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Ogni giocatore comincia con 3 case e 100 di oro.

L’Anno è diviso in 4, come tutti sapete, stagioni. (la prima è la primavera l’ultima l’inverno)
In questo gioco durante una stagione si svolgono le seguenti azioni in quest’ ordine:

1. produzione: ciascun edificio produttivo produce la propria risorsa mediante un lancio di


dadi per ciascuna stagione. (es. lancio il dado della mia fattoria, se esce il 3 aggiungo 3 alla
mia riserva di cibo)

2. commercio: si scambia le merci si esporta e si importa(se si ha il mercato).

3. Raclutamento e costruzione: si recluta i soldati (pagando il costo appropriato)esi


costruiscono nuovi edifici pagando le rispettive risorse.

Inoltre alla fine della primavera si può attaccare un'altra giocatore e alla fine dell’inverno si subisce
un’invasione.

Edifici produttivi ( max 2 per risorsa)

edificio costo produzione


tipo quantità
fattoria 20 oro , 2 ab cibo 2 dadi 6 facce
banchina 60 oro , 4 ab cibo 4 dadi 6 facce
segheria 20 oro , 2 ab legno 2 dadi 6 facce
cantiere 60 oro , 4 ab legno 4 dadi 6 facce
miniera 20 oro , 2 ab ferro 2 dadi 6 facce
cava 60 oro , 4 ab ferro 4 dadi 6 facce

In ciascuna casa possono trovare posto al massimo 5 abitanti.


Per aumentare la popolazione bisogna quindi costruire nuove case.

costo per una casa 10 oro , 20 legno , 10 cibo

Ogni edificio necessita di un certo numero di abitanti. Tutte le unità abitano nelle case: pertanto il
numero di edifici e di unità utilizzabili è limitato dal numero di case esistenti.
Ogni edificio genera il numero di abitanti necessari al suo funzionamento compatibilmente con la
disponibilità di spazio nelle case.

Es. hai 0 abitanti e 3 case


Costruisci una fattoria: ora hai 2 abitanti su un massimo di 15 possibili.
Scommesse

locanda 10 oro , 20 legno , 20 ferro , 1 ab scommesse


osteria 30 oro , 70 legno , 30 ferro , 2 ab scommesse avanzate

Le risorse possono venire scommesse solo a decine.

Scommesse: quando scommetti lancia un d6 (dado a 6 facce):

punteggio d6 effetto
1-2 perso: dai a ciascun giocatore la somma scommessa
3-4 non succede niente
5-6 vinto: ciascun giocatore ti da la somma che hai scommesso se non c’e l’ha niente

Scommesse avanzate: quando scommetti lancia un d6

punteggio d6 effetto
1 perso: dai a ciascun giocatore la somma che hai scommesso.
2-3 non succede niente
4-6 vinto: ciascun giocatore ti da la somma scommessa se non c’e l’ha niente

Commercio

Per commerciare serve il mercato.

mercato 30 legno , 5 ab esportare , scambiare

esportare

Le merci si esportano ricavando il loro valore in oro che corrisponde alla metà della quantità.

Es. 10 legno = 5 oro

Importare

Puoi comprare le risorse pagando in oro.

Es. 10 oro = 10 legno

Scambiare

Le merci si possono scambiare con gli altri giocatori stabilendo i prezzi a momento.
Entrambi i giocatori che vogliono scambiare le merci devono avere il mercato.
esercito

Per reclutare serve almeno la caserma.

edificio costo produzione


caserma 30 oro , 70 legno , 5 ab soldati
fucina 20 oro , 30 ferro , 1 ab armi
stalla 10 oro , 100 legno , 10 ferro , 2 ab cavalcature

la caserma produce:

soldato costo potenza numero max


milite 10 ferro , 10 cibo , 1 ab 1 d3 infinito
fante 20 ferro , 10 cibo , 10 oro , 1 ab , armi 1 d6 infinito
cavaliere 50 ferro , 10 cibo , 20 oro , 1 ab , armi , cavallo 2 d6 infinito
principe 100 ferro , 100 oro , 10 cibo , 1 ab , armi , cavallo 4 d6 10
cavalcadraghi 200 ferro , 100 oro , 10 cibo , 1 ab , armi , drago 6 d6 5
Si può trasformare un monaco in un teutone con 30 di ferro, il teutone mantiene la preghiera e
ha potenza 1 d6 + 1 d3.

La stalla produce:

animale costo
cavallo 50 cibo
drago 100 cibo

La fucina produce le armi che servono per reclutare alcuni militari.

Attacchi

Quando si attacca un altro giocatore si tira i dadi delle proprie potenze e sommandoli chi arriva più
alto vince, in caso di parità vince il difensore. Si può attaccare con un minimo di 20 truppe

Se vince l’assediante tutte le truppe assediate muoiono e delle assedianti muoiono le 15 più scarse
e l’attaccante si prende tutto l’oro del difensore.
Se invece vince l’assediato muoiono tutte le truppe attaccanti.

