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Dai creatori di #AdunataPirata2017 ,


#Piratiadi, Rock and Role e La leggenda del 7°Mare.

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Sommario

C’erano una volta i pirati della Blackbones ............................................................................................... 4


La Storia in breve ........................................................................................................................................... 5
Memorie di’un antico passato ...................................................................................................................... 6
Gli occhi dell‘innocenza ................................................................................................................................. 7
Un bastardo piccolo piccolo ......................................................................................................................... 8
Sorte & Malasorte ........................................................................................................................................... 9
Una macchia nera......................................................................................................................................... 10
La baia della Serpe....................................................................................................................................... 10
Redenzione & Rivoluzione ........................................................................................................................... 12
La Notte piu‘nera .......................................................................................................................................... 12
Data Astrale 1515 ............................................................................................................................................ 14
Il Settimo Mare … degli Ammutinati ........................................................................................................... 15
L’Albatro della Speranza ............................................................................................................................. 16
Abbordiamo! ................................................................................................................................................. 17
Aiutateci! ........................................................................................................................................................ 17
Parley!............................................................................................................................................................. 17
Ravenbones.................................................................................................................................................... 18
La Tigre dei Mari del Sud ............................................................................................................................ 19
Paese che vai … usanze che trovi ............................................................................................................... 20
Tutto e’bene cio‘ che puo‘ finire …male .................................................................................................... 20
Scontro nell’Isola di Fuoco.......................................................................................................................... 21
Personaggi pre-generati Background/Scheda ......................................................................................... 23
Personaggi non-giocanti Schede e Note.................................................................................................... 35
Navi (piccoli suggerimenti visivi) ............................................................................................................... 46

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C’erano una volta i pirati della Blackbones
Quest’avventura nasce col preciso scopo di rendere omaggio alla prima band di
Pirate Rock italiano, i Black Bones.

Nel loro primo Album, Pirates of the Coast, si presentano con una formazione di
cinque elementi e raccontano la storia di Rattling Bones Mc Gee e
dell’ammutinamento da parte del suo primo ufficiale, il Capitano Blood.

Oggi dopo quasi quindici anni di carriera, si presentano in una nuova formazione,
cercando, anche tra i giocatori di ruolo, nuovi stimoli per un nuovo Concept Album.
Questo mio tributo vuole raccontare un possibile Sequel, la Vendetta di Mc Gee.

Per farlo ho cercato quindi di attingere ai profili della Band, trasformando le loro
Gimmick in “PG„ aggiornando anche il regolamento, dalla 1ed di 7thsea alla 2ed del
Regolamento.

L’avventura è consigliata per esser giocata coi membri della Black Bones, tuttavia è
facile adattarla ai vostri personaggi, a patto che siate in un punto talmente avanzato
della Campagna da aver già sviluppato parte delle loro storie e die rapporti con altri
PNG e Villain ricursivi.

BUONA LETTURA

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La Storia in breve
Il Capitano Gill Mc Gee, corsaro e membro della pericolosa flotta del Crimson Roger,
sceglie come suo primo ufficiale un valente e giovane ingegnere.

Scopo della sua missione è trovare un modo per sconfiggere la morte. Del suo
equipaggio faranno infatti parte uno scienziato, il giovane Professor Blood e uno
studente eisenita di oscure parascienze, il Barone Alexander.

Blood quando scopre che Mc Gee, pur di raggiungere il suo scopo abbietto è
disposto a sacrificare tutta la propria ciurma decide per l’ammutinamento.

Unito ai suoi più validi ufficiali sferrerà un colpo mortale a Gill Mc Gee gettandolo
tra i flutti.

Diverrà così Capitan Blood eroe Avalonno della Fratellanza della Costa che sosterrà
gli ideali della Scienza e della Rivoluzione nel Montaigne e nella Castillia occupata.

Sarà però la rivoluzione a creare le prime tensioni tra lui e l’equipaggio, infatti, il
Barone, di nobili natali, ammutinerà a sua volta lasciando Blood su una piccola isola
con una pistola, un proiettile ed una bottiglia di rum, secondo la regola della
Fratellanza della Costa.

Su quell’isola, il nostro Blood verrà salvato da Denk, un archeologo intento a


studiare alcuni segni di una civiltà pre-numana. Ad avvertire Denk sarà stato Raven
Bones, amico fraterno di Blood, l’unico a votare contro l’ammutinamento.

I due comunque si persero di vista.

Oggi a distanza di dieci anni da quegli avvenimenti, Blood ha rifondato la sua ciurma,
catturato una nave, la Black Bones ed è tornato a darsi alla nobile arte della
pirateria.

Scopriremo, ovviamente, che Mc Gee non è morto ed in tutti questi anni ha solo
sviluppato un complicato piano per punire tutti gli ammutinati ed eliminare Blood.

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Memorie di’un antico passato
All’interno di riquadri come questo verranno inserite informazioni specifiche per
masterizzare al meglio l’avventura.

Narrate quanto segue, rivolgendovi ai Giocatori come fossero il pubblico di un


Cantastorie, ignorate ciò che fanno i loro personaggi, questa è una scena che non li
riguarda è qualcosa simile ad un flashback visto dal “pubblico„ di uno sceneggiato o
similari.

Il suo corpo giaceva come in fin di vita in una bara di ghiaccio galleggiante,
l’equipaggio della sinistra Queen Lilith lo raccolse.
Fraseggi criptici e blasfemi sciolsero quel feretro di cristallo e Lui si risvegliò con le
parole del suo mentore: ⪻Non è il sangue a mantenerci vivi, ma è la Vendetta a
nutrire il nostro eterno potere⪼

Con un gesto della mano chiudete la scena e guardate sornioni uno dei PG, non
importa che sia direttamente Blood. ⪻Pago io il prossimo giro se ci racconti ancora
come ti sei liberato di quella canaglia di Mc Gee⪼

Qualsiasi cosa racconti il giocatore mostratevi interessato, fate lo stesso con altri PG
l’importante è che ogni domanda termini con l’offerta di un drink ad esempio:
 Dovete assolutamente dirmi come fate a mantenere quei capelli con la vita di
mare, preferite del Rosso Castilliano o del Frizzantino Montaigne ?
 Siete Eisenita giusto ? Indovino bene che gradite della Birra dei monaci di
St.Nerius ?
 Qui nell’Inishmore ogni giorno è St.Patrick giusto ? Oste porti del grog per me
ed i miei amici.
 Un ufficiale donna ? Queste son le cose che mi piacciono d’una rivoluzione,
brindiamo all’emancipazione sorella.
 Etc…

Rivolgetevi ai PG che abbiano“ Able Drinker „: Almeno voi siete riusciti a riposare
nonostante la fatica di riportare a bordo i compagni che tra deliri, vomito e
bestemmie vi hanno dato non pochi grattacapi, certo non è il migliore dei risvegli …

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…con le urla che provengono dal ponte.
Appena uno die giocatori vi chiederà quali urla procedete con la descrizione di un
pestaggio in piena regola, probabilmente è la vostra ciurma impegnata in una rissa
o in qualche attività simile.

