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PRIMA PARTE

Giochi per bambini di 5/6 anni


Attivit di controllo motorio con la palla
ogni allievo con la palla svolge attivit di controllo con arti superiori (lanciare in aria,
afferrare al volo, far rimbalzare a terra) e successivamente con arti inferiori (toccare
la palla con la pianta del piede, con lesterno, con linterno, collo e con la coscia).

Le tre tane
4 allievi, 3 sono le volpi che si devono scambiarsi di posto (tane) facendo
attenzione allaltro allievo (cane) che deve cercare di toccarli. Chi viene toccato si
trasforma in cane.

1
Lo sparviero
ogni allievo prende una palla e si mette da una parte del campo, mentre al centro
viene posto un allievo senza la palla: lui sar lo "sparviero". Lo scopo del gioco
condurre la palla aldil dello sparviero senza farsela prendere. Per non farsela
prendere possono ricorrere ad ogni genere di conduzione palla (in velocit,
dribbling, finte ecc).

Prendi e scappa

XXY

XXY
Il gioco si svolge dividendo i bambini in due o tre squadre, davanti a loro ci sono
circa 4/5 cerchi, al segnale il primo bambino di ogni squadra parte, entra nel primo
cerchio, lo solleva e salta a piedi uniti dentro gli altri fino a depositarlo alla fine della
fila, poi di corsa si porta in coda ai compagni i quali in successione faranno lo
stesso. Vince la squadra che arriva per prima al cinesino posto a circa 15 metri.
Scegliere il nome alle squadre e festeggiare la vincente.

Tunnel
I bambini divisi in due file si metteranno in posizione eretta e a gambe divaricate. Il
primo bambino con la palla in mano, al via dellistruttore, la passer al secondo
facendola rotolare sotto le gambe, questi con lo stesso procedimento al terzo, e
cos via fino ad arrivare allultimo che a sua volta la raccoglie e di corsa si va a
mettere allinizio della fila, rimettendo in moto il meccanismo. Vince la squadra che
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per prima arriva a un cinesino posto a circa 15 metri di distanza dalla linea di
partenza. Scegliere il nome alle squadre e festeggiare la vincente.

Il duello
I bambini si dividono in diverse squadre e si mettono al centro del campo di schiena
luno con laltro e armati di pallone (di gomma), listruttore conter fino a cinque i
duellanti faranno cinque passi in avanti si gireranno velocemente lanciando la palla
contro lavversario.
Vince, nella coppia, colui che dopo cinque tentativi avr colpito di pi lavversario.

Gioco a confronto
Un bambino effettua la guida della palla passando allesterno di 4 birilli, prende il
suo pallone in mano e ruba lultimo birillo della fila portandolo al suo punto di
partenza. Laltro bambino deve effettuare uno slalom palla al piede e fare goal.
Quando il bambino (la sua squadra) avr preso tutti i birilli utilizzati per lo slalom
dallaltro bimbo il gioco si interromper e si andranno a contare i goal effettuati, poi
si invertiranno i ruoli.
(Materiali, Birilli e 2 Palloni)

Affondare la Nave
Due gruppi di bambini (cannoni) si fronteggiano allo scopo di lanciare (con le mani
e con i piedi) continuamente i palloni che si trovano allinterno del proprio spazio
(nave) in quello occupato dallaltro gruppo. I due spazi sono separati da una zona
neutra (mare) nella quale si pu andare solo per recuperare i palloni e riportarli
allinterno del proprio spazio, dal quale deve avvenire il lancio delle palle. Ad certo
punto del gioco listruttore effettua un conto alla rovescia (dieci, nove,4. ) allo
scadere ogni bambino dovr trovarsi seduto per terra senza poter pi lanciare
nessun pallone. Quindi si effettuer la conta dei palloni in entrambi gli spazi e il
gruppo che avr meno palloni sar avr effettuato meglio il gioco (la nave rimarr a
galla) a differenza dellaltro (la nave affonder). (Materiali, Palloni e Cinesini)

Rosso e Blu
Due gruppi di bambini divisi per colori si fronteggiano allo scopo di acchiapparsi a
seconda del comando visivo o uditivo dellistruttore. Se questultimo solleva il colore
rosso i bambini corrispondenti devono acchiappare gli altri prima che entrino nella
tana. Sollevando il colore blu avviene il contrario. Se listruttore dice rosso! i
bambini dello stesso colore devono scappare nella tana e gli altri devono
acchiapparli. Al comando blu! avviene il contrario. Ogni volta che viene toccato un
bambino prima che sia entrato nella tana la squadra che rincorre guadagner un
punto. (Materiali. Casacche Rosse e Blu)

