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Interaction

Design
Dal designer allutente
Francesca Pizzutilo
Ho consegnato questo documento per lappello
desame del 11 febbraio 2010 del corso
Interaction Design Theory (Teorie dellinterazione)
tenuto da Gillian Crampton Smith con Philip Tabor
alla Facolt di Design e Arti, Universit
Iuav di Venezia.
Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da
altri fonti, ho: a) riprodotte in corsivo, inoltre b)
messo virgolette di citazione al loro inizio e fine,
inoltre c) indicato, per ogni sequenza, il numero
della pagina o lo URL del sito web della fonte
originale.
Per tutte le immagini che ho copiato da altri fonti,
ho indicato: a) lautore e/o proprietario, inoltre b)
il numero della pagina o lo URL del sito web della
fonte originale.
Dichiaro che tutte le altre sequenze e immagini di
questo documento sono state
scritte o create esclusivamente da me.

4 Febbraio 2010
Interaction
Design
Dal designer allutente
Francesca Pizzutilo
Indice
Introduzione pag.7

Intelligent Ambience pag.8

Affordance pag.12

Mapping & Feedback pag.16

Modelli mentali & concettuali pag.20

Personas & Opportunit pag.22

Prototipazione pag.26

Conclusione pag.32

Bibliografia pag.35

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Introduzione
Linteraction design

Questo piccolo libro vuole coinvolgere e avvicinare


allinteraction design sia persone esterne
alla disciplina, aiutandole nel rapporto con le
cose che utilizzano e con cui comunicano
quotidianamente, sia neo-progettisti e designer
dando loro metodi e strumenti per una corretta
progettazione che renda lutente finale
soddisfatto e consapevole.
Linteraction design una materia molto varia
e racchiude in s elementi antitetici come
linformatica e la psicologia, lantropologia e il
design grafico e industriale, la linguistica e la
biologia; linteraction design comunicazione:
riguarda gli esseri umani e le connessioni con
lambiente circostante, come si relazionano tra
loro attraverso luso di prodotti e servizi, come si
comportano con il funzionamento delle cose.
Da un cattivo design possono susseguire
interazioni sbagliate che rendono lutente
insicuro e frustrato, e i prodotti e servizi che sta
utilizzando non familiari. C. Bukowski scrive non
servono grandi cose a far arrabbiare la gente ma
quelle piccole1; per questo il compito del designer
quello di evitare questi problemi, coinvolgendo
lutente in un uso corretto, semplice, diretto e
anche divertente.

1. Citazione tratta da Saffer, Design dellinterazione 2007, 19.

7
Esercitazione svolta sullambiente
intelligente, ho capito solo
successivamente che alcuni dispositivi
utilizzati sono esagerati e
compromettono le azioni umane, altri
invece, come lambiente alluniversit,
sono corretti in quanto migliorano
linterazione tra le persone senza
ostacolare le capacit decisionali.

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Intelligent Ambience
Linterazione con lambiente

Comunicare con persone pu risultare difficile le tue azioni quotidiane, sa come deve risponderti,
pur potendo guardarle negli occhi e sentire il come un vecchio amico; ma se allimprovviso
tono della loro voce; non so, invece, come possa si rivelasse il tuo peggior nemico? Se invece di
risultare comunicare con un ambiente intelligente: rispondere come ti aspetti si ribellasse ai tuoi
sembrerebbe pi semplice, lui conosce e anticipa comandi? Se fosse lui il protagonista e non tu?

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Nel quadrato esterno sono riportate
le azioni quotidiane in un ambiente
domestico privo di dispositivi e
tecnologie interattive, in quello
interno invece linterazione in un
ambiente intelligente. Sono anche
segnati gli orari rispettivi delle due
diverse situazioni per sottolineare
lottimizzazione di tempi ed energie
nel secondo caso.

