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Más allá de las opciones 1
Running Head: BEYOND CHOICES
Más allá de las opciones:
Una tipología de diseños de juegos de computadora ética
Miguel Sicart
Profesor asistente
Centro de Investigación de Juegos de Computadora
IT Universidad de Copenhague
miguel@itu.dk
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Beyond Choices 2
Abstracto
Este ensayo presenta una tipología para clasificar juegos de computadora diseñados para crear un juego ético.
El juego ético es el resultado de jugar un juego (de computadora) en el que los valores morales de los jugadores son
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de relevancia para la experiencia del juego. Este ensayo explora los diferentes tipos de diseños que crean
este tipo de experiencias, y cómo se caracterizan. Este ensayo proporciona una analítica
marco para clasificar los juegos de acuerdo con la experiencia que crean y cómo lo crean. Esta
ensayo está informado tanto por la teoría del diseño del juego como por la filosofía posfenomenológica, y es
destinado a proporcionar un marco teórico para el estudio del diseño del juego informático ético
experiencias.
Palabras clave
Diseño de juegos, ética, investigación de juegos, ontología de juegos, fenomenología, postphenomenology
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Introducción
En su Game Developers Conference, habla "Exploración: de los sistemas a los espacios para uno mismo"
(Hocking, 2007), el desarrollador de juegos Clint Hocking argumentó que los juegos de computadora pueden experimentarse no
solo como exploraciones de sistemas de reglas y espacios del mundo del juego, pero también de las subjetividades de los jugadores,
es decir, la construcción de nuestro yo, quiénes somos y cómo eso se expresa en una serie de valores éticos
con el que nos relacionamos con los demás y el mundo. El ejemplo central de Hocking fue Ultima IV (Origen
Systems, 1985) , un juego que animaba a los jugadores a explorar los valores con los que jugaban.
La pregunta principal que plantean los desarrolladores como Hocking es: ¿cómo exploran los juegos la ética de
sus jugadores? ¿Cómo se diseñan los juegos de computadora para crear este tipo de exploración ética? En esto
ensayo voy a presentar una tipología que se puede utilizar para clasificar los juegos de acuerdo a cómo apelan a
la ética de sus jugadores. Esta tipología argumentará que existe una jugabilidad ética y que
hay suficientes elementos de diseño recurrentes en los juegos de computadora para justificar una tipología de ética
diseños de juego. Los juegos de computadora pueden crear experiencias éticas profundas, que, como lo hará este ensayo
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argumentan, pueden clasificarse de acuerdo con conceptos de diseño de juegos abstractos.
Aunque este es un ensayo que puede ser de interés para los diseñadores de juegos, la audiencia prevista es académica.
con un interés en el análisis formal de los juegos de computadora como objetos diseñados y la forma en que participan
jugadores en experiencias éticas. Sin embargo, la tipología que presento aquí puede usarse en
prácticas de diseño como un marco de referencia, o incluso como una herramienta de inspiración. Expandiré estos
posibles usos y expansiones de la tipología en la sección final del ensayo.
El modelo conceptual de cómo se crea una jugabilidad ética mediante opciones de diseño general
puede ayudar a dilucidar el papel de los juegos de computadora en nuestro paisaje ético, argumentando además por el
reconocimiento de los juegos de computadora no solo como una forma de entretenimiento, sino también como un medio capaz de
contribuyendo con sus capacidades expresivas a la formación de la cultura contemporánea. Dicho esto, yo
no abordará directamente el tema omnipresente de la violencia y los juegos de computadora. Direccionamiento directo
este tema es un camino lateral desde la esencia de este ensayo.
Mi objetivo es introducir el concepto de jugabilidad ética, entendida como la moralmente relevante
resultado de la experiencia de un sistema de juego por parte de un agente ético. Este concepto se usará para discutir
para una tipología de principios de diseño ético basada en el análisis de una serie de juegos de computadora.
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Estos juegos fueron elegidos por su relevancia en términos de discursos éticos creados por medio de su
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retórica procesal (Bogost, 2007), no necesariamente por los motivos éticos de su tema o juego
mundo. Los juegos utilizados como ilustraciones de esta tipología crean experiencias éticas principalmente por
del diseño del juego, es decir, por cierto el sistema del juego, sus reglas y mecánicas, sus posibilidades y
las restricciones (Norman: 2002) afectan la experiencia del jugador en el mundo ficticio (Juul, 2005). Esta
La tipología está inspirada en el trabajo de Järvinen (2008) y Bjork y Holopainen (2005), aunque
mi alcance es más estrecho, ya que la intención es presentar una tipología de diseños de juegos que potencialmente
cue juego ético
El juego ético es un concepto inspirado en las obras de juego de Bateman y Boon
(2006), Salen y Zimmerman (2003) y Juul (2005). Esta tradición se pondrá en la perspectiva de
fenomenología (Gadamer, 2004) y postphenomenology (Ihde, 1990, 1995; Verbeek, 2005), y así
el juego ético tendrá en cuenta tanto la ética del jugador como la del sistema de juego como parte integral del lúdico
actividad.
