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CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN MAT 1104 22

CAPÍTULO IV

ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO, PROGRAMA

4.1 ALGORITMO
Es la descomposición en pasos u operaciones elementales de cualquier problema para su resolución
óptima. El algoritmo se define también como el proceso que debe ser previamente conocido y
entendido para proceder luego a la resolución de un determinado problema. Es la forma en la que debe
encararse la respuesta a un problema.

El algoritmo no es un concepto proveniente del campo de la computación, sino que es un término


matemático.

En computación, los algoritmos se suelen representar en forma gráfica y entonces reciben el nombre
de diagramas de flujo.

4.2 DIAGRAMAS DE FLUJO


Son los diferentes pasos de un programa expresados a través de gráficos que expresan en forma
secuencial y ordenada las diferentes etapas que conducen a la resolución de un problema. Los
diagramas de Flujo utilizan los siguientes símbolos

INICIO FIN

Estos bloque se utilizan para delimitar el inicio o el fin de un programa


S = S + I/10
C=
FD = I / 10

Este bloque es utilizado para la asignación de valores o fórmulas


N

Mediante este bloque se solicitan datos al programa, los mismos deben ser ingresados por teclado (o
terminal)
C>0
n
o
si

Este Bloque llamado de decisión permite la bifurcación condicional del control del programa, sigue la
salida por si cuando la condición es verdadera y por no en caso contrario.

N
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Permite la bifurcación múltiple del control del programa de acuerdo a como se evalúa una llave o
selector N que direcciona el control del programa hacia una de las salidas

I=1 →N

Este bloque se utiliza para ciclos iterativos que permiten que una o varias sentencias se ejecuten un
determinado número de veces, el círculo con la letra I delimita el fin de ciclo.
S

La salida o impresión de datos por pantalla se hace con este bloque.


¼

Bloque utilizado como conector que indica que el diagrama de flujo se interrumpe y continúa en los
lugares mostrados con este bloque

Este símbolo se utiliza para mostrar salidas impresas.

Todos los bloques antes detallados se combinan para conformar un diagrama de flujo que muestra los
pasos de un programa. Las flecha indican la dirección en que se desarrolla el programa

Ejemplo. Haga el diagrama de flujo de un programa que permita calcular el área de un círculo dado su
radio.

INICIO

A = 3.1416 * r2

AREA

FIN
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4.3 PROGRAMA
Un programa es la transcripción de un diagrama de flujo a un lenguaje de alto nivel para que pueda ser
ejecutado en un computador.

Los programas en Turbo Pascal están compuestos de dos partes, una declarativa y otra ejecutiva.

4.3.1 PARTE DECLARATIVA


En la parte declarativa se tienen cinco secciones: label, const, type, var y procedure y/o function, así
como la cláusula uses, ellas no tienen que existir todas en un sólo programa, pueden dejar de
escribirse aquellas que no se utilizan.

 PROGRAM Es la primera sentencia opcional que inicia e identifica un programa, a


continuación de ella se puede escribir el nombre del programa o alguna referencia de él.
 USES Esta cláusula identifica todas las unidades utilizadas por el programa y significa que a
partir de esa línea se podrán utilizar todas las rutinas o subprogramas incluidas en dichas
unidades, por ejemplo USES CRT; indica el uso de rutinas de control de pantalla y teclado.
 TYPE Se usa para la declaración del uso de arreglos (arrays) que consisten listas y tablas
utilizadas en el programa.
 CONST Declara constantes las variables elegidas, las mismas no pueden cambiar de valor en
todo el programa.
 VAR Todas las variables utilizadas en un programa deben ser declaradas en esta sección
pudiendo ser de tipo: entero, real, carácter, boolean, y cadena

ENTERO Pueden ser del tipo descrito en la siguiente tabla con su rango de variación

Tipo Rango
Byte 0 a 255
Integer -32768 a 32767
Longint -247483648 a 2147483647
Shortint -128 a 127
Word 0 a 65535

REAL Se escriben en notación científica, un entero y varios decimales seguidos de un


exponente, pueden ser:

Tipo Rango Cifras


Real 2.91 10-39 a 1.71 1038 11-12
Single 1.51 10-45 a 3.41 1038 7-8
Double 5.01 10-324 a 1.71 10308 15-16
Extended 1.91 10-4932 a 1.11 104932 19-20
comp -263 + 1 a 263 -1 19-20

CARACTER Char Puede contener un solo caracter y se deben encerrar entre


apóstrofes, pueden ser una letra, un dígito o un caracter especial
BOOLEAN Pueden asumir dos valores true o false que son de tipo ordinal, es decir
false < true
CADENA String Es una secuencia de cero o mas caracteres encerrados entre
apóstrofes.
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4.3.2 PARTE EJECUTIVA


Es la parte principal o cuerpo del programa, en la cual se escriben las sentencias del programa, se
inicia siempre con BEGIN y debe terminar con END.

4.4 ASIGNACIÓN
Para asignar valores a una variable o escribir una fórmula debe tomarse en cuenta los siguientes
símbolos: + - * / := que son usados para la suma, resta, producto, división e igual
respectivamente. Los valores se asignan siempre de derecha a izquierda, por ejemplo A := 5 asigna 5
a la variable A. Cuando en una formula existen varias operaciones, se pueden utilizar tantos paréntesis
como sean necesarios para establecer claramente la prioridad en las operaciones, Pascal al igual que
muchos lenguajes prioriza el producto y división sin que haya distinción entre ellas, luego la suma y
resta sin que tampoco exista prioridad. Las expresiones se evalúan además de izquierda a derecha,
cuando no existe prioridad establecida.

Los operadores de relación son < > <= >= = <> menor, mayor, menor o igual, mayor o
igual, igual y no igual respectivamente.

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