Sei sulla pagina 1di 5

Tema y período a abarcar

El tema seleccionado es “Consolas de Video Juegos” y cómo a medida que


avanzan tecnológicamente se complejiza la interfaz de usuario. Agregando
también un apartado con las cuestiones sociales y culturales que incumben al
tema.
La inquietud se presenta por el conocimiento previo del tema como jugador
asiduo. Con el paso del tiempo tuve la posibilidad de jugar a muchos juegos de
diversos tipos de consolas, que fueron desde tener que cruzar la calle con un
conejo donde se utilizaba un Joystick o Joypad (interfaz) con un solo botón y la
posibilidad de movimiento hacia arriba y abajo; hasta juegos en primera persona
en las 3 dimensiones donde la totalidad del entorno es modificable y las
posibilidades de acción infinitas, dirigiendo todo desde un mando con 12
diferentes botones y una posibilidad altísima de combinación entre ellos.
Dentro de la cuestión cultural quiero analizar cuánto pueden afectar a las
conductas de las nuevas generaciones de jugadores, los cuales están inmersos en
este mundo cada vez desde más pequeños y casi no tienen capacidad de
discernimiento para poder sobrellevar situaciones que se presentan en los
videojuegos, como son la violencia explícita o escenas de sexo, además del juego
de apuestas (ya que existen juegos que emulas sociedades desarrolladas con
todo y sus vicios).
Como los videojuegos son relativamente nuevos, el periodo abarcado será el
máximo posible. Por lo tanto la etapa temporal tomada es desde 1972 (aparición
de la primera consola) hasta la actualidad donde siguen vigentes y con un muy
amplio panorama a futuro.

Bibliografía

Vivir dentro de un Juego – La Evolución de los Videojuegos. Revista “muy


Interesante” número 275, setiembre de 2008.

El retrocoleccionista http://retrocoleccionista.blogspot.com/

Frogger Digital www.froggerdigital.com/2008_10_01_archive.html/

Nebula, revista online de videojuegos www.nebulared.com/

Videojuegos GameOver.es - Juegos y consolas www.gameover.es/

Infoconsolas http://infoconsolas.com/

El Museo de los 8 Bits www.geocities.com/museo8bits/

A History of Video Games from Atari to Playstation 3


www.thegameconsole.com/

Videojuegos de Weskens’ Blog


http://weskens.wordpress.com/category/videojuegos/

Desarrollo multimedia http://www.desarrollomultimedia.es/

Consollection http://consollection.de/

The videogame culture http://www.thevideogameculture.com/

http://www.thevideogameculture.com/2010/03/cambio-evolutivo-crisis-
generacional.html

Objeto de Estudio

El usuario, un personaje más en el juego


Podemos decir que las consolas de videojuegos son aparatos tecnológicos
capaces de hacernos interactuar con un programa por medio de interfaces físicas
y gráficas. Los sistemas tienen la capacidad de reconocer las órdenes que les son
dadas por los usuarios y transmitirlas a los personajes de los juegos
reproduciéndose en movimientos, haciendo así que el jugador se sienta parte o
hasta protagonista de los mismos.
A medida que la tecnología de las consolas se fue desarrollando, fue adquiriendo
cada vez más esa capacidad de hacer sentir al usuario parte del juego,
haciéndolos parecer más reales por el entorno gráfico en 3 dimensiones y dando
la posibilidad de poder cambiar casi cualquier cosa dentro de ellos.
Se ha dicho muchas veces que los videojuegos nos extraen de la realidad y nos
sumergen en “realidades alternas”, que nos hacen perder en otros mundos hasta
dejarnos totalmente abstraídos de todo los que nos rodea, aunque sea por un
instante.
Con el paso del tiempo los juegos se fueron haciendo más complejos, debido al
avance tecnológico de las consolas, la interfase física de usuario-consola fue
variando progresivamente. Empezando desde un juego que solo se podía guiar al
personaje con un botón hacia arriba y abajo, hasta llegar a nuestros días donde
cada joystick posee 12 botones y la capacidad de hacer variar el entorno con
cada combinación hasta un nivel casi real.
Con el desarrollo de esta tecnología, se llega al momento en que no se necesita
ningún tipo de interfaz física y cada movimiento realizado por el usuario frente a
la consola puede ser captado por ésta y genera una modificación en el entorno
del juego haciendo que el usuario tenga un poder total sobre el juego y se siente
parte del mismo, dentro del mismo.

