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Un grazie a Eiichiro Oda per la sua grande creazione.


Il gruppo Yonnin vi augura buon divertimento ...
INDICE

Introduzione 4 Stili di combattimento 85

I pirati e la marina 5 - Esperto nel combattimento


corpo a corpo 85
Regole di gioco 9
- Cecchino 88
Le navi e i viaggi in mare 23
- Spadaccino 92
Affinità e amiciza 30
- Guerriero Cyborg 97
La creazione di un pg 32
- Bastone Sansetsukon 100
La crescita di un pg 36
- Le Rokushiki 103
Pregi e difetti 37
- Frutto del diavolo 108
I mestieri 45
. categoria Rogia 119
- Navigatore 45
. categoria Paramisha 123
- Carpentiere 48
. categoria Zoo 166
- Musicista 53

- Medico 56 Extra 169

- Cannoniere 59 Esempi di PNG 171

- Cuoco 61 Schede di gioco 173

- Mozzo 64 Miniature e terreno di gioco 178

Ambizione (haki) 65 Schemi di navigazione 181

Oggettistica 68 Contatti 185

3
INTRODUZIONE

Che cos’è un Gdr? DY sta per “Dado a Y facce”. Sarebbe preferi-


Un Gdr, abbreviazione di Gioco Di Ruolo, bile che ogni giocatore, compreso il Master,
è un gioco che consiste nell’interpretazione fosse previsto del suo set di dadi.
di un personaggio immaginario all’interno Inoltre ogni giocatore dovrà essere provvisto
di una ambientazione fantastica. I giochi della propria “Scheda del personaggio” dove
di ruolo dal vivo si giocano solitamente in saranno riassunte tutte le caratteristiche ed
gruppi, formati da giocatori e da un Master abilità del proprio personaggio. Inoltre il Mas-
che organizza il gioco, inventa la storia, le av- ter dovrà essere sempre armato di manuale per
venture e l’ambientazione adatta. poter effettuare in ogni momento controlli
sul regolamento, nel caso insorgano dispute.
In che cosa consiste One Piece D12? Sarebbe inoltre preferibile che ogni giocatore
One piece D12 è un gioco di ruolo ambien- conosca almeno in generale il regolamento,
tato nell’universo del manga di Eiichiro Oda, per poter essere indipendente nella interpre-
appunto One Piece©, popolato fondamen- tazione del personaggio (che da ora in poi chi-
talmente da Pirati. In questo gioco di ruolo si ameremo “ruolata”). Sarebbe preferibile che il
dovrà infatti interpretare un pirata apparte- Master avesse giocato almeno una volta ad un
nente a questo mondo, che potrà essere carat- gioco di ruolo dal vivo, anche se cercheremo
terizzato sia caratterialmente sia dal punto di di impostare questo manuale in maniera che
vista delle abilità. sia utilizzabile anche da chi è digiuno di giochi
Il gioco si basa sul sistema D20, brevettato di ruolo. Infine, ogni giocatore, per rendere il
dalla Wizard of The Coast©, che consiste gioco sfaccettato e divertente, dovrà armarsi di
nell’effettuare lanci di dadi prima di compiere fantasia ed ingegno.
qualsiasi tipo di azione, dal tirare un pugno
al tentare un furto, al tentare di raggirare un Per chi è One Piece D12?
altro personaggio. One Piece D12 è un gioco per tutti gli amanti
di One Piece©, ma anche per chi vuole scopri-
Che cosa serve per giocare a One Piece D12? re questo affascinante mondo.
Per giocare a One Piece D12 si necessita di un L’esperienza del gioco di ruolo è estremamente
Master che conosca bene il regolamento e sia coinvolgente, oltre che estremamente diver-
in grado di realizzare una quest (avventura) da tente, per le situazione paradossali e talvolta
far svolgere al gruppo. ridicole che si creeranno inevitabilmente
Il gruppo di gioco dovrà essere formato da un durante il gioco.
minimo di 3 giocatori ad un massimo di non
più di 8 persone oltre al Master. È comunque
possibile giocare in quanti si vuole, sempre in
accordo col Master.
Oltre ai giocatori, sarà necessario essere prov-
visti di un set di dadi da Dungeons and Drag-
ons©, reperibili nella maggior parte dei negozi
di modellismo o simili, formato da un D4, un
D6, un D8, un D10, un D10 speciale (dado
percentuale), un D12 e un D20. La scrittura

4
I PIRATI E LA MARINA

Il mare, purtroppo, non è dominato dalla lib- sono considerati dalla Marina la più grande
ertà. Esiste un perenne conflitto che si protrae minaccia alla pace. Ci sono svariate sedi della
da molto tempo per il ritrovamento del One Marina in tutto il mondo, i marines apparte-
Piece e per il dominio dei mari. nenti alla sede centrale sono i più importanti:
Questo perenne conflitto tira in ballo due un Capitano di Vascello di una sede sec-
potenze: i pirati e il governo mondiale. ondaria non è forte come un Capitano della
sede centrale. I tre marines più forti sono gli
IL GOVERNO MONDIALE ammiragli, che appartengono a una delle tre
forze che regolano l’equilibrio del mondo.
Il Governo Mondiale è un’organizzazione che Sono persone dotate di una forza inaudita e
comprende 180 stati e governa il mondo di per questo sono il terrore di ogni pirata. Ecco i
One Piece. Ognuno di questi stati è indipen- vari gradi della marina, ordinati dal più alto al
dente e il Governo Mondiale non interviene più basso:
per loro problemi interni, ma solo nei casi in
cui ci siano gravi situazioni internazionali. - comandante supremo
La funzione del Governo Mondiale è quella - grande ammiraglio
di mantenere l’ordine tramite la Marina e i - ammiraglio
Cipher Pol. Queste organizzazioni sono sotto - vice ammiraglio
il controllo del Governo Mondiale ed è quindi - ammiraglio di divisione
anche questo il motivo per cui il Governo è - contrammiraglio
rispettato da tutti. - commodoro
I capi del Governo Mondiale sono i 5 astri di - capitano di vascello
saggezza, che pur di mantenere l’ordine e la - sottotenente di vascello
pace non esitano ad uccidere. La sede princi- - guardiamarina
pale del governo mondiale è a Marijoa. - maresciallo
- sergente maggiore
LA MARINA - sergente
- caporale
- 1° ufficiale
- 2° ufficiale
- 3° ufficiale (nuovo soldato)
- mozzo

La flotta dei 7 (shichibukai)

La flotta dei sette è composta da pirati al


soldo del Governo Mondiale. Il loro compito
La Marina è una potenza militare sottostante
è quello di eliminare altri pirati considerati
ai comandi del Governo Mondiale. I com-
indesiderabili in cambio di denaro ed inoltre
ponenti della Marina sono i marines e hanno
parte dei guadagni vengono spartiti con lo
il compito di mantenere l’ordine, seguendo
stesso Governo.
un’idea di giustizia assoluta. La stessa parola
I pirati di questa sezione governativa sono tra i
giustizia è ricamata sulle loro divise. I pirati
più forti e pericolosi del mondo.
5
IL BUSTER CALL siasi nave con una sola scarica, anche le altre
navi da guerra del Buster Call. Ogni nave del
Il Buster Call è la più potente azione militare Buster Call è capace di caricare 1000 soldati,
esistente, utilizzata in rarissimi casi contro tutti di grado elevato.
gruppi di criminali che hanno dimostrato di L’attacco deriva dalla dottrina dei Marine
essere una potenziale minaccia nei confronti di “Giustizia Assoluta”, secondo la quale un
del Governo Mondiale. criminale deve essere punito quando si op-
Coloro che possono chiamare un Buster Call pone al Governo Mondiale prima che possa
sono: l’ammiraglio di flotta, ciascuno dei tre diventare un giorno un problema. L’attacco
ammiragli sotto di esso, un delegato scelto da elimina alla radice potenziali nemici “per il
uno dei nominati precedentemente. miglioramento del mondo”, senza prendere
Usarlo senza delega è un’azione illegale. in considerazione le eventuali perdite di vite
La procedura della chiamata dell’attacco è umane innocenti. Quando la flotta arriva, i
nelle mani dei sopra citati. Un Buster Call è Vice Ammiragli, e l’intera flotta, radono al
inviato, quando uno di questi ultimi usa un suolo l’isola, uccidendo chiunque. La flotta
Lumacofono Dorato. Premendo il suo bot- del Buster Call ucciderebbe anche ufficiali del
tone viene inviato un segnale al Lumacofono governo se per sbaglio si trovassero sull’isola.
Argentato al quartier generale della Marina, Allo stesso modo, se su una nave del Buster
dove vengono informati sull’isola da distrug- Call fosse nascosto un criminale, le altre navi
gere. Dopo che il segnale è stato ricevuto, non esiterebbero ad affondarla per uccidere
cinque Vice Ammiragli e una flotta di dieci semplicemente quell’unica minaccia.
navi sono inviate all’ubicazione dell’isola. Un
Buster Call non può essere rescisso. IL CIPHER POL
Le navi usate sono paragonabili alla grandezza
di un Gigante e si dice siano capaci di imbar- Ufficialmente esistono in tutto il mondo
care un numero incommensurabile di marine. Otto Agenzie Cipher Pol, divise fra i quart-
I Vascelli usati in un Buster Call come già ier generali della Marina. Il Cipher Pol è
detto sono di dimensioni enormi e sono un’organizzazione, composta da gruppi di
dotati delle migliori armi. Ogni vascello ha tre persone che formano ogni agenzia. Il compito
torrette mitragliatrici triple (una diretta e una di questa organizzazione consiste nel rac-
su ogni lato), oltre agli armamenti standard. cogliere informazioni e qualsiasi tipo di dato
Le loro munizioni possono affondare qual- che potrebbe essere di una qualche utilità alla
Marina o al Governo Mondiale. Sono in-
Il lumacofono dorato caricati di salvaguardare la legge e sorvegliare
personaggi sospetti.

Cipher Pol n°9


All’infuori degli otto Cipher Pol, ne esiste un
nono. L’esistenza di questa agenzia è tenuta
segreta, come l’identità dei suoi membri, per
mantenere il più possibile l’anonimato. A
differenza delle altre agenzie CP, questa non
si dedica solo alla raccolta di informazioni:
il suo scopo è quello di occuparsi dei lavori
sporchi della Marina come eliminare i nemici
6
del governo restando sotto copertura. Il CP9 I PIRATI
ha la licenza d’uccidere chiunque intralci il
suo lavoro. E’ una sorta di gruppo di assassini I pirati sono, ovviamente, gli antagonisti del
d’elite del governo mondiale. Tutti i membri governo mondiale. Si tratta di una forza col-
di questa sezioni sanno usare le Rokushiki, lettiva in continua lotta per il dominio dei
oltre a possedere talvolta altre abilità quali ad mari e per il raggiungimento dell’obiettivo
esempio quelle dei frutti del diavolo. ultimo. Sono in molti quelli convinti di diven-
tare Re dei Pirati raggiungendo lo One Piece
e alcuni considerano la “reggenza” come la
prova e la conquista di una libertà totale.

LO ONE PIECE

L’obiettivo ultimo della maggior parte dei


pirati è naturalmente lo One Piece. Nes-
suno sa cosa sia in realtà, ma il Re dei Pirati
Gol D. Roger lo lasciò prima della sua morte
come eredità per chiunque fosse riuscito
nell’impresa di trovarlo. Sembra si tratti di
un tesoro di proporzioni incommensurabili
e in molti ancora lo cercano. Chi riuscisse
nell’impresa verrebbe immediatamente in-
coronato Re dei Pirati.

LE CIURME

E’ raro ed inusuale che un pirata giri il mondo


da solo. Di solito, per vari motivi che possono
andare dalla mera gratitudine, alla necessità,
fino all’ammirazione, un pirata tende ad ag-
gregarsi ad altri gruppi, formando una ciurma.
Una ciurma necessita di un capitano, di una
nave ed in genere segue un obiettivo. Mag-
giore è la forza del gruppo, più possibilità ci
sono di conquistarsi ricchezze, ma anche di
attirare troppe attenzioni su di sé. Una ciurma
numerosa non è però sempre sinonimo di
forza. Sono i singoli elementi che creano la
ciurma, non il numero.
Altra cosa di cui necessita una ciurma è un
jolly roger, un simbolo insomma, che rappre-
senti la stessa ciurma, che viene dipinto sulla
bandiera della nave pirata.

7
I ROOKIE tamente il proprio. Nel momento in cui due
pirati si trovano ad avere lo stesso obiettivo, la
I pirati giovani, da poco per mare e di forza competizione si fa invece incandescente.
e rinomanza limitate, sono detti rookie. In
genere sono i pirati in crescita. Maggiori sono
le loro potenzialità e la forza del sogno che li
ha spinti per mare, maggiore è la loro perico-
losità. Ogni pirata, una volta che intraprende
il proprio viaggio, comincia un’avventura che
in un modo o nell’altro andrà contro i piani e
l’ordine generale gestito dal governo mondiale
e dalla marina. E’ per questo che in breve tem-
po vedrà comparire una taglia sopra la propria
testa. Maggiori saranno le imprese compiute,
tale sarà la notorietà del pirata e con essa la sua
taglia da ricercato. Più alta sarà la taglia, mag-
giori saranno le probabilità di imbattersi nella
marina o in cacciatori di taglie.
Non è comune che la taglia di un pirata salga
oltre un certo livello. Normalmente quel
livello è pari a 100 milioni di berry. Un pirata
che valichi i 100 milioni di berry è temuto e
rispettato. Spesso un membro della flotta dei
7 era dotato in precedenza di una taglia simile
o anche molto superiore. Rookie con taglie
così alte sono rari, ma quando questo accade
vengono definiti Supernovae.

I 4 IMPERATORI

I “Quattro Imperatori” sono i quattro pirati


più temuti nel Nuovo Mondo e considerati
i più vicini di tutti al titolo di Re dei Pirati.
Sono anche una delle tre potenze che equili- Esempio di Jolly Roger
brano il mondo di One Piece insieme alla
Flotta dei Sette e ai Tre Ammiragli.

SOGNI

Il sogno di ogni pirata è soltanto suo. In


genere è il motivo che l’ha spinto a prendere il
mare: è quindi particolarmente sentito e ris-
pettato. Un pirata che tentasse di distruggere
il sogno di un altro pirata correrebbe molti
rischi, se quel sogno non concernesse diret-
8
REGOLE DI GIOCO

In questa sezione potete trovare la descrizione D10


dei principali elementi che permetteranno un Il dado a 10 facce è un dado utilizzato princi-
corretto uso di One Piece D12 ed un corretto palmente per calcolare danni di alcune tec-
funzionamento del gioco. niche, ma è sopratutto utilizzato come dado
percentuale.
Per cominciare...
D8
One Piece D12 si basa sulla capacità del gio- Il D8 è un dado utilizzato per calcolare danni
catore di interpretare il proprio personaggio, di tecniche di livello medio-alto.
di inventarsi strategie e trucchi, ma una buona
fetta del gioco si basa anche sulla “fortuna” nei D6
tiri di dadi. Il dado più classico ha una importanza relativa
Infatti, ogni volta che si cerca di compiere una all’interno del gioco. Sarà utile per determin-
azione particolarmente difficile o articolata, are i danni di tecniche di livello medio-basso
ogni volta che si combatte e in svariate altre ma anche come dado base per i danni di
situazioni è necessario effettuare tiri di dadi. alcune armi rare e particolarmente potenti.
Per la maggior parte delle prove il dado da
tirare è il D12 (scrivere D con un numero X D4
dopo significa “Dado a X facce”). Ma esamin- Il D4 è un dado che ha una importanza non
iamo a uno a uno i dadi a disposizione del indifferente all’interno del gioco: infatti è il
giocatore: dado che determina il danno di tutti gli attac-
chi in corpo a corpo, nonché della maggior
D12 parte delle armi.
Il D12 è il dado fondamentale di One Piece
D12 ed infatti tutte le prove sono determinati D%
dalla somma del proprio punteggio relativo Il dado percentuale non è un vero e proprio
alla prova da effettuare, con il risultato del tiro dado. Infatti il suo risultato è determinato
del D12. Oltre ad una utilità ai fini della parte dal tiro combinato di due D10, del quale uno
di interpretazione, il D12 ha un ruolo fonda- rappresenta le decine, l’altro le unità. In questo
mentale anche all’interno del combattimento modo sarà possibile calcolare delle percen-
(infatti tutti i tiri per colpire si basano sul tiro tuali, che hanno applicazioni svariate, per
del D12) e in tutte le prove di abilità. calcolare la probabilità di riuscita di una certa
In pratica il D12 si ritaglia una consistente azione o per attacchi che hanno danni legati al
fetta del gioco. tiro percentuale.

D20
Il D20 è un dado utilizzato principalmente
per calcolare danni inflitti da tecniche di liv-
ello particolarmente alto che altrimenti neces-
siterebbero di numerosi tiri del dado.

9
LE CLASSI DIFFICOLTA LE CARATTERISTICHE

Abbreviazione: CD Ciascun pg ha a disposizione 7 caratteris-


In One Piece D12 la maggior parte dei tiri del tiche suddivise tra fisiche (Potenza, Agilità e
D12 vengono effettuati con uno scopo ben Difesa), sociali (Carisma e mestiere) e mentali
preciso: eguagliare o superare una certa CD, (volontà e percezione) Definiamo ora quali
un valore numerico che indica la difficoltà sono le caratteristiche del pg, cosa rappresen-
intrinseca nel compiere una data azione. tano e cosa influenzano:
In pratica, ogniqualvolta si tenta di comp-
iere una azione che ha la possibilità di non Caratteristiche fisiche
riuscire, il Master stabilisce che la “prova” ha
una certa CD (a meno che la CD non sia già POTENZA
prestabilita, come nel caso dei tiri per colpire, Questa caratteristica determina la forza del pg
nei quali la CD è rappresentata dalla CA e la sua capacità di infliggere seri danni ad un
dell’avversario, o in particolari prove nelle avversario. Questa caratteristica, evidenzierà
quali è comunque indicato il modo per calco- inoltre la preparazione atletica del pg e la sua
larla). resistenza fisica. Dovrà pertanto essere utiliz-
A quel punto, il giocatore che sta tentando zata in tutte le prove di questo tipo.
di compiere l’azione dovrà effettuare il tiro. Inoltre, quando viene specificato un bonus di
Se esso dovesse riuscire, l’azione sarà stata potenza al danno, si intende un bonus di metà
compiuta con successo. In caso di fallimento, del punteggio di potenza così deciso:
anche l’azione verrà fallita e sarà compito del 1 – 2: +1 al danno
Master decidere poi le eventuali conseguenze. 3 – 4: +2 al danno
A parte le CD prestabilite che potete trovare Ecc…
nel manuale, potranno esserci casi (ad esempio Infine, raggiunti certi livelli di potenza, il pg
durante la navigazione) in cui il master può potrà concretizzare la propria forza fisica:
richiedere prove cosiddette generiche. Queste 1 - il pg potrà sollevare fino a 70 kg
prove, a seconda di varie condizioni e situ- 2 - il pg potrà sollevare fino a 120 kg
azioni anche decise dal master, possono essere 3 - il pg potrà sollevare fino a 300 kg
generalmente categorizzate secondo 4 fasce di 4 - il pg potrà sollevare fino a 600 kg
difficoltà: 5 - il pg potrà sollevare fino a 1000 kg
- bassa: CD 7 6 - il pg potrà sollevare fino a 5000 kg
- media: CD 9 7 - il pg potrà sollevare fino a 25000 kg
- alta: CD 11 8 - il pg potrà sollevare fino a 100 tonnellate
- molto alta: CD 13 9 - il pg potrà sollevare fino a 500 tonnellate
10 - il pg potrà sollevare fino a 1500 tonn.
11 - il pg potrà sollevare fino a 3000 tonn.
12 - il pg potrà sollevare fino a 5000 tonn.

AGILITA’
Questa caratteristica determina la precisione
e la velocità nel colpire del pg. Il punteggio di
agilità indicherà pertanto il bonus al TxC del
pg. Infine il punteggio di agilità determinerà
l’iniziativa del pg (iniziativa: D12+agilità).
10
DIFESA utilizzo dei propri sensi.
Questa caratteristica determina la CA del pg Inoltre il punteggio di percezione sarà impor-
e quindi la sua capacità di resistere ai colpi o tante per delineare la portata di una variante
di evitarli. La CA del pg sarà quindi pari a 6 dell’ambizione: il mantra (vedi sezione: ambi-
+punteggio di difesa. zione).
Caratteristiche sociali
VOLONTA’
CARISMA Il punteggio di volontà determinerà la forza
Questa caratteristica determinerà l’appeal del mentale del pg e la sua capacità di resistere ad
pg e la sua capacità di comunicare e di rappor- attacchi esterni non fisici. Sarà infatti neces-
tarsi con il prossimo. Dovrà pertanto essere sario per le prove di ambizione e per quelle ad
utilizzata per tutte le prove che concernono la esempio relative ai poteri del musicista.
pura capacità relazionale del pg.
Determinerà, infine, anche la quantità di un Il pg, in relazione al proprio punteggio di
tipo di ambizione posseduto dal pg. Inoltre, volontà, avrà a disposizione un certo numero
raggiunto il punteggio di 4, il pg sarà con- di punti giornalieri. Tali punti potranno es-
siderato bello (o molto carismatico se il pg è sere utilizzati dal pg per sfruttare determinate
brutto o sfigurato), mentre raggiunto il punt- capacità.
eggio di 7 sarà considerato estremamente bello Il pg avrà a disposizione 1 pv (punto volontà)
(o incredibilmente carismatico). Raggiunti i per ciascun punto posseduto nella caratteris-
livelli appropriati il pg utilizzerà il suo punteg- tica volontà.
gio di carisma per utilizzare l’ambizione (vedi Il pg potrà utilizzare unicamente un pv a
sezione: ambizione). round di combattimento o, nel sociale, un
singolo punto alla volta (se non diversamente
MESTIERE specificato).
Il pg al livello 1 sceglierà un unico mestiere L’utilizzo di un pv è considerata azione gra-
a scelta tra navigatore, carpentiere, medico, tuita e il giocatore potrà usufruirne solo
cannoniere, musicista, cuoco e mozzo. Dal 1° all’inizio del round.
livello sarà vincolato alla sua scelta e non potrà La durata di ciascun potere è limitata ad 1
tornare indietro. Vedi sezione mestieri per la round di combattimento o a 6 secondi nel
descrizione delle abilità acquisite a seconda sociale.
del punteggio del mestiere. Per utilizzare 1 pv il pg dovrà superare una
certa CD, decisa dal master a seconda della
Caratteristiche mentali circostanza. Il fallimento della prova, com-
porterà la perdita del pv. La prova dovrà essere
PERCEZIONE effettuata con un tiro di D12 +volontà del pg.
Si tratta di una caratteristica fondamentale che Utilizzando 1 pv si potrà scegliere 1 tra i seg-
riassume i sensi del pg. Verrà quindi utilizzata uenti poteri:
nel caso in cui il pg debba eseguire una prova - per ottenere un bonus di +1 punto caratter-
di: istica in un attributo fisico (potenza, agilità o
- ascoltare difesa)
- cercare - per ignorare ciascun malus dovuto a livelli di
- osservare salute critici.
- scoprire inganni - se il pg si trova tra -1 e -9 pf, potrà muoversi
- qualunque altra situazione che richiede un per il proprio normale movimento o continu-
11
are a combattere (attacchi normali in corpo a I PUNTI
corpo o una tecnica a scelta)
- per triplicare la propria velocità Punti stanchezza (PS)
- per eseguire le prove di potenza (non per i
danni), come se avesse un punteggio aumen- Il pg ne possiede un max. di 10 a consumo.
tato di 3 punti (utilizzabile solo nel sociale) Verranno unicamente utilizzati per attivare le
- per ottenere un bonus di +5 in autorità o tecniche e le abilità speciali. Un pg che raggi-
intimidire unge gli 0 punti stanchezza non ne avrà più a
- per uscire dal combattimento senza subire disposizione fino a riposo.
attacchi di opportunità Durante una situazione, il pg potrebbe tro-
- per ottenere un bonus di +3 nella caratteris- varsi a voler attivare un’abilità/tecnica anche
tica di volontà (il pg non guadagna pv grazie a se non ha abbastanza ps per farlo. Il pg potrà
questo bonus) in effetti attivare la suddetta azione e utiliz-
- 2 punti volontà: per ottenere 1 attacco nor- zarla per tutta la sua durata, tuttavia, appena
male bonus in corpo a corpo l’effetto ha fine, il pg sverrà immediatamente.
Se il pg raggiunge un punteggio di ps inferiore
allo zero, avrà il 70% di probabilità di morire
sul colpo per eccesso di fatica. Se sopravvive,
rimarrà comunque in uno stato di coma per
1D6 gg.
Se il pg mangia e dorme regolarmente (7/8
ore di sonno, 2 pasti importanti al giorno),
recupererà tutti i ps a sua disposizione.
Se in un giorno il pg salta entrambi i pasti non
potrà recuperare più della metà dei ps che ha
consumato. Se il giorno successivo dovesse
saltare il 1° dei 2 giornalieri (e per ciascun
pasto successivo a questo) avrà un malus gior-
naliero di -2 ps (questo malus non può essere
recuperato normalmente tramite regolare
riposo). Se si arriva infine al 6° pasto consecu-
tivo saltato, avrà un malus temporaneo di -1 a
tutte le caratteristiche. Per recuperare i malus
il pg dovrà riprendere a mangiare e a dormire
regolarmente.

Punti ferita (PF)

I punti ferita del pg sono distribuiti in 6


livelli di salute.
Trovarsi in un determinato livello di salute
comporta, mano a mano che il pg raggiunge
i livelli più bassi, malus o impedimenti alla
propria abilità combattiva.

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Ecco i livelli di salute: - un fallimento critico del pg.
1° livello – illeso - ogni volta che in un singolo round sui propri
2° livello – graffiato attacchi il pg colpisce con la metà -1 dei propri
3° livello – leso (malus di -3 m/round al movi- attacchi arrotondata per difetto.
mento) - ad ogni passaggio da un livello di salute a
4° livello – ferito (malus di -1 in agilità) quello successivo.
5° livello – straziato (malus di -1 in difesa) - ogni volta che il pg fallisce una tecnica che
6° livello – moribondo (da -1 a -9, il pg sviene) richiede un dispendio di PS.
OSS: i malus dei vari livelli di salute sono - in particolari situazioni a discrezione del
cumulabili. master legate alla trama.

Se un pg raggiunge il 6° livello di salute Punti morale


sviene. Non sarà in grado di effettuare nessuna
azione di alcun tipo. Il pg non perderà pro- Il pg potrà accumulare un max. di 10 punti
gressivamente punti ferita ma il suo punteggio morale. Il metodo di accumulo è a discrezione
rimarrà stabile al punteggio raggiunto. del master in diverse situazioni: quando il pg
Raggiunti i -10 pf un pg muore. esegue in maniera superba il proprio lavoro,
quando consegue un successo particolare che
Al 1° livello un pg è dotato di 15 pf totali si era prefissato, per una vittoria importante,
suddivisi tra i primi 5 livelli di salute nella alla fine di una quest importante, ecc…
seguente maniera: Il pg potrà utilizzarne al max. 1 punto morale
1° livello – 5 a round per:
2° livello – 4 - ottenere un successo automatico (TxC) per
3° livello – 3 una tecnica o per tutti gli attacchi fisici in un
4° livello – 2 round.
5° livello – 1 - per evitare tutti gli attacchi subiti in un
singolo round (solo i normali attacchi fisici in
A 0 pf un pg sarà cosciente, ma impossibili- corpo a corpo).
tato al movimento o a qualunque altra azione, - per eviatare di essere colpito da una tecnica
compreso l’utilizzo di tecniche o abilità. max. di Liv 6 lanciata da un avversario.
Se il pg mangia e dorme regolarmente (7/8 - per annullare l’utilizzo di un punto morale
ore di sonno), il recupero di pf è pari a ½ del utilizzato dall’avversario.
proprio livello +1 ogni mezza giornata (dopo - ottenere un successo automatico in una
pranzo e dopo cena). prova di abilità o in una prova contrapposta.

Punti shounen (PSH) OSS: qualora si usassero punti morale per


contrastare l’azione di un altro PG o di un
Corrispondono ad uno stato di “collera” del PNG di importanza tale da possedere a sua
pg. Il pg ne potrà accumulare un max. di 10. volta punti morale (si sconsiglia comunque di
Ogni volta che il pg deve spendere un ps potrà dotare i PNG di punti morale, a meno chè essi
invece spendere 2 psh in sostituzione. Il pg non siano indispensabili ai fini della trama)
potrà accumulare al max. un singolo psh a esso potrà spenderne a sua volta uno per an-
round. nullare gli effetti di quello dell’avversario.
Per accumulare un psh dovrà essere soddis- OSS: i punti morale possono essere utilizzati
fatta una tra queste situazioni: prima del lancio del dado, ma anche dopo, per
13
convertire un fallimento in un successo. In LE ABILITA’
entrambi i casi devono essere usati comunque
prima di effettuare eventuali lanci derivati dai Le abilità di un pg si suddividono in 3 grandi
primi (tiri dei danni o analoghi). settori, abilità fisiche, sociali e le conoscenze.
Al primo livello, una volta distribuiti i punti
caratteristica, il pg avrà a disposizione 9 punti
abilità totali da distribuire in questo modo:
- 5 potranno essere distribuiti nel settore rela-
tivo alla caratteristica in cui il pg avrà messo il
punteggio più alto. Es.: se al primo livello il pg
avrà il massimo punteggio in potenza, potrà
distribuire i 5 punti tra le abilità fisiche.
- 2 punti in ciascuno degli altri due settori
rimanenti.
Le abilità descrivono la capacità di un pg,
l’attitudine a compiere particolari azioni
le quali comportano una possibilità di fal-
limento nel compierle. In pratica descrivono
la probabilità che ha un pirata di riuscire in
una azione contingente, come compiere una
acrobazia o ricordarsi le caratteristiche princi-
pali di un dato frutto del diavolo.
Per questo, a ciascuna abilità va assegnato un
punteggio, che tanto più alto sarà, tanto più
renderà facile al pirata riuscire in una certa
azione. Ogni qualvolta il pg deve eseguire
un’azione il pg sommerà al tiro di dado (D12)
il punteggio nella relativa abilità.
Il tiro sull’abilità potrà comunque essere
influenzato da modificatori vari, tra i quali vi
possono essere bonus di circostanza concessi
dal Master (nel caso l’azione venga compiuta
in condizioni favorevoli).
Il numero massimo di gradi consentiti in una
abilità è di 3 +attuale livello del pg.
Ogni tiro su una abilità effettuato, per avere
successo, dovrà superare o eguagliare la CD
(classe difficoltà) stabilita dal Master (che
però non la rivela, ma rivela solamente se la
prova riesce o meno), che sarà proporzionata
alla difficoltà nel compiere data azione. Per
esempio per compiere una acrobazia per non
provocarsi dolore cadendo da 3 metri la CD
sarà relativamente bassa. Nel caso invece il pg
cadesse da una altezza di 6 metri la CD sare-
14
bbe ovviamente più alta. rapidamente armi, afferrare oggetti fulminea-
Ad ogni passaggio di livello il pg ottiene un mente o strappare di mano un oggetto a
punteggio standard da aggiungere in ciascun qualcuno.
settore. Per delucidazioni sull’argomento vedi
la sezione di creazione/crescita del pg. Scalare
Ecco ora la descrizione di ciascuna abilità con Indica la capacità di un pg di scalare una
il quale si può caratterizzare un pg: parete o qualsiasi altro ostacolo gli si pari
davanti.
Abilità fisiche
Sopravvivenza
Acrobazia Indica la capacità del pg di orientarsi o di
Indica la capacità di un pg di effettuare sopravvivere in luoghi isolati e sperduti senza
evoluzioni per togliersi d’impiccio da situazio- viveri o con scarsa disponibilità di risorse.
ni critiche, evitare ostacoli, cadute e compiere
acrobazie a discrezione del giocatore. Abilità sociali

Furtività Autorità
Indica la capacità del pg di muoversi senza Indica la capacità di farsi rispettare e
provocare rumore, o di celarsi nelle ombre per l’attitudine al comando del pg.
occultare la propria presenza.
Diplomazia
Intimidire Indica la capacità del pg di conversare con
Indica la capacità intimidatoria che il pg può spigliatezza e porre in atteggiamento positivo
avere con un semplice sguardo o con atteggia- nei suoi confronti i propri interlocutori.
menti mirati a questo scopo.
Galateo
Manualità Indica la capacità di comportarsi secondo le
Indica la capacità di un pg di eseguire azioni regole del galateo, soprattutto nelle situazioni
utilizzando le mani. Prove del genere potran- che coinvolgono l’altro sesso. Ma può essere
no essere ad esempio fare o disfare nodi, riferito anche al semplice buon costume nelle
intagliare, ecc… situazioni che richiedono un comportamento
contenuto e rispettoso.
Nuotare
Indica la capacità di nuoto del pg. Raggiunto Passare inosservato
il punteggio di 9 il pg potrà muoversi della Indica la capacità del pg nel camuffarsi e nel
propria velocità normale anche se va a nuoto. passare senza essere notato da occhi curiosi e
Normalmente un pg, nuotando, si muove indiscreti. Abilità necessaria soprattutto per
della metà del proprio movimento terrestre. Si evitare scontri o problemi di sorta causati,
ricorda che un pg che ha ingerito un frutto del magari, dal proprio status di ricercato.
diavolo o che è afflitto dal difetto di non saper
nuotare, andrà a fondo alla prima occasione. Raccogliere informazioni
Indica la capacità di un pg di approcciare a
Rapidità di mano svariate persone al fine di ottenere informazi-
Indica la velocità con la quale il pg è in grado oni riguardanti un dato argomento.
di effettuare azioni con le mani, come estrarre
15
Raggirare Marina
Indica la capacità di mentire, fingere e in- Indica la quantità di informazioni relativi alla
gannare interlocutori. marina che il pg ha appreso nel corso della sua
avventura.
Scassinare serrature
Indica la capacità di superare porte chiuse a Pirati
chiave o semplicemente dotate di serrature Indica la quantità di informazioni di sui
complesse o impenetrabili. Vedi la sezione propri avversari che il pg ha appreso nel corso
relativa alle CD per definire la difficoltà della sua avventura.
dell’eventuale prova da superare.
Primo soccorso
Valutare Indica la capacità di un pg di stabilizzare le fer-
Indica la capacità del pg di determinare il va- ite di un compagno, evitando che sanguinino
lore di un oggetto in possesso o sotto gli occhi e apportando medicazioni elementari. Potrà
del pg. Abilità molto caratteristica del mondo in questo modo riportare a 0 pf un compagno
pirata sempre alla ricerca di tesori e oggetti di moribondo.
grande valore. Vedi la sezione relativa alle CD La CD da raggiungere per la prova è pari a 6
per definire la difficoltà dell’eventuale prova +:
da superare. - 1 se il punteggio del pg moribondo è pari o
compreso tra -1 e -3
Conoscenze - 2 se il punteggio del pg moribondo è pari o
compreso tra -4 e -6
Accademiche - 3 se il punteggio del pg moribondo è pari o
Indica la quantità di informazioni di cultura compreso tra -7 e -9
generica che il pg ha appreso nel corso della
sua avventura. OSS: per tutte le abilità di conoscenze è a dis-
crezione del master la quantità di informazi-
Storiche oni possedute dal pg, in relazione alla trama e
Indica la quantità di informazioni storiche che a quanto il master vuole o non vuole rivelare.
il pg ha appreso nel corso della sua avventura. A discrezione o meno dei giocatori seguire
questa regola: la distribuzione dei punti abilità
Frutti del diavolo nell’avanzamento dei livelli verrà eseguita in
Indica la quantità di informazioni relative relazione alle esperienze ottenute durante la
ai frutti del diavolo che il pg ha appreso nel quest. Es.: se durante la quest i pg incontrano
corso della sua avventura. un nuovo avversario dotato del frutto del dia-
volo, i giocatori potranno ad esempio aumen-
Oggetti speciali tare le proprie conoscenze in merito, piuttosto
Indica la quantità di informazioni relativi a che quelle di primo soccorso, nel momento
oggettistica speciale che il pg ha appreso nel del passaggio di livello.
corso della sua avventura.

Mari e isole
Indica la quantità di informazioni su mari e
isole che il pg ha appreso nel corso della sua
avventura.
16
IL COMBATTIMENTO metà allora potrà effettuare solo un attacco.
Se attacca in corpo a corpo potrà effettuare i
In One Piece D12 il combattimento fra propri attacchi normalmente.
personaggi è una delle parti più coinvolgenti e - Effettuare un colpo mirato.
divertenti. - Effettuare una tecnica.
Un combattimento potrà svolgersi fra le - Utilizzare una abilità di combattimento (fino
varie ciurme, che potranno essere formate ad una nel turno +eventualmente una tec-
da personaggi dei giocatori o anche nemici nica).
interpretati dal Master. È possibile anche che - Varie alterazioni a discrezione del giocatore
due giocatori dello stesso gruppo decidano in accordo con il master.
di scontrarsi, in ogni caso il regolamento è
univoco. L’INIZIATIVA
Nel momento in cui due o più pg/npg de-
IL ROUND cidono di scontrarsi (questo non accade per
Il round, o turno, è l’unità di misura di tempo esempio se un pg viene colto di sorpresa), essi
durante il combattimento. Esso ha una durata dovranno innanzitutto stabilire l’ordine con il
approssimativa di 6 secondi. Ogni giocatore quale essi effettueranno i loro turni.
svolgerà il round secondo l’ordine determi- Il combattimento infatti si svolge in turni,
nato dai tiri iniziativa e si continuerà in mani- l’ordine dei quali viene stabilito a inizio com-
era ciclica (ossia dopo che l’ultimo giocatore battimento appunto dal tiro di iniziativa.
avrà effettuato il proprio round si ricomincerà Il bonus di iniziativa di un giocatore è deter-
dal primo) finché uno degli schieramenti in minata dal suo punteggio di agilità a cui dovrà
battaglia non sarà più in grado ci combattere. essere poi sommato al tiro del D12. Ogni
Ecco cosa è consentito fare a ogni giocatore personaggio che partecipa al combattimento
durante i suoi round: dovrà tirare sull’iniziativa (il Master tirerà per
- Decidere di “ritardare” il proprio round ciascuno dei personaggi da lui interpretati).
dopo il round di un giocatore dopo di lui Una volta che ognuno avrà calcolato il proprio
nell’ordine. Non sarà possibile ritardare il pro- risultato, si stilerà l’ordine di combattimento
prio round oltre il proprio round successivo, a partire da chi ha totalizzato il punteggio
pena la perdita del round. maggior e poi a scendere. Nel caso due o più
- Decidere di “perdere il round”, ossia non giocatori avessero totalizzato un punteggio
effettuare alcuna azione. In ogni caso bonus, eguale, essi effettueranno un ulteriore tiro
malus e conteggi di turni vengono applicati sull’iniziativa, per determinare l’ordine fra di
come se il turno si fosse svolto. loro.
- Muoversi di quanto consentito in un round Una volta determinato l’ordine dei turni sarà
dalla sua velocità possibile cominciare.
- Tentare di colpire il nemico con attacchi in
corpo a corpo e colpi con armi quanti gli sono IMPORTANTE: Il tiro di iniziativa deve es-
consentiti o di utilizzare oggetti speciali. sere obbligatoriamente effettuato all’inizio di
- Muoversi e attaccare in seguito: se un pg si ciascun round di combattimento.
muove considerevolmente nel proprio round
potrà effettuare meno attacchi; se si muove LA CLASSE ARMATURA
di una distanza inferiore o uguale a metà del La CA (così d’ora in poi abbrevieremo Classe
proprio movimento allora potrà effettuare la Armatura) è la capacità di un pg di parare o
metà degli attacchi. Se si muove di più della schivare un attacco avversario, non subendo
17
i danni da esso derivato. La CA di un pg è in- mare tale risultato il pg/npg dovrà verificare di
fluenzata unicamente dal punteggio di difesa essere ricaduto in una di queste due situazioni.
+ un punteggio base di 6. A questo possono Dovrà pertanto ritirare il dado:
essere sommati bonus derivati da abilità parti- - se ha tirato col primo tiro un 1 e ottiene col
colari del pg. secondo un risultato tra 1 e 6 (compresi) il fal-
L’unica eccezione a questo calcolo è data limento critico viene confermato.
qualora il pg fosse attaccato in condizione di - se ha tirato col primo tiro un 12 e ottiene col
“colto alla sprovvista”. Infatti in questo caso al secondo un risultato tra 7 e 12 (compresi) il
pg verrebbe negato il bonus di difesa e la CA critico viene confermato.
sarebbe puramente il punteggio di base 6. Un In caso si realizzasse un fallimento critico in
pg è “colto alla sprovvista” ogni volta che viene corpo a corpo, il pg avversario avrebbe diritto
attaccato da un avversario che non aveva prec- ad un TxC sull’attaccante (attacco di opportu-
edentemente individuato, ossia qualora esso nità), come se fosse il suo turno (ovviamente
fosse nascosto o celato in qualche modo. al contrario del suo turno l’attacco consentito
è uno solo). Non è previsto un contro fal-
LA RIDUZIONE DEL DANNO limento critico, se anche l’avversario totalizza
Ci sono situazioni in cui un pg può gua- un 1, semplicemente fallisce il TxC.
dagnare (o la possiede già), una riduzione del Nel caso invece si totalizzi un critico in at-
danno (RD). Tale riduzione gli consente di tacco sarà possibile infliggere un colpo critico.
ridurre il danno totale subito in ciascun round Si dovrà innanzitutto “confermare” il critico
di combattimento. Se specificato diversa- come sopra descritto. Qualora ci riuscisse, esso
mente la RD varrà in situazioni differenti. Ad infliggerebbe, con quell’attacco, il doppio del
esempio la RD di un pg potrà valere anche per danno standard (ossia duplicherebbe il risulta-
singolo attacco ricevuto. to del tiro del dado e eventualmente il proprio
punteggio di potenza applicato al danno. Altri
IL TIRO PER COLPIRE modificatori al danno non vengono duplicati).
Il tiro per colpire (d’ora in poi abbreviato Nel caso fallisse, il tiro verrebbe considerato
TxC) è un tiro che bisogna effettuare ogni- un semplice TxC riuscito, ma non riceverebbe
qualvolta si tenti di colpire un avversario con bonus.
qualcosa, che può andare del semplice pugno In ogni caso, in qualsiasi TxC, di attacco o
alla tecnica. Il tiro per colpire, consiste unica- tecnica che sia, un 12 naturale significa suc-
mente nel proprio bonus agilità sommato al cesso sicuro del TxC, anche qualora la CA
tiro di un D12. dell’avversario non fosse superata.
Per ciascun attacco del pg il bonus sarà sempre
lo stesso, determinato come sopra. OSS: ciascun pg/npg potrà effettuare un
Affinché il tiro per colpire abbia successo, unico attacco di opportunità a round.
esso dovrà superare o eguagliare la CA
dell’avversario. In caso contrario, il tiro per IMPORTANTE: si specifica inoltre che il
colpire sarà considerato fallito. critico (e di conseguenza anche il critico nega-
tivo) non è applicabile quando il pg utilizza
IL CRITICO tecniche (anche se gratuite) o abilità di com-
Qualora si attacchi in corpo a corpo, è pos- battimento.
sibile totalizzare un punteggio uguale a 1 o Questa limitazione è applicata anche per
12 con il solo D12. Essi vengono chiamati qualunque tipo di attacco a distanza, tranne
fallimento critico e colpo critico. Per confer- quando il pg esegue tali attacchi sfruttando il
18
proprio corpo fisico, ma senza spesa di punti Esaminiamo ora nel dettaglio le possibilità di
stanchezza. E’ il caso ad esempio del fior-fior, un pg:
del puzzle-puzzle, del gum-gum ecc...
Infine, il pg non potrà eseguire un colpo IL MOVIMENTO
critico sugli attacchi di opportunità. Il pg è in grado di muoversi ogni turno per
9 m al massimo (fatta eccezione per i pg con
particolari abilità). Effettuando un’azione di
salto il pg potrà saltare di un max. di metà del
proprio movimento. Il movimento non è con-
siderata un’azione gratuita, pertanto “occupa
spazio” del round del pg, che per muoversi
dovrà rinunciare ad effettuare altre azioni:
se un pg si muove di una distanza inferiore o
uguale a metà del proprio movimento allora
potrà effettuare la metà degli attacchi. Se si
muove di più della metà allora potrà effet-
tuare solo un attacco. Se attacca in corpo a
corpo potrà effettuare i propri attacchi nor-
malmente. Se decide di effettuare tecniche,
potrà effettuare un max. di 1/3 del proprio
movimento (anche se le tecniche usate sono
gratuite).

IL COMBATTIMENTO IN CORPO A
CORPO
Un combattimento può svolgersi natural-
mente in maniera spettacolare se le forze in
gioco sono alte, ma spesso e volentieri accade
che ci si scambi semplici pugni e calci solidi e
ben assestati. In questo caso, il combattimento
avviene in corpo a corpo. Il raggio del corpo
a corpo è di 1,5 m attorno al bersaglio che
si sta cercando di colpire. Anche le normali
armi hanno questo raggio di azione, salvo
specifiche particolari. Se si possiede un’arma
da lancio, invece, si potrà colpire l’avversario
tenendosi a distanza (il raggio è specificato
nella descrizione della relativa arma utilizzata).
Se un pg decide di effettuare normali attacchi
in corpo a corpo senza l’ausilio di abilità, tec-
niche o armi particolari, infliggerà un danno
standard di 1D4 +potenza per ciascun attacco
andato a segno.
In corpo a corpo pg/npg dotati dello stile
dello spadaccino infliggono normalmente (es-
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eguendo il n° normale di attacchi) un danno dovrà dichiararlo all’inizio del proprio turno
pari a 1D4 +potenza per ciascun attacco. di combattimento. Perché vengano applicati
Un pg/npg che non è spadaccino effettuerà un i malus del colpo mirato, almeno un attacco
solo attacco infliggendo un danno pari a 1D6 deve andare a segno.
+potenza. Il pg potrà eseguire un colpo mirato, utiliz-
In ogni caso, se un pg decide di combattere zando unicamente i propri normali attacchi in
utilizzando un’arma e all’inizio del proprio corpo a corpo. Non potrà utilizzare tecniche
turno deve estrarre la suddetta arma, l’azione (neanche quando diventano gratuite), salvo
di estrazione verrà considerata azione gratuita. quando specificato nella descrizione della
Vedi sezione equipaggiamenti per delucidazi- tecnica.
oni sulle armi. I malus verranno applicati solo nel round
OSS: Mentre si trova in corpo a corpo con successivo. Se una tecnica aggiunge al danno
uno o più avversari, il pg potrebbe decidere di l’effetto di un colpo mirato, questo varrà,
allontanarsi dalla zona minacciata, compiendo come per un normale colpo mirato, solo nel
un semplice movimento. Se fa questa azione, round successivo.
chiunque si trovi in corpo a corpo potrà effet-
tuare un attacco di opportunità contro di lui. UTILIZZARE UNA TECNICA
Il pg potrà in seguito completare il movimen- All’inizio di un round un pg potrà deci-
to e qualsiasi altra azione voleva compiere. Pg dere di effettuare una tecnica per attaccare
dotati di abilità che specificano un movimento l’avversario in maniera più efficace. Queste
che prevede l’entrata o l’uscita dal combat- tecniche diventano più potenti mano a
timento senza subire attacchi di opportunità, mano che il livello del pg cresce, ma il loro
potranno eseguire il movimento indisturbati. costo aumenta. Il costo di ciascuna tecnica è
espresso in ps o punti psh. Ogni volta che il pg
I COLPI MIRATI decide di attivare una tecnica dovrà spendere
Durante il suo turno di combattimento, il pg il costo relativo ed effettuare il TxC relativo
può scegliere di effettuare i propri attacchi per tentare di colpire l’avversario. Non tutte
normali in corpo a corpo concentrandoli in le tecniche richiedono un TxC, mentre altre
un punto particolare del corpo dell’avversario. necessitano di un tempo di recupero succes-
Il colpo mirato andrà a segno solo se sivo al loro utilizzo, il che significa che per il
l’avversario, subiti questi danni, avrà valicato tempo indicato il pg non potrà riutilizzare la
un livello di salute. tecnica, anche se questa non è andata a segno.
Se questo avviene saranno applicati gli effetti Se il pg fallisce il TxC spenderà comunque
seguenti: il relativo costo per poterla utilizzare. Ad un
- Colpo mirato alle braccia (effettuato con un certo punto dell’avanzamento del pg alcune
malus di -1 al TxC): malus di -1 in agilità tecniche diventeranno gratuite. Il pg potrà at-
- Colpo mirato alle gambe (effettuato con un tivare una sola tecnica a round. Niente gli im-
malus di -1 al TxC): malus di -1/2 al movi- pedisce, tuttavia, di usare una seconda tecnica
mento mentre un’altra è ancora attiva. Ad esempio,
- Colpo mirato alla testa (effettuato con un se il pg utilizza la Spada di Luce (frutto Light
malus di -2 al TxC): malus di -1 in agilità e Light) che ha una durata di 3 round, nel turno
difesa successivo potrà utilizzare un’altra tecnica e
riattaccare con la spada nel 3° round. La spada
Il pg, per effettuare un colpo mirato, potrà rimarrà comunque attiva anche se non verrà
eseguire solo la metà degli attacchi (min. 1) e utilizzata. Si ricorda che il pg potrà attivare, in
20
ogni caso, una sola tecnica a round. IL TURNO DELL’AVVERSARIO
Vi sono poi alcune azioni che possono essere
OSS: nelle descrizione delle tecniche, non compiute anche durante i round avversari,
troverete mai la dicitura “necessita di TxC”. come alcune particolari abilità o tecniche di
Ogni tecnica richiede il TxC salvo eccezioni combattimento. Se ciò è possibile, questo è
specificate nella tecnica utilizzata. specificato nella tecnica/abilità relativa. È per
esempio questo il caso delle abilità cosiddette
IMPORTANTE: Nessuna delle tecniche di “difensive” che permettono, ad esempio, di
Liv 18 necessita di TxC, salvo quando specifi- prevenire una certa quantità di danni che ver-
cato diversamente. rebbero inflitti in quel turno da una tecnica
avversaria.
ATTIVARE ABILITA’ DI COMBATTI- Ecco la descrizione del funzionamento di
MENTO un’abilità o tecnica difensiva:
In un turno, oltre al movimento e alle tec- si tratta di una tecnica come un’altra, che
niche, il pg potrà attivare come azione gra- richiede il normale costo di attivazione per
tuita, un’abilità di combattimento. Queste essere eseguita.
abilità devono essere attivate all’inizio del Può essere utilizzata immediatamente dopo
round, ma potranno essere interrotte in che un avversario ha eseguita una tecnica o
qualsiasi momento. Potrà mantenere attiva un una serie di attacchi diretti. Se si decide di
max. di 1 abilità. Ogni abilità ha un costo di cercare di prevenire danni mediante un abilità
attivazione e questo non varierà mai durante di questo tipo bisognerà annunciarlo prima
la crescita del pg fino al Liv 18 (a differenza che l’avversario tiri per calcolare i danni che
delle tecniche). Abilità con costo non indicato infliggerà.
(non si intende quelle gratuite, con costo: pari Quindi il PG effettuerà un tiro di difesa con
a 0 ps), sono abilità sempre attive, e il loro uti- CD pari a 6+agilità dell’avversario (o altra se il
lizzo non viene conteggiato durante il round. muro non sia usato contro un personaggio).
Il pg potrà pertanto attivare 2 abilità se una Nel caso il tiro abbia successo, il muro funzi-
di queste non ha costo di attivazione indicato onerà come da descrizione.
(es.: l’autorianimazione cardiaca del Rombo - In caso contrario. il PG preverrà solo 1/3
Rombo, gli attacchi a distanza del Gum-Gum (arrotondato per difetto) dei danni previsti
e altre abilità, rientrano in questa categoria). (eventuali altri effetti non subiranno variazi-
oni).
OSS: ciascun round comprende sia il turno In seguito l’attaccante potrà calcolare il danno
del pg che quello dell’avversario. Nel proprio effettivamente inflitto al pg in difesa, sottraen-
turno il pg potrà utilizzare un’unica abilità do al danno i danni prevenuti in questo modo.
ma, se ne è provvisto, ne potrà utilizzare, Se il danno sarà maggiore, la difesa si infrang-
nello stesso round, anche una difensiva nel erà e i danni rimasti verranno subiti dal difen-
turno dell’avversario (o viceversa a seconda sore. Se il danno sarà minore, la difesa reggerà
dell’iniziativa. la tecnica e il pg non subirà ovviamente danni.

OSS: La descrizione dell’abilità da utilizzare


definisce le tempistiche e i metodi di funzi-
onamento.

