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Más allá de las opciones:

Una tipología de diseños de juegos de computadora ética

Miguel Sicart

Profesor asistente

Centro de Investigación de Juegos de Computadora

IT Universidad de Copenhague

miguel@itu.dk

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Beyond Choices 2

Abstracto

Este ensayo presenta una tipología para clasificar juegos de computadora diseñados para crear un juego ético.

El juego ético es el resultado de jugar un juego (de computadora) en el que los valores morales de los jugadores son
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de relevancia para la experiencia del juego. Este ensayo explora los diferentes tipos de diseños que crean

este tipo de experiencias, y cómo se caracterizan. Este ensayo proporciona una analítica

marco para clasificar los juegos de acuerdo con la experiencia que crean y cómo lo crean. Esta

ensayo está informado tanto por la teoría del diseño del juego como por la filosofía posfenomenológica, y es

destinado a proporcionar un marco teórico para el estudio del diseño del juego informático ético

experiencias.

Palabras clave

Diseño de juegos, ética, investigación de juegos, ontología de juegos, fenomenología, postphenomenology

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Introducción

En su Game Developers Conference, habla "Exploración: de los sistemas a los espacios para uno mismo"

(Hocking, 2007), el desarrollador de juegos Clint Hocking argumentó que los juegos de computadora pueden experimentarse no

solo como exploraciones de sistemas de reglas y espacios del mundo del juego, pero también de las subjetividades de los jugadores,

es decir, la construcción de nuestro yo, quiénes somos y cómo eso se expresa en una serie de valores éticos

con el que nos relacionamos con los demás y el mundo. El ejemplo central de Hocking fue Ultima IV (Origen

Systems, 1985) , un juego que animaba a los jugadores a explorar los valores con los que jugaban.

La pregunta principal que plantean los desarrolladores como Hocking es: ¿cómo exploran los juegos la ética de

sus jugadores? ¿Cómo se diseñan los juegos de computadora para crear este tipo de exploración ética? En esto

ensayo voy a presentar una tipología que se puede utilizar para clasificar los juegos de acuerdo a cómo apelan a

la ética de sus jugadores. Esta tipología argumentará que existe una jugabilidad ética y que

hay suficientes elementos de diseño recurrentes en los juegos de computadora para justificar una tipología de ética

diseños de juego. Los juegos de computadora pueden crear experiencias éticas profundas, que, como lo hará este ensayo
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argumentan, pueden clasificarse de acuerdo con conceptos de diseño de juegos abstractos.

Aunque este es un ensayo que puede ser de interés para los diseñadores de juegos, la audiencia prevista es académica.

con un interés en el análisis formal de los juegos de computadora como objetos diseñados y la forma en que participan

jugadores en experiencias éticas. Sin embargo, la tipología que presento aquí puede usarse en

prácticas de diseño como un marco de referencia, o incluso como una herramienta de inspiración. Expandiré estos

posibles usos y expansiones de la tipología en la sección final del ensayo.

El modelo conceptual de cómo se crea una jugabilidad ética mediante opciones de diseño general

puede ayudar a dilucidar el papel de los juegos de computadora en nuestro paisaje ético, argumentando además por el

reconocimiento de los juegos de computadora no solo como una forma de entretenimiento, sino también como un medio capaz de

contribuyendo con sus capacidades expresivas a la formación de la cultura contemporánea. Dicho esto, yo

no abordará directamente el tema omnipresente de la violencia y los juegos de computadora. Direccionamiento directo

este tema es un camino lateral desde la esencia de este ensayo.

Mi objetivo es introducir el concepto de jugabilidad ética, entendida como la moralmente relevante

resultado de la experiencia de un sistema de juego por parte de un agente ético. Este concepto se usará para discutir

para una tipología de principios de diseño ético basada en el análisis de una serie de juegos de computadora.

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Estos juegos fueron elegidos por su relevancia en términos de discursos éticos creados por medio de su

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retórica procesal (Bogost, 2007), no necesariamente por los motivos éticos de su tema o juego

mundo. Los juegos utilizados como ilustraciones de esta tipología crean experiencias éticas principalmente por

del diseño del juego, es decir, por cierto el sistema del juego, sus reglas y mecánicas, sus posibilidades y

las restricciones (Norman: 2002) afectan la experiencia del jugador en el mundo ficticio (Juul, 2005). Esta

La tipología está inspirada en el trabajo de Järvinen (2008) y Bjork y Holopainen (2005), aunque

mi alcance es más estrecho, ya que la intención es presentar una tipología de diseños de juegos que potencialmente

cue juego ético

El juego ético es un concepto inspirado en las obras de juego de Bateman y Boon

(2006), Salen y Zimmerman (2003) y Juul (2005). Esta tradición se pondrá en la perspectiva de

fenomenología (Gadamer, 2004) y postphenomenology (Ihde, 1990, 1995; Verbeek, 2005), y así

el juego ético tendrá en cuenta tanto la ética del jugador como la del sistema de juego como parte integral del lúdico

actividad.