Estudios realizados dicen que las nuevas generaciones de usuarios, los que
nacieron en pleno auge de las consolas y son habituales jugadores, desarrollan
más sus capacidades cognitivas, motoras y alcanzan un alto grado de respuesta
mediante los reflejos.
Cada vez más, el tipo de usuario al que está apuntado el producto es el “Gamer”,
que no es más que el joven aficionado que dedica gran parte de su tiempo en
jugar y explotar las capacidades de los juegos. Es por eso que los desarrolladores
de juegos han aumentado mucho su complejidad sin tener en cuenta que para
poder jugarlos se debe poseer una experiencia previa alta, también fomentando
el individualismo dejando de lado muchas veces a los juegos familiares o de
menor complejidad a los cuales puede acceder cualquier tipo de usuario.

Cambiando la vida real por la vida virtual

Se han desarrollado tanto las sociedades virtuales, que reproducen conductas


sociales casi reales y con relaciones interpersonales complejas. Se pueden crear
personajes únicos con diversas habilidades que pueden ir siendo desarrolladas a
lo largo del tiempo perfeccionándose por medio de la experiencia. Se juegan en
línea, conectados por Internet, pudiendo interactuar con otros personajes creados
por otros jugadores en cualquier parte del mundo. Así se crean vínculos entre
personas reales, pero de sus personajes virtuales, donde sus habilidades y
recursos son lo más importante.
Los jugadores asiduos prefieren desarrollar sus vidas y relacionarse con
personajes ficticios (avatares), dentro de un mundo virtual, que con personas
reales. Se encierran en sus mundos donde crean personajes con cualidades
variadas y pretenden ser ellos mismos y reflejan lo que uno quiere ser y no
puede. Concurren a eventos virtuales y generan vínculos también virtuales.
¿Hasta qué punto se puede llegar a vivir éste tipo de vidas aisladas de la vida
real? ¿Y qué tipo de personalidad se crea sin interactuar con personas físicas y
encerradas cada uno en su casa?

Violencia y sexo virtual

Otro de los temas que pretendo abordar posteriormente es el de la polémica que


se genera cuando un juego es demasiado violento o tiene escenas con contenido
sexual. Desde mediados de los años ´90s, se multiplicaron los activistas en contra
de los perjuicios que producen los juegos a los jugadores asiduos. Por esta puja se
crea un ente que regula el contenido de los juegos y los clasifica por edades en un
sistema muy similar al que se usa con las películas.
Este tema toma fuerza con la masacre en el Instituto de Columbine en el año
1999, perpetrado por 3 amigos. La atención se desvía hacia los videojuegos
porque uno de los chicos era jugador frecuente de DOOM, que es un juego en
primera persona donde se deben eliminar extraterrestres que invaden la tierra
con un potente arsenal de armas.
El juego más violento que se conoce es Manhunt. Permite a los jugadores
perpetrar horribles ejecuciones y es tan bestial que recibió la clasificación de solo
adultos en el Reino Unido (la misma que se les da a las películas pornográficas),
por lo que su venta no fue autorizada en los sitios habituales de comercialización
de juegos. Pero finalmente la empresa desarrolladora realizó una serie de
cambios y el juego pudo ser distribuido, aunque con muy malas ventas.
Lo cierto es que tal vez todavía sea muy pronto para sacar conjeturas, porque la
era de las consolas recién comienza y es muy pronto para poder concluir
pensamientos en esas cuestiones.

Con esta investigación espero poder evacuar alguna de las dudas planteadas
anteriormente, explorando profundamente en la historia de dicho producto.

Línea de tiempo

Con ésta línea de tiempo se tardará abarcar todas las consolas posibles, desde su
comienzo, aprovechando que son relativamente nuevas.
Se comenzará con una pequeña introducción donde se establecen algunos
antecedentes directos de las consolas hasta que salió a la venta la primera en el
año 1972.
Dentro del contexto histórico se ubicarán los hechos políticos, tecnológicos,
científicos y cinematográficos que directa o indirectamente afectan al mundo de
las consolas. Muchos de estos temas serán recurrentes en las temáticas de los
juegos, como algunos hechos políticos y deportivos.
Se remarcan estrenos de las primeras películas con guiones basados en juegos
lanzados anteriormente, dejando sentado que el éxito de la misma no depende
del que haya tenido anteriormente el juego, con resultados negativos en su
mayoría. Algunas producciones fracasaron, quizás por no ser fiel al argumento o
los personajes principales del juego, solo para poder realizar una película que
pueda abarcar a un mayor público; o porque la tecnología de la época estuvo mal
utilizada o no era la adecuada para llevar a cabo el proyecto.
A medida que avanzan tecnológicamente, las consolas se dividen en
generaciones. Esto depende de la capacidad gráfica de cada una y de la cantidad
de Bits que puedan procesar. Desde la primera consola hasta ahora han pasado 7
generaciones, que se destacan en la línea de tiempo por los colores en los
nombres de cada una haciendo una diferenciación tecnológica y morfológica de
las mismas.