21
I PUNTI ESPERIENZA 4 650
In seguito ad ogni combattimento (o ad 5 830
azione meritevole sempre a discrezione del 6 1030
Master) il personaggio riceverà un certo am- 7 1250
montare di punti esperienza. I punti esperien- 8 1480
za sono ciò che determinano a quale punto del
9 1730
suo sviluppo si trovi il pg.
10 2000
Ogni personaggio di 1° livello è dotato di 0
11 2290
PE di base.
12 2610
La crescita segue questo sviluppo dal 1° al 18° 13 2950
livello: 14 3330
15 3750
16 4210
Livello Punti esperienza richiesti per il
17 4720
raggiungimento del livello
18 5290
1 0
2 1000
Qualora il pg sconfiggesse avversari di livello
3 3000
superiore al proprio o un pg che possiede un
4 6000
particolare stile di combattimento o abilità, il
5 10000
Master può decidere di conferire dei bonus.
6 15000
7 21000
8 28000
9 36000
10 45000
11 55000
12 66000
13 78000
14 91000
15 105000
16 120000
17 136000
18 153000

Indicativamente questi sono i punti esperienza


che ottiene un pg sconfiggendone un altro del
suo stesso livello:

Livello del pg Punti esperienza


ottenuti
1 150
2 300
3 470

22
LE NAVI E I VIAGGI IN MARE

La nave è il mezzo fondamentale per la navi- Equipaggio richiesto per manovrare e gestire
gazione. Tramite questo mezzo il pg, accom- la nave: min. 2 persone.
pagnato dalla sua ciurma o seguendo quella di Velocità di navigazione: 16 nodi.
cui fa parte, potrà veleggiare verso l’avventura Dotazione standard: 1 scialuppa, 5 cannoni
nel suo viaggio alla ricerca del sogno che l’ha (2+2 sui lati e 1 a prua).
spinto a prendere il mare.
Ogni nave è dotata di diverse caratteristiche. - nave di medie dimensioni:
Resistenza dello scafo: 400 pf
Principale terminologia di navigazione: Equipaggio: max. 50 persone (più persone
- Nodo: espressione della velocità di navigazi- causano sovrappopolamento e malus alle
one e corrisponde a ca 1 km/h. prove di navigazione a discrezione del Master)
- Poppa: parte posteriore della nave. Equipaggio richiesto per manovrare e gestire
- Prua: parte anteriore della nave. la nave: min. 6 persone.
- Albero: principale sostegno di una vela della Velocità di navigazione: 12 nodi.
nave. Dotazione standard: 5 scialuppe, 14 cannoni
- Scafo: comprende la parte immersa in acqua (5+5 sui lati, 2 a prua e 2 a poppa).
e la parte esterna.
- Cannoni: principale arma offensiva di - nave di medio/grandi dimensioni:
ciascuna nave. Ogni nave è dotata di cannoni Resistenza dello scafo: 700 pf
laterali e di cannoni posti a prua e/o a poppa. Equipaggio: max. 100 persone (più persone
Ogni cannone ha 1 round di ricarica per causano sovrappopolamento e malus alle
poter essere riutilizzato. Il danno della singola prove di navigazione a discrezione del Master)
palla di cannone è di 1D10 +5. La gittata di Equipaggio richiesto per manovrare e gestire
1 singolo cannone è pari a 10 quadretti (vedi la nave: min. 10 persone.
sezione navigazione di questo capitolo per Velocità di navigazione: 8 nodi.
delucidazioni in merito). Dotazione standard: 10 scialuppe, 28 cannoni
(10+10 sui lati, 4 a prua e 4 a poppa).
Esistono diverse tipologie di navi, qui
elencate, dotate di diverse caratteristiche: -nave di grandi dimensioni:
Resistenza dello scafo: 1000 pf
- scialuppa: Equipaggio: max. 200 persone (più persone
Resistenza dello scafo: 40 pf causano sovrappopolamento e malus alle
Equipaggio: max. 8 persone (più persone prove di navigazione a discrezione del Master)
causano una velocità limitata e possibilità di Equipaggio richiesto per manovrare e gestire
colare a picco) la nave: min. 20 persone.
Velocità di navigazione: 1 nodo. Velocità di navigazione: 6 nodi.
Dotazione standard: 20 scialuppe, 50 cannoni
- nave di piccole dimensioni: (20+20 sui lati, 5 a prua e 5 a poppa).
Resistenza dello scafo: 200 pf
Equipaggio: max. 15 persone (più persone I pf delle navi, come per i pg, sono divise in
causano sovrappopolamento e malus alle livelli di salute. Il raggiungimento dei vari
prove di navigazione a discrezione del Master) livelli in seguito a danni riportati, possono
causare difficoltà di navigazione e impedi-
23
menti. media: 6 danni a round
Ogni nave è dotata di 4 livelli di salute, ripar- medio/grande: 11 danni a round
titi in questo modo a seconda delle dimen- grande: 15 danni a round
sioni della nave stessa:
- nave di piccole dimensioni: Una ciurma o un singolo pg può acquistare
Liv 1: 70 pf una nave già completa o farne costruire una
Liv 2: 50 pf nuova in un cantiere navale.
Liv 3: 50 pf Per la costruzione di una nave serve una certa
Liv 4: 30 pf quantità di manodopera in relazione alla
dimensione della nave:
- nave di medie dimensioni: -nave di piccole dimensioni
Liv 1: 140 pf manodopera: 25 operai
Liv 2: 100 pf -nave di medie dimensioni
Liv 3: 100 pf manodopera: 50 operai
Liv 4: 60 pf -nave di medio/grandi dimensioni
manodopera: 88 operai
- nave di medio/grandi dimenioni: -nave di gradi dimensioni
Liv 1: 245 pf manodopera: 125 operai
Liv 2: 175 pf
Liv 3: 175 pf Il numero indicato dalla manodopera nec-
Liv 4: 105 pf essaria comprende semplici operai con
l’obbligatorio ausilio di 1 carpentiere capo.
- nave di grandi dimensioni:
Liv 1: 350 pf Il costo della nave sarà proporzionale alle sue
Liv 2: 250 pf dimensioni:
Liv 3: 250 pf -nave di piccole dimensioni
Liv 4: 150 pf Costo: 130 milioni di berry
-nave di medie dimensioni
I malus relativi al passaggio da un livello di Costo: 260 milioni di berry
salute al successivo sono così stabiliti: -nave di medio/grandi dimensioni
- passaggio dal 1° al 2° livello di salute: malus Costo: 455 milioni di berry
di -1 nodo alla navigazione. -nave di gradi dimensioni
Costo: 650 milioni di berry
- passaggio dal 2° al 3° livello di salute: la nave
si muove al max dei 3/4 (per difetto) della sua Il costo totale della nave dovrà poi essere
normale velocità di navigazione. ripartito tra gli operai (70%), il progettista
(20%) e il materiale speso (10%).
- passaggio dal 3° al 4° livello di salute: la nave OSS: questo calcolo può non interessare i pg
si muove al max. della metà (per difetto) della a meno che uno di essi sia carpentiere e decida
sua normale velocità di navigazione. di progettare o costruire autonomamente la
nave.
- raggiunto il 4° livello la nave comincerà a
perdere pf ogni round a seconda delle sue Per quanto riguarda i pm necessari per costru-
dimensioni: ire una nave, al progettista ne serviranno:
piccola: 3 danni a round - nave piccola: 200
24
- nave media: 400 compito di deciderne il costo.
- nave medio/grande: 700
- galeone: 1000

Il tempo impiegato per la costruzione di una


nave è, indipendentemente dalla dimensione
della nave, di 12 giorni.
Il tempo impiegato può essere ridotto di 1
giorno con un auemento del 10% della man-
odopera.

OSS: si ricorda che 4 punti materiale, il cui


costo singolo è di 16250 berry, costituiscono 1
pf della nave finale.

Una nave, a seconda della dimensione, può


contenere un certo numero di punti materiale,
in questo modo:
- nave di piccole dimensioni: 200 pm
- nave di medie dimensioni: 400 pm
- nave di medio/grandi dimensioni: 1400 pm
- nave di grandi dimensioni: 2000 pm
Il magazzino nello scafo è comunemente
diviso a metà: una parte è destinata al materi-
ale, mentre l’altra è destinata alle provviste e al
tesoro.
Perciò dei punti materiale sopra specificati,
solo la metà possono essere effettivamente oc-
cupati da pm, mentre l’altra metà potrà essere
occupata dall’equivalente in pm di oggetti a
provviste varie.

I punti materiale vengono comunemente con-


tenuti nella stiva della nave. La stiva, come già
detto, viene suddivisa equamente in 2 parti,
metà riservata al materiale vario e l’altra metà
al tesoro.

Ogni nave è dotata inoltre di stanze, bagni,


una cucina e di tutti i comfort standard di una
normale abitazione.
Al momento della realizzazione e quindi
dell’acquisto di una nave progettata “su mi-
sura” della ciurma, i pg potranno decidere di
dotare il mezzo di optional extra. Al Master il
25
I VIAGGI IN MARE vortice sono in due fasce: max. 6 e medio 3. Se
la nave arriva al centro viene risucchiata, dis-
La navigazione è compito riservato al navi- trutta e poi sparata fuori. Rimangono rottami.
gatore della nave. Le regole della navigazione Danni da vento forte e mare in tempesta: 2D8
sono descritte nel mestiere di navigatore nella danni a round.
sezione apposita. 31-60%: tempesta di fulmini
Tuttavia, anche se il navigatore è molto bravo La velocità della nave è aumentata del triplo.
nel suo mestiere, ci sono possibilità che il viag- Tutte le CD sono aumentate di 1D6.
gio non si verifichi nelle migliori condizioni. Danni da fulmine: 2D6 danni a round.
Una volta ogni 2 giorni ca (ogni giorno una 61-100%: tifone
volta che i pg hanno intrapreso la rotta mag- La velocità della nave è aumentata del triplo.
giore), il Master effettuerà una prova di D20. Tutte le CD sono aumentate di 1D6.
A seconda del tiro le condizioni climatiche Danni da vento forte: 2D4 danni a round.
della giornata potranno cambiare secondo la
tabella sottostante. - Brutto tempo (il master tira un dado %)
Nel caso in cui si verifichino situazioni es- 0-30%: folate imprevedibili
treme, quali ad esempio tifoni o maelstrom, Velocità aumentata del doppio
l’evento occuperà unicamente un singolo mo- Possibilità di folate imprevedibili (1 a round)
mento dei 2 giorni, mentre nel tempo restante che aumentano la difficoltà delle prove in un
la navigazione verrà regolamentata dalle 2 singolo round di 1D4.
fascie immediatamente superiori o inferiori (a Danni da vento forte: 1D8 danni a round.
seconda del Master, il tempo potrà peggiorare 31-60%: vento molto forte
o migliorare). Velocità aumentata del doppio.
Ecco le fascie climatiche: Tutte le CD sono aumentate di 2.
Danni da vento forte: 2 danni a round.
Il tiro di D20 deciderà per fasce le condizioni 61-100%: vento forte
climatiche: Velocità aumentata di 1.5.
1: cataclisma Tutte le CD sono aumentate di 1.
2-8: brutto tempo Danni da vento forte: 1 danno a round.
9-11: bonaccia
12-19: bel tempo - Bonaccia
20: tempo perfetto Assenza totale di vento. La nave si muove alla
velocità dei rematori (1, 2, 3 o 4 nodi a secon-
Dopo aver tirato il D20, il pg esegue una da delle dimensioni). Ogni CD è aumentata
prova di mestiere (D12 +punteggio di navi- di 2.
gatore) per assicurarsi la fascia più alta della
prova effettuata. - Bel tempo (il master tira un dado %)
Per 1 e 20 la CD è 14, per le fasce restanti è 12 0-30%: folate imprevedibili
Bonus di +1 nodi per le navi grandi e medio
- Cataclisma (il master tira un dado %): grandi e di +2 nodi per le medie e le piccole
0-30%: vortice acquatico alla velocità se il navigatore riesce in una prova
La velocità della nave è aumentata del quadru- CD 10 di mestiere.
plo. 31-60%: folate imprevedibili
Tutte le CD sono aumentate di 1D8. Bonus di +2 nodi per le navi grandi e medio
Il movimento è circolare. Le dimensioni del grandi e di +4 nodi per le medie e le piccole
26
alla velocità se il navigatore riesce in una prova
CD 9 di mestiere.
61-100%: folate imprevedibili
Bonus di +3 nodi per le navi grandi e medio
grandi e di +6 nodi per le medie e le piccole
alla velocità se il navigatore riesce in una prova
CD 7 di mestiere.

- Tempo perfetto (il master tira un dado %)


0-30%: condizioni ottime
Ogni nave si muove di 1.5 del movimento. Se
il navigatore riesce in una prova di mestiere
CD 10 ottiene un ulteriore bonus di +1 nodi
per le navi grandi e medio grandi e di +1d4
nodi per le medie e le piccole al movimento.
Se il cannoniere riesce in una prova di mes-
tiere ottiene un bonus di +1 quadretto di
gittata.
31-60%: condizioni ottime
Ogni nave si muove di 1.5 del movimento. Se
il navigatore riesce in una prova di mestiere
CD 9 ottiene un ulteriore bonus di +1d4 nodi
per le navi grandi e medio grandi e di +1d6
nodi per le medie e le piccole al movimento.
Se il cannoniere riesce in una prova di mest-
iere ottiene un bonus di +1D4 quadretti di
gittata.
61-100%: condizioni ottime
Ogni nave si muove di 1.5 del movimento. Se
il navigatore riesce in una prova di mestiere
CD 8 ottiene un ulteriore bonus di +1d6 nodi
per le navi grandi e medio grandi e di +1d10
nodi per le medie e le piccole al movimento.
Se il cannoniere riesce in una prova di mest-
iere ottiene un bonus di +1D6 quadretti di
gittata.

La durata delle condizioni può variare a sec-


onda del master. Se un combattimento inizia
in queste condizioni, continuerà con le stesse
fino a suo compimento.
In caso di abbordaggio i fallimenti critici nella
condizione di cataclisma potranno aver effetti
particolari a discrezione del master.

27
LA PESCA LA NAVIGAZIONE

Il viaggio in nave può essere lungo e impreved- Ecco come dovrebbe svolgersi la normale
ibile, soprattutto se eventuali condizioni navigazione:
avverse danneggiano la nave e costringono a
rallentare la velocità di navigazione. Ma oltre Innanzitutto, per poter essere governata, una
al tempo si possono verificare imprevisti che nave ha bisogno di un navigatore. Nel normale
costringono ad esempio la ciurma a fermarsi viaggio, la ciurma deciderà poi la la rotta da
del tutto o a sconvolgere i propri piani. E’ seguire, lasciando al navigatore il compito di
sempre meglio, perciò, acquistare nell’isola di gestire la situazione.
partenza una buona scorta di cibo in previ- In combattimento, la situazione è più compli-
sione del viaggio, ma come già detto possono cata. Vediamola nel dettaglio.
esserci imprevisti. Ecco allora che la pesca può L’area di navigazione è gestita in quadretti.
risolvere molti problemi. Se la ciurma è a secco Ogni round sarà possibile muoversi di 1 qua-
di scorte e decide di pescare, il master potrà ef- dretto ogni 2 nodi di velocità.
fettuare una prova di D12 per verificare che la Vediamone un esempio:
zona sulla quale si trova la nave, è zona pescosa
o no. Una volta che una nave entra nel campo visivo
di un’altra nave, le due potrebbero ingaggiare
OSS: I navigatori possono scovare queste zone un inseguimento. A seconda delle velocità
tramite le loro abilità. delle navi, questo potrà essere più o meno
rapido.
Per la prova di pesca tutti i giocatori eseguono All’inizio di ciascun round di combattimento
una prova %: navale, della durata ipotetica di 10/15 minuti,
0-50%: nulla sotto la superficie…qualche scar- i navigatori delle 2 navi coinvolte dovranno
pone qua e là…. eseguire una normale prova di iniziativa. Chi
51-80%: 1 pesce comune (4 pt ingredienti). vincerà potrà aspettare il movimento avversa-
81-95%: 1 pesce ricercato (4 pt ingredienti). rio per studiarne le mosse.
96-99%: 1 pesce pregiato (4 pt ingredienti). Ciascun navigatore dovrà poi eseguire una
100% o +: 1 pesce raro (4 pt ingredienti). prova %.
0-20%: la nave avrà un malus di -1/2 al movi-
In una giornata, potranno essere eseguite un mento.
max. di 2 prove di pesca. 21-50%: la nave avrà un malus di -1/4 al
movimento (per il galeone la velocità è arro-
tondata a 1 nodo).
51-80%: normale velocità di navigazione.
81-90%: la nave avrà un bonus di +1/4 al
movimento.
91-?%: la nave avrà un bonus di +1/2 al movi-
mento.
Come già detto a questo punto i due naviga-
tori potranno effettuare lo spostamento. Chi
perde muove per primo.
Se un navigatore vuole effettuare una curva
dovrà superare una CD, eseguendo una prova
28
di mestiere (vedi abilità Manovrare del naviga- palla di cannone è di 1D10 +5.
tore). Il raggio dei cannoni è di 10 quadretti in
Al termine del movimento, le navi coinvolte linea retta e in diagonale (inclinazione di 45°
potranno sparare utilizzando i propri cannoni. rispetto al punto di fuoco, in entrambe le
direzioni lateriali. Si creerà in questo modo un
L’azione di fuoco verrà gestita in questo arco all’interno del quale tutto è un bersaglio
modo: innanzitutto i capi cannonieri delle potenziale).
due navi (uno per nave) dovranno eseguire
una normale prova di iniziativa. Chi vince Se le navi entrano in collisione o si trovano ad
spara per primo. Per eseguire la prova di fuoco una distanza min. di 1 quadretto, al posto del
ciascun cannoniere dovrà quindi eseguire una round di fuoco si potrà scegliere di abbordare
prova %: la nave. In questo caso i capitani delle due navi
0-10%: nessun cannone colpisce. eseguono una nuova prova di iniziativa.
11-30%: colpiscono ¼ dei cannoni. Il combattimento verrà quindi eseguito e ges-
31-85%: colpiscono la metà dei cannoni. tito sulla nave del perdente.
86-100%: colpiscono i ¾ dei cannoni.
101-?%: tutti i cannoni colpiscono.

OSS: i cannoni di ciascun settore della nave


hanno dei tempi di ricarica durante i quali
non possono fare fuoco.
I round di ricarica sono differenti a seconda
delle dimensioni della nave:
- piccola/media: 1 round di ricarica.
- medio-grande/grande: 2 round di ricarica.
Si ricorda inoltre che il danno standard di una

Esempio di campo di gioco per la


navigazione

Il tratteggio evidenzia l’area di


fuoco della singola nave

29
AFFINITA’ E AMICIZIA

In questa sezione troverete un sistema che vi confidenze troppo strette. Verosimilmente,


aiuterà a regolamentare in maniera più det- sarà lieto di ascoltare le richieste del PG, e,
tagliata e precisa il rapporto che intercorre nel caso possa permetterselo senza ritorsione
tra i vari pg e gli npg che incontrano durante alcuna
il viaggio. Questo sistema viene definito dai per se stesso o per la sua carriera, anche ad
punti amicizia ed inimicizia. aiutarlo.

Normalmente, i punti per personaggi non (o +3


appena) conosciuti è pari a zero. Il png considererà il personaggio del giocatore
Tramite dialoghi, azioni e via dicendo, il Mas- un amico. Acconsentirà a confidarsi e a rac-
ter potrà decidere di aumentare o diminuire contare anche particolari che normalmente
questo punteggio secondo il seguente schema ometterebbe. Inoltre, sarà disposto ad aiutare
(è verosimile che i rapporti siano biunivoci): il pg, finché non gli sarà richiesto di rischiare
la vita o abbandonare la propria carriera.
NEUTRO
+4
0 Il png considererà il personaggio del giocatore
Il PNG considererà il pg una persona qua- il suo migliore amico. Farà di tutto per aiutar-
lunque. Pertanto, non sarà minimamente in- lo, perfino rischiare la vita e non gli nascond-
teressata a ciò che lo riguarda: gli parlerà solo erà nulla. Basterà chiedere e farà il possibile.
in caso abbia una valida motivazione(interesse
comune, ordini, background, etc...) +5
Il png considererà il personaggio del giocatore
PUNTEGGIO POSITIVO come fosse un fratello. Farà di tutto per aiutar-
lo, perfino rischiare la vita e non gli nascond-
+1 erà nulla: inoltre, non ci sarà affatto bisogno
Il png considererà il personaggio del gioca- di chiedergli alcunché. Sarà lui stesso ad agire,
tore una persona piacevole con cui passare il per quanto gli sia concesso, interessandosi e
tempo. Acconsentirà facilmente a richieste talvolta intromettendosi nella vita privata del
banali, che non prevedano rischi e che offrano pg. Nel caso questi siano costretti a distaccarsi,
un divertimento temporaneo per ambo le per esigenze di quest, il png cercherà di rima-
parti (farsi una bevuta, passare un pomerig- nere il più vicino possibile al pg e cercherà di
gio a raccontarsi le proprie disavventure, etc.). raggiungerlo ogni volta che potrà e di aiutarlo
Mentirà per aiutarlo, se la cosa non gli costasse nei suoi problemi anche solo basandosi su
nulla. notizie o voci sul suo conto.

+2 PUNTEGGIO NEGATIVO
Il png considererà il personaggio del giocatore
una persona in cui vale -1
la pena riporre un po’ di fiducia. Il png considererà il personaggio del gioca-
Acconsentirà a raccontare cose che normal- tore una persona spiacevole. Il png cercherà
mente terrebbe per sé, senza sconfinare però in di ignorare il più possibile il pg, facendo finta
che quasi non esista. Non lo metterà nei guai,
30
ma neppure lo aiuterà, persino se la cosa non OSS: Il Master potrà anche decidere, in base
gli costasse nulla. a scelte di background, che certi giocatori ab-
biano già guadagnato o perso punti nei con-
-2 fronti di dati png chiave.
Il png considererà il personaggio del gioca-
tore una persona odiosa. Il png proverà seria
antipatia per il pg. Metterà in giro voci sul
suo conto, se potrà rovinargli in questo modo
l’immagine. Inoltre, se potrà metterlo nei guai
senza farsi scoprire, lo farà ben volentieri.

-3
Il png considererà il personaggio del giocatore
un nemico. Lo attaccherà, spesso senza nep-
pure un pretesto, e non si sentirà soddisfatto
finché uno dei due non sarà morto o scappato
lontano. Tuttavia, non rischierà la vita senza
buone probabilità di successo.

-4
Il png considererà il personaggio del giocatore
un arcinemico. Se potrà infierire su di lui,
lo farà: basterà avere notizia che si trova in
una brutta condizione (nave quasi affondata,
malattia, stanchezza post-combattimento,
etc...) e accorrerà a dargli il colpo di grazia.
Non si farà scrupoli a mettergli i bastoni tra le
ruote, persino se la cosa non dovesse portargli
alcun tornaconto. Tuttavia, non si allontan-
erà per questo dai suoi obbiettivi: è plausibile
dunque che il png ignori il pg, fintantoché
sarà impegnato nelle proprie faccende o non
ci sia modo di interferire nel suo viaggio senza
compromettere il proprio.

-5
Il png considererà il personaggio del gioca-
tore la sua nemesi. Cercherà di abbatterlo in
ogni modo, con tenacia e pervicacia. Sarà il
suo obbiettivo più grande, e sarà disposto a
sacrificare la vita pur di riuscire nell’intento.
L’esistenza stessa di uno dei due non permet-
terà mai una vita tranquilla all’altro. Verrà
presa in considerazione anche l’ipotesi di
ferire il pg colpendo le persone a lui più vicine.
31
CREAZIONE DI UN PG

Prima dell’inizio della propria avventura, ogni - Uomo/donnola di mare (bonus di +1 in


giocatore dovrà creare il proprio personaggio. agilità, -1 in potenza, ha tratti simili ad una
Per fare ciò dovrà percorrere pochi semplici donnola)
passi.
OSS: tutte le razze a parte quella umana,
LA SCHEDA hanno un malus di -1 in passare inosservato.
Innanzitutto si metterà mano alla scheda che
troverete in fondo al manuale. Essa dovrà TAGLIA
essere stampata e tenuta sempre a portata di Oltre alla razza, il giocatore potrà decidere
mano per un suo rapido utilizzo e aggiorna- se giocare un pg basso oppure uno enorme.
mento. All’interno della scheda saranno con- Questa decisione influenzerà la taglia del
tenute tutte le informazioni relative al proprio proprio personaggio. Ecco le taglie a disposiz-
personaggio (pg). ione:

RAZZA - piccola (sotto il m e 20 di altezza): bonus


Prima scelta in assoluto da eseguire è la deci- di +2 in passare inosservato, bonus di +1 in
sione della razza del proprio pg. Qui di segui- difesa, malus di -1 in potenza.
to troverete una lista con le razze disponibili - media (max. 2 m e 30 di altezza): nessun
oltre a quella umana. Tutte le razze avranno bonus o malus
una connotazione e caratteristiche proprie, - grande (fino a 4 m di altezza): malus di -2 in
perciò ponderate bene la vostra decisione. passare inosservato, bonus di +1 in potenza,
Ecco le razze a disposizione: malus di -1 in agilità e difesa. Ottiene un
bonus di +1 pf per ciascun livello di salute al
- Uomo (bonus di +1 in volontà e carisma, -1 Liv 1.
in percezione e -1 in difesa) - gigante (non a disposizione dei pg, fino a 10
- Uomo/cyborg (bonus di +1 in potenza, -1 in m di altezza): malus di -4 in passare inosser-
difesa) vato, bonus di +2 in potenza, malus di -2 in
- Uomo/pesce (bonus di +1 in potenza e dife- agilità e difesa.
sa, -1 in agilità e -2 in carisma, potrà nuotare al Ottiene un bonus di +2 pf per livello di salute
doppio della propria velocità e potrà respirare al Liv 1.
sott’acqua per una durata illimitata). Capacità
di comunicare con qualunque creatura ma- OSS: qualora un pg, per una qualsiasi abilità
rina. o circostanza che glielo permetta, aumenti
- Abitante dell’isola del cielo (bonus di +1 in la propria taglia, otterrà tutti i relativi bonus
agilità e carisma, -2 in potenza, è dotato di ali o malus, ma non guadagnerà i pf relativi alle
piumate ma non può volare) taglie grande o gigante.
- Abitante degli abissi (bonus di +1 in potenza
e difesa, -1 in agilità e percezione, -4 in os- SCELTA DELLO STILE DI COMBATTI-
servare in luoghi illuminati, +4 in osservare in MENTO
luoghi bui o scarsamente illuminati, è dotato A questo punto il giocatore dovrà decidere se
di ali da pipistrello ma non può volare) adottare o meno uno stile di combattimento
- Tratti scimmieschi (bonus di +1 in potenza, e nel caso scegliere tra quelli disponibili
-1 in carisma, ha tratti simili ad una scimmia) (vedi sezione stili di combattimento). Al fine
32
di effettuare una scelta oculata si consiglia IL LIVELLO E I PUNTI ESPERIENZA
un’accurata lettura di tutta la sezione apposita. In questa sezione il giocatore dovrà appuntare
il proprio livello, che di base va dal 1° al 18°
IL MESTIERE DEL PG livello e i punti esperienza di cui dispone (al 1°
Il pg al livello 1 sceglierà un unico mestiere livello saranno 0) al livello in cui si trova.
a scelta tra navigatore, carpentiere, medico,
cannoniere, musicista, cuoco e mozzo. Dal 1° LE CARATTERISTICHE
livello sarà vincolato alla sua scelta e non potrà Al 1° livello il pg avrà a disposizione un punt-
tornare indietro. Vedi sezione mestieri per la eggio totale di 19 punti da distribuire a scelta
descrizione delle abilità acquisite a seconda tra le caratteristiche. Il punteggio max. che
del punteggio del mestiere. una caratteristica può raggiungere al 1° livello
è 4, mentre il punteggio minimo è 1. Sceg-
IL PERSONAGGIO liendo taglie e razze differenti il pg potrebbe
Dopo le opportune scelte effettuate, si potrà ottenere dei bonus o dei malus. Questi bonus
iniziare la compilazione della propria scheda e malus vanno applicati in seguito alla dis-
inserendo tutti i dati relativi al personaggio. tribuzione dei punti fra le caratteristiche.
Innanzitutto il giocatore dovrà scegliere nome Perciò, seppure durante la distribuzione
e cognome del proprio pg, la ciurma di ap- una caratteristica non potrà raggiungere un
partenenza se ne possiede una ed appuntarsi punteggio superiore a 4, potrà invece farlo in
eventualmente la taglia da ricercato, sempre seguito all’applicazione dei bonus.
che ne possieda già una (per delucidazioni Al contrario i malus non permetterano al pg
sulle taglie da ricercati vedere sezione I pirati di scendere sotto il minimo di 1 in una carat-
e la marina). Infine andranno inserite le altre teristica. Perciò esso sarà obbligato, qualora
informazioni relative alla caratterizzazione del per esempio ricevesse dalla sua razza un malus
personaggio. di -1 in una data caratteristica, ad utilizzare
almeno due punti in quella caratteristica, in
IL BACKGROUND modo che in seguito all’applicazione dei malus
Parte molto importante, ma non necessaria, essa raggiunga un valore minimo di 1 e mai
potrebbe risultare essere quella della deci- inferiore.
sione di un background. E’ consigliato averne Es.: se un pg sceglie di essere uomo/cyborg il
uno, anche deciso a tavolino con il master, in suo punteggio di potenza al 1° livello può rag-
quanto potrebbe essere un ottimo spunto per giungere 5, mentre il suo punteggio di difesa
il master stesso nella creazione della quest e può essere al max. di 3. Se al contempo sceglie
per aumentare la possibilità del pg di trovarsi anche la taglia grande, avrà un innalzamento
in situazioni particolari e magari divertenti. del tetto max. di potenza raggiungibile a 6,
mentre una diminuzione del tetto max. di
I PREGI E I DIFETTI difesa a 2 e di quello di agilità a 4.
A questo punto, per alimentare la caratteriz-
zazione del proprio personaggio, è consigliato LA CLASSE ARMATURA
visitare la sezione pregi e difetti del manuale Il procedimento per determinare la CA del
ed effettuare un’accurata scelta nella lunga lista proprio pg è molto semplice e vi viene ricorda-
che vi potrete trovare. to anche nella scheda: 6 +punteggio di difesa.

IL MOVIMENTO
Come già spiegato in altre sezioni (vedi sezi-
33
one Livelli i salute e movimento nelle regole livello il pg avrà a disposizione 9 punti da
di gioco) il movimento del pg in combatti- distribuire nella seguente maniera:
mento è sempre di 9 m a round, mentre quello - 5 potranno essere distribuiti nel settore rela-
fuori dal combattimento è di 15 m/6 sec. tivo alla caratteristica in cui il pg avrà messo il
punteggio più alto (nel caso il punteggio più
I LIVELLI DI SALUTE alto figuri in 2 o più caratteristiche, la scelta
Al 1° livello un pg è dotato di 15 pf totali sarà lasciata al giocatore). Es.: se al primo livel-
suddivisi tra i primi 5 livelli di salute nella lo il pg avrà il massimo punteggio in potenza,
seguente maniera: potrà distribuire i 5 punti tra le abilità fisiche.
1° livello – 5 - 2 punti in ciascuno degli altri due settori
2° livello – 4 rimanenti
3° livello – 3
4° livello – 2 L’EQUIPAGGIAMENTO
5° livello – 1 In questa tabella il giocatore appunterà
l’eventuale equipaggiamento e il denaro di cui
Nella scheda i primi 15 punti sono già stati è provvisto (a discrezione del Master).
inseriti e suddivisi. A partire dal prossimo liv- Il pg potrà portarsi appresso un certo nu-
ello, ogni giocatore potrà inserire i pf derivati mero di oggetti che andranno a costituire
dal passaggio di livello. l’equipaggiamento.
Ogni oggetto e lo spazio che occupa
I PUNTI nell’equipaggiamento è espresso in punti
Nella sezione apposita un pg potrà appuntarsi materiale. Ad 1 punto materiale corrispon-
il numero di punti a sua disposizione. Nella dono ad esempio gli attrezzi da carpentiere, gli
sezione apposita delle regole di gioco potrete strumenti da medico, gli attrezzi da lavoro del
trovare nel dettaglio la descrizione dei punti cannoniere, un singolo strumento musicale,
e il loro funzionamento. Al primo livello il ecc...
pg parte con un bonus di 2 punti morale (il Ad 1 punto materiale corrispondono, inoltre,
master può cambiare a sua discrezione questa 4 oggetti di taglia piccola o 4 razioni di cibo.
regola).
Quindi:
INIZIATIVA E TIRO PER COLPIRE
Questi 2 parametri sono fondamentali in - 1 oggetto di taglia media viene considerato
combattimento. Sia l’iniziativa che il TxC come 2 oggetti di taglia piccoli.
sono unicamente influenzati dal solo punteg- - 1 oggetto di taglia grande viene considerato
gio di agilità del pg unito al tiro di D12. A come 2 oggetti di taglia media.
fianco del bonus al TxC nella sezione relativa - gli oggetti di taglia minuscola sono conside-
al combattimento della scheda, il pg inserirà rati a parte e il pg ne potrà portare un numero
anche l’arma eventualmente impugnata (vedi indefinito (il master terrà sotto controllo il pg
sezione Equipaggiamento per delucidazioni in questo senso).
sulle armi).
Ogni pg potrà portarsi appresso un certo
LE ABILITA’ numero di punti materiale (oggetti) a seconda
Nella sezione relativa alle abilità potrete della sua taglia:
trovare una lunga lista suddivisa in tre settori:
abilità fisiche, sociali e conoscenze. Al primo - taglia piccola: max. 2 punti materiale.
34
- taglia media: max. 4 punti materiale.
- taglia grande: max. 8 punti materiale.

SEZIONI SPECIALI
Le sezioni finali sono riservate al pg per ap-
puntarsi eventualmente le tecniche e le abilità
del proprio stile di combattimento e le carat-
teristiche del proprio mestiere.

AFFINITA’
Nell’ultima scheda disponibile il pg potrà ap-
puntarsi i nomi dei pirati/marine conosciuti
con i quali ha un rapporto particolare.

35
CRESCITA DI UN PG

Nella sua crescita dal 1° al 18° livello il pg ha costo di alcune tecniche diminuirà progressi-
diritto a diversi privilegi: vamente (vedi Tabella 1).

PUNTI CARATTERISTICA AUMENTO DEL N° DI ATTACCHI


Ad ogni passaggio di livello il pg avrà a dispo- Dal 1° al 18° livello varierà il numero di attac-
sizione un bonus di +1 punto per aumentare il chi a round a disposizione del pg.
punteggio di una caratteristica a sua scelta.
Livello N° di attacchi
PUNTI FERITA 1 2
Ad ogni livello il pg guadagna 1 pf per ciascun 2 2
livello di salute. 3 2
4 2
PUNTI ABILITA’
Ad ogni passaggio di livello il pg ha a disposiz- 5 2
ione un totale di 5 punti abilità da distribuire 6 2
nel modo seguente: 7 3
- 3 potranno essere distribuiti nel settore rela- 8 3
tivo alla caratteristica aumentata nel passaggio 9 3
di livello. 10 3
- 1 punto in ciascuno degli altri due settori 11 3
rimanenti.
12 3
13 4
Naturalmente, se il pg è dotato di uno stile di
combattimento, potrà godere di un aumento 14 4
di abilità e tecniche in relazione all’attuale 15 4
livello raggiunto. Nel caso il punto sia stato 16 4
speso per aumentare il punteggio di Mestiere, 17 4
Carisma o Percezione, verificare l’eventuale 18 4
acquisizione di nuove abilità ad esso relative.

AVANZAMENTO TECNICHE
Mano a mano che il livello del pg aumenta, il

Tabella n° 1
Liv Tecnica/Liv pg 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 / / 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
6 / / / / / 2 2 2 2 1 1 1 1 0 0 0 0 0
9 / / / / / / / / 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1
12 / / / / / / / / / / / 3 3 3 3 2 2 2
15 / / / / / / / / / / / / / / y y y y
18 / / / / / / / / / / / / / / / / / x

36
PREGI E DIFETTI

PREGI E DIFETTI DIFETTI

Al momento della creazione del pg il - Sottomissione al sesso opposto


giocatore avrà facoltà di scegliere un certo Il pg è impossibilitato ad affrontare i per-
numero di pregi e difetti. Queste carat- sonaggi del sesso opposto in ogni modo.
teristiche serviranno a arricchirne la carat- Non potrà attaccarli anche se apertamente
terizzazione e in molti casi la versatilità nemici e neppure nel caso lo stiano at-
in game. Grazie a queste caratteritiche taccando. Cercherà sempre di soddisfare
serviranno inoltre a rendere il gioco più i desideri degli amici del sesso opposto
vario ed avvincente, creando spesso situ- e proteggerli in ogni situazione di peri-
azioni paradossali e molto divertenti per il colo, rischiando volentieri la vita per
gruppo. loro. Risulteranno facilmente malleabili e
Ogni pregio e difetto possiede un punteg- sfruttabili da tutti i personaggi che non si
gio, rispettivamente positivo e negativo. faranno troppi scrupoli.
Per ogni pg, la somma totale di questi Punti: -5
punteggi non potrà mai essere maggiore
di zero. Potrà invece essere negativa. - Muto
Quindi per avere un pregio, sarà necessario Il pg è nato muto. Potrà esprimersi at-
avere almeno un punteggio corrispettivo traverso i gesti ma non parlerà. Questo ren-
in difetti. Il numero massimo di difetti derà molto complicato tutti i suoi rapporti
selezionabili da un pg è di 3, mentre i pregi sociali con le altre persone.
potranno essere presi di conseguenza, con Punti: -5
l’unica regola di rispettare la somma dei
punteggi. - Narcolessia
Il pg soffre di narcolessia. Per questo mo-
OSS: nel caso in cui il pg abbia ingerito un tivo tenderà ad avere improvvisi attacchi di
frutto del diavolo uno dei tre difetti a sua sonnolenza diurna, che potranno avvenire
scelta sarà automaticamente il difetto di in qualsiasi istante (durante una conver-
non saper nuotare. Si ricorda inoltre che il sazione, un combattimento, ecc..) provo-
pg non è costretto a prendere alcun difetto candone un improvviso stato di catalessi.
(e di conseguenza nessun pregio) per la sua La durata dipende dalle situazioni. Il pg
caratterizzazione. potrebbe continuare a dormire per ore
se non risvegliato, altrimenti in circa 7-8
secondi potrà essere destato.
Il master una o due volte al giorno, tirerà
un dado percentuale, in qualsiasi momento
e situazione desideri. Con un punteggio
che va da 1 a 50 il pg si addormenterà im-
mediatamente interrompendo ogni attività

37
che stava compiendo. solo un buco di memoria nelle ore indicate.
In combattimento potrebbe essere attac- Punti: -3
cato in condizione di colto alla sprovvista
o potrebbero interrompere il lancio di una - Pessimista
tecnica (in questo caso non vengono con- Il pg è una persona depressa e fatalista di
sumati i ps). natura. Cadrà facilmente in depressione e
Punti: -4 non vedrà mai vie di scampo in situazioni
anche leggermente difficili. Conseguent-
- Guarigione lenta emente, se in un combattimento dovesse
Il pg, per sua costituzione, è lento a guarire raggiungere gli ultimi 2 livelli di salute
dalle ferite. Per questo motivo guadagnerà e l’avversario si trovasse ad un livello di
sempre e solo la metà dei punti ferita che salute maggiore o uguale al suo, otterrebbe
guadagnerebbe normalmente un qualsiasi un malus di -1 a tutte le caratteristiche fisi-
altro pg nello stesso tempo. che (potenza, agilità e difesa). Inoltre nelle
Punti: -3 situazioni difficili subirà un malus di -1 a
tutte le prove di abilità.
- Non saper mentire Punti: -3
Il pg non è assolutamente in grado di
mentire. Per questo motivo fallirà auto- - Storpio
maticamente tutte le prove sul raggirare ed Il pg ha dei problemi a camminare (malfor-
inoltre sarà sempre spinto a dire la verità. mazioni, gamba di legno,..), necessitando
Per questo motivo ogni volta che non quindi di un bastone per muoversi. Si
vorrà svelare i propri piani o le proprie muoverà sempre della metà del movimento
idee, anche ad un nemico, dovrà effettuare consentito e per lui sarà impossibile cor-
un tiro percentuale dove, con più del 60% rere.
dirà tutto la suo interlocutore, mentre con Punti: -3
meno del 60% riuscirà almeno a rimanere
zitto. - Fobie
Punti: -3 Il pg ha una terribile paura di qualche cosa:
oggetto, animale, una condizione (luoghi
- Amnesia a breve raggio chiusi, luoghi aperti, posizioni elevate, …).
Il pg non ha problemi a ricordare il suo Ogni volta che si trova di fronte alla sua
passato a distanza di anni, mentre ha un paura dovrà effettuare una prova di volontà
enorme difficoltà a ricordare tutto ciò che con CD decisa dal master a seconda della
accade dalle 15 ore, alla mezzora prece- situazione per non fuggire immediata-
dente. Difficilmente un evento, per quanto mente, allontanandosi da ciò che lo spav-
importante, rimarrà nella memoria del gio- enta.
catore se avviene nel tempo indicato sopra. Punti: da -1 a -3 (da decidere con il master)
Una volta che l’evento è passato da più di
15 ore, il pg potrà ricordare normalmente - Scambio di identità
gli eventi accaduti. Quindi avrà sempre e Il pg viene generalmente scambiato per

38
un’altra persona (generalmente malfa- quanto i legami di amicizia rimangono
mata) da tutti quelli che non lo conoscono. punti saldi anche per queste persone).
Questo porterà dei forti problemi al gioca- Punti: -2
tore ogni volta che dovrà girare in luoghi
abitati. - Impaurito
Il master e il giocatore decideranno in- Il pg è un fifone nato. Ha sempre paura di
sieme il personaggio per cui il pg viene tutte le cose sconosciute e sempre ne avrà.
ogni volta scambiato. Per questo motivo il Teme moltissimo storie di fantasmi e di
punteggio di questo difetto potrà variare. poteri oscuri, ha paura a rimanere da solo
Punti: da -1 a -3 (da decidere con il mas- e di quasi tutti i suoi nemici. Il pg riceverà
ter). un malus di -1 in agilità nel primo round
contro un qualsiasi nemico mai visto o
- Vendicativo conosciuto, e un malus di -1 in agilità per
Il pg ha un conto in sospeso con un per- i primi 2 round di combattimento contro
sonaggio. Ogni volta che lo incontra tutti i nemici che possiedono una certa
cercherà sempre e solo di soddisfare il fama.
proprio sentimento di vendetta, indipen- Punti: -2
dentemente dalla situazione e tutto il resto.
Potrà cercare di resistere alla sua sete di - Non saper nuotare
vendetta solo con una prova di volontà con Il pg non è assolutamente in grado di
CD pari a 12. nuotare. Affonderà come un sasso ogni
Il master e il giocatore decideranno in- volta che si troverà in acqua.
sieme l’oggetto della vendetta del pg. Per Punti: -2
questo motivo il punteggio di questo
difetto potrà variare. - Brutto o sfigurato
Punti: da -1 a -3 (da decidere con il mas- Il pg è nato brutto oppure lo è diventato a
ter). causa di qualche avvenimento. Per questo
motivo subirà una penalità di -2 a tutte le
- Credulone abilità sociali atte all’interazione con per-
Il pg è un credulone di primo ordine. sonaggi dell’altro sesso: diplomazia, raggi-
Crederà a qualsiasi cosa gli verrà racco- rare, raccogliere informazioni…
ntata, per quanto assurda o strampalata Inoltre avrà uno scarso successo con le
questa possa essere. In altre parole il pg donne/uomini, a causa del proprio aspetto.
fallirà automaticamente tutti i tiri in per- Punti: -2
cezione per scoprire inganni nei confronti
di una persona amica, mentre riceverà - Alcolizzato
sempre un malus di -5 a tutte le prove di Il pg è un alcolizzato. E’ abituato a rima-
questo genere contro persone sconosciute nere costantemente in una condizione
o nemiche (in quest’ultimo caso, frottole di ebrezza. Per questo motivo se tenuto
che riguardino la stessa ciurma e gli amici lontano dall’alcol per più di un paio d’ore
del pg difficilmente verranno credute, in diventa velocemente irascibile e intolle-

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rante con tutti. Dopo le 3-4 ore entra in ore a 3 in percezione, per le prove di ascol-
crisi di astinenza, diventando violento con tare non potrà utilizzare più di 3 punti di
tutti, anche gli amici. In queste condizioni data caratteristica.
il pg subirà un malus di -1 alle caratteris- Punti: -1
tiche fisiche (potenza, agilità e difesa) e un
malus di -1 in volontà. - Mancanza di orientamento
Punti: -2 Il pg non possiede il minimo senso
dell’orientamento. Non riuscirà mai a
- Stomaco senza fondo ricordare dove si trovino i vari luoghi e tan-
Il pg ha sempre fame durante il giorno e tomeno non potrà mai orientarsi da solo in
può mangiare come 5-6 persone normali un posto anche conosciuto. Normalmente
(necessiterà sempre di almeno 2 porzioni impiegherà venti-trenta volte il tempo
per sfamarsi). Ogni volta che trascorrerà normale che occorre ad una persona per
più di 3 ore senza mangiare inizierà irrime- conoscere un luogo (un piccolo villaggio
diabilmente a lagnarsi, interessandosi poco si può conoscere in una giornata. Per lui
di tutto il resto. Il suo principale interesse occorrerà circa un mese). Inoltre nei posti
diventerà il cibo, ovunque si trovi. Tras- sconosciuti farà fatica anche a seguire delle
corse 5 ore senza mangiare, i crampi della semplici informazioni chieste ad un pas-
fame lo attanaglieranno al punto da dargli sante, anche se queste vengono disegnate o
un malus di -2 in potenza e -1 in agilità indicate a mano. Insomma, l’unico modo
fino al prossimo pranzo. di orientarsi un minimo in un posto scono-
Punti: -2 sciuto sarà seguire fisicamente una persona,
e anche in questo caso potrebbero esserci
- Passato oscuro difficoltà.
Il pg nasconde un oscuro passato che se Punti: -1
svelato lo metterebbe sotto una pessima
luce con tutti: popolani, Marina e addirit- - Guercio o senza un occhio
tura con alcuni membri (se non tutti) della Il pg possiede una scarsa vista a causa di
stessa ciurma. Il master e il pg decideranno qualche incidente o malattia.
insieme questo segreto e le poche persone Pertanto il pg, anche se dotato di un punt-
al mondo che lo conoscono e che prima o eggio superiore a 3 in percezione, per le
poi potranno diventare dei veri pericoli per prove di osservare non potrà utilizzare più
il giocatore nel caso decidessero di svelare di 3 punti di data caratteristica.
il suo passato. Punti: -1
Punti: da -1 a -2 (da decidere con il mas-
ter). - Difetti del dialogo
Il pg è balbuziente o qualcosa di simile.
- Difficoltà di udito Avrà un malus di -2 a tutte le prove di abil-
Il pg possiede uno scarso udito a causa di ità che richiedono l’utilizzo della parola.
qualche incidente o malattia. Pertanto il Punti: -1
pg, anche se dotato di un punteggio superi-

40
- Mal di mare conoscenti e anche i semplici sconosciuti
Il pg soffre terribilmente di mal di mare. verranno trattati dal pg come fossero di
Per questo motivo avrà sempre nausea e livello di amicizia +3 rispetto a quello ef-
vomito durante tutti i viaggi navali e un fettivo, comportandosi di conseguenza.
malus di -1 in agilità durante i combatti- Punti: -1
menti sulle navi.
Punti: -1 - Scialacquatore
Il pg non ha il minimo senso
- Non sapersi nascondere dell’importanza del denaro. Ogni volta che
Il pg manca completamente della visione se ne ritrova tra le mani tende a sperperarlo
necessaria per nascondersi. Non è assolu- nei modi più impensabili, diventando un
tamente in grado di nascondersi voluta- vero pericolo per il tesoro della propria
mente, fallendo automaticamente tutti i ciurma se questo gli capitasse direttamente
tiri di nascondersi. in mano. Il denaro semplicemente gli
Punti: -1 scivolerà tra le dita e lo stesso potrebbe
succedere anche con alcuni oggetti preziosi
- Mutilato a cui il pg non sia particolarmente affezi-
Il pg è privo di un arto superiore. Per onato o che non abbiano un’importanza
questo motivo per tutte le prime tre livel- rilevante.
late (ossia fino all’inizio del 4° livello) il pg Punti: -1
potrà effettuare solo la metà degli attac-
chi (arrotondati per eccesso) e utilizzerà
soltanto la metà del bonus ai danni della
forza, arrotondato per difetto con un
malus di -1 al TxC.
Dopo le prime 3 livellate, i malus si annul-
lano completamente, poiché il pg si adatta
alla sua nuova condizione.
OSS: è possibile che durante la quest stessa
un pg subisca una ferita tale da rimanere
mutilato. La circostanza è naturalmente a
discrezione del Master, ma nel caso si veri-
fichi una situazione simile, il pg adotterà
immediatamente questo difetto (cumula-
tivo se lo possiede già) con tutte le conseg-
uenze sopra descritte.
Punti: -1

- Servizievole
Il pg è fin troppo gentile con tutte le per-
sone che non sono suoi nemici. Tutti i

41
PREGI RD permanente di 1 ( a round).
Punti: +3
- Nove vite
Credevi fossi morto? E invece no!! - Grande memoria
Ogni volta che il pg morirebbe,potrà tirare Il pg è dotato di una eccellente memoria.
un dado percentuale e con la probabilità di Il narratore suggerirà al pg nozioni di cui
40% non perirà, ma tornerà a -1 pf. era già a conoscenza e non si ricorda più.
Punti: +6 Punti: +2

- Robustezza - Volontà ferrea


Il pg è temprato. Il giocatore ottiene un bo- Il pg è ostinato in ciò che fa. Il master una
nus di +1 punto ferita per livello di salute volta al giorno potrà decidere di fargli rip-
sin dal primo livello. etere un lancio di dado andato male.
Punti: +3 Punti: +2

- Temerario - Irriducibile
Quando il pg si getterà volontariamente Il pg si scalda più facilmente. Una volta al
in imprese spericolate e molto pericolose giorno, quando il pg dovrebbe recuperare
pur non necessarie, guadagnerà un bonus dei punti shonen, ne potrà guadagnare due
di circostanza di 2 a tutti i tiri effettuati in più.
durante questa azione. Punti: +2
Punti: +3
- Uno contro tutti
- Bon senso Il pg è particolarmente determinato nelle
Il pg è dotato di buon senso e penserà due situazioni difficili. Ogni volta che si trova a
volte alle azioni prima di agire. Il master combattere in inferiorità numerica, gua-
potrà quindi avvisarlo di un errore se sta dagna un bonus di +1 in agilità e difesa.
per commetterlo fino a due volte al giorno. Punti: +2
Punti: +3
- Insonne
- Vocazione Il pg è abituato a dormire poco. Il gioca-
Il pg è portato sin da bambino nel proprio tore potrà recuperare punti stanchezza an-
lavoro. Una volta al giorno può ritirare un che solo dormendo una notte si e una no.
tiro a sua scelta, che riguardi il suo mest- Punti: +2
iere.
Punti: +3 - Sonno leggero
Il pg dorme sempre con un occhio aperto.
- Sfuggente Qualunque evento che accada nei pressi
Il pg è particolarmente agile e questo gli del pg mentre questi dorme, verrà avvertito
consente di evitare più facilmente di venire come se fosse sveglio.
colpito seriamente. Ottiene pertanto una Punti: +2

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- Scaltro Punti: +1
Il pg riceve un bonus di +2 alle abilità di:
furtività, passare inosservato. - Rapido
Punti: +2 Il personaggio è particolarmente veloce:
guadagna così +3 metri al movimento
- Poco di buono standard.
Il pg riceve un bonus di +2 alle abilità di: Punti: +1
scassinare serrature, rapidità di mano, rac-
cogliere informazioni. - Compagno animale
Punti: +2 Il pg è accompagnato da un animale che gli
è molto affezionato. Questo rimane sotto
- Prestante il controllo del master e non del pg. Verrà
Il pg riceve un bonus di +2 alle abilità di: quindi considerato come un membro della
acrobazia, sopravvivenza, nuotare. ciurma a tutti gli effetti. Dovrà mangiare e
Punti: +2 dormire come un qualsiasi altro png.

- Duro Le caratteristiche di questi animali sono:


Il pg riceve un bonus di +2 alle abilità di: Taglia: piccola, media o grande.
intimidire, autorità, raggirare. Numero di attacchi: 1 (morsi, artigli…)
Punti: +2 Caratteristiche:
potenza: 3
- A modo agilità: 4
Il pg riceve un bonus di +2 alle abilità di: difesa: 3
diplomazia, valutare, galateo. percezione: 5
Punti: +2 Punti ferita:
10 se di taglia piccola, 15 se di taglia me-
- Mestieri minori dia, 20 se di taglia grande.
. Studioso: il pg è in grado di decifrare Movimento:
antiche scritture. 15 m/s se di taglia piccola, 12 m/s se di
. Designer: il pg avrà buon gusto estetico taglia media, 9m/s se di taglia grande.
e potrà produrre oggettistica di piccolo Abilità:
calibro (magliette, bandiere, ecc..) acrobazia, nuotare, scalare, intimidire,
. Artista: il pg è bravo a dipingere, diseg- rapidità di mano, furtività, sopravvivenza,
nare e scolpire. passare inosservato. Il compagno animale
. Sportivo: il pg è un professionista in uno ha bonus di +1 a tutte le abilità.
sport a sua scelta. Punti: +1
. Ballerino: il pg è un grande ballerino e
conosce tutti i passi di danza. - Resistenza
Ecc… Il pg è particolarmente robusto. Ogni volta
Il materiale per le opere dei mestieri minori che dovesse subire dei danni emorragici,
è di 1 punto materiale. questi verranno dimezzati.

