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CAPÍTULO II
2. MARCO TEÓRICO
Una vez realizado las debidas indagaciones que sirven de apoyo para la realización de
este proyecto, hemos encontrado la tesis titulada “ACTIVIDADES LÚDICAS Y SU
INFLUENCIA EN EL APRENDIZAJE DE LA PRE – MATEMÁTICA EN NIÑAS Y
NIÑOS DE CUATRO A SEIS AÑOS, DEL CENTRO DE DESARROLLO INFANTIL
“MARIO BENEDETTI”, COTOCOLLAO - QUITO, PERÍODO 2010 – 2011”, la cual
fue realizada por Rodríguez Flores Gabriela Cristina, alumna de la Universidad Central
del Ecuador, en este proyecto se utilizó una metodología cualitativa, mediante el uso de
la técnica de observación, con instrumentos como la escala de observación y la entrevista.
Una vez procesados los datos han llegado a la conclusión que el 78% de alumnos tienen
dificultades para interiorizar las nociones matemáticas, por lo que concluyen que el juego
o la lúdica es un ente rector en el proceso de aprendizaje ya que esto facilita la
interiorización de los contenidos de una manera más fácil y divertida para los niños.
Otro aporte que se ha encontrado es el siguiente que tiene como título, “ACTIVIDADES
LÚDICAS Y SU INFLUENCIA EN EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE
MATEMÁTICA DE LOS ESTUDIANTES DE LOS CUARTOS GRADOS,
PARALELOS “A Y B”, DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA ESCUELA
MIXTA “JUAN MONTALVO”, PROVINCIA DE PICHINCHA.”, realizado en el año
2013 por María Elsa Chanataxi Llumiquinga, estudiante de la Universidad Técnica de
Ambato, en cuyo proyecto utilizó una investigación de tipo cualitativa, mediante el uso
del instrumento ficha de observación, donde una vez procesados los datos se obtuvo como
resultado que la mayoría de alumnos evaluados equivalentes a un 56 % no les resulta fácil
y agradable realizar ejercicios matemáticos y que adicional a esto solo un 30% de
docentes utilizan método lúdicos a la hora de enseñar esta asignatura. Por lo que se
concluye que la aplicación de metodologías lúdicas a la hora de impartir la materia de
Matemáticas es fundamental ya que facilita los procesos de aprendizaje de los estudiantes.
Por lo tanto los resultados que evidencian estas investigaciones son de carácter negativo,
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ya que la mayoría de docentes sea cual fuere los factores no aplican metodología lúdicas
en el proceso de enseñanza de las matemáticas, lo cual dificulta el aprendizaje de los
alumnos convirtiéndose de esta manera en una problemática académica dentro de los
establecimientos, es por este motivo que se ve la importancia de realizar los debidos
procesos adaptativos de las metodología para lograr de esta manera un mejor proceso de
enseñanza en los alumnos lo que mejorará la interiorización de los conocimientos de una
manera más fácil y creativa.
2.2.1. El juego
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Voluntario Regla interna o externa
Ficticio Coordinador
Pautado Espacio específico
Tiempo y espacio indefinido Tiempo determinado
(Martínez, 1968)
Libre: a la que el jugador no puede ser obligado sin que el juego pierda inmediatamente
su carácter de diversión atractiva y gozosa
Las estrategias lúdicas son actividades que nos permiten crear, construir,
motivar, dentro de parámetros, planificados y con un proyecto profesional y
de calidad, no solo permite la maduración del niño, sino el divertimento, la
inclusión social y su desarrollo personal. (Gervilla, 2014)
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2.2.2.1. Métodos Lúdicos
En los métodos lúdicos se toma con ente rector al juego, ya que gracias a este podemos
llegar a un conocimiento de una manera más efectiva, a través de la experimentación, la
interiorización de nuevos conocimientos de una manera más creativa al momento de
aprender.
− Explore y describa.
− Goce de la recreación.
− Exteriorice pensamientos, impulsos y emociones.
− Realice cosas que en el mundo adulto no puede.
− Mejore sus facultades generales.
− Consiga mayor equilibrio emocional, fortalecimiento de voluntad y aumento de
responsabilidades.
− Desarrolle su imaginación.