Preguntas

1 - ¿La morfología de la consola queda determinada por las capacidades


tecnológicas de la misma?

2 - ¿Guardan relación los juegos con las características de la interfase usuario-


consola?

3 - ¿Qué determina el formato de soporte del juego (cartucho)?

4 - ¿La morfología de las consolas queda determinada por el formato de soporte


del juego?

5 - ¿Qué ventajas otorgan los joystick inalámbricos?


6 - Los diferentes tipos de juegos, ¿pueden variar el comportamiento social de los
usuarios?

7 - ¿A qué se debe la amplia variedad de géneros en los videojuegos?

8 - ¿Toman importancia en la estética de las consolas las diversas corrientes


estilísticas?

9 - ¿Se respeta algún tipo de morfología en los mandos de las consolas debido al
factor ergonómico o sólo es una cuestión estilística?

10 - ¿Se puede pronosticar el futuro de las consolas tomando en cuenta el alto


grado de desarrollo alcanzado en este último tiempo?

11 - ¿Incentivan los juegos al aislamiento y al comportamiento antisocial?

12 - ¿Se puede atraer al público con juegos sin violencia explícita ni implícita?

13 - ¿Los juegos de contenido sexual son desarrollados por una necesidad del
público o ellos crean la necesidad?

14 - ¿Desde qué edad se puede dejar a los chicos a solas con un juego? ¿Es
posible para los padres verificar todo el contenido del juego?

Hipótesis

1 – El éxito de un juego depende de su interfaz

Podemos decir que a pesar de la complejidad técnica, capacidad gráfica o la


velocidad de los procesadores de cada consola, el éxito o fracaso de las mismas
depende mucho de la relación entre la interfaz física con el usuario.
Al analizar los mandos, son éstos los que tienen contacto directo con el usuario y
cobran vital importancia en la jugabilidad de cada uno de los distintos juegos
propuestos por las empresas de programación para cada consola.
Además, si hablamos de juegos multiplataforma, donde es posible jugar el mismo
juego en varias consolas diferentes y hasta en consolas de otra generación; se
puede notar con mayor precisión las diferencias y las distintas posibilidades que
otorgan los Joysticks en cada versión de consola descartando la calidad gráfica de
cada una. Con esto quiero decir que un mismo juego presenta distinta
complejidad debido a que los mandos de cada consola a la que es adaptado
difieren en cantidad de botones, en la tipología de uso, comodidad, adaptación,
etc.

2 – Los juegos son tan sólo para jugadores los experimentados

Cada vez es más complicado encontrar juegos cuya dificultad se adapte a los
jugadores informales. Con el avance de las generaciones de las consolas y sus
mejoras en capacidades gráficas, los juegos se hacen cada vez más complejos,
dejando de lado a un gran grupo de usuarios que no los entienden o no pueden
pasar los niveles superiores. Se apunta a un tipo de jugador especializado y con
gran experiencia previa, los llamados “gamers”.
Pocas empresas se dedican a juegos familiares, siendo Nintendo la que tiene
como estandarte esta insignia. En la última generación de consolas, la empresa
japonesa apuesta fuerte a la integración familiar y de grupos en general, con su
interfaz de simple comprensión y juegos de modalidad y gráficos amigables.

3 – Es más importante el objetivo que el acto violento

Los juegos incentivan a la competencia, siempre debemos tratar de estar arriba


para ganar. Según unos estudios estadísticos realizados, del total de los juegos
que existen en el mercado, el 92% de ellos tienen como objetivo ganarle a alguien
en algún tipo de competencia. Y en el 67% de ellos, la manera de ganar es
matando al rival. Podemos decir que en muchos de los juegos que no son
violentos debemos matar al rival para lograr nuestro objetivo, aunque la manera
que se muestra esta acción no sea explícita. Se puede decir que el objetivo
termina siendo más importante que los medios para conseguirlo. En lo que parece
ser el otro lado, la vehemencia y la crueldad es la finalidad. En determinado tipo
de juegos, el objetivo es literalmente ser el más violento y se premia al que
cometa los actos más atroces en el desarrollo del mismo.

Los juegos para descargar las tensiones

En los últimos años han aumentado considerablemente la demanda de estos


títulos, parece que es porque la sociedad busca descargar impulsos y actitudes
violentas y la carga de tensiones en un juego en vez de salir a la calle a hacerlo.

Potrebbero piacerti anche