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Es el proceso de gestión para la creación de un sistema o

software, la cual encierra un conjunto de actividades.

PLANIFICACIÓN DE PROYECTOS
DE SOFTWARE
OBJETIVOS DE LA PLANIFICACIÓN
DEL PROYECTO
 El objetivos es proporcionar un marco de
trabajo que permita al gestor hacer
estimaciones razonables de recursos, costos
y planificación temporal.
ACTIVIDADES ASOCIADAS AL
POYECTO DE SOFTWARE
 AMBITO DE SOFTWARE
 RECURSOS
 ESTIMACIÓN DEL PROYECTO DE
SOFTWARE
 DIFERENTES MODELOS DE ESTIMACIÓN
AMBITO DE SOFTWARE

 En esta etapa se debe evaluar y describir:


 La función
 El rendimiento
 Las restricciones
 Las interfaces
 La fiabilidad
 Se debe evaluar estas cuestiones para
establecer un ámbito de proyecto que no sea
ambiguo, e incomprensible para directivos y
técnicos.
RECURSOS

HUMANOS

COMPONENTES
REUTILIZABLES

HERRAMIENTAS
RECURSOS

 Cada recurso queda especificado mediante


cuatro características:
1. DESCRIPCION DEL RECURSO
2. INFORMES DE DISPONIBILIDAD
3. FECHA CRONOLOGICA EN QUE SE
REQUIERE EL RECURSO
4. TIEMPO DURANTE EL QUE SERA
APLICADO EL RECURSO
RECURSOS HUMANOS

 La cantidad de personas requeridas para el


desarrollo de un proyecto de software
(ingeniero- licenciado- técnico) y el manejo
posterior del mismo dentro de la
organización.
 Se deberá seleccionar la posición dentro de la
organización y la especialidad que
desempeñará cada profesional.
RECURSOS O COMPONENTES DE
SOFTWARE REUTILIZABLES
 Cualquier estudio sobre recurso de software
estaría incompleto sin estudiar la
reutilización, esto es la creación y la
reutilización de bloques (módulos o
bibliotecas) de construcción de software.
 Tales bloques se deben establecer en
catálogos para una consulta más fácil,
estandarizarse para una fácil aplicación y
validarse también para una fácil integración.
RECURSOS DE ENTORNO

 EL ENTORNO ES DONDE SE APOYA EL


PROYECTO DE SOFTWARE, ES LA BASE
QUE PROPORCIONA LA
INFRAESTRUCTURA DE SOPORTE AL
ESFUERZO DE DESARROLLO.
 LAS HERRAMIENTAS SON: EL HARDWARE Y
SOFTWARE
PIRÁMIDE DE RECURSOS

RECURSOS
HUMANOS
COMPONENTES
DE SOFTWARE
REUTILIZABLES
HARDWARE CON
HERRAMIENTAS
(SOFTWARE)
ESTIMACIÓN DEL PROYECTO DE
SOFTWARE
 Para realizar estimaciones relativamente
seguras de costos y esfuerzos se tienen varias
opciones posibles:
 Dejar la estimación para mas adelante (se puede
realizar un estimación 100% fiable después de
haber terminado el proyecto)
 Basar las estimaciones en proyectos similares ya
terminados.
 Utilice técnicas de descomposición relativamente
sencillas para generar las estimaciones de costos y
esfuerzo del proyecto.
 Desarrolle un modelo empírico para el cálculo de
costos y esfuerzos de software.
ESTIMACIÓN BASADA EN EL
PROCESO
 EL PROCESO A UTILIZAR SE DESCOMPONE EN
UN CONJUNTO RELATIVAMENTE PEQUEÑO
DE ACTIVIDADES Y TAREAS, Y EN EL
ESFUERZO REQUERIDO PARA LLEVAR A CABO
LA ESTIMACIÓN DE CADA TAREA.
 COMIENZASN CON UNA DELINEACIÓN DE LAS
FUNCIONES DEL SOFTWARE
 SE MESCLAN LAS FUNCIONES DEL PROGRAMA Y
ACTIVIDADES DEL PROCESO
 COMO ULTIMO PASO SE CALCULAN LOS COSTOS Y
EL ESFERZO DE CADA FUNCIÓN Y LA ACTIVIDAD
DEL PROCESO DE SOFTWARE
DIFERENTES MODELOS DE
ESTIMACIÓN

 LOS MODELOS EMPÍRICOS


 EL MODELO COCOMO
 HERAMIENTAS AUTOMÁTICAS DE
ESTIMACIÓN
MODELOS EMPÍRICOS

 Utiliza fórmulas derivadas empíricamente para


predecir los datos que se requieren en el paso de
planificación del proyecto de software.

 DONDE LOS DATOS QUE SOPORTAN LA


MAYORÍA DE LOS MODELOS DE ESTIMACIÓN
SE OBTIENEN UNA MUESTRA LIMITADA DE
PROYECTOS.
EL MODELO COCOMO
(constructive cost model)
 BARRY BOEHM (en 1981) INTRODUCE ESTA
JERARQUÍA DE MODELOS DE ESTIMACIÓN
EN SU LIBRO SOBRE LA ECONOMÍA DE LA
INGENIERÍA DE SOFTWARE:
 Modelo I: COCOMO básico.
 Modelo II: COCOMO intermedio.
 Modelo III: COCOMO avanzado.
MODELO I: COCOMO BÁSICO

 Calcula el esfuerzo y el costo del desarrollo de


software en función del tamaño del programa
MODELO II: COCOMO INTERMEDIO

 Calcula el esfuerzo y el costo del desarrollo de


software en función del tamaño del programa
y de un conjunto de conductores de costos
que incluyen La evaluación subjetiva del:
 producto
 hardware,
 personal
 y de los atributos del proyecto.
MODELO III: COCOMO AVANZADO

 Incorpora todas las características de la


versión intermedia y lleva a cabo una
evaluación del impacto de los conductores de
costos en cada caso (análisis, diseño, etc.) del
proceso de ingeniería de software.
HERRAMIENTAS AUTOMÁTICAS DE
ESTIMACIÓN
 PERMITEN AL PLANIFICADOR ESTIMAR
COSTOS Y ESFUERZOS, ASI COMO LLEVAR
A CABO ANÁLISIS DE TIPO, “QUE PASA SI”,
CON VARIABLES PREESTABLECIDAS.
 Ejemplo: TRASH IN, TRASH OUT
 Realizan una estimación a partir de la carga
de datos, y generalmente dejan mucho que
desear…
EN RESUMEN

 El planificador del proyecto de software tiene


que estimar 3 cosas antes de comenzar el
proyecto: cuanto durará—cuanta esfuerzo
requerirá—cuanta gente estará implicada.
 Además se debe percibir los recursos de
HARDWARE Y SOFTWARE que van a requerir
y el riesgo implicado.
 La combinación de buenos datos históricos y
técnicas puede mejorar la precisión de la
estimación.

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