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Lucrativos negocios para 2 astutos comerciantes a partir de 12 años

IDEA DEL JUEGO


,Asante" significa ,gracias" en lengua Suajili. Así se despiden los buenos comerciantes de su satisfecha clientela. Los juga-
dores tratarán de obtener el mayor beneficio posible en negocios de compra-venta de mercancías. Para ello contarán con la
ayuda de diferentes personajes y de las habilidades especiales de interesantes objetos. Los animales se usarán para dificultar
la labor del contrincante y los lugares sagrados otorgarán ciertas ventajas al jugador que sepa utilizarlas en su favor.

OBJETIVO DEL JUEGO


Gana el jugador que haya conseguido más oro al final de la partida.

CONTENIDO DEL JUEGO

112 Cartas de juego: 46 Fichas de 2 Puestos de 5 Contadores de acción:


oro: mercado:
48 Mercancías:

25 grandes de 21 pequeñas
15 Cartas de , lugares sagrados" valor ,5" de valor ,1"
Sx Sx Sx
Joyas Piel Té

___ ,_
--- --_
..........__
----
"_._......_
~

...
..-[lof
.......
8x Sx 8x
35 Cartas de 14 Cartas de 34 Cartas de 14 Cartas de Seda Fruta Sal
mercancías objetos personajes animales

a
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA Almacén de mercancías

• Antes de la primera partida destroquela con


mucho cuidado los puestos de mercado, las
mercancías, las fichas de oro y los contadores Puesto de mercado
de acción.
• Cada jugador recibe un puesto de mercado
que coloca en su área de juego frente a él. En
cada puesto caben hasta 6 mercancías.
• Separa las 15 cartas de lugares sagrados y
mézclalas. Seguidamente coloca 3 de estas
cartas boca arriba en el centro Espacio para hasta i! cartas de objetos
de la mesa formando una línea
entre los dos jugadores. El resto
de las cartas (12) se colocan bo-
ca abajo formando un mazo jun-
to a estas.
• Todas las demás cartas se mez-
clan bien y se reparten 5 cartas Contadores de acción Mazo de robo

Mazo de robo de
lugares sagrados
...........
",

a cada jugador. El resto seco- Espacio para hasta 3 cartas de objetos


locan boca abajo formando el
mazo de robo al otro extremo
de la línea.
• Las mercancías se colocan for- Reserva de oro
mando el almacén al lado del
mazo de robo donde ambos ju-
gadores tengan acceso.
• Cada jugador comienza con fi-
chas de oro por valor de 20 (5 fichas de 1 y 3
de 5), como capital inicial, que coloca en su
área de juego. El resto del oro se sitúa for-
mando la reserva.
• Los 5 contadores de acción se sitúan en el Puesto de mercado
centro de la mesa.
• El jugador que tenga más dinero suelto en el
bolsillo comienza la partida.
DESARROLLO DE LA PARTIDA Fase 1: Robar cartas

