Sei sulla pagina 1di 51

1

tm

D&D
Compendio
Da
Battaglia


A CURA DI MARIANO UCCHEDDU
Versione 1.1
(Regole della Casa)
2

Compendio da Battaglia per D&Dtm v 1.0


Di seguito troverete regole sul combattimento che vanno a sostituire quelle del classico D&D,
espandendole e fondendole con parti prese direttamente da AD&D, più integrazioni personali
qua e là. Lo schema che propongo è basato sulla risoluzione delle azioni durante il round di
combattimento di D&D, ma invece di far svolgere tutte le azioni prima ad una parte e poi
all’altra, le faccio avvenire contemporaneamente nella fase relativa, un po’come avviene nei
regolamenti della Iron Crown.
Note Preliminari
Do’ per scontato che chi legge sappia già cosa siano la Classe Armatura, il ThAC0, i Tiri-
Salvezza, i Punti Ferita di un Personaggio, tutto ben descritto nei manuali di AD&D e D&D, ma
alcune cose vanno puntualizzate.
1) Il round di combattimento, così come quello di inseguimento, dura 15 secondi. Il Turno di
gioco rimane di 10 minuti.
2) La distanza convenzionale a cui si può parlare di attacchi in mischia (corpo a corpo) si pone
in circa 1,5m (sia all’aperto che al chiuso), da 2m in poi si parla di attacchi a distanza. La
maggioranza delle armi lunghe fa eccezione perché per loro è distanza di mischia fino a 3m,
ma si veda la sezione relativa per i dettagli.
3) Il tiro per colpire bersagli con armi da mischia è modificato dal bonus relativo di Forza,
mentre il bonus ai danni della Forza modifica i PF e d i PD inflitti con l’arma.
4) Il tiro per colpire con armi da tiro è modificato dal bonus relativo di Destrezza (ci sono casi
particolari a seconda dei proiettili, però), mentre i PF ed i PD inflitti dipendono
esclusivamente dal proiettile scagliato (fanno eccezione gli archi compositi fatti su misura,
che possono aggiungere il bonus di Forza del proprietario ai danni ai PF ed ai PD della
freccia scagliata. Nota: quel bonus conta solo per i danni, è la Destrezza che modifica il
ThAC0!).
5) Il tiro per colpire con armi da lancio (fionde incluse) è modificato dal bonus relativo di
Destrezza, ma il bonus di Forza ai danni si applica ai PF ed ai PD inflitti dall’arma.

Cosa si Può Fare in un Round


Nell’arco di tempo di un round di solito si può compiere una ed una sola azione, come per
esempio sferrare un attacco, lanciare un incantesimo, bere una pozione o prendersi cura di un
compagno ferito. La singola azione, però, può implicarne altre minori. Quando un personaggio
sta per attaccare, sicuramente cercherà di muoversi per avvicinarsi il più possibile al suo
avversario, si muoverà in cerchio per trovare un varco, finterà, bloccherà un colpo, forse
un’altro da un nemico vicino, getterà un urlo di guerra, farà un saltello per permettere ad un
compagno di ritirarsi ed alla fine sferrerà il colpo. Un utente di magia può cercare i componenti
dell’incantesimo che sta per lanciare, magari mentre schiva un colpo, e intanto ripassa
mentalmente la procedura per lanciare l’incantesimo, poi intona la formula, lancia la magia ed
infine fa qualche passo indietro per ripararsi quando tutto è finito. Tutto questo può accadere
nel lasso di tempo di dieci secondi. Se vi sembrano pochi usate pure il sistema standard di
AD&D, che prevede la durata del round pari ad 1 minuto. AD&D Player’s Options: Combat &
Tactics fa durare il round circa 10-15 secondi, tempo “…durante il quale un tipico spadaccino
muoverà l’arma in modo significativo da tre a sei volte. Molti personaggi e mostri possono fare
un solo attacco effettivo durante questo periodo di tempo; il resto dei movimenti sono finte,
parate oppure solo per fare scena. I personaggi di alto livello con attacchi multipli possono
effettuare molti più movimenti di quelli prima indicati. Le parate sono subito seguite dalle
risposte e le finte diventano immediatamente attacchi non appena si apre un varco nella
guardia dell’avversario. Con il tempo e la pratica un abile spadaccino può rendere ogni
movimento della sua spada un potenziale attacco letale”.
Alcuni esempi delle azioni che un personaggio può effettuare in un round sono:

• Accendere una torcia.


• Bendare le ferite di un altro personaggio.
• Bere una pozione.
• Ispezionare un corpo.
• Lanciare un incantesimo.
• Muoversi fino al massimo del suo movimento.
• Piantare un chiodo.
3

• Provare ad aprire un porta bloccata o segreta.


• Recuperare un’arma caduta a terra.
• Sferrare un attacco (cioè effettuare un numero di attacchi fino al massimo permesso al
personaggio in base al livello e/o alla maestria).
• Usare un oggetto magico.
Ci sono anche azioni che richiedono una quantità irrisoria di tempo, cosa che influenza poco o
niente la capacità del personaggio di compiere un’azione più rilevante, per esempio:
• Urlare avvertimenti o brevi ordini, oppure richieste di resa (“Arrenditi, villano!” o amenità
varie), imprecazioni, purché non implichino lunghe conversazioni.
• Cambiare arma, gettando a terra la prima ed estraendone un’altra.
• Gettare equipaggiamento in eccesso, come zaini, lanterne o torce.
NOTE SUGLI ATTACCHI
Ooops! C’è Mancato Poco!
Ogni volta che si effettua un attacco tirando il d20 seguendo la regola del ThAC0 oppure
applicando le tabelle di D&D, se capita, a meno di casi speciali (per esempio il pilum), che il tiro
per colpire dopo l’applicazione di tutti i modificatori abbia un valore pari a 1 o 2 punti in meno
di quello richiesto (quindi un colpo mancato, che non infligge alcun danno), il DM consulta la
tabella seguente, che ho pensato di introdurre per dare un po’più di varietà e credibilità al
combattimento; il tiro del dado va modificato in base al bonus o al malus di Destrezza alla CA
(modificata dalla mobilità dell’armatura indossata), quindi più è alta la Destrezza e più alto sarà
il tiro (e più facilmente si tratta di un schivata o di un colpo a vuoto), mentre più è bassa e più
sarà basso il tiro (e più facilmente si tratta di un parata con l’arma o lo scudo oppure la
protezione dell’armatura). Il DM è libero di alterare il risultato del tiro in base alle circostanze in
casi illogici. Se la vittima non indossa armature o si tratta di un mostro o di un animale, gli unici
risultati ammessi sono 1-3 e 10-12, ovviamente non si conta la perdita di PD dell’armatura ma
si considera che la pelle, la corazza naturale, la spessa pelliccia o quant’altro ha attutito
l’impatto del colpo. È giusto un graffio che sottrae la metà dei PD di un colpo normale (solo
quelli dell’arma e dovuti alla maestria, non contare i bonus di Forza). Se il bersaglio è mancato
di 1 punto si tira normalmente, ma se il margine di fallimento è di 2 punti allora al tiro si
aggiunge un bonus di +3, oltre che i modificatori alla Destrezza, se ci sono.
EVENTO SUL TIRO MANCATO CON MARGINE DI 1 O 2 PUNTI
TIRO EVENTO
(1D12)
1-3 IL COLPO È FERMATO DALL’ARMATURA, E LA VITTIMA SUBISCE SOLO METÀ (PER DIFETTO, IGNORANDO I DECIMALI E
TOGLIENDO IL VA) DEI PD Locazioni (IGNORARE
DOVUTI ALL’ARMA ED ALLA MAESTRIA
degli I BONUS
Attacchi e Taglia di
DI FORZA) CHE IL COLPO
AVREBBE INFLITTO SE FOSSE ANDATO A
Creature ed Armi.
SEGNO. LA CORAZZA PERDE 1PS, PIÙ LA METÀ PER DIFETTO DEI PS
SUPPLEMENTARI DOVUTI AL BONUS AL DANNO DELLA FORZA.
Una cosa importante che bisogna fare è tenere
4-6 COLPO PARATO CON L’ARMA. SOTTRARRE 1PS DALL’ARMA PRINCIPALE
(VEDI PARARE UN COLPO CON UN’ARMA O
CON LO SCUDO, PIÙ AVANTI).
conto delle dimensioni di chi attacca e di chi
7-9 difende:
COLPO PARATO CON LO SCUDO. SOTTRARRE 1 PS DALLO è impensabile che un uomo alto 1,80m
SCUDO.* (VEDI PARARE UN COLPO CON UN’ARMA O CON
LO SCUDO, PIÙ AVANTI). colpisca alla testa in mischia con un pugnale un
10-12 COLPO SCHIVATO O ANDATO A VUOTO. gigante del fuoco alto 5,4m! Suggerisco la
* IGNORARE SE LA VITTIMA NON USA LO SCUDO E RITIRARE. seguente regola, da applicare se i contendenti
hannoALLAi CA
IL TIRO DI 1D12 È MODIFICATO DAL BONUS DI DESTREZZA DELLA VITTIMA “piedi”
E DA UNallo stesso livello.
+3 SUPPLEMENTARE La taglia
SE IL MARGINE
DI FALLIMENTO È DI 2 PUNTI. dell’arma che si usa determina le parti del
corpo che si possono colpire usando le tabelle
Locazioni degli Attacchi delle locazioni. Per ogni differenza di taglia
Ogni volta che un colpo, sia portato in mischia che aggiungere
con armi+4 da al
tirotiro,
o da cosicché un aumano
lancio, va segno che
e
non è parato né deviato, il DM può tirare il dado per attacca
vedereconlauna
partespada lungadel
del corpo (arma di taglia
nemico che èM)
stata colpita. Questo è utile per l’applicazione delle puòregole
colpire
suun orco (creatura
corazze di taglia
parziali, elmi, G, +4e al
schinieri
bracciali. tiro) dal torso in giù, un tipico gigante (taglia E,
+8 al tiro) dal gomito in giù, un titano (taglia Gi,
TIRO PER LA LOCAZIONE DELL’ATTACCO – UMANOIDI SENZA +12 al tiro) dai fianchi in giù, e via dicendo. Se
SCUDO
l’attaccante si trova in posizione rialzata, di
TIRO PARTE
caso in caso il DM in base alla tabella sulla
(1D20)
1 TESTA
taglia dovrebbe calcolare la sua taglia relativa: i
2-3 SPALLA* tiri sulla tabella si fanno come al solito, ma la
4-6 TORSO differenza di taglia si conta sia dall’alto (ora non
7-8 BRACCIO* contano sia la taglia dell’arma che quella
9 GOMITO* effettiva) che dal basso (non si considera la
taglia dell’arma), per esempio: un umano (M)
che cerca di attaccare un gigante (E) sale su
una roccia vicina al nemico dalla quale può
attaccarlo con la sua spada lunga (M). Salendo
sulla roccia, l’umano diventa di taglia G (+4 al
4

10-11 AVAMBRACCIO*
12 MANO*
13-14 FIANCHI, ADDOME/INGUINE
15-16 COSCIA*
17 GINOCCHIO*
18-19 POLPACCIO*
20 PIEDE*
* TIRARE 1D6: 1-3 SINISTRA; 4-6 DESTRA

TIRO PER LA LOCAZIONE DELL’ATTACCO – UMANOIDI CON


SCUDO
TIRO PARTE
(1D20)
1 TESTA
2-3 SPALLA°
4 TORSO
5-6 SCUDO
7-8 BRACCIO °
9 GOMITO °
10-11 AVAMBRACCIO °
12 MANO °
13-14 FIANCHI, ADDOME/INGUINE
15-16 COSCIA*
17 GINOCCHIO*
18-19 POLPACCIO*
20 PIEDE*
° TIRARE 1D6 1-2 QUELLA CON LO SCUDO; 3-6 QUELLA
SENZA SCUDO
* TIRARE 1D6: 1-3 SINISTRA; 4-6 DESTRA
5

La tabella precedente si applica ad umanoidi, mentre la seguente è adatta per animali e


creature mostruose.
TIRO PER LA LOCAZIONE DELL’ATTACCO – ANIMALI
E MOSTRI
TIRO PARTE
(1D12)
1-2 ZAMPA POSTERIORE*
3-4 ZAMPA ANTERIORE*
5 ALA*
6 CODA
7-9 ADDOME
10-11 TORSO
12 TESTA
* TIRARE 1D6: 1-3 SINISTRA; 4-6 DESTRA.
PER PESCI E SERPENTIFORMI I RISULTATI 1-6 INDICANO SEMPRE LA
CODA.

Modificatori di Circostanza al ThAC0


Si possono applicare alcuni modificatori al ThAC0 in base alla situazione in corso, nel seguente
modo:
MODIFICATORI DI CIRCOSTANZA AL THAC0
SITUAZIONE MODIFICATORE
ATTACCANTE AFFATICATO -2
ATTACCANTE IN POSIZIONE RIALZATA (ES. A CAVALLO, SU DI UN TAVOLO O SU +1
DI UN’ALTURA)
DIFENSORE IN POSIZIONE PIÙ BASSA (ACCANTO AD UN CAVALIERE O -1
GENERICAMENTE PIÙ IN BASSO)
ATTACCANTE CARICO, INGOMBRO MEDIO -1
ATTACCANTE CARICO, INGOMBRO GRAVE -2
ATTACCANTE CARICO, INGOMBRO PESANTE -4
ATTACCANTE SBILANCIATO O IN EQUILIBRIO PRECARIO -2
ATTACCO A DISTANZA IN BASE ALLA
GITTATA
ATTACCO DA DIETRO (IGNORARE IL BONUS DI DESTREZZA ALLA CA DEL +2
DIFENSORE)
ATTACCO DAL FIANCO (NON PROTETTO DALLO SCUDO – SE È MAGICO IGNORARE +1
ANCHE I BONUS)
LUCE LUNARE O FOSCHIA -1
LUCE STELLARE (NIENTE LUNA) O NEBBIA DENSA -3
TOTALE OSCURITÀ / CECITÀ -4
DIFENSORE AFFATICATO +2
DIFENSORE DORMIENTE O BLOCCATO COLPO
AUTOMATICO
DIFENSORE INVISIBILE -4
DIFENSORE SBILANCIATO O IN EQUILIBRIO PRECARIO +2
DIFENSORE SEDUTO O IN GINOCCHIO, ATTACCO A DISTANZA -1
DIFENSORE SEDUTO O IN GINOCCHIO, ATTACCO IN MISCHIA +2
DIFENSORE SORPRESO +1
DIFENSORE A TERRA, ATTACCO A DISTANZA -2
DIFENSORE STORDITO O A TERRA, ATTACCO IN MISCHIA +4
6

AZIONI NEL ROUND E LA SEQUENZA DI COMBATTIMENTO


Tutte le azioni compite durante il round avvengono in una sequenza ben precisa, illustrata dalla
seguente tabella, dove la priorità va dall’alto al basso.
SEQUENZA COMPLETA DI COMBATTIMENTO
Ordin Fase Evento
e
Il DM pianifica le azioni degli avversari dei PG e dei PNG alleati
1 PREPARAZIONE o neutrali coinvolti nella scena del combattimento. È bene che
il DM non proceda alla fase successiva se non ha chiare tutte
le azioni che PNG e mostri effettueranno nel round.
2 DICHIARAZIONE Ogni giocatore dichiara le intenzioni del suo personaggio nel
round che sta per cominciare.
Ogni personaggio o mostro coinvolto nel combattimento tira
3 INIZIATIVA INDIVIDUALE 1d10 per determinare l’iniziativa. Le azioni si risolvono a
partire da chi ha ottenuto il risultato più basso, fino ad arrivare
a chi ha ottenuto il punteggio più alto. Il tiro sull’iniziativa è
soggetto a modificatori di circostanza.
Se il DM ritiene necessario in base alla situazione o a causa di
fatti accaduti nei round precedenti, il DM effettua il tiro sul
morale dei mostri e dei PNG che possono soffrirne gli effetti.
4 MORALE / EFFETTI SPECIALI Se un mostro, un PG o un PNG è sottoposto ad un qualche
effetto speciale dovuto ad un incantesimo o ai colpi di
un’arma e deve effettuare un TS ogni round (o in questo
particolare) per liberarsi di quell’effetto, allora il TS si fa in
questo momento. Se certi effetti magici o speciali in genere
attivati nel round precedente devono attivarsi in quello
successivo - questo - è ora che hanno effetto completo e/o
sono attivi..
Il DM fa svolgere gli spostamenti di maggior rilevanza in
combattimento (cioè quelli che vanno oltre il passo di
aggiustamento) dichiarati dai giocatori in abbinamento con
5 MOVIMENTO / AZIONI quello degli avversari e delle eventuali parti neutrali in base
SPECIALI all’ordine dell’iniziativa. È in questa fase che si svolgono le
Manovre di Combattimento. Eventuali inseguimenti contro un
nemico in ritirata si svolgono ora. Se un PG ha dichiarato
un’azione non di combattimento, come bendare un ferito,
scassinare una serratura, cercare un oggetto, urlare ad un
compagno ecc.. comincia ad eseguirla da ora. Se un giocatore
ha dichiarato di effettuare metà movimento e poi attaccare, è
adesso che si muove.
I personaggi o i mostri che fanno uso di armi da tiro o da
lancio e che le vogliono usare attaccano in questa fase,
6 COMBATTIMENTO A sempre secondo l’ordine di iniziativa. È permesso il passo di
DISTANZA aggiustamento, ma solo se non ci si è mossi nella fase di
Movimento, per potere fare fuoco a pieno FF, altrimenti con un
movimento maggiore il proprio FF è dimezzato. Se la cadenza
di fuoco delle armi è maggiore di uno, in questa fase il
personaggio o il mostro effettua solo il primo attacco.
I personaggi che devono lanciare incantesimi o usare il potere
di oggetti magici che necessitano di attivazione (bere pozioni,
7 FASE MAGICA leggere pergamene, usare bacchette, bastoni o verghe, anelli
ecc.) lo fanno in questo momento. Gli effetti possono essere
immediati o risolversi in seguito a seconda dell’azione
eseguita. Il DM può permettere un piccolo movimento di 1,5m,
ma solo se non ci si è mossi prima.
I personaggi o i mostri che hanno dichiarato di attaccare in
mischia lo fanno secondo l’ordine di iniziativa. Anche in questo
8 COMBATTIMENTO IN MISCHIA caso è permesso il passo di aggiustamento. I personaggi o i
(CORPO A CORPO) mostri che possono effettuare più di un attacco nel round
effettuano solo il primo. Un’eventuale applicazione di manovre
speciali si fa in questa fase (atteggiamenti difensivi tipo la
Parata Armata o simili) si svolgono in questa fase.
Per primi agiscono quelli che attaccano con armi da tiro o da
lancio, che effettuano il loro secondo attacco (chi lo può fare),
9 RISOLUZIONE DEL poi si risolvono i secondi attacchi in mischia, poi i terzi da
COMBATTIMENTO lancio, i terzi in mischia, i quarti da lancio e i quarti da mischia
7

e via così, fino a che tutti hanno terminato gli attacchi a


disposizione. Piccoli spostamenti di aggiustamento sono
permessi ora solo se non sono stati effettuati prima. È ora che
si risolvono gli attacchi contro i nemici in ritirata o che hanno
Arretrato Combattendo.
Se un giocatore ha dichiarato un’azione di opportunità la
10 AZIONI DI OPPORTUNITÀ svolge al momento scelto, ed è cura del DM regolare lo
svolgimento delle azioni. Se le condizioni perché si verifichi
l’azione di opportunità vengono meno, il PG o il mostro perde
il round oppure effettua un’azione simile ma di portata ridotta.
Se un giocatore stava effettuando un’azione non di
11 RISOLUZIONE DELLE AZIONI combattimento che richiede un round intero, questa ha
SPECIALI termine ora e il DM ne dichiara il risultato, altrimenti terminerà
ed avrà esito al termine dell’ultimo round necessario al
compimento, ed in questa stessa fase.
Il DM prende nota di tutti i cambiamenti avvenuti, aggiorna
12 TERMINE DEL ROUND eventuali note personali, contatori e simili e si prepara al
round successivo, se è ancora in corso la lotta o se ci sarà da
effettuare un inseguimento, altrimenti dichiara chiuso il
combattimento e riprende la gestione a Turni.
8