Los juegos de computadora que atraen y desafían nuestros valores éticos son un paso hacia la

madurez expresiva del medio. Los juegos de computadora desafían lo que pensamos y quiénes somos y por

entendiendo cómo lo hacen, podemos imaginar nuevas formas de describir, desarrollar y jugar

juegos de computadora, incorporando la ética como un desafío de juego.

Definición de un juego ético

El juego ético es la experiencia lúdica en la cual la regulación, la mediación y / o los objetivos requieren

desde el jugador la reflexión moral más allá del cálculo de estadísticas y posibilidades. Este tipo de

el juego requiere la comprensión de los juegos como objetos con valores incrustados en su diseño

(Winner, 1986; Latour, 1992), que establece un modo de relación con el jugador, limitando su agencia

en el mundo del juego con un propósito predeterminado y diseñado; también requiere la comprensión de
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los jugadores como agentes morales, capaces de usar la reflexión ética para actuar sobre las elecciones en la experiencia del juego.

Las implicaciones de esta perspectiva para el análisis de los juegos como objetos culturales son significativos: no

solo el diseño del juego es éticamente relevante, pero también el juego es una acción moral.

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El jugador que invocaré aquí es un jugador modelo implícito (Eco, 1978), uno que tiene

experimentar jugando juegos, y eso tiene la madurez ética para entender los juegos no solo como medios

para entretenimiento, pero también como medio expresivo (Bogost, 2007). Este jugador implicado se involucra en el

experiencia lúdica con la intención de explorar el sistema de juego, pero también sus propios valores. Un ético

el jugador es una condición para el juego ético, pero es el sistema del juego el que determinará la relevancia

de sus valores para la experiencia del juego.

Un enfoque para describir los valores de un diseño de juego, de acuerdo con Nissenbaum (2001),

sería "estudiar la compleja interacción entre el sistema o dispositivo, aquellos que lo construyeron, lo que

tenía en mente sus condiciones de uso y el contexto natural, cultural, social y político en el que se encuentra

incrustado, para todos estos factores pueden aparecer en una cuenta de los valores incorporados en él "(p.120).

Los Estudios de Ciencia y Tecnología (Akrich y Latour, 1992) utilizaron esta metodología para describir el

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importancia de los valores en la forma en que las tecnologías dan forma a nuestra interacción con el mundo (Flanagan, Belman,
Nissembaum y Diamond, 2007). Sin embargo, desde una perspectiva filosófica, es necesario

establecer una ontología del objeto antes de que podamos hablar de valores. Es decir, tenemos que entender

qué juegos son antes de que podamos asignarle valores y proyectarlos a la experiencia del jugador.

La post­fenomenología de Don Ihde proporciona argumentos para entender el juego ético como

relacionado con el objeto del juego proyectado a la experiencia del jugador. En la perspectiva de Ihde, "no hay

tecnologías neutrales, o, positivamente, todas las tecnologías no son neutrales (...) son transformacionales

porque cambian la calidad, el campo y el rango de posibilidades de la experiencia humana, por lo tanto no son

neutral "(Ihde, 1995, p 33). Dado que las tecnologías, en este caso los juegos de computadora, están destinados a crear

experiencias humanas, como la jugabilidad, los juegos no son neutrales y, como tales, podemos analizar su

valores como experiencias previstas.

Este análisis debe ser en la forma de la experiencia del juego, ya que "las tecnologías tienen que

ser entendido fenomenológicamente , es decir, como pertenecer de diferentes maneras a nuestra experiencia y uso de

tecnologías, como una relación humano­tecnología (...) "( ibid , p.34). Es en esta perspectiva donde el diseño

se vuelve moral, y podemos pensar en el juego ético como la experiencia de un sistema moral:

"La ética del diseño requiere que los artefactos sean tratados como miembros de la comunidad moral, concebidos como el

comunidad en la cual la moralidad asume una forma. Las cosas llevan la moralidad porque dan forma al camino

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qué personas experimentan su mundo (...) "(Verbeek, 2005, p 217). Dentro de este

perspectiva post­fenomenológica, entonces, los juegos deben entenderse como objetos que crean

experiencias al limitar la agencia de un ser ético, y porque lo hacen, deberían ser

éticamente analizado.

Los elementos que están presentes en la experiencia del juego ético son tres: el mundo del juego,

las reglas del juego y la mecánica del juego. El mundo del juego debe entenderse como la semántica

envoltorio del sistema de juego, la combinación de ficción y simulación (Aarseth, 2005). estoy usando

el término "semántico" en su significado clásico semiótico, es decir, "el estudio general de la interpretación de

signos "(Honderich, 1995, p.820). Las reglas del juego son la estructura formal del juego, los límites en

qué juego tiene lugar, aceptado libremente por los jugadores e irrompible (Salen y Zimmerman, 2004, pp.

120 ­ 125). La mecánica del juego es la acción que el sistema le brinda al jugador para que pueda interactuar

con el estado del juego y con otros jugadores (Järvinen, 2008, pp. 250 ­ 274). Los jugadores experimentan un juego

mundo limitado por las reglas, e interactuar con (en) él por medio de la mecánica del juego (ver también Juul, 2005,

pp. 55­121). Dado que ese mundo está diseñado para crear una serie de comportamientos, podemos describir el juego

como una tecnología ética, y el acto de jugar, una acción moral.