Consejo para la primera partida: Asante vive de sus • El jugador coge la carta de arriba del mazo de robo, la
múltiples cartas y de la habilidad que muestren los juga- mira sin enseñarla al otro jugador y decide si se la queda
dores para usarlas en el momento preciso. De ahí que la o la descarta boca arriba en el mazo de descartes. Esto
primera partida sirva sobre todo para familiarizarse cuesta una acción.
con las distintas funciones de las cartas y por ello segu- • Si se queda con la carta inmediatamente pasa a la se-
ramente durará algo más que las partidas posteriores. gunda fase. En esta segunda fase ya no puede robar más
cartas del mazo de robo a no ser que una carta se lo per-
Visión general del juego mita.
Cada jugador posee un puesto de mercado en el que ofrece • Si descarta la carta puede o bien robar otra carta o pa-
mercancías. Al jugar cartas de mercancías un jugador sar a la fase 2. Cada carta robada en la fase 1 cuesta una
compra mercancías del almacén y las coloca en los espa- acción.
cios vacíos de su puesto de mercado. Igualmente, las car- • El jugador puede mirar de esta manera tantas cartas co-
tas de mercancías sirven también para vender. Cuando se mo marcadores de acción tenga disponibles pero solo
vende se devuelven las mercancías del puesto de mercado puede quedarse con una carta, siempre la última roba-
al almacén y se obtiene oro a cambio. El precio en oro que da (p.e. tras haber mirado 3 cartas no puede a posteriori
hay que pagar a la reserva (compra) o se recibe de ella decidirse por la primera).
(venta) se indica en las propias cartas de mercancias. Per- • Como cada carta robada cuenta como una acción, está
sonajes, animales y lugares sagrados son cartas de un solo permitido utilizar las 5 acciones en la fase 1 y mirar has-
uso y proporcionan ventajas para uno mismo o constituyen ta 5 cartas.
contratiempos para el adversario. Por otra parte, los obje- • Un jugador también puede prescindir de robar cartas, es
tos son cartas que se conservan, pudiendo utilizarse una decir saltar la fase 1 y empezar inmediatamente con la fa-
vez en cada turno. Generalmente el turno de un jugador se 2. De esta manera dispone de las 5 acciones para jugar
se divide en 2 fases que obligatoriamente tienen que suce- cartas.
derse en el siguiente orden:
Nota: En la mayoría de los casos se recomienda gastar
una o más acciones en tajase 1 para así añadir una
l. Robar cartas carta a tu mano.
2. Jugar cartas

Un jugador en su turno siempre tiene 5 acciones a su dis-


posición. Su contrario contará las acciones realizadas Fase 2: Jugar cartas
usando los marcadores de acción. Por cada acción cogerá
un marcador del centro de la mesa. Por defecto: Jugar una carta cuesta una acción.
Las excepciones están indicadas en el texto de las cartas.
Bono bnportante: Si a un jugador le sobran 2 o más ac-
ciones al final de su turno recibe inmediatamente un oro hnportante: Jugar una carta de lugar sagrado NO cuesta
de la reserva. ninguna acción.
Existen 5 tipos de cartas que se utilizan de diferente ma-
nera y se pueden jugar en cualquier orden: • Al vender se devuelven al almacén todas las
mercancías indicadas en la carta y se coge de la reserva
• Mercancías el oro que muestra la carta en la esquina inferior dere-
• Objetos cha.
• Personajes • Solo se puede utilizar la carta de mercancía para vender
• Animales si se tienen realmente todas las mercancías requeridas
• Lugares sagrados en el puesto de mercado.

