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PARA STREET FIGHTER: O JOGO DE RPG

Crditos:
Escrito por: Odmir Fortes
Com Contribuies de: Edson Golem, Eric Musashi Souza, GJ Malkav, Thiago Rosa Shinken
Edio e Diagramao: Eric Musashi Souza.

www.sfrpg.com.br/shotokanrpg

Street Fighter uma propriedade Intelectual da CAPCOM.

The King of Fighters uma propriedade intelectual da SNK/Playmore.

Storytelling RPG um Sistema de Regras para RPGs Criado pela Withe Wolf escrito por Bill Bridges, Phil Brucato,
Brian Campbell, Sean Lang, Mike Tinney e Stephan
2
Wieck

3
ndice

Introduo: South Town 05-08

Capitulo 1: Art of Fighting 09-28

Capitulo 2: Fatal Fury 29-60

Capitulo 3: Ikari Warriors 61-75

Capitulo 4: Psyco Soldiers 77-84

Capitulo 5: Saga Orochi 85-111

Capitulo 6: Saga NESTS 112-131

Capitulo 7: CRONICAS DE ASH 132-148

Capitulo 8: GAROU: MARK OF WOLVES 149-165

Capitulo 9: NOVAS MANOBRAS ESPECIAIS 166-179

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INTRODUO: South town
Prlogo: Posteriormente quando ele se aposentou, seu
pupilo Bob Wilson assumiu o local. Este ambiente
South Town uma cidade localizado na costa sul costumava ser palco para muitas lutas de bar,
dos EUA no estado da Flrida. South Town mais tarde virou o ponto de encontro para
baseada em Miami. Com o passar do tempo, diversos lutadores aps os torneios.
tambm atraiu a mfia italiana e chinesa devido
sua localizao rentvel para o mercado negro.
Algum tempo na dcada de 1960, a mfia
desapareceu misteriosamente e a paz voltou para
as ruas. Na realidade, foram lentamente
conquistados pela pseudo-agncia policial,
Howard Connection. O Sr. Big e sua mfia so
atualmente uma das maiores gangues que se
opem a ela.

O Rei dos Lutadores Howard Arena: Geese possui um prdio no


corao de South Town, de onde pode observar a
um torneio anual, que ocorria inicialmente em cidade e organizar suas operaes criminosas. O
um estdio na costa americana, organizado por prdio muito usado por Geese, e possui, no
Geese Howard. Mais tarde as disputas foram ltimo andar, uma grande sala, com temas
crescendo e virarm internacionais, sendo assim japoneses e biombos com pinturas do chefo do
diversos lutadores do mundo inteiro puderam crime. Geese costuma atirar do alto do prdio
participar. suas vtimas.

Garcia's House (Casa dos Garcia): Aqui mora o


playboy Robert Garcia, e sua famlia. Uma
manso admirvel, com uma coleo de Ferraris.
A casa possui muitos quartos, porm Robert s
deixa amigos e parentes dormirem aqui.
Lugares interessantes

H muito o que o Narrador pode falar de South


Town, sendo uma cidade com uma tradio de
bons lutadores. Aqui sero descritos apenas os
lugares mais famosos e mais divertidos pelos
quais os personagens podem passar, mas sempre
h um bar a mais, uma arena secreta, uma
academia em ascenso. O Narrador livre para
National Park: Aqui onde Ryo treina e se
criar vontade e para alterar as informaes
concentra. Ele possui um estbulo aqui, onde
fornecidas.
deixa Tatsumaki (seu cavalo). Ele organiza lutas
Pao-Pao Caf: um bar muito conhecido na no estbulo, onde se sente mais confiante e seu
cidade de South Town. Foi fundado por Richard chi flui de forma mais tranquila. H um bosque
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Meyer um brasileiro lutador de capoeira. aqui, onde Ryo treina, derrubando algumas
rvores, e Joe Higashi passou a treinar no lugar
aps ficar descontente com o seu desempenho no
King of Fighters.

Mac's Bar: um Bar tambm muito famoso, West Subway: Um metr muito movimentado,
contudo de baixo nvel, onde a gangue de sendo o nico de South Town. A maior atrao,
motoqueiros de Jack Turner se encontra. Quem sem dvida, so as lutas de Duck King. Esse punk
toca na sua moto est praticamente morto. luta muito bem e vem desafiando oponentes por
aqui. Ele pretende derrotar Terry Bogard e esse
boato vem gerando muita especulao de seus

Fitness Club: Aqui uma academia de ginstica


onde Yuri sempre malhou, e mesmo aps
comear a aprender com o pai, ela seguiu a
frequentar o lugar, no s pelos exerccios, mas fs.
por suas amizades. No so poucos os jovens Todoh's Dojo: Aqui, o doj de Ryuhaku Todoh,
lutadores que tentam fazer fama derrotando um grande mestre de artes marciais. Ele desafia
Sakazaki, e se no possvel com Ryo, que seja
oponentes para mostrar sua superioridade e vem
com Yuri! Por isso ela j deu muitas lies na fazendo nome. Esse doj s perde em
academia mas tambm j perdeu lutas. popularidade para o de Takuma Sakazaki.

Sound Beach: Agitada praia de South Town.


China Town: A rea oriental de South Town. A
Hwa Jai desafia oponentes para provar que o
maioria dos costumes do extremo oriente
supremo campeo de muay thai, e as lutas
permanece aqui, e mais parece um pedao de
violentas seguiram ocorrendo por l aps Joe
Hong Kong na Amrica. Na rua da feira, o novo
passar a morar na cidade.
fenmeno Lee desafia oponentes. Seus combates
costumam parar a tal feira.

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Sowth Town Park: um parque de diverses
que fica o ano inteiro em South Town. Possui Aeroporto: Esse o aeroporto de South Town,
muitas barracas, uma roda gigante e uma que fica prximo base area. Aqui raramente h
montanha russa. King trabalha aqui nos fins de lutas, uma vez que a polcia de grande influncia
semana. Ela garom de um bar de Mr. Big. Ela por aqui. John Crawly costuma sediar seus
no leva desaforo pra casa, e, s vezes, detona combates numa base area localizada ao lado do
alguns lutadores. Ela luta em frente a uma cigana aeroporto civil.
que tem uma bola de cristal.

Boxing Gym: Esse um lugar obrigatrio para


quem quer se tornar um campeo de Boxe. Um
ginsio criado em um galpo abandonado, onde Ponte de Ligao: A ponte liga South Town com
Mickey Rogers treina seus golpes. Ele desfia a ilha de Geese. Ela no est livre dos combates,
vrios oponentes aqui, e sonha em se tornar um pois seu trfego pequeno, e um bom lugar
campeo de categorias mdias. O ginsio tem um para se lutar.
ringue no centro, onde acontecem os combates.

Mapa de South Town


Academia Sakazaki: Aqui onde Ryo e Robert
treinaram sob a tutela de Takuma, alm de
dezenas de outros jovens no decorrer dos anos. O
Kyokugen-ryu provou sua eficincia com o passar
do anos, seus praticantes sempre se saindo bem
em competies. O doj possui muitos adeptos, e
muito famoso no s em South Town, mas nas
cidades vizinhas e at fora do pas. Mesmo aps o
sumio de Takuma, os alunos continuaram a ir s
aulas, sendo monitorados por Robert Garcia.

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Aventuras em South Town

Aventuras no mundo de South Town so como aventuras no nosso mundo real. claro, as diferenas
comeam pelo uso de poderes e pela existncia da cidade norte-americana. Os lutadores iro competir em
torneios legais de seus estilos, e o torneio supremo o King of Fighters, um torneio de estilos mistos,
realizado em South Town e muito sombrio, mas que pode render muita glria e fama.

South Town no chega a ser uma das maiores cidades do mundo, mas tambm no um vilarejo, sendo
um lugar que no chama ateno o suficiente para que o crime organizado seja combatido duramente. O
poder do grupo criminoso de Geese Howard a lei em becos e no submundo, autoridades so manipuladas
pelos seus chefes.

No obstante, South Town possui heris. E muitos. Mas poucos deles so capazes de vencer todos os
desafios e chegar a enfrentar Geese e Big. Menos ainda so os que tm potencial para venc-los. Esses a
devem entrar no torneio Rei dos Lutadores e passar duramente pelas fases, ou ento se arriscar pelas ruas
e pelos bares enfrentando seus lees-de-chcara e exigindo o direito de uma luta contra os cabeas da
organizao.
A corrida pela vitria apenas comeou.

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CAPITULO 1:

O passado desta cidade repleto de aes do Contudo, no ano de 1978, Yuri Sakazaki foi
crime organizado e de heris clichs que lutam sequestrada misteriosamente por uma gangue de
contra eles em busca de justia. A cidade est criminosos, e seu irmo Ryo Sakazaki, junto de
sendo comandada por Gesse Howard, ainda nos seu amigo Robert Garcia, parte para cima de todo
seus primeiros anos como chefe do crime mundo para resgat-la. Atravs de diversas lutas
organizado, o que faz com que Mr. Big assuma o contra todo tipo de adversrio, eles conseguem
papel de maior destaque como seu brao direito e encontrar as pistas do paradeiro de Yuri.
o rosto por traz da sua associao. Ryo e Robert ento enfrentam Mr. Big, at
Entre as diversas grandes batalhas que ento o senhor do crime em South Town, e o
aconteceram na cidade, a saga mais famosa de derrotam, conseguindo assim recuperar Yuri das
todas, conhecida como a Arte da luta, ou Art of garras do criminoso. Contudo a aventura ainda
Figthing, foi protagonizada por mudanas radicais no havia terminado, e Ryo se depara com uma
na cidade, como a queda de Mr. Big e a figura misteriosa que utiliza uma mscara de
reestruturao do Doj dos Sakazaki, e ela que Tengu (demnio japons), intitulando-se Mr.
iremos contar aqui. Karat.
H anos o Doj dos Sakazaki estava perdendo revelado ento que Takuma descobriu que o
prestigio, principalmente desde que Takuma, o acidente da sua esposa fora orquestrado por uma
atual representante dele, desapareceu organizao criminosa, e para proteger sua
misteriosamente, deixando seus pupilos Ryo e famlia, ele resolveu sair de casa, s que
Robert com a misso de cuidar dele. Embora com aconteceu um efeito contrrio e Mr. Big comeou
suas outras motivaes, eles faziam este papel, a chantagear Takuma para fazer atos criminosos,
junto da caula do cl Sakazaki. e este acatou.
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Contudo, Takuma cumpria as ordens sua Os Sakazaki criaram um restaurante famoso em
maneira, quase sempre diferente do plano South Town, que era administrado por Takuma, j
original, e um dia, quando recebeu a ordem de aposentado, e mais tarde por Yuri e Robert. Ryo
assassinar Jeff Bogard, ele deu seu basta e depois de algum tempo acabou desaparecendo
recusou-se. Foi assim que a gangue de Mr. Big da cidade, decidindo viajar pelo mundo sob o
sequestrou Yuri, como uma forma de controlar nome de Mr. Karat, para provar sua fora e
Takuma. E tudo se encaminhava para isso, at passar adiante o estilo de luta da sua famlia. Foi
que Ryo e Robert conseguiram salv-la. assim que conheceu seu futuro discpulo, o
Aps estes eventos, a famlia enfim ficou brasileiro Carlos (que ser descrito em Garou:
reunida, porm no antes de enfrentar Mr. Big Mark of the Wolves).
mais uma vez. Em 1979, Geese Howard abre o Durante suas viagens, ocorreram os eventos
primeiro King of Figthers, e convida os lutadores de Fatal Fury, o que justifica sua ausncia dos
de South Town para participarem do mesmo. Seu torneios nessa poca. Aps esses
objetivo localizar lutadores valorosos da cidade, acontecimentos, o paradeiro de Ryo ficou
e recrut-los para o seu exrcito ou mat-los caso desconhecido e aberto para as novas lendas da
se recusem. Sendo assim, os nossos heris Arte dos Lutadores.
embarcam novamente em uma luta frentica,
cada um com seus objetivos que resultam em um
confronto final com Mr. Big e logo aps contra
Geese Howard com os seus 26 anos.
Alguns anos depois, Robert, j namorando
Yuri, recebe a ligao de uma amiga de infncia,
Freia Larwence, que est sendo perseguida por
uma organizao. Ele logo parte em seu socorro,
chamando Ryo para ajud-lo. E assim temos
inicio de uma nova jornada, desta vez no Mxico.
No final, eles descobrem que Tom Wyler estava
atrs de Freia para conseguir completar sua
frmula.
Wyler contratou Cole e sua organizao para
ento ir atrs da garota, sendo rechaados por
Robert e Ryo. Eles contaram que pensavam se
tratar apenas de um namorado querendo saber se
a namorada o traa. Alm deles, diversos
adversrios que se encontravam nas ruas entram
em confronto com os heris. No final, Wyler
consegue encontrar Freia, e aps roubar o
segredo do Elixir virar um monstro extremamente
forte. Robert o enfrenta, conseguindo por um fim a
sua vida, e salvando Freia.
Aps estes eventos, muita coisa aconteceu. 10
RYO SAKAZAKI

Histria: Ryo o filho de Takuma Sakazaki e Ronnet Sakazaki e


irmo mais velho de Yuri Sakazaki. Como Ryo estava predestinado
a se tornar o sucessor de Takuma, ele comeou seu treinamento
quando criana. Mais tarde ele ganhou um grande amigo e parceiro
de treino quando Robert Garcia entrou em seu doj. Aps a morte
de sua me em um acidente de carro quando ele tinha 10 anos, seu
pai Takuma saiu de casa e deixou Ryo cuidando de Yuri. Ryo fez
isso trabalhando em construes e se esforando continuamente
para defender seu doj. Um dia sua amada irm foi sequestrada
misteriosamente e graas a isso, Ryo e Robert resolveram procura-
la entrando assim em confronto com o mundo do crime de South
Town. Aps mais batalhas, Ryo se tornou mais forte e comeou a
ser chamado de Tigre do Extremo. Durante suas aventuras voc
acabou conhecendo tambm a lutadora King, por quem nutre um
sentimento, contudo no sabe como se expressar.

Aparncia: Ryo veste-se com roupas tradicionais do Karat, contudo


gosta de usar cores alegres e berrantes como Laranja. Ele tambm
possui cabelos loiros e um olhar determinado.

Interpretao: Voc, serio durantes as lutas e muito leal a seu


amigo Robert e a sua famlia. muito determinado, e s vezes
teimoso o que transtorna Yuri. Parece difcil para voc expressar
suas emoes e por isso, s vezes, fica disputando muito com Yuri.
Leva o seu karat no s como um esporte e um hobby, mas como
um estilo de vida.

Estilo: Estilo: Karat Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Doj de Takuma, Conceito: Estudante, Assinatura:
comprimento oriental

Atributos

Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5


Mental: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3
Habilidades

Talentos: Prontido 5, Perspiccia 5, Intimidao 3, Manha 1, Lbia 1


Percias: Luta s Cegas 5, Sobrevivncia 5, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 3, Estilos 4, Mistrios 2, Medicina 1

Vantagens

Antecedentes: Aliados 4, Arena 3, Sensei 3, Mascote 1


Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6
Manobras: Punch Defense, Kick Defense, Hundred Punches (ZANRETSUKEN), Power Uppercut, Throw,
Fireball, Dragon Punch (KOHOU), Jump,
Kippup, Gale Kick (HIEN SHIPPU KYAKU), 11
Flying Fireball, Breakfall, Mega Punch, Foot Sweep, Combo Strike (Soco, Chute, Dragon Punch),
Improved Fireball (KO-OU KEN), Haoh Shokoken (Danger Move; Improved Fireball), SHIN- TENCHI
HAOH KEN (Danger Move: Mega Punch)

Combos: Power Uppercut Fireball


Foot Sweep - Throw - Improved Fireball (Dizzy)
Power Uppercut - Dragon Punch
Short - Short - Foot Sweep (Dizzy)
Jab - Strong - Power Uppercut (Dizzy)

Renome
Glria 6, Honra 9
Chi 8*, Fora de Vontade 9, Sade 18*

Arena; Ryo costuma lutar no National Park, principalmente no estbulo. L, fica seu cavalo Tatsumaki,
que Ryo gosta tanto. Joe tambm treina por l, e no so raras as vezes que os dois treinam juntos.

Aps os eventos do primeiro Art of Figthing, Adicione +2 de Chi e Sade a Ryo.

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ROBERT GARCIA

Histria: A famlia italiana Garcia ser muito rica e de grande


prestigio, Robert no queria ter a vida fcil de um playboy
milionrio Sendo assim, matriculou-se na academia dos
Sakazaki onde Robert amadureceu rapidamente. Eles fora
criados junto de Ryo, como irmos, parceiros e rivais. Em
contraste com o Tigre ao que Ryo se assemelha quando est
lutando, Robert modela suas tcnicas debaixo do smbolo do
Drago. O tigre e o drago, considerados dois dos animais mais
perigosos segundo o japons antigo, tambm so conhecidos
para serem os mais ferozes em rivalidade. Muitos dos ataques
deles podem ser comparados. Robert parece ser mais forte que
Ryo, entretanto lhe falta velocidade. Sua relao com Yuri
complicada, eles nutrem algum sentimento entre si, mas a
proximidade de Ryo muitas vezes o faz evitar tocar no assunto
de relacionamento.

Aparncia: Robert um verdadeiro amante latino. Roupas


sociais, olhar sedutor. Ele sempre est bem-vestido e com um
carro caro, alm de roupas impecveis.

Interpretao: Voc sempre est mais do que feliz em ajudar


Ryo e Takuma seja ministrando aulas, lutando em torneios ou
salvando Yuri. tempo para mostrar suas habilidades como um
lutador e pagar a generosidade dos Sakazakis! Apesar de rico,
voc no o esnobe tpico que se pensa que poderia ser. Voc
estima amizade e fraternidade acima de tudo. Voc tambm parece ser o tipo aventureiro, e est sempre
pronto para uma festa.

Estilo: Estilo: Karat Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Doj de Takuma, Conceito: Playboy, Assinatura:
Sinal de positivo

Atributos

Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5


Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 5
Mental: Inteligncia 4, Percepo 4, Raciocnio 4

Habilidades

Talentos: Intimidao 5, Lbia 5, Manha 4, Prontido 2, Interrogao 3


Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 5, Furtividade 3, Segurana 1
Conhecimentos: Medicina 2, Computador 3, Estilos 3, Arena 2, Investigao 2

Vantagens

Antecedentes: Aliados 4, Recursos 4, Sensei 3


Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6
Manobras: Hundred Kicks (GEN-EI KYAKU), Fireball (RYUU-GEKI KEN), Jump, Throw, Power Uppercut,
Dragon Punch (RYUUGA), Gale Kick (HIEN SHIPPU KYAKU), Dive Kick (HIEN RYUUJIN KYAKU),
Double-Hit Kick, Slide Kick, Wall Spring, Combo Strike (Soco, Chute, Dragon Punch), Haoh Shokoken
(Danger Move; Fireball) HIEN SHIPPUU 13
RYUUJIN KYAKU (Danger Move: Dive Kick)

Combo: Roundhouse Fireball


Short Foward Roundhouse (Dizzy)
Double-Hit Kick - Dragon Punch - Foot Sweep

Short - Forward - Double-Hit Kick (Dizzy)

Slide Kick - Foot Sweep (Dizzy)

Renome

Glria 10, Honra 6


Chi 7*, Fora de Vontade 9, Sade 18*

Aps os eventos
do primeiro Art of
Figthing,
Adicione +2 de
Chi e Sade a
Robert.

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MR. BIG

Histria: Ele chegou h muito a South Town, e criou sua quadrilha.


Com o tempo, foi ganhando a confiana dos maiores criminosos de l
e aliou-se a Geese Howard. Big sempre teve uma rixa com o Karate
Gym de Takuma Sakazaki, ainda mais depois da humilhao que
sofreu na verdade, no foi apenas UMA humilhao. Atualmente est
fora de South Town, mas ainda aguarda por uma oportunidade de
vingana.

Aparncia: Mr. Big um grande mafioso e como tal se veste com


estilo. Roupas caras e excntricas contrastam com sua careca e
sorriso cnico.

Interpretao: Voc muito divertido e sarcstico, e adora desfrutar de


tudo que o dinheiro sujo pode lhe oferecer. Lindas garotas, uma
limusine, quarto presidencial... No entanto, tambm se preocupa com o
seu potencial de lutador, reservando uma hora para seus treinos. Tem
uma sede de vingana pelos Sakazaki, apesar de no odi-los
realmente.

Estilo: Kickboxing Ocidental (e tcnicas de Bojutsu), Escola:


Desconhecida, Conceito: Mafioso, Assinatura: Gargalhada

Atributos

Fsico: Fora 6, Destreza 4, Vigor 6


Mental: Percepo 4, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Social: Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 3
Habilidades

Talentos: Prontido 2, Perspiccia 2, Intimidao 5, Manha 5, Lbia 2


Percias: Conduo 2, Liderana 4, Furtividade 2, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 2, Estilo 2

Vantagens

Antecedentes: Aliados 5, Apoio 2, Recursos 2, Contatos 3, Fama 2, Staff 5


Tcnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Basto 6
Manobras: Head Butt, Jump, Flying Head Butt, Throw, Ground Fireball, Power Uppercut, Shock
Treatment, Blaster Wave (Danger Move; Shock Treatment), Combo Strike (Basto, Basto, Basto
Fierce)
Combo: Fierce - Ground Fireball - Power Uppercut (dizzy)
Equipamento: Basto, culos Escuros
Renome

Glria 4, Honra 0
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20

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TAKUMA SAKAZAKI / MR. KARAT

Histria: Sempre um grande mestre de Karat, Takuma se sentiu


fraquejar ante o sequestro de Yuri. Ele se entregou para Big e
passou a obedec-lo utilizando para isso a identidade de Mr.
Karat e comeou a usar uma mascar de Tengu para esconder a
sua vergonha. Aps ser derrotado por Ryo e tudo ter sido
resolvido, passou a se concentrar no aperfeioamento de sua arte.

Aparncia: Takuma se veste com roupas tradicionais. Embora


esteja meio velho gosta de manter a pose como Patriarca. do
Kyokugen-Ryu.

Interpretao: Voc muito srio e severo, tanto para seus alunos


como com seus filhos. Seu Kyokugen-ryu o seu tesouro, e isso
que voc quer mostrar para o mundo.

Estilo: Karat Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Desconhecida, Conceito: Sensei, Assinatura: Mostra os
msculos

Atributos

Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5


Mental: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3

Habilidades

Talentos: Prontido 5, Perspiccia 5, Manha 3, Intimidao 4, Lbia 2


Percias: Liderana 2, Sobrevivncia 4, Luta s Cegas 4, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 5, Medicina 2, Estilos 5, Mistrios 4
Vantagens

Antecedentes: Aliados 5, Arena 4, Recursos 3, Fama 3


Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 6
Manobras: Jump, Hundred Punches (ZANRETSUKEN), Power Uppercut, Fireball, Improved Fireball (KO-
OU KEN), Knee Basher, Regeneration, Foot Sweep, Throw, Gale Kick (HIEN SHIPPUU KYAKU),
Combo Strike (Soco, Chute, Improved Fireball), Hao
Shokoken (Danger Move; Improved Fireball), BIRUTO APPAR
(Danger Move: Dragon Punch)
Combos: Jab - Fierce
Jab - Fierce - Power Uppercut (Dizzy)
Renome

Glria 8, Honra 7
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

16
RYUHAKU TODOH

Histria: Ryuhaku Todoh o criador e principal mestre do estilo Todoh


de Kobudo, que uma mistura de Aikido e Kendo. Todoh possui uma
velha rivalidade com a Escola Kyokugenryu de karat, e os considera
uma vergonha luta em termos de efetividade, criando uma rivalidade
com Takuma Sakazaki, e possui uma rivalidade com Takuma Sakazaki
desde quando era jovem. Em sua misso para encontrar sua irm
desaparecida Yuri, Ryo Sakazaki confronta Ryuhaku em sua
escola e o derrota para descobrir mais sobre sua irm, depois de
ser derrotado por Ryo, ele foi humilhado e viu seus alunos indo
embora, levando sua escola falncia. Depois da derrota, ele se
escondeu e no foi visto desde ento.

Personalidade: Voc serio dentro das lutas, mas muito calmo


e amigvel fora delas. Voc possui uma grande rivalidade com
Takuma Sakazaki e considera pouco profissional.

Estilo: Aikid, Escola: Todoh's Doj, Conceito: Mestre de Arte Marcial, Assinatura: Cumprimento Oriental
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 3
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2

Habilidades:
Talentos: Prontido 5, Perspiccia 4, Manha 1, Intimidao 2, Lbia 3
Percias: Liderana 4, Sobrevivncia 2, Luta s Cegas 4, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 3, Medicina 3, Estilos 4, Mistrios 4, Investigao 2
Vantagens

Antecedentes: Arena 3, Fama 1, Recursos 3


Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 5
Manobras Especiais: Jump, Breakfall, Throw, Power Uppercut, Foot Sweep, Ground Fireball, Counter
Attack, Ultimate Ecstasy Crunch (Danger Move; Ground Fireball), Double-Hit Kick,
Combos: Ground Fireball para Ultimate Ecstasy Crunch (dizzy), Counter Attack para Ultimate Ecstasy
Crunch, Jab para Power Uppercut para Ground Fireball (dizzy)
Renome: Glria 5, Honra 2
Toques Finais: Chi 4, Fora de Vontade 7, Sade 20

17
JACK TURNER

Histria: Outrora lder de uma gangue Black Cats, agora a gangue de


Jack est sendo desmantelada, por problemas internos. Jack arruma
brigas nos becos de South Town para mostrar sua superioridade e
chamar mais integrantes para sua gangue. At que foi derrotado por
Mr. Big, reconhecendo sua fora comeou a trabalhar com ele. Jack
se tornou um dos subordinados de mais alto posto de Big, e isso lhe
dava liberdade para agir como quisesse. Jack um dia recebeu
ordens de sequestrar uma colegial no bairro asitico da cidade, e o
fez, levando a moa para um lugar afastado do centro de South
Town. Ele ento foi desafiado e derrotado por Ryo e Robert,
humilhado e com o nome de sua gangue na lama, Jack
sumiu por uns tempos. Retornando um ano depois no
torneio The King of Figthers para mostrar que ainda era um
bom lutador. Jack foi at bem no torneio, mas Ryo Sakazaki
o derrotou novamente. Porm, sua habilidade lhe devolveu
o respeito de seus homens, e agora chamando a Gangue de Neo Black Cats, Jack deixou South Town
para andar livremente pelo pas, tocando o terror por a afora.

Interpretao: Voc tende a ser encrenqueiro e se achar superior. Manda em quem pode e d uma lio
em quem no o obedece. Adora sua moto.

Estilo: Luta Livre, Conceito: Lder de Gangue, Assinatura: Grito de vitria!

Atributos: Fora 6, Destreza 3, Vigor 6, Carisma 1, Manipulao 2, Aparncia 4, Percepo 2, Inteligncia 2,


Raciocnio 3

Habilidades: Prontido 3, Intimidao 5, Manha 5, Lbia 2, Conduo 4, Liderana 3, Sobrevivncia 2,


Medicina 2, Estilos 1

Antecedentes: Aliados 5, Arena 1, Apoio 1, Fama 2

Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 2, Foco 3

Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Foot Sweep, Throw, Neck Choke, Super Drop Kick,
Spinning Back Fist, Slide Kick, Combo Strike (Apresamento, Apresamento, Neck Choke)

Renome: Glria 5, Honra 2

Toques Finais: Chi 4, Fora de Vontade 7, Sade 20

18
LEE PAI LONG

Histria: Um mestre em medicina e artes marciais chinesas,


Lee Pai Long conhecido pela sua arte suave e destrutiva. Ele
trabalha como diretor da priso no sul da cidade, embora tenha
uma pequena loja de ervas. Durante a aventura de Ryo
Sakazaki e Robert Garcia para salvar Yuri, eles lutam e
derrotam Lee no bairro chines. Ele diz ao dpla para irem ao
restaurante francs L' Amor para obter informaes.

Interpretao: Voc um sbio clssico, possuindo estereotipo


de mestre filosfico de artes marciais. um bom amigo de
Takuma e possui uma personalidade parecida com a dele.

Estilo: Kung Fu Conceito: Sabio, Assinatura: Braos cruzados para traz.

Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia 5,


Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 5, Intimidao 2, Manha 1, Lbia 3, Luta as Cegas 5, Liderana 3, Sobrevivncia 2,


Medicina 5, Estilos 4 Mistrios 3

Antecedentes: Aliados 1, Arena 1, Recursos 3, Contatos 3

Tcnicas: Soco3, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Garra 5, Foco 1

Manobras Especiais: Jump, Rolling Attack*, Throw, Hurricane Kick, Hair Throw, Balance, Turbo Spinning
Clothesline*, Spinning Clothesline*, Wall Spring, handstand Kick, Vertical Roling Attack*

*Ele rola o dano dessas manobras utilizando Garras.

Renome: Glria 3, Honra 6

Chi 4, Fora de Vontade 9, Sade 18

19
KING

Histria: King nasceu e viveu na Frana por um longo tempo contudo ganhou
fama aps derrotar um grande campeo de Muay Thai. Ela se provou como
grande lutadora, mas para evitar problemas e escndalos por ser uma
mulher, comeou a vestir-se como homem. Alguns anos antes dos
acontecimentos de Art of Fighting, ela sofreu uma derrota humilhante ao ser
encontrada por Jack Turner e sua gangue. Mais tarde, ela foi convidada por
Mr. Big para trabalhar em sua boate. Foi assim que ela teve o primeiro
encontro com Ryo Sakazaki e Robert Garcia, e Ryo a derrotou descobrindo
assim seu segredo ao atingi-la e rasgar sua roupa. Ela seguiu com o seu
trabalho e com as lutas, e eventualmente disputou o King of Fighters atrs de
dinheiro para pagar a cirurgia por seu irmo mais novo que estava
paraplgico. H rumores de que se encantou por Ryo, contudo os dois so
muito tmidos para que possam confirmar eles.
Aparncia: King gosta de se vestir como homem, porem aps ter sido
derrotada por Ryo comeou a usar roupas que mostravam um pouco mais
sua feminilidade.
Interpretao: Voc elegante, gentil e confivel, mas procura manter uma
postura que esconda sua feminilidade, agindo como um rapaz agiria. Luta
para se tornar cada vez mais resistente e forte, no tanto pela luta em si. Ela
raramente demonstra seus sentimentos amorosos prximos de suas amigas
(porque quando ela faz, geralmente algo de errado acontece). Ela sempre se
vestiu em roupas de homem, mas foi ficando cada vez mais feminina ao
passar do tempo, com um brinco, salto alto.

Estilo: Muay Thai, Escola: Desconhecida, Conceito: Estudante, Assinatura:


Elegncia

Atributos:
Fsicos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5,
Sociais: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 5,
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Habilidades:
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 2, Intimidao 4, Manha 2, Lbia 3
Percias: uta As Cegas 2 Conduo 3, Liderana 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Arena 2, Investigao 2, Estilo 4
Antecedentes: Aliados 1, Recursos 2, Apoio 1
Tcnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4
Manobras: Flash Kick (TRAP SHOT), Scissor Kick (TORNADO KICK), Slide Kick, Throw, Jump, Fireball
(VENOM STRIKE), Flying Fireball (AIR VENOM STRIKE), Hundred Kicks, Repeating Fireball (VENOM
SHOOT), Combo Strike (Chute, Chute, Flash Kick), Multi-hit jumping Kick (SUPRISE ROSE)
Combos: Flack Kick - Hundred Kicks (dizzy); Flash Kick - Multi-hit jumping Kick; Fireball Fireball (Combo
Double Strike)
Glria 4, Honra 3
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20

20
MICKEY ROGERS

Histria: Mickey cresceu nas ruas, com o sonho de se tornar um campeo de boxe. Ele
fundou o Boxing Gym de South Town e agora treina para realizar seu sonho.

Interpretao: Voc tende a ser srio e pensativo em combates. Em outras


situaes, muito extrovertido. Treina com afinco e espera se tornar um campeo.

Estilo: Boxe, Escola: Autodidata, Conceito: rfo, Assinatura: Mostra os msculos

Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 1, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2,


Inteligncia 3, Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Manha 4, Lbia 1, Liderana 1, Furtividade 2, Sobrevivncia 1,


Medicina 1, Estilos 1

Antecedentes: Aliados 2, Arena 2, Fama 1

Tcnicas: Soco 5, Chute 0, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 4

Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Fist Sweep, Ground Fireball, Sonic Boom, Bear Hug, Wall Spring,
Great Wave (Danger Move; Sonic Boom)

Renome: Glria 3, Honra 4

Toques Finais: Chi 5, Fora de Vontade 6, Sade 15

JOHN CRAWLY

Histria: John comeou cedo na carreira militar. Ele era uma vez um piloto de
habilidade sem igual, mas depois teve um problema de viso em um de seus olhos.
Incapaz de voar, Crawley foi conduzido ao consumo de lcool e comportamento anti-
social e psictico. Em pouco tempo estava se metendo em brigas de rua o que
chamou a ateno de Mr. Big, o chefe do crime local, que o recrutou para suas
fileiras, tornando-o parte de um esquema de contrabando de armas. Mais tarde
derrotado por Robert ele foi expulso da marinha e sofreu com a corte marcial.
Interpretao: Voc tende a ser extrovertido e vaidoso, chegando a ser
chato. Aps perder a amizade de Big, voc ficou chateado. Quer a
mordomia de volta de qualquer maneira.
Estilo: Foras Especiais, Escola: Exrcito, Conceito: Militar Corrupto,
Assinatura: Ri do oponente cado

Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia


3, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5

Habilidades: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 3, Manha 2, Lbia 3, Conduo 4, Liderana 2, Segurana 3,


Furtividade 3, Sobrevivncia 2, Computador 2, Medicina 2, Estilos 3

Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Recursos 3, Fama 1

Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5

Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Foot Sweep, Throw, Wall Spring, Slide Kick, Fireball, Flying Body
Spear, Mega Smasher (Danger Move; Fireball)

Renome: Glria 6, Honra 2

Toques Finais: Chi 5, Fora de Vontade 6, Sade 17


21
PERSONAGENS DE ART OF FIGHTING 2

EIJI KISARAGI

Histrico: Eiji veio de um misterioso cl de Ninja que se esconde em


South Town e suas redondezas. Seu mestre o educou e treinou,
ensinando todos os segredos do Ninjitsu. Quando veio o desafio final,
Eiji se mostrou srio e calculista, como um verdadeiro Ninja deve ser.
Qual o desafio final? Derrotar e matar seu prprio mestre. No entanto,
antes de sua morte, seu mestre o revelou sua misso: mostrar ao
mundo a fora do Ninjitsu, eliminando todos os grandes mestres dos
outros estilos. Foi assim que Eiji entrou no King of Figthers.
Interpretao: Voc muito calado, e vai mostrar a fora de seu
Ninjitsu a qualquer custo. Gosta de ser misterioso, e sempre
calmo e calculista num combate. So raras as vezes que parte
para cima de seu oponente.

Estilo: Ninjitsu, Escola: Desconhecida, Conceito: Ninja misterioso,


Assinatura: Cumprimento Oriental

Atributos

Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4


Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Social: Carisma 2, Manipulao 5, Aparncia 4
Habilidades

Conhecimentos: Arena 2, Investigao 2, Medicina 3, Mistrios 2


Talentos: Prontido 5, Perspiccia 3, Manha 2
Percias: Luta s Cegas 4, Segurana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 2
Vantagens

Antecedentes: Fama 1, Herana do Cl 4


Tcnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Espada 4
Manobras: Jump, Kippup, Throw, Double-Hit Jump Kick, Multi-Hit Jump Kick, Fireball, Improved Fireball,
Psychokinetic Channeling*, Wall Spring, Foot Sweep, Double-Hit Kick, Sakki, Combo Strike (Espada,
Espada, Katana Fierce), Zantetsu-ha (Danger Move; Improved Fireball)
Combos: Strong - Roundhouse - Fierce (Dizzy)
Strong - Fierce - Katana Fierce (Dizzy)

Renome

Glria 3, Honra 1
Chi 6, Fora de Vontade 6, Sade 16
Arma: Katana

* Nota: Ele canaliza sua energia na espada ao invs de canalizar para socos e chutes.

22
YURI SAKAZAKI

Histrico: a filha mais nova de Takuma Sakazaki. Aos 17 anos foi


sequestrada pelos homens de Mr. Big, para forar Takuma a obedec-lo.
Aps ter sido salva por Ryo e Robert a pequena e jovem Yuri quis aprender
com o pai o Karat Kyokugen-ryu. Takuma aceitou a oferta e passou a
ensin-la sem o conhecimento de Ryo, que no concordava com o
treinamento. Yuri usa o nvel mais baixo do Carat Kyokugenryu, chamado
Raiou, apesar de seu pai ter autorizado o treinamento mais avanado. Yuri
acredita que as outras formas do Kyokugen so muito ofensivas, mantendo-
se ento no Raiou. Ela aprendeu rapidinho, dominando o famoso Haoh
Shokoken mais rpido que Ryo e Robert. Agora, Yuri acabou gostando da
luta. Descobriu que haver um novo King of Fighters e treina, desafiando
tudo o que aparece pela frente.

Aparncia: Yuri se veste com um misto de roupas de Karat com roupas de


academia. Ela tem uma aparncia juvenil e mesmo com o passar dos anos
no parece envelhecer.

Personalidade: Voc despreocupada e brincalhona. Sabe que Robert


quer alguma coisa com voc, mas se faz de difcil. Numa luta, usa de tudo
para ganhar; punhos, pernas, o traseiro, e assim por diante.

Estilo: Estilo: Karat Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Doj de Takuma, Conceito: Aventureira, Assinatura:
Sinal de positivo

Atributos

Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4


Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 4, Aparncia 5
Habilidades

Conhecimentos: Computador 2, Investigao 3, Medicina 1, Estilos 4


Talentos: Prontido 2, Perspiccia 3, Manha 4, Lbia 4
Percias: Conduo 2, Furtividade 3, Segurana 1
Vantagens

Antecedentes: Aliados 4, Sensei 3, Fama 2


Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5
Manobras: Jump, Power Uppercut, Fireball, Improved Fireball (KO-OU KEN), Flying Fireball (RAIOU
KEN), Air Suplex, Kippup, Hundred Kicks (HIEN HOOU KYAKU), Throw, Back roll Throw, Hand Slap
Hold (HYAKURETSU BINTA), Short Fireball (SAIHA), Energy Reflection, Wall Spring, Dragon Punch
(KUUGA), Combo Strike (Chute, Chute, Hundred Kicks), Haoh Shokoken (Danger Move; Improved
Fireball).
Combos: Jab - Forward Roundhouse
Dragon Punch - Dragon Punch
Short Hundred Kicks (Dizzy)
Renome

Glria 3, Honra 7
Chi 7, Fora de Vontade 8, Sade 20

23
TEMJIN

Histria: Apareceu em South Town sem passado e comeou a


trabalhar no porto. Durante uma briga, mostrou suas tcnicas e
todos o aclamaram. Logo comeou a aceitar desafios pela cidade.
Vendo que ganharia muito dinheiro, seguiu na carreira.
Interpretao: Voc far tudo para cumprir seu grande objetivo:
ajudar crianas carentes. Por isso luta. um pouco exibido quando
vence um combate, e acaba afastando algumas companhias.

Estilo: Luta Livre, Conceito: Trabalhador Remunerado, Assinatura:


Gritos e gestos na vitria

Atributos

Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4


Mental: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 2
Social: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 2
Habilidades

Conhecimentos: Medicina 2, Estilos 1


Talentos: Prontido 3, Perspiccia 1, Manha 3
Percias: Segurana 2, Furtividade 1, Sobrevivncia 1
Vantagens

Antecedentes: Aliados 5, Fama 2, Recursos 1


Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4
Manobras: Jump, Kippup, Throw, Pile Driver, Spinning Pile Driver, Energy Shield, Dashing Elbow,
Grappling Defense, Wall Spring, Flying Body Spear, Combo Strike (Soco, Chute, Energy Shield)
Combos: Strong - Roundhouse - Fierce (Dizzy)
Renome

Glria 4, Honra 2
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 17

24
PERSONAGENS DE ART OF FIGTHING 3

KASUMI TODOH

Histria: Kasumi cresceu aprendendo com seu pai que o Aikid e o Kend de
sua famlia era o caminho da vitria. Sendo a nica herdeira da famlia Todoh,
Kasumi faz tudo pelo legado dos Todoh. Um dia seu pai viajou para
Southwown para resolver as suas pendncias com um antigo rival, Takuma
Sakazaki. Aps perder, seu doj comeou a perder respeito e alunos, indo
quase a falncia. Kasumi chegou aos 16 anos e prometeu para seu pai que
devolveria a popularidade para sua academia. Ela decidiu lutar contra Ryo e quem
que seja para vingar seu pai da derrota. Aps ser derrotada, Kasumi entrega a
Ryo sua bandana e o faz prometer que eles lutaro novamente algum dia
dizendo que conseguir de volta a bandana.

Personalidade: Voc sria e taciturna, principalmente pela sua criao.


muito reservada e fala pouco. Voc geralmente fica envergonhada com os
elogios que recebe pela sua beleza. Nos combates, prefere lutar a qualquer
distncia, pois sabe que tem golpes poderosos tanto de perto quanto de
longe.

Estilo: Aikid, Escola: Todoh's Doj, Conceito: Lutadora Profissional, Assinatura:


Cumprimento Oriental

Atributos: Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao 1, Aparncia 5, Percepo 5,


Inteligncia 4, Raciocnio 4
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Power Uppercut, Foot Sweep, Ground Fireball, Counter Attack, Ultimate
Ecstasy Crunch (Danger Move; Ground Fireball), Double-Hit Kick
Combos: Ground Fireball para Ultimate Ecstasy Crunch (dizzy), Counter Attack para Ultimate Ecstasy Crunch,
Jab para Power Uppercut para Ground Fireball (dizzy)
Chi 7, Fora de Vontade 9, Sade 20

WANG KOH SAN

Histria: Wang um aviador. Ele no se preocupa muito com lutas, mas resolveu
desafiar Ryo ou Robert (quem ele encontrar primeiro!). Ele tem um pelicano, como
amigo e mascote.

Personalidade: Voc divertido, mas tambm muito emocional. Adora seu pelicano
e no quer que ningum faa mal a ele. Adora lutar, mas gosta mais ainda de pilotar.

Estilo: Foras Especiais, Escola: Nenhuma, Conceito: Aviador, Assinatura: Levanta o brao

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2,


Percepo 5, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Sonic Boom, Air Smash, Head Butt, Double-Hit Punch, Breakfall,
Throw, Combo Strike (Soco, Soco, Double-Hit Punch)
Combos: Movimento para Hundred Hand Slap para Hundred Hand Slap (dizzy), Foot Sweep para Air Smash,
Jab para Strong para Head Butt (dizzy)
Chi 5, Fora de Vontade 9, Sade 15

25
RODY BIRTS

Histria: Rody um policial, que descobriu sobre o desaparecimento de Robert


Garcia nos ltimos tempos. Ele, agindo por vontade prpria e pelo seu instinto,
saiu em busca dele. Ele no confia em ningum, e at mesmo Ryo um suspeito.
Personalidade: Voc muito compenetrado no seu trabalho, e nada o far se
distrair. Voc no confia em ningum, e far de tudo para resolver esse mistrio.

Estilo: Foras Especiais, Escola: Polcia de South Town, Conceito: Policial, Assinatura:
Voc tem o direito de permanecer calado...

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 4, Percepo 4, Inteligncia 3,


Raciocnio 3
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Cacete 5, Armas de Fogo 5
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Breakfall, Double-Hit Knee, Double-Hit Punch, Hyper Fist, Power Uppercut
Throw, Combo Strike (Cacete, Cacete, Hyper Fist)
Combos: Tonfa Strong para Tonfa Fierce, Aparar (Tonfa) para Ataque Furioso (Tonfa)
Chi 3, Fora de Vontade 10, Sade 20
Equipamentos: Tonfa, Pistola Pesada

* Rody usa sua tonfa em seus socos bsicos e diversas manobras especiais.

KARMAN COLE

Histria: No se sabe o passado de Karman. Sabe-se apenas que ele um


exmio lutador, e que est atrs de Takuma para um acerto de contas. E isso
inclui seus discpulos: Ryo, Robert e Yuri! Ele novo em South Town, mas se
apresenta como um no meio da multido.
Jogando com Karman: Voc adora lutar, e d muito valor sua honra. Pretende
derrotar Takuma, Ryo, Robert e a pequena Yuri. Na verdade, voc trabalha para
Wyler, mas no gosta muito de obedec-lo (mas no se arrisca a enfrent-lo).

Estilo: Kung Fu, Escola: As ruas, Conceito: Capanga, Assinatura: Gargalhada

Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 3,


Raciocnio 4
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3, Armas de Fogo 3
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Breakfall, Reverse Frontal Kick, Foot Sweep, Throw, Brain Cracker,
Dashing Punch, Spinning Back Fist, Combo Strike (Soco, Soco, Spinning Back Fist)
Combos: Jab para Spinning Back Fist (dizzy), Foot Sweep para Brain Cracker para Brain Cracker (dizzy), Jab
para Brain Cracker (dizzy)
Chi 3, Fora de Vontade 8, Sade 17

JIN FUHA

Histria: Jin um ronin. Ele lutava para um cl de Ninjas de South Town. No


entanto, ao receber uma misso e no aceitar, ele abandonou o cl. Jin treinou
muito, e se transformou na montanha de msculos que hoje em dia. Agora,
com a crise na famlia Sakazaki, ele anseia por derrotar Takuma e Ryo, e tomar
toda a sua fama.
Personalidade: Voc silencioso e sereno. Anseia por enfrentar Ryo e Takuma,
mas se contenta com derrotar apenas Ryo, ou mesmo Robert.

Estilo: Ninjitsu, Escola: Desconhecida, Conceito: Ronin, Assinatura: Levanta o brao

Atributos: Fora 6, Destreza 3, Vigor 6, Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 4, Inteligncia 2,


Raciocnio 4
Tcnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 4
Manobras Especiais: Jump, Throw, Head Butt, Spinning Clothesline, Shrouded Moon, Boshi-Ken, Shikan-Ken,
Wall Spring, Breakfall, Combo Strike (Soco, Chute, Spinning Clothesline)
Combos: Strong para Boshi-Ken para Spinning 26
Clothesline (dizzy), Jab para Jab para Jab
(dizzy)
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20

LENNY CRESTON

Histria: Lenny uma lutadora de gangues, que j derrotou todos os grandes


lutadores de gangues de South Town. Ela ento decidiu partir para enfrentar o
enigmtico Wyler. Mas, primeiramente, ela precisa vencer Ryo e Robert, para
provar a si mesma que est pronta.

Jogando com Lenny: Voc muito confiante, e adora lutar. Pretende vencer
Ryo e Robert, e depois Wyler, para provar que a melhor de South Town!

Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: As ruas, Conceito: Lder de gangue, Assinatura: Grito de vitria!

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 2, Inteligncia 3,


Raciocnio 3
Tcnicas: Soco 2, Chute 4, Apresamento 2, Esportes 4, Corrente/Chicote 5
Manobras Especiais: Jump, Breakfall, Backflip Kick, Throw, Spinning Weapon*, Kippup, Combo Strike (Chicote,
Chicote, Spinning Weapon)
Combos: Chicote Jab para Spinning Weapon (dizzy), Short para Forward para Spinning Weapon (dizzy)
Chi 2, Fora de Vontade 9, Sade 18

* Spinning Weapon naturalmente uma manobra para bastes e armas parecidas, mas a melhor forma de simular o
chicote de Lenny.

SINCLAIR

Histria: No se sabe de onde Sinclair veio, e por que est em South Town.
Alguns boatos dizem que ela trabalha para o misterioso Wyler. Ela foi enviada
para interceptar o caminho de Ryo e Robert, testando-os, para ver se so
bons o bastante para enfrentarem Wyler. As pistas deixadas por Sinclair
sempre traro Ryo (na sua procura por Robert) e Robert (na sua procura por
Wyler) a ela.

Personalidade: Voc irnica e esquentada. Sempre se irrita com facilidade,


e no aceita derrotas. Adora enfrentar e humilhar homens, principalmente.

Estilo: Baraqah, Escola: Desconhecida, Conceito: Capanga, Assinatura: Demonstra golpes com sua espada

Atributos
Fsicos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Sociais: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 5
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 4, Intimidao 2, Perspiccia 2, Manha 4, Lbia 4
Percias: Luta s Cegas 3, Liderana 4, Furtividade 5
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 4, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Apoio 3, Contatos 3
Tcnicas: Soco 2, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Espada 6
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fist Sweep*, Hundred Hand Slap*, Power Uppercut*, Foot Sweep, Slide
Kick, Breakfall, Combo Strike (Espada, Espada, Hundred Hand Slap)
Combos: Cimitarra Jab Hundred Hand Slap Hundred Hand Slap (dizzy)
Aparar Power Uppercut
Renome
Glria 6, Honra 3
Chi 2, Fora de Vontade 9, Sade 20 27
* Essas Manobras so Manobras de Espada, usando a Tcnica Espada para o dano e pr-requisitos.