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Spiegazione Giochi

Gioco a confronto

Corsa con palla

Affondare la nave

M
A
R
E

Rosso e blu

T T
A A
N N
A A

4
Dodgeball
In un campo di circa 6x9 si affrontano 2 squadre: il gioco si fa con il pallone sulle
mani e il pallone rigorosamente di spugna ( in modo che i bambini non si facciano
male).ogni squadra deve cercare di eliminare i bambini dell' altra squadra colpendoli
con i palloni di spugna oppure bloccando i palloni lanciati dell'altra squadra, se un
bambino riesce a bloccare un pallone al volo non solo elimina dal gioco chi glielo ha
lanciato ma contemporaneamente libera un suo compagno.
Numero ideale per giocare sarebbe 5vs5 o 6vs6 con 5/6 palloni.

Rugby
Si prepara una linea di meta ed una sorta di 1 contro 1, si gioca senza palla. Per
fare il punto bisogna oltrepassare la linea di meta senza essere toccati dal bambino
che difende la meta.
Variante con la palla: si oltrepassa la linea di meta con la palla e il bambino che
difende la meta deve rubarla e fare gol in una porticina posta dalla parte opposta
della meta.

Uno Vs. Uno


Si formano due squadre, una con la palla e una senza, che vengono poste ai lati
opposti del campo e si fanno anche due porte con rispettivi portieri. Parte la squadra
con la palla (un bambino per volta) che dovr cercare di fare gol nella porta dell'altra
squadra senza farsi rubare la palla dal bambino senza palla della squadra
avversaria, se questultimo riesce a prendere la palla dovr cercare di fare goal nella
porta dei bambini che sono partiti con il pallone.

Il Cacciatore e la lepre
Il cacciatore deve colpire con la palla le lepri che scappano (dalle gambe in gi), si
guadagna un punto per ogni lepre che si colpisce.
Inizialmente il cacciatore fatto dallistruttore a dimostrazione e spiegazione del
gioco. Ogni quattro bambini un cacciatore. Dopo un minuto cambio di ruolo.

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Il Corridoio
I bambini sono divisi in due squadre, ognuna disposta in fila indiana dietro un
corridoio lungo cinque Mt. e largo due Mt. che si affaccia su una porta larga quattro
Mt. e distante cinque Mt. dal punto di uscita del corridoio. Gioco a confronto tra due
squadre a chi realizza pi goal, auto lanciandosi la palla con le mani nel corridoio e
calciando in porta.
Variante: auto passaggio con i piedi

Uno contro il portiere


I bambini gialli dopo aver fatto una capriola aggirano il cono e corrono a fare il
portiere.
I bambini bianchi in guida della palla aggirano il cono e tirano in porta per cercare di
fare goal al portiere avversario.
Finita la serie, si cambia ruolo.

Uno, due, tre, Stella con la palla


Si gioca come il gioco tradizionale con la variante che i bambini che si muovono
hanno la palla. Quando il compagno si gira devono fermarsi loro e arrestare il
pallone. Chi viene visto in movimento (o se anche solo la palla si muove) arretra di
3 passi.
Varianti: conduzione della palla in vari modi.
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Tira e Para
Due file di bambini rivolti verso una porta.
Un bambino delle fila di destra dovr affrontare un percorso abbastanza semplice e
calciare in porta per poi girarsi e diventare portiere. Lavversario, posto nellaltra
fila, partir contemporaneamente, affronter un percorso un po pi difficile per
arrivare al tiro quando il suo avversario si trover gi in porta.
Dopo diversi tiri i bambini cambiano fila.

Lancio a canestro
Gioco a confronto tra 2 squadre di 4 elementi ognuna. Mentre i bambini di una
squadra lanciano la palla in aria e la prendono prima che la stessa tocchi terra per
20 volte i giocatori dellaltra squadra cercano di realizzare pi canestri possibili.
Vince la squadra totalizza pi canestri.

Gli spazzoloni
Allinterno di un quadrato si trovano alcuni giocatori sdraiati (gli spazzoloni) che
rotolano da una parte allaltra dello spazio, le macchine (bambini in quadrupedia)
devono percorrere il tragitto da un lato allaltro del quadrato cercando di non
toccare gli spazzoloni. Spazzoloni ( ), Macchine ( ).





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Il Canale
Allinterno di uno spazio 15x15 metri si crea un canale settore di cinque metri di
lunghezza e 3 di larghezza. I giocatori sono posti met su una sponda e met
sullaltra del canale. Scopo di ogni giocatore quello di posizionare il cerchio a
terra, saltarci dentro fino a quando non si arriva sullaltra sponda dove si cede,
facendolo rotolare, al compagno che si ha di fronte e si tira in porta con una palla
posizionata a 3 metri dalla stessa.
Vince il bambino che realizza pi gol.

