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-DEPUTY SCHMIDT

HABILIDADES:
-Iniciativa:
Una vez por cada fase de acción, recibe una acción de personaje para gastar en su unidad solamente. Coloque el
marcador Iniciative en esta carta cuando hayas utilizado esta habilidad.
-Explorador águila:
Recibe un 1 > en todos los combates cuerpo a cuerpo
-Duro:
Cada vez que recibe un golpe, tira un dado :
1, 2, 3 = sufre ese golpe normalmente
4, 5, 6 = el golpe es cancelado
-Artes marciales:
En cada combate cuerpo a cuerpo, se le permite una nueva tirada (y ese resultado es final).
-Cumplimiento de la ley:
En un modo versus, puede detener unidades de No-Zeds, haz 1 tirada de 4, 5, 6

- CAPITANA PIAZZA
HABILIDADES:
-Francotirador de élite:
Piazza puede hacer un disparo de larga distancia. Su fuerza está basada en el rango de distancia:
3 espacios= fuerza 3
2 espacios= fuerza 4
Adyacente= fuerza 2
- Vigilante:
Después de que ella haga un ataque con armas de fuego, puede retirarse (alejarse) de su blanco 1 espacio. Cualquier
unidad del jugador en su espacio (excepto en el Centro de la Ciudad) se puede mover con ella, incluyendo a los
civiles desafiantes (quita su marcador de desafiantes)
-Fabricación de municiones:
Piazza puede hacer su propia munición y luego disparar. Gasta 2 acciones para hacer un tiroteo usando 0 munición.
Esto puede hacerse varias veces por fase de acción.
- Militar:
En un modo versus, puede detener unidades de No-Zeds, haz 1 tirada de 4, 5, 6.

- MR. JOHNSON
HABILIDADES:
-Arsenales:
Cuando entra en juego, inmediatamente ganas +2 de suministros y +3 de munición (incluyendo cuando es
seleccionado durante el setup de inicio).
-Buscador:
Tira 2 dados cuando realices una acción de forrajeo.
- Armas duras:
Sus ataques con armas de fuego reciben > 2
- Medicina práctica:
Como una acción, realiza una acción de sanación sobre cualquier unidad en/o adyacente a este espacio (incluyendo
él mismo) con un coste de 1 suministro.
-Trampas:
Cuando una unidad Zed entra en su espacio, tira un dado
1, 2, 3= realiza un combate cuerpo a cuerpo normal.
4, 5, 6= los Zeds (unidad u horda) sufren 1 daño y Johnson retrocede.

- SHERIFF HUNT
HABILIDADES:
-Liderazgo:
Una vez por fase de acción, puede gastar su marcador de acción de liderazgo para dar a una unidad de civiles o
refugiados en un espacio adyacente una acción gratis. Sitúa el marcador de Leadership sobre esta carta para
recordar que has usado esta habilidad.
-Largo alcance:
Puedes hacer un disparo de largo alcance a dos casillas de distancia pero con una penalización de < 1.
-Duro:
Cada vez que recibe un golpe, tira un dado :
1, 2, 3 = sufre ese golpe normalmente
4, 5, 6 = el golpe es cancelado.
-Artes marciales:
En cada combate cuerpo a cuerpo, se le permite una nueva tirada (y ese será el resultado final) .
-Cumplimiento de la ley:
En un modo versus, puede detener unidades de No-Zeds, haz 1 tirada de 4, 5, 6.