Por ejemplo: en Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar North, 2002), los jugadores pueden conducir un automóvil,

recoger una prostituta, tener "sexo" con ella para aumentar la salud máxima de 100 a 125 unidades, y

luego mátala para recuperar el dinero. Desde una perspectiva formal, una serie de reglas crean esa jugabilidad

experiencia: los jugadores tienen un máximo de 125 unidades de salud, pero solo 100 en condiciones normales; si jugadores

se encuentran en un lugar específico, dentro de un automóvil, cerca de un personaje de un tipo específico, se activará una secuencia

otorgándoles 125 unidades de salud a cambio de algunos tokens de juego; si los agentes controlados por computadora pierden

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sus puntos de vida, mueren, dejando una cierta cantidad de dinero. En el nivel semántico, este diagrama de flujo de
las acciones están representadas, como lo describí anteriormente, con automóviles, prostitutas, sexo, dinero y asesinatos

simulaciones (Frasca, 2003). El jugador que experimente un juego ético interactuará con este

sistema, y   se relacionan con él por medio de su capa semántica, pero tomarán todos los elementos en

consideración en el proceso. En este sentido, el juego ético es un proceso de interpretación ética del

juego, una hermenéutica del juego (Aarseth, 2003).

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La fenomenología hermenéutica (Gadamer, 2004) conecta al jugador como agente moral y el

experiencia de juego ético. Las reflexiones de Gadamer sobre la obra de arte ilustran cómo experimentar

juego ético ocurre: "en la experiencia del arte vemos una experiencia genuina (Erfahrung) inducida

por el trabajo que no lo deja a él que lo tiene sin cambios (...) "(p.86). Los jugadores se involucran con el

sistema de juego mediado por las capas semánticas del juego, pero esta mediación no es absoluta: jugadores

no están cegados por la semántica, entienden los aspectos de procedimiento de su experiencia, la

requisitos ergódicos (Aarseth, 1997, p. 179) del sistema. La capa semántica debe ser entendida

como facilitador de la interacción del jugador con el sistema de juego, un método para reducir la fricción cognitiva

de interactuar con un sistema tan complejo (Cooper, 2004, p.19).

Jugar es insertar al yo en una estructura experimentada como un mundo: "El jugador experimenta el
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juego como una realidad que lo supera (...) este es tanto más el caso donde el juego es en sí mismo

'pretendido' como tal realidad "(Gadamer, 2004, p.109). Pero jugar también es interpretar las condiciones para

juego (Gadamer, 2004, p.106) por medio de la capa semántica del juego. Semántica, como se dijo

antes, se entiende como la "interpretación de los signos", y en este caso es la interpretación del juego

sistema y la mecánica permitida por medio del mundo del juego como ficción y simulación.

Los jugadores crean el juego en juego interactuando con un sistema de juego que es el estado

comunicado por medio de un sistema de simulación (Retaux y Rouchier, 2002 ) . Esta creación es una co­

creación: los jugadores también son creados por el sistema de juego como sujetos de ese juego. Desde este proceso

implica un ser ético en la experiencia de la comprensión, entonces la ética se convierte en un principio en juego.

El juego ético, entonces, tiene que ser visto no solo a la luz del sistema de juego, ni tan exclusivamente

dependiente del mundo del juego; el juego ético es un proceso de toma de decisiones limitado por

tecnologías moralmente relevantes, y mediadas por un mundo de juegos que traduce los principios de aquellos

tecnologías en patrones de comportamiento que puedan ser entendidos por los jugadores. Pero, dado que el mundo del juego es un

medios para transmitir información al jugador, no podemos analizar jugabilidad ética exclusivamente en

términos del mundo del juego, pero en la forma en que el mundo del juego es interactivo. En este sentido, juego ético

es una experiencia de un sistema mediado por un mundo de juego; en forma posfenomenológica (Ihde:

1990), se esquematizaría de la siguiente manera:

jugador → (mundo del juego ­ sistema de juego)

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En la post­fenomenología clásica, las relaciones hermenéuticas, aquellas en las que "estamos involucrados con

el mundo a través de un artefacto, pero el artefacto no es transparente (...) el artefacto (...) proporciona un

representación del mundo "(Verbeek: 2005, p 126), se esquematizan como

"I → (tecnología­mundo)" ( ibid ).

En los juegos de computadora, es el mundo del juego el que actúa como una representación del sistema de juego.

La simulación es una mediación informativa de un sistema abstracto hacia el jugador. El juego ético es

luego la experiencia hermenéutica de esa combinación, (sistema­mundo), por un ser reflexivo. los

las modalidades de diseño para una jugabilidad ética deberían entenderse como los modos en los que (el juego

mundo ­ sistema de juego) la mediación se construye, con la intención de ser experimentada por una ética

agente.

En esta sección, he presentado los conceptos básicos para comprender el juego ético. En el proximo

La sección I presentará una categorización tipológica del juego ético en los juegos de computadora.