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SECONDA PARTE
Giochi per bambini di 7/8 anni
Palla fantasma con meta
due squadre che devono passarsi la palla fantasma (in pratica non c) con le
mani chiamandosi per nome prima di effettuare il passaggio con lintenzione di fare
gol in meta posta in un determinato punto del campo. Se lavversario tocca il
giocatore in possesso palla, prima che lo stesso effettua il passaggio al compagno,
la palla passa allaltra squadra.

Ricezione e tiro
Il gioco si svolge dividendo gli allievi in coppie. Un allievo con la palla dietro ad un
cono. Laltro senza palla ad una certa distanza allinterno di un quadrato di 10 metri
per lato. Lallievo in possesso palla calcia la stessa allinterno del quadrato (1) dove
il compagno dovr effettuare una ricezione e successivamente passare la palla (2)
al compagno che effettuer un tiro (3) di prima intenzione.

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Percorso in conduzione e tiro in porta
Gli allievi svolgono un percorso parallelo attorno a 5 birilli conducendo la palla nelle
diverse modalit (interno piede, esterno piede). Arrivati ad un certo punto, ossia
davanti ad un altro birillo, compiranno una finta con lesterno piede e
successivamente effettueranno un tiro in porta.

Il Giorno e la Notte
Due squadre si pongono di fronte sulla linea centrale di un campo rettangolare.
Una squadra denominata la notte mentre laltra il giorno. Listruttore posto fuori
dellarea grida il nome di una delle due squadre. La squadra chiamata deve cercare
di toccare i componenti dellaltra prima che raggiungano la linea di delimitazione del
proprio campo. Vince la squadra che riesce a toccare pi avversari. Festeggiare la
squadra vincente.
Variante: si possono usare nomi di colori, squadre di calcio, animali, ecc., variare
la posizione di partenza seduto, prono, supino,ecc..

Tunnel di cerchi
I bambini sono divisi in due squadre. Formare un tunnel con i cerchi, disponendo i
bambini uno di fianco allaltro. Un bambino si mette a carponi in coda al gruppo. Al
via dellinsegnante parte il bambino in coda, che avanza il pi velocemente
possibile, passando attraverso i cerchi, fino ad arrivare alla fine del tunnel. Una
volta arrivato, dovr alzarsi in piedi, tornare indietro correndo, prendere il cerchio
dellultimo bambino e ritornare in testa, assumendo la posizione di tutti gli altri. Nel
frattempo, il bambino che rimasto in coda senza cerchio si metter a carponi e
ripeter il percorso eseguito in precedenza dal suo compagno, vince la squadra
che arriva per prima a una distanza prestabilita. Festeggiare la squadra vincente.
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Colpo di Cannone
Si mettono sul campo dei cerchi a seconda dei bambini presenti alla seduta, in ogni
cerchio si collocheranno dei bambini (tre).
I bambini allinterno di un cerchio hanno la palla. Al via dellistruttore quelli senza
palla scapperanno cercando di non farsi prendere, dal tiro con le mani della
squadra che ha la palla.
Dopo circa un minuto e mezzo, si ritorna alla base e la palla passa ad unaltra
squadra. E cos via fino a che tutti i bambini hanno tirato almeno una volta la palla.
Vince la squadra che riesce a colpire pi avversari.
Festeggiare la squadra vincente.

Esercizio N.1
Due bambini si fronteggiano con lo scopo di passarsi la palla senza far cadere i
birilli frapposti tra loro. Il pallone pu essere lanciato sia con le mani che con i piedi.
(Materiali, Birilli e un Pallone)
Variante: Un bambino deve riuscire a fare goal (con le mani o con i piedi), senza
colpire i birilli.