Scendendo più nel dettaglio, durante il round al personaggio sono aperte varie possibilità
principali, ciascuna eseguibile in una o più fasi ben determinate:
ELENCO DELLE AZIONI PRINCIPALI
Azione Fase
Alzarsi da Terra, da Inginocchiati Fase 5
o Seduti
Arretrare Combattendo Movimento nella fase 5, eventuali attacchi nella fase 8 e/o 9.
Attaccare con Armi da lancio Eventuale movimento nella fase 5, Attacchi nella fase 6 e/o 9.
Attaccare con Armi da tiro Eventuale movimento nella fase 5, eventuali attacchi nella fase 6
e/o 9.
Attaccare in Mischia Eventuale movimento nella fase 5, eventuali attacchi nella fase 8
e/o 9.
Attaccare Senz’armi Eventuale movimento nella fase 5, eventuali attacchi nella fase 8
e/o 9.
Attaccare un’Arma o uno Scudo Eventuale movimento nella fase 5, l’attacco nella fase 8 e/o 9.
Attacchi Multipli Possono essere coinvolte più fasi, vedi descrizione.
Attacco di Opportunità Ogni qualvolta che un nemico è vicino (vedi distanza di minaccia) e
si espone, impegnandosi in azioni non difensive o offensive di
carattere fisico (es. si muove in modo significativo, lancia un
incantesimo oppure è vicino ed effettua un’Azione Speciale). Vedi
descrizione.
Cambiare Arma (azione completa) Fase 5. L’azione è completa e richiede l’intero round perché
s’intende che il personaggio estrae la nuova arma e rinfodera la
vecchia, senza gettarla per terra.
Caricare (tutte) Movimento nella fase 5. Si attacca nella fase 5 (solo cariche con lo
scudo) 8 e/o 9.
Coprire con Armi da Tiro Eventuale movimento nella Fase 5.
Corsa Fase 5.
Disarmare un Avversario Fase 8 e/o 9.
Effettuare una Parata Armata Fase 8 e/o 9.
Effettuare un Colpo Mirato Dipende dall’arma usata e quindi Fase 7, 8 e/o 9.
Eseguire un’altra Azione Speciale Fase 5 fino alla 11 del round in corso o dell’ultimo round necessario
per terminarla.
Fare un Passo di Aggiustamento Quando si vuole, ma solo se è l’unica azione nel round, altrimenti si
vedano le altre.
Inginocchiarsi, Sedersi o Mettersi Fase 5, altre azioni nelle fasi seguenti appropriate.
a Terra
Lanciare un Incantesimo Fase 7.
Mettersi in Guardia Eventuale movimento nella fase 5, eventuali Attacchi nella fase 8
e/o 9.
Movimento Normale Fase 5.
Parare un Colpo con un’arma o lo Fase 7 e/o 8 e/o 9.
scudo
Parlare ad un Compagno o ad un Fase 5
Avversario
Preparare la Lancia Fase 8.
Ricaricare un’Arma da Tiro Può prendere tutto il round, oppure impiegare le fasi 7 e 8 per un
nuovo attacco in fase 9.
Ritirata Fase 5. Eventuali attacchi di opportunità si risolvono subito, durante
il movimento.
Scacciare i Non-Morti Fase 7.
Scatto Fase 5. Eventuali attacchi di opportunità si risolvono subito, durante
il movimento.
Schiantare Eventuale movimento nella Fase 5, attacco nella Fase 8.
Schivare Fase 8 e/o 9.
Usare un Oggetto Magico Fase 7.
Usare un’Abilità Magica Innata Fase 7.
Usare un’Abilità Speciale di Fase 5 fino alla 11 del round in corso o dell’ultimo round necessario
Classe per terminarla.
Usare una Capacità Secondaria Fase 5 fino alla 11 del round in corso o dell’ultimo round necessario
per terminarla.

TIPI GENERALI DI AZIONI


Le azioni si possono classificare secondo la quantità di movimento che possono richiedere. Si
distingue tra azioni che non comportano movimento, azioni che comportano metà movimento,
9

azioni che comportano movimento completo, azioni che richiedono l’intero round ed azioni
gratuite. In un round si possono effettuare una o più azioni gratuite, ma le altre sono limitate.
Azioni che non Comportano Movimento
Avvengono quando un personaggio o una creatura compie un’azione che non permette
particolari spostamenti nel round, come per esempio combattere un avversario in mischia o
usare una bacchetta magica. Anche se un personaggio sceglie di compiere un’azione che
rientra in questa categoria può muoversi per avere una migliore posizione compiendo quello
che si chiama “passo di aggiustamento”, nella direzione che preferisce. Lo spostamento non
può essere più lungo di un valore che dipende dalla taglia, come indicato dalla tabella
seguente:
TAGLIA DELLA CREATURA E PASSO DI
AGGIUSTAMENTO
Taglia Lunghezza dello Spostamento
(m)
Minuscola(Mi) 0,5
Piccola(P) 0,75
Media(M) 1,5
Grande (G) 3
Enorme (E) 4,5
Gigantesca Gi) 6
Gargantua (Ga) 9
La distanza del passo si aggiustamento è relativa agli interni ed è da modificare negli esterni in
base al terreno in cui ci si trova. Un passo d’aggiustamento non provoca mai attacchi di
opportunità.
Azioni a Metà Movimento
Permettono ad un personaggio di muoversi fino a metà del suo massimo movimento e compiere
ancora qualche altra azione, come attaccare con un’arma da tiro o da mischia (queste solo a
metà FF). Ci sono limiti a cosa si può fare muovendosi e facendo altro dopo.
Azioni a Movimento Completo
In queste azioni il personaggio si muove fino al massimo movimento consentito nel round o
anche più a seconda dei casi, prima di effettuare altre azioni, nel round successivo.
AZIONI PRINCIPALI E MOVIMENTO
Azione Tipo
Abilità Speciale di Classe Vario, dipende dall’abilità.
Altra Azione Speciale Vario, ma in genere Nessun Movimento
Alzarsi da Terra, da Metà Movimento
Inginocchiati o Seduti
Arretrare Combattendo Metà Movimento
Attaccare con Armi da lancio Nessun Movimento o Metà Movimento
Attaccare con Armi da tiro Nessun Movimento o Metà Movimento
Attaccare in Mischia Nessun Movimento o Metà Movimento
Attaccare Senz’armi Nessun Movimento o Metà Movimento
Attaccare un’Arma Nessun Movimento o Metà Movimento
Attacchi Multipli Vario
Attacco di Opportunità Nessun Movimento
Cambiare Arma (azione Nessun Movimento
completa)
Caricare (tutte) Metà Movimento o Movimento Completo
Colpo Mirato Nessun Movimento o Metà Movimento
Coprire un Compagno Nessun Movimento
Corsa Movimento Completo
Disarmare un Avversario Nessun Movimento
Inginocchiarsi, Sedersi o Nessun Movimento
Mettersi a Terra
Lanciare un Incantesimo Nessun Movimento
Mettersi in Guardia Nessun Movimento o Metà Movimento
10

Movimento Normale Movimento Completo


Parare un Colpo con un’arma o Nessun Movimento
con lo scudo
Parata Armata Nessun Movimento
Parlare in Mischia Azione Gratuita
Passo di Aggiustamento Azione Gratuita
Preparare la Lancia Nessun Movimento o Metà Movimento
Ricaricare un’Arma da Tiro Nessun Movimento o Metà Movimento
Ritirata Movimento Completo
Scacciare i non-morti Nessun Movimento
Scatto Movimento Completo
Schiantare Nessun Movimento o Metà Movimento
Schivare Nessun Movimento
Usare un Oggetto Magico Nessun Movimento
Usare un’Abilità Magica Innata Nessun Movimento
Usare una Capacità Secondaria Vario, dipende dall’abilità.
11

DESCRIZIONE DELLE AZIONI


ALTRA AZIONE SPECIALE
Muro di Scudi
Se più personaggi o mostri si mettono l’uno fianco all’altro possono creare un muro di scudi.
Servono almeno due elementi, che devono usare uno scudo medio e/o a torre. Questa tattica
garantisce vari benefici.
Contro Proiettili
In campo aperto tutti quelli che formano il muro ed ogni alleato che sta immediatamente dietro
si considera coperto al 50% (protezione rigida, bonus di +4 alla CA) contro proiettili. Negli
interni o sottoterra il muro di scudi copre la linea di tiro, cosicché tutti gli alleati dietro il muro
non possono essere bersagliati dal fuoco nemico, ma questo rimane sempre vero per chi forma
il muro stesso, sebbene goda del bonus alla CA.
Contro armi da Mischia
Dato che i personaggi che formano il muro sono a ranghi stretti, questa tattica permette di
concentrare il potere d’attacco, ma anche per controllare il movimento dei nemici,
specialmente in aree strette come i corridoi dei dungeon. Poiché gli scudi si sovrappongono,
tutti i membri del muro, se sono della stessa Taglia, guadagnano un bonus di +1 alla CA,
altrimenti non funziona, ed inoltre devono muoversi all’unisono, se vogliono stare uniti. Un
muro di scudi può fare solo una mossa metà movimento senza correre il rischio di rompere la
formazione. C’è una certa limitazione nella scelta delle armi da usare. Innanzitutto soltanto
armi ad una mano, dato che l’altra deve impugnare lo scudo. Se stanno usando un’arma da
impatto o da taglio (tipo I o T), soffrono una penalità di -2 al ThAC0 se a meno che l’arma che
usano non sia di una taglia più piccola della loro, a causa dell’interferenza reciproca dei colpi
data dai ranghi stretti. Le armi da punta (tipo P) non sono penalizzate. Se un’arma rientra in
due tipi soffre della penalità, a meno che l’uso da punta non sia separato dall’altro. Per
esempio, Asgard, un barbaro umano (taglia Media), forma un muro di scudi coi suoi compagni.
Può usare la sua spada corta (tipo Taglio, taglia Piccola) o la lancia (tipo Punta) senza penalità,
ma se usa la sua ascia da battaglia (tipo Taglio, taglia Media) soffre -2 al ThAC0 perché è molto
vicino ai suoi alleati. Un’altra eccellente tattica è quella di porre dietro il muro uno o più
compagni che usano armi lunghe. Data la portata dell’arma, che va oltre la linea degli scudi, I
nemici possono subire vari attacchi prima di arrivare a gittata di mischia (sono attacchi
d’opportunità). Il ThAC0 dell’arma lunga però è penalizzato di -2 (picca esclusa, vedi sotto).
Barriere di Lance
Le linee di lance o picche sono estremamente efficaci contro creature che cercano di avvicinarsi
in mischia. Le formazioni di picchieri svizzeri potevano sconfiggere le più massicce cariche a
cavallo e potevano farsi strada anche attraverso numerose formazioni di fanteria. La cosa
migliore è disporre gli uomini a ranghi serrati, anche se non è necessario, e possono essere
doppiamente pericolose aggiungendo un’altra linea di soldati posta dietro la prima, per creare
una migliore difesa contro l’avvicinamento dei nemici. Per formare una linea di lance I
personaggi devono stare l’uno accanto all’altro, a formare una linea retta. Una seconda fila può
stare dietro la prima ed attaccare a -2 al ThAC0, ma se il raggio minimo d’uso dell’arma
oltrepassa la prima linea, come per le picche, allora la penalità non si applica. Se i soldati hanno
un’arma che ha un raggio massimo di 4,5m può essere aggiunta una terza linea (la penalità di
-2 si estende anche alle picche, però). L’uso di questa tattica è più efficace quando tutti i
personaggi scelgono l’opzione Mettersi in Guardia (vedi poi), dato che qualunque nemico
abbastanza pazzo da avvicinarsi può subire almeno 6 attacchi prima di poter rispondere a sua
volta. Come le barriere di scudi, le linee di lancieri possono muoversi al massimo di metà
movimento senza scomporsi e sono più efficaci in spazi stretti, dove gli avversari non possono
prenderle ai fianchi.

ARRETRARE COMBATTENDO
Un personaggio che dichiara quest’azione vuole indietreggiare allontanandosi dal
combattimento, ma lo fa con cautela, continuando a tenere a bada il nemico. Il personaggio può
indietreggiare al massimo di metà movimento in mischia, camminando all’indietro e dando la
fronte al nemico, che può seguirlo ed attaccarlo, se vuole, ma non può portare su di lui attacchi
di opportunità; l’unico modo per attaccare il personaggio è seguirlo prima ed attaccarlo poi.
12

Affinché la manovra riesca ci deve essere spazio sufficiente dietro. Anche se il DM ha previsto
che il nemico facesse altro, come per esempio attaccare due avversari diversi, può cambiare i
suoi piani, facendo seguire il personaggio da chi lo combatteva. Il difensore può replicare a sua
volta e gode della sua intera CA. Tutte le azioni di movimento, del personaggio e del nemico
che lo vuole inseguire, si svolgono nella fase 5, mentre tutti gli attacchi nella fase 8 e/o in
quella 9. Chi arretra combattendo può sempre eseguire attacchi d’opportunità su nemici se si
verificano le condizioni.

ATTACCARE CON ARMI DA LANCIO E DA TIRO


Il personaggio attacca con l’arma scelta fino al massimo numero di volte permesso in base al
Fattore-Fuoco dell’arma. Egli può muoversi ed attaccare, percorrendo al massimo un tratto pari
a metà del movimento in mischia, ma il suo FF è dimezzato per difetto (dove 1,5 è pari a d 1).
Un personaggio non può attaccare e muoversi; se per prima cosa attacca è costretto a portare
l’eventuale successivo attacco nella fase 9, ed al massimo può muoversi di poco ed una volta
sola, come spiegato più avanti. Non si possono usare armi da tiro o da lancio in mischia o
contro nemici più vicini di 1,5 m , nel qual caso manca automaticamente il bersaglio a meno
che questo non sia immobile. Il bersaglio è mancato automaticamente anche quando questo si
trova fuori gittata massima (o estesa). Le gittate indicate nelle tabelle delle armi sono quelle
negli interni, negli esterni devono essere moltiplicate per tre. I tiri per colpire dell’attaccante
possono essere modificati dai bonus o dalle penalità per la destrezza, dalla maestria e dai
bonus magici, ma anche dalla distanza, dalla copertura del bersaglio e dal tempo d’esposizione
per bersagli che sono solo parzialmente visibili nel corso del round (10 sec). Se un personaggio
non si è mosso nella fase 5 oppure ha già eseguito un attacco, può compiere il passo
d’aggiustamento per poter avvicinarsi meglio ad un nemico o ad un gruppo di nemici e magari
prendere meglio la mira, ma in questo caso il FF è intero. Attaccare con armi da tiro o da lancio
trovandosi in un’aera minacciata da un nemico comporta sempre un attacco d’opportunità, ma
il trovarsi nell’area e non attaccare non fa scattare l’attacco.
MODIFICATORI AL ThAC0 DELLEARMI DA TIRO E DA LANCIO INBASE
ALLA GITTATA
Ravvicinat Corta Media Lunga Estesa
a
0 (SP, ES) 0 -2 -5 -10
+1 (MS)
+2 (GM)
MODIFICATORI AL THAC0 IN BASE ALLA
COPERTURA
Copertura Protezione Protezione
Bersaglio Morbida Rigida
25% -1 -2
50% -2 -4
75% -3 -6
90% -4 -10
Completa -5 Non colpibile
TEMPO DI ESPOSIZIONE NEL ROUND E
MODIFICATORI AL ThAC0
Tempo Penalità al ThAC0
d’Esposizione (sec)
1 -9
2 -8
3 -7
4 -6
5 -5
6 -4
7 -3
8 -2
9 -1
10 Nessuna

Proiettili a Dispersione
A differenza dei proiettili normali, il cui bersaglio è una specifica creatura, per uno a dispersione
il bersaglio è una zona, sia essa rappresentata da una creatura o un punto nel terreno. Quando
si dichiara l’attacco, il giocatore indica dove vuole che finisce il proiettile. Questo punto diventa
13

il riferimento di direzione e distanza della dispersione (deviazione in distanza e posizione dal


punto scelto). Molti proiettili a dispersione sono oggetti di fortuna o armi per necessità, come
fiaschette d’olio, fiale d’acqua santa o boccette d’acido. La gittata cui può essere lanciato un
oggetto dipende dalla forza del personaggio e dal peso dell’oggetto. Come regola generale un
proiettile di 50 Mon d’ingombro o meno può essere lanciato con gittate base di 3m/6m/9m, ed
oggetti più grandi hanno gittate ridotte. Oggetti piccoli possono avere gittate maggiori, come
indicato nelle tabelle per sassi e fiale. Per lanciare oggetti molto pesanti può esser necessario
riuscire in un check di Forza, con penalità variabili secondo il peso. Un esempio: una cosa è
lanciare uno zaino vuoto oltre una crepa larga 3 m ed un’altra è sollevare un orco e lanciarlo
addosso ai suoi compagni 3m più avanti! Una volta che un contenitore colpisce il suolo o una
creatura, di solito di rompe immediatamente liberando il contenuto, ma non è sempre vero
poiché alcuni proiettili, come fiasche in cuoio morbido o vasellame duro sono particolarmente
resistenti. Se c’è qualche dubbio sul fatto che il contenitore si spacchi e si apra, spargendo
dappertutto il contenuto, il DM può fare un TS su Caduta sul materiale di cui è fatto l’oggetto in
esame. Se un proiettile manca il bersaglio è importante sapere dove va a finire, dato che, per
esempio, una fiala d’acido vagante può rappresentare un pericolo per gli altri personaggi, l’olio
incendiato può appiccare il fuoco chissà dove ecc.. Il procedimento per trovare il punto di
caduta del proiettile si chiama “dispersione”. La prima cosa da fare è tirare 1d10 e consultare il
diagramma in figura, tratto dalla AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide, per vedere la
direzione di spostamento.

Diagramma a Dispersione
La seconda cosa da fare è determinare quanto lontano dal punto prescelto vada a cadere il
proiettile. Se il lancio era stato fatto a corta gittata si tiri 1d6, se era a media 1d10 e se era a
lunga 2d10. il numero ottenuto va moltiplicato per 30 ed il risultato sono i cm di distanza dal
punto mirato. Il danno inflitto da un attacco con proiettile a dispersione cambia se è un colpo
diretto oppure se il bersaglio si trova nell’area dello schizzo. Come “area d’effetto” si intende lo
spazio coperto da un tiro diretto e tutte le creature in quell’area subirà il danno indicato come
Colpo Diretto, mente tutte le creature entro 1,5m dall’area d’effetto sono soggetti al danno da
schizzo.
EFFETTO DEI PROIETTILI A DISPERSIONE
Tipo di Proiettile Area d’Effetto Danno Diretto Danno da
Schizzo
Fiala d’Acido 30cm di diametro 2d4 PF / 2d6 PD 1 PF / 1d3 PD
Fiala di Acqua Santa 30cm di diametro 1d8 PF / 1d10 PD 1d4 PF /1d6
PD
Olio Combustibile 1,5m di diametro 1d6 PF / 1d8 PD 1d3 PF /1d6
Acceso* PD
Veleno 30cm di diametro Speciale Speciale
* Si veda anche la descrizione delle fiaschette d’olio nella sezione delle armi.

Arcieri a Cavallo
Usare archi o balestre a cavallo è efficace contro i fanti senza armi da tiro, che non possono
replicare al fuoco. Le armi utilizzabili dal cavaliere sono archi corti (tutti), balestre a fionda, a
mano e leggere, il daikyu ed anche le fionde (non le fionde-bastone). Se l’arciere rimane fermo
e compie un’azione a nessun movimento può attaccare al massimo FF. Se la cavalcatura si
muove per metà del suo movimento, l’arciere o il balestriere soffre -2 al ThAC0 e dimezza il suo
FF, mentre se la cavalcatura si muove alla massima velocità l’arciere dimezza sempre il suo FF,
ma soffre un malus di -4 al ThAC0. Le penalità al ThAC0 si possono ridurre imparando lo stile di
14

combattimento Arciere a Cavallo. Con tattiche tipo attacca-e-fuggi gli arcieri a cavallo per un
certo periodo resero la fanteria, sprovvista di armi a distanza efficaci, quasi inutile.