Ciò che sta avvenendo sulla nave è ben peggio, un povero ragazzino non ancora
adolescente è vittima di calci, pugni e percosse da un piccolo manipolo di marinai
della ciurma della Black Bones.

Domati gli animi riottosi die pirati questi spiegheranno d’aver trovato la
“scimmietta„ intenta a frugare tra i barili del ponte.
Il ragazzo ammetterà d’essersi imbarcato nottetempo come clandestino e di essere
in cerca d’una mela o di un tozzo di pane.

Gli occhi dell‘innocenza


Il ragazzino, chiamato Bonny (Scheletrino) Crow è fuggito da casa per inseguire il
malvagio patrigno salpato poche ore fa a bordo della Malasorte. Dopo aver
abbandonato la madre e prosciugato il piccolo tesoro di famiglia, ha anche sottratto
un orologio da taschino, l’unico ricordo che il ragazzo ha del suo papà biologico, un
corsaro famoso come il Capitano Blood.

La storia è di per se strappalacrime, un’indagine delle condizioni del bambino


rivelerà numerose cicatrici sulle mani, tipiche dell’addestramento in una gilda di
ladri.

Il ragazzo non cercherà nemmeno di nasconderlo, anzi, sarà lui a far notare che per
un figlio di padre ignoto non è facile andare a bottega e questo porta a vivere
d’espedienti, ma se non si ha il fegato di fare cose ingiuste, si finisce puniti il doppio
dagli unici amici che ci si può sperare di farsi nella povertà. Gli stessi amici che han
raddoppiato l’affitto della madre e che l’hanno praticamente gettata tra le mani del
patrigno, un Vodacciano truffaldino, violento e senza un briciolo di morale.

Verità e Bugie: il ragazzino è un ladro, addestrato splendidamente da una gilda, il


suo mentore è effettivamente un pericoloso Villain, proprio Mc Gee !

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Un bastardo piccolo piccolo
Il Capitano Gill Mc Gee, ha addestrato a lungo questo ragazzino dell’Inishmore, per
toccare ogni punto debole dei nostri eroi gli ha fatto prendere il nome di
Scheletrino-Crow, un chiaro riferimento a Ravenbones, coffiere della Seaquest ed
unico amico del passato di Blood. Inoltre è affascinato dai pirati, che considera eroi
da fiaba (giusto per appagare un poco la loro vanagloria), infine lo ha dotato di
denaro, molto denaro. E questo denaro è stato il motore del resto del piano.

Mentre i PG bevevano al Lucky Door Inn (il nome è stato dato da un Oste vodacciano
che chiaramente non conosce l’avalonno, risultando quindi un buffo
misunderstanding linguistico), il ragazzino pagava profumatamente cinque marinai
per gonfiarlo di botte.

Quando verranno interrogati i marinai sarà troppo tardi, avranno infatti i segni
della“Febbre del Collare„ una malattia di origine alchemica. Nelle loro tasche si
troveranno anche monete d’uno strano colore arancio-malsano provenienti dal
Vendel prima dell’annessione dell’Eisen (quindi hanno almeno tre secoli di conio).

Il bambino sarà pronto anche a spiegare l’origine delle monete. Erano solo una
manciata (vero, tre per marinaio) e per nessuno valevano come soldi (falso!) quindi
non capiva nemmeno perchè i marinai le avessero rubate durante il pestaggio.

Il ragazzino è ovviamente immune al veleno grazie all’antidoto fornitogli da Mc Gee.

La sua missione apparente è recuperare l’orologio del padre. Quella reale è


recuperare l’orologio (un potente artefatto Syrneth) e portarlo a Mc Gee.

Il patrigno risponde al nome di Giovanni Malasorte e il registro della capitaneria


indica che la Malasorte, una nave vodacciana indimenticabile è salpata con tre ore
d’anticipo rispetto al piano di navigazione. Questo avvalorerà la teoria del bambino
secondo la quale Giovanni è un vigliacco ladro criminale.

Se i PG lo chiedessero fate notare loro che il registro è stato contraffatto. Altrimenti


lasciate per ora che si bevano la storia del bambino e si sbarazzino dei cadaveri.

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Sorte & Malasorte
Dare un nome tanto sfortunato ad una nave non è raro tra i Vodacciani. La
superstizione vuole che una nave con nomi come Inaffondabile, Vittoriosa o Titanic
abbia vita breve in mare.

Giovanni Malasorte è un esploratore e un membro di Rilasciare. La sua nave sta


facendo rotta verso l’estremo Oriente, è infatti una nave con scafo e vele per le
lunghe traversate oceaniche. Viaggio che risulterebbe infattibile dalla Black Bones.

Giovanni è il legittimo proprietario dell’orologio che serve (tra le altre cose) per
complicati e precisi calcoli stellari. In particolare per trovare la congiunzione astrale
che lo guidi verso il Settimo Mare (e qualsiasi mistero questo nasconda). Nella sua
romantica visione, quando Theah avrà svelato i segreti della navigazione uscirà
dall’oscurantismo che rende tanto potenti curia e monarchie.

Facendo qualche indagine, per esempio tra i rumors del Lucky Door, si scoprirà sia
la rotta della nave, sia il nome del Primo Ufficiale, tale Alessio Tamassi uno degli
uomini della famigerata Seaquest. Fate notare a Blood ch’è segnato nel suo
Background. Con lui c’è anche una bellissima donna vodacciana, forse la sua sposa.

Nessuno conosce l’identità della donna, ma è probabile che Satine tempesti il


Master di domande su questo misterioso personaggio.

La donna è una Strega, un’agente di Tessatore e la madre di Satine. E‘ in possesso


d’un salvacondotto della corona avalonna per garantire piena libertà alla figlia in
cambio della testa di Blood e della sua ciurma. Come Strega della Sorte sa
perfettamente che Blood e Malasorte stanno per incontrarsi. Per quanto riguarda
Alessio sa che la sua fine è vicina probabilmente per mano di Blood e a lei poco
importa. L’unica cosa che realmente le interessa è salvare la figlia mettendola una
volta di più in debito. (Tipica educazione vodacciana !).

Alessio è interessato al Settimo Mare, solo per le ricchezze che sicuramente


nasconde. Le speculazioni accademiche non lo interessano, alla mal-parata
organizzerà un ammutinamento e si troverà ad avere in mano una nave invincibile.

