Sei sulla pagina 1di 2

MOVERSE (1 ACCIÓN): Mueve a tu comando a una loseta adyacente que tenga un espacio

Preparación – P. 15 libre. El movimiento en diagonal está prohibido.


1. Elige una operación: Separa las dos cartas correspondientes. ‒ Un comando que entre en una loseta pequeña, sin enemigos, se vuelve inmediatamente
2. Elige la dificultad: Para la dificultad estándar, ignora todas las reglas marcadas con sigiloso.
una ‘V’. ‒ Cuando un comando sigiloso entra en una loseta con al menos un enemigo, debe
3. Elige los comandos: Cada jugador coge las 2 fichas que representan a su comando realizar una prueba de sigilo.
y las fichas de equipo correspondientes a los iconos transparentes de su carta. FUEGO DE OPORTUNIDAD – P. 7
4. Prepara el terreno: Sitúa la brújula sobre la mesa y coloca las cartas de terreno Cuando un comando entre o deje una loseta estando visible, recibe un disparo de cada
indicadas en la operación en el mismo orden que se describa. A continuación, enemigo que esté en la loseta saliente y de destino.
despliega las losetas, siguiendo el norte de la brújula como referente, que No importa el resultado, el comando realiza el movimiento que tenía planeado.
correspondan a los terrenos situados más a la izquierda de la carta de Operación. MOVERSE SIGILOSAMENTE A UNA LOSETA MEDIANA (2 ACCIONES): Muévete a una loseta
‒ Las losetas marcadas con líneas gruesas y sombreado indican loseta de interior. mediana permaneciendo sigiloso. Este movimiento usa las reglas habituales para moverse.
No coloques loseta en los espacios marcados con una .
RECOGER/DEJAR CAER OBJETO (0 ACCIONES): El comando puede recoger una ficha de
5. Coloca las fichas: Usa la carta de terreno como referencia y asegúrate de colocar las
equipo verde o azul (nunca roja o naranja) de la loseta en la que se encuentre y colocarla en
fichas por la cara correcta.
un espacio libre de su carta de personaje.
6. Coloca los enemigos iniciales
Un comando puede descartarse de un objeto retirando la ficha de su carta y colocándola en
‒ Dificultad estándar: Coloca 1 ficha enemiga con MP40 () sobre cada ficha su loseta actual.
triangular.
Nota: Esta acción permite dar, recibir o intercambiar equipo con otro comando que esté en
‒ Dificultad veterano: Coloca 1 ficha enemiga con MP40 () sobre cada ficha la misma loseta.
triangular y añade 1 ficha enemiga con MP40 en cada loseta en contacto con una
SALIR POR UNA TRAMPILLA (1 ACCIÓN): Si un comando sale por una trampilla abierta, se
ficha de entrada de enemigos.
coloca su ficha fuera del tablero y no podrá realizar más acciones. En esta situación, el
7. Prepara el mazo de eventos y las reservas comando está fuera del juego y no resulta afectado por efectos de juego. Las únicas acciones
‒ Mazo de Eventos: Baraja el mazo de eventos (37 cartas). disponibles mientras está entre trampillas son:
‒ Reserva de Equipo: Coloca todas las fichas de equipo en un recipiente opaco. ‒ ‘Moverse’ o ‘Moverse sigilosamente a una loseta mediana’ de cualquier terreno a través
‒ Reserva de Enemigos: Coloca todas las fichas de unidades regulares, enemigos 0 de una trampilla (un comando visible que abandona una loseta a través de una trampilla
y 3 unidades especiales en un recipiente opaco. sufrirá un disparo de oportunidad de cada enemigo presente en la loseta saliente).
‒ Reserva de Enemigos Especiales: Separa las 7 unidades especiales que quedan y ‒ Guardar una acción.
forma una reserva separada del resto de enemigos. USAR EQUIPO (1 ACCIÓN): Recuerda, cualquier ficha de equipo verde se descarta tras su uso.

