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25 grandes de 21 pequeñas
15 Cartas de , lugares sagrados" valor ,5" de valor ,1"
Sx Sx Sx
Joyas Piel Té
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8x Sx 8x
35 Cartas de 14 Cartas de 34 Cartas de 14 Cartas de Seda Fruta Sal
mercancías objetos personajes animales
a
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA Almacén de mercancías
Mazo de robo de
lugares sagrados
...........
",
Consejo para la primera partida: Asante vive de sus • El jugador coge la carta de arriba del mazo de robo, la
múltiples cartas y de la habilidad que muestren los juga- mira sin enseñarla al otro jugador y decide si se la queda
dores para usarlas en el momento preciso. De ahí que la o la descarta boca arriba en el mazo de descartes. Esto
primera partida sirva sobre todo para familiarizarse cuesta una acción.
con las distintas funciones de las cartas y por ello segu- • Si se queda con la carta inmediatamente pasa a la se-
ramente durará algo más que las partidas posteriores. gunda fase. En esta segunda fase ya no puede robar más
cartas del mazo de robo a no ser que una carta se lo per-
Visión general del juego mita.
Cada jugador posee un puesto de mercado en el que ofrece • Si descarta la carta puede o bien robar otra carta o pa-
mercancías. Al jugar cartas de mercancías un jugador sar a la fase 2. Cada carta robada en la fase 1 cuesta una
compra mercancías del almacén y las coloca en los espa- acción.
cios vacíos de su puesto de mercado. Igualmente, las car- • El jugador puede mirar de esta manera tantas cartas co-
tas de mercancías sirven también para vender. Cuando se mo marcadores de acción tenga disponibles pero solo
vende se devuelven las mercancías del puesto de mercado puede quedarse con una carta, siempre la última roba-
al almacén y se obtiene oro a cambio. El precio en oro que da (p.e. tras haber mirado 3 cartas no puede a posteriori
hay que pagar a la reserva (compra) o se recibe de ella decidirse por la primera).
(venta) se indica en las propias cartas de mercancias. Per- • Como cada carta robada cuenta como una acción, está
sonajes, animales y lugares sagrados son cartas de un solo permitido utilizar las 5 acciones en la fase 1 y mirar has-
uso y proporcionan ventajas para uno mismo o constituyen ta 5 cartas.
contratiempos para el adversario. Por otra parte, los obje- • Un jugador también puede prescindir de robar cartas, es
tos son cartas que se conservan, pudiendo utilizarse una decir saltar la fase 1 y empezar inmediatamente con la fa-
vez en cada turno. Generalmente el turno de un jugador se 2. De esta manera dispone de las 5 acciones para jugar
se divide en 2 fases que obligatoriamente tienen que suce- cartas.
derse en el siguiente orden:
Nota: En la mayoría de los casos se recomienda gastar
una o más acciones en tajase 1 para así añadir una
l. Robar cartas carta a tu mano.
2. Jugar cartas
Barquero: si por ejemplo un jugador desea obtener 3 mer- Figura de Shangó: usar la figura de Shangó cuesta al menos
cancías, necesita descartar 6 cartas (1 +2+3). La propia 2 acciones, una acción para activar la carta y otra para robar
carta de Barquero no cuenta como una de ellas. 3 cartas. Sí el jugador decide no quedarse con ninguna de las
3 cartas puede gastar otra acción y robar otras 3 cartas para
Rastreador: sí un jugador decide jugar la carta de animal quedarse con una de las 3 (no es necesario gastar otra acción
encontrada por el Rastreador, el oponente no puede jugar para volver a activar la carta). El Búfalo africano y la Tortuga
una carta de Amaestrador para anularla. no se pueden usar con la carta Figura de Shangó.
Nómada: esta carta se puede usar incluso cuando no se ti- Edición en castellano Todos los derechos reservados
ene ninguna mercancía en el puesto de mercado. LUDONOVA S. C.P. FABRICADO EN ALEMANIA
San Pablo, 22
Tortuga: el propietario del objeto usado a través de la car- 14002 Córdoba (España)
ta Tortuga no podrá usar dicho objeto en su próximo turno. www.ludonova.com