TOM WYLER

Histria: Obcecado por aperfeioar o elixir desenvolvido por seu Pai


e pelo pai de Freia Lawrence, Wyler o principal antagonista da
terceira fase desta histria. Nela, ele persegue a garota para
conseguir os dados necessrios para completar a formula. Wyler
acredita que a ao do pai de Freia em negar-se a completar a
formula foi o responsvel pela misria de seu pai e at mesmo
causado sua morte. Wyler contratado os servios de uma agncia
de investigao privada formada por Rody Birts e chefiada por
Lenny Creston para encontra-la.
Personalidade: Voc mando e nervoso. Odeia fracotes, e
respeita muito Sinclair, pois ela lhe til e nunca falhou at hoje.

Estilo: Nenhum, Escola: Nenhum, Conceito: Lutador, Assinatura: Grito de vitria!

Atributos
Fsicos: Fora 7, Destreza 4, Vigor 7
Sociais: Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 4
Mentais: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Intimidao 6, Perspiccia 3, Manha 3
Percias: Luta s Cegas 4, Liderana 5, Furtividade 2, Sobrevivncia 4
Conhecimentos: Arena 3, Medicina 2, Mistrios 4, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 3, Recursos 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 3
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Charge, Reverse Frontal Kick, Breakfall
Combos: Nenhum
Renome
Glria 7, Honra 1
Chi 4, Fora de Vontade 10, Sade 20

28
CAPITULO 2:

A srie Fatal Fury, ou Garou Densetsu (A Lenda andar pelo mundo a procura de experincias
dos lobos famintos), narra a saga de Terry Bogard novas, enquanto Andy retorna ao doj dos
atravs da cidade de South Town, onde ele e seu Shiranui para continuar seu treinamento. Joe por
irmo buscam vingana contra Geese Howard final vai at a Tailndia desafiar outros grandes
que 10 anos atrs (durante os eventos de Art of lutadores.
Figthing) matou seu pai Jeff. A primeira parte da Dois anos depois, surge um novo torneio do
historia acontece na cidade americana fictcia de King of Fighters, dessa vez a nvel mundial. Nele
South Town. conhecemos Wolfgang Krauser o irmo mais novo
Com a violncia e a corrupo, South Town de Geese e lord do castelo alemo de
constitui o pano de fundo ideal para o torneio de Strongheim. Terry tem ento que juntar foras
luta anual do King of Fighters, organizado pelo com Joe e Andy novamente para combater a
notrio rei do crime Geese Howard. Nenhum famlia de seu nemesis. Ao final do torneio Terry
lutador conseguiu vencer o homem de mo direita com a ajuda de Kim chega ao castelo da famlia
e o campeo nomeado, Billy Kane, at que Terry Strongheim, onde Krauser fala sobre sua vida, e
chegue cena. seu desejo de enfrentar Terry, aquele capaz de
Durante o torneio dos reis dos lutadores, Terry derrotar seu irmo. A luta ferrenha, e com muito
e And ao lado de Joe, um aliado recm formado esforo Terry consegue vencer Krauser que
eles confrontam diversos inimigos e gangues humilhado se joga do topo do castelo matando-se
alguns deles, capangas de Geese. Ao final do para no necessitar conviver com a derrota.
torneio, Terry coroado o rei dos lutadores porem Nos anos seguintes, os torneios do king of
acaba sendo sequestrado e levado ao topo do Fighters tiveram diversos organizadores por
prdio de Geese. Ambos ento travam uma luta motivos diferentes e se distanciaram do enredo de
feroz que culmina na morte de Geese. Fatal Fury, que enfrentava uma revelao
Aps livrar a cidade do mal, Terry volta a 29 bombstica. Geese no havia morrido, ele
apenas entrou em coma, porem anos depois se azar de Billy, Joe Higashi comea a namorar sua
recuperou dos ferimentos e ao saber da morte de irm, Lily Kane.
seu irmo comeou uma busca desesperada Organizando seu ultimo King of Figthers
pelos pergaminhos secretos que dizem a lenda Geese tenta atrair Terry para sua vingana,
dariam poder ilimitado ao seu possuidor. durante o torneio Terry acaba passando por maus
Jin Chonrei e Jin Chonshu os atuais guardies bocados, e ao chegar at a torre dos Howards
dos pergaminhos vendo que no poderiam deixar enfrenta seu algoz, pela ultima vez. Depois de um
que eles cassem nas mos de Geese poderoso Power Geyser Geese arremessado do
contrataram o mercenrio Ryuji Yamazadi para seu prdio. Terry tenta agarra-lo e impedir sua
assassinar o chefo do crime. Contudo Gesse morte mas se recusando a receber ajuda de Terry
implacvel e com sua fria e poderes renovados ele solta sua mo e cai para uma morte aos sons
derrota Ryuji, e os irmos Jin, conquistando assim de suas gargalhadas.
os pergaminhos. Ao l-los descobre que eles no Depois desse evento Terry descobre que
contem nenhum poder, apenas uma mensagem, Geese tinha um filho, Rock Howard e ento o
de que o detentor deles teria que ser o mais forte adota como seu discpulo, criando-o como se
pois precisaria vencer a todos para obt-los. Com fosse seu irmo mais velho. Andy finalmente
isso Geese resolve que ele deve reconquistar seu assume seu noivado com Mai Shiranui e Joe leva
poder. Durante os acontecimentos desta saga um fora da irm de Billy. Bom, nem tudo so
Terry acaba se aproximando Blue Marry e para flores.

30
O GRANDE VILO!

GEESE HOWARD

Histria: Rei do crime em South Town desde o comeo


dos anos 80, sempre foi tolerado pela polcia pelo seu
poder financeiro e pelo nmero de capangas que possui.
Ele esteve por trs dos planos de Mr. Big de se envolver
com o famoso dojo dos Sakazaki. Geese filho de um
empresrio americano e uma me italiana e viveu bem
nos EUA at que um dia sua me faleceu. Nesse perodo
ele descobriu que seu pai possua uma outra famlia na
Alemanha e isso lhe deixou furioso. Os anos seguintes
so um mistrio, mas sabe-se que aos 15 anos ele
tentou matar seu pai, mas foi detido pelo seu meio-irmo
mais novo Krauser. Humilhado ele voltou a amrica onde
conheceu Tung Fu Rue, o mestre do Hakyaku Seiken.
Ele tornou-se ento seu discpulo, alm disso conheceu
Jeff Bogard que acabou virando seu melhor amigo. Os
anos se passaram e alguns eventos traumticos
acabaram fazendo com que geese abandona-se seu
mestre e jura-se morte a Jeff. Desde ento ele
desenvolveu suas habilidades misturando o que
aprendera com Tung Fu Rue a os golpes de Aikid. Anos
mais tarde ele tentou usar Takuma Sakazaki para matar
Jeff, infelizmente para ele, Ryo o filho de Takuma
atrapalhou seus planos. Ento Gesse com suas prprias
mos atraiu Jeff para uma armadilha e o matou. Desde
ento ele assumiu o posto de lder da mfia de South
Town, e todos os anos organiza o Torneio King of
Fighters com objetivo de recrutar lutadores proeminentes
ou aniquilar possveis rivais. Alguns anos mais tarde,
Terry o derrotou, e todos pensaram que ele teria morrido,
mas apenas entrou em coma, retornando alguns anos
depois para seu lugar de direito.

Aparncia: Um homem alto, forte, loiro, que utiliza roupas


tradicionais do aikid. Mesmo com sua ascendncia
ocidental Geese costuma usar muito da cultura japonesa
e chinesa na sua casa e modos de vida.

Interpretao: Voc mesquinho e ambicioso, e acredita que ningum pode detlo, porem Terry ainda
um problema. Por isso voc ainda planeja vingana. Voc gosta da vida rpida e moderna, e
principalmente de perceber que as pessoas ao seu redor o temem. Odeia qualquer forma de
insubordinao, desde um resmungo a uma desobedincia direta, punindo da forma mais rgida
possvel.

Estilo: Aikid / Kung Fu Hakyoku Seiken, Escola: Autodidata/ Tung Fu Hue, Conceito: Rei do crime em
South Town, Assinatura: Gargalhada

Atributos

Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5


Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 6
Social: Carisma 4, Manipulao 5, Aparncia 3
Habilidades

31
Percias: Luta s Cegas 5, Conduo 4, Liderana 5, Segurana 3, Furtividade 4, Sobrevivncia 2

Talentos Prontido 5, Interrogao 2, Intimidao 5, Perspiccia 6, Manha 3, Lbia 6:


Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 5

Vantagens

Antecedentes: Aliados 3, Arena 5, Contatos 5, Recursos 5, Staff 5, Fama 2


Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 6
Manobras: Power Uppercut, Jump, kippup, throw, double-hit kick, Foot Sweep, Face Slam, Fireball,
Flying Fireball, Ground Fireball (Repuken), Punch Defense, Kick Defense,Throw, Raising Storm, San He,
Double Reppu Ken, breakfall, dashing Punch, Burn Knuckle (Dash Blast), Grappling Defense, Air Throw,
Spinning Back Fist, Double Repuken

Combos:
Punch Defense Throw
Kick Defende Throw
Bloqueio Throw
Jumping Jab Fierce Ground Fireball
Jumping Jab Roundhouse Burn Knuckle
Fierce Flying Fireball Rising Storm

Renome

Glria 10, Honra 0


Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

32
OS HERIS

TERRY BOGARD

Histria: Terry e seu irmo Andy eram crianas de rua que foram
adotadas por Jeff Bogard, um proeminente lutador de South
Town. O mais famoso discpulo de Tung Fu Hue, porem a vida
de Terry nunca fcil, e um dia ele viu seu pai ser assassinado
por Geese Howard, o maior mafioso da cidade. Jurando
vingana, ele e seu irmo, orientados por Tung Fu Hue, o mestre
de seu pai, eles se separaram a partir dali para buscar melhorar
suas prprias habilidades de luta, retornando a cidade apenas 10
anos depois. Terry seguiu o caminho do lobo solitrio, no
adotou lar, no adotou vnculos e aprendeu a lutar misturando os
movimentos dos adversrios que ele enfrentava com
ensinamentos de eventuais companheiros do circuito de luta. Por
fim, ele adicionou suas prprias modificaes aos golpes
aprendidos, formando um estilo nico e imprevisvel. Depois de
anos de prtica, Terry e Andy se reencontram em South Town e
resolveram entrar em um torneio criado por Geese o famoso The
King of Fighters, neste ponto ele e seu irmo buscavam apenas
vingana. Os irmos acabaram conhecendo tambm Joe
Higashi, um japons campeo de Muai Thai que se aliou a eles
na sua jornada. Durante o torneio Terry derrota Geese, e
consegue livrar South Town das garras do mafioso. Anos mais
tarde ele ter que enfrentar outros grandes viles, como Krauser,
irmo de Geese.

Interpretao: Inicialmente, voc pode ser considerado como um


lutador bastante relaxado e preguioso, principalmente se
comparado com o irmo Andy, mas onde voc chega, a
ateno central de crianas. Em batalha voc busca no s
vingana, verdade, e justia, mas tambm amizade (como Kim).
Voc parece nunca estar satisfeito com seu nvel de habilidades.
Isto poderia acontecer por causa de seu aliado e rival, Andy.

Aparncia: Terry alto e loiro, e prende seus cabelos em forma de rabo de cavalo. Usa uma jaqueta
vermelha, mas sem as mangas, e uma cala jeans. Tem uma personalidade forte e costuma contagiar
os outros com sua confiana, alegria e fora de vontade.

Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Autodidata / Tung Fu Rue, Conceito: Justiceiro, Assinatura: Joga o
bon

Atributos

Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5


Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades

Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 4, Sobrevivncia 3, Furtividade 2, Segurana 2


Talentos: Prontido 3, Perspiccia 5, Manha 4, Intimidao 3, Lbia 3
Conhecimentos: Estilos 4, Computador 2, Arena 4, Investigao 2, Medicina 1

Vantagens

Antecedentes: Aliados 5, Recursos 2, Fama 3, Arena 2


Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6

33
Manobras: Ground Fireball (Power Wave), Shockwave (Round Wave), Burn Knuckle, Dashing Punch,
Throw, Jump, Kippup, Foot Sweep, Flying knee thrust, Spinning Back Fist, Wheel Kick (Crack Shoot),
Dashing Shoulder (Power Charge), Rising Tackle, Power Geyser (Danger Move).

Combo:
Ground Fireball - Ground Fireball
Fying Knee Thrust - Burn Knuckle (Dizzy) Power Dunk
Burn Knucle - Power Geyser (Dizzy - BUSTER WOLVE);
Short - Jab Burn Knuckle (Dizzy);
Foot Sweep - Spinning Back Fist - Wheel Kick;

Renome

Glria 10, Honra 7, Posto 10


Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

Arena: Terry costuma lutar no porto de South Town, onde tambm trabalhou como estivador. Foi nesse
lugar que Terry foi desafiado por Kim Kaphwan, e, h pouco tempo, ele declarou o lugar como sua
Arena oficial. No so raros os oponentes que Terry arremessa para a gua antes mesmo de nocautear,
finalizando o combate.

34
ANDY BOGARD

Histria: Andy o irmo mais novo de Terry, e assim como ele, viu
seu pai ser assassinado por Geese Howard, o maior mafioso da
cidade. Jurando vingana, ele e seu irmo, orientados por Tung Fu
Hue, o mestre de seu pai, se separaram a partir daquele momento
para buscar melhorar suas prprias habilidades de luta, retornando a
cidade apenas 10 anos depois. Andy diferente de seu irmo, seguiu
por um caminho mais tradicional. Aprendeu diversas artes marciais,
contudo foi no Doj dos Shiranui que ele aprendeu seu principal estilo
de luta, o Ninjutsu. Durante suas lutas pelo mundo ele acabou
conhecendo um proeminente lutador de Muai Thai, Joe Higashi com
quem criou um forte lao de rivalidade. Mais tarde Joe o ajudou em
sua vingana, e junto de seu irmo Terry eles participaram do The
King of Fighters para obter sua vingana.

Aparncia: Voc diferente de seu irmo esta sempre vestido


impecavelmente, mesmo casualmente. Em combate costuma deixar
os longos cabelos soltos e usar uma roupa branca que lhe da
bastante liberdade de movimentos.

Interpretao: Voc uma pessoa sria e no divide seus


sentimentos com os outros, e um homem pacfico exceto quando se
trata de Geese, por quem nutre um dio mortal. muito teimoso e
impulsivo, quando fica nervoso, a fria o toma, e voc luta at o fim.
Nutre sentimentos por Mai Shiranui mas evita demonstra-los.

Estilo: Ninjitsu, Escola: Doj de Hanzo Shiranui / Tung fu Hue, Conceito:


Tradicionalista, Assinatura: passa a mo nos cabelos

Atributos

Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5


Mental: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 4
Habilidades

Conhecimentos: Arena 4, Estilos 5, Medicina 2, Mistrios 3, Investigao 3


Talentos: Prontido 5, Perspiccia 5, Manha 2, Lbia 1, Intimidao 2
Percias: Luta s Cegas 5, Sobrevivncia 3, Furtividade 4, Liderana 2
Vantagens

Antecedentes: Aliados 4, Sensei 2, Recursos 3


Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 4
Manobras: Flying Body Spear(Kuhadan), Jump, Throw, Fireball, Short Fireball (Soul Ken), Power
Uppercut, Shoryudan, Foot Sweep, Handstand Kick, Dashing Elbow (Zan'ei Ken), Breakfall, Chou
Reppa Dan (Danger Move; Flying Body Spear), Chou Shin Soku Zan-hei Ken (Danger Move: Dashing
Elbow).

Combos:
Dashing Elbow - Power Uppercut Short Fireball (Dizzy)
Short - Foot Sweep - Chou Reppa Dan
Jumping Forward Strong Shoryuydan
Jumping Forward handstand Kick Dashing Elbow
Renome

Glria 6, Honra 8, Posto 9


Chi 10, Fora de Vontade 8, Sade 20
35
JOE HIGASHI

Histria: Joe nasceu no Japo, mas foi para a Tailndia ainda criana
onde aprendeu o Muay Thai. Antes de conhecer Terry, Higashi lutou
vrias vezes com Andy, e sempre foi grande a rivalidade entre eles.
Numa das lutas, Andy quebrou trs costelas de Joe! Ele no quer
vingana, mas acompanha os irmos Bogard pelo desafio que suas
jornadas proporcionam.

Aparncia: Joe gosta de se vestir de forma tradicional dos Lutadores de


Muai Thay usando um short pequeno e faixas nos pulsos e pernas.

Interpretao: Voc aquele tipo de cara que sai gritando e falando.


Adora uma boa luta e sempre est pronto para novos desafios. Voc
odeia tarefas calmas, como ler. Sempre que tenta, acaba dormindo.
Ser que por isso que no gosta da escola?

Estilo: Thai Kickboxing, Escola: Prof. Particular, Conceito: Lutador


Profissional, Assinatura: Grito de vitria

Atributos

Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5


Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 4, Aparncia 4
Habilidades

Conhecimentos: Medicina 2, Estilos 4, Computador 2, Arena 4, Investigao 2


Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 4, Intimidao 2, Interrogao 2
Percias: Conduo 3, Sobrevivncia 4, Furtividade 3, Luta s Cegas 3
Vantagens

Antecedentes: Aliados 4, Recursos 3, Arena 2


Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5
Manobras: Flying Knee Thrust, Criminal Upper, Hurricane Upper, Tiger Knee (Tiger Kick), Slash Kick,
Hundred Punches (Bakuretsuken), Elbow Smash, Jump, Throw, Foot Sweep, Wounded Knee, Wheel
Kick (Ougon no Kakato), Screw Upper.

Combos:
Elbow Smash Hundred Punches;
Hundred Punches Hurricane Upper Tiger Kneen (Dizzy)
Wounded Knee Knee Basher (Dizzy)
Throw Hurricane Upper Tiger Knee

Renome

Glria 10, Honra 6, Posto 9


Chi 7, Fora de Vontade 9, Sade 20

36
TUNG FU RUE

Histria: Tung Fu Rue um velho mestre chins da


antiga tcnica do Hakyoku-Seiken, uma arte secreta e
milenar que, assim como o Jeet Kune D, pode se
aplicar a outros estilos. Ele treinou os maiores lutadores
de South Town, sejam bons ou maus. Jeff Bogard,
Geese Howard, Cheng Sinzan e mais recentemente
Terry e And Bogard. Movido por uma grande vontade de
guiar jovens problemticos para um caminho honroso
Tung j passou por maus bocados tentando guiar seus
alunos. Um deles em especial, se tornou to mal e
perverso que at Tung no podia tornar-se neutro em
relao a isso. Geese Howard era ele, como forma de
impedi-lo de forma indireta, ele ajudou a treinar Terry e
Andy, de forma a que eles, ao crescer pudessem
derrotar seu discpulo corrompido. A verdadeira idade de
Tung desconhecida, bem como a real extenso de
seus poderes (Considere ele pelo menos um sensei 5,
veja mais detalhes adiante).

Aparncia: Ele aparenta ser um velho chins com


roupas tradicionais. Mas quando enfurecido pode
triplicar seu tamanho enchendo seus msculos at a
fora total de sua juventude.

Interpretao: Voc sbio e sereno, tem uma tima


percepo, o que garantiu que fizesse a escolha certa
no caso de Jeff. Far de tudo para que sua arte no se
perca, mas ser melhor que ela morra a pass-la para algum que no a merece.

Estilo: Kung Fu Hakyoku-Seiken, Escola: Desconhecida, Conceito: Sensei verdadeiro, Assinatura: Crescer
os msculos e rasgar as roupas

Atributos

Fsico: Fora 3/6*, Destreza 3/6*, Vigor 3/6*


Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 2
Habilidades

Talentos: Prontido 5, Interrogao 2, Intimidao 3, Perspiccia 6, Manha 5, Lbia 5, Instruo 5


Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 3, Segurana 5, Sobrevivncia 4
Conhecimentos: Arena 5, Medicina 4, Investigao 3, Estilos 5
Vantagens

Antecedentes: Aliados 5, Fama 2, Recursos 3, Arena 4


Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6
Manobras Conhecidas**: Jump, Throw, Foot Sweep, Hundreds stap-Slam, Double-Hit Kick, Kippup,
Chi Kun Healing, Spinning Clothesline, Turbo Spinning Clothesline (Sepuken), Dashing Punch, Fist
Sweep, HeadButt Short Fireball, Ear Pop, Light Feet, Psycoknietic Changelling, San He, Maka Wara,
Hadou Senpuukyaku (Danger Move; T. Spinning Clothesline), Haymake, Windowmake.

Combos Conhecidos:
Haymake Short Fireball - Dashing Punch
Roundhouse kick Double-Hit Jump Kick
37
San He Windowmake (Dizzy)
San He Turbo Spinning Clothesline (Dizzy)

Renome

Glria 4, Honra 10
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

*Apenas quando pressionado, Tung Fu Rue Mostra sua real fora. Ao perder metade da sade, ele ir
concentrar seu chi (gastando 1 de Chi por turno) para recuperar a sua antiga fora de quando era jovem,
nessa situao ele aumenta seus atributos fsicos para 6, contudo esse esforo extra causa problemas ao
corao de Tung, ao final do combate, ele recebe um de dano agravado por cada turno que tenha usado
sua forma da juventude.

** Como grande mestre de artes marciais, Tung Fu Rue conhece diversos estilos de artes marciais, e
consegue ensina-los a seus discpulos, mesmo estes adotando estilos diferentes do seu. Por causa disso,
total vastido de seus conhecimentos desconhecida.

38
BILLY KANE

Histria: Depois de perder seus pais bem jovem Billy virou


um garoto de rua, junto de sua irmzinha Lilly Kane, ele
realizava pequenos furtos nas ruas de Londres aque que
um dia aps derrubar vrios valentes que tentavam abusar
de sua irm, Gesse apareceu e resolveu acolher ele e Lilly
como seus protegidos. Desde ento Billy tem servido como
guarda-costas, leo de chacar e representante de Geese
no Torneio King of Fighters, onde foi campeo durante
vrias edies. Billy o brao direito na organizao de
Geese.

Aparncia: Voc costuma vestir-se com um macaco jeans


ou camiseta e jaqueta. Mas sempre usando uma badana
que cobre seus cabelos. Alem disso carrega seu basto
inseparvel para onde quer que v.

Interpretao: Voc adora se exercitar e ouvir um rock


agitado; faz festas, shows, e at torneios. Apesar de jamais
ter demonstrado, sempre se preocupou com sua irm Lilly.
sdico e se considera o melhor. No aceita derrotas.

Estilo: Briga de Rua /Bojutsu, Escola: As ruas Conceito: Capanga, Assinatura: Badana na cabea.

Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3,


Inteligncia 3, Raciocnio 3

Habilidades: Talentos: Prontido 3, Perspiccia 2, Manha 4, Lbia 2 Intimidao 4. Conhecientos: Arena


2, Medicina 1, Estilos 3 Pericias: Sobrevivncia 2, Segurana 3, Furtividade 3, Conduo 2.
Antecedentes: Aliados 2, Apoio 4, Fama 3, Recursos 2
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5, Basto 5
Manobras: Slide Kick, Breakfall, Throw, Jump, Wall Spring, Spinning Weapon, Fireball, Handstand Kick,
Choukaen Sempukon (Danger Move; Spinning Weapon), Fire Strike??

Combo:

Basto Strong Basto Fierce


Handstand Kick - Jumping Basto Fierce (Dizzy)
Choukaen Sempukon - Fireball (dizzy)

RENOME
Glria 9, Honra 2, Posto 10
Chi 5, Fora de Vontade 9, Sade 20
Equipamentos: Guitarra, Basto Longo

39
DUCK KING

Histria: Esse punk um exmio lutador que desenvolveu seu


prprio estilo de briga de rua juntando movimentos de musica
em combos incrveis. Cresceu nas ruas de South Town, e fez
fama no Metr. Possui muitos fs, e adora aparecer, costuma
tocar em diversas boates da cidade, em especial no Pao Pao
Caf que pertence ao seu amigo Richard Meyer.

Aparncia: Estilo tudo, e voc entende isso. Vestindo-se


sempre com cores alegres e berrantes alm de um moicano
colorido, voc tenta impressionar, e normalmente consegue.

Interpretao: voc um tpico punk: adora ser o centro das


atenes e fazer confuso. Voc descontrado e metido,
chegando a ser desagradvel s vezes, embora isso seja
raro. Alm de lutar, gosta muito de disputar no break, onde
muito bom.

Estilo: Kickboxing Ocidental, Conceito: Punk, Assinatura: Dana da vitria

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 3, Inteligncia 2,


Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 1, Interrogao 2, Perspiccia 2, Manha 4, Lbia 3, Conduo 1, Liderana 2,


Furtividade 2, Sobrevivncia 1, Computador 1, Medicina 1, Estilos 2

Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Contatos 2, Fama 2, Mascote 1 (passarinho), Recursos 1

Tcnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 3

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Rolling Attack, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Rising Tackle, Triple
Strike, Flying Knee Thrust, Slide Kick, Throw, Musical Accompainiment, Break Spiral (Danger Move; Rising
Tackle)

Renome: Glria 7, Honra 3

Toques Finais: Chi 3, Fora de Vontade 8, Sade 16

40
RICHARD MEYER

Histria: Richard. Ele aprendeu seu estilo enquanto vivia


em sua terra natal, o Brasil. Trazido aos EUA com a ideia
de fortuna e oportunidades ele agora detona aqueles que
se metam a besta no Pao-Pao Caf. Ele entra no torneio do
King of Fighters com o objetivo de promover seu clube
noturno, utilizando a fama e glrias que possam ser
conquistadas atravs dele.

Aparncia: Richard um homem negro alto e musculoso,


veste-se em combate com as roupas tradicionais da
capoeira.

Interpretao: voc se superestima e imprudente


enquanto luta, confiando demais nas suas habilidades,
qualquer provocao ao seu caf o deixa furioso e o leva a
partir para cima sem se preocupar com estratgia alguma.

Estilo: Capoeira, Escola: Prof. Particular, Conceito:, Assinatura:


Gargalhada

Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 2,


Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Perspiccia 1, Manha 3, Lbia 1, Conduo 2, Furtividade 3,


Sobrevivncia 2, Arena 1, Medicina 2, Estilos 3

Antecedentes: Staff 5, Recursos 3

Tcnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 1

Manobras Especiais: Jump, Breakfall, Handstand Kick, Foot Sweep, Throw, Ax Kick

Renome: Glria 4, Honra 3

Toques Finais: Chi 2, Fora de Vontade 6, Sade 15

41
RAINDEN BIG BEAR

Histria: Um australiano lutador de Wrestler e


colecionador de mscaras que chegou a South
Town em busca de fama. Ele era to forte e
cruel no ringue que logo foi contratado por
Geese Howar. No King of Fighters anual,
Raiden ganhou grande fama, mas jamais
esteve satisfeito com isto, pois nunca
conseguia derrotar Billy Kane. Por isso, aps
ver como Terry Bogard ganhar o torneio de
forma limpa, abandonou a antiga identidade e
passou a ser chamar de Big Bear (Grande
Urso), tentando alcanar status de lutador
com esforo e trabalho duro.

Aparncia: Antigamente voc era um lutador


completo de Wrestler, mas agora no utiliza mais sua mascar, j que no precisa mais esconder-se
atrs da crueldade para derrotar seus inimigos.

Interpretao: Voc exibido e impiedoso num combate. Adora ser famoso o que j lhe levou a uma
vida como capanga de um mafioso, porem hoje voc busca o caminho da honra, luta limpa e justa.

Estilo: Luta Livre, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador profissional, Assinatura: Grito de vitria!

Atributos: Fora 6, Destreza 3, Vigor 6, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 2, Inteligncia 2,


Raciocnio 3

Habilidades: Prontido 2, Intimidao 5, Perspiccia 1, Manha 2, Lbia 1, Sobrevivncia 3, Medicina 1,


Mistrios 1, Estilos 3

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3 (na poca em que serviu Geese), Recursos 1, Fama 2

Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 3, Foco 3

Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Back Breaker, Neck Choke, Dashing Clothesline, Acid
Breath (Poison Breath), Air Suplex, Face Slam, Air Smash, Piler Driver, Buffalo Punch, Turn Punch, Bear
Hug

Combos

Neck Choque Piler Driver (dizzy);

Strong Strong Buffalo Punch

Bloqueio Bear Hug (Dizzy)

Renome:

Glria 5, Honra 5

Toques Finais: Chi 4, Fora de Vontade 7, Sade 20

42
HWA JAI

Histria: Hwa Jai era o antigo campeo mundial de


muay thai at que foi derrotado para Joe Higashi, o
campeo japons. Em busca de vingana Hwa
aceitou trabalhar para Geese Howard visando ter
sua chance de vingana no torneio do King of
Figthers. Contudo ele foi sumariamente derrotado
por Joe, seu paradeiro atual desconhecido, mas
dizem que ele acabou se entregando aos vcios do
Alcool.

Aparncia: Voc se veste como um lutador


tradicional de Muai tai. magro porem musculoso,
e sempre carregando um sorriso sarcstico.

Interpretao: Voc ambicioso, porm honrado.


S quer ser o melhor. Para voc isso j est
provado, mas quer provar para os outros. Sempre
ataca com uma fria total nos combates.

Estilo: Thai Kickboxing, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador em busca de vingana, Assinatura: Bebida
durante a luta.

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 3, Inteligncia 3,


Raciocnio 4

Habilidades: Prontido 4, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 2, Liderana 1, Furtividade 3,


Sobrevivncia 3, Arena 2, Medicina 2, Mistrios 1, Estilos 3

Antecedentes: Recursos 3, Fama 2, Apoio 4

Tcnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 4

Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Elbow Smash, Throw, Flying Knee Thrust, Hundred Punches,
Regeneration, Maka Wara, Slash Kick, Gale Kick, Wheel Kick, Tiger Knee, Dive Kick, Kick Defense

Combos:

Hundred Punches Power Uppercut (dizzy)

Tiger Knee Hundred Punches - Wheel Kick

Renome: Glria 7, Honra 1, Posto 8

Toques Finais: Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20

43
MICHAEL MAX

Histria: Um pugilista que cresceu nas ruas respirando boxe


e como tantas outras crianas da periferia ele acabou vendo
na luta uma forma de acender na carreira. Com os anos ele
foi conquistando ttulos, porem seu temperamento agressivo
junto com a participao constante em lutas de ruas acabou o
levando a ser expulso das competies tradicionais ao quase
matar um adversrio no ringue. Ele entrou no king of fightes
como uma forma de tentar recuperar o seu prestigio como
lutador.

Aparncia: Hoje voc se veste como uma pessoa normal,


com jaqueta amarela e bermudas de academia. Normalmente
quando luta, utiliza suas velhas luvas vermelhas, como forma
de dar sorte.

Interpretao: Voc confiante acima de tudo e


extremamente agressivo quando luta. Acredita que as artes
orientais s so umas danas sem sentido. Num combate,
brinca muito com o oponente, ainda mais se ele for oriental.

Estilo: Boxe, Escola: Prof Particular, Conceito: Pugilista renegado, Assinatura: Levanta o Brao

Atributos: Fora 5, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 2,


Raciocnio 3

Habilidades: Prontido 3, Intimidao 4, Manha 3, Lbia 1, Sobrevivncia 2, Medicina 2

Antecedentes: Aliados 3, Recursos 1, Fama 1

Tcnicas: Soco 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 3, Foco 2

Manobras Especiais: Jump, Fist Sweep, Hurricane Upper, Throw, Dashing Punch, Dashing Uppercut,
Criminal Upper, Punch Defense

Renome: Glria 5, Honra 2

Toques Finais: Chi 1, Fora de Vontade 6, Sade 15

44
PERSONAGENS DE FATAL FURY 2

KIM KAPHWAN
Histrico: Desde criana, na Coria do Sul, Kim foi treinado em Tae
Kwon D, arte marcial do pas. Ele se tornou um timo lutador, um
dos melhores at hoje. Com o treinamento, no demorou at que ele
estivesse pronto para se tornar um campeo mundial, mas Kim se
casou. Ele se desligou das lutas por um tempo para cuidar dos dois
filhos. Aps alguns anos, Kim retomou o treinamento. Ele participou
e venceu o torneio mundial, no ano passado. Aps assistir o Rei dos
Lutadores, Kim ficou impressionado com o potencial de Terry
Bogard, e decidiu desafi-lo. Depois de ser derrotado por ele, voltou
para a Coria para aperfeioar seus golpes com seu mestre Gang-Li,
l acabou entrando em contato com a policia onde assumiu a
responsabilidade de vigiar alguns criminosos em condicional.

Aparncia: Kim veste-se com um uniforme tradicional de Tae Kwon


D, tem cabelos mdios lisos e sempre bem arrumados. Fora da
arena costuma vestir ternos bem alinhados.

Interpretao: Voc tende a ser srio e honrado o tempo todo. Muito


sereno e quieto, calcula cada movimento seu numa luta. Sua
agressividade e velocidade natural nas pernas o fazem um
adversrio perigoso, e voc sabe disso, sempre confiante. Gosta de
lutar na frente de seus filhos.

Estilo: Tae Kwon D, Escola: Gang-Li, Conceito: Campeo Mundial de


Tae Kwon D, Assinatura: Pose de Vitria

Atributos

Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5


Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 4

Habilidades

Conhecimentos: Estilos 3, Mistrios 1, Computador 1, Arena 3


Talentos: Prontido 4, Perspiccia 2, Manha 3, Lbia 2
Percias: Sobrevivncia 2, Furtividade 3, Luta s Cegas 3

Vantagens

Antecedentes: Aliados 4, Sensei 3, Recursos 3, Fama 2


Tcnicas: Soco 2, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 4
Manobras: Double-Hit Kick, Foot Sweep, Jump, Kippup, Throw, Forward BackFlip Kick, Combo Strike
(Chute, Chute, Forward BackFlip Kick), Ax Kick, Double-Hit Jump Kick, Multi-hit Jump Kick, Kick
Defense, Lightning Leg, Flamingo Stance, Gale Kick
Combos:
Jumping Short Combo Strike (Dizzy)
Short Short Short
Multi-hit Jump Kick - Foot Sweep
Roundhouse Forward Backflip Kick Jumping Roundhouse (dizzy)

Renome
Glria 5, Honra 7
Chi 7, Fora de Vontade 9, Sade 20

45
CHENG SINZAN

Histria: Cheng um empresrio rico que


amigo de milionrios e pessoas comuns, tendo
sado da pobreza e alcanado a riquezas por seu
prprio trabalho e determinao. Ele realmente
um ex-aluno do Master Tung e foi ensinado junto
com Jeff Bogard e Geese Howard. Em seu auge,
os trs eram conhecidos como os Trs Irmos
da Batalha Divina. No entanto, como ele
participou de apostas fraudulentas e proibiu
brigas de rua, Tung o expulsou da escola de
Hakkyokuseiken. Cheng comenta que Tung era
muito assustador naquele momento.
Aparncia: Cheng um pouco gordo e mas gosta
de se vestir com roupas de nmeros menores
que o seu, acreditando que ele realmente no
seja to gordo assim.
Interpretao: Ele um cara de sorte feliz que
gosta de entrar nas coisas boas da vida. Ele
generoso e de corao aberto para com seus
amigos ainda ganancioso quando se trata de
comida, mulheres e dinheiro. Ele tambm pode ser muito preguioso quando est no trabalho. As vezes
ele costuma jogar golfe com Robert Garcia para passar o tempo.

Estilo: Kung Fu, Escola: Tung Fu Rue, Conceito: Assassino, Assinatura: meche nos culos

Atributos: Fora 5, Destreza 3, Vigor 6, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia 3,


Raciocnio 3

Habilidades: Prontido 2, Intimidao 3, Interrogao 3, Perspiccia 4, Manha 2, Lbia 1, Sobrevivncia 3,


Furtividade 2, Segurana 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 4

Antecedentes: Elemental 3 (terra), Recursos 5, Fama 2, Staff 3.

Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5

Manobras Especiais: Jump, Air Smash, Psycokinetics Changelling, San He, Short Fireball, Slide Kick,
Ground Fighting, Headbutt Hold, Headbutt, Drunk Monkey Roll, Wall, Stone, Rolling Attack

Combos

Jab Short;

Forward Short Fireball

Drunk Monkey Roll Headbutt Hold (dizzy)

Renome:

Glria 5, Honra 4

Toques Finais: Chi 8, Fora de Vontade 6, Sade 20

46
MAI SHIRANUI

Histria: Mai Shiranui a neta de Hanzo Shiranui , mestre de ninjitsu


e Koppo-ken. Mai aprendeu atravs dele os segredos de Ninjitsu. Ela
conheceu anda na infncia um jovem garoto obstinado chamado
Andy Bogard que acabou conquistando seu corao com um gesto
meigo, e que ele lhe entregou um presente de aniversrio, coisa que
nunca recebera na vida o que lhe fez entender aquilo como uma
declarao de amor e isso a fez se apaixonar. Durante o treino de
Andy ela treinou com Jubei, amigo do seu av. Ela passa os eventos
de Fatal Fury correndo atrs de Andy e fantasiando sobre seu
casamento com ele.
Aparncia: Mai uma garota extremamente bonita. Dentro do
combate se veste como uma konuichi com roupas ousadas, visando
distrair seus oponentes.
Interpretao: Voc irritadia e faz de tudo para conseguir o que
quer. Luta por diverso, mas leva a srio quando o faz. Apesar de
parecer superficial, muito romntica.

Estilo: Ninjitsu, Escola: Professor Particular, Conceito: Menina Mimada,


Assinatura: Posa, Aponta para o oponente com o leque e pisca

Atributos

Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4


Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 6
Habilidades

Conhecimentos: Computador 1, Investigao 1, Medicina 1, Mistrios


3
Talentos: Prontido 3, Interrogao 2, Perspiccia 3, Lbia 4
Percias: Sobrevivncia 3, Furtividade 5, Luta s Cegas 3, Segurana 1
Vantagens

Antecedentes: Aliados 2, Arena 2, Sensei 1, Elemental (fogo) 3


Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 6, Foco 4 Arremesso 5

Manobras: Jump, Foot Sweep, Wall Spring, Throw, Ryuembu, Flaming Fist, Cartwheel Kick, Chou
Hissatu Shinobi Bati (Danger Move; Cartwheel Kick), Air Throw, Breakfall, Flying Body Spear (Masabi no
Mai), Dashing Elbow
Combos:
Cartwhell kick para Dashing Elbow
Fierce - Ryuembu
Wall Spring para Flying Body Spear para Flying Body Spear (dizzy) Shiranui-Ryuu Kunoichi-No-Mai
A. Leques Arremesso de Leques (Dizzy)
Renome

Glria 5, Honra 5
Chi 9, Fora de Vontade 7, Sade 20
Arena: Mai costuma lutar em uma balsa de bambus que se localiza em um rio perto do doj de Jubei.
Lutar nessa arena diminui a Destreza e a Tcnica Esportes (conseqentemente a Velocidade e o
Movimento) dos personagens em 3 (menos os sucessos num teste de Destreza/Esportes, a cada turno).
Arma: Mai possui 5 leques que funcionam igual ao chapu de borda afiada. Somente o modificador de
dano diferente: -1. Ela tambm pode lutar com essa arma, sem arremess-la. Os modificadores so os
seguintes: Tcnica Bsica: Esportes, Velocidade: +1, Dano: +1, Movimento: +1.
47
JUBEI YAMADA

Histria: No passado, Jubei Yamada era um guerreiro de


Judo to feroz, que a habilidade e habilidade que ele
lanou em suas partidas lhe valeu o apelido de The
Demon. Seu esprito jovem e sua vontade ardente foram
admirados e respeitados por aqueles que viram suas
lutas. Mas isso foi h muito tempo.
Agora ele um homem velho e vertiginoso que passa seu
tempo comendo biscoitos e cuidando seu dojo, onde ele
vigia o progresso de seus muitos alunos. Jubei recorreu a
uma vida mais pacfica. Tendo escolhido viver longe dos
caminhos das lutas, Jubei descansou no seu dojo, sem
gastar muito esforo. Ele passa seu tempo com seu antigo
amigo e rival Hanzo Shiranui, um mestre Ninjutsu e bem
treinado nos caminhos de Koppo-ken. Hanzo estava
treinando sua neta Mai no estilo Shiranui Ninjutsu, mas
quando ele foi abordado por um jovem americano
chamado Andy Bogard que queria aprender a arte Koppo-ken, Hanzo deixou Mai para completar seu
treinamento com Jubei. Jubei percebeu que Andy tinha muito potencial para se tornar um lutador
soberbo, mas ele tinha tarefas mais importantes para fazer

Interpretao: Mesmo que sua idade de ouro tenha desaparecido, Jubei se recusa a sentar-se em uma
cama e esperar por sua morte. Jubei gosta de estar onde est a ao e sempre tenta viver os dias
restantes como jovem. Revivido pela paixo de outros jovens lutadores como Andy e Mai, Jubei leva
uma sugesto, e sempre leva para a arena de combate de vez em quando..

Estilo: Jud, Escola: Desconhecida, Conceito: Velho mestre de Judo, Assinatura: Chinelos de madeira

Atributos

Fsico: Fora 3, Destreza 5, Vigor 3


Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Social: Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 2
Habilidades

Conhecimentos: Estilos 5, Arena 3, Medicina 3, Mistrios 2


Talentos: Prontido 2, Perspiccia 5, Lbia 1
Percias: Sobrevivncia 2, Furtividade 3, Luta s Cegas 4, Segurana 1
Vantagens

Antecedentes: Aliados 4, Recursos 2, Arena 4 (veja abaixo)


Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4
Manobras: Pile Driver, Slide Kick, Jump, Escape, Throw, Back Roll Throw, Air Throw, Grappling Defense,
Running Throw, Dynamite Izuna Otoshi (Danger Move; Pile Driver)
Combos: Short - Short - Dynamite Izuna Otoshi (Dizzy)
Short - Short - Pile Driver (Dizzy)

Renome

No possui renome, pois est aposentado.


Chi 8, Fora de Vontade 5, Sade 15
Arena: um autntico doj, com biombos dividindo as arenas e uma paisagem pra l de oriental.
Mais ataques: possui 5 discos de arremesso, que funcionam como o chapu de borda afiada, mas o
modificador de dano -3.
48
LAWRENCE BLOOD

Histria: Um torero de renome mundial, facilmente capaz de


esquivar graciosamente as acusaes de touros e mat-los com
um golpe de sua espada. Poucas pessoas suspeitam do que est
por trs da incrvel carreira de Laurence. Desde a idade
adiantada, a famlia de Laurence teve laos estreitos com o Earl
de Strolheim. Tendo servido a famlia Krauser por geraes, o cl
do Sangue sempre desempenhou o papel de seguidores fiis.
Laurence no esqueceu esse voto e serviu o ltimo sucessor do
herdeiro de Strolheim em troca de que o prprio Krauser apoiaria
o treinamento de Laurence como um lutador de touro. O comrcio
sofreu muito bem, j que Krauser tinha um guarda-costas
respeitado e temido sob a forma de Laurence, e o prprio
Laurence ganhou um nome para si mesmo nas arenas de touro.
Sempre o homem que sabe pagar suas dvidas, Laurence atende
ao chamado de Krauser, quando o Imperador das Trevas decide
hospedar o segundo torneio do Rei dos Fighters, na esperana
de encontrar o homem que derrotou o ganso Howard no primeiro
torneio. Laurence estava encarregada de proteger o Castelo
Strolheim, enquanto Krauser estava trashando adversrios dignos
para provar seu poder. Laurence no contava com o poder do
Lone Wolf. Embora Laurence tenha sido um adversrio
formidvel, ele foi finalmente derrotado e teve que testemunhar a
queda de seu senhor. Aps a derrota de Krauser, Laurence
desaparece da cena de toros, possivelmente para servir seu
mestre Krauser por toda a eternidade para compensar sua
incompetncia

Interpretao: Voc adora ser popular. Sempre que suas vtimas


so mulheres, tem o hbito de estupr-las antes de matar. Ouve o toca Flamenco. De vez em quando
mata touros por prazer.

Aparncia: Um homem muito alto. Tem pinta de gal, com uma barba a bigode de conquistador. Sempre
de roupas de toureiro e com seu Sabre.

Estilo: Spain Ninjutsu, Conceito: Toureiro, Assinatura: Toca Flamenco

Atributos

Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 5


Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 2, Estilos 2, Arena 3
Talentos: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 4, Perspiccia 2, Manha 1, Lbia 2
Percias: Conduo 2, Liderana 2, Segurana 2, Furtividade 4
Vantagens
Antecedentes: Apoio 4, Fama 1, Recursos 2
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Espada 5
Manobras: Jump, Slide Kick, Head Butt, Flying Head Butt, Air Throw, Knee Basher, Flying Body Spear,
Wall Spring, Combo Strike
Combos:
Espada Jab Espada Strong Espada Fierce
Wall Spring Espada Fierce
Renome
Glria 5, Honra 1
Chi 1, Fora de Vontade 9, Sade 18
Arma: Sabre

49
AXEL HAWK

Histria: Hawk o campeo mundial dos pesos pesados de boxe.


Que ttulo, no? Aps muitos anos derrubando oponentes
boxeadores, Axel comeou a enfrentar lutadores de outros estilos,
j que sua popularidade estava caindo e Terry era aclamado como
o novo heri americano. Hawk eventualmente foi derrotado por
Terry, e deixou South Town.
Interpretao: Irnico. Voc zomba de seus oponentes com
gargalhadas e golpes engraados. No entanto, com sua
popularidade em baixa seu humor mudou. Nas horas de folga,
gosta de ouvir um bom Gospel.

Estilo: Boxe Ocidental, Escola: Professor Particular, Conceito:


Campeo Mundial de Boxe, Assinatura: Grito de Vitria!

Atributos

Fsico: Fora 6, Destreza 4, Vigor 6


Mental: Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Social: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 3

Habilidades

Conhecimentos: Medicina 1, Estilos 1


Talentos: Prontido 3, Intimidao 4, Perspiccia 1, Manha 2
Percias: Conduo 1
Vantagens

Antecedentes: Aliados 1, Fama 2, Recursos 3


Tcnicas: Soco 5, Chute 0, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 3
Manobras: Jump, Fist Sweep, Hurricane Upper, Brain Cracker, Dashing Punch, Dashing Uppercut,
Power Uppercut, Punch Defense, Deflecting Punch, Escape, Rekka Ken, Combo Strike (Soco, Soco,
Dashing Uppercut)
Combos: Dashing Punch - Dashing Uppercut - Power Uppercut (Dizzy)
Rekka Ken - Power Uppercut (Dizzy)

Renome

Glria 5, Honra 2
Chi 3, Fora de Vontade 8, Sade 20

50
WOLFGANG KRAUSER

Histria: Cerca de quarenta anos antes da Fatal Fury, Michael, o


atual chefe da famlia Stroheim, perdeu seu filho e esposa em um
acidente areo. Sua neta, Elza, era o nico descendente vivo e
nenhum herdeiro masculino estava disponvel para eles. Algum
tempo depois, Elza se apaixonou por um homem chamado
Rudolph, que ganhou um torneio de artes marciais. Enquanto
esperava uma criana, Elza pediu a seu av para aprovar seu
casamento com Rudolph. Sem qualquer dvida, Michael concordou.
Desde que ele se tornou parte da famlia Stroheim, Rudolph foi
forado a deixar sua esposa e filho na Amrica (Mary e Geese).
Quando Krauser tinha nove anos, um menino tentou assassinar seu
pai, este menino era ningum menos que Geese seu meio irmo.
Surpreendentemente, Krauser derrotou Geese, mas foi impedido de
mata-lo por seu pai.
Quando Krauser era mais velho, seu bisav morreu e Rudolph
tornou-se chefe da famlia. Elza tambm faleceu ao mesmo tempo.
Ao completar 16 anos, Wolfgang desafiou seu pai a um duelo que
resultou na morte de Rudolph. Desde Ento ele se tornou o Senhor
do Castelo Strongheim.
Um dia ele soube sobe um garoto que havia desafiado e derrotado
seu irmo Geese, um tal de Terry Bogard. Desde ento Terry virou
uma obsesso para Krauser, e ele no desistir at conseguir
esmaga-lo.

Aparncia: Krauser um homem grande, mede mais de 2 metros


de altura. Possui longos cabelos com tons prximos ao lils. E um
proeminente bigode, que um dos seus orgulhos. Costuma vestir
uma armadura de bronze, retirando-a quando considera seu
oponente digno.

Interpretao: Voc um homem amargurado e deprimido,


encontrando satisfao em lutas divertidas e melodias que executa
em seu imenso rgo. Voc se orgulha de ser o ultimo pilar de fora
da humanidade, e deseja provar-se como tal.

