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El Despertar de los Durmientes
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El Despertar de los Durmientes
Por otro lado, a mi modo de ver, salvo extrañas ocasiones, los sectarios no
son descerebrados suicidas que lucharán hasta el último aliento. Para mí,
gran parte de ésta Capilla de la Contemplación, los trataré como personas
normales, con sus trabajos y responsabilidades, pero que realmente sus
aspiraciones y objetivos son otros muy diferentes a los de cualquier
persona.
Información para el Guardián
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El Despertar de los Durmientes
de Agosto de 1922 en la Playa Martin. Aquél día, la Cofradía organizó un
paseo nocturno en barca por la playa, asegurando a sus clientes que por la
noche, la luna reflejaba las monedas de oro y playa de un naufragio
español hundido hace siglos. 5 personas fueron las que accedieron a subir
al pequeño bote, pero sólo el remero de la Cofradía volvió a la orilla.
Cuando el bote se adentró en el mar con la luna llena a apenas unos
centímetros sobre el horizonte, de improviso empezó a desatarse una
tormenta, con varias olas enormes que fueron vistas por diversos
pescadores de las calas cercanas. Cuando tras una de esas olas la barca
permaneció oculta, las cinco personas que habían sido engañadas, no
tuvieron a qué sujetarse y cayeron al agua, siendo absorbidas por la
siguiente ola y dándolas por muertas tras varias investigaciones
policiales. Lo que realmente pasó, fue que la Cofradía había conseguido
contactar con la colonia de Profundos, una que le haría falta para el
despertar del Gran Cthulhu. Así pues, para que los Profundos
proporcionasen su ayuda, la Cofradía debía proporcionar varias personas
a cambio.
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continuamente pasan por éstos lugares, sufriendo dolores de cabeza más
intensos conforme se acerca la luna llena.
En ese momento, una colosal ola se desata a varias millas del arrecife,
acompañada de un rugido ajeno a éste mundo, del cual ahora comienza su
fin...
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El Despertar de los Durmientes
Capítulo I: El Despertar
Línea de Sucesos
Inicio de la acción
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Lunes 12 de
!6Marzo de 1923
El Despertar de los Durmientes
Estimado Amigo
Quiero agradecerte lo que hiciste por mi padre. Sé que fui algo arisco y cortante
cuando nos visitaste en el hospital, pero te pido perdón por mi comportamiento en
aquel momento tan difícil para mi familia.
Por ello, quiero invitarte a una pequeña fiesta de despedida que haré en honor a mi
difunto padre. Además, me gustaría que me comentases cuáles fueron las últimas
palabras que os dijo a ti y al resto de tus amigos cuando estuvisteis a solas con él.
Atentamente:
Bertrand Merriweather
Éste pequeño pero elegante bar posee espacio suficiente para albergar
unas 40 personas, entre la barra y las diferentes mesas, al ritmo de un
animado jazz que suena gracias a un gramófono situado en una esquina
de la barra. Éste discreto bar, orientado a estudiantes y profesores de la
Universidad, ofrece tés, cafés, zumos y cualquier otro producto para los
descansos estudiantiles. Aunque si se tiene confianza con el dueño, o se le
convence, puede dispensar whisky y ginebra que destila él mismo en su
casa.
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cuatro personas más, el cual ha juntado varias mesas para acomodar a
todo el mundo.
Bertrand Merriweather:
Charles Tibb:
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Alvin Murrel:
Una vez realizadas las presentaciones, Bertrand se pone melancólico y
comienza a recordar como fue el funeral de su padre (Con una tirada de
Psicología se advierte que está muy nervioso y despistado). Al poco, tras
sumir la mesa en una cargante e incluso bochornosa tristeza, el
matrimonio le da ánimos para seguir adelante.
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Bertrand, ni Alves ni Charles poseen las copas húmedas con éste mismo
producto [es simplemente agua]. En el momento de beber por primera vez
en un brindis conjunto, se puede observar con una tirada de Psicología
que Bertrand bebe extremadamente nervioso y dubitativo.
Si por alguna razón alguno se niega a beber, Alvin esperará a que el resto
caigan inconscientes para desenfundar su revólver y amenazar a aquél
que se ha negado a beber, noqueándolo con la culata de su revólver.
Tras esto, le dará otros 50$ al barman y esperará a que Charles traiga los
dos coches para subir entre los dos a todas las víctimas durmientes a los
vehículos. Mientras Bertrand permanece inmóvil, totalmente
aterrorizado, apenas balbuciendo palabras inconexas. Cuando los dos
sectarios hayan terminado, Alvin se acercará a Bertrand y le susurra al
oído "Ya sabes que es mejor mantenernos contentos", momento en el que
Bertrand caerá sobre su silla y se quedará llorando unos minutos hasta
que vuelve abatido a su casa...