43
Punti: +1

- Fiuto per tesori


Il pg ha una istintiva capacità di valutare gli
oggetti preziosi. Ottiene così un bonus di
+2 in valutare e ogni volta che si trova di
fronte a un tesoro il master gli svelerà gli
oggetti più pregiati.
Punti: +1

44
I MESTIERI

In questa sezione potete trovare la descrizione IL NAVIGATORE


dei principali mestieri a scelta del pg. Si ri-
corda che il mestiere è unico e che il giocatore Il navigatore è il responsabile della gestione
dovrà sceglierlo al momento della creazione della nave. Dovrà occuparsi della previsione
del pg. Una volta scelto il proprio mestiere delle condizioni meteo, del vento, ecc… Se lui
questo non potrà essere cambiato. fallisce le conseguenze potrebbero essere gravi.
I vari mestieri comprendono 3 tipi di abilità:
Abilità sociali
- sociali
- di combattimento 1-
- navali Orientamento: il pg è dotato di una parti-
colare memoria fotografica che gli permette
Il punteggio di mestiere determinerà la bravu- di ricordare luoghi o particolarità che ha già
ra del pg nelle varie abilità del mestiere stesso e visto. Avrà comunque una cognizione intrin-
l’aumento del numero delle abilità stesse. seca dei punti cardinali. Per il pg sarà impos-
sibile perdersi (a meno di difetti particolari) in
I mestieri a disposizione sono: luoghi in cui è già stato e avrà comunque sem-
pre un bonus di +2 alle prove di sopravvivenza
- Navigatore in luoghi sconosciuti. Inoltre il pg guadagna
- Carpentiere un bonus permanente di +2 in conoscenze di
- Musicista mari e isole.
- Medico
- Cannoniere 2-
- Cuoco Il pg sarà in grado di utilizzare il Log Pose.
- Mozzo
3-
Vediamoli nel dettaglio ... Cartografia: Il pg è in grado di creare mappe
di luoghi già visti e di leggere alla perfezione
mappe già esistenti (e di orientarvisi). Se entra
in possesso della mappa della meta che dovrà
raggiungere otterrà una riduzione del 10% del
tempo di navigazione ed evitare zone che ri-
tiene particolarmente pericolose sul cammino.

4-
Previsioni meteorologiche: il pg potrà effettu-
are una prova di percezione +mestiere +D12
con CD pari a 13 per prevedere variazioni
climatiche nella regione in cui si trova per i 2
giorni seguenti. Potrà ridurre in questo modo
il tempo di viaggio del 10% (cumulabile con
altre riduzioni).
Se fallisce la prova sbaglierà le previsioni (le
45
conseguenze a discrezione del master). 9 o più: movimento perfetto.
8/7/6: viene si effettuata la curva, ma dopo
5- aver comunque percorso 1 quadretto nella
Correnti marine: Il pg potrà sfruttare i flussi direzione di partenza.
per individuare zone particolarmente pescose 5/4/3: viene si effettuata la curva, ma dopo
o ricche. CD della prova pari a 12 (prova di aver comunque percorso 2 quadretti nella
mestiere +D12). direzione di partenza.
2/1: viene si effettuata la curva, ma dopo aver
7- comunque percorso 3 quadretti nella direzi-
Previsioni meteorologiche avanzate: il pg sarà one di partenza.
in grado di prevedere le condizioni climat-
iche intro una settimana prima. In questo OSS: Se non ha a disposizione un movimento
modo potrà ridurre la durata del viaggio di un sufficiente per effettuare la manovra, non
ulteriore 10% (cumulabile con altre riduzioni) potrà iniziarla o cercare comunque di effet-
e avrà a disposizione una RD per eventuali tuarla.
danni subiti dalla nave del 50%. Inoltre, con una prova inferiore a 9, la nave
potrebbe sprecare quadretti di movimento
8- che non gli permetterebbero più di portare a
Conoscenze totali dei mari: il pg è in grado di termine l’azione voluta. In questo caso, la nave
prevedere tutte le condizioni ambientali (sco- potrà procedere per i quadretti rimanenti di
gli, anfratti, secche, ecc…) con largo anticipo. movimento solo in linea retta.
A discrezione del master eventuali possibilità Se il movimento della nave è inferiore ai 3
in questo senso. nodi, potrà si cominciare il movimento, ma
potrà terminarlo nel round successivo.
Abilità navali
3-
1- Movimento speciale 1: 2 volte al giorno come
Manovrare: il compito principale del navi- azione gratuita all’inizio del proprio movi-
gatore è quello di manovrare la nave. Vedi mento il pg potrà effettuare una curva a 90°
sezione Vivere in mare per la gestione della senza perdere tempo (questa manovra non
navigazione. Il pg otterrà comunque un bonus impiega nessun quadretto). CD per la prova 9
di +5% alle prove percentuali di navigazione (prova di mestiere +D12).
per ciascun punto mestiere a sua disposizione.
La nave, normalmente, si muoverà in linea
retta, ma grazie all’abilità di manovrare, il
navigatore potrà effettuare ad esempio curve o
manovre speciali:
Per effettuare una curva, la nave si sposterà di
1 quadretto in diagonale (che corrisponde a 4-
3 quadretti in linea retta). Terminato il movi- Movimento speciale 2: 2 volte al giorno come
mento la nave si troverà posizionata con una azione gratuita anche durante il movimento il
direzione di 90° rispetto alla direzione iniziale pg potrà effettuare questa manovra mantenen-
e quindi nel verso desiderato. Per effettuare do la stessa direzione, ma spostandosi di un
la manovra ilpg deve effettuare una prova di quadretto in diagonale a destra o a sinistra.
mestiere, con i seguenti risultati: La CD della prova è 9 (prova di mestiere
46
+D12).

5-
Movimento speciale 3: 1 volta per round di
combattimento potrà ridurre di 1D8 il nume-
ro di palle di cannone che dovrebbero invece
colpire la nave. CD per la prova 11 (prova di
mestiere +D12).

6-
Movimento speciale 4: 1 volta al giorno come
azione gratuita durante il combattimento
potrà invertire di 180° la direzione del proprio
movimento nello stesso quadretto in cui si
trova.

8-
Sarà in grado di effettuare una curva utiliz-
zando solo 2 quadratini. La CD della prova è
12 (prova di mestiere +D12).

47
IL CARPENTIERE eccesso). Ad es.: un mozzo con punteggio
di mestiere 5 impiegherà un tempo (come
Il carpentiere è il costruttore per eccellenza. se avesse un punteggio arrotondato a 3) di 1
Con l’aumentare del proprio punteggio sarà in ora e 40 minuti. Un pg in aiuto sprovvisto di
grado di creare oggetti incredibili e di effettu- alcun addestramento in carpenteria, può co-
are migliorie utilissime alla propria nave. munque contribuire con un tiro di 1D10 ogni
2 ore. Durante queste tempistiche, qualunque
Abilità sociali pg coinvolto nella costruzione sarà comple-
tamente impegnato nel lavoro e non potrà
I PROGETTI DEL CARPENTIERE svolgere altre azioni durante l’arco di tempo
Nel corso dello sviluppo, il pg comincerà specificato, pena l’annullamento della sua
un percorso che lo porterà a realizzare op- prova. La somma di tutti i tiri di tutti i pg/npg
ere grandiose. Tutti i progetti previsti nello coinvolti dovrà raggiungere il punteggio di
sviluppo hanno determinati tempi di realiz- costruzione (potranno essere effettuati n tiri
zazione e richiedono un certo materiale per di costruzione, ove più se ne faranno maggiore
essere realizzati. Nella realizzazione di una sarà il tempo impiegato per il lavoro).
modifica o di un’arma/attrezzatura il pg dovrà OSS: si ricorda che 1 punto materiale costa ca
in primo luogo realizzare il progetto. Per farlo 16000 berry.
dovrà superare la CD del progetto tramite una
normale prova di mestiere. PROGETTARE UNA NAVE
Se il tiro viene effettuato con successo, il pg Il pg, nel suo sviluppo, potrà infine progettare
dovrà impiegare 40 ore suddivise a piacimento interamente una nave di suo pugno. Il primo
in 2 o più giorni, per la realizzazione. Se la progetto (nave piccola) potrà realizzarlo
prova viene fallita il pg perderà 16 ore prima quando raggiungerà un punteggio di 5 nel suo
di poter ricominciare la progettazione. Ogni mestiere.
volta che si fallisce la prova, la CD per il pro- Eventuali aggiunte tra le scelte sopra effettuate
getto viene ridotta di 1. potranno essere applicate seguendo CD e
OSS: per progetti simili effettuati su navi di- costi appropriati.
verse, la prova deve essere comunque ripetuta. Le CD dei vari progetti sono:
In seguito, utilizzando la quantità di materiale - nave piccola: 11
richiesta, dovrà raggiungere un ammontare di - nave media: 12
punti costruzione per l’effettiva e finale realiz- - nave medio/grande: 14
zazione del progetto. Per raggiungere la quota - nave grande: 15
di punti costruzione richiesta il pg dovrà effet- Vedi sezione relativa alle navi per costi e temp-
tuare un tiro di 2D10 +punteggio di mestiere. istiche (da pag. 22 del manuale).
Questa prova richiederà un tempo che sarà
inferiore mano a mano che il punteggio di 1-
mestiere del pg aumenta. A punteggio 1 Fisico temprato: essendo abituato nei lavori
questo tempo sarà di 2 ore. Per ogni punto pesanti ottiene un bonus permanente al tras-
aggiunto al punteggio di mestiere, il tempo si porto di 5 punti materiale rispetto alla quan-
ridurrà di 10 minuti (fino ad un minimo di tità standard che potrebbe portare.
10 minuti). Un mozzo che abbia la specializ-
zazione in carpentiere, potrà contribuire con Creazione di oggetti: il pg inizia qui il suo per-
un tiro di 1D20 in un tempo commisurato corso costruttivo che lo porterà alla realizzazi-
al punteggio di mestiere/2 (arrotondato per one di opere grandiose. Per ora deve accon-
48
tentarsi di realizzare oggetti della dimensione Può effettuare una tra le seguenti modifiche alla
max. pari a quella di un normale armadio. nave:
Costo: ½ punto materiale
- Manovrabilità: il carpentiere effettua delle
Costruzioni rapide: il pg, ha la possibilità di modifiche allo scafo e alle vele, ottenendo che
costruire ponti, scale o passerelle per muoversi tutte le CD del navigatore per effettuare le
in qualunque direzione (anche ascendente) prove di manovrare vengono ridotte di 1.
ad una velocità costruttiva pari al movimento La CD del progetto è di 9.
(costruzione di 9m/6 sec). Costo (punti materiale): 50.
Costo: 1 punto materiale ogni 24 secondi. Punti costruzione: 50.

2- - Maggiore ampiezza delle vele: ottiene un


Smantellatore: è possibile smantellare qual- bonus ai nodi di +5 per nave piccola, +4 per
siasi fabbricato realizzato in punti materiale nave media, +3 per nave medio/grande, +2
riutilizzabili e in buono stato, per ricavarne un per nave grande, in condizioni di vento forte o
ammontare di punti materiale quanti erano in moderatamente forte.
origine prima del loro utilizzo pratico. La CD del progetto è di 9.
Costo (punti materiale): 50.
Ricostruzione: il pg, oltre ad essere in grado Punti costruzione: 50.
di smantellare, è anche un ottimo riparatore.
Diviene pertanto in grado di ricostruire una Può effettuare una tra le seguenti modifiche
nave danneggiata da scontri a fuoco o danni alla nave:
derivati dal viaggio in mare e non. Il pg sarà
in grado di riparare la nave e tale cura è, come - Chiglia più robusta: il pg esegue una serie di
nel caso delle riparazioni in viaggio, espressa rinforzi strutturali alla chiglia della nave. In
in punti costruzione. Ad 1 punto costruzione questo modo ottiene una RD del danno pro-
corrisponde 1 pf, mentre ad 1 pf corrispon- gressivo derivato dall’ultimo livello di salute
dono 4 punti materiale. di:
Le prove di riparazione da compiere e le temp- - 2 per nave piccola
istiche, saranno eguali a quelle da eseguire per - 4 per nave media
i normali progetti. - 8 per nave medio/grande
- 11 per nave grande
3- La CD del progetto è di 10.
Modifiche alla nave: il pg potrà eseguire Costo (punti materiale): 200.
diversi cambiamenti per rinforzare la nave e Punti costruzione: 200.
renderla più potente. OSS: la nave deve trovarsi ancorata in un
OSS: le CD dei progetti devono essere sod- porto.
disfatte tramite prova di mestiere. Il pg potrà
effettuare una sola volta ciascun progetto sulla - Chiglia (materiali speciali): il pg esegue una
stessa nave. serie di rinforzi strutturali alla chiglia della
nave utilizzando particolari materiali. In
questo modo ottiene un aumento della veloc-
ità:
- +4 nodi per nave piccola
- +3 nodi per nave media
49
- +2 nodi per nave medio/grande Può effettuare una tra le seguenti modifiche alla
- +1 nodo per nave grande nave:
La CD del progetto è di 10.
Costo (punti materiale): 200. Stanze speciali: il pg potrà aggiungere un
Punti costruzione: 200. certo numero di stanze speciali a seconda delle
OSS: la nave deve trovarsi ancorata in un dimensioni della nave.
porto. - nave di piccole dimensioni: max. +1 stanza
- nave di medie dimensioni: max. +3 stanze
- Rinforzo: il pg utilizza, al momento della - nave di medio/grandi dimensioni: max. +6
creazione della nave, un legno più robusto. stanze
Ottiene pertanto un bonus di +10% dei pf. - nave di grandi dimensioni: max. +10 stanze
OSS: questa modifica dovrà essere necessari- OSS: se si crea una stanza specializzata per un
amente eseguita durante la costruzione della mestiere in particolare il pg dotato del mest-
nave con una spesa in punti materiale maggio- iere di riferimento otterrà un bonus di +3%
rata del 15%. alle prove di mestiere.
La CD del progetto è di 12.
Può effettuare una tra le seguenti modifiche Costo (punti materiale): 180.
alla nave: Punti costruzione: 120.
- Ponte personalizzato: a discrezione del
- Più bocche da fuoco: il pg aumenta il nu- Master in accordo con il pg carpentiere per le
mero di cannoni potenziali della nave. Non modifiche da eseguire. Durante l’arrembaggio
aumenta però il n° di cannoni reale. Questo eventuale sulla propria nave, l’equipaggio avrà
numero potrà essere ripartito a piacimento sui un bonus di +1 al TxC in combattimento.
lati, a poppa o a prua. La CD del progetto è di 9.
Otterrà quindi raggiungere il seguente nu- Costo (punti materiale): 30.
mero totale (compresi quelli già in dotazione Punti costruzione: 50.
e quindi presenti sulla nave):
- 7 cannoni per nave piccola Creazione di oggetti: potrà realizzare oggetti
- 18 cannoni per nave media della dimensione max. di un piccolo fabbri-
- 35 cannoni per nave medio/grande cato (es.: casa di 4 m di lato).
- 60 cannoni per nave piccola Costo: 1 punto materiale
La CD del progetto è di 10.
Costo (punti materiale): 0. 4-
Punti costruzione: 50. Progettare armi per la nave: il pg è in grado
di realizzare progetti sofisticati per rendere la
- Stiva più grande: il pg esegue il seguente nave più pericolosa e minacciosa in combat-
ampliamento ottenendo un bonus del 25% timento.
del materiale totale caricabile da distribuire a Vediamo nel dettaglio le sue possibilità
piacimento tra tesoro e altro materiale. costruttive:
La CD del progetto è di 10.
Costo (punti materiale): 75. Modifica ad un cannone: aumento della git-
Punti costruzione: 100. tata e della potenza.
Il cannone così modificato otterrà un au-
mento della gittata di 2 quadretti (+100 m nel
sociale) e un aumento del danno di +2.
50
La CD del progetto è di 10. Aggiunta di motore alla nave: La nave potrà
Costo (punti materiale): 20. muoversi anche in assenza di vento a velocità
Punti costruzione: 25. dimezzata per un max. di 1 ora al giorno.
Tempo di ricarica: 24 ore.
Arpione d’arrembaggio: progetto per un ar- Scialuppa motorizzata
pione per l’approccio nei confronti di un’altra Movimento: 3 nodi
nave. Tramite l’arpione, se questo andasse a Equipaggio: max. 4 persone (un numero mag-
segno, le due navi non potranno allontanarsi giore è causa di malus al movimento e possi-
più della distanza reciproca al momento del bilità di affondare).
lancio. La CD del progetto è di 15.
Gittata: 10 quadretti. Costo (punti materiale): 200.
Materiale: acciaio: non può essere rimosso Punti costruzione: 400.
utilizzando la forza.
La CD del progetto è di 11. Propulsore: il pg dota la nave di un potente
Costo (punti materiale): 70. propulsore che permette alla nave di effettuare
Punti costruzione: 70. uno scatto di +10 quadretti oltre al movi-
mento standard, evitando palle di cannone e
Polena: la ciurma ottiene un bonus di +2% eventuali ostacoli (a discrezione del Master).
per tutti i tiri % che riguardano la nave. Utilizzabile max. 1 volta per combattimento.
La CD del progetto è di 8. La CD del progetto è di 15
Costo (punti materiale): 20. Costo (punti materiale): 200
Punti costruzione: 20. Punti costruzione: 400.
Scialuppa
La CD del progetto è di 10. 4-
Costo (punti materiale): 50. Il pg utilizzando 5 punti materiale (riutiliz-
Punti costruzione: 50. zabili in seguito), potrà creare istantanea-
mente una rete di sostegno circolare di 5 m di
Scialuppa motorizzata raggio.
Movimento: 3 nodi Con 7 punti materiale il raggio può essere
Equipaggio: max. 4 persone (un numero mag- aumentato a 7 m.
giore è causa di malus al movimento e possi- Con 9 punti materiale il raggio può essere
bilità di affondare). aumentato a 9 m.
La CD del progetto è di 11.
Costo (punti materiale): 70. Inoltre, utilizzando materiale rovinato, con-
Punti costruzione: 70. sumato o liso, potrà ricavarne un ammontare
di punti materiale pari alla metà dell’effettiva
Scialuppa motorizzata sottomarina quantità originale.
Movimento: 3 nodi in tutte le direzioni
Profondità max. 2 km. 5-
Equipaggio: max. 5 persone (un numero mag- Progettare navi di piccole dimensioni.
giore è causa di malus al movimento e possi- Creazione di oggetti: potrà realizzare og-
bilità di affondare). getti della dimensione di una casa di normali
La CD del progetto è di 12. dimensioni.
Costo (punti materiale): 200. Costo: 4 punti materiale
Punti costruzione: 200.
51
6- OSS: I punti riparazione necessari variano a
Progettare navi di medie dimensioni. seconda della dimensione della nave (piccola
(p), media (m), medio/grande (m/g), grande
7- (g)). Ad un punto riparazione corrisponde 1
Progettare navi di medio/grandi dimensioni. pf della nave. Si ricorda che per riparare 1 pf
Creazione di oggetti: sarà in grado di eseguire della nave occorrono 4 punti materiale.
progetti della dimensione di una villa.
Costo: 10 punti materiale.

8-
Progettare navi di qualunque dimensione.

9-
Potrà realizzare qualsiasi cosa gli passi per la
mente.
Costo: variabile

Abilità navali

2-
Riparazioni: il pg si da fare per riparare la
nave. Queste riparazioni possono e devono
essere effettuate soprattutto in combattimento
e servono a togliere i malus alla nave derivati
dal passaggio a livelli di salute inferiori. Il pg
sarà in grado di riparare un livello di salute
alla volta partendo dall’ultimo raggiunto. Se
durante una riparazione si ricade, per ulteriori
danni subiti, nel successivo, i punti momen-
taneamente accumulati vengono automatica-
mente trasferiti nell’ultimo livello raggiunto.
Se si raggiunge l’ultimo livello di salute della
nave, effettuata la cura, i danni progressivi
vengono dimezzati.
Ogni round il carpentiere cura un totale di pf
della nave pari a 1D10 +il suo punteggio di
mestiere.
I costi (in punti riparazione) variano a secon-
da del livello di salute raggiunto e della dimen-
sione della nave, in questo modo:
Liv 1: 30 (p)/60 (m)/105 (m/g)/150 (g)
Liv 2: 35 (p)/70 (m)/122 (m/g)/175 (g)
Liv 3: 40 (p)/80 (m)/140 (m/g)/200 (g)
Liv 4: 50 (p)/100 (m)/175 (m/g)/250 (g)

52
IL MUSICISTA un personaggio. Questo dovrà effettuare una
prova su volontà con CD pari a 6 +mestiere
Il musicista ispira coraggio, alimenta ed del musicista. Se la prova viene passata allora
infuoca gli animi con la sua musica, ma potrà i canti non avranno effetto sul personaggio,
anche scatenare rabbia o sostenere un alleato altrimenti, per tutto il minuto successivo,
in difficoltà. Sarà un valido aiuto dentro ma, questo cercherà di attaccare e aggredire il pg in
soprattutto, fuori dal combattimento. ogni modo. Al termine del minuto il person-
aggio rientrerà in sé, calmandosi.
COMPETENZE
Ogni volta che il pg guadagna un punto mes- 2-
tiere potrà scegliere una nuova competenza. Incoraggiare: finché il pg canta o suona, lui e
Ogni competenza corrisponde ad una famiglia i suoi alleati potranno muoversi del doppio
di strumenti che il pg saprà suonare da quel del movimento, sospinti e incoraggiati dalla
momento in poi. Esistono 10 famiglie di stru- musica.
menti e quindi 10 competenze che possono
essere scelte via via: 3-
Affascinare: Il pg effettua un tiro percentuale,
· Voce (unica famiglia che non riguarda degli aggiungendo un +5% per ogni suo punto mes-
strumenti, ma le capacita canore del pg); tiere. Il tiro percentuale indica quante delle
· Flauti (flauto, ocarina, flauto traverso…); persone, nel raggio di ascolto, si fermeranno
· Ance (sassofono, cornamusa, clarinetto, effettivamente ad ascoltare il pg (vedi Tabella
oboe…); 2). Tutte le persone indicate ascolteranno il pg
· Ottoni (tromba, corno, trombone…); fino al termine della sua esibizione. Otterran-
· Corde strofinate (violino, violoncello, con- no durante questo momento un malus uguale
trabbasso…); al mestiere del pg alla percezione.
· Corde pizzicate 1 (banjo, chitarra e basso, Inoltre al termine dell’esecuzione tutti i pre-
mandolino…); senti, avranno un buon atteggiamento verso
· Corde pizzicate 2 (arpa, cetra, lira, koto…); il pg (per tutta l’ora successiva) come fosse un
· Corde percosse (pianoforte, pianole, cem- amico. Potranno aiutarlo in varie occasioni,
balo…); rivelandogli informazioni, aiutandolo con
· Idiofoni (xilofono, triangolo, gong, scacciap- un pasto, facendo insomma ogni cosa che si
ensieri…); farebbe per un amico, senza però mai intra-
· Membranofoni (timpano, tamburo, bongo, prendere alcun’azione che possa mettere in
batteria…); pericolo lo stesso personaggio.
Se tra la folla degli ascoltatori vi sono persone
Abilità sociali che avrebbero un lavoro da compiere, un
qualche compito da svolgere o un’altra impel-
1- lenza, per non fermarsi ad ascoltare dovranno
Scatenare rabbia: (funziona anche su per- effettuare una prova di volontà con CD
sonaggi ostili al pg) Con cori e stornelli di pari a 6+mestiere pg. (tutte le persone senza
sfottò, il pg punta a far arrabbiare seriamente impegni si fermeranno semplicemente senza
Tabella 2
0-14% 15-29% 30-39% 40-59% 60-79% 80-89% 90-99% 100-?%
nessuno 1 persona 2 persone 5 persone 15 persone 30 persone 60 persone tutti

53
problemi). 7-
Canto ispiratore: il pg, suonando o cantando,
4- riuscirà a donare un bonus di +3 alle prove di
Alterare percezione: il pg, suonando o can- diplomazia, autorità o intimidire effettuate da
tando, riuscirà a donare un bonus morale di uno o più alleati che si trovino nel raggio di
+1 in carisma e a tutte le prove di autorità, ascolto (a discrezione del Master).
diplomazia, galateo e raccogliere informazioni
ad un alleato che si trovi nel raggio d’ascolto. 8-
L’effetto continuerà finché perdura la musica. Sonno ristoratore: il pg è in grado di cantare
o suonare per un paio di minuti, facendo così
5- sentire sé stesso e tutti i suoi alleati nel raggio
Addormentare: il pg è in grado di far addor- di ascolto come appena risvegliati da un lungo
mentare le persone grazie alla propria musica. e riposante sonno. Questo deve essere effet-
Tutte le persone nel raggio di ascolto dovran- tivamente considerato come un vero sonno
no effettuare una prova di volontà con CD di 8-9 ore con tutte le conseguenze che ne
pari a 6 +mestiere del musicista, per non ca- derivano (ad esempio recupero dei punti stan-
dere immediatamente addormentate. Questo chezza) per il pg e i suoi compagni.
potere avrà effetto soltanto su personaggi che Il pg potrà utilizzare questa abilità una sola
si trovano in una situazione tranquilla, senza volta a settimana.
particolari preoccupazioni o stress.
Abilità di combattimento
Incoraggiare massimo: quando il pg utilizza
questo canto fuori dal combattimento, oltre al 1-
solito effetto, il pg e i suoi alleati guadagner- Canto di supporto: il pg, suonando o can-
anno 1 pf in più ad ogni pasto per quel giorno. tando, riuscirà a infondere coraggio nei suoi
Effetto non cumulabile in un giorno. alleati. Finché il musicista continuerà a can-
tare, tutti gli alleati che lo ascoltano, potranno
6- muoversi normalmente anche se si trovano a 0
Affascinare superiore: funziona esattamente pf. Non saranno comunque nella condizione
come Affascinare, tranne che l’effetto sugli di combattere. Se effettuata in combattimento
ascoltatori dura per un giorno intero. Inoltre il pg perderà l’intero round cantando o suo-
con una prova superiore al 100% potrebbe nando.
convincere alcuni ascoltatori a fare cose anche
pericolose. In ogni caso non rischieranno mai 2-
la loro vita, ma potrebbero rischiare lo status Incoraggiare: il pg utilizza il proprio round
sociale o il lavoro nel tentativo di aiutare il pg. intero suonando o cantando. Per i tre round
Infine con Affascinare superiore la musica del successivi il pg e i suoi alleati potranno muo-
pg avrà un effetto calmante anche su un qual- versi del doppio del movimento, sospinti e
siasi animale, anche ostile. Infatti tutti gli ani- incoraggiati dalla musica.
mali di cui il pg riuscirà ad attirare l’attenzione
(per gli animali vale la tabella analoga alle 4-
persone), rimarranno mansueti per un paio di Sinfonia di sostegno: il pg utilizza il proprio
ore, senza creare problemi (almeno che non round intero suonando o cantando. Per i tre
vengano provocati in qualche modo). round successivi un singolo alleato del pg non
subirà i malus dovuti ai livelli di salute.
54
5- 8-
Sonnolenza: il pg utilizza il proprio round Infervorare: il pg, suonando o cantando,
intero suonando o cantando. Per i tre round potrà dare un bonus di +10% ad una prova di
successivi, tutti gli avversari che falliscono un mestiere che viene compiuta da un suo singolo
tiro su volontà con CD pari a 6 +mestiere del alleato sulla nave.
musicista, saranno storditi per il round suc-
cessivo (non potranno attaccare con attacchi
fisici o con tecniche di 1° 3° o 6° diventate già
gratuite).
Utilizzabile una sola volta per combattimento.

7-
Sinfonia shounen: il pg utilizza il proprio
round intero suonando o cantando. Il pg e
i suoi alleati guadagneranno così un punto
shonen. Utilizzabile una volta per combatti-
mento.

Abilità navali

1-
Esaltare: il pg, suonando o cantando, potrà
conferire un bonus di +3% a tutte le prove di
mestiere che vengono effettuate dai suoi alleati
sulla nave.

3-
Intimorire: il pg, suonando o cantando, potrà
conferire un malus di -3% a tutte le prove di
mestiere che vengono effettuate dai nemici
sulle navi rivali che si trovino a non più di 10
quadretti dalla nave del pg.

5-
Esaltare massimo: il pg, suonando o cantando,
potrà conferire un bonus di +6% a tutte le
prove di mestiere che vengono effettuate dai
suoi alleati sulla nave.

6-
Intimorire massimo: il pg, suonando o can-
tando, potrà conferire un malus di -6% a tutte
le prove di mestiere che vengono effettuate dai
nemici sulle navi rivali che si trovino a non più
di 10 quadretti dalla nave del pg.
55
IL MEDICO curerà comunque 35 pf.

Il medico è un punto saldo di ogni nave. Tempo impiegato per la cura in base alla prova
Dopo ogni combattimento avrà il compito di % (durante questo periodo saranno impegnati
prendersi cura dei feriti, ma non solo: risulterà sia il paziente che il medico):
utile anche durante il combattimento stesso o 1: 0-50%: ½ ora
in altre circostanze. 2: 51-80%: 1 ora
3: 81-100%: 2 ore
Abilità sociali 4: 101-?%: 3 ore

1- Dopo aver ricevuto una cura il paziente dovrà


Prendersi cura: il pg si concentra sulla cura di rimanere a riposo a seconda della fascia di
un ferito da un tempo minimo di mezz’ora ad cura:
un tempo massimo di 3 ore. 1: effetto immediato (nessuna attesa dopo
Per effettuare la cura dovrà effettuare un cura)
tiro %con un bonus di +5% per ogni punto 2: ½ ora di riposo
mestiere a sua disposizione. A seconda della 3: 1 ora di riposo
quantità dal punteggio di mestiere del pg e del 4: 2 ore di riposo
risultato della prova la cura avrà effetti diversi:
Ecco la fascia % standard da seguire per la OSS: Ogni personaggio può essere curato una
prova: sola volta al giorno.
0-20%: cura pari a 0 pf.
21-35%: cura pari a 5 pf. 1-
36-50%: cura pari a 10 pf. Tatuaggi: il pg è in grado di fare e rimuovere
51-70%: cura pari a 15 pf. tatuaggi. Impiegherà un tempo diverso a sec-
71-80%: cura pari a 20 pf. onda della dimensione del tatuaggio:
81-90%: cura pari a 25 pf. Piccolo: 10 minuti
91-100%: cura pari a 30 pf. Medio: ½ ora
101-?%: cura pari a 35 pf. Grande: 1 ora
¼ del corpo: 3 ore
In base ai punti mestiere: ½ del corpo: 8 ore
1 o 2 – la fascia percentuale sfruttabile va da 0
a 70%. Se la prova supera il 70% il pg medico 2-
curerà comunque 15 pf. Il pg è in grado di curare malattie e veleni di
3 – la fascia percentuale sfruttabile va da 0 a Liv1.
80%. Se la prova supera il 80% il pg medico Il medico deve effettuare una prova % +5%
curerà comunque 20 pf. per ogni punto mestiere in suo possesso. La
4 – la fascia percentuale sfruttabile va da 0 a CD della prova è pari a 60. Il pg deve utiliz-
90%. Se la prova supera il 90% il pg medico zare per la cura anche una medicina di Liv1.
curerà comunque 25 pf.
5 – la fascia percentuale sfruttabile va da 0 a 2-
100%. Se la prova supera il 100% il pg medico Erboristeria: con una prova di mestiere (D12
curerà comunque 30 pf. +mestiere), il pg potrà cercare erbe mediche o
6 – la fascia percentuale sfruttabile va da 0 a altre sostanze naturali nelle varie isole. Grazie
100%. Se la prova supera il 100% il pg medico a queste sostanze potrà produrre 3 livelli di
56
medicine (antidoti, antidolorifici, antibiotici, Il medico deve effettuare una prova % +5%
ecc…), a seconda della loro efficacia e la CD per ogni punto mestiere in suo possesso. La
sarà così decisa: CD della prova è pari a 70. Il pg deve utiliz-
- CD per trovare ingredienti per creare medi- zare per la cura anche una medicina di Liv2.
cine di Liv1: 9
- CD per trovare ingredienti per creare medi- 5-
cine di Liv2: 11 Creare veleni: il pg è in grado di creare veleni
- CD per trovare ingredienti per creare medi- liquidi o gas velenosi, ricavandoli dalla natura.
cine di Liv3: 13 Funziona come l’Erboristeria ma la CD varia a
seconda del livello del veleno:
Tempo di creazione della medicina una volta Veleno di Liv1: CD 10
trovati gli ingredienti: Veleno di Liv2: CD 12
Liv1: ½ ora Veleno di Liv3: CD 14
Liv2: 1 ora
Liv3: 1 ora e ½ OSS: il pg, con una prova di cercare potrà
La forma di somministrazione delle medicine ricavare una sola dose di veleno di un unico
è a discrezione del pg (supposte, iniezioni, Liv (vedi lista dei veleni). Uso singolo.
pillole, ecc…). Se vuole il pg potrà creare delle boccette
Ogni ricerca favorevole effettuata, fornirà al all’interno delle quali mettere il proprio
pg 1 punto materiale medico. veleno gassoso. Potrà lanciare (attacco singo-
1 punto materiale medico sarà considerato lo) la boccetta ad una distanza max. di 15 m.
bastevole per la creazione di: Il veleno si espanderà poi in un raggio di 2 m
- 4 medicine di Liv1 oppure dal punto di esplosione. Chiunque si trovi nel
- 3 medicine di Liv2 oppure raggio verrà contagiato.
- 2 medicine di Liv3.
OSS: bisogna dichiarare prima della prova la 6-
tipologia di erba cercata. Se la prova riuscirà Il pg è in grado di curare malattie e veleni di
il pg avrà a disposizione 1 punto materiale Liv3.
medico per creare le medicine volute. Il medico deve effettuare una prova % +5%
Se cercherà e troverà erbe per creare antibi- per ogni punto mestiere in suo possesso. La
otici non potrà creare da queste antidoti. CD della prova è pari a 80. Il pg deve utiliz-
zare per la cura anche una medicina di Liv3.
3-
Storia medica: Il pg con una prova di mestiere 6-
(CD decisa dal master) è in grado di ricordare Creare vaccini: d’ora in poi, chiunque venga
i medici più famosi o meno e le loro prat- curato dal pg con medicine di Liv appropria-
iche. Saprà inoltre le inclinazioni e i maggiori to, non potrà essere nuovamente contagiato
campi di specializzazione di questi. per un mese.
Guadagna infine un bonus permanente di +4
alle abilità di Conoscenze accademiche e di 7-
primo soccorso. Una sola abilità a scelta del pg tra le 2 seg-
uenti:
4-
Il pg è in grado di curare malattie e veleni di Trapianti: il pg è invulnerabile alle malattie e
Liv2. ai veleni (non di combattimento). Guadagna
57
inoltre una RD permanente di 1 (valida per
ciascun attacco in corpo a corpo o tecnica).

Chirurgia sui corpi morti: Assemblando vari


pezzi di corpi morti, il pg è in grado di creare
zombie.
Gli zombie così creati avranno un bonus di
+2 in potenza e di +1 in agilità e difesa ris-
petto agli zombie classici (vedi: frutto shadow
shadow).
Per creare uno zombie il pg impiegherà 6 ore
di lavoro. Gli zombie non potranno comu-
nque muoversi.

8-
Resuscitare: se altro personaggio muore, il pg
medico ha 5 round di tempo per raggiungere
ed effettuare una prova %. Il pg ha il 10% di
possibilità di riportarlo a 10 pf.

Abilità di combattimento

4-
Punti deboli: il pg impiega un round per
osservare l’avversario. Nei 2 round successivi
il pg gioverà di un bonus di +1 al TxC e ai
danni.

5-
Curare colpi mirati: il pg è in grado di curare o
curarsi l’ultimo malus derivato da colpi mirati
che lui o un alleato ha subito. La cura impiega
½ del round.

58
IL CANNONIERE 3-
Mine e trappole esplosive: Il pg potrà creare
Un pg cannoniere è specializzato nell’utilizzo mine o trappole esplosive per poi piazzarle
dei cannoni ma anche nell’utilizzo e nella nell’ambiente occultandole. Chiunque capiti
creazione di armi e di esplosivi molto perico- nelle vicinanze dell’ordigno dovrà effettuare
losi. una prova di percezione CD 6 +mestiere del
pg cannoniere per accorgersi della trappola. Se
Equipaggiamento: un cannoniere ha bisogno fallisce la prova e passerà a – di 1 m dalla trap-
di un kit da lavoro, attrezzi vari da saldatura pola subirà una danno pari a 1D10 +1 (punt-
e materiale vario. Con questi strumenti potrà eggio 9: il danno aumenta a 2D10 +2).
realizzare le proprie creazioni dovendo com- Costo di creazione: 15000 berry complessivi
prare solo il materiale necessario. Il tutto avrà di materiale vario. (30000 per il potenziamen-
un costo complessivo di 5000 berry. to successivo)
Tempo di realizzazione: 3 ore l’una.
Abilità sociali
4-
1- Sabotatore: utilizzando le mine create dallo
Il pg ha già diverse conoscenze suddivise in stesso pg e conoscendo la struttura delle varie
questo modo: costruzioni, è in grado di piazzare esplosivi
- esplosivi: ogni volta che il pg dovrà analiz- in particolari punti critici in modo da causare
zare degli esplosivi, palle di canone speciali più danni alla costruzione da far saltare. E’
o ordigni generici, avrà a disposizione una in grado così di abbattere portoni, muri o
prova di D12 +mestiere per poterne capire il quant’altro di grandi dimensioni.
funzionamento e le caratteristiche. CD decisa Se applicato ad una nave è possibile triplicare
a seconda della difficoltà della prova. il danno della singola mina utilizzata. E’ con-
- saldature: il pg è in grado di saldare e/o sigliato l’utilizzo delle bombe a timer.
fondere piccoli oggetti in un tempo di 20/30
minuti utilizzando l’apposito equipaggia- Bombe a timer: durata max. del timer 1 ora.
mento. Danno: 1D10 +3.
- balistica: il pg è in grado di capire traiettorie Costo di creazione: 20000 berry complessivi
dei proiettili e direzione/potenza del vento. di materiale vario.
Potrà pertanto effettuare, in condizione di Tempo di realizzazione: 3 ore l’una.
vento forte, una prova di D12 +mestiere per
poter ottenere un bonus di gittata dei cannoni 5-
di 2 quadretti. La CD della prova è decisa dal Palle di cannone speciali: è in grado di creare
master a seconda delle condizioni meteoro- 2 tipi di bombe speciali:
logiche. - frammentazione: danno aumentato a 1D12
+7.
2- Costo di creazione: 35000 berry complessivi
Fuochi d’artificio: il pg sarà in grado di creare di materiale vario.
fuochi pirotecnici utilizzando materiale per Tempo di realizzazione: 1 ora l’una.
un costo complessivo di 8000 berry. La du- - incendiaria: danno standard +1D8 danni da
rata dello spettacolo sarà di ca 2 ore. Durante fuoco nel round successivo.
questo periodo il pg ottiene un bonus di +1 in Costo di creazione: 30000 berry complessivi
carisma. di materiale vario.
59
Tempo di realizzazione: 2 ore l’una. l’avversario dovrà effettuare la prova % della
bordata con un malus del 25%.
6-
Colpi mirati: il pg acquista esperienza e ca- Abilità di combattimento
pacità di colpire punti particolarmente critici
della nave avversaria. Eseguirà la prova % 2-
standard per verificare il n° di palle di cannone Quando il pg utilizza una qualsiasi arma da
che colpiscono l’avversario. Se il pg colpisce fuoco o da lancio, ottiene un bonus perma-
con almeno una palla di cannone, potrà nente di +1 al TxC.
eseguire un secondo tiro %. Se supera l’85% OSS: Questo bonus non è applicabile se il pg
oltre al danno potrà causare effetti particolari è un cecchino.
a seconda del bersaglio scelto:
- vele: un malus temporaneo di -2 nodi (per 8-
nave piccola o media) o -1 nodo (per nave Il pg è in grado di creare delle piccole
medio/grande o grande) nel round successivo. bombe portatili che può poi lanciare con-
- timone: nel turno successivo, le CD si tutte tro l’avversario in un raggio max. di 15 m. Il
le prove del navigatore sono aumentate di 1. danno di ogni singola bomba è di 2D8 +5.
Se la seconda prova % scende sotto al 40%, al- Bersaglio singolo. L’utilizzo di una di queste
meno una palla di cannone (per nave piccola o bombe (ne può lanciare una a round) com-
media) o 2 (per nave medio/grande o grande) porta l’utilizzo di ½ del round.
non colpiranno comunque. E’ utilizzabile anche fuori dal combattimento
per far saltare ad esempio porte, muri o altri
7- oggetti di media dimensione.
Tiri speciali: il pg è in grado di sfruttare al Costo di creazione: 10000 berry complessivi
massimo le condizioni climatiche di qua- di materiale vario.
lunque genere, riuscendo ad effettuare colpi Tempo di realizzazione: 3 ore l’una.
particolarmente potenti.
1 volta per combattimento navale da dichiara- Abilità navali
re prima della bordata: il pg ottiene un bonus
di +2 al danno per ciascuna palla di cannone I-
andata a segno. I cannonieri si occupano del round di fuoco.
Ottengono un bonus di +5% alle prove per-
8- centuali del proprio mestiere.
Kill the main shooter: Prima della bordata Vedi combattimento navale.
(durante il combattimento navale) il pg potrà
effettuare una prova di percezione per individ-
uare la posizione del capo cannoniere avversa-
rio. La CD della prova è pari a 6 +mestiere del
capo cannoniere. Se riesce nella prova potrà
orientare i cannoni verso la posizione del
rivale. Se nella normale prova % per verifi-
care il n° di palle di cannone andate a segno,
colpirà con il ¾ o più delle palle lanciate nel
round, allora nel round successivo (o in quello
dopo se l’avversario era secondo in iniziativa)
60
IL CUOCO tistica riservata alle vettovaglie.

Il cuoco è responsabile della nutrizione della I MENU’


ciurma. Se il cuoco non esegue un buon lav- Il pg, con l’aumentare del punteggio di mest-
oro, tutto l’equipaggio ne risentirà. iere, raggiungerà livelli sempre maggiori nella
preparazione delle pietanze. Passerà quindi
Abilità sociali (applicabile ovviamente anche da una capacità minima che gli consentirà di
durante la navigazione) preparare al max. semplici spuntini, ad una ca-
pacità sublime da vero chef, che gli consentirà
Un pg cuoco, nelle prove di mestiere per la di realizzare delle vere e proprie prelibatezze.
preparazione di un piatto aggiungerà al tiro % I menù, a seconda del loro livello, hanno un
i seguenti valori in relazione al proprio punt- tetto max. nella prova %. Se il pg nella prova
eggio di mestiere: supera il tetto max., il pg avrà ottenuto comu-
1: -30% nque un punteggio totale pari al tetto max. e
2: -20% non di più.
3: -10%
4: + 0 - menù semplice: max. 50%
5: +10% - menù classico: max. 80%
6: +20% - menù elaborato: max. 110%
7: +30% - menù prelibato: max. 140%

OSS: da 7 in su si aggiungerà sempre un +5% Vediamo ora nel dettaglio a cosa corrispon-
ogni punto mestiere aggiunto. dono le prove % di preparazione:

GLI INGREDIENTI - sotto lo 0%: fallimento (il pg ha sprecato


- frattaglie comuni, F: avanzi e scarti di lavora- tempo e ingredienti. Dovrà ripetere la prova
zione. utilizzando nuovi ingredienti).
- cibo comune, C: frutta fresca, piccoli pesci, - 0-10%: malattia: il risultato ha procurato
bocconcini di carne, ecc... una intossicazione intestinale. Chi ha man-
- cibo ricercato, R: salmone, frutta esotica, giato potrà recuperare al max. 2 ps nella notte
ecc... e non potrà recuperare pf derivati dal riposo,
- cibo pregiato, P: caviale, ecc… fino a guarigione (il grado di malattia viene
- cibo raro, R+: tonnofante fresco, ecc… gestito dal master).
- 11-30%: pasto pessimo: orribile e disgustoso.
LO STATO DI CONSERVAZIONE DEL Chi ha mangiato potrà recuperare al max. 6 ps
CIBO (il pg otterrà un bonus o un malus
alla prova di mestiere a seconda dello stato di
conservazione. Vedi tabella 3) Tabella 3
Cibo/Bonus Fr Cn A
- fresco di giornata (Fr) Frattaglie 0 -20 -40
- conservato (max. 1 settimana) (Cn) Comune 10 -5 -30
- avariato (A)
Ricercato 30 15 -20
OSS: per la descrizione, il costo e la simbolo- Pregiato 45 30 -10
gia degli ingredienti vedere la sezione Ogget- Raro 60 50 0

61
nella notte e non potrà recuperare pf derivati dito il buongusto nel servire e nel comportarsi
dal riposo fino al prossimo pasto. a tavola con la clientela. Otterrà pertanto un
- 31-50%: pasto normale, senza bonus o bonus in galateo o carisma in relazione al suo
malus. punteggio di mestiere, ogni volta che servirà
- 51-70% pasto buono: chi ha mangiato potrà o siederà a tavola. Il bonus verrà gestito in
recuperare riposando un bonus ulteriore di +1 questo modo:
pf ogni 3 Liv. Punteggio da 4 a 7: bonus di +1
- 71-90%: pasto ottimo: chi ha mangiato Punteggio di 8 o +: bonus di +2
potrà recuperare riposando un bonus ulteriore
di +1 pf per livello. 5-
- 91-110%: pasto squisito: chi ha mangiato Menù elaborato: il pg è in grado di realizzare
e chi ha preparato ottiene un bonus di +1 piatti abbastanza elaborati e già più ricercati,
punto morale. quali ad esempio i tokoiaki speciali, sushi,
- 110-130%: pasto da re: risultato incredibile, ecc…
proprio degno di un Re. Chi mangia ottiene Tempo di preparazione: 90 minuti
un bonus di +1 ps e di +1 ad una caratteristica Ingredienti minimi: 1 R + 1 P
fisica a scelta (i bonus avranno una durata di Quantità: max. 2 porzioni
24h).
- 131-140%: pasto da sogno: lo chef si supera 6-
e sforna un risultato meraviglioso. Chi mangia Sommelier: il pg è un esperto nel decidere il
ottiene un bonus permanente di +1 pf (da ag- giusto accoppiamento di vino in ogni situazi-
giungere al 1° Liv di salute). one, oltre che maestro nel riconoscere ciascun
nettare che abbia il privilegio di gustare.
OSS: bonus e malus derivati da queste prove Ogni volta che abbinerà il vino ad un pasto
sono cumulativi. preparato, otterrà un bonus % al tetto massi-
mo raggiungibile nella preparazione, in questo
1- modo:
Menù semplice: il pg è in grado di realizzare vino dozzinale: bonus di +10% (da abbinare a
piatti poco elaborati e di natura povera, quali menù semplici)
ad esempio spuntini, panini o pranzi al sacco. vino buono: bonus di +15% (da abbinare a
Tempo di preparazione: 15 minuti menù classici)
Ingredienti minimi: 2 F vino pregiato: bonus di +20% (da abbinare a
Quantità: max. 2 porzioni menù elaborati)
vino extraordinaire: raddoppia il bonus dei pf
3- permanenti guadagnabili con la ricetta (se si
Menù classico: il pg è in grado di realizzare verifica la situazione).
piatti leggermente elaborati ma classici e per
palati comuni, quali ad esempio pesce alla 7-
griglia, carne ai ferri, grigliate ecc.... Conoscenze di specie ed erbe da condimento:
Tempo di preparazione: 30 minuti il pg è un maestro nel scovare erbe e piante
Ingredienti minimi: 2 C utili per condire le proprie ricette.
Quantità: max. 2 porzioni Il pg potrà effettuare una sola ricerca al giorno
(1 ora di ricerca), in un’area a sua scelta, con
4- questi risultati:
Galateo e abilità di sala: il pg conosce a mena- - erbe e spezie comuni (CD 9): 5 unità (1
62
unità dona un bonus di +2% ad un qualsiasi
menù preparato. Max. utilizzo di una unità a
menù).
- erbe e spezie prodigiose (CD 13): 5 unità
(1 unità dona un bonus di +5% ad un menù
qualsiasi preparato. Max. utilizzo di una unità
a menù).

8-
Menù prelibato: il pg diviene un vero chef.
Potrà realizzare piatti gustosissimi e prelibati
arricchendoli di contorni e decorazioni. In-
somma dei veri tocchi di classe. Una specialità
può essere ad esempio il tonnofante, di cui la
proboscide è la parte più pregiata.
Tempo di preparazione: 300 minuti
Ingredienti minimi: 1 P + 1 R+.
Quantità: max. 2 porzioni

IMPORTANTE: ciascun pg non potrà gua-


dagnare in una vita intera più di 5 pf perma-
nenti derivati dal mangiare piatti prelibati.

63
IL MOZZO a tutti quelli in ascolto e a sé stesso.
Max. una al giorno.
Il mozzo è uno dei punti saldi di ogni imbar-
cazione. Il suo compito è quello di aiutare Abilità di combattimento (navale)
dove c’è più bisogno. Un pg che sceglie questo
mestiere sceglierà nel suo avanzamento un 2-
certo numero di specializzazioni e saranno Quando si combatte su una nave (propria o
quelli i mestieri nei quali potrà aiutare. avversaria) il pg ottiene sempre un bonus di
+2 in iniziativa.
Abilità sociali
4-
2- Durante un arrembaggio il pg ottiene un
Il pg è abile nel pescare. Ottiene pertanto un bonus permanente di +1 al TxC per ciascun
bonus di +5% a tutte le prove di pescare. attacco che esegue.
Ottiene inoltre un bonus di +1 nodo al movi-
mento quando rema su una scialuppa. 5-
Grazie alla sua esperienza nel combattimento
3- navale, utilizzando qualunque oggetto, su-
Il pg ottiene un bonus in percezione di +5 per perficie o corda sospesa, ottiene la possibilità
l’avvistamento navale, bonus valido anche in di muoversi del doppio della propria velocità
condizioni climatiche avverse. normale e di entrare ed uscire dal combatti-
mento senza subire attacchi di opportunità.
4-
Stomaco d’acciaio: qualsiasi alcolico consuma- Abilità navali
to durante i pasti sarà considerato come eccel-
lente per quanto riguarda le prove del cuoco. 1-
Ogni 2 punti mestiere avrà a disposizione una
5- specializzazione a scelta tra le seguenti:
Racconta - storie: ottiene un bonus di +7 alle - navigatore
prove di raggirare mentre racconta storie di - cannoniere
mare. - medico
- cuoco
6- - carpentiere
Baro: qualora il pg si trovasse a giocare
d’azzardo, esso avrebbe la possibilità (nell’arco Per ciascuna specializzazione scelta, potrà de-
di una intera partita) di ripetere un tiro di cidere di aiutare un altro pg che sta lavorando
dado (o altro genere di imbroglio nel caso il donandogli un bonus di +2% alle prove per
gioco non sia coi dadi). ciascun punto mestiere a sua disposizione.
Potrà aiutare solo nei mestieri di cui possiede
7- una specializzazione.
Lupo di mare: Il bonus alle prove di pescare
aumenta a +10%. Inoltre, impiegando un’ora,
il pg è in grado di raccontare una storia av-
vincente. Con una prova % il pg ha il 15% di
possibilità di far guadagnare un punto morale
64
L’AMBIZIONE (HAKI)

Nel mondo di One Piece esiste una forza che Ecco i poteri dell’ambizione:
solo i pirati più potenti riescono a sviluppare.
Questa forza è detta ambizione (haki) e per- 1-
mette a chi riesce a controllarla, di utilizzarla Infusione
in battaglia con effetti incredibili. Esistono Requisiti: Liv 10, carisma 7
diverse tipologie di ambizione e permettono Il pg infonde l’ambizione nei propri colpi,
al possessore di utilizzarle in maniere dif- nelle armi o negli oggetti in generale. In at-
ferenti. Ad esempio il pg potrà incanalare il tacco ottiene un bonus di +2 al danno per
potere nelle armi per renderle più resistenti, colpo andato a segno. Se utilizza una tecnica
colpire deboli nemici nelle vicinanze facendo- ottiene un bonus di +30% al danno (del totale
gli perdere conoscenza, ecc... Una variante, il in un round) se la tecnica va a segno.
mantra, permette all’utilizzatore di sentire la Durata: 1 round.
presenza e addirittura i pensieri di chiunque si OSS: questo bonus al danno non può essere
trovi in un determinato raggio di azione e di prevenuto.
prevedere le mosse dell’avversario in combat- Utilizzabile 1 volta al gg pari al proprio punt-
timento. eggio di carisma/2 (arrotondato per eccesso).

IMPORTANTE: ogni volta che il pg utilizza 2-


un potere che ha influenza su un altro pg, Imperare
entrambi dovranno effettuare una prova. Il pg Requisiti: Liv 12, carisma 7
che utilizza l’ambizione eseguirà una prova di Il pg può, tramite l’ambizione, dare impera-
carisma, contrapposta ad una prova di volontà tivi perentori in un’unica parola tipo vattene,
del pg che resiste. fuggi o fermati. Non possono essere impartite
Se il pg che resiste ottiene un risultato più azioni continuative. o azioni che potrebbero
alto, il potere non avrà alcun effetto su di lui. causare la morte del pg a cui viene impartito
Questi poteri non avranno comunque effetto l’ordine.
contro avversari di 2 o più livelli superiori. Utilizzabile solo come azione sociale.
L’attivazione dei poteri in combattimento è Non ci sono limiti di utilizzo giornalieri (se
considerata come azione gratuita. un pg diventa molesto, il master può mettere
un freno).