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Una macchia nera
Il bambino, farà addirittura credere d’essere il figlio di Ravenbones, in quanto dirà
che suo padre gli ha indicato un rifugio sicuro per le navi che cercano una rada
lontano dalla Marina.

C’è infatti un’isola chiamata Inked Island o Macchia Nera, si chiama così per un vizio
di forma della cartografia avalonna. Nel Mar Proibito, sulle mappe create a Luthon,
vi è disegnata una sirena con tutte le sbavature tipiche di un’acquaforte. Una di
queste sbavature in realtà è un piccolo atollo, che si trova nell’occhio della Sirena. E‘
l’isola-covo dell’equipaggio della Seaquest e loro sono gli unici pirati a conoscerne
l’ubicazione. Secondo il ragazzino andando in quell’isola dove ancora la navigazione
è possibile, si potrà organizzare un piano di intercetto per la Malasorte, prima che
questa esca dal Mar Proibito verso l’Oceano di Fuoco e diventi irraggiungibile.

Al momento la Macchia Nera è l’isola privata del Barone Alexander, il quale l’aveva,
in origine, trasformata in una sorta di mercato di schiavi per i bucanieri, poi l’ha
persa a causa della “Sferza„ uno die luogotenenti di Mc Gee. Per recuperarla si è
autoproclamato (grazie alla magia) Dio degli schiavi mori dell’Isola e ha cominciato a
dar battaglia. Quando i PG arriveranno sull’isola avranno infatti da scegliere tra un
alleato dal passato spregevole ed un nemico totalmente nuovo ed ugualmente
brutale (anche se molto meno astuto e molto più istintivo).

La Macchia Nera per altro sarà una delle soste della Malasorte grazie ai consigli del
primo ufficiale.

Giovanni Malasorte essendo un eroe prenderà subito a cuore la rivolta degli schiavi,
schierandosi con loro per dare battaglia contro la “Sferza„ ed i suoi pirati, senza
nemmeno intuire che il Barone come alleato è un farabutto della peggior specie (per
sua fortuna il farabutto sarà più interessato alla Strega Belladonna che a qualsiasi
altra distrazione fornita da una guerra civile).

La baia della Serpe


Baia della Serpe è il nome dell’unico porto dell’Isola, così chiamato perché gli scogli
appena affiorati hanno lasciato un incalcolabile numero di relitti intorno ai quali

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bisogna fare un vero e proprio slalom per penetrare indenni nella baia, la Malasorte
nonostante lo scafo ampio, sarà giunta fin nel cuore del porto grazie all’ufficiale
Alessio.

Anche la Black Bones non dovrebbe avere problemi a giungere sull’Isola.

Ogni appezzamento utile dell’isola è stato trasformato in piantagione o in


allevamento di maiali e pollame per realizzare una squisita Jerk o Boucan
acquistabile senza la dura tassazione che impongono i governi Theani.

Al momento nell’unico fortino il Barone Alexander e Giovanni stanno studiando un


piano per espugnare la torre d’avvistamento (fornita di cannoni a lunghissimo
raggio) ch’è diventata il covo della “Sferza„ ed i suoi bruti.

Ai PG l’arduo compito di scegliere se andare verso una delle case degli schiavi, verso
il Fortino o verso la Torre.

 La Torre è circondata da un piccolo accampamento di bucanieri di sangue


castilliano, montaigne e vodacciano. Sono membri della flotta del Crimson
Roger ma vantano una patente corsara di un certo Ufficiale Geelliamson della
Marina Avalonna.
 Il Fortino è difeso da alcuni contadini dalla pelle scura, con pitture di guerra
sul volto, attrezzi agricoli come armi ed un coraggio assolutamente innaturale.
(Lo è! Fumano tetradoxina mista ai preparati magici del Barone combattendo
a tutti gli effetti come Zombie. Peccato che qualche esperimento fallito abbia
portato ad episodi di cannibalismo … ahimè un pericolo anche per i PG). Nel
forte potrebbe trovarsi ancora il tesoro della Seaquest.
 Andare verso le capanne degli schiavi sarà l’unico modo per conoscere le
forze in campo. Scoprire che i bucanieri sono stati portati qui da una nave
chiamata Seaquest, nave che si sospetta abitata da demoni ed altre abbiette
creature. Un piccolo gruppo di schiavi è pronto ad insorgere (se aiutato)
contro entrambi i tiranni in quanto non si fidano del Dio della Morte. Per farlo
aspetteranno esattamente tre giorni. La luna infatti è calante, e tra tre giorni
ci sarà una notte senza luna. Inoltre il vento fa presagire pioggia, quindi nubi

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nere oscureranno le stelle rendendo gli uomini bianchi facili prede di coltelli e
vanghe.

Redenzione & Rivoluzione


E‘ facile pensare che i PG arrivino quantomeno ad incontrare Giovanni Malasorte. Si
troveranno davanti un uomo che non ama i pirati, ma che non assomiglia di certo
all’idea del farabutto espressa da Scheletrino, anzi.

Giovanni doveva solo recuperare alcune provviste su suggerimento di Alessio, ma


vista la situazione dell’isola non può non combattere per liberare gli schiavi
soggiogati dai bucanieri, infondo come dice il suo amico Ravenbones: ⪻non c’è
causa che valga una vita se non vivere per la causa della libertà⪼.

Non solo Giovanni conosce Ravenbones, ma sà anche indicare precisamente dove si


trova al momento. E’un contrabbandiere che sta armando nel Tashil un Principe in
esilio per riportarlo sul suo legittimo trono contro un usurpatore oscurantista e
reazionario. L’unico motivo per cui Giovanni accetta di aiutare un monarca è perché
questi da Ravenbones, oltre ad acquistare cannoni, acquista abachi, libri e opere
d’arte per istruire il popolo all’autodeterminazione e alla liberazione intellettuale
dalle Colonie.

Starà ai PG scegliere che piano adottare, a favore di chi e contro chi.

Alla malparata, comunque, Alessio darà ordine agli uomini di Malasorte di catturare
Blood e la sua ciurma (infondo valgono un sacco di Guidardoni di taglia).

La Notte piu‘nera
Questa scena ha senso solo se presente Setine o un PG al quale sia stato dato un
background similare, altrimenti saltatela a piè pari.

Arriverà la famosa notte senza Luna. Nubi nere oscureranno le stelle. Ambrogia farà
la sua mossa, sostanzialmente lascerà che siano i PG a eliminare il Barone e Alessio,
oppure li convincerà a farlo, oppure convincerà questi ad eliminare Blood (il suo

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scopo finale è eliminarli tutti e tre), ma soprattutto, la notte sarà costellata di
incidenti quasi fatali per tutti i PG, incidenti che possono avere come unica
spiegazione una meticolosa manipolazione del Fato.