Estilo: Pankration, Escola: Professor Particular, Conceito: Kaiser (imperador do submundo), Assinatura:
Tomar vinho enquanto sorri do oponente caido

Atributos

Fsico: Fora 7, Destreza 4, Vigor 7


Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 4
Habilidades

Conhecimentos: Computador 1, Investigao 2, Mistrios 2, Estilos 5, Arenas 3


Talentos: Prontido 4, Intimidao 5, Perspiccia 5, Manha 2, Lbia 3
Percias: Conduo 2, Liderana 4, Furtividade 3, Msica 5, Luta s Cegas 4, Sobrevivncia 3.

Vantagens

Antecedentes: Aliados 2, Fama 2, Recursos 5, Staff 4, Arena 5, Contatos 3


Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6

Manobras: Jump, Foot Sweep, Throw, Buffalo Punch, Power Uppercut, Haymake, Stomatch Pump,
Fireball, Improved Fireball, Leg Tomahawk,
51
Rising Tackle, Wheel Kick, Missile reflection, Energy Reflection, San He, Air Smash, Grappling Defense,
Wounded Knee, Kaiser Wave (Danger Move; Improved Fireball)

Combos:
Wounded Knee Buffalo Punch Wheel Kick (Dizzy)
Haymake Leg Tomahawk
Throw Kaiser Wave (Dizzy)
Forward - Roundhouse (Dizzy)

Renome

Glria 8, Honra 3, Posto 10


Chi 10, Fora de Vontade 9, Sade 20

Armadura: Krauser possui uma armadura, e ele sempre luta com ela em desafios de rua. Ela diminui a
sua Destreza (afetando a Velocidade) em 1, mas aumenta sua absoro em 2. A prpria Armadura
possui: Vigor 2, Sade 5 e Maka Wara. O dano do Maka Wara da armadura de um dado.
considerado que a Sade de Krauser se soma com a da armadura, e quando eles perdem mais de 10
pontos de Sade a armadura se quebra e Krauser perde seus benefcios (tambm suas penalidades).

52
PERSONAGENS DE FATAL FURY 3

BLUE MARY

Histria: Blue Mary ou Mary Rian (seu nome verdadeiro) uma


garota filha de pais agentes da policia. No demorou muito e ela
entrou para o negocio da famlia. Mary acabou conhecendo Butch,
um outro agente secreto como ela, sendo que ele era boa pinta que
rapidamente conquistou seu corao. Eles ento comearam a
namorar e acabaram virando noivos.
Porem enquanto estavam em uma misso para proteger o
presidente dos EUA, ambos foram alvejados por terroristas, porem
Buntch acabou morrendo para salva-la. Arrasada pela perda, dizem
que nunca mais sorriu desde ento. A jaqueta de couro que ela usa
uma lembrana dada a ela como presente de Butch.
Existe um coquetel, feito num bar onde Mary usa como local de
trabalho, que foi feito em homenagem a ela. Butch, explicou como
era o jeito de Mary e foi feito um coquetel chamado Blue Mary.
Agora, tudo o que restou so as lembranas, o coquetel e a jaqueta
de couro que ela usa, que era a favorita de Butch. Parece que
Anton, seu cachorro, sua nica famlia.
Aproveitado os ensinamentos de seu ex-noivo, ela adotou a vida de
autnoma, pedindo baixa em seu antigo emprego. Agora ela
trabalha investigando diversos casos misterioros ao redor do pas o
que lhe levou a South Town onde conheceu Terry Bogard, que se
tornou um grande amigo. Dizem por ai, que ela nutre por ele um
pouco mais que amizade, mas nenhum dos dois confirma isso.

Aparncia: Mary uma garota branca com cabelos loiros na altura


do pescoo. Costuma vestir-se com um top, e uma cala larga.
Usando por vezes a jaqueta de aviador que lhe foi dada por Bunth.

Personalidade: Voc tende a ser sria e pacfica, mas luta pelos


seus objetivos com uma fora inabalvel. Adora sair e se divertir,
mas h muito tempo que no faz isso, por causa de Butch. Agora que conheceu Terry, est voltando a
se animar novamente. Nos combates, prefere ficar prxima ao oponente, para que possa desferir seus
potentes apresamentos e agarres.

Estilo: Sanbo, Escola: Professor Particular, Conceito: Agente Especial, Assinatura: Jaqueta de Butch

Atributos

Fsicos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5


Sociais: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 5
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4

Habilidades

Talentos: Prontido 2, Interrogao 4, Perspiccia 1, Manha 4, Lbia 2


Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 3, Liderana 2, Segurana 4, Furtividade 5, Sobrevivncia 2,
Disfarce 3
Conhecimentos: Arena 1, Computador 2, Investigao 4, Medicina 1, Estilos 2

Vantagens

Antecedentes: Mascote 2, Recursos 2

Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 2


53
Manobras: Jump, Kippup, Breakfall, Grappling Defense, Throw, Suplex, Thigh Press, Pin, Improved Pin,
Super Throw, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Power Uppercut, Double-Hit Kick, Air Throw, Air
Suplex, Combo Strike (Apresamento, Apresamento, Super Throw)

Combos:
Short - Short - Jumping Roundhouse
Thigh Press - Improved Pin - Super Throw (Dizzy)
Jab - Strong Forward
Thigh Press - Improved Pin - Thigh Press (Dizzy)

Renome

Glria 3, Honra 5
Chi 4, Fora de Vontade 9, Sade 18

54
RYUJI YAMAZAKI

Histria: Yamazaki era um jovem rfo nas ruas de Okinawa. Sua


vida era totalmente miservel e chata - com as tropas americanas
constantemente patrulhando sua cidade - at que ele conheceu um
chefe de Yakuza (mafia japonesa) chamado Sorimachi.
Impressionado, Yamazaki saiu de sua cidade e se juntou ao
sindicato do crime. Eventualmente, ele trabalhou para o homem que
ele admirava tratando-o como pai substituto e encontrou felicidade
pela primeira vez em sua vida. Infelizmente, a inquietao de
Yamazaki teve um alto preo durante uma fatdica viagem de
negcios a Osaka ao lado de seu chefe. Eles foram pegos em uma
emboscada de uma gangue rival e, a partir da, seu chefe Sorimachi
foi torturado e morto; O choque de sua morte deu luz o alter ego
insano de Yamazaki.
Embora tenha pouca lembrana de seu passado aps esse
incidente, ele lembra com certeza que assassinou o rival de seu
chefe e fugiu do Japo para Hong Kong. Ele continua a ser um
intermedirio influente, traficante de armas e traficante de drogas
tendo com Kowloon Walled City como sua base de operaes. Ele
geralmente est em desacordo com Hon Fu, que tenta pegar e
prend-lo no ato.
Dez anos depois (1995), ele se juntou mfia chinesa e foi contratado por Jin Chonrei e Jin Chonshu
para proteg-los e os pergaminhos da imortalidade.

Aparncia: Ryuji gosta de se vestir sempre em negro acha que isso legal. Alem disso ele possui uma
cabeleira meio punk com cabelos coloridos. Mesmo sendo asitico ele possui uma estatura grande que
o diferencia de seus contemporneos.

Personalidade: Voc um homem voltado para violncia, e ama matar seus oponentes com sadismo.
No se preocupa nem sequer em levar um ou dois golpes para fazer o oponente sofrer! Voc usa
truques sujos como esgrimir sua faca afiada e chutar areia nos olhos do oponente. Voc no tem
nenhuma pacincia, mas adora simular calma para que sua fria aumente mais e mais.

Estilo: Kung Fu, Escola: Prof. Particular, Conceito: Assassino, Assinatura: Golpeia o oponente inconsciente

Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 3
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 2, Intimidao 4, Perspiccia 2, Manha 5, Lbia 3
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 5, Furtividade 6, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Fama 1, Recursos 2
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 4, Faca 5
Manobras: Jump, Kippup, Breakfall, Grappling Defense, Throw, Foot Sweep, Power Uppercut**,
Dragon Punch**, Sado Maso (Faca), Combo Strike (Apresamento, Soco, Sado Maso), Rekka Ken,
Leg Tomahawk, HeagButt, Face Slam, Brain Craker, Flying Tackle
Combos:
Short - Short - Power Uppercut (Dizzy)
Rekka Ken Rekka Ken Rekka Ken
Power Uppercut Flying Tackle Brain Craker
Renome
Glria 7, Honra 1
Chi 1, Fora de Vontade 10, Sade 20
As Manobras marcadas com ** podem ser aplicadas tanto com Faca como sem Faca.
55
JIN CHONSHU E JIN CHONREI

Histria: Chonrei o irmo gmeo mais velho de Chonshu. E


quando tinham seis anos, perderam seus pais para uma doena.
Antes de seu pai morrer, ele falou de Qin Wang Long, um dos
antigos ancestrais da famlia. Long foi um clebre general do
grande Qin Shi Huang, que sozinho matou 1.000 homens pela
mo. Seu pai convenceu os irmos de que tinham o mesmo
sangue desse guerreiro e logo passaram. Deixados de se
defender, os irmos trabalharam juntos para se sustentar e viver
com o nome de sua famlia. medida que envelhecem, eles
tambm comearam a detestar outras pessoas. Quando tinham
quatorze anos, foram espancados por outras crianas e deixados
em um estado de quase morte. Foi ento que espritos ancestrais
de mais de 200 anos encarnaram em seus corpos, lhe dando uma
fora descomunal.
O esprito que possua Chonrei era conhecido como Qin Kong
Long , tornando o menino um monstro em combate. O esprito
que possua Chonshu era Qin Hai Long , que tambm era o irmo
mais novo de Kong. Durante a Dinastia Qin, eles criaram o Qin
Book of Secrets (conhecido nos tempos modernos como Os
pergaminhos Proibidos). Dentro desses pergaminhos se
encontra a alma de Wang Long, que na verdade o filho de
Kong. Sabendo que eles no podem existir neste reino sem esses
pergaminhos, os espritos os buscam para ressuscitar Wang Long
e seus corpos originais.
Os irmos sabem que os pergaminhos esto em South Town e
enviam Ryuji Yamazaki para pesquisar a cidade, no entanto
vrios outros personagens tambm esto pesquisando os
pergaminhos por diferentes motivos.

Aparecia: Ambos os irmos vestem-se com roupas cerimoniais chinesas, contudo Chonrei usa uma
roupa azul e Chonshu uma vermelha.

Personalidade de Chonshu: Chonshu muito teimoso. Ele no sabe quando perder e tem um forte
desejo de vingana. Ele tambm muito sarcstico e abertamente muito desdenhos em relao a
seus oponentes.

Personalidade de Chonrei: Ele um irmo super-protetor, mas diferente de Chonshu no perde


tempo com firulas e resolve as coisas o mais rpido possvel. Ele No gosta de fazer muito esforo,
e extremamente confiante nas suas habilidades no tendo nenhum problema em mostra-los em
pblico. Quando seu irmo fica machucado ele se enfurece e no para at se vingar.

Estilo: Jeet Kune D, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador, Assinatura: Cruza os braos / Gargalhada

Atributos
Fsicos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2
Mentais: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5

Habilidades
Talentos: Prontido 5, Intimidao 5, Perspiccia 5, Manha 2, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 4, Furtividade 4, Sobrevivncia 5
Conhecimentos: Arena 2, Medicina 2, Mistrios 5, Estilos 5

Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Fama 1, elemental 5 (fogo)
Tcnicas: Soco 4/5, Chute 3/4, Bloqueio 5/4, Apresamento 4/3, Esportes 4, Foco 5/6
56
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Elbow Smash, Dragon Punch, Power
Uppercut, Fireball, Improved Fireball, breakfall, Esquives, Rising Tackle, Dashing Elbow,
Apenas Chonshu: Deijinken (Danger Move; Improved Fireball), Fire Strike
Apenas Chonrei: Missile Reflection, Energy Reflection, Shukumeiken (Danger Move; Improved
Fireball), Flaming Fist, Elemental Strider

Combos: Nenhum

Renome
Glria 4, Honra 2
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

57
BOB WILSON

Histria: Aps se afastar gradativamente dos


campeonatos, Richard Meyer treinou um substituto, o
divertido capoeirista Bob Wilson. Ele costuma
enfrentar oponentes no National Park. Bob escolheu a
Capoeira, pois acredita que a arte marcial mais forte
do mundo. Sonhando para realizar grandes coisas,
tornou-se toda a sua vida e ajudou-o a escapar da
pobreza.
Jogando com Bob: Voc divertido e hilrio. Luta
com muita alegria, o que geralmente deixa seus
oponentes nervosos, ainda mais quando eles esto
perdendo. Voc adora lutar e o faz apenas para se
divertir, e no se preocupa em vencer ou perder.

Estilo: Capoeira, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador


profissional, Assinatura: Sinal de positivo ao vencer

Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4,


Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Tcnicas: Soco 2, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 2
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Slide Kick, Flash Kick, Drunken Monkey Roll,
Cartwheel Kick, Escape, Breakfall, Backflip, Danger Move (Cartwheel Kick)
Combos: Jab para Short para Forward (dizzy), Jumping Roundhouse para Flash Kick (dizzy), Short
para Short
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20

FRANCO BASH

Histria: Franco um ex-campeo de


kickboxing da categoria Peso-pesado que foi
invicto durante sua carreira de luta. Ele
acabou se aposentando para criar uma
famlia e se tornou um mecnico de avio no
South Town Airport para continuar
sustentando-os. Para motivar o campeo a
lutar no torneio, Yamazaki raptou o filho de
Franco, Junior. Franco acaba sendo forado
a ajuda-lo at que seu filho lhe seja devolvido
aps a derrota de Yamazaki.
Jogando com Franco: Voc nervoso, e no
aceita provocaes. Nos combates, age com
fria, no importando contra quem est
lutando.

Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Prof. Particular,


Conceito: Ex-campeo, Assinatura: Grito de vitria!

Atributos: Fora 6, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2,


Inteligncia 2, Raciocnio 2
Tcnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 2 Foco 0
Principais Habilidades: Mecanica 4, Intimidar 3, Prontido 2
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Back Breaker, Power Uppercut, Double-Hit Punch,
Dashing Punch, Escape, Breakfall, Combo Strike (Soco, Chute, Power Uppercut)
Combos: Jab para Strong para Dashing Punch (dizzy), Short para Strong
Chi 1, Fora de Vontade 9, Sade 20

58
HON FU

Histria: Um detetive de Hong Kong que sempre est


perseguindo criminosos, Hon Fu est em um caso sobre o
comrcio de drogas em massa na sia. Ele tem
pressentimento de que um dos maiores proprietrios em
seu pas de origem Ryuji Yamazaki e segue o criminoso
para South Town. Porem ele continua a perder de vista o
criminoso, que uma espcie de assassino em srie.
Ele tambm est em tem uma certa amizade com Kim
Kaphwan, pois Hon Fu aparentemente o apresentou a
Myeng Swuk, sua esposa. Ambos compartilham um forte
senso de justia, embora Hon Fu no seja to exagerado
quanto seu amigo no assunto. Por razes desconhecidas,
Hon Fu tambm tem medo de seu camarada e ficara
desconfiado com a menor meno do nome de Kim. Ele
tambm um dos amigos de Cheng Sinzan enquanto
admiram suas respectivas habilidades em seus estilos de
luta.

Jogando com Hon Fu: Voc srio quanto a sua arte. No


entanto, voc um completo desajeitado! Adora lutar, e
sonha ser o Rei dos Lutadores.

Estilo: Kung Fu, Escola: Desconhecida, Conceito: Mestre, Assinatura: Demonstrao com Nunchaku

Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 4, Percepo 1,


Inteligncia 3, Raciocnio 5
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Nunchaku / Cabos
Conectados 5
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Punch Defense, Deflecting Punch, Power
Uppercut*, Dragon Punch*, Combo Strike (Nunchaku, Chute, Dragon Punch), Breakfall
Combos: Jumping Forward para Nunchaku Jab para Dragon Punch, Foot Sweep para Dragon Punch
(dizzy)
Chi 5, Fora de Vontade 6, Sade 20

* Essas Manobras so aplicadas com o Nunchaku ao invs de soco, substituindo a Tcnica para o dano e
pr-requisitos.

59
SOKAKU MOCHIZUKI

Histria: Sokaku vem de um cl de monges


budistas que so um antigo rival do cl
Shiranui. Eles caam e destroem Demnios
enquanto submetem a entidades das trevas a
sua vontade, de forma a controlara. Sokaku
dito ser o melhor que seu cl produziu. Ele
acredita que os pergaminhos de Jin so o
recipiente de um Demnio poderoso e procura
destru-los. Voc utiliza o poder de diversos
demnios menores aprisionados para conjurar os
poderes dos elementos de Fogo e Raios, alm
de provocar terrveis vises nos seus
adversrios.
Personalidade: Voc calmo, sereno. Nos
combates, age com responsabilidade e
inteligncia, usando os melhores golpes nos
melhores momentos.

Estilo: Ninjtutsu, Escola: Desconhecida, Conceito:


Monge, Assinatura: Eletricidade para todos os lados!

Atributos: Fora 3, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 5,


Inteligncia 5, Raciocnio 4
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Lana 5
Antecedentes: Herana de Cl 4, Apoio 4, Recursos 2, Contatos 3
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Breakfall, Short Fireball, Shock Treatment, Hundred
Hand Slap*, Spinning Back Fist*, (Danger Move; Shock Treatment), Lighting Bolt, Death Visage,
Ryuembu
Combos: Lana Jab para Lana Jab para Lana Jab; Lana Jab para Shock Treatment (dizzy),
Lana Strong para Ryuembu.
Chi 10, Fora de Vontade 8, Sade 18

* Essas Manobras so aplicadas com a Lana ao invs de soco, substituindo a Tcnica para o dano e pr-
requisitos.

60
CAPITULO 3:

por Neo-nazistas na Amrica do sul, e a dupla foi


mandada em segredo para resgat-lo.
Ao completar essa misso, eles tiveram suas
primeiras promoes. Contudo alguns anos
depois ocorreu um incidente considerado ultra-
secreto pela inteligncia militar dos EUA. Porem
boatos dizem que Ralf e Clarck foram abduzidos
por uma nave aliengena e forados a destru-la
para escapar de volta a terra. Obviamente esse
fato negado tanto por eles quando pela agencia
Ikari Warriors ou guerreiros furiosos o nome de governamental, mas depois deste incidente os
um grupo de elite das foras especiais, que dois soldados pediram baixa das foras armadas.
atuava principalmente contra milcias na Amrica
do sul e mais tarde acabou participando de
diversas edies do torneio King of Fighters. Mas
a historia deles comea muito antes disso.
Ralf e Clark eram soldados de elite do Exercito
americano, e se conheceram ainda jovens na
academia, onde criaram um forte lao de
amizade. Logo eles comearam a se destacar nas
Metal Slug x Ikari Warriors Tropas Paramilitares
misses, e foram mandados para diversos trabalhando em conjunto
trabalhos difceis, secretos e perigosos. Em
especial, uma misso teve um enorme destaque Enquanto isso Heindern, um antigo oficial

em suas carreiras. Um general havia sido raptado condecorado das foras especiais Brasileiras, que

61
devido a um incidente no seu passado que ele responsveis diretos pela descoberta da
esconde de todos, acabou abandonando as foras conspirao da NESTS. Nesta poca, um novo
especiais de sua nao e criando um time de soldado entrou para o time, Whip, a garota
mercenrios de elite para realizar as suas misteriosa que no se importava em usar
vontades. Mas para isso ele precisava de bons qualquer meio para concluir sua misso.
homens, ento comeou a recrutar soldados que Hoje os Ikari Warriors ainda atuam em
por algum motivo estavam com problemas com diversas reas, sendo levada a onde Heidern
seu governo. acha que seja necessrio. Alm dos membros
Quando ele soube da historia de Clarck e Ralf fixos de sua organizao, Heidern muitas vezes
entrou em contato com os dois oferecendo um utiliza os servios de Vanessa, Seth, Ramon e
trabalho como mercenrios, cansados de ficar de Blue Mary (Fatal Fury) afim de obter informaes
fora da ao eles aceitaram, e nos anos seguintes necessrias para completar com sucesso as
serviram ao general Heidern. Durante esse misses de seu time.
perodo Ralf e Clark tiveram um treinamento Mas independente da misso, uma coisa
especial e melhoraram suas habilidades no ningum tem dvida, eles ento se tornaram uma
combate mano a mano. das foras paramilitares mais famosas do mundo,
Alguns anos depois, Heidern resolveu por seu sendo considerados os melhores no que eles
plano em prtica e obter uma vingana contra um fazem.
homem chamado Rugal. Durante os eventos do
torneio do Rei dos Lutadores de 94, Heidern se
infiltrou com seus comandados e conseguiu
realizar sua vingana matando Rugal. Intrigado
pelos poderes demonstrados por Rugal, Heidern
resolveu manter-se prximo dos eventos do
torneio, porem agora atuando por trs das
cmeras, comandando Ralf e Clarck apenas dos
bastidores. Porem para substitu-lo ele colorou
sua filha adotiva Leona, como forma de completar
o time.
Aps os eventos da saga Orochi, descritos no
capitulo 4, os Ikari warrios realizaram diversas
outras misses ao redor do mundo auxiliando
muitas vezes os governos americano e brasileiro,
inclusive Heidern criou uma outra tropa paramilitar
conhecida como Metal Slug que atua combatendo
ditadores e terroristas em campo aberto, enquanto
os Ikkari cuidam das misses especiais. Claro,
Ralf e Clark muitas vezes acabam ajudando os
soldados dessa diviso.
Eles ainda mantiveram um contato prximo
aos organizadores do King of Figthers, sendo
62
OS PERSONAGENS DE IKARI WARRIORS

COMANDANTE HEIDERN

Histria: em 1986 Heidern era um General das foras armadas


brasileiras. Mesmo com apenas 34 anos, ele rapidamente
acendeu ao topo graa a suas incrveis habilidades de
estratgia e combate. Durante um evento numa base secreta
na Amazonia, Heidern e suas tropas foram atacados por Rugal
Bernstein que matou todos os soldados e arrancou o olho
direito dele. Humilhado e desonrado Heidern tentou voltar para
casa apenas para descobrir que sua esposa e filho foram
assassinados misteriosamente. Ele sabia a verdade, e desde
ento Rugal tem sido sua obsesso. Mas para pega-lo ele
precisaria muito mais do que habilidades de combate.
Ele ento fundou os Ikari Warriors, uma fora paramilitar
mercenria que poderia lhe dar suporte para sua vingana.
Conquistando prestigio e recursos ele entrou em 1994 no
evento conhecido como Rei dos Lutadores e contribuiu para a
morte de seu inimigo Rugal. Mais tarde ele investigou os
poderes por trs da forma Omega de Rugal e descobriu sobre
a lenda de Orochi. Em suas investigaes ele acabou
encontrando Leona, uma garota que havia matado toda a sua
famlia quando esteve possuda pelo poder de Orochi, ele ento resolveu adota-la e treina-la como uma
espcie de arma, mas acabou afeioando-se a ela e a adotou como filha, dando at seu sobrenome a
mesma.

Personalidade: Voc calmo e silencioso, e esconde suas emoes sob um vu de profissionalismo,


porem se importa muito com seus subordinados. voc muito estratgico, especialmente quando se
trata de parar uma grande ameaa.

Aparncia: Heidern costuma usar uma roupa militar adaptada. Alem disso sempre visto com sua boina,
luvas negras e um tapa-olho que protege seu olho perdido.

Estilo: Foras Especiais, Escola: Exercito Brasileiro, Conceito: Comandante Militar Assinatura: Grito de
vitria! Equipe: Ikari Warriors

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 2, Manipulao 5, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 4, Manha 4, Lbia 3, Procurar 2
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 3, Liderana 4, Segurana 4, Furtividade 3, Sobrevivncia 4,
Demolies 2
Conhecimentos: Computador 3, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3, Direito 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Apoio 5, Recursos 4, Contatos 5
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5, Armas de Fogo 5
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Foot Sweep, Sonic Boom, Grappling
Defense, Knife Hand Strike, Double-Hit Kick, Flying Body Spear, Haymaker, Windowmaker.

Combos:
Jab - Strong Fierce
Strong Dougle-Hit Kick Haymaker (Dizzy)
Bloqueio Foot Sweep Sonic Boom

Renome
Glria 8, Honra 5
Chi 7, Fora de Vontade 10, Sade 20
63
RALF JONES

Histria: Ralf Jones um membro do Ikari Warriors, uma


agncia de mercenrios de elite. Ele provou ser um soldado
poderoso e conhecido por suas habilidades de liderana
natural e coragem no campo de batalha. Ele atualmente
ocupa seu cargo de coronel, e segundo no comando da
organizao.
Desde os tempos de recruta ele e Clark so amigos,
atuando quase sempre juntos nas misses que participa.
Atualmente os dois esto sob o comando do comandante
Heidern e muitas vezes seguem suas ordens para entrar
nos torneios King of Fighters.
Em 1996 ele foi apresentado a Leona Heidern a filha de seu
comandante. Inicialmente ctico quanto as habilidades
dela, devido a sua idade ele demorou at aceita-la como
uma companheira. Aparentemente ele comeou a nutrir
sentimentos por ela, mas no consegue revelar isso.
Durantes os eventos da saga orochi ele comanda Clarck e
Leona na investigao de Geese Howard
Durante o ano seguinte, o trio cumpre com xito uma das
suas misses no campo de batalha. Porem durante a
participao em um dos torneios Leona tenta suicdio e ele
lhe fala que mesmo que ela no tenha famlia, ela no est
sozinha.
Durante a saga NESTS, Ralf e seu esquadro so
convidados a participar nos torneios para investigar o que
est acontecendo nos bastidores. Eles tambm so
apresentados a uma jovem soldado chamada Sally, mas
que devido a suas incrveis habilidades com o chicote
acaba apelidada de Whip.
Na saga Ash, ele e seu time procuram as origens de um
misterioso dirigvel. Devido ao selo Orochi estar quebrado,
Leona experimenta novamente a fria de sangue e ataca
Ralf e Clark. Felizmente, eles a subjugam. Desde ento eles tem ficado de olho nela para impedir que
seu sangue a tire do controle novamente .

Personalidade: Ralf um cara de sangue quente que s se importa com a ao, sendo o oposto de
Clark de muitas formas. Embora ele nem sempre demonstre, ele experimentou em sua vida grandes
perdas e toda a loucura da guerra e prefere afogar suas tristezas com uma boa bebida. Ele
especialmente protetor de todos os novos recrutas que esto sob seu comando, e tentar o seu melhor
para cuidar deles, especialmente Leona, para quem ele parece mostrar sentimentos

Aparncia: Ralf alto, tem cabelos negros e usa uma bandana vermelha na cabea. Sempre veste
seus trajes militares, com tudo o que tem direito. sempre visto com alguma bebida alcolica nas mos.

Estilo: Foras Especiais, Escola: Exrcito Americano, Conceito: Militar em atividade, Assinatura: Grito de
vitria! Equipe: Ikari Warriors

Atributos
Fsico: Fora 6, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 5, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Social: Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 3

Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 3, Manha 4, Lbia 4
Percias: Conduo 3, Liderana 4, Segurana 5, Furtividade 3, Sobrevivncia 5, Demolies 2
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 3, Mistrios 2, Estilos 1

64
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Contatos 2, Sensei 4, Recursos 2
Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5, Armas de Fogo 5 Faca 3
Arremesso 3

Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Hyper Fist, Vulcan Punch, Turn Punch, Flying Body Spear
(DIVE BOMBER PUNCH), Head Butt, Power Uppercut, Foot Sweep, Spinning Back Fist, Spinning
Knuckle (GATLING ATTACK), Flying Tackle, Brain Cracker, JET VULCAN PUNCH (Danger Move,
HyperFist), GALACTICA PHANTOM, COMBO STRIKE (Soco, Soco, Power Uppercut)

Combos:
Bloqueio Spinning Knuckle Power Uppercut (Dizzy)
Vulcan Punch Power Uppercut
Flying Tackle Brain Cracker Turn Punch (Dizzy)
Jab Forward Vulcan Punch

Renome
Glria 7, Honra 4
Chi 6, Fora de Vontade 8, Sade 20

Equipamentos: Granadas e outras armas necessrias na misso.

65
CLARK STEEL

Histria: Clark faz parte da agncia mercenria Ikari Warriors


que atualmente est sob as ordens do Comandante Heidern e
do Coronel Ralf Jones. Anteriormente, ele era um espio antes
de entrar no servio. Clark conhecido por ser um soldado
focado e leal que se especializa em coletar informaes para
suas misses.
Ele aparentemente usa seus culos de sol para esconder uma
cicatriz no meio de sua testa que foi causado por Ralf que
estava brincando com suas facas durante uma misso nas
selvas equatoriais.
Como os outros Ikari Warriors, Clark geralmente requisitado
para entrar em cada torneio por Heidern. Ele continua a
desempenhar um papel de apoio nas decises de Ralf e muitas
vezes defende o pontos de vista de seu superior. Ele e Ralf
ajudaram Leona a superar seu passado dramtico no final de
1997.
Em 1999, sua equipe convidada a investigar o cartel da
NESTS . Eles tambm foram anteriormente apresentados a um
novo recruta, Whip . Ela imediatamente gostou de Clark j que
parecia mais profissional do que Ralf. Quando ela desaparece
no final de 2000, ele se juntou ao esforo de busca para o
paradeiro em 2001.
Aps os eventos da saga Ash, Heidern ordena que Ralf, Clark e
Whip investiguem e encontrem provas dos verdadeiros
criadores do torneio. E Clarck no desistir at cumprir sua
misso.

Personalidade: Em contraste com Ralf ruidoso e extrovertido,


Clark taciturno e raramente mostra muita emoo. No
entanto, uma raia melanclica insinuada, e sua lealdade em
relao a seus companheiros nunca questionada. Ele
conhecido por vezes se divertir com a teimosia de Ralf e a natureza sria.

Aparncia: Clark alto, loiro, e sempre visto com seu uniforme militar, inclusive o bon. Sempre srio,
sorri s vezes e brinca de vez em quando. Na mo esquerda possui a luva que fecha o par com a de
Ralf.

Estilo: Foras Especiais, Escola: Exrcito Americano, Conceito: Militar em atividade, Assinatura: Sinal de
positivo com a mo. Equipe: Ikari Warriors

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Interrogao 4, Intimidao 3, Manha 5, Lbia 3
Percias: Conduo 4, Liderana 2, Segurana 5, Furtividade 4, Sobrevivncia 4, Demolies 4
Conhecimentos: Computador 4, Investigao 3, Estilos 3, Lingstica 2 (Ingls, portugus)
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Contatos 2, Sensei 4, Recursos 2
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 3, Armas de Fogo 5 Facas 3
Arremesso 3

Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Suplex, Thigh Press, Grappling Defense,
Air Throw, Foot Sweep, Haymaker, Shoulder Throw, Ground Fighting, Piler Drive, Hyper Fist, Elbow
Smash, Spinning Knuckle (GATLING ATTACK), ULTRA CLARCK BUSTER (Danger Move: PilerDrive)

66
Combos:
Strong Shoulder Throw Elbow Smash (Dizzy) Flashing Elbow
Spinning Knuckle Power Uppercut Air Throw(Dizzy) Death Lake Driver
Jumping Jab Hyper Fist (Dizzy)
Shoulder Throw Shoulder Throw Shoulder Throw (Dizzy)
Flying Tackle Ultra Clark Buster

Renome
Glria 7, Honra 5
Chi 4, Fora de Vontade 9, Sade 20

Equipamentos: Granadas

67
LEONA HEIDERN

Histria: Leona nasceu em uma aldeia sem nome, onde morava


com a sua famlia. Quando era criana, Goenitz chegou sua
casa e exigiu falar com, Gaidel, seu pai e lder da aldeia. Ele
pediu que Gaidel se juntasse a ele em seus deveres para servir
Orochi.
No entanto, Gaidel recusou-se, j que ele e sua famlia
gostavam de paz e no as tendncias violentas criadas pelo
sangue de Orochi. Furioso, Goenitz desperta a revolta de
sangue em Leona que tomada pela loucura mata a todos na
vila. Mais tarde ela foi encontrada por Heidern que investigava
sobre os poderes estranhos de Rugal. Adotando-a como filha,
ele lhe criou para ser uma arma de matar perfeita, contudo
acabou criando sentimentos paternos pela mesma.
Em 1996 ela recebeu sua primeira misso como integrante dos
Ikari Warriors, entrar no torneio King of Fighters sob o comando
do coronel Ralf Jones. Sua misso: Investigar Geese Howard.
Durante os eventos finais do torneio Goenitz a confronta e
lembra-a sobre sua heraa Orochi.
Eventualmente ela acaba se lembrando do seu passado e
durantes as semifinais do torneio de 97 tem outra revolta de
sangue induzida por Orochi. Ela muitas vezes se sente solitria,
mas confortada com a nova famlia que encontrou com os
mercenrios Ikari.
Desde a sua tentativa de suicdio, Leona resolve tomar o
controle de seu prprio sangue Orochi, usando isso apenas
quando a situao o exige, at ento ela no teve uma nova
revolta de sangue.

Personalidade: Voc tem dificuldade em se expressar no


sabendo como agir fora do combate ou de uma misso. Voc
vive sob o medo de perder o controle e ferir seus amigos por
causa de seu sangue Orochi. Alm de Ralf, Whip, Clark e do
comandante Heidern, voc no fala com ningum.

Aparncia: Leona uma linda jovem. Usa seu uniforme militar,


com um short ao invs de cala. Tem cabelos azulados em um rosto que mostra uma personalidade
forte, porm, uma garota frgil por dentro. Leona tem olhos verdes.

Estilo: Foras Especiais, Escola: Professor Particular, Conceito: Militar em atividade, Assinatura: Grito de
vitria!

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 4, Manha 4, Lbia 3, Procurar 3
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 3, Liderana 2, Segurana 4, Furtividade 4, Sobrevivncia 4,
Demolies 3
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3, Direito 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Orochi 4, Sensei 4, Recursos 2
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5, Armas de Fogo 4,
Arremesso 4
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Air Throw, Foot Sweep, Short Fireball
(BALTIC LAUNCHER), Knife Hand Strike Double-Hit Knee, Flash Kick, Dashing Punch (GRAND
SABER), Haymaker(MOON SLASHER), Windowmaker (X-CALIBUR), Flying Body Spear, Combo
68
Strike (Esportes, Soco, Dashing Punch), Leona Blade (Danger Move: Knife Hand Strike)

Combos:
Flying Body Spear Haymaker (Dizzy) V-SLASHER
Jumping Foward Double-Hit Knee Windowmaker
Bloqueio Short Fireball

Equipamentos: Brincos-granada

Renome
Glria 6, Honra 5
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 20

69
WHIP

Histria: Sally ou simplemente Whip um clone de Seirah, a


irm mais velha de KDash feito pela NESTS. Durante sua infncia
ela chegou a acreditar que Krizalid era seu irmo, porem ela
escapou do cativeiro e comeou a levar uma vida como
mercenria e assassina.

Em pouco tempo chamou a ateno de Heidern que lhe ofereceu


uma vaga no time da Ikari Warriors. Ela ento entrou no torneio
King of Fighters para investigar a NESTS, e aproveitou isso para
conseguir informaes sobre ela e seu irmo.

Depois de descobrir a verdade, ela abandona os Ikaris e se junta


a KDash com o objetivo de destruir a NESTS. Aps a queda da
organizao ela reencontra Ralf e Clark que a convencem a voltar
para casa.

Aparncia: Whip tem o cabelo curto, castanho escuro, e utiliza


uniforme militar, como seus companheiros. Ela sempre luta com
um chicote azul (chamado Uddodou) Tambm carrega nas
costas, escondido debaixo de uma dobra do seu uniforme, uma
pistola automtica.

Interpretao: Voc uma pessoa enigmtica e tranquila que


atua em prol a seus prprios objetivos. Voc pura e honesta e
julga outros de forma justa. Voc trata K 'dash e Kula Diamond
como um irmo e uma irmzinha.

Estilo: Foras Especiais, Escola: Desconhecida, Conceito:


Mercenria, Assinatura: Beija o chicote

Atributos
Fsicos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 5, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 4, Manha 4, Lbia 3, Procura 2
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 3, Segurana 4, Furtividade 3, Sobrevivncia 4, Demolio 2
Conhecimentos: Computador 3, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3, Direito 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Sensei 4
Tcnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Chicote 6, Faca 3, Armas de
Fogo 4, Arremesso 3
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Air Throw, Foot Sweep, Haymake,
Double-hit Kick, Handstand Kick, Strangle Throw, Throttle, Weapon Choke (chicote), Double Strike (chicote),
Lightning Strike (chicote), Uppercut (Faca), Weapon Defense (chicote), Deflecting Strike (chicote), Combo
Strike (Chicote, Chicote, Chicote Fierce)
Combos:
Chicote Jab - Chicote Strong - Chicote Fierce
Short Handstand Kick - Foot Sweep (Dizzy)
Deflecting Strike - Lighting Strike - Weapon Choke
Renome
Glria 6, Honra 3
Chi 6, Fora de Vontade 7, Sade 20
Armas: Chicote, Faca, Pistola, Brincos-granadas
70
EQUIPE DE APOIO
VANESSA

Histria: Vanessa uma dona de casa normal que possui um trabalho


discreto como agente mercenrio. Inicialmente sob as ordens do comandante
Ling , Vanessa e o colega Seth so contratados com o trabalho de ingressar no
torneio King of Fighters, realizado pelo prprio Ling. Eles devem seguir os passos
do cartel NESTS, que Ling e sua agncia perseguiram.

Os dois agentes se separam um do outro com Vanessa recrutando os principais


suspeitos, K ' e Maxima, como seus companheiros de equipe. Ela tambm escuta
os talentos do lutador mexicano Ramon para completar sua equipe. Seu objetivo
a partir de ento observar as atividades dos desertores NESTS com base nas
ordens da Ling.

Ela se torna um agente livre aps a derrota de Ling, e acaba sendo contratada
posteriormente por Heidern como parte do apoio ao grupo dos Ikari. Muitas vezes
ela se junta com Ramon e Seth para participar de suas investigaes no torneio
do The King of Fighters.
Durante uma misso, ela acaba revelando-se ser uma velha conhecida do ex-
noivo de Blue Mary, Butch.

Aparncia: Voc se veste como uma profissional... talvez com uma roupa
um pouco menos convencional. Camisa social e gravata, cala social, sem
mangas claro, pra no prejudicar seus movimentos.

Interpretao: Voc uma mulher que gosta do sabor da vida e bom


passeio ao bar para uma bebida. No se sabe como voc capaz de manter seu
trabalho em segredo da sua famlia, mas voc consegue.

Estilo: Boxe Escola: Desconhecida, Conceito: Mercenria, Assinatura: Beija o chicote.

Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 4, Manha 3, Lbia 3, Intimidar 5
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 3, Liderana 4, Segurana 3, Furtividade 4, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 3, Estilos 3, Mistrios 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 4, Recursos 3, Elemental (ar) 3
Tcnicas: Soco 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 4
Manobras: Jump, Kippup, Power Uppercut, Punch Defense, Fist Sweep Dashing Punch, Dashing
Uppercut, Hyper Fist, Missile reflection, Energy Reflection, Light Feet, Stomach Pump, Air Blast, Throw, Turn
Punch, Rekka Ken, Danger Move (Hyper Fist).
Combos:
Strong - Strong Power Uppercut (Dizzy)
Stomach Pump Throw
Rekka Ken Rekka Ken Turn Punch

Renome
Glria 4, Honra 6
Chi 4, Fora de Vontade 9, Sade 20

71
SETH

Histria: Seth foi ordenado por seu superior para entrar no torneio
King of Fighters para investigar a NESTS, inicialmente a servio de Ling
mas durante o torneio, ele descobre que Ling realmente Zero disfarado
e que Ron se juntou com a NESTS. Ele continua a investigar as atividades
de Ron medida que a srie progride, presumivelmente para evitar que ele
se torne muito poderoso.

Tempos depois ele foi convidado a comparecer conferncia de Heidern


com equipe de apoio aos Ikari Warriors ao lado de Vanessa.

Aparncia: Seth um homem negro, alto e forte. Sempre vestido


impecavelmente com roupas sociais. Durante um combate ele apenas
retira seu blazer para no suj-lo.

Interpretao: voc um bom homem envolvido em uma linha de


trabalho perigosa. Metdico e direta ao ponto, voc completa suas misses
com a facilidade de um verdadeiro profissional. Voc obedece fielmente
todas as ordens dos seus superiores e proteger sua famlia a todo custo

Estilo: Foras Especiais. Escola: Desconhecida, Conceito: Profissional,


Assinatura: Ajeitar a gravata.

Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 6, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Interrogao 3, Manha 2, Lbia 2,
Perspiccia 4
Percias: Luta s Cegas 5, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 4, Investigao 5, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Recursos 3, Contatos 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Armas de Fogo 3
Manobras: Jump, Throw, Kippup, Power Uppercut, Foot Sweep, Fist Sweep, Criminal Upper,
Spinning Back Fist, Ground Fighting, Dashing Clothesline, Flying Knee Thrust, Brain Cracker, ToughSkin

Combos:
Flying Knee Thrust - Criminal Upper
Strong Spinning Back Fist Criminal Upper
Throw Brain Cracker Throw (dizzy)
Jumping Forward Dashing Clothesline Foot Sweep

Renome:
Glria 5, Honra 6
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20

72
RAMON

Histria: Ele um famoso lutador Lucha Libre que


amado por seus fs no crculo de luta livre. Um dia foi abordado
por Vanessa , que pediu em sua cooperao com a formao de
uma equipe para o torneio The King of Fighters 2000. Sentindo
que ele poderia expandir seus horizontes e esprito competitivo,
ele aceitou cooperar com ela. Desde ento, ele tem uma atrao
unilateral com Vanessa. Aps o torneio, ele continua a equipe
com Vanessa a seu pedido, muitas vezes junto com Seth.
Aparentemente, ele est em uma pausa de suas atividades como
agente durante os eventos mais recentes do torneio, conforme
fala Clarck em uma conversa com Ralf.

Aparncia: Ramon um homem que gosta de aparecer,


por isso sempre se veste com cores chamativas e exibe com
orgulho o seu tapa-olho, para lhe dar fama de vilo, mesmo
sendo um amor de pessoa.

Interpretao: Voc um cara muito amigvel que gosta


de brincar com crianas e se divertir com as garotas. Voc parece
ter uma obsesso por Vanessa e frequentemente flerta com ela.
Embora suas afeies s vezes sejam desencorajadas, voc
ainda permanece determinado a conquista-la.

Estilo: Luva-Livre, Escola: Prof. Particular, Conceito: Showman,


Assinatura: Sorriso cativante.

Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Manha 4, Lbia 5, Perspiccia 3
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 2, Furtividade 3Demolio 2
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 2, Arena 2, Estilos 3,
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 3 (enquanto trabalha pra os Ikaris), Fama 4, Recursos 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 2
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Esquives, Air Smash, Grappling
Defense, Ground Fighting, Back Breaker, Disengage, Flying Body Spear, Slide Kick, Wall Spring, Backflip
Kick, Air Suplex, Neck Choke Suplex, Handstand Kick , Combo strike (Soco, Chute, Handstand Kick)

Combos:
Back breaker back breaker (Dizzy)
Strong Handstand Kick (dizzy)Esquives Airs smash Foot Sweep
Esquives Neck Choke Airs smash (dizzy)

Renome
Glria 7, Honra 5
Chi 1, Fora de Vontade 8, Sade 20

73
OS VILES

RUGAL BERNSTEIN

Histria: Rugal, a simples meno deste nome causa um


medo e temor tanto no mundo poltico quanto no circuito de
lutas. Rugal era um traficante de armas influente que
operava a bordo do porta-avies Black Noah. Para aqueles
que se opem a sua vontade, ele os vence e depois
preservaria seus corpos em metal lquido, como parte de
sua horrvel sala de trofus. Ele costumava trabalhar com
seu irmo mais novo, mas eles se separaram por conflito
de interesses.

Quando Rugal ainda jovem foi atacado e derrotado por


Groetiz, porm lhe chamou a ateno, e ele deu uma
pequena poro do poder de Orochi a Rugal. Desde ento
ele tem um olho binico para substituir o que perdeu na luta.

Algum tempo depois em 1986, Rugal queria testar seu poder, e invadiu uma base militar secreta no Brasil,
chegando l assassinou todos os que encontrou. O nico sobrevivente do massacre de cerca de cinquenta
homens foi Heidern, que perdeu o olho direito durante o ataque. Naquela poca, ele estava muito
descontente com a fora de sua vtima para adicion-lo sua coleo, ento como forma de punio,
deixou Heidern vivo, mas matou sua esposa e filho como forma de humilhao.

Antes de 1994, ele recrutou duas secretrias: Mature e Vice. Com sua ajuda, Rugal organizou um torneio
King of Fighters, para encontrar adversrios dignos de testar seus poderes. Durante a fase de convite,
Saisyu Kusanagi chegou ao Black Noah e desafiou Rugal. Embora Rugal tivesse ganho a batalha, ele no o
matou, preferindo fazer uma lavagem cerebral nele. Rugal tem 2 filhos, Rose e Adelheid, mas eles ainda
so crianas durante os eventos deste torneio que ele criou.

Personalidade: Voc um homem cruel e poderoso que matar qualquer um que se interponha em seu
caminho. Voc acredita ser um deus entre os homens. Devido sua natureza arrogante, Voc no aceita
derrota, preferindo a morte a aceita-la.

Aparncia: Rugal um homem alto e forte. Tem cabelos lisos e Loiros e um bigode negro. Usa roupas
finas, at mesmo quando luta, as vezes apenas removendo seu blazer. Est sempre com um sorriso na
face.

Estilo: Estilo de Artes Assasinas (Jeet Kune D) Escola: Desconhecida, Conceito: Rei do Crime, Assinatura:
Gargalhada
Atributos

Fsico: Fora 6, Destreza 5, Vigor 6

Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5

Social: Carisma 4, Manipulao 6, Aparncia 4


Habilidades

Talentos: Prontido 4, Interrogao 3, Intimidao 5, Perspiccia 6, Manha 5, Lbia 5

74
Percias: Conduo 2, Liderana 5, Furtividade 4, Administrar 4

Conhecimentos: Arena 4, Computador 3, Investigao 2, Mistrios 4, Estilos 5, Direito 4


Vantagens

Antecedentes: Contatos 5, Fama 3, Recursos 5, Staff 4, Cibernticos 1*, Orochi 3

Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 6

Manobras: Jump, Foot Sweep, Kippup, Ground Fireball, Throw, Grappling Defese, Flash Kick, Wheel
Kick, Suplex, Somersault, Air Suplex, Flying Tackle, Knife Hand Strike, Sense Orochi, Face Slam, Iron Claw,
Fireball, Missile Reflection, Energy Reflection, Maka Wara, Improved Fireball, Kaiser Wave (Danger Move;
Improved Fireball), Combo Strike (Soco, Chute, Flash Kick)

Combos:
Strong - Forward Ground Fireball
Flying Tackle Face Slam (Dizzy) Energy Punch
Forward - Buffalo Punch (Dizzy)
Somersault Wheel Kick (Dizzy)
Renome

Glria 9, Honra 0, Posto 10

Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

75
CAPITULO 4:

Athena, apresenta habilidades psquicas especiais


que lhe permitem utilizar uma srie de poderes
ocultos como criar esferas de energias e poderes
telepticos. Ela espera que um dia poder usar
essas habilidades no s para ajudar os outros,
mas para alavancar sua carreira como dolo pop.
Chin a considera como uma descendente da
Princesa Athena porem existe uma lendade que
ela seja a reencarnao da Athena, a Deusa da
sabedoria.

Athena era uma figura mstica, quase divina, que


muitos afirmam ser a prpria reencarnao da
deusa grega que retorna ao mundo ao longo de
eras a fim de destruir vrios monstros e seres
demonacos que ameaavam a paz da terra.

A PRINCESA ATHENA Depois que sua jornada foi concluda, ela voltou

Athena era uma figura mstica, quase divina, que para o paraso, desaparecendo completamente

muitos afirmam ser a prpria reencarnao da das mentes dos mortais que a viram na terra.Nos

deusa grega que retorna ao mundo ao longo de tempos modernos, uma jovem, tambm chamada

eras a fim de destruir vrios monstros e seres Athena, apresenta habilidades psquicas especiais

demonacos que ameaavam a paz da terra. que lhe permitem utilizar uma srie de poderes

Depois que sua jornada foi concluda, ela voltou ocultos como criar esferas de energias e poderes

para o paraso, desaparecendo completamente telepticos. Ela espera que um dia poder usar

das mentes dos mortais que a viram na terra.Nos essas habilidades no s para ajudar os outros,

tempos modernos, uma jovem, tambm chamada mas para alavancar sua carreira como dolo pop.

