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Didática e Prática de Ensino na relação com a Escola

AS CRIANÇAS JOGAM, INTERAGEM E REVELAM


CONHECIMENTOS SOBRE OS GÊNEROS TEXTUAIS
Ana Célia Clementino Moura – Universidade Federal do Ceará

RESUMO
Desde que os olhares dos educadores se voltaram para o letramento, o texto tem sido o
ponto de partida para o ensino da língua, decisão advinda da concepção de linguagem
como prática social e histórica construída na interação entre os indivíduos. Nesse
contexto, emerge a necessidade de as pessoas conviverem com várias práticas sociais de
leitura e de escrita para as quais é importante o reconhecimento dos diferentes gêneros
textuais que circulam na sociedade. Considerando que cada gênero tem conteúdo,
estrutura e objetivo específicos, acreditamos que seu reconhecimento revela o processo
de letramento da criança e contribui para seu desenvolvimento tanto na leitura quanto na
escrita. Apresentamos os resultados de uma pesquisa por meio da qual investigamos que
gêneros textuais são identificados por crianças as quais se encontram em processo de
aprendizagem da língua escrita. Para realizarmos a pesquisa, confeccionamos,
validamos e aplicamos cinco jogos com dezessete alunos da rede municipal de ensino
de Fortaleza. Além de gravarmos toda a aplicação dos jogos, registramos todos os dados
em uma ficha de acompanhamento. Para analisar e discutir os dados, valemo-nos de
Bakhtin (1997), Vygotsky et al (1998) e Marcuschi (2008). Dentre os quinze gêneros
textuais focalizados na pesquisa, constatamos serem os mais identificados: oração e lista
de compras (100%); conto (94%); receita, notícia e previsão do tempo (88%);
propaganda, entrevista, carta e bilhete (82%). Anúncios classificados, horóscopo e
rótulo obtiveram, respectivamente, 45%, 29% e 18% de acerto. Verificamos ainda que
as crianças identificam o gênero por meio de diferentes estratégias e que aprendem
sobre gêneros à proporção que jogam, pois cresceu o índice de identificação do primeiro
para o último contato com o gênero Ou seja, esta pesquisa, mesmo que indiretamente,
comprova o quanto os jogos podem ser uma excelente ferramenta da qual o professor
poderá fazer uso em suas aulas.
Palavras-chave: Gênero Textual. Jogos. Letramento.

CONTEXTUALIZANDO A PESQUISA
Há décadas, desde que os olhares dos educadores se voltaram para o letramento, o
texto tem sido tomado como ponto de partida para o ensino da língua. Essa decisão, sem
dúvida, advém da concepção de linguagem como prática social e histórica construída na
interação entre os indivíduos. Nesse novo contexto, emerge a necessidade de as pessoas
conviverem com várias práticas sociais de leitura e de escrita, ou seja, é-lhes importante
reconhecer os diferentes gêneros textuais que circulam na sociedade. Considerando que
cada gênero tem conteúdo, estrutura e objetivo específicos, acreditamos que
reconhecimento do gênero textual revela o processo de letramento da criança e contribui
para seu desenvolvimento tanto na leitura quanto na escrita.
O presente trabalho, que se vincula ao Programa de Pós-Graduação em
Linguística, do Departamento de Letras Vernáculas da Universidade Federal do Ceará,

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Brasil, embora apresente resultados de um projeto de pesquisa, visa também mostrar o