Esercizio N.2
Due bambini si trovano ognuno allinterno di un quadrato con la palla in mano, la
lanciano in alto e la ricevono (con le mani o con i piedi) cercando di non uscire.
Quando listruttore alza il birillo blu, il bambino che si trova allinterno del quadrato
blu deve toccare ogni birillo guidando la palla al piede e fare goal, laltro deve
toccare i suoi birilli senza palla e contrastare. Al comando visivo birillo rosso
avviene il contrario. Quando il comando visivo riguarda entrambi i colori, tutti i due i
bambini devono fare goal dopo aver toccato i propri birilli palla al piede. (Materiali,
2 Palloni, 4 Birilli Rossi e 4 Birilli Blu)

Esercizio N.3
Il bambino deve lanciare la palla (con le mani o con i piedi) sotto lostacolo, correre
lateralmente ad esso, riprenderla prima che entri in porta e fare goal. (Materiali,
una Palla, un Ostacolo ed una Porta)

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Spiegazione Giochi

Esercizio 1

Esercizio 2

Esercizio 3

Lancio della palla

Corsa senza palla

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Lo Sparviero
Si effettua il gioco dello Sparviero utilizzando la palla. Un bambino viene scelto
come sparviero (viene data una casacca per differenziarlo). Gli avversari partono
da un punto stabilito e devono obbligatoriamente attraversare laera dove opera lo
sparviero, essi devono cercare di non farsi colpire dalla palla lanciata dallo
sparviero e arrivare al punto di arrivo. Lo sparviero con la palla in mano deve
cercare di colpire gli avversari che passano allinterno della sua area. ( valido solo
se lavversario viene colpito sulla parte inferiore del corpo) una volta colpito un
avversario, questultimo diventa anchesso sparviero. Il gioco termina quando tutti
gli avversari sono stati colpiti con la palla. Il lancio della palla viene effettuato con le
mani. Lo sparviero, e gli altri potenziali sparvieri, operano solamente allinterno di
un rettangolo delimitato da 4 cinesini. Generalmente il rettangolo misura 10-12m di
lunghezza e 3-4m di larghezza.

Guardia e ladri
La guardia (con la casacca) deve cercare di colpire il ladro che scappa. Viene
nominata una guardia, questa guidando la palla al piede deve cercare di colpire i
ladri (senza palla). Il tutto viene svolto allinterno di unarea, solitamente utilizziamo
la met campo di un campo da calcio a 5. I ladri colpiti dalla palla lanciata dalla
guardia, diventano a sua volta guardie. Il gioco finisce quando tutti i bambini
diventano guardie.

Palla prigioniera
Vengono formate 2 squadre. Ognuna di essa opera in un rettangolo delimitato da 4
cinesini, di solito ogni area misura 10-12m di lunghezza e 5-6m di larghezza. Ogni
squadra deve rimanere nella sua aerea senza invadere quella degli avversari. Alle
spalle di ogni squadra vi una prigione delimitata da una linea di cinesini, dove si
andranno a posizionare i prigionieri catturati. Il gioco ha lo scopo di catturare pi
prigionieri possibili. Ogni bambino calcer la palla cercando di colpire gli avversari e
farli diventare prigionieri. Se la palla viene bloccata al volo dallavversario, il
lanciatore diventa prigioniere. I prigionieri sono liberati quando la palla lanciata
dalla squadra amica arriva nelle mani del catturato. Il gioco viene vinto dalla
squadra che ha catturato tutti gli avversari o la squadra che ha catturato pi
prigionieri al termine dei 4-5 minuti stabiliti.

Uno contro uno


Si formano due squadre, una con la palla e una senza, che vengono poste ai lati
opposti del campo e si fanno anche due porte con rispettivi portieri. Parte la
squadra con la palla (un bambino per volta) che dovr cercare di fare gol nella
porta dell'altra squadra senza farsi rubare la palla dal bambino della squadra
avversaria, se questultimo riesce a prendere la palla dovr cercare di fare goal
nella porta dei bambini che sono partiti con il pallone.

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Varianti: si cambiano le posizioni di partenza dei bambini sia con la palla che
senza, se si riesce nel tentativo di rubare la palla entra il gioco anche il portiere che
diventa un vero e proprio giocatore, se questultimo realizza il gola vale tre punti, si
mette questo bonus in modo da incentivare le prime forme di passaggio. Il portiere
fatto a rotazione.

Le due porte
Si formano due squadre una con la palla e una senza e si preparano due porte
(senza portiere), i bambini con la palla dovranno cercare nell'1 vs 1 di entrare con
la palla in una delle due porte (le porte vanno sistemate in due lati adiacenti del
campo chiaramente distanti non pi di 10 di metri l'una dall'altra.

Battaglia Navale
Si formano due squadre in un campetto di metri 6 per 9 si dispongono tanti coni
quanti bambini fanno parte della squadra e intorno a questi si mettono dei cerchi,
ogni bambino deve difendere il proprio cono ma non pu entrare nel cerchio che
contiene il cono.
Vince il gioco chi fa cadere per prima tutti i coni dell'altra squadra.
Il campo diviso in due e nessun bambino pu oltrepassare la linea di met
campo, ogni bambino il guardiano del proprio cono, quindi una volta che il cono
rovesciato quel bambino viene eliminato e far da raccattapalle per il resto della
partita (che comunque non dura pi di 2 o 3 minuti ).
Si gioca con i palloni di spugna e con le mani, ma si potrebbe giocare con i piedi
stimolando la precisione nel calciare il pallone.