Turno de Juego FASE DE ENEMIGOS


Nota: La Fase de Enemigos tiene lugar incluso si no hay comandos sobre el terreno.
FASE DE EVENTOS – P. 5
‒ Roba una carta de Evento para cada terreno en juego.
1. REFUERZOS ENEMIGOS – P. 10
‒ Coloca cada carta boca arriba al lado de su terreno. El efecto dura hasta final del turno. ‒ Coge al azar una ficha de enemigo de la reserva y colócala en cada loseta en contacto
‒ Aplica el efecto pertinente según el estado de la alarma en el momento de robar la carta. con una ficha de entrada de enemigos.
Nota: Si se ha activado la alarma, coloca dos fichas de enemigo en cada loseta.
FASE DE COMANDOS – P. 6 ‒ Si la loseta no contiene suficiente espacio o la entrada de los enemigos está bloqueada,
Nota: Para entrar en un terreno, la primera acción de un comando debe ser ‘moverse’ para las unidades enemigas se colocan en la mesa tras la ficha de entrada de enemigos que
aparecer a través de una trampilla abierta. les corresponda (los comandos no pueden realizar acciones contra estas unidades).
‒ Los enemigos que esperan fuera de una loseta intentarán entrar, si es posible, durante
‒ Durante esta fase los comandos pueden jugar en el orden que deseen.
el siguiente paso de refuerzos enemigos. En caso de que sólo algunas de las unidades
‒ Cada comando tiene hasta 3 puntos de Acción por fase. Un comando puede realizar
puedan entrar, los jugadores eligen que unidades entran y que unidades esperan.
la misma acción varias veces durante una fase.
‒ Al final del paso de refuerzos enemigos, todas las fichas de 0 enemigos se retiran
‒ Cualquier punto de acción que no se use se pierde.
permanentemente. A continuación, por cada ficha de 0 enemigos que se haya retirado
‒ Las acciones de coste 0 pueden realizarse bajo las mismas condiciones que otras
de esta forma, añade 1 ficha de enemigos especiales de la reserva de unidades enemigas
acciones y además en las situaciones descritas a continuación:
especiales a la reserva de enemigos.
 Antes o después – nunca durante – una acción realizada por otro comando.
 Antes o después – nunca durante – uno de los pasos de la Fase de Enemigos. 2. MOVIMIENTO DE LOS ENEMIGOS – P. 11
ACCIONES DETERMINANDO LA DIRECCIÓN
Por cada terreno, todas las unidades enemigas seguirán una de estas dos reglas para
Nota: Los enemigos eliminados se devuelven a la reserva de enemigos.
determinar su dirección:
ATACAR CUERPO A CUERPO (1 ACCIÓN): Esta acción sólo se puede realizar si el comando ‒ Hacia el comando visible más cercano: mueve a cada unidad por el camino más corto.
está en sigilo y en la misma loseta que su objetivo. ‒ Si todos los comandos están en sigilo, en la dirección indicada por el punto cardinal que
‒ Realizar esta acción es un éxito automático, devuelve al enemigo a la reserva. hay en la parte inferior de la carta de evento correspondiente al terreno.
‒ Cada ficha de enemigo eliminada es reemplazada por una ficha de equipo cogida al azar La dirección determinada al principio de este paso se aplicará durante todo el mismo,
de la reserva. Colócala por su lado verde o azul (nunca por su lado rojo). pase lo que pase.
DESBLOQUEAR UNA TRAMPILLA (1 ACCIÓN): Voltea una ficha de trampilla bloqueada. MOVIENDO A LAS UNIDADES ENEMIGAS
DINAMITAR UNA CARGA TNT (0 ACCIONES): Un comando puede volar una carga de TNT ‒ Mueve siempre en primer lugar a las unidades enemigas más cercanas a la dirección o
roja localizada en cualquier punto de su terreno. comando visible que les corresponda, luego a las unidades más alejadas.
DISPARAR (1 ACCIÓN): ‒ Los enemigos pueden mover a través de puertas cerradas, pero no a través de trampillas.
‒ Si el punto cardinal señalado en la carta de evento es un , roba una nueva carta de
1) Indica que arma usas y escoge la loseta o puerta cerrada objetivo dentro de tu rango
evento y aplica únicamente la dirección de la nueva carta, luego descártala (repite el
(en tu misma loseta o adyacente sin muros o puertas cerradas de por medio).
proceso si vuelve a tocar un ).
2) Lanza tantos dados como indique el arma usada y compara cada resultado con el
número indicado en la loseta. Cada resultado igual o superior es un éxito. Disparar a Un enemigo no se moverá si:
una puerta es un éxito automático (voltea la ficha de la puerta a su lado abierto). ‒ No hay loseta en su dirección o un muro bloquea el camino.
‒ Está protegiendo una ficha triangular.
3) Asigna los disparos como desees. Cada impacto elimina a una unidad enemiga. ‒ Está en una loseta que contiene a un comando visible.
4) Cuando una unidad enemiga es eliminada (excepto los enemigos eliminados por ‒ La loseta de destino contiene el número máximo de personajes.
‘explosión’), reemplaza su ficha por una de equipo escogida al azar de la reserva.
GUARDAR UNA ACCIÓN (1 ACCIÓN): Coge una ficha de +1 Acción y colócala en el espacio 3. DISPAROS DE LOS ENEMIGOS – P. 12
correspondiente de tu carta de comando. DECLARAR UN DISPARO
Usar una ficha de +1 Acción cuesta 0 acciones y debe usarse bajo las mismas condiciones Cuando disparan, cada grupo enemigo sigue la prioridad siguiente:
que una acción de coste 0. El comando puede realizar cualquier acción que cueste 1 punto. 1) Su propia loseta.
Descarta la ficha de +1 Acción tras usarla. 2) Una loseta adyacente dentro de rango (sin muros o puertas cerradas de por medio). Si
INTERACTUAR CON UN OBJETIVO (VARIABLE): Para interactuar con un objeto, el comando un grupo enemigo puede apuntar a varias losetas donde haya comandos visibles, los
debe estar en la misma loseta. Algunos objetivos requieren el uso de una ficha de equipo. jugadores deciden una loseta como objetivo del grupo.
INTERRUMPIR ALARMA (1 ACCIÓN): Un comando sigiloso puede retirar la ficha de alarma DISPARAR
activada de su loseta y voltear todos los puntos de entrada de enemigos a su lado negro. ‒ Reúne tantos dados como el total indicado en las armas de todas las unidades enemigas
‒ Esta acción sólo puede realizar una vez por terreno. Coloca la ficha de alarma implicadas en el tiroteo.
retirada sobre la carta de terreno como recordatorio. ‒ Lanza los dados: cada dado que obtenga un resultado igual o mayor que el número
‒ Si vuelve a activarse la alarma, voltea permanentemente los puntos de entrada de indicado en la loseta objetivo impacta a un comando visible.
enemigos a su lado naranja.
RESULTADOS DEL DISPARO GRANADA DE HUMO – P. 4 (ARMAS SECRETAS)
‒ Por cada impacto, coloca una ficha de -1 acción en la carta del comando. ‒ Un comando puede lanzar una granada de humo a una loseta que esté a su alcance.
‒ Si hay varios comandos visibles en la loseta objetivo, los jugadores eligen como Coloca la ficha de granada por su lado rojo en la loseta objetivo.
distribuir los impactos. ‒ Una loseta impactada por una granada de humo pasa a considerarse una loseta pequeña
‒ Cuando un comando está en condición crítica, los disparos restantes se distribuyen al hasta que el terreno sea desmantelado.
resto de comandos visibles de la misma loseta. Los impactos extra se pierden. ‒ Si hay 1+ comandos visibles en una loseta donde se ha lanzado una granada de humo,
éstos se vuelven sigilosos.
FINAL DE TURNO
Empieza un nuevo turno si la operación no es ni un éxito ni un fracaso. Descarta la(s) carta(s)
KIT DE PRIMEROS AUXILIOS
de evento del turno anterior. ‒ El comando con el kit de primeros auxilios y el comando que va a ser atendido deben
estar en la misma loseta.
OPERACIÓN EXITOSA ‒ El uso de un kit de primeros auxilios retira todas las fichas de herida y cancela cualquier
La operación será un éxito si se cumplen ambas condiciones: condición crítica del comando.
‒ Todos los objetivos de todos los terrenos han sido completados y… ‒ Un comando no puede sanarse a sí mismo.
‒ …al menos 1 comando escapa con vida a través de una trampilla del último terreno.
MORTERO (ARMAS SECRETAS)
OPERACIÓN FALLIDA ‒ El mortero sólo puede usarse en una loseta de exterior.
La operación fracasa si ocurre alguna de las siguientes condiciones: ‒ Por 2 acciones, esta arma puede apuntar a una loseta de exterior de cualquier terreno,
‒ Todos los comandos han sido eliminados, o… excepto la loseta que contiene al tirador y sus losetas adyacentes.
‒ …no quedan unidades enemigas en la reserva cuando se necesiten, o… ‒ Cada dado con un resultado igual o mayor al número de la loseta es un impacto.
‒ …se activa alguna condición de fallo de una carta de terreno u operación.
NIDO DE ARMAS PESADAS
‒ Un comando puede entrar o salir libremente y de forma gratuita.
SIGILO Y ALARMAS ‒ Un comando puede elegir con que arma disparar desde un nido de armas pesadas a
diferencia de los enemigos que siempre dispararán con el arma pesada.
SIGILO – P. 4 ‒ Sobrecalentamiento: Si el arma pesada ha sido disparada por un comando, ningún otro
Un comando sigiloso no puede ser objetivo de los enemigos ni puede ser impactado por un comando puede utilizarla durante el resto del turno.
arma que requiera de una tirada de dados.
VISIBLE PALANCA
Un comando se vuelve inmediatamente visible bajo cualquiera de las siguientes La palanca puede usarse de dos maneras:
circunstancias (voltea al comando afectado a su lado visible): a) Abrir una puerta: El comando debe estar localizado en una loseta en contacto con
‒ Disparando con un arma que tenga el símbolo  una puerta cerrada. Voltea la puerta cerrada hacia su lado abierto.
‒ Entrando en una loseta grande. b) Bloquear un punto de entrada de enemigos: El comando debe estar localizado en
‒ Entrando en una loseta mediana sin realizar un movimiento sigiloso. una loseta en contacto con el punto de entrada enemigo. Retira la ficha de palanca y
‒ Fallando una prueba de sigilo. colócala por su lado rojo en el punto de entrada de enemigos. Durante la fase de
‒ Al colocar una ficha  en una loseta con uno o varios enemigos. refuerzos, si hay 4+ unidades enemigas bloqueadas (las unidades con almádenas
Un comando visible no puede volverse sigiloso si hay al menos un enemigo en la loseta a la cuentan como 2), derribarán la barricada y entrarán en la loseta (descarta la ficha de
que se quiera mover. palanca).