Quando avrà separato i PG giungerà con la sua proposta per Setine, abbandonare gli
eroi col salvacondotto oppure perire come piratessa.

Il duello contro la madre è da considerarsi una scena drammatica ai fini delle regole!

Prima di soccombere (o se catturata) la madre rivelerà alcuni importanti dettagli.


 Il mandante della strage è un ufficiale di marina di nome William Mc
Geelliamson
 Lei risulta poco più anziana della figlia grazie ad un siero che ne prolunga la
vita. Il siero ha origini alchemiche. Le monete in possesso dei personaggi
risalgono al tesoro maledetto della Queen Lilith.
 Il Capitano della Queen Lilith è un potente vampiro eisenita che vuole fondare
un impero basato sulla magia e sulle scenze occulte. Lei ovviamente è uno dei
ministri di questo impero, il quale ha già reso vampiro l’enigmatico Tessatore.
 L’orologio di Giovanni è un potente artefatto Syrneth e lui conosce molto
poco dei suoi reali poteri.
 Se anche non riuscisse ad eliminare i PG loro incontreranno la morte a breve
sull’Isola di Fuoco.

TESSATORE: Senza spoilerare troppo sui metaplot vodacciani, esiste


un’organizzazione di Streghe guidate da un uomo di cui nessuno conosce il volto
che, per mantenere lo status quo, guidano da dietro le quinte il gioco politico dei
Principi Vodacciani. Tessatore a Porto Spatia, ha un nutrito numero di tagliagole,
ruffiani, usurai e faccendieri che agiscono per rinforzare le previsioni delle Streghe
così da non lasciare che il fato possa fare capricci rispetto alle predizioni della
magia.

QUEEN LILITH: Nave governata dal Capitano Lilith, una bellissima vampirate
eisenita, ex Reggente del Posen, imbarcò Gill Mc Gee in fin di vita. Gli donarono il
segreto alchemico della longevità, in cambio lui si sarebbe piazzato in un posto…

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…strategico della gerarchia militare Avalonna e avrebbe condotto missioni in luoghi
magici di interesse per il Capitano. A questo si aggiungono: crociate contro le Fate,
la distruzione delle roccaforti vaticine (gli Avalonni sono per lo più obiezionisti), ecc.

Data Astrale 1515


Narrate quanto segue, rivolgendovi ai Giocatori come fossero il pubblico di un
Cantastorie, ignorate ciò che fanno i loro personaggi, questa è una scena che non li
riguarda è qualcosa simile ad un flashback visto dal “pubblico„ di uno sceneggiato o
similari.

1515, Castello di Poppa della Eternal, battente bandiera della Gilda Esploratori.
⪻Don Cornejo il Diario di Amedeo è pieno di inutili fronzoli ma le Memorie del
Kamikaze contengono informazioni utili per coloro che cercano la salvezza dalla
Chiesa, quindi mi affido a voi per crittografarle⪼

⪻Posso chiedervi Padre Mathias come intendete che le trasformi ?⪼

⪻Siete un ingegnere e un eccellente nocchiere, trasformatele in un oggetto che


serva come bussola, e trascrivete quelle memorie come una mappa⪼

⪻Farò come comandate … Capitano ah ah ah⪼

⪻Capitano ?!? ah ah ah⪼

Giovanni sarà interessato a scoprire perché i PG sono tanto interessati all’orologio.


Lui sa che l’orologio contiene un complicato calendario perpetuo, e che, l’uomo che
glielo ha donato (e finanziato la spedizione) è l’erede di uno sfortunato
commediografo Vodacciano vissuto nello scorso secolo. Il suo erede è un artista
povero in canna ma molto avvenente che ha sposato una facoltosissima viticoltrice
della famiglia Falisci. Lorenza Falisci.

Con parte della dote ha armato la Malasorte e gli ha affidato la ricerca, per altro
infruttuosa del Settimo Mare.

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Se i PG chiedessero di più sul commediografo, scopriranno chiamarsi Amedeo del
Vesticchio, amico dell’orologiaio Tebaldo Cornejo e del teologo obiezionista Mathias
Lieber che nel 1515 iniziò lo scisma che portò alla guerra in Eisen e all’inasprimento
dell’Inquisizione Vaticina.

L’unica opera non-comica del commediografo (da considerarsi comunque un’opera


minore) è Kamikaze.

Da una lettura veloce dell’opera si scoprirà che Kamikaze è il nome che nel Cathay
danno ad un potente vento che in momenti cruciali della storia di una terra lontana
(scegliete se chiamarla Huan Hue o Rokugan) interviene cacciando i nemici o
portando eroi tramite un’onda di proporzioni colossali.

Secondo Giovanni, quell’onda potrebbe essere uno degli effetti del Settimo Mare.

La commedia viene scritta come diario ma il Calendario riporta solo dieci mesi dai
nomi piuttosto bizzarri, come Scimmia, Cane ecc…

Chiunque abbia un talento matematico oppure qualche nozione di storia Theana


arriverà in breve alla conclusione che, il calendario pre-scisma conteneva solo dieci
mesi da trentasei giorni ciascuno. Questa intuizione porterà Giovanni in preda ad
un’euforia da epifania a recuperare tutti i disegni fatti del datario dell’orologio e a
ricalcolare tutti gli allineamenti stellari e lunari che vi sono riportati.

Poi guarderà i PG invitandoli a salire sulla sua nave, ora o mai più. Certo che non c’è
un minuto da perdere, il Settimo Mare li attende.

Il Settimo Mare … degli Ammutinati


⪻Entro un mese di navigazione incontreremo un mare anomalo, una specie di
corrente di epiche proporzioni che ci getterà al confine estremo del mondo⪼
queste saranno le parole di un entusiasta Lord Malasorte.

Avvertite i PG che questo accadeva quarantacinque giorni orsono. Intorno solo


acqua salata, senza uno stralcio d’uccello in vista.

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E‘ importante sapere se i PG hanno lasciato in vita Alessio o meno, se sì Alessio
starà per guidare l’ammutinamento, altrimenti avrà solo sabotato gli strumenti di
navigazione che sta utilizzando Giovanni e l’ammutinamento sarà guidato da un
qualsiasi membro della ciurma ad esempio Donna, un selvaggio mercenario
proveniente da qualche colonia remota. Parla poco, ma quando sfonderà la porta
della cabina del Capitano ringhiando ⪻Donna Fame!⪼ molti marinai saranno
inclini a seguirlo come Leader.

Basterà che i PG rifacciano i calcoli con i loro strumenti di navigazione per scoprire
l’accaduto, tuttavia dovranno sedare un ammutinamento. Questo può essere fatto
in numerosi modi, lasciate che si sbizzariscano. Se mai dovessero ottenere
l’approvazione di Donna, nessuno oserà contraddirli. Donna è pragmatico e
sempliciotto, maschilista e ama il confronto fisico.