Los juegos de computadora que atraen y desafían nuestros valores éticos son un paso hacia la
madurez expresiva del medio. Los juegos de computadora desafían lo que pensamos y quiénes somos y por
entendiendo cómo lo hacen, podemos imaginar nuevas formas de describir, desarrollar y jugar
juegos de computadora, incorporando la ética como un desafío de juego.
Definición de un juego ético
El juego ético es la experiencia lúdica en la cual la regulación, la mediación y / o los objetivos requieren
desde el jugador la reflexión moral más allá del cálculo de estadísticas y posibilidades. Este tipo de
el juego requiere la comprensión de los juegos como objetos con valores incrustados en su diseño
(Winner, 1986; Latour, 1992), que establece un modo de relación con el jugador, limitando su agencia
en el mundo del juego con un propósito predeterminado y diseñado; también requiere la comprensión de
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los jugadores como agentes morales, capaces de usar la reflexión ética para actuar sobre las elecciones en la experiencia del juego.
Las implicaciones de esta perspectiva para el análisis de los juegos como objetos culturales son significativos: no
solo el diseño del juego es éticamente relevante, pero también el juego es una acción moral.
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El jugador que invocaré aquí es un jugador modelo implícito (Eco, 1978), uno que tiene
experimentar jugando juegos, y eso tiene la madurez ética para entender los juegos no solo como medios
para entretenimiento, pero también como medio expresivo (Bogost, 2007). Este jugador implicado se involucra en el
experiencia lúdica con la intención de explorar el sistema de juego, pero también sus propios valores. Un ético
el jugador es una condición para el juego ético, pero es el sistema del juego el que determinará la relevancia
de sus valores para la experiencia del juego.
Un enfoque para describir los valores de un diseño de juego, de acuerdo con Nissenbaum (2001),
sería "estudiar la compleja interacción entre el sistema o dispositivo, aquellos que lo construyeron, lo que
tenía en mente sus condiciones de uso y el contexto natural, cultural, social y político en el que se encuentra
incrustado, para todos estos factores pueden aparecer en una cuenta de los valores incorporados en él "(p.120).
Los Estudios de Ciencia y Tecnología (Akrich y Latour, 1992) utilizaron esta metodología para describir el
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importancia de los valores en la forma en que las tecnologías dan forma a nuestra interacción con el mundo (Flanagan, Belman,
Nissembaum y Diamond, 2007). Sin embargo, desde una perspectiva filosófica, es necesario
establecer una ontología del objeto antes de que podamos hablar de valores. Es decir, tenemos que entender
qué juegos son antes de que podamos asignarle valores y proyectarlos a la experiencia del jugador.
La postfenomenología de Don Ihde proporciona argumentos para entender el juego ético como
relacionado con el objeto del juego proyectado a la experiencia del jugador. En la perspectiva de Ihde, "no hay
tecnologías neutrales, o, positivamente, todas las tecnologías no son neutrales (...) son transformacionales
porque cambian la calidad, el campo y el rango de posibilidades de la experiencia humana, por lo tanto no son
neutral "(Ihde, 1995, p 33). Dado que las tecnologías, en este caso los juegos de computadora, están destinados a crear
experiencias humanas, como la jugabilidad, los juegos no son neutrales y, como tales, podemos analizar su
valores como experiencias previstas.
Este análisis debe ser en la forma de la experiencia del juego, ya que "las tecnologías tienen que
ser entendido fenomenológicamente , es decir, como pertenecer de diferentes maneras a nuestra experiencia y uso de
tecnologías, como una relación humanotecnología (...) "( ibid , p.34). Es en esta perspectiva donde el diseño
se vuelve moral, y podemos pensar en el juego ético como la experiencia de un sistema moral:
"La ética del diseño requiere que los artefactos sean tratados como miembros de la comunidad moral, concebidos como el
comunidad en la cual la moralidad asume una forma. Las cosas llevan la moralidad porque dan forma al camino
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qué personas experimentan su mundo (...) "(Verbeek, 2005, p 217). Dentro de este
perspectiva postfenomenológica, entonces, los juegos deben entenderse como objetos que crean
experiencias al limitar la agencia de un ser ético, y porque lo hacen, deberían ser
éticamente analizado.
Los elementos que están presentes en la experiencia del juego ético son tres: el mundo del juego,
las reglas del juego y la mecánica del juego. El mundo del juego debe entenderse como la semántica
envoltorio del sistema de juego, la combinación de ficción y simulación (Aarseth, 2005). estoy usando
el término "semántico" en su significado clásico semiótico, es decir, "el estudio general de la interpretación de
signos "(Honderich, 1995, p.820). Las reglas del juego son la estructura formal del juego, los límites en
qué juego tiene lugar, aceptado libremente por los jugadores e irrompible (Salen y Zimmerman, 2004, pp.
120 125). La mecánica del juego es la acción que el sistema le brinda al jugador para que pueda interactuar
con el estado del juego y con otros jugadores (Järvinen, 2008, pp. 250 274). Los jugadores experimentan un juego
mundo limitado por las reglas, e interactuar con (en) él por medio de la mecánica del juego (ver también Juul, 2005,
pp. 55121). Dado que ese mundo está diseñado para crear una serie de comportamientos, podemos describir el juego
como una tecnología ética, y el acto de jugar, una acción moral.