ATTACCARE IN MISCHIA CON O SENZA ARMI


Come nel caso degli attacchi con armi da tiro o da lancio è permesso muoversi di un numero di
metri pari alla metà del proprio movimento in mischia ed attaccare fino al massimo consentito
dalla Maestria o dalle Opzioni di Combattimento. Il movimento si effettua nella fase 5, mentre
gli attacchi nella fase 8 e, se necessario, in quella 9.
Combattimento con Due Armi: consentito a Combattenti e Vagabondi, permette di
combattere con due armi ad una mano di cui la secondaria deve essere di una taglia più piccola
della primaria, oppure con due armi di taglia Piccola (vedi stile di combattimento con due armi).
In un round, quindi, è concesso un secondo attacco, che viene penalizzato di -4 al TPC, ed è
trattato come fosse di un grado di maestria inferiore. Non si può portare un secondo attacco
con un’arma in cui si è INESPERTI. Il bonus di destrezza alla sorpresa viene usato per limitare il
malus al Tiro per Colpire con la seconda arma. Se un personaggio può effettuare attacchi
multipli, come per esempio i Guerrieri con le opzioni di combattimento dal 12° livello in su, la
seconda arma non aggiunge più un attacco supplementare, bensì non risulta più penalizzata di
-4 per il secondo attacco. Sia per i combattenti che non abbiano le opzioni che per i Vagabondi,
secondo le regole della maestria può capitare che un’arma conceda due attacchi nel round
(accade al grado ESPERTO ogni due round o al grado GRAN MAESTRO ogni round): ad ogni
round in cui l’arma primaria concede due attacchi è possibile effettuare due attacchi con armi
diverse, ma uno deve essere portato per forza con l’arma primaria. L’attacco con l’arma
secondaria in questo caso non subisce penalità né ai TPC né al grado di maestria. Per rimuovere
interamente le penalità alla maestria bisogna studiare lo stile di combattimento a due armi. I
personaggi ambidestri soffrono -2 ai TPC invece di -4, ma mantengono il -1 al grado di maestria
con l’arma secondaria nel combattimento a due armi. Ricordo che il main gauche, il pugnale da
parata ed il cestus, fin dal livello BASE non infliggono né la penalità di -4 alla mano secondaria,
né penalità alla maestria, né il -4 agli attacchi nel combattimento a due armi.
Difesa nel Combattimento a Due Armi: ad ogni round il giocatore deve scegliere con quale
arma vuole usare i bonus difensivi e con quale effettuare le eventuali parate (quindi tutto con la
stessa o dividere le funzioni tra le due armi). Se il personaggio non ha studiato lo stile di
combattimento a due armi la difesa data dalla seconda arma si considera di un grado di
maestria inferiore.
Scudi Armati: ogni tipo di scudo armato (scudo dentato escluso, dato che è una vera e propria
arma a due mani), consente sempre un attacco supplementare a round, eseguito sempre nella
fase 9, ma non viene penalizzato come nel caso del combattimento a due armi, bensì viene
trattato come un qualunque attacco della relativa maestria. Vale lo stesso discorso per gli
attacchi multipli fatto per il combattimento a due armi.

ATTACCARE UN’ARMA O UNO SCUDO


Se il DM usa un sistema di Punti Strutturali come quello presentato nel supplemento D&D Armi
ed Armature v 7.0, allora può permettere che un personaggio attacchi di proposito l’arma
dell’avversario per danneggiarla o anche romperla, cosa fattibile anche per lo scudo. Questa
azione sostituisce un normale attacco e va dichiarata prima di tirare per l’iniziativa e si
considera un caso speciale di colpo mirato (si applica il +1 all’iniziativa). L’attaccante deve
riuscire in un tiro per colpire l’avversario con una penalità di -4 e, in caso di successo, sottrae
all’arma o allo scudo un numero di PS quanti sono i PF inflitti dal colpo, ma si calcola il danno a
grado BASE inflitto dall’arma che colpisce, non il grado di maestria effettivo di chi attacca.
L’oggetto deve poi riuscire in un TS vs. Distruzione per dimezzare i danni subiti. Se si verificano
le condizioni si applicano anche i colpi critici e sono possibili anche le Schiantate, che infliggono
sempre il danno BASE di maestria, ma in più aggiungono come al solito l’intero punteggio
attuale di Forza dell’attaccante Due cose importanti: l’arma usata deve essere da taglio (T)o da
impatto (I) e la sua taglia deve essere almeno uguale a quella dell’arma o dello scudo che
attacca, altrimenti infligge solo danni dimezzati (per difetto). Fin qui le regole base, ma se il DM
vuole, può raffinare la regola in base al materiale di cui sono fatti gli oggetti. Semplicemente
basta consultare le tabelle seguenti ed applicare il modificatore al TS vs. Distruzione dell’arma
o dello scudo colpito (vedi sempre D&D Armi ed Armature v 7.0), e se il DM vuole può anche
usare diversi modificatori al ThAC0 in base alle dimensioni dell’oggetto da colpire, come nelle
altre tabelle di questo paragrafo. I modificatori al materiale si estrapolano dalla tabella di
durezza relativa, nel seguente modo: quando un materiale attacca un altro il DM applica al TS
15

del materiale attaccato la differenza tra il suo valore di durezza e quello del materiale che lo
attacca; per esempio se un’arma di bronzo comune attacca un’arma in mithril, questa beneficia
di un +5 di bonus al TS vs. Distruzione per dimezzare i danni (10 del mithril meno 5 del bronzo
comune), mentre vale il contrario se è l’arma di mithril che attacca quella di bronzo comune (e
il TS dell’arma in bronzo è penalizzato di -5. Gli oggetti magici aggiungono il loro bonus a tutti i
tiri. Ricordo che le armi magiche non possono esser danneggiate da altre armi che non abbiano
un bonus almeno uguale. Qualche regola generale:
• Se il bonus al TS del materiale attaccato è +5, +6 o +7 questo subisce di base metà danno,
dimezzabile col TS, che beneficia del bonus normale, se è +8 o superiore questi non può
essere danneggiato.
• Se il malus del materiale attaccato è -5, -6 o -7 questo subisce ½ PS in più di quelli base, un
totale dimezzabile però col solito TS; se il malus è +8 o superiore non è ammesso TS e
l’oggetto subisce danni interi.
Nota: la regola materiale vs. materiale è solo un’idea di base, ancora da affinare, ed è
puramente opzionale.
MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE GLI SCUDI
Tipo Modificatore al Tipo Modificatore al
ThAC0 ThAC0
Rotella -5 Scudo Grande -2
Scudo -4 Pavese (usato -
Piccolo attivamente)
Scudo -3
Medio

MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE LE ARMI IN BASE


ALLA TAGLIA
Taglia Modificatore al Taglia Modificatore al
ThAC0 ThAC0
Minuscola -6 Grande -2
Piccola -5 Enorme 0
Media -4

TABELLA DI DUREZZA RELATIVA DEI MATERIALI


Materiale Valore Materiale Valore
Adamantite 10 Argento 4
Mithril 9 Argento Alchemico 4
Pietra Preziosa (Diamante) 9 Pietra Comune (Roccia 4
Dura)
Acciaio Nanesco 8 Vetro Superiore 4
Pietra Preziosa (Gioiello) 8 Bronzo Comune 3
Pietra Preziosa (Gemma) 7 Legno Comune, Spesso 3
Acciaio Superiore 6 Oro 3
Pietra Preziosa (Preziosa) 6 Platino 3
Acciaio Comune 5 Cuoio / Pelle Rigida o 2
Indurita
Acciaio Elfico 5 Legno Comune, Sottile 2
Bronzo Superiore 5 Osso 2
Ferro Comune 5 Pietra Comune (Roccia 2
Friabile)
Pietra Preziosa (Pregiata) 5 Cuoio / Pelle Morbida 1
Vetroacciaio 5 Vetro Normale/Cristallo 0

ATTACCHI MULTIPLI
Si parla di attacchi multipli in due casi: il primo è quando un personaggio può effettuare più di
un attacco nel corso del round. La maestria con le armi lo permette, infatti al grado ESPERTO e
MAESTRO le armi da mischia concedono tre attacchi ogni due round, mentre al grado GRAN
MAESTRO due; inoltre molte armi da tiro e da lancio permettono due o più attacchi nel round. Il
secondo caso è quello delle Opzioni di Combattimento dei Guerrieri, aperte a tutti i
Combattenti, anche Semiumani, che incontrino i requisiti richiesti (vedi descrizione della classe
del Guerriero). Nel primo caso il personaggio attacca quante volte gli è permesso nel round di
volta in volta dalla maestria e tutti gli attacchi si eseguono nelle fasi 6 (se armi a distanza) 8 e
9, può muoversi ed effettuare tutti i suoi attacchi con armi per il corpo a corpo, ma solo se non
percorre più della metà del suo movimento in mischia. Può muoversi fino a metà del suo
movimento e poter far fuoco con l’arma da tiro o da lancio a metà FF. In nessun modo può
16

rinunciare ad un attacco per effettuare altre azioni, al massimo può applicare le opzioni
Schivare, Disarmare e Parare spendendo uno o più attacchi e in qualsiasi combinazione, ma
nulla più. L’opzione di combattimento invece permette di poter usare il numero di attacchi
multipli come fossero azioni disponibili nel round e quindi fare altro invece che portare un
attacco. Ogni azione può comportare più o meno movimento, ma non se ne possono fare più di
quelle permesse dal livello. Ogni azione si risolve nella fase relativa e il tiro di iniziativa si fa
secondo l’azione più lenta, modificato di +1 per ogni fase coperta esclusa quella dell’azione più
lenta e quella di movimento. Facciamo un esempio per un Paladino di 24° livello, con tre
attacchi multipli e può anche lanciare incantesimi. La tabella seguente illustra una serie di cose
che il nostro paladino può fare, tutte richiedenti tre azioni, ma sono solo esempi che vanno
regolati base al tipo di azione eseguita; date le molte opportunità offerte da questa opzione non
è possibile coprire tutti i casi ed il DM di volta in volta si regolerà secondo le intenzioni del
giocatore. ’Sto paladino può:
• Muoversi fino a metà movimento ed attaccare tre volte in mischia con la stessa arma
• Muoversi fino a metà movimento, attaccare un avversario, muoversi di metà movimento ed
attaccarne un altro, muoversi ancora di metà movimento ed attaccare un terzo nemico (sono
possibili gli attacchi di opportunità, ovviamente).
• Muoversi fino a metà movimento, attaccare con l’arma, muoversi fino al massimo del
movimento in mischia, muoversi di metà movimento ed attaccare un altro nemico.
• Muoversi due volte il movimento in mischia e poi effettuare un attacco
• Muoversi di tre volte il suo movimento in mischia, ma senza correre.
• Arretrare Combattendo per tre volte.
• Muoversi usando tutto il movimento, dichiarare la Schivata o la Parata Armata e portare un
attacco in mischia.
• Correre e portare due attacchi (attenzione alla fatica).
• Scattare e portare due attacchi (attenzione alla fatica).
• Lanciare un incantesimo o usare un oggetto magico o un’abilità magica nella fase 6,
attaccare con armi da tiro due volte nella fase 9 (aggiungere +1 all’iniziativa totale).
• Cambiare arma, muoversi di tutto il movimento e portare un attacco in mischia (aggiungere
+2 all’iniziativa totale).
• Gettare un’arma a terra, estrarne un’altra e muoversi di metà movimento verso un nemico,
portare due attacchi in mischia.
Eccetera, eccetera…
Alcune regole generali:
• Ogni manovra di combattimento conta come un’azione.
• Ogni opzione di combattimento conta come un’azione.
• Un movimento di metà del massimo ed un attacco conta come un’azione.
• Un’azione che non comporta movimento conta come una o più azioni, dipende.
• Non si può usare più di un effetto magico di un tipo. Cioè si può, per esempio lanciare un incantesimo,
bere una pozione ed usare una verga magica, ma non lanciare due incantesimi o bere due pozioni.
• Si può effettuare una sola Schiantata nel round.
• L’incantesimo Velocità raddoppia il numero di azioni possibili, ma lascia inalterato il numero di parate
con le armi o lo scudo dovute alla maestria e non permette di usare più di una volta uno stesso oggetto
magico o di lanciare due incantesimi. Se velocizzato un personaggio deve rinunciare ad un’azione per
avere più parate di quelle concesse di base dalla maestria.
• Il movimento totale di un personaggio nel corso del round non può eccedere tre volte quello in mischia
(e cioè uguale alla velocità di fuga).
• Non c’è limite alle combinazioni di Schivare, Parata Armata, Disarmare ed Attacchi purché in totale
siano pari al numero di azioni nel round.
• Si può fare un solo passo di aggiustamento nel round, nonostante tutte le azioni disponibili.
• Le azioni si risolvono sempre nell’ordine dato dalla sequenza delle fasi, a meno di azioni ritardate o di
opportunità.
• Ogni azione si risolve nella fase relativa e il tiro di iniziativa si fa secondo l’azione più lenta, modificato
di +1 per ogni fase coperta esclusa quella dell’azione più lenta e quella di movimento.
• Se sono previsti più movimenti completi il primo si fa nella Fase 5, mente gli altri nella fase 9. In pratica
i Combattenti con le opzioni compiono le azioni doppie una volta, nelle fasi relative, poi le altre nella
Fase 9, seguendo sempre l’ordine della sequenza.

ATTACCO DI OPPORTUNITÀ
17

Gli attacchi di opportunità accadono quando un personaggio sotto la minaccia di una creatura
ignora il nemico accanto o gli dà le spalle, uscendo dall’area da questi controllata, detta “area
di minaccia” e quando avviene il nemico ha la possibilità di portare un attacco in mischia (o una
sequenza di attacchi se un mostro può effettuarne più di uno). Una creatura coinvolta in un
combattimento occupa una certa area in base alle sue dimensioni ed alla taglia e minaccia, così
si dice, una certa area attorno ad essa. Se accanto alla creatura un nemico esegue un’azione
che comporta un attacco di opportunità, la creatura o il personaggio può compiere un attacco
verso di essa, come spiegato in seguito in modo dettagliato , e le distanze in esame sono
elencate dalla seguente tabella:
TAGLIA DELLA CREATURA, SPAZIO OCCUPATO ED AREA DI
MINACCIA
Taglia Area Occupata (m) Minaccia Naturale (m)
Minuscola(Mi) 0,75 x 0,75 0
Piccola(P) 1x1 1,5
Media(M) 1,5 x 1,5 1,5
Grande (G) – Lunga 3x3 1,5
Grande (G) – Alta 3x3 3
Enorme (E) – Lunga 4,5 x 4,5 3
Enorme (E) – Alta 4,5 x 4,5 4,5
Gigantesca (Gi) – 6x6 4,5
Lunga
Gigantesca (Gi) – Alta 6x6 6
Gargantua (Ga) – 9x9 6
Lunga
Gargantua (Ga) – Alta 9x9 9

La minaccia naturale implica l’uso di armi di taglia uguale o minore a quella di chi le usa, infatti
un personaggio con una tipica arma lunga ha in genere un raggio di minaccia esteso a 3m, e
non a 1,5m come se stesse usando una spada lunga. La distanza di mischia di ciascun arma è
indicata nelle rispettive descrizioni, se oltrepassa il metro e mezzo tipico della mischia. Non si
possono portare attacchi di opportunità con armi da tiro o da lancio. Generalmente gli attacchi
di opportunità si eseguono nelle fase 5, e sono gratuiti, cioè non contano nel normale numero di
attacchi che un personaggio o un mostro possono fare nel round, se un giocatore ha dichiarato
un attacco in mischia all’inizio del round, non lo perderà se effettuerà uno o più attacchi di
opportunità. Una creatura non può fare più di un attacco di opportunità su di un singolo
avversario nel corso del round, ma se si tratta di più nemici che offrono la possibilità di un
attacco di opportunità è possibile attaccarli tutti, un colpo ciascuno. C’è un limite al numero di
attacchi che una creatura può fare in un round. I Combattenti ed i mostri possono fare tre
attacchi, più uno ogni 5 livelli o DV, mente tutti gli altri uno solo, più uno ogni 5 livelli. Trenta
coboldi che cercano si oltrepassare un guerriero in uno stretto passaggio subiranno perdite, ma
alcuni ce la faranno. I personaggi ed i mostri sorpresi non possono effettuare attacchi di
opportunità nel round in cui sono sorpresi. Una lunga lista di azioni e la possibilità che causino
un attacco di opportunità sono indicate di seguito.
AZIONI IN COMBATTIMENTO ED ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ
Azione che non Comporta Movimento Attacco di
Opportunità1
Abbassare la resistenza agli incantesimi No
Accendere una torcia o una lanterna Si
Aiutare un altro nel compiere un’azione Forse2
Attaccare un oggetto per romperlo Forse3
Attaccare un’arma per spezzarla Si3
Attivare un oggetto magico che non sia una pozione, un olio o No
un unguento
Bere una pozione o applicare un olio o un unguento Si
Cambiare arma Si
Caricare una balestra pesante, un arbalesto o una balestra a Si
ripetizione
Concentrarsi per mantenere attivo un incantesimo No
Coprire un compagno con armi a distanza Si
Coprire un compagno con armi da mischia No
Dare il colpo di grazia Si
Disarmare un avversario Si1
18

Effettuare un colpo mirato No (Si se attacco a


distanza)
Effettuare una parata armata No
Far cessare l’effetto di un proprio incantesimo No
Lanciare un incantesimo Si
Leggere una pergamena Si
Liberarsi da una rete Si
Mettersi pancia a terra, sedersi o inginocchiarsi No
Portare tutti i propri attacchi a distanza Si
Portare tutti i propri attacchi in mischia No
Portare tutti i propri attacchi senz’armi No
Preparare la lancia Si
Prepararsi per un’azione di opportunità No
Scacciare i non-morti No
Schiantare No
Schivare No
Sfuggire ad una presa No
Spegnere un fuoco No
Stabilizzare un compagno morente Si
Usare abilità magiche innate Si
Usare abilità secondarie Di solito
Usare incantesimi a tocco Si
Usare una capacità speciale di classe No
Azione a Metà Movimento Attacco di
Opportunità2
Aprire o chiudere una porta No
Arretrare combattendo No
Caricare una balestra leggera o a mano Si
Controllare una bestia spaventata Si
Effettuare un colpo mirato No (Si se attacco a
distanza)
Estrarre un arma No
Indirizzare o reindirizzare un incantesimo attivo (es. ESP) No
Indossare lo scudo o toglierlo No
Muovere un oggetto pesante Si
Azione a Metà Movimento (Segue) Attacco di
Opportunità2
Muoversi Si
Muoversi e fare fuoco a metà FF con armi da tiro o da lancio. Si
Muoversi e portare tutti i propri attacchi in mischia Si
Muoversi e portare tutti i propri attacchi senz’armi Si
Prendere un oggetto dallo zaino o da una borsa. Si
Preparare la lancia Si
Raccogliere uno getto da terra Si
Rialzarsi da terra, da seduti o da inginocchiati Si
Rinfoderare un’arma Si
Salire su un cavallo o smontare No
Schiantare No
Azione a Movimento Completo Attacco di
Opportunità2
Carica (tutte) No
Corsa Si
Scatto Si
Azioni Gratuite Attacco di
Opportunità2
Gettare un oggetto No
Interrompere la concentrazione su un incantesimo No
Parlare No
Preparare le componenti per un incantesimo No
19

Varie, non rientranti nelle Precedenti Attacco di


Opportunità2
Passo di aggiustamento No
Ritardare un’azione No
1
A meno che chi cerca di Disarmare non conosca le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri,
nel qual caso non si applica.
2
Indipendentemente dall’azione se ci si muove fuori da un’area minacciata, solitamente si
provoca un attacco di opportunità. La colonna indica se l’azione in sé, non il movimento,
provoca un attacco di opportunità.
3
Se qualcuno aiuta un altro a compiere un azione che normalmente provocherebbe
un’attacco di opportunità, allora anche l’atto di aiutare provoca l’attacco.
4
Solo se l’oggetto è tenuto, impugnato, portato o indossato da una creatura, altrimenti no.