MAYOR HERNANDEZ
HABILIDADES:
-Llaves de la ciudad:
Añade +1 a toda tirada de forrajeo en el espacio del Centro de la Ciudad.
- Control de tráfico:
Entrar en el centro de la ciudad cuesta una unidad móvil 0 puntos de movimiento.
-La Ciudadela:
Una vez por fase de acción, puede gastar tu marcador de acción de la ciudadela para dar una unidad en el Centro de
la Ciudad un ataque gratis con armas de fuego (todavía cuesta 1 munición) con un > 1. Coloque el marcador de
Citadel sobre esta carta para recordar que has usado esta habilidad.
-Discurso motivacional:
Una vez durante juego, él puede pasar su marcador de la acción del discurso de motivación para dar gran discurso,
motivador. Cada unidad de otro jugador en un espacio de la Ciudad, inspirado por él, inmediatamente recibe 1
acción gratis. Sitúa el marcador de Motivational Speech sobre esta carta para recordar que has usado esta
habilidad.
“RUSTY” STAUB
HABILIDADES:
-Superviviente:
Cuando el haga una acción de forrajeo, gana +1 adicional al resultado (incluso si falla)
-Ballesta:
El primer ataque de disparos cada turno cuesta 0 munición (todavía cuesta 1 acción).
Suerte:
Cuando Staub haga su tirada de salvación, puede tirar y elegir el mejor resultado.
-Resistente:
Cada vez que recibe un golpe .
1, 2, 3 o 4 = sufre el daño normalmente
4, 5 = se daño es cancelado.
-Feroz:
Su fuerza en combate cuerpo a cuerpo aumenta a 5 y la fuerza con armas disminuye a 2 cuando está herido.

CORONEL KINGMAN
HABILIDADES:
-Defensa del perímetro:
Si unidades Zeds u Hordas Zeds entra en su espacio o en un espacio adyacente al Coronel tira un dado :
1, 2, 3 o 4: Sin efecto
5 o 6: Frustra el movimiento de los Zeds y estos retroceden.
-Punto fuerte:
Una vez por juego como una acción, por 3 suministros, puede construir el Strongpoint en el espacio que ocupa (ver
regla 5.6). Esto da un modificador de terreno de 3 (> 3) y nunca se puede quitar.
-Campo de minas :
Una vez por juego como una acción , por 2 suministros y 1 munición, puede construir el Campo de Minas (Minifield)
en el espacio que ocupa (ver regla 5.6).
-Militar:
En el modo Versus, el puede arrestar a un no-Zeds. Haz 1 tirada (1 dado): 4, 5 o 6.

EL TORO LOCO
HABILIDADES:
-Ataque toro.
Cuando lanza un ataque cuerpo a cuerpo contra una unidad de Zeds/Horda lanza un dado :
1, 2 o 3: conduce este ataque normalmente.
4, 5 o 6: Los Zed/Horda sufren 1 daño y retroceden. No hay combate real, por lo que no hay aumento
Esta habilidad no sirve contra Super Zeds.
-Completo:
Él recibe 4 golpes para ser eliminado (como lo hace una unidad de Civiles)
-Mediocre Marksman:
Sus ataques de disparos se hacen a la mitad de la fuerza (tiene 3/2 por los ataques con armas de fuego).
PICKLES
HABILIDADES:
-Buscador:
Tira 2 dados cuando realices una acción de forrajeo. Puede forrajear en espacios controlados por Zeds, pero
solo con .
-Sigilo:
Cuando Pickles entra en un espacio con una unidad Zeds o Raiders o viceversa.
1 = participa en combate cuerpo a cuerpo
2, 3, 4, 5 o 6: sin efecto, estas unidades simplemente coexisten en ese espacio controlado por Zeds.
-Noisy Bark:
Cuando una unidad Zeds o Raider intenta dejar un espacio compartido con Pickles
1, 2 o 3: sin efecto
4, 5 o 6: ese movimiento se cancela.
-Canino:
No puede construir barricadas, conducir vehículos, restaurar el orden o hacer arrestos; no es detenido por Caos.

ALYSA DARLING
HABILIDADES:
-Golpe Asesino:
Cuando ella entra en un espacio con Zeds o Raiders o viceversa, tira :
1= Entabla un combate cuerpo a cuerpo.
2= O retrocede 1 espacio o pelea normalmente.
3, 4, 5 o 6= Ataca a los Zeds o Raiders (incluso durante la fase de Zeds o 4R) con el asesino golpeando mano a mano
(hay un 2 >, no aumenta el nivel de infección , no hay modificador de terreno y ella no recibe daño).
Puede, sin embargo, tener que retirarse, dependiendo del resultado del combate.
-Pies de Furia:
Cada vez que Alysa recibe daño
1, 2, 3 o 4= Sufre el daño normalmente.
5 o 6= Ese daño es cancelado.
-Zen:
Una vez por turno, cuando juegues una carta de Destino Espera para más tarde, ella recibe una Acción de Personaje
para gastar solo en ella. Esta acción se llevará a cabo durante tu turno en la fase de acción. Coloca el marcador Zen
sobre esta carta cuando hayas usado esta habilidad.