Una tipología de diseños para un juego ético

El objetivo del diseño del juego es crear una jugabilidad interesante. El análisis comparativo de

diferentes diseños de juegos pueden dar lugar a tipologías de diseños de juegos (Aarseth y Elverdam, 2007). por

ejemplo, Björk y Holopainen (2004) aplican el concepto de patrones de diseño al análisis de juegos,

con la intención de influir en la forma en que se diseñan los juegos. Al invocar patrones de diseño, el

los autores nos proporcionan una herramienta formal para describir juegos. Hay una diferencia crucial entre

estas tipologías, sin embargo: los patrones de diseño del juego se pueden utilizar para resolver problemas de diseño específicos, mientras
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Aarseth y Elverdam son una herramienta descriptiva para los juegos existentes. La tipología que presento aquí

está más cerca de este último

En esta sección, presentaré una tipología que clasifica los juegos de computadora según cómo

crean una jugabilidad ética. Esta tipología es una herramienta descriptiva y analítica, destinada a facilitar el juego

investigar, y tal vez incluso inspirar a los diseñadores de juegos. Están destinados a proporcionar una visión clara y general

tipos para clasificar el diseño para una jugabilidad ética.

Las dos modalidades dominantes de diseño para el juego ético son juegos abiertos y cerrados

juegos. Esta terminología está inspirada en las teorías de Eco (Eco, 1989) sobre el trabajo abierto y cerrado.

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La metáfora de los estudios de juego abierto / cerrado tiene una larga tradición en diferentes campos: Trajes (1978)

escribe sobre juegos abiertos y cerrados dependiendo de las propiedades del juego cuando se juega, mientras que Juul

(2005) utiliza la terminología para explicar las diferencias entre los juegos de emergencia y los juegos de

progresión.

En este caso, el diseño abierto se refiere a aquello en que el jugador puede aportar sus propios valores al

experiencia de juego, y el sistema de juego reaccionará de acuerdo con esos valores. El diseño abierto permite

jugadores para que sus valores éticos modifiquen la experiencia del juego. En el lado opuesto, diseño cerrado

limita la agencia ética del jugador, pero se enfoca en crear una fuerte experiencia ética: los jugadores no pueden afectar

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el mundo con sus valores, pero se ven afectados por los valores diseñados del juego. Estos tipos no son
mutuamente excluyentes. De hecho, pueden aparecer en el mismo juego, con el objetivo de crear un objetivo

experiencia ética en un momento dado en el juego. Cualquier juego puede aplicar cualquiera de estos métodos en cualquier

tiempo, para explorar diferentes posibilidades en la experiencia ética del jugador.

De acuerdo con esta tipología, algunos juegos tenderán a ser abiertos, mientras que otros tenderán a

estar cerrado. Sin embargo, encontraremos instancias de diseño de juego ético cerrado en juegos abiertos, y

viceversa. Esta tipología, entonces, puede usarse tanto como una descripción general del tipo dominante de

diseño de juego ético presente en un juego, y como una herramienta de categorización de los diferentes modos de juego

secuencias o momentos que constituyen un sistema de juego como un todo.

El diseño ético abierto es dominante en aquellos juegos que alientan a los jugadores a elaborar sus propios

sistemas éticos, y aplicarlos a la experiencia. El diseño ético abierto alienta a los jugadores a jugar

y con sus propios valores

Los juegos multijugador tienden a ser diseños éticos predominantemente abiertos, ya que requieren jugadores

que crean códigos de conducta y comportamientos para jugar con otros según las interpretaciones del

reglas. Por ejemplo, Eve Online (CCP Games, 2003) no obliga a ningún sistema de valores a los jugadores. los

los foros y las comunidades en línea en Eve prosperan con historias de robos, golpes de estado y piratería, historias de

la supervivencia y la lealtad corporativa ilustran la ética abierta del juego, donde los jugadores reciben un mundo

vivir de acuerdo con sus propios valores

Un caso extremo de juego multijugador ético abierto es Un cuento en el desierto , donde los jugadores

podría votar sus propias leyes, que luego serían implementadas por los desarrolladores como reglas y

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mecánica. Efectivamente, los jugadores de A Tale in the Desert crearon un mundo en el que vivían según su

valores, y el mundo adaptado a su ética.

El diseño ético abierto también está presente en otros tipos de juegos multijugador, como Wario Ware:

Smooth Moves (Intelligent Systems, 2007) o la serie Dance Dance Revolution (Konami, 1999). En

estos juegos, la experiencia social es a menudo más importante que la jugabilidad. Estos juegos son

mediadores para la presencia simultánea de diferentes personas que disfrutan de una experiencia lúdica compartida.

En este sentido, estos juegos no castigan las malas actuaciones más allá de la condición de pérdida sistémica, y

fomentan, mediante el diseño, la presencia de una decisión ética colectiva de jugar por el

reglas y disfrutando de la experiencia.