3-
Perdita di conoscenza
Requisiti: Liv 14, carisma 8
Il pg, emettendo grandi quantità di ambiz-
ione, sarà in grado, in un raggio di max. 5 m
(+5 m ogni punto di carisma del pg a partire
da 1), di far svenire chiunque non superi la
prova. Chi perderà conoscenza in questo
modo, rimarrà inconscio per un tempo di ca
10 minuti (variabile a discrezione del Master).
Utilizzabile solo nel sociale.
Non ci sono limiti di utilizzo giornalieri (se
65
un pg diventa molesto, il master può mettere
un freno).

4-
Infusione potenziata
Requisiti: Liv 16, carisma 8
Come il potere di infusione, ma potenziato.
Otterrà un bonus di +3 al danno e di un
+40% alle tecniche (del totale in un round).
Questo potere non sostituisce il primo potere
di Infusione di Liv 10.
Durata: 1 round.
OSS: questo bonus al danno non può essere
prevenuto.
Utilizzabile 1 volta al gg pari al proprio punt-
eggio di carisma/3 (arrotondato per difetto).

5-
Imperare potenziato
Requisiti: Liv 18, carisma 9
Il pg potrà utilizzare il potere anche in com-
battimento. Durante il round dell’avversario,
intimandogli di fermarsi, potrà fargli perdere
completamente la sua azione (se l’avversario
utilizza una tecnica o in generale ps, non spre-
cherà comunque i punti spesi).
Si tratta di un potere utilizzabile unicamente
durante il round dell’avversario.
Utilizzabile max. 1 volta al giorno.

66
IL MANTRA delle persone. Se supera la prova, sarà in grado
di percepire i pensieri di chi si trova entro un
IMPORTANTE: ogni volta che il pg utilizza raggio max. di 1 m (+1 m ogni punto di per-
un potere che ha influenza su un altro pg, cezione del pg a partire da 1).
entrambi dovranno effettuare una prova. Il Utilizzabile solo nel sociale.
pg che utilizza il mantra eseguirà una prova Non ci sono limiti di utilizzo (questo potere è
di percezione, contrapposta ad una prova di sempre attivo).
volontà del pg che resiste.
Se il pg che resiste fa un punteggio più alto, il 4-
potere non avrà alcun effetto su di lui. Previsione dell’attacco potenziato
Questi poteri non avranno comunque effetto Requisiti: Liv 16, percezione 8
contro avversari di 2 o più livelli superiori. Come il potere di previsione dell’attacco, ma
L’attivazione dei poteri in combattimento è potenziato. Otterrà un bonus di +2 alla difesa.
considerata come azione gratuita. Per poterne percepire le intenzioni,
l’avversario deve trovarsi ad un max. di 100 m
1- di distanza.
Previsione dell’attacco Questo potere non sostituisce il primo potere
Requisiti: Liv 10, percezione 7 di Previsione di Liv 10.
Il pg, leggendo la mente dell’avversario, è in Durata: 1 round.
grado di prevenire le sue mosse. Se supera Utilizzabile 1 volta al gg pari al proprio
la prova, otterrà un bonus di +1 in difesa. punteggio di percezione/3 (arrotondato per
Si tratta di un potere utilizzabile durante il difetto).
round dell’avversario. Per poterne percepire
le intenzioni, l’avversario deve trovarsi ad un 5-
max. di 60 m di distanza. Percepire potenziato
Durata: 1 round. Requisiti: Liv 18, percezione 9
Utilizzabile 1 volta al gg pari al proprio Il pg, automaticamente (non deve essere
punteggio di percezione/2 (arrotondato per effettuata nessuna prova), percepisce perfet-
eccesso). tamente la presenza di esseri viventi presenti
entro un raggio max. di 40 m da sé.
2- Il pg diviene immune a qualsiasi attacco por-
Percezione della vita tato in condizione di colto alla sprovvista su
Requisiti: Liv 12, percezione 7 di lui.
Il pg, automaticamente (non deve essere Inoltre il pg non potrà più essere percepito dal
effettuata nessuna prova), percepisce perfet- mantra di altri pg.
tamente la presenza di esseri viventi presenti Utilizzabile solo nel sociale.
entro un raggio max. di 20 m da sé. Non ci sono limiti di utilizzo (questo potere è
Utilizzabile solo nel sociale. sempre attivo).
Non ci sono limiti di utilizzo (questo potere è
sempre attivo).

3-
Leggere nella mente
Requisiti: Liv 14, percezione 8
Il pg diviene in grado di leggere nella mente
67
OGGETTISTICA

In questa sezione sono elencati tutti gli oggetti Questo vuol dire che se colpiti direttamente si
che un pg potrà incontrare sul suo percorso. rompono e smettono di funzionare.
A seconda dell’ambientazione sviluppata
dal master, i costi e i luoghi in cui si possono Eccone le principali varianti:
reperire tali oggetti potranno variare in modo
arbitrario. - Lumacofono tradizionale
Si tratta della più comune tipologia di luma-
I DEN-DEN MUSHI cofono. E’ sicuramente il più simile ad un
moderno telefono ed è dotato ovviamente di
I Lumacofoni (Den-den Mushi) sono il numeri. Le sue dimensioni sono abbastanza
sistema base per le comunicazioni nel mondo grandi, ma può essere facilmente tenuto sul
di One Piece. Assomigliano molto alle lu- palmo della mano. Ha un raggio elevatissimo
mache comuni ma, grazie alla capacità di co- ed è capace di comunicare con un altro luma-
municare tra loro tramite onde radio anche a cofono in qualunque parte del mondo.
lunghissime distanze, vengono sfruttati per le Raggio: illimitato, salvo condizioni particolari
comunicazioni vocali. È possibile trasformarli (a discrezione del Master)
nei più svariati sistemi di comunicazione, Costo: 50000 berry
abbinando loro vari accorgimenti. Grazie alla Dimensioni: piccole
loro capacità di adattamento non si rompono,
né smettono di funzionare neanche in condiz- - Lumacofonino
ioni ambientali avverse. Durante una conver- Si tratta di una versione ridotta del tradizion-
sazione la bocca delle lumache si muove in ale lumacofono. Le dimensioni sono ab-
base alle parole che vengono pronunciate da bastanza piccole, simili ad esempio a quelle di
chi è all’altro capo del lumacofono, assumendo un log pose, e può essere facilmente tenuto in
anche l’espressione facciale dei due interlocu- tasca. Ha un raggio minore del lumacofono
tori. Esistono moltissimi tipi di lumacofoni, tradizionale.
ed è quindi possibile sceglierne uno a seconda Raggio: 10 km, salvo condizioni particolari (a
del colore o forma che piace di più. Tutti i discrezione del Master)
lumacofoni sono creature, ma molto fragili. Costo: ca 50000 berry
Dimensioni: minuscole

Esempio di Lumacofono tradizionale - Lumacofono fax


Si tratta di una versione più grande e speci-
fica del lumacofono tradizionale. Il raggio di
funzionamento è lo stesso, ma è in grado di
inviare e ricevere fax, immagini e documenti
su carta stampata. Usato prevalentemente
dalla marina.
Raggio: illimitato, salvo condizioni particolari
(a discrezione del Master)
Costo: ca 50000 berry
Dimensioni: grandi

68
- Lumacofono nero il tasto di avviamento il Buster Call non può
Si tratta di una versione molto sofisticata essere interrotto.
del lumacofono tradizionale. Le dimensioni Raggio: illimitato, salvo condizioni particolari
sono analoghe, ma questa versione è in grado (a discrezione del Master)
di intercettare conversazioni tra altri luma- Costo: unicamente a disposizione della ma-
cofoni (deve essere impostata la zona nella rina.
quale si cerca la conversazione da intercettare Dimensioni: piccole
o va digitato il numero del lumacofono da
sorvegliare). Tutte le conversazioni eseguite - Lumacofono video
con questo lumacofono sono riservate e non Si tratta di un lumacofono molto grande. E’
possono essere intercettate in alcun modo in grado, collegato ad altri lumacofoni dalle
(neanche da altri lumacofoni neri). Usato dimensioni normali, di monitorare contempo-
prevalentemente dalla marina. raneamente un’area molto vasta e di riprodurla
Raggio: illimitato, salvo condizioni particolari tramite gli occhi su monitor. I lumacofoni
(a discrezione del Master) collegati sono tradizionali ed inviano suoni ed
Costo: unicamente a disposizione di ammira- immagini al lumacofono principale.
gli della marina. E’ usato principalmente dalla marina.
Dimensioni: minuscole Raggio: può essere collegato un numero di
telecamere illimitato.
- Lumacofono altoparlante Costo: ca 50000 berry.
E’ il lumacofono più grande di tutti. In genere Dimensioni: piccole
viene situato al centro di piazze o in posizioni
sopraelevate per essere udito anche a grandi
distanze. E’ dotato di uno o più altoparlanti.
Riceve trasmissioni da lumacofoni tradizionali
collegati ad esso.
Raggio: nella zona di emissione, a discrezione
del Master
Costo: ca 50000 berry
Dimensioni: grandi

- Lumacofono d’argento
Riceve unicamente la chiamata del Buster Call
inviata da un lumacofono d’oro.
Raggio: illimitato, salvo condizioni particolari
(a discrezione del Master)
Costo: unicamente a disposizione della mari-
na. Probabilmente ne esiste un solo esemplare.
Dimensioni: grandi

- Lumacofono d’oro
Usato unicamente dalla marina per chiamare
il Buster Call. E’ grande come un lumacofono
tradizionale, ma non è in grado di trasmet-
tere alcuna conversazione. Una volta premuto
69
I DIAL durre suoni.
Curiosità: Questo dial si può trovare unica-
I Dial sono delle conchiglie peculiari dell’Isola mente nel Mare Bianchissimo.
del Cielo. Sono la fonte d’energia degli abitan- Funzionamento: Sarà in grado di incamerare
ti dell’isola e possono funzionare per centinaia suoni da una fonte qualsiasi ad una distanza
di anni, finché non si rompe la conchiglia. max. di 10 metri dal dial e di riprodurlo con la
Vengono usate per produrre luce, musica e stessa intensità.
quant’altro. Tempo massimo di emissione: 3 ore.
L’attivazione avviene premendo il pulsante Tempo di ricarica: 20 minuti.
presente su ciascun dial.
Esistono dial di 2 dimensioni: piccola e me-
dia. - Lamp dial
La potenza del dial medio è pari a 3/2 di Descrizione: E’ in grado di incamerare ed
quella del dial piccolo. emettere luce.
I dial non si acquistano ma possono solo es- Funzionamento: Sarà in grado di incamerare
sere “raccolti”. luce da una fonte qualsiasi ad una distanza
Essi però sono estremamente rari, in quanto max. di 10 metri dal dial e di emetterla grad-
gli abitanti dell’isola del cielo ne sono gelosi ualmente con l’intensità di una lampada,
custodi. Non per niente è quasi impossibile evitando pertanto flash accecanti o troppo
vedere un dial nel Grande Blu. intensi.
Se si decide di venderli il proprietario ne de- Tempo massimo di emissione: 3 ore.
cide a suo piacimento il valore. Tempo di ricarica: 20 minuti.
OSS: Il tempo di ricarica al termine
dell’utilizzo non implica la perdita della
sostanza incamerata. - Hot dial
Descrizione: E’ in grado di incamerare ed
Dial da combattimento emettere calore.
Funzionamento: Sarà in grado di incamerare
Il dial, o almeno alcuni, hanno un funziona- calore da una fonte qualsiasi ad una distanza
mento tale da risultare utili anche in combat- max. di 3 metri dal dial e di emetterlo gradual-
timento. In combattimento, potranno essere mente con la stessa intensità, evitando sbalzi
utilizzati solo I dial di piccole dimensioni. troppo intensi o scottature.
Per ciascun dial troverete una breve descrione Tempo massimo di emissione: 3 ore.
del potere rilasciato, il tempo di ricarica (da Tempo di ricarica: 20 minuti.
rispettare prima di un successivo riutilizzo) Utilizzo in combattimento: vedi sezione og-
e eventuali capacità in combattimento. In getti realizzati tramite dial.
genere, il pg potrà utilizzare il dial come se
stesse attivando un’abilità di combattimento
o addirittura una tecnica, ma ci sono dial che - Flavour dial
funzionano diversamente. Descrizione: E’ in grado di incamerare ed
emettere profumi.
Eccone le principali varianti: Funzionamento: Sarà in grado di incamerare
un singolo profumo alla volta da una fonte
- Tone dial qualsiasi ad una distanza max. di 2 metri dal
Descrizione: E’ in grado di incamerare e ripro- dial e di emetterlo gradualmente con la stessa
70
fragranza. corrisponde a 5 m cubi d’acqua.
Tempo massimo di emissione: 3 ore. Tempo massimo di emissione: 3 ore.
Tempo di ricarica: 20 minuti. Tempo di ricarica: 20 minuti.

- Breeze dial - Video dial


Descrizione: E’ in grado di incamerare ed Descrizione: Capace di catturare immagini o
emettere gas naturali. sequenze ed emetterle come foto o video.
Funzionamento: Sarà in grado di incamerare Funzionamento: Sarà in grado di incamerare
un singolo gas alla volta da una fonte qual- immagini da una fonte qualsiasi ad una distan-
siasi ad una distanza max. di 5 metri dal dial za max. di 30 metri dal dial. La qualità delle
e di emetterlo gradualmente diffondendolo immagini è a discrezione del master a seconda
in un’area di raggio 3 m a round di utilizzo. della distanza di ripresa e di eventuali condiz-
Potrà essere incamerato qualsiasi gas si voglia, ioni esterne.
anche quelli infiammabili. Fintanto che il gas Tempo massimo di registrazione: 3 ore.
è incamerato sarà innocuo. L’area attorno al Tempo di ricarica: 20 minuti.
dial pericolosa sarà di 3 m di raggio ogni unità
emessa. 10 unità incamerabili. Ogni round vi-
ene emessa una singola unità (4 m cubi di gas). - Axe dial
Tempo di ricarica: 10 minuti. Descrizione: E’ in grado di emettere fendenti.
Funzionamento: Applicando il dial al palmo
Abilità di combattimento della mano potranno essere generate lame
d’aria. 30 unità incamerabili. Ogni attacco
Il pg, come azione gratuita all’inizio del (non round) consuma una unità.
round, potrà privarsi del dial. Se il dial viene Tempo di ricarica: 10 minuti.
lanciato ha una probabilità del 75% di romp-
ersi rilasciando il gas tutto in una volta. Se Abilità di combattimento
viene attivato rilascerà il gas in maniera silen-
ziosa. Chi si trova nell’area potrà effettuare Liv 3
una prova di percezione CD a discrezione del Applicando il dial al palmo della mano
master, per accorgersi del gas. potranno essere generate lame d’aria. Il pg es-
OSS: se il gas viene incendiato (basta anche eguirà tutti gli attacchi a sua disposizione con
solo un fiammifero acceso nell’area), tutta un bonus di +1 al TxC.
l’area soggetta al gas esploderà. Chiunque si Danno per ciascun attacco pari a 1D6 +1
trova nell’area subirà un danno pari a 1D10 +potenza.
+5 danni, oltre un danno ulteriore nel round L’utilizzo del dial preclude al pg l’utilizzo di
successivo di 1D6 da scottatura. altre abilità o tecniche che influenzino gli at-
tacchi.
Costo: 0 ps
- Water dial
Descrizione: E’ in grado di incamerare acqua.
Funzionamento: L’assorbimento deve av- - Flame dial
venire a contatto. Sarà in grado di incamer- Descrizione: E’ in grado di incamerare ed
are acqua da una fonte a contatto con il dial emettere fuoco.
stesso. Max. 10 unità incamerabili. Ogni unità Funzionamento: Sarà in grado di incamerare
71
fiamme da una fonte qualsiasi ad una dis- getti realizzati tramite dial.
tanza max. di 2 metri dal dial e di emetterlo
in vampate potenti in linea retta di max. 3 m. Abilità di combattimento
Potrà essere usato anche come fonte “tran-
quilla” riducendo l’intensità delle fiamme a Liv 3
piacimento (questo consumo non rende il dial Flash
pericoloso a meno ché non si entri in contatto Il pg rilascia nel proprio round di attacco o
fisico con esso). difesa un flash accecante che investe chiunque
10 unità incamerabili. Ogni round viene si trovi in corpo a corpo con lui. Conferisce
emessa una singola unità (1 m cubo di fi- in questo modo un malus di -1 in CA o TxC
amme). Se l’emissione viene ridotta, il con- all’avversario, a seconda dell’utilizzo.
sumo è di una unità ogni 10 minuti. Durata: 1 round.
Tempo di ricarica: 10 minuti. Necessita di 3 round di ricarica prima di un
Utilizzo in combattimento: vedi sezione og- successivo riutilizzo.
getti realizzati tramite dial. OSS: se il pg attiva il dial non potrà effettuare
movimento, ma solo attaccare e solo in corpo
Tecnica di combattimento a corpo.
Costo: 0 ps.
Liv 3
Vampata incandescente
Attacco singolo. Il danno della vampata è pari - Impact dial
a 1D8 +2 danni. Non necessita di TxC. Descrizione: E’ in grado di incamerare colpi
Colpirà chiunque si trova sul suo percorso ed emetterli in seguito, generando una forte
(che è una linea retta) e avrà una gittata max. esplosione.
di 15 m. Funzionamento: L’attivazione comporta
Costo: 1 ps (se il pg è di Liv 9 o superiore il prima un assorbimento poi un rilascio. Per as-
costo è pari a 0 ps). sorbire il colpo il dial deve essere colpito diret-
tamente sul guscio sul pulsante di attivazione.
Assorbirà fino a 20 danni. In seguito, premen-
- Flash dial do nuovamente il pulsante il dial genererà una
Descrizione: E’ in grado di incamerare ed forte esplosione di fronte all’utilizzatore. Il
emettere luce. danno dell’esplosione colpirà a contatto e sarà
Funzionamento: Sarà in grado di incamerare pari al danno incamerato.
luce da una fonte qualsiasi ad una distanza Tempo di ricarica: 2 minuti (20 round)
max. di 10 metri dal dial e di emetterla tutta
in un istante, provocando flash abbaglianti. Abilità di combattimento
Potrà essere usato anche in combattimento.
L’attivazione del dial occuperà il round intero Il pg, eseguendo una prova di agilità (CD
del pg. Tutti i pg presenti in un raggio di 6 m pari al TxC dell’avversario), potrà assorbire il
dovranno effettuare una prova di agilità con- danno ricevuto ed emetterlo nel round suc-
trapposta per non rimanere temporaneamente cessivo (dovrà effettuare un normale TxC in
accecati (1D4 round). corpo a corpo. Attacco singolo).
Utilizzo singolo. Tuttavia ogni qualvolta il dial viene attivato
Tempo di ricarica: 1 minuto (10 round) emettendo il danno assorbito, l’utilizzatore
Utilizzo in combattimento: vedi sezione og- subirà il 30% del danno emesso.
72
La carica assorbita sarà bastevole per 2 attac- Liv 6
chi della stessa intensità. Soffio
OSS: sia l’impact che il reject dial, potranno L’utilizzo di questa abilità sostituisce l’attacco
essere caricati anche fuori dal combattimento. del pg.
Il pg potrà attivare il dial contro un avversario
presente nel raggio di 3 m da sé. Questi sarà
- Reject dial sbalzato indietro di 2D10 metri.
Descrizione: E’ una forma più potente Necessita di 2 round di ricarica prima di un
dell’impact dial. successivo riutilizzo.
Funzionamento: Funziona nello stesso modo, Costo: 0 ps
tuttavia il danno emesso sarà pari a 10 volte
quello assorbito. Ogni qualvolta il dial vi-
ene attivato emettendo il danno assorbito, - Jet dial
l’utilizzatore subirà il 40% del danno emesso Descrizione: E’ una forma più potente del
e varrà come quando il pg subisce un colpo Wind dial.
mirato al braccio. Uso singolo. Funzionamento: Sarà in grado di emettere
Tempo di ricarica: 2 minuti (20 round) l’aria incamerata il linea retta (max. 6 m).
Si dice sia estinto. Potrà essere usato anche come propulsione per
OSS: sia l’impact che il reject dial, potranno mezzi di trasporto medio-grandi.
essere caricati anche fuori dal combattimento. Tempo di emissione: 3 ore. Il flusso può essere
interrotto in qualsiasi momento.
Tempo di ricarica: 20 minuti.
- Wind dial
Descrizione: E’ in grado di incamerare ed Abilità di combattimento
emettere aria.
Funzionamento: Sarà in grado di emettere Liv 6
l’aria incamerata il linea retta (max. 3 m). Jet high punch
Potrà essere usato anche come propulsione per Una volta che il pg avrà applicato il dial su di
piccoli mezzi di trasporto. sé, potrà eseguire un unico attacco in corpo
Tempo di emissione: 3 ore. Il flusso può essere a corpo. TxC automatico. Danno pari a un
interrotto in qualsiasi momento. attacco del pg x3. L’avversario subirà un malus
Tempo di ricarica: 20 minuti. di -1 in agilità nel round successivo.
Utilizzo in combattimento: vedi sezione og- Utilizzabile una volta a combattimento.
getti realizzati tramite dial. Costo: 0 ps

Abilità di combattimento OSS: il pg potrà applicare il wind dial o il jet


dial su un gomito, ad esempio, per ottenere
Liv 1 una violenta spinta al momento dell’attacco.
Una volta che il pg avrà applicato il dial su di Il pg potrà applicare il dial solo fuori dal
sé, potrà eseguire tutti gli attacchi in corpo a combattimento, in un tempo di ca 30 minuti,
corpo con un bonus di +2 in potenza, ma con eseguendo una prova di manualità CD 10.
un malus di -1 al TxC. Ogni prova fallita, il tempo aumenterà di altri
Necessita di 1 round di ricarica ogni round di 30 minuti. Se il pg è carpentiere il tempo di
attivazione, prima di un successivo riutilizzo. applicazione è di 10 minuti ogni prova (CD
Costo: 0 ps 8).
73
- Ball dial nuvola facilmente da parte a parte, qualsiasi
Descrizione: Dial in grado di creare sfere fosse lo spessore della stessa.
porta-oggetti. Tempo massimo di emissione: 3 ore.
Funzionamento: Le dimensioni sono medie e Tempo di ricarica: 20 minuti.
in grado di sorreggere un pg di taglia media. Utilizzo in combattimento: vedi sezione og-
Una volta creata rimane nella stessa posizione getti realizzati tramite dial.
in cui si trova al momento della creazione.
Potrà contenere oggetti, armi, elementi, Abilità di combattimento
persone ecc…. Il dial può contenere fino a 10
punti materiale. Per inserire oggetti nel dial Liv 1
basta entrare in contatto con esso. Il pg, attivando i dial come azione gratuita,
Rimarrà attivo fino a quando non viene rias- potrà ottenere la possibilità di muoversi in
sorbito dal dial (non dovranno essere presenti verticale per un’altezza max. di 15 m. Al ter-
oggetti al suo interno durante l’assorbimento mine il pg cadrà al suolo. Il pg, per aggrapparsi
o andranno perduti). a qualcosa durante la salita dovrà eseguire
una prova di acrobazia CD a discrezione del
Abilità di combattimento master.
Costo: 0 ps
Può essere usato anche come bomba: se viene
lanciata la sfera, si rompe e rilascia il contenu- OSS: il pg potrà applicare il dial sotto le calza-
to che esplode in un’area investendo chiunque ture, ad esempio, per un movimento speciale.
si trovi nel raggio di esplosione. Il danno è pari Il pg potrà applicare il dial solo fuori dal
a 1D6 per punto materiale contenuto. combattimento, in un tempo di ca 30 minuti,
Il pg dovrà eseguire un normale TxC con un eseguendo una prova di manualità CD 8.
malus di -2. Se fallisce il TxC il dial potrebbe Ogni prova fallita, il tempo aumenterà di altri
scontrarsi con qualcos’altro esplodendo (a 30 minuti. Se il pg è carpentiere il tempo di
discrezione del master). applicazione è di 10 minuti ogni prova (CD
La gittata max. del “lancio” è di 10 m. 6).
L’utilizzo del dial sostituisce la normale azione
di attacco del pg. Tecnica di combattimento
Costo: 0 ps
Liv 9
Milky trap
- Milky dial Il pg crea una nuvola e la lancia contro il
Descrizione: E’ in grado di emettere nuvole. nemico. Avrà per questa azione un malus di -1
Funzionamento: Sarà in grado di emettere al TxC. Se i bersaglio viene colpito, subirà un
una quantità di nuvole pari a 10 metri cubi malus di -1 in agilità e difesa e di -3 m al movi-
ogni minuto. Le nuvole rimarranno sospese mento fino a quando non supera una prova di
nel punto in cui il dial le emetterà e non sono potenza CD 10.
soggette ad attrazione gravitazionale. Avranno Durata max.: 3 round.
una consistenza durissima (pari all’acciaio), ca- Necessita di 3 round di ricarica.
pace di sorreggere anche costruzioni o oggetti Costo: 1 ps
pesantissimi. Tuttavia se un oggetto o anche Eisen dial
una persona dovesse cadere da un’altezza Descrizione: E’ in grado di incamerare nuvole
considerevole (min. 10 m), attraverserebbe la prodotte dal Milky dial ed emetterle con la
74
forma voluta. Armi e oggetti realizzati tramite l’utilizzo di
Funzionamento: L’assorbimento deve avveni- un dial:
re a contatto. Per la forma voluta sarà richiesta
una quantità di nuvole appropriata. Questo OSS: per poter usufruire di questi oggetti
dial non produce nuvole. dovrà essere effettuata una modifica all’arma
10 unità incamerabili. Ogni unità corrisponde che si vuole utilizzare o comprare un’arma già
a 10 m cubi di nuvole. provvista del dial (nel qual caso si fa riferimen-
Tempo massimo di emissione: 3 ore. to alle dimensioni).
Tempo di ricarica: 20 minuti. Un carpentiere può decidere di creare
Utilizzo in combattimento: vedi sezione og- un’oggetto del genere, ma solo dopo che ne ha
getti realizzati tramite dial. visto ed esaminato uno.
Nel caso gli fosse possibile, CD del progetto,
punti materiale e punti costruzione necessari
per la modifica di ciscuna arma sono indicati
di volta in volta.

- Arma incandescente
Dial utilizzato: Hot dial
Dimensioni: a piacere
Se applicato ad un’arma l’arma equipaggiata
ottiene un bonus permanente di +1 al danno.
CD del progetto: 10
Punti materiale: 5 (la metà se si applica una
modifica ad un’arma già esistente)
Punti costruzione: 10 (la metà se si applica
una modifica ad un’arma già esistente)
Spazio occupati nell’equipaggiamento: 1
punto materiale.

- Flash pistol
Dial utilizzato: Flash dial
Dimensioni: a piacere
Ogni colpo lanciato crea un lampo accecante.
Il pg ottiene un bonus di +1 al TxC per cias-
cun attacco.
2 round di ricarica ogni utilizzo (1 round
completo di attacco).
CD del progetto: 12
Punti materiale: 3 (la metà se si applica una
modifica ad un’arma già esistente)
Punti costruzione: 6 (la metà se si applica una
modifica ad un’arma già esistente)
Spazio occupati nell’equipaggiamento: 1
75
punto materiale. Tecnica di combattimento

Burning explosion
- Flame sword Attacco singolo. Portata max. 50 m.
Dial utilizzato: Flame dial Danno: 3D10 +5
Dimensioni: a piacere Colpisce in linea retta il bersaglio e chiunque
Applicando il dial ad un’elsa, si può creare una si trovi un raggio max. di 5 m da esso.
lama di fuoco concentrato. E’ considerata una Necessita di 2 round di ricarica prima di essere
normale spada, che infligge tuttavia un danno riutilizzato.
da fuoco di 1D6 +potenza. Ha una portata Costo: 2 ps
max. di 1,5 m.
CD del progetto: 11
Punti materiale: 5 (la metà se si applica una - Weaver
modifica ad un’arma già esistente) Dial utilizzato: Breath dial
Punti costruzione: 10 (la metà se si applica Barca delle dimensioni di una scialuppa utiliz-
una modifica ad un’arma già esistente) zata per rapidi spostamenti. E’ dotata di un
Spazio occupati nell’equipaggiamento: 1 manubrio ed equipaggiata di un Breath Dial
punto materiale. (medie/grandi dimensioni).
Si muoverà in tutte le direzioni ad una veloc-
Tecnica di combattimento ità di 25 m/6 sec.
Se equipaggiato di un Jet Dial la veloctà è rad-
Burning slash doppiata.
Il pg copisce chiunque si trovi in corpo a La sua resistenza è pari a quella di una normale
corpo infliggendo un danno pari a 2D6. Non scialuppa.
necessita di TxC. Non utilizzabile in combattimento.
Necessita di 1 round di recupero tecnica. CD del progetto: 10
Costo: 1 ps (se il pg è di Liv 9 o superiore il Punti materiale: 2 (la metà se si applica una
costo è pari a 0 ps) modifica ad un’arma già esistente)
Punti costruzione: 4 (la metà se si applica una
modifica ad un’arma già esistente)
- Burn Bazooka
Dial utilizzato: Flame dial
Dimensioni: a piacere - Pattini dial
Si tratta di un normale bazooka provvisto di Pattini speciali dotati di dial. Vanno applicati
dial. E’ in grado di effettuare un attacco spe- al posto delle calzature.
ciale emettendo fiamme concentrate in linea Dial utilizzato: Breath dial
retta. Un pg che li usa ottiene un bonus di +6 m al
CD del progetto: 13 movimento (se il pg si muove sulle nuvole il
Punti materiale: 2 (la metà se si applica una bonus sale a +9 m), possibilità di muoversi in
modifica ad un’arma già esistente) tutte le direzioni e un bonus di +1 al TxC in
Punti costruzione: 4 (la metà se si applica una corpo a corpo.
modifica ad un’arma già esistente) Il pg potrà uscire ed entrare in combattimento
Spazio occupati nell’equipaggiamento: 2 punti senza subire attacchi di opportunità.
materiale. Chiunque utilizzi questi pattini potrà inol-
tre usufruire della capacità speciale Schivata
76
rapida. modifica ad un’arma già esistente)
Se il pg, in combattimento, subisce danni, Punti costruzione: 12 (la metà se si applica
ad ogni passaggio di livello di salute i pattini una modifica ad un’arma già esistente)
hanno il 10% cumulativo di possibilità di Spazio occupati nell’equipaggiamento: 2 punti
rompersi. materiale.
Sono comunque dotati di un punteggio di
resistenza max. pari a 30 pf. Abilità di combattimento
CD del progetto: 13
Punti materiale: 2 (la metà se si applica una Liv 3
modifica ad un’arma già esistente) Il pg potrà attaccare anche a distanza (max. 5
Punti costruzione: 4 (la metà se si applica una m +3 ogni 6 Liv del pg) con la metà dei pro-
modifica ad un’arma già esistente) pri attacchi (arrotondati per ecccesso).
Spazio occupati nell’equipaggiamento: 1 OSS: questa abilità è utilizzabile unicamente
punto materiale. da un pg spadaccino.

Abilità di combattimento Tecniche di combattimento

Schiavata rapida Liv 6


Il pg sostituisce il proprio bonus di agilità a Iron Whip
quello di difesa per la CA in un singolo round. E’ in grado di effettuare un unico potente
Durata: 1 round. fendente a distanza. Bersaglio singolo. Raggio:
Costo: 1 ps max. 25 m.
Danno: 2D4 +4.
OSS: se il pg è un “esperto del combattimento Costo: 1 ps.
in corpo a corpo” ottiene inoltre un bonus
di +2 a tutte le prove di agilità contrapposte Liv 9
effettuate in combattimento, finchè indossa Iron Shield
i pattini. Tuttavia, ad ogni tecnica utilizzata E’ in grado di bloccare danni diretti al pg, sia
per la quale spenda ps, avrà una probabilità del che si tratti di attacchi o tecniche a distanza
10% di rompere i pattini. che per attacchi o tecniche in corpo a corpo.
Utilizzabile max. 1 volta al giorno. Blocca fino
a 2D10 +15 danni.
- Iron sword Costo: 2 ps.
Dial utilizzato: Eisen dial
Potrà essere applicato ad una qualsiasi elsa di OSS: il costo di queste tecniche cala in relazi-
una spada priva di lama ed esso si manifesterà one al livello del pg, come le normali tecniche
come la lama stessa. La sua lunghezza sarà di relative agli stili di combattimento.
massimo 1,5 metri.
Il pg sarà in grado di utilizzare questa arma
come una spada normale. Il danno base in - Milky arrow
corpo a corpo è pari a 1D4 +1 +Potenza. Se Dial utilizzato: Milky dial
il pg non è spadaccino effettuerà un unico at- Frecce particolari che se mancano il bersaglio
tacco in corpo a corpo. lasciano comunque una scia di nuvole densa e
CD del progetto: 12 resistente. Il pg avversario, anche se mancato,
Punti materiale: 6 (la metà se si applica una avrà un malus in difesa e agilità nel round
77
successivo di -1. Chi attacca invece, potrà
sfruttare le nuvole per muoversi più agilmente
ottenendo un bonus di +3 m al movimento
base.
Il master deciderà in seguito per la conformaz-
ione del territorio.
OSS: le frecce sono cmq paragonabili in ter-
mini di funzionamento alle normali frecce.
Ogni freccia è dotata di un dial.
CD del progetto: 9
Punti materiale: 2 (la metà se si applica una
modifica ad un’arma già esistente)
Punti costruzione: 4 (la metà se si applica una
modifica ad un’arma già esistente)
Spazio occupati nell’equipaggiamento: 1
punto materiale ogni 4 frecce.

78
LE VIVRECARD L’AGALMATOLITE MARINA

E’ anche detto “Foglietto della Vita” e ha Si tratta di un minerale che si può trovare solo
l’apparenza di un comune pezzo di carta. Ha in alcune zone del mare (la locazione precisa è
la capacità di indicare con assoluta precisione ancora sconosciuta).
la posizione della persona che si sta cercando Questo materiale è in grado di emanare
e lo fa spostandosi nella direzione giusta. Per l’aura del mare ed impedisce ad utilizzatore
fabbricare la vivrecard basta portare anche del frutto del diavolo di usare i propri poteri
solo un unghia della persona che vogliamo fintanto che si trova in contatto con essa. E’
rintracciare nel negozio specializzato nella un materiale duro come il diamante e non può
produzione della vivrecard. Ogni foglio può essere in alcun modo spezzato.
essere strappato in quante parti si vuole ed Ne fa uso principalmente la marina. Tutte le
ogni frammento rimarrà legato agli altri cosic- armi degli ufficiali e le attrezzature per cat-
ché due individui in possesso della vivrecard turare e contenere i prigionieri (quali prigioni,
potranno un giorno ritrovarsi qualsiasi si la manette, ecc…) sono fatte di agalmatolite.
loro distanza. Costo: quasi impossibile da trovare in vendita.
Ogni vivrecard è indistruttibile (sia che venga Invalutabile.
bagnata o bruciata non potrà mai essere dan-
neggiata) e potrà essere strappata solo da chi I POSE
la possiede e solo per sua volontà. Ha inoltre
un’altra curiosa capacità: è in grado di indi- Log pose
care, oltre che la posizione, anche le condiz- Si tratta di uno strumento di navigazione di
ioni di salute della persona che si sta cercando. estrema utilità e di grande ingegno. E’ di pic-
Se il foglietto comincia a consumarsi significa cole dimensioni e dotato di laccetto per essere
che la vita della persona a cui è legata la vivre- facilmente allacciato al polso. E’ costituito da
card sta inesorabilmente finendo. una sfera di vetro con all’interno un ago mag-
Costo: quasi impossibile da trovare in vendita. netico attaccato all’estremità di un filo. L’ago
Invalutabile. permette di raggiungere le isole della rotta
Dimensioni: minuscole maggiore, ed è utilizzabile unicamente nella
stessa rotta. Le coordinate dell’isola vengono
registrate nel log pose una volta raggiunta un
isola (il tempo di registrazione dipende dalle
dimensioni dell’isola. Più grande è l’isola,
maggiore sarà il tempo di registrazione). Una
volta registrata un’isola, il log pose punterà
stabilmente verso quell’isola se ci si trova nelle
vicinanze della stessa.
Punterà comunque in direzione di tutte le
isole della rotta maggiore.
E’ utilizzabile unicamente da chi possiede
capacità di navigazione.
Dimensioni: piccole

Esempio di Vivrecard

79
Eternal pose ARMI VARIE
Il funzionamento è analogo a quello del nor-
male Log pose, ma la forma e la funzione sono Nel mondo di One Piece esistono diversi tipi
diverse. La forma è quella di una clessidra con di armi.
una sfera di vetro al centro. Dentro alla sfera
si trova un filo con un ago attaccato. L’ago è Armi da lancio:
magnetico e punta in un’unica direzione, indi- Gittata max. 15 m, danno standard pari a 1D4
cata sulla targhetta alla base della clessidra. +potenza. Max. 4 attacchi a round.
Dimensioni: piccole Costo: 2000 berry

Armi da lancio esplosive:


Gittata max. 15 m, danno standard pari a
1D10. Max. 1 attacco a round. Colpisce il
bersaglio e chiunque si trovi in un raggio di 3
m da esso.
Costo: 5000 berry

Armi bianche (armi da combattimento in


corpo a corpo, quali spade, asce, ecc...):
Dimensioni piccole/medie.
Danno base: 1D4 +potenza.
Se il pg/png utilizzatore non è spadaccino il
danno è pari a 1D6 +potenza.
Un unico attacco a round.
Costo: 20000/50000 berry

Armi bianche enormi (richiede un punteggio


di potenza di almeno 8):
Dimensioni grandi/enormi.
Danno base: 1D6 +potenza.
Se il pg/png utilizzatore non è spadaccino il
Esempio di Log Pose danno è pari a 1D8 +potenza. Un unico at-
tacco a round.
Costo: 100000 berry

Katane:
Dimensioni piccole/medie/grandi/enormi.
Danno base: 1D4 +potenza (piccole/medie).
Danno base: 1D6 +potenza (grandi/enormi).
Ne esistono di diversa fattura:
- buona fattura: danno standard di un’arma
bianca.
Costo: 2 milioni di berry
- pregevole: +1 al danno standard.
Costo: 10 milioni di berry
80
- ottima: +2 al danno standard. è provvisti di palle di cannone a portata di
Costo: 20 milioni di berry mano.

Armi da fuoco (pistole, fucili,ecc...):


Gittata max. pistola 15 m
Gittata max. fucile 20 m.
Dimensioni piccole/medie.
Danno standard pistola: 1D4 +1.
Danno standard fucile: 1D4 +2.
N° di attacchi pari alla metà arrotondata per
eccesso di quelli standard a disposizione del
pg. Per il fucile un attacco singolo.
Costo: (pistola) 25000 berry
Costo: (fucile) 50000 berry

Cannoni:
Dimensioni: medie.
Costo: 700000 berry
Palla di cannone: danno pari a 1D10 +5.
Costo della singola palla di cannone: 3000
berry.
4 palle di cannone occupano 1 punto stiva
della nave.
La gittata di un cannone è di 10 quadretti nel
combattimento navale, mentre è di ca 400 m
nel sociale.

Arco e frecce:
Dimensioni: medie
Gittata: 25 m
Danno della freccia: 1D4 +1
N° di attacchi pari alla metà arrotondata per
eccesso di quelli standard a disposizione del
pg.
Costo: 20000 berry (arco)
Costo: 1000 berry (freccia singola)

Bazooka:
Dimensioni: medie.
Un attacco a round.
Gittata max.: 50 m.
Malus di -1 al TxC ogni 25 m di gittata.
Danno 1D10 +5. Spara palle di cannone (1 a
round).
Necessita di 1 round di ricarica ma solo se si
81
MATERIALE VARIO l’occasione:
- frattaglie (F): 0 berry (materiale di scarto)
Ecco materiale vario reperibile in molti negozi - cibo comune (C): 200/500 berry al pezzo (4
del mondo di One Piece. punti ingrediente)
- cibo ricercato (R): 700/2000 berry al pezzo
Un punto carpentiere costa 16250 berry. (4 punti ingrediente)
- cibo pregiato (P): 2500/600 berry al pezzo
Vestiario (4 punti ingrediente)
A seconda della qualità si divide in: - cibo raro (R+): 9000/25000 berry al pezzo
- bassa (-1 a tutti i tiri che richiedono una (4 punti ingrediente)
interazione sociale)
Costo: 0/500 berry Vini
- media Ecco le principali tipologie di vini acquistabili
Costo: 2000/5000 berry nelle comuni enoteche:
- alta (+1 a tutti i tiri che richiedono una - vino dozzinale: 500 berry
interazione sociale) - vino buono: 4000 berry
Costo: 50000 berry - vino pregiato: 10000 berry
- di marca rinomata (possibilità di ritirare una - vino extraordinaire: 50000 berry
prova di interazione sociale una v. al gg)
Costo: 500000 berry OSS: il master postrà poi decidere di inserire
tipologie più pregiate a sua descrizione.
- libri: a discrezione del Master
Esiste un libro particolarmente famoso e
ricercato di valore inestimabile. Tale libro
racchiude la lista completa di tutti i frutti del
diavolo conosciuti.

- materiale medico: materiale standard che


comprende tutti gli strumenti base.
Occupa 1 punto materiale.
Costo: 16000 berry

Strumenti musicali
A seconda della qualità:
- normali: il costo va dai 50000 ai 150000
berry.
- di ottima marca (il pg ottiene un bonus di
+1 a tutte le prove di mestiere): il costo può
raggiungere anche i 20 milioni di di berry.

Vettovaglie
In ciascuna isola, al fine di recuperare prov-
viste per il viaggio successivo, si possono
acquistare diverse tipologie di cibo, di costi
differenti a seconda della qualità ricercata per
82
LE RUMBLE BALL Abilità di combattimento

Requisito: il pg deve possedere un frutto zoo Ingerire una rumble ball è considerata azione
zoo per poter usare le Rumble Ball gratuita.
Il pg otterrà le seguenti forme alternative oltre
Si tratta di un particolare medicinale dopante a quelle base del frutto:
che permette ad un pg dotato di un frutto del
diavolo zoo zoo di aumentare il numero delle Liv 3
possibili trasformazioni. Jumping Mode (trasformazione)
Il pg impiegherà 1 ora di lavoro per creare 3 Il pg verte in una forma più longilinea e dalle
rumble ball. Ciauscuna sfera avrà lo stesso gambe più lunghe. Ottiene un bonus di +6 m
effetto. Le dimensioni di ciascuna sfera sono al movimento e sarà in grado di spiccare balzi
minuscole (9 sfere possono essere ben conte- alti pari al proprio movimento.
nute in un sacchetto di piccole dimensioni). Liv 12: Potrà entrare ed uscire dal combatti-
Materiale richiesto: al pg serviranno erbe per mento senza subire attacchi di opportunità.
creare medicine di Liv 1 (una prova unica rius-
cita CD 9) e 1 pm generico (costo di ca 16000 Liv 3
berry). Questo materiale gli sarà sufficiente Extra Mode (trasformazione)
per crare 9 rumble ball. Il pg potenzia gli arti inferiori. Raddoppia il
Per un uso salutare e corretto delle sfere, il pg proprio movimento.
potrà ingerire una sola sfera ogni 6 ore ed un Liv 6: potrà eseguire una tecnica particolare.
max. di 3 al gg. Se si rispetta il dosaggio, le Rinunciando al proprio attacco, il pg espande
sfere non avranno effetti collaterali. una parte del proprio corpo e afferrà tutti i
Prima di delineare gli effetti collaterali per un pg in corpo a corpo con lui, scagliandoli via.
non corretto utilizzo delle sfere, ecco l’effetto Potrà afferrare tutti i pg in corpo a corpo con
base delle rumble ball: lui e li scaglierà poi ad una distanza di 2D6 m
da sé. Subiranno inoltre un danno di 2D8 +2.
Effetto base: Liv 12: Otterrà inoltre un bonus di +1 in
Il pg ottiene la possibiltà di attingere a nuove agilità.
trasformazioni oltre a quella ibrida di base e a Liv 15: Il movimento viene considerata azione
quella completa. gratuita.
Durata: 6 round
Il pg potrà attivare qualsiasi forma desideri Liv 6
entro questo tempo di gioco. L’attivazione di Scope
queste forme viene considerata azione gratu- Il pg ottiene la possibilità di individuare i
ita. Inoltre, il pg potrà attivare fino a 2 abilità punti deboli dell’avversario (bersaglio sin-
nello stesso round di combattimento. golo), solamente analizzandolo per qualche
Il pg non spenderà ps per attivare le abilità secondo. Il pg perde il turno completo per
di combattimento (tranne l’abilità di Liv 9). questa azione e non potrà eseguire movimento
Tuttavia, al termine dell’effetto di ciascuna o attivare altre abilità.
rumble ball, il pg perderà 5 ps (nel caso finisse Dal round successivo, il pg avrà un bonus di
a meno di 0 PS, consultare la relativa sezione +1 al TxC per i successivi 5 round.
del regolamento). Liv 12: ottiene inoltre un bonus di +20% al
danno totale inflitto nel round di attacco.
Liv 18: il bonus al danno aumenta a +30%.
83
Liv 6 casuale. Ogni volta che cercherà di attivare
Guard Mode (trasformazione) una trasformazione, avrà solo il 20% di proba-
Il pg aumenta la protezione del proprio corpo bilità che si attivi quella giusta. Se fallisce la
espandendo il pelo. Ottiene in questo modo prova, il pg tirerà un dado. Il master deciderà
un bonus di +1 in difesa. Attivabile anche quale tra le trasformazioni (compresa quella
durante il round di difesa. di base del frutto, ma esclusa quella voluta dal
Durata: 3 round. pg) si attiverà. La seconda rumble ball avrà
Liv 12: il bonus in difesa aumenta a +2. durata di soli 4 round, invece che 6.

Liv 9 3 Rumble Ball


Guard mode (espansione) Monster Mode
Potrà eseguire una tecnica particolare: espan- Se il pg ingerisce 3 rumble ball in un arco di 6
dendo il proprio pelo, sarà in grado di poten- ore da quando ha utilizzato la prima, si tras-
ziare le proprie difese. Previene un max. di 18 forma in un mostro gigantesco.
danni. Attivabile durante il round di difesa. La sua taglia diviene gigantesca. Ottiene,
Costo: 2 ps oltre ai bonus e malus derivati dall’aumento
di taglia, un ulteriore bonus di +6 in potenza
Liv 12 ed un ulteriore malus di -1 in agilità. Ottiene
Heavy gong inoltre una RD di 8 (a round). Il suo movi-
Il pg potrà eseguire un unico attacco in corpo mento è dimezzato.
a corpo invece del normale numero. Potrà In questo stadio non sarà in grado di
tuttavia diminuire il proprio TxC (limite riconoscere amici o nemici. Attaccherà in
massimo il proprio punteggio di agilità) per maniera indiscriminata chiunque si trovi sul
ottenere un pari bonus raddoppiato al danno suo cammino.
dell’attacco. Questa condizione gli provoca un immenso
Il danno sarà pari alla metà dei propri attacchi dolore. Perderà 7 pf a round (non si applica la
normali arrotondati per eccesso (es.: al 18° Liv RD a questa perdita di pf ). Non sarà in grado
il danno sarà di 2D4 +2xpotenza). di eseguire tecniche, ma attaccherà normal-
mente in corpo a corpo (n° di attacchi stan-
Liv 15 dard del pg).
Arm Mode (trasformazione)
Si tratta di una forma più potente della forma
ibrida. I bicipiti e i tricipiti del pg aumentano
di potenza ed egli diviene in grado di inflig-
gere colpi letali.
Ottiene un bonus di +3 in potenza, ma un
malus di -1 in agilità.
Liv 18: il bonus in potenza aumenta a +4.

EFFETTI COLLATERALI

2 Rumble Ball
Casual Mode
Se il pg ingerisce 2 rumble ball nell’arco di 6
ore, le trasformazioni avverranno in maniera
84
STILI DI COMBATTIMENTO

Gli stili di combattimento sono i metodi di ESPERTO NEL COMBATTIMENTO


combattimento che contraddistinguono il CORPO A CORPO
pg e lo rendono pericoloso in uno scontro. Il
metodo di combattimento del pg viene scelto Tecniche di combattimento
al momento della creazione e non potrà essere
variato. Gli stili di combattimento disponibili Liv 1
per i pg sono i seguenti: Collier Shot
Il pg effettua un salto e assesta dei potenti
- esperto nel combattimento corpo a corpo calci al collo dell’avversario. Il pg effettuerà
- cecchino tutti i suoi attacchi normalmente, ma darà
- spadaccino un malus di -1 in agilità nel round successivo
- guerriero cyborg all’avversario.
- rokushiki Liv 9: il pg ottiene anche un bonus di +2 ai
- arma speciale: clima sansetsukon danni quando effettua questo attacco.
- frutto del diavolo Costo: 1 ps

Ogni stile comprende tecniche di combat- Liv 3


timento, abilità di combattimento, abilità San Point Decoupagé
sociali, abilità di mestiere e abilità navali. Una serie di tre potentissimi calci oriz-
I nomi delle abilità sono state scelte arbitrari- zontali (in corpo a corpo) che colpiscono
amente e possono essere cambiati dai giocatori in successione la testa, il busto e le gambe
a seconda dei propri gusti e dello stile del pg. dell’avversario. Valido come colpo mirato ad
una a scelta delle 3 parti del corpo colpite.
Danno pari a 2D4 +3.
Liv 12: danno aumentato a 2D4+6.
Costo: 1 ps

Liv 6
Frit Assorti
Il pg appoggia le mani al suolo e facendo leva
su di esse colpisce con dei calci rotanti tutti
gli avversari in corpo a corpo con lui fino ad
un raggio di 5 m, infliggendo a tutti un danno
pari a 3D6 +2 e sbalzando indietro gli avver-
sari di 2D6 metri.
Costo: 2 ps

Liv 9
Cuisse shot
Si tratta una tecnica mirata ad annullare un
attacco dell’avversario. Questa tecnica desta-
bilizza il nemico, che non riuscirà a portare a
compimento la sua azione. Previene in questo
85
modo 16 danni e dona un attacco di opportu- Abilità di combattimento
nità contro l’avversario.
Costo: 2 ps Liv 3
La potenza delle gambe gli permette normal-
Liv 12 mente di effettuare salti alti pari al proprio
Concasser movimento e di muoversi con un bonus di +3
Il pg compie un balzo in aria e a comincia m.
a girare vorticosamente aumentando la ve-
locità, per poi colpire con il tallone la testa Liv 6
dell’avversario. Valido come colpo mirato Calcio da lancio
alla testa. Danno pari a 2D8+5. Inoltre Il pg raccogliendo le forze è in grado di uti-
l’avversario avrà un malus di -2 in potenza nel lizzare la propria abilità con le gambe come
round successivo. Non richiede TxC. catapulta per un alleato. In un turno completo
Necessita di 1 round di recupero tecnica. esegue questa azione lanciando letteralmente
Costo: 3 ps un alleato (che deve trovarsi al massimo a 6
metri di distanza dal pg e non deve aver an-
Liv 15 cora effettuato alcuna azione) nella direzione
Anti-Manner Kick Course desiderata che potrà in questo modo triplicare
Il pg accumula tutta la potenza in un solo il proprio movimento ed ottenere un bonus
colpo: sferra un forte attacco verticale dopo di +3 in agilità per qualunque azione decida
aver divaricato le gambe a 180 gradi. Questo di eseguire durante il movimento (potrà ad
attacco è indirizzato al centro del torso ne- esempio utilizzare tecniche e/o abilità ma
mico ed infligge un danno pari a 3D8 +14. non abilità che gli consentano di aumentare
L’avversario colpito avrà inoltre il movimento ulteriormente il proprio movimento).
dimezzato e -1 in agilità nel round successivo. Il pg non potrà attivare altre tecniche o abilità
Necessita di 1 turno di recupero tecnica. oltre questa nello stesso turno. Questa abilità
Costo: 4 ps è considerata un’azione gratuita e il pg potrà
quindi eseguire un movimento completo pri-
Liv 18 ma di attivarla oppure il suo normale attacco
Diable Jambe Flambage Shot: (solo attacchi normali in corpo a corpo, con
Richiede l’utilizzo della Diable Jambe (abilità numero max. dimezzato) dopo averla attivata.
di combattimento di Liv 18). Costo: 0 ps
Il pg colpisce il nemico con un calcio po-
deroso che, grazie all’effetto del Diable Jambe, Liv 9
provoca piccole fiamme a contatto con il cor- Slice Shoot
po dell’avversario. Oltre al danno pari a 3D10 Se l’avversario è armato il pg potrà tentare di
+22, l’avversario subirà nei 2 round successivi disarmarlo. Il pg effettua un unico attacco in
un malus di -1 in agilità oltre che un danno da corpo a corpo.
bruciatura di 1D6 +2 a round. Se va a segno dovrà effettuare una prova di
Costo: 4 psh agilità o di potenza contrapposta con il ne-
mico (a discrezione dell’avversario). In caso di
vittoria del pg il nemico perderà il controllo
dell’arma che cadrà a terra ad una distanza di
2D6 metri.
Se è l’avversario a risultare vincitore nella
86
prova l’attacco non avrà sortito alcun effetto. questa classe su di una nave, non potranno
Costo: 2 ps utilizzare contemporaneamente questa abilità
in più di 1 sulla nave piccola e media, 2 sulla
Liv 18 nave media-grande e 3 sul galeone, poiché
Diable Jambe hanno bisogna di spazio per potersi muovere.
1 turno di preparazione.
Il pg ruota su se stesso e la gamba si fa infuo-
cata. Ogni colpo diviene più potente ed è
preceduto dal suffisso Diable Jambe. Ottiene
un bonus di 1D4 danni da fuoco per ciascun
attacco diretto. Se usa una tecnica ottiene un
bonus di 3D6+5 danni da fuoco, ma questo
implicherà la scomparsa del Diable Jambe.
OSS: il bonus al danno conferito alle tecniche
non viene applicato nella tecnica di Liv 18.
Durata: 4 round
Costo: 3 ps

Abilità sociali

Liv 3
La grande potenza fisica permette al pg di ef-
fettuare salti alti pari al proprio movimento e
di muoversi con un bonus di +3 m.