DOC SEAVER (Científico)


HABILIDADES:
-Ciencia:
El puede moverse por el Laboratorio y la Oficina de Personal del Hospital.
-Medico:
Una vez por fase de acción, Mientras que esté en la Oficina de Personal del Hospital, puede gastar su marcador de
la acción médica para realizar 1 acción de la curación a cualquier unidad en el hospital. Coloca el marcador Medical
sobre esta carta cuando hayas usado esta habilidad.
-Primeros auxilios:
Una vez por fase de acción, puede pasar su primer marcador de acción y 1 suministro para realizar una acción de
curación sobre cualquier unidad en/ o adyacente a su espacio. Él puede curar una unidad en el Hospital de esta
manera si está en una Oficina de Personal de Hospital o en el Centro de la Ciudad. Coloca el marcador First Aid sobre
esta carta cuando hayas usado esta habilidad.
-Administración del Hospital:
Mientras que esté en la Oficina del personal del Hospital, él puede admitir a un cuarto paciente. El paciente puede
permanecer en el Hospital, incluso si Seaver se va.

PROFESSORA AGGE (Científica)


HABILIDADES:
-Ciencia:
Ella puede moverse por el Laboratorio y la Oficina de Personal del Hospital.
-Bioingeniería PhD:
Ella recibe +1 a su tirada de Investigación; también puede conseguir el cuarto componente de la Super Arma.
- Madre de invenciones:
Una vez por fase de acción, puede gastar su marcador de Mother of Invention para ganar 1 acción de evento
incrementando por . Coloca el marcador Mother of Invention sobre esta carta cuando hayas usado
esta habilidad.
- Subespecialidad en epidemiologia
Mientras Agge este en la Oficina de Personal del Hospital, cada acción de curación causa -2 en vez del -1
usual.
- Descontaminación
Una vez el Super Arma está descubierta, cuando ella restaura el orden -2 en vez del +1 habitual.

SPECIAL AGENT WRIGHT (Científica)


HABILIDADES:
-Ciencia:
Ella puede moverse por el Laboratorio y la Oficina de Personal del Hospital.
- Apoyo Equipo Inteligencia:
Ella recibe > 1 en todo combate cuerpo a cuerpo y con armas de fuego.
- Escudo Experimental:
Cada vez que recibe daño, haz una tirada de Robustez:
1, 2, 3 o 4= Ella sufre daño normalmente.
5 o 6= Ese daño es cancelado.
-Llamada a Inteligencia:
Como una acción, examine la siguiente tarjeta del evento y póngala de nuevo en la parte superior del mazo.
-Coordinación Medevac:
Mientras que Wright está en la Oficina de Personal del Hospital, añada (+1) a la tirada de salvación de todos los
jugadores.
- ALAN “XENO” JONES
HABILIDADES:
-Ciencia:
Puede moverse por el Laboratorio y la Oficina de Personal del Hospital.
-Donde fue él?
Durante la fase 4R, puede gastar 1 activación de Refugiados disponible para colocar este héroe directamente en el
Laboratorio o en un espacio de la Oficina de Personal del Hospital; Si está en uno de estos espacios, puede gastar 1
activación disponible de Refugiados para moverlo directamente a cualquier espacio vacío (que no contenga
jugadores, Raiders o unidades Zeds).
- Su propia agenda:
Una vez por fase de acción, recibe una acción de personaje para gastar en su unidad solamente. Coloque el marcador
His Own Agenda sobre esta carta para recordar que has usado esta habilidad.
- Prototipo de arma:
Este Héroe consume 1 suministro (en lugar de 1 munición) cuando haga un ataque con armas.
- Ensayo humano:
Cuando Xeno esté en la Oficina de Personal del Hospital, el puede gastar la acción de His Own Agenda para mover 1
unidad para mover una unidad en una cama de Hospital al Cementerio para girar la siguiente tarjeta de investigación
gratis.