Anche rifacendo i calcoli però, l’occasione della Tempesta Anomala sembra perduta
e su quella rotta solcata da nessuno è impossibile trovare una nave da abbordare.
Quindi l’unica soluzione è una preghiera o qualche diavoleria magica.

Anche qui, lasciate alla fantasia dei PG.

L’Albatro della Speranza


Durante uno dei turni di vedetta d’uno dei PG, questi vedrà un albatro, lasciatelo
dubitare che possa trattarsi di un miraggio, poi l’albatro andrà a posarsi sul ponte in
mezzo a marinai affamati …

Se recuperato in tempo, oppure cercando tra i suoi resti, si troverà un anello


portalettere. All’interno non vi è alcun messaggio (eh eh) ma se esiste un Albatro
portalettere è facile intuire che la sua origine sia una nave o la terra-ferma.

Quantomeno ora esiste una rotta da stabilire.

La rotta intercetterà una nave cargo che batte bandiera Avalonna, il nome sulla nave
sarà Freedom. Tutto fa presagire il meglio. Chiedete ai PG di scegliere il tipo di
approccio.

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 Ostile: Siamo pirati … abbordiamo !
 Pacifico: Siamo disperati … aiutateci !
 Neutro: Siamo marinai … parley !

Il tipo di approccio dei PG determinerà il capitolo da giocare.

Abbordiamo!
La Freedom non è nuova all’essere abbordata. Appena avrà intuito le intenzioni dei
PG, getterà l’ancora facendo un’improvvisa e brusca virata, i suoi cecchini mireranno
le vedette sulle coffe, e cercheranno di portarsi poi nel minor tempo possibile a
distanza d’arma bianca portando lo scontro sul loro ponte. Ponte che conoscono
dannatamente bene. Sfrutteranno un’asse cedevole, le corde, la deriva per colpire
gli avversari, le polveri che possono far fumo senza incendiare ecc … comunque
vogliono far prigionieri, l’intento sarà sacrificare il minor numero possibile di vite.

Nel capitolo Ravenbones scopriremo perchè.

Aiutateci!
La Freedom non è nuova a prestare soccorso. Getterà in mare una scialuppa con due
marinai e posto per altre sei persone. La missione sarà portare Capitano ed
Entourage della Malasorte a bordo per gestire l’incontro.

Nel capitolo Ravenbones scopriremo perchè.

Parley!
La Freedom non è nuova alla diplomazia. Al Parley risponderà subitamente inviando
una scialuppa col proprio primo ufficiale a mezza distanza tra le due navi
attendendo un messaggero della Malasorte.

Nel capitolo Ravenbones scopriremo perchè.

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Ravenbones
La Freedom non è nuova a navigare in questi mari in rotte poco sorvegliate perché è
la nave del contrabbandiere Ravenbones.

⪻Non serve nemmeno che mi spieghiate come diavolo siete finiti qui, ho fatto
scalo a Macchia Nera e ho visto cos’avete combinato con quelle canaglie. Deduco
che Gill Mc Gee sia meno morto di quanto ricordassi⪼. La voce sarà
inconfondibilmente quella di un anziano Ravenbones. Il quale, praticamente subito,
benché impietosito dal bambino racconterà di non conoscerlo.

La sua missione è trasportare lanciarazzi per armare un piccolo battaglione di “Tigri„


così si fanno chiamare i fedeli seguaci del Principe dei Pirati conosciuto come “La
Sciabola„ erede al trono del Tijakkar al momento esule nel Tashil meridionale.

I lanciarazzi sono un’invenzione arrivata dal Cathay tramite la famiglia Cornejo abili
produttori di esplosivi e armi all’avanguardia. Sono leggeri quanto fucili e fanno
danni simili a colubrine.

Ufficialmente, comunque, la nave trasporta tè per i coloni Avalonni presenti in quasi


tutto il sud del Cathay.

Ravenbones riconoscerà Giovanni come un amico, ovviamente lo stesso varrà per


Blood.

Sulla nave ci sarà un generale clima di festa, si insulteranno i coronati di mezzo


mondo, si racconteranno gossip ecc …

Soprattutto si scoprirà che quel quadrante della mappa è formalmente affidato


all’ammiraglio Sir William Mc Geelliamson e il suo rivale nel Tijiakkar è un certo
Comte Jacques Gaulle finanziato dal Cardinale d’Argenau e dai simpatizzanti del Rye
Grin, un’organizzazione segreta e clandestina nata col preciso scopo di salvare gli
innocenti dalle purghe Repubblicane.

In pratica l’attuale dittatore del Tijakkar fornisce supporto logistico alla nobiltà

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Montaigne, mentre l’Avalon non ha ancora deciso se difendere l’aristocrazia o se
approfittare della rivoluzione repubblicana per colpire definitivamente il Montaigne.

L’isola è comunque talmente lontana dalla politica Theana ch’è diventato un


crocicchio di spie, cortigiani e imprenditori intenti ognuno a farsi i propri interessi e
speculare su un popolo illetterato e poco incline alla rivoluzione (a causa di un rigido
sistema di caste sostenuto dalla religione locale).

La Tigre dei Mari del Sud


Ravenbones sarà disposto a dividere il suo cibo con quanti ne hanno bisogno e a
prestare cure mediche ad eventuali feriti, tuttavia esorterà gli amici a non rinunciare
all’avventura e a scortarlo verso il Tashil. Promette un’accoglienza che non ci si
aspetterebbe se non nel Palazzo di un Re.

Ed in effetti il Palazzo in cui condurrà chiunque lo seguisse è un palazzo principesco,


nella fattispecie il Padiglione del Tea della Principessa Padma Lakshmi (che significa
letteralmente Bella Moglie o Figlia delle Acque Primordiali). Le sue ancelle saranno
ben disposte a lavare, nutrire e coccolare tutto l’equipaggio senza distinzione di
razza, sesso o religione. Una nidiata di bambini sanguemisto correranno da
Ravenbones chiamandolo papà o zio e uno di questi avrà il nome A.J.Jr.

Il numero di portate della colazione sembrerà interminabile, sarà tutto


rigorosamente vegan con abbondanti quantità di riso ed uno strano vino ambrato
troppo dolce per avere legami con il frutto della vigna.

Tigri, elefanti, serpenti, pavoni e leoni gireranno liberi per il gigantesco parco del
Padiglione. L’Afheim e l’oppio circoleranno senza nessuna autorità a requisirlo, i
monaci ed i preti parleranno tranquillamente di Scienza, Politica e Filosofia senza
indire nessun processo o rogo.