Invasioni

Alla fine di ogni anno, ad eccezione dei primi 3, si subisce un’invasione da parte di un popolo
barbaro(non un altro giocatore).

Lancia un d66 moltiplicalo per 2 e poi lancia i dadi delle potenze delle tue truppe, se con le truppe
superi o pareggi il d66 x 2 respingi l’invasore, ti prendi 20 ori e nessuno dei tuoi muore.
Se invece non lo superi perdi metà del tuo oro, le tue truppe e un 3 edifici a tua scelta.

D66 = d6 x 10 + d6

Es: 5 (I dado) x 10 + 4 (II dado) = 54


Religione

monasteri

I monaci producono delle risorse e per istruirli serve il monastero.

edificio \ persona costo produzione \ ablità


monastero (max 1) 40 legno , 10 oro , 2 ab monaci (max 20)
monaco 20 cibo , 5 oro , 1 ab preghiera

Dado a 3 facce : dado da 6 facce dove le facce 1 e 2 corrispondono a 1, le facce 3 e 4


corrispondono a 2, le facce 5 e 6 a 3.

Preghiera: in ciascuna stagione ciascun monaco produce 1 dado a 3 facce di una risorsa a tua scelta

templi

Le chiese, con le offerte, fruttano molto oro.(non poi avere più di 2 templi)

edificio costo produzione


chiesa 30 oro , 1 ab oro 1 dado a 6 facce
cattedrale 80 oro , 1 ab oro 3 dadi a 6 facce

inquisizione

Gli inquisitori riscuotono le tasse e sono molto utili se non hai oro.

edficio costo abilità


tribunale inquisizione (max 1) 100 oro , 2 ab tasse

Tasse: Alla fine di ogni stagione ogni abitante ti paga 1 oro.

Edicole sacre

Le edicole non fruttano molto oro ma hanno un costo abbastanza basso.

edificio costo produzione


edicola (max 5) 10 oro 10 legno 1 oro a stagione
Gilde

Gilda d’ingegneria

La gilda d’ingegneria sviluppa alcune macchine che aiutano nella produzione delle risorse.

macchina \ edifico costo produzione \ bonus


gilda d’ingegneria 40 legno , 50 oro , 30 ferro , 5 ab macchine
trivella (max 2) 50 ferro +5 ferro per stagione
sega meccanica (max 2) 50 ferro +5 legno per stagione
falci a vapore (max 2) 50 ferro +5 cibo per stagione
spararazzi (max 3) 50 ferro + 15 in battaglia

Gilda della magia

La gilda magica produce i maghi che trasformano le risorse.

gilda della magia 40 legno , 80 oro , 5 ab maghi


mago 50 oro , 1 ab trasformazione
arcimago 100 oro , 1 ab trasformazione avanzata

Trasformazione:serve per trasformare un risorsa in un’altra non s può farne più di una per turno.
Quando si tenta di trasformare una risorsa si lancia un d6:

trasformazione trasformazione avanzata


punteggio d6 effetto punteggio d6 effetto
1-2 niente 1 niente
3-4 trasformazione 2-3 trasformazione
5-6 super trasformazione 4-6 super trasformazione

Niente: non succede niente.

Trasformazione: la risorsa si trasforma nell’altra (es. 10 legno = 10 ferro)

Super trasformazione: oltre che trasformarsi nell’altra, la risorsa raddoppia


(es10 legno = 20 ferro)
Gilda dei banchieri

La gilda dei banchieri immagazzina l’ oro per poi farlo aumentare.

edificio costo abilità


gilda dei banchieri 20 legno , 100 oro , 3 ab interessi

Interessi: alla fine di ogni primavera (prima di eventuali attacchi) si può immagazzinare dell’oro
nella gilda, questa alla fine dell’inverno lo restituisce con gli interessi del 10%.
L’interesse viene arrotondato all’unità per difetto

Es. 10 % di 37 = 3

Gilda dei nobili

I nobili chiaccherano in compagnia sbevazzando e mangiando a volontà. Intanto ti pagano.

edificio / unità costo produzione \ abilità


gilda dei nobili 40 legno , 40 ferro , 60 oro nobili
nobile fanfarone 20 oro , 20 cibo , 1 ab mangiando e bevendo
nobile giocatore 40 oro , 1 ab un’altra partita
nobile dormiglione 40 oro , 20 legno , 10 cibo , 1 ab ha una camera?

Mangiando e bevendo: in ciascuna stagione se un nobile riceve 5 di cibo in cambio dà 4 ori. se


invece non riceve il cibo non paga nulla.

Un’altra partita: in ciascuna stagione un nobile giocatore paga 2 ori.

Ha una camera?: in ciascuna stagione un dormiglione pagherà 10 ori in cambio di 6 di legno e 4 di


cibo.