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Os Transtornos Globais do
Desenvolvimento (TGD) so distrbios nas
interaes sociais recprocas, que
costumam manifestar-se nos primeiros cinco anos de vida. Caracterizam-se pelos
padres de comunicao estereotipados e repetitivos, assim como pelo
estreitamento nos interesses e nas atividades.
O QUE AUTISMO?
COMO O
PROFESSOR
DEVE AGIR?
O professor a pessoa mais importante no processo de aprendizagem do aluno.
Como educadores devemos nos conscientizar disso e procurar obter uma melhor
compreenso de como o aprendizado efetivamente ocorre.
imprescindvel que o educador e qualquer outro profissional que trabalhe
junto pessoa com autismo seja um conhecedor da sndrome e de suas
caractersticas inerentes. Porm, tais conhecimentos devem servir como sustento
positivo para o planejamento das aes a serem praticadas e executadas e no
como desculpas para o abandono causa.
Aps ser feita uma reunio com os demais Professores, ser encaminhada
uma ficha sobre o comportamento e dificuldades do aluno para o Ncleo Regional
de Educao (NRE), e ento esse aluno ser encaminhado para um atendimento
especial na Sala de Recurso.
AVALIAO FLEXIBILIZADA
A famlia deve ser contatada pela escola logo que esta perceba algo irregular
na aprendizagem de alguns de seus alunos. Pode ocorrer que a famlia j tenha
conhecimento do problema e, se isso no acontecer, cabe escola faz-lo de forma
sutil e clara para que a prpria famlia no veja isso com lentes de aumento e acabe
por rotular o (a) filho (a), ou, por outro lado, tir-lo (a) da escola, negando-se a
enfrentar o problema. de extrema importncia que famlia e escola se unam no
apoio ao tratamento
PROGRAMAS DE PARCERIAS COM PROFISSIONAIS DA SADE
Art. 208. Postula que dever do Estado com a Educao sendo esta efetivada
mediante a garantia de: III- atendimento educacional especializado aos portadores
de deficincia, preferencialmente na rede regular de ensino.
- Explorar msicas;
- Bandinha.
ATIVIDADES PARA TRABALHAR COM ALUNOS AUTISTAS:
TRABALHANDO A ROTINA
Atividade do Crculo com tampas de pet. A tcnica usada a mesma, basta fazer o
desenho no mesmo tamanho das tampas de Pet, cada circunferncia formada de
vrios crculos representados por cada tampa.
Atividade de Cores com tampas variadas com Velcro. Notem que a idia agora
trabalhar s cores de forma generalizada, pois estamos usando tampas de vrios
tamanhos, para que seja entendido que a relao feita a cor no importando o tipo
de tampa. Obs.: os quadrados demarcados na folha neste momento no denotam
uma forma geomtrica e sim o lugar onde a pea deve ser colocada. Esta atividade
deve ser desenvolvida em etapas.
ESTRATGIAS DIVERSAS:
Estrutura da atividade:
O adulto fantasiado informa que ele agora o Pablo, imita a voz e os trejeitos do
personagem e, com animao, anuncia que vai fazer ccegas na criana. Se a criana
permitir a aproximao do adulto, ele faz ccegas nela sem pedir nada em troca, apenas faz
ccegas e nomeia sua ao dizendo de forma clara e divertida a palavra Ccega!. O adulto
estabelece uma atividade cclica em que ele faz ccegas por alguns momentos, afasta-se
fazendo suspense e, de forma previsvel volta a fazer ccegas novamente, repetindo
diversos ciclos sem pedir nada criana, apenas fazendo a ao motivadora de graa,
pausando por alguns segundos, fazendo a ao novamente, pausando, e assim por diante.