Por ejemplo: en Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar North, 2002), los jugadores pueden conducir un automóvil,
recoger una prostituta, tener "sexo" con ella para aumentar la salud máxima de 100 a 125 unidades, y
luego mátala para recuperar el dinero. Desde una perspectiva formal, una serie de reglas crean esa jugabilidad
experiencia: los jugadores tienen un máximo de 125 unidades de salud, pero solo 100 en condiciones normales; si jugadores
se encuentran en un lugar específico, dentro de un automóvil, cerca de un personaje de un tipo específico, se activará una secuencia
otorgándoles 125 unidades de salud a cambio de algunos tokens de juego; si los agentes controlados por computadora pierden
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sus puntos de vida, mueren, dejando una cierta cantidad de dinero. En el nivel semántico, este diagrama de flujo de
las acciones están representadas, como lo describí anteriormente, con automóviles, prostitutas, sexo, dinero y asesinatos
simulaciones (Frasca, 2003). El jugador que experimente un juego ético interactuará con este
sistema, y se relacionan con él por medio de su capa semántica, pero tomarán todos los elementos en
consideración en el proceso. En este sentido, el juego ético es un proceso de interpretación ética del
juego, una hermenéutica del juego (Aarseth, 2003).
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La fenomenología hermenéutica (Gadamer, 2004) conecta al jugador como agente moral y el
experiencia de juego ético. Las reflexiones de Gadamer sobre la obra de arte ilustran cómo experimentar
juego ético ocurre: "en la experiencia del arte vemos una experiencia genuina (Erfahrung) inducida
por el trabajo que no lo deja a él que lo tiene sin cambios (...) "(p.86). Los jugadores se involucran con el
sistema de juego mediado por las capas semánticas del juego, pero esta mediación no es absoluta: jugadores
no están cegados por la semántica, entienden los aspectos de procedimiento de su experiencia, la
requisitos ergódicos (Aarseth, 1997, p. 179) del sistema. La capa semántica debe ser entendida
como facilitador de la interacción del jugador con el sistema de juego, un método para reducir la fricción cognitiva
de interactuar con un sistema tan complejo (Cooper, 2004, p.19).
Jugar es insertar al yo en una estructura experimentada como un mundo: "El jugador experimenta el
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juego como una realidad que lo supera (...) este es tanto más el caso donde el juego es en sí mismo
'pretendido' como tal realidad "(Gadamer, 2004, p.109). Pero jugar también es interpretar las condiciones para
juego (Gadamer, 2004, p.106) por medio de la capa semántica del juego. Semántica, como se dijo
antes, se entiende como la "interpretación de los signos", y en este caso es la interpretación del juego
sistema y la mecánica permitida por medio del mundo del juego como ficción y simulación.
Los jugadores crean el juego en juego interactuando con un sistema de juego que es el estado
comunicado por medio de un sistema de simulación (Retaux y Rouchier, 2002 ) . Esta creación es una co
creación: los jugadores también son creados por el sistema de juego como sujetos de ese juego. Desde este proceso
implica un ser ético en la experiencia de la comprensión, entonces la ética se convierte en un principio en juego.
El juego ético, entonces, tiene que ser visto no solo a la luz del sistema de juego, ni tan exclusivamente
dependiente del mundo del juego; el juego ético es un proceso de toma de decisiones limitado por
tecnologías moralmente relevantes, y mediadas por un mundo de juegos que traduce los principios de aquellos
tecnologías en patrones de comportamiento que puedan ser entendidos por los jugadores. Pero, dado que el mundo del juego es un
medios para transmitir información al jugador, no podemos analizar jugabilidad ética exclusivamente en
términos del mundo del juego, pero en la forma en que el mundo del juego es interactivo. En este sentido, juego ético
es una experiencia de un sistema mediado por un mundo de juego; en forma posfenomenológica (Ihde:
1990), se esquematizaría de la siguiente manera:
jugador → (mundo del juego sistema de juego)
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En la postfenomenología clásica, las relaciones hermenéuticas, aquellas en las que "estamos involucrados con
el mundo a través de un artefacto, pero el artefacto no es transparente (...) el artefacto (...) proporciona un
representación del mundo "(Verbeek: 2005, p 126), se esquematizan como
"I → (tecnologíamundo)" ( ibid ).
En los juegos de computadora, es el mundo del juego el que actúa como una representación del sistema de juego.
La simulación es una mediación informativa de un sistema abstracto hacia el jugador. El juego ético es
luego la experiencia hermenéutica de esa combinación, (sistemamundo), por un ser reflexivo. los
las modalidades de diseño para una jugabilidad ética deberían entenderse como los modos en los que (el juego
mundo sistema de juego) la mediación se construye, con la intención de ser experimentada por una ética
agente.
En esta sección, he presentado los conceptos básicos para comprender el juego ético. En el proximo
La sección I presentará una categorización tipológica del juego ético en los juegos de computadora.