quanto usar jogos em sala de aula constitui-se uma estratégia de ensino estimulante,
proveitosa e eficaz. Assim, esse trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa por
meio da qual investigamos que gêneros textuais circulantes na sociedade são
identificados por crianças as quais se encontram em processo de aprendizagem da
língua escrita. Para realizarmos a pesquisa, confeccionamos, validamos e aplicamos
cinco jogos com dezessete alunos da rede municipal de ensino de Fortaleza. Além de
gravarmos a aplicação dos jogos, registramos todos os dados em uma ficha de
acompanhamento. Para analisar e discutir os dados, nós nos valemos teoricamente de
Vygotsky et al (1998), Bakhtin (1997) e Marcuschi (2008).
Vygotsky nos apoia no tocante ao uso de jogos. Para ele, o jogo emerge com o
surgimento do mundo imaginário, que ocorre, em geral, a partir dos três anos de idade.
Para o estudioso, só haverá atividade simbólica se os objetos estiverem no plano da
imaginação, ou seja, haverá jogo se houver uma atitude imaginativa que comande o
desenvolvimento da ação realizada pela criança. Vygotsky enfatiza, ainda, o aspecto
social e interacional do jogo, demonstrando, por exemplo, que, ao se utilizar do jogo, a
criança incorpora elementos do contexto cultural adquirido por meio da interação, como
nos jogos de papéis, em que a criança cria uma situação imaginária, assume papéis da
sociedade adulta (mãe e filho), expressa seus desejos e, neste caso, internaliza regras
sociais implícitas. Existem também jogos em que há regras explícitas. Neste caso, elas
são pré-estabelecidas culturalmente, como no futebol ou no jogo de cartas. Ainda
tomamos como referência Vygotsky, quando defende ser possível se demarcar, por
meio dos jogos, uma “zona de desenvolvimento proximal” em que se pode estabelecer
diferenças entre o nível no qual a criança se encontra, de que forma alcança sozinha a
solução de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, que ocorre com a
colaboração do adulto (educador) ou dos pares mais capazes. Para o teórico, o jogo é o
elemento com amplo potencial para impulsionar o desenvolvimento dentro da zona de
desenvolvimento proximal. Daí considerarmos ser uma excelente estratégia de ensino,
pois jogando com outras crianças, ou mesmo com adultos, o aprendiz vai construindo
seus conhecimentos.
Por abordarmos gêneros textuais, buscamos sustentação em Bakhtin (1997), que
os definiu como “tipos relativamente estáveis de enunciados”, que são estruturados em
torno de três aspectos: o conteúdo, que diz respeito ao tema; o estilo, associado aos
recursos linguísticos utilizados no texto; e a construção composicional, que diz respeito

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às formas de organização textual. Existem gêneros textuais que se inserem em domínios


discursivos específicos, por exemplo, o domínio familiar, o laboral, o esportivo. A
notícia e a reportagem, por exemplo, estão intimamente relacionados ao domínio
jornalístico; já a carta pode aparecer nos mais variados domínios.
Gostaríamos de reforçar que nosso interesse em explorar os gêneros textuais com
as crianças justifica-se por considerarmos que dar à criança a oportunidade de
desenvolver o conhecimento sobre gêneros textuais é uma forma de promover-lhe
inserção social. Além disso, acreditamos estar contribuindo para a legitimação da sua
cidadania, na medida em que lhe possibilitamos interagir com o mundo, refletir sobre
ele, compreendê-lo e usar a linguagem para emitir suas opiniões.
Toda comunicação e, consequentemente, toda interação se dá por meio de textos
que são, segundo Marcuschi (2008), o único material linguístico observável. Para o
estudioso, o texto é um evento comunicativo no qual se concentram todas as ações
linguísticas, sociais e cognitivas dos interlocutores. Defende esse autor que o texto é o
resultado de uma ação linguística cujas fronteiras são definidas por seus vínculos com o
mundo no qual ele surge e funciona. É, portanto, o texto, uma entidade significativa,
uma entidade de comunicação que leva em consideração características sociais,
culturais e históricas. De certo modo, podemos afirmar que o texto é uma (re)construção
do mundo e não um simples reflexo de abstrações. É fundamental observar que todo
indivíduo só poderá interagir verbalmente por meio de textos.
Concebermos que a compreensão de textos não se restringe a uma ação linguística
ou cognitiva, mas se constitui, sim, uma forma de inserção na sociedade e uma forma de
promover a cultura. Por isso, compreendemos que qualquer proposta de ação para se
promover o desenvolvimento linguístico da criança deve ter como ponto de partida
sempre o uso de textos, especialmente, o uso da diversidade de gêneros textuais que
circulam na sociedade. Assim, parte-se de conhecimentos que as crianças já trazem para
a escola, pois, com certeza, elas já conhecem muitos gêneros textuais e sabem o que os
caracteriza. Eis uma das razões por que decidimos investigar que conhecimentos as
crianças têm sobre os gêneros textuais.
Constituíam-se objetivos desta pesquisa a) a identificação dos gêneros textuais e
das estratégias que eram utilizadas pelas crianças, alunas da rede municipal de ensino da
cidade de Fortaleza, para procederem à identificação; b) as correlações que fazem as
crianças entre gênero e suporte no qual são veiculados.

