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REGOLAMENTO DI GIOCO

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INDICE

I. INTRODUZIONE 4.1.6 Crash


4.1.7 Death Soul
4.1.8 Despell
1.1 Il Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV) 4.1.9 Double
1.2 Cos'è il GRV 4.1.10 Dolor
1.3 PG (Personaggio giocante) 4.1.11 Drain
1.4 PNG (Personaggio non giocante) 4.1.12 Enchanted
1.5 Master 4.1.13 Fatal
4.1.14 Fear
2. CREAZIONE DEL 4.1.15 Fire
4.1.16 Framble
PERSONAGGIO 4.1.17 Furia!
4.1.18 Ice
2.1 Profilo 4.1.19 Mass
2.2 Storia (Background) 4.1.20 Natural
2.3 Razza 4.1.21 No Effect
4.1.22 Oblivion
4.1.23 Paralyze
3. SISTEMA DI GIOCO 4.1.24 Poison
4.1.25 Reflect
3.1 PX (Punti Esperienza) 4.1.26 Repell
3.2 LV (Livello di un personaggio) 4.1.27 Silent
3.3 PF (Punti Ferita) 4.1.28 Silver
3.4 PA (Punti Anima) 4.1.29 Sleep
3.5 PP (Punti Protezione) 4.1.30 Soul Cut
3.5.1 Elmo 4.1.31 Strike Down
3.6 Combattimento 4.1.32 Stun
3.6.1 Corpo a corpo 4.1.33 Terror
3.7 Cerchio di potere magico 4.1.34 Through
3.8 PM (Punti Mana) 4.1.35 Thunder
3.8.1 PC (Punti Corpo) 4.1.36 Weakness
3.9 Meditazione (Recupero Punti Mana) 4.2 Chiamate Arbitrali
3.9.1 Riposo (recupero Punti Corpo) 4.2.1 Time In
3.10 Coma 4.2.2 Time Out
3.11 Trasmigrazione 4.2.3 Time Freeze
3.12 Morte del PG 4.2.4 Man Down
3.13 Risanamento al Time Out
5. ABILITA’ Di BASE
4. CHIAMATE
5.1 Lista delle abilità
4.1.1 Artifact - T5.1 Tabella abilità base
4.1.2 Blindness 5.1.1 Descrizione Abilità
4.1.3 Charme
4.1.4 Command 6. CLASSI E ABILITA’ DI
4.1.5 Confusion
CLASSE
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T9.6 Scuola di Devozione alla Natura
- T6.1 Guerriero
- T6.2 Barbaro 10. ALCHIMIA
- T6.3 Esploratore
10.1 Veleni e Antidoti
7. EQUIPAGGIAMENTO 10.1.1 Veleni/Antidoti da Circolo
10.1.2 Da Contatto
7.1 Mani nude 10.1.3 Da Ingestione
7.2 Armi bianche 10.1.4 Da Inalazione
7.2.1 Armi piccole 10.2 Reagenti
7.2.2 Armi ad una mano 10.3 Composti Alchemici
7.2.3 Armi bastarde T10.1 Composti da Ingestione
7.2.4 Armi a due mani T10.2 Composti da lama
7.2.5 Armi corte ad asta
7.2.6 Armi lunghe ad asta 11. I CARTELLINI
7.2.7 Armi da tiro
7.2.8 Armi corte da lancio
7.2.9 Armi lunghe da lancio 11. Sistema dei cartellini in gioco
7.3 Armi da fuoco
7.3.1 Pistole 12. IL CONIO
7.3.2 Fucili
7.4 Armi d'assedio
T12.1 Rapporto di Valore
7.5 Scudo
7.6 Armature
7.6.1 Armatura leggera 13. ARMI DA ASSEDIO
7.6.2 Armatura media
7.6.3 Armatura pesante
7.6.4 Armatura full plate
14. CARRI DA GUERRA

8. TRAPPOLE E 15. ANIMALI


SERRATURE ANCESTRALE

8.1 Trappole
8.1.1 Trovare trappole
8.1.2 Disarmare trappole
8.1.3 Fabbricare trappole
8.2 Serrature
8.2.1 Scassinare

9. LA MAGIA

9.1 Scuole di magia


9.2 Cerchi di potere
9.3 Incantesimi
9.4 Acquisire nuovi cerchi di potere
9.5 Acquisire nuovi incantesimi
T9.1 Scuola di Invocazione
T9.2 Scuola di Illusione
T9.3 Scuola di Necromanzia
T9.4 Scuola di Fede Sacra
T9.5 Scuola di Fede Oscura

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1. IL GIOCO DI RUOLO DAL VIVO
INTRODUZIONE sono libere e vengono intraprese dai giocatori senza
dover rispettare alcun copione, ogni cosa avviene
Giocare di ruolo dal vivo nel Mondo Ancestrale è
secondo l’ improvvisazione e l’iniziativa del
semplice e divertente. È molto importante precisare
personaggio, sempre mantenendo una linea di
a tutti i giocatori che il GRV è innanzitutto un
comportamento affine al carattere e al modo di
momento di divertimento, un modo sano e piacevole
agire del personaggio scelto.
di trascorrere le giornate con gli amici, immersi nella
natura, ma come ogni gioco deve essere svolto
correttamente e al massimo delle nostre potenzialità. 1.3) PNG
Questa è la prima e più importante regola! Prima di (Personaggio Non Giocante)
spiegare lo svolgimento del gioco è necessario Vengono chiamati PNG ( Personaggi Non Giocanti )
chiarire alcune cose. tutte quelle persone che durante un evento sono al
servizio dei Master e hanno il ruolo di impersonare le
1.1) COS' È IL GRV comparse create per il gioco. Le azioni dei PNG sono
dunque principalmente gestite dai Master. I PNG, in
Il gioco di ruolo da vivo (o GRV) è un gioco di
alcuni casi, fungono anche da arbitri di gioco quando
simulazione dove i partecipanti, riuniti in una
il Master non è presente.
determinata area di gioco, indossano i costumi dei
loro personaggi e mettono in scena delle avventure
assumendo il ruolo di protagonisti. Come ogni gioco 1.4) MASTER
che si rispetti, il GRV possiede delle regole, realizzate Il Master è colui che garantisce il corretto
per gestire simulazioni di combattimenti con armi e svolgimento del gioco: segna l’inizio e la fine dell’
incantesimi , non risolvibili , se non secondo delle evento, ammonisce i giocatori in caso di scorrettezze,
precise norme da seguire. può mettere in pausa il gioco e funge da arbitro per il
Il Mondo Ancestrale è un GRV fantasy, ambientato rispetto del regolamento. Gestisce e crea le
in un medioevo fantastico ricco di magia , mistero, avventure e la trama di gioco.
avventure e battaglie, popolato da maghi, guerrieri,
elfi, orchi, draghi e tantissime altre creature
fantastiche alla quale voi potrete dar vita come
volete.
Immedesimarsi al massimo nella parte senza mai
uscire fuori ruolo migliora la qualità di gioco non solo
a voi, ma anche altri giocatori. Solo così vi
catapulterete nel mondo che avete sempre sognato,
dando vita ad un’esperienza magica e fantastica che
vi permetterà di vivere una grande avventura, dove
potrete scegliere chi essere.
Nel Mondo Ancestrale esistono tre figure base: PG
(personaggio giocante), PNG (personaggio non
giocante), MASTER (narratore e arbitro).

1.2) PG
(Personaggio Giocante)
È l’alter ego che il giocatore sceglie e utilizza
liberamente per interagire con gli altri personaggi in
un mondo immaginario. Le azioni dei personaggi

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2. COME CREARE UN
PERSONAGGIO
2.1) PROFILO L’ambientazione del Mondo Ancestrale è stata ideata
per voi in modo tale da essere incrementata dalle
Pensate a come volete sia il vostro gioco, pensate a
vostre storie, la nostra ambientazione così diventerà
che tipo di personaggio riuscireste ad interpretare
il gioco che avete sempre sognato.
meglio, immaginate il suo profilo fisico e psicologico:
è un guerriero? Un mago? O forse entrambi? Un
guaritore, un ladro, un sacerdote? E’ riflessivo o 2.3) RAZZA
irruento, colto o illetterato, solitario o socievole? E’ Scegliete la razza del vostro personaggio, da questa
buono o malvagio? Sincero o bugiardo? Queste scelta dipenderà l’interpretazione che dovrete avere
saranno le linee guida che vi serviranno in seguito ed insieme alla classe, indica le abilità di base, quindi
per procedere alla creazione del vostro personaggio. scegliete con accortezza secondo le vostre capacità
Aspetti della caratterizzazione quali ad esempio un di giocatore.
nano ubriacone ma abile guerriero, un umano timido Oltre alle classiche razze del fantasy: umani, elfi, nani,
e pauroso ma impavido e potente con la magia o orchi, goblin, troll, ecc… potrete inventarne anche
ancora uno scontroso goblin affetto da singhiozzo voi di nuove. In questo caso è preferibile consegnare
allergico non fanno altro che aumentare il livello di agli organizzatori una storia della razza: luoghi di
gioco ed il divertimento di tutti i giocatori. provenienza, lingua, religioni, organizzazione sociale,
Cercate dunque di realizzare il miglior costume per il ecc; questa verrà valutata e se compatibile con
vostro personaggio e FATELO VIVERE! l’ambientazione sarà accettata, altrimenti verrà
corretta dove necessario e inserita nelle razze
2.2) STORIA disponibili. È importante la rappresentazione della
razza. Un orco dovrà avere la pelle verde o marrone
(Background)
e le orecchie a punta con grandi zanne, un elfo avrà
Scrivete e spiegate in una pagina, la storia del
un aspetto longilineo e le orecchie a punta, ecc.
vostro personaggio: come nasce, chi è, cosa è, da
insomma, il costume deve essere quanto più
dove viene, se sta cercando qualcosa o qualcuno e
possibile realistico.
perché, ecc. Scrivete tutto quello che vi viene in
mente.

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3. SISTEMA DI GIOCO
3.1) PX
(Punti Esperienza) 3.5) PP
Durante le avventure nel Mondo Ancestrale vedrete (Punti Protezione)
il vostro personaggio evolversi, ottenere conoscenze, Le armature conferiscono Punti Protezione al
imparare abilità e quindi acquisire esperienza. Ad personaggio che le indossa, punti che vanno a
ogni evento viene assegnato ai giocatori 1 Punto sommarsi ai PF del personaggio, permettendogli di
Esperienza (PX). Accumulando PX è quindi possibile resistere ad un numero maggiore di colpi. Il valore
apprendere nuove abilità o magie. dei PP fornito dipende dal tipo di protezione
utilizzata e dalle parti di armatura indossati dal PG. I
3.2) LV PP, a differenza dei PF, sono locazionali : schiena,
petto, spalle, avambraccio, cosce e stinchi vanno
(Livello di un personaggio)
calcolati individualmente. Ogni volta che
Il Livello indica l’esperienza e la forza spirituale e
un’armatura subisce un colpo perde uno o più PP in
d’animo del personaggio.
base al danno subito. Quando i PP scendono a zero,
Ogni giocatore inizia la sua avventura come PG di 1°
la parte dell’armatura in questione è rotta e non
livello, con assegnati
fornirà più protezione a chi la indossa. Può essere
10 PX da spendere in abilità di base o incantesimi del
riparata ricorrendo a determinate abilità (es.:
1° cerchio, che rappresentano le conoscenze
Lavorare il ferro).
acquisite durante il passato raccontato nel suo
Alcuni colpi ignorano l’eventuale protezione fornita
background. Accumulando PX il nostro eroe potrà
dalle armature e danneggiano direttamente i PF del
crescere di esperienza. Una apposita scheda segnerà
PG.
il progredire del vostro personaggio. Ogni qual volta
il vostro PG guadagna 10 PX passa di Livello, sia che
decida di acquistare nuove abilità, sia che decida di 3.5.1) ELMO
risparmiarli per spenderli in seguito. Durante i combattimenti nel corso del gioco è
VIETATO colpire in testa un altro giocatore, questo
3.3) PF però non significa che per rendere il proprio costume
(Punti Ferita) ancora più bello , o completo nel caso delle armature,
Ogni PG ha inizialmente un totale di 4 PF e un giocatore non possa trarre vantaggio nel mettere
rappresentano la costituzione del personaggio senza un Elmo. Un PG che possiede un Elmo aumenta di 1
nessun ausilio di armature o protezioni varie. Ad ogni ogni PP locazionale dell’armatura.
colpo normale subito, il giocatore, perde 1 PF,
terminati i quali perde e va in coma. Determinate 3.6) COMBATTIMENTO
abilità o magie permettono di aumentare in maniera
temporanea o permanente il numero di PF posseduti Ogni volta che un personaggio viene colpito in una
dal PG. Nel tener conto dei danni subiti, un PG non qualsiasi locazione subirà danno e perderà uno o più
dovrà considerare separatamente le varie parti del PF/PP/PA, a seconda del tipo di colpo, chiamata o
suo corpo: un PG che possiede 4 PF e viene colpito 4 incantesimo subito.
volte cadrà a terra indipendentemente dalle zone del E’ ovviamente possibile tentare di parare il colpo con
corpo colpite. la propria arma o con il proprio scudo. In quel caso,
se la parata avrà successo il colpo non avrà effetto.
3.4) PA Se però un personaggio viene ridotto a 0 PF, cade a
(Punti Anima) terra ed entra in Coma, nel caso venga curato non
Ogni PG ha un totale di 10 PA, terminati i quali potrà riprendere parte immediatamente alla
muore definitivamente. battaglia.
Alcuni modi per recuperare PA sono: bere particolari Determinate armi, abilità o magie sono in grado di
pozioni, essere oggetto di “Trasmigrazione”, oppure , infliggere più danni con un solo colpo.
una notte di riposo completo risanerà totalmente i
PA.