- HORATIUS
HABILIDADES:
-Lo frutos del trabajo:
Cuando esta unidad entre en juego inmediatamente gana +3 suministros (incluso durante la fase de setup).
- Modificaciones genéticas:
Esta unidad nunca incrementa el nivel de infección cuando ataque o defienda en combate cuerpo a cuerpo.
- Robusto:
Cada vez que recibe daño :
1, 2 o 3: sufre el daño con normalidad.
4, 5 o 6: ese daño es cancelado.
- Táctica Gorila:
En cada combate cuerpo a cuerpo, puedes volver a hacer una nueva tirada (ese será el resultado final).
- El Gran Simio:
El debe recibir 4 heridas para ser eliminado (como los Civiles).

- OTTO “SARGE” HAUSER


HABILIDADES:
-Forrajeo, forrajeo, forrajeo!!:
El recibe +1 a toda tirada de forrajeo.
- Repuestos:
En el Centro de la Ciudad, como una acción, puede gastar 1 munición y eliminar 1 daño de cualquier unidad de
Civiles regulares que no estén en el Hospital.
- Instructor:
Como acción, entrené a una unidad de Civiles Regulares o adyacente a su espacio; Si tiene un marcador Defiant,
elimine ese marcador. Coloque un marcador Trained sobre esa unidad. Hasta que sean eliminados esa unidad recibe
> 2 de fuerza.
- Duro:
Cada vez que recibe daño, tira :
1, 2 o 3: sufre el daño normalmente.
4, 5 o 6: ese daño es cancelado.
- Militar:
En el Modo Versus, el puede arrestar unidades No-Zeds tirando y sacando 4, 5 o 6.

- WILSON THE HERMIT


HABILIDADES:
-Buscador:
Tira 2 dados cuando realices una acción de forrajeo.
- Amuleto de la suerte:
Cuando Wilson está apilado con otra unidad de jugador, pero no en el Centro de la Ciudad, esa unidad puede tirar un
dado extra para todas sus tiradas, incluyendo las tiradas de combate y de salvación, y seleccione qué dado o
dados usar para determinar el resultado.
-Accesos directos:
Como parte de la acción de movimiento, Wilson puede moverse de cualquier espacio al espacio del mismo número
en una pista adyacente por un punto de movimiento. Una unidad de jugador en el mismo espacio que Wilson puede
tomar un atajo como parte de su propia acción de movimiento.
-Premonición:
Cuando esté en juego, puedes inspeccionar la carta superior del mazo de Destino todo el tiempo.

CIVILES HEROICOS

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FARMINGDALE FURIES
HABILIDADES:
-Matonas:
No pueden hacer combates con armas de fuego.
-Duro:
Cada vez que recibe un golpe, :
1, 2, 3 = sufre ese golpe normalmente
4, 5, 6 = el golpe es cancelado.
THE SAVIOR CORPS
HABILIDADES:
-Campo de la estación médica:
Una vez por fase de acción, esta unidad pasa su medidor de estación medica de campo y 1 suministro para realizar
una acción de curación a cualquier unidad en o adyacente a su espacio (incluyendo a sí mismo). Sitúa el marcador
Field Med Station sobre esta carta para recordar que has usado esta habilidad.
-Preparación para emergencias:
Durante cada fase de comida, agregue +1 a la tirada de dados cuando hagas una tirada para consumirlos.
-Banco de alimentos:
Cuando esta unidad entra en juego, inmediatamente ganas +2 de suministros (incluyendo cuando son seleccionados
al comienzo de la partida).

VFW LOCAL 12
HABILIDADES:
-Armado y listo:
El primer ataque con armas fuego de esta unidad cada turno cuesta 0 munición (todavía cuesta 1 acción)
-Experiencia de combate:
Ignora retiradas, obligando a los Zeds a retirarse en su lugar.

BOB BAUER´S CREW


HABILIDADES:
-Barricadas:
Como una acción, y por 1 suministro, esta unidad puede construir una barricada (ver regla 5.6) en su espacio o
espacio adyacente.
-Dispositivos explosivos:
Una vez por turno, esta unidad puede gastar su marcador de acción de dispositivos explosivos para convertir 2
suministros en 1 munición. Coloque el marcador de los artefactos explosivos en esta tarjeta para recordar cuando
has utilizado esta habilidad.
-Puentes:
En el espacio del Puente en Suspensión de Farmingdale, como una acción, puede quitar el marcador que representa
el puente averiado por el de Ferry (repara el puente).