Una tipología de diseños para un juego ético
El objetivo del diseño del juego es crear una jugabilidad interesante. El análisis comparativo de
diferentes diseños de juegos pueden dar lugar a tipologías de diseños de juegos (Aarseth y Elverdam, 2007). por
ejemplo, Björk y Holopainen (2004) aplican el concepto de patrones de diseño al análisis de juegos,
con la intención de influir en la forma en que se diseñan los juegos. Al invocar patrones de diseño, el
los autores nos proporcionan una herramienta formal para describir juegos. Hay una diferencia crucial entre
estas tipologías, sin embargo: los patrones de diseño del juego se pueden utilizar para resolver problemas de diseño específicos, mientras
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Aarseth y Elverdam son una herramienta descriptiva para los juegos existentes. La tipología que presento aquí
está más cerca de este último
En esta sección, presentaré una tipología que clasifica los juegos de computadora según cómo
crean una jugabilidad ética. Esta tipología es una herramienta descriptiva y analítica, destinada a facilitar el juego
investigar, y tal vez incluso inspirar a los diseñadores de juegos. Están destinados a proporcionar una visión clara y general
tipos para clasificar el diseño para una jugabilidad ética.
Las dos modalidades dominantes de diseño para el juego ético son juegos abiertos y cerrados
juegos. Esta terminología está inspirada en las teorías de Eco (Eco, 1989) sobre el trabajo abierto y cerrado.
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La metáfora de los estudios de juego abierto / cerrado tiene una larga tradición en diferentes campos: Trajes (1978)
escribe sobre juegos abiertos y cerrados dependiendo de las propiedades del juego cuando se juega, mientras que Juul
(2005) utiliza la terminología para explicar las diferencias entre los juegos de emergencia y los juegos de
progresión.
En este caso, el diseño abierto se refiere a aquello en que el jugador puede aportar sus propios valores al
experiencia de juego, y el sistema de juego reaccionará de acuerdo con esos valores. El diseño abierto permite
jugadores para que sus valores éticos modifiquen la experiencia del juego. En el lado opuesto, diseño cerrado
limita la agencia ética del jugador, pero se enfoca en crear una fuerte experiencia ética: los jugadores no pueden afectar
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el mundo con sus valores, pero se ven afectados por los valores diseñados del juego. Estos tipos no son
mutuamente excluyentes. De hecho, pueden aparecer en el mismo juego, con el objetivo de crear un objetivo
experiencia ética en un momento dado en el juego. Cualquier juego puede aplicar cualquiera de estos métodos en cualquier
tiempo, para explorar diferentes posibilidades en la experiencia ética del jugador.
De acuerdo con esta tipología, algunos juegos tenderán a ser abiertos, mientras que otros tenderán a
estar cerrado. Sin embargo, encontraremos instancias de diseño de juego ético cerrado en juegos abiertos, y
viceversa. Esta tipología, entonces, puede usarse tanto como una descripción general del tipo dominante de
diseño de juego ético presente en un juego, y como una herramienta de categorización de los diferentes modos de juego
secuencias o momentos que constituyen un sistema de juego como un todo.
El diseño ético abierto es dominante en aquellos juegos que alientan a los jugadores a elaborar sus propios
sistemas éticos, y aplicarlos a la experiencia. El diseño ético abierto alienta a los jugadores a jugar
y con sus propios valores
Los juegos multijugador tienden a ser diseños éticos predominantemente abiertos, ya que requieren jugadores
que crean códigos de conducta y comportamientos para jugar con otros según las interpretaciones del
reglas. Por ejemplo, Eve Online (CCP Games, 2003) no obliga a ningún sistema de valores a los jugadores. los
los foros y las comunidades en línea en Eve prosperan con historias de robos, golpes de estado y piratería, historias de
la supervivencia y la lealtad corporativa ilustran la ética abierta del juego, donde los jugadores reciben un mundo
vivir de acuerdo con sus propios valores
Un caso extremo de juego multijugador ético abierto es Un cuento en el desierto , donde los jugadores
podría votar sus propias leyes, que luego serían implementadas por los desarrolladores como reglas y
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mecánica. Efectivamente, los jugadores de A Tale in the Desert crearon un mundo en el que vivían según su
valores, y el mundo adaptado a su ética.
El diseño ético abierto también está presente en otros tipos de juegos multijugador, como Wario Ware:
Smooth Moves (Intelligent Systems, 2007) o la serie Dance Dance Revolution (Konami, 1999). En
estos juegos, la experiencia social es a menudo más importante que la jugabilidad. Estos juegos son
mediadores para la presencia simultánea de diferentes personas que disfrutan de una experiencia lúdica compartida.
En este sentido, estos juegos no castigan las malas actuaciones más allá de la condición de pérdida sistémica, y
fomentan, mediante el diseño, la presencia de una decisión ética colectiva de jugar por el
reglas y disfrutando de la experiencia.