A modelagem da palavra Ccega permanece durante todos os ciclos, ou seja, o adulto
continua dizendo para a criana a palavra Ccega enquanto faz ccegas e enquanto faz
cada pausa com suspense. Quando a criana encontra-se altamente motivada pela ao do
adulto, demonstrando este interesse atravs de olhares, sorrisos, gestos, sons ou palavras,
o adulto passa a solicitar durante a pausa da ao que a criana fale a palavra Ccega. A
solicitao um convite animado, e no uma ordem. O adulto estimula a criana a falar e
responde a qualquer tentativa de fala com uma celebrao e a volta da ao desejada por
ela. Desta forma, o adulto mostra para a criana a funo de sua comunicao verbal, o
poder de seus sons e palavras. Nos prximos ciclos da brincadeira, enquanto a criana
continua altamente motivada, o adulto a estimula a falar a palavra modelada de forma a
comunicar o desejo dela pela continuidade da ao.
Atividade: Passeio no super carro
Interesses:
Brincadeiras fsicas, ser puxado sobre um colchonete, rodar, ccegas, massagens, bolhas
de sabo, personagens favoritos de sua criana (por exemplo, os carros McQueen e Mate,
da animao Carros, da Disney).
Metas principais: Comunicao verbal. Desenvolver perodo de ateno compartilhada de
10min ou mais.
Ao motivadora (o papel do adulto):
Levar a criana para passear pelo quarto sobre um colchonete, edredom, lenol ou lycra,
com ou sem travesseiro. Voc, utilizando o colchonete, representar o personagem
McQueen, que levar a criana para variados tipos de passeios no quarto e estacionaro
em diferentes locais da cidade, como o Lava - Rpido (massagem), a Sorveteria de Pistache
do Mate (ccegas) e o Trator das Bolhas (bolhas de sabo).
Solicitao (o papel da criana):
Falar a palavra passear para pedir por mais passeio no carro do McQueen.
Estrutura da atividade:
Anuncie com animao que voc agora o McQueen e que gostaria de levar sua criana
para passear no colchonete pelo quarto para todos estes lugares incrveis. Explique o que
acontecer no carro e nos diferentes lugares. Se a criana no se sentar ainda no
colchonete, mas estiver interessada em voc, coloque um boneco ou fantoche no
colchonete e mostre para a criana como a brincadeira funciona. Quando ela se sentar no
colchonete, puxe o colchonete pelo cho do quarto e comece a modelar a palavra passear.
Faa pausas e observe os sinais da criana demonstrando querer ou no a continuidade da
brincadeira. Variar a velocidade e o trajeto do passeio pode trazer mais diverso. Oferea
passeios rpidos, lentos, com tranquinhos, com pulinhos (buracos na estrada!), curvas mais
radicais, paradas inesperadas no repentino farol vermelho, fantoches e bonecos como
acompanhantes no carro. Voc d vrias voltas pelo quarto puxando a criana no
colchonete e alterna as paradas nos diferentes locais. Ao visitar o Lava - Rpido voc
oferece criana massagem com os panos que lavam o carro. Na Sorveteria de Pistache
do Mate, a criana ganha um sorvete de pistache que na verdade pimenta e causa um
ataque de ccegas que voc faz nela. No Trator das Bolhas, voc faz bolhas de sabo e
ajuda a criana a pegar cada uma delas. Quando a criana estiver altamente motivada,
solicite que ela tente falar a palavra passear antes de cada novo ciclo de passeio no
colchonete. Celebre e imediatamente d a ao de passear como resposta a qualquer
tentativa da criana para falar a palavra, mesmo que ela ainda no consiga falar a palavra
solicitada claramente.
ATIVIDADE: O SAPO COMEDOR DE BOLHAS
Interesses:
Bolhas de sabo, movimentos corporais amplos, onomatopias, efeitos sonoros, expresses
faciais exageradas, suspense, animais.
Metas principais:
Comunicao verbal. Contato visual. Desenvolver perodo de ateno compartilhada de
5min ou mais.
Ao motivadora (o papel do adulto):
Fazer bolhas de sabo e, com suspense e animao, manusear o fantoche do sapo para
que ele coma as bolhas.
Solicitao (o papel da criana):
Falar a palavra Bolha. Em algumas regies brasileiras a bolha de sabo chamada de
bola de sabo. Se sua criana reside em uma destas regies, modele e solicite que ela tente
falar a palavra Bola.