− Mejore el espíritu de superación y socialización.
− Impulse su capacidad creadora.
− Agudice el equilibrio mental.
− Interprete la autoridad y las reglas, etc. (Gervilla, 2014)
Coordinación lúdica
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2 Preparación: contar con una acorde propuesta lúdica a llevar a cabo y una posibilidad
alternativa en caso de que no funcione. Presentarse.
3. La palabra debe ser clara, cálida, invitadora, suave. Hacerse partícipe uno, pluralizar el
convite. 4. Disposición de manera circular o en forma de ronda, optima posición grupal
para ser oído y visto por todos (dependerá del lugar y el número de personas).
5 Detectar. Desde el comienzo de las dinámicas quiénes son los más retraídos o tímidos
para acercarnos a su ubicación; no para exponerlos y hacer cómplices nuestros a los más
entusiastas. 6. Ubicación, cuidado con la posición del sol y el grupo, no dejar a niños o
adultos mucho tiempo al descubierto del clima, ser sociable y no desubicado.
12. Socializar el coordinador con los participantes del juego y convidar para la próxima.
(Mercado, 2006)
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Juego proyectivo simbólico. Nos dice que forma parte de un conjunto de
manifestaciones que denomina «función simbólica». Las conductas que
acompañan al juego en el conjunto de manifestaciones simbólicas son la imitación
en ausencia del modelo, el lenguaje, el dibujo y la imagen mental. Todas ellas
permiten representar la realidad de forma discrecional y sin limitarse al momento
en que se produce el acontecimiento o acción representada. (Martínez, 1968)
De este modo nos damos cuenta que el pensamiento lógico nos lleva más alla que una
simple resolución de problemáticas de cálculo, nos hace razonar, reflexionar para llegar
a una conclusión, creado ideas generadoras y también ser capaz de expresarlas.
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Evocar: capacidad para recordar una experiencia previa, lograr integrar elementos,
relaciones, o partes de una información para la resolución de un problema.
Síntesis: es la habilidad para integrar elementos y relaciones para formar una totalidad
nueva y significativa. (Acosta, Rivera, & María, 2009)
Competencias matemáticas:
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- Analizar y comprender mensajes orales y escritos que expresen situaciones a
resolver tanto de la vida real como de juego o imaginarias.
- Desarrollar la curiosidad por la exploración, la iniciativa y el espíritu de búsqueda
de soluciones.
- Relacionar los conocimientos matemáticos adquiridos con los problemas o juegos
a resolver.
- Escoger y aplicar cada vez recursos más adecuado para resolver una situación, así
también el uso de lenguaje lógico matemático.
- Sentir interés por la matemático a través del estímulo mediante juegos
- Dominar técnicas de resolución de problemas que permitirán desenvolverse mejor
en la vida cotidiana. (Alsina, 2006)
Sugerencias didácticas:
De acuerdo con las sugerencias que propone el ministerio de educación, hemos tomando
en cuenta la búsqueda de un aprendizaje inclinado hacia una metodología que sea eficaz,
dinámica que capture la atención del estudiantado y de esta manera sea mucho más fácil
la enseñanza desde una nueva visión de los contenidos.
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CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y ADOLESCENCIA
CAPÍTULO III
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Se constituye en el desarrollo del guión de contenidos que fue
planteado en el perfil del proyecto y que plantea las variables
de investigación, así como las principales categorías teóricas de
Fundamentación trabajo.
Teórica.
En la redacción de los contenidos se deberá mantener “Unidad,
uniformidad y congruencia”, es decir, referirse a una misma
escuela de pensamiento, o tomarlas de otras escuelas para su
crítica, refutación o confrontación, puesto que además revela la
posición del investigador y de mismo trabajo.
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Según Tamayo (1993), la definición de términos básicos "es la
aclaración del sentido en que se utilizan las palabras o
conceptos empleados en la identificación y formulación del
problema." (p. 78).