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Alcuni tipi di armi causano danni particolari: raggiunto successivamente comporta l'aggiunta di
consultare la sezione relativa alle singole armi per ulteriori 7 PM.
maggiori chiarimenti. Una volta esauriti i propri PM un mago sarà
Determinate locazioni corporee quali la testa, le impossibilitato a lanciare ulteriori incantesimi. Con la
mani, le parti intime maschili e femminili non Meditazione potrà recuperare una parte o la totalità
devono essere fatte oggetto di colpi o traumi di dei propri PM .
nessun tipo! Azioni e colpi ritenuti pericolosi
saranno immediatamente ammoniti dal Master. 3.9) MEDITAZIONE
Alla 3° ammonizione si verrà allontanati dall'area di
(recupero Punti Mana)
gioco per l'intera durata dell'evento.
Isolandosi dal resto dei giocatori e concentrandosi
per alcuni minuti un mago è in grado di recuperare
3.6.1) CORPO A CORPO lentamente i propri PM. Dovrà effettuare una sorta
Si può simulare un combattimento corpo a corpo con di piccolo rituale per rilassarsi e meditare: non è
un calcio, un pugno, ecc. Il colpo va simulato, sia da quindi possibile eseguire simili azioni in aree di gioco
chi lo sferra, sia da chi lo riceve; NON ci deve essere pericolose o durante momenti particolarmente
contatto fisico. NON si può lottare a terra per concitati, perché non dovrà essere disturbato per
rispetto del materiale di gioco quali vestiti o portare a termine il recupero dei PM. Meditando un
armature costosi, quindi è vietato eseguire simili mago è in grado di recuperare 1 PM ogni 10 minuti.
azioni. fino a riottenere il massimo dei PM a propria
disposizione.
3.7) CERCHIO DI POTERE
MAGICO 3.10) COMA
I personaggi che desiderano acquisire abilità magiche Lo stato di Coma sopraggiunge quando un
devono prima acquistare i necessari Cerchi di Potere personaggio perde tutti i propri punti ferita, cadrà
delle varie scuole di magia. privo di sensi. Il PG deve restare a terra finché non
L’acquisto del 1° Cerchio di una determinata scuola è sopraggiungerà un altro PG con abilità specifica che
propedeutico alla successiva acquisizione di possa curarlo,quindi risvegliarlo da tale stato. Non
incantesimi. Il Cerchio posseduto influenza inoltre il può essere risvegliato solo chiamandolo e/o
numero di Punti Mana (PM) a disposizione e scuotendolo come se fosse svenuto, ma sono
l’efficacia di alcuni incantesimi. necessarie particolari magie curative, pozioni ecc.
Maggiore sarà il livello e quindi il cerchio di magia Tornato in piedi, dovrà attendere 1 minuto per
posseduto, maggiore sarà l'effetto e la durata del tornare nel pieno delle sue forze simulando l’effetto
danno degli incantesimi. L’ acquisto dei successivi della chiamata Weakness.
cerchi di magia, dopo il primo, è legato all’ IMPORTANTE: Quando un personaggio è in
avanzamento di livello del personaggio (es: il stato di Coma, senza essere curato, perde 1
secondo cerchio di magia potrà essere acquisito solo PA ogni 10 minuti .
da personaggi di secondo livello o superiore).
3.11) TRASMIGRAZIONE
3.8) PM La trasmigrazione da la possibilità di donare i propri
(Punti Mana) PA ad un altro PG con un azione rituale da voi ideata,
Il Mana è l'energia che tutte le creature dotate di nelle parole e nel procedimento (es. potreste
poteri magici , o che facciano ricorso all'uso dei posizionare piccoli oggetti, sassi o quant’altro crei
suddetti (come maghi, chierici o druidi), possiedono atmosfera di gioco, sul soggetto e recitare una
dentro di sé. Il termine "punto mana" sta ad indicare formula).
la quantità di mana necessaria a lanciare un Con la trasmigrazione potrete donare anche più di un
incantesimo in base al cerchio di appartenenza. Al PA alla stessa persona. I PA donati saranno scalati dal
momento dell’acquisizione di un Cerchio magico vostro totale. Il vostro bersaglio della trasmigrazione
delle varie scuole, un mago acquisisce li aggiungerà ai suoi. La trasmigrazione non risana PF.
automaticamente 7 PM. Ogni cerchio acquisito o

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La trasmigrazione può essere effettuata solo su di abbandonare il proprio PG per crearne uno nuovo,
personaggi in vita, non può essere usata per donare potrà farlo ma perderà comunque i PX guadagnati..
punti a un PG a terra in coma con 0 PF. NON si possono portare avanti due PG
contemporaneamente.
3.12) MORTE/CAMBIO DEL
PG 3.13) RISANAMENTO AL
Quando il PG di un giocatore perde tutti i suoi PA, TIME OUT
muore definitivamente. Tutti gli eventuali oggetti di Quando il master o arbitro designato dichiara il TIME
gioco trovati con il PG morto (armi , amuleti, pozioni, OUT tutti i PF (Punti Ferita), PA (Punti Anima), PP
monete, ecc..) verranno persi. Tutti i PX accumulati (Punti Protezione), PM (Punti Mana), vengono
nel corso del tempo NON saranno più validi per la ripristinati e riportati ai valori massimi consentiti
creazione del nuovo PG. Per il nuovo PG Il Giocatore dalle abilità del PG. Tutti i tipi di status alterati e
avrà solo i 10 PX messi a disposizione dal Mondo danni non permanenti
Ancestrale. Allo stesso modo un giocatore che decide Vengono risanati.

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4. CHIAMATE

INTRODUZIONE Sta ad indicare uno stato confusionale. Sotto l’effetto


di tale stato si dovrà interpretare una forte
sensazione di confusione, ci si potrà
Alcuni aspetti del gioco possono essere gestiti muovere e difendere lentamente ma non si potrà
solamente con delle chiamate vocali, che devono assolutamente attaccare.
essere pronunciate ogni qualvolta è necessario. Ad
ogni chiamata vocale corrisponde un effetto. 4.1.6) Crash
E’ importante che ogni giocatore conosca tutte le È un potente colpo che causa gravi danni, inferto con
chiamate e i loro effetti! Nel caso in cui un giocatore armi a due mani o di grandi dimensioni (dimensione
non capisca una chiamata, egli dovrà cadere a terra valutata dallo Staff). Qualora un personaggio subisca
per tutta la durata dell’azione di gioco, non subirà un simile colpo perderà istantaneamente tutti i punti
alcun danno o alcun effetto, ma uscirà ferita che possiede e cadrà a terra in coma.
semplicemente dal gioco per un breve periodo di Se il personaggio possiede un’armatura media o
tempo, perché sarebbe impossibile e romperebbe l’ pesante non subirà gli effetti del colpo ma la sua
atmosfera, spiegargli l’effetto durante l’azione di protezione andrà del tutto distrutta e richiederà
gioco. delle riparazioni per tornare a difendere chi la
Alcune chiamate stanno ad indicare degli effetti di indossa. Scudi , usati per parare un “Crash” verranno
durata temporanea prodotti da specifiche magie, distrutti ma bloccheranno il colpo completamente.
colpi ecc. In questo caso la durata degli effetti sarà Scudi distrutti possono essere riparati, analogamente
indicata nella descrizione dell’abilità o della magia. alle armature.
In caso di incomprensioni, sarà l’autore della Un colpo di questo genere, scagliato con un’arma
chiamata a specificare la durata degli effetti. magica (“Crash Enchanted”) avrà effetto anche su
equipaggiamento dello stesso tipo che
4.1) CHIAMATE PRINCIPALI normalmente sarebbe immune al danno normale (es.:
uno scudo “Enchanted”).
4.1.1) Artifact
È il danno causato delle più leggendarie armi 4.1.7) Death Soul
incantate del Mondo Ancestrale. Queste armi Il personaggio che subisce un simile colpo perde
estremamente rare sono capaci di ferire tutto ciò che istantaneamente 5 PA. Un “Death Soul” non può
può essere colpito da un attacco fisico. essere parato con armi o scudi normali, né con
semplici armi magiche (“Enchanted”). Soltanto i
4.1.2) Blindness leggendari artefatti (“Artifact”) sono in grado di
Il personaggio che subisce questo tipo di danno bloccare un simile colpo.
perde momentaneamente l'uso della vista.
4.1.8) Despell
4.1.3) Charme Permette di dissolvere, disperdere o annullare un
Il personaggio che subisce questa chiamata si incantesimo. (es.:“Despell Paralyze” riuscirà a
mostrerà amichevole e gentile a chi l’ha lanciato dissolvere gli effetti dell'incantesimo “Paralyze”.
come fosse un suo vecchio amico.
4.1.9) Double
4.1.4) Command Indica un tipo di danno causato da una grande forza
Il personaggio che subisce questa chiamata è o da un’ arma particolare. Questa chiamata indica
obbligato a dover compiere qualsiasi azione che gli si che il colpo inferto causa due danni anziché uno solo.
viene impartita, anche se contro la sua volontà. Le armi a due mani o spade bastarde impugnate con
due mani da personaggi dotati dell'abilità "usare
4.1.5) Confusion armi a due mani" infliggono questo tipo di danno.
Ogni ferita inflitta da questo attacco può essere

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guarita da un qualunque trattamento o potere che indicare che un determinato tipo di effetto è causato
restituisca PF. dal fuoco (es.: un PG che subisce la chiamata "Fire
Framble" getterà a terra la propria arma poiché essa
è diventata rovente).

4.1.10) Pain
Il bersaglio di questa chiamata viene trafitto da un 4.1.16) Framble
lancinante dolore che lo renderà incapace di Indica una forza, non necessariamente magica, che fa
attaccare, lanciare incantesimi o qualsiasi altra cadere a terra tutto ciò che si ha in mano. Pertanto
azione, potrà muoversi ma lentamente. Si dovrà un giocatore che subisce questa
interpretare questa forte agonia fisica. chiamata deve immediatamente gettare a terra tutto
ciò che tiene in mano e non potrà raccoglierlo per il
4.1.11) Drain tempo specificato.
È un potente colpo magico, solitamente di natura
negromantica o demoniaca. Questa chiamata sottrae 4.1.17) Furia
PF al bersaglio facendoli aquisire al lanciatore della Con questa chiamata il personaggio entra in uno
chiamata. stato mentale che lo rende inarrestabile , l’effetto
dura 60 secondi o finché il personaggio in furia non
viene atterrato perché azzerati tutti i suoi PF.
4.1.12) Enchanted Durante la “Furia” il PG guadagna +3PF e l’immunità
Danno causato da un’arma incantata. Usata per al dolore (“Pain No Effect”).
colpire creature feribili solo da attacchi magici.
Questi colpi ignorano qualsiasi armatura, a meno che 4.1.18) Ice
quest’ultima non sia un’armatura incantata. Ogni Indica un attacco elementale di ghiaccio. Il danno
ferita inflitta da questo attacco può essere guarita da provocato da tale attacco è da considerarsi
un qualunque sortilegio o potere che restituisca PF. “Through”.
Questa chiamata è usata per indicare che un
4.1.13) Fatal determinato tipo di effetto è causato dal ghiaccio
Un personaggio che subisce questa chiamata entra (es.: un PG che subisce la chiamata "Ice Framble"
immediatamente in stato di coma perdendo tutti i PF getterà a terra la propria arma poiché essa è
rimanenti. Eventuali armature indossate non sono diventata gelida.)
danneggiate dall’attacco ma non forniscono alcuna
protezione dal colpo. Le cure non hanno alcun 4.1.19) Mass
effetto sulle ferite inferte dal Fatal. La “ferita fatale” E’ un effetto ad area su tutti i giocatori presenti
può essere curata esclusivamente con abilità o magie provocato da potenti incantatori o creature (di solito
specifiche. PNG), ed è sempre seguito da un altra chiamata.

4.1.14) Fear 4.1.20) Natural


Questo potere funziona contro ogni creatura, a E' sempre seguita da un altra chiamata ed indica che
meno che sia immune o specificatamente protetta il danno è causato da elementi naturali o ambientali.
da un oggetto magico o da un sortilegio. La
vittima fuggirà in preda al panico e non potrà 4.1.21) No Effect
avvicinarsi alla fonte della sua paura finché E' la chiamata che indica l'immunità di un
persistono gli effetti dell’incantesimo. personaggio ad un particolare effetto, magia o abilità

4.1.15) Fire 4.1.22) Oblivion


Indica un attacco elementale di fuoco. Il danno Il giocatore che subisce questa chiamata perde
provocato da tale attacco è da considerarsi temporaneamente la memoria di quanto successo
“Through”. Questa chiamata è spesso usata per dall’inizio del Live che si sta giocando. Durata 15 min.