Uno contro il portiere


Due file di bambini; attaccanti con la palla, portieri senza. Appena il campo libero,
lattaccante parte con la palla, affronta un percorso semplice che lo porter alla
ricerca del gol.
Dalla fila dei portieri parte un bambino che, dopo un percorso motorio, si trover a
difendere la porta.
Finita lazione i due bambini andranno a posizionarsi in fondo alla fila opposta.

Orologio ad inseguimento
Attorno ad un cerchio di cinesini si posizionano pi squadre formate da 3 o 4
bambini e aventi un pallone luna.
Scopo del gioco effettuare un certo numero di giri dellorologio con la palla a mo di
staffetta.
Varianti: per permettere anche ai meno abili di sentirsi protagonisti il giro pu
essere fatto palla in mano, palleggiando tipo basket o con conduzioni varie.

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Fazzoletto a squadre
Dietro le 2 linee di porta si trovano diverse squadre formate ognuna da 3 bambini,
massimo 4, e numerate. Un allenatore mette in campo una palla e chiama il
numero corrispondente alle squadre che immediatamente entreranno in campo e si
dovranno organizzare e affrontare. Quando c il gol o la palla esce la mini-partita
finisce.

I percorsi opposti
Gioco gara tra squadre A e B. I giocatori della squadra A eseguono vari tipi di
andature tra i coni distanti metri luno dallaltro per poi dirigersi in porta a parare,
mentre i giocatori della squadra B eseguono una guida tra i coni prima di calciare in
una porta difesa dal giocatore della squadra A.

A





B

Andiamo a far goal


Gioco a confronto tra squadre di elementi ciascuna. Ai lati di una porta vengono
disposti percorsi lunghi 7/8 metri circa. A destra e sinistra vengono posizionati 4
coni per slalom. Chi esegue lo slalom nel percorso di destra va al tiro. chi lo esegue
nel percorso di sinistra va in porta a parare.
Dopo 5 cambio ruoli. Vince chi effettua pi gol.
Varianti: guidare la palla con le diverse superfici anatomiche del piede allinterno
del percorso slalom.

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Scambio di quadrato
Linsegnante divide il gruppo in 4 squadre. In ognuno dei 4 quadrati dal lato di 8 m.,
distanti tra loro 12 m., ci sono dei giocatori che conducono il pallone senza
fermarsi, senza urtare gli altri e senza uscire dal quadrato. Al fischio tutti i giocatori
si spostano nellaltro quadrato conducendo il pallone in velocit con entrambi i
piedi. Vince la squadra che riesce per prima a spostare tutti i suoi giocatori con tutti
i palloni nel quadrato successivo.

Il rombo

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Disporre i ragazzini, come in figura, in gruppi di 3-4 lasciando libero solo il vertice
alto del rombo rappresentato dal paletto. Il serbatoio(ragazzini con i palloni)si trova
nella zona segnata dal cinesino nel vertice basso. Da questo punto parte
lesercitazione: il ragazzino esegue un passaggio verso il proprio compagno situato
sul paletto alla sua sinistra (vedi fig.) e segue la traiettoria della palla prendendo il
posto di chi riceve. Il ragazzino che riceve il pallone,dopo aver precedentemente
effettuato un movimento di smarcamento guida la palla verso il paletto nel vertice
alto ,lo aggira, si dirige verso i cinesini posti di fronte al paletto stesso ed effettua un
dribbling in modo da saltare i cinesini sulla sua destra. A questo punto effettua un
passaggio in orizzontale verso il compagno situato sul paletto in fig. a destra che si
era precedentemente smarcato. Questultimo esegue uno stop e poi un passaggio
nella zona di inizio dellesercitazione. Particolare attenzione rivolta sulluso del
piede (destro e sinistro) e sullo smarcamento dal paletto. Ripetere lesercitazione in
senso anti-orario.

Esercitazione 1 (vedi a sinistra della figura sotto):due gruppi posti allestremit dei
conetti lavorano contemporaneamente eseguendo uno slalom sui coni stessi con
lutilizzo di entrambi i piedi ,un dribbling sui cinesini uscendo sempre dalla stessa
parte ed infine un passaggio verso i compagni della fila opposta. Fondamentale la
posizione tenuta dal ragazzino al momento di ricevere la palla(frontale a chi effettua
il passaggio).