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El objetivo de la Capilla es utilizar a todos los secuestrados como víctimas
del sacrificio. Y en el caso de los Investigadores, tras averiguar donde
viven por su documentación, registrarán sus casas (hay que tener en
cuenta la familia de los Investigadores) en busca del Sarcófago. En el caso
de que no se encuentre en la casa de alguno de los jugadores, los
despertarán y serán golpeados y casi torturados hasta que revelen donde
se encuentra (para luego volver a dejarlos inconscientes).
Por otro lado, al mismo tiempo que Arther Osmond viaja hasta Boston, se
prepara una misa, y una pequeña celebración en la Capilla, que se llevará
a cabo en cuanto el líder esté dispuesto y acomodado en un lujoso hotel de
la ciudad (aproximadamente las 9 de la noche del Sábado 17).
La Casa Corbitt
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vestimenta descolocada, con las chaquetas y pertenencias tiradas por el
suelo (en el caso de que finalmente decidiesen llevar algún arma, ésta no
aparecerá por ningún sitio, así como la documentación de todos los
Investigadores). Además, mientras recogen sus cosas, descubrirán el
sombrero de Kizzy Eder tirado en una esquina, así como el pañuelo de
James Eder.
Las Casas de los Investigadores
Almacén 8 East Miskatonic Ave.
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Policía de Arkham
Denunciar el secuestro
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Finalmente, la policía les comunicará que ha sido asesinado en su casa de
High Street. Eso es todo lo que dirán, salvo que utilicen Persuasión. En ese
caso, les dirán la dirección exacta de su vivienda, y les indicarán que ha
sido tiroteado la madrugada del Viernes. Por la escena del crimen, parece
un ajuste de cuentas, aunque deberán investigar más a fondo para
conseguir más datos.
En cualquier caso, si los Investigadores denuncian el secuestro, la policía
les recomienda que no salgan de sus casas, y destinarán un policía a
vigilar durante tres días en sus casas mientras permanezcan en ellas
(vamos, que si se van por ahí, no van a tener un guardaespaldas).
Registro Civil / de la Propiedad
Murrel's: No existe
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Arkham Advertiser
Ya sea por las portadas que puedan ver por la calle, o por el periódico que
ellos mismos compren; podrán encontrar la [Ayuda 3], correspondiente al
periódico del mismo sábado.
Ayuda 3
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La Casa de Bertrand Merriweather
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Baño: Nada extraño. Una vieja bañera con marcas de óxido, al igual que
un lavamanos y un retrete.
Sala de estar: En ésta habitación podemos encontrar una mesa con dos
sillas, que tiene encima una radio y periódicos viejos (el más reciente es
de hace unos dos meses). Además hay un sillón, con una mesita para un
teléfono (que no tiene línea) y un cenicero a un lado, y una lámpara a otro.
Sobre todo el mobiliario se puede observar una gruesa capa de polvo.
Cocina: Hay una pequeña cocina de carbón en una esquina, que si se mira
dentro se puede encontrar un sucio Revólver del .22 largo. Debajo del
fregador existen armarios en los que se encuentran unos pocos productos
de limpieza. En la esquina opuesta hay un estrecho armario, que tiene una
escoba, una fregona y un cubo. En la pared opuesta hay dos grandes
armarios, en los que se puede encontrar un poco de comida enlatada y
alimentos como arroz o harina.
En otra esquina hay un montón de ropa, aunque la que está encima está
manchada con salpicaduras de sangre y como si alguien se la hubiese
limpiado con éstas prendas.
Además, en la habitación hay una cómoda que está casi vacía. Solo
contiene alguna prenda suelta.
Book's Candle
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Michael Thomas
Almacén de la Capilla
El interior del almacén está escasamente ocupado. Hay varias lejas que
cubren las tres paredes, con cajas llenas de polvo apiladas. En el centro
del almacén hay una mesa / taller, en la que se han puesto varias cajas
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encima. En éstas cajas se pueden encontrar diversas cosas pertenecientes
a la Capilla de la Contemplación [aquí el Guardián puede introducir todo lo
que crea oportuno]. Se pueden encontrar principalmente papeles y
diarios con información de los ritos de la Capilla. En uno de ellos, el que
parece más nuevo, se ve una papel a modo de marca páginas [Ayuda 5],
que precisamente está al final de una especie de registro de actividades de
la Capilla de Arkham que describe la redada de la policía.