Liv 6
Parage Shot
Una serie di rapidi calci che colpiscono a
ripetizione il volto dell’avversario. E’ in rado
di cambiare completamente il volto di chi
viene colpito da questa tecnica (percentuale
del 30%) in meglio o in peggio a scelta del pg.
Non infligge danno.

Abilità navali

Liv 1
Grazie alla sua potenza nei calci, il pg è in
grado di calciare le palle di cannone come
fosse un vero cannone. Se decide di farlo,verrà
quindi considerato come un cannone in più
nel conteggio durante la battaglia navale. Non
può però contrastare le palle lanciate contro di
lui né contro la nave.
OSS: anche se ci sono più personaggi con
87
CECCHINO Olio, Esplosivo,Esplosivo superiore).
Costo: 1 ps (a colpo).
Tecniche di combattimento
Liv 6
Liv 1 Colpo mirato
Combattimento con arma a distanza Il pg effettua un unico attacco mirato contro
Finché il pg attaccherà nel raggio normal- l’avversario nel suo raggio di azione. In questo
mente consentito al suo livello (e non oltre, modo non subirà alcun malus per i colpi
come ad esempio nella tecnica di Liv 3) il pg mirati e riceverà invece un bonus di +1 al TxC
otterrà un bonus di +1 al TxC per tutto il (cumulativo con la tecnica di Liv 1).
round. Danno: Proiettile +6 ( il +6 è indipendente
Liv 9: ottiene inoltre un bonus di +1 al danno dal tipo di proiettile utilizzato).
con qualsiasi proiettile usato. Costo: 2 ps
Danno: proiettile.
Costo: 1 ps Liv 9
Colpo di sponda/Traiettoria a sorpresa
Liv 3 Il pg è in grado di creare traiettorie imprevedi-
Colpo da cecchino bili, ad esempio sfruttando il terreno con colpi
Questo è il colpo che rende un tiratore scelto di rimbalzo. In questo modo un colpo del pg
un vero pericolo. Il pg effettuerà un unico avrà la normale gittata max. ma, durante la
attacco, ma per ogni round di preparazione corsa, potrà effettuare una curva fino a 90°. In
che prenderà (minimo 1, massimo 10) potrà questo modo sarà possibile colpire avversari
quadruplicare (x 4) la gittata della sua arma. che si stanno proteggendo dietro ad un osta-
Ad esempio al 18° livello, aspettando tutti i 10 colo, oppure semplicemente sorprendere un
round consentiti, potrà arrivare fino a 2600 nemico con questa traiettoria particolare. In
metri di distanza questo modo, un singolo colpo a round, del
Inoltre sparato il primo colpo di questo tipo, normale attacco del pg (ad esempio al Liv 18
per poterne sparare un altro nel medesimo 1 su 4) potrà colpire l’avversario in condizione
raggio, senza aumentarlo, impiegherà solo la di colto alla sprovvista mentre i restanti colpi
metà dei round normalmente necessari (arro- del round si comporteranno normalmente.
tondati per eccesso). Danno: proiettile.
Durante i round di preparazione il pg non Costo: 2 ps
potrà effettuare alcun movimento e, anche
se attaccato, non interromperà la sua con- Liv 12
centrazione almeno che non subisca più del 6 stelle vipera
40% dei suoi punti ferita di danni. Da quel Il pg effettua un attacco speciale (nessun Txc
momento in poi, per ogni danno che subirà, richiesto), riuscendo a sparare contempora-
dovrà superare una prova di volontà con CD neamente 6 proiettili di piombo che si dispon-
di 11 per non dover ricominciare nuovamente gono in fila a formare una sorta di serpente. La
i round di preparazione. gittata max. di questa tecnica è di 45 metri.
Infine se il pg si decide di aumentare il proprio Necessita di un round di recupero tecnica.
raggio di 20 volte o più (5 round di preparazi- Danno: 4D8 +5.
one) subirà un malus di -1 al Txc. Richiede 6 proiettili di Piombo.
Liv 12: il malus al TxC viene annullato. Necessita di 1 round di recupero tecnica.
Danno: proiettile (solo Piombo, Torimochi, Costo: 3 ps
88
Liv 15 da carpentiere (ca 16000 Berry) e da mezz’ora
Tripla stella esplosiva a 1 ora di lavoro su questo (se tra i proiettili
Il pg effettua un unico attacco, riuscendo a costruiti ci sono quelli di livello maggiore o
lanciare contemporaneamente 3 proiettili uguale al 9, allora il tempo sarà di 1 ora). In
esplosivi, che provocheranno una grande es- questo modo il pg potrà ottenere, da un sin-
plosione da 2D10 +10 danni su un singolo av- golo PM, fino a 25 proiettili anche di tipo dif-
versario. Inoltre nei 3 round successivi, questo ferente e divisi a suo piacimento nel numero.
subirà 1D6 danni da bruciatura e un malus di Il numero max. di proiettili che il pg potrà
-1 in agilità e difesa. portare con sé dipenderà dalla tipologia stessa,
Gittata max.: 30 metri. in quanto molti di questi sono particolar-
Richiede 3 proiettili Esplosivi. mente delicati o pericolosi e non possono
Costo: 4 ps essere quindi trasportati in grandi quantità.
Potrà comunque portarsene dietro contempo-
Liv 18 raneamente il max. numero per ogni tipolo-
Uccello di fuoco gia, come da indicato successivamente.
Il pg riesce a lanciare contemporaneamente 6 In uno stesso round è possibile lanciare un
proiettili fiammeggianti, che formano in aria unico tipo di proiettili (fatta eccezione per
una sorta di fenice infuocata. Questa potrà quelli Fumogeni). All’inizio di ogni round è
colpire un singolo avversario ad una distanza possibile passare da un proiettile di un tipo ad
max. di 30 m, causando un danno di 3D10 un altro come azione gratuita.
+30 al bersaglio e a chiunque si trovi in un I proiettili saranno i seguenti, suddivisi tra i
raggio di 2 m dal punto di impatto. Inoltre livelli indicati:
per i 2 round successivi gli avversari subiranno Liv 1
1D4+2 danni da bruciatura. - Piombo:
Richiede 6 proiettili Fiammeggianti. i normali proiettili di metallo.
Costo: 3 ps + 4 psh Danno: 1D4 +2.
Dal Liv 12, danno aumentato a: 1D4 +3.
Abilità di combattimento Massimo numero trasportabile: // (questi
sono gli unici proiettili che possono essere
Liv 1 trasportati in abbondanza, tenendoli in qual-
Armi a distanza siasi tasca o piega o risvolto dei vestiti, dunque
Il pg non subirà il comune malus di -1 al TxC risultano praticamente inesauribili).
utilizzando armi a distanza. - Tabasco:
Il pg potrà utilizzare le armi a distanza poten- piccoli proiettili composti di tabasco. Questi
do colpire ad una gittata max. di: 15 m al Liv proiettili non producono alcun danno, ma se
1, 20 m al Liv 3, 25 m al Liv 6, 35 m al Liv 9, utilizzati per effettuare un colpo mirato alla
45 m al Liv 12, 55 m al Liv 15, 65 m al Liv 18. testa (attacco unico) infliggono all’avversario
un ulteriore malus di -1 in agilità per i 2 round
Liv 1 successivi.
Proiettili Danno: nessuno.
Il pg può creare vari tipi di proiettili per la Massimo numero trasportabile: 5.
propria arma. Ne esistono di molti tipi che il Liv 3
pg imparerà a costruire e utilizzare aumentan- - Torimochi:
do la propria esperienza. In generale per proiettili contenenti una colla a presa rapida.
poter costruire dei proiettili, occorre 1 PM Con questi proiettili è possibile effettuare un
89
unico attacco a round che, se andato a segno, attacchi arrotondati per eccesso.
impedirà il movimento all’avversario per il Danno: 1D8 +4.
round successivo. Inoltre per i 2 round ancora Massimo numero trasportabile: 20.
successivi il movimento dell’avversario verrà - Cactus:
comunque ridotto della metà. proiettile esplosivo che lancia una grande
Danno: nessuno. moltitudine di aghi in tutte le direzioni. Il pg
Massimo numero trasportabile: 4. potrà effettuare un unico attacco che produrrà
- Serpente Rosso: danno sull’avversario colpito e su chiunque si
proiettile segnaletico, che lascia una scia in trovi nel raggio di 6 metri da questo.
aria visibile fino a 3 km di distanza. Il proiet- Danno: 2D4 +4.
tile va lanciato verso il cielo. Lanciato contro Massimo numero trasportabile: 4.
un avversario non produrrebbe alcun danno. Liv 12
Danno: nessuno. - Fiammeggianti:
Massimo numero trasportabile: 4. proiettili incendiari ed esplosivi. Questi proi-
Liv 6 ettili vengono lanciati con un malus di -1 al
- Olio: TxC.
proiettili contenenti un olio molto scivoloso. Danno: 1D4 +4, +1D4 aggiuntivo da bru-
Il pg potrà effettuare fino alla metà dei suoi ciatura nel round successivo, se viene colpito
attacchi (arrotondati per difetto) con questi almeno una volta.
proiettili. Se anche uno solo andrà a segno, Massimo numero trasportabile: 14.
l’avversario subirà un malus di metà del movi- - Shuriken:
mento e -1 in difesa per i successivi 2 round. stelle ninja. Questi proiettili vengono lanciati
Danno: 1D4 -1. con un malus di -1 al TxC.
Massimo numero trasportabile: 5. Danno: 1D4 +3, +1D4 aggiuntivo da emor-
- Fumogeni: ragia nel round successivo, se viene colpito
proiettili fumogeni. Il pg può utilizzare questo almeno una volta.
proiettile sostituendolo ad un attacco anche Massimo numero trasportabile: 8.
durante una scarica di proiettili di altro tipo Liv 15
(ad esempio in un round potrebbe lanciare 3 - Girasole:
proiettili di piombo e uno fumogeno). Se con proiettile esplosivo che libera una grande
questo colpisce un avversario gli conferirà un quantità di piccole bombe. Il pg potrà effet-
malus di -4 osservare per i due round succes- tuare un unico attacco che produrrà danno
sivi. Potrebbe però decidere di lanciarlo ai pro- sull’avversario colpito e su chiunque si trovi
pri piedi, creando una nube di circa 2 metri nel raggio di 8 metri da questo.
di raggio e conferendosi così un bonus di +1 Danno: 2D8 +1.
in difesa per i prossimi 3 round (o finché non Massimo numero trasportabile: 2.
esce dalla nuvola). Inoltre chiunque cerchi di Liv 18
guardare attraverso la nuvola subirà un malus - Esplosivi superiori:
di -3 in osservare. proiettili che provocano esplosioni
Danno: 1D4. all’impatto. Il pg potrà effettuare la metà
Massimo numero trasportabile: 2. degli attacchi arrotondati per eccesso. Inoltre
Liv 9 questo proiettile può essere utilizzato anche
- Esplosivi: nella tecnica di livello 3.
proiettili che provocano esplosioni Danno: 1D8 +5.
all’impatto. Il pg potrà effettuare la metà degli Massimo numero trasportabile: 4.
90
Abilità sociali

Liv 1
Grazie alla sua vista da aquila, il pg ottiene un
bonus di +3 a tutte le prove di osservare.

Abilità di mestiere

Liv 1
Una via segnata
Il pg ha una naturale predisposizione per il
mestiere di cannoniere. Ottiene un bonus di
+5% a tutte le prove di questo mestiere ed
inoltre la portata dei cannoni gestiti da lui vi-
ene aumentata sempre di 1 quadretto rispetto
al normale.

Abilità navali

Liv 3
Tiratore scelto
Utilizzando il colpo da cecchino (con le rela-
tive regole), il pg può tentare di individuare
i comandanti delle navi avversarie. Una volta
individuati, prova di percezione CD 11, il
pg effettuerà un TxC come descritto nella
tecnica di Liv 3. Se questo colpo va a segno
l’avversario oltre ai danni, subirà un malus di
-4% alle prove di mestiere per il successivo
round.

91
SPADACCINO Liv 3
Maguma (1 spada)
OSS: la potenza di uno spadaccino aumenta Scarica di colpi ripetuti a bersaglio singolo.
con l’aumentare della potenza delle spade che Il pg riesce in questo modo ad effettuare un
impugna. Eseguirà pertanto gli attacchi nor- attacco in più rispetto al normale consentito,
mali utilizzando in ordine la spada più forte ma con un malus di -1 a danno per ogni colpo.
fino ad arrivare a quella più debole. Per le tec- Inoltre l’attacco in più subirà un malus di -1
niche lo stesso: se una tecnica comprende più al TxC. Tuttavia, se tutti gli attacchi vanno a
di 3 attacchi e il pg impugna 3 spade, il 4° sarà segno il danno totale è aumentato del 15%.
eseguito con la 1° spada in ordine e così via. Costo: 1 ps
Le tecniche a sua disposizione potranno vari-
are a seconda del numero di spade impugnate. Doppio taglio: Bagliore (2 spade)
Ad ogni livello il pg sceglierà una sola tecnica Il pg genera una potente luce facendo in-
ad 1, 2 o 3 spade. contrare le proprie spade. Questo mette in
difficoltà il nemico: il pg eseguirà il primo
Tecniche di combattimento attacco di quelli a sua disposizione colpendo
in condizione di colto alla sprovvista.
Liv 1 Necessita di 3 round di recupero tecnica.
Colpo diretto (1 spada) Costo: 1 ps.
Il pg esegue un unico colpo esplosivo violen-
tissimo anche a distanza. Distanza max. di 10 Cacciata alla tigre (3 spade)
+(5 m ogni 3 Liv). Danno pari ad un attacco Danno pari a 1 attacco del pg con un bonus di
del pg +3. +2 (al danno totale). E’ valido come attacco
Liv 9: il pg ottiene un bonus di +1 in agilità mirato ad un arto (a scelta del pg). Può essere
per questo attacco. usato solo in corpo a corpo.
Costo: 1 ps Costo: 1 ps

Onda del falcone (2 spade) Liv 6


Il pg esegue una serie di attacchi in corpo a Bon Naban (1 spada)
corpo portati con potenza minore ma più Violento salto in avanti con attacco unico
rapidi. Ottiene un bonus di +2 al colpire, ma che coglie di sorpresa l’avversario. Può es-
-1 al danno. sere eseguito ad una distanza max. di 10 m.
Liv 9: Niente malus al danno. Il pg colpirà con un bonus di +2 in agilità e
Costo: 1 ps l’avversario colpito sarà sbalzato indietro di
2D8 m. Il danno è pari ad un attacco del pgx2.
Taglio dell’orco (3 spade) Costo: 2 ps
Attacco con doppio fendente incrociato che
colpisce anche a distanza. Raggio max. 25 Rotazione del rinoceronte (2 spade)
metri. Danno pari a 1 attacco del pg +3. Il pg ruota su se stesso e genera un tornado che
Liv 12: danno pari a 2 attacchi del pg +3 e colpisce tutti i nemici in corpo a corpo sol-
potrà colpire fino a 2 avversari se questi si levandoli a sbalzandoli lontani 20 metri dal pg
trovano ad una distanza max. di 5 m l’uno (attacco unico). Danno pari ad 1 attacco del
dall’altro. pg +3 (al danno totale). La rotazione sale in
Costo: 1 ps verticale e taglia tutto ciò che si trova sul suo
cammino fino ad una altezza max. di 20 m.
92
Costo: 2 ps primario. Il pg dopo l’attacco si trova ad una
distanza max. di 5 m dal bersaglio primario
Tornado del drago (3 spade) (la posizione è a sua discrezione). Il pg ottiene
Il pg ruota su se stesso e genera un vortice che un bonus di +2 in agilità per questa tecnica ed
colpisce tutti i nemici in corpo a corpo sol- infligge un danno pari a 1 attacco normale x3.
levandoli a sbalzandoli lontani 20 metri dal Chi viene colpito subisce il danno solo nel suo
pg (attacco unico con bonus di +1 al Txc). round successivo, perdendo oltre al danno an-
Danno pari ad 1 attacco del pg +2 (al danno che metà del movimento e subendo un malus
totale). Il vortice si sposta poi in avanti per di -1 in agilità e -1 in potenza.
circa 10 metri, potendo così colpire anche Necessita di 1 turno di recupero tecnica.
nemici che non sono in corpo a corpo col pg.. Costo: 3 ps
Costo: 2 ps
Le 72 passioni demoniache della fenice (2
Liv 9 spade)
36 passioni demoniache della fenice (1 spada) Il pg esegue un unico fendente utilizzando 2
Il pg esegue un unico fendente che viaggia in spade che viaggia in linea retta per un max.
linea retta per un max. di 30 m. La larghezza di 40 m. La larghezza del fendente è di 10 m.
del fendente è di 5 m. Danno pari ad un at- Danno pari a 2 attacchi del pg x2. Colpisce
tacco del pg x2. Colpisce chiunque si trovi chiunque si trovi sulla traiettoria del fendente.
sulla traiettoria del fendente. Necessita di 1 turno di recupero tecnica.
Costo: 2 ps Costo: 3 ps

Twin gorilla slash (2 spade) Sfera d’oro del leopardo (3 spade)


Doppio colpo a distanza ravvicinata (attacco Il pg si mette in posizione accucciata e attacca
unico). Utilizzabile solo in corpo a corpo. a distanza ravvicinata (in corpo a corpo). Dan-
Danno pari a 2 attacchi del pg con bonus di no pari a 3 attacchi del pg. Il bersaglio subirà
potenza al danno raddoppiato per ogni at- nel round successivo 1D10 danni emorragici.
tacco. Necessita di 1 turno di recupero tecnica.
Costo: 2 ps Costo: 3 ps

Attacco dell’aquila (3 spade) Liv 15


Il pg salta e sferra un attacco volante (se il pg si Fiammata del dragone volante(1 spada)
trova già in posizione sopraelevata ottiene un Il pg esegue un unico attacco. Il pg salta verso
bonus di +1 al colpire) colpendo più nemici. l’avversario che deve trovarsi ad una distanza
Danno pari ad 1 attacco del pg con potenza max. di 15 m. Il danno dell’attacco è pari a
raddoppiata a ciascuno avversario entro 3 attacchi del pg +6. Nel round successivo il
un’area di 40 m quadri di fronte a se. bersaglio subirà inoltre 1D8 danni da brucia-
Costo: 2 ps tura e un malus di -1 in agilità.
Costo: 4 ps
Liv 12
Colpo dei tre passi: stoccata della freccia scoc- Doppio taglio: Scalata e riscalata alla torre (2
cata (1 spada) spade)
Il pg esegue un attacco singolo ad una distanza Attacco doppio portato prima in verticale poi
max. di 10 m contro 1 o più avversari se questi in discesa ripida (TxC unico con bonus di
si trovano entro un raggio di 5 m dal bersaglio +1). Il pg salta in verticale e attacca prima dal
93
basso verso l’alto (danno pari a 2 attacchi del tecnica difensiva che contrasta un attacco del
pg +4) poi ricadendo verso il basso (danno nemico. Previene in questo modo 2D10 +25
pari a 2 attacchi del pg +3). Utilizzabile solo danni che gli verrebbero inflitti.
in corpo a corpo. Costo: 3 ps
Costo: 4 ps - Nove lampi del demone: tecnica (anche a
distanza max. 50 m) che infligge un danno
Le 108 passioni demoniache della fenice (3 pari a 9 attacchi del pg.
spade) Costo: 3 ps
Il pg esegue un unico fendente utilizzando 3
spade che viaggia in linea retta per un max. Abilità di combattimento
di 50 m. La larghezza del fendente è di 20 m.
Danno pari a 3 attacchi del pg +13. Colpisce Liv 1
chiunque si trovi sulla traiettoria del fendente. Scalata alla torre (utilizzabile solo con 2 o 3
Costo: 4 ps spade)
Eseguendo una rotazione il personaggio con-
Liv 18 ficca le spade in sequenza su una parete verti-
Tecnica ad estrazione ad una spada: canto del cale. In questo modo sarà in grado di scalare
leone (1 spada) la parete senza sforzo. Si muoverà in questo
Il pg si mette in posizione e scatta verso il modo del doppio della sua normale velocità
nemico estraendo una spada. Il bersaglio deve sulla parete. Al termine della rotazione, se si
trovarsi ad una distanza max. di 25 m. Il colpo trova ancora sulla parete, le spade conficcate
inflitto è pari a 8 attacchi del pg. Il round suc- gli impediranno la caduta.
cessivo il bersaglio colpito avrà un malus di -1 Costo: 0 ps
in agilità e di metà del movimento.
Al termine dell’attacco il pg si trova alle spalle Liv 1
dell’avversario in corpo a corpo (non concede Abilità difensiva con le spade: protezione (1, 2
attacchi a sorpresa o simili). o 3 spade, difesa)
Costo: 3 ps +4 psh Il pg, maneggiando le spade sarà in grado di
proteggersi da proiettili (non palle di can-
Tecnica ad estrazione a due spade: Rashomon none) che tentano di colpirlo. Ottiene per-
(2 spade) tanto una RD di 1 contro i proiettili. Questa
Il pg si mette in posizione e scatta verso il abilità viene attivata nel turno di difesa.
nemico estraendo due spade. Il bersaglio deve Liv 9: la RD aumenta a 2
trovarsi ad una distanza max. di 25 m. Il colpo Liv 18: la RD aumenta a 3
inflitto è pari a 7 attacchi del pg +2. Nei due Costo: 0
round successivi il bersaglio subirà 1D10
danni da emorragia. Liv 3
Al termine dell’attacco il pg si trova alle spalle Abilità con le spade: catapulta (1, 2 o 3 spade)
dell’avversario in corpo a corpo (non concede Il pg raccogliendo le forze è in grado di utiliz-
attacchi a sorpresa o simili). zare la/le proprie spade come catapulta per un
Costo: 3 ps + 4 psh alleato. In un turno completo esegue questa
azione lanciando letteralmente un alleato (che
Tecnica del demone dalle 9 spade (3 spade) deve trovarsi al massimo a 5 metri di distanza
Richiede: attivazione Asura dal pg e non deve aver ancora effettuato
- Nebbia argentea di Asura: si tratta di una alcuna azione) nella direzione desiderata. Esso
94
potrà in questo modo triplicare il proprio mo- Liv 18
vimento ed ottenere un bonus di +2 in agilità Demone dalle 9 spade Asura (3 spade)
per qualunque azione decida di eseguire du- Lo spirito guerriero del pg diventa così
rante il movimento (potrà ad esempio utiliz- forte da materializzare altri 2 pg identici
zare tecniche e/o abilità ma non abilità che all’originale che si fondono con lui facendo
gli consentano di aumentare ulteriormente il apparire 4 braccia supplementari dotate di
proprio movimento). Il pg non potrà attivare spade e 2 teste supplementari anch’esse dotate
altre tecniche o abilità oltre questa nello stesso di spade. Mentre si trova in questo stadio ot-
turno. Questa abilità è considerata un’azione tiene un bonus di +2 ai danni, +1 in agilità e
gratuita e il pg potrà quindi eseguire un mo- + 2 in difesa. Ottiene anche un bonus di +9 in
vimento completo prima di attivarla oppure intimidire.
il suo normale attacco (solo attacchi normali Durata: 2 round dopo l’attivazione
e con numero max. dimezzato) dopo averla (se il pg utilizza una qualunque delle due
attivata. tecniche di 18° livello, l’effetto termina imme-
Costo: 0 ps diatamente)
Costo: 4 psh
Liv 6
Corrente di Spade del Lupo (1, 2 o 3 spade) Abilità sociali
Il pg grazie alla sua abilità, nel momento in cui
può sfruttare un attacco di opportunità, utiliz- Liv 1
zando questa tecnica è in grado di eseguire 2 Taglio del grande Buddha
attacchi contemporaneamente al posto di uno E’ in grado di tagliare oggetti di grandezza e
solo normalmente concessogli. durezza diversa:
Costo: 1 ps Liv 1: può tagliare un oggetto in legno di
media dimensione
Liv 9 Liv 3: può tagliare un oggetto in pietra di
Tornado (nessuna spada) media dimensione
Il pg esegue questa tecnica senza spade. Liv 6: può tagliare un oggetto in acciaio di
Tramite una esplosiva rotazione sarà in grado media dimensione
di scagliare ad una distanza di 3D6 m tutti Liv 9: può tagliare un oggetto in legno di
gli avversari presenti in corpo a corpo con lui. grande dimensione
Infliggendo 2D6 danni. Liv 12: può tagliare un oggetto in pietra di
Costo: 1 ps grande dimensione
Liv 15: può tagliare un oggetto in acciaio di
Liv 12 grande dimensione
Spirito guerriero Liv 18: può tagliare qualsiasi cosa di grandi
Il pg concentra il proprio spirito guerriero dimensioni.
manifestandolo in un’aura che lo circonda. Costo: 0 ps
Ottiene in questo modo un bonus di +1 ai
danni. Liv 6
Liv 15: Il bonus diviene di +2 ai danni. Allenato
Liv 18: Il bonus diviene di +3 ai danni. il pg seguendo la via della spada, sviluppa
Durata: 3 round particolarmente il proprio fisico. In questo
Costo: 2 psh (3 psh dal 15°) modo ottiene un bonus di +1 a tutte le prove
di nuotare, scalare e acrobazia.
95
Liv 9
Tornado (nessuna spada)
Il pg esegue questa tecnica senza spade.
Tramite una esplosiva rotazione sarà in grado
di scagliare ad una distanza di 3D6 m tutti gli
avversari presenti in corpo a corpo con lui.
Costo: 1 ps

Liv 12
Presenza minacciosa
Uno spadaccino emana costantemente una
minima presenza minacciosa che gli conferisce
un bonus di +1 alle abilità di intimidire e
autorità.

Abilità di mestiere

Liv 1
Ottiene un bonus di +4% alle abilità da intrat-
tenitore se nel suo carattere (abile nel maneg-
giare le spade) oltre che nelle prove da cuoco.
Se carpentiere eseguirà le prove come se avesse
un punto in più in mestiere.

Abilità navali

Liv 3
Caccia al demone corvo (1, 2 o 3 spade)
Grazie alla sua destrezza nel maneggiare spade
ha la capacità di tagliare le palle di cannone.
Al Liv 3 potrà annullare in ciascun round il
danno di una singola palla di cannone lanciata
contro la nave, riuscendo in una prova di agil-
ità con CD 9.
Liv 12: il numero di palle di cannone che
annulla il pg aumenta a 2, con una prova di
agilità CD 11.

96
GUERRIERO CYBORG tili. Colpiscono in linea retta un bersaglio sin-
golo ad un raggio max. di 20 m. Danno pari a
Richiede: razza cyborg. 1D12 +2. Il bersaglio colpito avrà un malus di
Il pg decide di potenziare il proprio corpo -1 in agilità nel round successivo.
all’estremo, rendendo sé stesso una macchina Costo: 1 ps
superefficiente e incredibilmente forte.
OSS: il pg ha al suo interno, in una specie di Beans left
frigo posto nell’addome, una riserva di 4 punti Il braccio sinistro del pg si apre mostrando
carburante (il tipo di carburante è a scelta del dei fori, da cui esce una scarica rapidissima
pg, ma è necessariamente una sostanza acqui- di proiettili. Colpiscono in linea retta ad un
stabile in locanda o in un qualsiasi mercato). raggio max. di 20 m. Il pg ha un bonus di +1
Ogni volta che li termina è necessario recu- al TxC per questo attacco. Danno pari a 1D8
pararne. Il pg potrà portarsi appresso fino a 4 +2. Il bersaglio colpito avrà un malus di -1 in
ulteriori unità di carburante. Ogni unità è pari agilità nel round successivo.
ad una bottiglia da 33 cl di liquido. Costo: 1 ps

Tecniche di combattimento Ouch finger


Il pg spara un proiettile singolo dalla falange
Liv 1 sinistra. Infligge un danno di 1D6 +3. Rag-
Una tecnica a scelta tra le seguenti: gio di 10 m. E’ valido come colpo mirato a un
arto. Il pg avrà un malus addizinale di -1 in
Strong right agilità nel round successivo.
Il pugno del pg si estende grazie ad una cat- Costo: 1 ps
ena inserita nell’avambraccio. Il pg eseguirà
un unico attacco che infligge 2D4 +potenza Liv 6
danni. Il raggio dell’attacco è di 15 m. Al Una tecnica a scelta tra le seguenti:
termine dell’attacco il pugno del pg torna alla
posizione originale. Fresh fire
Liv 9: danno 2D4 +2xpotenza, raggio aumen- Il pg emette dalla bocca un soffio di fuoco.
tato a 20 m. Colpisce in un raggio di 45° i nemici fino ad
Costo: 1 ps una distanza di 15 m. Danno pari a 2D4 +1.
Non necessita di TxC. Il bersaglio subirà 1D6
Cyborg boxing danni da bruciatura nel round successivo.
Il pg esegue i propri attacchi normali in corpo Liv 12: danno aumentato a 2D4 +3.
a corpo con un bonus di +1 al TxC. Danno Costo: 2 ps
standard.
Liv 9: ottiene anche un bonus di +1 al danno. Master nail
Costo: 1 ps Il pg spara dalla bocca una raffica di chiodi.
Colpiscono in linea retta per un raggio di 20
Liv 3 m. Danno pari a 2D6 +3. Il bersaglio (sin-
Una tecnica a scelta tra le seguenti: golo) subirà 1D6 danni emorragici nel round
successivo.
Weapons left Costo: 2 ps
Il braccio sinistro del pg si apre mostrando dei
fori, da cui esce una scarica di potenti proiet-
97
Triangle hacker Liv 15
Il pg usa una delle proprie basette (o se non Una tecnica a scelta tra le seguenti:
le ha un’altra parte del corpo) come boomer-
ang. La potenza del colpo fa si che il boomer- Ultimate hammer
ang penetri attraverso qualsiasi cosa per poi Il pg deve avere lo strong hammer.
tornare al pg (le conseguenze a discrezione Il pg deve aver intrappolato nel round prec-
del master). Il raggio del boomerang è di 25 m edente il nemico grazie al Centauro.
(colpisce bersaglio singolo). Danno: 2D8 +3. Il pg esegue un attacco unico colpendo vio-
Costo: 2 ps lentemente l’avversario infliggendo un danno
di 3D12 +12. Colpisce in condizione di colto
Liv 9 alla sprovvista.
Una tecnica a scelta tra le seguenti: Richiede 1 round di recupero tecnica.
Costo: 4 ps
Avambraccio scudo
Il pg, nel suo turno di difesa, espande Coup de vent: 70 mm 1.0 cannon
l’avambraccio destro proteggendosi da un im- Utilizzando il Coup de vent riesce ad inflig-
minente attacco. Previene 2D10 +8 danni che gere un danno pari a 2D10 +15 a qualunque
gli verrebbero inflitti. cosa si trovi sul raggio di azione. Con questa
Costo: 2 ps tecnica sarà in grado di sparare letteralmente
qualunque cosa incontri, nel raggio di 10 m in
Strong hitter (il pg deve avere acquisito lo linea retta, ad una distanza di 20 m.
strong right) Necessita di 1 round di recupero tecnica.
Il pg estende si il pugno, ma lo fa vorticare Costo: 3 ps + 1.0 punto carburante
attorno a sé colpendo chiunque si trova in un
raggio di 15 m. Danno pari a 4D4 +3. Liv 18
Costo: 2 ps Super Coup de vent: 70 mm 1.5 max. power
Il pg utilizzando il coup de vent alla max.
Liv 12 potenza ne aumenta gli effetti distruttivi a
Una tecnica a scelta tra le seguenti: dismisura.
Il coup de vent utilizzato a questa potenza spa-
Destroyer Cannon ra letteralmente qualunque cosa incontri, nel
Il pg estende le spalle dalle quali spuntano 2 raggio di 10 m in linea retta, ad una distanza
cannoni. Il raggio di questi cannoni è di 30 di 4D10 +20 m.. A tutto quello che incontra
m. Danno per ogni cannone 1D10 +10. Il infligge poi un danno pari a 4D12 +15.
pg dovrà eseguire un TxC unico. Bersaglio Costo: 3 ps + 1.5 punti carburante +2 psh
singolo.
Necessita di 1 round di recupero tecnica. Abilità di combattimento
Costo: 3 ps
Liv 1
Strong hammer Il pg, grazie al suo corpo potenziato, ha una
Il pg toglie il guanto protettivo alla mano riduzione perenne di 1 al danno delle armi da
destra. Esegue un unico attacco in corpo a fuoco.
corpo che infligge 3D10 +14 danni. Liv 6: la RD aumenta a 2.
Necessita di 1 round di recupero tecnica. Liv 12: la RD aumenta a 4.
Costo: 3 ps Liv 6
98
Cyborg butterfly effettuare tecniche).
Il pg è in grado, muovendo velocemente le Il pg in forma di centauro ottiene la possibilità
braccia, di librarsi in volo per qualche sec- di colpire il nemico nel round successivo (se
ondo, così da dimezzare eventuali danni da questi non è ancora riuscito a liberarsi) col-
caduta o di arrestarla per un round (a seconda pendo in condizione di colto alla sprovvista.
della situazione). Non potrà in questo caso utilizzare il coup de
Questa abilità può essere inoltre utile in ac- vent.
qua: gli permette un movimento raddoppiato. Dopo esser stato colpito l’avversario si lib-
Durata: 2 round se utilizzato per nuotare era automaticamente dalla morsa a causa
Costo: 1 ps dell’impatto del colpo ricevuto.
Durata: max. 4 round
Liv 9 Costo: 3 ps
Coup de pet
Il pg espelle gas da una parte del corpo a scelta. Liv 15
In questo modo sarà in grado di muoversi Coup de vent
istantaneamente fino ad una distanza di 40 m Il pg unisce gli avambracci ed espelle una
(sceglierà il pg la potenza e quindi la gittata quantità di aria ad altissima pressione e di
della tecnica). Potrà in questo modo uscire ed grande potenza. Con questa tecnica sarà in
entrare in aree di combattimento senza subire grado di sparare letteralmente qualunque cosa
attacchi di opportunità. incontri in ad una distanza max. di 10 m in
Costo: 1 ps + 0.5 punti carburante linea retta ad una distanza di 20 m.
Costo: 2 ps + 0.5 punti carburante
Liv 12
Centauro Cyborg Abilità di mestiere
Le gambe del pg si aprono a crearne altre 2. La
forma finale così ottenuta sarà simile a quella Liv 1
di un centauro con il busto posto sulle gambe Avere un frigorifero al posto della pancia può
posteriori. Questa forma gli permette di essere utile per mantenere fresche le vivande.
muoversi con più rapidità. Ottiene un bonus
di ½ al movimento e +1 in agilità. Inoltre, se Liv 1
in corpo a corpo con il nemico (non deve aver Se il pg è carpentiere, l’abilità nello sparare
eseguito movimento nel turno e non potrà chiodi e sputare fuoco possono essere abilità
utilizzare altre tecniche o abilità oltre questa), molto utili in carpenteria. Ottiene pertanto
potrà tentare di imprigionare l’avversario. un bonus di +2 punti ferita alle navi curate in
Deve eseguire una prova di agilità contrap- ciascuna prova. Il pg possiede questa abilità
posta con l’avversario. Se riesce nella prova lo (fuori dal combattimento) indipendent-
cattura grazie alle 4 gambe (concluderà così il emente dalla sua scelta tra le tecniche di Liv 6.
proprio round).
L’avversario perderà il round successivo nel Abilità navali
tentare di liberarsi effettuando una prova di
potenza con il pg. Se riesce si libera ma avrà Liv 15
comunque perso il round. Se fallisce perderà Può utilizzare il coup de vent per far fare alla
il round ma potrà effettuare la metà dei propri nave su cui si trova uno scatto improvviso pari
normali attacchi in corpo a corpo con un a metà del movimento base.
malus di -3 in agilità (non potrà comunque
99
ARMA SPECIALE: CLIMA SANSETSU- grande distanza il nemico.
KON Il personaggio così colpito subirà 2D10 +4
danni e verrà lanciato indietro di 2D6 +4
Si tratta di uno stile che comprende l’utilizzo metri. Inoltre per tutto il round successivo,
di un bastone speciale che permette al pg di questo subirà un malus di -1 in agilità.
controllare il clima. Costo: 2 ps

Tecniche di combattimento Liv 9


Mirage Tempo
Liv 1 il pg sfrutta la creazione di miraggi per poter
Thunder Ball evitare attacchi avversari. Così facendo eviterà
Il pg crea una sfera densa di elettricità gra- fino a 15 danni di un qualsiasi attacco inflitto
zie alla sua arma, per poi lanciarla contro ed inoltre avrà diritto ad un attacco di oppor-
l’avversario. tunità su un qualsiasi avversario nel suo raggio
Potrà creare tante sfere quanti sono i suoi at- di azione.
tacchi, lanciandole con un bonus di +1 al TxC Costo: 2 ps
una distanza max. di 10 m (+5 m ogni 3 Liv a
partire dal 3°). Liv 12
Il danno di ogni singola sfera elettrica è di Tunder Bolt Tempo
1D4 +2. il pg è in grado di creare una piccola nuvola
Liv 9: il danno di ogni singola sfera a 1D4 +3. densa di elettricità in una qualsiasi posizione a
Costo: 1 ps (a round) 50 metri da sé. Da questa scaturirà un potente
fulmine direttamente su un area circolare di 2
Liv 3 metri di raggio. Ogni personaggio che si trovi
Ciclone Tempo nell’area interessata subirà 2D12+10 danni da
Combinando l’arma a formare una sorta di elettricità. Non richiede TxC.
croce, il pg potrà effettuare questo unico at- Necessita di 1 round di recupero tecnica.
tacco particolare con un bonus di +1 al TxC. Costo: 3 ps
La parte superiore del Sansetsukon si stacca
andando a colpire un unico avversario ad una Liv 15
distanza max. di 20 m dal pg. Oltre al danno Mirage Tempo, Master of Illusion
di 1D8+3, l’avversario sarà sbalzato indietro Grazie alla propria abilità nello sfruttare le
di 3D6 metri. Al termine del colpo la parte sfere di calore e freddo emesse dal Sansetsu-
superiore dell’arma, tornerà come un boomer- kon, il pg potrà creare dei potenti miraggi.
ang al pg stesso. Infatti genererà 5 copie di sé stesso (tutte
Costo: 1 ps diverse nell’aspetto: alta e magra, bassa e
grassa, ecc..) potendo confondersi con una
Liv 6 qualsiasi di queste. Tutte le copie imiteranno i
Tornado Tempo movimenti del pg. In questo modo un avver-
il pg effettua un unico attacco in corpo a cor- sario che si trovi a meno di 20 metri dal pg,
po contro un singolo avversario. Dal Sanset- verrà attaccato con una moltitudine di Tunder
sukon (che avrà una forma di T) escono due Ball (TxC unico da parte del pg), subendo un
piccole colombe meccaniche che avvolgono malus di -2 in difesa per questo colpo, poiché
l’avversario. Successivamente l’arma comincerà non distingue le sfere reali da quelle immagi-
a ruotare velocissimamente, fino a lanciare a narie. Il danno di questa prima scarica sarà di
100
2D10+5. Liv 6
Il miraggio rimarrà poi attivo fino al pros- Fog Tempo
simo round (compreso) del pg, quando questo Il pg crea un banco di nebbia, che si alza e lo
potrà effettuare un nuovo attacco con le sfere circonda riuscendo così ad ottenere un bonus
di elettricità su un nemico alla distanza max. di +1 in difesa per 3 round.
di 20 metri. In questo secondo round il malus Durata: 3 round.
in difesa dell’avversario scende a -1, e i danni Costo: 1 ps
saranno di 1D10+3.
Alla fine di questo secondo round questa tec- Liv 12
nica non avrà più effetto e il miraggio scom- Cloudy Tempo superiore
parirà. Il pg può creare una nuvola che farà ricadere
Se qualcuno provasse ad attaccare il pg mentre una fine pioggia in un area di 60 m di raggio
il Mirage Tempo è attivo avrebbe soltanto il attorno al pg. In questo modo il danno di ogni
20% di possibilità di colpire il vero pg e non singola Thunder Ball sarà aumentato di 2,
una copia (a meno che non possieda un at- mentre il danno del Thunder Bolt Tempo sarà
tacco ad area in gradi di coinvolgere tutte e 5 aumentato di 10.
le copie). Durata: 3 round.
Costo: 4 ps Costo: 2 ps

Liv 18 Liv 15
Tunder Lance Tempo (richiede l’attivazione di Dark Cloud tempo
Dark Cloud Tempo) Il pg crea una piccola nube scura piena di
Un fulmine di altissimo voltaggio esce dalla elettricità. Una volta creata questa rimarrà in
nuvola attirato dal Sansetsukon colpendo tutti aria finché non viene utilizzata. Ogni utilizzo
gli avversari in un raggio di 20 metri dal pg. Il la farà scomparire immediatamente.
danno subito sarà di 5D8 +25 ed inoltre tutti Il pg potrà decidere se sfruttare la Dark Cloud
i personaggi colpiti avranno un malus di -1 in per utilizzare la sua tecnica finale, oppure per
difesa per i due round successivi. farne uscire fino a 4 Thunder Ball che colpi-
Costo: 4 psh ranno un singolo avversario (alla distanza
max. consentita dalla tecnica) in condizione
Abilità di combattimento di colto alla sprovvista.
Costo: 3 ps
Liv 6
Cloudy Tempo Abilità sociali
Il pg può creare una nuvola che farà ricadere
una fine pioggia in un area di 50 m di raggio Liv 1
attorno al pg. In questo modo il danno di ogni Il Sansetsukon è un arma estremamente
singola Thunder Ball sarà aumentato di 1, particolare da utilizzare. E’ essenzialmente un
mentre il danno del Thunder Bolt Tempo sarà bastone di metallo, composto da 3 differenti
aumentato di 5. sezioni. Possiede molteplici utilizzi in batta-
Durata: 3 round. glia e in vari altre occasioni, grazie alla sua
Costo: 1 ps peculiare capacità di creare sfere di aria calda,
fredda e caricata elettricamente. Una sapiente
combinazione di questa semplice abilità può
creare effetti devastanti e portare il pg al con-
101
trollo quasi totale del clima. Abilità navali

Liv 1 Liv 1
Trucchetti magici Sfruttare il clima
. il pg potrà far uscire dell’acqua dalla sua Il pg potrà creare folate di vento o condiz-
arma, come fosse una fontanella. Inoltre potrà ioni climatiche avverse che permetteranno, a
anche indurre una nuvola già esistente a pro- seconda dei vari utilizzi, di donare un bonus
durre della pioggia. di +3% a tutte le prove compiute dal proprio
. il pg potrà far uscire dalla Sansetsukon dei navigatore (o a sé stesso se è lui il navigatore),
bei fiori (conferisce un bonus di circostanza di oppure un malus di -3% alle prove del naviga-
+2 in galateo). tore o del cannoniere avversario.
. il pg potrà far uscire dall’arma un guantone Può utilizzare un solo bonus o malus per volta
da box a molla, troppo debole per fare alcun e per passare da uno all’altro occorreranno 2
danno. round al pg.
. il pg può effettuare un piccolo trucco magi-
co. Unendo il bastone a formare un triangolo
può far apparire due belle colombe (distrae i
passanti conferendo un malus di -2 alle prove
di percezione).

Cool and Heat Ball


Il pg può aumentare o diminuire la temperatu-
ra di circa 1 metro cubo di aria da +10° a -10°,
potendo poi spostare queste masse d’aria fino
ad un max. di 30 m di distanza da sé.

Liv 6
Cloudy Tempo
Il pg può creare delle nuvole che provocher-
anno dei rovesci temporaleschi per tutta l’ora
successiva, in un area di 1000 m quadri.

Fog Tempo
Il pg potrà far alzare dei banchi di nebbia in
un area di 200 m quadrati attorno a sé.

Abilità di mestiere

Liv 1
Conoscenze climatiche
Grazie alla sua grande conoscenza dei fattori
climatici, il pg otterrà un bonus innato di +4%
a tutte le prove di navigatore.

102
LE ROKUSHIKI sivo.
Costo: 2 ps.
Si tratta di uno stile di combattimento che
potenzia il corpo al suo max., utilizzando Shigan del Loto Giallo
tecniche estreme di attacco e difesa. Il pg utilizza lo Shigan per effettuare una serie
di colpi al ventre dell’avversario (deve trovarsi
Tecniche di combattimento in corpo a corpo). Oltre al danno di 3D8+1,
l’avversario subirà nel round successivo un
OSS: Il pg non paga il costo delle abilità per malus di -2 in agilità.
utilizzare le tecniche. Costo: 2 ps

Liv 6 Tekkai Albero Vuoto


Una tecnica a scelta del pg: Il pg utilizza un Tekkai speciale in grado di
riflettere parte del danno che il pg riceve. Il
Rankyaku: Spirale Fulminante pg sarà in grado di assorbire come per il Tek-
Colpisce con un attacco a cono di ampiezza kai normale solamente il danno fisico e non
5 m ed un’altezza di 20 m. Infligge un danno quello immateriale, come fuoco, acqua bolle,
pari al normale Rankyaku di Liv 1. Chiunque ecc... Tramite questa tecnica, potrà assorbire
si trovi nel cono di azione, oltre al danno, fino a 15 danni. Inoltre la metà del danno
subirà un malus di -1 in agilità nel round suc- (arrotondata per eccesso) che subisce verrà
cessivo. automaticamente inflitto all’avversario che ha
Liv 12: bonus di +3 al danno. effettuato l’attacco.
Costo: 2 ps Costo: 2 ps

Shinaru Shigan Whip Liv 12


Si tratta di un particolare Shigan. Il pg utilizza Una tecnica a scelta del pg:
il proprio braccio come una frusta. La distanza
max. dell’attacco è di 5 m. Oltre al danno base Rankyaku: Uccello della Vittoria
dello Shigan di Liv 1, l’avversario viene sparato Richiede: Rankyaku di Liv2
ad una distanza di 2D8 m. Il pg effettua un particolare tipo di Rankyaku
Liv 12: bonus di +1 al danno base. che si concretizza in un uccello. La tecnica
Costo: 2 ps colpisce un bersaglio singolo ad una distanza
max. di 30 m. Non necessita di TxC. Il Liv
Liv 9 max. di Rankyaku che può essere utilizzato
Una tecnica a scelta del pg: per questa tecnica è il Liv2. Se apprende il Liv
3 potrà lanciare un uccello con danni pari al
Rankyaku: Hakurai Rankyaku di Liv2 +3.
Il pg utilizza un particolare tipo di Rankyaku Necessita di 1 round di recupero tecnica.
per controbattere un attacco nemico. Potrà Costo: 3 ps
essere utilizzato unicamente per attacchi a
distanza portati contro di lui (sia per attacchi Shigan Bachi
normali che per tecniche). L’attacco respinge Richiede: Shigan di Liv2
fino a 14 danni e produce un lampo abbagli- Il pg utilizza lo Shigan volante per attaccare
ante che provoca all’avversario un malus di -2 a distanza, ma con molta più precisione e
in difesa nel round immediatamente succes- rapidità.
103
In un raggio di 40 metri, il pg colpisce auto- round ma con un bonus di +3 al danno base
maticamente con tutti gli attacchi del pro- per ciascun attacco e +1 al TxC. La sua ve-
prio Shigan di Liv 2, potendoli suddividere locità è aumentata della metà. Se nel round
a piacere tra tutti gli avversari all’interno del di attacco dovesse subire un attacco di op-
raggio di azione. portunità previene un max. di 10 danni per
Necessita di 1 round di recupero tecnica. quell’attacco.
Costo: 3 ps Costo: 4 ps

Tekkai Dama Shigan Madara


Richiede: Tekkai di Liv2 Richiede: Shigan di Liv2
Il pg utilizza il Tekkai in attacco. Dopo aver Il pg esegue un particolare Shigan a distanza
indurito il proprio corpo, si scaglia contro effettuato in un’area. Colpisce tutto in un’area
l’avversario (che deve trovarsi ad una distanza di 80 m quadrati di fronte a sé (ne la lunghez-
max. di 10 m) come una trivella. Non neces- za ne la larghezza dell’area possono superare i
sita di TxC. 20 metri). Danno pari a 4D8 +potenza +6.
Danno pari a 3D6 +potenzax4. Costo: 4 ps
Necessita di 1 round di recupero tecnica.
Costo: 3 ps Rokushiki Ougi: Rokuougan
Richiede: Almeno 2 delle 6 Rokushiki devono
Liv 15 essere di Liv2.
Una tecnica a scelta del pg: Si tratta dell’Arte finale delle Rokushiki.
Questo attacco può essere utilizzato unica-
Rankyaku Esplosivo mente in corpo a corpo. Il pg colpisce con en-
Richiede: Rankyaku di Liv3 trambi i pugni l’avversario. Il danno si propaga
Il pg esegue un quadruplo Rankyaku che all’interno del corpo dell’avversario e nel caso
esplode una volta raggiunto il bersaglio. Cias- in cui questo venga prevenuto con muri o abil-
cuna forma assume l’aspetto desiderato dal pg. ità simili, l’avversario potrà prevenire solo la
Il danno sarà pari al Rankyaku di Liv 1 x2 +5. metà del max. consentitogli dalla sua abilità/
Questa tecnica colpisce ad una distanza max. tecnica difensiva (nel caso di RD queste ver-
di 25 m ed ha effetto in un raggio di 10 m at- ranno dimezzate). Danno pari a 3D10 +15.
torno al bersaglio. Costo: 4 ps
Costo: 4 ps
Liv 18
Tekkai Rin Una tecnica a scelta del pg:
Richiede: Tekkai di Liv2
Il pg estende le gambe a 180° e si mette a Sai Dai Rin: Rokuougan
ruotare contro il nemico. Colpisce in linea Richiede: Rokushiki Ougi: Rokuougan (tec-
retta ad una distanza max. di 40 m chiunque nica di Liv15)
si trovi sulla sua strada infliggendo un danno Si tratta dell’Arte finale delle Rokushiki.
pari ad (1D4 +potenza)x3 +3D6 +3. Questo attacco può essere utilizzato unica-
Costo: 4 ps mente in corpo a corpo. Il pg colpisce con
entrambi i pugni l’avversario ma molto più
Tekkai Kempo efficacemente. Il danno si propaga all’interno
Richiede: Tekkai di Liv2 del corpo dell’avversario e nel caso in cui
Il pg attaccherà normalmente nel proprio questo venga prevenuto con muri o abil¬ità
104
simili, l’avversario potrà prevenire solo la metà Abilità di combattimento
del max. consentitogli dalla sua abilità/tecnica
difensiva (nel caso di RD queste verranno Liv 1
dimezzate). Danno pari a 4D12 +25. Inoltre Soru Liv1
nel round successivo l’avversario avrà un malus Il pg, toccando il suolo 10 volte in un tempo
di -1 in difesa. infinitesimale, è in grado di aumentare consid-
Costo: 3ps + 4 psh erevolmente la propria velocità. Il pg otterrà
un bonus di agilità di +1. Il movimento è
Rankyaku Amanedachi aumentato della metà.
Richiede: Rankyaku di Liv3 Durata: 1 round.
Il pg effettua un attacco circolare che colpisce Costo: 1 ps
chiunque in un raggio di 20 m attorno al
pg. Il danno è pari al Rankyaku di Liv3 x2, Liv 3
+1D10 danni da emorragia nel round succes- Kamie Liv 1
sivo. Taglia qualunque cosa si trovi nel raggio Il corpo del pg diviene malleabile come un
di azione (a discrezione del master eventuali foglio di carta. Il pg ottiene pertanto un bonus
conseguenze sul paesaggio). di +1 in difesa. Attivabile unicamente durante
Costo: 3 ps + 4 psh il proprio round.
Durata: 3 round.
Gekko Jushigan Costo: 1 ps
Richiede: Shigan e Geppou di Liv2
Il pg combina il Geppou con lo Shigan. Geppou Liv1
Attacca dall’alto utilizzando tutte e 10 le dita Il pg ottiene la possibilità di muoversi nell’aria
aumentando enormemente il danno. Colpisce a velocità normale, anche in verticale. Al
un singolo bersaglio che deve trovarsi ad termine del movimento se il pg si trova a
una distanza max. di 20 m. Danno pari a mezz’aria rimarrà sospeso scalciando l’aria sen-
10d4 +25. Inoltre nei due round successivi za precipitare fino ad un ulteriore movimento
l’avversario avrà un malus di -1 in agilità. o fino a quando la tecnica non ha termine.
Costo: 3 ps + 4 psh Durata: 1D4+1 round.
Costo: 1 ps
Local Area Network
Richiede: Tekkai di Liv2 Liv 6
Il pg, indurendo il proprio corpo con il Tek- Rankyaku Liv1
kai, effettua una carica devastante contro Il pg muovendo ad un’altissima velocità le
il bersaglio. Colpisce un bersaglio singolo gambe è in grado di generare vere e proprie
ad una distanza max. pari al doppio del suo falciate d’aria che possono provocare ingenti
movimento. Danno pari a 4D10 +25. Inoltre danni e tagliare qualsiasi cosa. Si propagano
nel round successivo il bersaglio colpito sarà in linea retta ad una distanza max. di 25 m ed
stordito. infliggono un danno pari a 2D6 +2 +potenza.
Costo: 3 ps + 4 psh E’ in grado di lanciarne fino ad una per cias-
cun round. Sostituisce l’attacco del pg.
Costo: 1 ps

Shigan Liv1
Il pg colpisce l’avversario in corpo a corpo solo
105
con un dito. Effettuerà un attacco per ogni Kamie Liv2
attacco normale a sua disposizione con un Una sola a scelta del pg:
bonus di +1 al TxC. Danno pari al bonus di
potenza del pg. Non subisce malus ad even- . Slime
tuali colpi mirati. Il pg utilizza un kamie speciale che gli dona un
Costo: 1 ps bonus di difesa di +2.
Costo: 1 ps
Liv 9
Tekkai Liv1 . Life Return
Il pg indurisce il proprio corpo a tal punto da Il corpo del pg si fa più snello e rapido. Questa
resistere ad un attacco diretto di una forte po- variante gli dona oltre al bonus di difesa di
tenza. Non potrà tuttavia resistere ad attacchi Liv1 di +1, anche un bonus in agilità di +1 e
non diretti. Penetreranno ad esempio fuoco, l’aumento della sua capacità di movimento di
bolle, ecc… +3 m.
Tramite questa tecnica potrà prevenire un Durata: 3 round.
max. di 18 danni. Costo: 1 ps
Costo: 2 ps (1 ps al Liv 13)
Rankyaku di Liv2
Liv 12 A partire da questo Liv il Rankyaku di Liv1
IMPORTANTE: Tutte le tecniche Rokushiki infliggerà un danno pari a 4D6 +3 +potenza
di Liv1 diventano gratuite, tranne il Tekkai. e il pg potrà con esso attaccare anche ad una
Qualsiasi sviluppo scelto dal pg sostituisce il distanza max. di 40 m.
Liv precedente. Costo: 1 ps

Un solo sviluppo a scelta del pg: Shigan di Liv2


A partire da questo Liv lo Shigan infliggerà un
Soru di Liv2 danno pari ad 1D4 +potenza e il pg potrà con
Oltre all’abilità di base di Liv1, il movimento esso attaccare anche ad una distanza max. di
verrà considerato un’azione gratuita. Potrà 15 m (Flying Shigan) utilizzando tuttavia solo
pertanto muoversi ed effettuare comunque la metà dei propri attacchi con un bonus di +1
una tecnica o tutti gli attacchi in corpo a al TxC.
corpo. OSS: come per lo Shigan di Liv 1 non avrà
Costo: 1 ps malus ai colpi mirati.
Potrà utilizzare una tecnica particolare: Costo: 1 ps
. Kamisori
Il pg combinando il Geppou con il Soru sarà Tekkai di Liv2
in grado di utilizzare in attacco entrambe le Il pg indurisce il proprio corpo a tal punto da
tecniche combinate ottenendo un bonus di resistere ad un attacco diretto di una forte po-
+1/2 al movimento e un bonus di +1 in agil- tenza. Non potrà tuttavia resistere ad attacchi
ità. Potrà muoversi in tutte le direzioni, anche non diretti. Penetreranno ad esempio fuoco,
in verticale. Quando utilizza questa tecnica, bolle, ecc…
l’azione di movimento del pg, sarà considerata Il pg indurisce enormemente il corpo anche in
un’azione gratuita. attacco per poter provocare danno. In difesa
Durata: 1 round previene un max. di 25 danni.
Costo: 2 ps Costo: 2 ps
106
Liv 15 Liv 12: può tagliare un oggetto in acciaio
Un solo sviluppo a scelta del pg: di media dimensione, oppure un oggetto in
pietra di grande dimensione
Rankyaku di Liv3 (o Liv2 se non è già stato Liv 15: può tagliare un oggetto in acciaio di
scelto in un Liv precedente) grande dimensione
Il pg lancia un Rankyaku che si propaga in Liv 18: può tagliare qualsiasi cosa di grandi
linea retta per una distanza max. di 50 m e in dimensioni
larghezza di 5 m. Colpisce tutti infliggendo
un danno pari a 3D10 +4 +potenza. Abilità di mestiere
Costo: 2 ps +2 psh
Liv 1
Shigan di Liv3 (o Liv2 se non è già stato scelto Le sue capacità di taglio, la sua rapidità o
in un Liv precedente) la sua versatilità negli spostamenti gli con-
Potrà effettuare lo Shigan anche con i capelli o feriscono la possibilità, se carpentiere, di ef-
con un’arma bianca qualsiasi da lui impugnata, fettuare le azioni come se avesse un punteggio
raddoppiando il numero di attacchi e usufru- aumentato i 1.
endo di un bonus di +1 al TxC. Il danno di Se mozzo avrà la possibilità di conferire un bo-
ciascuno Shigan è pari a quello di Liv1. nus in aiuto aumentato del 4%.
OSS: come per lo Shigan di Liv 1 non avrà
malus ai colpi mirati. Liv 9
Costo: 2 ps +2 psh Teawase
Il pg sarà in grado di determinare con una
Tekkai di Liv3 (o Liv2 se non è già stato scelto variazione minima (2 Liv max. di differenza),
in un Liv precedente) il Liv di un altro pg, png.
Tekkai Mushikaku
Il pg indurisce il proprio corpo a tal punto da Abilità navali
resistere ad un attacco diretto di una forte po-
tenza. Non potrà tuttavia resistere ad attacchi Liv 9
non diretti. Penetreranno ad esempio fuoco, Grazie al Rankyaku o al Tekkai potrà evitare
bolle, ecc… fino ad una palla di cannone lanciata contro
Raggiunto questo Liv, tuttavia, il corpo del pg la nave nel singolo round di combattimento
diviene quasi invulnerabile. In difesa previene navale.
un max. di 30 danni.
Costo: 3 ps

Abilità sociali

Liv 1
Tramite il Rankyaku potrà tagliare oggetti.
E’ in grado di tagliare oggetti di grandezza
e durezza diversa a seconda del Liv del suo
Rankyaku:
Liv 6: può tagliare un oggetto in legno di
grande dimensione , oppure un oggetto in
pietra di media dimensione
107
I FRUTTI DEL DIAVOLO provenienza dei frutti del diavolo né se sono
naturali o artificiali ma si sa che ne esistono al-
meno 100 tipi diversi appartenenti a 3 grandi
categorie: rogia, paramisha e zoo.