Esercitazione 2 (vedi a destra della figura sotto):un gruppo con palloni esegue uno
slalom sui paletti, effettua un dribbling e infine un APPOGGIO in porticina

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Esercitazione 1 (in alto nel disegno sotto riportato):
si esegue uno scattino verso il centro del quadrato ed un successivo scatto verso i
coni colorati a seconda dellindicazione vocale dellistruttore che chiamer appunto
uno dei quattro colori. Lesercizio pu essere eseguito anche con numeri,citt
calciatori famosi, in modo da stimolarlo nell esecuzione.

Esercitazione 2 (in basso nel disegno sotto riportato.)


disporsi a gruppi di 3 ed effettuare degli scatti in sequenza su comando vocale
dellistruttore verso i cinesini indicati (esempio: chiamando il numero 2 si esegue
uno scatto sul cinesino della seconda fila). Chiamando lo stesso numero
consecutivamente si effettua uno scivolamento laterale o verso destra o verso
sinistra a scelta dell istruttore.

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TERZA PARTE
Giochi per bambini di 5/6/7/8 anni

Gioco a Confronto (Strega comanda colore Goal comanda colore)

SPAZIO: Mt 25 x18.

ALLIEVI: N 10 divisi in 2 squadre.

MATERIALE: N 10 Palloni, 12 Ostacoli, 8 Cinesini ,14 Casacche di 3 colori.

OBIETTIVI: Conduzione, stop, tiro e Concentrazione.

ESECUZIONE:
I giocatori partono con la conduzione della palla.
Al lancio di una delle tre casacche di colore diverso o a chiamata del colore da
parte dellistruttore, i ragazzi devono tirare nelle porte di colore uguale. Ogni goal
vale 1 punto. La squadra che per prima arriva a 20 goal vince.

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Gioco a Confronto (1,2,3 Stella 1,2,3, Rigore)

SPAZIO: Due campi da Mt 20 x15 (vedere disegno della pagina successiva).

ALLIEVI: N 12 divisi in due squadre.

MATERIALE: N 10 Palloni.

OBIETTIVI: Conduzione, stop con la pianta del piede, tiro e concentrazione.

ESECUZIONE:
I giocatori partono dalla riga con la conduzione della palla alla frase del portiere
avversario, girato di spalle, 1 2 3 RIGORE.
Finita la frase il portiere si gira verso i giocatori che non devono essere in
movimento e con la palla ferma. Tutti i giocatori sorpresi in movimento o con palla
in movimento ritornano sulla riga di partenza gli altri proseguono il gioco come
suddetto.
Ogni giocatore che arriva sulla linea dellarea batte un rigore, se lo segna ottiene un
punto. Vince la squadra che arriva per prima a 10 punti.

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Uno contro uno a due porte [Figura 1]
La fila rossa con il pallone, la fila verde senza. I rossi passano il pallone ai verdi e
vanno a difendere le 2 porte; i verdi, stoppano la palla e vanno ad attaccare il
difensore rosso cercando di superarlo e segnare in una delle due porte.
[durata 10'; 5 difensori ROSSI/attaccanti VERDI; 5 difensori VERDI/attaccanti
ROSSI].

Fazzoletto colorato [Figura 2]


I ragazzi sono disposti in due file e numerati; l'istruttore chiamer il numero e un
colore dei conetti; i ragazzi devono correre a toccare il conetto e poi vanno a
prendere il pallone per fare 1vs1. chi arriva per primo fa l'attaccante, chi arriva dopo
il difensore.

Slalom e tiro [Figura 3]


I ragazzi della fila con i cinesini BLU eseguono lo slalom con il pallone e vanno a
concludere in porta; i ragazzi della fila con i cinesini VIOLA eseguono lo slalom
senza pallone e vanno in porta a parare il tiro del ragazzo della fila Blu.
Una volta tirata in porta, il portiere prende la palla e va ad eseguire l'esercizio nella
fila BLU, mentre il ragazzo che ha tirato, va a svolgere lo slalom senza palla tra i
cinesini VIOLA.

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Gioco a confronto
Squadra A :esegue slalom capovolta slalom - tiro in porta.
Squadra B: esegue serie di passaggi sul quadrato sia a destra che sinistra.
La squadra A effettua uno slalom e capovolta al tappeto (chi non riesce, rotola su
un fianco) e conclusione in porta.
La squadra B effettua una serie di 20-30 passaggi a destra (con il destro) e a
sinistra (con il sinistro) scandendo ad alta voce il numero dei passaggi effettuati.
Di seguito si invertono le posizioni, vince chi riesce a realizzare pi reti.