Queste sono le mie paure nellimmaginare un luci calde e suoni naturali, capace di togliermi
ambiente interattivo intelligente che regoli e lingrato compito di scegliere i vestiti la mattina,
mi aiuti costantemente nelle attivit quotidiane; di cucinare, di svolgere le faccende domestiche,
credo che sia una lama a doppio taglio: da un di portarmi ovunque con un unico mezzo. Ma poi
lato risolverebbe un gran numero di problemi e di perderei la mia creativit, non saprei pi come
perdite di tempo ma dallaltro, se troppo presente, formare la mia persona, il mio carattere, come
se sovrautilizzato, potrebbe far perdere ci che c scoprire le mie abilit. Come farei ad apprezzare
di inaspettato e diverso nella vita, di nuovo. le buone giornate, i buoni risvegli, se fossero tutti
Inizialmente ho immaginato un ambiente capace uguali?
di farmi svegliare ogni giorno di buon umore, Il miglior ambiente intelligente possibile,
alterando le percezioni olfattive, visive e uditive discreto, non invasivo, ti aiuta ma non
al mio risveglio, proponendomi solo profumi, si sostituisce a te, non compromette la tua

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possibilit di scelta o di azione, una mano linterazione tra lessere umano e il suo ambiente
invisibile. e ancor di pi tra pi esseri umani, ma senza
Una sintesi di questo concetto sono le parole di diventare il protagonista di questo scambio
Mark Weiser, il quale, a proposito della Ubiquitous interattivo, deve adattarsi alluomo e mai far
Computing (tecnologia incorporata nellambiente), si che luomo si adatti ad esso, comprendere e
pensava che i computer dovessero scomparire anticipare i suoi bisogni ma senza negargli la
nellambiente, in modo che non saremmo pi possibilit di scelta.
stati consapevoli di essi e li avremmo usati senza
pensarci. Come parte di questo processo, i computer 2. Citazione tratta da Preec, Rogers e Sharp, Interaction
dovrebbero invisibilmente potenziare il mondo che Design, 2004, 66.
gi esiste, non crearne di artificiali2.
Lambiente intelligente dovrebbe migliorare

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Affordance
Come fornire indizi visibili

Ogni individuo possiede determinate tipologie, reali e percepite; le prime sono


caratteristiche, che siano fisiche, come propiet fisiche intrinseche nelloggetto, le
il suo aspetto, il modo in cui si veste, o seconde possono essere contestuali o culturali e
comportamentali, comeil modo di muoversi o di sono attribuite alloggetto dallutente.
parlare. Linsieme di questi segnali permette Le affordance sono corrette se sono visibili ed
alle persone di relazionarsi luna allaltra poich esplicite allutente, e se suggeriscono come
fornisce degli indizi e delle informazioni su come questultimo deve agire sulloggetto e relazionarsi
devono approcciarsi, interagire e comunicare tra con lui. Limbuto da me preso come esempio ha
loro. delle buone affordance: il design del suo manico
Allo stesso modo avviene linterazione tra esseri ( che se impugnato dal verso errato diventa
umani e oggetti; anche gli oggetti hanno un scomodo e persino doloroso) fa si che lunico
insieme di caratteristiche proprie, definite col verso utilizzabile sia quello corretto, e fa capire
termine affordance: queste permettono alle che lunica sezione dove possibile versare un
persone di capire le possibilit duso delloggetto liquido quella superiore perch pi grande
e come si devono relazionare ad esso. Norman3 e larga. Un altro esempio di buona affordance
suddivide le affordance di un prodotto in due lo spremiagrumi classico ( non certo quello

Gli oggetti rappresentati affianco,


in ordine, uno spremiagrumi, un
imbuto e una presina, sono esempi di
Good Affordance, disegnata anche
linterazione con un untente, per
comprendere come si approccia alla
loro scoperta .