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4.1.30) Soul Cut
4.1.23) Paralyze Questa chiamata taglia via un pezzo dell’ anima del
La vittima è immediatamente paralizzata e non può bersaglio. Chiunque subisca questa chiamata cadrà,
compiere alcun movimento. Potrà parlare a denti privo di sensi, al suolo perdendo immediatamente 3
stretti e sbattere le palpebre. PA . Al suo risveglio sarà in stato di Weakness per 60
secondi. L’ utilizzatore del Soul Cut subirà lo stato di
Weakness per 30 sec.
4.1.24) Poison
Indica il contagio di un veleno. Un non-morto o una 4.1.31) Strike Down
particolare creatura immune ai veleni non subirà Quando un giocatore subisce questa chiamata deve
alcun effetto. Gli effetti sono diversi in base al tipo di buttarsi a terra come se una grande forza lo avesse
veleno utilizzato (es.: Veleno Del Dolore =“Poison atterrato. Lo “Strike Down” può essere magico, se
Dolor” Avvelenamento per passo” poison Step “ecc..) causato da magie o da abilità del personaggio (es.:
Movimento Sismico o Folata di Vento) oppure
4.1.25) Reflect fisico, se causato da un’arma. Nell’ultimo caso è un
Chi subisce questa chiamata vedrà riflesso contro se effetto che va a sommarsi al tipo di danno che l’arma
stesso l'attacco fisico o magico appena sferrato. infligge, e per funzionare deve colpireil bersaglio. Se
viene parato, il soggetto non subisce il danno
4.1.26) Repell dell’arma ma subisce l’effetto dello Strike Down.
È un particolare potere magico che è in grado di
spingere indietro il bersaglio. Chi subisce la chiamata 4.1.32) Stun
viene colpito da una forza che lo spinge nella Il personaggio colpito cade istantaneamente a terra,
direzione opposta dall'origine della chiamata. In privo di sensi, e resterà svenuto finché non sarà
particolari situazioni la chiamata “Repell” può essere soccorso da qualcuno. Un simile colpo non infligge
accompagnata da un altra chiamata (es.: “Repell danni ai PF.
Strikedown”, dove il bersaglio sarà sbalzato in
direzione opposta dalla fonte e cadrà a terra.). 4.1.33) Terror
È un sortilegio o un potere più intenso della stessa
4.1.27) Silent paura. Il personaggio colpito rimane paralizzato al
Un potere magico che impossibilita, chi subisce suolo dal terrore perdendo 2 PF. Terminati gli effetti
questa chiamata, a parlare o produrre qualsiasi della magia (la cui durata è specificata dal mago che
suono per un determinato periodo. Maghi, druidi, la utilizza), la vittima fugge impaurita.
chierici e chiunque utilizzi componenti verbali per
lanciare incantesimi non potrà farlo finché permane 4.1.34) Through
l’effetto della chiamata. È un tipo di colpo che attraversa e ignora ogni tipo di
armatura, danneggiando i PF . Eventuali armature
4.1.28) Silver indossate dalle vittime non vengono danneggiate
È un danno provocato da armi costruite in argento. dall’attacco ma non forniscono alcun tipo di
Queste armi possono ferire o uccidere alcune protezione.
creature immuni agli attacchi normali come i
licantropi. Ogni ferita inflitta da questo attacco può 4.1.35) Thunder
essere guarita da un qualunque incantesimo, potere Indica un attacco elementale di fulmine. Il danno
o abilità che restituisca PF. provocato da tale attacco è da considerarsi
“Through”. Questa chiamata è spesso usata per
4.1.29) Sleep indicare che un determinato tipo di effetto è causato
Una creatura colpita da questa chiamata viene colta dal fulmine (es.: un PG che subisce la chiamata
da un sonno improvviso e si addormenterà cadendo "Thunder Framble" getterà a terra la propria arma
a terra per un determinato periodo di tempo. Potrà poiché essa è percorsa da scosse elettriche.)
essere svegliato da altri PG (anche da qualche ).

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Gli Arbitri usano questa chiamata per terminare
4.1.36) Weakness l'evento di gioco. Il giocatore che sente questa
La vittima diventa immediatamente debolissima. Può chiamata deve terminare qualsiasi azione del PG
usare solo le armi Da Lancio (fino a 30 cm) oppure interpretato.
armi a Una Mano, ma impugnandole con due. Non è
in grado di usare altre armi, scudi o lanciare 4.2.3) Time Freeze
incantesimi. Si muoverà lentamente e farà molta Gli Arbitri o i PNG con particolari abilità, usano
fatica a vibrare anche il più elementare dei colpi. Se questa chiamata per fermare ogni azione di gioco dei
indossa un'armatura media o pesante, dovrà PG o PNG.
liberarsene, altrimenti cadrà a terra schiacciato dal Tutti, fuorché Master, PNG che ha chiamato il “Time
suo peso e si limiterà a strisciare o gattonare Freeze”, dovranno chiudere gli occhi e rimanere
faticosamente. Nei contrasti fisici simulati, la sua immobili fino a quando l’Arbitro non chiamerà ad
forza è nulla. Durata del Weakness ( 1 minuto ). In alta voce “Time in”.
questo stato non si possono recuperare le capacità di
lanciare incantesimi. 4.2.4) Man down
Chiunque può usare questa Chiamata Fuori Ruolo,
4.2) CHIAMATE ARBITRALI mettendo un braccio in alto mentre urla per rendere
Nelle normali partite ci sono delle Chiamate Fuori ovvia la posizione.
Ruolo che possono essere usate dagli Arbitri o da Si deve usare questa chiamata IN CASO DI REALE
PNG con incarichi speciali. INFORTUNIO di un giocatore. Il gioco in questo caso
si blocca immediatamente per il soccorso.
4.2.1) Time in L'uso inappropriato o scorretto di questa chiamata
Gli Arbitri usano questa Chiamata per dare inizio al comporta l'espulsione immediata dall'evento.
gioco o per continuare a giocare dopo un eventuale Evitate per quanto possibile domande fuori ruolo con
interruzione. la formula tipica :”Posso fare una domanda fuori
gioco?”, in quanto fermereste il gioco di altri
4.2.2) Time out giocatori. Risolvere problemi e farsi delle domande è
più divertente farlo in gioco!

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5. ABILITA’ BASE DEL PERSONAGGIO

5.1) ABILITA' Al momento della creazione, i 10 punti esperienza a


disposizione vanno spesi interamente e non è
Ora dovete decidere quali Abilità possiede il vostro
possibile metterli da parte per l’acquisto di future
personaggio. Leggete attentamente le descrizioni di
abilità. Personaggi che decidono di acquisire i loro
tutte le abilità prima di sceglierle. Possedete 10 Punti
primi Cerchi di magia possono spendere parte dei
Esperienza (10 PX) da spendere interamente in
propri PX per l’acquisizione di incantesimi del 1°
abilità di base, incantesimi di primo cerchio e\o
cerchio della scuola corrispondente alla propria
conoscenza di composti alchemici. Ognuna ha un
scelta, stesso discorso vale per coloro che
costo preciso e una volta ultimata la creazione della
decideranno di acquistare l’abilità “sapienza
scheda del vostro personaggio i costi delle abilità di
alchemica”.
base (ma non degli incantesimi e dei composti
Di seguito sono riportate le abilità di base più comuni.
alchemici apprendibili) sono raddoppiati! Le Abilità
Tutte le Abilità base sono accumulabili, ma
Base acquisite dopo la creazione del PG dovranno
successivamente alla spesa dei primi 10 PX, le
essere apprese in gioco da personaggi che le
abilità costeranno il doppio.
possiedono (es. Due maghi della stessa scuola che si
scambiano le proprie pergamene per incrementare le
rispettive conoscenze possono spendere PX per T5.1) TABELLA ABILITA’ DI
apprendere, quando possibile, l’uno gli incantesimi
dell’altro). BASE

Abilità Prerequisiti PX
Armi ad una mano 1
Armi a due mani Usare armi a una mano 2
Armi ad asta 2
Armi da tiro(arco e frecce, balestre ecc) 2
Armi da fuoco(pistole, fucili) 2
Ambidestria Usare armi ad una mano 2
Scudo 2
Duro a morire 2
Pronto Soccorso 1
Leggere / Scrivere 1
Valutare 1
Erboristeria 1
Lavorare / Riparare cuoio e pelle 2
Lavorare / Riparare metallo 2
Scassinare 2
Trovare/Disarmare/Fabbricare trappole 2
1°cerchio Invocazione Leggere / Scrivere 2
1°cerchio Illusione Leggere / Scrivere 2
1°cerchio Negromanzia Leggere / Scrivere 2
1°cerchio Fede Sacra Leggere / Scrivere 2
1°cerchio Fede Oscura Leggere / Scrivere 2
1°cerchio Devozione alla Natura Erboristeria 2
Sapienza Alchemica Erboristeria 2
Costituzione 3

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5.1.1) DESCRIZIONE ABILITÀ
ARMI AD UNA MANO scendano a 0. Il personaggio “duro a morire” che si
Con questa abilità un personaggio può usare in corpo troverà a 0 PF potrà comunque strisciare lentamente
a corpo un’Arma a Una Mano. e chiedere aiuto ma non potrà camminare,
formulare incantesimi o combattere. Un ulteriore
ARMI A DUE MANI danno subito manda il PG in “Coma” (v 3.10).
Con questa abilità un personaggio può usare in corpo
a corpo un’Arma a Due Mani. PRONTO SOCCORSO
Consente al personaggio di bendare e/o suturare
ARMI AD ASTA ferite non letali, impedendone il sanguinamento e
Con questa abilità un personaggio può usare in corpo aiutando lentamente il personaggio ferito a
a corpo le Armi ad Asta. ristabilizarsi parzialmente. Il giocatore dovrà
simulare “l'intervento” applicando delle bende sulle
ARMI DA TIRO parti ferite. Terminato il trattamento, della durata di
Con questa abilità un personaggio può usare, arco 1 min., il personaggio ferito si stabilizzerà a 0 PF e
con frecce, balestre a una e due mani, lance e tutto uscirà dallo stato di "Coma", ma resterà a terra
ciò che può essere scagliato con tecniche che si finché non curato da opportuni trattamenti o
dovrebbero studiare per essere utilizzate. incantesimi. Non ha effetto su un bersaglio che ha
subito la chiamata “Death Soul” o “Fatal”.
ARMI DA FUOCO
Consente al personaggio di utilizzare Armi da Fuoco LEGGERE/SCRIVERE
(pistole, fucili, congegni esplosivi, ecc...). Con questa Abilità un personaggio può leggere e
scrivere il linguaggio comune della propria terra
AMBIDESTRIA d’origine. E' inoltre propedeutica alla conoscenza di
Consente al personaggio di utilizzare due armi: altri linguaggi compresi quelli utilizzati negli
piccole, a una mano, da lancio, da fuoco, o una incantesimi arcani e divini, è necessaria quindi per
qualsiasi combinazione di esse l’acquisizione dei cerchi di magia delle scuole di
contemporaneamente. “Invocazione”, “Illusione”, “Negromanzia”, “Fede
Sacra” e “Fede Oscura”.
BORSEGGIARE
Con questa abilità il personaggio ha la possibilità di VALUTARE
rubare un oggetto in gioco. Possono essere rubati, Permette al personaggio di stabilire il valore di un
oggetti all’ interno di borse , scarselle ecc.. oppure oggetto in denaro o a paragone con un altro,
oggetti personali come monili ecc.. permette anche di identificare se gli oggetti in
Non possono essere rubate armi o armature. Questa questione sono contraffatti o autentici: oro,
abilità ha effetto se il giocatore riesce a legare un pergamene, libri, mappe e altro.
legaccio (fornito dallo staff) all'oggetto che si intende
borseggiare. A laccetto legato con successo, il ERBORISTERIA
giocatore che ha borseggiato avvertirà un Questa abilità sta ad indicare la conoscenza da parte
master/png , il quale provvederà a prelevare del personaggio di numerosi elementi naturali. È
l'oggetto al giocatore derubato. Così da mantenere inoltre propedeutica all’acquisizione delle abilità
l'anonimato. “Sapienza Alchemica” e “Devozione alla Natura”. Un
personaggio in possesso di questa abilità è inoltre in
SCUDO grado di estrarre o ricavare reagenti alchemici da
Con questa Abilità un personaggio può usare uno elementi naturali. Chiunque non sia in possesso di
Scudo. questa abilità non potrà in alcun modo maneggiare
reagenti alchemici senza renderli inutilizzabili o
DURO A MORIRE individuarli nel caso siano presenti in natura.
Questa abilità conferisce la capacità di rimanere
coscienti anche se feriti qualora i propri Punti Ferita