76
Chin a considera como uma descendente da com isso mais uma vez eles retornavam a
Princesa Athena porem existe uma lendade que superfcie para causar o caos e a destruio.
ela seja a reencarnao da Athena, a Deusa da Shiguma. Estes seres estranhos, com aspecto
sabedoria. aliengena so uma raa que vive no centro da
Nos tempos modernos, uma jovem, tambm nossa terra. Conquistadores de civilizao, uma
chamada Athena, apresenta habilidades psquicas raa que evolua ao envolver o mundo na
especiais que lhe permitem utilizar uma srie de escurido. Eles eram anteriormente uma brava e
poderes ocultos como criar esferas de energias e nobre raa selada no fundo das profundezas da
poderes telepticos. Ela espera que um dia poder terra. No entanto, o selo que os aprisionou foi
usar essas habilidades no s para ajudar os quebrado por algum de intenes impuras, e
outros, mas para alavancar sua carreira como com isso mais uma vez eles retornavam a
dolo pop. Chin a considera como uma superfcie para causar o caos e a destruio.
descendente da Princesa Athena porem existe Neste momento, Athena e Kensou treinavam
uma lendade que ela seja a reencarnao da sozinhos nas montanhas, a pedido de seu mestre
Athena, a Deusa da sabedoria. que havia viajado, e por coincidncia o selo
quebrou justo na cidade aos ps da montanha.
O ATAQUE DOS SHIGUMA Sendo assim os dois, contra probabilidades
impossveis lutaram contra os Shiguma, e
Quando os demnios que dormem eternamente conseguiram atravs do uso dos seus poderes
despertam na terra, diz-se que dois guerreiros de msticos subjug-los e selar a passagem para o
luz aparecero do leste. Com um poder mundo subterrneo.
incontvel, estes dois enterraro a escurido na
terra. O ESPIRITO DO DRAGO
Antiga Lenda Chinesa Alm de Athena, Chin possua um outro discpulo
chamado Sie Kensou. Diferente de Athena seus
poderes derivam de um dos 4 animais lendrios
que guardam a china, o Drago dos cus. Durante
os eventos da saga NESTS Kensou comea a
perder seus poderes, e Chin descobre que na
verdade seus poderes so compartilhados com
Bao, sendo assim ambos so representantes dos
guerreiros da Luz.
Contudo durante o final do Torneio de 2001,
Shiguma. Estes seres estranhos, com aspecto
Ron o lider do grupo de assassinos conhecidos
aliengena so uma raa que vive no centro da
como Flying Brigands Utilizar as tcnicas
nossa terra. Conquistadores de civilizao, uma
secretas de seu cl e rouba os poderes de Bao,
raa que evolua ao envolver o mundo na
tornando-se assim um dos portadores do esprito
escurido. Eles eram anteriormente uma brava e
do drago. O que ele fez com tais poderes, ainda
nobre raa selada no fundo das profundezas da
permanece um mistrio.
terra. No entanto, o selo que os aprisionou foi
quebrado por algum de intenes impuras, e

77
VILES:

RON

Histria: Ron o ex-lder de um grupo de


assassinato de elite conhecido como Flying
Brigands e o pai de vrios dos seus membros,
incluindo Duo Lon e Xiao Lon.

Ron saiu dos Flying Brigands juntando-se a NESTS


para conseguir um ganho pessoal, considerado um
traidor por muitos dos membros do grupo. Aps a
destruio de NESTS, Ron revelou seu interesse
em um poder misterioso compartilhado por Sie
Kensou e Bao, poder conhecido como Espirito do
Drago. Ao final do torneio Ron utilizou seus
poderes necromnticos e conseguiu extra-los de
Bao. Agora s resta domin-los para depois ir atrs
de Kensou.

Personalidade: Voc ambicioso, o tipo de pessoa


que usar quaisquer meios para seu ganho pessoal.
Ele fingiu ser manipulado pela NESTS, mas na
verdade estava usando sindicato para proveito
prprio.

Aparncia: Roupas negras, olhar soturno e pele plida. Voc realmente parece um bruxo ou
vampiro saido das historias de terror.

Estilo: Kung Fu da Cobra, Necromancia Escola: Flying Brigands, Conceito: Necromante Assinatura: Postura
Sinistra

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 6, Vigor 5
Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Perspiccia 5, Intimidao 4, Interrogao 4, Manha 5, Lbia 5, Instruo 4
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 5, Furtividade 6, Segurana 5
Conhecimentos: Arena 4, Investigao 4, Medicina 3, Mistrios 6, Estilos 4,

Vantagens
Antecedentes: Fama 3, Contatos 2, Apoio 5 (NESTS)
Tcnicas e Manobras: Desconhecidas

Renome
Glria 8, Honra 0
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

78
HERIS:

ATHENA ASAMIYA

Histria: Athena uma jovem garota estudante do ensino mdio


no Japo. Durante sua infncia descobriu possuir estranhos
poderes psquicos. Dizem que esses poderes na verdade vem
de sua antepassada de 2000 anos atrs, a princesa Athena
contudo mais a frente se descobre que na verdade ela a
reencarnao da Antiga Deusa, e por isso seu smbolo a
Fnix.

Junto com kensou esse poder lhe tornava uma herona da luz,
uma guerreira para lutar pela justia.

Sob a tutela de Chin Gentsai ela juntou-se a Kensou e


enfrentou diversos problemas, protegendo sua cidade das
foras da Shiguma.
Ela passou a maior parte de sua vida isolada no treinamento de
montanhas da China. Sua equipe participa nos torneios como
uma forma de testar seu treinamento e para salvar a populao
de uma aparente ameaa futura. Outras vezes, eles entram para
interromper as foras do mal, fazendo juz ao ttulo de heris da
luz. Em 1996 Chin parecia perturbado pela energia que ele
sentia e no queria que seus alunos se envolvessem com isso,
contudo Athena lhe surpreendeu e conseguiu destacar-se
durante as etapas da competio.

Seu sucesso no torneio mostrado no ano seguinte, onde eles


recebem uma montanha de cartas de fs. Athena, em particular,
teve um impulso de popularidade e estrelato. No ano seguinte
no entanto, Chin rejeita sua proposta de entrar no King of Fighters, uma vez que ele no quer que
seus alunos se esqueam do propsito de treinamento. Contudo Athena lhe mostra uma carta
inspiradora da Kaoru Watabe, o contedo da carta ajuda a convencer Chin de que a fama dos
Psyco Soldiers pode fazer com que as pessoas sejam melhores. Convencido de que seus alunos
esto melhorando, ele permite que eles entrem mais uma vez.

Nos anos seguintes Athena se torna uma famosa estrela pop que est subindo cada vez mais nas
paradas com seus shows.

Personalidade:.Voc muito extrovertida, educada e amigvel. Voc uma menina feliz com
virtudes justas. Voc atende seus fs e aqueles que esto indefesos e se esforam para fazer o
possvel para lutar por eles. Voc costumava ser um beb choro que s vezes estava com muito
medo de lutar contra o perigo, mas superou essa falha, pois mostra que ela se tornou muito mais
corajosa.

Aparncia: Athena baixa. Ela tem cabelos escuros, com uma cor de lils para roxo. Athena
bonita, se destacando entre as outras garotas. Usa roupas de colegial normalmente, mas costuma
usar roupas das suas apresentaes como cantora durante as lutas.

Estilo: Kung Fu, Escola: Professor Particular, Conceito: Estudante, Assinatura: Roupas exticas.

79
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 5

Habilidades

Talentos: Prontido 2, Manha 3, Lbia 4, Dana 4


Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 2, Liderana 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 1, Canto 4
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 1

Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Fama 3, Recursos 3, Sensei 3, Elemental (ar) 4

Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 0, Esportes 4, Foco 6

Manobras: Jump, Breakfall, Kippup, Fireball (Psycho Ball), Missile Reflection, Energy Reflection(
Psycho Reflector), Sense Element, Telepaty, Mind Reading, Flying Body Spear (Phoenix Arrow),
Flying Fireball (Psycho Shoot), Handstand Kick, Foot Sweep, Dragon Punch (Psycho Sword), Heal,
Flight, Elemental Explosion (Super Psychic Throw), Elemental Strider (Psycho Teleport), Phoenix
Fang Arrow (Danger Move; Flying Fireball), Final Wave (Shinning Cristal Bit).

Combos:
Elemental Explosion - Dragon Punch (Dizzy)
Flying Body Spear - Handstand Kick (Dizzy)
Dragon Punch Flying Body Spear (Dizzy)

Renome
Glria 6, Honra 8
Chi 10, Fora de Vontade 6, Sade 20

80
SIE KENSOU

Histria: Ele um dos jovens discpulos de Chin Gentsai, que


exerce poderes psquicos. Tanto ele como Athena so treinados
por Chin como guerreiros da luz, para enfrentar o mal e trazer a
paz ao mundo. Um dia Kensou descobre que na verdade seus
poderes so derivados do Espirito do Drago, um antigo poder
ancestral ainda misterioso. A nica coisa revelada sobre ele
que Bao, um outro discpulo de Chin compartilha deste poder.
Kensou perdidamente apaixonado por Athena, contudo ela no
retribui seus sentimentos o que lhe frusta muito. Ele mesmo se
declara as vezes um cavaleiro de Athena e, muitas vezes, surge
em sua ajuda quando ela est em perigo.

Personalidade: Pateta, extrovertido e jovial, Kensou quer viver


sua juventude ao mximo. Ele tem uma paixo por Athena, mas
ela escolhe ignor-lo e, quando toda vez que ele rene coragem
para confessar seus sentimentos a ela, ele freqentemente
interrompido por algum evento.

Aparncia: Sie de mdia estatura, para um adolescente. Usa


um short e uma camiseta, as vezes com jaqueta. Sempre antes
(e depois) de um combate come um Niku-man.

Estilo: Kung Fu, Escola: Professor Particular, Conceito: Estudante,


Assinatura: Come seu Niku-man

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 1, Aparncia 3

Habilidades
Talentos: Prontido 3, Intimidao 2, Manha 4, Lbia 3
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 2, Liderana 1, Furtividade 4, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 3, Medicina 1, Mistrios 2, Estilos 4

Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 1, Sensei 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 4
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Double-Hit Punch, Telepaty, Fireball (CHOUKYUUDAN),
Foot Sweep, Buffalo Punch, handstand Kick, Flying Thrust Kick (Shinkkuu Zanryu Kyaku), Hundred
Stap Slam (RYUU BOKKO), Regeneration, Rising Tackle (RYUUGAKU-SAI), Flying Body Spear
(RYUUSOU-GEKI), Shinryuu- Choukyuudan(Danger Move; Fireball) SHINRYUU SEIOUSHOU
(danger Move: Hundred Stap Slam), Combo Strike ( Chute, Chute, Rising Tackle)

Combos:
Double-Hit Punch - Flying Thrust Kick (dizzy)
Short - Buffalo Punch - Handstand kick (Dizzy)
Fierce- Shinryuu Seiousho(dizzy)

Renome
Glria 5, Honra 5
Chi 6, Fora de Vontade 9, Sade 20

81
CHIN GENTSAI

Histria: Sua idade desconhecida, e o estilo de luta


conhecido com Drunken Master ou punhos bbados, onde ele
utiliza o alcool para tornar-se mais gil e ignorar a dor.
Ele o mentor de Athena Asamiya, Sie Kensou e Bao, os
instruindo a aproveitar de forma satisfatria seus poderes
psquicos (Psycho Powers), as base de treinamento nas
montanhas da China.
Chin sempre treinou Kensou e Athena para enfrentar o mal
derradeiro, e utiliza os torneios do King of Fighters como forma
de testar suas habilidades. Durante os eventos ele acabou
participando de vrios dos acontecimentos, mas o principal
deles foi a descoberta sobre o Espirito do drago, e de sua
relao com o destino de seus discpulos Bao e Kensou.

Personalidade: Apesar de seu vasto conhecimento e


experincia, ele geralmente esta sempre bbado. No entanto,
sbrio o suficiente para lutar quando necessrio. Ele tambm
um antigo conhecido da Tung Fu Rue.

Aparncia: Chin baixo, chegando at a ser to baixo quanto


Choi Bounge. Ele usa roupas verdes, inclusive um chapu
dessa cor. Ele tem um grande bigode e costuma estar com um
grande sorriso (efeito da bebida) antes de entrar numa luta.

Estilo: Jeet Kune D (Kung Fu como base), Escola: Desconhecida,


Conceito: Mestre dos punhos Bbados, Assinatura: Gargalhada

Atributos

Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Perspiccia 4, Manha 2, Lbia 3, Instruo 4
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 4, Furtividade 5, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 4, Investigao 4, Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 4, Lingstica 2 (Japons
2)

Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Recursos 1, Arena 3, Contatos 2, Recursos 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 3, Esportes 6, Foco 5, Nunchaku 4
Manobras: Jump, Throw, breakfall, Maka wara, Fireball, Yoga Flame, Drunken Monkey Roll, Ground
Fighting, Deflecting Punch, Punch Defense, Double Hit-Kick (NIKIKYAKU), Rolling Attack(TOOKU
HITEN HOU), Lunging Punch (GETSUGA CHOUGEKI), SUISOU - GOURAN ENHOU(Danger Move;
Yoga Flame), Combo Strike (Esportes, Esportes, Lunging Punch)

Combos:
Fierce - Double Hit-Kick (Dizzy)
Drunken Monkey Roll - Lunging Punch
Jumping Short - Fierce - Yoga Flame (Dizzy)

Renome
Glria 6, Honra 7
Chi 10, Fora de Vontade 9, Sade 20
Arma: Garrafa (como Nunchaku, mas com +0 de Dano)

82
BAO

Histria: Bao era um rfo abandonado deixado por seus


pais sob os cuidados de um templo chins nas montanhas.
O lider do templo, um velho monge oferece para Chin
Gentsai adota-lo. Este concorda quando Bao exibe o
poder psquicos. Chin decide ento que era necessrio
que Bao treinasse com ele para controlar esse poder,
apresentando o menino a Sie Kensou, seu outro estudante
adotivo e Athena Asamiya. Enquanto Bao treina com eles,
Kensou comea a perder gradualmente seus poderes at
que eles desaparecessem. Descobre-se ento que ambos
compartilham a mesma fonte de energia: o Esprito do
Drago. Ron e Misty parecem se interessar por isso,
revelando uma provvel importncia do Esprito do Drago
no futuro. Infelizmente, Bao decidiu no participar de
torneios por algum tempo, pois ele deseja levar uma vida
normal.

Aparncia: Bao uma criana chinesa de apenas 12 anos,


que veste um uniforme escolar laranja com uma boina da
mesma cor.

Personalidade: Bao tenta viver sua vida como uma criana


normal de sua idade, gosta de jogar videogames e de
pescar. Ele tambm considera Athena e Kensou como
seus irmos mais velhos, j que o trio parece estar muito
prximo. Mas ao contrrio de Kensou, Bao aprende a no confiar sempre em seus poderes.

Estilo: Kung Fu, Escola: Psycho Soldiers, Conceito: Criana Precoce, Assinatura: Reverncia

Atributos
Fsicos: Fora. 2, Destreza 5, Vigor 4
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 1, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Empatia 3, Perspiccia 4
Percias: Luta s Cegas 3, Furtividade 1, Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 2, Mistrios 3, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Recursos 2, Sensei 3, Elemental (ar) 4
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6

Manobras: Jump, Throw, Kippup, Fireball (Psycho Ball), Missile Reflection, Energy Reflection, Flying
Fireball (Psycho Shoot), Head Butt, Foot Sweep, Rolling Attack, Elemental Strider, Shock Treatment
(Psycho Ball Crush), Improved Fireball, Psycho Ball Max (Danger Move; Improved Fireball), Psycho
Ball Crush Max (Danger Move; Shock Treatment)

Combos:
Throw - Flying Fireball (Dizzy)
Rolling Attack - Head Butt (Dizzy)
Fireball - Improved Fireball (Dizzy)
Short - Strong - Fierce
Renome
Glria 3, Honra 8
Chi 8, Fora de Vontade 5, Sade 16

83
MOMOKO

Histria: Momoko foiconvidada pessoalmente a para


entrar nos psycho soldiers por Athena. Embora
Kensou tivesse suas dvidas sobre entrar em uma
garota que parece um estudante do fundamental
suas dvidas foram rapidamente apagadas por uma
conversa pessoal que ele teve com de Athena, ento
Momoko foi aceita no time. No se sabe muito sobre
seus poderes, ou como aprendeu a lutar, mas ela tem
demonstrado uma fora sem igual durante as
batalhas.

Aparncia: Momoko se veste como uma tipica


lutadora de capoeira, porem com vrios laos cor de
rosa. Ela prende seus cabelos com uma faixa grande
que termina em um lao.

Personalidade:Momoko otimista, curiosa e adorvel.


Meio infantil para a sua idade, ela facilmente se
ofende quando as pessoas a confundem com um
aluno da escola primria. Ela come muito e sempre
que est triste ela recusa comida. Embora novata no
circuito de luta, ela tenta dar o seu melhor para
impressionar Athena.

Estilo: Capoeira, Escola: Psycho Soldiers, Conceito: F da


Athena, Assinatura: Sorriso encantador

Atributos
Fsicos: Fora. 2, Destreza 5, Vigor 3
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Empatia 3, Perspiccia 2, Dana 2
Percias: Luta s Cegas 2, Furtividade 2, Segurana 1
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 3, Mistrios 2, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3 Recursos 1
Tcnicas: Soco 1, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3

Manobras: Jump, Kippup, Throw, Handstand Kick, foots weep, Psycokinetic Changelling, Foward
backflip Kick, backflip Kick, Sonic Boom, Musical Accompaniment, Backflip, double-hit knee,
Thumbling Attack, air smash, Double Hit-Kick, head Butt, Musical Accompament, Combo Strike
(Chute, Chute, Roundhouse) DreamCancel (danger Move - Sonic Boom)

Combos:
Foward backflip Kick - air Smash - Thumbling Attack(Dizzy)
Handstand Kick - Tumbling Attack - Head Butt (dizzy)
Thumbling Attack - Foot Sweep (Dizzy)
Throw - Dream Cancel(dizzy)

Renome
Glria 3, Honra 5
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 16

84
CAPITULO 5: A SAGA OROCHI

O TORNEIO DO REI DOS LUTADORES diversos momentos da cronologia podemos ver


acontecimentos conflitantes com a histria dos
um torneio anual, que acontece em um estdio jogos base. O principal exemplo Fatal Fury e Art
na costa de South Town que foi criado of Fighting. Se voc leu seus respectivos
inicialmente por Geese Howard nas sries Fatal captulos, sabe que as historias se passam com
Fury, contudo segue uma observao bsica pelo menos 10 anos de diferena entre si;
sobre a cronologia da srie. contudo, temos presentes personagens de ambas
Os acontecimentos da srie King of Fighters sagas com idades semelhantes. Em especial Yuri
seguem uma cronologia diferente daquela Sakazaki que parece no envelhecer.
presente nos demais jogos que compem a srie, Outro ponto que personagens que
quase como se fosse um universo paralelo. Em cronologicamente deveriam estar mortos

85
aparecem na srie diversas vezes, como Geese entanto, Saisyu est diferente, pois sofreu uma
que aparece no Time dos Chefes em KoF 97, e lavagem cerebral. Kyo se v forado a matar seu
depois em KoF 14 (lanado no ano de 2016). A prprio pai para diverso de rugal.
prpria Athena Asamiya parece no envelhecer Ruga comea sua luta contra o time dos heris,
continuando como colegial mesmo mais de uma porem durante a mesma ele comea a revelar um
dcada de jogos depois do seu surgimento. poder misterioso(o sangue de Orochi) e
Tendo em vista isso, King of Fighters transforma-se em Omega Rugal! Nesta difcil
praticamente uma historia parte que contem batalha, Kyo e seus colegas tentam atoa conter
lutadores de outras franquias como plano de Rugal, porem este comea a perder o controle do
fundo, e apenas seus protagonistas evoluem na prprio corpo. Aparentemente o poder de Orochi
narrativa, histria e aparcia. forte demais para o corpo de Rugal, um no
Canonicamente, existem 10 jogos na srie que Hakeshu, suportar.
contam para a cronologia at o momento. Nesta Hora Iori fala: Seu tolo! Somente
Saga Orochi KoF 95, 96 e 97 aqueles que possuem O SANGUE podem
Saga NESTS KoF 99, 2000 e 2001. controlar esse poder! Voc no tinha a menor
Saga Ash KoF 2003, KoF 12, KoF 13 chance!
Saga Nova Gerao KoF 14 (e os jogos Aps isso, Rugal desaparece em um pilar de
que devero sair nos prximos anos). luz. No entanto, todos partem sem saber qual era
Os demais jogos da srie so dreamacths ou aquele espantoso podem que Rugal apresentou -
histrias paralelas, como KoF Maximum Impact ou mesmo de quem era a voz ouvida por todos.
(que o mudo das sries de OVA Another Day). Os times do Torneio 95:
Alm disso, o inicio da srie, KoF 94, tinha uma Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido,
histria simples sem nenhuma conexo com as Goro Daimon)
sagas, e praticamente sua histria foi refeita em Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard,
KoF95, que funciona como um remake, inserindo Joe Higashi)
os demais elementos da srie. Art Of Fighting Team (Ryo Sakazaki, Robert
Garcia, Takuma Sakazaki)
LINHA GERAL DOS ACONTECIMENTOS Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi
Bounge)
A Saga Orochi Ikari Team (Heidern, Ralf Jones, Clark Steel)
The King Of Fighters '95 Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie
Um novo organizador misterioso para o torneio Kensou, Chin Gentsai)
surge, e diversos convites so espalhados pelo Female Team (King, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki)
mundo para os melhores lutadores de diversas Iori Team (Iori Yagami, Eiji Kisaraji, Billy Kane)
regies. No Japo Kyo e seus colegas ganham
num torneio o direito de competir pelo pas. The King Of Fighters '96
Durante as finais do torneio, Time dos Herois Desta vez o torneio foi um evento mundial
surpreendido por um gs sonfero. televisionado, promovido pela japonesa Chizuru
Eles acordam em um lugar escuro, quando de Kagura. Assim, o torneio ganha milhares de fs
repente, Rugal o organizador do torneio, aparece. pelo mundo todo.
Junto com ele, aparece Saisyu, o pai de Kyo. No
86
Antes do incio do evento, Kyo desafiado por deve selar o poder de Orochi, como foi h 1800
um homem misterioso. Ele aceita, mas ento anos atrs.
sente um terrvel poder emanar daquele homem. A batalha est longe de terminar, Chizuru. -
Kyo vai parar no hospital, e forado a treinar diz Goenitz, antes de sumir repentinamente.
muito mais e melhorar suas tcnicas. Iori ento descobre que vice e Mature tambm
As disputas Kyo Kusanagi vs. Iori Yagami e eram Hakkusshu e tomado pela fria de sangue
Terry Bogard vs. Geese Howard so o centro do mata as duas. Depois disso, ele cospe sangue e
torneio. Porm, uma aura maligna os cerca - com confrontado por Kyo e Chizuru foge dali.
Iori e Leona demonstrando poderes alm da
compreenso dos demais lutadores. Os times do Torneio 96:
A misteriosa anfitri do torneio s se revela Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido,
quando as lutas finais se aproximam - ela Goro Daimon)
Chizuru Kagura, a ltima descendente do cl Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard,
Yata. Chizuru conta a histria de Orochi para Joe Higashi)
todos os competidores, e diz que precisa de Art Of Fighting Team (Ryo Sakazaki, Robert
ajuda. Garcia, Yuri Sakazaki)
Kyo decide ajud-la, pois seu pai j havia Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi
contado sobre a batalha de 1800 anos atrs. Bounge)
Chizuru explica a ele que o poder de Rugal era a New Ikari Team (Ralf Jones, Clark Steel, Leona)
energia de Orochi, que matava humanos. Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie
Subitamente, um vento forte destri quase todo Kensou, Chin Gentsai)
o estdio. Um poder imenso pode ser sentido por Iori Team (Iori Yagami, Vice, Mature)
todos. Seriamente ferida Chizuru pede a Kyo e Iori Female Team (King, Mai Shiranui, Kasumi
para se unirem e derrotarem Orochi novamente, Todoh)
como foi feito no passado. Kyo no quer se aliar a The Boss Team (Geese Howard, Wolfgang
um rival para derrotar o poder do mal. Eis que Krauser, Mr. Big)
surge um homem, e ao ouvir sua voz, Kyo no
tem dvida: foi ele que o derrotou antes do The King Of Fighters '97
torneio. Ele se apresenta como Goenitz, aquele Um novo torneio organizado, mas quem esta
que libertaria Orochi. organizando ele um mistrio. A maioria dos
Kyo enfrenta Goenitz, mas seu poder no o times est presente. Chizuru entra para o time das
bastante para venc-lo. No entanto, Iori surge, e mulheres, para aliviar a sada de Kasumi Todoh.
isso d um pouco de esperana a Kyo. Os outros times continuam como estavam, a
Voc est acabado, Kyo - gargalha Goenitz. O diferena que Iori agora est sem time ento
prprio Iori e todo o cl Yagami tambm possuem no um participante oficial do torneio.
o poder de Orochi. Kyo est chocado. Juntamente com ele, Shingo outro lutador sem
Mas, para a surpresa de Goenitz, Iori se vira time que por ser f de Kyo, tenta participar de
contra ele, enfrentando-o. Ele, juntamente com forma solo no torneio. H tambm o misterioso
Kyo, consegue bater Goenitz. Quando os dois iam time chamado New Faces Team, que chega na
dar o ltimo golpe, Chizuru surge e diz que ela ltima hora com os convites que eram para o time
dos Esportes.
87
Na final do The King of Fighters 97, as foras Isso exigia um grande sacrifcio. Oito virgens,
do bem e do mal, na forma de Kyo Kusanagi, Iori conhecidas como as jovens Kushidada, foram
Yagami e Chizuru Kagura confronta Orochi e seus selecionadas para serem sacrificadas no Altar de
servos. A batalha para decidirem o destino da Orochi.
Terra. Em uma luta onde todos os poderes foram Os cls Kusanagi, Hasshaku e Yata, tambm
expostos, os trs cls sagrados conseguiram selar cls religiosos que apareceram naquela poca,
mais uma vez o poder de Orochi... Mas a que pressentiram o mal nas aes dos Orochi e
preo? juntaram foras para exterminar o cl. O malfico
Orochi no foi preo para os Trs Cls Sagrados.
Os times do Torneio 97: Kusanagi exterminou os Orochi, Hasshaku
Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, neutralizou seus poderes e Yata selou o perverso
Goro Daimon) Chi de Orochi.
Fatal Fury Team (Terry e Andy Bogard, Joe O equilbrio entre os trs cls foi perturbado h
Higashi) 660 anos, pela eterna hostilidade entre os
Art Of Fighting Team (Ryo e Yuri Sakazaki, Kusanagi e os Hasshaku. Os Hasshaku fizeram
Robert Garcia) um pacto de sangue com Orochi em troca de
Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi poder para vencer seus eternos rivais Kusanagi.
Bounge) No entanto, o sangue Hasshaku foi eternamente
Ikari Team (Leona, Ralf Jones, Clark Steel) contaminado com veneno - o sangue de Orochi.
Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie A partir dessa data, os Hasshaku passaram a se
Kensou, Chin Gentsai) chamar Yagami.
Special Team (Blue Mary, Ryuji Yamazaki, Billy O selo foi quebrado novamente em 1986. E,
Kane) com a morte de uma descendente do cl Yata - a
Women Team (Mai Shiranui, King, Chizuru irm de Chizuru -, Orochi foi despertado de seu
Kagura) sono novamente. Kusanagi, Yagami, Yata e
New Faces Team (Yashiro Nanakase, Shermie, Orochi foram destinados a se reencontrar e repetir
Chris) a histria uma vez mais.
Solo Players: Iori Yagami e Shingo Yabuki O primeiro foi Rugal, e logo depois veio
Goenitz. No entanto, ambos foram derrotados.
A HISTRIA DE OROCHI Depois, os outros trs guardies chegaram (o
H 2000 anos iniciou-se o culto a Orochi, uma primeiro foi o guardio do ar, Goenitz). Somente
entidade destinada a punir a raa humana por com a nova derrota de Orochi o mundo pde
seus crimes e pecados. Como os humanos descansar em paz. Agora, o selo s poder ser
liberam dio, raiva e violncia, Orochi tornou-se quebrado daqui a 100 anos...
um precursor do mal. Seus princpios so, sob
certo ponto de vista, corretos: uma nova era a OS HAKKESSHU
partir da aniquilao de uma era antiga e As Oito Cabeas de Orochi - Os oito poderosos
malsucedida. guerreiros com excepcionalmente fortes poderes
Esse culto usou o Chi que enchia o mundo espirituais. Cada um foi designado com um dos
para realizar milagres. Com o tempo, o culto deu poderes de Orochi. Eles so repetidamente
origem a um cl que decidiu ressuscitar Orochi. reencarnados ao longo dos tempos, em
88
diferentes partes do mundo, sempre em busca do
selo de Orochi. Pelo menos dois membros dos Novo antecedente: Sangue Orochi
Hakkeshu so conhecidos por serem capazes de
manifestar-se alm da morte, como se estivessem Este um novo Antecedente nico que
vivos-- se esta a capacidade para todos os representa as caractersticas especiais de alguns
Hakkeshus desconhecido. Alguns dos personagens desta saga.
Hakkeshus menores so suscetvel a Fria de
Sangue, mas alguns so imunes ou resistentes. Mecnica: Sempre que o sangue Orochi
despertar (um evento que ocorre em momentos
Cada Hakkesshu e seus respectivos poderes so: dramticos a critrio do mestre) o personagem
Goenitz Vento deve rolar seu nvel de Orochi. Se conseguir pelo
Yashiro Terra menos um sucesso, ele tomado pelo poder do
Shermie Relmpago sangue. A dificuldade padro 5, mas o
Chris Fogo personagem pode gastar pontos de Fora de
Mature Luz Vontade para aumentar a dificuldade.
Vice Trevas A cada sucesso, o personagem adiciona 1
Ryuji Yamazaki Morte ponto de a seus Atributos Fsicos como quiser,
Gaidel (Pai de Leona) Agua mas sem ultrapassar 8. O efeito dura at o final da
cena ou at o personagem ficar inconsciente.
Os quatro mais poderosos guerreiros Hakkesshu Contudo, quando o poder Orochi desperto existe
so conhecidos com Quatro Reis Celestiais. Eles um grande risco ao portador, e ele se chama a
controlam os elementos da natureza, possuem fria de sangue.
algumas das habilidades originais de Orochi, e Exceto por aqueles que aprenderam a manobra
podem ativar a Fria do Sangue em pessoas que Awaking Blood, ao despertar o sangue Orochi o
so sensveis a ela. Orochi provavelmente pode personagem entra num estado de fria em que
encarnar neles, assim como ele fez com Chris. comea a atacar a tudo e a todos, durante o sem
Dentro desta casta ns temos Goenitz, Yashiro, se defender ou esquivar, e ganha +1 de
Chris e Shermie. Velocidade, Dano e Movimento para todas as
Manobras. O personagem no poder ser
atordoado, e ele s parar de atacar quando no
houver mais oponentes ao seu redor.
No entanto, ele causa a morte prematura em
humanos: sempre que o sangue despertar, ao
voltar a si, o personagem estar com 1 ponto de
Dano Agravado para cada sucesso na rolagem do
seu antecedente. Aos poucos, esse Dano vai
aumentando, at que um dia o personagem
morre.
Este antecedente pode ser associado a outros
Antecedentes nicos, como Elemental ou cyborg
sem problemas.
89
O time de Iori Time dos Viles
IORI YAGAMI

Histria: Desde a infncia, Iori Yagami foi treinado para matar os


membros do cl Kusanagi. Crescendo em meio ao dio ele foi
praticamente programado para isso e foi esse o motivo da entrada
dele no torneio. Assim como os Kusanagis, Iori pode usar as
chamas de seu fogo. Porm, as chamas dele so de cor diferente...
So purpuras! Isso porque h anos o cl Yagami (que antes se
chamava Yasakami) fez um pacto com o Orochi e agora o fogo que
os Yagami tm cor e fora diferentes dos Kusanagi. Mas isso traz
um problema: as chamas que Iori usa so venenosas para os
seres humanos. E para os Yagami isso no uma exceo! A
maioria dos membros do cl tem uma morte ainda jovens em
decorrncia disso.

Aparncia: alto, ruivo, despenteado, e parece um punk. Com um


olhar cruel e uma grossa voz, Iori costuma amedrontar seus
oponentes mais fracos de esprito.

Interpretao: Voc srio e por mais que todos lhe vejam como
um homem que traz destruio por onde passa, na verdade voc
detesta violncia e por isso que voc sempre tenta acabar com
um conflito o mais rpido possvel. Voc prefere muito mais passar
os dias tranquilos e as noites tocando com sua banda nos pubs da
regio. Voc enxerga que matar Kyo a nica forma de acabar
com este ciclo de dio entre os cls.

Estilo: Karat Yagami-ryu (Shotokan), Elemental do Fogo, Escola: Cl Yagami, Conceito: Roqueiro,
Assinatura: Gargalhada

Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4

Habilidades
Talentos: Manha 5, Perspiccia 5, Intimidao 4, Prontido 4, Canto 3
Percias: Luta s Cegas 5, Conduo 2, Segurana 1, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 3, Investigao 2, Mistrios 4, Estilos 4

Vantagens
Antecedentes: Elemental (Fogo) 5, Fama 3, Recursos 2, Orochi 5*

Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5

Manobras: Jump, Kippup, Ground Fireball(108 SHIKI YAMIBARAI), Throw, Power Uppercut(104-SHIKI
NUE-UCHI), Dragon Punch, Flaming Dragon Punch(100-SHIKI ONIYAGI), Foot Sweep, Face Slam (203-
SHIKI TSUCHI-TSUBAKI), Ice Blast (316-SHIKI SAIKA), Haymaker, Widowmaker, Flying Tackle,
Elemental Rage, Double-Hit Punch (401-SHIKI SHOUGETSU), Combo Strike (Soco, Soco, Elemental
Rage KIN 212-SHIKI YAOTOME)

90
Combos:
Ground Fireball Ground Fireball Ice Blast (Dizzy) (URA 1207-SHIKI YAMISOGI)
Double-Hit Punch Widowmaker (Dizzy) (127-SHIKI AIOBANA)
Flying Tackle Elemental Rage (212 SHIKI KOTOTSUKI IN)

Renome
Glria 9, Honra 4
Chi 9, Fora de Vontade 10, Sade 20

*As chamas de Iori so banhadas pelo poder de Oroch; isso faz com que ele possa role o dano das suas
manobras que gastam Chi com Dificuldade 5 ao invs de 6. Contudo, ele recebe 1 ponto de dano agravado
ao final de cada luta/cena em que usa suas chamas.

91
VICE

Histria: Depois da morte de seu chefe Rugal, Vice entra no


torneio do rei dos lutadores junto com sua parceira Mature.
Aparentemente ela detestar o Cl de Kusanagi, mas mais tarde
revelado que ela uma serva de Orochi e seu trabalho para Rugal
era apenas uma desculpa para espiona-lo. At mesmo
permanecer ao lado de Iori um disfarce. Tudo comeou quando
Rugal descobriu uma fonte de poder misteriosa durante um de
seus projetos empresariais. Vice e Mature eram assassinas
profissionais que foram enviados pelo Cl de Orochi para manter
um olhar ntimo nele. Elas so ambas membros da Classe oito
Hakeshus, guerreiros de sangue de Orochi conduzidos pelos
Quatro Reis Divinos. Porem Isso no impediu que Iori a matasse,
assim como fez com Mature.
Personalidade: Voc a muito mais violenta que Mature, e voc
parece agir muito espontaneamente. Do que gosta, voc gosta, e
o que repugna, voc odeia. Voc provavelmente pode ser
comparada a uma gata, neste aspecto. Voc ama conflitos e
violncia, e muito bvio que voc uma lutadora terrivelmente
boa.
Aparncia: Vice de mdia estatura. Tem cabelos pretos e curtos,
revelando sua personalidade de assassina. Usa roupas escuras, e
com cores vermelhas tambm, mostrando seu gosto pela morte
alheia.

Estilo: Desconhecido, Escola: Desconhecida, Conceito: Espi, Assinatura: Sorriso

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Investigao 2, Medicina 3, Mistrios 3, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Orochi 3 Recursos 2
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 4, Armas de Fogo 3
Manobras: Jump, Kippup, Throw, Extended Limbs (DEICIDE), Flying Tackle, Balance, Flying, Foot
Sweep, Widowmaker, Haymake, Kippup, Air Throw, Dashing Clothesline (MAYHEM), Thunder Strike,
Suplex, Thing Press, Combo Strike (Apresamento, Apresamento, Thing Press - NEGATIVE GAIN),
OVERKILL (Danger Move Air Throw), Awaking Blood
Combos:
Jump Widowmaker SLASH
Thunder Strike Widowmaker SPLASH
Flying Tackle - Throw (Dizzy) GOREFEST

Renome
Glria 2, Honra 3
Chi 4, Fora de Vontade 7, Sade 20

92
MATURE

Histria: At o torneio de 96, Mature era secretria de Rugal, e estava


no torneio no para lutar, mas para cuidar dos preparativos. Embora
possa parecer mais fraca em comparao a Vice, Mature possui
bastante agilidade, e golpes muito poderosos. Mature
definitivamente a estrategista do time. Durante o torneio, ela se
interessou pelo poder que Iori carrega, uma mistura entre os poderes
do cl Yasakani e os Hakkesshu sagrado de Orochi. Ela e Vice
decidiram lutar com ele contra Goenitz, um dos Quatro Reis Divinos e
Guardio dos Ventos. Com isso Mature planejava trair seu apoio, mas
ele nem suspeitou disso. No entanto, Iori a matou antes que pudesse
fazer algo.

Personalidade: Voc a mais madura do seu time. Tem grande prazer em


trabalhar com mquinas e seu parceiro inseparvel nos torneios o seu
lap-top. Adora praticar snow board, e seu sorriso frio esconde um desejo
muito temeroso por trs de seus lindos lbios. Nos combates, prefere ficar
prxima ao oponente, para desferir seus velozes ataques.

Aparncia: Mature de mdia estatura, e tem cabelos loiros. Possui um rosto


bem diferenciado, e um olhar de desprezo. Usa roupas de classe e at
durante os combates age desse jeito.

Estilo: Desconhecido, Escola: Desconhecida, Conceito: Espi, Assinatura:


Olhar frio (e tapa olho)

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 2, Manha 5, Lbia 4, Procurar 2
Percias: Luta s Cegas 2, Liderana 2, Furtividade 5, Sobrevivncia 3, Disfarce 3
Conhecimentos: Arena 2, Investigao 4, Medicina 3, Mistrios 1, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Apoio 4, Orochi 3, Recursos 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 3, Armas de Fogo 3
Manobras: Jump, Throw, Rekka Ken (Death Downer), Foot Sweep, Knife Hand Strike (DESPAIR),
Dashing Punch (METAL MASSACRE), Sonic Boom (EBONY TEARS), Double-Hit Punch, Face Slam,
Awaking Blood, Flying Tackle, Combo Strike (Soco, Soco, Knife Hand Strike NOCTURNAL RITES)
Combos:
Jump Knife Hand Strike (Dizzy)
Double-Hit Punch Rekka Ken - DEATHROW
Flying Tackle Face Slam (Dizzy) HEAVENS GATE
Renome
Glria 3, Honra 4
Chi 4, Fora de Vontade 8, Sade 20

93
O TIME NEW FACES
CHRIS

Histria: Com Yashiro e Shermie, Chris entra no Torneio de Lutadores pela


primeira vez. Ele o vocalista principal de uma banda, e tambm a mascote.
Chris especialmente odeia pessoas que o tratam como uma criana, como
esses que tocam o cabelo dele casualmente. Isto poderia acontecer devido ao
fato que ele sempre acompanhar Yashiro e Shermie, e querer ser tratado como
maduro. Gosta muito de Yashiro e Shermie, e tambm um dos Quatro Reis
Divinos do cl de Orochi. O domnio dele est no fogo, e pode chamar chamas
como Kyo e Iori. Como um Orochi, Chris pode ser uma grande ameaa. A
inocncia dele como uma criana o faz um lutador inumano. Chris normalmente
considerado extremamente inteligente, e no precisa se educar. Tambm a
inteligncia dele (e habilidade para ler os pensamentos de outros) que o faz
pensar no gnero humano ignorante e idiota, e merecedor de extino debaixo
do poder do Orochi. Ele tem a face inocente de uma criana e a brutalidade
cruel de um adolescente dentro dele, e conhecido por ser o tipo para matar
outro com um sorriso de anjo. Apesar dos olhares femininos dele e idade tenra,
Chris no definitivamente nenhuma criana!
Personalidade: Voc maduro e srio, e odeia quando o tratam como criana.
Fazer isso se tornar seu inimigo. Voc gosta muito de Yashiro e Shermie, e
sabe do seu grande destino, pois o poderoso Orochi est no seu corpo.
Aparncia: Chris baixo, pois muito jovem. Tem cabelos castanhos e
sempre visto rodeado por chamas, o seu forte. Usa roupas estranhas, mas comuns para sua profisso, e
est sempre com um sorriso sarcstico no rosto.

Estilo: Elemental (Fogo), Kung Fu, Escola: Nenhuma, Conceito: Membro de Banda, Assinatura: Sorriso
sarcstico

Atributos
Fsicos: Fora 3, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 3
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 5, Raciocnio 3
Habilidades
Talentos: Manha 5, Lbia 4, Perspiccia 5, Prontido 2 Canto 3
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 1, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 1, Computador 1, Investigao 3, Mistrios 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Fama 2, Elemental (Fogo) 5*, Orochi 5
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6
Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Air Smash, Foot Sweep, Haymake,
Windowmake, Spinning Back Fist, Sense Orochi, Fire Strike*, Flaming Dragon Punch*, Flaming Fist*,
Serpent Wave (Danger Move; Fire Strike), Combo Strike (Soco, Soco, Fierce)
Combos:
(Flaming Fist) Fierce - Flaming Dragon Punch (Dizzy)
Jab Jab Haymake (dizzy)
Jump Fowatd Strong Haymake (Dizzy)
Renome
Glria 5, Honra 4
Chi 10, Fora de Vontade 7, Sade 20
*Ele s pode usar seus poderes elementais quando est com o sangue desperto.

94
SHERMIE

Histria: Shermie, a menina misteriosa de TKOF '97, membro do


New Faces Team. Faz parte da banda de Yashiro e Chris, e toca
teclado nela. Embora a razo primria da entrada deles no torneio
seja humilhar Iori publicamente, Shermie parece ter uma vida normal,
e mesmo durante as lutas, arranja tempo para falar ao celular. Apesar
de sua aparncia um pouco provocante, Shermie uma excelente
lutadora. Suas pernas longas tornam-se letais durante as batalhas.
Em um dos seus ataques especiais, ela coloca o oponente entre as
coxas, e lhe bate no ar! Com um arsenal largo de lanamentos,
Shermie literalmente uma granada explosiva. Embora parea ser
uma menina de natureza muito alegre, sua afinidade com qualquer
outro lutador extremamente baixa. E isto por uma razo boa.
Shermie um dos Quatro Reis Divinos do cl de Orochi.

Personalidade: Voc exibida e divertida pela sua habilidade com


eletricidade, e no est nem a para o que os outros acham disso.
Veste roupas que mostram suas estonteantes pernas e adora chutar e
apresar oponentes com elas. Sem dvida, voc mais extrovertida
que o seu prprio elemento!

Aparncia: Shermie alta, e tem pose de modelo. Usa roupas bem sensuais e tem um andar muito
provocante. Sempre vista tentando aparecer e com muitos modelitos estranhos de roupas.

Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Nenhuma, Conceito: Membro de Banda, Assinatura: Pose de vitria

Atributos
Fsicos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Sociais: Carisma 4, Manipulao 5, Aparncia 5
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Habilidades
Talentos: Manha 5, Lbia 4, Prontido 1, Interrogao 2 Instrumento 3
Percias: Luta s Cegas 3, Liderana 2, Furtividade 1, Publicidade 2
Conhecimentos: Arena 1, Investigao 1, Mistrios 3, Lingstica 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Fama 3, Orochi 5
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 4
Manobras: Jump, Kippup, Throw, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Flying Body Spear, Shock
Treatment*, Elemental Rage*, Suplex, Thigh Press, Sense Orochi, Lighting Bolt*, Air Smash, Hyper
Lightning Fist (Danger Move: Shock Treatment)*, Illusion Moon Thunder Cloud (Danger Move; Shock
Treatment)*
Combos:
Throw - Flying Body Spear (Dizzy)
Jump Thing Press
Bloqueio Elemental Rage (dizzy)*
Forward - Short - Foot Sweep (Dizzy)
Renome
Glria 7, Honra 2
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 20

*Ele s pode usar seus poderes eltricos quando est com o sangue desperto.
95
YASHIRO NANAKASE
Histria: Yashiro o lder do New Faces Team, e a grande confiana
em suas habilidades o faz parecer arrogante s vezes, mas ele
definitivamente est tendo um tempo bom nos ringues! Ele e seus
colegas (Shermie e Chris) entraram no Torneio para vingar a humilhao
deles por uma banda concorrente, liderada por Iori. Assim como
Shermie, Yashiro um dos Quatro Reis Divinos de Orochi; o
Guardio de poderes da Terra. O que comeou como um conflito
pessoal com Iori transformou-se em uma cerimnia sacrificatria
para Orochi. Yashiro diz que viaja por hobby, mas conhecido
que suas viagens eram na verdade para procurar Chris e
Shermie, os outros dois Deuses Divinos. O lder dos Oito
guerreiros de Orochi no era Goenitz, mas Yashiro. Na
comunidade humana, Yashiro vive como o lder da banda,
conhecida como C.Y.S., a qual o guitarrista. bastante
bvio que Yashiro um lutador forte, e a maioria de seus
ataques causam enorme dano. Porm, a falta de
velocidade pode ser s vezes relativamente crtica. E a falta de um poder de longo alcance pode ser
uma caracterstica ruim deste lutador.
Personalidade: Voc calmo e srio (para os padres de um guitarrista, claro...), mas nos combates
muda completamente! Principalmente quando o sangue desperta; a, coitado do adversrio... Mas,
sendo o lder dos Reis de Orochi, voc se comporta como deve, sendo um grande comandante e
conhecendo tudo sobre o que os Reis devero fazer.
Aparncia: Yashiro alto, forte e ameaador. Tem cabelos brancos, e usa roupas bastante exticas,
demonstrando claramente sua profisso. At mesmo seu jeito de ser revela o lder que Yashiro .

Estilo: Elemental (Terra), Jeet Kune D, Escola: Nenhuma, Conceito: Lder de Banda, Assinatura: Grito de
Vitria!

Atributos
Fsicos: Fora 6, Destreza 4, Vigor 6
Sociais: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 4
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Habilidades
Talentos: Manha 5, Lbia 2, Perspiccia 1, Prontido 3, Intimidao 5
Percias: Luta s Cegas 2, Liderana 5, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 3, Investigao 4, Mistrios 4, Estilos 3, Lingstica 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Fama 3, Elemental (Terra) 5, Orochi 5, Recursos 3
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 5
Manobras: Jump, Throw, Ducking Fierce, Foot Sweep, Double-HIT Punch, Wounded Knee, Kippup,
Spinning Foot Sweep, Pin, Improved, Backflip, Grappling Defense, Shoulder Throw, Sense Orochi,
Awakening Blood, Elemental Skin*, Stone*, Wall*, Super Energy (Danger Move; Stone), Combo Strike
(Soco, Soco, Ducking Fierce)
Combos:
Back Flip Wounded Knee; Throw - Improved Pin; Shoulder Throw - Improved Pin; Double-Hit Punch
Ducking Fierce (dizzy)
Glria 6, Honra 3
Chi 6, Fora de Vontade 10, Sade 20

*Ele s pode usar seus poderes elementais quando est com o sangue desperto.

96
GOENITZ

Histria: O ltimo dos Quatro Deuses Divinos de Orochi,


Goenitz o dono dos poderes do vento. Dono de um
grande poder, chegou apresentando-se ser o lder dos
Guerreiros de Orochi, mas na verdade esse Yashiro.
Foi Goenitz que arrancou o olho direito de Rugal quanto
este tentou conquistar o poder de Orochi. Ele, sabendo
do destino de humanos que tm o sangue de Orochi nas
veias, deixou que Rugal fosse conquistado pelo poder.
Foi Goenitz, tambm, que mandou suas duas secretrias,
Mature e Vice, para vigiarem Rugal e, logo depois que ele
morreu, para vigiarem Iori Yagami. Parece j ser um
velho conhecido de Chizuru e de sua irm, que, alis, foi
morta por ele. Assim como os outros Deuses Divinos,
Goenitz tem o poder de despertar, naquele que tem o sangue de Orochi, a fria do sangue. Foi isso que
ele fez com Leona, quando ela ainda era uma criana, e ela acabou por matar os seus pais. A nica
forma de faz-lo ir selando o poder de Orochi, unindo as famlias Kusanagi, Yagami e Kagura. Isso
feito, ele partiu. No entanto, tinha cumprido sua misso...
Personalidade: Voc sabe sobre o seu poder, e cr que nunca ser derrotado. Voc quer apenas
cumprir o seu dever normalmente, sem que os humanos interfiram. Nos combates, luta de qualquer
forma, pois tem todos os tipos de golpes para todos os tipos de oponentes.
Aparncia: Goenitz alto, tem cabelos loiros e usa uma roupa celestial. Sempre est com esse visual
(mas isso no to verdade assim, pois foi visto poucas vezes). Age de forma soberana e demonstra
saber tudo.