Preparao da atividade:
Traga um potinho de fazer bolhas de sabo e um fantoche de sapo para o quarto. Se o
fantoche for daqueles que abrem a boca, fica mais interessante ainda!
Estrutura da atividade:
Apresente o potinho de bolhas e comece a soprar bolhas para a criana. Se ela se
interessar, faa mais bolhas. Modele a palavra com a qual a criana poder pedir por mais
bolhas de sabo: voc diz Bolhas diversas vezes enquanto sopra as bolhas e durante a
pausa de sua ao. Pegue o fantoche do sapo e diga criana que o sapo come bolhas e
que ele est com muita fome. Procure pegar cada uma das bolhas com a boca do sapo.
Faa um suspense antes de soprar as bolhas e antes do sapo com-las. Utilize movimentos
amplos pelo quarto, exagere suas expresses faciais, imite o pulo e o som (onomatopia) do
sapo. Faa um som interessante ou diga a palavra bolha de forma divertida no momento
exato em que sapo for comer cada bolha. Essas tcnicas podero deixar a brincadeira mais
divertida, daro mais motivos para a criana querer olhar para voc ao invs de olhar
apenas para as bolhas e podero estimular uma maior qualidade e durao de ateno
por parte da criana. Quando a criana estiver altamente motivada por sua ao,
demonstrando querer mais de sua ao (atravs de gestos, olhares, sorrisos, sons) passe a
solicitar durante as pausas que ela tente falar a palavra bolha para comunicar a voc
querer mais. Aguarde a resposta da criana, celebre qualquer tentativa para falar a palavra
e responda aos sons oferecendo imediatamente a ao desejada por ela. Ao sermos
responsivos s comunicaes da criana, mostramos a funo de suas comunicaes e a
inspiramos a querer utilizar e desenvolver cada vez mais suas habilidades de comunicao.
ATIVIDADE: A TV MUSICAL
Interesses:
Canes infantis, gestos com os dedos para acompanhar as canes, danas, programas
de TV, vdeos ou DVDs (por exemplo, o DVD educativo do Coelho Sabido, vdeos musicais
da Galinha Pintadinha, etc.).
Metas principais:
Contato visual. Imitao e participao fsica.
Ao motivadora (o papel do adulto):
Ser um coelho que canta as canes infantis favoritas da criana dentro de uma tela de TV
de papelo. Fazer gestos com os dedos e mos para acompanhar a letra das canes.
Solicitao (o papel da criana):
Olhar nos olhos do adulto para demonstrar interesse na continuidade da atividade interativa.
Preparao da atividade:
Confeccione uma TV de papelo. Utilize uma caixa de papelo com dimenses de cerca de
50 cm X 50 cm X 40cm de forma que na tela de sua TV (buraco na caixa) caibam a sua
cabea, parte do busto e suas mos. Voc pode colar alguns crculos coloridos de papel ou
E.V. A abaixo da tela representando os botes da TV de volume e de canais. Orelhas de
coelho feitas de papel ou tecido ajudam a caracterizar seu personagem.
Estrutura da atividade:
Entre na TV vestido de coelho e explique que voc vai cantar as canes favoritas de sua
criana nesta TV muito especial. Cante a primeira cano com animao e expressividade.
Experimente variar o volume, ritmo e timbre de sua voz ao cantar. Exagere suas caras e
bocas dando motivos para a criana querer olhar para voc. Utilize os seus dedos e mos
para fazer gestos que correspondem mensagem da letra da msica. Por exemplo, na
msica da Dona Aranha, seus dedos sobem a parede imaginria. Se a criana imitar
espontaneamente os seus gestos, ou cantar com voc, acelere por isso. Ao trmino da
primeira cano, faa uma pequena pausa e anuncie a prxima cano. Ao trmino da
segunda cano, pause por alguns segundos e, se a criana olhar espontaneamente para
voc, a agradea pelo olhar e explique que como ela est olhando, voc sabe que ela quer
mais canes. Sem pedir nada, inicie a terceira cano. Quando voc terminar esta cano,
faa uma pausa e, caso a criana no esteja olhando para voc, solicite que ela olhe para
lhe informar querer mais msicas.
