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igual manera, se revisarn las ventajas y desventajas del uso de A continuacin se especifican aquellos aspectos ms
la RA como herramienta comunicativa, revisando ejemplos relevantes de la estructura general, organizados en:
concretos del contexto local e internacional y explorando dispositivos de visualizacin, tcnicas de rastreo, calibracin e
posibles perspectivas de aplicabilidad en un futuro cercano. interaccin, y herramientas comunes.
C. Dispositivos de visualizacin
II. CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD AUMENTADA
En esta categora se agrupan todos los elementos que
A. Historia permiten proyectar los entornos aumentados para ser
En el campo de la generacin de entornos virtuales, se percibidos a travs de los mecanismos de visin. Dentro de los
ms empleados segn [3], se encuentran los dispositivos de
considera como pionero el trabajo de Ivan Shuterland de 1968
visualizacin que se usan en la cabeza (en ingls: head-worn
(llamado La espada de Damocles) en el que se dispona de un
display) que pueden ser cascos o gafas que usan pequeas
dispositivo de visualizacin similar a un casco (en ingls:
pantallas con espejos que reflejan las imgenes sobre los
Head-Mounted Display) para lograr una experiencia de lentes, o pantallas translcidas que permiten observar el
inmersin en un ambiente simulado de tres dimensiones [3]. ambiente real a la vez que se sobreponen los datos generados
Este proyecto ya contena caractersticas de lo que aos ms por el computador. Tambin se pueden utilizar dispositivos de
tarde iba a llamarse Realidad Mixta, como lo es la visualizacin porttiles o manuales (en ingls: handheld
superposicin de imgenes computarizadas dentro del campo display) que tienen una cmara incluida que graba el entorno
de visin natural del usuario. El desarrollo conceptual y real, generando y combinando la informacin para que el
tcnico de la realidad virtual continuara en los aos siguientes usuario la vea en una pantalla plana portable. En esta ltima
hasta que en la dcada del noventa empieza a aparecer con categora se incluyen los dispositivos mviles como los
mayor frecuencia el trmino Realidad Aumentada (RA) de telfonos celulares como la que se muestra en la Fig. 3, o los
manera formal en trabajos investigativos. En [4] se establece tablets, cuyo uso actualmente se est masificando.
un esquema estructurado sobre las caractersticas de las
entornos de RA y a finales de la dcada del noventa aparecen
tambin los primeros simposios internacionales sobre el tema,
como por ejemplo el International Workshop and Symposium
on Augmented Reality (IWAR), el International Symposium
on Mixed Reality (ISMR), el International Symposium on
Augmented Reality (ISAR) o el Designing Augmented Reality
Environments Workshop [3]. En la ltima dcada, los usos,
tcnicas y campos de accin de la RA se han diversificado
enormemente, conformndose el International Symposium on
Mixed and Augmented Reality (ISMAR) como uno de los
espacios acadmicos globales ms relevantes que trata de
Fig. 3. Aplicacin de RA vista desde un dispositivo mvil1
abarcar la temtica en la actualidad.
B. Aspectos generales Una tercera categora de dispositivos de visualizacin son los
Segn [2], para que una aplicacin sea considerada y dispositivos de visualizacin de proyeccin (en ingls:
projection displays), que permiten combinar los elementos
catalogada como perteneciente al campo de la RA, debe
virtuales sobre el espacio real u ocultar elementos del espacio
poseer tres caractersticas esenciales, a saber:
real, esto se hace cubriendo stos objetos con material
Combinar elementos reales y virtuales. reflectivo y proyectando sobre ellos imgenes procesadas
Ser interactiva en tiempo real. digitalmente [2].