Tuttavia la riunione con l’ospite più importante del padiglione avverrà nel più totale
segreto. Il padre di Padma infatti non deve sapere che “La Sciabola„ si nasconde qui
a Palazzo. E‘ ufficialmente un criminale. Inoltre per garantire pace e scambi con
Theah lei è già promessa ad uno straniero. Poco più che adolescente, lo dirà

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ridacchiando visto che suo marito avrà quattro anni meno di lui e ne deve ancora
aspettare due per potersi sposare secondo la legge del suo paese. (Se vi interessasse
il pretendente è il giovanissimo Principe Sandoval, così che anche la Castillia possa
fare la sua mossa nella politica estera).

“La Sciabola„ diversamente dal Sandokan che uno s’aspetterebbe è completamente


glabro e porta una treccia com’è uso dei monaci. Un travestimento perfetto per
tradire le sue origini aristocratiche. I suoi uomini non vivono con lui qui a Palazzo ma
sono accampati nella giungla aspettando un suo segnale per muovere verso il
Tijiakkar.

“La Sciabola„ è ovviamente innamorato di Padma e riconquistato il suo regno


tornerà dal padre di lei per chiederne la mano (scatenando una guerra con la
Castillia ma è secondario) ovviamente coprirà d’oro i PG ecc…

Paese che vai … usanze che trovi


L’attacco avverrà tra tre giorni, il primo giorno sarà una festa di canti e balli nel
Padiglione, seguita da una festa più spartana a base di vino ambrato nel cuore della
giungla dove i PG potranno dar prova di essere uomini, tirando frecce contro dei
paglioni e uccidendo un gorilla o una tigre usando una della armi tradizionali die
Ramasingh (chakram, kriss, tulwar o artiglio d‘acciaio). Il secondo giorno verranno
vestiti di lino bianco, mangeranno una pappetta grigia insapore (un potente
purgante) e libereranno tutti insieme i loro sfinteri nel fiume sacro. Il terzo giorno gli
verrà data una cintura rossa e un tulwar (spada simile alla scimitarra) e gli verrà
assegnato il comando di una o più giunche (ogni giunca trasporta fino a dodici
uomini, l’esercito del Principe/Pirata consta di circa duecento fedelissimi).

Tutto e’bene cio‘ che puo‘ finire …male


Il terzo giorno, durante la vestizione, arriveranno in massa le armate reali del padre
di Padma, il Pasha Singhjab IV. Le armate chiederanno ai pirati (leggasi PG più
eventuali alleati) di consegnarsi spontaneamente alle autorità. L’alto ammiragliato
del Rye Grin chiede di loro nella Casa degli Ambasciatori. (Il Rye Grin non è uno stato
ne un governo, ma per il Pasha gli stranieri hanno le loro regole e lui non vuole

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interferire con le regole di altri stati).

Ammazzare il padre della padrona di casa non è certo auspicabile. L’ambasciatore in


questione è CJ-Gaulle o per meglio dire Comte Jacques Gaulle.

Chiaramente intenzionato ad intascare la taglia che numerosi governi hanno messo


sui pirati, in particolare incassabile rapidamente da un contingente avalonno che sta
facendo rotta verso questi lidi: La Seaquest, guidata dall’Ammiraglio William Mc
Geelliamson.

CJ è avido ma cerebrale, il semplice oro non gli farà cambiare idea, ma sedurlo con
l’orologio o col diario del Kamikaze potrebbe funzionare. Se scoprisse che William è
in realtà Mc Gee sarebbe disposto a cercare di organizzargli una trappola a patto
d’avere un tornaconto molto ambizioso. Il segreto dell’immortalità.

Ai PG l’arduo compito di gestire la cosa o lasciarsi catturare e poi elaborare un piano


di fuga. Padma sarà incline ad aiutarli così come lo saranno i loro nuovi compagni
pirati d’oltreoceano.

Scontro nell’Isola di Fuoco


Prima o poi si arriverà alla guerra col Tijiakkar, i soldati di ambo le fazioni più o meno
si equivarranno lasciando quindi ai PG tutte le opportunità eroiche per modificare le
sorti della battaglia.

Tutt’altro tipo di nemico, invece, risulterà Rajarama reso immortale dalla sua magia
demoniaca che ha origini ancor più lontane (è in effetti legato ai culti die
Bloodspeaker dell’estremo oriente cathayano).

Un’indagine approfondita permetterà di scoprire che non può morire perché non ha
un cuore. Il suo cuore si trova all’interno di un tempio maledetto in una necropoli
inaccessibile ecc…ecc…

Necropoli che custodisce una serie di poteri ancestrali, guardacaso, cercati proprio
dagli Avalonni, in particolare da Mc Gee che farà la sua comparsa, finalmente, con la

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Seaquest.

Ai PG, come al solito l’arduo compito di scegliere quale malvagio combattere per
primo.

Abbattuto Mc Gee (perché comunque può morire, principalmente usandogli contro


armi benedette, sacre o almeno magiche), rimarrà solo una Seaquest da depredare.

Tra le pagine del diario di bordo verrà raccontato l’incontro con la Queen Lilith, che
col sorgere delle tenebre giungerà VOLANDO con ali demoniache e voi …

Terminate QUI l’avventura.

Avete introdotto un nuovo nemico, Lilith, la Regina dei Vampiri e avete appena
fatto subdorare che esiste una qualche magia per far volare una nave, che esistono
ancora terre inesplorate nel Cathay e che Theah si prepara ad una guerra in un
oceano distante e remoto. Direi che come avventura avete già messo una buona
dose di carne al fuoco.

Gianluca Valli

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Personaggi pre-generati Background/Scheda

u sei il Capitano A.J.Blood. Prima d’esser quel capitano eri però il giovanissimo Professor
Blood, ingegnere scartato dall’Istituto Arciniega e dall’Accademia delle Scienze di Luthon
perché sprovvisto di uno sponsor facoltoso che potesse garantire per te. Fu così che
cominciasti ad odiare la politica dei ricchi, sia di quelli borghesi che di quelli aristocratici.

Un solo uomo era pronto a credere ed investire nel tuo talento, il Corsaro Gill Mc Gee. Tu eri
affascinato dalla sua vita avventurosa almeno quanto lo era lui dal tuo genio. Era sicuramente una
figura paterna più valida e solida dell’ubriacone fallito che abusava a notti alterne di tua madre o
della locandiera della Staffa.

Erano due le persone così talentuose da meritarsi il suo rispetto. Tu dotato nelle scienze e il
Barone Alexander von Hex studente di scienze occulte. Gill però aveva ambizioni fuori da ogni
etica, lui cercava l’immortalità, un limite posto dalla Natura con un preciso scopo. Quando per la
sua ossessione cominciarono a morire uno ad uno i marinai che lo seguivano decidesti con un
manipolo d’ufficiali d’ammutinarlo.