PRUEBA DE SIGILO PANZERFAUST (ARMAS SECRETAS)


Lanza un dado por cada enemigo que haya en la loseta de destino. Si alguno de los dados ‒ Como cualquier arma a distancia, puede disparar contra una loseta adyacente.
arroja un resultado de 1 o 2, el comando se vuelve visible. ‒ Provoca el efecto de una ‘explosión’ en la loseta. Descártalo tras su uso.
ALARMA – P. 5 SUMINISTRO AÉREO (RÉSISTANCE)
La alarma de un terreno se dispara inmediatamente si: ‒ Elige una loseta de exterior en cualquier terreno.
‒ Se utiliza cualquier ficha de equipo con el símbolo ! ‒ Descarta la ficha de suministro aéreo y roba 3 fichas de equipo
‒ Hay al menos un comando visible sobre el terreno;
‒ Hay más comandos que la cantidad indicada para el terreno/operación. TNT – P. 21
Una vez la alarma esté activada, voltea la alarma y todas las fichas de entrada de enemigos ‒ Un comando puede dejar en su loseta una ficha de TNT por su lado rojo.
en el terreno correspondiente hacia su lado naranja. ‒ Una carga de TNT que explote, elimina automáticamente los objetivos, personajes y
equipo en la loseta objetivo. Las trampillas y fichas triangulares permanecen en su sitio.
FICHAS DE EQUIPO ‒ Los personajes eliminados de esta manera no dejan caer fichas de equipo.