F.D. 129 AUXILIARIES


HABILIDADES:
-Mangueras de incendio:
Como una acción, haz una tirada para intentar empujar hacia atrás 1 unidad de Zeds de un espacio
adyacente. Si la fuerza de la unidad Zeds es menor o igual a , se ve obligada a retirarse 1 espacio.
-Hacha de fuego entrenada:
Esta unidad recibe > 1 en todo combate cuerpo a cuerpo.
-Autoridad cívica:
Una vez por fase de acción, esta unidad puede pasar su marcador de acción de Civic authority cuando está en o
adyacente a un espacio de la aldea para liberar una unidad en esa aldea. Puede:
a) Quitar el marcador desafiante de la unidad de civiles regular en ese espacio, o
b) Voltear una unidad de los aldeanos a su lado de los refugiados (permanece en el lugar, pero puede comenzar a
moverse en las maneras usuales).
Coloque el marcador de autoridad cívica en esta tarjeta para recordar cuándo ha utilizado esta habilidad.

F.D.P.D. RIOT SQUAD


HABILIDADES:
-Antidisturbios:
La unidad no hace ataque con armas de fuego, pero nunca aumenta al atacar o defender en combate cuerpo a
cuerpo.
- Supresión del desorden:
Esta unidad puede restaurar el orden sin aumentar
-Cumplimiento de la ley:
En el modo Versus, el puede arrestar a un Un-Zeds. Haz 1 tirada : 4, 5 o 6.

- CLARION COURIER
HABILIDADES:
-Sangre, Sudor, Esfuerzo y lágrimas:
Recibes 1 unidad aleatoria de Civiles Heróicos en el Centro de la Ciudad cuando esta unidad entra en juego.
-Stern Times Llamada para el Racionamiento:
El segundo suministro que se gastaría durante cualquier fase es gratuito.
- Última resistencia:
Unidades en el centro de la ciudad puede defender Farmingdale de Zeds, perderá el juego si la unidad defensora
pierde la batalla.

- WZED FARMINGDALE
HABILIDADES:
- Comunicado de Sistema de Emergencias:
Una vez por fase de acción esta unidad puede gastar su marcador de Emergency Broadcast para proveer de una
acción gratis a una unidad regular de Civiles o cualquier unidad de Refugiados. Coloca el marcador Emergency
Broadcast sobre esta carta para saber que has usado esta habilidad.
- News Talk:
Puedes descartar una carta de Destino con “Espera para más tarde” para evitar jugar el efecto de otra carta de
Destino que diga “Juega esta carta” .
- Interrumpimos este programa:
La acción del Discurso del Alcalde afecta a todas las unidades sobre el terreno, incluyendo unidades en el Hospital y
Laboratorio.
- Defensas coordinadas:
Cuando las unidades defiendan en un espacio de Ciudad o Centro de la Ciudad haga una tirada extra de un dado
en combate cuerpo a cuerpo y seleccione los 2 valores más altos para determinar el resultado del combate.
ANTI- HEROES

-DR. MARTEUSE
HABILIDADES:
- Planes maníacos:
Una vez por fase Zeds, recibe una acción de personaje para gastar solamente en su unidad. Coloque el marcador
Maniacal Plans sobre esta carta para recordar que has utilizado esta habilidad.

-Aquí Estamos todos enojados:


Como una acción Maniacal Plans, elija una opción:
a. Eliminar 1 daño de hasta 2 unidades Zeds o Super Zeds
b.
c.. Elimina 1 daño de 1 unidad Zeds o Super Zeds y +
-Ordenes del Doctor:
, , evento / destino "enlazados", donde los jugadores/Héroe suelen elegir lo que pasa, se convierte en
elección del jugador Zeds cuando Marteuse está en el tablero.
-Inmunidad Zeds y el Caos:
Marteuse no es atacado por, y puede coexistir con, todas las unidades de Zeds. Cuando está en un espacio con Zeds,
sin embargo, no puede romper empates o usar su Acción de Personaje. No es detenido por el Caos y no restablece el
orden.