Como comparación, Counter­Strike (Valve, 2000) es muy castigador: una vez que el jugador es asesinado,

ella tiene que esperar en modo espectador, viendo jugar a los demás, hasta que el nivel termine. La mayoría basada en equipos

los shooters competitivos multijugador en primera persona presentan desventajas similares. La competencia es impulsada por el

Diseño de juego. Por otro lado, la versión multijugador de Dance Dance Revolution alienta

competencia simultánea: independientemente de la interpretación del jugador, las canciones se reproducirán hasta el final, cuando

los puntajes reflejarán la diferencia en la calidad del desempeño. En la versión para un jugador, mala

el rendimiento se castiga con el final abrupto de la canción. Estos juegos sociales multijugador están diseñados

alentar la creación de una ética comunitaria en la que los jugadores se preocupen no solo por ganar, sino

también para mantener los buenos espíritus y el flujo de la experiencia del juego (Smith, 2006).

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El diseño abierto multijugador ético, entonces, se centra en alentar a los jugadores a crear los valores
juegan con otros agentes, valores que luego son respetados y alentados por el sistema de juego, en

términos de influencia en el mundo, o reglas de juego específicas adaptadas para ese tipo de valores.

El diseño ético abierto también es posible en juegos para un solo jugador. En Fable (Lionhead Studios,

2005), por ejemplo, las acciones del jugador y sus valores son reconocidos por el sistema del juego, y

reflejado en el mundo del juego: los personajes no jugadores modificarán sus comportamientos dependiendo del

valores por los que el jugador ha vivido. Esencialmente, los diseños éticos abiertos en juegos para un solo jugador permiten a los jugadores

explorar variaciones de posiciones morales, y las refleja en la forma en que el mundo o la narrativa son

experimentado. Por supuesto, el juego está diseñado con una serie de valores incrustados que no permiten

Libertad total. De hecho, nunca existe la libertad ética total para los jugadores: un juego

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siempre aliente las modalidades de juego e interacciones que considera moralmente buenas. Los juegos son siempre

sistemas éticamente relevantes, ya que restringen la agencia de un ser ético.

Los juegos de un solo jugador con estructuras éticas abiertas, entonces, enfocan la experiencia ética en el

agencia de jugadores en el mundo. Por ejemplo, Deus Ex (Ion Storm, 2000) es un juego basado en

agencia de jugadores ética: el jugador puede explorar tanto un mundo de juego como una historia, y ambos son profundamente

entrelazado con su agencia ética. Deus Ex , como cualquier juego que presente una ética abierta dominante

diseño, hace que los jugadores jueguen por sus propios valores, dando opciones no solo estratégicas sino también morales
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sentido.

El diseño ético abierto puede presentar diferentes subtipos. El diseño ético abierto puede afectar el juego

sistema o el mundo del juego, o ambos. Si los valores que otorga el jugador al juego afectan el juego

sistema, tendremos un diseño de sistema ético abierto. En Knights of the Old Republic (Bioware, 2003),

dependiendo de los valores que adopte el jugador, diferentes poderes estarán disponibles. Estos poderes implican

diferentes modos de agencia en el mundo del juego, lo que implica un diseño de sistema diferente. Del mismo modo, en

Bioshock la cantidad de recursos que un jugador tiene a su disposición depende de cómo interactúa con el jugador

mundo del juego, y esos recursos modifican el espacio de posibilidad del jugador.

El diseño ético abierto también se puede relacionar con el mundo del juego, entendido de forma general como el de ficción

elemento del juego (Juul, 2005). El diseño abierto del mundo ético define los modos en los que el juego

el mundo se ve afectado por los valores del jugador. En Fable , los personajes que no son jugadores reaccionarán de manera diferente al

jugador dependiendo de sus acciones, que proporcionará retroalimentación constante al jugador sobre su moral

estado. Además, en ese juego el avatar cambia de apariencia también dependiendo de su moral

decisiones, proporcionando aún más retroalimentación ética al jugador sobre sus valores. En Deus Ex , en el otro

mano, es la forma en que se desarrolla la historia que muestra la reacción del mundo a las acciones del jugador: dependiendo de

las elecciones del jugador, ella explorará una rama dominante de la narrativa, y en ocasiones

experimentar otra rama de la narración. La forma en que el jugador se relaciona con los personajes y con estos

las narraciones mostrarán esta modalidad de diseño ético abierto.

El diseño ético abierto es el tipo de diseño general que permite a los jugadores pagar sus valores, a un

cierto grado, al mundo del juego o a la experiencia del juego. La mayoría de los juegos de computadora que tienen

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intentó crear un juego ético inspirado en las características de diseño abierto, pero no es el único tipo

de diseño disponible para crear un juego ético.

Los diseños éticos cerrados restringen la agencia ética en el mundo del juego, pero alientan a los jugadores a

reflexionar sobre los valores de su experiencia de juego. En diseños éticos cerrados, el mundo del juego y

la experiencia del juego es de naturaleza moral, sin embargo, el jugador no puede hacer nada para alterar los valores de la

juego. El juego es moralmente estático, y el jugador tiene que aceptar sus valores para experimentar el

juego. Esta aceptación no significa una posición pasiva del jugador hacia el sistema del juego. Como un

de hecho, requiere de los jugadores ser agentes éticos activos: el diseño ético cerrado requiere

jugadores éticos, y crea una experiencia lúdica específicamente adaptada para ellos.