Tutti contro tutti


In uno spazio rettangolare (20-10mt), guida della palla libera,al segnale ogni
bambino cerca di calciare fuori dallo spazio il pallone dellaltro, vince chi rimane per
ultimo.

Staffetta con pallone e casacca


Due squadre composte da 8 giocatori ciascuna, si posizionano in fila ed eseguono
il seguente percorso:
si parte in conduzione slalom dopodich si lascia il pallone dentro un cerchio, si
prende una casacca si corre per 5 metri e si torna indietro, si lascia la casacca e si
riprende il pallone riportandolo al compagno che esegue lo stesso percorso. Vince
la squadra che per prima termina il percorso.

Il sopravvissuto
In un campo rettangolare delimitato da cinesini si posizionano sul perimetro i
bambini con una palla a testa nei piedi. Le dimensioni del campo devo essere
proporzionate al numero dei bambini in gioco.
Quando il mister d il via al gioco tutti i bambini entrano nel rettangolo con
conduzione palla cercando di difendere la propria palla e calciare quella degli altri
bambini al di fuori dal rettangolo di gioco.
Lultimo bambino che rimarr dentro risulter il vincitore
REGOLE:
- i bambini non possono spintonare o disturbare con i piedi gli altri, ma solamente
calciare fuori dalla zona di gioco i palloni avversari;
- nel momento in cui la palla supera la linea del perimetro si eliminati e non si
pu in alcun modo disturbare gli altri e ci si posiziona nella postazione di
partenza;
- se la propria palla durante la conduzione finisce fuori si autoeliminati.
OBIETTIVI TECNICI: sviluppo del dominio della palla nello stretto in relazione a
molte variabili (avversari).
OBIETTIVI TATTICI:sviluppo della capacit di elaborare strategie di gioco efficaci e
sempre nuove.

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OBIETTIVI COORDINATIVI:
- capacit di orientamento spaziale;
- capacit di reazione motoria;
- capacit di adattamento e trasformazione;
- sviluppo dei riflessi e della visione periferica.
VARIABILI: il gioco pu essere effettuato a tempo (es. 1-130) ed invece
delleliminazione si contano le volte che la palla esce dato che si pu rientrare in
gioco. Vince chi ottiene il punteggio pi basso.

Il pescatore
Il campo di gioco, rettangolare, viene diviso in tre zone, quella centrale chiamata
zona di terra dove stazioner il pescatore e le due zone laterali che rappresentano
il mare dove nuoteranno i pesci.
Le dimensioni del campo saranno proporzionate al numero di bambini partecipanti
al gioco ma anche alla finalit dello stesso, preferendo delle zone pi ristrette
allaumentare della bravura dei bambini.
Obiettivo del pescatore sar quello di pescare i pesci, ci avviene se questo tocca
con le proprie mani i pesci che cercano di attraversare la zona di terra per passare
da un mare allaltro. Obiettivo dei pesci sar quello di effettuare pi attraversate
possibili senza essere catturati.
il mister che da il via e controlla il regolare svolgimento del gioco ad ogni singolo
passaggio dei pesci.
Vince il gioco lultimo o gli ultimi pesci rimasti ancora nel mare dopo un tot. di tempo
o un tot. di attraversate decisi dal mr a sua discrezione in base al livello di bravura
dei bambini. Se tutti i pesci vengono catturati il gioco verr vinto dai pescatori.
REGOLE:
- il pescatore non pu uscire con i piedi al di l della sua zona di terra, pena
linvalidit della cattura;
- i pesci pescati dovranno, senza disturbare gli altri giocatori, stazionare nella
rete fino a che lultimo pesce non ha effettuato quella singola attraversata al
mare opposto;
- se i pesci escono dalle linee laterali del campo durante la corsa al mare opposto
sono catturati;
- una volta che tutti i pesci rimanenti hanno raggiunto laltro mare, i pesci catturati
si trasformano in pescatori e si aggiungono agli altri aumentando la difficolt del
gioco per ogni attraversata.
OBIETTIVI TATTICI:capacit di valutare ed occupare gli spazi vuoti sviluppo del
timing di azione
OBIETTIVI COORDINATIVI:
- capacit di orientamento spaziale;
- capacit di reazione motoria;
- capacit di adattamento e trasformazione;
- sviluppo dei riflessi e della visione periferica;
- calcolo delle traiettorie;
- sviluppo della destrezza e dellagilit.