CAMBIARE ARMA (AZIONE COMPLETA)

Con quest’azione il personaggio rinfodera l’arma che impugnava in precedenza e ne estrae


un’altra. L’operazione avviene con cura, a differenza del cambio d’arma che implica gettare a
terra la prima arma ed estrarre la seconda. Questa è un’azione che non comporta movimento e
che è soggetta ad attacchi di opportunità.

CARICARE
Carica a Piedi
I personaggi ed i mostri possono caricare per avvicinarsi rapidamente al combattimento e
portare un attacco. Caricare si considera un’azione a movimento completo, ma un personaggio
che carica può muoversi al massimo fino a 1,5 volte il suo normale movimento in mischia, ma
deve essere pari ad almeno 18m negli esterni e 6m negli interni. Il movimento della carica si
effettua nelle fase di movimento, mentre l’attacco nella fase 8. Caricare (che può essere anche
definito come attacco spericolato), dà al personaggio vari vantaggi, ma infligge alcune penalità.
Chi carica beneficia di un +2 al ThAC0 sul suo primo attacco (alcune armi, come la lancia da
cavaliere infliggono danno doppio nella carica, vedi poi). Poiché chi carica è concentrato
sull’attacco bada poco alla difesa e perde i bonus alla CA dovuti alla Destrezza e soffre anche di
un ulteriore -1 alla CA. Personaggi in Guardia con armi più lunghe di quella di chi carica
colpiscono prima automaticamente. Inoltre i personaggi possono preparare la lancia contro le
cariche.
Carica su Cavalcatura
Una delle più spettacolari manovre in battaglia è la carica di cavalleria. Non ci sono
considerazioni speciali da fare o formazioni da proporre per un’azione simile; anche un singolo
cavaliere può usare questa tattica. La carica contro nemici appiedati fornisce +2 al ThAC0 per
la carica e +1 per essere a cavallo. Se il cavaliere è armato con la lancia da cavaliere può
infliggere danno doppio (2x effettivo dei PF e PD di base) se colpisce, inoltre, la portata
superiore della lancia può permettere al cavaliere di colpire il difensore prima che questi abbia
la possibilità di contrattaccare. Il personaggio che carica può anche usare la sua cavalcatura
per muoversi attraverso i ranghi nemici, abbattendoli o calpestandoli. Una fila di cavalieri in
armatura può letteralmente spazzare via la fanteria, sebbene provochino attacchi di
opportunità una volta che si inoltrano nella ressa. Ad ogni modo, lo shock iniziale di tale carica
può decimare molte formazioni di fanteria. Una delle migliori difese contro le cariche è far fuoco
con armi da tiro o da lancio sulle cavalcature. In genere i cavalli sono più facili da colpire dei
loro cavalieri. Ogni volta che una cavalcatura riceve una ferita, il cavaliere deve riuscire in un
check di Cavalcare (o un TS su Schivabili) per mantenere il controllo dell’animale. I cavalieri
degli animali che seguono quello ferito devono anche loro fare i check per non essere fermati
dall’eventuale abbattimento dell’animale, se accade. Una carica a cavallo deve essere
preceduta da una rincorsa di almeno 18m negli esterni e 6m negli interni
Caricare con lo Scudo
Si può effettuare una carica con lo scudo correndo addosso ad un nemico con lo scudo davanti
a sé come ariete. Il personaggio deve avere almeno 3m di spazio libero (modificare la distanza
negli esterni) per correre verso il suo bersaglio. Essendo una carica, questa manovra è soggetta
al “preparare la lancia” ed all’effetto speciale Conficca. Il personaggio prima si muove, poi
effettua un normale TPC modificato dal bonus di Forza al ThAC0 dell’attaccante, dal bonus della
maestria con lo scudo, se c’è, e da modificatori di circostanza a discrezione del DM. Dopo che
20

uno scudo è stato usato per una carica non fornisce più la sua protezione per il resto del round.
La carica costa un attacco (specie per chi ha gli Attacchi Multipli), ma non soffre di penalità
alcuna. La manovra si risolve tutta nella fase di movimento e se va a segno la vittima subisce i
danni dello scudo e gli eventuali effetti speciali dovuti alla maestria, in più la vittima deve
riuscire in un TS su Schivabili per non cadere a terra come per il risultato Aggancia, coi seguenti
modificatori:
Il difensore non si è accorto della carica: -3
Il difensore ha quattro o più gambe / zampe: +2
Per ogni taglia di differenza tra la vittima e l’attaccante: +4
Per ogni taglia di differenza tra l’attaccante e la vittima: -4
Inoltre, ogni scudo infligge una penalità ai TS della vittima per subire gli effetti speciali come
Ritarda o Stordisce:
Rotella: nessuna penalità.
Scudo Piccolo: -1
Scudo Medio: -2
Scudo a Torre: -3
Se chi carica con lo scudo manca il bersaglio, deve fare un check di Destrezza per restare in
piedi dopo aver oltrepassato la vittima, altrimenti cade a terra.

COLPI MIRATI ED AMPUTAZIONI


È possibile mirare ad una specifica parte del corpo di un nemico, specie se è un punto vitale o
se è una parte scoperta, magari perché non protetta dall’armatura. Quando un personaggio
dichiara un colpo mirato ad una parte del corpo del nemico, il suo Tiro per Colpire subisce una
penalità che dipende da quale parte del corpo cerca di colpire e dalle dimensioni dell’avversario
in rapporto alle sue. La seguente tabella illustra i casi possibili in rapporto alle dimensioni
dell’attaccante:
PENALITÀ AL THAC0 IN BASE ALLA LOCAZIONE DEI COLPI MIRATI ED ALLA TAGLIA DEL
BERSAGLIO
Critico Inferiore di 1 o 2 taglie** Taglia Uguale 1 o + Taglie Superiore
* Parte del Corpo Mal Parte del Corpo Mal Parte del Corpo Malu
us us s
- Ali –4 Ali –2 Ali –1
+1 Arto, Spalla, Inguine –6 Arto, Spalla, Inguine –4 Arto, Spalla, Inguine –2
- Busto –4 Busto, Fianchi, Addome –3 Busto –1
- Coda –5 Coda –2 Coda –2
+2 Testa, Piede, Ginocchio, –7 Testa, Piede, Ginocchio, –5 Testa, Piede, Ginocchio, –3
Mano, Gomito Mano, Gomito Mano, Gomito
* Il numero indica il bonus al di base del critico dell’arma usata per portare il colpo mirato in quella parte del corpo.
Normalmente, un tiro non mirato causa un Colpo Critico con un punteggio del d20 non modificato dipendente
dall’arma usata (in genere 20). Un bonus di +1 lo porta a 19-20 e il +2 lo porta a 18-20, e così via (per esempio la
scimitarra – critico 19-20 – alla testa infliggerà un critico con 17-20)
** Se le dimensioni del bersaglio sono più piccole di due taglie rispetto all’attaccante, non è possibile fare un mirato.

L’intenzione di portare un colpo mirato si dichiara prima di tirare per l’iniziativa, giacché la
preparazione che richiede comporta un incremento di +1 all’iniziativa. È possibile portare più
colpi mirati, fino al massimo dei propri attacchi in mischia, ma i bersagli e le locazioni devono
essere dichiarati prima di tirare per l’iniziativa. Qualora il bersaglio muoia prima di questo
attacco il personaggio può effettuare comunque gli attacchi che ha dichiarato, ma sono generici
e non può scegliere la locazione. Questa manovra è a metà velocità. Non si possono portare
colpi mirati negli attacchi di opportunità.
Amputazioni
È possibile amputare intenzionalmente un arto o la testa di una creatura con un colpo solo se le
seguenti quattro condizioni vengono rispettate:
1) L’attaccante usa un’arma da taglio di dimensioni maggiori o uguali alla taglia della vittima
(fare riferimento alla tabella sulle dimensioni delle creature e alle dimensioni dell’arma
riportate accanto ciascuna di esse);
2) L’attaccante ha precedentemente dichiarato un Colpo mirato alla parte del corpo che vuole
amputare;
3) Il risultato puro (non modificato da eventuali bonus) del tiro di dado (d20) è 18+ (e
ovviamente il colpo deve essere andato a segno);
4) La vittima perde la metà dei suoi attuali PF (i PD persi non influenzano questa azione, ma lo
possono fare se scendono a 0 o meno come al solito) in seguito a questo singolo attacco.
21

Se tutte le precedenti condizioni sussistono, allora la vittima deve effettuare un TS su Corpo con
penalità di -4 (si applicano tutti i bonus posseduti dalla vittima come per un normale TS,
comunque). Se il TS fallisce, l’amputazione è avvenuta (e nel caso si tratti di una decapitazione,
la vittima muore sul colpo). Ovviamente, se l’attacco è talmente grave da far scendere sotto
zero i PF della creatura, essa muore in seguito all’amputazione della parte del corpo che ha
subito il danno critico. Vedi anche le ferite maggiori prima descritte.
22

COPRIRE CON ARMI DA TIRO


Un personaggio con una freccia incoccata nel suo arco o che impugna una balestra carica può
dichiarare che sta coprendo un avversario posto a corta gittata della sua arma. Il personaggio
che copre può minacciare un’area di soli 1,5x1,5m, posta a corta gittata e ben visibile. Solo
personaggi con almeno grado BASE in un arco o in una balestra possono coprire qualcuno in
questo modo. Le situazioni in cui si può coprire di solito si verificano nelle fasi iniziali di un
incontro oppure dalle circostanze; per esempio, un arciere può sorprendere il suo nemico,
coprendolo ed ordinandogli di gettare l’arma. I personaggi possono anche dichiarare l’azione di
coprire qualcuno, piuttosto che un’area. Dato che la freccia o il quadrello è pronto per essere
scagliato, il primo colpo del personaggio ha un bonus all’iniziativa di +3 se è a grado BASE, +5
se SPECIALIZZATO o ESPERTO, +7 se MAESTRO o GRAN MAESTRO, tenendo conto che il
personaggio che copre automaticamente vince l’iniziativa sul bersaglio preso di mira. Il
personaggio può trattenere il colpo ritardandolo nel round, se vuole vedere cosa fa il suo
bersaglio, e può agire per primo scagliando la freccia o il quadrello all’inizio di ogni fase
successiva a quella delle armi da tiro. Dopo che il primo colpo è partito, il personaggio che
copriva può effettuare il resto dei suoi attacchi fino al massimo del FF dell’arma, secondo le
regole normali. Il tiro rapido beneficia di +2 al ThAC0. Coprire è utile per bloccare avversari sul
posto, dato che tutti sanno quanto sono veloci frecce e quadrelli. L’azione si può anche fare con
le armi da mischia a lama. In pratica il personaggio pone la sua spada verso la gola di un
avversario adiacente (non più di 1,5m) La vittima deve però essere stordita, confusa, bloccata,
sorpresa o incosciente per essere coperta con un’arma da mischia. Come per archi e balestre, il
personaggio che copre vince automaticamente l’iniziativa contro il suo bersaglio e può
attaccare con gi stessi bonus all’iniziativa prima elencati. L’attacco beneficia di +2 al ThAC0 ed
il margine del colpo critico migliora di 2 punti.

CORSA
Un personaggio può raddoppiare il suo movimento di base correndo. La corsa si considera
un’azione a movimento completo ed il personaggio non può fare altro nello stesso round di
combattimento in cui corre, a meno che non abbia le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri
(vedi Attacchi Multipli, sopra). Correre per il campo di battaglia è pericoloso, dato che il
personaggio perde tutti i bonus della Destrezza alla CA, più una penalità supplementare di -1
alla CA. In aggiunta, si considera che stia Caricando (vedi Caricare, sopra) se finisce in un’area
di almeno 1,5x1,5m minacciata da un nemico con una lancia pronta. Un personaggio può
mantenere la velocità di corsa finché ha punti-fatica (vedi Fatica, più avanti). Fuori dal
combattimento un personaggio può correre per un numero di round pari al punteggio di
Costituzione, dopodichè deve fermarsi e riposare

DISARMARE UN AVVERSARIO
È una manovra che sostituisce un attacco e l’attaccante deve dichiarare la sua intenzione di
disarmare il suo avversario prima di effettuare il suo TPC. Se l’avversario è colpito deve
effettuare un check di Destrezza con i seguenti modificatori:
1) Aggiungere (o sottrarre, se negativo) il bonus di Destrezza alla CA del difensore.
2) Sottrarre (o aggiungere, se negativo) il bonus di Destrezza alla CA dell’attaccante.
3) Sottrarre -1 per ogni grado superiore al Base da parte dell’attaccante (nell’arma che usa per
Disarmare).
4) Aggiungere +1 per ogni grado superiore al Base da parte del difensore(nell’arma che sta
usando al momento).
5) Sottrarre il modificatore (se c’è) dell’arma che l’attaccante sta usando.
6) Se l’attaccante conosce le opzioni di combattimento ed usa un’arma che può Disarmare,
sottrarre -5.
7) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ed usa un’arma che può Disarmare
(riferito al grado di maestria corrente), aggiungere +5.
8) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ma usa un’arma che non permette
Disarmare (vedi sopra), al tiro si applica un bonus di +2.
9) Sottrarre l’eventuale malus a Disarmare dovuto alla Maestria dell’attaccante.
Se il check, dopo aver applicato il modificatore finale, fallisce, allora il difensore perde l’arma.
Se il difensore ha un’altra arma che può estrarre, lo può fare nel round successivo e combattere
normalmente con quella, perdendo però l’iniziativa, altrimenti, secondo il punto in cui è caduta
l’arma deve Ritirarsi (manovra di combattimento) per recuperarla.
23

La seguente tabella va consultata per prima se si è usato la frusta, la rete, lazo o armi simili.
Tiro Risultato
(1d10)
1-2 L’arma è afferrata ed avvicinata all’attaccante
3-4 L’arma è afferrata e cade tra l’attaccante e la
vittima
5-6 L’arma cade a terra normalmente (vedi tabella
precedente per dove)
7-8 L’arma è afferrata e cade tra l’attaccante e la
vittima
9-10 L’arma è afferrata ed avvicinata all’attaccante
24

La seguente tabella indica dove può essere caduta l’arma.


Tiro Dove (Rispetto al Difensore)
(1d10)
1 In avanti
2 In avanti, a destra
3 A destra
4 Dietro, a destra
5-6 Ai piedi del difensore o comunque a breve portata (può recuperare l’arma
come se n’estraesse un’altra).
7 Dietro
8 Dietro, a sinistra
9 A sinistra
0 In avanti, a sinistra
A parte il risultato 5-6, l’arma cade a 1d3+1m di distanza dal difensore.
L’azione del Disarmare può essere eseguita da tutti quei personaggi che sono in grado di usare
le armi che lo consentono, mentre i guerrieri con le opzioni di combattimento possono
disarmare con qualunque arma, eccetto che con le armi lunghe che non prevedono questa
opzione tra i loro effetti speciali. Infine, quando si cerca di disarmare un individuo che sta
utilizzando un’arma a due mani, affinché l’arma sia effettivamente tolta dalle mani
dell’avversario occorrono due tentativi riusciti nello stesso round, altrimenti l’arma rimane in
mano all’individuo. Eseguendo un tentativo di Disarmare si può provocare un attacco di
opportunità da parte di un avversario vicino, ma non se chi la effettua ha le Opzioni di
Combattimento dei Guerrieri.

INGINOCCHIARSI, SEDERSI O METTERSI A TERRA


Un personaggio può sedersi, inginocchiarsi, o mettersi pancia a terra compiendo un’azione che
non comporta movimento. Alzarsi da seduti o da inginocchiati si considera un’azione a metà
movimento, cosicché un personaggio può sempre fare fuoco a metà FF o portare i suoi attacchi
in mischia. Alzarsi da terra a pancia in giù si considera un’azione a movimento complete, ed il
personaggio non può fare altro, tranne che rialzarsi (caso speciale, Opzioni di Combattimento). I
personaggi seduti od inginocchiati sono un po’ più difficili da colpire con armi da tiro o da lancio
ed hanno un bonus di +1 alla CA contro tutti gli attacchi a distanza, ma chiunque attacchi in
mischia un nemico seduto od inginocchiato gode di un +2 al ThAC0. Chi è messo a pancia in giù
è un bersaglio difficile per le armi da tiro e gode di un +2 alla CA, ma chi lo attacca in mischia
gode di +4 al ThAC0. I personaggi inginocchiati possono usare tutte le armi senza penalità, ma
quelli seduti solo le balestre, mentre con le altre armi sono penalizzati di -2 alThAC0 (Nota: i
personaggi a cavallo non si considerano seduti, ma semplicemente che montano una creatura).
Chi è a pancia in giù può usare solo balestre o armi di taglia P mentre è a terra. Gli attacchi
con le balestre avvengono a metà FF e gli attacchi in mischia sono penalizzati di -4 al ThAC0.

LANCIARE UN INCANTESIMO
Non c’è molto da dire: personaggio lancia l’incantesimo durante la fase magica, in base al
valore della sua iniziativa. Non è permesso muoversi tranne che per il passo di aggiustamento.
La velocità di lancio di un qualsiasi incantesimo è pari a 3, più 1 per livello dell’incantesimo,
meno il modificatore dell’Intelligenza (incantesimi arcani) o della Saggezza (incantesimi divini)
ai Tiri Salvezza, a meno che l’incantesimo non specifichi diversamente. Un incantatore arcano o
divino può lanciare gli incantesimi che vuole, rispettando il massimo per livello secondo la sua
tabella (la vecchia tabella di memorizzazione), ma necessita sempre del riposo giornaliero per
recuperare tutte le sue facoltà magiche. Quindi per fissare le cose: un mago di 3° livello può
lanciare 2 incantesimi di Primo Livello ed uno di Secondo. Può lanciare due qualunque tra gli
incantesimi di primo che conosce o anche lo stesso due volte, ed uno qualunque tra quelli di
secondo invece di doverli memorizzare come per le regole ufficiali, ma una volta raggiunto il
limite non può lanciarne altri se non dopo aver riposato almeno otto ore e meditato per almeno
un’ora dopo il risveglio.