Estilo: Elemental (ar), Jeet Kune D, Escola: Nenhuma, Conceito: Guardio dos ventos, Assinatura: Ventos
para todos os lados!

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 6, Vigor 5
Mental: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Intimidao 3, Perspiccia 4, Manha 5, Lbia 5
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 4, Furtividade 5, Sobrevivncia 5
Conhecimentos: Arena 6, Investigao 4, Medicina 3, Mistrios 8, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Elemental (Ar) 6, Orochi 5, Recursos 5, Arena 5
Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 7
Manobras: Jump, Throw, Hurricane Upper, Criminal Upper, Foot Sweep, Sense Orochi, Rekka Ken,
Awakening Blood, Push, Flight, Kippup, Foot Sweep, Lightness*, Air Blast, Widowmaker, Haymaker,
Combo Strike (Soco, Soco, Widowmaker),
Combos:
(Rekka Ken) Strong (Rekka Ken) Strong Widowmaker (Dizzy)
Hurricane Upper Hurricane Upper Hurricane Upper (Dizzy)

Renome
Glria 9, Honra 4
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

97
LEONA
Durante os eventos da saga Orochi descobre-se que Leona possui o sangue Orochi, a sua ficha completa
voc encontra no Captulo 3: Ikari Warriors. Acrescente apenas Orochi 3 aos antecedentes.

RYUJI YAMAZAKI
Durante os eventos do KoF97, descobre-se que o instinto assassino de Ryuji vem do seu sangue Orochi. A
ficha completa de Yamazaki encontra-se no Captulo 2: Fatal Fury.Acrescente apenas Orochi 3 aos
antecedentes.

98
OROCHI

Histria: Orochi foi considerado uma entidade m, um mensageiro


dos deuses para purificar o mundo do gnero humano. Muitos
lutam contra isto, porm, uma coisa certa: Orochi possui
um poder incrvel, capaz de derrotar qualquer humano
com facilidade. Ele apareceu primeiramente 1800 anos
atrs no mundo humano, onde comeou a causar
destruio e morte. O mundo foi envolvido em
escurido at que trs cls, o Kusanagi (a
espada que lacra), o Yasakami (a proteo
que segura) e os Yata (O espelho que Vigia)
enfrentaram Orochi, prontos para sacrificarem
suas vidas para erradicar a entidade. Apesar do poder incrvel e
devastador exibido por Orochi, os Yasakami conseguiram
control-lo, enquanto os Kusanagi eliminaram-no enviando
algumas exploses de fogo. Uma vez Orochi derrotado, o cl dos
Yata imps um selo no poder de Orochi que nunca permitiria que
ele voltasse ao mundo novamente. Porm, Orochi planejou a
vingana, e tentou o cl de Yasakami, que era o mais
problemtico. Os Yasakami pensaram que seria uma ideia boa se
eles tivessem o poder de Orochi para que pudessem superar o
poder dos Kusanagi, o cl considerado mais poderoso na poca.
Ento, Orochi fez um pacto profano com os Yasakami, aos quais
foi concedida uma poro de seu poder em seu sangue, e
transformou as suas chamas em chamas prpuras de destruio.
Isso fez com que os dois cls entrassem em guerra, guerra que
existe at hoje. Orochi foi mantido preso at o ano de 1986. Nesse
ano, um dos Quatro Reis Divinos de Orochi, Goenitz, matou o
herdeiro do cl do Yata, e quebrou o selo que foi imposto no poder de
Orochi. Ainda fraco e impossibilitado exibir seu poder total, Orochi procurou um hospedeiro para seu
poder, que foi encontrado na figura de uma criana, um Rei Divino jovem chamado Chris. No muito
depois do selo ter sido quebrado, um homem muito rico chamado Rugal Bernstein, cuja ambio era a
de ser o homem mais poderoso no mundo, procurou reivindicar sua parte do poder de Orochi, e apesar
de Goenitz t-lo parado, ele conseguiu um pouco desse poder, razo pela qual foi morto em 1995,
provando assim que simples mortais no podem suportar o poder de Orochi. Goenitz tambm no viveu
muito tempo para ser o guardio de Orochi, e sua tarefa foi assumida pelos outros trs Reis Divinos de
Orochi: Yashiro Nanakase, Shermie, e o hospedeiro de Orochi, Chris.

Personalidade: Voc sabe que os humanos patticos Kusanagi, Yagami e Yata jamais o derrotaro.
Nem mesmo com a ajuda de outros heris, como Terry Bogard e Ryo Sakazaki, isso ir acontecer, pois
voc o melhor. Na verdade, o que voc mais quer que todos o enfrentem ao mesmo tempo, para que
voc se divirta... e se vingue!

Aparncia: Orochi alto e esbelto, representando grande agilidade. Seu olhar to vazio quanto
assustador, e sua fora maior que tudo isso junto. Usa uma cala branca, e tem cabelos brancos
(representando seu poder). Orochi tambm possui desenhos pretos no seu corpo, de origem
desconhecida.

Estilo: Todos, Todos elementais, Escola: Nenhuma, Conceito: Emissrio da Morte Humana, Assinatura: Tira
sarro da fraqueza do oponente

99
Atributos
Fsicos: Fora 7, Destreza 5, Vigor 7
Sociais: Carisma 5, Manipulao 5, Aparncia 5
Mentais: Percepo 7, Inteligncia 7, Raciocnio 7

Habilidades
Talentos: Manha 2, Lbia 4, Perspiccia 6, Prontido 7, Intimidao 6, Instruo 2
Percias: Luta s Cegas 6, Liderana 5, Furtividade 5, Sobrevvncia 5
Conhecimentos: Arena 4, Investigao 4, Medicina 2, Mistrios 5, Estilos 6, Lingstica 5

Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Fama 3, Elemental (Todos) 5, Orochi 5
Tcnicas: Soco 7, Chute 7, Bloqueio 7, Apresamento 7, Esportes 7, Foco 7
Manobras: Jump, Power Uppercut, Leg Tomahawk, Flaming Fist, Psycho Teleport, Fist Sweep, Fire
Strike, Serpent Wave (Danger Move: Fire Strike), Sonic Boom, Breakfall, Kippup, Telepathy, Mind
Reading, Psychic Vise, Yoga Teleport, Air Blast, Push, Chi Push, Chi Kun Healing, Elemental Stride,
Double-Hit Punch, Sense Orochi, Awakening Orochi, Danger Move (Push)

Combos: Double-Hit Punch - Sonic Boom - Sonic Boom (Dizzy)


Chi Push - Yoga Teleport/Psycho Teleport/Elemental Stride - Push (Dizzy)
Leg Tomahawk - Push - Chi Push (Dizzy)
Renome
Glria: Nenhuma, Honra: Nenhuma
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

Se o Narrador quiser complicar um pouco e fazer uma batalha pica, assume-se que Orochi tem Sade
50, Chi e Fora de Vontade 25 e todos Atributos e Tcnicas 8.

100
OS PARTICIPANTES DO TORNEIO

Time do Japo Time dos heris

KYO KUSANAGI

Histria: Por ser do Cl Kusanagi, Kyo pode usar chamas


vermelhas. Sua fora como um lutador e habilidade natural de
usar as chamas foraram-no a tomar a posio de um matador
de drago representando assim o Cl Kusanagi nesta gerao
de lutadores. Na verdade isso o que o nome da famlia dele,
Kusanagi, significa. Seu rival Iori, do cl Yagami. Desde tempos
imemoriais, Kusanagis e Yagamis travam batalhas e a rivalidade
dos dois cls continuou por anos. Agora, os representantes so
Kyo Kusanagi e Iori Yagami. A luta apenas comeou.

Aparncia: Kyo adora vestir jaquetas variando entre pretas e


branca alm de calas jeans. Tem cabelos negros e dolo na
sua escola.

Interpretao: voc um cara muito confiante em si mesmo, s


vezes parecendo at arrogante, mas sua boa natureza acaba
aparecendo. Voc odeia trabalho pesado, os testes e matrias
que vierem da escola. Escola? Sim, essa a consequncia de
tanta preguia, voc ainda est na escola apesar de ter 20 anos!
Ainda bem que isso no atrapalha sua habilidade de lutar, e voc
prova ser um timo lutador.

Estilo: Karat Kusanagi-ryu (Shotokan), Elemental do Fogo, Escola:


Cl Kusanagi, Conceito: Estudante, Assinatura: Fogo

Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 4
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4

Habilidades
Talentos: Manha 4, Lbia 4, Perspiccia 3, Prontido 4, Intimidao 4, Instruo 3
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 2, Liderana 4, Segurana 1, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 2, Mistrios 3, Estilos 2

Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Elemental (Fogo) 5, Fama 1, Recursos 2

Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5

Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch (100-SHIKI ONIYAKI),
Ground Fireball(108-SHIKI YAMIBARAI), Gale Kick(101-SHIKI OBOROGURUMA), Punch Defense,
Deflecting Punch, Flaming Fist, Fire Strike, Dashing Clothesline, Double-Hit Kick(75-SHIKI KAI), Foot
Sweep, Kippup, Flying Tackle, Fire Strike, Ax Kick (R.E.D Kick), URA 108-SHIKI OROCHINAGI (Danger
Move: Fire Strike), Combo Strike (Soco, Soco, Flaming Dragon Punch)
Combos:

101
Flying Tacke Elemental Rage (212-SHIKI KOTOTSUKI YO);
(Flaming Fist) Jab - (Flaming Fist) Strong - (Flaming Fist) Strong (Dizzy) (ARAGAMI-KONOKIZU-
YANOSABI);
(Flaming Fist) Jab - (Flaming Fist) Strong - (Flaming Fist) Roundhouse Kick (Dizzy) (ARAGAMI-
KONOKIZU-NANASE);

Renome:
Glria 9, Honra 7
Chi 10, Fora de Vontade 9, Sade 20

102
BENIMARU NIKAIDO

Histria: Benimaru foi o segundo colocado no torneio


para definir o representante do Japo no King of Fighters.
Depois do confronto nas finais, Kyo e Benimaru ficaram
amigos ntimos. Porem diferente de Kyo Benimaru tem
uma vida cheia fora dos ringues. Filho de um
multimilionrio e modelo de profisso, ele muito famoso
e tem diversas fns. Conhecido como um gal sempre
visto com belas mulheres por onde anda, o que aumenta
mais o dio que seus rivais tem dele.

Personalidade: Embora voc aprecie sua amizade com


Kyo, seus pensamentos esto sempre em contradio.
Por suas caractersticas de gal, seu jeito gracioso de
lutar e sua generosidade com mulheres, voc acaba
sendo um feminista, mas voc odeia que alguns pensem
que gay. Nos combates, prefere ficar mdia distncia,
somente aguardando o oponente vir para receb-lo com
seu arsenal de chutes e eletricidade.

Aparncia: Benimaru alto, esbelto e tem seus cabelos


longos, lisos e loiros. Quando luta a esttica de seus
poderes faz com que seus cabelos estirem para cima
formando um longo topete. Ele sempre utiliza roupas
coladas e extravagantes..

Estilo: Kickboxing Ocidental Escola: Prof. Particular, Conceito: Modelo, Assinatura: Flashes de eletricidade

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Intimidao 1, Manha 5, Lbia 4
Percias: Conduo 2, Liderana 2, Segurana 2, Furtividade 3
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 3, Estilos 3, Mistrios 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Fama 4 Recursos 4, Staff 2
Tcnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4
Manobras: Jump, Kippup, Throw, Suplex, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Iaido Kick (IAI-GERI),
Double-Hit Kick, Flying Body Spear, Shock Treatment (RAIJINKEN), Elemental Rage(BENIMARU
COLLIDER), Flash Kick (SUPER INAZUMA KICK), Lighting Bolt (BENIMARU LANCE) BENIMARU
ROLLING THUNDER (Danger Move Shock Treatment) RAI-KOU-KEN (Danger Move Lighting Bolt)
Combos:
Iaido Kick - Flying Body Spear (Dizzy)
Jumping Forward Lighting Bolt
Double-Hit Kick Flash Kick (Dizzy) HANDOU SANDA-GERI
Renome
Glria 7, Honra 6
Chi 8, Fora de Vontade 7, Sade 20

103
GORO DAIMON

Histria: Goro Daimon foi um amigo proximo da famlia de


Kusanagi durante anos. Anos atrs, ele era o amigo mais
ntimo de Kyo e seu companheiro. Para Kyo, que s teve
uma irm, Goro era o irmo que ele nunca teve. Assim,
quando Kyo e Benimaru estavam pensando em entrar no
Torneio de Lutadores, Goro no hesitou, entrando com eles.
Goro foi campeo olmpico de Jud uma vez. Porm, devido
s regras olmpicas e dos outras competies, ele no podia
evoluir sua tcnica, e ento logo ele resolveu sair do
esporte, e foi para as montanhas treinar suas tcnicas.

Personalidade: voc que mantm o time em harmonia


parando as disputas dirias entre Kyo de sangue quente e
Benimaru arrogante. Sem voc, esse time provavelmente j
estaria separado h muito tempo. Voc no tem muita
experincia com mulheres, mas j est pensando em se
casar. Voc prefere mulheres com estilo de moda antigo, e
interessante saber o que pensa de Mai. Nos combates,
prefere ficar prximo a seu oponente para desferir seus
poderosos apresamentos.

Aparncia: Goro o mais diferente do time, sendo bem alto


e pesado. Outro grande contraste entre Goro e seus colegas
a moda dele (ou a falta dela). comum Goro entrar nas cidades sempre com suas sandlias. Goro
luta com apenas a cala do gi, sendo um lutador bem peculiar.

Estilo: Jiu Jitsu, Escola: Prof. Particular, Conceito: Lutador Profissional, Assinatura: Grito de Vitria!

Atributos
Fsico: Fora 7, Destreza 3, Vigor 6
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Social: Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Intimidao 5, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 2, Liderana 1, Furtividade 2, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 3, Medicina 2, Estilos 4, Mistrios 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Fama 3, Staff 3 Recursos 3 Arena 4
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 4, Foco 2
Manobras: Jump, Kippup, Breakfall, Throw, Air Throw, Grappling Defense, Shoulder Throw, Face Slam
(KUMO-TSUKAMI NAGE), Foot Sweep, Pin, Improved Pin, Shockwave (JIRAISHIN), Combo Strike
(Apresamento, Apresamento, Shoulder Throw JIGOKU GOKURAKU OTOSHI) KYOUTENDOUCHI
(Danger Move: Shockwave)
Combos:
Face Slam Throw (Dizzy) TENCHI-GAESHI; Improved Pin Throw; Shoulder Throw - Improved Pin;
Throw - KYOUTENDOUCHI (Dizzy)
Renome
Glria 7, Honra 8
Chi 4, Fora de Vontade 10, Sade 20

104
O time do Mexico Time Art of Fighting
Veja todos no Captulo 1: Art of Fighting

O time da Italia Time Fatal Fury


Veja todos no capitulo 2: Fatal Fury

O time da Inglaterra Time das Garotas


King e Yuri Sakazaki Veja no Captulo 1: Art of Fighting
Mai Shiranui Veja no Captulo 2: Fatal Fury
Chizuru Veja em Outros Lutadores.

105
O time do Brasil Time Ikari Warriors
Veja todos no Captulo 3: Ikari Warriors

O time da China Time Psycho Soldiers


Veja todos no Capitulo 4: Psycho Soldiers

O Time dos EUA Time dos Esportes

Esse time formado por Lucky Glauber, Heavy D. e Brian Battler, trs astros dos esportes dos Estados
Unidos. Lucky um jogador de basquete, Heavy de baseball e Brian de futebol americano. Todos lutam
Kickboxing Ocidental, e tm manobras muito atlticas como Dashing Clothesline e Flying Tackle. O Narrador
poder fazer suas fichas para o TKOF 94. Como outra opo, ele pode usar outros personagens de Fatal
Fury formando um time, como Duck King, Temjin e Axel Hawk. O importante deixar o torneio divertido.

106
O time da Coreia Time do Kim
Kim Kaphwan - Veja no Captulo 2: Fatal Fury

CHANG KOEHAN

Histria: Chang j foi um criminoso temido e violento na Coria. Embora


Chang tenha fugido facilmente da priso, ele foi pego por Kim e forado a
submeter-se ao projeto de reabilitao de Kim no KOF. Durante este
tempo, ele faz amizade com um outro criminso convicto que tambm
foi pego por Kim, Choi Bounge. Juntos, eles planejaram vrias
maneiras de escapar, mas acabaram por desfrutar de um certo
companheirismo com seu mestre.

Personalidade: Uma vez cheio de brutalidade, Chang Koehan


hoje um homem muito tranquilo e bastante bobo graas
ao Projeto de Reabilitao de Kim.

Aparncia: Chang tem mais de 2,30m, e sabe muito bem


usar todo esse tamanho. Ele careca, tem grande barba e
muito gordo. Chang usa as roupas pretas que usava na
cadeia.

Estilo: Tae Kwon D (aprendendo), Escola: Professor


Particular, Conceito: Ex-presidirio, Assinatura: Grito de
Vitria!

Atributos
Fsico: Fora 7, Destreza 2, Vigor 7
Mental: Percepo 1, Inteligncia 1, Raciocnio 3
Social: Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 1, Intimidao 6, Manha 5, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 1, Liderana 2, Segurana 3, Sobrevivncia 3, Demolies 2
Conhecimentos: Investigao 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Fama 2, Sensei 3
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 2, Foco 3, Corrente 5
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Head Butt, Head Butt Hold, Flying Head Butt, Face Slam, Foot
Sweep, Air Smash, Combo Strike (Bola de Ferro, Bola de Ferro, Bola de Ferro Fierce), Combo Strike
(Chute, Chute, RoundHouse Kick)
Combos:
Flying Headbutt Air Smash (Dizzy)
Bola de Ferro Jab - Bola de Ferro Jab - Bola de Ferro Jab (Dizzy) (Combo Spinning Iron Ball)
Face Slam Face Slam Face Slam
Renome
Glria 6, Honra 3
Chi 2, Fora de Vontade 10, Sade 20

Arma: Chang costuma usar nos combates uma bola de ferro que ele carregava quando fugiu da cadeia.
Embora Kim no aprove essa atitude, nada ele pode fazer. A bola de ferro tem os seguintes
modificadores: Tcnica Bsica: Esportes, -2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento.

107
CHOI BOUNGE

Histria: Ele era um Serial Killer que perseguia vitimas


inocentes durante as noites, mas um dia resolveu
perseguir Kim durante um dos seus passeios noturnos.
Depois de ser superado pela fora de Kim, Choi foi
forado por ela a participar do projeto de Reabilitao,
na esperana de usar as habilidades do criminoso em
nome do justia. Durante este tempo, ele tambm se
encontrou e fez amizade com o colega criminoso, Chang
Koehan. Desde ento, os dois tentaram escapar do
treinamento de Kim com pouco sucesso, protagonizando
vrias vezes as cenas mais cmicas da srie. A situao
no se tornou mais indulgente com a chegada de Jhun
Hoon, que compartilha a paixo excessiva de Kim pela
justia e reabilitao.

Personalidade: Muito pateta e irritante, Choi quer estar


livre das mos de Kim. Ele sdico, uma vez que adora
cortar coisas, especialmente a carne humana. Embora, o
Projeto de Reabilitao de Kim parece estar
funcionando, j que Choi perdeu algum desejo de matar.

Aparncia: Choi muito baixo, inferior a 1,50m. Ele tam um rosto um tanto sarcstico, e um sorriso de
psicopata. Choi usa somente a parte de cima do gi de Tae Kwon D, usando uma cala preta.

Estilo: Tae Kwon D (aprendendo), Escola: Professor Particular, Conceito: Ex-assassino Profissional,
Assinatura: Gargalhada

Atributos
Fsico: Fora 3, Destreza 7, Vigor 3
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Interrogao 3, Manha 5, Lbia 5, Procurar 3
Percias: Conduo 3, Liderana 3, Segurana 5, Demolies 4
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 3, Mistrios 2, Estilos 1, Direito 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Fama 1, Sensei 3
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 2,
Manobras: Jump, Throw, Kippup, Air Throw, Light Feet, Spinning Clothesline, Rolling Attack, Foot
Sweep, Flying Body Spear, Combo Strike (Garra, Garra, Gara Fierce), Wall Sprig
Combos:
Rolling Attack para Jumping Fierce
Garra Strong - Garra Strong - Garra Fierce (Dizzy)
Spinning Clothesline Spinning Clothesline (Dizzy)
Renome
Glria 7, Honra 1
Chi 4, Fora de Vontade 8, Sade 20
Arma: Garra - velocidade +1, Dano +1. Tcnica base SOCO. Ele tambm pode utilizar os bnus de
Garra nas suas manobras Spinning Clothesline e Rollig Attack.

108
OUTROS PERSONAGENS
SAISYU KUSANAGI

Histria: Saisyu o pai de Kyo Kusanagi. Ele ensinou seu filho a


lutar e ensinou para ele sobre o passado e a histria de Orochi.
Saisyu poderoso como Kyo, mas no luta mais. Retirou-se e
deixou o filho como representante do cl. No entanto, recebeu uma
visita de Rugal. Ao perceber suas intenes, Saisyu o atacou. Mas
Rugal o venceu com facilidade. Saisyu j agonizava quando sua
mente foi dominada. Ele foi com Rugal para servi-lo, sem poder
fazer nada para resistir.

Personalidade: Voc costuma ser srio e obstinado,


mas no to rgido assim. Age com uma pequena
impulsividade, mas nada prejudicial. Agora que
Rugal o controla, voc apenas o obedece. Mas
trava uma luta interminvel contra ele no seu
interior.

Aparncia: Saisyu tem cabelos negros um pouco


longos, e uma barba e um bigode, tambm negros.
Usa roupas tradicionais do seu cl e tem um olhar
desafiador e penetrante.

Estilo: Karat Kusanagi-ryu (Shotokan), Escola: Cl Kusanagi, Conceito: Mestre, Assinatura: Chamas nos
punhos

Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 3
Mentais: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5

Habilidades
Talentos: Manha 4, Lbia 4, Perspiccia 5, Prontido 4, Intimidao 5, Instruo 4
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 4, Furtividade 5, Sobrevivncia 4
Conhecimentos: Arena 4, Investigao 3, Mistrios 5, Estilos 4, Medicina 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Elemental (Fogo) 5, Recursos 3
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5
Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch, Ground Fireball,
Flaming Fist, Fire Strike, Gale Kick(101-SHIKI OBOROGURUMA), Spinning Back Fist, Foot Sweep,
Kippup, Flying Tackle, Elemental Rage, URA 108-SHIKI OROCHINAGI (Danger Move: Fire Strike),
Combos:
(Flaming Fist) Fierce - Flaming Dragon Punch
(Flaming Fist) Jab - (Flaming Fist) Strong - (Flaming Fist) Fierce (Dizzy) (ARAGAMI-KONOKIZU-
YANOSABI);
Flying Tacke Elemental Rage (212-SHIKI KOTOTSUKI YO);
Short - Strong - Flaming Dragon Punch
Renome
Glria 0, Honra 8
Chi 10, Fora de Vontade 9, Sade 20

109
SHINGO YABUKI

Histria: Shingo estuda na mesma escola onde estudam Kyo, Athena


e a namorada de Kyo, Yuki. Ele assistiu ao TKOF '96 e logo ficou
fascinado pelas habilidades de Kyo. Assim que escola comeou no
semestre seguinte, Shingo implorou para Kyo que lhe ensinasse
artes marciais. Kyo, claro, pensando que era uma piada, o ignorou
durante algum tempo, mas finalmente concordou em ensin-lo depois
de ver que ele levaria a srio. Considerando que Kyo seu dolo,
natural para Shingo usar roupas semelhantes s dele. Shingo usa um
uniforme escolar azul sem o sol Kusanagi na parte de trs. Como
Shingo no do cl Kusanagi ou do cl Yagami, ele no pode invocar
chamas (mas ele acredita que um dia ser capaz). Ao contrrio de
Kyo, sempre preguioso, Shingo um trabalhador dedicado em tudo
o que faz. Ele muito leal a Kyo, e dedica suas vitrias a ele, assim
como se desculpa a Kyo quando ele perde.

Personalidade: O elo de ligao entre voc e Kyo tudo o que importa.


Voc faz de tudo para se mostrar um bom aluno para ele, e pretende
um dia ter a chance de salvar sua vida. Nos combates, adora lutar como
Kyo, usando suas poderosas seqncias de socos. No entanto, se entristece
ao saber que no pode usar chamas - mas sonha em um dia invoc-las.

Aparncia: Shingo de mdia estatura, e usa as mesmas roupas de Kyo, seu


grande dolo. No entanto, no tem o sol Kusanagi nas costas e muito menos suas
luvas especiais. Shingo tenta parecer com Kyo em qualquer lugar, ventindo
roupas iguais as suas.

Estilo: Karat Kusanagi Ryu (Shotokan), Escola: Prof. Particular, Conceito: Estudante, Assinatura: Toca
gaita

Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Habilidades
Talentos: Manha 2, Lbia 3, Perspiccia 2, Prontido 1, Intimidao 1
Percias: Luta s Cegas 2, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 1, Computador 1, Investigao 3, Mistrios 2, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Fama 1, Sensei 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3
Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Gale Kick, Spinning Back Fist, Foot Sweep,
Breakfall, Kippup, Haymaker, Double-Hit Kick, Punch Defense, Deflecting Punch, Dashing Clothesline,
Combo Strike (Soco, Soco, Dashing Clothesline), Hyper Charge (Danger Move; Dashing Clothesline)
Combos:
Fierce - Dragon Punch
Jab - Strong - Fierce(Dizzy) (Combo Nine Hurt)
Deflecting Punch - Power Uppercut - Dragon Punch (Dizzy) (Combo Poison Gnawfest)
Renome
Glria 5, Honra 7
Chi 4, Fora de Vontade 8, Sade 20

110
CHIZURU KAGURA

Histria: Chizuru a presidente do Comit THE KING OF FIGHTERS e


tomou o lugar de Rugal desde 1995. Ela tambm um dos membros dos
cls que selaram Orochi no passado, junto com Kyo e Iori. Ela assume o
nome Kagura para esconder sua verdadeira descendncia no Cl de Yata
por uma razo vital. Chizuru e sua irm gmea so as Guardis e esto
sujeitas aos poderes transbordantes do Orochi. Agora, com a irm dela
morta por Goenitz, foi-se o Equilbrio de Silncio, e Chizuru tem que
lacrar novamente o poder de Orochi, sozinha. Chizuru teve uma irm
gmea, como todas as crianas de Kagura, e ela cresceu assistindo a
irm em admirao. Mas quando ela morreu debaixo das garras de
Goenitz, Chizuru no pde fazer nada. Ela estava s. E para achar
outros lutadores merecedores de lutar contra Orochi, entrou na arena
do torneio. O passado sangrento a faz uma mulher muito determinada.
Aps a derrota de Orochi, Chizuru deixa o torneio.

Personalidade: Voc parece ser bastante tranquila, e definitivamente mais


madura. A sua fleuma vem de seu preparo como sacerdotisa santa do Yata
(Kagura), mas no a sua natureza. Voc conhecida por ser um diabo de
velocidade, e o seu passatempo prova isto. Voc uma corredora de bicicleta
profissional, quando no est no torneio. Voc tambm aficionada a
criaturas pequenas.

Aparncia: Chuzuru alta, muito bonita, tendo cabelos negros. Seu rosto bem simples, mas ainda sim
ela razoavelmente bela. Usa geralmente roupas brancas que tm a ver com seu Cl Yata.

Estilo: Yata-ryu (Jeet Kune D), Escola: Professor Particular, Conceito: Administradora, Assinatura: Cria
cpias ilusrias de si mesma.

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 5, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 4, Manha 2, Lbia 4, Instruo 2
Percias: Luta s Cegas 4, Liderana 3, Furtividade 3, Conduo 5
Conhecimentos: Arena 3, Investigao 2, Medicina 4, Mistrios 3, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Recursos 3, Elemental (Ar)
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6
Manobras: Jump, Throw, Telepathy, Zen no Mind, Dim Mak, Elemental Strider, Heal, Sense Element,
Power Uppercut, Air Blast(Illusion Strike), Fist Sweep, Foot Sweep, Spinning Clothesline (Dashing
Illusion Blow), Dragon Punch (Illusion Uppercut), Missile Reflection, Energy Reflection, Combo Strike
(Soco, Soco, Dragon Punch)
Combos:
Jab - Jab - Jab (Dizzy)
Foot Sweep - - Dragon Punch (Dizzy)
Throw - Hundred Punches - Hundred Punches (Dizzy)
Renome
Glria 5, Honra 10
Chi 10, Fora de Vontade 9, Sade 20

111
CAPITULO 6:

A SAGA NESTS Foi implementado uma nova regra para as


lutas em grupo. Cada time agora teria quatro
Desde a final do torneio dos lutadores de 97, nem
lutadores, sendo que um deles no lutaria, apenas
Kyo, nem Iori, nem Chizuru foram vistos
faria pequenas participaes para ajudar seu
novamente. Por causa da destruio e morte
aliado. Esse lutador extra foi chamado de
causada pelos ataques sanguinrios de Iori e
STRIKER, e este recurso poderia ser utilizado
Leona durante a Revolta do Sangue, os
primariamente trs vezes por luta (sendo os times
patrocinadores desistiram de realizar um novo
ganhavam direito a mais uma participao do
torneio King of Fighters, e tudo parecia terminar
Striker caso seu lutador perdesse a luta).
ali.
Para se adaptarem as novas regras, os antigos
At que, no ano de 1999, novos convites foram
times existentes passaram por modificaes. E
enviados aos melhores lutadores do mundo...O
ainda havia o segredo... Quem era o novo
novo torneio voltaria s origens do King of
organizador do torneio? E com qual motivo? Uma
Fighters, onde no havia lutas por gloria e
nova sombra pairava sobre o King of Fighters.
dinheiro, apenas pela honra e pelo desejo de
vencer um oponente a altura. Mas tambm havia
outras mudanas...
112
Linha do tempo e times: Personagens Solo/Secretos (Iori Yagami, Kyo
Kusanagi, Kula Diamond)
Os times do Torneio 99:
Os times do Torneio 2001:
Hero Team (K, Maxima, Benimaru Nikaido,
Shingo Nikaido) Hero Team (K, Maxima, Whip, Lin)

Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard, Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru
Joe Higashi, Mai Shiranui) Nikaido, Shingo Yabuki, Goro Daimon)

Art Of Fighting Team (Ryo, Yuri e Takuma Iori Team (Iori Yagami, Vanessa, Seth,
Sakazaki, Robert Garcia) Ramon)

Korea Justice Team (Kim Kaphwan, Chang Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard,
Koehan, Choi Bounge, Jun Ikari Warriors Team Joe Higashi, Blue Mary)
(Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Steel, Whip)
Art Of Fighting Team (Ryo, Yuri e Takuma
Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie Sakazaki, Robert Garcia)
Kensou, Chin Gentsai, Bao)
Korea Justice Team (Kim Kaphwan, Chang
Women Fighters (King, Blue Mary, Kasumi Koehan, Choi Bounge, Mei Lee Jinju)
Todoh, Li Xiangfei)
Ikari Warriors Team (Leona Heidern, Ralf
Personagens Solo/Secretos (Iori Yagami, Kyo Jones, Clark Steel, Heidern)
Kusanagi, Kyo-1, Kyo-2)
Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie
Kensou, Chin Gentsai, Bao)

Os times do Torneio 2000: NESTS Team (Kula Diamond, Foxy, K9999,


Angel)
Hero Team (K, Maxima, Ramon, Vanessa)
Women Fighters (Mai Shiranui, King, Kasumi
Benimaru Team (Benimaru Nikaido, Shingo
Todoh, Li Xiangfei)
Yabuki, Lin, Seth)

Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard,


Joe Higashi, Blue Mary) A HISTRIA DA SAGA NESTS

Art Of Fighting Team (Ryo,Takuma Sakazaki,


Robert Garcia, King)
Voc est cordialmente convidado para o Rei dos
Korea Justice Team (Kim Kaphwan, Chang Fighters deste ano.
Koehan, Choi Bounge, Jun Hoon)
Convite para o Torneio de 99.
Ikari Warriors Team (Leona Heidern, Ralf
Jones, Clark Steel, Whip)
O convite enviado a lutadores de todo o mundo.
Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie
O King of Fighters ter inicio novamente este ano!
Kensou, Chin Gentsai, Bao)
Mas as circunstncias desta vez so diferentes.
Women Fighters (Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, No h holofotes em torno dos participantes como
Kasumi Todoh, Li Xiangfei) o do torneio anterior que emocionou o mundo
inteiro. Para os lutadores cticos, mesmo as

113
novas regras do torneio para as batalhas so implacvel. Um colega de comando e amiga de
boas. longa data de Heidern, chamado Ling, diz ao
veterano lutador que K 'e Maxima podem manter a
Enquanto isso, Heidern, resolve ficar nos
chave para localizar o paradeiro da misteriosa
bastidores do torneio por acha-lo suspeito, ele
organizao. Usando essa informao, Heidern
ento despacha Ralf, Clark e Whip para investigar
decide concentrar seus esforos em encontrar a
quem est por trs desse torneio.
dupla para que possam ser capturados e
Benimaru Nikaido, tambm, recebe um convite
interrogados para obter informaes. Enquanto
especial para a KOF. J que Goro estava
isso, o cartel NESTS envia Kula Diamond para
aposentado e Kyo desaparecido, ele convida
investigar o torneio.
Shingo, o discpulo de Kyo, alm disso mais dois
Os demais lutadores se preparam para que o
novos lutadores cuidadosamente selecionados
torneio comece em vrios locais em todo o
para o time, sendo eles K e Maxima. Benimaru
mundo. Entre eles K e Maxima que acabam
fica confuso com a lista dos outros selecionados
conhecendo Vanessa e Ramon e convidando-os
pois ele nunca ouviu falar dos nomes listados em
para seu time. Ela juto com Seth, trabalha
outros eventos de combate.
secretamente para Ling, um oficial das foras
Seu time consegue chegar a final e
armadas amigo de Heindern. Sua misso seguir
surpreendido por Krizallid, o organizador do
K e aps as finais do torneio captura-lo.
torneio de 99. Ele lhes conta o plano da Nests. O
Nas finais do torneio, o time dos Heri levado
time ento enfrenta Krizallid que em seu traje de
a uma manso subterrnea atravs de um
combate praticamente invencvel, at que para
elevador escondido e recebida por um homem
surpresa de todos aparece Kyo que ajuda na luta
misterioso, mas sinistro. Ao mesmo tempo, Ling e
e destri Krizallid. Na verdade Kyo havia sido
alguns dos seus associados de repente traem
capturado pela organizao logo aps os eventos
Heidern subjulgando-o. Na manso subterrnea, o
da saga orochi, e Iori Yagami havia o salvado e
homem conhecido como Zero revelou que ele
juntos eles estavam destruindo as bases da
tinha matado o Ling real e substitudo por um
organizao.
clone disfarado. Alm disso, Zero diz aos
Heindern consegue infiltrar Ralf e Clark e
lutadores que ele era um ex-membro da NESTS
desativar todos os clones de Kyo, Whip ainda
com planos para eliminar o cartel usando uma
consegue se aproximar de Krizallid e lhe fala que
poderosa arma espacial conhecida como o Zero
na verdade ele era clone de K, e no o contrrio.
Cannon. Para demonstrar o seu poder, Zero
Depois disso ele fica insano e sabendo que foi
dispara um tiro de aquecimento do canho para a
trado por seus superiores ri enquanto a base
Terra e limpa uma cidade do mapa. E esta cidade
desaba levando sua vida.
.. South Town.
Um ano aps estes acontecimentos tem
Kula ento tenta assassinar K, mas este
comeado a ocorrer um aumento nas atividades
consegue convence-la a desistir da ideia,
terroristas em todo o mundo. O comandante dos
Enquanto isso os demais lutaores confrontam
Ikari Warriors, Heidern, est determinado a
Zero sem se dar conta de que sua energia est
descobrir o objetivo do cartel da NESTS para que
sedo drenada para alimentar o Zero Cannon.
ele possa impedir que eles consigam sua ambio
Zero ento derrotado por K e tenta disparar o
114
canho novamente, mas explode. Quando K 'e retornarem organizao e, logo depois, morto
Maxima exploram a cidade arruinada Whip por Igniz, seu filho mais velho, que reivindica a
aparece e se junta sua causa para derrotar propriedade do cartel. Igniz tambm revela que K
NESTS, revelando a historia sobre ela ser clona ', Kula, Krizalid, K9999 e Whip so cobaias,
da irm de K. criaes feitas para seu prprio entretenimento
pessoal. Kula, que estava separada do resto de
Um ano se passou.
sua equipe e presente na poca, tambm ouviu
O incidente das finais do ultimo torneio foi
da sua origem como uma forma de vida artificial.
relatado como o resultado de um satlite que caiu
Declarando-se um deus, Igniz ataca o time como
na terra e virou manchete em diversos jornais do
seu primeiro ato de retribuio divina e os
mundo. Uma legio de pessoas pediu o fim do
derrota. Assim que ele est prestes a matar K ',
torneio KOF que sempre causava algum tipo de
outros lutadores aparecem dispostos a intervir e
incidente, mas, ironicamente, essa m fama
ajudar na luta, incluindo todos os lderes da
acabou tornando este torneio popular novamente.
equipe, Kyo e Iori. Quando ele derrotado, ele
O torneio seria internacional este ano, mas proclama que ele no pode ser um deus e se
algo ainda mais surpreendente foi que uma tornar um demnio. Ele mergulha o satlite
equipe da NESTS entrou no torneio! Alem disso, atravs da atmosfera da Terra na tentativa de
uma sobra espreitava o time Psyco soldiers. O destruir seus inimigos.
proprio cartel da NESTS decide hospedar os
Felizmente, o satlite cai no oceano e os
eventos de 2001, para que eles possam us-lo
lutadores a bordo foram salvos de alguma forma
como um mtodo para eliminar seus inimigos e
da exploso, o mais estranho que foi graas a
demonstrar a fora de suas prprias fileiras de
Ron. K 'salva Kula do afogamento e em gratido,
soldados.
ela e sua guardi, Diana, se aliam com K e
Nas finais do torneio, o Team Hero acaba companhia. K9999 e Angel ento desaparecem
entrando em um dirigvel especial que logo se de vista Foxy tambm esfaqueado por eles
revela como uma nave espacial. L eles durante a fuga. Durante esses eventos Ron rouba
conhecem o Verdadeiro Zero, cujo clone os poderes de Bao, tornando-se agora um dos
(Organizador do antigo Torneio) deliberadamente portadores do espirito do drago.
revelou o segredo dos cartis com seu esquema
Igniz, bem como os demais membros da
no ano anterior. Ele os felicita por chegarem s
NESTS esto mortos, e ao fim de tudo isso, o
finais e afirmam que esto indo para a sede real
mundo no ser mais o mesmo.
da NESTS. Ele decide entreter seus passageiros
com uma partida rpida, e apoiado por seu leo
negro de estimao Glugan alm da presena Nova Organizao: NESTS
sinistra de Ron. Apesar da fora opressiva de seu
Descrio: NESTS um sindicato secreto que
grupo, ele derrotado momentos antes do navio
usou os torneios King of Fighters 99-2001 para
atracar nosatlite espacial da NESTS.
realizar seus planos de dominao mundial. Seu
Uma vez dentro do satlite da NESTS, o time plano final era colecionar dados de batalha dos
dos heris encontram o lder da NESTS. Ele lutadores no torneio e utiliza-los para ativar os
expressa o desejo de seus agentes renegados clones criados a partir do lutador Kyo Kusanagi. O

115
cartel ento usaria seu exercito para conquistar o Lutas em Trios: Para este formato temos 3 tipos
mundo. Sua sede principal estava localizada em de batalhas. Na primeira cada personagem
um satlite espacial que paira sobre a Terra. enfrenta apenas 1 adversrio, e vence o time que
obtiver 2 vitrias. Neste caso conta-se o renome
Eles possuem a capacidade de criar seres
individualmente.
humanos, naves espaciais e satlites
No segundo formato, o primeiro lutador realiza
superpoderosos, e foram capazes de produzir em
a primeira luta, logo aps ele pode decidir se quer
massa milhares de clones de Kyo em menos de
continuar lutando ou no. Caso continue, ele
um ano. Seus avanos cientficos chocaram o
recupera 2 pontos de Sade. Um mdico de
mundo, fazendo com que seus ex-agentes fossem
ringue (Staff) pode ajud-lo a se recuperar melhor.
rotulados como terroristas e alvos para pesquisas
Cada lutador recebe vitrias e derrotas por cada
secretas. O cartel terminou com a morte de Igniz.
batalha que participar. Caso no deseje participar
Chefe: Nests e mais tarde Igniz com sua
de uma luta, ele no receber uma derrota, mas
morte.
tambm no poder voltar mais ao ringue. As
Objetivo: Conquista mundial. lutas seguem at que cada time fique sem

Outros Executivos: Misty, Ron, Zero, Krizallid, lutadores em condies de continuar lutando.

Diana, Foxy No ltimo modelo, temos a funo de Reserva


ou Striker. Um time neste caso composto por
Agentes: K, Maxima, Whip, Kula Diamond,
mais de 3 lutadores, contudo seleciona a cada
Candy Diamond, K9999, Kyo-1, Kyo-2, Nameless,
batalha de time apenas 3 participantes, sendo que
Isolde, Dr. Makishima, Sylvie Paula Paula
os restantes viram reservas. Um lutador do tipo
Foras: 2 mil clones de Kyo Kusanagi, Strike um participante especial, ele pode entrar
diversas industrias qumicas, de clonagem, a qualquer momento em qualquer luta e realizar
robtica e foras armadas para defende-las. uma ao. O striker pode ser utilizado uma vez
por luta. No turno que o Striker chamado, o
Novas Regras para Lutas de Times: jogador que est lutando deve gastar 1 ponto de

Lutas em Duplas: H duas formas; com as duas Fora de Vontade. O Renome recebido pelo

duplas de combatentes na arena, em que eles se Striker conforme o resultado de seu time.

enfrentam at que nenhum dos dois esteja de p,


ou lutas de revezamento, em que um dos
lutadores pode trocar com o outro a qualquer
momento da luta. No segundo caso, o lutador que
deseja trocar deve usar sua ao para realizar a
manobra movimento e tocar na mo do
companheiro, este ento pode entrar na arena e
ainda agir, porem com uma penalidade de -3 na
velocidade. Ainda nessa segunda modalidade
caso 1 dos lutadores da dupla seja nocauteado a
vitria ser dada automaticamente para o outro
time. Em ambos os casos o time vencedor recebe
1 vitria para cada personagem.
116
OS MEMBROS DAS NESTS

Histria: K '(Pronuncia-se KDash) era uma criana normal que vivia


feliz com sua irm, Seirah. Um dia, eles foram capturados pela organizao
NESTS, um sindicato do crime que lidava com drogas, gentica, robtica e
biotecnologia. K 'foi treinado para ser algum tipo de arma. Em 1998, K 'foi
selecionado para participar do programa de clonagem Kusanagi. Ele
recebeu ento o DNA de Kyo Kusanagi, que lhe deu o poder da pirocinese.
Durante o programa, a memria de K foi manipulada, e ela foi mudada para
lhe fazer acreditar que ele era o clone de Krizalid. As memrias reais de
seu passado foram apagadas pela NESTS, esquecidas ou reprimidas.
Sob as ordens da organizao, ele e Maxima se juntaram ao torneio
King of Fighters com Benimaru Nikaido e Shingo Yabuki. A equipe chega
s finais e enviada para um lugar onde Krizalid espera por elas. Ele se
apresenta como o anfitrio do torneio e revela que o combate foi feito para
reunir a energia e dados da batalha. Ele esperava usar os dados para
ativar os milhares de clones Kyo dormentes em todo o mundo. No entanto,
K 'o derrota e a equipe descobre que Krizalid era apenas um peo para a
NESTS. Quando a base entra em colapo, K 'e Maxima so separados de
sua equipe e ento caados pelo time Ikari. Desde ento K est em
constante fuga, e agora com a revelao de que sua irm estava viva, ele
tem um novo objetivo, encontra-la.

Aparncia: K possui cabelos cinza-prateados e uma pele bem


morena. Tem estatura mediana e utiliza jaqueta e cala de couro, com um
crucifixo pendurado no peito e, na maioria das vezes, est de culos
escuros. Tambm usa uma luva vermelha em sua mo direita. Essa luva
tem um design especial, que impede que K perca o controle sob suas chamas.

Interpretao: Voc um homem extremamente frio, apesar de seus poderes de calor. Nunca fala, a
no ser o necessrio. Durante a luta voc tambm extremamente prtico, e sabe quando e como agir. Seu
nico ressentimento no conseguir lembrar claramente do seu passado.

Estilo: Elemental (Fogo), Jeet Kune D, Escola: NESTS Conceito: Duro, Assinatura: culos Escuros

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 4

Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3, Intimidao 4, Manha 4, Lbia 4
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 1, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 3, Estilos 2 Mistrios 1

Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Elemental (Fogo) 5, Apoio 5* (NESTS)

Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6

117
Manobras: Jump, Throw, Fireball, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch (CROW
BITE), Slash Kick (MINUTE SPIKE), Elemental Explosion (EIN TRIGGER), Flaming Weel, Light Feet,
Ashura Senkku (Blackout), Slide Kick (NARROW SPIKE), Elemental Skin*, Combo Strike (Soco, Chute,
Fierce CHAIN DRIVE), Heat Drive (Danger Move; Fierce)

Combos:
Flaming Dragon Punch (Flaming Wheel) Jumping RoundHouse Kick (Dizzy);
Strong - Power Uppercut - Flaming Dragon Punch (Dizzy);
Elemental Explosion Fireball (Second Shot); Elemental Explosion (Flaming) RoundHouse Kick
(Dizzy) (Second Shell)

Renome
Glria 6, Honra 6
Chi 9, Fora de Vontade 10, Sade 20

A luva especial de K mantm seus poderes sob controle. Caso a luva seja danificada, K comea a
se incendiar sem parar, tomando 1 de dano agravado por turno, sem chance de absoro, porem ele fica
sobre efeito da manobra Elemental Skin (Fogo)

118
MAXIMA

Histria: Maxima era um soldado canadense que levou uma vida


normal at descobrir que seu parceiro Rocky foi morto em um incidente
envolvendo NESTS. Para se vingar ele decidiu sacrificar sua antiga
vida; Ele teve o rosto e o nome mudados e sua vida comum foi
apagada. Para se infiltrar no cartel sem ser reconhecido, ele teve
seu corpo modificado cibernicamente pelo Dr. Makishima, da veio a
origem de seu nome de Maxima.
Ele infiltra NESTS e designado para ser o parceiro de K '.
Ambos fogem do cartel depois que K 'encontra seu clone,
Krizalid, e fica sendo perseguido pela organizao. Hoje ele
utiliza o seu corpo melhorado e seu conhecimento adquirido
para combater e destruir os vestgios da organizao.

Aparncia: Mxima, atualmente, tem 2,04 metros e


mais de 200 quilos. Ele veste uma jaqueta acolchoada azul e
calas cinzas. Seu cabelo curto e castanho, e sua expresso
sempre sria.

Interpretao: Voc muito reservado. O nico com que se sente


um pouco mais a vontade com K, que tambm no fala muito. Voc
confia muito em seus punhos e em seus novos implantes, que lhe
renderam alguns truques extras... Voc tambm no gosta de perder, seja
na luta, seja em misso.

Estilo: Foras Especiais, Escola: Exercito do Canad, Conceito:


Grandalho, Assinatura: Examina inimigo.