Como comparación, CounterStrike (Valve, 2000) es muy castigador: una vez que el jugador es asesinado,
ella tiene que esperar en modo espectador, viendo jugar a los demás, hasta que el nivel termine. La mayoría basada en equipos
los shooters competitivos multijugador en primera persona presentan desventajas similares. La competencia es impulsada por el
Diseño de juego. Por otro lado, la versión multijugador de Dance Dance Revolution alienta
competencia simultánea: independientemente de la interpretación del jugador, las canciones se reproducirán hasta el final, cuando
los puntajes reflejarán la diferencia en la calidad del desempeño. En la versión para un jugador, mala
el rendimiento se castiga con el final abrupto de la canción. Estos juegos sociales multijugador están diseñados
alentar la creación de una ética comunitaria en la que los jugadores se preocupen no solo por ganar, sino
también para mantener los buenos espíritus y el flujo de la experiencia del juego (Smith, 2006).
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El diseño abierto multijugador ético, entonces, se centra en alentar a los jugadores a crear los valores
juegan con otros agentes, valores que luego son respetados y alentados por el sistema de juego, en
términos de influencia en el mundo, o reglas de juego específicas adaptadas para ese tipo de valores.
El diseño ético abierto también es posible en juegos para un solo jugador. En Fable (Lionhead Studios,
2005), por ejemplo, las acciones del jugador y sus valores son reconocidos por el sistema del juego, y
reflejado en el mundo del juego: los personajes no jugadores modificarán sus comportamientos dependiendo del
valores por los que el jugador ha vivido. Esencialmente, los diseños éticos abiertos en juegos para un solo jugador permiten a los jugadores
explorar variaciones de posiciones morales, y las refleja en la forma en que el mundo o la narrativa son
experimentado. Por supuesto, el juego está diseñado con una serie de valores incrustados que no permiten
Libertad total. De hecho, nunca existe la libertad ética total para los jugadores: un juego
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siempre aliente las modalidades de juego e interacciones que considera moralmente buenas. Los juegos son siempre
sistemas éticamente relevantes, ya que restringen la agencia de un ser ético.
Los juegos de un solo jugador con estructuras éticas abiertas, entonces, enfocan la experiencia ética en el
agencia de jugadores en el mundo. Por ejemplo, Deus Ex (Ion Storm, 2000) es un juego basado en
agencia de jugadores ética: el jugador puede explorar tanto un mundo de juego como una historia, y ambos son profundamente
entrelazado con su agencia ética. Deus Ex , como cualquier juego que presente una ética abierta dominante
diseño, hace que los jugadores jueguen por sus propios valores, dando opciones no solo estratégicas sino también morales
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sentido.
El diseño ético abierto puede presentar diferentes subtipos. El diseño ético abierto puede afectar el juego
sistema o el mundo del juego, o ambos. Si los valores que otorga el jugador al juego afectan el juego
sistema, tendremos un diseño de sistema ético abierto. En Knights of the Old Republic (Bioware, 2003),
dependiendo de los valores que adopte el jugador, diferentes poderes estarán disponibles. Estos poderes implican
diferentes modos de agencia en el mundo del juego, lo que implica un diseño de sistema diferente. Del mismo modo, en
Bioshock la cantidad de recursos que un jugador tiene a su disposición depende de cómo interactúa con el jugador
mundo del juego, y esos recursos modifican el espacio de posibilidad del jugador.
El diseño ético abierto también se puede relacionar con el mundo del juego, entendido de forma general como el de ficción
elemento del juego (Juul, 2005). El diseño abierto del mundo ético define los modos en los que el juego
el mundo se ve afectado por los valores del jugador. En Fable , los personajes que no son jugadores reaccionarán de manera diferente al
jugador dependiendo de sus acciones, que proporcionará retroalimentación constante al jugador sobre su moral
estado. Además, en ese juego el avatar cambia de apariencia también dependiendo de su moral
decisiones, proporcionando aún más retroalimentación ética al jugador sobre sus valores. En Deus Ex , en el otro
mano, es la forma en que se desarrolla la historia que muestra la reacción del mundo a las acciones del jugador: dependiendo de
las elecciones del jugador, ella explorará una rama dominante de la narrativa, y en ocasiones
experimentar otra rama de la narración. La forma en que el jugador se relaciona con los personajes y con estos
las narraciones mostrarán esta modalidad de diseño ético abierto.
El diseño ético abierto es el tipo de diseño general que permite a los jugadores pagar sus valores, a un
cierto grado, al mundo del juego o a la experiencia del juego. La mayoría de los juegos de computadora que tienen
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intentó crear un juego ético inspirado en las características de diseño abierto, pero no es el único tipo
de diseño disponible para crear un juego ético.
Los diseños éticos cerrados restringen la agencia ética en el mundo del juego, pero alientan a los jugadores a
reflexionar sobre los valores de su experiencia de juego. En diseños éticos cerrados, el mundo del juego y
la experiencia del juego es de naturaleza moral, sin embargo, el jugador no puede hacer nada para alterar los valores de la
juego. El juego es moralmente estático, y el jugador tiene que aceptar sus valores para experimentar el
juego. Esta aceptación no significa una posición pasiva del jugador hacia el sistema del juego. Como un
de hecho, requiere de los jugadores ser agentes éticos activos: el diseño ético cerrado requiere
jugadores éticos, y crea una experiencia lúdica específicamente adaptada para ellos.