Categoria Rogia

I frutti del diavolo della categoria Rogia sono i


più rari e temuti e permettono di assimilare la
propria essenza a una delle forze naturali quali
Esempio di frutto del diavolo ad esempio fuoco, fulmine, ecc...

I frutti del diavolo sono frutti speciali che Categoria Paramisha


conferiscono poteri soprannaturali a chi li
ingerisce, tuttavia, qualora qualcuno osasse I Paramisha sono i frutti del diavolo della
ingerirne più di uno, esploderebbe all’istante. categoria più comune. Conferiscono i poteri
Il potere viene trasmesso con il solo primo più disparati.
morso, dopodiché il frutto perde il proprio
potere, mantenendo però il proprio sapore Categoria Zoo
disgustoso. Chi ingerisce il frutto del diavolo
acquisisce un grande potere, a discapito però I frutti del diavolo della categoria Zoo-Zoo
di una forte debolezza: l’incapacità di nuotare permettono a chi li ingerisce di mutarsi in un
o anche solo di galleggiare in acqua. Se chi ha animale specifico. Chi possiede queste abilità
ingerito un frutto viene a contatto con l’acqua può mutare in 3 forme diverse: umana, ibrida
marina perderà la facoltà di utilizzare i propri umano/animale e animale.
poteri, ma solo con la parte immersa in acqua.
Esiste una particolare pietra chiamata Agalma- Elencati nelle pagine successive si potranno
tolite che replica i poteri dell’acqua emanando trovare i frutti a disposizione dei pg. Alcuni
l’energia dell’oceano. frutti non hanno un completamento totale
Il valore di mercato di un singolo frutto del ma sono provvisti di una sola abilità o poco di
diavolo è di ca 100 milioni di berry. più. Nel caso in cui un pg decidesse di sceg-
Sembra che esista inoltre un libro che elenca liere uno di questi frutti “limitati”, al master la
tutti i frutti esistenti. Infine, cosa molto im- decisione se concedere o meno la possibilità di
portante, il potere di ciascun frutto è esclu- utilizzare oltre ai poteri da questo conferito,
sivo: una volta che una persona ha ingerito uno stile di combattimento.
un frutto (ad esempio il gum-gum) non potrà
esistere nel mondo un’altra persona dotata
dello stesso potere, fino a quando questi non
morirà. Nel dettaglio, in ogni istante nel
mondo può esistere o un possessore di un dato
frutto o il frutto corrispondente. Qualora il
possessore morisse, in un qualunque luogo
nel mondo “comparirebbe” un singolo esem-
plare del frutto che possedeva. Non si sa la

108
Categoria Rogia Hino, una volta creato, si muoverà per un
max. di 30 m. Al termine si dissolverà. Nel suo
GORO GORO (rombo rombo) movimento potrà muoversi a suo piacimento,
anche fuori dal campo visivo del pg. Il pg
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora dovrà tuttavia conoscere approssimativamente
in poi controllare, produrre e trasformare il la locazione del nemico e il percorso da es-
proprio stesso corpo in elettricità. eguire per raggiungerlo.
Costo: 2 ps
Tecniche di combattimento
Liv 9
Liv 1 Kiten
Scarica elettrica Crea un lupo elettrico ad alto voltaggio. Il
E’ in grado di colpire i nemici con delle scar- lupo colpirà ad una distanza max. di 30 m in-
iche elettriche con tensione da 1 a 200 milioni fliggendo 2D10 +4 danni. Bersaglio singolo.
di volt. Per questa tecnica il pg avrà a disposizione un
Se utilizza questa tecnica attaccherà con i pro- bonus di +2 al TxC.
pri attacchi normali ottenendo però un bonus Costo: 2 ps
di +1 al TxC per ciascun attacco.
La gittata max. degli attacchi aumenta a 30 m. Liv 12
Liv 9: ottiene anche un bonus di +1 ai danni. Jatiadbulla
OSS: tramite elementi conduttori (a discrezi- Crea un grande drago elettrico da 60 milioni
one del DM) il raggio può essere aumentato. di volt. Colpisce ad una distanza max. di 20 m
Costo: 1 ps infliggendo un danno di 2D10 +10.
Bersaglio singolo. Il bersaglio colpito, per il
Liv 3 round successivo, subirà un malus di -1 in
Velocità della luce agilità. Non necessita di TxC.
grazie alla sua abilità può aumentare la sua Necessita di 1 round di recupero tecnica.
velocità raggiungendo anche quella della luce. Costo: 3 ps
Il pg scompare e riappare a fianco del ne-
mico in un raggio di 50 m da sé, colpendo Liv 15
con un unico attacco in condizione di colto El thor
alla sprovvista. Può essere usato anche come E’ il “Giudizio Divino”, meglio conosciuto
movimento rapido, sempre e solo nel proprio come El Thor; è una scarica elettrica con un al-
turno, per spostarsi di un max. di 50 m. Ques- tissimo voltaggio che cade dal cielo colpendo
ta tecnica sostituisce il movimento. Il movi- un bersaglio singolo presente ad una distanza
mento tramite questa tecnica non è consentito max. di 30 m. La tecnica non necessita di
attraverso ostacoli che il pg normalmente non TxC, ma il bersaglio può scansare il colpo
potrebbe oltrepassare (muri, sbarre, manette..) effettuando una prova di D12 +difesa (CD
Liv 12: gli attacchi diventano 2. 6 +agilità dell’utilizzatore della tecnica). Il
Costo: 1 ps danno inflitto è pari a 3D10 +20.
Costo: 4 ps
Liv 6
Hino Liv 18
Crea un uccello elettrico da 30 milioni di volt. Mamaragan
Non necessita di TxC. Danno pari a 2D6. Il pg sceglie un punto ad una distanza max.
109
di 30 m da se. In un area di raggio di 10 m at- tecnica di Liv 1. Tutti coloro che si trovano in
torno a quel punto si scatena una tempesta di un’area di 5 m di raggio attorno a lui avranno
fulmini. Chiunque si trova nell’area subisce un un malus di -1 in agilità. Tutte le tecniche che
danno pari a 3D12 +30. utilizza avranno un bonus di +20% al danno.
Costo: 3 ps + 4 psh Necessita di 1 turno di preparazione.
Durata: 3 round
Abilità di combattimento Costo: 3 ps

Liv 1 Abilità sociali


Autorianimazione Cardiaca
Quando il pg raggiunge la fascia di salute Liv 1
negativa, non sviene ma rimane cosciente. Conducibilità Elettrica
Potrà muoversi al max. di 3 m a round e verrà Il pg può far passare l’elettricità anche attraver-
considerato come se avesse 0 pf.. so i metalli. Chi viene colpito dalla scossa
Questa abilità gli deriva dalla capacità di riani- riceve un danno pari ad un attacco del pg/2.
marsi da solo con scariche elettriche. Inoltre il suo corpo può emanare elettricità e
se vuole, fasci di corrente possono scaturire
Liv 6 dal suo corpo. Il pg potrà fornire elettricità ad
Plasmare il metallo un apparecchio che ne necessita.
Grazie alla sua capacità di condurre energia
elettrica può aumentare la temperatura del Liv 1
metallo, plasmandolo a suo piacimento. In caso di cielo nuvoloso o di brutto tempo,
Ottiene pertanto la possibilità di aumentare può condensare elettricità statica scatenando
le dimensioni di un’arma impugnata. Se l’arma una tempesta di fulmini (vedi: condizioni
era piccola o media diverrà di taglia grande climatiche).
o enorme. Il pg potrà utilizzarla senza malus,
seguendo le caratteristiche dell’arma così ot- Liv 10
tenuta (vedi sezione oggettistica). Se il pg è in grado di utilizzare il mantra ot-
Durata: fino a quando impugna l’arma. terrà la capacità di comunicare con le menti
Costo: 1 ps. che percepisce e non solo di ascoltarle.

Liv 9 Abilità di mestiere


Kari
Il pg diviene un fascio di elettricità per un Liv 1
istante, riuscendo ad evitare in questo modo Plasmare il metallo
un max. di 15 danni che subirebbe nel round. Se il pg è carpentiere eseguirà le prove come se
Utilizzabile nel round di difesa. avesse un bonus di +1 in mestiere.
Costo: 2 ps
Abilità navali
Liv 15
Amaru Liv 1
Il pg si trasforma in un gigante elettrico da In caso di cielo nuvoloso o di brutto tempo,
200 milioni di volt. In questo stadio la taglia può condensare elettricità statica scatenando
del pg diviene gigantesca. otterrà un bonus una tempesta di fulmini (vedi: condizioni
al danno base di +1D6, valido anche per la climatiche).
110
HIE HIE (gelo gelo) erà la lancia con un bonus di +1 al TxC e se
andrà a segno, oltre al danno, il ghiaccio potrà
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora espandersi sul corpo del nemico colpito do-
in poi produrre e trasformare il proprio stesso nandogli un malus di –2 in potenza nel turno
corpo in ghiaccio, arrivando infine a poter successivo. Il danno inflitto è pari a 3D10 e la
congelare un intero mare. gittata max. e di 25 m.
Costo: 2 ps
Tecniche di combattimento
Liv 9
Liv 1 Scomposizione
Ice block: Capsule Durante il proprio turno di difesa nel mo-
Il pg esegue un unico attacco con bersaglio mento in cui viene colpito da una tecnica o da
singolo anche a distanza. Se l’attacco va a attacchi normali, il pg si scompone in ghiaccio
segno, oltre al danno, il ghiaccio si espanderà per poi ricomporsi immediatamente. Previene
sul corpo del nemico causando un malus di in questo modo una max. di 18 danni subiti
–3 m al movimento. Il malus dovuto al conge- nell’intero round.
lamento è cumulativo, ma ogni malus ha una Costo: 2 ps
durata max. di 2 round.
Danno: 2D4 +1 Liv 12
Gittata max.: 15 m (+5 ogni 3 Liv a partire Ice Time
dal Liv 3). Il pg si scaglia sull’avversario (che deve tro-
Liv 9: il danno aumenta a 2D6 +2 e la durata varsi in corpo a corpo) e lo abbraccia. Se
dell’effetto congelante a 3 round. riesce nell’intento (normale TxC con un
Costo: 1 ps malus di -2), riuscirà a congelare interamente
l’avversario. Questi, così congelato non potrà
Liv 3 effettuare alcun tipo di azione per i prossimi 2
Ice Saber round, ma sarà inattaccabile e indistruttibile
Il pg crea una spada di ghiaccio, rozza dall’esterno.
nell’aspetto ma durissima e molto affilata. Necessita di 4 round di recupero tecnica.
Le dimensioni dell’arma sono proporzionate Costo: 3 ps
alle dimensioni del pg. Il danno della spada
è di 1D4 +potenza e il pg eseguirà il proprio Liv 15
numero normale di attacchi con un bonus di Ice block: Multiple Partisan
+1 al TxC. Se il pg andrà a segno con tutti gli Il pg, condensando il ghiaccio, crea una serie
attacchi nel round, oltre al danno, il pg subirà di 4 lance che poi scaglia violentemente. Potrà
malus come se avesse ricevuto un colpo mirato scegliere bersagli diversi (max. 2) purché si
sia alle braccia che alle gambe (non alla testa). trovino in un raggio max. di 40 m dal pg.
Il colpo mirato segue le regole standard. Se il pg sceglierà un bersaglio singolo, eseguirà
Durata: 3 round. un unico TxC. Se l’attacco va a segno infligge
Costo: 1 ps un danno di 3D10 +15. Al contrario, se
sceglie di colpire 2 bersagli distinti, eseguirà
Liv 6 un TxC per ciascun bersaglio. Il danno, per
Ice block: Partisan ciascuna coppia di lance, è di 2D10 +6.
Il pg condensa il ghiaccio creando una lancia Il pg eseguirà ciascun attacco (sia che scelga
che poi scaglia contro l’avversario. Il pg scagli- 1 solo bersaglio che se ne sceglie 2), con un
111
bonus di +1 al TxC. danno. Nel turno successivo, tuttavia, il ne-
Costo: 4 ps mico subirà un malus di –2 in difesa.
Costo: 1 ps
Liv 18
Ice Ball Liv 12
Il pg genera una schegga di ghiaccio che Ice body
congela un l’avversario bersaglio e chiunque si Il pg è in grado di rivestire il proprio corpo di
trovi entro un raggio di 10 m da esso. Infligge ghiaccio per ottenere una RD di 4 (a round).
un danno pari a 4D10 + 25. Chiunque verrà L’attivazione può essere eseguita anche du-
colpito rimarrà congelato per il round suc- rante il turno di difesa del pg.
cessivo, durante il quale non potrà effettuare Durata: 3 round.
azioni, ma nemmeno subire attacchi nemici. Costo: 2 ps
Costo: 3 ps +4 psh
Liv 12
Abilità di combattimento Double Ice catch
A partire da questo Liv il pg, se se ne presenta
Liv 1 l’occasione, potrà sfruttare l’abilità di liv. 6 su
Il pg è abile a destreggiarsi sul ghiaccio, per- un numero max. di 2 avversari nello stesso
tanto, se il pg combatte su un terreno ghiac- round, spendendo il relativo costo in ps.
ciato, ottiene un bonus di +3 m al movimento
base. Liv 15
Liv 6: il bonus aumenta a +6 m. Corpo congelante
OSS: chiunque combatta sul terreno conge- Il pg, ogni volta che viene attaccato in corpo
lato, ottiene una riduzione di -3 m al movi- a corpo ed almeno uno dei colpi che riceve va
mento base. Se decide di provare comunque a segno, potrà utilizzare questa abilità speciale
a sfruttare il proprio movimento completo, per congelare parzialmente l’avversario. Non
deve effettuare una prova di equilibrio con è necessario effettuare TxC per questa abilità.
CD pari a 8. L’avversario così congelato potrà effettuare in
corpo a corpo i propri attacchi normali -1 e
Liv 3 subirà inoltre un malus di –2 al danno base in
Ice body corpo a corpo (cumulabile con altri eventuali)
Il pg è in grado di rivestire il proprio corpo di e del 20% per le tecniche.
ghiaccio per ottenere una RD di 2 (a round). Attivabile unicamente durante il round di
L’attivazione può essere eseguita anche du- difesa.
rante il turno di difesa del pg. Durata dell’effetto congelante: 2 round.
Durata: 3 round. OSS: questo potere non avrà effetto su un
Costo: 1 ps bersaglio già soggetto alla stessa abilità.
Costo: 2 ps
Liv 6
Ice catch Abilità sociali
Se il pg, durante il proprio turno di difesa, è in
grado di sfruttare un attacco di opportunità, Liv 1
potrà decidere di utilizzare questa abilità. Se Potere congelante
la utilizza colpirà automaticamente il nemico Il pg è in grado di congelare qualunque cosa
(non necessita di TxC), ma non infliggerà tocchi. Il ghiaccio ha una durezza pari al
112
doppio di quella del normale ghiaccio e la dell’oggetto realizzabile e il tempo di realiz-
sua resistenza al calore (e quindi la durata zazione dello stesso, variano a seconda del Liv
dell’effetto) dipende dal clima, ma è in genere del pg.
simile a quella del ghiaccio normale. Liv 1: creazioni di ghiaccio di piccole
La portata dell’effetto congelante aumenta con dimensioni,1 sec.
il Liv del pg. Liv 3: creazioni di ghiaccio di medio/piccole
Liv 1: sarà in grado di congelare una superficie dimensioni, ca 5 sec.
totale di 100 m quadrati. Costo: 0 ps Liv 6: creazioni di ghiaccio di medie dimen-
Liv 3: sarà in grado di congelare una superficie sioni, ca 15 sec.
totale di 1000 m quadrati. Costo: 0 ps Liv 9: creazioni di ghiaccio di medio/grandi
Liv 6: sarà in grado di congelare una superficie dimensioni, ca 30 sec.
totale di 10 km quadrati. Costo: 1 ps Liv 12: creazioni di ghiaccio di grandi dimen-
Liv 9: sarà in grado di congelare una superficie sioni, ca 1 minuto
totale di 100 km quadrati. Costo: 1 ps Liv 15: creazioni di ghiaccio di dimensioni
Liv 12: sarà in grado di congelare una superfi- gigantesche, ca 2 minuti
cie totale di 1000 km quadrati. Costo: 2 ps
Liv 15: sarà in grado di congelare una superfi- Liv 1
cie totale di 10000 km quadrati. Costo: 2 ps Il pg sarà resistente alle basse temperature,
Liv 18: Ice Age - l’effetto congelante del pg non soffrendo per nulla il freddo.
raggiunge proporzioni incredibili. Sarà in
grado di congelare una superficie totale di Abilità di mestiere
1000000 km quadrati.
Costo: 1 punto morale Liv 1
In cucina, ottiene la possibilità di congelare
Liv 6: Il pg potrà lanciare una piccola scheg- i cibi: un cibo sarà considerato fresco per 3
gia di ghiaccio anche a distanza (dal Liv 12 gg e non più per uno solo. Allo stesso modo,
fino a 2). Dal punto raggiunto dalla scheggia qualsiasi cibo potrà essere mantenuto con-
si propagherà l’effetto congelante del pg. La servato per un tempo pari al triplo di quanto
gittata max. della scheggia è di 5 m per Liv del normalmente potrebbe (il tempo varia da cibo
pg. a cibo). L’azione non potrà essere eseguita più
di una volta sullo stesso materiale.
OSS: il potere congelante è applicabile anche
all’acqua marina. Se il pg decide di congelare Abilità navali
persone queste rimarranno statue di ghiaccio
fino a scongelamento (non potranno essere Liv 1
tuttavia distrutte in alcun modo). Per scio- Grazie al potere congelante, nel momento in
gliere il ghiaccio bastano comunque acqua o cui cade in acqua potrà istantaneamente creare
aria calda in buone quantità. sotto di sé una piattaforma che gli consentirà
di non annegare. Prove di acrobazia o agilità
Liv 1 sono a discrezione del master.
Creazioni di ghiaccio
Il pg è in grado di realizzare costruzioni di Liv 1
ghiaccio. La resistenza al calore dell’oggetto Se il pg è carpentiere, ottiene la possibilità di
dipende dal clima, ma è in genere simile a chiudere buchi della nave temporaneamente
quella del ghiaccio normale. La dimensione per arginare malus dovuti a danni subiti. Con
113
un round completo di azione potrà annullare
un singolo malus derivato dal passaggio in un
livello di salute successivo al 1°.

Liv 9
Blocco di navigazione
A partire da questo Liv, una volta a combat-
timento, potrà eseguire un attacco speciale.
Se la nave nemica si trova entro una distanza
max. di 8 quadretti, potrà tentare di conge-
lare una parte importante della nave, tipo il
timone, per aumentare tutte le CD del naviga-
tore di 2 per i 2 round successivi. Non neces-
sita di TxC.

114
MERA MERA (foco foco) +1 al TxC e potrà effettuare colpi mirati senza
subire malus al TxC.
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora Gittata max.: 25 metri.
in poi controllare, produrre e trasformare il Danno: 2D10, +1D6 da bruciatura nel round
proprio stesso corpo in fuoco. successivo.
Costo: 2 ps.
Tecniche di combattimento
Liv 9
Liv 1 Colonna di fuoco
Pugno di fuoco Generando una colonna di fuoco tutto attor-
Il pg può attaccare con ondate di fuoco che no a sé, il pg potrà prevenire parte dei danni
partono dalle mani. Manterrà così lo stesso che gli verrebbero inflitti. Funziona come un
numero di attacchi con raggio di azione di muro e viene attivato solo nel round di difesa
5 metri e bonus di +1 al danno. Al 3° liv: 10 del pg. Previene fino a 15 danni. Inoltre tutti
metri, +1 danno; Liv 6: 15 metri, +1 danno; gli avversari in corpo a corpo subiranno 1D4
Liv 9: 20 metri, +2 danno; Liv 12: 30 metri, +2 danni.
+2 danno; Liv 15: 40 metri, +2 danno; Liv Costo: 2 ps.
18: 60 metri, +2 danno.
Costo: 1 ps (a round). Liv 12
Fuoco di lucciole
Onda di fuoco Il pg può rilasciare delle piccole sferette, simili
Liv 18: il pg potrà compiere un attacco dev- a lucciole.
astante: un’unica ondata fino a 100 metri di Queste potranno colpire automaticamente un
distanza, da 20 +2D10 danni. qualsiasi avversario ad una distanza max. di 40
Necessita di 2 round di recupero tecnica. m dal pg. Una volta create, le sferette rimar-
Costo: 4 ps. ranno attive per circa un ora prima di svanire,
se il pg non le farà esplodere prima.
Liv 3 Necessita di 1 round di recupero tecnica.
Pistola di fuoco Danno: 2D10 +5, +1D4 da bruciatura nei 3
Il pg spara una veloce raffica di proiettili round successivi.
infuocati dalla punta delle dita. Così facendo Costo: 3 ps.
potrà effettuare 1/2 degli attacchi in più (ar-
rotondati per eccesso: al 9° livello con questa Liv 15
tecnica effettuerà 5 attacchi anzichè 3), con Fiamma sacra
un bonus di +1 al colpire. Ogni colpo andato Il pg crea 2 lance di fuoco e le scaglia contro
a segno infligge 3 danni. un avversario (TxC unico).
Gittata max.: 25 metri. Il danno totale è di 3D8 +15. Inoltre le lance
Costo: 1 ps. rimangono conficcate nell’avversario provo-
cando per i 2 round successivi un malus di -2
Liv 6 in agilità.
Croce di fuoco Gittata max.: 20 metri.
Incrociando gli indici delle mani, il pg potrà Costo: 4 ps.
far scaturire da questi una scia di fuoco a
forma di croce particolarmente precisa. Il pg
effettuerà un attacco unico con un bonus di
115
Liv 18 OSS: il Grande castigo scompare se viene ef-
Imperatore delle fiamme fettuato l’Imperatore delle fiamme o se viene
Richiede: Grande castigo di fiamme, abilità di massimizzata una delle tecniche consentite.
combattimento di Liv 15.
Il pg crea un grande sole di fuoco e lo sca- Liv 6
glia con grande violenza su un avversario. Corpo di fiamme
I’imperatore colpirà il bersaglio e chiunque Il corpo del pg si ricopre di fuoco, in questo
si trovi in un raggio di 10 metri dal punto di modo ottiene un +1 in difesa.
impatto. Durata: 3 round. Attivazione gratuita.
Gittata max.: 25 metri (distanza massima a cui Costo: 1 ps.
può trovarsi il centro del cerchio dove ver-
ranno subiti i danni). Liv 12
Danno: 2D12 +30, +1D10 danni da brucia- Corpo di fiamme superiore
tura nei 2 round successivi. Il corpo del pg si ricopre di fuoco, in questo
Costo: 4 psh. modo ottiene un +2 in difesa.
Durata: 3 round. Attivazione gratuita.
Abilità di combattimento Costo: 2 ps.

Liv 9 Abilità sociali


Castigo di fiamme
Il pg crea un cerchio di fuoco attorno a sé, di Liv 1
raggio max. 20 m. Chiunque si trova nel rag- Signore del fuoco
gio, subisce un danno di 3D6 +3. Facendo comparire delle fiamme sul corpo a
Sostituisce l’attacco del pg. Utilizzabile solo in piacimento, il pg ottiene bonus di +2 in auto-
attacco. rità e intimidire.
Costo: 1 ps Liv 9: bonus aumentati a +3.

Liv 15 Liv 1
Grande castigo di fiamme Piromane
Il pg crea un cerchio di fuoco attorno a sé di 5 Il pg può far espandere le fiamme a proprio
m di raggio. piacimento, a partire da una sua parte del
Effetti: corpo o da una distanza massima di 20 m da
- se viene effettuata la colonna di fuoco du- sé. Finchè le fiamme saranno in vista il pg ne
rante uno di questi round la protezione viene avrà il pieno controllo (ad esempio potrà farle
potenziata: potrà prevenire fino a 23 danni e restringere o spegnere a proprio piacimento).
provocherà 1D4 +5 danni ai nemici in corpo Il raggio di azione (a partire dal punto in cui
a corpo. viene acceso il fuoco) è di 20 m quadri, +10
- i nemici nel raggio di 5 m dal pg subiscono m quadri per livello (al Liv 18, 200 m quadri),
2D4 danni a round. espandibili in qualsiasi forma desiderata.
- può essere usato per raddoppiare gli effetti
delle tecniche di: 15° (solo l’impatto singolo, Abilità di mestiere
non le bruciature successive) e 1° (finale) Liv.
Richiede 1 round completo per l’attivazione. Liv 1
Durata: 4 round da attivazione. Utilità del fuoco
Costo: 3 ps. Grazie alla propria confidenza con il fuoco,
116
il pg otterrà i seguenti bonus: al mestiere di
cannoniere, del +3% nelle prove di fuoco
(attivando velocemente cannoni e altre armi
da fuoco); al mestiere di cuoco, del +3% alle
prove di cucina, grazie all’abilità tra i fornelli.

Abilità navali

Liv 1
Terrore delle fiamme
Il fuoco è particolarmente efficiente contro
costruzioni di legno, come ad esempio le navi.
Se il pg utilizza le proprie tecniche di com-
battimento contro una nave, potrà infliggere
danni moltiplicati x1.5, spendendo normal-
mente i propri punti stanchezza.

117
PIKA PIKA (light light) Liv 9
Esplosione Flash
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora Dal pg scaturisce una luce accecante e abbaglia
in poi produrre e trasformare il proprio stesso chiunque si trova in corpo a corpo con lui.
corpo in luce, plasmandola a piacimento. Sarà Questa tecnica non infligge danno, tuttavia
in grado di muoversi a velocità incredibili. il pg ha la possibilità di eseguire la metà dei
propri attacchi (arrotondati per difetto) in
Tecniche di combattimento corpo a corpo su ciascun avversario rimasto
abbagliato, colpendo in condizione di colto
Liv 1 alla sprovvista.
Colpo rapido Necessita di 1 round di recupero tecnica se vi-
La rapidità nei colpi del pg gli permette di ene utilizzato consecutivamente per 2 round.
colpire più facilmente il nemico. Pertanto, il Costo: 2 ps
pg ottiene un bonus di +1 in agilità in attacco.
Liv 9: ottiene un bonus di +1 anche al danno. Liv 12
Durata: 1 round Laser
Costo: 1 ps Il pg concentra un fascio di luce e lo spara
contro l’avversario che deve trovarsi ad una
Liv 3 distanza max. di 40 m. Non necessita di TxC.
Colpo alla velocità della luce Colpisce bersaglio singolo infliggendo un
Il pg colpisce l’avversario (che deve trovarsi danno pari a 3D10 +3. Colpito il bersaglio, il
ad una distanza max. di 10 m dal pg) com- raggio esplode, investendo chiunque si trova
parendo di fronte a lui e colpendolo con un in un raggio di 5 m dal punto di impatto e
violento calcio. Il pg ottiene un bonus di +1 infliggendo un danno di 1D8 a tutti i pg che
al TxC per questa tecnica e oltre al danno di si trovano nel raggio (tranne il bersaglio).
1D8 +3, l’avversario, se colpito, subisce un Questa tecnica è valida come colpo mirato a
malus di -1 in agilità nel suo round succes- scelta del pg.
sivo. L’avversario verrà inoltre sbalzato ad una Necessita di 2 round di recupero tecnica.
distanza di 2D6 m. Costo: 3 ps
Costo: 1 ps
Liv 15
Liv 6 Pioggia di Luce
Light Sword Il pg crea una pioggia di proiettili di luce che
Il pg crea una spada di luce accecante. La converge su un’area di 70 m quadri di fronte a
spada è di taglia proporzionata a quella del sé. La gittata della tecnica è di max. 40 m e il
pg ed infligge un danno standard di 1D6 danno è di 3D8 +14. Chiunque viene colpito
+potenza ad attacco. Il pg eseguirà il proprio subirà inoltre un malus di –1 in agilità nel
numero normale di attacchi con un bonus round successivo.
di +1 al TxC. L’attivazione di questa spada è Costo: 4 ps
considerata azione gratuita.
Durata: 3 round. Liv 18
Costo: 2 ps Light road attack
Il pg si muove ad un’estrema velocità, eseguen-
do un numero incalcolabile di attacchi in un
raggio di 20 m attorno a sé. Chiunque si trova
118
nel raggio di azione subirà un danno di 2D10 Costo: 2 ps
+ 2D12 +20.
Costo: 3 ps +4 psh Liv 12
Light body (sostituisce l’abilità di Liv 3)
Abilità di combattimento Il corpo del pg risplende di una luce accecante
che conferisce allo stesso pg un bonus di +2
Liv 1 in difesa. Attivabile anche durante il round di
Light step difesa.
Il movimento del pg è di base 12 m a round Durata: 3 round.
in combattimento e di 22 fuori dal combat- Costo: 2 ps
timento.
Liv 15
Liv 3 Light step
Flash Il movimento standard del pg è pari a 18 m a
Il pg crea un lampo accecante che investe round in combattimento e pari a 30 fuori dal
l’avversario (deve trovarsi in corpo a corpo con combattimento.
lui). L’avversario avrà perciò un malus di –1 in
agilità e difesa per i prossimi 2 round. Abilità sociali
Sostituisce l’attacco del pg. Non richiede TxC.
Necessita di 3 round di recupero tecnica. Liv 1
Costo: 1 ps Il pg potrà utilizzare la propria capacità per il-
luminare la notte (il raggio di illuminazione è
Liv 6 a discrezione del master), ottenendo un bonus
Light body di percezione (osservare e cercare) di +3 per le
Il corpo del pg risplende di una luce accecante prove svolte di notte.
che conferisce allo stesso pg un bonus di +1
in difesa. Attivabile anche durante il round di Liv 9 (valida anche come abilità navale)
difesa. Il pg potrà inoltre sfruttare la velocità della
Durata: 3 round luce per compiere un’azione speciale. Se una
Costo: 1 ps palla di cannone (o un qualsiasi altro og-
getto o persona che viaggia a velocità elevate)
Liv 6 viene lanciata in una qualsiasi direzione potrà
Light step comparirvi sopra (deve trovarsi a non più di
Il movimento standard del pg è pari a 15 m a 10 m (+5 ogni Liv del pg a partire dal Liv 9)
round in combattimento e pari a 25 fuori dal dal punto da cui viene lanciata) ed utilizzarla
combattimento. come mezzo di trasporto. Una volta salitovi
sopra potrà viaggiare tramite la sfera. La trai-
Liv 9 ettoria sarà quella della palla di cannone e il pg
Light road potrà scendere da essa senza subire danni se si
Il pg sfruttando la sua incredibile velocità trova ad una distanza min. di 10 m (+5 ogni
compie il doppio del proprio movimento stan- Liv del pg a partire dal Liv 9) da un qualsiasi
dard e il movimento stesso verrà considerato appoggio (es.: casa, nave, ecc…).
azione gratuita. Potrà inoltre uscire ed entrare
in combattimento senza subire attacchi di op-
portunità.
119
Abilità di mestiere

Liv 1
Grazie alla sua velocità e al suo corpo di luce,
qualsiasi sia il suo mestiere ottiene un bonus
di +4% alle prove (o in aiuto). Se carpentiere,
potrà compiere le prove come se avesse il
punteggio di mestiere aumentato di 1.

Abilità navali

Liv 1
Durante un combattimento navale, il pg,
emettendo all’improvviso una grande quantità
di luce, potrà accecare per un attimo i cannon-
ieri avversari durante il loro turno di fuoco.
Se fa questo, il cannoniere avversario avrà un
malus del 30% alla prova di fuoco.
Utilizzabile un max. di 1 volta a combatti-
mento.

120
SUNA SUNA (sand sand) Liv 9
Ground secco (al Liv 18 diventa ground
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora death)
in poi controllare, produrre e trasformare il - Il palmo destro viene appoggiato al suolo e
proprio stesso corpo in sabbia. il suo potere si scatena. Non necessita di TxC.
È in grado di essiccare qualsiasi cosa in un
Tecniche di combattimento raggio di 20 m (30 m dal Liv 15) attorno a sé.
I pg che si trovano nell’area perdono 1 ps fino
Liv 1 a riposo e avranno un malus di -2 in potenza
Desert spada fino a quando non potranno reidratarsi. Se
Il pg lancia una falce di sabbia che viaggia si trova in mezzo al deserto non è in grado di
in linea retta. Sarà in grado di scagliarne un effettuare questa tecnica. Questa tecnica non è
numero pari al suo numero max. di attacchi. effettuabile 2 volte sulla stessa area.
Ogni colpo infligge danno standard +1. Se . Ground Death: la massima potenza del
almeno 3 vanno a segno nello stesso round ground Secco. Deve prima aver effettuato il
l’avversario avrà un malus di -2 in potenza per ground secco o deve trovarsi in terreno de-
il round successivo. Gittata max.: 5 m (+5 m serto. L’inaridimento è totale e immediato, sia
ogni 3 Liv a partire dal 3°). per i corpi che per le cose. Tutto viene trasfor-
Liv 9: il bonus al danno aumenta a +2. mato in sabbia in un area di 30 m attorno al
Costo: 1 ps pg. L’effetto è lo stesso del ground secco.
Costo: 2 ps (lo sviluppo del 18° costa 1 ps).
Liv 3
Desert girasole Liv 12
Il pg riesce a far collassare una zona sotto il Sandstorm burden
nemico per farlo sprofondare. L’avversario Variante del Sandstorm. Crea dalla mano il
avrà un malus nel turno successivo di metà del suo piccolo tornado che però viene concen-
movimento e di -1 al TxC (-2 dal Liv 12). trato, generando una granata di sabbia. Essa
Il pg colpirà un bersaglio singolo ad una dis- viene poi lanciata contro il nemico che deve
tanza max. di 15 m (30 al Liv 12). trovarsi ad una distanza max. di 15 m, sul
Costo: 1 ps quale esploderà causando un danno pari a
3D6 +8 al bersaglio e a chiunque si trovi entro
Liv 6 un raggio di 5 m attorno al bersaglio. Se viene
Sandstorm lanciato in un’area sabbiosa il danno è aumen-
Il pg crea un tornado di fronte a sé. Il tornado tato di 4. Non necessita di TxC.
si sposta di 10 m in linea retta di fronte al pg. Necessita di 1 round di recupero tecnica.
Ogni round successivo il tornado si muoverà Costo: 3 ps
di 1D10 m (spostamento nelle 8 direzioni
principlai: si tira 1D8 per decidere la direzi- Liv 15
one). Chiunque (anche gli alleati) si troverà Sand razor blades
sulla traiettoria del tornado subirà 2D12 Il pg crea una serie di lame di sabbia che in-
danni. vestono il nemico. Colpisce bersaglio singolo
Durata: 3 round. ad una distanza max. di 40 m. Infligge un
Costo: 2 ps danno pari a 4D12 +8.
Costo: 4 ps

121
Liv 18 effettuare prove di osservare per 30 secondi.
Desert prison - Disseccare: potrà disseccare oggetti e piante
Con questa tecnica il pg imprigiona il nemico di piccoli dimensioni. Per grandi dimensioni
con la mano destra e velocemente lo disidrata, dovrà usare le proprie tecniche.
lasciandolo indebolito. L’avversario colpito - Costruzioni di sabbia: Potrà effettuare
perde immediatamente 2 ps, avrà un malus di costruzioni di piccole dimensioni. Al Liv 9 le
-1 in potenza e in difesa e -2 in agilità. Avrà dimensioni potranno essere medie, poi grandi
inoltre un malus di metà del movimento. al Liv 18. Rimarranno integre fino a quando il
Questi malus avranno effetto fino a reidratazi- pg rimane a contatto con esse.
one.
Costo: 2 ps + 4 psh Abilità navali

OSS: Perché un pg si reidrati deve bere alme- Liv 9


no 3 litri d’acqua (non marina). Applicando la tecnica di Liv 9, sarà in grado di
dissolvere un piano della nave su cui si trova.
Abilità combattimento Il raggio di azione è comunque rispettato. Al
master la decisione per le conseguenze.
Liv 1
Colonna di sabbia
Scomponendosi in sabbia, il pg potrà alzarsi
in verticale ad una altezza max. pari al proprio
movimento.
Attivazione gratuita.
Costo: 0 ps

Liv 3
Sfruttando la sabbia è in grado di muoversi
più velocemente. Ottiene un bonus di +4 m al
movimento. Attivazione gratuita.
Durata: 4 round
LiV 6: il bonus aumenta a +6 m.
Costo: 1 ps

Liv 6
Scudo di sabbia
La sabbia vorticando attorno al pg gli con-
ferisce un bonus di +1 in difesa. Attivazione
gratuita anche durante il turno di difesa.
Liv 18: il bonus aumenta a +2.
Costo: 1 ps (lo sviluppo del Liv 18 costa 2 ps)
Abilità sociali

Liv 1
- Sabbia negli occhi: in un raggio di 30 m
impedisce la visibilità di un pg che non potrà
122
Categoria Paramisha Liv 9
Esplosione a sorpresa
BOM BOM Il pg colpisce il terreno con potenza generan-
do una potente esplosione che colpisce tutti
Il pg che ha ingerito questo frutto diviene un gli avversari in corpo a corpo. Il danno provo-
esplosivo umano. cato è pari a 2D6 +potenza. Inoltre chiunque
viene colpito sarà sbalzato indietro di 2D4 m.
Tecniche di combattimento Non necessita di TxC.
Necessita di 1 round di recupero tecnica.
Liv 1 Eventuali danni al terreno sono a discrezione
Pugni esplosivi del master.
Il pg colpisce l’avversario in corpo a corpo nor- Costo: 2 ps
malmente, ma ad ogni colpo andato a segno
il contatto genera un’esplosione. Ottiene un Liv 12
bonus di +1 al danno base. Boom Press
Liv 9: dona inoltre un malus di -1 in agilità Il pg si getta contro l’avversario (che deve
nel round successivo (deve colpire con almeno trovarsi ad una distanza max. di 5 m) copren-
un attacco). dolo con il proprio corpo e facendosi esplo-
Costo: 1 ps dere al contatto. Il danno è pari a 3D10 +3.
L’esplosione indebolisce l’avversario che nel
Liv 3 round successivo avrà un malus di -1 in agilità.
Caccole esplosive Necessita di 1 round di recupero tecnica.
Il pg spara le proprie caccole. Queste al cont- Costo: 3 ps
atto con qualsiasi cosa colpiscano esplodono.
Ogni round il pg può sparare fino a 2 caccole Liv 15
contro un bersaglio singolo (TxC unico) che Double explosion
deve trovarsi ad una distanza max. di 20 m. Il pg colpisce l’avversario con entrambi i
Il danno totale è di 2D6 +2. L’avversario così pugni. L’avversario deve trovarsi in corpo a
colpito verrà sbalzato indietro di 2D6 m. corpo. Il danno è pari a 2D20 +5. L’avversario
Liv 12: danno aumentato a 3D6 +2. Potrà colpito rimarrà stordito nel round successivo,
colpire il bersaglio se questo si trova ad una durante il quale non potrà utilizzare tecniche.
distanza max. di 35 m. Costo: 4 ps
Costo: 1 ps
Liv 18
Liv 6 Atomic stomp
Braccio teso esplosivo Il pg salta e colpisce con entrambi i piedi il
Il pg tende e si scopre un braccio. Attacca poi suolo generando un’esplosione atomica. Il
violentemente l’avversario (deve trovarsi in raggio dell’esplosione è di 10 m attorno al pg.
corpo a corpo) colpendolo con un braccio Investe inoltre chiunque o qualunque cosa si
teso al collo (valido come colpo mirato alla trovi ad una altezza di max. 20 m sopra di lui
testa). Il danno è pari a 1D10 +potenza +3. infliggendo un danno totale pari a 6D12 +10.
Costo: 2 ps Costo: 3 ps + 4 psh

123
Abilità di combattimento un piede il terreno generando una violenta
esplosione. L’esplosione investe chiunque si
Liv 1 trovi in un raggio di 20 m dal pg. Chi si trova
Fiato esplosivo nel raggio di esplosione subisce un malus di -2
Il pg è dotato di un fiato che letteralmente è in in difesa e agilità se non supera una prova di
grado di stendere l’avversario. In corpo a corpo acrobazia CD 9 per evitare la collisione.
sarà in grado, soffiando contro 1 o più avversa- Costo: 2 ps.
ri in corpo a corpo con lui, di respingerli fino
ad una distanza di 2D6 m. Se in attacco il pg, Abilità sociali
rinunciando ad uno dei suoi attacchi, potrà
alimentare le fiamme presenti su un avversario Liv 1
in corpo a corpo con lui (se questo è soggetto Chiunque entri in diretto contatto con lui
a danni da scottatura). Il danno da scottatura rischia di subire danni da esplosione pari ad
verrà in questo modo raddoppiato. un attacco del pg. La volontà di esplodere
Costo: 0 ps è comunque decisa dal pg. Il pg è resistente
a qualunque esplosivo e può ingerirli senza
Liv 1 subire danni. Non è tuttavia immune ai danni
Scatto esplosivo provocati dalle pallottole.
Il pg colpisce il terreno con violenza gene- OSS: Il danno del proiettile esplosivo del cec-
rando una piccola esplosione che lo fa scattare chino viene dimezzato.
in avanti. Ottiene in questo modo un bonus di
+½ al movimento. Abilità di mestiere
Liv 6: il pg potrà muoversi del doppio.
Costo: 0 ps (costo del potenziamento 1 ps) Liv 9
Se il pg è cannoniere potrà produrre gratuita-
Liv 6 mente palle di cannone incendiarie, soffian-
Sputo esplosivo a sorpresa doci dentro.
Ogni volta che il pg esegue un attacco di
opportunità in corpo a corpo può decidere Abilità navali
di colpire normalmente o di sputare contro
l’avversario. Il danno da sputo è pari a 1D6 +3. Liv 18
Non necessita di TxC. Il pg, colpendo un piano della nave con la tec-
nica di Liv 18, sarà in grado di farlo esplodere.
Liv 9 Potrà inoltre causare un serio danno alla nave
Fiato esplosivo superiore (pari al doppio del danno della tecnica).
Se utilizza un’arma da fuoco, soffiando
all’interno di essa potrà produrre proiettili
esplosivi gratuitamente. Il danno di un singolo
proiettile è di 1D8 +4.

Liv 15
Esplosione tellurica
Il pg potrà eseguire questa azione solo nel
proprio round di attacco e non potrà eseguire
altre azioni o muoversi. Il pg colpisce con
124
BERRY BERRY

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora


scomporsi come un grappolo d’uva, control-
lando a piacimento ciascuna sfera in cui si è
suddiviso.

Abilità unica (utilizzabile quando colpito da


attacchi fisici in corpo a corpo)

Liv 1
Scomposizione
Ad ogni round può annullare uno degli attac-
chi in corpo a corpo che subisce. Necessita di
1 round di recupero tecnica (per ricomporsi).
Nel round successivo in cui si deve ricomporre
può eseguire i suoi attacchi normali in corpo a
corpo, con un bonus di +1 al TxC.
Costo: 0 ps

Abilità sociale

Liv 1
Scomponendosi potrà entrare in aperture di
dimensioni non inferiori ai 30 cm di diamet-
ro.

125
BUBBLE BUBBLE Liv 12
Golden Hour
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora Il pg effettua un unico attacco in corpo a
in poi far uscire bolle da ogni parte del pro- corpo con un bonus di +1 al TxC mirato a
prio corpo. colpire gli arti inferiori, gli arti superiori o il
busto dell’avversario. Se colpisce la parte de-
Tecniche di combattimento siderata potrà causare particolari danni:
- busto: malus di -1 in potenza e difesa.
Liv 1 - arti superiori: malus di -1 in agilità e non
Bubble shot potrà tenere in mano alcun oggetto (se ne ha
Il pg esegue i propri attacchi a distanza. Oltre in mano questi scivoleranno via).
al danno subito, se almeno 1 di questi va a - arti inferiori: il pg colpito avrà un malus di -4
segno nel round, l’avversario avrà un malus di m al movimento e di -1 difesa.
-2 in potenza per il round successivo. Raggio Mentre un effetto singolo è attivo non potrà
di 15 (+5 m ogni 3 livelli a partire dal 3°). esserne applicato uno analogo. Tuttavia
Liv 9: bonus di +1 al danno base. potranno essere applicati, ovviamente in
Costo: 1 ps round diversi, anche 2 effetti differenti con-
temporaneamente. I malus inflitti saranno
Liv 3 cumulativi ad altri eventuali che affliggono il
Bubble sea pg.
Il pg crea, in un’area di raggio di 10 m at- Inflirà comunque un danno pari a 2D10 +6.
torno a sé, un mare di bolle. Chiunque si Durata di ciascun malus: 2 round.
trovi nell’area subisce un malus di metà del Necessita di 2 round di recupero tecnica.
movimento e un malus di -2 al danno a round Costo: 3 ps
(cumulativo con altri eventuali e valido anche
per le tecniche). Liv 15
Durata: 2 round. Sheep cloud tidal wave
Costo: 1 ps Richiede: Soap sheep, abilità di combattimen-
to di Liv 15.
Liv 6 Il pg genera dalla pecora un’onda di schiuma
Bubble explosion larga 10 m e alta 5 m che si propaga in linea
Il pg emette bolle dal corpo colpendo chi- retta di fronte a sé per una distanza max. di
unque si trovi in un raggio di 20 m attorno a 30 m. Tutto ciò che si trova sulla traiettoria
lui ed infliggendo a tutti un danno pari a 3D8. subisce un danno di 2D8 +18 e non potrà
Costo: 2 ps applicare il bonus di potenza ai propri attacchi
nel round successivo.
Liv 9 Necessita di 1 round di recupero tecnica.
Cake of soap Costo: 3 ps
Il pg si riveste di sapone trasformandosi, nel
proprio turno di difesa, in una saponetta, Liv 18
per proteggersi da un imminente attacco. La Sheep cloud relax hour
saponetta assorbe fino a 18 danni. Alla fine Richiede: Soap sheep, abilità di combattimen-
del turno di difesa il pg torna alla sua forma to di Liv 15.
normale. Le bolle della pecora vengono sparate in un
Costo: 2 ps cono di lunghezza 40 m e diametro di base di
126
10 m. Abilità sociali
Chi viene colpito subirà contemporanea-
mente tutti gli effetti della tecnica di Liv 12 Liv 1
(per la durata di 2 round) oltre che un danno Il pg può rendere scivolosa qualsiasi cosa vo-
di 4D12 +15. glia nel raggio di 20 m da sé (per un area di 1
Costo: 3 ps + 2 psh metro quadrato per livello, in qualsiasi forma
desideri), siano questi pavimenti, mobili, per-
Abilità di combattimento sone, ecc. Se una persona si trovasse a passare
su una zona scivolosa dovrà effettuare una pro-
Liv 3 va di equilibrio con CD di 6 +mente del pg.
Soap feet Per rendere scivolosa una persona il pg dovrà
Il pg ricopre di bolle i propri piedi rendendoli effettuare un TxC che, se andato a segno,
scivolosi. Ottiene pertanto un aumento di 3 m impaccerà la persona come se stessa cammi-
al movimento base e un bonus di +1 in agilità. nando sul sapone, dimezzando il movimento
Durata: 2 round. e costringendola ad una prova di agilità per
Costo: 1 ps poter prendere in mano un qualsiasi oggetto
(CD 6 +mente del pg). La durata di questo
Liv 6 effetto è di circa 5 minuti.
Soap body
Il pg rende il proprio corpo scivoloso ottenen- Abilità di mestiere/navali
do una RD di 2 valida solo per gli attacchi
fisici portati in corpo a corpo. Liv 1
Durata: 2 round Se il pg è un navigatore, potrà, impiegando
Costo: 1 ps un round intero durante il quale la nave si
muoverà unicamente in linea retta, rivestire
Liv 12 di schiuma un lato della nave. In questo modo
Bubble master potrà fare in modo di evitare 1 palla di can-
Il pg crea un vortice di bolle attorno al proprio none a round per tutta la durata del combatti-
corpo. Grazie a questa abilità ottiene un bo- mento. Potrà inoltre evitare che la nave colpis-
nus di +1 in difesa e potrà aumentare la gittata ca gli scogli. La nave scivolerà tranquillamente
delle sue tecniche a distanza di 10 m. evitando il danno.
Durata: 3 round.
Costo: 2 ps

Liv 15
Soap sheep
Il pg si riveste di bolle a creare una specie di
pecora. Otterrà in questa maniera un malus di
-1 in difesa e agilità ma una RD di 3. Mentre
è in questa forma, chiunque colpisca il pg in
corpo a corpo (tramite attacchi fisici), non
potrà applicare il bonus di potenza ai propri
attacchi.
Durata: 4 round
Costo: 2 psh
127
CHOKI CHOKI

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora


in poi trasformare le proprie mani in forbici
affilatissime.