METTERSI IN GUARDIA
Quando un personaggio dichiara che si mette in guardia, aspetta che l’avversario gli si avvicini
per colpirlo. L’azione è metà movimento, o che non comporta movimento, se il personaggio
resta dov’è. Un personaggio in guardia sferra il suo attacco nel momento che un nemico si
25

muove nell’area minacciata dal personaggio stesso, in barba alla sua attuale iniziativa
individuale. L’unico modo in cui un nemico può attaccarlo prima è usando un’arma a maggior
portata. Se un personaggio in guardia è attaccato da un altro che carica, il personaggio che
vince l’iniziativa attacca per primo (a meno che uno dei due non abbia un’arma a maggiore
portata). Se se entrambi i personaggi hanno armi a portata uguale, allora il personaggio con
l’arma più grande (in base alla taglia) colpisce per primo. Un personaggio in guardia si
considera pronto per ricevere una carica, e tutte le armi con l’effetto speciale Conficca
infliggono Danni Doppi. Per esempio, Aerwen perde l’iniziativa ed è armato con una spada
lunga (taglia M). Una creatura di taglia Media che attacca coi suoi artigli effetua metà
movimento ed attacca il personaggio, ma poiché Aerwen è in guardia, è il suo turno di
attaccare per prima. Se la creatura stesse caricando avrebbe attaccato per prima, dato che
aveva vinto l’iniziativa per il round. Se Aerwen avesse avuto una lancia lunga (portata 3m),
avrebbe attaccato per prima, nonostante la carica della creatura. Se nessuno attacca un
personaggio in guardia, questi perde un attacco alla fine del round, ma può sempre effettuare
metà movimento per raggiungere un altro nemico, per esempio.
26

MOVIMENTO NORMALE
È il normale movimento che un personaggio o un mostro fa fino al massimo concesso nel round
(velocità di mischia). Sono possibili attacchi di opportunità, ma il personaggio mantiene tutte le
sue facoltà difensive, a meno che questo spostamento non rientri nel caso della Ritirata (v.).
PARARE UN COLPO CON UN’ARMA O CON LO SCUDO
Il personaggio è in grado di parare gli attacchi diretti contro di lui spendendo uno dei suoi
attacchi. Per parare un colpo con un’arma o con lo scudo è necessario vedere l’attacco e
tentare un TPC contro la CA dell’avversario, come per la manovra Disarmare. Ogni volta che si
effettua con successo una parata, è necessario sottrarre 1 PS a quelli dell’arma o dello scudo
con cui si para, +1 per ogni eventuale punto di differenza tra il bonus magico dell’arma che lo
colpisce e quello dello scudo stesso, se detto bonus esiste, ma solo se se l’oggetto non riesce in
un TS vs. Distruzione, modificato in negativo dall’eventuale bonus magico dell’oggetto
attaccante e/o in positivo se lo scudo o l’arma sono magici. Se poi si para una Schiantata o un
Colpo Critico, allora oltre al solito PS occorre sottrarre anche tanti PS quanto è il bonus di Forza
ai danni dell’attaccante, e sempre +1 per ogni eventuale punto di differenza tra il bonus
magico dell’arma che lo colpisce e quello dello scudo stesso, se detto bonus esiste. Se l’arma
parata ha un bonus magico che è inferiore a quello dell’oggetto usato per parare, quest’ultimo
non subisce PS. Con un’arma è possibile parare anche armi scagliate, ma non proiettili e armi
naturali, che invece possono essere parate con uno scudo. Un personaggio può però parare solo
armi di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia superiore a quelle della sua arma o del suo
scudo (eccezione: armi di dimensioni G non possono parare anche armi di dimensioni E).
L’incantesimo velocità influisce su questo numero di parate effettuabili ogni round poiché
derivano dalla rinuncia ad un attacco. Se un personaggio ha finito le parate dovute alla
maestria può spendere uno o più attacchi rimanenti per difendersi dai colpi nemici sferrati
prima dei suoi anche se non lo ha dichiarato prima; in questo modo, però, potrà accadere che
non può attaccare a sua volta nel resto del round (ma almeno si è difeso). È possibile tentare
una ed una sola parata con lo scudo o con l’arma anche se si ha già attaccato e non si hanno
più possibilità, ma è sempre penalizzata di -4 al ThAC0. Le parate dovute alla maestria hanno il
vantaggio che non comportano penalità né al movimento né agli attacchi nel round. Un uomo
disarmato può parare i pugni ed i calci di un nemico, ma se questo usa armi il tiro per parare è
penalizzato di -4 perché cercherà di colpire il braccio o la mano del nemico per deviare il colpo
piuttosto che la sua arma! Parare una Schiantata o un critico implica sempre perdere tanti PF e
PD quanto è il bonus di Forza al danno dell’attaccante per l’impatto.

PARATA ARMATA
La parata armata è una manovra di combattimento consentita solo ai Combattenti con le
opzioni di Combattimento dei Guerrieri e consiste nel rinunciare ad un attacco nel round con
una qualunque arma, anche attrezzi usati come arma, per beneficiare di un bonus di +4 alla
CA, ottenuto impiegando l’arma per tenere alla larga tutti i nemici attorno al personaggio. Si
può effettuare solo una Parata Armata nel round, da eseguire in mischia rinunciando ad un
attacco prima dichiarato ed ancora disponibile, oppure confermandola obbligatoriamente se era
stata dichiarata prima di tirare l’iniziativa. I bonus della Parata Armata valgono fino alla fine del
round.

PARLARE IN MISCHIA
Di norma in mischia, previa dichiarazione nella fase 2, si possono tranquillamente urlare
avvertimenti o impartire brevi ordini, oppure richieste di resa (“Arrenditi, villano!” o amenità
varie), imprecazioni, ma non intavolare conversazioni che prevedono una risposta complessa.
Se una frase implica impartire un ordine, chi lo riceve può eseguirlo solo nel round successivo o
al massimo smettere di agire nel round in corso se necessario.

PASSO DI AGGIUSTAMENTO
Se un personaggio non si è mosso nella fase 5 può effettuare un solo piccolo spostamento pari
a 1,5m per un moltiplicatore relativo alla sua taglia, come da tabella, per avvicinarsi meglio ad
un nemico o ad un gruppo di nemici (il passo di aggiustamento), oppure per prendere meglio la
mira o per nascondersi in un vicino riparo, per esempio.
TAGLIA DELLA CREATURA E SPOSTAMENTO
Taglia Moltiplicatore (1,5m per …)
27

Minuscola(Mi) 0,5
Piccola(P) 0,75
Media(M) 1
Grande (G) 2
Enorme (E) 3
Gigantesca (Gi) 4
Gargantua (Ga) 6

PREPARARE LA LANCIA
Questa opzione è consentita solo ai Combattenti. Un personaggio appiedato che usa un’arma
con l’effetto speciale Conficca (lance, lance da cavaliere, armi lunghe, scudo-spada, scudo-
lancia, ecc..), può preparare l’arma per ricevere una carica. Si ha un a carica quando un mostro
o un qualche nemico carica il personaggio, cioè corre verso di lui per almeno 18m negli esterni
e 6m negli interni prima di attaccare. Si può anche preparare la lancia contro una carica con la
lancia da cavaliere. Quando il personaggio prepara la lancia impugna saldamente l’arma,
poggiata con l’estremità a terra (scudo armato a parte) e diretta verso il nemico incombente. Il
personaggio può applicare i bonus di Forza al ThAC0 ed ai PF ed ai PD. Se il personaggio
colpisce, infligge danno doppio con l’arma (raddoppia cioè i PF ed i PD inflitti, non tira due volte
i dadi di danno) e tutti i modificatori si applicano solo dopo aver raddoppiato. Il personaggio
deve dichiarare l’opzione all’inizio del round e prima di trovarsi a distanza di mischia con
l’avversario che lo carica, infatti è buona norma usare l’opzione trovandosi ad una distanza di
sicurezza che permetta di preparasi in tempo. Il personaggio effettua il suo attacco appena il
mostro è a portata della sua arma, come se stesse in guardia; difatto questa è una variante di
quella regola. Se l’attacco va a segno e uccide il mostro questo non può rispondere poiché è
kaputt, ma se l’attacco fallisce allora il mostro può mandare kaputt il personaggio attaccandolo
in mischia nella fase 8 o 9. Il preparare la lancia è un’azione che non comporta movimento
oppure a metà movimento e concede un solo attacco. Chi ha le Opzioni di Combattimento può
effettuare altre azioni con le regole solite.

RICARICARE UN’ARMA DA TIRO


A meno che un personaggio non abbia già l’arma carica all’inizio del round (nel qual caso a
seconda delle circostanze, beneficia o della sorpresa o di un bonus di +3 all’iniziativa sul solo
primo tiro nella fase 6 se è a grado BASE, oppure può attaccare per primo all’inizio del round
oppure, a scelta, all’inizio della fase 6 se è almeno di grado SPECIALIZZATO, con gli stessi
modificatori all’iniziativa di Coprire con Arma da Tiro), si presuppone che carichi l’arma all’inizio
del round e faccia fuoco per la prima volta nella fase 6, poi, mentre si svolgono la fase magica
ed i primi attacchi in mischia se il personaggio può effettuare uno o più attacchi supplementari,
allora spende il tempo a ricaricare l’arma, esponendosi al fuoco nemico o ad incursioni di
avversari che lo ingaggiano in mischia.

RITIRATA
Il personaggio si allontana dal combattimento muovendosi a più della metà del suo movimento
(nella fase 5) ma non può beneficiare della protezione dello scudo e soffre di un malus di +2
alla sua CA. Il nemico può seguirlo (nella fase 5) ed attaccarlo (nella fase 8) se chi fugge si trova
a distanza di mischia (circa 1,5m per armi normali e fino a 3m per le armi lunghe) o comunque
nell’area di minaccia.

SCACCIARE I NON-MORTI
Un chierico che ha il potere di scacciare i non-morti può metterli in fuga o anche distruggerli.
Quando un chierico il cui immortale concede il potere di scacciamento incontra un non-morto,
può attaccarlo normalmente con armi ed incantesimi oppure tentare di scacciarlo. Il chierico
non può sia attaccare che scacciare i non-morti nello stesso round. Questo potere non richiede
l’uso del simbolo sacro, poiché è proprio del chierico e deriva dal rapporto col suo patrono
Immortale, ameno che il DM no decida diversamente, ed entrambe le scelte possono convivere
per culti diversi nella stessa campagna. I non-morti non sono scacciati automaticamente, ma il
giocatore deve tirare sulla propria tabella di scacciamento, che dipende dal livello del suo
chierico. Il potere si può usare in due modi: verso un tipo specifico di non-morti se l’incontro
comprende un solo tipo o più tipi (es. se il chierico incontra 3 zombie e 2 spettri può scegliere
se scacciare gli zombie o gli spettri), e in questo caso è un tipo a round, oppure ceca di
scacciare più non-morti possibile facendo un tiro unico ma che può interessare tutti i non-morti
28

del gruppo, cosicché può capitare che il tiro permetta lo scacciamento dei soli zombi e di
nessuno spettro, se il chierico non è abbastanza potente. Il tiro per vedere se lo scacciamento
riesce si effettua tirando in genere 2d6, più il modificatore di Carisma ed eventuali modificatori
dovuti per esempio al culto, mentre il DM tira 2d6, più il modificatore di Carisma del
personaggio ed eventuali modificatori per vedere quanti DV di non-morti del tipo prescelto o DV
di non-morti in genere il chierico ha scacciato. Per i gruppi misti il DM conterà prima i non-morti
con meno DV, per passare via via a quelli più potenti, se il tiro è abbastanza alto. Scacciare i
non-morti è un’azione che non comporta movimento e si esegue durante la fase magica. Se un
non-morto è scacciato può tornare in seguito, ma può essere di nuovo scacciato, ma non si può
ritentare nel corso dello stesso combattimento se si è fallito un primo tentativo verso un certo
tipo di non –morti o un individuo specifico. Di seguito la tabella di scacciamento.
Livello del Chierico
Non-Morto 1 2 3 4 5 6 7 8 9- 11- 13- 15- 17- 21- 25- 29- 33+
10 12 14 16 20 24 28 32
Scheletro 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D# D# D# D#
+
Zombie 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Ghoul 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Spettro - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Presenza - - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Mummia - - - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+
Necrospe - - - - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+
ttro
Vampiro - - - - - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+
Fantasm - - - - - - 11 9 7 T T D D D D D D+
a
Anima - - - - - - - 11 9 7 T T D D D D D
Persa
Spirito - - - - - - - - 11 9 7 T T D D D D
Ombra - - - - - - - - - 11 9 7 T T D D D
Lich - - - - - - - - - - 11 9 7 T T D D
Speciali - - - - - - - - - - - 11 9 7 T T D
Legenda:
11, 9, 7: il risultato che occorre tirare con 2d6 affinché il tentativo di scacciare o controllare quel
determinato tipo di non-morti abbia successo. Il giocatore tira poi altri 2d6 per determinare il numero di
DV di creature influenzate (minimo 1 creatura comunque); se il risultato non copre completamente i DV
totali delle creature, i DV in eccesso non si considerano.
T: il tentativo è automaticamente riuscito (il tipo di non-morto è troppo debole per essere un serio
problema per il chierico), e occorre tirare solo 2d6 per determinare il numero di DV di creature influenzate
(minimo 1 creatura comunque).
D: il tentativo è automaticamente riuscito, e il chierico è talmente potente che distrugge letteralmente il
corpo di 2d6 DV di creature, polverizzandolo (minimo 1 creatura comunque); nel caso si tratti di non-morti
in grado di rigenerare, come i vampiri, questo significa che il corpo è stato distrutto, ma la creatura potrà
riformarsi in seguito.
D+: il tentativo è automaticamente riuscito, e il chierico riesce a polverizzare addirittura 3d6 DV di
creature (minimo sempre almeno una).
D#: il tentativo è automaticamente riuscito, e il chierico riesce a polverizzare addirittura 4d6 DV di
creature (minimo sempre almeno una).

SCATTO
Un personaggio può effettuare uno sprint e triplicare il suo movimento base. Come la corsa, lo
scatto abbassa le difese del personaggio ed è un’azione a movimento completo.

SCHIANTARE
Consentita ai soli Combattenti con le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri, è in effetti un
colpo speciale. Se ne può portare solo una per round. Chi ha dichiarato una schiantata deve
accettare una penalità di +3 all’iniziativa individuale (la perde del tutto nel vecchio D&D) e di -5
al ThAC0. Sono ammessi colpi mirati, con relative penalità. Se il colpo va a segno, oltre ai danni
dell’arma, ed i PF ed i PD del colpo critico, se c’è, l’attaccante aggiunge ai PF ed ai PD l’intero
punteggio di Forza. Quindi un Guerriero con Forza 16 che riesce in una schiantata con la sua
spada lunga +2 che conosce a grado ESPERTO infliggerà 1d8+4 PF e 1d8+4 PD per l’arma, cui
aggiungerà 3 PF e 3 PD per la Forza, 2 PF e 2 PD per l’arma ed inoltre anche 16 PF e 16 PD del
29

punteggio di Forza, dovuto alla Schiantata, per un totale di 1d8+25 PF e PD. Nel caso di un
critico si procede come al solito per l’arma, e solo dopo si aggiunge il punteggio di Forza.

SCHIVARE
Una manovra che consiste nel rinunciare ad un attacco (e per molti vuol dire non attaccare
affatto) per assumere un atteggiamento difensivo. A differenza della Parata Armata ha un
efficacia inferiore anche se può essere usata da tutti i personaggi con un minimo di
addestramento al combattimento e non richiede l’uso delle armi. La Schivata si dichiara verso
un singolo avversario o in fase di dichiarazione prima di tirare per l’iniziativa, ed in tal caso va
obbligatoriamente confermata nella fase 8, oppure usata rinunciando ad un attacco ancora
disponibile nella fase 8 e/o 9. Sul primo attacco portato dall’avversario prescelto, il difensore
beneficia di un bonus di +4 alla CA, verso tutti gli altri attacchi nel round, anche dovuti
all’avversario primario e di cui il difensore è consapevole, il bonus è di +2, mentre verso tutti gli
attacchi di cui non è consapevole il bonus è di +1. Non si possono cumulare gli effetti di
Schivare e Parata Armata, dato che sono di diversa applicazione, ma si possono effettuare più
Schivate, rinunciando ad un altro attacco e scegliendo un altro nemico primario (o lo stesso dal
quale difendersi da un secondo attacco). Più schivate si impiegano e più alti sono i bonus
secondo la tabella.
Schiva Nemici Primari Nemico Altri Attacchi Attacchi non
te Primario Visibili Visibili
1 1 +4 CA +2 CA +1 CA
2 2 +4 CA +3 CA +2 CA
3 3 +4 CA +4 CA +3 CA
4 4 +4 CA +4 CA +4 CA
Non si possono spendere più di quattro attacchi in Schivate, anche se si è velocizzati. La
differenza con Parata Armata è evidente, dato che quest’ultima permette un bonus di +4 alla
CA verso TUTTI gli attacchi, indipendentemente dal nemico considerato ed eseguendola una
sola volta. I bonus delle Schivate valgono fino alla fine del round.

USARE UN OGGETTO MAGICO


L’uso dei poteri degli oggetti magici di qualunque tipo si effettua nella fase 7, secondo le
modalità del singolo oggetto. È un’azione che non comporta movimento ed è permesso solo il
passo di aggiustamento.

USARE UN’ABILITÀ MAGICA INNATA


Non è molto diverso da usare un oggetto magico o lanciare un incantesimo, e segue le stesse
procedure di base.

USARE UN’ABILITÀ SPECIALE DI CLASSE


Dipende dall’abilità, e sta al DM decidere di volta in volta quando eseguirle. LA regola generale
p che tutte le azioni estranee al combattimento, alla magia ed al movimento cominciano nella
fase 5 e terminano nella fase 10 dell’ultimo round (anche lo stesso) necessario per portarle a
termine.

USARE UNA CAPACITÀ SECONDARIA


Le capacità secondarie si trattano allo stesso modo delle abilità speciali di classe.
30

NOTE AGGIUNTIVE SULLE FASI DEL ROUND


Preparazione
In questa fase il DM pensa a cosa potranno fare gli avversari dei PG, i PNG alleati o neutrali coinvolti nella
scena del combattimento. È bene che il DM abbia già in mente queste azioni e che per correttezza e rigore
non le cambi strada facendo, a meno di esigenze di trama o se serve aiutare un giocatore in difficoltà cui
serve aiuto. Non appena il dado dell’iniziativa sarà tratto, niente o quasi potrà essere cambiato, le azioni
scorrono così come pianificate e la loro interazione deciderà l’esito del combattimento. Credo che il
segreto della riuscita di un buon round si basi tutto su questa fase, dato che è ora che il DM decide
quando gli eventi della trama o azioni speciali che possono caratterizzare meglio l’incontro possono
accadere.
Dichiarazione
Solo dopo che il DM ha deciso per sé tocca ai giocatori dichiarare le intenzioni dei loro personaggi nel
round che sta per cominciare. Ogni giocatore sarà interpellato singolarmente e non dovrà essere
influenzato da consigli o suggerimenti da parte altrui. Nel caso di giocatori principianti è ammessa una
certa libertà, ma dopo un periodo di rodaggio è meglio che ognuno pensi per sé, in armonia con le tattiche
che, si spera, il gruppo avrà preparato. Questo ricorso all’individualità è necessario per l’interpretazione e
la valutazione del gioco di ruolo da parte del DM. Alcune note importanti: non è sempre necessario
specificare il nemico che si attaccherà se si combatte contro un gruppo, l’importante è che il PG faccia ciò
che il giocatore ha dichiarato, non si può scegliere di lanciare un incantesimo diverso da quello dichiarato,
pena perdere il turno, e la stessa cosa accade se per qualche motivo si cancella l’azione dichiarata in
questo caso il PG può solo difendersi ed al massimo può effettuare qualche azione di poco conto.
Iniziativa Individuale
È il metodo più preciso per determinare l’ordine di svolgimento delle azioni nel round, ma può diventare
pesante da gestire nel caso di molti partecipanti (mettete insieme un party di 7 personaggi contro 10
nemici e divertitevi, specie se usate TUTTE le regole). Di seguito riporto il regolamento dettagliato, ma il
DM può semplificarlo quanto vuole, meglio con le regole base di AD&D. Ogni personaggio o mostro
coinvolto nel combattimento tira 1d10 per determinare l’iniziativa. Le azioni si risolvono a partire da chi ha
ottenuto il risultato più basso, fino ad arrivare a chi ha ottenuto il punteggio più alto. Il tiro sull’iniziativa è
soggetto a modificatori di circostanza ed ai modificatori della Destrezza all’iniziativa.
MODIFICATORI ALL’INIZIATIVA INDIVIDUALE
Situazione del PG o del PNG Modificatore
Dichiara di cambiare arma gettando a terra la prima ed estraendone un’altra. +1
Ha cambiato arma (azione completa) ma ha ancora la possibilità di attaccare +2
(opzioni di combattimento)
In attesa per un’azione di opportunità +1
In posizione più elevata rispetto al nemico -1
Attacca con armi naturali ed è di taglia Minuscola 0
Attacca con armi naturali ed è di taglia Piccola +2
Attacca con armi naturali ed è di taglia Media +3
Attacca con armi naturali ed è di taglia Grande +6
Attacca con armi naturali ed è di taglia Enorme +9
Attacca con armi naturali ed è di taglia Gigantesca +12
Attacca con un’arma a soffio +1
Attacca con un’arma da mischia o da tiro In base all’arma
Attacca con un’arma da mischia o da tiro magica In base all’arma meno il
bonus magico
Attacca con un’arma da tiro già carica all’inizio del round. -5
Beve una pozione1 +4
Attacca con un Colpo Mirato +1
Effettua un’azione generica estranea al combattimento pur rimanendo in loco 0
Attacca con una Schiantata (Opzioni di Combattimento) +3
Lancia un incantesimo memorizzato (Mago o Chierico) +1 per livello
dell’incantesimo
Lancio libero di un incantesimo (Stregone o uso di un sistema a Punti Magia) 3+ livello dell’incantesimo
o lancio da pergamena magica
Legge una pergamena di protezione od una maledetta (e non lo sa) +1
Si muove nel corso del round (e solo quello, compresi corsa e scatto) 0
Scaccia i Non-Morti +3
Usa un bastone magico2 +2
Usa un oggetto magico vario, un anello magico o una bacchetta magica1 +3
Usa un’abilità magica innata (uso automatico) +3
Usa una verga magica1 +1
Ingombro Medio +1
Ingombro Pesante +2
Ingombro Grave +4
Intralciato (è legato, sta scalando, oppure è Rallentato per effetto di un’arma) +3
Rallentato (per l’incantesimo) +2
Si sta preparando a ricevere una carica [“prepara la lancia”] +2
31

Pronto a ricevere una carica / in guardia. -2


Poggia su terreno Medio +1
Poggia su terreno Difficile o in un corso d’acqua o guado basso +2
Poggia su terreno Pesante o scivoloso oppure un guado profondo +4
Sta in un ambiente difficile3 +6
Velocizzato -2
Un punteggio alto di Destrezza riduce il tiro sull’iniziativa, come un punteggio basso lo aumenta in base al
bonus relativo.
1
Usare il valore indicato a meno che la descrizione dell’oggetto non indichi diversamente.
2.
Si sottrae al FV dell’arma il bonus magico, e se l’arma ne ha due quello più basso. Se il FV risultante è
minore di zero, allora si considera sempre come 0 (esempio una spada corta ha FV 3; una spada corta +5
ha FV 0, non -2).
3
Si applica solo in situazioni nel quale il personaggio è in un ambiente diverso da quello naturale (nuotare
sotto acqua senza un anello di libertà, per esempio).
Velocità delle Armi ed Iniziativa del vecchio D&D: normalmente, chi utilizza armi a due mani perde
automaticamente l’iniziativa (per limitare l’uso di armi che fanno troppo danno). Se il DM lo permette si
può tirare lo stesso l’iniziativa ad ogni round, ma il personaggio subisce una penalità di –3 al ThAC0, a
qualunque grado di maestria. Se usate le regole sulla velocità di AD&D, questa regola opzionale non
serve.

