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COSTITUZIONE EMPATIA INTELLIGENZA RIFLESSI TECNOLOGIA

Forza Affinit Animale Istruzione di Base Acrobazia Tecnologia di Base


Resistenza Intuizione Scienze Sociali (*) Armi a Distanza (*) Cybertecnologia
Abilit Fisiche (*) Intervistare Scienze Naturali (*) Atletica Tecnologia Avanzata (*)
Leadership Conoscenze di Business (*) Mischia (*) Biotecnologia (*)
FREDDEZZA Recitare Conoscenze Informatiche (*) Danzare Utilizzare Computer
Interrogare Persuadere / Raggirare Conoscenze Mediche (*) Schivare & Divincolarsi Artigianato (...)
Concentrazione Sedurre Strategia Cavalcare Demolizione
Oratoria Reclutare Esperto (...) Arti Marziali () Travestimento
Resistere a Tortura e Droga Servire (*) Gioco d'Azzardo Guidare (*) Elettronica
Raccogliere Informazioni Esibizione Lingua (..) Paracadutismo Pronto Soccorso
Berserker BELLEZZA Nascondersi / Seminare Pilotare (*) Falsificare
Intimidire Guardaroba e Stile Artiglieria Skating Mixare / Editing
Tattica Entrata ad Effetto Conoscenze Locali Rapidit di Mano Fotografare / Filmare
Sopravvivenza (...) Sport (...) Farmacologia
Insegnare Furtivit Scassinare
Seguire Tracce / Pedinare Armi da Lancio Borseggiare
Armi Intelligenti Cecchinare Suonare Strumento
Cecchinare Navigare
Valutare Cucinare
Chirurgia Tatuare e Body-Art
Comporre

LE ABILITA GENERICHE. Si definiscono abilit generiche tutte le abilit che comprendono pi di una voce
(contrassegnate da un * nella lista). E possibile distribuire punti liberi nelle singole sotto-abilit come
Da regolamento (esempio: Pilotare Veivoli 4). Tuttavia, attribuendo punti allabilit Istruzione di base,
possibile ottenere gradi nella abilit generica. I gradi ottenuti direttamente sulle abilit generiche vengono
utilizzati su tutte le sotto-abilit della categoria a valore dimezzato. (esempio: Pilotare 4 (Veivoli): 4 su
pilotare veivoli, 2 su tutte le altre sotto-categorie di Pilotare).

LE ABILITA SPECIFICHE: Si definiscono abilit specifiche le abilit con il simbolo ()


accanto al nome. Queste abilit necessitano di un campo specifico che il giocatore deve
specificare quando vi attribuisce dei punti (es. Sport (Calcio): 4) Ogni differente dicitura
di abilit specifica necessita di gradi differenti.

SISTEMA DI ISTRUZIONE DI BASE

1) [Richiede 2 gradi] Licenza Elementare (Et minima: 16-INT): Lingua 2 / Storia 2 / Generico 1
2) [[Richiede 4 gradi] Licenza Media (Et minima: 18-INT): Lingua 3 / Lingua 2 / Storia 3 / Generico 2
3) [[Richiede 6 gradi] Licenza Superiore ((Et minima: 24-INT): Lingua 4 / Lingua 3 / Storia 5 / Generico 3
4) [[Richiede 8 gradi] Laurea (Et minima: 26-INT): Lingua 4 / Lingua 3 / Storia 6 / Generico 5
5) [[Richiede 10 gradi] Master: (Et minima: 28-INT) Lingua 4 / Lingua 4 / Storia 6 / Generico 7
6) [[Richiede 12 gradi] Post- Dottorato (Et minima: 29-INT): Lingua 4 / Lingua 4 / Storia 6 / Generico 9
7) [[Richiede 14 gradi] Seconda Laurea (Et minima: 31-INT): Lingua 4 / Lingua 4 / Storia 6 / Generico 9 / Generico 4
8) [Richiede 16 gradi]] Secondo Master (Et minima: 33-INT): Lingua 4 / Lingua 4 / Storia 6 / Generico 9 / Generico 7
9) [Richiede 18 gradi] Terza Laurea (Et minima: 35-INT) Lingua 4 / Lingua 4 / Storia 6 / Generico 9 / Generico 9 / Generico 4
10) [Richiede 20 Gradi] Terzo Master (Et minima: 37-INT): Lingua 4 / Lingua 4 / Storia 6 / Generico 9 / Generico 9 / Generico 7

ESEMPI DI ABILITA SPECIFICHE:

Esperto: Automobili Sportive, Musica PoP, Ufologia, Diritto Privato, Enologia...


Lingua: Italiano, Inglese, Francese
Sopravvivenza: Natura Selvaggia, Deserto, Citt, Mare Aperto, Spazio Profondo
Arti Marziali: Karate, Aikido, Thai Boxe, Capoeira...
Sport: Calcio, Basket, Tennis, Pallavolo...
Artigianato: Pittura, Scultura, Gioielleria, Carpenteria...
DESCRIZIONE COMPLETA ABILITA GENERICHE

Scienze Sociali: (Antropologia, Psicologia, Storia, Linguistica, Teologia)


Scienze Naturali (Biologia, Botanica, Erboristeria, Geologia, Astronomia, oceanografia)
Pratiche di Business (Politica Aziendale, Contabilit, Senso degli Affari, Burocrazia. Giocare in Borsa)
Pratiche Informatiche (Conoscenza della Rete, Ricerca, Criptografia, Programmare, contromisure Elettroniche)
Pratiche Mediche ( Diagnosticare Malattie, Anatomia, Chimica, Genetica, Scienza Forense, Zoologia)

Armi a Distanza (Arceria, Armi Automatiche, Armi ad Energia, Pistole, Armi Pesanti, Fucili, Mitra)
Mischia (Rissa, Armi Bianche)

Guidare (Autoveicoli, Moto, mezzi acquatici, Jetpack)


Pilotare (Veivoli, Navi, ACPA, mezzi non convenzionali, droni, mezzi spaziali)
Tecnologia Avanzata (Veicoli, Aerea, AV, Comunicazioni, Sonar, Cyberdeck, Serbatoi
Criogenici, Robotica, Marina, Nanotecnologia, ACPA, Spaziale, Tecnoforgia )

Biotecnologia (Neuromantica, Biogenetica, Tecnologia Neurale, Tecnologia Modulare)

Abilit Fisiche (Nuotare, Scalare, Maratona, Remare, Respirazione Controllata)