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di Philippe Starck che fa percepire affordance sopracciglia. Tra laltro, se le ditte produttrici di
del tutto errate, rendendolo incomprensibile e questo prodotto sono state costrette a escogitare
inusabile): la parte superiore di questo prodotto, sistemi di sicurezza per bambini e applicare schemi
dove viene poggiato il frutto da spremere, ricorda con istruzioni duso sulla sua parte frontale,
le linee interne di un agrume mentre la sua base, vuol dire che questo prodotto pericoloso e pu
circolare, induce lutente a compiere unazione di indurre ad un uso errato, creando disagi.
rotazione della mano. Le affordance sono presenti in ogni prodotto
Ma le affordance possono essere anche mal o ambiente e costituiscono il nostro modo di
progettate e quindi negative; questo il caso percepirlo; possono renderlo familiare e funzionale
dellaccendino, il cui foro alla sommit induce a ma anche ostile ed inutile. Devono essere
curiosit portando lutente che lo utilizza per la progettate adeguatamente in modo da rendere
prima volta a guardarci dentro; linterazione e le relazioni con lutente semplici,
se per, nello stesso istante, dovesse veloci e anche piacevoli.
malauguratamente azionare il pulsante per
laccensione, potrebbe dire addio alle sue 3. Norman, Il computer Invisibile,1998, 137.

Esempi di Bad Affordance, e


conseguente interazione errata con
lutente finale. Sono rappresentati
(dallalto) un arricciaciglia, uno
struralavandini e un accendino.

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Mapping & Feedback
Interazione attraverso Storyboard e Flowchart

Oltre le Bed affordance, analizzate in dispenser, si possono utilizzare diversi metodi


precedenza, ci che pu rendere sbagliato lutilizzo di rappresentazione. Il primo lo storyboard:
di un determinato prodotto, e diffidente e confuso mostra il prodotto attraverso le immagini di un
il conseguente comportamento dellutente, suo possibile uso, da parte di un possibile utente
un errato Mapping delloggetto o del servizio. in un possibile contesto, riesce a rendere la
Il mapping linsieme delle relazioni logico- funzione del dipenser in maniera immediata, e lo
spaziali che si stabiliscono tra le parti del contestualizza, rendendolo reale, fisico. Il secondo
prodotto e i risultati delle azioni compiute su metodo invece il Flowchart, anche detto Flusso
di esso. Se corrispondono, cio se come scrive di compiti, che meglio rappresenta la correlazione
Norman c evidente correlazione spaziale tra la logica e temporale tra le azioni che il prodotto
disposizione dei comandi e le cose comandate4 permette di fare. Il Flow Chart una procedura
allora il mapping naturale. di programmazione ed perci utile a stabilire
Il mapping utilizza analogie fisiche, concettuali il corretto ordine delle funzioni del dispenser
e culturali per rendere facilmente comprensibili rispetto a come lutente lo utilizzerebbe.
le possibili azioni che lutente pu compiere, Un altro importante passo nella progettazione
diminuendo le informazioni che deve memorizzare di un dispositivo che interagisce con luomo
per poter interagire con il prodotto. il feedback. Il feedback la conseguenza
Nel design di un dispenser di caff da me dellazione svolta dallutente sul prodotto o sul
progettato, un esempio di mapping naturale il servizio, resa in maniera visibile, esplicita. A
posizionamento del pulsante per tornare indietro, ogni comando azionato dovrebbe corrispondere
che oltre ad essere rappresentato una freccia, un effetto, un feedback, di tipo visivo o sonoro,
posto a sinistra, come il modello concettuale che dia allutente conferma e certezza di essersi
vuole; sarebbe fuorviante posizionarlo a destra, comportato in maniera corretta, prevenendo
poich confonderebbe lutente e renderebbe errori o ripetizioni insistenti della stessa azione.
lazione difficile da memorizzare. Il feedback la risposta del dispositivo allutente
Per rendere evidente la progettazione e perci deve essere rapida e chiara. Norman
dellinterfaccia, dellinterazione del dispenser confronta il feedback dei prodotti con linterazione
con il relativo mapping, e delle relazioni utente- tra persone: Quando abbiamo a che fare con

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Storyboard del funzionamento
contestualizzato del dispenser di caff.
Sono visibili tutte le interfaccie e i
relativi feedback di risposta alle azioni
dellutente.