Morale / Effetti Speciali


Se il DM ritiene necessario in base alla situazione o a causa di fatti accaduti nei round precedenti, il DM
effettua il tiro sul morale dei mostri e dei PNG che possono soffrirne gli effetti. Il tiro è di 2d6 e se è uguale
o inferiore al morale del mostro o del PNG questi non subisce gli effetti di scoramento o paura che il
combattimento o la situazione può aver provocato. La prima delle tabelle seguenti è utile per quantificare
il morale base dei PNG appartenenti a varie classi o tipi, utile al DM per un riferimento rapido o per creare
personaggi, mentre il morale dei mostri, a meno di casi speciali, è sempre quello riportato nella Rules
Cyclopedia; la seconda tabella invece illustra una serie di modificatori da applicare durante il
combattimento.
TABELLA DEL MORALE (VALORI MEDI) Buono +1
Individuo Generico Morale Malvagio: -1
Estremamente Codardo 2 Caotico: -1
Pauroso o Molto Cauto 3-5 Razza differente rispetto al PG: -1
Allineamento diverso rispetto al PG o al Leader:
Demotivato o Cauto 6
-1
Disinteressato 7
Il PNG è stato col PG per un anno o più: +2
Normale 8
Coraggioso 9
Determinato 10
Ostinato 11
Temerario (Fanatico e/o Suicida) 12
Esempi di Personaggi e PNG Morale
Avventuriero Tipico (Qualunque 8
Classe)
Bandito 8
Berserker (invariato) 12
Boia e Thug 7+
Brigante / Ladro 8 (9 col
capo)
Bucanieri e Pirati 6 (7 col
capo)
Derviscio 10
Elfo 8 (10 col
capo)
Halfling 8 (10 col
capo)
Militare, Miliziano o Irregolare 7
Militare, Regolare 8
Militare,Veterano 9 MODIFICATORI IN COMBATTIMENTO
Militare, Elite 10 Circostanza Modificato
Mistico (+1 Legale incluso) 8 (10 col re
capo) Creature con 1/2 DV o meno -1
Mistico Capo (+1 Legale incluso) 10 Creature con più di 1/2 DV ma meno -1
Nano 8 (10 col di 1
capo) Creature da 4 a 8+ DV +1
Nobile 8 Creature da 9 a 14+ DV +2
Nomade 8 Creature con più di 15 DV +3
Paladino (+1 Legale, +1 Buono 10 Il leader è morto o fuggito e non era -1
inclusi) molto rispettato
Ranger (+1 Buono incluso) 9 Il leader è morto o fuggito ed era -2
Uomo Comune 6 rispettato
Modificatori Permanenti I nemici hanno ucciso uno o più PG o +2
Legale: +1 PNG alleati e non hanno subito
32

perdite dalla loro parte.


I nemici hanno ucciso uno o più PG o +1
PNG alleati ma subendo perdite
dalla loro parte.
Il nemico/personaggio è -3
abbandonato dai compagni
Il party usa la magia contro i nemici -1
e questi hanno poco supporto
magico per rispondere.
Il PNG è in buoni rapporti col party +1
Il PNG è in pessimi rapporti col party -2
Il terreno è favorevole (altura, +1
familiarità…)
Impossibilità di ferire l’avversario -4
(perché immune alla magia o che
richiede armi magiche al momento
non disponibili)
L’alleato più potente è stato ucciso -2
L’avversario difende la sua casa / +2
territorio / terra
La creatura combatte maghi o -2
nemici che usano la magia e non
può contrastare.
La creatura è stata sorpresa -1
La creatura ha perso il 25% dei suoi -1
PF massimi o il gruppo il 25% degli
effettivi
La creatura ha perso il 50% dei suoi -2
PF massimi o il gruppo il 50% degli
effettivi
La creatura sta combattendo un +2
nemico giurato
Nessun nemico ucciso -1
Per ogni controllo sul morale fatto -1
nel round in corso (cumulativo).
Svantaggio numerico sul nemico di 3 -2
a 1 o più
Vantaggio numerico sul nemico 3 a +1
1 o più
Il massimo modificatore applicabile, anche dovuto a
somme, ad una singola creatura o gruppo è -4.
Quando eseguire il tiro per il morale di una creatura, di un gruppo o di un PNG?

• Quando i nemici sono stati sorpresi, ma solo nel primo round, dopo la sorpresa.
• Quando il confronto è contro una forza evidentemente superiore (soprannumero).
• Quando un alleato è ucciso da un incantesimo o da un qualche effetto magico.
• Quando il 25% del gruppo è caduto.
• Quando il 50% del gruppo è caduto
• Quando un compagno è ucciso dopo che più del 50% del gruppo è caduto.
• Quando il leader fugge o è ucciso.
• Quando si deve combattere una creatura che non può essere ferita perché protetta dalla
magia
• Quando ad un PNG si ordina di portare a termine un compito pericoloso.
• Quando si tenta un PNG (corruzione, offrigli la possibilità di rubare… - in questo caso il PNG o
accetta o rifiuta).
• Quando si chiede al PNG di coprire la ritirata agendo da retroguardia.
• Quando gli si chiede di usare una carica di un suo potente oggetto magico oppure usarne
l’ultima.
• Quando al PNG gli si offre la possibilità di arrendersi (se si è verificata una delle atre
condizione per cui bisogna controllare il morale).
• Quando il PNG o il mostro è completamente circondato.
• Quando un gruppo cerca di sfuggire ad un incontro il DM tira per vedere se le creature
cominciano l’inseguimento o desistono.
• Durante un inseguimento, si fa un controllo ogni 5 round. Il successo implica che le creature
continuano l’inseguimento, mentre il fallimento implica che desistono e ne hanno
abbastanza.
• Quando un creatura è ferita per la prima volta durante un combattimento e subisce 1 o più
PF.
• Quando ad una creatura rimangono il 25% o meno dei suoi PF massimi.
• Quando avviene la prima morte nel proprio gruppo (vale anche per i seguaci).
• Quando la creatura o il PNG deve resistere agli effetti Terrorizzanti della Maestria nelle Armi
(spaventare)
• Quando metà del proprio gruppo è inabile ad agire (causa morte, sonno, paralisi, ecc..)
• Ogni volta che viene richiesto da un effetto magico, dovuto ad incantesimo od oggetto
magico (per esempio i tamburi del panico)
La maggior parte di queste condizioni accadono in combattimento e se si applicano le regole sulle abilità
generali, le situazioni in cui conta la persuasione o il comando si possono risolvere con un check sull’abilità
opportuna (Persuadere, Comando, ecc..).
Se un mostro, un PG o un PNG è sottoposto ad un qualche effetto speciale dovuto ad un incantesimo o ai
colpi di un’arma e deve effettuare un TS ogni round (o in questo particolare) per liberarsi di quell’effetto,
allora il TS si fa in questo momento. Se certi effetti magici o speciali in genere attivati nel round
precedente devono attivarsi in quello successivo - questo - è ora che hanno effetto completo e/o sono
attivi.

Movimento / Azioni Speciali


Il DM fa svolgere gli spostamenti di maggior rilevanza in combattimento (cioè quelli che vanno oltre il
passo di aggiustamento) dichiarati dai giocatori in abbinamento con quello degli avversari e delle
eventuali parti neutrali in base all’ordine dell’iniziativa. È in questa fase che si svolgono le Manovre di
Combattimento. Eventuali inseguimenti contro un nemico in ritirata si svolgono ora. Se un PG ha
dichiarato un’azione non di combattimento, come bendare un ferito, scassinare una serratura, cercare un
oggetto, ecc.. comincia ad eseguirla da ora.

Movimento Base Espanso (Regola Opzionale)


Il movimento base dei personaggi può variare sopra o sotto il normale valore di 6 o 12 per la razza. I
personaggi con alti (o bassi) punteggi di Forza aggiungono o sottraggono il modificatore al ThAC0, mentre
quelli con alti (o bassi) punteggi di Destrezza il modificatore alla Sorpresa. Si possono sommare i bonus
finali sia di Forza che di Destrezza così ottenuti. La mobilità delle corazze influenza questi calcoli, infatti si
considera sempre il punteggio di Destrezza eventualmente diminuito della penalità ai check data dalla
mobilità.

Fase Magica
I personaggi che devono lanciare incantesimi o usare il potere di oggetti magici che necessitano di
attivazione (bere pozioni, leggere pergamene, usare bacchette, bastoni o verghe, anelli ecc.) lo fanno in
questo momento. Gli effetti possono essere immediati o risolversi in seguito secondo l’azione eseguita. Il
DM può permettere il passo di aggiustamento, ma solo se non ci si è mossi prima.

Risoluzione del Combattimento


Per primi agiscono quelli che attaccano con armi da tiro o da lancio, che effettuano il loro secondo attacco
(chi lo può fare), poi si risolvono i secondi attacchi in mischia, poi i terzi da lancio, i terzi in mischia, i quarti
da lancio e i quarti da mischia e via così, fino a che tutti hanno terminato gli attacchi a disposizione. Passi
di aggiustamento sono permessi ora solo se non sono stati effettuati prima. È ora che si risolvono gli
attacchi contro i nemici in ritirata o che hanno Arretrato Combattendo.

Azioni di Opportunità
Se un giocatore ha dichiarato un’azione di opportunità la svolge al momento scelto, ed è cura del DM
regolare lo svolgimento delle azioni. Se le condizioni perché si verifichi l’azione di opportunità vengono
meno, il PG o il mostro perde il round oppure effettua un’azione simile ma di portata ridotta.

Fatica (Regola Opzionale)


Combattere una lunga battaglia può essere estenuante. Solo I personaggi più eroici possono sostenere
ondate su ondate di nemici senza stancarsi. Le varie classi di personaggi hanno un numero di punti fatica
(FP) pari al loro dado vita base; in altre parole, un Guerriero ha 10 FP, un ladro 6, ecc. I Combattenti
guadagnano un FP ogni volta che salgono di livello, le altre classi invece uno ogni due livelli. Questo valore
è modificato dal modificatore ai PF dato dalla Costituzione, sia al primo livello che nei successivi (se la
Costituzione impone un modificatore negativo considerare sempre 1 FP). I mostri hanno un numero di FP
pari a 8 (per via del d8 dei loro DV), più il numero dei loro DV, senza i “+”, cioè, per esempio, un orco
(4+1 DV) ha 12 FP (da 8 più 4+1, cioè 8+4).
Tener Conto dei Punti-Fatica
All’inizio del combattimento, salvo casi particolari, tutti i mostri ed i personaggi coinvolti partono riposati.
Ogni volta che il personaggio muove almeno dell’intero movimento o attacca (basta anche un solo
attacco), perde 1 FP. Gli Stregoni propriamente detti (non tutto il gruppo generale!) perdono FP ogni volta
che lanciano i loro incantesimi, in misura di 1 per livello dell’incantesimo lanciato. Quando il totale scende
a 0, il personaggio o la creatura si considera affaticata. Si riporta allora il valore dei FP al massimo e si
ricomincia daccapo, ma togliendo due punti invece di uno ogni volta che ha luogo un movimento o uno o
più attacchi. Quando il punteggio raggiunge di nuovo lo 0 la creatura o il personaggio si considera
esausta. La corsa sottrae un punto supplementare mentre lo scatto due. Gli Stregoni (o anche i Maghi in
un sistema a punti magia, Sacerdoti esclusi) perdono un Punto Fatica per livello dell’incantesimo lanciato.
Effetti della Fatica
I personaggi ed i mostri che sono affaticati si muovo e combattono come se fossero ingombrati di una
categoria superiore a quella loro attuale. Per esempio, un personaggio che di basa ha ingombro Medio
passa ad ingombro Pesante e subisce le penalità dovute al cambio di status. I personaggi esausti invece
subiscono una penalità di due fasce d’ingombro, quindi nel precedente esempio da Medio passa a Grave.
Solitamente si consiglia ai personaggi esausti di riprendere fiato.
Recuperare dalla Fatica
Se un personaggio o un mostro spende un round riposando, senza muoversi o attacchi di alcun genere, ha
la possibilità di recuperare una categoria di fatica (da esausto ad affaticato, da affaticato a riposato) se
riesce in un TS su Corpo, con un bonus cumulativo di +1 per round consecutivo di completo riposo. Il
modificatore ai PF dovuto alla Costituzione si applica al TS, anche se negativo (semplicemente penalizza il
recupero data la debolezza intrinseca del personaggio). Ogni volta che un personaggio recupera una
categoria di fatica riporta i suoi FP al valore originale e scende di una categoria di ingombro. Non è
possibile recuperare più di una categoria di fatica in un singolo combattimento, quindi se un personaggio
passa ad esausto, può scendere solo ad affaticato, ma poteva tornare a riposato se, quando era affaticato,
si fosse fermato un attimo per riprendere fiato.
Effetti della Marcia Forzata sulla Fatica
Se un personaggio fallisce il check di Costituzione dopo una Marcia forzata e sta ancora riposando,
comincia automaticamente il combattimento affaticato invece che riposato. I punti fatica si consumano a
ritmo doppio e si applicano tutte le penalità per essere affaticato (così come quelle per la stanchezza della
marcia forzata), finché il personaggio non diventa esausto. Inoltre, una creatura non può tornare ad essere
riposata durante la battaglia, solo il recupero dalla marcia forzata dopo il combattimento può permetterlo.

Nuove Categorie dei Tiri Salvezza


Tutti gli attacchi a cui è possibile opporsi o resistere in qualche modo (ovvero contro i quali è possibile fare
un TS per evitarli o per ridurre i danni) possono essere suddivisi in quattro categorie mutuamente
esclusive (si veda pag. 35 per le tabelle).
Schivabili: I TS Schivabili vengono usati quando il personaggio viene attaccato da qualcosa di fisico che
può essere visto e schivato per ridurre i danni. Esempi tipici includono il Fulmine Magico, la Palla di Fuoco,
i dardi delle trappole nei dungeon, ecc. All’interno di questa categoria rientrano anche tutti quei TS che
hanno a che fare con la mobilità e l’agilità del corpo umano, ad esempio un TS per evitare di cadere o per
liberarsi da una rete, e infine il TS per cercare di parare un attacco avversario intercettandolo (ad esempio
grazie alla Parata effettuabile con le maestrie nell’uso delle armi). Sono modificati dalla Destrezza.
Mentali: Qualsiasi tentativo di influenzare la mente del personaggio rientra nei TS Mentali. Il TS
rappresenta la forza di volontà opposta dal personaggio per resistere alla pressione. Esempi di questo tipo
di attacchi sono tutti i tipi di Charme, la confusione, alcune illusioni, la Demenza Precoce e simili effetti
magici che alterano lo stato mentale, così come tutti quegli effetti psionici che influenzano direttamente la
mente senza causare danni al corpo. Da notare che i veleni che influenzano le capacità cerebrali e
provocano illusioni o alterazioni mentali non rientrano in questa categoria, bensì nei TS Corpo. Sono
modificati dalla Saggezza.
Corpo: I TS Corpo riguardano quegli attacchi che influenzano direttamente il corpo, escludendo quelli che
possono essere schivati o quelli che agiscono solo sulla mente del soggetto (coperti rispettivamente dalle
due categorie sopra descritte). Il TS Corpo indica la capacità di resistenza del soggetto al dolore e alle
alterazioni fisiche. Esempi di questo tipo di attacchi includono la paralisi, la pietrificazione, la metamorfosi,
il trasporto magico, lo stordimento e le tossine contenute nei veleni. Sono modificati dalla Costituzione.
Magia: Quest’ultima categoria comprende tutti quegli attacchi che non possono essere inseriti all’interno
delle tre precedentemente menzionate. Il TS Magia serve per resistere a tutti quegli effetti che agiscono
sullo spirito oltre che sul corpo della vittima, e che utilizzano energie magiche per farlo. Esempi di questo
tipo di attacchi includono il risucchio di energia vitale, le varie Parole e Rune magiche che influenzano
direttamente lo spirito della vittima, così come il Dito della Morte e gli incantesimi che disgiungono lo
spirito dal corpo (es: Giara Magica), e vari poteri psionici. Sono modificati dal Carisma.
Da notare che se un tipo di attacco richiede un certo tipo di TS, ma il personaggio è impossibilitato ad
effettuare il TS per svariati motivi, egli non beneficia di un altro TS sotto una categoria simile, ma è
costretto a subire tutti i danni derivanti da quell’attacco.
Esempio: un guerriero è incatenato ad una parete di legno e un mago gli scaglia contro un Fulmine
magico. Normalmente potrebbe fare un TS Schivabili per evitarlo parzialmente e subire metà dei danni,
ma in questo caso è immobilizzato e dunque non può schivarlo (nessun TS per dimezzare le ferite).
Ovviamente il suo corpo cercherà di reagire al danno, ma questo non significa che possa effettuare un TS
Corpo in sostituzione di quello Schivabili.
Equipaggiamenti Supplementari

Di seguito inserisco due spade che vanno ad integrare le armi del supplemento D&D Armi ed
Armature rev. 7.0. Riporto descrizioni, statistiche, reperibilità nei periodi storici ed inserimento
nei gruppi delle armi per le regole sulla maestria.
SPADE
Tipo Ingomb Costo Tagli Velocit Danno Base Tipo Critico Note
ro (MO) a à P-M/G
(Mon) (FV)
Spadone a 100 50 M 7 1d10 / 2d6 T 2x +1 TPC vs. Piastre e Maglie
Sega (19+)
Grande Spada 120 40 G 9 1d10 / 2d8 T 2x +1 TPC vs. Piastre e Maglie
(19+)