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LAVORARE/RIPARARE CUOIO O PELLE
Chi possiede questa abilità è in grado di realizzare 1° CERCHIO NECROMANZIA
diverse lavorazioni in cuoio e/o pelle. Consente di apprendere la conoscenza degli
Può riparare armature in pelle o cuoio borchiato e incantesimi del 1°cerchio di Negromanzia. I
realizzare opere in pelle di qualsiasi genere. Con personaggi in possesso di quest'abilità non potranno
questa abilità qualsiasi manufatto in cuoio o pelle acquisire cerchi di "fede sacra", pena la perdita dei
danneggiato, ripristina +1 PP per ogni min.(1) di poteri derivanti dalla Necromanzia.
lavorazione su di essa fino al massimo del suo valore.
1° CERCHIO FEDE SACRA
Consente di apprendere la conoscenza degli
incantesimi del 1°cerchio della Fede Sacra. I
LAVORARE/RIPARARE METALLO personaggi in possesso di quest'abilità non potranno
Chi possiede questa abilità è in grado di realizzare acquisire cerchi di "fede oscura" o di "necromanzia",
diverse lavorazioni in metallo e simulazioni di esso pena la perdita dei poteri derivanti dalla fede sacra.
(es. lattice). Può riparare armature in metallo, armi o
scudi e realizzare opere in metallo di qualsiasi genere. 1° CERCHIO FEDE OSCURA
Con questa abilità qualsiasi manufatto in metallo e Consente di apprendere la conoscenza degli
simulazioni di esso (es. lattice) danneggiato, ripristina incantesimi del 1°cerchio della Fede Oscura.
+1 PP per ogni min.(1) di lavorazione su di essa fino I personaggi in possesso di quest'abilità non
al massimo del suo valore. Nel caso di armature potranno acquisire cerchi di "Fede Sacra", pena la
pesanti e armature full plate i tempi di riparazione perdita dei poteri derivanti dalla Fede Oscura.
sono raddoppiati (2 min).
1° CERCHIO DEVOZIONE ALLA NATURA
SCASSINARE Consente di apprendere la conoscenza degli
Utilizzando gli attrezzi giusti il personaggio con incantesimi del 1°cerchio di Devozione alla Natura.
questa abilità sarà in grado di scassinare le serrature
meno elaborate. SAPIENZA ALCHEMICA
Consente di apprendere formule necessarie per la
TROVARE/DISARMARE/FABBRICARE TRAPPOLE realizzazione dei composti alchemici.
Permette al personaggio di trovare, disarmare o
fabbricare trappole e trabocchetti meno elaborati. COSTITUZIONE
Questa Abilità rappresenta la particolare robustezza
1° CERCHIO INVOCAZIONE del personaggio e gli consente di guadagnare un PF
Consente di apprendere la conoscenza degli permanentemente (+1PF).
incantesimi del 1°cerchio di Invocazione.
FURIA
1° CERCHIO ILLUSIONE Consente di usare la chiamata “Furia!” una volta al
Consente di apprendere la conoscenza degli giorno.
incantesimi del 1°cerchio di Illusione.

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6. CLASSI E ABILITA' DI CLASSE
INTRODUZIONE
Le Classi permettono ad un personaggio di “crescere” ed ottenere abilità analoghe al loro tipo di personaggio.
Per ottenere nuove abilità un personaggio dovrà possedere i prerequisiti necessari relativi alla specifica classe.
Dovrà inoltre spendere i PX necessari all’acquisto dell’ abilità. Le abilità sono divise in quattro gradi: Base, Avanzato,
Esperto e Maestro. Ad ogni aumento livello personaggio, si ha accesso automaticamente, al successivo grado di
abilità.

T6.1) GUERRIERO

Prerequisiti: Usare Armi a una mano o superiore; Costituzione.


Un prode cavaliere, un astuto stratega, uno spietato mercenario; sono tutti esempi di guerriero. Il guerriero
conosce l’arte della guerra e del combattimento e sfrutta questa conoscenza per conseguire i suoi scopi, qualsiasi
essi siano. Per molti guerrieri la propria arma è una via, per altri un mezzo, ma ognuno di loro sa come usarla.

GUERRIERO
GRADO NOME ABILITA’ EFFETTO & DURATA CHIAMATA PX
+3 ”Strike Down”al giorno per livello personaggio con
Colpo Sbilanciante STRIKE DOWN 5
armi da botta e a due mani.
Base
+2 colpi ”Through” al giorno per livello personaggio,
Colpo Accurato THROUGH 6
con armi da taglio,da lancio e da affondo.
Costituzione
+2 PF per livello personaggio. - 6
Avanzato Superiore
Scudo Infrangibile 2 ”Crash No Effect” al giorno per livello personaggio. NO EFFECT 7
“No Effect Fear”,”No Effect Terror”,
Animo Saldo NO EFFECT 7
”No Effect Framble”.
Esperto
“No Effect Strike Down”,
Difesa Salda NO EFFECT 8
”No Effect Natural Paralyze”, ”No effect sleep”.
Maestro Colpo di Grazia +2 ”Fatal”al giorno. FATAL 10
+2 “Crash” al giorno per livello personaggio con armi
Attacco Possente CRASH 8
da botta impugnate a due mai ed armi a 2 mani.

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T6.2) BARBARO

Prerequisiti: Costituzione; Armi a due mani.


I fieri popoli delle terre selvagge hanno da sempre avuto a che fare con territori aspri e abitati da bestie feroci. La
loro simbiosi con la natura incontrastata e indomabile del loro habitat li ha resi tra i più temibili avversari che si
possano incontrare. Possenti e feroci non conoscono paura, pietà e la parola “arrendersi”.

BARBARO
GRADO ABILITA’ EFFETTO & DURATA CHIAMATA PX
+4 ”Strike Down” al giorno per livello personaggio
Colpo Furioso STRIKE DOWN 5
con armi da botta e a due mani
Base
+2 ”Furia” al giorno per livello personaggio,
Furia FURIA 6
cumulabile
Duro a morire +3 PF per livello personaggio - 6
Avanzato +2 ”Crash” al giorno per livello personaggio con
Colpo Poderoso CRASH 7
armi da botta e a due mani
+2 ”Furia” al giorno per livello personaggio, più
concede +5PF, immunità alla PRIMA
Furia Superiore chiamata ”Pain” immunità alle PRIME chiamate FURIA 7
Esperto mentali (Sleep, Charme, Command, Fear, Terror,
Paralyze, Confusion)
“No Effect Strike Down”, ”No Effect Natural
Difesa Salda NO EFFECT 8
Paralyze”
+3 ”Crash” al giorno per livello personaggio con
Spacca scudi armi da botta impugnate a due mani ed armi a 2 CRASH 8
mani
+2 ”Furia Suprema” al giorno per livello
personaggio. FURIA
+3 “Strike Down” al giorno con armi da botta e a
Maestro
due mani . CRASH
Furia Suprema +2 ”Crash” al giorno per livello personaggio con 10
armi da botta impugnate a due mani ed armi a 2 STRIKE DOWN
mani -
+1 “No Effect” per 10 secondi ad alterazioni di NO EFFECT
status mentali e fisici, immune ai dolori dei colpi

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T6.3) ESPLORATORE
Prerequisiti: Scassinare; Trovare / Disarmare/ Fabbricare trappole
Agili, veloci, scaltri; gli esploratori sono personaggi che hanno imparato a sfruttare le loro abilità nell’arte dello
spionaggio. Sono in grado di seguire piste, scassinare serrature, disattivare trappole ed inoltre sono maestri
nell’occultamento e nell’agguato. Molti esploratori sono ladri, altri assassini, altri ancora sono le avanguardie degli
eserciti nelle battaglie, guardavia, cacciatori etc.

ESPLORATORE
GRADO ABLITA’ EFFETTO & DURATA CHIAMATA PX
Abile scassinatore Scassinare serrature di 2° livello - 3
+2 colpi ”Through” al giorno per livello personaggio,
Base Colpo Accurato THROUGH 6
con armi da taglio, da lancio e da affondo
Borseggiare - - 2
Esperto di trappole Disarmare / Fabbricare trappole di 2°livello - 6
Avanzato L’esploratore si divincola da qualsiasi blocco fisico
Elusione - 7
non magico, in 15 secondi
E’ possibile alterare il proprio aspetto per rendersi
Camuffare irriconoscibili. Durata 15 minuti per livello - 7
Esperto
personaggio
Colpo Stordente “Stun” con armi bianche o a mani nude STUN 8
Colpo Perfetto “Through” con armi a una mano e da lancio THROUGH 8
Maestro +2 ”Fatal” al giorno per livello del personaggio con
Colpo Fatale FATAL 10
armi a una mano e da lancio

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7. EQUIPAGGIAMENTO
INTRODUZIONE deve organizzare il proprio equipaggiamento ed il
proprio armamentario.
È importante che il vostro personaggio sia bene
Di seguito ne sono riportate le caratteristiche
equipaggiato. Cercate di portare con voi gli “attrezzi
accettate nel gioco. È importante che le armi siano
del mestiere”, anche se eseguite con abilità base o
realizzate in lattice o in materassino, verranno
speciali: ad esempio oltre alle abilità specifiche un
comunque sottoposte ad un controllo da parte dei
alchimista deve essere provvisto di pestello,
master per poter essere accettate in gioco.
alambicchi, ampolline, fornelletto, ecc per poter
Sconsigliato l’uso di oggetti elettronici e surrogati.
creare delle pozioni, così un fabbro deve avere
Vietato l'uso di armi bianche, armi da fuoco e da
incudine e martello per poter effettuare delle
softair. Non si possono fare affondi con armi che
riparazioni su oggetti metallici e deve possedere ago
hanno un’anima rigida all’interno della loro lama
e filo per riparare gli oggetti in cuoio o pelle.
minore di 40 cm dalla punta. Furti o smarrimenti di
In gioco è possibile portare ed usare qualsiasi tipo di
materiale di gioco vanno segnalati ai master che
oggetto, realistico o simulato ma per qualsiasi
possono rivolgersi alle autorità competenti.
dubbio chiedete agli organizzatori. Ogni giocatore

DETERMINATE LOCAZIONI CORPOREE QUALI TESTA, MANI, PARTI INTIME MASCHILI E FEMMINILI NON DEVONO
ESSERE FATTE OGGETTO DI COLPI O TRAUMI DI NESSUN TIPO!
I COLPI RITENUTI PERICOLOSI SARANNO IMMEDIATAMENTE AMMONITI DAL MASTER.
ALLA TERZA AMMONIZIONE SI VERRA' ALLONTANATI DALL'AREA DI GIOCO PER L'INTERA DURATA DELL'EVENTO.

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7.1) MANI NUDE possono essere utilizzate solo in affondo. Le
Alabarde possono essere utilizzate anche di taglio.
Si può simulare un combattimento corpo a corpo con
Entrambe dalla punta estrema all’anima rigida
un calcio, un pugno, ecc, mantenendo la debita
devono avere 40 cm di materiale morbido.
distanza di sicurezza. Il colpo va simulato, sia da chi
lo dà, sia da chi lo riceve.
7.2.7) Armi da tiro
Non si possono fare azzuffate a terra nel rispetto del
(arco, balestra, ecc...)
materiale di gioco di chi abbiamo di fronte.
Infliggono 1 danno per ogni colpo effettuato con
successo. Gli archi e tutte le altre armi da tiro non
possono essere usate in corpo a corpo. I dardi
7.2) ARMI BIANCHE lanciati da balestre, archi, ecc., infliggono
7.2.1) Armi piccole direttamente 1 danno “Through”. Penetrano tutti i
(fino a 40 cm) tipi di armatura escluse le “Enchanted”.
Infliggono 1 danno per ogni colpo effettuato con Le frecce possono essere schivate o parate con tutti i
successo. tipi di armi e scudi.
Non è necessario l’acquisto di nessuna abilità per
usare questo tipo di armi. 7.2.8) Armi corte da lancio
(fino a 30 cm senza anima rigida, pietra, pugnale,
7.2.2) Armi ad una mano ecc...)
(41 – 90 cm) Le armi lanciate infliggono 1 danno per ogni lancio a
Infliggono 1 danno per ogni colpo effettuato con segno sul bersaglio. Non è necessario l’acquisto di
successo. nessuna abilità per usare questo tipo di armi.

7.2.3) Armi bastarde 7.2.9) Armi lunghe da lancio


(91 – 120 cm) (oltre 30 cm/diametro dell’asta 3 cm, giavellotto,
Detta anche a una mano e mezza, usata a una mano lancia, ecc…)
infligge 1 danno, se usata a due mani infligge 2 danni. Le armi lanciate infliggono 1 danno per ogni lancio a
segno sul bersaglio.
7.2.4) Armi a due mani L'abilità necessaria per usare questo tipo di armi
(121 -190 cm) varia in base alla lunghezza dell'arma stessa e va
Non possono essere usate impugnandole con una comunque valutata da un master/arbitro
sola mano. Infliggono 2 danni.

7.2.5) Armi corte ad asta


7.3) ARMI DA FUOCO
(121 – 190 cm/diametro dell’asta 3 cm)
7.3.1) Pistole
Devono essere usate con una mano. Infliggono 1
(di tipo rinascimentale)
danno per ogni colpo effettuato con successo. Non
Le pistole infliggono 1 danno su tutti i tipi di
possono essere lanciate. Lance e/o picche
bersaglio. La ricarica tra un colpo e l'altro dura 30 sec.
possono essere utilizzate solo in affondo. Le
A differenza delle frecce, dardi , diciamo tutte le armi
Alabarde possono essere utilizzate anche di taglio.
da lancio che fisicamente devono toccare l’avversario
Entrambe dalla punta estrema all’anima rigida
per andare a segno, i colpi di pistola NON fanno
devono avere 40 cm di materiale morbido.
“Through”.
7.2.6) Armi lunghe ad asta
7.3.2) Fucili
(191 – 240 cm/diametro dell’asta 3 cm)
(di tipo rinascimentale)
Devono essere usate con due mani. Infliggono 2
I fucili infliggono 2 danni su tutti i tipi di bersaglio.
danni per ogni colpo effettuato con successo. Non
La ricarica tra un colpo e l'altro dura 1 min. i colpi di
possono essere lanciate. Lance e/o picche
pistola NON fanno “Through”.