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altre persone ci creiamo dei modelli mentali dei
loro pensieri, delle loro convinzioni, dei loro stati
inutili. Ci piace credere di sapere che cosa stanno
pensando. Avete presente quanto pu essere
frustante invece interagire con qualcuno il cui
viso non lascia trapelare alcuna espressione e che
non da alcun tipo di risposta verbale? [...] senza
feedback non siamo in grado di funzionare, sia con
una persone, sia con una macchina intelligente5.
Un esempio di feedback nel dispenser di caff
laccendersi delle icone quando vengono
selezionate.
Una corretta interazione con i prodotti si basa
quindi su diversi, indispensabili fattori: le
affordance, il mapping naturale, e i feedback,
senza ognuno dei quali il rapporto con lutente
diventa difficile e negativo.

4. Norman, La caffettiera del masochista,1988, 43.


5. Norman, Il Design del futuro,2008, 136.

FlowChart sul funzionamento del


dispenser. Descrive tutte le azione
che si possono fare in maniera
consequenziale e logica, e tutte le
possibilit di scelta dellutente.

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19
Storyboard del funzionamento del
dispenser di caff. Sono visibili tutte
le interfaccie e i relativi feedback di
risposta alle azioni dellutente.

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Modelli mentali & concettuali
Luso della metafora

I modelli mentali accennati nel capitolo unimmagine del sistema, attraverso la quale
precedente riguardo la comunicazione tra le avviene linterazione, appropiata e corretta.
persone e il bisogno di comprensione reciproca, Questa fa s che lutente interpreti con facilit e
sono molto importanti anche nellinterazione velocit le azioni da compiere prevedendo le loro
con ambienti, prodotti e servizi. Ogni uomo crea conseguenze.
delle teorie sul funzionamento delle cose, dei Richiamando i modelli concettuali, soprattutto
modelli mentali appunto, per spiegare ci che per quanto riguarda le interfacce, spesso viene
vede e percepisce, per cercare di comprendere utilizzata la metafora; questa uno strumento,
il prodotto a cui si rapporta, per decidere quali diretto e rapido, che sfrutta i modelli mentali
azioni compiere su di esso e per prevedere i comuni associandoli a delle azioni che lutente
risultati. In assenza di informazioni proprie del deve svolgere nellapproccio al dispositivo.
prodotto, lutente si affida esclusivamente ai suoi Ad esempio, se come nellillustrazione riportata
modelli mentali, basati sulla conoscenza, reale affianco devo rappresentare la mia situazione
o immaginaria, che lutente ha, e che spesso, finanziaria, la posso immaginare attraverso
soprattutto nel campo di ambienti e dispositivi unenorme aspirapolvere dove i soldi in entrata
interattivi, risulta incompleta, frammentaria e sono rappresentati da tutti gli input di cui un
spesso incorretta inducendo lutente ad un uso aspirapolvere necessita: la corrente, laria, il
sbagliato e frustrante. deodorante, le entrate extra dalla polvere, che
Per questi motivi una buona progettazione deve varia a seconda della quantit di sporco; le uscite
fornire indizi sul funzionamento delle cose, sia fisse sono gli output: il rumore, il profumo e
rendendole visibili, con affordance e mapping, laria calda che spigiona, e le uscite variabili
sia fornendo corretti modelli concettuali, dando rappresentate dai sacchetti pieni di polvere. I
cio inviti e vincoli duso che rendano chiaro il risparmi sono i sacchetti riempiti per met e che
rapporto tra input e output. quindi possono essere ancora utilizzati.
Importante il rapporto tra questi due modelli
descritto da Norman6: il modello concettuale 6. Norman, La caffettiera del masochista,1988, 35.
proprio del progettista va confrontato con quello
mentale dellutente, se coincidono ne risulta