Las cartas en detalle: Objetos


• Cuando un jugador juega una carta de objeto,
Mercancías la coloca boca arriba en su área de juego justo
Las cartas de mercancías se pueden delante de una de las tres cartas de lugar sa-
utilizar para comprar o bien para grado. En ese momento el oponente recibe dicha carta
vender mercancías y se colocan en de lugar sagrado y la coloca boca arriba en su área de
el mazo de descarte después de ha- juego. Inmediatamente se rellena el hueco con otra car-
ber sido jugadas. En las cartas de ta de lugar sagrado para que de nuevo haya 3 disponi-
mercancías están representadas de 1 a 4 mercancías. bles. Si un jugador juega un cuarto objeto para sustituir-
lo por uno que ya está en juego (ya hay un objeto delante
Algunas cartas de mercancías mues- de cada carta de lugar sagrado), el jugador activo gana
tran 1 o 2 paquetes. Estos represen- la carta de lugar sagrado en lugar de su oponente. Un ju-
tan cualquier mercancía que elija el gador puede tener cualquier número de cartas de lugar
jugador (comodín). Si hay 2 paquetes .,....~"!11 sagrado. Para una explicación detallada de las cartas
las mercancías escogidas tienen que de lugar sagrado ver página 5.
ser del mismo tipo. • Las cartas de objeto no se descartan después de usarlas.
• Un jugador puede usar cualquiera de sus objetos incluso
Al comprar se paga a la reserva el precio en oro ~ en el mismo turno en el que se ha jugado la carta.
indicado en la esquina inferior izquierda de la • Importante: cada uso de un objeto cuesta una acción,
carta de mercancía y se cogen del almacén todas las mer- a no ser que se especifique de otra forma.
cancías representadas en la carta. Las mercancías se colo- • Cada objeto solo se puede usar una vez por turno. Para
can inmediatamente en los espacios vacíos del propio pues- indicar que ya se ha usado se gira la carta 90 grados.
to de mercado. • Un jugador nunca puede tener más de tres objetos. Sin
• En el puesto de mercado caben 6 mercancías. Si un ju- embargo, sí puede elegir descartar uno (usado o no) pa-
gador no tiene espacio suficiente para todas las mercan- ra hacer hueco para otro nuevo.
cías mostradas en la carta de mercancías no puede jugar • Un jugador puede tener varias copias de un mismo obje-
dicha carta para comprar. to, usando cada una de forma independiente y una vez
• Tampoco se puede jugar una carta de mercancía para por turno.
comprar si falta en el almacén alguna de las mercancías • Una vez terminado el turno, el jugador vuelve a poner
mostradas en la carta. Siempre hay que comprar todas las cartas de objeto en posición vertical, indicando así
las mercancías de una vez. que están disponibles para el siguiente turno.
Personajes Importante: cuantas más cartas de un mismo lugar sagra-
Cuando un jugador juega una carta de personaje lleva a ca- do se posean, más potente será la acción que se lleve a
bo la acción que describe el texto de la carta y seguida- cabo cuando se juegue una de ellas. Si unjugador tiene
mente la descarta. 2 o incluso tres cartas del mismo lugar sagrado, éste rea-
lizará la acción especificada 2 o incluso 3 veces, tantas
Animales como copias de la carta posea, jugando solo una de ellas.
Cuando un jugador juega una carta de animal
lleva a cabo la acción que describe el texto de la .' - - - - J Dos ejemplos:
carta y seguidamente la descarta. l. Un jugador juega una de sus dos copias de la carta
Montañas Rwenzori. Esta carta permite robar una car-
En respuesta a cualquier carta de animal o per- ta pero como tiene dos copias de la carta Montañas
sonaje, el oponente puede jugar fuera de su tur- Rwenzori entonces roba un total de 2 cartas.
no la carta de Amaestrador (no cuesta acción) 2. Un jugador juega una de sus dos cartas Kilimanjaro.
cancelando así la acción de personaje o animal Por ello tiene derecho a llevar a cabo 2 acciones a su
jugada. Ambas cartas -la jugada y la de Amaestrador- van elección. Primero decide coger un oro de la reserva y
al descarte sin efecto alguno. después intercambiar una mercancía de su puesto de
mercado con el almacén.
Lugares sagrados
Una vez durante el turno de un jugador, este puede jugar FIN DE LA PARTIDA
una sola carta de lugar sagrado y llevar a Cuando un jugador consigue 60 pepitas de oro o más al
cabo la acción que indica. Esto no cuesta final de su turno, la partida está a punto de terminar. Su
ninguna acción. La carta jugada se des- oponente tiene un último turno (5 marcadores de acción)
carta boca arriba junto al mazo de cartas y acaba la partida. Gana el jugador con más oro. En caso
de lugar sagrado. de empate gana eljugador que jugase el último turno, es
decir, pierde el jugador que provocó el final de la partida.
Los beneficios de los lugares sagrados son:
REGLAS ADICIONALES
• Montañas Ruwenzori: • Un jugador puede tener en la mano tantas cartas como
Roba una carta.
• Cataratas Victoria:
o desee.
• Las cartas de lugares sagrados no van a la mano, se colo-
Coge un oro de la reserva can boca arriba en el área de juego de su propietario.
• Delta del Okavango: • La cantidad de oro de un jugador siempre ha de estar vi-
Recupera un contador de acción usado sible. No se puede llevar a cabo una acción que requiera
• Cráter del Ngorongoro: devuelve una mercancía de más oro del que se dispone.
de tu puesto de mercado al almacén. A continuación 1:1 • Si un jugador recibe mercancías gracias al efecto de una
coge una mercancía del almacén y colócala en tu carta de animal o personaje, el jugador decide qué
puesto de mercado. mercancías coloca en su puesto y cuáles devuelve al al-
• Kilimanjaro: realiza cualquiera de las acciones ante- ? macén. Esto es diferente en las cartas de mercancía.
riores de lugar sagrado. • • Cuando un mazo de robo se acaba, se baraja su corres-
pondiente mazo de descartes y se forma un nuevo mazo .
DETALLES ADICIONALES PARA ALGUNAS Como carta de objeto, deberá esperar a terminar su turno
CARTAS para volver a colocarla en posición vertical (disponible).