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7.4) ARMI D'ASSEDIO (cuoio e cotta di maglia, cotta di maglia e gambeson)
Offre a chi la indossa 3 PP locazionali.
(onagro, balista, trabucco, catapulta, ecc...)
Chi possiede l’abilità “lavorare il cuoio” o ”lavorare il
I proiettili delle armi d'assedio infliggono un danno
ferro” (o entrambi, se necessario) può ripararla con
pari a 3 PA.
gli appositi strumenti lavorando su di essa per 1 min.
per ogni PP da recuperare. Offre a chi la indossa,
7.5) SCUDO protezione dalla chiamata “Crash”, ma una volta
Gli scudi colpiti assorbono tutto il danno normale subito un simile impatto il valore dei suoi PP
provocato da armi normali. scenderà a 0 (zero) e verrà considerata distrutta.
Lo Scudo può essere indossato in altre parti del
corpo (se posizionato sulla schiene protegge la 7.6.3) Armatura pesante
schiena). Si possono effettuare cariche con il proprio (gambeson e piastre, simulazioni in lattice valutate
scudo contro uno o più avversari. Il colpo NON dovrà dallo Staff)
essere portato con violenza ma accompagnato da Offre a chi la indossa 5 PP locazionali.
tutti i giocatori coinvolti nell’azione. Chi possiede l’abilità “lavorare il cuoio” o ”lavorare il
ferro” può ripararla con gli appositi strumenti
7.6) ARMATURE lavorando su di essa per 2 min. per ogni PP da
Le armature servono per proteggere il vostro recuperare. Offre a chi la indossa, protezione dalla
personaggio dai danni inflitti dalle varie armi. chiamata “Crash”, ma una volta subito un simile
Forniscono un valore di PP variabile in base al tipo di impatto il valore dei suoi PP scenderà a 0 (zero) e
armatura indossata: tale valore diminuirà per ogni verrà considerata distrutta. I personaggi che
colpo subito dalla protezione. Una volta che questo indossano questa categoria di armatura non saranno
valore scende a 0 l'armatura è da considerarsi in grado di lanciare incantesimi delle scuole arcane
inutilizzabile e pertanto non offrirà protezione fino a (Invocazione, Illusione,Negromanzia), nè incantesimi
che non sarà riparata da qualcuno con l'abilità concessi dalla Devozione alla Natura.
necessaria alla riparazione.
Esistono quattro tipi di armatura: Leggera, Media, 7.6.4) Armatura full plate
Pesante e Full Plate in base al tipo di protezione (gambeson cotta di maglia e piastre)
utilizzata. Ogni protezione offre a chi la indossa un Offre a chi la indossa 8 PP locazionali.
valore fisso di PP. Chi possiede l’abilità “lavorare il cuoio” o ”lavorare il
ferro” può ripararla con gli appositi strumenti
7.6.1) Armatura leggera lavorando su di essa per 2 min. per ogni PP da
(cuoio, cuoio borchiato, pelle) recuperare. Offre a chi la indossa, protezione dalla
Offre a chi la indossa 1 PP locazionale. Chi possiede chiamata “Crash”, ma una volta subito un simile
l’abilità “lavorare il cuoio” può ripararla con gli impatto il valore dei suoi PP scenderà a 0 (zero) e
appositi strumenti lavorando su di essa per 1 min. verrà considerata distrutta. I personaggi che
per ogni PP da recuperare. L'armatura non protegge indossano questa categoria di armatura non saranno
dalla chiamata ”Crash”. in grado di lanciare incantesimi delle scuole arcane
(Invocazione, Illusione,Negromanzia), nè incantesimi
7.6.2) Armatura media concessi dalla Devozione alla Natura.

22
8. TRAPPOLE E SERRATURE
INTRODUZIONE
8.1.2) Disarmare trappole
Esistono tipi di trappola e tipi di serrature più o meno
Il personaggio che ha acquisito la necessaria
elaborate. In base alle capacità acquisite, un PG sarà
conoscenza è in grado di disinnescare la trappola
in grado di riconoscere, disarmare, fabbricare
rendendola inefficace.
trappole e scassinare serrature. Il giocatore deve
possedere tutto il necessario (cacciaviti, grimaldelli,
punteruoli, utensili vari, ecc.) per simulare le varie 8.1.3) Fabbricare trappole
operazioni. Il personaggio che ha acquisito la necessaria
conoscenza è in grado di fabbricare varie trappole,
differenti in base alle capacità del PG. Danni ed
effetti devono essere discussi con i master.
8.1) TRAPPOLE
8.1.1) Trovare trappole
Il personaggio che ha acquisito la necessaria
conoscenza è in grado di riconoscere gli effetti ed i 8.2) SERRATURE
funzionamenti di una determinata trappola (di solito
spiegate in cartellini evidenti vicini alla trappola) 8.2.1) Scassinare
potendo quindi evitarla o avvisare i propri compagni Scassinare una serratura significa forzare ed aprire
del pericolo. una serratura chiusa a chiave, un lucchetto ecc. La
durata di una simile azione varia in base al tipo di
serratura (3 min. per livello).

23
9. MAGIA
9.1) SCUOLE DI MAGIA Le magie richiedono formule di lunghezze diverse per
cerchio di appartenenza. Le magie del 1° Cerchio
richiederanno formule di 10 parole, per il 2° e i
Le principali scuole della magia del Mondo
successivi verranno aggiunte 5 parole per ogni
Ancestrale sono sei:
Cerchio (2° Cerchio 15 parole; 3° Cerchio 20 parole).
-Scuola d'Invocazione;
Dopo il lancio di una magia il PG non potrà
-Scuola d'Illusione;
immediatamente eseguire un’ ulteriore incantesimo
-Scuola di Negromanzia;
ma dovrà aspettare alcuni secondi prima di poterne
-Scuola di Devozione alla Natura;
nuovamente utilizzare uno. Anche in questo caso, il
-Scuola di Fede Sacra;
periodo di attesa prima del lancio di un nuovo
-Scuola di Fede Oscura.
incantesimo dipende dalla potenza dell’ultima magia
Acquistando l’abilità sapienza magica in una delle 6
effettuata: dopo aver eseguito una magia di 1°
scuole il personaggio avrà accesso alle magie del 1°
Cerchio, ad esempio, un PG non potrà lanciarne altre
cerchio corrispondente. Potrà poi acquistare le
per i successivi 10 secondi; dopo una magia di 2°
singole magie spendendo PX (anche alla creazione
Cerchio dovrà attendere 20 secondi e così via.
del personaggio). Le armature ostacolano le
Ogni incantesimo ha un costo in PM pari al livello
componenti gestuali di alcuni incantesimi arcani ed
della stesso (una magia di 1° Cerchio costa 1 PM; una
alcune di esse sono proibite da antichi precetti
magia di 2° Cerchio costa 2PM e così via).
druidici. I personaggi che indossano armature
Se un personaggio viene colpito mentre sta
facciano riferimento alle descrizioni delle tipologie di
formulando un incantesimo, perderà
armature per conoscere le proprie limitazioni.
immediatamente la concentrazione, l'incantesimo
non verrà lanciato, ma il PG in questione perderà
9.2) CERCHI DI POTERE comunque il costo PM della magia.
Il PG non potrà compiere altre azioni mentre sta
Il Cerchio di Potere posseduto in una determinata formulando l'incantesimo, non potrà parare colpi,
scuola magica influenza sia la quantità di mana (PM) bere pozioni ecc..
a disposizione, sia la potenza di alcune magie:
E’possibile acquisire Cerchi del Potere di scuole 9.4) ACQUISIRE NUOVI CERCHI DI POTERE
diverse, ma anche in questo caso bisogna tenere a Un PG può acquisire un nuovo Cerchio di Potere al
mente che il potere di alcune magie è influenzato dai raggiungimento del rispettivo Livello del Personaggio
Cerchi acquisiti nella scuola magica a cui appartiene (es: personaggio di secondo livello potrà acquisire
l’incantesimo. solo e soltanto cerchi di magia fino al secondo livello).
In caso di Cerchi superiori al 1°, l’unico prerequisito
per l'acquisto , è possedere i Cerchi precedenti. Una
9.3) INCANTESIMI volta acquisito un nuovo Cerchio, il PG ottiene 7 PM
(v. 3.8) aggiuntivi e l’accesso a magie più forti, per le
Per lanciare incantesimi o effettuare magie, il quali dovrà pagare il corrispettivo costo in PX.
giocatore dovrà pronunciare ad alta voce formule da
lui inventate. Conclusa la formula dovrà pronunciare
il nome dell'incantesimo che si sta lanciando e 9.5) ACQUISIRE NUOVI
dichiarare la chiamata che ne indica l'effetto (es. "Nel
nome di Meninka, che le fiamme ancestrali INCANTESIMI
distruggano i miei nemici", "DARDO DI FUOCO" ,
"FIRE".

24
Una volta in possesso del Cerchio di Potere appresi solo in ruolo tramite gilde, insegnamenti di
corrispondente, un PG ha accesso ai singoli alcuni PNG, ritrovamento di pergamene, ecc.
incantesimi di quella scuola, che può apprendere
spendendo il necessario ammontare di PX richiesto.
Sarà poi in grado di lanciare gli incantesimi appresi 9.6) RITUALI
anche più volte al giorno, fino all’esaurimento dei
PM. Gli incantesimi dei primi 3 Cerchi di Potere di Il rituale può essere officiato solo da coloro che
ogni scuola magica possono essere appresi da un PG, posseggono la rispettiva abilità.
con gli appositi requisiti, in qualsiasi momento. Il buon esito di un rituale viene definito dal master e
Incantesimi di 4° Cerchio e successivi, possono essere il suo costo è di 1 PA.

T9.1) LA SCUOLA DI INVOCAZIONE

La scuola dell' Invocazione studia la manipolazione degli elementi e la loro applicazione in battaglia, per questo
motivo viene spesso chiamata volgarmente "magia da guerra" dai meno esperti .

INVOCAZIONE 1° CERCHIO
INCANTESIMO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX
Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà
Individuazione del magico individuare la presenza della magia in oggetti, luoghi e - 1
persone
Consente al personaggio di emanare un fascio di luce.
L’effetto dura fino a che il personaggio mantiene attivo il
Luce - 1
suo incantesimo concentrandosi (usare una piccola torcia
o simili) durata 60 sec
Il personaggio riveste il suo corpo di energia magica solida,
Armatura Magica che gli offre protezione dai colpi (+1 PP, durata 10 min. - 1
Non protegge dal “Crash”
Abilità di officiare rituali, cosa in cui potrà poi
Rituale magico - 1
specializzarsi
Un dardo di energia elementale parte dalla mano
Dardo di
dell’Invocatore (1 danno ”Through” per livello THROUGH 2
Fuoco/Fulmine/Ghiaccio
personaggio)
Un dardo di pura energia arcana parte dalla mano dell’
Dardo Incantato Invocatore (da 1 fino ad un massimo di 3 danni ”Through” THROUGH 2
per ogni cerchio d’Invocazione posseduto)
L’Invocatore genera un vento magico in grado di spazzare
Raffica Di Vento REPELL 2
via l’ avversario (“Repell”)

INVOCAZIONE 2° CERCHIO
Prerequisiti: Scuola di Invocazione 1°cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

25
L’invocatore avvolge il suo corpo con uno strato
Armatura Magica Armatura di magia solida, che offre protezione dai colpi
- 3
Potenziata Magica (+2 PP, durata 10 min)
Nota: Non protegge dalla chiamata “Crash”
La roccia cresce intorno ai piedi del bersaglio NATURAL
Pietrificazione - 3
per 30 secondi (“Natural Paralyze”) PARALYZE
Rituale
Al costo di 1 PA, l’Invocatore officia un rituale
magico 1°
grazie al quale trasforma un’arma normale in
Cerchio &
un’arma elementale per 5 colpi entro 30 min
Arma Elementale conoscenza di - 3
dalla fine del rituale. L’Invocatore dichiarerà
un
”Fire /Thunder/Ice” in base all’elemento da lui
incantesimo
scelto
elementale
Un dardo di energia elementale parte dalla
Dardo elementale Dardo mano dell’Invocatore
THROUGH 4
Fuoco/Fulmine/Ghiaccio Incantato (2 danni “Through” in base all' elemento da lui
scelto per livello personaggio)
L’invocatore rende un’arma in grado di sferrare
un colpo magico
ENCHANTED
Rituale (“Enchanted” solo per il primo colpo effettuato
Arma Arcana - 4
Magico con essa). Danno efficace contro creature
THROUGH
sovrannaturali, se usato contro PG infligge 1
danno “Through”.