En éste momento, los investigadores escucharán un coche que aparca
fuera del almacén (presumiblemente al lado del vehículo de los
investigadores). A través de una ventana, los investigadores pueden
observar como dos personas salen del vehículo, muy extrañados por ver
el coche de los investigadores (en el caso de que no hayan utilizado un
vehículo para desplazarse, dependerá su actitud de si ven la puerta
abierta a la fuerza, o si abrieron la puerta con Cerrajería, por lo que no
sospecharán nada). Cuando se acercan a la puerta (donde ya no les
podrán ver a través de ninguna ventana), uno de ellos desenfunda un
revólver Savage de bolsillo, mientras el otro saca una navaja automática.
Si los investigadores se muestran agresivos (será lo normal),
responderán a los ataques. En cambio, si los investigadores muestran una
actitud más pasiva, tratarán de averiguar qué hacen ahí, mientras les
apuntan con el revólver (principalmente para capturarlos). En cualquier
caso, el desenlace de éste encuentro acabará de manera violenta, aunque
al recibir la primera herida, tratarán de escapar.
Toda ésta caja pertenece a Arthur Osmond, que ha decido guardarla aquí
hasta que se lleve a cabo el ritual. El colgante alberga en su interior el
hechizo de Protección Corporal, con 1 Punto de Magia. Cuando el portador
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reciba un impacto, el colgante emitirá un pequeño fulgor azul hasta que
haya protegido los 1D6 Puntos de Vida, momento en el que cuarzo azul se
oscurece y se vuelve opaco. Los papeles manuscritos corresponden a la
[Ayuda 6].
Arthur Ormond
17 de Marzo de 1923
Quizás debería descansar ya, pues me espera un largo viaje hasta Boston,
pero es la pura emoción lo que me impide hacerlo.
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Capilla de la Contemplación de Arkham
La Cueva
Con una tirada de Seguir Rastros, se pueden descubrir entre las piedras,
las pisadas de dos hombres que se dirigen al interior de la cueva. Una vez
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dentro, la cueva desciende lentamente en un trayecto natural de piedra
lisa, que gira a los pocos metros en la total oscuridad.
Tras éste giro, se puede escuchar el golpeteo de las olas del mar contra la
roca en la lejanía, así como sentir una ligera brisa marina. A partir de
aquí, la cueva se transforma en un descenso peligroso, que puede
conllevar una caída bastante peligrosa. Si los Investigadores portan
iluminación, duplican su puntuación en Trepar para evitar caer y
desmoronarse varios metros (recibiendo 1D6 de Daño), en caso de Pifia,
acaban golpeándose en una de las paredes al final del tramo (recibiendo
2D6 de Daño). En caso de descender a oscuras, utilizan su puntuación
normal en Trepar. Harán falta dos tiradas en Trepar para llegar a la parte
inferior de la cueva. Aquí, el suelo está húmedo (todo esto se cubre de
agua con la marea alta), y se observan pequeñas estalactitas y
estalagmitas que rompen la monotonía de la gruta, con un escasa anchura
en la que no pueden caminar más de dos personas. Además, se observa un
poco de luz en el próximo giro, y el sonido del mar es más intenso.
Conforme avanzan por la caverna, pueden ver pequeños pozos naturales
inundados con agua del mar, hasta que pueden observar el último de los
giros en los que se puede advertir que la luz procede directamente del
exterior. Además, se pueden escuchar voces procedentes de éste último
tramo, que se distorsionan con el ruido de las olas.
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Cuando los investigadores doblan éste último giro, verán como la cueva se
ensancha formando una especie de sala en la que en el fondo (unos 30
metros de largo y 10 de ancho) solo se encuentra una caída libre de unos
5 metros hasta el mar que rompe contra rocas afiladas. En las paredes se
pueden observar pinturas con símbolos extraños (con Mitos de Cthulhu
se puede descubrir que son textos en el idioma de los Profundos), y cerca
del borde de la cueva hay una elevación natural de la roca a modo de altar,
cubierto con la misma simbología que las paredes. Junto a una de las
paredes, hay uno de los pozos inundados de unos 4 metros de diámetro.
Aquí se encuentra Charles, visiblemente nervioso y asqueado, incapaz de
mirar a los interlocutores, acompañado por Alvin que está hablando con
dos Profundos, ambos con una de sus Lanzas, y uno de ellos, además, con
unos collares de oro cubierto por algas.
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Créditos.
- Wallace McGregor: Texto
- Carlos Piedra: Maquetación
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