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Personas & Opportunit
Servizi per utenti

Lutente il fine di ogni prodotto o servizio, il progettazione, dalla fase di ricerca, ideativa, a
soddisfacimento dei suoi bisogni, dei suoi desideri quella finale, con i test su prototipi e modelli.
e necessit, lobiettivo del designer. Per questo Spesso il miglior modo per ricercare delle
motivo uno dei metodi pi utilizzati di approccio opportunit in un determinato contesto lo
alla progettazione proprio il design incentrato sviluppo delle Personas, che permettono di
sullutente. condividere le percezioni degli utenti e i loro
Bisogna cogliere ispirazione da chi utilizza problemi.
e interagisce con tutto ci che il designer Le personas sono dei personaggi immaginari creati
progetta, sono loro i protagonisti: osservandoli, non da convenzioni o fantasie, bens da un capo
coinvolgendoli in test, interviste e questionari, di dati, da un insieme di informazioni estrapolate
simulando con loro i comandi e le azioni da da persone reali e poi stereotipate, permettendo di
compiere possibile sperimentare nuovi punti di racchiudere in un numero contenuto di modelli
vista, cogliere nuove opportunit di progetto e diverse tipologie di utenti con attitudini,
trovare le relative soluzioni. comportamenti e necessit diverse.
Come scrive anche Saffer7, gli utenti diventano Se come nellesempio riportato devo progettare
Co-Creatori entrando in tutto il processo di un dispositivo mobile per trovare un ristorante

Logo del dispositivo mobile per la


ricerca dei ristoranti, studio delle
opportunit e soluzioni trovate.

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in citt, posso creare delle Personas, partendo
dal confronto con utenti reali, e successivamente
delineare un diagramma sulle loro motivazioni, sui
problemi che hanno o che riscontrano, sulle loro
aspettative future; potr cos estrapolare delle
opportunit che possono incidere sulle funzioni
del mio dispositivo come la ricerca di amici, la
visione del men e dei prezzi, la prenotazione di
tavoli e quantaltro.
Il passo finale, dopo aver trovato le giuste
soluzioni, lo sviluppare prototipi e confrontarli,
testandoli, facendoli interagire con gli utenti reali
per vedere se corrispondono alle loro aspettative,
conducendoli al raggiungimento degli obiettivi
senza complicazioni e frustrazioni.

7. Saffer, Design dellinterazione, 2007, 31.

Diagramma dei bisogni e delle


percezioni su delle categorie
dintervento di 5 Personas con le
relative soluzioni progetuali, alcune
riscontrate pi volte.

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Prototipazione
Progetto di un dispositivo di
registrazione per bambini

Il prototipo una fase della progettazione che


precede quella finale, non sempre definitivo, e
serve a concretizzare unidea, per migliorare le
funzioni e il design del servizio o del prodotto
sviluppato in relazione agli utenti, ai produttori,
agli investitori e al designer stesso, che riesce a
immedesimarsi in diversi e nuovi punti di vista.
Come scrive Moggridge8, lutilizzo di prototipi
ha tre scopi principali: capire i punti di forza
e di debolezza attraverso lesperienza diretta,
investigare sullidea e comunicare ad altre persone,

Componenti cartacee per la


realizzazione di un prototipo e di un
video esplicativo sul funzionamento
del dispositivo Kiwi-Carpet.
Essendo un prodotto per bambini
linterazione molto fisica, composta
da gesti e movimenti, con feedback
molto grandi, colorati e suoni
divertenti, per poter essere utilizzata
da un bambino anche il divieto
deve essere un gioco tutto deve
comunicare con il suo linguaggio fatto
di immagini, azioni e poche parole.