INVOCAZIONE 3° CERCHIO
Pre-requisiti: Scuola di Invocazione 2°cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX


L’invocatore avvolge il suo corpo in
Armatura
Armatura Magica uno strato di magia solida, che gli NO EFFECT
Magica 5
Infrangibile offre protezione dai colpi (+3 PP, 10 CRASH
Potenziata
min) protegge da un solo “Crash”
Dopo aver recitato la sua formula,
l’Invocatore fa crescere la roccia
intorno ai piedi di tre avversari NATURAL
Pietrificazione Multipla Pietrificazione 5
consecutivi (Indicare un bersaglio alla PARALYZE
volta, dichiarando “Natural Paralyze”,
60 sec.)
Un dardo di energia elementale parte
Dardo dalla mano dell’Invocatore causando
Dardo Distruttivo 3 TROUGH 5
Elementale 3 danni (“Through”) in base
all'elemento da lui scelto)
Al costo di 1 PA l’Invocatore officia un
Arma Elementale Evoluta Arma Elementale - 6
rituale di “trasformazione magica”

26
grazie al quale trasforma un’arma
normale in un’arma elementale per 10
colpi entro 30 min dalla fine del
rituale. L’Invocatore dichiarerà ”Fire/
Thunder/ Ice” in base all’elemento
scelto. OPPURE l’Invocatore può
decidere di trasformare tre armi
ciascuna carica di 4 colpi elementali
entro 30 min dalla fine del rituale.

L’invocatore rende un’arma in grado


di sferrare tre colpi magici
(“Enchanted” per i primi tre colpi
inflitti andati a segno). Danno efficace
contro creature sovrannaturali. Se
ENCHANTED
usato contro PG toglie 1 danno
Arma Arcana Potenziata Arma Arcana - 6
“Through”.
THROUGH
OPPURE: l’Invocatore può decidere di
trasformare tre armi in grado di
sferrare un colpo magico ciascuna.
(“Enchanted”solo per il primo colpo
effettuato con essa)

T9.2) SCUOLA DI ILLUSIONE

La scuola di Illusione studia l'arte della manipolazione della mente, influenzando pensieri ed emozioni del bersaglio.

ILLUSIONE 1° CERCHIO
INCANTESIMO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX
Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà
Individuazione del magico individuare la presenza della magia in oggetti, luoghi e - 1
persone
L’ Illusionista genera, nella mente del bersaglio, una
Incubo FEAR 1
visione paurosa (“Fear” 30 sec)
Abilità di officiare rituali, cosa in cui potrà poi
Rituale magico - 1
specializzarsi
L’ Illusionista genera, nella mente del bersaglio, una
Distorcere Realtà visione che altera la realtà, gettandolo nel panico PARALIZE 2
paralizzandolo (“Paralize” 30 sec)
L’ Illusionista genera, nella mente del bersaglio, una
Confusione visione che getta il bersagli nella più profonda confusione CONFUSION 2
(“Confusion” 30 sec)
L’ Illusionista manipola la mente del bersaglio, rendendosi
Ammaliamento CHARME 2
una persona amica o di cui fidarsi (“Charme” 30 sec)

27
ILLUSIONE 2° CERCHIO
Prerequisiti: Scuola di Illusione 1°cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX


L’illusionista crea, nella mente del bersaglio,
un’ amnesia temporanea. Il bersaglio
Oblio Ammaliamento dimentica tutto ciò che è accaduto dall’ inizio OBLIVION 3
del Live che si sta svolgendo (“Oblivion” 10
min)
L’ illusionista potrà officiare un rituale per
Rituale di dispersione Rituale Magico
disperdere l’effetto di un altro sortilegio o DESPELL 3
1° Cerchio
effetto magico su luogo od un oggetto
L’ Illusionista genera, nella mente del
bersaglio, una visione estremamente paurosa
Incubo Superiore Incubo (“Fear” 60 sec). Oppure genererà lo stesso FEAR 3
effetto sulla mente di due bersaglio (“Fear”
30 sec su ogni bersaglio)
L’ Illusionista genera, nella mente del
bersaglio, una visione che altera la realtà,
Distorcere realtà Distorcere gettandolo in uno stato di profondo panico,
PARALIZE 4
superiore realtà paralizzandolo (“Paralize” 30 sec). Oppure
genererà lo stesso effetto sulla mente di due
bersagli (“Paralize” 30 sec su ogni bersaglio)

ILLUSIONE 3° CERCHIO
Prerequisiti: Scuola di Illusione 2°cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX


L’ illusionista creerà, nella mente del
bersaglio, una visione grazie alla quale il
nemico crederà di fronteggiare un avversario
Terrore - TERROR 5
terrificante ed invincibile, che assumerà la
forma voluta dall’ illusionista. Il bersaglio
cadrà a terra sfinito e privo di sensi
Rituale di dispersione L’ illusionista potrà officiare un rituale per
Rituale Magico
superiore disperdere l’effetto di un altro sortilegio o DESPELL 5
2° Cerchio
effetto magico su una creatura vivente
L’ Illusionista genera, nella mente del
Sonno - bersaglio, un profondo stato di stanchezza, SLEEP 5
facendolo cadere in torpore per 30 sec
Distorcere realtà Distorcere L’ Illusionista ipnotizza il bersaglio, generando
FATAL 6
suprema realtà nella sua mente una visione grazie alla quale,

28
superiore il soggetto, crederà di precipitare in un
baratro senza fine, facendogli vivere un
secondo della sua vita come se fosse un
intero giorno
L’ Illusionista manipola la mente del bersaglio,
rendendosi una persona amica , fidata o
autoritaria a tal punto da obbligarlo a
Malia della mente
Ammaliamento compiere azioni secondo il volere del COMMAND 6
superiore
lanciatore. Le azioni comandate non potranno
essere di natura autolesionista per il
bersaglio. (“Command” 30 sec)

T9.3) SCUOLA DI NECROMANZIA

La Necromanzia, contempla lo studio del potere collegato ai piani della morte. I praticanti Necromanti lavorano
sulle trame magiche dell’anima ,rendendosi spettatori e operatori sulla soglia fra la vita e la morte.

NECROMANZIA 1° CERCHIO
INCANTESIMO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX
Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà
Individuazione del magico individuare la presenza della magia in oggetti, luoghi e - 1
persone
Il Necromante ha la possibilità di interrogare un morto per
Interrogare i morti 60 secondi. Le risposte dell’interrogato non potranno - 1
contenere bugie.
Abilità di officiare rituali, cosa in cui potrà poi
Rituale magico - 1
specializzarsi
Le dita del Necromante si circondano dell’energia della
morte. Toccando un’altra creatura l’incantesimo permette
Dita della morte THROUGH 2
di infliggere un danno diretto.
(2 danno “Through” al tocco per livello del personaggio)
Il Necromante rianima un soggetto morto che avrà 1 PF
(durata massima 5 minuti, area di effetto entro 5 metri dal
Rianimare Morti - 2
necromante), non avrà volontà propria, non potrà parlare
nè correre.
Il Necromante rinforza il proprio scheletro, aumentando la
Armatura d’ ossa propria costituzione (+1 PP per livello personaggio) - 2
Non protegge da “Crash”

NECROMANZIA 2° CERCHIO
Prerequisiti: Scuola di Necromanzia 1° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX

29
Il Necromante rinforza il prorpio scheletro,
Armatura d’ossa Armatura d’ aumentando la prorpia costituzione (+2 PP
- 3
superiore ossa per livello personaggio)
Non protegge da “Crash”
Attraverso il prorpio tocco il necromante è in
Dita della
Stretta della Morte grado di sottrarre 1 PF al bersaglio per DRAIN 3
morte
acquisirlo, perlivello personaggio
Il Necromante genera, nella mente del
Paura - bersaglio, una visione terrificante (“Fear” 30 FEAR 3
sec)
Il Necromante manipola la carne del
Dissanguare - bersaglio, aprendo delle ferite (2 “Through” THROUGH 4
per livello personaggio)
Il Necromante attraverso la
TRASMIGRAZIONE cede parte dei suoi PA ad
Rituale magico TRASMIGRA
Rituale di Anime un soggeto vivente. Nota: i PA del 4
1° cerchio ZIONE
Necromante non devono scendere al di sotto
di 1

NECROMANZIA 3° CERCHIO
Prerequisiti: Scuola di Necromanzia 2° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX


Il Necromante rinforza il proprio scheletro,
Armatura d’ossa Armatura d’ aumentando la prorpia costituzione (+3 PP
- 5
suprema ossa superiore per livello personaggio)
Non protegge da “Crash”
Il Necromante evoca una sfera magica che
Sfera della rottura - SOUL CUT 6
infrange l’ anima del bersaglio
Il Necromante genera, nella mente del
Tormento - bersaglio, una serie di visioni terrificanti TERROR 5
sottoforma di spiriti
Il Necromante genera una sfera magica che lo
Riflesso mortale - protegge e respinge i colpi fisici ricevuti al REFLECT 5
nemico per 15 secondi
Il Necromante attraverso la
Rituale di TRASMIGRAZIONE cede parte dei suoi PA ad
TRASMIGRA
Richiamo dell’ anima anime 2° un soggetto morto. Nota: i PA del 6
ZIONE
cerchio Necromante non devono scendere al di sotto
di 1

T9.4) SCUOLA DI FEDE SACRA


Gli dei del bene, della luce e della misericordia concedono ai personaggi più devoti, come paladini e chierici la
possibilità di compiere prodigi, essi sono in grado guarire i malati con il tocco o di mettere in fuga non morti e
creature malvagie.

30
FEDE SACRA 1° CERCHIO
INCANTESIMO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX
Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà
Individuazione del magico individuare la presenza della magia in oggetti, luoghi e - 1
persone
Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà
Individuazione del male e
individuare la presenza del male o del bene in oggetto, - 1
del bene
luoghi o persone, finchè si rimane in concentrazione
Consente di emanare un fascio di luce. L’ effetto dura fino
a che il personaggio mantiene attivo il suo incantesimo
Luce sacra - 1
concentrandosi (usare una piccola torcia o simili ben
occultate)
Il personaggio infonde su se stesso su un bersaglio, ardore
Coraggio e temerarietà, che dona la capacità di resistere alla paura. NO EFFECT 1
(“No effect fear” sulla prima chiamata subita)
Abilità di officiare rituali, cosa in cui potrà poi
Rituale magico - 1
specializzarsi
Il guerriero sacro crea una barriera di protezione dal male
Protezione dal male su se stesso, finchè continua a ripetere la preghiera. REPELL EVIL 2
(“Repell Evil” 60 sec)
Il guerriero sacro con il tocco delle sue mani, è in grado di
Cura ferite curare le ferite inferte dai danni fisici (+ 2 PF per livello del - 2
personaggio)

FEDE SACRA 2° CERCHIO


Prerequisiti: Fede Sacra 1° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX


Il guerriero sacro benedice la propria arma
Metallo Sacro - ENCHANTED 3
che avrà tre colpi “enchanted” entro 30 min.
Officiando un rituale il personaggio potrà
temporaneamente benedire un’arma. Il
Rituale magico
Rituale Sacro possessore dell’arma benedetta potrà ENCHANTED 4
1° cerchio
dichiarare cinque colpi “Enchanted” entro 30
min
Il guerriero sacro con il tocco delle sue mani,
Cura ferite superiore Cura ferite è in grado di curare le ferite inferte dai danni - 4
fisici (+ 3 PF per livello del personaggio)
Consente di emanare un fascio di luce, così
Luce Sacra superiore Luce Sacra forte che acceca il bersaglio (“Blindness” 30 BLINDNESS 3
sec)
Il personaggio impone la sua fede sul
Punire il male - malavagio costringendolo all’immobilità PARALIZE 3
(“Paralize”,30 sec.)

31
FEDE SACRA 3° CERCHIO
Prerequisiti: Fede Sacra 2° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX


ENCHANTED
Il guerriero sacro benedice la propria arma
che avrà 5 colpi “enchanted” entro 30 min. e
Metallo Divino Metallo Sacro - 6
respingerà i malvagi “repell” ad ogni colpo
“enchanted”
REPELL
Officiando un rituale il personaggio potrà
Santificare - - 6
esiliare il male da un oggetto o da un luogo
Il guerriero sacro con il tocco delle sue mani,
è in grado di curare le ferite inferte dai danni
Cura ferite
Cura ferite supremo fisici (+ 4 PF per livello del personaggio). Il - 5
superiore
tocco risana le corruzioni e le maledizione del
bersaglio
Consente di emanare un fascio di luce,
intenso come la lcue del sole, che acceca il
Luce Sacra
Luce Sacra suprema bersaglio (“Blindness” 60 sec). Oppure BLINDNESS 5
superiore
genererà lo stesso effetto sulla mente di due
bersagli (“Blindness” 30 sec su ogni bersaglio)
Il personaggio impone la sua fede su un
Giudizio Divino - FATAL 6
bersaglio malavagio uccidendolo

T9.5) SCUOLA DI FEDE OSCURA

La fede nelle divinità dell'oscurità rende i suoi fedeli in grado di compiere i più potenti sortilegi e di maledire le
proprie armi per conseguire il volere del proprio Dio.

