SEGN JOSEPH CAMPBELL QU ES? Se trata de una estructura tpica que cumple la mayora de las historias de viajes donde existe un hroe que tiene que sortear obstculos para lograr su objetivo final Ya sean pelculas, series o libros, esta estructura es fcilmente reconocible ya que se trata de una progresin de la historia y del cambio del protagonista, que pasa de ser un personaje comn y corriente a convertirse en el hroe de la historia Es importante sealar que no siempre suceden de manera seguida, y no todas las etapas se presentan en la estructura del viaje del hroe 1. EL MUNDO ORDINARIO La historia siempre comienza con el hroe en su ambiente natural; generalmente no es nadie especial y puede que incluso sea despreciado por su entorno. El mundo ordinario puede ser el mundo real, que el hroe o hroes dejan para adentrarse en la fantasa, o puede ser un lugar cotidiano dentro de un mundo fantstico. Por ejemplo, en Las Crnicas de Narnia; La bruja y el ropero, los hermanos parten en una casa de la vida real pero cruzan el ropero para ingresar en el mundo fantstico En el caso del Seor de los Anillos, Frodo parte en la comarca, como un personaje comn y corriente que al salir de ella se integra a un mundo distinto 2. LA LLAMADA A LA AVENTURA Tal como lo dice el ttulo, es el momento en el cual el hroe es llamado a salir de su hogar y embarcarse en un viaje Generalmente es llamado por una persona; sin embargo, a veces son las circunstancias las que obligan Por ejemplo, en el caso del Seor de los anillos es Gandalf quien llama a Frodo a empezar la aventura, a pesar de que Frodo no quera dejar la comarca En el caso de las Crnicas de Narnia, es Lucy, la hermana menor, quien incita al resto de los hermanos a cruzar el closet hacia Narnia. Es ella tambin la que insiste en quedarse y salvar el lugar 3. EL RECHAZO A LA LLAMADA Generalmente el hroe, al ser llamado, muestra reticencia a empezar la aventura Esto se puede deber a diferentes motivos; el miedo a lo desconocido, la sensacin de que l no es capaz de hacerlo o simplemente no querer dejar su hogar Por ejemplo, en el caso del Seor de los Anillos, Frodo inicialmente no quiere partir, ni dejar la Comarca. Es solo cuando Gandalf le dice que no tiene otra opcin donde Frodo acepta la misin En el caso de las Crnicas de Narnia, los hermanos al principio no le creen a Lucy, y despus se niegan a salvar a Narnia, solo quieren recuperar a su hermano perdido y volver 4. EL ENCUENTRO CON EL MENTOR Se da cuando el hroe conoce a una persona a la cual admira, o termina admirando Usualmente se trata de una persona ms sabia que l, que le ensear y ayudar en su viaje En el caso del Seor de los Anillos, es Gandalf el que siempre gua a los otros personajes, proporcionando sabidura y creando lazos con el hroe En el caso de las Crnicas de Narnia, se trata de Aslan, un personaje sabio y sacrificado que ayuda a los hroes en sus caminos 5. CRUCE DEL UMBRAL Se trata de una puerta a travs de la cual se accede al mundo mgico o a donde ocurrir la aventura Este umbral puede ser fsico o simblico Por ejemplo, en el Seor de los Anillos, el umbral no es fsico. Aparece cuando Sam le dice a Frodo: Esto es lo ms que me he alejado en toda mi vida de la comarca. Se marca por el paso de lo conocido a lo desconocido En el caso de Las Crnicas de Narnia, el umbral es fsico; se trata del closet que hace de puente entre el mundo real y el fantstico 6. PRUEBAS, ALIADOS Y ADVERSARIOS El hroe usualmente se encuentra con el antihroe o antagonista; una persona o fuerza que se enfrenta a l Tambin deben sortear toda clase de obstculos que le impiden llegar hasta su objetivo Y en el camino se encuentra tambin con aliados, que le ayudarn en el viaje En el caso del Seor de los Anillos, Frodo se entera de que existe Sauron, Saruman y los orcos. Pero sus amigos y luego la comunidad del anillo lo ayudan a sortear los obstculos En las Crnicas de Narnia, es la bruja quien acta como antagonista, pero ciertos animales los ayudan a finalmente destruirla 9. ACERCAMIENTO Se trata del momento cuando el hroe se va acercando al objetivo final Es un momento de poca tensin y ms esperanzador Se relaciona con el progreso de la historia Por ejemplo, en el Seor de los Anillos corresponde al momento cuando Frodo vislumbra a lo lejos Mordor En las Crnicas de Narnia, cuando la nieve comienza a derretirse y llegan al campamento donde se encuentra Aslan 10. LA PRUEBA DIFCIL Hacia el final de la historia, el hroe debe sortear una ltima y difcil, a veces traumtica prueba Esto decidir el destino de la historia y sus personajes Usualmente es cuando el hroe finalmente derrota al enemigo y logra superar sus propias inseguridades En el Seor de los Anillos se trata, en el primer libro, de la lucha final con los orcos, y en el ltimo, la destruccin del anillo En las Crnicas de Narnia, se trata de la pelea final y la destruccin de la bruja LA RECOMPENSA Se trata de lo que obtiene el hroe despus de la batalla final A veces se trata de cosas fsicas, como el retorno de su pueblo, la coronacin como rey o hroe, o simplemente haber superado sus propios miedos y demonios En el Seor de los Anillos, se trata de la coronacin de Aragon, y el alivio de Frodo porque todo haya terminado En las Crnicas de Narnia se trata de la coronacin de los hermanos como reyes del lugar 12. LA VUELTA A CASA Se trata del final de la historia, cuando el hroe decide, o se ve obligado a volver a su hogar original Vuelve, pero cambiado. A lo largo del viaje el hroe adquiere inteligencia, sabidura y valenta, enfrentndose al mundo de otra manera En el Seor de los Anillos, Frodo vuelve a la comarca, pero ya no es el hobbit feliz que era antes. Hay algo que lo atormenta y finalmente decide irse En las Crnicas de Narnia, los hermanos al final de la historia cruzan nuevamente el umbral, y vuelven a casa