Spadone a Sega: è una spada di taglia media di fattura tarda, che presenta una
lama più pesante e frastagliata, e si usa ad una mano. L’arma è pensata per
combattere avversari in corazze pesanti, permettendo allo stesso tempo al fante di
usare lo scudo. In definitiva però è lenta e poco maneggevole, seppur potente. Le
armi rinascimentali hanno la coccia a canestro o a croce, elaborata, che permette un +1 a
Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). Non per tutti, può essere impugnata ad
una mano da chi ha almeno Forza 13. Come la spada bastarda (v.) gode di +1 ai TPC vs. piastre
e maglie, ma non si usa mai due mani. La capacità è la stessa dello spadone. Non credo sia
mai esistita un’arma simile, ma la trovo carina!
Grad Danni (P-M/G) Difesa Speciale
o
BS 1d10 / 2d6 - -
SP 1d10+2 / 2d6+2 H:-1CA/1 Para (1) / Ritarda
ES 1d10+4 / 2d6+4 H:-2CA/2 Para (1) / Ritarda
MS 1d12+6 / 2d8+6 H:-3CA/2 Para (2) / Ritarda / Disarma / Critico 18+
GM 1d12+8 / 2d8+8 H:-4CA/3 Para (2) / Ritarda / Disarma
Costo Ingombro Reperibili PS Tagli Tipo Mani Velocit FF Critico PD BS PD MS
(MO) (Mon.) tà a à Base Base
50 100 T 10 M TA 1 7 - 2x (19+) PD = PF PD = PF
0

Grande Spada: è una versione embrionale dello spadone a due mani, derivata quindi
da una spada lunga con lama ed impugnatura allungate e progettata per penetrare le
corazze più robuste. È più grande di una spada bastarda essendo in media lungo da
150 a 160 cm e va usata sempre a due mani. Gode di +1 ai TPC contro tutte le
corazze tipo Piastre o Maglie grazie alla lama lunga ed affilata. Pur essendo
abbastanza efficace contro i cavalieri in armatura pesante disarcionati, non permette
ancora abbastanza allungo per contrastare i picchieri, ma del resto non è progettata
allo scopo. Rispetto allo spadone a due mani vero e proprio manca di potenza complessiva,
seppur rimanga sempre un’ arma potente. Usa la stessa maestria dello spadone a due
mani.
Grad Danni (P-M/G) Difesa Speciale
o
BS 1d10 / 2d8 - -
SP 1d10+2 / 2d8+2 - Para (1) / Ritarda
ES 1d10+4 / 2d8+4 H: -1CA/1 Para (1) / Ritarda
MS 1d12+6 / 2d10+6 H: -2CA/1 Para (2) / Stordisce / Critico 18+
GM 1d12+8 / 2d10+8 H: -2CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -1)
Costo Ingombro Reperibili PS Tagli Tipo Mani Velocit FF Critico PD BS PD MS
(MO) (Mon.) tà a à Base Base
40 120 T 10 G TA 2 9 - 2x (19+) PD = PF PD = PF
0
Tabelle di Reperibilità nei Vari Periodi Storici

Ambientazioni Selvagge/Età

Età del Bronzo / Culture

Periodo delle Crociate

Guerra dei Cent’Anni

Estremo Oriente
Primo Medioevo
Età della Pietra

Medio Oriente
Rinascimento
Età Romana
del Rame

Antiche
Spade
Spadone a Sega
Grande Spada

Età della Pietra: per Nativi Americani e culture


LEGENDA avanzate precolombiane, oltre che per i cavernicoli!!
Modificatore al Prezzo Ambientazioni Selvagge: regioni remote (Mondo
Disponibilità Base Perduto), tribù di cannibali, feroci nomadi, tribù
barbare della giungla.
Popolare (99%) P x1/3 Età del Rame: prime culture umane ad usare i
metalli.
Abbondante Età del Bronzo e Culture Antiche: da circa 6000
(96%) A x1/2 A.C. fino al 300 A.C. circa. Egitto, Mesopotamia,
Fenici, Ebrei, Nuragici e Grecia Antica.
Molto Comune Età Romana (e del Ferro): da circa il 200 A.C. fino
(93%) MC x2/3 a circa il 480 D.C. Hittiti, Etruschi, Roma e culture
Comune (90%) C x1 parallele.
Primo Medioevo: da circa il 480 D.C. fino all’anno
Poco Comune 1000 D.C. circa (poco prima delle Crociate). Bisanzio,
(60%) PC x1,5 i Normanni, i Regni Barbari in Italia ed il Sacro
Romano Impero. Va bene per Vichinghi, barbari
Non Comune fantasy , orde di umanoidi o per regni poveri e
(30%) NC x2 stagnanti.
Le Crociate: da circa l’anno 1000 fino a circa il 1300
Raro (15%) R x3 D.C.
Guerra dei Cent’Anni: dal 1291 fino a circa il 1440
D.C. Livello tecnologico standard per la maggior
parte delle campagne fantasy.
Rinascimento: dal 1450 circa fino al 1650.
Medio Oriente: miscellanea per popoli Arabi, India,
Tartari, Mongoli.
Introvabile Estremo Oriente: Cina e Giappone medievali
(0%/5%) I x5 (specie l’ultimo).
ELENCO DEI GRUPPI DELLE ARMI
Gruppo Generale di Asce, Picconi e Martelli
Asce: [accetta, ascia, ascia da lancio], [ascia da battaglia, ascia da guerra1m], [ascia da guerra 2m, ascia
danese], grande ascia, ascia-spada, ascia-mazza.
Picconi: piccone da fante, piccone da cavaliere, piccone da lavoro.
Martelli: [martello da lavoro, martello da lancio], martello da cavaliere, martello da fante, [maglio da
guerra, maglio da lavoro], grande maglio.
Non Correlato: azza.
Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito.
Gruppo Generale di Clave, Mazze e Mazzafrusti
Clave: clava, grande clava, clava da guerra, ankus, morning star da cavaliere, morning star da fante.
Mazze: [mazza da cavaliere, mazza da fante1m], mazza da fante2m, ascia-mazza.
Mazzafrusti: mazzafrusto da cavaliere, mazzafrusto da fante, mazzafrusto grande.
Balestre: balestra a mano, balestra leggera, balestra pesante, arbalesto, balestra a fionda, balestra a
ripetizione.
Coltelli e Pugnali: pugnale, pugnale lungo, stiletto, jambiya, main-gauche, pugnale da parata, coltello,
coltello da lancio, coltello da caccia, grande coltello da lancio, kukri, kriss, katar, tanto.
Lance da Cavaliere: leggera, media, pesante, da giostra.
Gruppo Generale delle Armi Lunghe
Armi tipo Lancia: spuntone, picca, partigiana, ranseur, spetum.
Asce ad Asta: bardiche, alabarda, volgia, ascia lunga, ascia uncinata.
Ronche: roncone, roncone-gisarme, gisarme, glaive-gisarme, gisarme-volgia, falcione uncinato.
Glaive: glaive, falcione ad asta, falcione-forca, naginata, nagimaki,.
A Becco: becco di corvo, martello d’arme.
Non Correlate: forcone da guerra, tetsubo, lajatang, kumade, sode-garami.
Gruppo Generale delle Lance e dei Giavellotti
Lance: lancia da fante, lancia lunga, picca.
Giavellotti: giavellotto, pilum, dardo.
Tridenti ed Armi Uncinate: tridente leggero, tridente pesante, arpione, brandistocco.
Gruppo Generale delle Spade
Antiche: spadone, sapara, daga, khopesh, spada-ascia, spada corta.
Romane: spadone, daga, [drusus, gladio], spatha.
Medio Orientali: spada corta, scimitarra, grande scimitarra, tulwar.
Orientali: katana, mishiya, wakizashi, no-dachi, ninja-to, shinai, tachi.
Corte: daga, [spada corta, gladio, drusus, pugnale lungo], sapara, pugnale.
Medie: [spadone, spadone a sega],[spada lunga, spatha], cutlass, sciabola, scimitarra, falcione, estoc,
tulwar.
Grandi: [spada bastarda, claymore], khopesh, spada-ascia, [spadone a due mani, grande spada],
flamberga, grande scimitarra, no-dachi.
Da Scherma: stocco, fioretto, sciabola, main-gauche, pugnale da parata.
Armi a Catena e a Corda: catena, catena fischiante, kau sin ke, kusari-gama, kawanaga, kyoketsu-
shogi, chijikiri.
Armi per Arti Marziali: sai, jitte, nunchaku, sang kauw, verga a tre pezzi, bastone bo, tonfa.
Fruste: frusta, frusta-mezzaluna, flagello.
Tabelle Scelte di Riferimento per D&D (Regole della Casa)
Le tabelle seguenti riguardano le caratteristiche, il carico, il movimento, i TS ed il ThAC0 dei
personaggi e dei mostri.
Forza
Valor Vagabondi, Sacerdoti, Stregoni, Halfling Combattenti °
e ThAC Danni, Carico Levata ThAC0 Danni, Carico Levata
0 Sfondare Minimo Massima Sfondare Minimo Massima
Porte Porte
1 -5 -5 10 25 -5 -5 - -
2 -4 -4 25 50 -4 -4 - -
3 -3 -4 50 100 -3 -4 +50 +50
4 -2 -3 100 250 -2 -3 +50 +50
5 -2 -2 150 400 -2 -2 +50 +50
6 -1 -2 200 550 -1 -2 +50 +50
7 -1 -1 275 725 -1 -1 +50 +50
8 - -1 350 900 - - +50 +50
9 - - 375 1000 - - +50 +75
10 - - 400 1100 - - +50 +100
11 - - 425 1250 - - +50 +150
12 - - 450 1400 - +1 +75 +200
13 - +1 475 1550 +1 +1 +100 +250
14 +1 +1 550 1700 +1 +2 +125 +300
15 +1 +2 625 1825 +2 +2 +150 +350
16 +2 +2 700 1950 +2 +3 +250 +450
17 +2 +3 850 2200 +3 +3 +350 +550
18 +3 +3 1100 2550 +3 +4 +450 +650
° Gli elfi usano la tabella di carico di Vagabondi, Sacerdoti, Stregoni, Halfling, ma i bonus dei Combattenti, se
appartengono ad una classe del gruppo.
Umane, Nane, Mezz’Elfe: massimo forza 17. Elfe: massimo forza 16. Femmine Halfling: massimo forza 14
Punteggi di Forza Superiori a 18 (Tutte le Classi)
Valor ThAC0 Danni, Sfondare Porte Carico Minimo Levata Massima
e
19 +4 +4 4850 6400
20 +4 +5 5350 7000
21 +5 +5 6350 8100
22 +5 +6 7850 9700
23 +6 +6 9350 11300
24 +6 +7 12350 14400
25-27 +7 +7 16400 18350
28-30 +7 +8 19550 27350
31-33 +8 +8 22700 36350
34-36 +8 +9 25850 45350
37-39 +9 +9 29000 54350
40-42 +9 +10 32150 63350
43-45 +10 +10 35300 72350
46-48 +10 +11 38450 81350
49-51 +11 +11 41600 90350
52-54 +11 +12 44750 99350
55-57 +12 +12 47900 108350
58-60 +12 +13 51050 117350
61-63 +13 +13 54200 126350
64-66 +13 +14 57350 135350
67-69 +14 +14 60500 144350
70-72 +14 +15 63650 153350
73-75 +15 +15 66800 162350
76-78 +15 +16 69950 171350
79-81 +16 +16 73100 180350
82-84 +16 +17 76250 189350
85-87 +17 +17 79400 198350
88-90 +17 +18 82550 207350
91-93 +18 +18 85700 216350
94-95 +18 +19 88850 225350
96-97 +19 +19 92000 234350
98-99 +19 +20 95150 243350
100 +20 +20 98300 252350
Note:
Forza 18+: il personaggio può impugnare la balestre pesanti con una sola mano, facendo fuoco una
volta per round.
Forza 22+: il personaggio può maneggiare tutte le armi da mischia a due mani con una mano sola,
senza penalità alla velocità.
Forza 28+: il personaggio può maneggiare tutte le armi da mischia a due mani con una mano sola,
con un bonus di +3 alla velocità.
Forza 32+: il personaggio può impugnare l’arbalesto con una sola mano, facendo fuoco una volta per
round.
Forza 39+: il personaggio può incoccare da solo un dardo da balista e fare fuoco una volta per round
in vece di una ogni due.
Forza 46+:- il personaggio può usare da solo un ariete o un trapano d’assedio.
Forza 54+: il personaggio può caricare da solo una catapulta leggera e fare fuoco una volta ogni due
round in vece di una ogni cinque.
Forza 71+: il personaggio può caricare da solo una catapulta pesante e fare fuoco una volta ogni tre
round in vece di una ogni sei.
Forza 84+: il personaggio può caricare da solo un trabocco e fare fuoco una volta ogni tre round in
vece di una ogni sei.
In base alla Taglia della Creatura modificare tutti i valori: Minuscola x0.2; Piccola x0.5; Media x1;
Grande x1.5; Enorme x3, Gigantesca x6.
Questo aiuta a calcolare in modo più equo la capacità di carico dei personaggi ai fini del
combattimento e del movimento, specie per quelli di taglia piccola (per questi per esempio l’ingombro
delle loro corazze è dimezzato).

Intelligenza
Valor Capacità Note Sulle Lingue Fallimento Livello Lettura Incantesi
e Bonus+ Incantesim Incantesim Lingua mi
i@ i ggi Bonus*
1 - Non sa parlare né esprimersi 90% - -70% -
2 - Non sa parlare né esprimersi 80% - -60% -
3 - Parla a fatica, non legge/scrive 70% - -50% -
4 - Parla il Comune, non legge/scrive 60% - -40% -
5 - Parla il Comune, non legge/scrive 55% - -30% -
6 - Parla il Comune, legge e scrive 50% - -20% -
semplici parole
7 - Parla il Comune, legge e scrive 45% - -15% -
semplici parole
8 - Parla il Comune, legge e scrive 40% - -10% -
semplici parole
9 - Sa leggere e scrivere il Comune 35% 4 -5% -
10 - Sa leggere e scrivere il Comune 30% 5 - -
11 -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 25% 5 - -
12 -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 20% 6 - -
13 +1/+1 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 15% 6 - Uno di 1°
14 +1/+2 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 10% 7 - Uno di 1°
15 +2/+2 Legge/scrive il Comune. +2 lingue 5% 7 - Uno di 2°
16 +2/+3 Legge/scrive il Comune. +2 lingue - 8 +5% Uno di 2°
17 +3/+3 Legge/scrive il Comune. +3 lingue - 8 +10% Uno di 3°
18 +3/+4 Legge/scrive il Comune. +3 lingue - 9 +15% Uno di 4°
+ Il primo valore si riferisce ai punti bonus per le abilità secondarie al primo livello (4 di base per tutte le classi),
mentre il secondo indica il numero di capacità bonus ai livelli in cui si acquisisce un punto per le capacità
secondarie, in base alla classe: Combattenti e Vagabondi (4, 8, 12, 16, ecc.), Sacerdoti e Stregoni (3, 6, 9, 12, 15,
ecc.). I personaggi multiclasse scelgono la progressione più favorevole.
@ In caso di lancio di incantesimi in situazioni non ideali (in movimento, sballottato, mare mosso, sotto pressione,
ecc…). Il valore si riduce di 5% ogni 5 livelli di mago.
* I bonus sono cumulativi quindi un personaggio del gruppo degli Stregoni (salvo eccezioni) con Intelligenza 17
otterrà 2 incantesimi di 1°, 2 di 2° ed uno di 3°, in aggiunta a quelli normalmente memorizzabili.
Punteggi di Intelligenza Superiori a 18
Valore Lingue Bonus Capacità Lettura Livello Immunità Speciali
Bonus Linguaggi Incantesimi
19 +4 +4/+4 +20% 9 Illusioni di 1° livello
20 +4 +4/+5 +25% 10 Illusioni fino al 2°
livello
21 +5 +5/+5 +25% 10 Illusioni fino al 3°
livello
22 +5 +5/+6 +30% 10 Illusioni fino al 4°
livello
23 +6 +6/+6 +30% 10 Illusioni fino al 5°
livello
24 +6 +6/+7 +35% 10 Illusioni fino al 6°
livello
25 +7 +7/+7 +45% 10 Illusioni fino al 7°
livello
26 +7 +7/+7 +55% 10 Illusioni fino al 8°
livello
27 +7 +7/+7 +65% 10 Illusioni fino al 9°
livello
28-30 +7 +7/+8 +75% 10 Illusioni fino al 10°
livello
31-33 +8 +8/+8 +85% 10 Illusioni fino al 10°
livello
34-36 +8 +8/+9 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
37-39 +9 +9/+9 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
40-42 +9 +9/+10 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
43-45 +10 +10/+10 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
46-48 +10 +10/+11 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
49-51 +11 +11/+11 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
52-54 +11 +11/+12 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
55-57 +12 +12/+12 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
58-60 +12 +12/+13 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
61-63 +13 +13/+13 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
64-66 +13 +13/+14 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
67-69 +14 +14/+14 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
70-72 +14 +14/+15 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
73-75 +15 +15/+15 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
76-78 +15 +15/+16 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
79-81 +16 +16/+16 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
82-84 +16 +16/+17 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
85-87 +17 +17/+17 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
88-90 +17 +17/+18 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
91-93 +18 +18/+18 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
94-95 +18 +18/+19 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
96-97 +19 +19/+19 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
98-99 +19 +19/+20 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
100 +20 +20/+20 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello

Saggezza Costituzione
Valor Modificator Fallimento Livello Incantesi Valor Modificatore PF e TS*
e e TS° Incantesim Incantesim mi e Norm Combattenti
i@ i Bonus* ale
1 -5 80% - - 1 -5 -
2 -4 60% - - 2 -4 -
3 -3 50% - - 3 -3 -
4 -2 45% - - 4 -2 -
5 -2 40% - - 5 -2 -
6 -1 35% - - 6 -1 -
7 -1 30% - - 7 -1 -
8 -1 25% - - 8 -1 -
9 0 20% 5 - 9 - -
10 0 15% 5 - 10 - -
11 0 10% 5 - 11 - -
12 0 5% 5 - 12 - +1
13 +1 - 5 Uno di 1° 13 +1 +1
14 +1 - 5 Uno di 1° 14 +1 +1
15 +1 - 5 Uno di 2° 15 +1 +2
16 +2 - 6 Uno di 2° 16 +2 +2
17 +2 - 6 Uno di 3° 17 +2 +3
18 +3 - 7 Uno di 4° 18 +3 +4
° TS Mentali * TS Corpo
@ La percentuale si riduce di 5% ogni 3 livelli di Sacerdote.
* I bonus sono cumulativi quindi un Sacerdote con saggezza 17
otterrà 2 incantesimi di 1°, 2 di 2° ed uno di 3°, in aggiunta a
quelli normalmente memorizzabili.
Punteggi di Saggezza Superiori a 18 /Punteggi di Costituzione Superiori a 18 (Tutte le
Classi)
Valore Modificatore TS ° * / PF Valore Modificatore TS ° * / PF
19-20 +4 58-63 +13
21-22 +5 64-69 +14
23-24 +6 70-75 +15
25-27 +7 76-81 +16
28-33 +8 82-87 +17
34-39 +9 88-93 +18
43-45 +10 94-99 +19
46-51 +11 100 +20
52-57 +12
Punteggi di Costituzione Superiori a 19 (Tutte le Classi)
Valor Speciale Tiro per i PF dei Dadi-Vita
e
20 Rigenerazione 1PF / 6 Gli 1 sono considerati 2
Turni
21 Rigenerazione 1PF / 5 Gli 1 e 2 sono considerati 3
Turni
22 Rigenerazione 1PF / 4 Gli 1 e 2 sono considerati 3
Turni
23 Rigenerazione 1PF / 3 Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4
Turni
24 Rigenerazione 1PF / 2 Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4
Turni
25 Rigenerazione 1PF / Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4
Turno
26 Rigenerazione 1PF / 35 Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4
round
27-32 Rigenerazione 1PF / 30 Gli 1,2,3,4 sono considerati 5
round
33-39 Rigenerazione 1PF / 25 Gli 1,2,3,4,5 sono considerati 6
round
40-47 Rigenerazione 1PF / 20 Gli 1,2,3,4,5,6 sono considerati 7
round
48-56 Rigenerazione 1PF / 15 Gli 1,2,3,4,5,6,7 sono considerati 8
round
57-65 Rigenerazione 1PF / 10 Gli 1,2,3,4,5,6,7,8 sono considerati 9
round
66- Rigenerazione 1PF / 5 Gli 1,2,3,4,5,6,7,8,9 sono considerati 10
100 round

Punteggi di Saggezza, Intelligenza e Carisma ed Incantesimi Bonus (Riepilogo Globale)