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cosa molto difficile per i designer, i concepts del duso riescono a rapportarsi in maniera positiva
design. (non ho capito questutlima frase) con lutente, mettendolo a proprio agio. I prototipi
Ogni prodotto o servizio deve essere provato possono essere anche digitali e fisici.
e testato dagli utenti, i quali devono essere Per quanto riguarda il dispositivo di registrazione
coinvolti in maniera attiva per poter osservare programmi TV per bambini, Kiwi Carpet,
come si relazionano ad esso, se riescono ad progettato e ideato grazie alla collaborazione con
interagire, se compiono le azioni in maniera Ilaria Montanari, Isabella Balzano e Lama Wehbe,
corretta e da dove sorgono i problemi, gli errori o alcune importanti fasi hanno preceduto quella
anche le nuove opportunit e possibilit. della prototipazione.
I prototipi possono essere pi o meno fedeli, Il Brainstorming il primo passo,
rispetto al funzionamento, ad alta o bassa importantissimo se si lavora in team ed un
risoluzione nellapparenza estetica, questo dipende momento di discussione, di condivisione di idee
da cosa si vuole rendere visibile, come si vuole senza freni e censure; solo dopo questo momento
comunicare e a chi. tutti i concepts illustrati vengono analizzati,
I prototipi cartacei utilizzati per il dispositivo sviluppati, inglobati o scartati.
descritto successivamente sono molto veloci ed Lo storyboard serve invece per rappresentare e
esplicativi, sono flessibili e poco costosi in termini visualizzare le azioni e le funzioni del dispositivo
di tempo e risorse, e proprio per la loro facilit contestualizzato , serve per capire come realizzare

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il prototipo cartaceo e come devono susseguirsi nel e capire i suoi bisogni, il suo comportamento;
tempo i comandi, deve essere veloce, impreciso ma solo cos possiamo comprendere se il design del
efficace. Alla fine una rielaborazione video, con dispositivo buono o dobbiamo continuare a
laggiunta di suoni per il feedback, permette di svilupparlo e modificarlo.
rendere il funzionamento chiaro allutente.
Durante la prototipazione abbiamo avuto la 8. Moggridge, Designing interaction, 2006, 645.
necessit di variare il concept iniziale, questo
perch ci siamo dovuti mettere nei panni
dellutente, un bambino, e riadattare a lui lintero
sistema di interazione rendendolo pi semplice,
divertente, pi simile ad un gioco; ad esempio le
scritte dovevano scomparire o rimanere in parte
marginale, dato che un bambino non sa o non
vuole leggere, mentre le immagini e le animazioni
dovevano essere molto grandi e colorate.
Lutente il riferimento dellintera progettazione,
lo scopo, per cui il prototipo il miglior
strumento per comunicare con lui, immedesimarsi

Nella pagina accanto riportato il logo


del disposito.Il disegno stato ideato
appositamente per il progetto mentre
il font utilizzato il Two Turtle Doves,
versione 1.0, 1997, True Type Strutture

Fotografia di una prima fase di


prototipazione cartacea, molto veloce
ma efficace, avvenuta solo dopo il
brainstorming e lo sviluppo di uno
storyboard.

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30
Fotografia di una prima fase di
prototipazione cartacea, molto veloce
ma efficace, avvenuta solo dopo il
brainstorming e lo sviluppo di uno
storyboard.

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Conclusione
Studio ed esperienza

