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Bibliografía
El retrocoleccionista http://retrocoleccionista.blogspot.com/
Infoconsolas http://infoconsolas.com/
Consollection http://consollection.de/
http://www.thevideogameculture.com/2010/03/cambio-evolutivo-crisis-
generacional.html
Objeto de Estudio
Estudios realizados dicen que las nuevas generaciones de usuarios, los que
nacieron en pleno auge de las consolas y son habituales jugadores, desarrollan
más sus capacidades cognitivas, motoras y alcanzan un alto grado de respuesta
mediante los reflejos.
Cada vez más, el tipo de usuario al que está apuntado el producto es el “Gamer”,
que no es más que el joven aficionado que dedica gran parte de su tiempo en
jugar y explotar las capacidades de los juegos. Es por eso que los desarrolladores
de juegos han aumentado mucho su complejidad sin tener en cuenta que para
poder jugarlos se debe poseer una experiencia previa alta, también fomentando
el individualismo dejando de lado muchas veces a los juegos familiares o de
menor complejidad a los cuales puede acceder cualquier tipo de usuario.
Con esta investigación espero poder evacuar alguna de las dudas planteadas
anteriormente, explorando profundamente en la historia de dicho producto.
Línea de tiempo
Con ésta línea de tiempo se tardará abarcar todas las consolas posibles, desde su
comienzo, aprovechando que son relativamente nuevas.
Se comenzará con una pequeña introducción donde se establecen algunos
antecedentes directos de las consolas hasta que salió a la venta la primera en el
año 1972.
Dentro del contexto histórico se ubicarán los hechos políticos, tecnológicos,
científicos y cinematográficos que directa o indirectamente afectan al mundo de
las consolas. Muchos de estos temas serán recurrentes en las temáticas de los
juegos, como algunos hechos políticos y deportivos.
Se remarcan estrenos de las primeras películas con guiones basados en juegos
lanzados anteriormente, dejando sentado que el éxito de la misma no depende
del que haya tenido anteriormente el juego, con resultados negativos en su
mayoría. Algunas producciones fracasaron, quizás por no ser fiel al argumento o
los personajes principales del juego, solo para poder realizar una película que
pueda abarcar a un mayor público; o porque la tecnología de la época estuvo mal
utilizada o no era la adecuada para llevar a cabo el proyecto.
A medida que avanzan tecnológicamente, las consolas se dividen en
generaciones. Esto depende de la capacidad gráfica de cada una y de la cantidad
de Bits que puedan procesar. Desde la primera consola hasta ahora han pasado 7
generaciones, que se destacan en la línea de tiempo por los colores en los
nombres de cada una haciendo una diferenciación tecnológica y morfológica de
las mismas.
Preguntas
9 - ¿Se respeta algún tipo de morfología en los mandos de las consolas debido al
factor ergonómico o sólo es una cuestión estilística?
12 - ¿Se puede atraer al público con juegos sin violencia explícita ni implícita?
13 - ¿Los juegos de contenido sexual son desarrollados por una necesidad del
público o ellos crean la necesidad?
14 - ¿Desde qué edad se puede dejar a los chicos a solas con un juego? ¿Es
posible para los padres verificar todo el contenido del juego?
Hipótesis
Cada vez es más complicado encontrar juegos cuya dificultad se adapte a los
jugadores informales. Con el avance de las generaciones de las consolas y sus
mejoras en capacidades gráficas, los juegos se hacen cada vez más complejos,
dejando de lado a un gran grupo de usuarios que no los entienden o no pueden
pasar los niveles superiores. Se apunta a un tipo de jugador especializado y con
gran experiencia previa, los llamados “gamers”.
Pocas empresas se dedican a juegos familiares, siendo Nintendo la que tiene
como estandarte esta insignia. En la última generación de consolas, la empresa
japonesa apuesta fuerte a la integración familiar y de grupos en general, con su
interfaz de simple comprensión y juegos de modalidad y gráficos amigables.