“Podríamos decir que cada niño, en su juego, se comporta como un poeta, ya que crea
un mundo propio, o mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una nueva forma
que le agrada... Lo opuesto al juego no es lo serio sino lo real. A pesar de toda la
emoción que caracteriza al mundo lúdico, el niño establece bien su diferencia y
experimenta placer al unir sus objetos y situaciones imaginarias con las cosas tangibles
y visibles del mundo real. La actividad lúdica está determinada por un deseo particular,
el deseo de ser grande, el niño siempre juega a ser grande e imita aquello que sabe de la
vida de los adultos... El niño no tiene motivos para ocultar sus deseos de ser adulto.
Entre las peculiaridades psicodinámicas del juego se destacan: a) se basa en el principio
del placer; b) logra la transformación de lo pasivo en activo, merced a lo cual el niño
obtiene la vivencia de dominio de sus experiencias traumáticas; c) satisface la
compulsión a la repetición por el aprendizaje que con él se logra y por el placer
derivado de la repetición misma”
• El trabajo en grupo
• Interrelación social
Juegos rotativos
Los JUEGOS ROTATIVOS consisten en ir pasando en forma sucesiva por una serie de
estaciones, en forma de circuito previamente determinado. Cada una de ellas constituye
una actividad lúdica determinada. El número de personas nos dará la información
necesaria para determinar la cantidad de estaciones, como así también el número de
coordinadores a cargo de cada estación, es importante un coordinador pívot que pueda
supervisar y ayudar en general el transcurso de todo el evento. La formación de grupos
de participantes dependerá de las edades con las cuales trabajemos, pero resaltemos una
dinámica recreativa para su conformación, invitando y no obligando a su constitución.
Debemos tener presente el lugar para poder ubicar cada una de las estaciones, es
recomendable que todas estén a la vista de los coordinadores, del coordinador pívot y de
los participantes. Su duración no debe ser muy prolongada, por más que el número de
personas sea grande, ahora bien podremos hacer dos mega juegos rotativos de manera
paralela. Lo interesante es poder trabajar en cada estación de manera autónoma pero sí
coordinada en tiempo, espacio y objetivo con las restantes. Los objetivos de esta
actividad lúdica dependerán del contexto, los participantes, nuestras pretensiones
específicas.
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Podemos combinar estaciones cognitivas, motrices, artísticas, culturales, de diversa
índole.
Juegos de relevos
Juegos de estaciones
Los JUEGOS DE ESTACIONES, mal llamados circuitos de juegos, son tal vez una
combinación entre la Búsqueda del tesoro y los Juegos rotativos. El mensaje es clave en
cada estación, buscando la participación de todos, la inclusión y la integración. Una
alternativa de diferenciación es que podemos determinarlo en un mismo lugar y que la
sucesión de juegos esté dada por la rotación de coordinadores, probabilidad difícil de
realizar en el caso de no contar con materiales móviles, diferentes estilos de dinámicas,
tiempos no muy largos en cada propuesta o con mucho espacio. También la experiencia
de los coordinadores. Lo tradicional sería una rotación de uno o algunos grupos
determinados por dinámicas lúdicas en su formación, por un espacio determinado,
donde estén remarcadas las estaciones de juegos. Puede haber un punto de largada como
uno de llegada, de aquí surge frecuentemente la confusión con circuito de juegos.
Quermés
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proponga, una de sus características más importantes es la libre participación, éste, a
diferencia del resto, puede ser jugado de manera individual o grupal. No respeta un
patrón de conducta o dirección en la propia participación del jugador. Es necesario que
los stanes sean coordinados por dos coordinadores mínimamente, ya que se podría
acumular un buen número de personas en uno solo. Es necesario que la organización
previa y la ejecución estén bien acopladas. La coordinación y motivación es
imprescindible en cada stand. Tiene a su favor que suele ser una propuesta lúdica
conocida. A tener cuidado con el puntaje, o premios, es preferible un recordatorio o
presente por participar y no por ganar.
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Bibliografía
Acosta, G., Rivera, L., & María, A. (2009). Desarrollo del pensamiento lógico matemático.
Bogotá-Colombia: Recuperado de:
http://www.sanmateo.edu.co/documentos/publicacion-desarrollo-pensamiento-
logico.pdf.
Gervilla, Á. (2014). Didáctica básica de la educación infantil. Madrid: Narcea, S.A. de Ediciones:
http://bvirtual.uce.edu.ec:2057/visor/28969.
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