El diseño ético cerrado se basa en la suposición de que el jugador, como ser moral, se relacionará

al sistema de juego por medio de sus propios valores éticos, sin embargo, ella aceptará los valores del juego

mundo o el juego de ficción para disfrutar de la experiencia lúdica. Esto significa una tensión entre el

jugador como un agente ético en el sistema de juego, y los valores que el sistema de juego está diseñado para hacer cumplir.

Esta tensión construye el juego como una experiencia ética diseñada.

Por ejemplo, un juego como Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004) tiene una

personaje principal desagradable, que tiene que cometer todo tipo de crímenes horripilantes para proceder en el

juego. Los jugadores no pueden cambiar la ética de los personajes ni influir en el mundo. Los jugadores están atados a la
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valores del sistema de juego. Parte del disfrute del juego es la exploración del sistema, pero también el

proceso de dejar ir las restricciones morales y construir este personaje dentro del juego, experimentando

no puede ser aceptado por un agente moral fuera del juego. Es en esta tensión entre el agente ético

fuera del juego y el ser ético en el juego eran el interés de muestra de diseño ético cerrado.

Hay dos tipos de diseños éticos cerrados: restar y duplicar, cada uno refiriéndose a un

una combinación particular de opciones de diseño y la experiencia del jugador previsto o interpretable. Sustracción

El diseño cerrado es una categoría basada en las ideas de Fumitu Ueda sobre el proceso de diseño detrás de Ico (Ueda

y Kaido, 2002). Este enfoque implica restar del diseño del juego todos aquellos elementos que lo hacen

no es compatible directamente con el juego principal, mejorando aquellos elementos cruciales para la experiencia del juego. En

mi apropiación del término "restar", lo uso para definir los diseños de juegos en los que el juego

sistema espera que un agente moral que jugará el juego como una experiencia ética, sin embargo, ese sistema no es

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diseñado para reforzar la ética del jugador. La sustracción del diseño cerrado obliga a los jugadores a experimentar

su moral en un mundo que no reacciona a estos valores. El jugador se queda solo para entender y

evaluar la ética de la experiencia. Substraer significa liberar al juego del direccionamiento abierto

discursos éticos, mientras se alienta al jugador a reflexionar moralmente sobre el significado y

consecuencias de sus acciones.

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Shadow of the Colossus es un ejemplo de restar diseño cerrado: en este juego, los jugadores son

pidió matar a 16 colosos para revivir a una niña muerta. El juego no construye ningún tipo de moral

argumentación sobre las acciones que el jugador debe tomar. En un sentido estricto, el juego consiste en 16 jefes

peleas que actúan como hilos de conexión de una historia contada, por alusión, a través de escenas cortadas no interactivas.

Los jugadores carecen de cualquier historia de fondo, significado o sentido de consecuencia de sus acciones hacia el

mundo de juegos. Sin embargo, el juego está diseñado para convertirse en una experiencia ética.

Los colosos son fundamentales para la experiencia del juego. Estos lugares bestias son símbolos de la

espacio que habitan Los colosos no son necesariamente agresivos; no hay señales que se le den al jugador como

a su alineamiento ético, ni hay ninguna información sobre la moral de los personajes del jugador

motivaciones: no hay sentido del bien y del mal, de lo moralmente bueno o malo. Todo lo moral es

sustraído del juego. ¿Por qué es entonces, un diseño ético?

Hay elementos en el diseño del juego que pueden interpretarse como signos hacia una moral

agente, como pistas hacia una reflexión sobre la ética de la jugabilidad. Cuando el jugador finalmente mata a un

coloso, se desencadena una secuencia no interactiva: el coloso muere, el jugador cae al suelo, un

la sombra se deriva del coloso muerto, la sombra penetra el cuerpo del jugador, casi matándolo.

El jugador luego se despierta con una resistencia mejorada, pero el aspecto del avatar se degrada, como si reflejara

algún tipo de enfermedad Estos dos elementos aparentemente contradictorios, la agencia sistémica mejorada y

la retroalimentación visual a través del avatar, envía mensajes contradictorios al jugador. Por un lado, ella es

progresando en el juego; por otro lado, su avatar muestra síntomas de sufrimiento. Estas

los mensajes contradictorios pueden interpretarse como señales que apelan al repertorio del jugador (Juul, 2005),

su capacidad para entender tanto las reglas del sistema, como para crear estrategias y la semántica del

mundo del juego como medio para informar al jugador sobre el estado del juego y su progresión.
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Como un diseño cerrado substractivo, Shadow of the Colossus se separa de cualquier moraleja

razonamiento, sin embargo, induce pensamiento moral en el jugador. En otras palabras, requiere un agente moral que

puede interpretar el mundo del juego desde una perspectiva ética, para que algunos elementos del juego

tener sentido. Los diseños sustractivos requieren y apelan a un actor moral para completar el significado ético

del juego, más allá de los requisitos básicos de juego.