Atributos
Fsico: Fora 6, Destreza 4, Vigor 6
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 2, Manha 4, Lbia 3, Procura 2 Interrogatrio 3
Percias: Luta s Cegas 2, Liderana 3, Furtividade 2, Segurana 4, Disfarce 2
Conhecimentos: Arena 3, Computador 5, Investigao 4, Estilos 4 Medicina 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 5, Ciberntico 5
Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4 Armas de Fogo 5
Manobras: Jump, Shoulder Throw, Air Throw ( M-19 BLITZ CANNON), Mega-Punch (M4-Vapor
Cannon), Throw, Fist Sweep, Haymaker, Face Slam, Power Uppercut, Head Butt, Foot Sweep, Dashing
Clothesline, Air Smash, Sonic Boom, Telepaty (Apenas com mquinas), Minde Reading (Apenas com
mquinas), MAXIMA LASER (Danger Move, Sonic Boom), Combo Strike (Soco, Soco, Haymaker)
Combos:
Flying Tackle Face Slam (MAXIMA PRESS)
Throw MAXIMA LASER
Haymaker Sonic Boom (Dizzy)
Shoulder Throw HeadButt (dizzy)
Renome
Glria 7, Honra 5
Chi 1, Fora de Vontade 10, Sade 20

119
KULA DIAMOND

Histria: Kula Diamond um ser criado com o codinome Anti-K por NESTS
para exterminar o traidor do cartel, K '. Ela possui o mesmo design que K ', e suas
roupas so quase idnticas s de K, com o DNA alterado para usar os poderes de
gelo. Apesar do fato de que seu assunto era um fantoche sem mente sem sinais de
emoes (alm de ser uma jovem inocente), o cartel da NESTS no estava
disposto a repetir o mesmo erro que cometiam com K '. Portanto, NESTS
criou um Android chamado Candy Diamond, que monitoraria o
comportamento de Kula e asseguraria que ela realizasse suas misses,
prestando assistncia na batalha se fosse necessria. NESTS tambm
atribuiu dois de seus principais agentes (Diana e Foxy) para supervisionar e evitar
qualquer tipo de traio por Kula.
Aps a destruio de NESTS, ela acaba se aliando a K 'e seus companheiros,
entendendo que ambas as vidas foram arruinadas pela NESTS. Whip carinhosamente
se refere a ela como a irmzinha do grupo.
Aparncia: Kula parece uma linda garotinha, embora sua idade real seja
desconhecida. Acontece que seus genes modificados a impedem de envelhecer. Ela
costuma se vestir com couro e quando luta seus cabelos mudam de cor, tornando-se
azuis.
Interpretao: Voc uma assassina treinada pela NESTS. Mas antes disso
ainda uma criana, sendo assim voc costuma ser infantil. Voc teve suas
emoes reprimidas durante anos ento coisas como compaixo, e outros
sentimentos no so compreendidos por voc. Porem no seu ntimo ainda consegue sentir alguma coisa,
como amor fraternal e dio.

Estilo: Elemental (Gelo*), Anti-K (Jeet Kune D), Escola: NESTS Conceito: Arma secreta, Assinatura: Gelo

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 4, Intimidao 2, Manha 3, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 2, Segurana 3, Furtividade 5
Conhecimentos: Arena 1, Computador 2, Investigao 3, Mistrios 3, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Elemental (GELO) 5*, Apoio 5
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6
Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut*, Elemental Rage*, Levitation, Dragon Punch (CROW
BITE)*, Ice Blast (DIAMOND BREATH), Missile Reflection, Energy Reflection (COUNTER SHELL), San He,
Diamond Edge, Hurricane Kick (LAY SPIN)*, Wall*, Stone*, DIAMOND DUST (Danger Move Ice Blast).
Combos:
Slide Kick Dragon Punch
Roundhouse Kick Stone (dizzy)
Hurricane Kick Hurricane Kick (Dizzy)
Hurricane Kick - Roundhouse Kick (Dizzy)
Renome
Glria 6, Honra 4
Chi 10, Fora de Vontade 8, Sade 20
Kula seria uma Elemental de Gelo. Em termos de regras ela utiliza as mesmas estatsticas de um
Elemental de Terra, apenas mudando o visual de suas manobras para Gelo.
120
ANGEL
Histria: Angel apresentada como uma agente da organizao
secreta conhecida como NESTS. Ela designada para manter o olho na
experincia K9999, cujo objetivo caar experincias traidoras que
deixaram a NESTS. Durante os ltimos momentos do torneio, revela-se
que tanto Angel quanto K9999 esto realmente em misso para
matar Kula Diamond e seus guardies.
Tanto ela quanto K9999 desapareceram depois, seu
paradeiro desconhecido, suspeita-se que Foxy tenha sido morta
por eles. Como tradora NESTS, Angel tenta fugir enquanto
perseguida pelos agentes leais da organizao.

Aparncia: Angel se veste de forma extravagante, com altos


decotes e um mistura de couro e laicra. Possui cabelos brancos e um
corpo bonito.

Interpretao: voc uma moa alegre e brincalhona que se


comporta como um gato inocente apesar de ser uma agente assassina da
NESTS. Voc tambm bastante violenta e sdica quando luta.

Estilo: Perfunctory <3 (Pankration) Escola: autodidata Conceito: Agente


Secreta, Assinatura: Roupas Extravagantes

Atributos
Fsico: Fora 6, Destreza 6 Vigor 6
Mental: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 3, Intimidao 3, Manha 2,
Lbia 1
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 4, Segurana 3, Furtividade 2 Disfarce 2
Conhecimentos: Arena 3, Computador 1, Investigao 3, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Apoio 5 (NESTS)
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4
Manobras: Jump, Throw, Breakfall, Kippup, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Power Uppercut, Air
Smash, Ashura Senkku, Flying Knee Thrust, Forward Backflip Kick, Buffalo Punch, Wounded Knee, Combo
Strike (Soco, Chute, Power Uppercut)

Combos:
Forward Jumping RoundHouse Kick (Dizzy)
Short Short Short (Dizzy)
Ashura Senkku Fierce

Renome
Glria 5, Honra 4
Chi 1, Fora de Vontade 10, Sade 20

121
FOXY

Histria: Ela uma fiel agente da NESTS que foi convidada com sua
parceira Diana a supervisionar o resultado do projeto Anti-K: Kula Diamond. Elas
foram despachadas para eliminar o agente traidor: Zero, pois ele era considerado
um fardo para sua organizao. Aps seu sucesso, Foxy foi ordenado por seus
supervisores para entrar no prximo torneio com Kula e dois outros agentes no
to confiveis, K9999 e Angel, infelizmente ela foi gravemente ferida por
ambos. Depois que ela descobriu que o presidente original da NESTS foi
assassinado por Igniz, ela abandona sua lealdade ao cartel NESTS e se
junta a Diana para se tornar independente.

Aparncia: Foxy veste-se de forma extravagante, porem prtica.


Sempre carrega consigo sua Rapieira disfarada como uma espcie de
bengala.

Interpretao: A personalidade de Foxy muito obscura. Ela parece


ser muito sria e muito focada em seu trabalho. Ela v Kula como uma
filha, assim como Diana faz.

Estilo: Esgrima Escola: desconhecida Conceito: Agente Secreto, Assinatura:


culos Escuros

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3, Intimidao 2, Manha 3, Lbia 3, Interrogao 4 Procurar 2
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 2, Liderana 1, Segurana 3, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 3, Investigao 2, Estilos 2 Medicina 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 3, Apoio 5* (NESTS)
Tcnicas: Chute 4, Bloqueio 5 , Esportes 5, Espada 5, Arremesso 3
Manobras: Jump, Throw, Ashura Senkku, Uppercut (espada), Slide Kick, Sonic Boom (SLASH AIR),
Double Hit-Weapon, Combo Strike ( Espada, Espada, Fierce Espada), Spinning Weapon
Combos:
Double-Hit Weapon (Espada) Espada Uppercut (Dizzy)
Jumping Forward Giro espada

Renome
Glria 5, Honra 1
Chi 1, Fora de Vontade 9, Sade 20

Equipamento: Rapieira

122
K9999

Histria: K9999 tornou-se o clone Kyo Kusanagi aperfeioado 9999. Construdo


desde o incio, o K9999 exercia uma potncia exorbitante. A luva azul que ele usa ajuda- o
a controlar seus poderes de exibio de formas e evitar que se tornem loucos.
Seu objetivo principal era Destruir as experincias
fracassadas.

Aparncia: Cabelos azuis, roupa justas e


uma capa longa e vermelha. Voc se veste de
forma exuberante, de forma a intimidar seus
adversrios.

Interpretao: Voc tem um pavil curto e facilmente


propenso violncia. Voc odeia K 'com uma obcesso e o considera seu
ltimo rival. Voc tambm desenvolve uma rivalidade com Kusanagi. Angel a
ica pessoa que voc pode considerar ser sua amiga.

Estilo: Elemental (Fogo), Jeet Kune D, Escola: NESTS Conceito: Agende da


NESTS, Assinatura: Riso Frentico

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5
Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Intimidao 4, Manha 2, Interrogao 3
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 5, Liderana 3, Segurana 1, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 1, Mistrios 3, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Contatos 2, Elemental (Fogo) 5, Apoio 5* (NESTS)
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5
Manobras: Jump, Throw, Elemental Rage, Elemental Explosion, Knife Hand Strike, Haymaker,
Widowmaker, Slide Kick, Extended Limbs, Regeneration, , Air Throw, Rekka Ken, Fireball, Repeating
Fireball, San He, Ground Fireball, Rising Storm, Elemental Skin, Hundred Shots. Combo Strike (Soco,
Chute, Elemental Explosion)
Combos:
Jumping Forward Rekka Ken Slide Kick
Rekka ken Knife Hand Strike Ryuuembu
Ground Fireball Repeating Fireball (Dizzy)
Ground Fireball Extended Limbs Extended Limbs (Dizzy)

Renome
Glria 6, Honra 1
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

A luva especial de K9999 mantm seus poderes sob controle. Caso a luva seja danificada, K9999
comea a se incendiar sem parar, tomando 1 de dano agravado por turno, sem chance de absoro, porem
ele fica sobre efeito da manobra Elemental Skin (Fogo) .

123
KRIZALID

Histria: Krizalid a mais recente encarnao do mal que tenta dominar o


mundo atravs do King of Fighters. Ele foi criado para ser o clone supremo de Kyo
Kusanagi, o expoente mximo dos poderes flamejantes. Alm disso, Krizalid conta
com uma vestimenta especial que registra os dados de seus inimigos, e aumenta o
seu poder de luta. Ele enviou K e Maxima para o King of Fighters para coletarem
mais dados para seus clones e para sua prpria armadura. Quanto todos os
dados estiverem completos, ele vai poder liderar o ataque que far a NESTS
conquistar o mundo...
Aparncia: Krizalid possui cabelos branco-prateados e pele morena,
assim como K. Normalmente ele veste um grande sobretudo azul escuro,
com plumas negras nos ombros, que esconde a sua face. Quando se prepara
para a luta, ele queima esta veste e aparece com todo o seu poder,
demonstrando sua roupa de combate.
Interpretao: Voc tem grandes ambies na vida, como conquistar o
mundo em prol dos seus criadores, a NESTS. Para cumprir esse objetivo, voc
no poupar esforos. Voc no gosta muito de K, e o considera o clone
malfeito do projeto. Voc tambm sente uma discreta afeio por Whip, e no
fundo a considera como sua irm...

Estilo: Foras Especiais, Elemental (Fogo), Escola: NESTS, Conceito:


Guerreiro Perfeito, Assinatura: Cria uma grande chama.

Atributos
Fsicos: Fora 6, Destreza 6, Vigor 6
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Sociais: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3, Intimidao 4, Manha 4, Lbia 4
Percia: Luta as Cegas 4, Liderana 4, Segurana 3, Furtividade 4
Conhecimento: Arena 2, Computador 3, Investigao 4, Medicina 5, Mistrios 5, Estilos 5
Vantagens
Antecedentes: Elemental (Fogo) 5, Apoio 5
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6
Maneuvers: Jump, Throw, Power Uppercut, Criminal Upper, Hurricane Upper, Fireball, Elemental Explosion,
Mega-Punch, Improved Fireball, kippup, Shockwave, Spining back fist, Double-hit kick, Face Slam, Shoryuudan,
Flying Tackle, Foot Sweep, Elemental Rage, Punch defense, Kick Defense, Final Strike (Danger Move: Fire Explosion)
Combo Strike (Soco, Soco, Elemental Rage)
Combos:
Improved Fireball - Shoryudan
Flying Tackle Face Slam (Dizzy)
Renome
Glria 9, Honra 1
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

124
ZERO

Histria: Durante The King of Fighters '99, Zero foi mandado para vigiar o
desempenho do processo de clonagem de Kusanagi, estabelecido por um de seus
oficiais de menor escalo, Krizalid. Atuando como supervisor do projeto, ele monitorou
todas as aes realizadas pela Krizalid e tambm analisou o desempenho de K
'. Depois que ele neutraliza os clones de Kyo e termina Krizalid, ele comea a
construir secretamente sua prpria arma da tecnologia NESTS chamada
"Zero Cannon", configurando-a para operar com a mesma tecnologia
encontrada na armadura de batalha de Krizalid.

Ele coloca seus planos em movimento no The King of Fighters 2000. L, ele
finge ser Ling, um comandante militar e amigo ntimo de Heidern. Usando este
disfarce como um chamariz, ele tenta e capturar Heidern para impedir a resistncia
militar contra ele. Mais tarde se descobre que este Zero na verdade um clone, e o
verdadeiro Zero espera como guarda costas pessoal de NESTS.

Aparncia: Zero na sua forma real se veste de maneira sbria, com uma
roupa militar que lhe d poderes como superfora, quando est disfarado
aparenta ser o militar Ling amigo de Heidern.

Interpretao: Voc muito ambicioso e traiu NESTS para cumprir seus


ideais. Voc no gosta de traidores, o que irnico e hipcrita, pois voc um
traidor.

Estilo: Foras Especiais Escola: NESTS Conceito: Espio, Assinatura: Bigodes

Atributos
Fsico: Fora 7, Destreza 6, Vigor 7
Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3, Intimidao 4, Manha 4, Lbia 4
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 1, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 3, Mistrios 1, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Cibernticos 5, Apoio 5* (NESTS)
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5 Manobras: Jump, Throw,
Power Uppercut, Elemental Rage, ShorkTreatment, Rekka Ken, Flash Kick, Face Slam, Maka wara, Energy
Reflection, Missile Reflection, Haymaker, Repeating Fireball, Fireball, Levitation,
Combos: Nenhum

Renome
Glria 7, Honra 6
Chi 8 Fora de Vontade 10, Sade 20

Nota: As estatsticas marcadas com um (*) so dadas a Zero pela sua roupa especial de combate, que lhe
do tambm as vantagens de um Cibernticos 5. Sem ela (ou quando ela esta desativada) ele tem 2 em
seus atributos fsicos alm de no poder realizar nenhuma manobra de foco.

125
IGNIS

Histria: Igniz Organiza o torneio KOF 2001 na esperana de se


tornar um novo deus, decidindo a testar seu novo poder contra os
finalistas. Para isso ele mata seu pai, NESTS, o dono e fundador
da organizao e assume seu posto como herdeiro. Porem suas
esperanas duram pouco e ele acaba derrotado. Amaldioando
seu fracasso e declarando-se um demnioIgniz tenta destruir
aqueles que se opem a ele, derrubando a sede principal da
NESTS na estatos-fra. No entanto, os passageiros conseguem
escapar e sobrevivem ao calor da reentrada (aparentemente
graas a Ron). A morte de Igniz indica o fim do cartel da
NESTS e da sua saga.
Aparncia: Voc utiliza seu traje especial que
contem o poder roubado dos lutadores do Torneio. Ele
negro e esvoaante. Alm disso voc bastante plido e exibe longos
cabelos loiros.
Interpretao: Voc muito srio e foi durante anos muito
fiel a NESTS. Quando ele comeou a ganhar cada vez mais
poder, voc comeou a se pensar como um deus e descobriu
que NESTS era muito pequeno para voc.

Estilo: Desconhecido Escola: NESTS Conceito:


Megalomaniaco., Assinatura: Poderes pirotcnicos.

Atributos
Fsico: Fora 7, Destreza 6, Vigor 7
Mental: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3, Intimidao 4, Manha 4, Lbia 4
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 1, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 3, Mistrios 1, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 5, Apoio 5* (NESTS) Cibernticos 5*
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 7, Apresamento 4, Esportes 5
Manobras: Jump, Kippup, Fireball, Improved Fireball, Yoga Flame, Short Fireball, Short Fireball, Extended
Limbs, Shock Treatment, Foot Sweep, Levitation, Throw, Inferno Strike, Repeating Fireball, Iados Kick, Hyper Fist,
Shoryuudan, Flying Tackle, FInalWave(Danger Move: Yoga Flame) Doom Strike
(Danger move: Inferno Strike)
Combos:
HyperFist Short Fireball (Dizzy)
Iados Kick Shoryuudan
Shock treatment Inferno Strike
Flying Taclke - Throw Extended Limbs (Dizzy)
Renome
Glria 9, Honra 0
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
A Corrente de Igniz tem as seguintes Estatsticas: Vel +1, Dan +2.
Tcnica base: Esportes. Nests - O pai de Igniz
Nota: As estatsticas marcadas com um (*) so dadas a Igniz pela sua
roupa especial de combate, que lhe do tambm as vantagens de um
Cibernticos 5(como usar sade no lugar de Chi, e atributos fsicos para
manobras de foco). Sem ela (ou quando ela esta desativada) ele tem 2
em seus atributos fsicos alm de no poder realizar nenhuma manobra
de foco.

126
OUTROS PERSONAGENS
HINAKU SHIJOU
Histria: Hinako frequenta uma escola de Athena Asamiya e passou a
valorar as tcnicas do sumo depois de assistir uma partida profissional. Com a
esperana de praticar junto com seus colegas de classe, ela tenta criar um clube
de sumo feminino em sua escola, mas a ideia no consegue muito apoio. Uma
vez que ela ouve sobre a equipe feminina que precisava de mais um membro
para um torneio de artes marciais, Hinako consegue provar seu valor ao
derrotar Yuri Sakazaki em uma partida simulada.
Aparncia:
Interpretao: voc uma menina gentil que deseja provar que as meninas
tambm podem praticar o sumo. Voc um pouco tmida, mas tambm uma
amiga muito leal. Embora seus cabelos loiros e caractersticas faciais indiquem
sua descendncia russa, voc se considera puramente japonesa.

Estilo: Sum, Escola: Autodidata, Conceito: Estudante, Assinatura: Sorriso


Cativante.

Atributos
Fsicos: Fora. 6, Destreza 4, Vigor 5
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 2, Manha 1, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 3, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2 Recursos 3, Staff 2
Tcnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 2
Manobras: Jump, Throw, Hundred Hand Stap, Double-Hit Punch, Mega-Punch, Shrouded Throw,
Headbutt, Jumping Shrouded Butt, Toughskin, Ear Pop, Buffalo Punch, Foot Sweep. Combo Strike (Soco,
Soco, Throw)
Combos:
Strong Strong Buffalo Punch (Dizzy)
Throw Jumping Fierce Head Butt
Hundred Hand Stap Buffalo Punch (dizzy)
Foward Double-Hit Punch (Dizzy)
Renome
Glria 5, Honra 5
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20

127
JHUN HOON

Histria: Jhun Hoon era parceiro de treinamento de Kim


Kaphwan. Amigos e rivais, ele treinou forte na arte do Tae Kwon
Do, Apesar de ambos terem o sonho de levar a justia queles que
merecem, Jhun tinha uma viso mais violenta de como executar
essa justia. Isso o levou a outros caminhos que o separou de Kim.
Mas, depois de ver a fama que o Korea Team conseguiu e tambem
a forma com que Kim estava reformando dois criminosos, Jhun
resolveu se juntar ao time para provar a Kim que o seu mtodo de
justia melhor. Assim, Kim treinaria Chang e Jhun treinaria Choi,
e seja o que Deus quizer...
Aparncia: Jhun possui um longo cabelo branco, e veste
uma camiseta azul e apenas as calas do Gi do Tae Kwon Do.
Tem uma face serena, altiva, e costuma usar culos quando no
esta em combate.
Interpretao: Voc sarcstico e tem pavio curto, mas tem
ideais nobres e s deseja lutar por justia e combater o mal. No
caso, o combate que voc conhece envolve violncia, e voc ainda
no foi convencido pelo contrario. Voc tem um grande respeito
por Kim, como lutador e como pessoa, mas detesta sua filosofia.

Estilo: Tae Kwon D, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador da justia, Assinatura: Pose
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 5, Manha 2, Lbia 3, Intimidao 4, Instruo 3
Percias: Luta s Cegas 4, Liderana 2, Sobrevivncia 3, Furtividade 4
Conhecimentos: Arena 4, Computador 2, Investigao 2, Estilos 4, Mistrios 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Recursos 3
Tcnicas: Soco 3, Chute 7, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5
Manobras: Double-Hit Kick, Foot Sweep, Jump, Kippup, Iados Kick, Throw, Flash Kick, Crack Shoot,
Kick Defense, Hundreds Kick, Double-Hit Kick, Multi-Hit Jump Kick, Flying Thrust Kick, Slide Kick, Flamingo
Stance, Combo Strike (Chute, Chute, Flash Kick), Houou Tenbu Kyaku (Danger Move; Multi-Hit Jump Kick)
Combos:
Short - Flash Kick Hundreds Kick (Dizzy); Slide Kick Flting Thrust Kick; Short - Forward
Roundhouse; Foot Sweep Iados Kick
Renome
Glria 8, Honra 5
Chi 5, Fora de Vontade 9, Sade 20
128
LIN

Histria: Lin um membro do cl de assassinos Hizoku e amigo intimo de Ron.


Ele foi encarregado de treinar os nove prncipes de Xi Du, os filhos de Ron. Ele mesmo
treinou a filha ilegtima de Ron, Xiao Lon. Ele eventualmente foi nomeado ao
posto de Deva na sua diviso.
Quando Ron traiu e assassinou muitos dos Hizoku, Lin uniu foras com os trs
dos Quatro Devas, Luan, Chat e Sai para caa-lo. Ele foi convencido pelo agente
Seth para entrar no torneio King of Fighters para encontrar o lder desaparecido
do cl. Depois de saber que Ron havia desertado para a NESTS, ele rastreia as
atividades dos renegados da NESTS, K e companhia, na esperana de
encontrar seu lder. Ele continua a procurar Ron mesmo aps a
destruio de NESTS, provavelmente querendo execut-lo. Por
uma razo inexplicvel, ele aparece ao lado de Ron no final do
time de Psycho Soldier em The King of Fighters XI.
Aparncia:
Interpretao: Lin muito srio e muito leal ao cl Hizoku.

Estilo: Qing Shen Gong (Ninjutsu) Escola: Vrios mestres, Conceito: Assassino , Assinatura: Pose com
espadas

Atributos
Fsicos: Fora. 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Manha 4, Lbia 3
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 3, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Recursos 3, Herana de Cl 4, Apoio 3
Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 4, Apressamento 4, Esportes 6, Foco 4
Manobras: Jump, Sakki, Shrouded Moon Ashura Senkku, Rekka Ken, Light Feet, Wheel Kick,
Hundred Stap Slam, Acid Breath, Venom Touch, Neck Shock, Throw, Foot Sweep, Shuto, Shika-ken,
Combos:
(Venom Touch) Strong Hundred Stap Slam (Dizzy)
Shrouded Moon Wheel Kick Shika-ken
Ashura Sekku Neck Choke (Dizzy)
Renome
Glria 6, Honra 5
Chi 6, Fora de Vontade 10, Sade 20

129
MAY LEE

Histria: Entrando no The King of Fighters 2001 como um dos muitos


estudantes de Kim Kaphwan, ela o idolatrava bem como a Jhun Hoo. Jhun feriu
sua perna antes do evento em um acidente de rua, e May necessria para
substitu-lo como membro da equipe da Coria.
Apesar de sua inexperincia, May surpreende o pblico com seu estilo
Taekkwondo exclusivo no torneio. Kim e os outros tambm esto surpresos com
suas conquistas, e ela logo ganha muitos elogios. Aps o final do torneio, maio
retorna Coria, juntamente com seus parceiros, e so celebrados como heris
por acabar com a ameaa do cartel NESTS malvado que estava no trabalho por
trs do torneio.
Aparncia:
Interpretao: Voc muito alegre e sua personalidade se assemelha de
Athena Asamiya. Como Kim, voc tem um senso de justia muito forte e punir
qualquer ser maligno que ela enfrente.

Estilo: Tae Kwon Do Escola: Prof. Particular Conceito: Guerreira da Justia,


Assinatura: Pose de Sentai

Atributos
Fsicos: Fora. 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 2, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Manha 4, Lbia 3
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 3, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Sensei 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 3
Manobras: Jump, Breakfall, Foot Sweep, Handstand Kick, Air Smash, Scissor Kick, Double-Hit Kick,
Jumping Multi-Hit Kick, Haymaker, Widowmaker, Hundred Shots, Ryuuembu, Reverse Frontal Kick,
Elemental Rage, Combo Strike: (Chute, Chute, Haymaker)
Combos:
Double-Hit Kick Haymaker
Jumping Forward Widowmaker
Handstand Kick Hundred Shot Elemental Rage (dizzy)
Renome
Glria 4, Honra 7
Chi 5, Fora de Vontade 8, Sade 20
130
CAPANGAS E ASSECLAS KYO-1 / KYO-2 (E demais
clones de Kyo)
KYO-1 / KYO-2 (E demais clones de Kyo)

Histria: Esses clones foram criados para


participar do King of Fighters, para poderem ser
oponentes valorosos (e assim forar os lutadores a
usar todas as suas tcnicas) e tambm para instigarem
a curiosidade dos guerreiros e atrai-los para o torneio.
Estilo: Elemental (Fogo), Karat Kusanagi-ryu, Escola:
Nenhuma, Conceito: Clone, Assinatura: Punho erguido
Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulao 1, Aparncia 4
Mentais: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio
4
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Intimidao 2
Percias: Luta s Cegas 4, Segurana 3, Sobrevivncia 3, Furtividade 4
Conhecimentos: Arena 5, Computador 1, Investigao 2, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Elemental (Fogo) 5, Apoio 5
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6
Manobras (Kyo-1): Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch, Ground
Fireball, Fire Strike, Gale Kick, Spinning Back Fist, Foot Sweep, Kippup, Punch Defense, Haymaker, Double-
Hit Kick, Serpent Wave (Danger Move; Fire Strike)
Manobras (Kyo-2): Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch, Flaming
Fist, Spinning Back Fist, Foot Sweep, , Kippup, Ax Kick, Flying Tackle, Elemental Rage, Deflecting Punch,
Punch Defense, Haymaker, Double-Hit Kick, Combo Strike (Soco, Soco, Flaming Dragon Punch)
Combos (Kyo-1):
Strong - Power Uppercut - Dragon Punch (Dizzy) (Combo Poison Gnawfest)
Short - Strong - Flaming Dragon Punch
Short - Foot Sweep (Dizzy)
Combos (Kyo-2):
(Flaming Fist) Fierce - Flaming Dragon Punch
(Flaming Fist) Jab - (Flaming Fist) Strong - (Flaming Fist) Fierce (Dizzy) (Combo Nine Hurt)
Flying Tackle Elemental Rage (dizzy)
Renome
Glria 1, Honra 1
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 16

131
CAPITULO 7:

Novos trios foram formados, novos lutadores,


AS CRONICAS DE ASH entre eles um lutador que teve sua memria
apagada, Gato, um lutador de vale-tudo, Tizoc,
The King of Figthers 2003 - uma usuria de armas legais e ilegais, Malin, o
Um novo torneio do King of Fighters heri da saga NESTS K', o mais novo ninja do Cl
organizado por um patrocinador desconhecido.
132
Hizoku, Duo Lon, o criador do seu nico e Aps derrota-los Kyo vai a procura de Chizuru
devastador estilo de boxe, Shen Woo, e um mas chega tarde demais, Ash Crimson que
lutador com objetivos misteriosos e com um apenas observava a luta de longe a ataca e
incrvel poder, Ash Crimson. K' forado a consegue roubar o tesouro sagrado dos Yatas,
participar contra sua vontade, pois foi indicado bem como os poderes dela. Ele ento sorri e
pelo velho Chin Gensai a participar, pois este desaparece dizendo que Iori Yagami seu
pressente uma misteriosa fora maligna por trs prximo alvo.
daquele KOF. Ele muda de ideia, quando v a
imagem de um ser enorme e maligno, aps isso K' Times de 2003:
aceita participar do torneio uma vez mais para Time dos Heris: Ash Crimson, Duo Lon, Shen
investigar isso. Woo
Na verdade o verdadeiro organizador do Time Fatal Fury: Terry Bogard, Joe Higashi,
Torneio s revelado aps a batalha contra Tizoc
Kusanagi, o ultimo clone de Kyo existente, quando Time Art of Fighting : Ryo e Yuri Sakazaki,
Kyo e Iori o derrotam surge Chizuru a Robert Garcia
organizadora do torneio que os ataca. Enquanto Time Ikari: Leona Heidern, Ralf Jones, Clark
isso antes das finais do torneio que seriam entre o Steel
time Ikari x o time de K, Leona tem uma revolta Time Korea Justice: Kim Kaphwan, Chang
de sangue e ataca seus companheiros, aps Koehan, Jhun Hoon
retornar a si ela pensa em se matar, mas Ralf e Time Fora da Lei: Gato, Billy Kane, Ryuji
Clark a convencem que eles so uma famlia e Yamazaki
no importa os problemas que ela passe eles Time das Garotas: King, Mai Shiranui, Blue Mary
estaro l para ajudar. Benimaru Team: Benimaru Nikaido, Shingo
No final do torneio, o time de K considerado Yabuki, Goro Daimon
o vencedor e ele precisa enfrentar numa ltima Time High School Girls: Athena Asamiya,
batalha Aldeheid Bernstein, o filho de Rugal. Este Hinako Shijou, Malin
ano o torneio teve 2 organizadores envolvidos, Time do K: K, Whip, Maxima
Rose, a irm de Aldeheid e Chizuru. Sendo assim Personagens Solo: Kyo Kusanagi, Iori Yagami
K vence e ganha seu quarto ttulo de rei dos Sub-Chefes: Chizuru Kagura, Kusanagi,
lutadores. Final-Boss: Mukai, Adelheid Bernstein
Kyo e Iori derrotam Chizuru que tinha ajuda de
Maki, que pertencia a uma seita conhecida como The King of Figthers 11
Aqueles do Passado. Eles ento descobrem que Agora Ash Crimson comearia sua jornada
elas foram manipuladas para romper o selo de rumo ao que havia prometido no ultimo torneio. Se
Orochi. De repente surge Mukai, um dos membros unindo a Shen Woo e Oswald ele agora faz um
desta seita que resolve desafiar Kyo para tomar contraponto direto a Kyo, Iori e Shingo que
seu poder a fora. Ele um poderoso Elemental formam um novo time. Os trs juntos poderiam se
da Terra e um terrvel adversrio, Kyo e Iori proteger de Ash e resolvem entrar no torneio
ainda fracos da ultima luta no conseguem dessa vez, com o objetivo de derrotar Ash.
subjulga-lo, ento aparece K que une fora com
os dois e derrota de vez o inimigo. K' iria deixar de lado todo esse torneio e essa

133
confuso se sentido, porm acaba sendo recuperar o controle surpreendido por Ash que
subornado pelo Time Ikari (campees do torneio lhe ataca e rouba o poder do selo dos Yasakani.
anterior) que queriam que ele investigasse tudo
isso. Est formado assim os trs times Elisabeth Blanctorche aparecem no final e lhe

protagonistas. confronta, Ash mostra as chamas dos Yagamis e


utiliza o espelho dos yatas para fugir, prometendo
Prximo das finais, Kyo e K se enfrentam. que Kyo seria o prximo.
Durante a luta o sangue de K' surta e suas
chamas perdem o controle de tal modo que, sem Times do KOF XI:
reao, sua mente afetada por algo psquico Time dos Heris: Ash Crimson, Oswald, Shen
que o desmaia. Kyo e seu time partem para a Woo
ltima luta. Algum tempo depois K' acorda no Time dos Rivais: Elizabeth Blanctorche, Duolon,
hospital com Kula e Maxima junto a ele, Benimaru Nikaido
desesperado ele perguntava se havia sido Time Fatal Fury: Terry Bogard, Kim Kaphwan,
derrotado, porm Maxima diz que ele desmaiou Duck King
durante a luta. K' ento pega sua jaqueta e parte Time Art of Fighting: Ryo e Yuri Sakazaki, King
em busca de Kyo para sua revanche. Time Garou: Tizoc, Bonne Jenet, Gato Fubata
Time Ikari: Whip, Ralf Jones, Clark Steel
Chegando perto de Kyo, K' grita chamando-o Time Psyco Soldiers: Athena Asamiya, Sie
para a luta, Iori se interpem e diz que iria matar Kensou, Momoko
o ultimo clone de Kyo se ousasse atrapalhar. Time Anti-Kyokugenryu: Malin, Kasumi Todoh,
Porem antes de que K' e Iori se iniciassem em Eiji Kisaragi
uma luta, um estranho homem aparentando ser Time Kusanagi e Yagami : Kyo Kusanagi, Iori
uma mulher chamado Shion invade e ataca K' Yagami Shingo Yabuki
sem delongas, enquanto Shingo chama Iori para Time do K: K, Kula Diamond, Maxima
que prosseguissem e esquecessem daquilo, Kula Sub-Chefes: Adelheid Bernstein, Gai Tendo, Sho
e Maxima chegam e so derrubados por Shion, K' Hayate, Silber, Jyazu
permanecia em p enquanto Shion dizia que ele Boss: Shion, Magaki
tinha algo que salvaria a humanidade. Enquanto
isso Kyo, Iori e Shingo derrotam Magaki, que The King of Figthers 13
assume uma forma estranha ao usar o poder de O lutador Ash Crimson absorveu os poderes de
Orochi porem aps a batalha ele diz que os dois dos descendentes dos cls que selaram
humanos so interessantes e lhe surpreenderam Orochi h 1800 anos, Chizuru Kagura e Iori
porem ele tem que sair dali, mas ao abrir o portal Yagami, enquanto Kyo Kusanagi est marcado
do tempo uma lana trespassa seu corao, e ele pra ser a sua ltima vtima.
acaba morrendo. Enquanto Elisabeth Blanctorche se prepara
para impedir Ash, os lutadores recebem um
Aps isso Ash aparece e diz que o selo de
convite para outro torneio King of Fighters,
orochi foi quebrado, Kyo duvida mas ao virar-se
promovido por uma pessoa identificada como R.
Iori est fora de controle, mais uma vez perdeu a
Desta vez organizado por Rose Bernstein, a filha
sanidade para uma revolta do sangue. Ele Surra
de Rugal.
shingo e quase mata Kyo, porem quando ele tenta
134
Quando o time vencedor entra no Rose consecutivamente de todo o plano maligno de
Stadium no final do campeonato, Saiki coloca seu Saiki para acender como uma divindade.
plano em ao. Ele congela o tempo e ento Enquanto Ash desaparece do mundo dos vivos,
Aqueles do Passado restantes aparecem para o fluxo de tempo volta ao normal, Iori recupera a
enfrentar os vencedores. Saiki manda os outros joia dos Yasakanis e tem a opo de ter de volta
membros irem e completarem suas tarefas seus poderes ou encerrar de vez a maldio da
mantendo o portal aberto), mas Mukai diz que sua famlia, ele escolhe o poder para surpresa de
quer ficar e enfrentar os vencedores em nome de Vice e Mature. Conforme o tempo se ajusta a
Saiki. Apesar de sua demonstrao de lealdade, nova realidade, todos esquecem da existncia de
Saiki se irrita pela insubordinao de Mukai e o ash, todos exceto Elisabeth.
mata, absorvendo os seus poderes.
Ento Saiki se transforma para sua forma Times do KOF XIII:
ancestral e comea a lutar contra os vencedores. Time do Japo: Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido,
Saiki pretende usar a energia gasta pela equipe Goro Daimon
vencedora para auxili-lo a atravessar o portal do Time da Elizabeth: Elizabeth Blanctorche,
tempo. No entanto, no pice da batalha, Botan Duolon, Shen Woo
nota que o porto que os ligam ao passado est Time Yagami: Iori Yagami, Vice e Mature
comeando a se fechar, apesar de todo o esforo Time Fatal Fury: Terry e Andy Bogard, Joe
na batalha. E Aparentemente os outros membros Higashi
daqueles do passado foram derrotado por outros Time Art of Fighting: Ryo Sakazaki, Robert
competidores do torneio. Garcia, Takuma Sakazaki
Antes que Saiki consiga fugir pelo portal ele Time Ikari: Leona Heindern, Ralf Jones, Clark
atacado por Ash Crimson, que rouba os seus Steel
poderes. revelado ento que, embora Ash tenha Time do Kim: Kim Kaphwan, Hwa Jai, Raiden
sido convocado por Saiki para obter os Trs Time Psyco Soldiers: Athena Asamiya, Sie
Tesouros Sagrados e alimentar o portal do tempo, Kensou, Chin Gentsai
na verdade no tinha a inteno de ajudar Saiki e Time das Garotas: Mai Shiranui, King, Yuri
sim tra-lo desde o inicio. Sakazaki
Subitamente, o corpo de Ash tomado pela Time do K: K, Kula
alma de Saiki, que ento tenta atravessar o portal Diamond, Maxima
do tempo. A equipe vencedora enfrenta ento Lutadores solo:
Dark Ash, a forma corrompida de Ash. Ele Ash Crimson
derrotado, porem Saiki persiste em entrar no Sub-Chefes: Saiki
portal para se salvar. No entanto, Ash interrompe Awakened
a tentativa de Saiki e deixa o porto se fechar, Boss: Dark Ash
prendendo Saiki no presente. revelado ento
que Ash descendente de Saiki. Ao bloquear a
passagem de Saiki no portal, ele nega a
existncia de Saiki no passado e fora o
encerramento de sua prpria existncia e

135
Os novos Competidores

O Novo Time dos HerisASH CRIMSON

ASH CRIMSON

Histrico: Ash o descendente direto de Saiki, um ser que tem poderes


similares a Orochi, mas ao invs de distorcer o espao ele controla o Tempo.
Quando ele estava morando na Frana, ele passou sua infncia com
Elisabeth Blanctorche a quem tinha como uma irm, ningum sabe como ele
acabou sob os cuidados desta famlia.

Ele entra na edio de 2003 do torneio The King of Fighters ao lado de Duo
Lon e Shen Woo. Enquanto seus companheiros o deixam resolver suas
prprias causas, Ash vai ao encontro de roubar o pode de Orochi, ele ataca
Chizuru enfraquecida, rouba seus poderes e deixando-a inconsciente.

Durante o ano seguinte ele continua sua caada pelos poderes de Orochi.
Depois de deixar seus companheiros de equipe lutando entre si, Ash
aproveita da instabilidade de Iori aps uma revolta do sangue para lhe roubar
a Jia Yasakani. Antes de sair do torneio, Elisabeth Blanctorche e sua equipe
aparecem diante dele. Ela acusa Ash de abandonar sua misso para lutar
por ganho pessoal. Ele some envolto em chamas prpuras e avisa que Kyo
o prximo.

Um novo torneio se aproxima, e todos s querem uma coisa, a cabea de


Ash!

Aparncia: Ash se veste com uma roupa totalmente vermelha que lembra um
pouco a moda dos anos 70. Possui um cabelo loiro preso com um gigolet. As
vezes ele pode ser confundindo com uma garota devido a sua aparecia andrgena.

Personalidade: Voc um indivduo inteligente, egosta e arrogante. Confiante em seus prprios poderes,
ele no leva as coisas muito a srio e considera incontveis as coisas que no interessam. Mesmo quando
confrontado com situaes graves, voc est calmo e um pouco entediado.Voc no gosta de trabalhar com
os outros, em vez disso, usa outros para alcanar seus objetivos. Voc v Elisabeth como uma irm mais
velha.

Estilo: Jeet Kune d, Elemental (fogo) Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Sorri
enquanto cria Chamas Verdes.

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 5

Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3 Intimidao 3, Manha 4, Lbia 5
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 2, Liderana 3, Segurana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3

Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 3, Elemental(fogo) 5, Contatos 2
Tcnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6*

Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Fireball (VENTSE), Flash Kick (NIVSE), Somersault
136
(PLUVISE), Leech, Elemental Explosion, Dashing Clothesline (GERMINAL CAPRICE), Sense Element,
Heatwave (GNIE), Elemental Explosion (SANS-CULOTTE), THERMIDOR (Danger Move: Fireball)
(Aps absorver os poderes de Chizuru): Yoga Teleport
(Aps absorver os poderes de Iori): Elemental Rage (FRUCTIDOR), Ice Blast
(Aps roubar o poder de Saki e virar o Evil ASH)*: Improved Fireball, Elemental Skin, Final Wave

Combos:
Elemental Explosion Dashing Clothesline (Dizzy)
Fireball Fireball (Dizzy)
Elemental Rage Elemental Explosion (dizzy)
Short Roundhouse Flash Kick
Flash Kick Somersault (Dizzy)

Renome
Glria 8, Honra 4
Chi 10, Fora de Vontade 8, Sade 20

Aps roubar os poderes de Saiki (que continham tambm um pouco do poder de orochi) O poder de Evil
Ash faz com que eles fique sob o efeito de elemental skin (fogo) ativo o tempo todo. Alm disso todos os
poderes de Ash tem a aparncia de chamas negras como se ele estivesse envolto em trevas. Ele torna-se
imune a Dizzy e recebe +1 em Velocidade, Dano e Absoro, alm de possui Chi ilimitado.

137
DUO LON

Histrico: Duo Lon um membro de um grupo de assasinos


chamado Flying Brigands, ele o meio-irmo de Xiao Lon e
filho de Ron, o ex-lder do seu cl que traiu a todos por um
motivo secreto. Ele conhecido desde ento como o principe
filho do traidor, uma alcunha que acaba com sua reputao.

Duo se une a Ash com a esperana de perseguir o seu pai nos


eventos do torneio do rei dos lutadores. Atravs de Ash, Duo
Lon tambm conhece Shen Woo. Ele acaba gostando de sua
companhia o suficiente para ser amigvel com eles. Depois de
descobrir os verdadeiros objetivos de Ash, ele se junta com
Elisabeth Blanctorche e Benimaru Nikaido para punir seu ex-
companheiro de equipe.

Aparncia: Duo Lon veste-se sempre com negro e adornos


comuns ao seu cla. Ele possui um porte quase aristocrtico, e
prende seu cabelo de forma a ter uma aparencia semelhante a
uma serpente.

Personalidade: Apesar de ser um assassino, Duo Lon calmo


e tem um bom corao. Ele tambm tem um senso estrito de
justia, como mostrado quando ele se juntou ao Ash e por sua misso de matar seu prprio pai.

Estilo: Kung Fu, estilo Cobra. Escola: Flying Brigands Conceito: Assassino Silencioso Assinatura: Cabea
parecida com uma serpente.

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 4

Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 4, Manha 4, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 4, Liderana 2, Segurana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 3, Interrogatrio 3
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 4 Medicina 2

Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Recursos 4, Apoio 4, Hibrido Animal (cobra) 2
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 0, Esportes 5, Foco 5

Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Dim Mak, Extended Limbs (GENMUKEN), Ashura Sekku
(HIMOUKYAKU ZEN), Fireball (JUON SHIKOU), Dashing Clothesline, Yoga Teleport (Shadow
Teleport), Summon Spirit, Spirit Bomb (GENMU BAKKOU SHIKOU), HIDEN GENMU JUON SHIKOU
SOU (Danger Move: Hunges Souls).

Combos:
Dashing Shoulder Spirit Bomb (Dizzy)
Strong Strong Strong (Dizzy) Combo Shaki Juuryu
Jumping Forward Jab Spirit Bomb

Renome
Glria 4, Honra 7
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 20

138
SHEEN WOO

Histrio: Shen Woo foi criado em Xangai, onde criou seu


prprio estilo brutal de boxe de rua. Ele logo ficou temido na
regio ele vivia pela emoo da luta. Eventualmente, ele
conheceu o enigmtico lutador Ash, que convidou Shen para
se jundar equipe dos heris no torneio KOF 2003. Apesar
dele e Duo Lon terem suspeitas sobre Ash, Shen no se
importava tanto com isso porque estava ansioso para encontrar
e enfrentar adversrios mais fortes.

No final de The King of Fighters XI, Ash resolve por Oswald


para enfrentar Shen, sobrevivendo a sua luta com Oswald, no
ano seguinte ele junta-se a Duo e Elizabeth para deter seu
antigo companheiro de equipe. Embora Shen no se importe
tanto com Ash, ele no est muito feliz com a idia de ser
usado duas vezes por uma pessoa e realmente encher ash
com bons socos lhe parece uma tima idia.

Aparncia: She se veste despojadamente, com cabelos bem


punks. Gosta de exibir seus musculos com a camisa aberta.

Personalidade: Voc tem uma personalidade selvagem e


turbulenta e est sempre atento a uma boa luta. Apesar de sua natureza imprudente, voc possui uma
sensao de lealdade e reconhece o valor da amizade.

Estilo: Boxe Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Sorri enquanto cria Chamas Verdes.

Atributos
Fsico*: Fora 6, Destreza 4, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 5

Habilidades
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 2, Intimidao 5, Manha 3
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 3 Segurana 3, Furtividade 2,
Conhecimentos: Arena 2, Investigao 2,Medicina 1, Estilos 3

Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Elemental(fogo) 2, Recursos 2, Fama 1
Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 0, Esportes 4, Foco 2

Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Turn Punch, Dashing Punch, Spinning Back Fist, Burn
Knucle(GEKIKEN), Buffalo Punch(FUKKOGEKI), Power Uppercut (TENRENKEN), Haymaker
(DANKEN), Missile Reflection, Energy Reflection, Galactica Phantom (ZETSU GEKKINEN), TENSHOU
BAKUSHINGEKI (Danger move: Power Uppercut)

Combos:
Buffalo Punch Haymaker (Dizzy)
Jab Haymaker (Dizzy)
Haymaker Tenshou Bakushingeki
Jab RoundHouse Power Uppercut

Renome
Glria 8, Honra 3
Chi 5, Fora de Vontade 10, Sade 20

139
ELISABETH BLANCTORCHE

Histrico: Elisabeth o ltimo membro conhecido da familia


Blanctorche, uma famlia de nobres na Frana que supostamente
protege os inocentes. Ela uma amiga de infncia de Ash Crimson e
eles foram criados juntos na mesma manso. Ela costumava ser como
uma irm mais velha para ele, at que um incndio queimasse a
manso e mata-se sua familia. Como o nico Blanctorche sobrevivente
ela mora com o mordomo, Jacques, perto dos restos da casa de sua
famlia.
Ela convida Benimaru Nikaido e Duo Lon para a Frana para revelar que
ela conhece sobre a traio de Ron. Eles a informam sobre o roubo de
Ash do espelho de Chizuru e ela decide se juntar a eles. Com o trio
reunido com o objetivo de derrubar Ash, eles formam a Equipe dos
Rivais. Ela agora quer entender o que aconteceu no seu passado, o que
aconteceu com sua familia e o que aconteceu com Ash.
Aparncia: Elizabeth veste-se com toda a pompa de uma nobre da
realialeza francesa. Costuma usar seu chicote de equitao para lutar.

Personalidade: Voc membro de uma alta estrita classe da alta


nobreza. Uma vez que voc decida fazer algo, voc far o que for
preciso para conseguir isso. Voc pensa com carinho em Ash como se
ele fosse seu irmo mais novo.
Estilo: Savate, Elemental (Ar/Luz) Escola: Prof. Particular, Conceito: Aristocrata, Assinatura: Pose arrogante

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 3 Interrogao 2 Intimidao 4, Manha 1, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 5, Segurana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Recursos 5, Elemental(ar) 3*, Staff 3
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 0, Esportes 5, Foco 5
Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Sonic Boom (TINCELLES), Esquives, Elemental Stride, Sense
Element, Elemental Explosion (NOBLE-BLANCHE), Haymaker, Criminal Upper (MISTRAL), Final
Wave(ETOILE FILANTE)
Combos:
Elemental Stride Power Uppercut (Dizzy) Combo Coup De Vent; Haymaker Power Upercut (dizzy);
Elemental Strider Criminal Upper Elemental Rage Combo Grand Rafale; Jumping Forward Sonic
Boom Criminal Upper

Renome
Glria 5, Honra 9
Chi 8, Fora de Vontade 8, Sade 20
Equipamento: Chicote de Equitao. Tcnica base: Soco, Velocidade +1, Dano +1
*Embora seja Elemental de Ar, os golpes de Elisabeth tem efeitos visuais de Luz.

140
ADELHEID BERNSTEIN

Historico: Adelheid e sua irm Rose residem em um dirigvel


chamado Sky Noah. Em The King of Fighters 2003, ele desafia os
lutadores do torneio a pedido de sua irm. Sua histria em The King
of Fighters XI termina quando enfrenta e perde para os Ikari Warriors.
Ao final do torneio ele conversa pacificamente com Heidern e explica
que ele est apenas seguindo o legado de seu pai, mas na verdade
ele no gosta de lutar e s faz isso pelos pedidos da sua irm.

Futuramente Aldeheid acaba cooperando com Heidern (no qual ele se


dirige a ele como Coronel Heidern), enquanto tenta ajudar as foras
do bem a reprimir os planos malignos Daqueles do Passado. Quando
Rose finalmente libertada do controle mental de Saike, ele
tranquiliza sua irm e fala que ir punir os responsveis pelo estado
de sua irm.

Aparncia: Aldelheid veste-se com roupas militares semelhantes a


aquelas usadas por seu pai. Ele tem uma pele plida e cabelos loiros
e esvoaantes.

Personalidade: Ao contrrio de seu pai, voc um lutador honrado.


Voc ama sua irm e tenta representar o legado de sua familia.

Estilo: Foras Especiais Escola: Prof Particular, Conceito: Herdeiro


Relutante, Assinatura: Sorri enquanto cria Chamas Verdes.