El diseño ético cerrado se basa en la suposición de que el jugador, como ser moral, se relacionará
al sistema de juego por medio de sus propios valores éticos, sin embargo, ella aceptará los valores del juego
mundo o el juego de ficción para disfrutar de la experiencia lúdica. Esto significa una tensión entre el
jugador como un agente ético en el sistema de juego, y los valores que el sistema de juego está diseñado para hacer cumplir.
Esta tensión construye el juego como una experiencia ética diseñada.
Por ejemplo, un juego como Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004) tiene una
personaje principal desagradable, que tiene que cometer todo tipo de crímenes horripilantes para proceder en el
juego. Los jugadores no pueden cambiar la ética de los personajes ni influir en el mundo. Los jugadores están atados a la
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valores del sistema de juego. Parte del disfrute del juego es la exploración del sistema, pero también el
proceso de dejar ir las restricciones morales y construir este personaje dentro del juego, experimentando
no puede ser aceptado por un agente moral fuera del juego. Es en esta tensión entre el agente ético
fuera del juego y el ser ético en el juego eran el interés de muestra de diseño ético cerrado.
Hay dos tipos de diseños éticos cerrados: restar y duplicar, cada uno refiriéndose a un
una combinación particular de opciones de diseño y la experiencia del jugador previsto o interpretable. Sustracción
El diseño cerrado es una categoría basada en las ideas de Fumitu Ueda sobre el proceso de diseño detrás de Ico (Ueda
y Kaido, 2002). Este enfoque implica restar del diseño del juego todos aquellos elementos que lo hacen
no es compatible directamente con el juego principal, mejorando aquellos elementos cruciales para la experiencia del juego. En
mi apropiación del término "restar", lo uso para definir los diseños de juegos en los que el juego
sistema espera que un agente moral que jugará el juego como una experiencia ética, sin embargo, ese sistema no es
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diseñado para reforzar la ética del jugador. La sustracción del diseño cerrado obliga a los jugadores a experimentar
su moral en un mundo que no reacciona a estos valores. El jugador se queda solo para entender y
evaluar la ética de la experiencia. Substraer significa liberar al juego del direccionamiento abierto
discursos éticos, mientras se alienta al jugador a reflexionar moralmente sobre el significado y
consecuencias de sus acciones.
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Shadow of the Colossus es un ejemplo de restar diseño cerrado: en este juego, los jugadores son
pidió matar a 16 colosos para revivir a una niña muerta. El juego no construye ningún tipo de moral
argumentación sobre las acciones que el jugador debe tomar. En un sentido estricto, el juego consiste en 16 jefes
peleas que actúan como hilos de conexión de una historia contada, por alusión, a través de escenas cortadas no interactivas.
Los jugadores carecen de cualquier historia de fondo, significado o sentido de consecuencia de sus acciones hacia el
mundo de juegos. Sin embargo, el juego está diseñado para convertirse en una experiencia ética.
Los colosos son fundamentales para la experiencia del juego. Estos lugares bestias son símbolos de la
espacio que habitan Los colosos no son necesariamente agresivos; no hay señales que se le den al jugador como
a su alineamiento ético, ni hay ninguna información sobre la moral de los personajes del jugador
motivaciones: no hay sentido del bien y del mal, de lo moralmente bueno o malo. Todo lo moral es
sustraído del juego. ¿Por qué es entonces, un diseño ético?
Hay elementos en el diseño del juego que pueden interpretarse como signos hacia una moral
agente, como pistas hacia una reflexión sobre la ética de la jugabilidad. Cuando el jugador finalmente mata a un
coloso, se desencadena una secuencia no interactiva: el coloso muere, el jugador cae al suelo, un
la sombra se deriva del coloso muerto, la sombra penetra el cuerpo del jugador, casi matándolo.
El jugador luego se despierta con una resistencia mejorada, pero el aspecto del avatar se degrada, como si reflejara
algún tipo de enfermedad Estos dos elementos aparentemente contradictorios, la agencia sistémica mejorada y
la retroalimentación visual a través del avatar, envía mensajes contradictorios al jugador. Por un lado, ella es
progresando en el juego; por otro lado, su avatar muestra síntomas de sufrimiento. Estas
los mensajes contradictorios pueden interpretarse como señales que apelan al repertorio del jugador (Juul, 2005),
su capacidad para entender tanto las reglas del sistema, como para crear estrategias y la semántica del
mundo del juego como medio para informar al jugador sobre el estado del juego y su progresión.
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Como un diseño cerrado substractivo, Shadow of the Colossus se separa de cualquier moraleja
razonamiento, sin embargo, induce pensamiento moral en el jugador. En otras palabras, requiere un agente moral que
puede interpretar el mundo del juego desde una perspectiva ética, para que algunos elementos del juego
tener sentido. Los diseños sustractivos requieren y apelan a un actor moral para completar el significado ético
del juego, más allá de los requisitos básicos de juego.