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Se os gêneros textuais ocorrem no cotidiano com padrões sociais e comunicativos


definidos por sua composição; se cotidianamente a leitura e a escrita circulam com as
mais diversas funções: a) fonte de informações - leitura de jornal, de anúncios -, b)
forma de ter ou dar orientação - leitura de uma receita ou das instruções de um
brinquedo, de um celular, das regras de um jogo –, c) apoio à memória - anotações na
agenda, registro da lista de compras, dos apontamentos de aula -, é possível se inferir
que conhecer os gêneros textuais contribuirá para que a criança faça infinitas
descobertas, especialmente, as relacionadas com as características de cada um:
formatação, ilustração, público-alvo, linguagem usada.
Consideramos relevante destacar a razão pela qual usamos jogos na metodologia
da pesquisa. Além de compreendermos que o brincar está na essência do processo de
construção social da personalidade da criança, que através das brincadeiras ela recria o
mundo e que o contexto lúdico é mais propício à aprendizagem, reafirmamos nosso
ponto de vista de que os jogos desenvolvidos na escola, além de proporcionarem lazer e
descontração, incentivam o raciocínio, favorecem o desenvolvimento de estratégias
adequadas a determinados fins, contribuem para a construção de significados,
concorrem para a assimilação de papéis sociais, favorecem a compreensão das relações
afetivas e, sobretudo, contribuem para a aquisição de conhecimentos.
Constatamos que, dentre os quinze gêneros textuais focalizados, a oração e a lista
foram os únicos que tiveram 100% logo no primeiro contato das crianças com eles. Um
fato nos parece relevante e, portanto, merece destaque: na última participação todas as
crianças identificaram bilhete, carta, previsão do tempo, conto, receita, além do gênero
oração, o único que teve 100% de acerto na primeira e na última aplicação.
Por este resultado inferimos que o uso dos jogos contribuiu significativamente
para a interação entre as crianças participantes da pesquisa, pois, por meio das
justificativas dadas para a identificação do gênero, elas demonstraram tanto os
conhecimentos anteriores acerca dos gêneros quanto os aprendidos na interação com as
demais crianças com quem jogavam, brincavam e aprendiam, especialmente os
conhecimentos relacionados com as características de cada gênero: formatação,
ilustração, público-alvo, linguagem usada. Dessa forma, podemos dizer que esta
pesquisa, mesmo que indiretamente, comprova o quanto os jogos são uma excelente
ferramenta da qual o professor poderá fazer uso em suas aulas.

REVELANDO O PASSO A PASSO DA INVESTIGAÇÃO

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Inicialmente queremos ressaltar que, para realizarmos esta pesquisa, necessitamos de


vários alunos colaboradores, o que implica dizer que tivemos quatro bolsistas, sendo uma
cadastrada pelo projeto no Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e
Tecnológico (CNPq); uma, na Universidade Federal do Ceará (UFC); e as outras duas eram
voluntárias. Esse número de bolsistas era necessário porque, por se tratar de uma pesquisa,
era imprescindível que os dados fossem muito bem monitorados. Portanto, na aplicação dos
jogos, alguns passos foram seguidos rigorosamente. Primeiro, a atividade foi toda gravada,
e foram anotados todos os comportamentos das crianças, ou seja, registrou-se a conduta de
cada uma delas durante o jogo, numa ficha de acompanhamento individual. Essa é a razão
por que todas as atividades foram conduzidas por quatro pessoas: duas ficaram responsáveis
por jogar com as crianças; uma, pela gravação; e a outra, pelas anotações. Dependendo do
jogo, somente uma jogava, outra gravava e as outras duas faziam as anotações.
O corpus desta pesquisa foi composto ao longo dos dez primeiros meses de trabalho
das bolsistas, e todos os dados foram sendo analisados paralelamente à transcrição dos
registros em áudio, com o auxílio do registro escrito das intervenções das bolsistas.
Para identificarmos os conhecimentos das crianças acerca dos gêneros textuais,
utilizamo-nos de jogos confeccionados e validados pelas bolsistas, sob nossa orientação.
Todos os jogos continham o nome do gênero textual e um texto prototípico de cada um dos
gêneros. Como a criança iria jogar várias vezes, fazia-se necessário anotar o momento em
que se deu a identificação do gênero, se ocorreu já no primeiro contato dela com ele, ou se
aconteceu depois de ela ter interagido com algum colega em outro jogo.
Foram elaborados cinco jogos, entretanto apenas quatro puderam ser monitorados
para fins de pesquisa, pois eram usados em duplas. O bingo, que é jogado coletivamente,
apesar de ter sido aplicado com as crianças participantes da pesquisa, não se prestou a
instrumento de pesquisa. Para aplicação dos quatro jogos aos quais denominamos de
Cadê o par?, Dominó dos gêneros, Baralho animado e Batalha dos Gêneros, formamos
duplas entre os participantes que deveriam jogar alternadamente. Para cada jogo,
selecionamos alguns gêneros textuais, conforme discorreremos na descrição de cada um.
Em todos os jogos, aos quais denominamos, conforme dissemos anteriormente, Cadê
o par, Baralho animado, Dominó dos gêneros, Batalha dos gêneros e Bingo dos gêneros,
disponibilizávamos às crianças cartelas com o nome do gênero e cartelas com um texto
prototípico nele contido para que elas associassem o nome ao texto prototípico. Assim,
deviam juntar, por exemplo, conto infantil a “e foram felizes para sempre”; receita a “bata
as claras em neve”; entrevista a “o que pode ser feito para salvar a natureza?”; anúncio a

