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LAS ETAPAS DEL VIAJE

MTICO DEL HROE


SEGN JOSEPH CAMPBELL
QU ES?
Se trata de una estructura tpica que cumple
la mayora de las historias de viajes donde
existe un hroe que tiene que sortear
obstculos para lograr su objetivo final
Ya sean pelculas, series o libros, esta
estructura es fcilmente reconocible ya que
se trata de una progresin de la historia y del
cambio del protagonista, que pasa de ser un
personaje comn y corriente a convertirse en
el hroe de la historia
Es importante sealar que no siempre
suceden de manera seguida, y no todas las
etapas se presentan en la estructura del viaje
del hroe
1. EL MUNDO ORDINARIO
La historia siempre comienza con el hroe en
su ambiente natural; generalmente no es
nadie especial y puede que incluso sea
despreciado por su entorno.
El mundo ordinario puede ser el mundo real,
que el hroe o hroes dejan para adentrarse
en la fantasa, o puede ser un lugar cotidiano
dentro de un mundo fantstico.
Por ejemplo, en Las Crnicas de Narnia; La
bruja y el ropero, los hermanos parten en una
casa de la vida real pero cruzan el ropero para
ingresar en el mundo fantstico
En el caso del Seor de los Anillos, Frodo parte
en la comarca, como un personaje comn y
corriente que al salir de ella se integra a un
mundo distinto
2. LA LLAMADA A LA AVENTURA
Tal como lo dice el ttulo, es el momento
en el cual el hroe es llamado a salir de su
hogar y embarcarse en un viaje
Generalmente es llamado por una persona;
sin embargo, a veces son las circunstancias
las que obligan
Por ejemplo, en el caso del Seor de los
anillos es Gandalf quien llama a Frodo a
empezar la aventura, a pesar de que Frodo
no quera dejar la comarca
En el caso de las Crnicas de Narnia, es
Lucy, la hermana menor, quien incita al
resto de los hermanos a cruzar el closet
hacia Narnia. Es ella tambin la que insiste
en quedarse y salvar el lugar
3. EL RECHAZO A LA LLAMADA
Generalmente el hroe, al ser llamado, muestra reticencia a
empezar la aventura
Esto se puede deber a diferentes motivos; el miedo a lo
desconocido, la sensacin de que l no es capaz de hacerlo o
simplemente no querer dejar su hogar
Por ejemplo, en el caso del Seor de los Anillos, Frodo inicialmente
no quiere partir, ni dejar la Comarca. Es solo cuando Gandalf le dice
que no tiene otra opcin donde Frodo acepta la misin
En el caso de las Crnicas de Narnia, los hermanos al principio no le
creen a Lucy, y despus se niegan a salvar a Narnia, solo quieren
recuperar a su hermano perdido y volver
4. EL ENCUENTRO CON EL MENTOR
Se da cuando el hroe conoce a una persona a la cual
admira, o termina admirando
Usualmente se trata de una persona ms sabia que l,
que le ensear y ayudar en su viaje
En el caso del Seor de los Anillos, es Gandalf el que
siempre gua a los otros personajes, proporcionando
sabidura y creando lazos con el hroe
En el caso de las Crnicas de Narnia, se trata de Aslan, un
personaje sabio y sacrificado que ayuda a los hroes en
sus caminos
5. CRUCE DEL UMBRAL
Se trata de una puerta a travs de la cual se
accede al mundo mgico o a donde ocurrir la
aventura
Este umbral puede ser fsico o simblico
Por ejemplo, en el Seor de los Anillos, el umbral
no es fsico. Aparece cuando Sam le dice a Frodo:
Esto es lo ms que me he alejado en toda mi vida
de la comarca. Se marca por el paso de lo
conocido a lo desconocido
En el caso de Las Crnicas de Narnia, el umbral es
fsico; se trata del closet que hace de puente
entre el mundo real y el fantstico
6. PRUEBAS, ALIADOS Y
ADVERSARIOS
El hroe usualmente se encuentra con el antihroe
o antagonista; una persona o fuerza que se enfrenta
a l
Tambin deben sortear toda clase de obstculos
que le impiden llegar hasta su objetivo
Y en el camino se encuentra tambin con aliados,
que le ayudarn en el viaje
En el caso del Seor de los Anillos, Frodo se entera
de que existe Sauron, Saruman y los orcos. Pero sus
amigos y luego la comunidad del anillo lo ayudan a
sortear los obstculos
En las Crnicas de Narnia, es la bruja quien acta
como antagonista, pero ciertos animales los ayudan
a finalmente destruirla
9. ACERCAMIENTO
Se trata del momento cuando el hroe se va acercando al objetivo
final
Es un momento de poca tensin y ms esperanzador
Se relaciona con el progreso de la historia
Por ejemplo, en el Seor de los Anillos corresponde al momento
cuando Frodo vislumbra a lo lejos Mordor
En las Crnicas de Narnia, cuando la nieve comienza a derretirse y
llegan al campamento donde se encuentra Aslan
10. LA PRUEBA DIFCIL
Hacia el final de la historia, el hroe debe sortear una ltima y difcil,
a veces traumtica prueba
Esto decidir el destino de la historia y sus personajes
Usualmente es cuando el hroe finalmente derrota al enemigo y logra
superar sus propias inseguridades
En el Seor de los Anillos se trata, en el primer libro, de la lucha final
con los orcos, y en el ltimo, la destruccin del anillo
En las Crnicas de Narnia, se trata de la pelea final y la destruccin de
la bruja
LA RECOMPENSA
Se trata de lo que obtiene el hroe despus de la batalla final
A veces se trata de cosas fsicas, como el retorno de su pueblo, la
coronacin como rey o hroe, o simplemente haber superado sus
propios miedos y demonios
En el Seor de los Anillos, se trata de la coronacin de Aragon, y el
alivio de Frodo porque todo haya terminado
En las Crnicas de Narnia se trata de la coronacin de los hermanos
como reyes del lugar
12. LA VUELTA A CASA
Se trata del final de la historia, cuando el hroe
decide, o se ve obligado a volver a su hogar original
Vuelve, pero cambiado. A lo largo del viaje el hroe
adquiere inteligencia, sabidura y valenta,
enfrentndose al mundo de otra manera
En el Seor de los Anillos, Frodo vuelve a la comarca,
pero ya no es el hobbit feliz que era antes. Hay algo
que lo atormenta y finalmente decide irse
En las Crnicas de Narnia, los hermanos al final de la
historia cruzan nuevamente el umbral, y vuelven a
casa

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