Abilità unica (utilizzabile a piacimento in


qualsiasi circostanza)

Liv 1
Permette a chi ha ingerito questo frutto di
diventare un uomo – forbice. Le sue mani
si allungano e si trasformano in forbici. At-
tivazione gratuita. Ottiene in questo modo
un bonus di +1 al danno base. La gittata dei
propri attacchi in corpo a corpo è in questo
modo aumentata a 6 m.
Durata: 10 round.
Costo: 1 ps
Liv 9: il bonus al danno aumenta a +2.

Abilità sociale

Inoltre, grazie a questa sua capacità, sarà in


grado di aprire qualunque serratura (a dis-
crezione del master) e otterrà una poderosa
capacità di taglio:
Liv 1: può tagliare un oggetto in legno di
media dimensione
Liv 3: può tagliare un oggetto in pietra di
media dimensione
Liv 6: può tagliare un oggetto in acciaio di
media dimensione
Liv 9: può tagliare un oggetto in legno di
grande dimensione
Liv 12: può tagliare un oggetto in pietra di
grande dimensione
Liv 15: può tagliare un oggetto in acciaio di
grande dimensione
Liv 18: può tagliare qualsiasi cosa di grandi
dimensioni.
Sarà tuttavia in grado di plasmare ciò che ha
appena tagliato come se fosse carta per super-
are ostacoli o chiudere passaggi (a discrezione
del master a seconda della circostanza).
128
COIL COIL Livello 9
Spring Gun
Il pg che ha ingerito questo frutto diviene una L’utilizzatore si lancia alle spalle dell’avversario
molla umana. per poi colpirlo con potenza alle gambe. Non
richiede TxC, ma tiro contrapposto di agilità.
Tecniche di combattimento Se riuscito infligge 3D8 danni all’avversario
che avrà inoltre un malus di -2 alla difesa nel
Livello 1 round successivo e non potrà effettuare movi-
Spring Kick menti.
Il pg si china per caricare le gambe dopodiché Questo attacco può colpire un avversario sin-
attacca l’avversario scagliandosi a grande ve- golo ad una distanza max. di 10 m dal pg.
locità verso di lui e colpendolo con un calcio Costo: 2 ps
devastante.
Il pg ottiene un bonus di +1 al TxC con Livello 12
questo attacco e può attaccare un unico avver- Spring Crushes-Walnuts
sario che di trovi anche ad una distanza max. Il pg afferra alle spalle l’avversario (che deve
di 8 m. Dopo l’attacco il pg stesso si troverà ef- trovarsi in corpo a corpo), compie un salto
fettivamente in corpo a corpo con l’avversario. enorme e in seguito schianta l’avversario a
Danno pari a 1D6 +potenza. terra nel ricadere.
Liv 9: il pg potrà attaccare fino a 2 avversari Infligge 3D12 +2D8 danni e l’avversario
eseguendo 2 TxC. Gli avversari dovranno tro- subirà inoltre un malus di -1 in agilità per i 2
varsi a non più di 15 m l’uno dall’altro e a non round successivi.
più di 10 dal pg. Dopo l’attacco il pg sceglierà Necessita di 1 round di recupero tecnica.
con quale avversario essere in corpo a corpo. Costo: 3 ps
Costo: 1 ps
Livello 15
Livello 3 Spring Fist of the Devil
Spring Knife Il pg compie un salto verso l’alto, dopodichè
L’utilizzatore carica le gambe e poi si scaglia si scaglia contro l’avversario con le mani unite
contro l’avversario per colpirlo con una gomi- per colpirlo alla testa. Effettuerà una prova di
tata al volto. Il pg eseguirà un attacco unico in potenza per balzare e infliggerà un danno pari
corpo a copro. Se riuscito l’avversario avrà un al risultato della prova x3. Nel caso il colpo
malus di -2 al TxC nel round successivo. non vada a segno, il pg stesso subirà un danno
Danno pari a 1D4 +potenzax2. pari alla prova di potenza. L’avversario dovrà
Liv 12: danno aumentato a 2D4 +potenzax2. trovarsi ad una distanza max. di 10 m dal pg.
Costo: 1 ps Costo: 4 ps

Livello 6 Livello 18
Spring Machine gun Spring Hopper
Il pg colpisce l’avversario con una raffica di Rimbalzando a grandissima veloc-
colpi fulminea compiendo il doppio degli at- ità l’utilizzatore colpisce ripetutamente
tacchi, ma tutti privi del bonus di potenza. l’avversario, infliggendo 5D10 +15 danni.
Liv 15: il pg potrà eseguire il triplo degli attac- Infine lo colpisce con una violenta testata,
chi. che gli infligge 2D4 +potenzax2 danni. Sia il
Costo: 2 ps bersaglio che l’utilizzatore effettuano poi una
129
prova contrapposta di potenza. Se la differ- Abilità navali
enza è inferiore a 3, entrambi non potranno
usare tecniche per il turno successivo, altri- Liv 1
menti solo quello che ha totalizzato il risultato Il pg potrà saltare sulla nave avversaria se ques-
minore non potrà. ta si trova a 3 o meno quadretti di distanza.
Questa tecnica colpisce un bersaglio singolo
ad una distanza max. di 50 m.
Costo: 3 ps + 4 psh

Abilità di combattimento

Liv 1
Può effettuare salti altissimi fino al triplo del
suo movimento e potrà inoltre muoversi con
un bonus di metà del movimento.
Liv 6: salti alti il quadruplo
Liv12: salti alti il quintuplo

Liv 6
Gambe molla
Il pg guadagna un bonus di +1 in agilità.
Durata: 3 round
Liv 12: il bonus aumenta a +2
Costo: 1 ps (al Liv 12 aumenta a 2 ps)

Liv 12
Scatto
Il pg potrà effettuare uno sctto improvviso.
Ottiene in questo modo un bonus di +1 in
agilità e potrà uscire ed entrare in combatti-
mento senza subire attacchi di opportunità.
Durata: 1 round
Costo: 1 ps

Abilità sociali

Liv 1
Può effettuare salti altissimi fino al triplo del
suo movimento e potrà inoltre muoversi con
un bonus di metà del movimento.
Liv 6: salti alti il quadruplo
Liv12: salti alti il quintuplo

130
DELA DELA siano in corpo a corpo o meno. Può essere
utilizzato anche per proteggere un alleato nel
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora raggio di 5 m da sé.
in poi far uscire cera da ogni parte del proprio Previene un max. di 15 danni.
corpo, controllandola a piacimento. Liv 15: si possono prevenire fino a 18 danni
o si può dividere il singolo muro in due muri
Tecniche di combattimento che prevengono 9 danni ciascuno. Il muro
protegge comunque 2 pg a scelta fra sé o altri
Liv 1 pg ad una distanza max. di 10 m.
Dela Dela Spada Costo: 2 ps
Il pg crea una enorme spada di cera e, solidifi-
candola istantaneamente, colpisce l’avversario Liv 12
con tutto il peso dell’enorme arma. Il pg eseg- Villa Dela Dela
ue il numero normale di attacchi infliggendo L’utilizzatore si ricopre di cera ed è in grado
un danno pari a 1D6 +potenza per colpo. di creare un enorme numero di cloni di cera
Liv 9: il danno base aumenta a 1D8 +potenza. identici a se stesso. Il nemico non è in grado di
Costo: 1 ps distinguere l’originale. Dovrà pertanto effettu-
are una prova di percezione per identificare il
Liv 3 pg originale. Fintanto che il nemico non rius-
Candle Lock cirà la prova non sarà in grado di riconoscerlo.
Il pg può tentare di paralizzare gli arti inferiori Il pg, se decide di attaccare, colpirà in condiz-
o superiori dell’avversario. Fino a quando sono ione di colto alla sprovvista, anche se utilizza
paralizzati, dona un malus di -1 in agilità e una tecnica. Se il nemico viene colpito con un
difesa. L’avversario deve trovarsi ad una dis- attacco a distanza potrà effettuare una prova
tanza max. di 20 m dal pg. di percezione per accorgersi immediatamente
Durata: 2 round della posizione del nemico.
Costo: 1 ps La CD della prova (anche per la prima) è pari
a 8 +punteggio di passare inosservato del pg
Liv 6 che esegue la tecnica.
Dela Dela Arpione Durata:
Una enorme arma come la Dela Dela Spada. Necessita di ? round di recupero tecnica.
Questa enorme arma di cera ha il pregio di Costo: 3 ps
poter essere scagliata a distanza. Colpisce un
bersaglio singolo ad una distanza max. di 30 Liv 15
m. Infligge un danno di 3D8. Candle Champion
Liv 12: danno aumentato a 4D8 e il raggio Il pg crea attorno a sé un robot di cera.
d’azione diventa di 50 m. Mentre si usa il robot il pg non può usare
Costo: 2 ps altre tecniche o abilità di cera. Il robot attacca
infliggendo un danno base di 1D8 +bonus di
Liv 9 potenza (aumentato di +1). Avrà il numero di
Candle Wall attacchi del pg e lo stesso bonus al TxC.
Questo enorme muro di cera che il pg può . Champ Fight: Attacco Boxing (scarica di
erigere istantaneamente durante il suo turno pugni del robot): stessi attacchi con bonus di
di difesa, è in grado di proteggere il possessore +2 al danno e malus -2 al TxC. Gli permette
del frutto dagli attacchi avversari, che essi di colpire il nemico senza subire danni di
131
alcun genere dovuti al contatto con il corpo Attivazione gratuita.
dell’avversario. Durata: 4 round
. Champ shield: il robot subisce i danni al Costo: 1 ps
posto dei pg. Il robot è dotato di un max. di
20 pf. L’utilizzo di questa abilità è a scelta del Liv 6
pg. Pelle di cera
Costo: 4 ps Il pg si riveste di cera e ottiene una RD di 1.
Durata: 3 round
Liv 18 Costo: 1 ps
Giant Candle Service Set
Il pg deve prima aver effettuato 1 candle lock Liv 12
all’avversario/avversari. Candle Armor
Chi è stato bloccato dal candle lock viene Il pg si crea delle protesi che rivestono le parti
bloccato nella struttura gigante. Il creatore del proprio corpo con cui combatte. Queste
deve mantenere questa tecnica durante il protesi gli permettono di colpire il nemico
suo utilizzo. Ogni round, chi è intrappolato senza subire danni di alcun genere dovuti al
subisce 1D10 +3 danni, per una durata di 4 contatto con il corpo dell’avversario. Attivazi-
round (dal 5° round il pg intrappolato può one immediata. Il danno di ciascun round di
infliggere 30 danni alla struttura nello stesso attacco/tecnica è ridotto del 10%. Effettuabile
round per liberarsi come azione gratuita, in su alleati se si trovano entro 3 m da lui.
caso contrario la tecnica finirà comunque ma Attivazione gratuita.
il personaggio perderà il round). Né la torta Durata: 3 round
né il creatore ne i prigionieri possono essere Costo: 1 ps
attaccati dall’esterno. Quando i pg vengono
liberati per i successivi 3 round avranno malus Abilità sociali
di -1 in agilità e difesa.
Necessita di 1 round di preparazione. Liv 1
Costo: 2 ps +4 psh Creazioni di cera
Liv 1: Creazioni di cera di piccole dimensioni
Abilità di combattimento (es.: soprammobile).
Liv 6: Creazioni di cera di medie dimensioni
Liv 1 (es.: statua media).
Colonna di cera Liv 12: Creazioni di cera di grandi (es.: casa).
Creando una colonna di cera sotto i suoi
piedi, il pg potrà alzarsi in verticale ad una Abilità di mestiere/navali
altezza max. pari al proprio movimento.
Attivazione gratuita. Liv 1
Costo: 0 ps Se il pg è carpentiere, ottiene la possibilità di
chiudere buchi della nave temporaneamente
Liv 3 per arginare malus dovuti a danni subiti. Con
Fiume di cera un round navale completo, potrà annullare
Modellando la cera e creando un flusso sotto un singolo malus derivato dal passaggio in un
i suoi piedi potrà muoversi più velocemente livello di salute successivo al 1°.
ottenendo pertanto un bonus di metà del
movimento.
132
DIAMOND DIAMOND

Il pg è in grado di rivestire il proprio corpo di


uno strato diamantino incredibilmente resist-
ente.

Abilità di combattimento

Liv 1
Diamond body
Il pg riveste il proprio corpo di diamanti, ren-
dendo la sua difesa impenetrabile.
Ottiene una RD di 10, +5 ogni 6 Liv a partire
dal 3°. Attivabile anche nel round di difesa.
Durata: 1 round
Costo: 3 ps

Abilità sociale

Liv 1
Il corpo diamantino gli conferisce un bonus di
+3 a tutte le prove di carisma.
OSS: il pg non potrà staccare pezzi di diaman-
te dal proprio corpo come gemme.

133
DOOR DOOR distaccata dal mondo reale, nel quale il pg
potrà muoversi e rimanere a suo piacimento.
Un pg che ha mangiato il frutto door-door In questa realtà parallela il pg non potrà es-
è in grado di creare porte ovunque e su qua- sere visto in alcun modo.Il pg potrà utilizzare
lunque cosa. Potrà poi spostarvisi all’interno questo potere per spostarsi rapidamente: il pg
per effettuare attacchi a sorpresa o muoversi potrà far apparire una porta anche a grande
senza essere visto. distanza dal punto in cui si trova, a patto che
sia già stato nel luogo dove vuole andare. La
Tecniche di combattimento dimensione standard della porta è pari alla
sagoma del pg.
Liv 1 Con il passare dei livelli potrà aumentare an-
Porta girevole che la dimensione delle porte create:
Il pg crea una porta girevole sull’avversario Liv 3: una taglia superiore a quella del pg.
in corrispondenza degli occhi. Per eseguire Liv 6: 2 taglie superiori a quella del pg.
questa tecnica dovrà trovarsi in corpo a corpo Liv 9: potrà trasportare una nave di piccole
con l’avversario. dimensioni.
La porta scorrevole impedisce una corretta Liv 12: potrà trasportare una nave di medie
vista all’avversario che subirà un malus di -1 in dimensioni.
difesa e percezione nei 2 round successivi. Liv 15: potrà trasportare una nave di medio/
Liv 6: il nemico subirà inoltre un malus di -1 grandi dimensioni.
in agilità per la durata della tecnica. Liv 18: potrà trasportare una nave di grandi
Costo: 1 ps dimensioni.
A partire dal Liv 3 potrà lasciar passare una
Liv 9 persona oltre a sé (fino a 4 dal Liv 6), attraver-
Air door so la porta creata, mentre dal Liv 9 chiunque
Il pg, nel proprio round, crea una porta si trovi sull’oggetto che si vuol trasportare
nell’aria e vi entra. Fino a quando rimarrà potrà attraversare la porta.
nella porta sarà invisibile e non potrà in alcun L’attivazione del potere comporta una spesa di
modo essere sentito o attaccato dall’avversario. 1 ps.
Potrà spostarsi e quindi andarsene a piaci- Se il pg decide di rimanere più tempo nella
mento e il tutto senza essere visto o sentito. Se realtà della propria porta spenderà 1 ps ogni
deciderà di attaccare l’avversario potrà effet- ora. Non potrà dormirci in quanto l’effetto del
tuare unicamente i propri attacchi normali, frutto dipende dalla propria volontà.
colpendo con il primo in condizione di colto
alla sprovvista.
Durata: max. 5 round +2 ogni ps in più speso
Costo: 2 ps +?

Abilità sociali

Liv 1
Door
Il pg è in grado di far comparire porte
ovunque desideri e in seguito di entravi.
Queste porte conducono il pg in una realtà
134
FIOR FIOR attaccati in corpo a corpo infligge 2D4 danni
all’attaccante.
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora Costo: 2 ps
in poi far apparire ovunque le diverse parti del
proprio corpo. Liv 12
Treinta Fleur Hang
Tecniche di combattimento Permette di lanciare un avversario fino ad una
distanza di 10 +potenza +1D8 m. Infligge
Liv 1 inoltre un danno di 2D10 +1D8 +1D6.
Seis Fleur Slap Non necessita di TxC.
Il pg fa apparire braccia sul corpo Necessita di 1 round di recupero tecnica.
dell’avversario che lo colpiscono violente- Costo: 3 ps
mente.
Il pg esegue tutti gli attacchi con un bonus di Liv 15
+1 al TxC. Ochenta Fleur Cuatro Manos Shock
Liv 9: ottiene inoltre anche un bonus di +1 ai Il pg esegue un colpo con un bonus di +2 al
danni. TxC che infligge un danno pari a 1D12 +1D8
Costo: 1 ps +1D4 +10. Nel round successivo l’avversario
avrà un malus di -2 al TxC.
Liv 3 Costo: 4 ps
Ochos Fleur
Il pg esegue questo attacco unico che ostruisce Liv 18
l’avversario, donandogli un malus di -1 in Grand Fleur
difesa nei 3 round successivi. I fleur si concentrano a formare un’enorme
1D6 +2 danni. mano che schiaccia gli avversari in un rag-
Liv 12: danno aumentato a 1D10 +3 gio di 10 m dal punto colpito infliggendo
Costo: 1 ps 6D10+20 danni.
Costo: 3 ps + 4 psh
Liv 6
Doce Fleur Abilità di combattimento
Il pg esegue questo attacco facendo comparire
delle proprie braccia che bloccano l’avversario, Liv 1
impedendogli di muoversi durante il round Fleur
successivo. Il pg è il grado di far comparire parti del pro-
Infligge inoltre un danno pari a 3D8 +2. prio corpo ovunque desideri nel suo campo
Spendendo 1 ps in più, per ogni 10 fleur in visivo. Il numero di parti (fleur) e la distanza
più infligge 1D8 danni in più. max. a cui li può far comparire aumentano
Se si utilizzano 40 o più mani i round di im- con l’aumentare del Liv del pg.
mobilità diventano 2.
Costo: 2 ps Numero massimo di Fleur per livello:
Liv 1: 5
Liv 9 Liv 3: 10
Veinte Fleur Calendula Liv 6: 15
Il pg crea uno scudo di fleur durante il proprio Liv 9: 30
round di difesa. Previene 15 danni. Se si viene Liv 12: 50
135
Liv 15: 80 Liv 12
Liv 18: 100 Fleur Wing
Cadendo da qualsiasi altezza il pg crea delle
Raggio d’azione dei Fleur per livello ali che gli permettono di planare senza subire
Liv 1: 10 m alcun danno e muovendosi del doppio della
Liv 3: 15 m velocità.
Liv 6: 20 m Costo: 0
Liv 9: 30 m
Liv 12: 40 m Liv 12
Liv 15: 60 m Fleur Delphinium
Liv 18: 80 m Può far compiere ad un avversario un movi-
mento forzato di 40 m a round in una direzi-
Liv 1 one a scelta.
Fleur Rope Non necessita di TxC.
Il pg può creare una fune di fleur che gli Nel primo round (o eventualmente nel sec-
permette di aggrapparsi, dondolarsi o anche ondo) l’avversario effettua una prova di agilità
issarsi. con CD pari a 6 +agilità del pg per evitare il
Ogni fleur è lungo ca 50 cm. movimento forzato.
Costo: 0 Costo: 2

Liv 6 Abilità sociali


Fleur Spider Net
Consente di creare una rete di 5m di diametro Liv 1
ogni 15 fleur utilizzati. Fleur
Utilizzabile per salvataggi o altre situazioni Il pg è il grado di far comparire parti (fleur)
ma non per bloccare gli avversari in combat- del proprio corpo ovunque desideri nel suo
timento. campo visivo. Il numero di fleur e la distanza
Costo: 0 max. a cui li può far comparire aumentano
con l’aumentare del Liv del pg.
Liv 9
Il pg potrà effettuare, grazie ai fleur, i propri Numero massimo di Fleur per livello:
attacchi suddivisi tra un qualsiasi numero Liv 1: 5
di nemici a sua discrezione. Il raggio di azi- Liv 3: 10
one dei fleur viene dimezzato, ma il pg potrà Liv 6: 15
colpire, entro il raggio di azione, un certo Liv 9: 30
numero di avversari impiegando un minimo Liv 12: 50
di 10 fleur per ciascuno. Ad esempio, al Liv Liv 15:80
18, il pg potrà colpire, entro 40 m, fino a 10 Liv 18: 100
avversari.
Il danno inflitto a ciascun pg colpito, è pari Raggio d’azione dei Fleur per livello
a 1D4 +potenza +1. Il pg dovrà eseguire un Liv 1: 10 m
numero di TxC in relazione a quanti avversari Liv 3: 15 m
vuole attaccare entro il raggio di azione. Liv 6: 20 m
Costo: 0 ps Liv 9: 30 m
Liv 12: 40 m
136
Liv 15: 60 m
Liv 18: 80 m

È possibile utilizzare tutte le abilità di combat-


timento anche al di fuori del combattimento.
pagando i costi relativi.

Abilità di mestiere

Grazie alla sua capacità, in tutte le prove per-


centuali di qualsiasi mestiere riceve un bonus
di:
Liv 1: +3%
Liv 6: +4%
Liv 12: +5%
Liv 18: +6%

Abilità navali

Utilizzando l’abilità di Liv 6, il pg potrà evi-


tare fino a 1D4 -1 palle di cannone per singolo
round di fuoco.

137
GUM GUM corsa della gamba del pg e si troverà al livello
della gamba stessa quando questa termina la
Il pg che ha ingerito questo frutto diviene un sua corsa. Danno: 1D12 +2.
uomo di gomma e potrà allungarsi a piaci- Liv 12: danno aumentato a 2D8 +4.
mento. . Giant Axe
Utilizzando il Gear 3nd, la tecnica base
Tecniche di combattimento dell’Axe si evolverà di uno step. Il danno sarà
pari a 2D8 +4, ma sarà in grado di colpire il
Liv 1 bersaglio e chiunque si trovi in un raggio di 5
Gum Gum Pistol m da esso. Il malus in agilità nel round succes-
Il pg estende il proprio braccio colpendo il sivo aumenta a –2.
nemico duramente. Al termine dell’attacco Costo: 1 ps
il braccio del pg torna nella posizione iniz-
iale. Danno pari a 2D4 +potenza. Può essere Liv 6
eseguito anche estendendo una gamba (Gum Gum Gum Whip
Gum Stomp), se il braccio è ad esempio bloc- Il pg ruotando su sé stesso estende la gamba,
cato da un impedimento. Può colpire anche a colpendo tutti i pg entro un raggio di 20 m.
distanza, max. 15 m (+5 ogni 3 liv a partire Danno pari a 3D8 danni.
dal 3°). . Jet Whip
Liv 9: danno aumentato a 2D4 +potenzax2. Utilizzando il Gear 2nd, la tecnica base del
. Jet Pistol/Stomp Whip si evolverà di uno step. Il danno sarà
Utilizzando il Gear 2nd, la tecnica base del aumentato a 3D10 e potrà colpire chiunque si
Pistol si evolverà di uno step. Il danno sarà trovi un raggio di 30 m da sé.
aumentato a 2D6 +potenzax2. . Giant Whip
. Giant Pistol Utilizzando il Gear 3nd, la tecnica base del
Utilizzando il Gear 3nd, la tecnica base del Whip si evolverà di uno step. Il raggio della
Pistol si evolverà di uno step. Il danno sarà tecnica è aumentato di 10 m e il pg ottiene un
pari a quello base del Pisolt, tuttavia il pg sarà bonus di +40% al danno totale (pari a 3D8)
in grado di colpire il bersaglio e chiunque si Costo: 2 ps
trovi in un raggio di 3 m da esso.
Il raggio della tecnica è aumentato di 10 m. Liv 9
Costo: 1 ps Gum Gum Bazooka
Il pg estende entrambe le braccia indietro e
Liv 3 colpisce il nemico (bersaglio singolo, deve
Gum Gum Axe trovarsi in corpo a corpo) violentemente sca-
Il pg estende la gamba in verticale per 30 m gliandolo ad una distanza di 2D8 m.
poi la schianta sulla testa del nemico (deve Danno: 2D10 +5.
trovarsi in corpo a corpo) che avrà un malus di . Jet Bazooka
-1 in agilità nel round successivo. Se il terreno Utilizzando il Gear 2nd, la tecnica base del
sul quale si trova il pg non è sufficientemente Bazooka si evolverà di uno step. Il danno verrà
resistente ad assorbire l’attacco, la gamba del aumentato a 2D10 +5 +potenza. Inoltre, il
pg si estende anche in basso (sempre in ver- pg potrà colpire il bersaglio anche se questo si
ticale) per una distanza max. di 30 m o fino trova ad una distanza max. di 10 m. Se colpito
a quando non incontra una superficie che questo verrà sbalzato via ad una distanza di
lo blocca. Il pg che subisce l’attacco segue la 2D10 m.
138
. Giant Bazooka Danno: 3D10 +15.
Utilizzando il Gear 3rd, la tecnica base del . Jet Gatling
Bazooka si evolverà di uno step. Il pg ottiene Utilizzando il Gear 2nd, la tecnica base del
un bonus di +20% al danno totale della tec- Gatling si evolverà di uno step. Il danno verrà
nica (2D10 +5) e l’avversario avrà un malus di aumentato a 3D10 +15 +potenza. L’area di
–1 in agilità e potenza nel round successivo, attacco è aumentata a 100 m quadri, ma può
oltre ad essere sbalzato indietro di 2D10 m. Il essere anche semplicemente mirato contro un
pg potrà colpire il bersaglio anche se questo si solo avversario.
trova ad una distanza max. di 15 m. Costo: 4 ps
Costo: 2 ps
Liv 18
Liv 12 Gum Gum Jet Giant Shell
Gum Gum Hammer Il pg utilizza una combinazione del Gear 2nd
Effettuabile sia in corpo a corpo che a dis- e del 3rd. Prima attiva il Gear 2nd, poi si gon-
tanza, con effetti diversi. Se effettuato in fia con il pallone Gum Gum e si lancia contro
corpo a corpo il pg afferra l’avversario o con il nemico con una potenza incredibile schiac-
le gambe o con le braccia sull’avversario poi ciandolo al suolo. Il nemico resterà stordito
comincia a ruotare su sé stesso come una vite. nel round successivo. Potrà colpire un bersa-
Al termine della rotazione scaglia l’avversario glio singolo ad una distanza max. di 35 m.
al suolo dalla parte opposta. Se effettuato a Danno: 4D12 +20.
distanza (max. 20 m ) il pg arrotola il braccio Costo: 3 ps + 4 psh
come una vite e colpisce l’avversario in pieno
petto (Gum Gum Rifle). Valido come colpo Abilità di combattimento
mirato alla testa nel primo caso e generico nel
secondo (-1 in agilità e -3 m al movimento). Liv 1
Danno: 3D10 +10. Grazie alla sua abilità di allungamento può
Necessita di 1 round di recupero tecnica. colpire a distanza. Potrà effettuare tuttavia
. Giant Rifle solo la metà degli attacchi se allunga il braccio.
Utilizzando il Gear 3rd, la tecnica base del Danno standard. Gittata max. 15 m (+5 ogni
Rifle si evolverà di uno step. Il danno della tec- 3 liv).
nica è aumentato a 3D10 +10 +potenza. Il pg
sarà in grado di colpire il bersaglio e chiunque Liv 1
si trovi in un raggio di 5 m da esso. Il raggio Gum Gum Balloon
della tecnica è aumentato di 10 m. Chiunque In attacco il pg, inspirando aria, può gonfiarsi
venga colpito, subirà un malus di metà del fino ad aumentare le proprie dimensioni di
movimento nel round successivo. Non sarà una taglia per un round. Non potrà attaccare
più valido come colpo mirato. ma solo respingere tutti i nemici in corpo a
Costo: 3 ps corpo di 2D6 metri.
Se utilizzato in difesa evita i danni prove-
Liv 15 nienti da proiettili standard (anche palle di
Gum Gum Gatling cannone). Respinta la palla di cannone, o i
Attacco anche a distanza (max. 10 m). proiettili, avrà il 30% di possibilità di colpire
Colpisce tutto in un’area di 80 m quadri di l’avversario o gli avversari in attacco contro di
fronte a sé, ma può essere anche semplice- lui.
mente mirato contro un solo avversario. Costo: 1 ps
139
Liv 1 Ottiene inoltre un bonus di +6 m al movi-
Gum Gum Rocket mento base.
Il PG si attacca ad un oggetto (ad una distanza Mentre è attivo questo stadio perderà 2 pf
max. di 15 m +5 ogni 3 Liv), dopodiché al- a round. L’attivazione è considerata azione
lungando le braccia si scaglia lontano come gratuita.
una fionda umana. Tecnica usata per spostarsi Necessita 2 round di recupero.
velocemente. Grazie al suo corpo gommoso Durata: 4 round
potrà inoltre effettuare salti alti quanto il suo Costo: 3 ps
movimento. . Soru
Liv 3: potrà uscire dal combattimento senza Mentre utilizza il Gear 2nd, il pg potrà uti-
subire attacchi di opportunità. Potrà anche lizzare anche il soru, una delle 6 tecniche
attaccarsi a qualcuno. Nel caso effettuerà un rokushiki. Ottiene un bonus di +1 in agilità o
attacco velocissimo (Gum Gum Bell). Danno difesa (a sua discrezione). Utilizzabile anche
pari al Gum Gum Pistol ma avrà un bonus durante il round dell’avversario.
di +1 al TxC. Con lo stesso metodo potrà Durata: 1 round
aggrapparsi alla persona per far si che questa Costo: 1 ps
venga tirata dalla potenza elastica verso di lui.
. Jet Rocket . Gear 3rd
Utilizzando il Gear 2nd, il pg evolve il Rocket Il pg gonfia un arto che diventa delle dimen-
ad un livello superiore e potrà aumentare il sioni di un gigante.
raggio di azione di 10 m. Ottiene un bonus di +4 in potenza e un malus
di -1 in agilità e difesa.
Liv 6 Il dado per l’attacco base sarà il D12. Potrà ef-
Rete Gum Gum fettuare solo un attacco o una tecnica a round.
Il pg allunga le dita e le intreccia a formare una Attivazione gratuita.
rete. In seguito tenta di coprire l’avversario Al termine dell’effetto, il pg, per il round suc-
per imprigionarlo. Utilizzabile in corpo a cessivo, diverrà di taglia piccola e non potrà
corpo. Il pg imprigionato potrà tentare ogni effettuare alcun movimento o attaccare.
round di uscire con una prova di potenza. Durata: 3 round.
Se fallisce rimane imprigionato. Il pg, fino a Costo: 3 ps
quando vorrà mantenere la prigione non potrà
eseguire altre azioni nel proprio round. Il pg OSS: il pg potrà utilizzare, durante l’effetto
intrappolato non potrà attaccare il pg che es- del Gear 2nd o 3rd, solo le tecniche/abilità
egue la tecnica e non potrà né essere attaccato per le quali è previsto un potenziamento. Non
ne attaccare il pg dall’esterno. Se il pg intrap- sarà ad esempio in grado di utilizzare il Bal-
polato venisse attaccato dall’esterno sarebbe il loon, mentre utilizza i Gear.
pg che intrappola a subire il danno.
Costo: 1 ps Abilità sociali

Liv 15 Liv 1
. Gear 2nd Può gonfiarsi usando il Balloon ed allungare a
Il pg pompa sangue attraverso il suo corpo di piacimento ogni parte del proprio corpo fino
gomma a velocità e flusso innaturali. ad una distanza max di 60 m.
Ottiene un bonus di +2 in potenza e di +1 in
agilità e difesa.
140
Liv 3
Il pg utilizzando il Rocket può lanciarsi a
grandissime distanze. Il pg carica fissandosi
a qualcosa poi si lancia. Dal caricamento
dipende la distanza max. raggiungibile che
sarà pari a 10 volte quella del caricamento
stesso (max. 60 m). Es.: se il pg si allunga per
10 m, potrà raggiungere una distanza max. di
100 m al momento del lancio.

Abilità di mestiere

Liv 1
Se il pg è mozzo dona un ulteriore 3% in aiuto
quanto aiuta gli altri, grazie alla sua capacità di
allungarsi.

Abilità navali

Liv. 1
Grazie al suo corpo gommoso è in grado di
respingere proiettili e palle di cannone utiliz-
zando il Gum Gum Balloon: potrà in questo
modo respingere fino a una palla di cannone
sparata dall’avversario. Respinta la palla di
cannone avrà il 30% di possibilità di colpire la
nave avversaria.
Può inoltre, gonfiandosi, frapporsi ad esempio
in una collisione tra la nave e un altro osta-
colo.

141
HORO HORO fantasmi una volta creati, agiscono autonoma-
mente.
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora Se si fallisce il TxC, i Mini Hollow scompar-
in poi far uscire fantasmi da ogni parte del iranno comunque.
proprio corpo, controllando l’umore della Liv 9: il danno dei mini hollow sarà aumen-
gente. tato a 1D4+3.
Costo: 1 ps
Tecniche di combattimento
Liv 6
Liv 1 Four Negative Hollow (intangibili)
Negative Hollow (intangibili) Il pg potrà lanciare 4 Negative Hollow in-
Il pg può attaccare con dei fantasmi (tanti sieme, su di un unico avversario, ottenendo
quanti i suoi attacchi) che escono dalle sue effetti molto maggiori. Se questo unico at-
mani. Questi hanno un raggio di azione di: al tacco va a segno, l’avversario subirà per i due
Liv 3 di 10 m; al Liv 6 di 15 m; al Liv 9 di 20 round successivi un malus di -2 in difesa e non
m; al Liv 12 di 30 m; al Liv 15 di 40 m; al Liv potrà muoversi per entrambi questi round. Gli
18 di 50 me. effetti di questa tecnica non sono cumulabili
Se un avversario viene colpito da uno di questi su di un unico avversario ed inoltre, per poter
hollow, subirà fino al suo prossimo round impedire nuovamente il movimento a questo
(compreso) un malus di -1 in difesa e inol- dovranno essere trascorsi almeno 4 round.
tre non potrà effettuare alcun movimento. I Costo: 2 ps
fantasmi posseggono una propria identità e
pertanto il pg potrà attaccare differenti av- Liv 9
versari nello stesso round senza subire alcun Negative and Mini storm (tangibili)
malus, purchè questi si trovino nel suo raggio Generando una nube di hollow tutto attorno
di azione. a sé (durante il turno di difesa), il pg potrà
Infine gli effetti di questo attacco su un prevenire parte dei danni che gli verrebbero
singolo avversario non sono cumulativi ed inflitti. Potrà così prevenire fino a 15 danni.
inoltre, se anche un personaggio fosse colpito Inoltre tutti gli avversari in corpo a corpo
dai Negative Hollow per due round successivi subiranno 1D4+2 danni.
subirebbe solo il malus di -1 in difesa. Infatti il Costo: 2 ps
movimento di un avversario può essere annul-
lato solo una volta ogni 6 round. Liv 12
Costo: 1 ps Mini Hollow Army (tangibili)
Il pg può rilasciare una grande quantità di
Liv 3 mini fantasmi. Questi potranno colpire auto-
Mini Hollow (tangibili) maticamente un qualsiasi avversario nel raggio
Il pg crea dalle mani dei mini fantasmi es- di 40 metri dal pg.
plosivi (tanti quanti i suoi attacchi). Così Non necessita di TxC.
facendo otterrà un bonus di +1 al TxC e potrà Necessita di 1 round di recupero tecnica.
colpire in un raggio pari a quello dei Negative Danno: 3D10 +5.
Hollow. Ogni mini fantasma provocherà un Costo: 3 ps
danno di 1D4 +2 da esplosione.
Inoltre l’utilizzo di questa tecnica consente co-
munque la metà del movimento al pg, poiché i
142
Liv 15 normalmente senza usufruire di alcuna classe
Special Hollow Kamikaze Wrap (tangibile) armatura.
il pg crea un unico grande hollow esplosivo. Il Mentre il pg-fantasma è al di fuori del proprio
fantasma colpirà un area di 5 metri di raggio corpo, potrà utilizzare normalmente tutte le
attorno al punto di esplosione. Il danno è di proprie tecniche.
2D12+20 ed inoltre gli avversari colpiti sara- Tuttavia l’ utilizzo di una tecnica differente
nno sbalzati indietro di 3D6 metri. da quella di Liv 1 o Liv 6 durante questa fase
Se si fallisce il TxC, lo Special Hollow scom- (tutte quelle che possono fare danni effettivi),
parirà comunque. comporterà un rientro immediato nel corpo
Colpirà un bersaglio singolo ad una distanza nel round successivo all’utilizzo della tecnica,
max. di 30 m dal pg. ovunque si trovi il pg-fantasma rispetto al
Costo: 4 ps proprio corpo.
Per le persone che non hanno mai visto prima
Liv 18 il pg, sarà difficile comprendere questo potere
Special and Negative Hollow Combo (a meno che il corpo del pg non sia in bella
Il pg crea contemporaneamente dei Negative vista) poiché il pg-fantasma è del tutto identi-
e degli Special Hollow. Questi colpiranno co alla propria controparte reale. Al contrario,
chiunque si trovi in un raggio di 15 m attorno i personaggi che hanno visto il pg nel proprio
al bersaglio. corpo potranno con una prova di volontà (con
Potrà colpire un bersaglio singolo ad una dis- CD determinata dal master a seconda delle
tanza max. di 20 m dal pg. effettive situazioni) comprendere il potere
Danno: 32 +2D12 e, nei 2 round succes- del pg iniziando quindi a cercare il corpo se
sivi, tutti gli avversari coinvolti subiranno un questo non fosse in vista.
malus di -2 in difesa. Durata: a scelta del pg, obbligata in 2 round
Costo: 3 ps + 4 psh dopo l’utilizzo di una tecnica da danno.
Costo: 0
Abilità di combattimento
Liv 6
Liv 3 Negative Hollow defense
Personal Hollow il pg viene avvolto da un turbinio di fantasmi,
il pg è in grado di uscire dal proprio corpo guadagnando +1 in difesa. Attivazione gratu-
sotto forma di fantasma. Così facendo il corpo ita, anche durante il round di difesa.
del pg entrerà in una sorta di coma mentre lo Durata: 3 round
spirito potrà vagare liberamente fino a 10 m al Costo: 1 ps
Liv 3, 20 m al Liv 6, 30 m al Liv 9, 40 m al Liv
12, 60 m al Liv 15, 80 m al Liv 18. Una volta Liv 12
diventato spirito, il pg-fantasma risulterà ef- Negative Hollow defense plus
fettivamente intangibile, non potendo subire il pg viene avvolto da un turbinio di fantasmi,
danni, riuscendo a passare attraverso la mate- guadagnando +2 in difesa. Attivazione gratu-
ria, potendo volare (velocità triplicata rispetto ita, anche durante il round di difesa.
al normale movimento) e potendo infine Durata: 3 round
cambiare le proprie dimensioni a piacimento Costo: 2 ps
(fino a due taglie in più).
Allo stesso tempo però il vero corpo rimarrà
estremamente vulnerabile e potrà subire danni
143
Abilità sociali e al mestiere di medico del +2% in tutte le
prove di cura.
Liv 1
Negative Hollow Abilità navali
il pg può utilizzare i Negative Hollow per
deprimere le persone. Una volta che la persona Liv 1
desiderata è stata colpita questa si deprimerà Deprimere i comandanti
profondamente, crollando a terra, tanto da quando le navi si trovano a 3 o meno quadretti
scusarsi di essere nata. Non sentirà ragioni per di distanza, il pg potrà cercare di colpire o il
circa 2 minuti e si riprenderà del tutto solo navigatore o il cannoniere avversario, effet-
dopo 4 minuti. tuando una prova su osservare con CD di
6+n° di quadretti di distanza. Se riuscirà a
Liv 3 colpire uno di questi, allora l’avversario toc-
Personal Hollow cato dai fantasmi subirà una penalità del 4% a
il pg può utilizzare il Personal Hollow come tutte le prove effettuate nei prossimi 3 round.
descritto nelle Abilità Combattimento.

Liv 3
Mini Hollow
il pg può utilizzare i Mini Hollow per sfrut-
tarne le esplosioni. Infatti 2 mini fantasmi
sono sufficienti per far saltare una porta di
normali dimensioni, 4 di questi per creare una
breccia in una parete normale, ecc...
Una volta creati il pg potrà posizionarli e poi
farli esplodere ad un proprio comando tutti
contemporaneamente.
Non potrà mai comunque crearne più di 8
contemporaneamente e potrà farli esplodere
da una massima distanza di 40 metri. Un Mini
Hollow creato potrà rimanere attivo per circa
mezz’ora per poi scomparire. Questi fantasmi
sono tangibili, e pertanto non possono pas-
sare attraverso la materia.

Abilità di mestiere

Liv 3
Tante piccole braccia
grazie ai propri Mini Hollow, il pg potrà avere
a disposizione attorno a sé tanti piccoli aiu-
tanti, che non saranno dotati di una grande
potenza ma potranno sempre dare una mano.
In questo modo il pg ottiene un bonus al mes-
tiere di cuoco, del +2% alle prove di cucina
144
HORU HORU - Crescita: il pg potrà aumentare la taglia del
proprio corpo o di quello di qualcun altro.
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora Durata: a piacimento.
in poi controllare gli ormoni suoi o di chi- Effetti particolari: ottiene tutti i vantaggi e
unque entri in contatto con lui. tutti gli svantaggi della taglia raggiunta.
Taglia max./min. raggiungibile: gigante, pic-
Abilità unica (utilizzabile a piacimento in cola
qualsiasi circostanza) - Sesso: il pg o chiunque venga colpito cambia
semplicemente sesso e dovrà adeguarsi.
Il pg che ha ingerito il frutto del diavolo horu- Durata: a piacimento
horu diviene un uomo controlla - ormoni. Costo: 1 ps
Potrà in questo modo controllare gli ormoni
del proprio corpo come di una qualunque Liv 3
persona che entri in diretto contatto con lui. Potrà produrre alcuni ormoni speciali:
Per utilizzare il proprio potere su qualcun al-
tro dovrà entrare in diretto contatto con esso. - Cura
Il pg non potrà modificare più di 1 ormone a Effetto: Il pg è in grado di curare o curarsi di
round nello stesso pg (l’attivazione del proprio 1 pf per livello. Il soggetto della cura dovrà
potere è considerata azione gratuita). Alcune attendere 1 round prima di sentire gli effetti
modifiche sono permanenti (fino a quando il della cura.
pg non deciderà di tornare indietro), mentre Attivazione istantanea.
altre provocano solo effetti collaterali. Utilizzabile massimo 2 volte al giorno su di
una stessa persona.
Liv 1 - Adrenalina
Potrà produrre diversi tipi di ormoni: Effetto: Il pg sottoposto a questi ormoni potrà
combattere senza utilizzare ps per un max.
- Temperatura corporea di 24 ore. Per ogni psh guadagnato ne gua-
Effetto: il pg può modificare la temperatura di dagnerà invece 3. Al termine dell’effetto il pg
un qualsiasi personaggio. Se il pg è un medico subirà effetti collaterali: 50% di probabilità di
otterrà un bonus di +4% alle prove di curare morte.
malattie. Durata: max. 24 ore.
Durata: 2 ore. Attivazione istantanea.
- Colore della pelle Costo: 2 ps
Effetto: il pg o chiunque venga colpito cambia
semplicemente il colore della pelle. Liv 18
Durata: a piacimento Ormone di rigenerazione
- Agitazione Effetto: se il pg entra in contatto entro un
Effetto: Se il pg (o qualcun altro)si trova in ora dalla morte di un personaggio, con una
uno stato di agitazione (a discrezione del mas- percentuale del 50% potrà portare a 0 pf il
ter) potrà tranquillizzarsi evitando magari di deceduto. Il personaggio cosi resuscitato avrà
compiere azioni troppo avventate. -1 ps permanente.
Durata: temporanea. Il pg potrà tornare in Costo: 4 ps
uno stato di agitazione se continua ad essere
sottoposto ad un forte stress o ad una situazi-
one pericolosa, ecc…
145
KILO KILO

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora


in poi controllare il proprio peso a piacimen-
to.

Tecnica di combattimento

Liv 9
Ghigliottina
Il pg riduce il proprio peso saltando ad
un’altezza elevata per poi aumentare il pro-
prio peso vertiginosamente e piombare
sull’avversario. Utilizzabile anche da una
distanza max. di 15m dal pg.
Danno pari a 2D10 +7.
Costo: 2 ps

Abilità unica (utilizzabile a piacimento in


qualsiasi circostanza)

Come azione gratuita potrà variare il proprio


peso a piacimento. Riducendo il proprio peso
al minimo (da 1 kg a max. 10 tonnellate)
potrà effettuare salti anche a 100 m di altezza,
ritornando poi leggiadro sul suolo.
In combattimento, grazie a questa abilità,
potrà utilizzare una tecnica particolare. Vari-
ando il suo peso potrà distruggere quello su
cui ricade provocando ingenti danni (su una
nave potrà distruggere anche un piano della
nave).

146
LAZO LAZO MIMO MIMO

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora
in poi trasformare ogni parte del corpo in una in poi trasformarsi interamente in un’altra
gabbia da cui non ci si può liberare. persona.

Tecnica di combattimento Abilità unica (utilizzabile a piacimento in


qualsiasi circostanza)
Liv 9
Gabbia nera Liv 1
Il pg con un attacco unico in corpo a corpo Il pg è in grado di trasformarsi interamente
potrà bloccare l’avversario che avrà pertanto in un’altra persona (esteticamente, ma non
malus di -2 in agilità e una riduzione della nella voce). Per farlo deve aver toccato fisica-
metà del movimento. mente almeno una volta la persona nella quale
Durata: 2 round si vuole trasformare. Non apprenderà nella
Costo: 3 ps trasformazione le conoscenze della persona
in cui si è trasformato né le sue abitudini. Per
Liv 12 attivare deve necessariamente toccarsi la faccia
Gabbia d’ali sul lato sinistro con la propria mano. Per disat-
Il pg estende le proprie braccia creando una tivare il potere dovrà toccarsi sul lato destro.
gabbia che circonda un’area di 40 m quadri di Attivazione gratuita anche durante il combat-
fronte a sé. Chiunque si trova nell’area dovrà timento.
effettuare una prova contrapposta di agilità OSS: potrà anche combinare i tratti dei volti
con il pg. Se riesce eviterà la tecnica. Se fallisce delle persone che ha toccato, creandone di
subirà un malus di -1 in agilità, difesa, potenza originali.
e un malus di metà del movimento per il suc- Durata: illimitata fino a quando non decide
cessivo round. autonomamente di interrompere la trasfor-
Necessita di 2 turni di recupero tecnica. mazione.
Costo: 3 ps Costo: 0 ps

Abilità sociale

Fuori dal combattimento potrà utilizzare la


tecnica della Gabbia nera per bloccare più ef-
ficacemente le persone. Chi viene immobiliz-
zato dovrà superare una prova di potenza con
CD pari a 13. La durezza di questa prigione è
paragonabile all’acciaio.

147
NORO NORO

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora


in poi utilizzare i propri poteri per rallentare
chiunque o qualunque cosa desideri.

Tecnica di combattimento

Liv 9
Raggio noro-noro
Il pg lancia un raggio di particelle noro-noro
di lunghezza 20 m. Bersaglio singolo. Il bersa-
glio, se colpito, avrà un malus di -2 in difesa e
di metà del movimento.
Durata: 2 round.
Costo: 2 ps
OSS: Il raggio può essere deflesso tramite
specchio.

Abilità sociale

Tramite il raggio potrà anche rallentare og-


getti che se lanciati si muoveranno della metà
del movimento.

Abilità navale

Utilizzando il potere del raggio sulle palle di


cannone potrà evitarne una a round.

148
PUZZLE PUZZLE e si scagliano ruotando su sé stesse in linea
retta per un max. pari al raggio di azione del
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora pg. Colpiscono tutti gli ostacoli che si trovano
in poi separare le parti del proprio corpo a sulla linea di rotazione infliggendo a tutti un
piacimento. danno pari a 3D10 +5. Non necessita di TxC.
Necessita di 1 round di recupero tecnica.
Tecniche di combattimento Costo: 3 ps

Liv 1 Liv 15
Puzzle puzzle cannon Puzzle Puzzle Festival
L’utilizzatore scaglia i due propri pugni verso Tutte le parti del pg si scompongono e colpis-
l’avversario. Infligge 3D4 danni. cono tutti i nemici in corpo a corpo con lui.
Liv 6: danno aumentato a 4D4. Danno pari a 3D10 +14.
Liv 12: danno aumentato a 5D4. Costo: 4 ps
Costo: 1 ps
Liv 18
Liv 3 Puzzle Puzzle Midair Spinning Super Circus
Puzzle Puzzle Strangle Il corpo del pg si scompone in tutte le sue
L’utilizzatore afferra l’avversario al collo str- parti. Le braccia sollevano l’avversario (che
angolandolo. Oltre al danno di 2D4 avrà un dovrà trovarsi nel suo raggio di azione) e le
malus di -1 alla potenza nei 2 round successivi. parti restanti colpiscono l’avversario infliggen-
Costo: 1 ps dogli un danno di 2d4+2d6+2d10+2d12+5.
Bersaglio singolo. L’avversario così colpito
Liv 6 non potrà utilizzare tecniche nel round suc-
Puzzle Puzzle Low Flying Cannon cessivo e attaccherà con la metà dei propri
L’utilizzatore scaglia le proprie mani verso le attacchi per 2 round successivi.
gambe dell’avversario per immobilizzarlo. Costo: 3 ps + 4 psh
L’avversario, così bloccato, non potrà effettu-
are movimento nel round successivo e subirà Abilità di combattimento
un malus di -1 alla difesa e agilità.
Costo: 2 ps Liv 1
Scomposizione
Liv 9 Tutte le tecniche e gli attacchi del pg possono
Puzzle Puzzle Emergency Escape essere usati entro un raggio di 10 m (+5 m
L’utilizzatore si scompone in pezzi evitando ogni 2 livelli a partire dal 3°). Il punto di riferi-
attacchi nemici e contrattaccando coi suoi mento per determinare il corpo a corpo e il
arti. raggio di azione del pg sono i piedi che man-
Previene un max. di 14 danni e se l’avversario terranno sempre il contatto con il suolo e si
si trova nel raggio suo raggio di azione infligge muoveranno sempre del movimento normale
2D6 danni al nemico. del pg.
Costo: 2 ps
Liv 1
Liv 12 Puzzle Puzzle Car
Puzzle Puzzle Roll Il pg si scompone e si riassembla con due paia
Le gambe del pg si staccano al livello della vita di ruote. Questo gli permetterà di muoversi
149
pari al doppio del movimento e di entrare RUST RUST
e uscire dalle zone di combattimento senza
subire attacchi di opportunità. Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora
Richiede 1 pm (ruote). in poi arrugginire qualunque metallo tocchi.
Costo: 0 ps.
Tecnica di combattimento
Liv 3
Il pg, grazie al suo corpo, ha una RD perenne Liv 1
di 1 contro le armi da taglio (vale anche per il Se combatte contro un avversario che utilizza
Lama Lama). armi in metallo, con un attacco unico potrà
Liv 12: la RD aumenta a 3. tentare di far arrugginire una delle armi in
possesso dell’avversario. Una volta che il TxC
Liv 3 va a segno (CA del pg stesso) l’arma viene
Il pg potrà volare (muovendosi con un bonus distrutta irreparabilmente.
pari a metà del suo movimento base) sempre Costo: 1 ps
nel raggio di azione. Il punto di riferimento
sono sempre i piedi (vedi Liv 1). Abilità sociale

Liv 6 E’ in grado di far marcire o arrugginire in


Il pg può suddividere i propri attacchi normali breve tempo, qualunque oggetto tocchi diret-
contro nemici diversi sempre che si trovino tamente.
nel raggio di azione.

Liv 12
Grazie alle parti scomponibili, il pg può ren-
dere i suoi attacchi normali più imprevedibili.
Ottiene pertanto un bonus di +1 in agilità.
Durata: 4 round
Costo: 1 ps

Liv 15
Grazie alle parti scomponibili ottiene un bo-
nus permanente di +1 al TxC.

Abilità sociali

Liv 1
Scomposizione del corpo nel raggio di azione
con tutto ciò che ne deriva.

