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começaram a se alimentar de seus corpos ainda retorcidos. Com a sua primeira mordida,
Sekarvu tentou essa tática com uma banda de svirfneblin bem armada
Os exploradores, no entanto, seu gosto pela carne contaminada por fungos quase custaram
poderia atrair novos alimentos com facilidade. Ele queria manter o terreno
1. ENTRADA CAVERN
apenas por criaturas que têm uma velocidade de escalada, usam magia ou usam
uma corda ou ferramenta de escalada similar. Um PC que usa uma corda ou ferramenta
Esta sala circular brilha e brilha, iluminada por cinco pessoas independentes
O divã se senta contra a parede mais distante, e lounging sobre ela é uma figura
Os driders se apegam ao teto 30 pés acima. Uma vez que eles ouviram o
PCs aproximam-se ou localizam suas fontes de luz, cada drider molda a invisibilidade
em si mesmo. Um, em seguida, molda imagem principal para que pareça como
corredor para o leste enquanto o outro lança imagem principal para fazer
Uma vez que seus feitiços são gastos ou as PCs são pego, os driders
faça ataques não letais (tomando uma penalidade de -4 em rolos de ataque como
A passagem que leva para o sul a partir desta sala está escondida por um
parede ilusória colocada aqui por Ilirik (DC 20 Will save to can not believe
3. SALA DE JANTAR
Esta sala grande está vazia, exceto por uma depressão em forma de tigela em
carne apodrecida.
canal para capturar sangue e outros materiais. Uma vez que Sekarvu
Acima de abaixo.
Esta grande fenda é onde Sekarvu cresce seus preciosos fungos violeta
para satisfazer suas ânsias de carne contaminada por fungos. Para preparar um
é drenado de volta para esta sala para alimentar os fungos; como um resultado,
em problemas profundos.
massa dos fungos. Estes ropers estão localizados nas áreas rotuladas
jogo Justo.
Os quadrados são coloridos com um tom mais escuro de bronzeado). Como roper B é 30
mais perto, pode atingir qualquer alvo em qualquer um dos quadrados sombreados.
em diâmetro.
112.
5. PANTRY (EL 8)
Esta grande câmara é rodeada por seis poços de 10 pés de largura. Empilhados
criatura por furo, se possível. Cada poço tem 50 pés de profundidade, então o
A habilidade de passear emergeticamente faz com que sejam coletores valiosos para a
criaturas na cova.
104.
uma cama de solteiro, uma mesa e uma cadeira, e um grande barril que parece
contém água.
Ele é um gnomo vazio e sem alegria que passa o tempo livre estudando
estas notas sobre novos feitiços à medida que são completadas, prometendo
gnomo para reforçar as defesas do covil com ilusões e como um enviado nas raras ocasiões
que ele precisa
conduzir negócio.
prestes a vencê-lo,
fora do Nordeste
passagem com um
poderá escapar
raio de olho e
baixo o suficiente
para o espectador
cai fora.
Se a pessoa de charme
O efeito sobre Ilirik é
mudanças de
hostil a indiferente,
para ajudar
reensavimento
é correr longe e
diplomacia.
duração de 1 minuto).
(DC 16), luz, leia magia; Spray de 1ª cor (2) (DC 17), identificar,
localizar objeto, imagem menor (2) (DC 18), imagem espelhada, sussurrar
vento; Visão de 3º arcão, repouso suave, imagem principal (2) (DC 19),
línguas (2); 4ª parede ilusória (2) (DC 20), esfera resiliente de Otiluke
(2) (DC 18), scrying (DC 18); Imagem de 5-persistente (DC 21),
guarda.
(EL 15)
são cobertos com esculturas intrincadas que retratam os espectadores que comem
papéis e livros.
Esta câmara é o covil pessoal de Sekarvu e onde gasta
com os seus fios. Além disso, Sekarvu defende seu covil com
forma, no entanto, para Sekarvu usou seu olho desintegrado nos raios
Eles para esculpir-los para finalizar poses ou para mudar seus rostos
para se parecer mais com o seu próprio rosto. Se algum desses corpos estiver
Tesouro. Dentro do buraco é 8,025 gp, 521 pp, 15 gemas (vale a pena
total de 5.510 gp), uma garrafa de ar, uma espada de bastardo de 1, um par de botas
das terras do inverno, tubos de assombração e uma espada de sutileza.