FEDE OSCURA 1° CERCHIO


INCANTESIMO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX
Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà
Individuazione del magico individuare la presenza della magia in oggetti, luoghi e - 1
persone
Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà
Individuazione del male e
individuare la presenza del male o del bene in oggetto, - 1
del bene
luoghi o persone, finchè si rimane in concentrazione
Consente di emanare un fascio di oscurità che acceca il
Luce profana BLINDNESS 1
bersaglio per 30 secondi
Il personaggio infonde paura su un bersaglio. (“Fear” 30
Paura FEAR 1
sec)

32
Abilità di officiare rituali, cosa in cui potrà poi
Rituale magico - 1
specializzarsi
Il guerriero oscuro crea una barriera di protezione dal male
Protezione dal bene su se stesso, finchè continua a ripetere la litania sacrilega. REPELL 2
(“Repell” 60 sec)
Il guerriero oscuro, con il tocco delle sue mani, è in grado
Tocco del male di infliggere danni fisici (+ 2 danni per livello del - 2
personaggio)

FEDE OSCURA 2° CERCHIO


Prerequisiti: Fede Oscura 1° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX


Il guerriero oscuro maledice la propria arma
Metallo Profano - ENCHANTED 3
che avrà tre colpi “enchanted” entro 30 min.
Officiando un rituale il personaggio potrà
temporaneamente maledire un’arma. Il
Rituale magico
Rituale Sacrilego possessore dell’arma maledetta potrà ENCHANTED 4
1° cerchio
dichiarare cinque colpi “Enchanted” entro 30
min
Il guerriero oscuro con il tocco delle sue mani,
Tocco del male superiore Tocco del male è in grado di infliggere danni fisici (+ 3 danni - 4
per livello del personaggio)
Il guerriero oscuro maledice la voce del
Silenzio Profano - bersaglio, impedendogli di parlare (“Silence” SILENCE 3
30 sec)
Il personaggio impone la sua fede oscura sul
Punire il bene - bersaglio buono costringendolo all’immobilità PARALIZE 3
(“Paralize”,30 sec.)

FEDE OSCURA 3° CERCHIO


Prerequisiti: Fede Oscura 2° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX


Il guerriero oscuro maledice la propria arma
ENCHANTED
Metallo che avrà cinque colpi “enchanted” entro 30
Metallo Blasfemo - 6
Profano min. e respingerà i buoni “repell” ad ogni
REPELL
colpo “enchanted”
Officiando un rituale il personaggio potrà
Maledire - - 6
esiliare il bene da un oggetto o da un luogo
Il guerriero oscuro con il tocco delle sue mani,
Tocco del male
Tocco del male supremo è in grado di infliggere danni fisici (+ 4 danni - 5
superiore
per livello del personaggio)
Silenzio Profano Silenzio Il guerriero oscuro maledice la voce del
SILENCE 5
superiore Profano bersaglio, impedendogli di parlare (“Silence”

33
60 sec). Oppure genererà lo stesso effetto
sulla voce di due bersagli (“Silence” 30 sec su
ogni bersaglio)
Il personaggio impone la sua fede oscura,
Giudizio Divino Oscuro - lanciando sul bersaglio buono un anatema ed FATAL 6
uccidendolo (“Fatal”)

T9.6) SCUOLA DI DEVOZIONE ALLA NATURA


Esistono personaggi nel Mondo Ancestrale in grado di ottenere l'aiuto delle forze della natura tramite la propria
devozione. Questi personaggi hanno stabilito un vero e proprio legame col mondo e le sue manifestazioni. Druidi,
sciamani e stregoni degli spiriti sono alcuni esempi di personaggi devoti alla natura.

DEVOZIONE ALLA NATURA 1° CERCHIO


INCANTESIMO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX
Passandosi una mano di fronte agli occhi , si potrà
Individuazione del magico individuare la presenza della magia in oggetti, luoghi e - 1
persone
Il Devoto alla Natura ha la possibilità di curare 2 danni fisici
Soffio della vita DESPELL 1
(+2 PF) e ristora status naturali (“Despell”)
Il Devoto alla Natura ha la capacità di rendere amiche e
Domare CHARME 1
mansuete bestie e uomini bestia per 30 sec.
Utilizzando il totem come canalizzatore naturale il Devoto
Rituale Magico allaNatura guadagna l’abilità di compiere rituali, cosa in cui - 1
potrà poi specializzarsi.
Il Devoto alla Natura evoca un armatura di rovi che ricopre
il suo corpo. Ogni contatto con il Devoto alla Natura in
Corazza di Rovi - 2
mischia causa un danno per livello (durata 1 PF per livello
personaggio)
Il Devoto alla Natura evoca delle radici che emergono dal NATURAL
Radici intrappolanti 2
terreno intrappolando il bersaglio per 30 sec PARALIZE

DEVOZIONE ALLA NATURA 2° CERCHIO


Prerequisiti: Devozione alla Natura 1° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX


La pelle del Devoto alla Natura diventa dura
Pelle Coriacea - - 3
come il legno (+2 PF per livello personaggio)
Il Devoto alla Natura evoca uno sciame d’ api
Sciame d’ api - che rincorrerà il bersaglio gettandolo nel FEAR 3
panico per 30 sec

34
Il Devoto alla Natura soffia una nube venefica
sul bersaglio avvelenandolo. Il bersaglio
5 POISON
Soffio Venefico - subisce un danno per ogni passo compiuto, 3
STEP
per un massimo di cinque passi e quindi
cinque danni
Mentre è in stato di coma, il Devoto alla
Ciclo della Vita - Natura potrà recuperare 1 PF entro 10 min - 4
(max 1 volta al giorno)
Questo Totem sul quale officiare un rituale,
Rituale magico curerà +2 PF al personaggio bersaglio e
Totem della Guarigione - 4
1° cerchio ristorerà da avvelenamenti (potrebbe non
avere effetto su veleni potenti)

DEVOZIONE ALLA NATURA 3° CERCHIO


Prerequisiti: Devozione alla Natura 2° cerchio

INCANTESIMO REQUISITO DESCRIZIONE & DURATA CHIAMATA PX


La pelle del Devoto alla Natura diventa dura
come la roccia. L’incantatore diventa immune
a tutti i colpi di armi comuni per 10 minuti,
Pelle di Roccia Pelle coriacea - 5
con annessa incapacità di parlare e muoversi.
(NO EFFECT) Colpi “Artifact” ed “Enchanted”
non sono bloccati da questa magia.
Il Devoto alla Natura evoca colonne di fuoco
Radici dal terreno che ingabbiano il bersaglio per 60
Santuario del Fuoco PARALIZE 5
Intrappolanti sec. Oppure genererà lo stesso effetto su due
bersagli (“Paralize” 30 sec su ogni bersaglio)
Il Devoto alla Natura evoca un fulmine che dal
cielo si scaglia sul bersaglio causando 3 danni 3 THUNDER
Soffio del Tuono Soffio Venefico 6
THUNDER “trough” sul bersaglio per livello THROUGH
personaggio
Totem della Il Devoto alla Natura pianta il Totem a terra
Totem di Benedizione
Guarigione 2° che conferisce +2 PF agli alleati in un raggio - 5
Naturale
cerchio di 5 metri
Il Devoto alla Natura ristora +1PA per livello
personaggio e cura da ogni tipologia di
Totem di Guarigione
Ciclo della vita veleno. Al termine dell’incantesimo, - 6
della Terra
l’incantatore cadrà in stato di WEAKNESS per
60 secondi (max 1 volta al giorno)

35
10. ALCHIMIA

INTRODUZIONE Sono efficaci solo se entrano nella circolazione


sanguigna della vittima attraverso una ferita o una
L'alchimia studia le proprietà degli elementi naturali
puntura
e la combinazione tra essi. E' una scienza da sempre
praticata in ogni parte del mondo.
10.1.2) Veleni/Antidoti da Contatto
Gli esperimenti degli alchimisti possono essere di
Questi hanno effetto solamente se vengono a
tipo accademico o empirico ma si svolgono sempre
contatto con la pelle della vittima.
per mezzo di strumenti adatti. Ogni alchimista è in
grado di mescere pozioni e unguenti utilizzando i
10.1.3) Veleni/Antidoti da Ingestione
reagenti che conosce. Per diventare un alchimista, un
Hanno effetto solo se ingeriti.
personaggio deve conoscere e saper distinguere i
principali reagenti alchemici quali erbe, bacche, fiori
10.1.4) Veleni/Antidoti da Inalazione
ecc...
Hanno effetto solo se respirati.
L'abilità "Sapienza alchemica" conferisce al PG la
possibilità di spendere PX per acquistare la capacità
di realizzare alcuni composti . 10.2) REAGENTI
L’alchimista deve avere con se il materiale adeguato: Si definiscono reagenti alchemici quelle sostanze che
pestello, mortaio, ampolle, ecc. possono essere utilizzate in alchimia per creare vari
Per la realizzazione dei composti un alchimista deve composti (parti di fiori, funghi,sostanze organiche
innanzitutto conoscere la formula del composto che ecc) . Essi sono rappresentati fisicamente come
vorrà creare, possedere i reagenti necessari e ingredienti di vari colori (bianche, verdi, rosse, blu,
spendere minimo 3 minuti di tempo nella nere) trovabili in ruolo. Per raccogliere alcuni
preparazione di ogni singolo composto. ingredienti un personaggio dovrà aver acquisito
l'abilità Erboristeria, altrimenti li renderà
10.1) VELENI E ANTIDOTI inutilizzabili.
Veleni e antidoti vengono divisi in 3 gruppi: naturali,
alchemici e magici. Quelli naturali possono essere
trovati in natura già “pronti all'uso”,come veleni di 10.3) COMPOSTI
animali, mostri, funghi, erbe ecc. I veleni o antidoti ALCHEMICI
alchemici sono ottenuti da ingredienti naturali come
Il seguente elenco annovera soltanto i più diffusi e
erbe, essenze, polveri,unguenti, liquidi, ecc.
conosciuti composti alchemici reperibili nel Mondo
attraverso particolari procedimenti di lavorazione. I
Ancestrale, quelli che qualsiasi alchimista con uno
veleni o antidoti magici sono creati con particolari
studio accademico o empirico può imparare senza
formule o rituali. I 3 gruppi vengono a loro volta
troppe difficoltà (spendendo i necessari PX); esistono
classificati in 4 tipi: da circolo, da contatto,da
però moltissimi altri composti che potranno essere
ingestione e da inalazione.
appresi giocando. ATTENZIONE: Le formule dei
composti non sono indicate per ragioni di gioco.
Saranno consegnate al PG alla creazione della sua
10.1.1) VELENI/ANTIDOTI scheda o all’acquisizione di nuovi composti.
DA CIRCOLO

QUALSIASI TIPO DI INGREDIENTE, REAGENTE O COMPOSTO NON VA' NE' INGERITO E NE' INALATO REALMENTE!!

36
T10.1) COMPOSTI DA INGESTIONE
Nome Requisito Effetto & Durata Ingredienti PX

Veleno del - “Poison Pain” , 30 min, o 1 verde, 1 1


dolore finchè non curato rosso,acqua
Antidolorifico - Cura “Poison Pain” 1 verde, 1 bianco, 1
acqua
Pozione della - Diminuisce di 1 min il tempo 1 bianco, 1 1
meditazione per recuperare 1 PM azzurro, acqua
Veleno della - “Poison Confusion”, 30 min,o 1 verde, 1 rosso, 1 1
confusione finchè non curato blu
Pozione curativa - Cura 2 PF non funziona sulle 2 bianchi, acqua 2
ferite “Fatal”
Veleno del sonno “Poison Sleep” 30 min o finchè 1 verde, 1 blu 2
non curato. Il personaggio
- addormentato potrà essere
svegliato in qualsiasi modo ma
resterà intontito per l’intera
durata dell’avvelenamento
Veleno di - “Poison Weakness” 30 min, o 1 verde,acqua 2
debolezza finchè non curato
Pozione di Riduce di 2 min il tempo di 2 bianchi 2 azzurri 3
meditazione Pozione di Meditazione meditazione acqua
media
Veleno dello “Charme” 30 min, o finchè non 2 verdi, 2blu, 2 3
charme Pozione della Confusione curato rosse, petalo di
rosa
Pozione curativa Pozione Curativa Cura 3 PF e i danni “Fatal” 4 bianchi, acqua 4
media (prereq. Pozione curativa)
Veleno dell’oblio Il PG bersaglio non ricorderà 2 verdi, 2 blu, 1 4
- ciò che è successo dall’inizio nero, vino
del live(“Oblivion”)
Pozione della 3 verdi, 2 blu, 4
pelle coriacea - +3 PF per 30 min corteccia di
albero sacro,
acqua
Pozione della +2 “Strike Down” da dichiarare 2 verdi, 1 blu, 1 4
forza dell’orco - entro 30 min dall’assunzione nera, sangue di
orco
Pozione di Riduce di 3 min il tempo di 4 bianchi, 4 5
meditazione Pozione di Meditazione meditazione azzurri, acqua
maggiore media

T 10.2 COMPOSTI DA LAMA

Un arma avvelenata con un composto da lama, dichiarerà “PoisonX” solo per il primo colpo sferrato.