Registrar y alinear los objetos reales y virtuales entre
s. D. Tcnicas de rastreo
Una serie de dispositivos y procesos tecnolgicos Una de las tcnicas ms comunes que se emplean en
especficos se requiere para lograr desarrollar una aplicacin aplicaciones de RA es el rastreo, que consiste en detectar
de RA, como se indica en la Fig. 2: algn tipo de imagen o patrn sobre el cual se generar el
contenido virtual aumentado. En algunos casos se usan
marcadores, que son pequeas imgenes con patrones grficos
predefinidos, diseados para ser procesados e identificados
por el computador dependiendo de su lugar, posicin y
rotacin. En otros casos se usan sensores de posicionamiento
que permiten aumentar el ambiente con informacin u objetos
1
Fig. 2. Estructura general de una aplicacin de RA (adaptado de [5]) Imagen con licencia de Creative Commons tomada de:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wikitude_World_Browser_@Sal
zburg_Old_Town_3.jpg
3
construidos en 3D [2], [3]. Para el rastreo en ambientes al aire como en aplicaciones de RA para teleconferencias [3]. Este
libre o aplicaciones mviles, no es prctico cubrir todo el tipo de interfaces de tipo colaborativo son mucho ms
espacio con marcadores de forma que se utiliza rastreo a travs intuitivas y se apoyan en los protocolos sociales definidos por
de video apoyado con el uso de dispositivos de localizacin los usuarios. Un tercer tipo de interaccin que se puede definir
geogrfica como brjulas y giroscopios; el rastreo de patrones para las interfaces de RA es el hbrido, en donde se confinan
en ambientes no preparados tambin se puede hacer mediante distintas formas de interaccin (tangibles o sobre dispositivos
el reconocimiento de figuras y formas tanto naturales como de visualizacin manuales) con diversas formas de
artificiales del ambiente, as como la aplicacin mostrada en la visualizacin [3].
Fig. 4 que al reconocer una pintura especfica proporciona Las llamadas interfaces hpticas tambin son utilizadas en la
informacin adicional sobre la misma. interaccin con aplicaciones de RA. Este tipo de interfaces
(que pueden ser robots en algunas ocasiones) interactan con
los usuarios realimentando sus acciones con respuestas fsicas
que emulan los efectos de los objetos virtuales a travs de
estmulos motores y tctiles. Los guantes de datos permiten a
los usuarios manipular objetos virtuales en las aplicaciones de
RA y rastrear los movimientos de las manos, aspecto que
puede entorpecer la movilidad en el espacio real. Hay otras
tecnologas emergentes en el campo de las interfaces de
usuario para aplicaciones de RA como el rastreo de
movimientos oculares, corporales y el reconocimiento de voz
[5].
G. Herramientas
Las aplicaciones de RA trabajan sobre el reconocimiento del
espacio tridimensional por lo que resulta necesario en muchas
ocasiones emplear herramientas de modelado en 3D. Por
ejemplo, el lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling
Fig. 4 Reconocimiento de patrones en objetos existentes dentro un entorno no
preparado 2
Language) es empleado para modelar objetos digitales en tres
dimensiones, junto con libreras que ayudan a realizar el
E. Calibracin proceso de renderizado de estos objetos en tiempo real.
Los sistemas de RA necesitan ejecutar una calibracin del Existen infraestructuras digitales (o frameworks en ingls) para
entorno, para hacer un registro preciso de los elementos desarrollo de aplicaciones de RA, siendo ARToolKit una de
virtuales en el espacio real, es decir, posicionar los elementos las pioneras en proponer el uso de marcadores para visualizar
generados por computador de manera que sean coherentes con elementos virtuales en entornos reales [6]. Aunque sta sea una
aquellos del entorno real. Se puede realizar el proceso de dos de la ms conocidas y utilizadas, existen otras infraestructuras
maneras: calibracin manual, realizada por el usuario; o digitales como StudierStube, DWARF, DFusion y el
calibracin automtica que se realiza mediante revisin y navegador para telfonos mviles Layar [5].
realimentacin de puntos de referencia ubicados en el
ambiente real. III. APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA
F. Tcnicas de interaccin e interfaces de usuario La RA, dadas sus caractersticas tcnicas, ha sido empleada
desde sus inicios con fines prcticos en una diversidad de
Existen tcnicas de interaccin que se usan segn los
aplicaciones. A continuacin se enumeran algunas de ellas.