Gli vibrasti un colpo di spada fatale gettandolo per sempre tra i flutti dell’Oceano Settentrionale.

Quegli ufficiali fedeli erano Ravenbones (il coffiere), il Barone, CJ (il donnaiolo) e Alessio Temassi (il
nostromo).

Stabiliste il vostro covo nella segretissima isola Macchia Nera, dove una volta risiedeva Mc Gee col
suo tesoro di libri sull’immortalità. Teneste la Seaquest per depredare navi e combattere in nome
della libertà. Poi arrivò la Rivoluzione. Trovavi giusto combattere per gli ideali di quei
quattro“straccioni„repubblicani. CJ e il Barone non eran d’accordo. Le tue idee di libertà e
uguaglianza contrastavano con l’avidità del primo ed il sangue aristocratico del secondo. Una
notte t’abbandonarono s’un’isola deserta dalla quale il suicidio sarebbe stata l’unica fuga. Ma
avevi un amico sulla Seaquest…Ravenbones il coffiere. Mandò un piccione viaggiatore ad uno dei
più strani abitanti dell’isola danfo precise istruzioni su come salvarti e così ti salvò. Il nome del tuo
salvatore era Denk, oggi nostromo della Black Bones, la tua nave. La nave che un giorno solcherà
gli astri.

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u non hai mai voluto diventare un Pirata. Sei sempre stato uno studioso. Una notte
nell’arcipelago delle Denkland (che gli Ifri chiamano Dakalan) un pericoloso pirata ti disse
di occuparti di un naufrago. Se non l’avessi fatto quel pirata sarebbe tornato per
ucciderti.

Scopristi che quel naufrago si chiamava Blood, che come te amava lo studio delle scienze naturali,
che il suo scopo sarebbe stato viaggiare per tutta Terra ed un giorno solcare i cieli. Non potevate
essere più affini.

Prendeste la nave con la quale avevi iniziato la tua spedizione, la ribattezzaste Black Bones e
partiste alla scoperta d’ogni porto oltre i confini della Mappa.

Puntuali nell’innamorarvi delle stesse donne, ne sceglieste due da caricare a bordo. Una dedita alla
magia (la parte più oscura della scienza) e l’altra all’assassinio (la parte più oscura del mestiere
della filibusta). Giuraste alla Bucca, fedeltà e osservanza al Codice della Fratellanza della Costa e
partiste a radunare una ciurma unica di eroi.

Benché per tutti il Capitano sia l’eroe, lui ha un nemico un Demone subdolo che lo avvelena, un
diavolo che tu non temi. Quel demonio è l’alcool, e tu puoi bere barili di grog e rimanere fresco
come una rosa. Per quello sei considerato la vera e propria bussola della ciurma, sei l’esempio da
seguire e la direzione da prendere.

Un giorno aprirai una tua università trascinando Theah fuori dal secolo oscurantista in cui è
piombata e nel tuo futuro non ci sarà spazio per capricci di divinità, superstizioni e dottrine.

Se ti stai chiedendo cosa si nasconde sotto quella benda, la risposta è semplice … la Bloodstone di
cui ancora non padroneggi tutti i poteri, ma sicuramente l’hai nascosta li perché nessuno possa
mettervi le mani.

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u sei Dywisk, coffiere della Black Bones. I tuoi consigli hanno sempre permesso a questo
vecchio legno di navigare. Ciò che forse i tuoi compagni ignorano è che questo ha un
prezzo. La salute della tua anima va via via scemando ogni volta che ti rivolgi allo Spirito
del Mare che chiede un tributo. Talvolta piccolo, spesso oneroso e di rado troppo grande per
essere pagato.

Hai scelto di unirti all’equipaggio della Black Bones per portare ovunque la Primavera Sarmatia,
ovvero quel senso comune di uguaglianza e appartenenza che porta le nazioni, le famiglie e le
ciurme ad essere potenti, perchè non più vittime di tiranni e oligarchie.

Hai abbracciato la causa dei Rivoluzionari nel Montaigne e le rivolte di contadini in Ussura. Oggi ti
chiedi se l’uomo quando raggiunge la libertà può riuscire a mettere un freno alle barbarie.

Il tuo scopo nella vita è una Theah senza più confini senza dominatori e dominati, ma una grande
Socialità, Internazionale che possa essere faro nelle tenebre in cui affondano ancora le comunità
dei luoghi più remoti del globo.

Però c’è quella voce, quella voce che ti guida, ogni volta in cambio di un piccolo sacrificio, quella
voce che contrariamente a quanto dicono i testi, non ha nessuna voglia di andarsene perché si
diverte troppo a renderti sua schiava mentre vaghi per il mondo predicando libertà.

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u Sǻǿul, sei nato per fare il pirata come tuo padre, tuo nonno e il tuo bisnonno prima di
te risalendo fino ad una generazione ove gli Dei camminavano tra gli uomini e
combattevano a fianco a loro.

Navigavi con Erik il Baleniere, con Haggar la Scure, il vostro Drakkar terrorizzava ogni nave di quei
corrotti vendeliani. Poi ci fù l’alleanza col Principe Caligari, sareste diventati i suoi ricchi corsari, ma
cambiò il vento della politica, tu e il tuo Clan eravate diventati sacrificabili … e così vedesti morire
uno per uno i tuoi compagni sotto il fuoco incrociato della marina vendeliana e dei loro partner
commerciali armati di dracheneisen e cannoni tonanti.

Hai giurato vendetta contro la famiglia Caligari, ma questa vendetta non può essere portata a
termine da soli.

Per questo sei tornato a fare l’unica cosa che sai fare preparando la tua vendetta, il pirata. Nella
fattispecie l’ufficiale d’artiglieria della Black Bones.

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u Darius il baleniere, hai origini nobili: Darius Somojez, Stiletto dello Tsar Gaius.
Ma della nobiltà non è rimasto nemmeno il titolo, tutto quello che ti apparteneva è stato
“alienato„ come risarcimento di guerra per l’ultimo sconfinamento obiezionista sul fronte
Eisenita. Un soldato deve obbedire, vero, ma alienando i tuoi boschi, hai anche tolto lavoro ai tuoi
cittadini, alla tua servitù, hai sottratto la legna che scaldava tua moglie e i tuoi figli, hai cancellato
lepri, volpi ed ermellini dalla dieta del povero Iago.

Un giorno farai qualcosa di grande, per cui lo Tsar sarà tanto in debito da restituirti ciò ch’era tuo
chiedendo la tua clemenza e il tuo perdono. Fino a quel giorno ti è impossibile camminare tra
popolani che non comprendono la lingua dei loro nuovi Voivoda e ti guardano sperando che tu
abbia una risposta alle loro domande che non sia sola e semplice disperazione.