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 5

Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 3 Interrogao 2 Intimidao 4, Manha 1, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 5, Segurana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 3

Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 3, Elemental(fogo) 5, Contatos 2
Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5

Manobras: Jump, Kippup, Slide Kick, Ground Fireball, Flying Tackle, Face Slam, Double-Hit Kick, Flash
Kick, Somersault, Double-Hit Punch, Iados Kick, Energy Reflection, Missile Reflection, Danger Move:
Flash Kick.

Combos:
Flying Tackle Face Slam (dizzy)
Ground Fireball Ground Fireball
Slide Kick Flash Kick
Strong Double-Hit Kick Jumping Roundhouse Kick (dizzy)

Renome
Glria 8, Honra 7
Chi 9, Fora de Vontade 9, Sade 20

141
MALIN

Historico: Malin uma menina enigmtica de uma organizao


desconhecida que se especializa na coleta de informaes. Suas
entradas no torneio foram calculadas, ela convenceu athena e
Hinako fingindo estudar com elas,e at mesmo o time Anti
Kyokugenryu foi orquestrado por ela. Graas sua experincia
em espionagem, ela costuma liderar o esforo para espionar os
praticantes do karat Kyokugenryu. Ela, ou pelo menos algum
com o nome dela, j foi mencionada na srie como membro do
f-clube de Athena.

Aparncia: Mailin se veste como uma garota comum, podem


sempre com diversas armas escondidas na sua roupa. Ela tem
longos cabelos loiros presos por uma touca.

Personalidade: Voc uma garota mimada sempre tentando


obter o que quer. Alm do pressuposto de que ela geralmente
est em algum tipo de misso, seus motivos reais para estar no
torneio ainda no esto claros. Ela orgulhosa de suas
habilidades e facilmente se irrita quando est subestimada.

Estilo: Ninjitsu Escola: Desconhecido, Conceito: Espi. Assinatura: Armas, Muitas Armas

Atributos
Fsico*: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4

Habilidades
Talentos: Prontido 5, Perspiccia 3 Interrogao 4 Intimidao 2, Manha 3, Lbia 4
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 1, Liderana 2, Segurana 4, Furtividade 5, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 1 Computador 2, Investigao 4, Medicina 1, Mistrios 1, Estilos 2

Vantagens
Antecedentes: Recursos 2, Apoio 3, Contatos 4
Tcnicas: Soco 1, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 0 Esportes 5, Foco 3 Arremesso 4 Faca 4

Manobras: Jump, Kippup, Slide Kick, Shock Treatment, Handstand Kick, Ax-kick, Wall Spring,
Uppercut (Faca), Lightfeet, Shrolded Moon, Combo Strike (Esportes, Esportes Fierce Espada)

Combos:
Handstand Kick Arremesso Facas (dizzy)
Faca Strong Garra Strong Faca Fierce
Jab Faca Jab Faca Slide Kick

Renome
Glria 4, Honra 4
Chi 3, Fora de Vontade 7, Sade 18

Armas: Faco (Tecnica base, Faca, Vel +0, Dan +2), Facas (5), Yoyos (Boomerang) (2), Garra (Igual a
arma do Vega)

142
OSWALD

Historico: Oswald um homem que dito ser um hitman profissional. Ash


pediu para Oswald se juntar ao torneio com base nos rumores que ele ouviu
sobre ele. Uma vez que no sabiam muito sobre o outro, as condies para se
juntar equipe foram decididas em um jogo de poker; O vencedor escolheria
fazer o que agradou. Apesar de ter uma mo vencedora, Oswald reconhece a
habilidade de Ash e aceita a derrota - ele se apresenta a seus companheiros
ento.
revelado no final do torneio que Oswald se junta a Ash e Shen Woo para
obter dinheiro e drogas denominadas 'Dragon Pills' (ou 'Ryu-gun' em japons).
Ash concorda em fornecer informaes sobre a droga, explicando que s pode
ser dado a ele se ele derrotar o inimigo do provedor, Shen Woo. Quando Ash
deixou Oswald e Shen sozinhos, uma batalha entre os dois ocorreu, cujo
vencedor ainda no foi revelado; Embora a sobrevivncia confirmada de Shen
e Oswald torne ambos os resultados igualmente plausveis.

Aparncia: Oswald se veste discretamente, com terno e gravata. Possui


cabelos brancos bem cortados, e sempre usa luvas e um culos com lentes
vermelhas.

Personalidade: Voc um homem calmo e muito serio que est disposto a


fazer qualquer coisa para atingir seus objetivos, chegando at a matar. Voc
age como um profissional e no tocado por conceitos como a moralidade

Estilo: Foras especiais. Escola: Desconhecido, Conceito: Assassino Assinatura: culos e sorriso
maquiavlico.

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 5

Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 3 Interrogao 3 Intimidao 2, Manha 4, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 2, Liderana 1, Segurana 4, Furtividade 4, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 1 Computador 2, Investigao 2, Medicina 2, Estilos 1

Vantagens
Antecedentes: Recursos 3, Contatos 4
Tcnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6*
Manobras: Jump, Kippup, Slide Kick, Knife Hand Strike, Haymaker, Power Uppercut, Esquives,
Widowmaker, Rising Tackle, Hundred Hand Stap, Dashing Clothesline, Danger Move: Hundred Hand
Stap.
Combos:
Jab Jab Jab
Haymaker Power Uppercut Rising Tackle (Dizzy)
Power Uppercut Widowmaker
Dashing Clothesline Hundred Hand Stap.

Renome
Glria 8, Honra 4
Chi 10, Fora de Vontade 8, Sade 20
Arma: Carta de Baralho (Tcnica base, Soco, Dano +1 Velocidade +1)
143
Aqueles do Passado:MUKAI

MUKAI

Histrico: origens de Mukai so desconhecidas. Tudo o que certo


que ele membro de uma organizao secreta, conhecida como
Aqueles do passado. Ele convidado a no intervir diretamente no
torneio de 2003, apenas fazendo uma apario para testar a equipe
vencedora para ver se eles vo sobreviver a nova era.

Ele reaparece no The King of Fighters XIII, ao lado dos outros


membros de Daqueles do Passado, na sequncia de pr-luta de
Saiki. Enquanto os outros membros se retiram, Mukai solicita ao seu
mestre que se afaste e deixe o resto para ele. No entanto, Saiki, em
vez disso, o apunhala e drena sua fora vital completamente.
Enquanto o corpo dilapidado de Mukai afunda no cho, seu mestre
usa sua energia para lutar contra a equipe vencedora do torneio.

Aparncia:Voc um homem grande e musculoso, porem quando se


prepara para lutar assume sua forma elemental exibindo uma pele
negra e rochosa.

Personalidade: Voc sabe que ele um ser poderoso. Voc tende a


ter uma maneira muito dramtica de falar, quase teatral. No teme os
humanos, apenas considera eles formigas..

Estilo: Pankration, Elemental (Terra) Escola: Desconhecido, Conceito: Membro dAqueles do Passado,
Assinatura: Forma Sombria

Atributos
Fsico: Fora 6, Destreza 4, Vigor 6
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2

Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 3 Interrogao 2 Intimidao 4, Manha 1, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 5, Segurana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 3

Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 3, Elemental(Terra) 5
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 3, Foco 5

Manobras: Jump, Slide Kick, Elemental Skin*, Sense Element, Stunning Shout (Time Stop), Wall,
Wounded Knee, Haymaker, Power Uppercut, Stone, Elemental Rage, Air Smash.

Combos:
Elemental Explosion
Elemental Rage Haymaker
Wounded Knee Wounded Knee (Dizzy)

Renome
Glria 8, Honra 4
Chi 8, Fora de Vontade 10, Sade 20

144
SHION

Histrico: Shion um personagem enigmtico sobre o


qual nada conhecido. Ele trabalha no submundo
como Magaki e parece bem informado sobre o
funcionamento de Orochi. Sua motivao verdadeira e
sua razo para seguir Magaki so desconhecidos.
Aps sua derrota durante as finais do torneio, ele
arrastado por um porto extra-dimensional por Magaki.

Aparncia: Voc embora seja homem tem uma


aparencia muito feminina. Logos cabelos e uma roupa
tradicional de wu shu. Sempre carrega com sua lana.

Personalidade: Voc compartilha a ideologia de


Mukai de que os seres humanos no devem ser
subestimados e tm um enorme potencial. Shion e
Magaki compartilham um relacionamento
desconfortvel; Magaki arrogante e orgulhoso de sua
prpria fora, vendo a maioria dos humanos como
lixo.

Estilo: Wu Shu, Elemental (Ar) Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Pose par o oponente.

Atributos
Fsico*: Fora 3, Destreza 6, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4

Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 4, Interrogao 3, Intimidao 2, Manha 3, Lbia 1
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 3, Segurana 1, Furtividade 3, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 3 Computador 1, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 4, Estilos 1

Vantagens
Antecedentes: Apoio 3 Elemental(ar) 3 Contatos 3
Tcnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Esportes 5, Foco 4 Laa 5

Manobras: Jump, Kippup, spinning weapon(lana), Uppercut (lana), Hundred Hand Stap, Power
Uppercut, Punch defense, Kick Defense, Flying Heel Stomp, Wall Spring, Combo Strike (lana, Lana,
Lana Fierce), Air Blast, Sense Element,

Combos:
Jab lana - Strong Lana - Fierce lana
Hundred Hand Stap Power Uppercut (dizzy)

Renome
Glria 3, Honra 6
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20
Equipamento: Lana +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento.

145
MAGAKI

Historico: Um membro de Daqueles do Passado.


Magaki, ao lado de Shion, organiza o torneio do rei
dos lutadores com a esperana de reaver o poder de
Orochi para dar ao seu mestre. Magaki odeia a
ideologia de Mukai de que os seres humanos devem
ser observados cuidadosamente e adverte Shion para
no o trair. Quando Shion derrotado por Kyo e sua
equipe, Magaki o leva para outra dimenso. Ele
enfrenta os lutadores na final do torneio do kof XII,
depois que ele foi derrotado, ele se levantou,
aparentemente ileso, e depois de comentar que
talvez fosse preciso um pouco mais do que a energia
dos lutadores para despertar Orochi, fez sua sada
em outro reino. No entanto, ele teve menos sorte do
que Mukai; Quando tentava fugir pelo portal do tempo
ele foi morto pela lana de Shion.

Aparncia: Voc gosta de est sempre bem


elegante. Vestindo-se com ternos caros e com cabelo sempre bem penteado, porem quando quer lutar
transforma-se com seu real poder em uma criatura grotesca, onde possvel ver suas veias pulsando de
energia por sob a pele.

Personalidade: Voc acredita que os humanos tm pouco potencial de potencial e so bem fracos por
isso costuma subestim-los. Voc parece esperar que todos os seus caprichos sejam cumpridos e tem
pouca pacincia para aqueles que no cumprem. Voc respeita a fora, e acredita sinceramente na
sobrevivncia do mais apto.

Estilo: Jeet Kune d, Elemental (fogo) Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Sorri
enquanto cria Chamas Verdes.

Atributos
Fsico: Fora 6, Destreza 3, Vigor 7
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 4/1

Habilidades
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 2, Interrogao 4, Intimidao 4, Manha 2, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 2, Liderana 4, Segurana 2, Furtividade 1, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 4, Estilos 2

Vantagens
Antecedentes: Orochi 5, Apoio 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5
Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Yoga Teleport, Ghost Form, Elbow Smash, Fireball, Improved
Fireball, Elemental Explosion, Extended Limbs, Zen no Mind, San He, Maka wara, Haymaker,
Widowmaker, Buffalo Punch, Repeating Fireball, Final Wave
Combos:
Nenhum
Renome
Glria 7, Honra 0
Chi 10, Fora de Vontade 8, Sade 20

146
SAIKI

Historico: Saiki o lder Daqueles do Passado, o misterioso mestre por


outros membros da seita. Um ser que foi descrito como o emissrio de Gaia,
ele deseja reunir a energia vital dos lutadores do torneio para realizar a
vontade de Gaia. Para fazer isso, ele realiza uma cerimnia particular para
abrir uma porta direta para ele. Nas finais do torneio, ele aparece para os
vencedores para mat-los, e assim obter a energia necessria para abrir o
porto. Saiki mata Mukai que se recusa a realizar suas ordens, aps isso
entra em combate direto com os outros lutadores do torneio.

Aps a luta, Saiki elogia a fora dos campees, porem ao perceber que o
porto do tempo est fechando ele resolve deixar os seus inimigos vivo e se
retirar de l, porem neste momento Ash lhe surpreende e rouba seus
poderes, transformando seu corpo em p.

Aparncia: Saiki se parece muito com Ash, porem com cabelos longos e
soltos. Ele veste-se de branco e tem uma aparncia andrgena. Na sua
forma transformada ele ganha um aspecto meio demonaco.

Personalidade: Voc confiante em suas prprias foras, e acredita ser


uma entidade suprema de poder. Voc bastante malvolo e no sente o
menor remdio para a carnificina que ele causa. Ele muito arrogante, e ele
orgulha-se do seu status de uma entidade antiga e, como tal, tem um
complexo de deus.

Estilo: Jeet Kune d, Elemental (fogo) Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Sorri
enquanto cria Chamas Verdes.

Atributos
Fsico*: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5

Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5Social: Carisma 3,


Manipulao 5, Aparncia 5
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 5

Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3 Interrogao 2 Intimidao 4,
Manha 1, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 1, Liderana 5, Segurana 3,
Furtividade 3, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigao 3, Medicina 2,
Mistrios 5, Estilos 3

Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 3, Elemental(fogo) 5, Contatos 2

Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5,


Foco 7

Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Fireball (KIYOKU-NO-


TSUKI), Flash Kick (HANETSURUBE-NO-NATA), Power Kick
(HIORI-NO-KUSABI), Yoga Teleport (SHICHIRI-GAKE)*, Gale Kick,
Sonic Boom (TOKOYAMI-NO-FUNE), Elemental Rage (KYORYUU-
NO-ORI), Final Wave (KASUMI)

147
Manobras na forma Desperta*: Ice Blast, Stomach Pump, Criminal Upper, Improved Fireball, Power
Uppercut, Wounded Knee, San He, Final Wave.

Combos:
Flash Kick Yoga Teleport Haymaker (Combo Kasahazushi-no-Tsuchi)
Flash Kick Yoga Teleport Gale Kick (Combo Washiba Otoshi) (Dizzy)
Power Kick Yoga Teleport (combo Ura Shichiri)
Jump Yoga Teleport Roundhouse kick

Combos na Forma Desperta*:


Criminal Upper Ice Blast
Bloqueio Stomach Pump

Renome
Glria 7, Honra 0
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

*Saiki pode utilizar Yoga Teleport sem custo de chi. Todas as suas manobras elementais so consideradas
de trevas. Alm disso na Sua forma despertada ele possui Fora e Vigor 7, porm sua destreza cai para 4.
E seu Chi torna-se ilimitado, tal qual Orochi. Assim como Orochi, se voc quiser dar aos jogadores um
desafio de Verdade considera que Saiki na sua forma verdadeira tambm possui sade 50.

148
CAPITULO 8:

GAROU: MARK OF WOLVES

Dez anos aps a morte de Geese Howard (No ano


de 2006), a cidade de Southtown tornou-se mais
pacfica. Porem durante os eventos da saga
NESTS a cidade foi destruida, sendo reconstruda
com o nome de Second Southtown. Um novo
torneio de luta chamado Rei dos Lutadores:
Maximum Mayhem comea na rea, e vrios
personagens relacionados com os lutadores da
antiga era dos torneios do Rei dos lutadores
participam dentro dele.
Organizado por Kain R. Heinlein, cunhado de
Geese Howard. Second Southtown um conjunto
de bairros reconstruidos dentro da antiga
Southtown, que se tornaram cenrio de muitos
combates organizados e as brigas de gangues.
Estes bairros se tornaram locais de grande fama e
status.
Durante os eventos deste torneio, Kain tentava
liquidar todos os seus rivais criminosos na cidade
para assim conquistar toda a cidade. Durante os
eventos deste torneio Rock acaba derrotando-o,
mas convencido por ele a buscar seu destino,
abandonando assim Terry.

149
Os Viles

KAIN R. HEINLEIN

Histria: o misterioso anfitrio do torneio. Faz aniversrio em 16 de fevereiro,


tem 26 anos, possui 183cm de altura e 76Kg. Sendo o irmo caula de Marie
Heinlein (esposa falecida de Geese Howard e, assim, me de Rock Howard), o
tio de Rock. Teve uma vida difcil de pobreza, sendo protegido pelo amigo Grant, e
abandonado pela irm Marie, que foi viver com Geese. Sua ambio por poder
nasceu das suas experincias nas ruas de Southtown, onde via atos de violncia
extremos, onde nem crianas eram poupadas. Foi adotado pela famlia do chefe
de uma gangue, Don Papas, aos oito anos. J grande, traiu seu pai adotivo e virou
lder da gangue, expandindo os negcios dela a um nvel nunca imaginado pelos
membros. Um de seus sonhos ambiciosos, declarar Southtown independente
dos EUA, e fundar uma nao ali, totalmente exposta a violncia, onde os fracos
so dominados pelos fortes. uma pessoa calma, com uma impressionante fora
de vontade, cuidadoso, no entanto, tambm megalomanaco. Seu estilo de luta
o Ankoku Shinkuuken, onde ele usa golpes acrobticos e adiciona chamas aos
ataques. No bairro Kain R.Heinlei Mansion reside Kain, uma manso formidvel
demonstrando o seu poder e riqueza natural, no centro da manso existe um
grande salo, para contemplar as lembrancas de sua querida irm. Proximo as
escadarias Kain desafia seus adversrio em uma arena belssimo.

Interpretao: Voc calmo, cuidadoso, e um homem srio; Voc tambm muito ambicioso, mas no
um megalomanaco. O seu antagonismo decorre de voc ser um chefe de crime para impor seus ideais
morais, o valor da vida e a sua vida, e no nada prximo da ganncia, do mal ou do controle, como seria
o genro do seu gueixa.

Aparncia: Kain est sempre bem arrumado. Gosta de Roupas claras que lhe do um aspecto mais
benevolente. Possui longos cabelos loiros como os de Rock, e olhos terrivelmente assustadores.

Estilo: Ankoku Shinkuu-ken Escola: As ruas e a gangue Don Papas. Conceito: Lider de Gangue..
Assinatura:Olhar assustador.

Atributos

Fsico: Fora 3, Destreza 6, Vigor 4


Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 5, Manipulao 5, Aparncia 5

Habilidades

Talentos: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 5, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 5, Instruo 2,


Administrar 3, Procurar 2.
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 5, Liderana 3, Segurana 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 3,
Apostar 3, Demolies 2, Disfarce 3, Reparos 2.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 1, Cincias 2,
Finanas 3, Direito 2, Lingustica 2.

Vantagens

Antecedentes: Aliados 4, Apoio 4, Contatos 4, Recursos 5, Elemental (Fogo) 5

Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6

Manobras: Jump, Flash Kick, Power Uppercut, Hammer Punch, Bufalo Punch, Dive Kick, Throw,
150
haymaker, Widowmaker, Foot Sweep, Flash Kick (Backfist Upper), Flying Fireball (Schwarze Flamme),
Jumping Shoulder Butt(Schwarze Panzer) Reverse Frontal Kick (Schwarze Lanze), Flaming Fist, Flaming
Heel, Fireball , Himmlischer Seele(Danger Move: Fireball)

Combo:
Jumping Shoulder Butt Jab + Flaming Fist,
Jumping Shoulder Butt Roundhouse + Flaming Heel,
Buffalo Punch Flying Fireball
Flash Kifk Widowmaker

Renome

Glria 8, Honra 4
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20

151
GRANT:

Histria: Seu nome verdadeiro Abel Cameron, e mestre num estilo de luta
obscuro conhecido como Carat Ankoku. Nasceu em 8 de Janeiro, tem
201cm 105 de altura e 105kg. Ele o melhor amigo de Kain R. Heinlein e seu
guarda-costas pessoal. Apesar de no serem irmos, os nomes dele e de
Kain, foram inspirados nos personagens bblicos, filhos de Ado e Eva. Desde
criana protegeu Marie e Kain, e depois de adulto, se tornou guarda-costas e
comparsa, assumindo o nome Grant. Alguns anos antes do torneio, Grant
salvou Kain de ser baleado, mas o tiro o acertou perto do corao. Ele se
recuperou, no entanto, a bala era quase impossvel de se remover, e cada vez
mais se aproxima do corao, o que o faz viver cada dia como se fosse o
ltimo, e viver a procura da maior batalha de sua vida. Fez um pacto com uma
entidade das sombras, para conseguir o poder do Ankoku Karate (Karat da
Escurido). Seus ataques so envoltos em escurido. Ele se auto proclamou
O Mrtir da Fora. derrotado por Terry, e despedaa como vidro aps
perder. A Red Skull Cave uma ilha pouco conhecida at mesmo pelos
moradores de Southtown. Nela existe um templo secreto onde se possui um
culto que venera a caveira vermelha em forma de joia, dominado atualmente
por Grant e usa o centro do salo como arena. Quando surge, Grant
conjurado em um monte de pedras e uma caveira no centro.

Interpretao: Voc no demonstra misericrdia. Voc calmo e mantem a


compostura em todos os momentos, ficando honrado com qualquer um que
tenha a coragem de encar-lo.

Aparncia: Grant veste-se com as calas de um Gi de karat, uma longa capa vermelha e uma mascar com
aspecto de um demnio. Pode-se perceber alguns cabelos brancos atrs dela.

Estilo: Karat Ankoku (Shotokan) Escola: Entidade das sombras. Conceito: Guarda-costas Assinatura: Assume uma
postura de luta, invoca chamas purpuras nas mos fechadas e finaliza esticando uma das mos para o ar.

Atributos

Fsico: Fora 6, Destreza 5, Vigor 6


Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 2

Habilidades

Talentos: Prontido 5, Interrogao 4, Intimidao 5, Perspiccia 4, Manha 3, Lbia 3, Instruo 5, Administrar 3,


Procurar 5.
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 4, Segurana 5, Furtividade 5, Sobrevivncia 5, Demolies 5, Disfarce 3,
Reparos 4.
Conhecimentos: Arena 5, Investigao 5, Medicina 3, Mistrios 5, Estilos 3, Cincias 4, Direito 3, Lingustica 1.

Vantagens

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 4, Arena 5, Contatos 4, Empresrio 3, Recursos 3.


Tcnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 6
Manobras: Manobras Especiais: Jump, Maka Wara, Foot Sweep, Jumping Shoulder Butt (Gou Dangai), Dragon
Punch (Kyou Choujin), Ground Fireball (Kokuen Ryuu), Dive Kick (Messhou Hissetsu), Reverse Frontal Kick( Majin
Hatendan), Power Uppercut, Throw, Punch Defense, Defleting Punch, HeadButt, Flying Knee Thrust, Combo Strike
(Chute, Chute, Fierce)
Combo:
Headbutt Ground Fireball - Jumping Shoulder Butt

Renome

Glria 10, Honra 5


Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
152
Os Heris
TERRY BOGARD

Histria: conhecido tambm pelo apelido Lobo Solitrio. Este o Mesmo


Terry de Fatal Fury, porm mais velho e experiente. Agora ele tem um macaco
de estimao, chamado Ukee. No ltimo encontro com Geese, este despenca
do alto de uma torre, deixando para trs o filho, Rock. Terry ento se sente
culpado pelo acidente, e decide treinar Rock. Terry no usa mais o bon que
era sua marca registrada na srie, pois o deu a Rock.

Interpretao: Inicialmente, voc pode ser considerado como um lutador


bastante relaxado e preguioso, principalmente se comparado com o irmo
Andy, mas onde voc chega, a ateno central de crianas. Em batalha
voc busca no s vingana, verdade, e justia, mas tambm amizade (como
Kim). Voc parece nunca estar satisfeito com seu nvel de habilidades. Isto
poderia acontecer por causa de seu aliado e rival, Andy.

Aparncia: Terry alto e loiro com cabelos na altura do ombro. Usa uma
jaqueta de aviador por cima de uma camiseta branca e as luvas que seu pai
lhe deu.

Mudanas na Ficha de Terry.

Assinatura: Grita OK!. E joga a jacketa nos ombros

Habilidades

Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 4, Sobrevivncia 3, Furtividade 2, Segurana 2, reparos 3


Talentos: Prontido 5, Intimidao 5, Manha 5, Instruo 5, Administrar 3, Procurar 5
Conhecimentos: Investigao 3, Medicina 3, Mistrios 4, Linguistica 3

Vantagens

Antecedentes: Apoio 3, Contatos 5, Mascote 2, Fama 4


Renome: Honra 9

153
ROCK HOWARD

Histria:. filho de Geese Howard e Marie Heilen (irm de Kain,


organizador do torneio Garou: Mark of The Wolves). Rock teve uma
vida de pobreza junto da me, ele nasceu em 24 de Junho. Sua me
morreu quando ele tinha 7 anos de idade. Odiava o pai, pois quando
sua me estava doente, foi pedir para que ele a ajudasse com
tratamento mdico, e que Marie queria v-lo. Geese disse que no
era da sua conta, e mandou o garoto sumir. Nessa mesma noite, sua
me morreu. Viu a luta final entre Terry e seu pai, quando Geese
resolveu soltar a mo de seu inimigo e cair do telhado do prdio. No
sentiu dio, apenas solido e alegria por saber que o homem que no
quis ajudar sua me estava morto. Aps isso, Terry o cria como um
filho, e o ensina artes marciais. Seu estilo de luta, uma mistura do
de Terry e de Geese. Primeiro aprendeu Boxe, Karat, Kung Fu, Kick
Boxing e luta de rua. Do pai, herdou as tcnicas de Kobojutsu. Rock
um baixista formidvel, consegue copiar qualquer msica que escutar.
Na regio de Live House Old Line, Rock passa as suas noites em
uma casa de shows, tocando em uma banda, e quando ele
desafiado, geralmente luta no estacionamento deste local. Ser filho de
Geese um dos maiores fardos de Rock, e ele teme que o lado negro
que seu pai tinha, tome conta dele tambm. amigo de infncia dos
filhos de Kim, Jae Hoon e Dong Hwan. Sua moto Honda uma de
suas paixes, junto com o bon que Terry lhe deu. Rock o finalista
do torneio dos quais os personagens participam durante o torneio
King of Fighters Maximum Mayhem, onde enfrenta seu tio Kain. Kain
conta para Rock que organizou o torneio Garou: Mark of The Wolves apenas para poder traze-lo para
perto dele. Seu tio queria sua ajuda em seus planos, ento, Rock resolve ajud-lo, com a promessa do
tio que daria informaes sobre sua me, que segundo ele, continua viva. Rock possui golpes de seu
pai, como Reppuken, Double Reppuken e Raising Storm e variaes dos golpes de seu mestre, como
Power Dunk, Rising Tacklee Burn Knuckle

Aparncia: Rock um rapaz magro com belos cabelos loiros. Gosta de se vestir com Uma jaqueta
vermelha que lembra um pouco as roupas que terry usava. Porem com um design mais arrojado e
moderno.

Interpretao: Voc um homem tmido com um conflito interior. Normalmente, voc calado e
geralmente est nervoso em relao s mulheres, com exceo de Hotaru Futaba. Voc tambm um
amigo de infncia dos filhos de Kim Kaphwan, Kim Jae Hoon e Kim Dong Hwan.

Estilo: Kickboxing Ocidental Escola: Terry Bogard, Conceito: rfo e msico Assinatura: Remover a luva
com a boca e sacudir a mo.

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4

Habilidades
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 3, Sobrevivncia 3, Furtividade 2, Segurana 2, Apostar 1,
154
Demolies 3, Disfarce 1, Reparos 3
Talentos: Prontido 3, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 4, Intimidao 2, Lbia 2, Administrar 2,
Procurar 3
Conhecimentos: Estilos 4, Computador 2, Arena 3, Investigao 3, Medicina 2, Musica 4

Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 3, Arena 2, Sensei 4, Recursos 3

Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5

Manobras: Short Fireball, Ground Fireball (REPPUKEN), Jump, Punch Defense, Deflecting Punch,
Double Repukken, Rising Tackle, Dashing punch, Burn Knuckle, Ashura Sekku, Throw, Kippup, Dashing
Elbow, Foot Sweep, Wheel Kick (CRACK SHOOT), SHINE KNUCLE (Danger Move: Burn Knucle),
Raging Storm, NEO DEADLY RAVE (Combo Strike: Soco, Chute, Short Fireball)

Combo:
Dashing Elbow para Burn Knuckle (Dizzy)
Bloqueio para Wheel Kick (Dizzy)
Burn Knuckle Rising Tackle Jumping Fierce (Dizzy)

Renome
Glria 4, Honra 6
Chi 8, Fora de Vontade 8, Sade 18

155
KEVIN RYAN:

Histria:. um oficial da SWAT em Second Southtown, seu estilo de


luta baseado em tcnicas de luta da SWAT, Sambo e em exploses.
Kevin faz aniversrio em 17 de dezembro. Kevin teve seu parceiro
morto por Freeman, e desde ento, o caa junto a Marky, filho de seu
companheiro, o qual ele passa a tomar conta. Entrou para o
campeonato em busca do assassino de seu parceiro. amigo de
Terry, Rock e parente distante de Blue Mary. Viciado em filmes de
fico cientfica. Adora jazz. Originalmente, Kevin teria uma faca, mas
foi retirada por destoar do clima do campeonato (No permitem
Duelistas). Confunde Terry com Freeman, no entanto, aps lutar com
ele, percebe que est enfrentando a lenda que venceu Geese. Ainda
ajudado por ele a recuperar Marky, que havia sido sequestrado por
Kain. Kevin trabalha na regio de S.S.P.Maneuver Field, uma base
da SWAT em uma area deserta sercada por uma cerca.
Interpretao: Kevin tem um forte senso de justia e est empenhado
em proteger os cidados de Second Southtown. Ele age como um cara
duro com uma atitude fria, mas Marky traz um lado mais quente e
paterno nele.
Aparncia:

Estilo: Foras Especiais Escola: SWAT Conceito: Oficial da SWAT Assinatura: Bater continncia para Marky

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3

Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 4, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 3, Instruo 3,
Administrar 3, Procurar 4.
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 4, Liderana 3, Segurana 4, Furtividade 3, Sobrevivncia 3,
Demolies 3, Disfarce 3, Reparos 2.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigao 3, Mistrios 2, Estilos 2, Direito 4, Lingustica 2.

Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Contatos 4, Recursos 3, Arena 3, Elemental (Fogo) 3.
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Faca 3, Armas de Fogo 4
Manobras: Jump, Throw, Foot Sweep, Double-Hit Knee, Spinning Back Fist, Spinning Knuckle,
Elemental Explosion, Flying Thrust Kick, Drunk Monkey Roll, Wounded Knee, Buffalo Punch, Wheel Kick,
Handstand Kick, Power Uppercut, Elemental Rage, Power-Punch, Danger Move (Elemental Explosion),
Combo Strike (Soco, Soco, Fierce)
Combo:
Short Thow Roundhouse Kick (Dizzy)
Elemental Rage Power Uppercut (Dizzy)
Wounded Knee Spinning Back Fist

Renome
Glria 6, Honra 4
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20

156
BONNE JENET:

Histria: Uma pirata que tem uma queda por Terry Bogard. Considera Terry
seu primeiro amor. Seu nome real Jennie Behrn. Sua altura 167cm e
possui 49 Kg. Seu hobbi a arte de unha. Sua comida favorita bife de
lombo (guardado cuidadosamente em sua despensa). Lder do grupo pirata
conhecido como Lillien Knights. Faz aniversrio em 29 de janeiro. inglesa
e apesar de sua famlia ser extremamente rica, prefere roubar com seus
amigos piratas, por causa da emoo. Seu estilo de luta chamado LK Arts
(de Lillien Knights ou Arts of the Reeling Knights), e algo parecido com
Savate. Ela adiciona o elemento do vento em seus ataques. Ao invs de
um navio, os Lillien Knights usam um submarino. Bonne entrou no
campeonato por mera diverso, seu objetivo final tentar roubar Kain. Na
regio de Blue Wave Habour, Bonne utiliza uma parte do porto de
Southtown como arena e deixa seu submarino estacionado causando
destroos onde passa.
Interpretao: Hokutomaru um menino que cresceu na natureza; Seus
melhores amigos so os macacos da montanha perto de seus campos de
treinamento. Ele no conhece nada do mundo civilizado, sendo excitado e
confuso pela vida em uma grande cidade. Ele um garoto impetuoso que
no gosta de ser tratado como uma criana. Ele muito barulhento e
muitas vezes age antes de pensar, mas ele tem uma forte vontade. Embora
ele seja obediente ao seu mestre e admira Andy, Hokutomaru choca com
sua irm mais velha Mai.
Aparncia:

Estilo: LK-Arts (Savate) Escola: Desconhecida Conceito:Pirata Assinatura: Com um grande sorriso, coloca
uma das mos na nuca, e a outra mostra as unhas.

Atributos
Fsico: Fora 3, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 5

Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 2, Manha 3, Lbia 4, Instruo 2,
Administrar 3, Procurar 2.
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 5, Liderana 3, Segurana 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 3,
Apostar 3, Demolies 2, Disfarce 3, Reparos 2.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 1, Cincias 2,
Finanas 3, Direito 2, Lingustica 2.

Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Contatos 3, Recursos 5, Elemental(Ar) 5, Arena 4.
Tcnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 3
Manobras: Jump, Throw, Foot Sweep, Haymaker, Flyng Thrust Kick(The Hind), Wall Spring, Cobra
Charm, Flying Body Spear, Ground Fireball (Buffrass), Spining Back Fist, Breakfall, Power Kick, Lighting
Leg, Combo Strike (Esportes, Esportes, Flash Kick), Super Lighting Kick (Danger Move; Lighting Kick)
Combo: Forward Jab Haymaker (Dizzy); Flyng Thrust Kick Flying Body Spear (Dizzy); Jump
Flying Body Spear

Renome
Glria 7, Honra 5
Chi 5, Fora de Vontade 8, Sade 18

157
KIM DONG HWAN

Histria: O filho mais velho do lendrio Kim Kaphwan e Myeng Swuk,


e irmo mais velho de Kim Jae Hoon. Nasceu em 13 de junho,
altura de 181 cm e 78 kg, atualmente com 20 anos. Tem uma
rivalidade amigvel com seu irmo Kim Jae Hoon, sendo muito
mais convencido do que Jae Hoon. Auto confiante, arrogante e
engraado, Dong Wan odeia treinar. No entanto, a falta de
seriedade dele com o Taekwondo, compensada pelo seu
talento natural, sendo considerado um gnio dessa arte marcial.
Seus golpes so verses modificadas das tcnicas de seu pai.
Controla o elemento trovo. um morto de fome de primeira,
chegando j a comer 60 pratos de ostras de uma vez s. Apesar
de no se dar muito bem com Kim Kaphwan, devido ao
comportamento que tem, Dong Wan respeita muito o pai, e
assim como seu irmo, compartilha a mesma viso de justia do
pai. Entrou no campeonato para provar ser superior a Jae Hoon.
Na regio de Oriental Cassino woo, possui vrios cassinos e uma infinidade de jogos, conhecido por
ter vrios empresarios rondando o local, buscando novos lutadores de elite. Dong Hwan usa a frente
deste cassino como arena e busca utilizar seu estilo como sucesso. Dong Hwan s tem medo de seu
irmo mais novo descombrir sobre suas lutas fora do jod da familha. Dong Hwan realiza suas aulas
pela tarde no doj da familia em Yok Chon Market, no periodo noturno esta nos cassinos divulgando seu
talento.
Interpretao: Muito pateta, chato e arrogante, voc s pensa em si mesmo. Voc um gnio natural
que muitas vezes negligencia seu treinamento. Voc quer se tornar um mestre taekwondo com seu
prprio toque nico para o estilo de seu pai
Aparncia: Dong alto e musculoso, gosta de vestir-se com um gi Preto, e sempre usa cabelos curtos
pois tem preguia de cuidar deles.

Estilo: Taekwondo Escola: Doj Kaphwan Conceito: Auto-confiante. Assinatura: Se equilibrar em um p,


enquanto limpa o outro.

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Social: Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 3

Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 2, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 4, Instruo 4,
Administrar 3, Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 2, Liderana 3, Segurana 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 3, Apostar 3,
Publicidade 3, Demolies 3.
Conhecimentos: Arena 4, Computador 2, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 2, Finanas 2,
Direito 2, Lingustica 2.

Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 3, Contatos 2, Empresrio 2, Recursos 3, Arena 3, Sensei 4.
Tcnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4
Manobras: Jump, Throw, Foot Sweep, Shock Treatment (Shiden Kyaku), Flash Kick, Wheel Kick (Raimei
Zan), Lightning Leg (Ashi Binta), Flying Thrust Kick (Hishou Kyaku), Ax Kick, Kick Defense, Double Hit
Kick, Power Kick, Reverse Frontal Kick. Combo Strike (Chute, Chute, Flash Kick), Danger Move (Shock
Treatment)
Combo:
Reverse Frontal Kick - Double Hit Kick; Shock Treatment Wheel Kick
Renome
Glria 6, Honra 5
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 18
158
KIM JAE HOON

Histria: Tambm filho e discpulo de Kim Kaphwan, possui


a mesma atitude do pai. Faz aniversrio em 29 de
dezembro, atualmente com 19 anos. Filho de Kim Kaphwan
e Myeng Swuk, e irmo mais novo de Kim Dong Wan.
srio, compenetrado em tudo o que faz, gentil, com grande
compaixo pelo prximo, alm de possuir um forte senso
de justia, como seu pai. apaixonado por animais.
Herdou a maioria dos golpes mais tradicionais e fortes de
seu pai. Controla o elemento fogo. Est a procura de
Freeman, que quase matou seu pai, em busca de vingana.
Entrou no campeonato para aprimorar seus conhecimentos
em batalha. Na regio de Yok Chon Market, uma praa
que tem vrios mercados e reside a academia de Jae Hoon
(juntamente com seu irmo), no centro do dos mercados
Jae Hoon usa com sua arena e tambm serve de confronto
para os Time Jae Hoon vs Time Dong Hwan, comparao
de estilos. Os vendedores no se importam, apenas a
policia interrom o combate de imediato. Jae Hoon realiza
suas aulas pela manh, de tarde cuida da casa da familia e
nas horas vagas vive procurando seu irmo e tirando ele de roubadas.
Interpretao: Voc muito srio, diligente em seus estudos e um homem carismtico. Ele tem um forte
senso de justia, assim como seu pai. Voc tambm tem um lado gentil para ele como ele gosta da
viso de pequenos animais, como coelhos, hamsters ou martas. essa dedicao e compaixo que lhe
valeu seu prprio clube de fs.
Aparncia: Jae no to robusto quanto o seu irmo mas compea isso com grande agilidade e um
corpo esguio. Tem um cabelo mdio sempre cobrindo um dos olhos e veste o gi branco tradicional.

Estilo: Taekwondo Escola: Doj Kaphwan Conceito: Garoto Srio. Assinatura: Ao terminar o combate, corre
em direo ao adversrio, para ajud-lo de alguma forma.

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3

Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 4, Manha 2, Lbia 2, Instruo 4,
Administrar 4, Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 3, Liderana 4, Segurana 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Demolies 3.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 2, Cincias 2,
Finanas 3, Direito 5, Lingustica 2.

Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 3, Contatos 2, Recursos 3, Elemental (fogo) 3, Arena 3, Sensei 4, Fama
1
Tcnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3
Manobras: Jump, Throw, Foot Sweep, Flaming Heel, Ax Kick, Flash Kick, Kick Defense, Double Hit Kick,
Power Kick, Reverse Frontal Kick (Shou Kyaku Hou), Lightning Leg (Shakka Shuu), Whel Kick
(Hangetsu Zan), Flying Thrust Kick (Hienzan), Combo Strike (Chute, Chute, Flaming Heel Roundhouse
Kick)
Combo: Foot Sweep - Ax Kick; Lightning Leg - Reverse Frontal Kick Flash Kick; Flying Thrust Kick
Flash Kick Dive Kick

Renome
Glria 5, Honra 9
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 18
159
GATO FUTABA

Histria: Um lutador poderoso que perdeu suas memrias,


incluindo as sobre sua famlia. Estilo composto por artes
marciais chinesas artes de boxe rgido (punhos dos 8
extremos, seis punhos de reunio do corao e da mente,
etc). Seu estilo de luta chamado de Gou-kei, um estilo
assassino de Kenpo. Nasceu em 27 de maio, tem 180cm de
altura e 82Kg. Entrou no campeonato por saber que o
assassino iria participar. Sua irm Hotaru Futaba e Gato o
irmo mais velho de Hotaru. Participa do torneio de forma
misteriosa. Abandona tudo para perseguir seu pai, que matou
sua me. arrogante, bruto e extremamente srio. Gato no
seu nome real, que desconhecido. Odeia pessoas auto
piedosas. Tem a habilidade de segurar a respirao por
quase 10 minutos embaixo dagua (especialista em natao).
Lembra muito pouco de seu passado, por isso nega que seja
irmo de Hotaru. Na regio de Barbaroi Falls, possui uma
grande cachoeira onde se mantem em exilio, Gato utiliza a
localidade como arena, local de reflexo e treinamento. Seu hobbi a caligrafia chinesa. E sua comida
favorita Tom yum koong uma refeio cozida.
Interpretao: Voc implacvel e muito srio; Voc olha cruelmente para os outros e raramente mostra
respeito por eles. Mesmo assim, ele amacia ligeiramente antes da presena de Hotaru.
Aparncia: Gato usa seus longos cabelos negros presos atrs amarrados com uma fita que foi dada por
sua irm. Alm diso veste roupas chinesas tradicionais com cores amarelas e bejes.

Estilo: Gou-ke (Kung Fu) Escola: Desconhecida Conceito: Assassino e mestre de Gou-kei Assinatura:
Retira a camiseta e revala uma cicatriz nas costas, feita por garras de um animal

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 4

Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 4, Intimidao 5, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Instruo 4,
Administrar 2, Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 3, Liderana 2, Segurana 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 4, Demolies 3.
Conhecimentos: Arena 3, Investigao 3, Medicina 3, Mistrios 2, Estilos 2, Cincias 2, Finanas 2,
Direito 2, Lingustica 2.

Vantagens
Antecedentes: Arena 3, Contatos 2, Recursos 3, Sensei 3
Tcnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 4

Manobras: Jump, Shikan-Ken (Totsuga), Hammer Punch (Shinga), Chi Kun Healing,Flying Knee Thrust
(Raiga), Rekka Ken (Fuuga), Slide Kick (Senga), Dive Kick (Kouga), Dim Mak (Saigaku), Multi-Hit Jump
Kick, Throw, Thing Press (Kuuchuu Furi Muki), Foot Sweep, Dragon Kick (Tatsu Kiba), Double-Hit
Punch, Double Hit Kick, Dive Kick. ZERO KIBA (Danger Move: Dim Mak)

Combo:
Rekka Ken - Shikan-Ken (Totsuga),
Rekka Ken - Slide Kick (Senga).
Dim Mak Thing Press

Renome
Glria 8, Honra 4
Chi 6, Fora de Vontade 10, Sade 20
160
HOTARU FUTABA

Histria: Irm mais nova de Gato. Nasceu em uma famlia de


artista marciais japonesa, no entanto, odeia violncia e odeia
terremotos. Faz aniversrio em 11 de maio, tem 16 anos, 156cm e
44Kg. Seu estilo de luta se chama Juu-kei. Aps sua me morrer,
tanto seu pai, quanto seu irmo Gato, desaparecem. Ela entra no
torneio, pois recebe informaes de que seu irmo participaria.
Gato nega fortemente que seja irmo dela. Tem uma zibelina (algo
que lembra um furo) de estimao, chamada Itokatsu. Seu
objetivo reconstruir a familia. Na regio de Philanthropy Belfry,
existe uma campanrio de filantropia, onde Hotaru usa como
arena.

Interpretao: Voc uma garota calma e alegre, que foi abalada


ao ser abandonada por sua famlia. Voc ainda tem grandes
esperanas de que sua famlia volte a se unir novamente.

Aparncia: Horatu uma garota bem jovem, possui cabelos longos


e azuis.. Que combinam com suas roupas, tambm em cores
claras e brilhantes.

Estilo: Juu-kei (kung Fu) Escola: Doj Futaba Conceito: Pirata Assinatura: Com um grande sorriso, coloca
uma das mos na nuca, e a outra mostra as unhas.

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3

Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 2, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 2, Instruo 2,
Administrar 2, Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 2, Liderana 2, Segurana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 3, Demolies 2,
Disfarce 3, Reparos 2.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 2, Direito 3,
Lingustica 2.

Vantagens
Antecedentes: Contatos 2, Recursos 3, Mascote 2, Arena 3.
Tcnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 3
Manobras: Jump, Fireball (Hakki Shou), Flying Body Spear (Tenshin Shou), Spinning Knuckle (Soushou
Shin), Reverse Frontal Kick (Kobi Kyaku Break), Wheel Kick (Shinjou Tai), Flying Knee Thrust (Rengeki
Shou), Foot Sweep, Flash Kick, Reverse Frontal Kick, Dive Kick, Pin, Double-Hit Punch. Combo Strike
(Soco, Chute, Wheel Kick)
Combo:
Flash Kick - Dive Kick - Pin - Strong (Tenshou Ranki),
Spinning Knuckle - Flying Body Spear - Flying Knee Thrust (Soushou Ten Renge).

Renome
Glria 2, Honra 6
Chi 6, Fora de Vontade 6, Sade 16

161
HOKUTOMARU
Histria: Nasceu em 10 de Julho e possui 14 anos, possui 154 cm de
altura e 70 Kg. Como mora sozinho na floresta, seu hobbi ir para as
fontes termais nas montanhas com macacos. Ele pode escalar a rvore
mais alta das montanhas em 16,3 segundos (agora tentando quebrar o
recorde). Pertence ao mesmo cl ninja de Mai Shiranui, e foi treinado
por Andy Bogard. Andy, que o ensinou as tcnicas ninjas do cl
Shiranui, e Koppouken. Andy o manda participar do torneio, como parte
final de seu treinamento. Utiliza uma espada de madeira, kunais e
shurikens. Trata Mai como uma irm mais velha, no entanto, nunca foi
revelado se eles tem laos sanguneos. o personagem mais rpido do
jogo. Seus melhores amigos, so os macacos que vivem perto da vila
onde vive. No nada acostumado com cidades grandes. Das
montanhas de Southtown, Hokutomaru consegue observar a regio de
5Th Ave.and 2nd Street, neste parte da cidade quando ocorre atos de
violencia, serve como arena de combate para o grande ninja mirim.
Interpretao: Voc um menino que cresceu em meio a natureza;
Seus melhores amigos so os macacos das montanhas perto de seus campos de treinamento. Voc
no conhece nada do mundo civilizado, ficando excitado e confuso pela vida em uma grande cidade.
Voc um garoto impetuoso que no gosta de ser tratado como uma criana. Voc muito barulhento e
muitas vezes age antes de pensar, mas ele tem uma forte vontade.
Aparncia: Hokutomaru se veste como um ninja tradicional.. depois de uma guerra onde todas as suas
roupas foram rasgadas. Ele no tem muito cuidado com seus equipamentos e roupas por isso tudo est
sempre gasto e rasgado.

Estilo: Ninjutsu Escola: Doj Shiranui. Conceito: Criana Ninja. Assinatura: Realiza uma refeio todo
atrapalhado, podendo haver bombas!

Atributos
Fsico: Fora 3, Destreza 6, Vigor 3
Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3

Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 4, Manha 3, Lbia 3, Instruo 2,
Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 3, Liderana 1, Segurana 2, Furtividade 4, Sobrevivncia 4, Demolies 2,
Disfarce 4.
Conhecimentos: Arena 3, Investigao 3, Medicina, Mistrios 2, Estilos 2

Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Herana de Cl 4, Recursos 2, Sensei 3, Elemental (fogo) 3
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3, Espada 4 Arremesso 3
Manobras: Jump, Foot Sweep, Wall Spring, Throw, Air Throw, Breakfall, Flying Body Spear (Kuuhadan),
Rolling Attack (Karakusa Giri), Dive Kick (Rakkazan Kyou), Shroulded Moon (Rakkazan Jitsu), Rising
Tackle, Elemental Explosion
Combo:
Shuriken - Shuriken (Dizzy) (Chou Hissatsu Shuriken)
Shroulded Moon Fierce Espada
Rolling Attack Fierce Espada (Dizzy)

Renome:
Glria 5, Honra 5
Chi 6, Fora de Vontade 7, Sade 16
Equipamentos: Espada de Madeira (V:+1, D:+3, M: Nenhum), Shuriken (V:+1, D:+1, M: Nenhum).