requerimientos de cada aplicacin. Cuando se usan elementos
reales como marcadores o sensores que pueden ser A. Educacin
manipulados por el usuario para controlar los elementos La RA ha sido utilizada en procesos educativos por medio
virtuales, se conoce como una RA Tangible [3]. Esta tcnica es de formas diversas de interaccin, permitiendo en algunas
bastante utilizada porque provee una manera ms intuitiva de
ocasiones repensar los libros tradicionales para que incluyan
interactuar con los objetos virtuales mediante la manipulacin
aplicaciones de este tipo que ayuden a las personas con poco
de objetos en el ambiente real. Aunque en trminos generales
conocimiento del uso de los computadores a tener una
pareciera que las aplicaciones de RA fueran concebidas para
experiencias individuales de tipo mono-usuario, existe otra experiencia interactiva [7]. Un ejemplo es el del proyecto
clase de interfaces de tipo colaborativo en donde los usuarios MagicBook [8], donde las pginas de un libro, al ser vistas por
viven una experiencia compartida por medio de su interaccin medio de un dispositivo de visualizacin manual, proyecta
con otros usuarios, que puede ser de manera presencial con imgenes en tres dimensiones que le permiten al usuario
dispositivos de visualizacin manuales, o de manera remota comprender mejor el tema de estudio. El Massachusetts
Institute of Technology (MIT) es una de las instituciones
educativas que ha desarrollado juegos educativos de interior y
2
Imagen con licencia de Creative Commons tomada de: exterior que usan RA. Estos proyectos de aplicaciones
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Augmented_reality_at_Museu_d
e_Matar%C3%B3_linking_to_Catalan_Wikipedia_(29).JPG educativas no se limitan a un slo nivel de formacin sino que
4
B. Mediacin, figuracin y abstraccin soportes para prensa escrita (peridicos, revistas, magacines)
Para Philippe Quau [13], la mediacin entre un sujeto y los se les aade un elemento de interactividad, a la vez que se
entornos virtuales se da principalmente a travs de imgenes y extiende la imagen de otra manera bidimensional y esttica.
modelos. Las imgenes proponen una representacin de orden As, no se pretende digitalizar la totalidad de la informacin, ni
sensorial, y los modelos una representacin de orden racional. reemplazar el soporte comunicativo fsico por una plataforma
La RA propone entonces una dimensin adicional cuando se virtual, sino integrar el medio tradicional con formatos
sobreponen elementos virtuales en entornos reales, llegando a dinmicos disponibles en red.
conformar un canal hbrido que parte de la intuicin en la
comprensin y percepcin del espacio fsico real y se V. PROBLEMAS Y LIMITACIONES DE LA REALIDAD
complementa con este dualismo de lo sensible y lo inteligible AUMENTADA
de los elementos virtuales. A pesar de las ventajas y conveniencias de emplear los
Este conjunto de imgenes mediado por la RA tanto de sistemas de RA, se generan una serie de problemas y
origen real como virtual-, se debate siempre entre el par limitaciones derivados de la infraestructura tecnolgica
antittico figuracin/abstraccin. Manovich [1] propone que especificada. Las aplicaciones para usos en ambientes
las herramientas representacionales del mundo digital deberan exteriores traen como consecuencia que los dispositivos de
propender por las imgenes abstractas, en contraposicin a la visualizacin no estn debidamente protegidos frente a
cruzada fotorrealista y figurativa de la realidad virtual. La fenmenos climticos adversos o que estos dispositivos no
efectividad de las aplicaciones de RA no se puede medir por respondan a los cambiantes niveles de luz natural. Adems
su capacidad de representar un mundo virtual como una pueden ser incmodos para el usuario, lo que repercute en un
extensin completamente figurativa del mundo real. Aunque es detrimento de su desempeo, aunque con los avances
claro que existen aplicaciones que de alguna manera precisan tecnolgicos recientes en los dispositivos de telefona mvil
de una representacin fidedigna en los objetos virtuales eventualmente se estn superando estas limitantes. La
generados -como aquellas orientadas a la planeacin representacin de los elementos virtuales puede presentar
urbanstica o la medicina-, existen otras que abren el campo de inconvenientes por sobrecarga visual para el usuario y tiempo
la RA a la representacin abstracta como es el caso de las de respuesta de la aplicacin, que para construir muchos
instalaciones artsticas o aplicaciones de entretenimiento. objetos requerir del uso de ms memoria [5]. Para que la RA
Lo no figurativo puede ser usado en aplicaciones que cumpla su objetivo, el proceso de registro y alineamiento de
requieran representaciones de informacin precisas a travs de los objetos virtuales con el espacio real tiene que ser preciso.