ARMAS DE FUEGO – P. 20 UNIFORME ENEMIGO


‒ Un arma de fuego sólo puede disparar a personajes visibles del bando contrario. ‒ Usar un uniforme enemigo permite al comando permanecer sigiloso
independientemente del tamaño de la loseta.
AVISTADO ‒ Un comando visible que se ponga un uniforme enemigo en una loseta sin unidades
‒ Tras eliminar sigilosamente a un enemigo, el comando se vuelve visible si el enemigo enemigas pasa a estar sigiloso (utiliza la 2ª ficha del comando por su lado uniformado).
es reemplazado por una ficha de avistado Y hay otra unidad enemiga en la misma loseta. ‒ Al usar un uniforme se siguen aplicando el resto de reglas para pasar a estar visible.
‒ Si no quedan en la loseta, el comando permanece sigiloso y la ficha se descarta.
SALUD DE UN COMANDO – P. 14
BARRIL DE GAS – P. 4 (RÉSISTANCE Y ARMAS SECRETAS)
‒ Un barril de gas es considerado como una unidad enemiga (que no ocupa ningún HERIDO
espacio) y los comandos pueden destruirlo si lo desean. ‒ Por cada ficha de -1 Acción, el comando tiene una acción menos durante su turno.
‒ Si se producen más impactos que enemigos hay en la loseta, el jugador puede decidir
que los impactos extras se pierden en lugar de destruir el barril. CONDICIÓN CRÍTICA
‒ Cuando es destruido, voltea su ficha y elimina silenciosamente a todos los personajes ‒ Un comando está en condición crítica cuando todos los espacios de su carta están
(visibles o sigilosos) que no lleven una máscara de gas. ocupados por fichas de -1 Acción. En cuyo caso, reemplaza la ficha del comando por
‒ El efecto perdura hasta el final del turno en el que fue destruido. A continuación, aquella que corresponda a este estado.
descarta la ficha. ‒ Un comando en condición crítica sólo puede realizar acciones de coste 0 y permanecerá
en su loseta esperando a ser atendido.
BINOCULARES – P. 4 (RÉSISTANCE) ‒ Si nadie acude a su rescate antes del final del siguiente turno, el comando en
‒ Un comando que use unos binoculares puede repetir 1 dado que le afecte (sea suyo o condición crítica es eliminado.
de un enemigo) en cualquier momento y sin coste alguno. Solo pueden usarse los
binoculares una vez por turno. Tras su uso, voltea la ficha a su lado usado. ELIMINADO
‒ Al principio del siguiente turno, voltea la ficha hacia su lado sin usar. Un personaje es eliminado si se da alguna de las siguientes situaciones:
‒ El comando está en condición crítica y no ha sido atendido antes del final del siguiente
BOMBARDEO – P. 21 turno.
‒ Usa una ficha de bombardeo para elegir como objetivo una loseta de exterior de ‒ Está en una loseta que ha sido impactada por ‘explosión’.
cualquier terreno en juego. ‒ El personaje es víctima de una regla especial de la operación.
‒ Lanza el número de dados indicados en la ficha de bombardeo y contrasta los resultados
con el número para impactar de la loseta objetivo para determinar los impactos. Tras ser eliminado:
‒ Si tras eliminar a todos los enemigos de la loseta aún quedan impactos que asignar, ‒ Elige un comando al azar de entre aquellos que queden en la caja. Elige que lado usar
deben distribuirse entre los personajes visibles que haya en la loseta. y no coloques ninguna ficha de equipo en aquellos iconos transparentes de la carta.
‒ Descarta el comando eliminado y dos fichas: esto será la pila de descarte de comandos.
GRANADA Las fichas de equipo del comando permanecen en la loseta de terreno donde fue
‒ Al lanzar una granada usa las reglas para disparos. eliminado (excepto si fue por una explosión).
‒ Una granada puede impactar a cualquier comando visible de la loseta objetivo. ‒ Cuando se prepare un nuevo terreno tras la eliminación del comando, el jugador que lo
controlaba puede entrar con un nuevo comando en cualquier terreno.

Potrebbero piacerti anche