- FLINT “CHAR” COLE


HABILIDADES:
-Arde, Baby, arde!!
Durante la fase Zeds como una acción Zed, esta unidad puede añadir un marcador de Caos en ese espacio si no tiene
ya uno.
- En su elemento:
Esta unidad no es detenida por el Caos y nunca restaura el orden.

- GARY “GHOST” GREY


HABILIDADES:
- Acceso a internet:
Si el está en un espacio con nombre, Gary puede gastar su marcador de Internet Access para:
a. Durante la fase de Zeds, proporciona 1 a una unidad Un-Zeds en juego como una acción gratis para Zeds
(incluyendo él mismo)
b. Añada 1 a cualquier tirada que no salve (brotes, combate, investigación, etc.); El jugador Zeds selecciona quien
muere o que dados usar para determinar el resultado. ¡
Coloque el marcador Internet Access sobre esta carta para recordar que has utilizado esta habilidad.
- S.P.E.C.T.R.E.:
Todas las acciones forrajeras en o adyacentes al espacio de Gary sufre un -1 en su tirada.

- Sin registro:
Las unidades de jugador sufren un modificador en la tirada de dados de -1 cuando intentan arrestar a Gary.
- NATALIA MARTEUSE
HABILIDADES:
- Mis chicos:
Una vez por fase Zeds, si Natalia está en un espacio con nombre, puede quitar un marcador de golpe de cualquier
unidad Zeds o Super Zed.
Coloque el marcador My Babiess sobre esta carta para recordar que has utilizado esta habilidad.
- Mujer mortal:
Las unidades del jugador en o adyacente al espacio de Natalia tienen -2 modificado en su tirada de salvación.
- Inmunidad al Caos y Zeds imparciales:
Natalia no es atacada por, y puede coexistir con, todas las unidades de Zeds. Cuando está en un espacio con Zeds, sin
embargo, no puede romper empates o usar su Acción de Personaje. No es detenido por el Caos y no restablece el
orden.

- XAIO KOSAKOWSKI
HABILIDADES:
-Malos reactivos:
Durante la fase Zeds como una acción de Zeds, Xaio puede realizar su propia acción de Investigación. Si la tirada de
dados no modificado es de 1, 2 o 3, añada 1 carta de investigación aleatoria a la parte superior del mazo de
investigación.
-Medicina mala:
Durante la fase Zeds como una acción Zeds, puede declarar "Bad Medicine". Todas las acciones de sanación cuestan
al jugador héroe 1 suministro adicional este turno.
- Abogados costosos:
Mientras Xaio está en juego, gasta 2 acciones Zeds para liberar 1 unidad de Un-Zeds de la cárcel.

ANTI CIVILES

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- BERK´S Z. PARTY
HABILIDADES:
-Plaga de abogados:
Durante la fase Zeds como una acción Zeds, puede colocar el marcador "Plague of Lawyers" en una tarjeta de Héroe
o de Civiles Heróicos. Esto le da a esa unidad un modificador de tirada de -1 a todas sus tiradas que no sean de
salvación. Este marcador se retira cuando se coloca en otra parte, o cuando la Party Z es arrestada o eliminada.

-Difamación:
Como una acción de Zeds, voltea cualquier marcador de acción de personaje a su lado gastado “Spent”. Este
marcador no está disponible para su uso hasta el siguiente turno.
- PLAID COALITION
HABILIDADES:
-¡Esto es una cuestión de Derechos Civiles !:
Durante la fase Zeds, esta unidad puede gastar su marcador de Derechos Civiles! para (1 dado):
a. Si el resultado es mayor que el número de espacio de esta unidad, -1 acción de evento este turno.
b. Si el resultado es menor o igual que ese número de espacio, no hay efecto.
Coloque el marcador Civil Rights! sobre esta carta para recordar que has utilizado esta habilidad.

- Medios queridos:
Cuando esta unidad es un espacio con nombre, como una acción Zeds :
1 = Coloque una unidad nueva, aleatoria, disponible de Un-Zeds en un espacio con nombre.
2 o 3 = coloque hasta 2 unidades Zeds nuevas en un espacio inicial.
4, 5 o 6 = sin efecto.

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