Barquero: si por ejemplo un jugador desea obtener 3 mer- Figura de Shangó: usar la figura de Shangó cuesta al menos
cancías, necesita descartar 6 cartas (1 +2+3). La propia 2 acciones, una acción para activar la carta y otra para robar
carta de Barquero no cuenta como una de ellas. 3 cartas. Sí el jugador decide no quedarse con ninguna de las
3 cartas puede gastar otra acción y robar otras 3 cartas para
Rastreador: sí un jugador decide jugar la carta de animal quedarse con una de las 3 (no es necesario gastar otra acción
encontrada por el Rastreador, el oponente no puede jugar para volver a activar la carta). El Búfalo africano y la Tortuga
una carta de Amaestrador para anularla. no se pueden usar con la carta Figura de Shangó.

Tintorero: todas las mercancías que el jugador devuelva al


almacén han de ser del mismo tipo. Las mercancías que el
jugador coge del almacén deben ser de diferentes tipos. El autor: Rüdiger Dorn nació en 1969. Actu-
Ejemplo: un jugador puede devolver 3 sedas y coger 1 fru- almente vive con su mujer y sus tres hijos en
ta, 1 sal y 1 té del almacén. Sin embargo, coger 2 frutas y 1 el sur de Alemania. Este profesor de gradua-
té no está permitido. do en comercio ha diseñado juegos para todo
tipo de públicos: familiar, experto e incluso
infantil. Su primer acercamiento al mundo
Negociante: esta carta no se puede usar con cartas de del comercio en África lo realizó con su exi-
mercancías que muestren paquetes. toso juego Jambo, nominado al juego del año en Alemania, conti-
nuó con Waka Waka y ahora cierra el círculo revisando las ideas de
Curandero: un jugador no puede elegir coger el Curandero Jambo con Asante_
del mazo de descartes. Nota: s'i posees el juego Jambo puedes combina·r las cartas de este
con las de Asante_
Búfalo africano: usando el Búfalo africano, un jugador
puede usar dos veces uno de sus objetos, una de manera Reglas: TM-Spiele
llustraciones: Michael Menzel
habitual y una segunda usando el Búfalo africano. Diseño gráfico: Pohl & Rick
Traducción al castellano: Lex Ludi Malacitana y Juan Luq ue
Cartógrafo: el efecto del lugar sagrado solo se produce Adaptación al castellano: David Prieto
una vez, es decir, que cuando se usa el Cartógrafo el efecto
de la carta de lugar sagrado que se activa no se ve multi- El autor y el editor quieren dar las gracias a todas las personas que
han participado en el proyecto como probadores del juego.
p1icado por el hecho de tener varias copias de esa misma
carta de lugar sagrado.
© 2013 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG

Nómada: esta carta se puede usar incluso cuando no se ti- Edición en castellano Todos los derechos reservados
ene ninguna mercancía en el puesto de mercado. LUDONOVA S. C.P. FABRICADO EN ALEMANIA
San Pablo, 22
Tortuga: el propietario del objeto usado a través de la car- 14002 Córdoba (España)
ta Tortuga no podrá usar dicho objeto en su próximo turno. www.ludonova.com

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