El diseño de espejo es lo opuesto a restar: este tipo de juegos colocan la ética

significado del juego en el centro de la experiencia, forzando a los jugadores a acciones de intensa moral

naturaleza. El diseño de reflejo cerrado proyecta la experiencia ética del juego para el jugador, que es

obligado a aceptar un conjunto de valores descritos más o menos explícitamente por el juego. Reflejo de diseño cerrado

obliga a los jugadores a adaptarse a los valores del juego, pero provocándolos como seres éticos reflexivos,

haciendo de la adopción de ese conjunto externo de valores una parte central de la experiencia ética del juego.

Manhunt (Rockstar North, 2003) es un ejemplo de diseño de reflejo cerrado. En este juego,

los jugadores deben cometer horribles actos de violencia para poder sobrevivir. Como cuestión de hecho, los jugadores son

recompensados   por su violencia: cuanto más sangrienta es la ejecución, más puntos se otorgan. El juego es

animando a los jugadores a cometer estos asesinatos premiando a los jugadores con un puntaje alto, un clásico

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método para hacer que los jugadores se apeguen a las estrategias de juego. Por cierto, el juego es mucho más difícil de jugar si no
cometiendo estos viles actos. El juego está equilibrado para que el jugador tenga que cometer esos actos en orden

para sobrevivir, ya que cualquier otro tipo de violencia probablemente terminará en la muerte de la. Esta elección de diseño

refuerza la necesidad del jugador de centrarse en estrategias basadas en ejecuciones, insistiendo aún más en

Manhunt como un juego de gore táctico.

En Manhunt , la estructura de duplicación está diseñada para crear un efecto de disgusto en el jugador. Ahí

no es nada atractivo en las ejecuciones: son brutales, desagradables, groseras. Pero es en estas ejecuciones

donde se puede encontrar la esencia de Manhunt : el juego trata de experimentar disgusto, de representar el

valores éticos extremadamente opuestos como cualquier humano en su sano juicio haría cumplir. Y hacerlo interactuando con un

sistema diseñado para alcanzar un estado final si el usuario no sigue esos valores. Manhunt es un juego que

explora nuestro compromiso con un juego que se nos anima a despreciar, reflejando los valores actuados en el

juego a nuestras acciones necesarias para jugar el juego.

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Another mirroring closed design is Super Columbine Massacre RPG (Ledone, 2006). En esto

independent title, players control the two perpetrators of the Columbine murders. The game is an old

school role­playing game, in which combat takes place in turns, and the violence is abstracted to the

tactical choice of the right weapons at the right time. As opposed to Manhunt , Super Columbine
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Massacre RPG is not a realistic game, so its mirror structure is not reinforced directly by aural

feedback. The fact that the graphics are cartoonish, for such a serious topic, brings forth a substantial

element for reflection in players. But it is precisely in the mental connection between players' cultural

knowledge and the mechanics and aesthetics of the game where it becomes a mirror ethical

experiencia. Players know about the Columbine events, yet they play this game were they have to

control the murderers. The ethical tension in this case is between players as cultural beings, and their

in game actions. This game, following all gaming conventions, encourages the player to reflect about

the Columbine events. In Super Columbine Massacre RPG , players have to experience Columbine

through the eyes of the killers. By manipulating the general emotional attachment that players have to

avatars and characters, this game forces players to think about the meaning of the actions; actions that

are resonant of the actual Columbine murders. In that gameplay, the game becomes an ethical

experiencia.

Mirroring structures are rather problematic – they are very effective in games with focused

gameplay, or in gameplay sequences in which affecting and challenging the players' values is a

fundamental design goal. However, it could be argued that it can lead to numbing or a certain

habituation to unethical actions. Even though it is beyond the scope of this essay, I would like to

briefly address this issue.

Mirroring designs demand a mature player that has developed a set of ethical values that

apply to her experience of computer games. This mature player will understand that the unethical

actions she has to perform in order to progress in the game are designed and intended to create a

specific effect. This awareness is fundamental for a successful, ethically sound mirroring design.

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Closed mirroring designs can be used sparingly to create strong ethical engagement in players. Pero
their continuous use may be too demanding on the players' values, hence making the ethical

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arguments of the game weak. Players, as ethical agents, will reflect and react at the values of the

game, and that reaction will make ethical gameplay become a meaningful experience.

A typology of ethical gameplay design is then constituted by two arch­types: open ethical

design, in which player agency influences to some extent elements of the game world, or the game

sistema; and closed design, where the player's ethical position does not influence the game world, or

the game system. Each of these has two different types: open system design, open gameworld design,

closed ethical substracting design, and closed mirroring design. All these design types create ethical

gameplay, understood as the ethical experience of a morally relevant system by an agent, on different

degrees. Any game that creates ethical gameplay will have a dominant type, yet it is possible to have

gameplay sequences where other ethical design types are present.

In a postphenomenological sense, open ethical system designs make the game system adapt to

players choices, relating the values the agent plays by with the extent of her agency in the system:

(ethical player) ⇔ (game system ⇒ game world)
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Open ethical world designs adapt the game world to the values of the player, providing

feedback to the players values by means of world adaptation to her agency.