Grazie allo studio dellinteraction design il mio


rapporto con gli oggetti e con i servizi cambiato,
diventato consapovole, sia inquanto utente sia
come progettista.
Come utente non provo pi frustrazione se non
riesco ad aprire una porta, non mi sento in colpa
se non so dove mettere le mani, se non so quali
azioni compiere; piuttosto preferisco pensare ma
chi lha progettata? Perch non hanno progettato
la giusta maniglia, il giusto indizio visivo?.
Come utente adesso riesco a selezionare prodotti
e servizi davvero usabili, con funzioni chiare gi
prima dellacquisto e non solo dopo giorni e giorni
dutilizzo e di interazione sbagliata. Come designer
posso progettare prodotti che siano veramente
per gli utenti, cha abbiano loro come fine, che
migliorino la loro vita, il loro rapporto con il
mondo e non prodotti esteticamente perfetti ma
che parlano linguaggi incomprensibili e difficili;
necessario che comunichino in maniera diretta con
lutente, che siano amici.
Ringrazio chi mi ha avvicinato a questa materia,
lUniversit Iuav di Venezia, il corso di Teoria
dellInterazione, Donald Norman per la sua
Caffettiera del Masochista e chi ha progettato quella
porta contro la quale sbatto tutte le mattine e che
mi ha portato a voler migliorare il mio rapporto con
lambiente esterno e quello di tutti gli altri.

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Bibliografia
Moggridge, Bill. 2006. Designing Interaction. Deni, Michela. 2002. Oggetti in azione, semiotica
Cambridge: MIT Press. deglio oggetti:dalla teoria allanalisi. Milano: Franco
Angeli Editore.
Saffer, Dan. 2007. Design dellinterazione: creare
applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con Norman, Donald. 1992. Lo sguardo delle macchine:
linteraction design. Milano: Pearson Education, per una tecnologia dal volto umano. New York,
Aiga. London: W.W. Norton & Company, versione italiana,
1995 Firenze: Giunti Editore.
Norman, Donald. 1988. La caffettiera del masochista:
psicopatologia degli oggetti quotidiani. New York: Katre, Dinesh; Orngreen, Rikke; Yammiyavar,
Basic Books, versione italiana, 1990 Firenze: Giunti Pradeep. 2009. Human work interaction design:
Editore. usability in social, cultural and organizational
context. Pune, India: Second IFIP WG Conference.
Stampato in Germania 2010: International
Federation for Information Processing.
Preec, Jenny; Rogers, Yvonne; Sharp,Helen.
2002. Interaction Design: beyond human-computer
interaction. London: Jhon Wiley & Sons, versione
italiana, 2004, Milano: Apogeo Editore.

Norman, Donald. 1998. Il Computer invisibile:


la tecnologia migliore quella che non si vede.
Cambridge: MIT Press, versione italiana, 2000
Milano: Apogeo Editore.

Norman, Donald. 2008. Il design del futuro.


Milano:Apogeo Editore.

Pravettoni, Gabriella; Miglioretti, Massimo. 2002.


Processi cognitivi e personalit: introduzione alla
psicologia. Milano: Franco Angeli Editore.

35
In copertina

Titolo: ITC Officina Serif Std, Bold, 60 pt.


Sottotitolo: ITC Officina Serif Std, Bold, 24 pt.
Autore: ITC Officina Serif Std, Book, 16 pt.

Indice

Titolo: ITC Officina Serif Std, Bold, 32 pt.


Nome Capitolo: ITC Officina Sans Std, Book, 14 pt.
Numero pagina: ITC Officina San Std, Italic, 11 pt.

Nelle pagine

Titolo Capitoli: ITC Officina Sans Std, Bold, 32 pt.


Sottotitoli Capitoli: ITC Officina Sans Std, Book,
20 pt.
Testo: ITC Officina Serif Std, Book, 11 pt. Per le
Citazioni: ITC Officina Serif Std, Italic, 11 pt; per le
parole chiave: ITC Officina Serif Std, Bold, 11 pt.
Note: ITC Officina Serif Std, Book, 9 pt; per i titoli
del libri citati: ITC Officina Serif Std, Italic, 9 pt.
Didascalie: ITC Officina Sans Std, Bold, 9 pt.
Interaction
Design
Dal designer allutente

Teorie dellinterazione, 2010, Gillian Crampton


Smith con Philip Tabor,Facolt di Design e Arti,
Universit Iuav di Venezia.

Francesca Pizzutilo

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