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Nome Requisito Effetto & Durata Ingredienti PX

Unguento della “Poison Confusion” 30 sec 2 verdi, 1 blu, 1 3


confusione Pozione della Confusione (prereq. Pozione della rosso, acqua,
confusione cenere
Unguento del Veleno del Dolore “Poison Pain”, 30 sec 2 verdi, 2 rossi, 3
dolore ( prereq.Veleno del dolore) acqua, cenere
Unguento della “Poison Weakness” 5 min 2 veri, 2 neri, 3
debolezza Veleno della Debolezza (prereq.Veleno di pelle di zombie,
debolezza) acqua, cenere
Unguento del “Poison Sleep”, 5 min 1 verde, 2 4
sonno Veleno del Sonno (prereq. Veleno del sonno) azzurri, 1
bianco, acqua,
cenere
Unguento della “Poison Paralyze”, 30 sec 1 verde, 2 rossi, 4
paralisi Veleno Paralizzante (prereq. Veleno del dolore) 1 azzurro, pelle
di ghoul

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11. I CARTELLINI
INTRODUZIONE
Durante il corso del gioco un PG si può trovare Nome oggetto: indica il nome dell’oggetto.
davanti a situazioni dove si deve scassinare una Descrizione: spiega cos’è l’oggetto, a cosa serve e se
serratura, aprire uno scrigno, rubare in un luogo, può essere raccolto da tutti o solo dalla classe
distruggere un portone con arma d’assedio, rubare indicata.
qualcosa a qualcuno, raccogliere reagenti per pozioni Classe: indica la sola classe del PG che può utilizzare
alchemiche o magiche, raccogliere un tesoro,un libro, l’oggetto in questione.
un’arma ecc ecc… Livello: indica se il PG può utilizzare/interagire con
l’oggetto.
Cosa SI PUO’ fare e cosa NON SI DEVE fare?
Un PG può interagire da solo nella “situazione di Esempio: Se un PG di 1° livello trova un’ oggetto di
gioco “ che gli si presenta davanti leggendo livello 2° , può raccoglierlo , ma non può ancora
semplicemente il CARTELLINO messo in gioco dai usarlo.
Master.

Il Cartellino serve per capire che l’oggetto in


questione si può prendere, una trappola si può 11.2) CARTELLINO
disarmare, uno scrigno aprire ecc.
SERRATURA
Qualunque cosa non abbia un cartellino è solo per
scenografia o di proprietà privata, di conseguenza Serratura: indica il tipo di serratura. Normale,
non va ne toccata ne spostata dalla posizione in cui si lucchetto, serratura a combinazione etc.
trova. ASSOLUTAMENTE! Descrizione: indica il tipo di manifattura della
serratura. Se può essere scassinata con attrezzi
comuni, attrezzi più specifici richiesti dalla situazione
in questione o altro. Alcune volte le serrature
11.1) CARTELLINO potrebbero essere chiuse con la magia. Esistono
OGGETTO delle abilità particolari per i scassinatori che possono
essere apprese solo in alcune Gilde
Livello: Indica il livello necessario per risolvere la
situazione. Il livello del PG deve essere pari o
superiore a quello richiesto dal cartellino.

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11.3) CARTELLINO durante il tentativo. Per essere in grado di
disinnescare la trappola, il livello del PG deve essere
TRAPPOLA
pari o superiore a quello richiesto dal cartellino.

Trappola: indica il tipo di trappola.


11.3) CARTELLINO
Descrizione: indica il tipo di trappola costruita. Se
può essere disinnescata con attrezzi comuni, attrezzi ROTTURA
più specifici richiesti dalla situazione in questione o
Descrizione: In questo caso si spiega la
altro etc.
tipologia di porta , cancello , portone e/o
Alcune volte le trappole potrebbero essere qualunque altro sbarramento un giocatore si
potenziate con la magia. Esistono delle abilità può trovare davanti
particolari per i scassinatori che possono essere Punti Rottura: I Punti Rottura dichiarano
apprese solo in alcune Gilde. quanti colpi servono per distruggere l’entrata.
Livello: Indica il livello necessario per disinnescare la I colpi variano a seconda del tipo di arma
trappola senza il pericolo di fallire, facendola scattare d’assedio utilizzata. Più sono piccole e più ci
vorrà.

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12. IL CONIO
Nel Mondo Ancestrale esiste un sistema monetario chiamatole cui monete prendono il nome di
Scaglia.

10 scaglie di rame = 1 scaglia d’argento

10 scaglie d’argento = 1 scaglia d’oro

RAPPORTO FRA ORO E PIETRE PREZIOSE


( 1 carato = 2 grammi = x scaglie d’oro )

Si invitano tutti i giocatori che vogliono giocarsi ed approfondire al meglio l’abilità di base VALUTARE,
di munirsi di tutti gli utensili per pesare e tagliare le pietre preziose.

T12.1) RAPPORTO DI VALORE

NOME COLORE PIETRA CARATI VALORE

Rubino Lunare Pietra Blu 1 carato 10 Scaglie d’oro

Cristallo di Stella Pietra Trasparente 1 carato 20 Scaglie d’oro

Smeraldo di Fuoco Pietra Rossa 1 carato 30 Scaglie d’oro

Smeraldo della Terra Pietra Verde 1 carato 40 Scaglie d’oro

Gemma di Drago Pietra Marrone 1 carato 50 Scaglie d’oro

Raggio di Sole Pietra Gialla 1 carato 60 Scaglie d’oro

Diamante delle Fate Pietra Rosa 1 carato 70 Scaglie d’oro

Sangue di Mognard Pietra Viola 1 carato 80 Scaglie d’oro

Gemma di Enuitari Pietra Celeste 1 carato 90 Scaglie d’oro

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Occhio di Mavron Pietra Nera 1 carato 90 Scaglie d’oro

Cristallo di Nairu Pietra Arancione 1 carato 100 Scaglie d’oro

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13. ARMI D’ASSEDIO
Durante un assedio a un forte, un castello, un tempio, delle mura… ecc , qualunque costruzione abbia un
portone o cancello o muro che blocchi l’entrata, alcune volte è necessario avere un’arma d’assedio
capace di distruggere l’entrata per poter entrare.

PUNTI ROTTURA
Anche le entrate quindi hanno un proprio punteggio che prende il nome di PUNTI ROTTURA,
procedimento non diverso dai semplici punti ferita di un personaggio. Questi punti si chiamano PUNTI
ROTTURA ( PR ).

Come si fa a capire la tipologia dell’entrata?


E’ facilissimo, anche le entrate se necessario, saranno descritte su degli appositi cartellini, come si fa
per le trappole, scrigni o qualunque altra cosa sia oggetto di gioco.

Le armi d’assedio sono divise in tre categorie:

Piccole - Medie - Grandi

PICCOLE: un arma d’assedio piccola deve avere una misura di 1 metro e mezzo. Quest’arma deve essere
usata da 2 giocatori.
ECCEZIONE: Può essere utilizzata anche da un solo giocatore che abbia scelto la classe “barbaro”
( v.T6.2 ) che indossi un’armatura leggera o media.
MEDIE: Un Arma d’assedio media deve avere una misura di 2 metri e mezzo. Quest’arma deve essere
usata da 4 giocatori.
ECCEZIONE: anche in questo caso se c’è un giocatore che abbia scelto la classe “barbaro” vale per due
giocatori. Potrebbe essere usato dunque anche da tre persone invece che 4.

( 1 barbaro + 2 classi x ) = arma d’assedio media


(1 barbaro + 1 barbaro ) = arma d’assedio media

GRANDI: Un arma d’assedio grande deve avere una misura di 3 metri e mezzo. Quest’arma deve essere
usata da 6 giocatori.
ECCEZIONE: stesso discorso per quanto riguarda la classe del barbaro

(1 barbaro = 2 classi x )

Come tutte le armi, anche quelle d’assedio si usurano a forza di usarle, dunque dovranno essere
riparate, come normali armi o armature. Questa abilita( lavorare armi d’assedio) viene insegnata solo
in gioco.

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A differenza della classe dei BARBARI che vale per due persone,
la classe dei MAGHI non può usare armi d’assedio che richiedano la forza del corpo...

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14. CARRI DA GUERRA
Il Mondo Ancestrale dà la possibilità di usare carri da guerra durante le battaglie. Significa che un
giocatore o un gruppo di giocatori a la possibilità di costruirsi un vero e proprio carro ed utilizzarlo.

I carri da guerra si dividono in tre categorie: piccola – media – grande

La grandezza del carro non ha misure precise, diventa grande, media o piccola, in base alle persone che
un giocatore o i giocatori vogliono farci entrare dentro.

CARRO DA GUERRA PICCOLO:


Si considera un carro da guerra piccolo una struttura capace di proteggere da 4 a 5 giocatori.

PUNTI ROTTURA: 20 PR

CARRO DA GUERRA MEDIO:


Si considera un carro da guerra medio una struttura capace di proteggere da 6 a 10 giocatori.

PUNTI ROTTURA: 40 PR

CARRO DA GUERRA GRANDE:


Si considera un carro da guerra grande una struttura capace di proteggere da 11 a 15 giocatori.

PUNTI ROTTURA : 60 PR
I colpi che portano la chiamata “CRASH” valgono 5 PR contro un carro da guerra. ESEMPIO: Per un carro
da guerra piccolo ci vogliono 4 crash per romperlo.

SPIEGAZIONE

Un carro da guerra è considerato tale se ha una copertura totale per i giocatori che ci combattono
dall’interno. Ovviamente“ COPERTURA TOTALE” non è obbligatorio, ma più spazi lascerete aperti più alta
sarà la possibilità che entrino attacchi diretti al vostro corpo. Un carro da Guerra, come scudi, armature
ed armi in generale, può essere distrutto o riparato. Questo significa che dal momento che i suoi punti
rottura arrivano a “0” il carro non è più utilizzabile. Per essere riparato bisogna trovare un fabbro con le
abilità specifiche. Per un giocatore, imparare queste abilità speciali da fabbro è possibile, ma solo in
gioco, non si possono comprare normalmente dalle tabelle delle abilità del regolamento di gioco.

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15. ANIMALI ANCESTRALI
Nel Gioco del Mondo Ancestrale è possibile trovare tutto in base a quanto forte riuscite a far diventare il
dei fedeli compagni. Diciamo degli esseri viventi drago o l’animale che avete trovato.
che diventano parte della stessa anima del giocatore.
Ovviamente come si possono trovare esseri viventi si ESEMPIO 2 :
possono trovare anche esseri non morti. Adesso
Immaginate di trovare una Fenice... come tutti sanno
spiegare tutto quello che sarebbe possibile fare
una Fenice rinasce dalle proprie ceneri etc. quindi il
sarebbe impossibile. Ma con dei pochi esempi credo
vostro personaggio potrebbe acquisire alcune delle
si possa rendere l’idea dell’espansione che un
abilità della fenice stessa, e chissà magari anche
giocatore possa avere trovando un animale
quella di rinascere dalle proprie ceneri.
ancestrale che accompagni il suo cammino.
Ovviamente trovare un animale significa anche ESEMPIO 3 :
proteggerlo, questo perché come i giocatori anche il
nostro compagno avrà dei punti ferita. Anche lui Stesso discorso per le Aquile, si potrebbe avere un
potrebbe essere potenziato con coperture in legame forte con la loro vista. Mandare un propria
armatura, protezioni magiche ecc.. Aquila in perlustrazione, significa vedere attraverso i
loro occhi cosa c’è oltre le barriere che bloccano la
ESEMPIO 1: vista “normale” di un giocatore.
Così si può avere una padronanza specifica di alcune
Immaginate di trovare un piccolo cucciolo di Drago…
situazioni di gioco. Per rendere questo possibile
a questo punto dovrete decidere cosa fare,
bisogna imparare a comunicare con il proprio
ovviamente oltre che dargli un nome. Se decidete di
animale, ed è possibile farlo trovando dei maestri
portarlo con voi, dovrete farlo crescere, proteggerlo,
sciamani in giro per il Mondo Ancestrale, o
nel corso del tempo lui diventerà sempre più grande
semplicemente dei personaggi che hanno familiarità
ovviamente, sempre più forte… fino a quando non
con il proprio animale.
sarà cresciuto del tutto. Avere un Drago nel Mondo
Un cavaliere di Drago ovviamente potrà insegnare
Ancestrale significa poterlo cavalcare veramente.
solo a chi possiede un drago, così via per ogni
Stare in groppa a un Drago durante una battaglia
animale. Solo gli Sciamani Ancestrali sono in grado di
significa potenziare le proprie abilità, potenziare il
insegnare a familiarizzare con il proprio animale,
coraggio dei propri compagni, magari rendendo il
qualunque esso sia.
gruppo immune a chiamate tipo fear o terror ecc…

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Tutti i Diritti sono riservati

È vietata qualsiasi copia, totale o parziale, dei contenuti inseriti nel presente manuale, ivi inclusa la
distribuzione dei contenuti stessi mediante qualunque piattaforma tecnologica, supporto o rete
telematica,eventi giochi di ruolo dal vivo, riproduzioni teatrali o sceniche, senza previa autorizzazione
accordata e concessa in forma scritta da “Il Mondo Ancestrale ©”.

(Legge 22 aprile 1941, n. 633; Gazzetta Ufficiale del 16 luglio 1941, n. 166 e successive modifiche L. 28 dicembre 2015, n. 208
e dal D.Lgs. 15 gennaio 2016, n. 8.)

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