abstracciones visuales, utilizando figuras convencionales que El proceso de representar el espacio tridimensional en una
representen elementos o eventos precisos. Esto permitira que pantalla de dos dimensiones implica que pueden surgir fallos
dichos elementos abstractos aumenten el espacio sin interferir en el clculo de las distancias donde deben estar ubicados los
visualmente con la percepcin del entorno real, estableciendo objetos [2]. Es fundamental sincronizar el movimiento de la
una clara diferencia entre las dos fuentes de origen de las cmara con los objetos virtuales para alinearlos correctamente
imgenes. Una absoluta representacin figurativa podra ser con el entorno real; en aplicaciones para mviles esto puede
contraproducente, ya que adems de implicar mayores costos significar un alto costo en el procesamiento de las imgenes en
tcnicos, puede hacer que la lnea divisoria entre lo virtual y lo tiempo real [20].
real se desvanezca, y lleve al usuario a una apreciacin La aceptacin social de este tipo de tecnologas era un
empobrecida de ese mundo aumentado. factor que amenazaba a la RA, ya que dependa de la
adaptacin de los usuarios a los dispositivos de visualizacin y
las formas de interaccin; sin embargo, en los ltimos aos la
C. Realidad Aumentada y medios masivos de comunicacin
masificacin de los dispositivos mviles y de aplicaciones de
en el contexto colombiano
RA para los mismos parece indicar una superacin de este
Varios medios nacionales de prensa escrita han problema, surgiendo el desarrollo de aplicaciones de RA para
incursionado en el campo de la RA mediante la inclusin de telfonos inteligentes como un mercado emergente y
marcadores en sus pginas que al ser registradas y reconocidas potencialmente productivo.
por dispositivos de captura y software de deteccin, ofrecen
informacin multimedia relacionada y complementaria con los VI. CONCLUSIONES
artculos originales. La revista SoHo de Publicaciones Semana
S.A. fue una de las pioneras en el uso de la realidad aumentada Probablemente los dispositivos que ms posibilidades
en el ao 2009, al disear una portada que cobraba vida al ofrecen para desarrollar aplicaciones de RA en un futuro
ser visualizada con un dispositivo de RA [16]. Tambin se cercano sean los mviles (telfonos celulares, tablets, consolas
incluyen dentro de la revista imgenes publicitarias que con el de videojuegos porttiles, etc), ya que muchos de ellos
mismo soporte tecnolgico mostraban animaciones y dems incorporan captura de imagen -uno de los requisitos tcnicos
contenidos digitales diseados especficamente para esta para visualizar el ambiente real- y conexin a Internet,
plataforma. El diario El Tiempo y El Colombiano tambin aspectos que unidos a su portabilidad y la creciente capacidad
incursionaron en el 2012 con proyectos de Realidad de cmputo los hacen ideales para establecer procesos masivos
Aumentada [17], [18]. Con estas aplicaciones de AR, a medios de comunicacin. Sin embargo, a pesar del carcter novedoso
fsicos tradicionales informativos como lo son los diversos y llamativo de estas aplicaciones de realidad aumentada,
encontramos una serie de desventajas en el proceso de
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REFERENCIAS