Valore 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°
1 - - - - - - - - - -
2 - - - - - - - - - -
3 - - - - - - - - - -
4 - - - - - - - - - -
5 - - - - - - - - - -
6 - - - - - - - - - -
7 - - - - - - - - - -
8 - - - - - - - - - -
9 - - - - - - - - - -
10 - - - - - - - - - -
11 - - - - - - - - - -
12 - - - - - - - - - -
13 1 - - - - - - - - -
14 2 - - - - - - - - -
15 2 1 - - - - - - - -
16 2 2 - - - - - - - -
17 2 2 1 - - - - - - -
18 2 2 2 - - - - - - -
19 3 2 2 1 - - - - - -
20 3 2 2 2 - - - - - -
21 3 3 2 2 1 - - - - -
22 3 3 2 2 2 - - - - -
23 3 3 3 2 2 1 - - - -
24 4 3 3 2 2 2 - - - -
25 4 3 3 3 2 2 1 - - -
26 4 4 3 3 2 2 2 - - -
27 4 4 3 3 3 2 2 1 - -
28-30 4 4 4 3 3 2 2 2 - -
31-33 5 4 4 3 3 3 2 2 1 -
34-36 5 4 4 4 3 3 2 2 2 -
37-39 5 5 4 4 3 3 3 2 2 1
40-42 5 5 4 4 4 3 3 2 2 2
43-45 5 5 5 4 4 3 3 3 2 2
46-48 6 5 5 4 4 4 3 3 2 2
49-51 6 5 5 5 4 4 3 3 3 2
52-54 6 6 5 5 4 4 4 3 3 2
55-57 6 6 5 5 5 4 4 3 3 3
58-60 6 6 6 5 5 4 4 4 3 3
61-63 7 6 6 5 5 5 4 4 3 3
64-66 7 6 6 6 5 5 4 4 4 3
67-69 7 7 6 6 5 5 5 4 4 3
70-72 7 7 6 6 6 5 5 4 4 4
73-75 7 7 7 6 6 5 5 5 4 4
76-78 8 7 7 6 6 6 5 5 4 4
79-81 8 7 7 7 6 6 5 5 5 4
82-84 8 8 7 7 6 6 6 5 5 4
85-87 8 8 7 7 7 6 6 5 5 5
88-90 8 8 8 7 7 6 6 6 5 5
91-93 9 8 8 7 7 7 6 6 6 6
94-95 9 9 8 8 7 7 7 7 7 7
96-97 9 9 8 8 8 8 8 8 8 8
98-99 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
100 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Destrezza
Valo Mod. Mod. ThAC0, Svuota Scalar Scassin Trovare / Muoversi Nasconde
re Sorpr TS*, CA, re e are Rimuovere in rsi nelle
esa Iniziativa Tasche Pareti Serratur Trappole Silenzio Ombre
e
1 -5 -5 -80% -60% -70% -80% -70% -70%
2 -4 -4 -60% -45% -50% -60% -60% -50%
3 -3 -3 -45% -30% -40% -45% -50% -40%
4 -2 -2 -40% -25% -35% -40% -45% -35%
5 -2 -2 -35% -20% -30% -35% -40% -30%
6 -1 -1 -30% -20% -25% -30% -35% -25%
7 -1 -1 -25% -15% -20% -25% -30% -20%
8 - -1 -20% -15% -15% -20% -25% -15%
9 - - -15% -10% -10% -15% -20% -10%
10 - - -10% -5% -5% -10% -15% -5%
11 - - -5% - - -5% -10% -
12 - - - - - - -5% -
13 - +1 - - - - - -
14 +1 +1 - - - - - -
15 +1 +1 - - - - - -
16 +2 +2 - - +5% - - -
17 +2 +2 +5% +5% +10% - +5% +5%
18 +3 +3 +10% +10% +15% +5% +10% +10%
19 +4 +4 +15% +15% +20% +10% +15% +15%
* TS Schivabili
Punteggi di Destrezza Superiori a 19
Valor Mod. Sorpresa, Mod. Svuota Scalar Scassin Trovare / Muoversi Nasconde
e ThAC0, TS*, CA, re e are Rimuovere in rsi nelle
Iniziativa Tasche Pareti Serratur Trappole Silenzio Ombre
e
20 +4 +20% +20% +20% +15% +15% +20%
21 +5 +20% +20% +25% +20% +20% +25%
22 +5 +25% +25% +25% +20% +20% +30%
23 +6 +25% +25% +30% +25% +25% +30%
24 +6 +30% +30% +30% +25% +25% +35%
25-27 +7 +30% +30% +35% +30% +30% +45%
28-30 +7 +35% +35% +45% +30% +30% +55%
31-33 +8 +45% +45% +55% +35% +35% +65%
34-36 +8 +55% +55% +65% +45% +45% +75%
37-39 +9 +65% +65% +75% +55% +55% +85%
40-42 +9 +75% +75% +85% +65% +65% +95%
43-45 +10 +85% +85% +95% +75% +75% +95%
46-48 +10 +95% +95% +95% +85% +85% +95%
49-51 +11 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
52-54 +11 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
55-57 +12 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
58-60 +12 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
61-63 +13 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
64-66 +13 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
67-69 +14 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
70-72 +14 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
73-75 +15 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
76-78 +15 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
79-81 +16 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
82-84 +16 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
85-87 +17 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
88-90 +17 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
91-93 +18 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
94-95 +18 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
96-97 +19 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
98-99 +19 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
100 +20 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
Fascino Carisma
Valore Mod. Aspetto Valor Mod. TS Fattore Seguac N° Liv. Aur
Reazione e Magia Fedeltà i Inc a
1 -7 Spaventoso/a 1 -7 -8 0 - - (+5)
2 -6 Orrido/a 2 -6 -6 1 - - (+4)
3 -5 Rivoltante 3 -5 -5 1 - - (+3)
4 -4 Bruttissimo/a 4 -4 -4 1 - - (+2)
5 -3 Molto Brutto/a 5 -3 -3 2 - - (+2)
6 -2 Brutto/a 6 -2 -2 2 - - (+1)
7 -1 Sgraziato/a 7 -1 -1 3 - - (+1)
8 - Bruttino/a 8 - -1 3 - - (+1)
9 - Sotto la Media 9 - - 4 7 4 -
10 - Medio/a 10 - - 4 8 4 -
11 - Medio/a 11 - - 4 9 5 -
12 - Sopra la Media 12 - - 5 10 5 -
13 +1 Carino/a 13 +1 - 5 11 6 -1
14 +1 Grazioso/a 14 +1 +1 6 12 6 -1
15 +2 Avvenente 15 +2 +1 7 13 7 -1
16 +2 Bello/a 16 +2 +2 8 14 7 -2
17 +3 Bellissimo/a 17 +3 +2 10 15 8 -2
18 +3 Incantevole 18 +3 +3 15 16 8 -3
19 +4 Bellezza 19 +4 +4 20 17 9 -4
Sovrumana
Punteggi di Fascino e Carisma Superiori a 19
Valor Mod. Reazione / TS Magia / Seguaci N° Inc./Liv. Liv. Inc. Aur
e Fattore Fedeltà Stregoni Stregoni a
20 +4 25 18 9 -4
21 +5 30 19 10 -5
22 +5 35 N/L 10 -5
23 +6 40 N/L 10 -6
24 +6 45 N/L 10 -6
25-27 +7 50 N/L 10 -7
28-30 +7 60 N/L 10 -7
31-33 +8 70 N/L 10 -8
34-36 +8 80 N/L 10 -8
37-39 +9 90 N/L 10 -9
40-42 +9 100 N/L 10 -9
43-45 +10 110 N/L 10 -10
46-48 +10 120 N/L 10 -10
49-51 +11 130 N/L 10 -11
52-54 +11 140 N/L 10 -11
55-57 +12 150 N/L 10 -12
58-60 +12 160 N/L 10 -12
61-63 +13 170 N/L 10 -13
64-66 +13 180 N/L 10 -13
67-69 +14 190 N/L 10 -14
70-72 +14 200 N/L 10 -14
73-75 +15 215 N/L 10 -15
76-78 +15 230 N/L 10 -15
79-81 +16 245 N/L 10 -16
82-84 +16 260 N/L 10 -16
85-87 +17 275 N/L 10 -17
88-90 +17 300 N/L 10 -17
91-93 +18 320 N/L 10 -18
94-95 +18 340 N/L 10 -18
96-97 +19 360 N/L 10 -19
98-99 +19 380 N/L 10 -19
100 +20 400 N/L 10 -20
ThAC0 dei Personaggi ai Vari Livelli
Sacerdoti Combattenti Vagabondi Stregoni
Livello ThAC0 Livello ThAC0 Livello ThAC0 Livello ThAC0
Uomo 20
Comune
1 20 1-3 19 1-2 20 1-3 20
2-4 19 4-6 17 3-4 19 4-5 19
5-8 17 7-9 15 5-8 17 6-10 17
9-12 15 10-12 13 9-12 15 11-15 15
13-16 13 13-15 11 13-16 13 16-20 13
17-20 11 16-18 9 17-20 11 21-25 11
21-24 9 19-21 7 21-24 9 26-30 9
25-28 7 22-24 5 25-28 7 31-35 7
29-32 5 25-27 3 29-32 5 36-40 5
33-36 3 28-30 2 33-36 3 41-45 3
37-40 2 31-33 1 37-40 2 46-50 1
41-44 1 34-36 0 41-44 1 51-55 0
45-48 0 37-39 -1 45-48 0 56-60 -1
Note: il ThAC0 dei personaggi diminuisce al crescere del livello fino ad un limite dato dalla classe, come illustrato
sotto:
97-99 -13 91-93 -19 97-99 -13 96-99 -9
100 -14 94-96 -20 100 -14 100 -10
97-99 -21
100 -22

ThAC0 dei Mostri


DV ThAC0 DV ThAC0 DV ThAC0
fino a 1/2 20 da 19+ a 5 da 49+ a -10
da 1-1 a 1 19 21 4 51 -11
da 1+ a 2 18 da 21+ a 3 da 51+ a -12
da 2+ a 3 17 23 2 53 -13
da 3+ a 4 16 da 23+ a 1 da 53+ a -14
da 4+ a 5 15 25 0 55 -15
da 5+ a 6 14 da 25+ a -1 da 55+ a -16
da 6+ a 7 13 27 -2 57 -17
da 7+ a 8 12 da 27+ a -3 da 57+ a -18
da 8+ a 9 11 29 -4 59 -19
da 9+ a 11 10 da 29+ a -5 da 59+ a -20
da 11+ a 9 31 -6 61
13 8 da 31+ a -7 da 61+ a
da 13+ a 7 33 -8 63
15 6 da 33+ a -9 da 63+ a
da 15+ a 35 65
17 da 35+ a da 65+ a
da 17+ a 37 67
19 da 37+ a da 67+ a
39 69
da 39+ a da 69+ in
41 su
da 41+ a
43
da 43+ a
45
da 45+ a
47
da 47+ a
49

Tabella del Carico


Forza Leggero Medio Pesante Grave Levata Massima
1 5 15 20 25 30
2 10 20 35 50 60
3 50 60 70 80 100
4 100 140 170 200 250
5 150 220 280 335 400
6 200 300 390 470 550
7 275 400 520 635 725
8 350 500 650 800 900
9 375 545 710 885 1000
10 400 590 770 970 1100
11 425 645 855 1075 1250
12 450 700 940 1180 1400
13 475 780 1045 1320 1550
14 550 860 1150 1460 1700
15 625 930 1225 1530 1825
16 700 1000 1300 1600 1950
17 850 1220 1580 1940 2200
18 1100 1500 1890 2280 2550
19 4850 5237 5625 6012 6400
20 5350 5762 6175 6587 7000
21 6350 6787 7225 7662 8100
Nota: ingombro medio -1 ThAC0; ingombro pesante -2 ThAC0, +1 AC, mobilità -1/-1; ingombro grave -4 ThAC0, +3
AC, mobilità -2/-2; alla levata massima la CA del personaggio equivale a quella dell’armatura senza contare il
bonus di Destrezza, più eventuali bonus magici.

Tiri Salvezza Base dei Personaggi e dei Mostri (Nuove Tabelle)


Classe Corpo Schivabili Mente Magia
Combattenti 11 13 15 15
Sacerdoti 15 15 11 13
Stregoni 15 15 13 11
Vagabondi 13 11 15 15
Barbaro 11 11 13 15
Guerriero 11 13 15 15
Mistico 11 11 13 15
Ranger 11 13 13 13
Chierico 15 15 11 13
Generico
Chierico Vario Vario Vario Vario
Specialista
Crociato 13 13 11 13
Druido 13 15 11 13
Guaritore 11 15 11 13
Monaco 13 15 11 13
Sciamano 13 13 11 13
Avventuriero 13 13 15 15
Bardo 13 11 13 13
Ladro 13 11 15 15
Mercante 13 13 13 13
Mago 15 15 13 11
Mago 15 15 13 11
Specialista
Mago Ladro 13 13 13 11
Mago 13 13 13 11
Spadaccino
Stregone 13 13 13 11
Elfo -2 +2 +2 +1
Mezz’Elfo -1 +1 - -
Halfling +2 +2 -2 +1
Nano +2 -2 +1 +2

Tiri Salvezza Secondo il Livello o i DV


Livello Valore del Tiro Base Valore del Tiro Base Valore del Tiro Base
1-3 11 13 15
4-6 11 13 15
7-9 10 12 14
9 11 13
10-12 8 10 12
13-15 7 9 11
16-18 6 8 10
19-21 5 7 9
22-24 4 6 8
25-27 3 5 7
28-30 2 4 6
31-33 2 3 5
34-36 2 2 4
37-39 2 2 3
40+ 2 2 2
Tabelle Generali del movimento
Fattore Movimento Base dei Personaggi
Umani / Elfi / Mezz’Elfi 12
Halfling / Nani 6
Quadro di Gioco e Fattore Movimento
Quadro Modificatore al FM
Tattico (Round) – Interni x1
Strategico (Turno) – Interni x3
Tattico (Round) –Esterni x3
Strategico (Turno) – Esterni x9
Nota: un round dura 15 secondi, mentre un Turno 10 minuti (40 round)
Movimento Generico all’Aperto
Terreno Modificatore al FM
Pianura, strada, sentiero 1*
Oscurità° 1/3
Vegetazione densa bassa o foresta rada 2/3
Ghiaccio o fondo scivoloso, terreno accidentato 2/3*
Roccioso, fangoso, paludoso, giungla, vegetazione densa 1/2
alta o foresta fitta
Sabbia morbida, acqua o neve alta alle ginocchia 2/3
Acqua o neve alte ai fianchi 1/2
Acqua o neve alta alla vita 1/3
* Possibile andare più svelti, correndo o scattando.
° Se è buio diminuire la velocità finale in base a qualunque terreno di 1/3.
Nuoto: il movimento in acqua è la metà di quello normale, in base al carico del personaggio.
Viaggi Sulla Terraferma (Km/giorno)
Terreno Modificatore al FM Base
Strada 3/2
Pianura, Sentiero, Città 1
Foresta Colline, Deserto, Terreno Accidentato, Terreno Fangoso, 2/3
Nevoso
Montagna, Giungla, Palude, Ghiaccio, Ghiacciaio 1/2
Nota: le strade lastricate permettono di ignorare tutti i modificatori tranne Nevoso, mente
quelle non lastricate possono soffrire i modificatori di Fangoso e Nevoso.
Nota: per ottenere la velocità finale di movimento moltiplicare il FM finale per 3.
Velocità di Movimento durante i Viaggi sulla Terraferma
Passo Modificatore al FM
Marcia Forzata x3/2
Marcia Regolare x1
Marcia Ridotta x1/2
Movimento ed Ingombro
Ingombro Modificatore al Fattore Movimento
Nullo 1
Leggero 2/3
Medio 1/2
Pesante 1/4
Grave 1/8
Levata Massima Fermo!
Velocità di Movimento in Ambiente Tattico e Strategico
Passo Modificatore al FM Finale
Molto Lento (+2 Sorpresa, -2 Sorpreso) x1/2 o meno
Lento (+1 Sorpresa, -1 Sorpreso) x2/3
Normale x1
Veloce [Corsa] (-1 Sorpresa, +1 Sorpreso) x2
Molto Veloce [Scatto] (-2 Sorpresa, +2 Sorpreso) x3
Limiti di Visibilità (Metri)
Condizione Movimento Statico Tipo ID Dettaglio
Cielo Limpido 1350 900 450 90 9
Nebbia fitta, 9 9 5 5 3
tormenta
Nebbia rada o 450 180 90 27 9
neve
Nebbia normale 100 45 23 14 9
Bruma o 900 450 225 27 9
pioggerellina
Notte, luna piena 90 45 27 9 5
Notte, senza luna 45 18 9 5 3
Alba o Crepuscolo 450 270 135 27 9
Nota: i mezz’elfi aggiungono sempre metà del valore, mentre gli elfi li
triplicano tutti, ma solo all’aperto; sottoterra i valori sono normali.

Tabella delle Abilità Speciali dei Ladri (Valori Fissi


di Riferimento)
Livell SS TT RT SP MS NO ST SR
o
1 15 10 10 87 20 10 20 30
2 20 15 15 88 25 15 25 35
3 25 20 20 89 30 20 30 40
4 30 25 25 90 35 24 35 45
5 35 30 30 91 40 28 40 50
6 40 35 34 92 44 32 45 54
7 45 40 38 93 48 35 50 58
8 50 45 42 94 52 38 55 62
9 54 50 46 95 55 41 60 66
10 58 54 50 96 58 44 65 70
11 62 58 54 97 61 47 70 74
12 66 62 58 98 64 50 75 78
13 69 66 61 99 66 53 80 81
14 72 70 64 100 67 56 85 84
15 75 73 67 101 70 58 90 87
16 78 76 70 102 72 60 95 90
17 81 80 73 103 74 62 100 92
18 84 83 76 104 76 64 105 94
19 86 86 79 105 78 66 110 96
20 88 89 82 106 80 68 115 98
21 90 92 85 107 82 70 120 100
22 92 94 88 108 84 72 125 102
23 94 96 91 109 86 74 130 104
24 96 98 94 110 88 76 135 106
25 98 99 97 111 89 78 140 108
26 100 100 100 112 90 80 145 110
27 102 101 103 113 91 82 150 112
28 104 102 106 114 92 84 155 114
29 106 103 109 115 93 86 160 116
30 108 104 112 116 94 88 165 118
31 110 105 115 117 95 90 170 120
32 112 106 118 118 96 92 175 122
33 114 107 121 118 97 94 180 124
34 116 108 124 119 98 96 185 126
35 118 109 127 119 99 98 190 128
36 120 110 130 120 100 100 195 130
37 122 111 133 120 101 102 200 132
38 124 112 136 121 102 104 205 134
39 126 113 139 121 103 106 210 136
40 128 114 142 122 104 108 215 138
Nota: le abilità aumentano come indicato ai livelli
successivi il 40°.

Modificatori alle Abilità da Ladro per Razza


Abilità Umano Elfo Halflin Mezz’Elf Nano
g o
Svuotare Tasche - +5% +5% +10% -5%
Scassinare Serrature - -5% +5% - +10%
Trovare Trappole - +5% +5% - +15%
Rimuovere Trappole - - -5% - +10%
Muoversi Silenziosamente - +5% +10% - -
Nascondersi nelle Ombre - +10% +15% +5% -
Sentire Rumori - +5% +5% - -
Scalare Pareti - - -15% - -10%
Lettura dei Linguaggi - - -5% - -5%
Penalità alle Abilità da Ladro e Mobilità Complessiva delle Corazze
+6/- +6/-1 +5/-1 +5/-2 +4/-2 +4/-3 +3/-4 +2/-5 +1/-6 +0/-7
Svuotare Tasche - -5 -10 -15 -20 -25 -35 -45 -55 -65
Scassinare - - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40
Serrature
Trovare Trappole - - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40
Rimuovere - - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40
Trappole
Muoversi - -10 -15 -20 -30 -35 -40 -45 -60 -75
Silenziosamente
Nascondersi nelle - -5 -10 -20 -25 -30 -40 -50 -60 -70
Ombre
Sentire Rumori - - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40
Scalare Pareti - -10 -15 -30 -35 -45 -60 -75 -90 -95

Potrebbero piacerti anche