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“batita é a batata salgadinha, crocante e deliciosa”; carta a “estou te escrevendo porque


preciso te contar uma grande novidade”; bilhete a “estou indo à biblioteca e voltarei logo”;
bula de remédio a “coloque 20 gotas em meio copo de água”; notícia a “o fato aconteceu
ontem às 14 horas”; oração a “amém”; horóscopo a “o momento é propício à sua
realização pessoal”; rótulo a “validade: 31/12/2008”; lista de compras a “vassoura /
escova / detergente / desinfetante”.

DESCREVENDO OS JOGOS
O jogo Cadê o par? (figura 1), elaborado seguindo o modelo do jogo da memória,
focalizava os seguintes gêneros: propaganda, carta, oração, conto, bula, receita, bilhete,
entrevista, rótulo, notícia, lista e horóscopo. Ele tem vinte e quatro cartelas organizadas
em doze pares, e cada par se constitui por uma cartela com o nome de um gênero textual
e por outra na qual há um trecho prototípico deste gênero.
As cartelas são dispostas em duas colunas, viradas para baixo e, para iniciar o
jogo, um jogador terá que escolher uma cartela, ler o que nela está escrito e buscar uma
outra que com esta forme par. Caso ele não consiga fazer a correlação entre as cartas,
elas serão colocadas na posição inicial, e o outro jogador iniciará seu turno, seguindo as
mesmas instruções. Se o jogador conseguir fazer a correlação, ele retira o par de cartas
da mesa e inicia uma nova jogada até o momento em que ele erra e a vez de jogar passa
a ser do seu adversário. Ganha quem conseguir formar o maior número de pares.
O jogo Dominó dos gêneros (figura 2) foi criado com base no jogo de mesa
conhecido como Dominó. Produzimos vinte uma cartelas semelhantes às peças do
dominó, sendo que, ao invés de números ou símbolos, as cartelas trazem, de um lado, o
nome de alguns gêneros, do outro, o trecho a eles correspondente. Nesse jogo usamos:
adivinha, bilhete, bula, classificados, contos, entrevista, horóscopo, lista de compras,
notícia, oração, previsão do tempo, propaganda, receita e rótulo.
As regras são semelhantes às de qualquer jogo de dominó. Um dos participantes
põe uma carta na mesa e o jogador seguinte deverá colocar em algum dos lados da
cartela, uma que lhe faça par. Se há o trecho de um gênero, o jogador associa a ele o
nome do gênero; se, ao contrário, houver o nome do gênero, o jogador deve escolher,
dentre suas cartelas, uma que contenha um texto prototípico correspondente ao gênero.
Se o jogador não tem carta que possa se adequar a qualquer dos lados da cartela da
mesa, passa sua vez de jogar. Ganha o jogo quem primeiro colocar todas as cartelas.