(ethical player) ⇔ (game world ­ game system)

Substracting designs require ethical agents that bring their values as a part of the gameplay

experience, yet neither the game world, nor the game system reacts to those values. This implies that,

on occasions, players can be oblivious to the ethical message of the game, if they don't understand

their interaction as ethically relevant. The game will nevertheless cue them to interpret the game as an

ethical system. But the game nevertheless projects certain need for interpretation that players need to

decode in an ethical fashion.

(ethical player) ⇒ (ethical game world/system)

Mirroring designs force players into a system of values at the core of the ethical gameplay.

Reflection is only possible as a reaction, or consequence, of the values imposed by the system. En

occasions, the reflection appeals to the ethical agent as a human being, and not only an ethical player:

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(ethical being) ⇔ (ethical player) ⇐ (ethical game world/system)

This typology can be modeled as follows:

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Conclusiones

I decided to entitle this essay “beyond choices” to break one of the assumed conventions in

ethical gameplay design, as evidenced by those games which insist on being called “moral

experiences”, like Fable or Knights of the Old Republic : to create experiences about morals, players

have to have choices. While taking choices is a good vehicle to explore morals, ethics is a greater

topic, which is concerned with how we interpret good and evil, who we are, and who do we want to

volverse. In this essay I have presented a typology for classifying games depending on how they are

designed to provoke these reflections. Some games offer choices as a tool for exploring values, like

open ethical designs, while others rely more on taunting the ethical agent that is playing the game,

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forcing them to reflect about what is actually happening in the game, the meaning of her ludic actions.
This essay is an introduction to the topic of designing ethical gameplay. With this typology, I

provide an initial framework to categorize the variety of approaches to ethical gameplay experiences

that computer games can take. Used as an inspirational tool, this typology allows the comparison

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between different types of ethical gameplay and their implications. A designer has now a conceptual

framework where her work, as well as others, can be classified and compared.

This typology is also systematizing implicit knowledge. Game designers like Koster (2005) or

Rollings and Adams (2003) have introduced the importance of ethics for game design, and its possible

potential. This essay intended to pick up that challenge and provide a coherent, systematic

categorization of games based on their design for ethical gameplay.

Yet, there is more work to be done, especially in two domains: for ethical gameplay to take

place, we need to understand the ethical player. Ethical player should be understood here as a

philosophical anthropology: who is an ethical player, and how is she characterized? There has been

interesting works on both the deviant ethical players, like cheaters (Consalvo, 2007), and a general

perspective on players as ethical agents (Sicart, 2006). But we don't know who the ethical player is,

and worse, how to effectively communicate with her. Discovering and describing an ethical player

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model is an urgent task in the research of ethical gameplay, and once it is completed, it will allow the
introduction of ethical parameters in the design, evaluation, and research on computer games.

Closely related to the understanding of the ethical player would be a mapping of the ethical

significance of multiplayer play, both online and co­present. Moral intuition dictates that there is

difference between playing with others we know are human, playing with others in the same physical

space, and playing with computer­controlled bots populating the world. However, this is knowledge

that players import to the game – we know that World of Warcraft is populated by humans. Yet the

design of artificial agents is intended to create emotional, and ethical responses in players. los

question of multiplayer gameplay can add a complexity layer both to the notion of ethical gameplay,

and to the typology of designs I have presented in this article, and it deserves more detailed research.

The second domain that needs further work is related with specific design methods. As I have

mentioned, Järvinen, Holopainen, Björk, and other game designers that have developed methods for

designing games inspire this essay. The next step in the process initiated by this typology is to

complement it with a design methodology: what are the patterns, procedures, methods and techniques

that can be used to create these games.

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This method will have to draw not only on the formal aspects of games, but also on their
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relation with the aesthetic aspect. Järvinen's RAM (2008), LeBlanc, Hunicke and Zubeck's MDA

(2005), or the Values at Play project ( www.valuesatplay.org ) should be inspirational projects. los

goal is to develop a set of practices and methods that allow the creation of games that incorporate

ethical gameplay as one of their core characteristics. For instance, substractive design games require

providing subtle information to the player regarding the ethical nature of the gameplay experience.

Shadow of the Colossus does so by conflicting messages: the avatar looks ill, but the gameplay

relevant characteristics, like stamina, improve. A player invested in understanding the ethical

dimension of the game can pick up on that tension between the mechanics/dynamics and the

aesthetics, and explain it by means of ethical thinking. Thus, the player becomes empowered to

explore the moral meaning of the game and her being in that experience.

Any game is the experience of play by an agent, mediated by a system. This mediation

determines the values of the game and of the game experience. In this essay I have proposed a model

to systematize the analysis of the design techniques that can be used to create ethical experiences by

means of gameplay. The essay shows that it is possible to categorize different ethical gameplay

designs. Ethical gameplay is the consequence of a system that acknowledges the values of the agents

that interact with it, and of a game world that forces players to think morally. Beyond challenging

skills, or intellect, computer games have the possibility of making players experience ethical

dilemmas, and make their game exploration a process of self­understanding. Beyond choices, ethical

gameplay holds the promise of what computer games can express.

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