El diseño de espejo es lo opuesto a restar: este tipo de juegos colocan la ética
significado del juego en el centro de la experiencia, forzando a los jugadores a acciones de intensa moral
naturaleza. El diseño de reflejo cerrado proyecta la experiencia ética del juego para el jugador, que es
obligado a aceptar un conjunto de valores descritos más o menos explícitamente por el juego. Reflejo de diseño cerrado
obliga a los jugadores a adaptarse a los valores del juego, pero provocándolos como seres éticos reflexivos,
haciendo de la adopción de ese conjunto externo de valores una parte central de la experiencia ética del juego.
Manhunt (Rockstar North, 2003) es un ejemplo de diseño de reflejo cerrado. En este juego,
los jugadores deben cometer horribles actos de violencia para poder sobrevivir. Como cuestión de hecho, los jugadores son
recompensados por su violencia: cuanto más sangrienta es la ejecución, más puntos se otorgan. El juego es
animando a los jugadores a cometer estos asesinatos premiando a los jugadores con un puntaje alto, un clásico
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método para hacer que los jugadores se apeguen a las estrategias de juego. Por cierto, el juego es mucho más difícil de jugar si no
cometiendo estos viles actos. El juego está equilibrado para que el jugador tenga que cometer esos actos en orden
para sobrevivir, ya que cualquier otro tipo de violencia probablemente terminará en la muerte de la. Esta elección de diseño
refuerza la necesidad del jugador de centrarse en estrategias basadas en ejecuciones, insistiendo aún más en
Manhunt como un juego de gore táctico.
En Manhunt , la estructura de duplicación está diseñada para crear un efecto de disgusto en el jugador. Ahí
no es nada atractivo en las ejecuciones: son brutales, desagradables, groseras. Pero es en estas ejecuciones
donde se puede encontrar la esencia de Manhunt : el juego trata de experimentar disgusto, de representar el
valores éticos extremadamente opuestos como cualquier humano en su sano juicio haría cumplir. Y hacerlo interactuando con un
sistema diseñado para alcanzar un estado final si el usuario no sigue esos valores. Manhunt es un juego que
explora nuestro compromiso con un juego que se nos anima a despreciar, reflejando los valores actuados en el
juego a nuestras acciones necesarias para jugar el juego.
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Another mirroring closed design is Super Columbine Massacre RPG (Ledone, 2006). En esto
independent title, players control the two perpetrators of the Columbine murders. The game is an old
school roleplaying game, in which combat takes place in turns, and the violence is abstracted to the
tactical choice of the right weapons at the right time. As opposed to Manhunt , Super Columbine
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Massacre RPG is not a realistic game, so its mirror structure is not reinforced directly by aural
feedback. The fact that the graphics are cartoonish, for such a serious topic, brings forth a substantial
element for reflection in players. But it is precisely in the mental connection between players' cultural
knowledge and the mechanics and aesthetics of the game where it becomes a mirror ethical
experiencia. Players know about the Columbine events, yet they play this game were they have to
control the murderers. The ethical tension in this case is between players as cultural beings, and their
in game actions. This game, following all gaming conventions, encourages the player to reflect about
the Columbine events. In Super Columbine Massacre RPG , players have to experience Columbine
through the eyes of the killers. By manipulating the general emotional attachment that players have to
avatars and characters, this game forces players to think about the meaning of the actions; actions that
are resonant of the actual Columbine murders. In that gameplay, the game becomes an ethical
experiencia.
Mirroring structures are rather problematic – they are very effective in games with focused
gameplay, or in gameplay sequences in which affecting and challenging the players' values is a
fundamental design goal. However, it could be argued that it can lead to numbing or a certain
habituation to unethical actions. Even though it is beyond the scope of this essay, I would like to
briefly address this issue.
Mirroring designs demand a mature player that has developed a set of ethical values that
apply to her experience of computer games. This mature player will understand that the unethical
actions she has to perform in order to progress in the game are designed and intended to create a
specific effect. This awareness is fundamental for a successful, ethically sound mirroring design.
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Closed mirroring designs can be used sparingly to create strong ethical engagement in players. Pero
their continuous use may be too demanding on the players' values, hence making the ethical
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arguments of the game weak. Players, as ethical agents, will reflect and react at the values of the
game, and that reaction will make ethical gameplay become a meaningful experience.
A typology of ethical gameplay design is then constituted by two archtypes: open ethical
design, in which player agency influences to some extent elements of the game world, or the game
sistema; and closed design, where the player's ethical position does not influence the game world, or
the game system. Each of these has two different types: open system design, open gameworld design,
closed ethical substracting design, and closed mirroring design. All these design types create ethical
gameplay, understood as the ethical experience of a morally relevant system by an agent, on different
degrees. Any game that creates ethical gameplay will have a dominant type, yet it is possible to have
gameplay sequences where other ethical design types are present.
In a postphenomenological sense, open ethical system designs make the game system adapt to
players choices, relating the values the agent plays by with the extent of her agency in the system:
(ethical player) ⇔ (game system ⇒ game world)
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Open ethical world designs adapt the game world to the values of the player, providing
feedback to the players values by means of world adaptation to her agency.