162
MARCO RODRIGUEZ

Histria: brasileiro. Nasceu em 4 de setembro, sua altura de 183cm e


93 kg, atualmente possui 40 anos. um mestre no Kyokugenryu Karate
originalmente treinado no Japo, e seu apelido nos EUA Khushnood
Butt. Perdeu para Ryo Sakazaki nas finais do ltimo torneio. Desde ento
foi para a floresta treinar entre os ursos, em seu treinamento na floresta
conseguiu um grande feito, ensinar Carat a um Urso totalmente
domesticado por Marco. Entrou no campeonato para se aprimorar mais.
Foi discpulo de Ryo Sakazaki, protagonista de Art of Fighting, o qual ele
tem um profundo respeito. Aps conseguir o grau de mestre do
Kyokugenryu Karate, abriu um dojo no EUA. Rival de Tizoc. Tem um
personalidade cmica, no entanto, sria quando necessrio. Apesar de ser
afobado, muito sbio. Odeia Sak e baratas. Aps torneio, ao voltar ao
seu dojo, descobre que seus discpulos foram todos derrotados por Ryuji
Yamazaki, o qual ele passa a perseguir. Apesar de ter comeado a treinar
tarde, o discpulo mais talentoso que Ryo j treinou. Atualmente Marco
percorre a regio de Sarah Forest, uma floresta de preservao de
animais silvestres. Neste local ele possui uma cabana e um local de treino
rustico, e tambm sua arena principal.
Interpretao: Voc ao mesmo tempo um pateta e algum srio. Voc
imprudente, mas tambm sbio. Voc olha para o seu mestre e o respeita
muito. Voc considera Tizoc como um adversrio digno.
Aparncia: Marco um homem alto e musculoso. Ele veste o Gi tradicional do Karat e gosta de usar
um cabelo com topete.

Estilo: Kyokugenryu (Karate Shotokan) Escola: Doj Sakazaki. Conceito: Artista Marcial Assinatura:
Apresenta uma placa cerimonial de madeira, com o nome do estilo Kyokugenryu.

Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3

Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 4, Intimidao 4, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Instruo 5,
Administrar 4, Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 5, Segurana 5, Furtividade 3, Sobrevivncia 5, Publicidade 3,
Demolies 4, Reparos 3.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 2, Finanas 2,
Direito 3, Lingustica 2.

Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 2, Contatos 3, Recursos 3, Mascote 5 (Urso), Sensei 5, Arena 3
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5
Manobras: Jump, Throw, Hundred Punches, Dragon Punch, Kippup, Gale Kick, Foot Sweep, Back Roll
Throw, Fireball, Improved Fireball, HAO SHOUKOU-KEN (Danger Move: Improved Fireball), Combo
Strike (soco, chute, Dragon punch)
Combo:
Strong - Roundhouse - Dragon Punch.
Dragon Punch Dagon Punch (dizzy)
Jumping Forward Hudred Punches (Dizzy)

Renome:
Glria 7, Honra 8, Posto 7
Chi 8, Fora de Vontade 10, Sade 20

163
TIZOC

Histria: conhecido tambm como Griffon Mask e The Griffon.


mexicano, tem 215cm de altura e 118 Kg. Faz aniversrio em 25 de abril,
possui 27 anos e sua ocupao o Wrestler Profissional. um famoso
campeo de Luta Livre em Second Southtown. Com o passar do tempo,
sua fama foi decaindo e a entrada no campeonato Garou: Mark of The
Wolves foi mais uma forma de se reerguer. Seu estilo de luta, o Luta
Livre. um grande sucesso entre as crianas em Second Southtown.
Chegou em um ponto da carreira, onde achava que era invencvel, mas foi
derrotado pelo pai de Gato, e perde a vontade de voltar a subir aos
ringues. Passa dois anos a procura dele, mas no encontra. Entra no
torneio para recuperar sua vontade de lutar. Uma das coisas que mais
odeia, so lutadores que usam movimentos ilegais na luta livre. Na regio
de Universal Arena, existe um arena reconhecida mundialmente, onde
vrios lutadores apresentam o seu melhor em combate, Tizoc possui este
local como arena principal de sua vida. Ele pode segurar 5 homens mdios
em sua ponte. Tizoc j participou de entrevistas de revistas especializadas
em artes marciais. O Tema The Griffon ( sua cano de entrada em
wrestling).
Interpretao: O truque de Tizoc na luta livre a vida dele. Ele gosta de
ser o heri de crianas pobres e at mesmo age e fala fora do ringue da
mesma maneira que ele faz quando ele est lutando.
Aparncia: Como todo lutador de luta livre voc gosta de encarnar o
personagem, e como voc o grifo se veste como tal. Com mascara em
forma de guia.

Estilo: Luta-Livre (wrestling) Escola: Prof. Particular Conceito: Campeo de Wrestelling Pirata Assinatura:
Coloca uma das mos no corao e depois aponta para o cu.

Atributos
Fsico: Fora 6, Destreza 4, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 3

Habilidades
Talentos: Prontido 5, Interrogao 3, Intimidao 4, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Instruo 4,
Administrar 5, Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 4, Furtividade 3, Sobrevivncia, Apostar
3, Publicidade 4, Demolies 5, Disfarce 3.
Conhecimentos: Arena 4, Computador 3, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 4, Cincias 2,
Finanas 3, Direito 3, Lingustica 3.

Vantagens
Antecedentes: Apoio 3, Contatos 3, Empresrio 5,Recursos 4,Fama 3,Arena 4
Tcnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 2
Manobras: Jump, Throw, Headbutt, Knife Hand Strike (Griffall), Air Suplex (Active Tupon), Air Smash,
Spinning Clothesline (Justice Hurricane), Suplex (Poseidon Wave), Bear Hug (Icarus Crash), Toughskin,
Flying Tackle, Kippup, Grappling Defense, Wounded Knee, Spinning Pile Driver, Pile Driver, Combo
Strike (Soco, Soco, Fierce) Big Fall Griffon (Danger Move: Spinning Pile Driver)
Combo:
Jump - Elbow Smash (Olympus Over); Fierce - Fierce - Fierce (Daedalus Attack); Flying Tackle Big Fall
Griffon

Renome:
Glria 8, Honra 7, Posto 8
Chi 5, Fora de Vontade 10, Sade 20
164
FREEMAN

Histria: Nasceu na Inglaterra, tem 185 cm de altura, 80kg, faz


aniversrio em 21 de novembro e possui 24 anos. Sua comida favorita
peixe e batatas fritas. Possui uma habilidade especial, contanto que sua
cabea possa ultrapassar, pode escorregar atravs de qualquer
obstculo como uma cobra. Odeia multides, e sua banda favorita o
Megadeth. Um misterioso assassino em srie, que matou diversas
pessoas, entre elas, o parceiro e amigo de Kevin Rian, e a famlia de
Gato. Seus golpes tem nomes de bandas e msicas de metal, tal como
Nightmare, Phobia, Gorefest, Vision of Disorder, Crow, Overkill, Morbid
Angel (bandas) e Creeping Death (msica do Metallica). Utiliza o estilo
Zanki, que consiste em golpes cortantes, misturados com acrobacias e
contorcionismo. Kim Kaphwan tentou deter ele, no entanto, mas sua
idade pesou durante a luta, e foi derrotado pelo jovem e cruel Freeman,
ficando a beira da morte. Muitos fs especulam que ele tenha o sangue
de Orochi, devido a sua sede de matar, sua fora e seus golpes
cortantes, que so marcas registradas de quem possu esse herana.
Entrou no torneio na esperana de matar oponentes poderosos. No final
dele, ele encontrado pela polcia em cima de uma casa, e alvejado
por um tiro de um sniper, cai no rio, mas seu corpo no encontrado. Em
Slam Free Field, um local extremamente isolado e com cheiro de
morte, devido antigos confrontos de gangues, atualmente no mora
ningum nesta regio, apenas destroos e o caos. Freeman aproveita o
medo das pessoas ao visitar este local, atualmente ele ultiliza o espao como arena, devido ningum ouvir o grito
de desespero de suas vtimas. Geralmente quando persegue uma vtima ele esconde seu rosto com uma mascara
branca e assustadora, e um sobretudo com mangas cobrindo as mos.
Interpretao: Freeman um louco que tem uma personalidade muito sdica e sinistra. Ele mata simplesmente por
prazer, nada mais conhecido sobre sua vida, nem mesmo um nome completo.
Aparncia: Voc se veste de forma extica. Como se fosse de alguma banda ou culto para foras das trevas. Tem
um cabelo ruivo longo e roupas negras rasgadas.

Estilo: Zanki (jeet Kune Do) Escola: Desconhecida Conceito: Assassino em srie .Assinatura: Lambe as garras, abre
os braos e olha para o cu

Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 4
Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 3

Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 5, Intimidao 5, Perspiccia 5, Manha 3, Lbia 5, Instruo 3, Administrar 2,
Procurar 4.
Percias: Luta s Cegas 5, Segurana 5, Furtividade 5, Sobrevivncia 5, Apostar 2, Demolies 3, Disfarce 4.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigao 4, Medicina 3, Mistrios 3, Estilos 3, Cincias 3, Finanas 3,
Direito 4, Lingustica 3.

Vantagens
Antecedentes: Recursos 3, Contatos 2, Orochi 3, Fama 2, Arena 4
Tcnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4
Manobras: Snake Fist (Gorefest), Foot Sweep, Fingernail Slash, Jump, Double-Hit Knee, Power Uppercut
(Nightmare), Haymaker (Phobia), Dim Mak (V.O.D), Chi Kun Healling, Ghost Form (Vision of Disorder), Knife Hand
Strike (Fingernail Slash), FULL BLAST (Danger Move: Knife Hand Strike)
Combo:
Knife Hand Strike - Knife Hand Strike Haymaker (Dizzy)
Knife Hand Strike - Double-Hit Knee,
Wall Spring Dim Mak

Renome
Glria 8, Honra 2
Chi 8, Fora de Vontade 8, Sade 20

165
CAPITULO 9:

166
NOVAS MANOBRAS ESPECIAIS Double Dread Kick. O segundo impacto causa
Knockdown.
SOCO Custo: 2 Fora de Vontade
Velocidade: -1
Burn Knucle Dano: +6; +4
Pr-requisitos: Esportes 3, Foco 2, Dashing Punch Movimento: +0
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing 1, Outros 2
Um golpe inventado por Terry aps lutar contra Galactica Phantom
diversos pugilistasRente ao cho, o lutador voa Pr-requisitos: Soco 5, Foco 4, Turn Punch
pelo ar para dar um supersoco com chamas no Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
oponente. Ralf aprendeu a canalizar seu Chi de modo que
Sistema: Funciona igual a Dashing Punch, mas pudesse descarreg-lo num poderoso soco,
Causa Knockdown em oponentes areos, e devido podendo nocautear o oponente num s golpe.
a velocidade do golpe o personagem deve se Sistema: O personagem deve se concentrar antes
mover em uma linha hexagonal reta. de realizar essa Manobra. O Dano calculado com
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade (Fora + Soco) x2. A vtima no sofre Knockdown a
Velocidade: -1 menos que bloqueie, sendo arremessada em trs
Dano: +5 hexgonos para trs. Galactica Phantom um
Movimento: +3 Danger Move.
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade
Double-Hit Punch Velocidade: -3
Pr-requisitos: Soco 2 Dano: (soco+ fora)x2
Pontos de Poder: Boxe, Foras Especiais, Movimento: +2
Kickboxing Ocidental, Kung Fu 1, Outros 2
Como no Double-Hit Kick, o lutador desfere um Hundred Punches
soco duplo, geralmente acertando no estmago e Pr-requisitos: Soco 4, Power Uppercut
na face do oponente. Pontos de Poder: Karat Shotokan 4, Boxe, Thai
Sistema: O dano rolado duas vezes com os Kickboxing 5
modificadores abaixo. Manobra tradicional no Karat Kyokugen-ryu, mas
Custo: Nenhum tambm foi vista com Joe Higashi. O lutador ataca
Velocidade: -1 o oponente com centenas de socos, muito rpidos,
Dano: +0 terminando com um poderoso uppercut, que
Movimento: -1 derruba o alvo.
Sistema: role os trs danos abaixo. Um alvo que
Double Dragon Punch no bloquear sofre um Knockdown aps o terceiro
Pr-requisitos: Soco 5, Dragon Punch impacto.
Pontos de Poder: Karat Shotokan 4. Custo: 1 Fora de Vontade
Ao desferir o Dragon Punch, o personagem pode Velocidade: +0
aproveitar o desequilbrio do oponente para acert- Dano: -1; -1; +3
lo mais uma vez, derrubando-o de vez. No entanto, Movimento: Um
o segundo impacto no tem um grande salto,
dotado de dano menor. Mega-Punch
Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Pr-requisitos: Soco 3, Foco 1
Punch, mas aps acertar a Manobra (e empurrar o Pontos de Poder: Boxe, Foras Especiais 4, outros
oponente para trs), o personagem pode acertar o 5.
oponente mais uma vez (se ainda tiver Movimento Um potente soco que pode ser executado na altura
para isso), como na Manobra Especial de Chute do estmago da vtima ou diretamente no rosto
167
dela, que sofre muito e arremessada ao cho Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Karat
para uma dolorosa queda Shotokan, Kung Fu, Tae Kwon D Wu Shu 3;
Sistema: Causa Knockdown (se causar dano) e Outros 4
arremessa a vtima a Fora (em Hexgonos) de O lutador salta o mais alto que pode e desce
distncia. fulminante sobre sua vtima, com a perna esticada
Custo: 1 Chi voltada para baixo, geralmente a acertando na
Velocidade: -1 cabea.
Dano: +6 Sistema: Funciona como o Ax Kick, exceto que no
Movimento: Um causa knockdown em Manobras Areas.
Custo: Nenhum
Shoryudan Velocidade: +0
Pr-requisitos: Soco 4, Esportes 2, Jump, Power Dano: +2
Uppercut Movimento: -1
Pontos de Poder: Ninjitsu, Karat Shotokan 4,
Kung Fu 5 Double-Hit Jump Kick
um antiareo aprendido por Andy Bogard de Pr-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Hanzo Shiranui. O lutador sobe aos ares girando Pontos de Poder: Tae Kwon D, Wu Shu 3, Outros
os braos num arco de energia, acertando o 4
oponente diversas vezes e o enviando para uma O lutador, ao saltar, chuta a face do oponente, e
dolorosa queda. com a outra perna, desfere mais um chute,
Sistema: Role trs vezes o dano listado abaixo. terminando seu movimento.
uma Manobra Area que pode ser usada para Sistema: O dano rolado duas vezes com os
desviar de projteis como o Dragon Punch. modificadores abaixo. uma Manobra Area e
Vtimas sofrem um Knockdown. pode se esquivar de projteis como o Jump.
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade Custo: Nenhum
Velocidade: +0 Velocidade: -1
Dano: +0 Dano: +0
Movimento: -2 Movimento: Dois

Vulcan Punch Flamingo Stance


Pr-requisitos: Soco 5, Hyper Fist Pr-requisitos: Chute 2
Pontos de Poder: Foras Especiais 2, Boxe, Karat Pontos de Poder: Tae Kwon D (grtis), Outros 2
Shotokan, Kickboxing Ocidental 3, Outros 5. Assumindo a postura do flamingo (levantando a
A verso do Hyper Fist de Ralf. perna do chute), o lutador consegue chutar com
Sistema: funciona de forma igual ao Hyper Fist, muito mais efetividade.
exceto que possui modificadores diferentes e Sistema: O Flamingo pode ser ativado ao se jogar
causa knockdown. a carta de Movimento junto com ele, ou ento
Custo: 1 Fora de Vontade jogado junto com um chute no cho, para ser
Velocidade: -1 ativado depois dele. Durante o seu funcionamento,
Dano: +0 o lutador recebe um bnus de +1 Velocidade para
Movimento: -2 qualquer chute seu, contudo ele ter Movimento
Um para todas as suas manobras, a no ser as
areas (estas, de qualquer forma, s tm metade
CHUTE do seu movimento, arredondado para baixo). A
execuo de qualquer manobra que no seja um
Dive Kick chute desativar o Flamingo, contudo o lutador
Pr-requisitos: Chute 2, Esportes 2, Jump pode seguir chutando e usando a sua stance turno
168
a turno, a no ser que sofra um knockdown ou seja Movimento: Nenhum
atordoado.
Custo: Nenhum Iaido Kick
Velocidade: Veja descrio acima Pr-requisitos: Chute 4
Dano: Veja descrio acima Pontos de Poder: Jeet Kune D, Wu Shu 3, Kung
Movimento: Veja descrio acima Fu 4
Um chute extremamente rpido e de potncia
Gale Kick razovel. Benimaru Nikaido teve que dominar
Pr-requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump muito suas tcnicas de chute para desenvolver
Pontos de Poder: Karat Shotokan, Tae Kwon D, essa Manobra.
Wu Shu 3, Foras Especiais, Kung Fu 4, Outros 5. Sistema: Funciona idntico ao Rekka Ken, mas
Manobra muito rpida e forte. O lutador voa em para chutes.
direo ao seu oponente, desfere um chute em sua Custo: 1 Fora de Vontade
face, com a outra perna j preparada. Ento, o Velocidade: +3
lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Dano: Especial
Por ltimo, uma giratria area que joga o Movimento: Especial
oponente para o cho.
Sistema: uma Manobra Area e esquiva de Multi-hit Jump Kick
projteis como o Jump (mas com difculdade 8). O Pr-requisitos: Esportes 3, Double-Hit Jump Kick
personagem deve viajar seu Movimento em uma Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Tae Kwon D,
linha hexagonal reta, e a cada golpe ele empurra o Foras Especiais 3, Outros 4
adversrio um hexgono para trs, como no Muitos lutadores conseguem desferir vrios chutes
Double Dread Kick. No entanto, ao invs dos 2 em apenas um salto. Eles vo trocando de perna e
chutes do Double Dread Kick, o personagem desferindo os golpes. Alguns chutam com a
desfere 3 chutes, cada um com os modificadores mesma perna, outros fazem um tipo de bicicleta.
abaixo, respectivamente. O ltimo Chute causa Sistema: Role o dano trs vezes com os
Knockdown (se causar dano). Os Danos no se modificadores abaixo. uma manobra area e
combinam para Atordoar, a menos que faam pode se esquivar de projteis como o Jump
parte de uma combinao maior. Custo: 1 Fora de Vontade
Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: -1
Velocidade: -1 Dano: +0
Dano: +0; +2; +4 Movimento: -1
Movimento: +2
Power Kick
Hundred Kicks Pr-requisitos: Chute 3
Pr-requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick Pontos de Poder: Fora Especiais, Karat
Pontos de Poder: Karat Shotokan 4, Kickboxing Shotokan 3; Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Wu
Ocidental, Wu Shu 5 Shu 4, Outros 5
Em contraposio ao Hundred Punches de Ryo e Com um movimento simples e eficaz, o lutador
Takuma, Robert desenvolveu esse mortfero golpe. desfere um verdadeiro coice em sua vtima,
King tambm conhecida por us-lo. arremessando-a
Sistema: role os trs danos abaixo. Um alvo que longe. um chute muito forte, apesar de ser lento.
no bloquear sofre um Knockdown aps o terceiro um pouco difcil de ser executar no incio, mas
impacto. uma arma eficaz.
Custo: 1 Fora de Vontade Sistema: Empurra 1 Hexgono para trs e causa
Velocidade: -2 Knockdown (se causar dano) em Manobras
Dano: +0; +0; +4 Areas.
169
Custo: Nenhum Movimento: +1
Velocidade: -3
Dano: +5 APRESAMENTO
Movimento: Dois
Elemental Rage
Slash Kick Pr-Requisitos: Apressamento 2; Foco 3;
Pr-requisitos: Chute 3, Esportes 3, Foco 2 Elemental (Qualquer) 2 ou Shock Treatment.
Pontos de Poder: Thai Kickboxing 4, Outros 5 Pontos de Poder: Qualquer 3
Esse belssimo chute inventado por Joe Higashi O personagem agarra seu opoente e ento o
explode com seu poder Elemental. Alguns
devastador. O lutador se lana como no Burn
lutadores como Kyo e Benimaru preferem erguer
Knucle, mas com o p! Esse tambm vem cheio de oponente e ento transferir seu Chi para seus
fogo! punhos.
Sistema: idntico ao Burn Knucle, mas o dano se Sistema: Cause dano igual a Inteligncia +
calcula com Chute. Apressamento +3. Se causar dano, o oponente
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade sofre Knockdown. Essa manobra ignora Grappling
Velocidade: -1 Defense.
Custo: 1 Chi
Dano: +5
Velocidade: +0
Movimento: +3 Dano: +3 (veja descrio)
Movimento: Um
Somersault Kick
Pr-requisitos: Chute 5, Flash Kick Sado Maso
Pontos de Poder: Foras Especiais 4, outros 5. Pr-requisitos: Apresamento 4, Esportes 4,
Irritado com a lentido de seu flash kick Ash Soco/Arma 3
Crimson desenvolveu seu golpe at que ele fica Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5
mais rpido e mvel. Essa manobra simples e eficaz, e foi
Sistema: Role o dano e empurre o adversrio, caso desenvolvida por Yamazaki. O lutador agarra a
ainda tenha movimento voc pode avanar e rolar vtima cada, e a arrasta pelo cho com uma das
o dano mais uma vez. Causa knockdown em mos, socando (ou golpeando com uma arma)
oponentes areos. com a outra. Yamazaki prefere trocar as mos a
Custo: 1 Fora de Vontade 1 chi cada golpe.
Velocidade: +0 Sistema: Para este Apresamento funcionar, a
Dano: +5 vtima deve estar em Knockdown ou Atordoada. O
Movimento: 2 lutador deve entrar no hexgono da vtima, da
poder arrast-la at onde seu Movimento permitir
Wheel Kick (usando o segundo modificador agora). A cada
Pr-requisitos: Chute 3, Esportes 3 Jump hexgono em que a vtima empurrada, o
Pontos de Poder: Kung Fu, Muay Thai, Wu Shu 3; atacante rola o Dano com os modificadores abaixo.
Outros 4 O Dano rolado usando Soco/Arma ao invs de
O lutador se joga em uma cambalhota para frente, Apresamento. Note que quando compra a
esticando a perna e caindo com o calcanhar em Manobra, o personagem deve especificar com o
cima da cabea do oponente. Terry gosta de que aplica a Manobra; punhos ou alguma arma
chamar essa manobra de Crack Shoot. (como Yamazaki, que aplica com faca). No final, a
Sistema: Wheel Kick uma manobra area e pode vtima considerada Knockdown novamente.
se esquivar de projteis como o Jump. Custo: 2 Fora de Vontade
Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0
Velocidade: -1 Dano: -1 (Veja descrio acima)
Dano: +3 Movimento: Um/-2 (Veja descrio acima)
170
Shoulder Throw Praticamente todos os poderosos lutadores de
Pr-requisitos: Apresamento 3, Esportes 3 Throw South Town possuem um ataque assim! Ele corre
Pontos de Poder: Sambo, Foras Especiais 3 Jiu at o alvo e desfere uma arrasadora sequncia de
Jitsu, 4, Outros 5 golpes, finalizando com um dos seus poderosos
Esta tcnica foi desenvolvida por Clarck que ataques. Letal!
estava frustrado com oponentes que rolavam para Sistema: Quando compra essa manobra, o
absorver o impacto de seus arremessos. Ele ento personagem escolher que ataques usar nela. Os
agarra o oponente e arremessa o ele para cima dois primeiros ataques do Combo Strike no so
que, ento cai em seu ombro, para depois ataques propriamente ditos, e sim rolamentos de
arremessa-lo no cho. dano usando uma de suas tcnicas, somadas ao
Sistema: Causa Knockdown e arremessa o modificador de dano abaixo. Isso representa vrios
oponente a 1 hexagono de distncia do ataques (assim como no Hundred Hand Slap e
personagem, com exceo que o dano rolado 2x similares). Portanto, se seu personagem escolheu
e oponente no se beneficia do uso de Breakfall. Soco e Chute, ele ir desferir vrios socos e chutes
Custo: Nenhum antes do golpe final. Apenas Bloqueio e Foco no
Velocidade: -2 podem ser escolhidos. Por fim, para terminar, o
Dano: +0 personagem dever escolher uma de suas
Movimento: Um manobras especiais (no pode ser um Danger
Move). Ryo escolhe seu Dragon Punch, Geese seu
Super Throw Dash Blast e Kim seu Flash Kick. Isso varia de
Pr-requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Fora lutador para lutador. O importante que o golpe
4, Throw causar um Knockdown mesmo que no cause
Pontos de Poder: Foras Especiais, Luta Livre, originalmente e o ainda ter o seu custo normal
Sanbo 4, Outros 5 em Chi e Fora de Vontade. Alm disso, se o
Blue Mary desenvolveu essa Manobra enquanto se lutador escolher alguma manobra bsica (ou
preparava para o torneio de Geese. Ela pegava o alguma manobra que no tenha custo), s poder
oponente como se fosse realizar um Throw, no escolher a mais forte (Fierce, Roundhouse, etc...),
entanto, agarrava seus ps rapidamente. Da ento e ainda ter um bnus de +2 no dano, no entanto
Mary girava seu corpo (girando tambm o gastar 1 Fora de Vontade (sempre deve-se
oponente) para pegar impulso e arremessava o gastar no ltimo ataque).
oponente. O oponente era jogado a uma distncia Se o lutador escolher a tcnica Apresamento
considervel e sofria grande dano. para o primeiro dano, ele ter Movimento Um, e
Sistema: Funciona de forma similar ao Throw, no +4 como est escrito abaixo.
exceto que possui modificadores melhores, requer Combo Strike um Danger Move.
o gasto de 1 Fora de Vontade e a vtima pode ser Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade + Custo final
arremessada a um nmero de hexgonos igual a (veja descrio acima)
Fora + Apresamento do atacante. Velocidade: +0
Custo: 1 Fora de Vontade Dano: +3 (veja descrio acima)
Velocidade: -1 Movimento: +4/Um (veja descrio acima)
Dano: +6
Movimento: Um Dashing Clothesline (Shouder)
Pr-requisitos: Soco 3, Esportes 4
ESPORTES Pontos de Poder: Kung fu, Aikid, luta livre 3,
Pankration, Wushu, Jeet Kune D 4, Outros 5.
Combo Strike O lutador se movimenta muito, a ponto de chegar
Pr-requisitos: Esportes 3, Tcnica primria 5 at o seu oponente com seu corpo, derrubando-o
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5 no primeiro impacto. Normalmente o lutador utiliza
171
seu ombro ou costas para atingir o oponente mas Rising Tackle
lutadores de luta livre costumam usar o brao Pr-requisitos: Esportes 4, Jump
erguido (clothesline). Mesmo no possuindo Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
grande velocidade, uma tima ao ofensiva. Terry Bogard popularizou esse super antiareo.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Essa Ele salta de cabea para baixo, com um dos ps
manobra causa Knockdown no alvo que sofrer apontando para cima, girando o corpo. O lutador
algum dano. Krauser inventou uma variao da mesm onde ele
Custo: 1 Fora de Vontade salta com a cabea erguida e ento gira o corpo
Velocidade: -1 atingindo o oponente com seus braos.
Dano: +5 Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane
Movimento: +2 Kick, exceto que a manobra tem Movimento Um.
Portanto, todos ao redor so atingidos e
Dashing Elbow empurrados para trs. Mas oponentes no mesmo
Pr-requisitos: Soco 3, Esportes 4 hexgono so puxados pelo golpe, e levados para
Pontos de Poder: Ninjitsu, Tai Kickboxing 3, Outros cima, podendo ser acertados at um nmero de
4 vezes igual Tcnica Esportes do usurio. Mas
O lutador corre at seu oponente e desfere o uma para cada novo ataque, devem ter sofrido dano no
cotovelada. Outros, como Mai, desferem uma ataque anterior. Vtimas sofrem um Knockdown no
cambalhota para frente, e quando a terminam, ltimo acerto.
executam a cotovelada. Custo: 1 Fora de Vontade, 1 Chi
Sistema: Apesar de ser uma cotovelada, o dano Velocidade: +0
calculado com Esportes, pois o lutador usa seu Dano: +0
corpo para machucar o oponente. Movimento: Um
Custo: 1 Fora de Vontade
Velocidade: +1 FOCO
Dano: +2
Movimento: +3 Ashura Senku (Shumpo)
Pr-requisitos: Foco 3, Esportes 2
Elemental Explosion (Ryuuembu) Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Tai Chi
Pr-Requisitos: Esportes 2; Foco 2; Chuan 3; Aikid, Karat Shotokan, Silat 4 Outros 5
Pontos de Poder: Ninjtsui 2, Outros 4 Com seu Chi, o personagem fica insubstancial, no
podendo ser tocado ou mesmo machucado por
O personagem gira seu corpo para o opoente e
nenhum tipo de energia. Essa uma Manobra
ento explodi-lo com seu chi.. Mai desenvolveu muito difcil de ser dominada, e requer um certo
esta manobra com o uso de seus leques, Ela treinamento. uma boa Manobra evasiva.
concentra seu Chi, e o transfere para seus leques, Sistema: Funciona de forma similar ao Backflip,
que ardem em chamas durante seu giro, e torra o mas o Movimento baseado em Foco ao invs de
oponente. K utiliza esse golpe criando uma onda Esportes.
Custo: 1 Chi
de calor na sua frente enquanto May Lee explode o
Velocidade: +3
adversrio enquanto faz uma pose de sentai. Dano: Nenhum
Sistema: A manobra acerta duas vezes, A primeira Movimento: +2
com dano igual a Esportes + fora, a segunda com
Foco + Inteligncia. Se na segunda rolagem Awakening Blood
causar dano, cause Knockdown. Pr-requisitos: Foco 4, Orochi 4, Sense Orochi
Custo: 1 Chi Pontos de Poder: Orochi 4
Velocidade: +0 Com esse poder, o Orochi pode, aps localizar
Dano: -1 (veja a descrio) outro Orochi, despertar o sangue nele. So poucos
Movimento: -2
172
os que dominam esse poder (s so conhecidos os Esta no uma tcnica. O lutador, na verdade,
lderes Goenitz e Yashiro e o prprio Orochi), mas quando muito ferido, consegue concentrar todas
ele muito til. suas energias num de seus golpes, deixando-o
Sistema: Essa Manobra s pode ser usada em um muito mais poderoso do que realmente .
Orochi. Se isso for feito corretamente, basta se Sistema: ao comprar esta manobra, o jogador
usar as regras da Manobra Psychic Rage. Mas definir com que manobra sua ser usada.
note que o alvo no sofre os efeitos do Psychic Obviamente pode ser comprado mais de uma vez.
Rage, e sim os efeitos do sangue despertado. Se Para usar o Danger Move, o lutador dever estar
usado em pessoas normais, causa os mesmos bem ferido, com um nvel em Sade igual ou
efeitos que o Psychic Rage. menor do que seu Vigor. Ento ele gasta 1 Chi
Custo: 1 Chi extra e adiciona ao ataque +5 dano e o efeito
Velocidade: +1 knockdown.
Dano: Nenhum Para manobras de mltiplo impacto baseado em
Movimento: Nenhum movimento, o Danger Move adiciona +2 Movimento
ao golpe, e para aquelas em que o dano rolado
Criminal Upper independente da movimentao, ele adiciona mais
Pr-requisitos: Foco 3, Power Uppercut dois acertos. Manobras como Double Dread Kick e
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing, Muai Thai 3, Gale Kick podem receber um ltimo acerto com
Qualquer 4 dano +5 e +1 Movimento. Em todos os casos,
Alguns lutadores conseguem desferir uppercuts to permanece o efeito knockdown.
rpidos e poderosos que chegam a criar correntes Aps utilizar um Danger Move, um personagem
de vento similares a um mini-furaco. Esses s pode vir a utiliz-lo novamente aps trs turnos
ventos, apesar de no alcanarem grandes de combate.
distncias, s timos para derrubar oponentes H algumas manobras que funcionam como o
despreparados e para impedir projteis de se Danger Move, sendo executadas somente quando
aproximarem do lutador. o personagem estiver muito ferido. Quando isso
Sistema: funciona de forma similar a um soco ou ocorrer, ser dito na descrio da manobra que ela
chute, atingindo no mesmo hexgono ou no um Danger Move.
hexgono adjacente ao lutador. Causa Knockdown Custo: Veja descrio acima
se causar no mnimo um ponto de dano, e o Velocidade: Veja descrio acima
oponente no pode Bloquear essa Manobra (salvo Dano: Veja descrio acima
se estiver usando San He). Esta manobra no Movimento: Veja descrio acima
um projtil (portanto no pode ser saltado por cima
com Jump ou refletido com Energy Reflection), Diamond Edge
mas pode ser usado para bloquear outros projteis Pr-requisitos: Foco 5, Elemental (Terra/Gelo) 4,
se interromper o lutador que disparou o projtil Wall
(tiver velocidade maior). Nestes casos, o projtil Pontos de Poder: Elemental (terra/Gelo) 4
no atinge o atacante. Descrio
Custo: 1 Chi Sistema: Voc cria uma barreira e estacas de
Velocidade: -1 Rocha ou Gelo que perfura a todos numa linha,
Dano: +4 com alcance igual ao Foco do personagem. A
Movimento: Um barreira dura at o final do turno e absorve
qualquer projtil que entrar em contato.
Danger Move Custo: 2 Chi
Pr-requisitos: Foco 1, Tcnica principal da Velocidade: -2
manobra escolhida 4 Dano: +7
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Movimento: Nenhum
173
Double Reppu Ken (Improved Ground Fireball) acertar o usurio da manobra.
Pr-requisitos: Foco 5, Ground Fireball Custo: 1 Chi
Pontos de Poder: Aikid 4, outros 5 Velocidade: -1
Geese partiu para seu treinamento, e desenvolveu Dano: +3
ainda mais seu Reppu Ken (Ground Fireball), Movimento: Nenhum
podendo canaliz-lo duas vezes antes de jogar
pelo cho. Final Wave
Sistema: funciona de forma similar ao Ground Pr-requisitos: Foco 5, Fireball ou Sonic Boom.
Fireball, exceto que possui modificadores Pontos de Poder: Qualquer 5
superiores, alm de poder afetar oponentes areos O personagem cria uma onda de destruio com
assim como uma Fireball comum. seu chi que afeta a todos. Simples, brutal e eficaz.
Custo: 2 Chi Sistema: Afeta a todos num raio igual ao Foco do
Velocidade: -2 personagem. Causa knockdown se causar dano.
Dano: +6 Esta manobra considerada um Danger Move.
Movimento: Nenhum Para cada Hexgono de distncia do personagem,
reduza em 1 o dano causado pela manobra.
Ground Fireball Custo: 2 Chi
Pr-requisitos: Foco 3 Velocidade: -2
Pontos de Poder: Qualquer 4 Dano: +1 +5(ver descrio)
Diferente forma de ataque de Chi. Consiste numa Movimento: Nenhum
Fireball rasteira, que corta o cho por onde passa.
Apesar de no afetar oponentes areos, mais Spirit Bomb
rpida que a Fireball normal, sendo preferida por Pr-requisitos: Foco 5, Summon Spirits
alguns lutadores. Pontos de Poder: Qualquer 4
Sistema: funciona igual a Fireball, porm como Quando utiliza este golpe, o personagem pode
uma Manobra de Agachamento. Oponentes em invocar espritos aleatrios de pessoas que tenham
uma Manobra Area no so afetados, mas podem morrido a pouco tempo para atacar seu inimigo

174 Power Geyser e Screw Upper


explodindo-o. Aps muitas jornadas, Terry descobriu que seu
Sistema: Atinge um oponente adjacente um Power Wave j estava ultrapassado. Treinou at
numero de vezes igual ao Foco do personagem. desenvolver o seu supremo golpe. Ao socar o
Caso cause dano ele sofre Knockdown. cho, ele desperta o Chi da terra e seu prprio Chi
Custo: 1 Chi e gera um giser de energia.
Velocidade: -1 Sistema: Num crculo de raio de trs hexgonos
Dano: +3 logo frente do usurio, todos os oponentes so
Movimento: Nenhum atingidos. uma rea circular que cobre um total
de sete hexgonos, e todos que estiverem nela
Hurricane Upper tomam dano (e knockdown). O poder dura um
Pr-requisitos: Soco 3, Criminal Upper turno, e absorve qualquer projtil direcionado at
Pontos de Poder: Qualquer 2 l.
Quando utiliza este golpe, Joe desfere um Power Geyser um Danger Move.
uppercut que produz um mini-tornado, atirando Custo: 2 Chi
longe seus oponentes. Velocidade: -1
Sistema: o alcance baseado no Raciocnio+Foco Dano: +8
do personagem, e oponentes em manobras areas Movimento: Nenhum
sofrem knockdown alm do dano normal.
Custo: 1 Chi Raising Storm
Velocidade: -1 Pr-requisitos: Foco 5, Double Reppu Ken
Dano: +3 Pontos de Poder: Aikid 4, outros 5
Movimento: Nenhum O contra-golpe perfeito de Geese para o Power
Geiser de Terry. Na verdade, o prprio Power
Lighting Bolt Geiser foi criado aps o Raising Storm. O lutador
Pr-requisitos: Foco 4, Shock Treatment levanta as mos, concentrando seu Chi nelas, e se
Pontos de Poder: Qualquer 2 abaixa, quase socando cho. Aps o movimento,
Voc utiliza a energia esttica do ambiente e um giser de energia sobe em volta do lutador.
invoca um poderoso raio que cai dos cus e atinge Sistema: role o dano para todos os hexgonos
o seu oponente, embora seja um projtil este adjacentes ao lutador (e tambm para o mesmo
ataque no pode ser absorvido por golpes que hexgono). Causa Knockdown. Ele dura um turno,
normalmente o fariam como um Power giser, pois e absorve qualquer projtil direcionado at l.
ele desce de cima para baixo atravessando Raising Storm um Danger Move.
barreiras como Wall e similares. Sokaku costuma Custo: 2 Chi
invocar o poder atravs dos espritos que controla. Velocidade: -2
Sistema: Possui alcance igual a Foco + Percepo Dano: +8
e pode ser esquivado como um projtil, porem no Movimento: Nenhum
necessrio uma linha de viso para que voc
atinja o oponente. Screw Upper
Custo: 1 Chi Pr-requisitos: Foco 5, Hurricane Upper
Velocidade: -2 Pontos de Poder: Thai Kickboxing 4, Boxe 5
Dano: +3 Quando Joe usa este golpe, causa um verdadeiro
Movimento: Nenhum vendaval. O tornado sobe pelo cu at onde a vista
alcana, deixando um rastro de destruio.
Power Geyser Sistema: Num crculo de raio de trs hexgonos
Pr-requisitos: Foco 5, Shockwave, Ground logo frente do usurio, todos os oponentes so
Fireball atingidos. uma rea circular que cobre um total
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 de sete hexgonos, e todos que estiverem nela
175
tomam dano (e knockdown). O poder dura um nenhum sucesso ele ainda percebe um Orochi,
turno, e absorve qualquer projtil direcionado at mas no sabe identificar quem . Apenas em caso
l. de falha crtica o personagem no percebe nada.
Screw Upper um Danger Move. Custo: Nenhum
Custo: 2 Chi Velocidade: Nenhuma
Velocidade: -1 Dano: Nenhum
Dano: +8 Movimento: Nenhum
Movimento: Nenhum
Summon Spirits
Short Fireball Pr-requisitos: Foco 4
Pr-requisitos: Foco 3 Pontos de Poder: Qualquer 4
Pontos de Poder: Karat Shotokan 2; Kabaddi, Esse poder permite ao personagem invocar
Kung Fu, Silat, Ninjutsu 3; Outros 4. espritos dos mortos. Ele pode usar isso para fazer
Alguns lutadores no possuem a disciplina perguntas e se comunicar com eles.
necessria para aprender a fantstica manobra Sistema: O personagem deve realizar um teste de
Fireball, frustrados, eles por vezes acabam criando Mistrios + Foco, em caso de sucesso permite
verses modificadas da manobra, ajustado s suas invocar o espirito e mant-lo por 1 minuto no
limitaes. Uma dessas variantes a Short mundo dos vivos, a cerimnia pode durar de
Fireball, que rpida e queima duas vezes. No minutos a horas dependendo da quantidade de
entanto, ela no tem um alcance muito grande. sucessos necessria. Este espirito no pode lutar
Sistema: O Dano rolado duas vezes com os ou machucar as pessoas mas caso o mestre
modificadores abaixo. Como um soco ou chute, queira ele pode realizar diversos efeitos materiais.
pode acertar no mesmo hexgono ou no hexgono (como uma assombrao ou poltergaist). A
adjacente. Assim como no Chi Push, o artista dificuldade para invocar o espirito depende de
marcial pode reduzir 2 pontos de dano para cada alguns fatores, como presena do corpo ou tempo
hexgono a mais de alcance. Note que o dano que a pessoa morreu. A dificuldade do teste
reduzido dos dois testes. depende do acesso ao corpo e o numero de
Custo: 1 Chi sucessos necessrios no teste dependem do
Velocidade: +0 tempo que o morto morreu.
Dano: +2 1 Sucesso; O alvo tem que ter morrido a no
Movimento: nenhum mximo algumas horas.
2 Sucessos: alguns dias.
Sense Orochi 3 Sucessos: alguns meses
Pr-requisitos: Foco 2, Orochi 2 4 Sucessos: alguns anos.
Pontos de Poder: Orochi 1 5 Sucessos: 1 sculo ou mais.
Esse o poder de sentir um Orochi s de se
aproximar dele. Ele geralmente possudo apenas Dificuldade 6: Alvo morto recentemente e seu
por Orochi e seu Reis Divinos, mas h excees. corpo presente na cerimnia de invocao.
Sistema: Quando algum Orochi estiver no campo Dificuldade 7: Alvo morto recentemente mas sem
de vista do personagem (o Narrador deve mand- acesso ao corpo.
lo fazer o teste, sem avisar para o que ), o Dificuldade 8: Alvo morto a um longo tempo mas
personagem rola Percepo + Orochi. Se ele com seu corpo presente.
conseguir pelo menos 1 sucesso, ele identifica o Dificuldade 9: Algo morto a muito tempo (1 sculo
Orochi nas redondezas. 2 sucessos permitem ou mais) com o corpo dele presente. OU algo
identificar Orochi que nunca foram despertados e morto a um longo tempo e sem o corpo dele
trs sucessos identificam Orochi, seus servos e presente.
pessoas de m ndole. Se o personagem no tirar
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Dificuldade 10: Sem acesso ao corpo. Alvo morto a Sistema: O lutador faz dois testes de dano.
muito tempo (1 sculo ou mais) Oponentes agachados ou areos sero atingidos
Custo: 2 chi apenas uma vez
Velocidade: Nenhuma Custo: Nenhum
Dano: Nenhum Velocidade: -2
Movimento: Nenhum Dano: +1
Movimento: -1
ARMA
Lightning Strike
Whip realiza vrios dos seus ataques usando seu Pr-requisitos: Arma 4, Double-Hit Strike
chicote, e aqui esto algumas manobras Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
especficas para se usar com armas. Algumas O lutador ataca com vrios golpes da arma em um
delas so apenas manobras antigas refeitas (como espao de tempo de um segundo ou dois.
no caso do Double-Hit Kick Double-Hit Strike) e Sistema: O atacante pode fazer trs testes de dano
se o Narrador quiser pode ignor-las. Vale lembrar no oponente
tambm que estas manobras S podem ser Custo: 1 Fora de Vontade
realizadas com armas: se o lutador for desarmado, Velocidade: -2
ele no pode usar nenhuma manobra especial que Dano: +1
dependa da arma at recuper-la. Movimento: Nenhum

Deflecting Strike Speed Draw


Pr-requisitos: Bloqueio 3, Arma 1, Weapon Pr-requisito: Arma 1
Defense Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 Com uma velocidade impressionante, o lutador
O lutador deflete o ataque armado de um oponente saca sua arma e ataca
com um ataque prprio. Sistema: A manobra d um bnus de +1 na
Sistema: Para usar esta manobra efetivamente, o Velocidade de uma manobra com arma quando
lutador precisa interromper a manobra do usado logo depois de uma manobra que no
oponente. O lutador ganha sua Absoro completa requeira a arma. O Speed Draw precisa ser
contra o ataque armado, que feito primeiro. O declarado no comeo do ataque, e a Fora de
usurio desta manobra ento faz seu contra- Vontade gasta perdido no importando se o
ataque a menos que ele tenha sido Atordoado, ataque foi bem sucedido ou no.
jogado para trs ou sofrido Knockdown. O lutador Custo: 1 Fora de Vontade
usa sua Tcnica com Arma para determinar o dano Velocidade: Veja acima
desta manobra Dano: Veja acima
Custo: Nenhum Movimento: Veja acima
Velocidade: +2
Dano: +0 Spinning Weapon
Movimento: Nenhum Pr-requisitos: Basto, Cacete ou Cabos
Conectados 4
Double-Hit Strike Pontos de Poder: Kung Fu, Ninjitsu 4, Outros 5
Pr-requisitos: Arma 2 Lutadores armados desenvolveram tcnicas de
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 girarem seus bastes, cassetetes e nunchakus
O lutador faz dois ataques, um alto e um baixo. enquanto atacam, atingindo o oponente diversas
vezes numa nica investida. Esta a manobra
favorita de Billy Kane.
Sistema: Role trs vezes o dano abaixo.
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Custo: 1 Fora de Vontade Weapon Combo Kick
Velocidade: +0 Pr-requisitos: Arma 2, Kick 1
Dano: +1 Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
Movimento: Um O lutador parte para cima de seu oponente com
dois acertos de sua arma e com um chute.
Strangle Throw Sistema: O lutador faz trs ataques, e aplica o
Pr-requisitos: Apresamento 2, Esportes 2, Arma dano daqueles que tiveram mais sucesso. Os dois
(Chicote ou Corrente) 2, Jump golpes de arma tem +0 no dano, e o chute tem +1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3 no dano. Lembre-se de usar a Tcnica apropriada
O lutador pega um oponente areo ou no pela para cada ataque.
garganta com sua arma e o joga no cho. Custo: Nenhum
Sistema: Esta manobra pode interromper um Velocidade: -2
oponente areo assim como pode atacar um Dano: Veja acima
oponente no cho. Qualquer dano indica um Movimento: +0
Knockdown. Ambos os lutadores terminam o turno
em hexgonos adjacentes. Weapon Defense
Custo: Nenhum Pr-requisitos: Arma 2 ou Bloqueio 2 no precisa das
Velocidade: -1 duas tcnicas
Dano: +2 Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Movimento: +0 O lutador se concentra em defender apenas
ataques feitos com armas.
Throttle Sistema: O lutador ganha +4 na Absoro
Pr-requisitos: Arma (Chicote ou Corrente) 3 enquanto estiver Bloqueando/Aparando manobras
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3 com armas, e -2 quando bloquear/aparar outros
O lutador passa o chicote em volta do pescoo do tipos de manobras.
oponente, o enforcando. Custo: Nenhum
Sistema: Isto considerado um Apresamento Velocidade: +4
Sustentado. Se for mantido por trs turnos, o Dano: Nenhum
oponente fica automaticamente Atordoado. Movimento: Nenhum
Custo: 1 Fora de Vontade apenas no primeiro
turno
Velocidade: -1 NOVO ESTILO DE LUTA
Dano: +0
Movimento: Nenhum Taekwond

Uppercut O Taekwond um estilo sul-coreano originado no


Pr-requisitos: Arma 1 sculo V. Baseado principalmente nas pernas,
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 uma arte graciosa e letal, centrada em chutes no ar
Esta manobra simplesmente um Power Uppercut e no cho. Uma Manobra muito forte do estilo o
com uma arma. Flying Thrust Kick. Muitos estimam que essa
Sistema: Esta manobra causa Knockdown se Manobra possa ter sido originada no Taekwond.
usado contra oponentes areos. Escolas: uma arte disseminada por todo o
Custo: Nenhum globo, embora suas melhores escolas estejam na
Velocidade: -1 Coreia do Sul. Encontrar uma escola no difcil,
Dano: +3 sobretudo por ser uma modalidade olmpica.
Movimento: Um Conseguir, porm, um mestre que domine todos os

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segredos ancestrais do estilo, isso sim uma Esportes: Flying Heel Stomp (3), Light Feet (4),
raridade. Wall Spring (2)
Membros: Muitos jovens praticam taekwond pelo
mundo, como esporte e uma forma de Foco: Chi Kun Healing (4), Stunning Shout (2)
aperfeioamento. Seus membros so atletas
olmpicos em sua maioria, embora recentemente o
estilo tenha despontado no submundo das lutas.
Adeptos dessa arte precisam comear com Chute
2 e Bloqueio 2.
Chi inicial: 3
Fora de Vontade inicial: 4
Lema: Mantenha o adversrio a uma distncia na
qual ele acredite que pode toc-lo. Ao primeiro
descuido, ele conhecer a fria de seus chutes.

Soco: Heart Punch (3)

Chute: Air Hurricane Kick (1), Ax Kick (2), Backflip


Kick (1), Dankuukyaku (3), Dive Kick (2), Double-
Hit Kick (1), Double Dread Kick (3), Flash Kick (4),
Flying Thrust Kick (4), Hurricane Kick (4), Lightning
Leg (3), Power Kick (3), Reverse Frontal Kick (1),
Stepping Front Kick (3), Scissor Kick (3), Wheel
Kick (3), Whirlwind Kick (5), Wounded Knee (2)

Bloqueio: Deflecting Punch (1), Kick Defense


(grtis)

Apresamento: Knee Basher (2)

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