Abilità di mestiere

Liv 1
Il pg ottiene un bonus di +4% a tutte le prove
da musicista.
150
SHADOW SHADOW Liv 6
Horned shadow-blade
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora Doppelman si allunga in un raggio di 25
in poi controllare le ombre a piacimento. metri dal pg, assumendo la forma di una lunga
lama. All’interno del raggio di azione l’ombra
Tecniche di combattimento potrà effettuare curve e movimenti particolari
durante l’espansione. In questo modo il pg
Liv 1 potrà colpire anche avversari che si trovano
Doppelman dietro un muro o ad una qualche protezione.
Il pg anima la propria ombra. L’ombra non L’ombra infligge 2D10 danni, +1D6 danni da
può essere distrutta in alcun modo. Potrà emorragia nel round successivo.
muoversi in un raggio di 10 m attorno al pg. Costo: 2 ps
Il raggio aumenta a 15 m al Liv 3, 20 al Liv
6, 25 al Liv 9, 30 al Liv 12, 40 al Liv 15 e 50 Liv 9
al Liv 18. L’ombra ha sempre le stesse carat- Brick bat difesa
teristiche fisiche del pg con un bonus di +1 L’ombra del pg si scompone parando 18 danni
all’agilità (+2 totale dal Liv 9). Fino a quando che verrebbero inflitti al pg. La libertà di mo-
l’ombra rimane attiva nello stesso round vimento della sagoma scura è totale, riuscendo
potranno attaccare o il pg o la propria om- a proteggere il pg in tutte le direzioni contem-
bra ma mai entrambi contemporaneamente. poraneamente.
L’ombra potrà attaccare nel turno stesso in L’utilizzo di questa tecnica consente comu-
cui è stata animata e i suoi movimenti sono nque il massimo movimento al pg, poiché è
istantanei (all’interno del raggio di azione l’ombra ad agire.
consentito). Costo: 2 ps
L’utilizzo di questa tecnica consente comu-
nque il massimo movimento al pg, poiché è Liv 12
l’ombra ad agire. Brick bat
Liv 3: l’ombra è sempre attiva, rimanendo L’ombra del pg si scompone creando un
costantemente in campo (non scompare alla nugolo di pipistrelli neri. Questi colpiscono
fine del turno del pg) anche se solitamente un avversario che si trovi ad una distanza max.
rimane celata come una comune ombra. di 60 m dal pg, provocando 3D8 +8 danni.
Costo: 1 ps a round I pipistrelli rimarranno in campo anche nel
turno dell’avversario e lo ostacoleranno do-
Liv 3 nandogli un malus di -2 in agilità per tutto il
Shadow switch round successivo. Non necessita di TxC.
Il pg si sostituisce alla propria ombra. Con Necessita di 1 round di recupero tecnica.
questa azione si troverà istantaneamente nella Costo: 3 ps
posizione in cui si trova la propria ombra (e
viceversa). Potrà annullare con questa azione Liv 15
impedimenti vari ed effetti superficiali che lo Black box
danneggiano. Potrà evitare ad esempio brucia- L’ombra inscatola l’avversario in un cubo
ture, ma non impedimenti legati alla condiz- (tiro per colpire dell’ombra richiesto, che
ione fisica (veleno, disidratazione, emorragie, però non infliggerà danni). Il pg potrà colpire
ecc..). Utilizzabile solo nel proprio round. l’avversario in condizione di colto alla sprov-
Costo: 1 ps vista nel round successivo, avendo in questo
151
caso un bonus di +5 al danno totale inflitto. a piacimento come sfruttare i bonus che ne
Tutti gli altri personaggi non potranno colpire derivano secondo le regole seguenti:
la Black box in quanto non è possibile colpire ogni 4 ombre utilizzate il pg ha diritto hai
attraverso l’ombra. Mentre l’avversario è in- seguenti bouns utilizzabili a piacimento:
trappolato nella scatola non potrà fare alcuna +1 in agilità;
azione né movimento. +1 ai danni;
Utilizzabile al massimo 2 volte contro lo stesso +1/2 movimento;
avversario. +1 carisma;
Costo: 3 ps ognuno dei bonus non può essere preso per
più di due volte.
Liv 18 Ogni 12 ombre assorbite la taglia del pg au-
Shadow asghard menta.
Il pg assorbe un numero incredibile di ombre Infine dal livello 15 se tra le ombre assorbite
nel raggio di 300 metri da sé. La taglia e la è presente anche una di uno spadaccino o un
potenza del pg aumentano esponenzialmente cecchino o comunque un combattente che
e questo si getterà con furore su un area di 10 non utilizza frutti, allora il pg acquisisce la
m di raggio, ad una distanza di 20 m da sé. capacità di utilizzare la tecnica di livello 15
Chiunque si trovi in questa zona subirà 4D12 dell’ombra se questa era in grado di utiliz-
+25 danni. Finito l’attacco, il pg tornerà zarla già, oltre a poter usare spade ed armi a
alle sue dimensioni normali e tutte le ombre distanza come se fosse uno spadaccino o un
torneranno nella loro posizione. cecchino.
Costo: 3 ps + 4 psh Anche Doppelman usufruisce degli stessi
bonus del proprietario.
Abilità di combattimento Durata: 4 round dopo l’assorbimento.
Costo: 1 ps ogni 4 ombre assorbite
Liv 3
Assorbire le ombre Liv 6
Il pg è in grado di assorbire (o far assorbire) Plasmare ombre
le ombre migliorando così le sua qualità. Una volta che l’ombra del pg entra in contatto
La potenza del pg aumenta così come la sua con l’ombra di un’altra persona può modifi-
taglia proporzionalmente con il numero di carne la forma e conseguentemente il fisico del
ombre assorbite. Il numero massimo assorbi- personaggio. Gli effetti sono differenti se fatti
bile aumenta con l’esperienza del pg. L’apice su alleati o nemici.
di questa abilità è rappresentata dalla tecnica
Shadow asghard, dove il potere viene portato Alleati: una volta che l’ombra del pg entra in
al limite. quella dell’alleato il pg potrà:
Numero di ombre massimo utilizzabile per - aumentare il raggio di tutti gli attacchi di
livello: corpo a corpo fino a 10 metri (20 metri al liv
Liv 3: 4; Liv 6: 8; Liv 9: 12; Liv 12: 16; Liv 9, 25 metri al liv 12).
15: 20; Liv 18: 24. - modificare la struttura fisica dell’alleato
Per poter assorbire le ombre, il pg dovrà (altezza,larghezza..) dal doppio alla metà
averne catturata la quantità desiderata e queste senza che questo subisca danni. Inoltre potrà
dovranno trovarsi alla massima distanza di fargli assumere posizioni solitamente impos-
100 metri dal pg. Questo spenderà l’intero sibili.
round assorbendo le ombre e potrà decidere Nemici: l’ombra del pg entrerà in quella
152
dell’avversario o con un tiro per colpire an- Una persona a cui viene tolta l’ombra non avrà
dato a segno (non infliggerà danni) oppure, più alcun riflesso né proietterà alcuna zona di
se l’ombra del pg non viene vista e l’avversario oscurità. Inoltre ogni volta che si trova sotto
fallisce un tiro di percezione con CD di 6 la luce del sole, subirà un malus di -1 in agilità
+mente del pg, semplicemente scivolando alle e -1 ps, che verranno recuperati solo una volta
spalle del nemico. lontani dalla luce solare.
Gli effetti potranno essere i seguenti: Le ombra catturate, invece, devono essere
- muovendo in modo imprevedibile l’ombra, il custodite in un qualche contenitore (cofanet-
pg darà un malus di -1 in difesa al nemico. ti, vasi, scatolette..) o in un corpo morto. Se
- il pg potrà modificare la struttura fisica vengono liberate ad una distanza maggiore di
dell’personaggio (altezza, larghezza, ecc...) 60 m dal pg, queste torneranno da sole al ris-
dal doppio alla metà senza che questo subisca pettivo proprietario, ovunque questo si trovi.
danni. Inoltre potrà fargli assumere posizioni Se invece venissero liberate in vicinanza del
solitamente impossibili. pg, la presenza di questo la renderà mansuete
Costo: 0 ps e quindi continueranno ad aleggiare vicino
a lui. Se il proprietario dovesse morire anche
Mentre il pg utilizza questa abilità non potrà l’ombra svanirebbe immediatamente.
fare alcuna azione perché dovrà rimanere con- Il numero di ombre che il pg può possedere
centrato sui movimenti della sua ombra. contemporaneamente è di:
Liv 1: 5; Liv 3: 10; Liv 6: 15; Liv 9: 20; Liv
Liv 6 12: 25; Liv 15: 35; liv 18: 50;
Ombra scudo
L’ombra tenta di difendere il pg donandogli Liv 1
un bonus di +1 in difesa. Zombie
Durata: 3 round. Mettendo l’ombra dentro un corpo morto, il
Costo: 1 ps pg potrà generare degli zombi. Creando uno
zombi il pg potrà attorniarsi di fidi servitori
Liv 12 che faranno tutto ciò che viene loro coman-
Ombra scudo dato. Le ombre immesse negli zombi, in
L’ombra tenta di difendere il pg donandogli generale, dovranno provenire da personaggi di
un bonus di +2 in difesa. livello inferiore o uguale allo stesso pg. Si dis-
Durata: 3 round. tinguono due gruppi di zombi: quelli combat-
Costo: 2 ps tenti (provenienti da personaggi che posseg-
gono una classe) e quelli servili (provenienti
Abilità sociali da personaggi che non posseggono nessuna
classe). Generalmente uno zombi combat-
Liv 1 tente mantiene le caratteristiche dell’ombra
Manipolare le ombre di partenza con le seguenti modifiche: -1 in
Il pg è in grado di toccare le ombre degli potenza, agilità e difesa, punteggio di 1 in
avversari e tagliarle via dal corpo. Una volta percezione, carisma e volontà e 0 in mestiere.
staccata dal corpo viene stipulato un patto con Uno zombi ha un totale di 5 ps, ma non è
essa che fa diventare il pg il suo padrone. Da soggetto a stanchezza o particolari condizioni
quel momento in poi l’ombra eseguirà ogni fisiche come emorragia o veleni. Possiede la
suo ordine e solo lui potrà farle tornare dai metà dei punti ferita del possessore originale
loro padroni. dell’ombra, oltre i quali non muore ma diventa
153
incapace di muoversi. In particolare le ombre
di spadaccini, cecchini, e combattenti che non
utilizzano frutti, manterranno i loro poteri,
potendo effettuare le tecniche fino al quelle di
Liv 12.
Gli zombi servili, invece, avranno tutte le car-
atteristiche a 1 (con mestiere a 0) e seguiranno
le regole di un qualsiasi personaggio senza
classe.

Liv 3
Presenza costante
da questo livello l’ombra del pg potrà prendere
forma fisica e muoversi autonomamente, al-
lontanandosi dal pg fino alla massima dis-
tanza consentita dalla tecnica di liv 1. Potrà
comunque celarsi, comportandosi come fosse
l’ombra normale del pg, in modo che sia
impossibile distinguere il pg da una comune
persona seguita dalla propria ombra.

Liv 3
Presenza oscura
utilizzando la sua ombra per creare strani
giochi, il pg potrà ottenere un bonus di +3 in
tutte le prove di intimidire.

Abilità di mestiere

Liv 3
Doppia persona
da quando Doppelman potrà rimanere sempre
staccato dal corpo del pg, l’ombra potrà aiu-
tare costantemente il padrone in moltissimi
modi. Per questo motivo, in qualsiasi lavoro
il pg si cimenti, riceverà un bonus di +3% ad
ogni prova percentuale richiesta dal mestiere e
aumenterà poi a +4% dal Liv 12.

154
SUPA SUPA di fronte al pg stesso. Chi si trova nell’area
subisce 2D10 +10 danni e viene sbalzato indi-
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora etro di 2D6 m. Non necessita di TxC.
in poi rendere ogni parte del proprio corpo Necessita di 1 round di recupero tecnica.
tagliente e affilata come una lama. Costo: 3 ps

Tecniche di combattimento Liv 15


Atomic Spur
Liv 1 Il pg esegue un attacco a distanza max. di 10
Corpo di lame m che infligge a bersaglio singolo 2D12 +10.
Il PG fa spuntare delle lame sul corpo au- Subirà inoltre 1D6 +2 danni emorragici.
mentando il danno in corpo a corpo. Costo: 4 ps
Ottiene un bonus di + 1 al danno.
Liv 9: il bonus aumenta a +2 Liv 18
Costo: 1 ps Attacco Spiral hollow
Richiede: Spiral Hollow, Abilità di combat-
Liv 3 timento di liv 15
Supa-bracker Il pg, sfuttando la rotazione della Spiral Hol-
Il pg dimezza i propri attacchi ma è capace di low, esegue un attacco unico in corpo a corpo
colpire fino a una distanza max. di 25 m con che infligge 8D8 +20 danni.
un taglio diagonale del braccio. Gli attacchi Costo: 4 psh
infliggono danno standard.
Costo: 1 ps Abilità di combattimento

Liv 6 Liv 1
Supa rotation Pattini di lame
Rotazione sul posto che colpisce tutti in corpo I piedi del pg divengono lame. Ottiene un
a corpo. Danno pari a 3D4 +3. Nel round suc- bonus di +1/2 del movimento e possibilità di
cessivo danni emorragici per chiunque venga scalare muri e pareti.
colpito pari a 2D4. Durata: 4 round
Costo: 2 ps Costo: 1

Liv 9 Liv 3
Spider Danni emorragici
Il pg assume una posizione difensiva (nel Attivazione gratuita. Quando il pg attacca in
round dell’avversario) indurendo il proprio corpo a corpo, attivando questa modalità di
corpo che diviene resistente come l’acciaio. combattimento, esegue tutti gli attacchi ma se
Previene fino a 18 danni che gli verrebbero almeno un attacco va a segno, oltre al danno
inflitti. normale, l’avversario subisce per i 3 round suc-
Costo: 2 ps cessivi 1D4 +1 danni a round (non cumulabili
con altri danni emorragici causati in round
Liv 12 precedenti). Utilizzabile insieme alle tecniche
Sparkling daisy di Liv 1 e 3 sin da Liv 3.
Il pg congiunge i palmi delle mani. Il contatto Costo: 1 ps
genera un taglio a cono di 15 m di lunghezza
155
Liv 6 Abilità di mestiere
Corpo affilato
Varie lame spuntano dal corpo del PG. Per i 3 Liv 1
round successivi chi colpisce il pg in corpo a Grazie alla sua abilità di taglio, se cuoco, ot-
corpo subisce 1D4 danni. tiene un bonus di +4% alle prove di mestiere.
Durata: 3 round
Costo: 1 ps Abilità navali

Liv 9 Liv 1
Il pg ottiene una RD perenne di 1 a round Durante il combattimento navale è in grado di
contro le armi da taglio. effettuare un attacco speciale:
Liv 12: RD di 2 Distanza max. di 25 m.
Costo: 1 ps Se effettuato su una nave di piccole dimensio-
ni ha una possibilità del 15% di non riuscire.
Liv 15 Se effettuato su una nave di medie dimensioni
Spiral hollow ha una possibilità del 30% di non riuscire.
Dagli avambracci del pg spuntano una serie di Se effettuato su una nave di medio/grandi
lame a spirale che comiciano a ruotare. Ot- dimensioni ha una possibilità del 50% di non
tiene un bonus di +1 al TxC e +1 al danno riuscire.
base. Quando colpisce danni emorragici (non Se effettuato su una nave di grandi dimensioni
cumulativi) nel round successivo di 1D4 +1. ha una possibilità del 70% di non riuscire.
Durata: 3 round Effetto: riduce la velocità della nave colpita
Costo: 3 ps di 1, 2, 3 o 4 nodi a seconda della dimensione
(rispettivamente grande, m/g, media o pic-
Abilità sociali cola).
Costo: 3 ps
Liv 1
Tagliare oggetti
E’ in grado di tagliare oggetti di grandezza e
durezza diversa:
Liv 1: può tagliare un oggetto in legno di
media dimensione
Liv 3: può tagliare un oggetto in pietra di
media dimensione
Liv 6: può tagliare un oggetto in acciaio di
media dimensione
Liv 9: può tagliare un oggetto in legno di
grande dimensione
Liv 12: può tagliare un oggetto in pietra di
grande dimensione
Liv 15: può tagliare un oggetto in acciaio di
grande dimensione
Liv 18: può tagliare qualsiasi cosa di grandi
dimensioni.

156
SUKE SUKE SWISH SWISH

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora
in poi diventare invisibile a piacimento. in poi rendere il proprio corpo scivolosissimo.

Abilità unica (utilizzabile a piacimento in Abilità unica


qualsiasi circostanza)
Un pg che ha ingerito questo frutto ottiene un
Liv1 bonus permanente di +1 in difesa .
Permette a chi ha ingerito questo frutto di Avrà inoltre un bonus al movimento di +4 m.
diventare invisibile e di rendere invisibile tutto Liv 9: ottiene inoltre un bonus permanente di
ciò che entra in diretto contatto con lui (nel +1 in agilità.
momento in cui diventa invisibile). Tutti gli
attacchi che eseguirà saranno portati in con-
dizione di colto alla sprovvista.
NB: potrà essere individuato tramite una
prova di percezione CD pari a 8 +punteggio
di agilità del pg dotato di questo frutto.
L’invisibilità attivata dona inoltre una totale
immunità dal mantra o da altre forme di per-
cezione che non siano legate ai 5 sensi.
Durata: 1 ora.
Costo: 2 ps

157
TOGE TOGE danni. L’effetto secondario vale solo per attac-
chi diretti in corpo a corpo.
Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora Costo: 2 ps
in poi far uscire aghi da ogni parte del proprio
corpo. Liv 12
Pioggia di aculei
Tecniche di combattimento Dal pg spuntano aculei in grande quantità che
infliggono 4D6 +4 danni.
Liv 1 Colpisce tutti i nemici in un raggio di 10 m
Dual-strand spikes attorno a lui.
I pugni del pg diventano due aculei. Ottiene Non necessita di TxC.
un bonus di +1 in agilità e potrà colpire in Costo: 3 ps
corpo a corpo fino ad una distanza max. di 10
m. Liv 15
Liv 9: ottiene in aggiunta anche un bonus di Sea urchin spikes
+1 al danno. Dalla testa del pg spuntano tanti aculei, come
Raggio di azione aumentato a 15 m. un riccio di mare. Si scaglia poi in avanti per
Costo: 1 ps 15 m in linea retta travolgendo tutto quello
che incontra (e sfondando eventuali ostacoli
Liv 3 naturali). Infligge a tutti i nemici travolti
Toge Toge finger un danno pari a 2D10 +10. I nemici colpiti
Il pg allunga un dito-aculeo fino a 40 m. Il pg subiranno inoltre per i 2 round successivi
potrà colpire un bersaglio singolo eseguendo 1D10 danni da emorragia ed un malus di -1 in
la metà degli attacchi, ma con un bonus di +1 agilità.
al TxC. Costo: 4 ps
Costo: 1 ps
Liv 18
Liv 6 Wolf teeth bang clash
Attacco a sorpresa Richiede: Spikes acupuncture method, abilità
Il pg esegue tutti i suoi normali attacchi in di Liv 18.
corpo a corpo, ma per ogni attacco fallito Il pg, dopo essersi potenziato, esegue un
nel round, dal suo corpo spunta un aculeo attacco potentissimo in corpo a corpo che
che tenta di colpire comunque il nemico. Per infligge un danno pari a 1D4 +1D6 +1D8
ciascun attacco speciale il pg esegue un TxC in +2D10 +1D12 +1D20 +11.
condizione di colto alla sprovvista ed infligge Costo: 3 ps
un danno pari ad 1D4.
Liv 12: il danno extra è aumentato a 1D4 +1. Abilità combattimento
Costo: 2 ps
Liv 1
Liv 9 Spiky needles
Spikes wall Il PG può far spuntare degli aculei sotto i
Il pg utilizza questa tecnica durante il proprio piedi, come dei trampoli per coprire con un
turno di difesa. Dal suo corpo spuntano una passo una distanza maggiore e muoversi quin-
quantità enorme di spine. Potrà prevenire di più velocemente. Può grazie a questa abilità
fino a 12 danni ed infligge all’avversario 2D8 anche camminare e rimanere attaccata ai muri.
158
Guadagna un bonus di +6 al movimento base. Abilità sociali
Ottiene inoltre un bonus di +10 in equilibrio.
Attivazione gratuita. Liv 1
Durata: 5 round. Il PG potrà camminare e correre sui muri
Costo: 1 ps grazie agli aghi che si piantano sulla superficie
e rimanere sospeso attaccato anche a testa in
Liv 9 giù.
Hanging golden hook
Si trasforma in un riccio e comincia a rotolare Abilità di mestiere
in giro (il movimento segue quello standard
del pg). Colpisce tutto ciò che incontra con Liv 1
un unico attacco che infligge 1D8 danni. Si Agopuntura curativa
muove anche sui muri. Movimento aumentato Può essere utile in campo medico per alleviare
del doppio. il dolore e la stanchezza. Se medico ottiene un
La traiettoria del rotolamento non deve essere bonus di +7% alle prove di cura.
obbligatoriamente rettilinea, ma non è pos-
sibile effettuare una traiettoria che permetta in Abilità navali
uno stesso turno di colpire più volte lo stesso
bersaglio. Liv 1
Quando è in questa forma chiunque colpisca Grazie alla sua capacità di rimanere piantato
il pg direttamente (corpo a corpo) subirà un su tutto quello che è solido, quando si trova
danno pari ad un attacco del pg. Inoltre avrà sulla nave ottiene un bonus di +10 in equi-
un bonus di difesa aumentato di +1. Il potrà librio e +1 in difesa (dovrà comunque utiliz-
inoltre entrare ed uscire dal combattimento zare l’abilità di combattimento di Liv 1).
senza subire attacchi di opportunità.
Costo: 2 ps

Liv 12
Pelle spinosa
Il pg crea una protezione di aculei sul proprio
corpo. Per tutta la durata dell’abilità, chiunque
colpisca il pg in corpo a corpo, subirà 4 danni.
Durata: 2 round.
Costo: 2 ps

Liv 18
Spikes acupuncture method
Il pg riesce a potenziare la propria muscolatura
utilizzando l’agopuntura. Ottiene pertanto un
bonus di +4 in potenza e recupera inoltre 1
punto stanchezza.
Durata: 3 round.
Costo: 4 psh

159
VENOM VENOM Costo: 2 ps

Il pg che ha ingerito questo frutto potrà d’ora Liv 9


in poi emettere da proprio corpo veleno in Protezione tossica
qualunque forma desideri. Il veleno liquido emesso dal corpo del pg si
condensa a formare un muro denso attorno al
Tecniche di combattimento pg (lo protegge a 360° per tutti i 2 round). Il
muro offre una minima protezione donando
Liv 1 al pg una RD di 2 (valida per qualunque at-
Attacco venefico tacco o tecnica) in ciascuno dei 2 round nei
I pugni dell’avversario emettono veleno quali la tecnica ha effetto.
in grande quantità, molto doloroso per Inoltre ogni round che il pg viene colpito, il
l’avversario. Ogni attacco ottiene la possibil- veleno liquido emesso dal corpo del pg, schiz-
ità di aggiungere gli effetti di un veleno cor- za dappertutto colpendo chiunque si trovi
rosivo di Liv 1 (o il potenziamento di Liv 6) sulla direzione da cui proviene l’attacco (in
nell’attacco. In aggiunta al danno, per questo corpo a corpo con il pg). Chi colpisce subisce
attacco, è utilizzabile unicamente il veleno 1D10 +danni da veleno corrosivo di Liv 6.
corrosivo. Durata: 2 round
Costo: 1 ps Costo: 2 ps

Liv 3 Liv 12
Nube tossica Pesce palla velenoso
Il pg emette gas venefico dal corpo. Il gas si Il pg si gonfia come un pesce palla e poi spara
diffonde attorno al pg in un’area di raggio 15 dalla bocca 1D6 +3 bolle di veleno. Bersaglio
m. L’effetto della tecnica dipende dal tipo di singolo. Il veleno sparato è di tipo corrosivo. Il
gas utilizzato dal pg per l’attacco. Per questa bersaglio deve trovarsi ad una distanza max. di
tecnica potrà utilizzare qualsiasi tipo di gas 30 m dal pg. Non necessita di TxC.
velenoso. All’interno della nube, il pg ottiene Necessita di 1 round di recupero tecnica.
un bonus alle prove di nascondersi di +4. Costo: 3 ps
Costo: 1 ps
Liv 15
Liv 6 Ira dell’hydra
Chloro ball Il pg deve aver attivato l’hydra. L’utilizzo
Il pg concentra gas venefico nella bocca e lo di questa tecnica comporta la scomparsa
rilascia sottoforma di sfera. La distanza max. dell’hydra stessa. Ogni testa colpisce un ber-
di azione della sfera è di 30 m. Bersaglio saglio a scelta infliggendo 2D6 +4 danni (se il
singolo. Una volta raggiunto il bersaglio la bersaglio è singolo le 3 teste effettueranno un
sfera esplode infliggendo a chiunque si trovi unico TxC).
in un’area di raggio 10 m attorno al bersaglio Costo: 0 ps
un danno pari a 1D6 +6. Inoltre il bersaglio
e chiunque si trovi nell’area rimangono avvel- Liv 18
enati. Il tipo di veleno può essere differente a Venom judgment
seconda del livello del pg. Può essere utilizzato Il pg deve aver attivato il demone nello stesso
qualsiasi veleno di tipo gassoso per creare la round (questo deve essere il round successivo
bolla. a quello di creazione). L’utilizzo di questa
160
tecnica comporta la scomparsa del demone per quelle tecniche che infliggono danno da
stesso. Il demone si scaglia contro l’avversario veleno corrosivo).
ad una distanza max. di 40 m investendolo. Il Costo: 1 psh
danno è pari al veleno corrosivo di Liv 18 x4.
Costo: 4 psh Liv 18
Venom demon
Abilità di combattimento Il pg crea una creatura gigantesca fatta intera-
mente di veleno (tipo di veleno: corrosivo)
Liv 3 che combatte al proprio posto. Ogni gesto che
Corpo velenoso il pg compie lo replica anche il demone. Il pg
Il corpo del pg gocciola veleno allo stato liq- mentre utilizza il demone non potrà utilizzare
uido molto denso. Ogni volta che il pg viene altre tecniche. La creatura è indistruttibile.
colpito da attacchi fisici (non con armi da Chiunque lo colpisca (CA pari a 6) viene
taglio o da fuoco) infligge a chi ha effettuato infettato con veleno corrosivo di Liv 18. Il
l’attacco un danno da acido di 1. demone esegue ogni round un numero di
OSS: il veleno può corrodere il pavimento. attacchi pari a quelli del pg (ad una distanza
Liv 18: il danno dell’abilità è aumentato a max. di 50 m) infliggendo un danno da veleno
2D10 (costo: 2 ps). corrosivo pari a 2D6. Il nemico colpito subirà
Durata: 3 round danni nei round successivi come descritto dal
Costo: 1 ps veleno.
Durata: 2 round
Liv 15 Costo: 5 ps
Hydra
Il veleno liquido emesso dal corpo del pg si Tipologie di veleno
addensa in tre teste di drago di dimensioni
gigantesche. Ogni testa potrà muoversi in Il pg è in grado di produrne di 2 tipologie
direzioni diverse e avrà un raggio max. di differenti: allo stato fisico o gassoso. Sarà in
azione di 40 m attorno al pg. Il movimento di grado di utilizzare ciascuna di queste tipologie
ciascuna testa è di 40 m a round. anche in combattimento. Esiste anche lo stato
Richiede un round di preparazione. liquido, ma si tratta di una forma utilizzabile
Durata: 3 round. e ottenibile solo dopo elaborazione medica.
Costo: 4 ps Le diverse tipologie hanno somministrazione
Tramite l’hydra potrà utilizzare un’abilità par- diversa:
ticolare di spostamento: Stato fisico: è efficace solo se si entra in cont-
- venom road: il pg entra all’interno di una atto fisico con esso.
testa e si muove istantaneamente uscendo Stato gassoso: si diffonde per inalazione
dalla bocca della testa stessa. Lo spostamento diretta.
è considerata un’azione gratuita e non con- Stato liquido: agisce tramite ferimento o
cede attacchi d’opportunità se si era in corpo a ingestione.
corpo.
Costo: 1 ps - Veleni da combattimento
- potenziamento di tutte le tecniche vene-
fiche: ogni tecnica utilizzata dal pg mentre è A seconda della pericolosità dei veleni e del
attiva l’hydra ottiene un aumento di gittata del loro livello riconosciamo 5 classi: E, D, C, B,
30% e un bonus del 10% al danno (vale solo A.
161
Esiste poi un veleno speciale di Liv S che il pg Classe B
potrà utilizzare solo a partire dal Liv 18. Veleno stordente: si tratta di un veleno mirato
a stordire l’avversario per un breve lasso di
Classe E tempo.
Veleno corrosivo (acido): Si tratta di una Utilizzabile dal Liv 9
tipologia di veleno liquido talmente denso stato: gassoso
da essere pertanto riconducibile allo stadio effetti: il pg potrà effettuare un unico colpo
fisico. Corrode tutto ciò con il quale entra in (attacco o tecnica) nel proprio round.
contatto. Ogni avvelenamento corrosivo che durata: 1 round
avvenga su un avversario già avvelenato dallo Costo aggiuntivo alla tecnica: 1 ps
stesso veleno, annulla l’effetto precedente.
Utilizzabile dal Liv 1 Classe A
stato: fisico Gas paralizzante: agisce sul sistema nervoso
effetti: infligge 1 danno a round del bersaglio rallentando le sue funzioni vitali
durata: 2 round e portandolo lentamente alla inattività neu-
Liv 6: 2 danni a round (stessa durata) ronale.
Utilizzabile dal Liv 12
Classe D stato: gassoso
Gas esilarante: come dice il nome mira a effetti: malus di -2 in difesa.
destabilizzare le funzioni del bersaglio causan- durata: 1 round
dogli ondate di risa acute e inarrestabili. Costo aggiuntivo alla tecnica: 1 ps
Utilizzabile dal Liv 3
stato: gassoso Classe S
effetti: malus di -1 in difesa per chi è soggetto Kinjite
agli effetti del gas. Veleno corrosivo (acido): Si tratta della più
durata: 3 round. potente tipologia di veleno liquido prodotta
Liv 9: in aggiunta all’effetto base, chi è sog- dal pg. E’ talmente denso da essere pertanto
getto al gas avrà anche una riduzione di 3 m al riconducibile allo stadio fisico. Corrode
movimento. tutto ciò con il quale entra in contatto e il
suo effetto non può essere prevenuto in alcun
Classe C modo, né tramite protezioni o muri. Ogni
Gas starnu-lacrimogeno: anche questa tipo- avvelenamento corrosivo che avvenga su un
logia di gas mira a destabilizzare le funzioni avversario già avvelenato dallo stesso veleno,
del bersaglio causandogli bruciore agli occhi e annulla l’effetto precedente.
quindi una diminuzione della capacità percet- Utilizzabile solo per la tecnica di Liv 18.
tiva, oltre che a ondate inarrestabili di starnuti. stato: fisico
Utilizzabile dal Liv 6 effetti: infligge 2D6 danni a round.
stato: gassoso durata: 2 round
effetti: malus di -1 al TxC per chi è soggetto Costo: 3 ps
agli effetti del gas.
durata: 3 round - Veleni sociali
Liv 9: in aggiunta all’effetto base, chi è sog-
getto al gas avrà anche una riduzione di 3 m al A seconda della pericolosità dei veleni e del
movimento. loro livello riconosciamo 3 livelli di veleno:
(Non avranno effetto se si entra in combat-
162
timento) portabili
Durata: 20 ore.
Liv 1 (utilizzabili dal Liv 1)
Gas esilarante Abilità sociali
Effetto: chi viene colpito inizierà a ridere
senza ritegno. Liv 1
Durata: 2 ore. Esalazioni tossiche: qualsiasi esalazione
gassosa del pg è letteralmente gas velenoso.
Gas lacrimogeno Chiunque si trova di fronte al pg o sta par-
Effetto: la persona colpita inizierà a lacrimare lando con lui subirà gli effetti del gas. Il tipo di
copiosamente. gas venefico emesso è casuale tra quelli sociali.
Durata: 1 ora. Il pg mettendosi le mani davanti alla bocca
può scegliere di limitare la diffusione del gas.
Gas pruriginoso L’emissione di gas prodotti dal pg si espande
Effetto: il personaggio che lo inala sentirà uno in un raggio max. di 3 m attorno al pg. Infine
smanioso bisogno di grattarsi su tutto il corpo. è in grado di ingerire qualsiasi tipo di veleno
Durata: 2 ore ca. senza subire danni. Troppo veleno può però
causargli disturbi intestinali.
Liv 2 (utilizzabili dal Liv 6)
Gas paralizzante Appassimento: il gas venefico, che è in grado
Effetto: chi subisce questo veleno sarà immo- di secernere il pg, può appassire i fiori in pochi
bilizzato per la prima ora e avrà dolori musco- secondi.
lari per le ore successive.
Durata: 4 ore. Infine, estraendoli dal proprio corpo, sarà in
grado di isolare (con apposito contenitore)
Veleno allucinogeno (liquido o gassoso) diversi tipi di veleno a seconda del proprio liv-
Effetto: provoca allucinazioni varie su chi lo ello. Un buon medico potrà creare alla stessa
inala o lo ingerisce maniera anche antidoti agli stessi veleni da lui
Durata: 5 ore. prodotti.

Liquido lassativo Liv 3


Effetto: il personaggio che lo ingerisce avrà Racchiudendo i propri gas velenosi in conten-
fortissimi dolori intestinali e sarà costretto itori ermetici (es.: boccette di vetro) e lascian-
a passare il proprio tempo nei pressi di un doli condensare per un paio d’ore, si otterran-
bagno. no veleni analoghi allo stato liquido. Saranno
Durata: 6 ore. in questa forma utilizzabili da chiunque con le
apposite precauzioni.
Liv 3 (utilizzabili dal Liv 12)
Cianuro (liquido) Abilità di mestiere
Effetto: chi lo ingerisce avrà fortissimi dolori
in tutto il corpo e difficoltà respiratorie. Liv 1
Durata: 18 ore. Medico: possibilità di identificare i veleni
semplicemente toccando la persona infetta.
Gas MH5 E’ possibile estrarre anche un antidoto dal pg;
Effetto: provoca convulsioni e dolori insop- in questo modo possederà tutti gli antidoti ai
163
veleni che possono essere prodotti dal proprio YOMI YOMI
corpo.
Abilità unica (utilizzo singolo)
Abilità navali
Il potere di questo frutto si attiva automati-
Liv 3 camente e termina nel momento in cui il pg
Utilizzando il corpo velenoso può corrodere il muore la prima volta dopo averlo ingerito.
ponte di una nave, applicando nell’area coper- Nell’esatto momento in cui muore il pg torna
ta dal suo corpo l’effetto del veleno corrosivo. in vita con 0 ps in qualsiasi condizione esso si
trovi al momento della morte o dopo di essa.
Il pg non potrà utilizzare una seconda volta
il potere di questo frutto. Permane tuttavia
l’incapacità perenne di nuotare. Una volta che
il pg muore il proprio spirito giunge nell’aldilà
per poi ritornare nel mondo dei vivi cercando
il proprio vecchio corpo (dovrà essere in grado
di vederlo chiaramente per potervi tornare
all’interno). Una volta trovato potrà immedi-
atamente ricongiungersi con esso.
Il tempo di viaggio dello spirito è di almeno
24 ore.
Fino a quando lo spirito non avrà ritrovato il
corpo, non ptrà ricongiungersi ad esso.

164
Categoria Zoo

Il pg è in grado di trasformarsi in un animale.


Esistono diverse tipologie di zoo zoo cono-
sciute fino ad ora:

- zoo zoo: il pg potrà assumere le sembianze di


una creatura comune del regno animale.

- ancient zoo zoo: il pg assumerà le sembianze


di creature rare ed estinte del regno animale,
quali ad esempio i dinosauri.

- awakened zoo zoo: si tratta di forme evolute


della normale tipologia zoo zoo. Il pg ottiene
una grande resistenza fisica e una rigenerazi-
one accelerata.

IMPORTANTE: la seguente tipologia non è


a disposizione dei pg.

- mythical zoo zoo: il pg è in grado di assum-


ere la forma di creature mitiche e leggendarie,
ottenendo un potere smisurato. Ne sono un
esempio la fenice, il drago, ecc…

Ciascun pg che ingerisce un frutto zoo zoo


possiede 3 forme, la propria completamente
umana, la forma intermedia umanoide e la
forma animale completa.
Il pg nella sua forma normale (umana) non
ottiene alcun beneficio o malus, a parte la
normale incapacità di nuotare.
IMPORTANTE: il master può concedere la
possibilità al pg di utilizzare un secondo stile
di combattimento oltre al frutto del diavolo
zoo zoo, indipendentemente da quello scelto.
Si consiglia, nel caso ciò avvenga, di utilizzare
lo stile delle Rokushiki. In questo caso, infatti,
il pg, in accordo con il master, potrà ideare
combinazioni tra le tecniche dello stile e i
poteri derivati dal frutto del diavolo.
Si consiglia, tuttavia, di prestare attenzione a
non eccedere nell’invenzione delle suddette
combinazioni.
165
I frutti zoo-zoo a scelta del pg sono: oide e completa un bonus di +5 in nascond-
ersi grazie alla sua abilità di scavatore. Potrà
ZOO ZOO inoltre muoversi sottoterra senza essere visto.
Questo non gli permette tuttavia particolari
Avis Avis poteri in combattimento. Potrà però entrare
Modello: Qualsiasi uccello a scelta del pg. ed uscire dal combattimento senza subire at-
Abilità speciale: nella forma finale potrà vol- tacchi di opportunità.
are ad una velocità pari al triplo del suo movi- Snake Snake
mento standard. Modello: Qualsiasi serpente a scelta del pg
Abilità speciale: il pg ottiene in forma uman-
Cow Cow oide e completa un bonus di +5 in muoversi
Modello: Qualsiasi bovino a scelta del pg. silenziosamente grazie al loro corpo serpen-
Abilità speciale: la gittata degli attacchi del pg tino.
in forma umanoide e completa è aumentata di
3 m. Spider Spider
Modello: Qualsiasi aracnide a scelta del pg
Dog Dog Abilità speciale: il pg ottiene in forma uman-
Modello: Qualsiasi canide a scelta del pg oide e completa un bonus di +4 in muoversi
Abilità speciale: il pg ottiene in forma uman- silenziosamente. Potrà inoltre camminare in
oide e completa un bonus di +3 in percezione verticale, ad esempio lungo un muro.
grazie al suo super-olfatto (questo bonus viene
applicato solamente quando vengono effet- ANCIENT ZOO ZOO
tuate prove di percezione e non viene applica-
to qualora siano relative a poteri del mantra). Dino Dino
Potrà inoltre riconoscere gli odori come un Modello: Qualsiasi dinosauro a scelta del pg.
segugio. Abilità speciale: il pg ottiene in forma uman-
oide e completa un bonus di +5 in intimidire
Ele Ele e autorità.
Il pg è in grado di trasformarsi in elefante.
Abilità speciale: Il pg ottiene in forma uman- AWAKENED ZOO ZOO
oide e completa un bonus di +3 in autorità e
intimidire. Le tipologie di animale sono le stesse del
normale modello zoo zoo, tuttavia il pg avrà
Felis Felis a sua disposizione unicamente la forma ibrida
Modello: Qualsiasi felino a scelta del pg che sarà per lui sempre attiva, senza spesa di
Abilità speciale: il pg ottiene in forma uman- ps. Non potrà più assumere sembianze umane
oide e completa un bonus di +3 in percezione ne trasformarsi nella forma completa del suo
grazie ai suoi sensi acuti (questo bonus viene animale. Avrà pertanto un malus di –2 a tutte
applicato solamente quando vengono effet- le prove di interazione sociale.
tuate prove di percezione e non viene applica- Abilità speciale: il pg ottiene un bonus di +1
to qualora siano relative a poteri del mantra). pf per il primo Liv di salute al Liv 6 ed un
ulteriore +1 al Liv 12.
Mole Mole Inoltre la sua incredibile capacità di recupero
Modello: Qualsiasi talpoide a scelta del pg. gli consente di recuperare 1 pf ogni 5 minuti
Abilità speciale: il pg ottiene in forma uman- al Liv 1, 2 pf al Liv 6, 3 pf al Liv 12 e 4 pf al
166
Liv 18. Abilità di mestiere

OSS: questa abilità non gli consentirà di Liv 1


ritornare in vita. Inoltre a queste abilità ven- Se il pg è medico potrà realizzare raggiunto un
gono aggiunte le normali abilità del modello punteggio minimo di 3 in mestiere ed un Liv
scelto. minimo di 3, le Rumble Ball.

Scelto il modello, ogni pg avrà le seguenti


abilità:

Abilità di combattimento

Liv 1
Forma umanoide
Il pg si trasforma e assume sembianze animali
a seconda del frutto ingerito. Ottiene un
bonus di +1 in una caratteristica fisica a sua
scelta.
Liv 9: il pg ottiene un ulteriore bonus di +1 ad
una caratteristica fisica a sua scelta (cumulabile
con il bonus di Liv 1. I bonus non possono
aumentare la stessa caratteristica).
La taglia della trasformazione verrà decida in
collaborazione con il master. Potrà comunque
aumentare al max. di 1 rispetto a quella origi-
nale del pg con relativi bonus e malus.
Durata: max. 1 ora
Costo: 1 ps

Abilità sociali

Liv 1
La trasformazione umanoide conferisce al pg
un bonus di +3 in intimidire.

Liv 1
Trasformazione animale
Il pg potrà trasformarsi nella forma completa
dell’animale con tutti i vantaggi che ne deriva-
no nell’essere tale (potrà ad esempio comuni-
care con altri animali).

167
HOMO HOMO gerito il frutto. E’ la forma che gli consente di
sfruttare appieno tutta la sua intelligenza da
Dona al pg capacità umane, quali ad esempio umano e la sua sensibilità animale. In questa
parlare, pensare e assumere appunto sembi- forma ottiene un bonus di +1 in mestiere (il
anze umane. Il pg, essendo stato un animale, bonus è valido solo per le prove: il pg eseguirà
potrà comunicare con tutte le altre specie, ed le prove di mestiere come se avesse un punteg-
interagire con loro. E’ considerato in tutto e gio aumentato di 1) e volontà. Se dialoga con
per tutto un frutto zoo zoo. un animale, ottiene un bonus di +1 a tutte le
OSS: La taglia del pg rimane la stessa di quella prove legate al carisma.
che aveva prima di ingerire il frutto del dia-
volo. Al Liv 1, il pg ottiene un malus perenne Liv 1
di -1 in carisma. Walk Point
Questa forma consente al pg di ri-trasformarsi
Abilità di combattimento nella forma completa dell’animale con tutti i
vantaggi che ne derivano nell’essere tale.
Liv 1 Per la tipologia di animale originale vedi sezi-
Human point one zoo zoo.
Il pg si trasforma e assume sembianze umane
con tratti animali distintivi a seconda del Abilità di mestiere
frutto ingerito.
Ottiene un bonus di +1 in una caratteristica Liv 1
fisica a sua scelta. Se il pg è medico potrà realizzare raggiunto un
Liv 9: il pg ottiene un ulteriore bonus di +1 ad punteggio minimo di 3 in mestiere ed un Liv
una caratteristica fisica a sua scelta (cumulabile minimo di 3, le Rumble Ball.
con il bonus di Liv 1. I bonus non possono
aumentare la stessa caratteristica).
La taglia della trasformazione verrà decida in
collaborazione con il master. Potrà comunque
aumentare al max. di 1 rispetto a quella origi-
nale del pg con relativi bonus e malus.
Durata: max. 1 ora
Costo: 1 ps

Abilità sociali

Liv 1
Human Point
Questa forma consente al pg di assumere
sembianze umane. La trasformazione Hi-
brid Point conferisce al pg un bonus di +3 in
intimidire.

Liv 1
Brain Point
Questa è la forma base del pg una volta in-
168
EXTRA

In questa sezione troverete una serie di carat- - DELA DELA


teristiche relative agli stili di combattimento e Chi possiede questo potere, subirà sempre
all’ambizione. Se il master e i giocatori decid- danni doppi da fuoco.
eranno di utilizzare tali caratteristiche, queste
andranno a sostituire completamente even- - DIAMOND DIAMOND
tuali già presenti nello stile relativo. Il pg ha una RD permanente di:
OSS: queste modifiche creeranno motivi di - Liv 1-7: 1
squilibrio in potenza o debolezza tra gli stili di - Liv 8-14: 2
combattimento. - Liv 15 (in avanti): 3
OSS: tale RD sarà valida contro qualsiasi at-
- CYBORG tacco ricevuto, che si tratti di tecnica o singolo
Un cyborg è completamente immune ai colpi attacco in corpo a corpo.
mirati.
- FIOR FIOR
- REGOLA GENERALE ROGIA Abilità sociale
Intangibilità Il pg/npg potrà utilizzare il proprio potere per
Il pg ha una RD permanente di: eventuali azioni di forza da compiere. Otterrà
- Liv 1-7: 2 un bonus di +1 in potenza ogni 15 fleur che
- Liv 8-14: 4 utilizza.
- Liv 15 (in avanti): 6 Costo: 0 ps
OSS: tale RD sarà valida contro qualsiasi at-
tacco ricevuto, che si tratti di tecnica o singolo Liv 9
attacco in corpo a corpo. Il potere di distribuzione degli attacchi verrà
così ampliato:
- ROMBO ROMBO Il pg potrà effettuare un max. di 1 attacco per
Il pg/npg dotato di questo potere, non potrà ciascun fleur utilizzato. Potrà colpire ciscun
applicare l’intangibilità se viene colpito da un avversario con un max. di 1 attacco. Non c’è
avversario con il GUM GUM. limite di raggio (visivo).

- SAND SAND - GUM GUM


Il pg/npg dotato di questo potere, non potrà Un pg/png dotato di questo potere è comple-
applicare l’intangibilità se bagnato, o attaccato tamente immune dai danni da elettricità e dai
da un avversario bagnato o che abbia raggi- normali proiettili.
unto il 4° o 5° livello di salute (insanguinato
abbondantemente). - HORO HORO
Il personal hollow non avrà limiti di movi-
- BERRY BERRY mento, distanza (max. 2 km dal corpo origi-
Per il primo round in cui utilizza la scompo- nale), o tempo (durata max. fuori dal corpo
sizione, sarà immune a tutti gli attacchi fisici 1 gg). Per recuperare ps e dormire dovrà
ricevuti contro il primo avversario da cui ab- ritornare nel proprio corpo.
bia ricevuto l’attacco. Non ci sarà alcun ritorno obbligato nel pro-
Non avrà inoltre il round di recupero tecnica. prio corpo originale se si utilizza una tecnica.

169
- HORU HORU L’HAKI
Al 18° Liv potrà guarire qualsiasi veleno, an- L’ambizione , utilizzata in corpo a corpo, an-
che il più potente. nulla completamente (al tocco) il potere del
frutto del diavolo, se posseduto da chi viene
- NORO NORO attaccato.
Annulla il movimento.

-PUZZLE PUZZLE
Un pg/npg dotato di questo potere sarà im-
mune alle armi da taglio (questo potere sarà
valido anche per il LAMA LAMA)

- RUST RUST
Se un pg/npg dotato di questo potere com-
batte contro un pg/npg dotato del LAMA
LAMA, infliggerà danni doppi in corpo a cor-
po se utilizza il proprio potere sull’avversario.

- SHADOW SHADOW
Se lo zombie creato ingerisce del sale in qual-
siasi forma, perderà l’ombra al suo interno che
tornerà da proprietario.
Un pg/npg a cui è stata tolta l’ombra, morirà
se verrà colpito direttamente dalla luce del
sole.

- SUPA SUPA
Un pg/png dotato di questo potere sarà im-
mune alle armi da taglio. Se combatte contro
uno spadaccino (stile di combattimento), la
riduzione varrà solo fino al Liv 6 (dello spa-
daccino).

- VENOM VENOM
Se un pg/png subirà la tecnica finale, dovrà
essere curato entro 4 ore da un abilissimo
medico o morirà tra atroci sofferenze.

170
ESEMPI DI PNG

In questa sezione troverete una utile guida Avversari di Liv 3


per delineare la potenza degli avversari dei pg, Caratteristiche base
all’interno della quest. TxC: +2
I principali nemici dei pirati saranno i ma- CA: 8
rines, ma capiterà ovviamente che la ciurma PF: 18
debba affrontarne un’altra. Percezione: 2
Verranno pertanto indicati i livelli e, nel caso Movimento: 9 m/6 sec
dei marines, anche i gradi relativi. N° di attacchi: 1
Si ricorda che per nemici di un certo calibro Danno a mani nude: 1D4
e pg imporanti per la quest, il master potrà Danno con arma bianca: 1D6 +1
utilizzare l’avanzamento standard dei pg. Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Elenco standard potenziali avversari: Grado (solo per i marine): 2° ufficiale

Avversari di Liv 1 Avversari di Liv 4


Caratteristiche base Caratteristiche base
TxC: +1 TxC: +2
CA: 7 CA: 9
PF: 10 PF: 20
Percezione: 1 Percezione: 2
Movimento: 9 m/6 sec Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 1 N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D2 Danno a mani nude: 1D4 +1
Danno con arma bianca: 1D4 Danno con arma bianca: 1D6 +2
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1 Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2 Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Grado (solo per i marine): Mozzo Grado (solo per i marine): 1° ufficiale

Avversari di Liv 2 Avversari di Liv 5


Caratteristiche base Caratteristiche base
TxC: +1 TxC: +3
CA: 7 CA: 10
PF: 15 PF: 24
Percezione: 1 Percezione: 3
Movimento: 9 m/6 sec Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 1 N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D2 +1 Danno a mani nude: 1D4 +2
Danno con arma bianca: 1D6 Danno con arma bianca: 1D6 +3
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1 Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2 Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Grado (solo per i marine): 3° ufficiale Grado (solo per i marine): Caporale

171
Sezioni speciali Marine

Squadra cinofila
Si tratta di una particolare divisione addestra-
ta dai marine a “cavallo” di cani da battaglia.
TxC: +3
CA: 10
PF: 28
Percezione: 4
Movimento: 12 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D4 +2
Danno con arma bianca: 1D6 +3
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2

Boia
Si tratta di una particolare unità specializzata
nelle esecuzioni dei ricercati e nella sorvegli-
anza delle aree riservate.
TxC: +3
CA: 10
PF: 24
Percezione: 3
Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D4 +3
Danno con arma bianca: 1D6 +3
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2

Bluegori
Corpo di guardia delle prigioni della marina.
TxC: +1
CA: 8
PF: 30
Percezione: 4
Movimento: 12 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D8 +4
Danno con arma bianca: 1D10 +4

172
Nome
Razza/Taglia
Stile di combatt.
one piece e questo GDR appartengono ai rispettivi proprietari. Non si intende infrangere alcun diritto.

Attributi
Fisici Sociali Mentali
Potenza Carisma Percezione
Agilità Mestiere ( ) Volontà
Difesa
Abilità
Fisiche Sociali Conoscenze
Acrobazia Autorità Accademiche
Furtività Diplomazia Storiche
Intimidire Galateo Frutti del diavolo
Manualità Pass. Inosservato Ogg. speciali
Nuotare Racc. informaz. Mari e isole
Rap di mano Raggirare Marina
Scalare Scass. Serrature Pirati
Sopravvivenza Valutare Primo soccorso

Pregi/difetti Salute Punti


Livelli Punteggio Stachezza
Danni

1: illeso 5+ Shounen
2: graffiato 4+
3: Leso 3+
4: Ferito 2+ Morale
5: straziato 1+

6: moribondo da –1 a –9 Exp/Liv

Combattimento
CA (6+difesa) Attacco (bonus )
Movimento Attacco (bonus )
N° di attacchi Attacco (bonus )
Note
Ciurma Wanted

scheda per one piece d12 realizzata da HiroHyuga in data 17/05/2009


Equipaggiamento
Oggetto Quantità Oggetto Quantità

Oggetto speciale Quantità Effetto

Denaro

Mestiere
Tipologia
Punti Abilitá Sociale Abilitá Combattimento Abilitá Navale

scheda per one piece d12 realizzata da HiroHyuga in data 17/05/2009


Stile di combattimento
Tipologia
Livello Tecnica di Combattimento

Livello Abilità di combattimento

Livello Abilità Varie M (mestiere), S (sociale), N (navale)


M S N
M S N
M S N
M S N
M S N
M S N
M S N
M S N
M S N
M S N

scheda per one piece d12 realizzata da HiroHyuga in data 17/05/2009


Affinità
Nome dell’npg Ciurma di appartenenza Affinità

scheda per one piece d12 realizzata da HiroHyuga in data 17/05/2009


La nave
disegna il tuo jolly roger

Nome della nave

Nome della ciurma

Capitano

Taglia complessiva

DATI

Dimensione della nave Max. equipaggio


Velocità di navigazione Equipaggio di manovra
Scafo N° di scialuppe
N° di cannoni Danno dei cannoni

ELENCO MODIFICHE

CIURMA

scheda per one piece d12 realizzata da HiroHyuga in data 17/05/2009


Qui di seguito troverete gli elementi necessari per affrontare un combattimento.
Si consiglia di stampare il tutto su di un forglio rigido.
In allegato in questo manuale troverete anche il foglio di gioco quadrettato.
In ciascuna miniatura, disegnate il vostro simbolo o un segno di riconoscimento che vi aiuti a riconoscervi.
Seguire le linee tratteggiate per la piegatura e utilizzare uno stick di colla per fissare il tutto.
Buon divertimento

a a b
c d
c e
e

. inizio . fine (vista laterale)

scheda per one piece d12 realizzata da HiroHyuga in data 17/05/2009


Un ringraziamento speciale a chi ci supporta, in particolare ai
ragazzi del forum di Rasengan d20

One Piece D12 è un prodotto realizzato dal gruppo Yonnin

Per ulteriori informazioni potrete trovarci:


al sito internet: onepieced12.wordpress.com
e nel forum: yonnin.onepieced12.forumcommunity.net/
dove potrete rivolgerci domande e chiedere chiarimenti in merito
al manuale.