(ethical player) ⇔ (game world game system)
Substracting designs require ethical agents that bring their values as a part of the gameplay
experience, yet neither the game world, nor the game system reacts to those values. This implies that,
on occasions, players can be oblivious to the ethical message of the game, if they don't understand
their interaction as ethically relevant. The game will nevertheless cue them to interpret the game as an
ethical system. But the game nevertheless projects certain need for interpretation that players need to
decode in an ethical fashion.
(ethical player) ⇒ (ethical game world/system)
Mirroring designs force players into a system of values at the core of the ethical gameplay.
Reflection is only possible as a reaction, or consequence, of the values imposed by the system. En
occasions, the reflection appeals to the ethical agent as a human being, and not only an ethical player:
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(ethical being) ⇔ (ethical player) ⇐ (ethical game world/system)
This typology can be modeled as follows:
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Conclusiones
I decided to entitle this essay “beyond choices” to break one of the assumed conventions in
ethical gameplay design, as evidenced by those games which insist on being called “moral
experiences”, like Fable or Knights of the Old Republic : to create experiences about morals, players
have to have choices. While taking choices is a good vehicle to explore morals, ethics is a greater
topic, which is concerned with how we interpret good and evil, who we are, and who do we want to
volverse. In this essay I have presented a typology for classifying games depending on how they are
designed to provoke these reflections. Some games offer choices as a tool for exploring values, like
open ethical designs, while others rely more on taunting the ethical agent that is playing the game,
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forcing them to reflect about what is actually happening in the game, the meaning of her ludic actions.
This essay is an introduction to the topic of designing ethical gameplay. With this typology, I
provide an initial framework to categorize the variety of approaches to ethical gameplay experiences
that computer games can take. Used as an inspirational tool, this typology allows the comparison
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between different types of ethical gameplay and their implications. A designer has now a conceptual
framework where her work, as well as others, can be classified and compared.
This typology is also systematizing implicit knowledge. Game designers like Koster (2005) or
Rollings and Adams (2003) have introduced the importance of ethics for game design, and its possible
potential. This essay intended to pick up that challenge and provide a coherent, systematic
categorization of games based on their design for ethical gameplay.
Yet, there is more work to be done, especially in two domains: for ethical gameplay to take
place, we need to understand the ethical player. Ethical player should be understood here as a
philosophical anthropology: who is an ethical player, and how is she characterized? There has been
interesting works on both the deviant ethical players, like cheaters (Consalvo, 2007), and a general
perspective on players as ethical agents (Sicart, 2006). But we don't know who the ethical player is,
and worse, how to effectively communicate with her. Discovering and describing an ethical player
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model is an urgent task in the research of ethical gameplay, and once it is completed, it will allow the
introduction of ethical parameters in the design, evaluation, and research on computer games.
Closely related to the understanding of the ethical player would be a mapping of the ethical
significance of multiplayer play, both online and copresent. Moral intuition dictates that there is
difference between playing with others we know are human, playing with others in the same physical
space, and playing with computercontrolled bots populating the world. However, this is knowledge
that players import to the game – we know that World of Warcraft is populated by humans. Yet the
design of artificial agents is intended to create emotional, and ethical responses in players. los
question of multiplayer gameplay can add a complexity layer both to the notion of ethical gameplay,
and to the typology of designs I have presented in this article, and it deserves more detailed research.
The second domain that needs further work is related with specific design methods. As I have
mentioned, Järvinen, Holopainen, Björk, and other game designers that have developed methods for
designing games inspire this essay. The next step in the process initiated by this typology is to
complement it with a design methodology: what are the patterns, procedures, methods and techniques
that can be used to create these games.
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This method will have to draw not only on the formal aspects of games, but also on their
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relation with the aesthetic aspect. Järvinen's RAM (2008), LeBlanc, Hunicke and Zubeck's MDA
(2005), or the Values at Play project ( www.valuesatplay.org ) should be inspirational projects. los
goal is to develop a set of practices and methods that allow the creation of games that incorporate
ethical gameplay as one of their core characteristics. For instance, substractive design games require
providing subtle information to the player regarding the ethical nature of the gameplay experience.
Shadow of the Colossus does so by conflicting messages: the avatar looks ill, but the gameplay
relevant characteristics, like stamina, improve. A player invested in understanding the ethical
dimension of the game can pick up on that tension between the mechanics/dynamics and the
aesthetics, and explain it by means of ethical thinking. Thus, the player becomes empowered to
explore the moral meaning of the game and her being in that experience.
Any game is the experience of play by an agent, mediated by a system. This mediation
determines the values of the game and of the game experience. In this essay I have proposed a model
to systematize the analysis of the design techniques that can be used to create ethical experiences by
means of gameplay. The essay shows that it is possible to categorize different ethical gameplay
designs. Ethical gameplay is the consequence of a system that acknowledges the values of the agents
that interact with it, and of a game world that forces players to think morally. Beyond challenging
skills, or intellect, computer games have the possibility of making players experience ethical
dilemmas, and make their game exploration a process of selfunderstanding. Beyond choices, ethical
gameplay holds the promise of what computer games can express.
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