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O jogo Baralho Animado (figura 3), criado a partir do jogo de cartas, é composto
por vinte e duas cartelas, sendo onze com o nome dos gêneros e outras onze com
trechos de cada gênero textual. Exploramos conhecimentos sobre os seguintes gêneros
textuais: adivinha, bilhete, bula, carta, classificados, contos, entrevista, horóscopo, lista
de compras, notícia, oração, previsão do tempo, propaganda, receita e rótulo. As regras
são semelhantes às de qualquer jogo de cartas.
No início do jogo, cada participante recebe cinco cartas e o primeiro jogador
apresenta seus pares, caso já os tenha, e depois escolhe uma carta para descartar. O
outro decide se quer a carta para formar par com alguma que tenha na mão ou se vai
tentar encontrar nas cartas reservas uma nova carta em busca que formar pares. À
proporção que colhe uma nova carta, todo jogador descarta outra. Vence aquele que
formar o maior número de pares.
O jogo Batalha dos gêneros (figura 4), confeccionado com base no jogo
conhecido como Batalha Naval, é constituído por um painel, no qual são colocados
vinte envelopes dentro dos quais há um texto prototípico de algum gênero textual,
dispostos em cinco linhas horizontais numeradas de 1 a 5, e cinco verticais, em que se
registram as letras A – B – C – D – E. O jogo inicia quando um dos participantes
escolhe um envelope que se encontra na interseção das linhas e colunas, por exemplo,
A5, B3, E4 e assim por diante. O pesquisador, ou a própria criança, lê o trecho
escolhido, tentando identificar a que gênero tal trecho corresponde. Vence quem obtiver
mais trechos identificados corretamente. Os gêneros explorados nesse jogo foram:
adivinha, bilhete, bula, carta, classificados, contos, entrevista, horóscopo, lista de
compras, notícia, oração, previsão do tempo, propaganda, receita e rótulo.

REFLETINDO SOBRE A IDENTIFICAÇÃO DOS GÊNEROS TEXTUAIS


Dentre os quinze gêneros textuais utilizados na pesquisa, foram identificados
pelas crianças no seu primeiro contato com o jogo: oração e lista de compras (100%);
conto (94%); receita, notícia e previsão do tempo (88%); propaganda, entrevista, carta e
bilhete (82%). Pelo baixo percentual de acerto no primeiro contato da criança com
alguns gêneros, julgamos ter sido o reconhecimento destes difícil para elas. É o caso do
anúncio classificado, do horóscopo e do rótulo, cujos percentuais de acerto foram,
respectivamente, 45%, 29% e 18%.
Entretanto, se comprarmos o percentual de acertos no primeiro contato da criança
com o gênero textual com o percentual de acerto da última aplicação, vê-se que os

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índices foram promissores, o que reforça nossa tese de que o jogo é uma boa ferramenta
de ensino. Constatamos, no quadro 1, o percentual das duas aplicações: inicial e final.
Um ponto que nos chamou bastante atenção na pesquisa foi que há dois gêneros
cujos índices de acerto se mantiveram estáveis: a oração, sempre muito alto, 100%; e o
horóscopo, sempre muito baixo: 29% no primeiro contato; e 27%, no último. No caso
da oração, certamente isso ocorre por ser o nosso país uma nação essencialmente
religiosa. Mais intrigante é o resultado do gênero horóscopo, cujo desempenho dos
alunos denota que além de o índice de acerto ser muito baixo, parece que ao longo da
pesquisa eles não conseguiram reconhecer característica alguma do gênero, pois o
índice de acerto continuou baixíssimo.
Há outros gêneros textuais cujos índices de acerto também decaíram, o que denota
serem eles mais difíceis para as crianças. Apresentamos, respectivamente, o percentual
de identificação do primeiro contato e o do último: classificados, 45% e 33%;
entrevista, 82% e 73%; notícia, 94% e 88%; lisa de compras, 100% e 94%.
Acreditamos que o fato de haver decréscimo de acerto na identificação de alguns
gêneros textuais não desmerece o resultado geral da pesquisa. Aliás, isso só nos instiga
a procurarmos identificar as razões pelas quais isso acontece: será que o texto
prototípico usado na última aplicação era mais difícil por ser mais específico do que
aquele usado na primeira aplicação do jogo?, será que o trecho prototípico apresentava
algum termo desconhecido para a criança, o que a fez não reconhecê-lo como
pertencente ao gênero focalizado?, será que o parceiro do jogo inibiu a participação da
criança que errou a identificação? Enfim, esse dado parece abrir novas investigações.
Enfim, para respondermos ao nosso primeiro objetivo de pesquisa, apresentamos,
no quadro 2, o percentual de acertos dos gêneros textuais nas quatro aplicações:

FORMAS DE IDENTIFICAÇÃO DOS GÊNEROS TEXTUAIS


Objetivávamos com essa pesquisa verificar como as crianças identificavam cada
gênero textual, se pelo conteúdo em si, pela função que cada um deles tem ou se pelo
suporte no qual são veiculados. Para procedermos à análise, pautamo-nos em
Marcuschi, que assegura serem os gêneros textuais identificados: a) pela forma
estrutural; b) pelo propósito comunicativo; c) pelo conteúdo; d) pelo meio de
transmissão ou suporte; e) pelos papéis dos interlocutores; f) pelo contexto situacional
(MARCUSCHI, 2008).