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La volpe e il cacciatore
Il campo di gioco, rettangolare, viene diviso in tre zone, quella centrale dove sta il
cacciatore e le due zone laterali che rappresentano il bosco dove vivono le volpi
che avranno infilate posteriormente nei pantaloncini e ben in vista delle casacche
che fungeranno da code.
Le dimensioni del campo saranno proporzionate al numero di bambini partecipanti
al gioco ma anche alla finalit dello stesso, preferendo delle zone pi ristrette
allaumentare della bravura dei bambini.
Obiettivo del cacciatore sar quello di catturare le volpi, ci avviene se questo
sfila con le proprie mani le code delle volpi, che cercano di attraversare la zona di
caccia per passare da un bosco allaltro. Obiettivo delle volpi sar quello di
effettuare pi attraversate possibili senza essere catturate. il mister che da il via e
controlla il regolare svolgimento del gioco ad ogni singolo passaggio delle volpi.
Vince il gioco lultima o le ultime volpi rimaste ancora libere dopo un tot. di tempo o
un tot. di attraversate decisi dal mister a sua discrezione in base al livello di bravura
dei bambini. Se tutte le volpi vengono catturate il gioco verr vinto dai cacciatori.

REGOLE:
- il cacciatore non pu uscire con i piedi al di l della sua zona di caccia, pena
linvalidit della cattura;
- le volpi catturate dovranno, senza disturbare gli altri giocatori, stazionare nella
gabbia fino a che lultima volpe non ha effettuato quella singola attraversata al
bosco opposto;
- le volpi non posso tenere con le mani le code per non farsele sfilare dal
pantaloncino;
- se le volpi escono dalle linee laterali del campo durante la corsa al bosco
opposto sono catturate;
- una volta che tutte le volpi rimanenti hanno raggiunto laltro bosco, quelle
catturate si trasformano in cacciatori e si aggiungono agli altri aumentando la
difficolt del gioco per ogni attraversata.

OBIETTIVI TATTICI:capacit di valutare ed occupare gli spazi vuoti sviluppo del


timing di azione

OBIETTIVI COORDINATIVI:
- capacit di orientamento spaziale
- capacit di reazione motoria
- capacit di adattamento e trasformazione
- sviluppo dei riflessi e della visione periferica
- calcolo delle traiettorie
- sviluppo della destrezza e dellagilit

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Gioco del tiro colorato

MATERIALE: cinesini colorati, nastro colorato, palloni, casacche colorate.

DESCRIZIONE DEL GIOCO: ogni bambino parte in slalom con la palla tra i
cinesini. In prossimit dell'ultimo cinesino l'educatore chiama un colore e il bambino
dovr correre col pallone verso il cinesino contrassegnato dal colore chiamato.
Metter il pallone sul cinesino e tirer in porta, la quale sar divisa in varie zone, le
quali avranno un punteggio differente.

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Gioco della torre-dentro il castello

MATERIALE: casacche colorate, cinesini, palloni

DESCRIZIONE DEL GIOCO:


si predispongono 5 squadre.
Una si colloca nel castello e difende la torre. Le altre squadre si posizionano alle
estremit del terreno di gioco delimitate da 4 cinesini colorati. All'interno della torre
vanno posti i palloni di egual numero ai bambini che partecipano al gioco.
L'istruttore, tramite segnale acustico, d il via al gioco. La durata del gioco di 2
minuti. I guardiani della torre per impedire agli eserciti avversari di portar via i
tesori, possono toccarli nelle spalle. Al termine del gioco la squadra che avr
portato a casa pi tesori (palloni) vince la sfida. A quel punto il soldato deve
lasciare il tesoro nella torre e tornare a mani vuote. I guardiani possono muoversi
solo all'interno del castello e non possono entrare all'interno della torre.
Il gioco termina quando ogni squadra ha eseguito il ruolo di guardiano. Vince la
squadra che ha conquistato pi tesori in tutte le sfide.

40 m

8m 16 m

16 m

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Ringraziano gli allenatori (sotto citati) che, grazie alla loro professionalit e
conoscenza, hanno contribuito alla realizzazione di questo piccolo vademecum
inviando giochi ed esercitazioni.

ANTENUCCI Massimo
BACCHIOCCHI Graziano
BEDETTI Michele
BILO Lorenzo
BORREANI Andrea
CEPPI Nicol
DOMESI Andrea
FANESI Alessandro
MAIORANO Salvatore
MANCINI Sauro
MAZZIERI Massimo
MEME Marco
PURGATORI Lorenzo
RICCARDI Roberto
RICCI Giovanni
SEBASTIANELLI Walter
SARTINI Matteo
VARSALLONA Nadir

Si esprime gratitudine a Massimo Mazzieri per aver svolto opera di raccordo,


revisione e stesura della presente raccolta.

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