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SECUENCIA INICIAL FASE DE ACCION

Activación (hacer una)


Colocación Tableros
● Efectuar un Movimiento con un guerrero.
Cada jugador tiene sus tableros.
● Efectuar una Carga con un guerrero.
● Perdedor escoge cuál será su tablero.
Un guerrero solo puede efectuar una acción de
● El ganador escoge cuál será su tablero y coloca
movimiento o carga por fase de acción.
ambos.
● Poner un guerrero en Guardia.
Deben coincidir al menos tres hexágonos en los
● Efectuar una acción impresa en una carta de
extremos largos o dos en los cortos.
guerrero o de mejora, ejemplo acción de ataque.
Colocación Objetivos ● Robar una carta de Poder de la parte superior del
● Se barajan los marcadores sin verlos. mazo de poder.

Para partidas equilibradas se colocan 5 objetivos. ● Descartar una carta de objetivo de tu mano y robar

● El perdedor del desempate anterior coloca el primer una carta de objetivo de la parte superior del mazo
objetivo. de objetivos.
● El ganador coloca el segundo objetivo. Y se van ● Pasar (no hacer nada).
turnando hasta colocar todos.
Ciclo de Poder
Los marcadores se colocan en hexágonos completos
que no sean iniciales, bloqueados ni situados en los ● Los jugadores se turnan para jugar cartas de ardid o
extremos. Tiene que estar a dos hexágonos de mejoras de la mano.
distancia de otro objetivo. El último objetivo puede El jugador actual empieza primero jugando cartas,
situarse en los extremos. cuando los dos pasen consecutivamente, el ciclo de
● Se dan la vuelta a todos los marcadores objetivos. poder finaliza.

Robar Cartas FINAL DE LA FASE


● Se barajan por separado ambos mazos de cada ● Comprobar cartas de objetivos.
jugador. ● Descartar cartas de objetivos no deseadas.
● Cada jugador roba 5 cartas de poder y 3 cartas de ● Jugar cartas de mejora.
objetivo. ● Descartar cartas de poder no deseadas.
Puedes descartar todas las cartas de poder y/o de ● Roba hasta 3 objetivos y 5 cartas de poder.
objetivo y a continuación robar una nueva mano de ● Retirar marcadores (carga, movimiento, guardia).
cartas de poder y/o de objetivo.

Colocación Guerreros
● El ganador escoge quien será el primero en colocar. Tirada Desempate
● Los jugadores se alternan para colocar los guerreros Cada jugador tira 4 dados.
en los hexágonos iniciales.
Quien tenga más símbolos de éxitos críticos es el
Si un jugador se queda sin guerreros, el otro continúa Ganador.
hasta que todos los guerreros estén colocados.

INICIO DE RONDAS

Iniciar Ronda
Solo en la primera ronda aquél que acabó antes de
colocar a su banda añade un éxito crítico a su tirada.
● El ganador decide quién será el primero en activar.
● Repetir tirada en ronda dos y tres.

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