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Dentre as sessenta e quatro ocorrências para cada gênero, constatamos que além
de o contexto situacional estar presente em todas as identificações, detectamos que
somente a bula foi reconhecida com base no conteúdo. A adivinha e o conto, por sua
vez, foram identificados pelo conteúdo e pela forma estrutural; pelo conteúdo e pelo
propósito comunicativo, a oração, a receita e o anúncio classificado; pela forma
estrutural, conteúdo e propósito comunicativo, o bilhete, a carta e a lista; pelo conteúdo
e pelo suporte ou meio de transmissão, a notícia, a previsão do tempo e o rótulo; pelo
propósito comunicativo, suporte e conteúdo, a propaganda e o horóscopo; pela forma
estrutural e pelo papel do interlocutor, a entrevista.
Na seção que segue apresentaremos alguns comentários feitos pelas próprias
crianças que denotam suas dúvidas acerca dos gêneros textuais mas ao mesmo tempo
revelam o quanto elas, muitas vezes antes de entrarem na escola, já têm vastos
conhecimentos acerca dos gêneros textuais que circulam na sociedade.

COMENTANDO PARA CONCLUIR


Embasaremos nossos comentários finais em algumas hipóteses que tínhamos em
relação à identificação dos gêneros textuais pelas crianças.
Uma primeira hipótese era que, dentre os diversos gêneros textuais que circulam
na sociedade, a criança identifica, principalmente, as histórias infantis, as propagandas,
a oração, a notícia. Confirmamo-la parcialmente, pois apenas os gêneros oração e conto
foram os mais identificados.
No tocante à identificação do gênero considerando o suporte, o conteúdo, a
estrutura do texto, o papel dos interlocutores e o contexto situacional, verificamos que,
em todas as identificações o contexto situacional estava presente. Verificamos também
que apenas a bula foi reconhecida pelo seu conteúdo. Outra constatação foi a de que em
geral os gêneros são identificados considerando mais de um desses critérios, ou seja, às
vezes a identificação se dava pelo conteúdo e a estrutura (adivinha e conto); pelo
conteúdo e pelo propósito comunicativo (oração, receita e anúncio classificado); pela
forma estrutural, conteúdo e propósito comunicativo (bilhete, carta e lista de compras);
pelo conteúdo e pelo suporte ou meio de transmissão (notícia, previsão do tempo e
rótulo); pelo propósito comunicativo, suporte e conteúdo (propaganda e horóscopo);
pela forma estrutural e pelo papel do interlocutor (entrevista).

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BAKHTIN, M. Estética da Criação Verbal. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1997.

MARCUSCHI, L. A. Produção textual, análise de gêneros e compreensão. São


Paulo: Parábola, 2008.

VYGOTSKY, L. S., LURIA, A. R., LEONTIEV, A. N. Linguagem, desenvolvimento


e aprendizagem. São Paulo: Ícone: Editora da USP, 1988.

ANEXOS

Figura 1: Jogo Cadê o Par? Figura 2: Jogo Dominó dos gêneros

Figura 3: Jogo Baralho animado Figura 4: Jogo Batalha dos gêneros

Quadro 1: Percentual de acertos na primeira e na última aplicação do jogo

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rótulo bula adivinha propaganda bilhete carta previsão conto receita


do
tempo

primeiro 18 71 76 82 82 82 88 94 99
contato

último 71 88 94 94 100 100 100 100 100


contato

Quadro 2: Percentual geral de acertos nas quatro aplicações

CADÊ Total de Acerto


GÊNEROS O PAR? DOMINÓ BARALHO BATALHA ocorrências geral
Bilhete 14 15 10 17 56 88%
Bula 12 17 15 15 59 92%
Carta 14 - 11 17 42 66%
Conto 16 17 13 17 63 98%
Entrevista 14 12 9 13 48 75%
Horóscopo 5 3 4 6 18 28%
Lista de compras 17 14 12 16 59 92%
Notícia 15 16 14 15 60 94%
Oração 17 17 15 15 64 100%
Propaganda 14 17 12 16 59 92%
Receita 15 17 15 17 64 100%
Rótulo 3 6 7 12 28 44%
Adivinha - 13 15 16 44 69%
Classificados - 7 10 5 22 34%
Previsão do tempo - 15 14 17 46 72%

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