Per quello sei un pirata, i pirati non hanno radici, non hanno passato e non hanno Tsar a cui
dovere una vita.

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u sei Setine per la maggior parte degli uomini di mare, ma sai che prima o poi dovrai
affrontare il fatto di essere Sabina Ambrogia. Nominata da tua madre col nome di una
Sibilla, unica figlia femmina d’una potente Strega e sei nata una“Senza-Vista„ già questo
varrebbe come disonore per la tua casa. Tuttavia con un padre politicamente ben inserito ed una
madre prestigiosa i tuoi son riusciti ad accordarti un proficuo matrimonio col nipote d’un facoltoso
mercante di preziosi.

Libera, ribelle e libertina, scappasti con le sue gemme lasciandolo a piangerti sull’altare e fuggisti
con pirati e tagliagole alla ricerca dell’avventura. Memorabile è la tua gonna che brucia come
bandiera durante la Rivoluzione mentre prendevate d’assedio la prigione de l’Ile de Talon.

Un’indovina cymbra ti sussurrò qualcosa nell’orecchio in un bazaar, ti disse: ⪻Affronterai tua


Madre, nell’ora più buia⪼ hai sempre pensato si riferisse al fatto che con la morte soppeseremo
meriti e colpe ed altre cose simili che a catechesi non hai mai voluto ascoltare.

Certo è che tornerai solo quando libera e realizzata potrai sbattere in faccia a tua madre il fatto
d’esser diventata ciò che volevi senza bisogno di alcun marito piagnucoloso a fianco.

Come molte donne senza un marito t’arrangi facendo il mestiere più antico del mondo, l’assassina,
e ti riesce particolarmente bene grazie ad un talento innato nel distrarre le vittime.

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Personaggi non-giocanti Schede e Note

on so le vostre abitudini come Master, c’è chi predilige creare i PNG col metodo di
creazione degli eroi, chi preferisce usare solo il sistema a Pool, tipico dei Villain e chi ha
tarato col tempo un proprio sistema ibrido. Per questo vi riporto i PNG sistemati con
brevi sintesi che permettano facilmente di ricavarne le caratteristiche in qualsiasi modo
vogliate utilizzarli

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La galleria die cattivi ho voluto aprirla col Villain per eccellenza, l’illustrazione serve a ricordarci
che ha acquisito parte dei misteriosi poteri die Vampirates fedeli a Queen Lilith.
Sfruttate quei poteri come effetto speciale per rendere più interessante il vostro Villain invece di
renderlo potente in maniera narrativamente poco stimolante.

Qualche esempio:
 Può muoversi sotto forma di una nebbia inquietante, densa ma fredda in maniera irreale al
contatto
 Può disperdersi in uno sciame di pipistrelli
 Può assumere una forma mostruosa ove le sue armi diventano parte delle difese naturali
del mostro in una sorta di fusione mostro-ingranaggio
 Può spegnere fuochi con lo sguardo
 Ecc …

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Il perfetto contraltare di McGee, Ravenbones, il Pirata buono ed eroico che sceglie di combattere
ovunque, qualsiasi battaglia in cui amore, libertà, giustizia o innocenza sono a rischio.

Da notare il vantaggio Takedown. Ravenbones non può essere abbattuto dai bruti, lui deve avere
scontri degni delle pagine della Leggenda della Black Bones. E‘ bene notare quante siano le
similutidini col prossimo png della lista … Scheletrino.

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E‘ importante notare del ragazzo che ha come Background Performer. E‘ in effetti un’artista della
truffa, uno di quelli che imparano a borseggiarti mentre ti chiedono l’elemosina.

Mc Gee ha puntato molto sul ragazzo e il ragazzo non ha limiti alla morale o all’etica, anzi fare il
criminale lo stimola perché non ha ancora sviluppato quel senso morale del ciò che si deve
rispetto al ciò che piace.

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Loro sono stati messi a fianco sia perché nemici nell’Isola Macchia Nera, sia perché rappresentano
i due modi opposti di essere Villain: ricco, fascinoso, macchiavellico e occulto il primo; Tamarro,
violento, semplice ed efficace il secondo.

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Sbizzarritevi nel gestire la madre di Satine come Villain. E‘ sicuramente capace di poteri magici
sembra poco più anziana della figlia: Alchimia ? Vampirismo ?

E‘ bella, aristocratica e raffinata. E‘ la Regina sulla schacchiera di Mc Gee (o forse viceversa), grazie
alla Sorte ha pianificato di riunire tutti i nemici di Mc Gee per eliminarli lentamente uno per uno.

Se trovasse le sue vittime stimolanti, passerà sicuramente del tempo a giocare con loro, simulando
magari un pentimento, negoziando una controfferta ecc …

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Alessio è il classico Minion, è sacrificabile, non è per nulla lungimirante, ama fare il forte coi deboli
e servire mellifluamente chiunque sia più forte di lui.

L’immagine ci fa comprendere ch’è uomo di coltello e tanto basta … è poco più di un bruto.

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Giovanni è un Eroe, amico di RavenBones, ho scelto questa immagine perchè richiama la Vipera ex
Morsi stile di schema che nella prima edizione era la firma di Rilasciare.

Ecco lui è il prototipo dell’attivista di Rilasciare, un rivoluzionario romantico e un accademico pari


a Denk.

Il suo Signature Item è ovviamente l’orologio che come avrete notato lascio in sospeso perché
diventi il possibile fulcro del vostro proseguo della Campagna.

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Il malvagio dittatore del Tijiakkar non ho pensato a statistiche, non si combatte coi numeri, si
combatte rischiando il tutto per tutto in azioni disperate infondo abbattere lui vuol dire lottare per

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l’amore tra Padma e Sciabola. Dategli quindi un valore simbolico.
Consiglio di legarlo anche a culti della morte salgariani oppure a tutto l’immaginario dei Raksasha.

Di questi PNG ho messo solo l’immagine perché volevo dare un’idea delle numerose razze umane
presenti su Theah e delle loro differenze fisiognomiche. Donna è in particolare un personaggio che
ho amato nella prima edizione nel supplemento Wave’s of Blood e visto che citavo indirettamente i
Vampirates come fanno anche i Black Bones con la Queen Lilith ho pensato di farne qui un cameo.

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Navi (piccoli suggerimenti visivi)

on troverete qui sotto la Black Bones, perché è la nave die PG quindi voglio che loro
abbiano tutta la libertà d’immaginarla e di raccontare i frammenti della sua storia. Per le
altre riporto qualche evocativa immagine certo che la Malasorte risulterà la vostra
preferita e che anche il gruppo musicale, rileggendo quest’avventura l’apprezzerà più
delle altre.

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