A cada pausa, celebre o olhar espontneo ou solicite que ela olhe para voc. Quando ela
olhar, celebre e responda voltando a cantar.
ATIVIDADE: DADO DAS BRINCADEIRAS
Interesses:
Brincadeiras fsicas, pular, rodar, cair, balanar, massagem com diferentes presses, andar
de cavalinho nas costas do adulto, jogar objetos para cima e v-los cair.
Metas principais:
Desenvolver ateno compartilhada de 15 minutos ou mais. Flexibilidade. Participao
fsica.
Ao motivadora (o papel do adulto):
Oferecer 6 diferentes aes motivadoras para a criana de acordo com a faceta sorteada de
um dado gigante
PULAR: Ajudar a criana a pular bem alto a segurando pelo tronco, ou segurando em suas
mos enquanto ela pula em uma pequena na cama elstica, ou ainda pulando sentada em
cima de uma bola de Pilates ou fisioterapia.
RODAR: Girar em torno do prprio eixo com a criana em seu colo.
CAIR: Levantar a criana e gentilmente deix-la cair em segurana sobre um conjunto de
almofadas, pufes ou colches.
BALANAR: Balan-la em seus braos para uma lado e para outro, ou balan-la para
frente e para trs em seu colo enquanto vocs esto sentados em uma bola de fisioterapia,
ou ainda balan-la em uma rede no quarto.
APERTAR: Oferecer massagens com diferentes tipos de movimentos e intensidades de
presso nas diversas partes do corpo da criana.
CAVALO (ou PASSEAR): Levar a criana para andar de cavalinho em suas costas.
Solicitao (o papel da criana)
Jogar o dado gigante.
Preparao da atividade
Faa suspense, exagere sua expressividade facial, gestual e de voz ao anunciar com
animao e ento jogar o dado para cima. Aponte para a faceta de cima e leia a palavra
sorteada. Convide a criana para brincar dessa ao. No a manipule fisicamente sem que
ela lhe d permisso, apenas a convide para subir em seu colo ou em suas costas (de
acordo com a ao a ser oferecida) e espere at que ela se aproxime de voc
demonstrando querer experimentar a brincadeira. Oferea a ao de graa, sem pedir nada
a ela, por pelo menos 1 minuto. Faa uma pausa, explique que voc vai jogar o dado
novamente para ver em qual brincadeira ele vai cair. Jogue o dado dramaticamente e a
convide a brincar daquilo que foi sorteado. Aps alguns ciclos, quando a criana estiver
altamente motivada e tiver compreendido a estrutura da brincadeira, solicite que a criana
jogue o dado para sortear cada ao. Diante de qualquer tentativa dela para jogar o dado,
celebre seu esforo e participao social, e imediatamente oferea a ao sorteada por ela.
ATIVIDADE: O SHOW DAS CHARADAS
Interesses:
Personagens favoritos da criana, responder a perguntas, demonstrar seu conhecimento
(ser o perito), programas de perguntas da televiso.
Metas principais:
Desenvolver interesse em informaes pessoais. Flexibilidade.
Ao motivadora (o papel do adulto lder):
Ser um apresentador de programa de televiso que sorteia e l o carto com as dicas de
cada charada para os 2 participantes.
Modelo social (o papel do adulto assistente ou da 2a criana):
Ser um dos participantes do jogo e, com animao, atender s instrues do lder ouvindo
as perguntas e tentando adivinhar a charada em sua vez, agindo como o modelo para a sua
criana.
Solicitao (o papel da criana)
Ouvir as perguntas e tentar adivinhar a charada, seguir as regras do jogo, alternar a vez.
Preparao da atividade:
Confeccione uma srie de cartes. Cada carto contm 10 dicas referentes a uma pessoa
ou um personagem a ser adivinhado. As pessoas podem ser personalidades do mundo,
familiares, amigos ou personagens de filmes, animaes, livros ou gibis. Utilize acessrios
divertidos para se caracterizar como um apresentador de televiso com forte personalidade.
Chapus, culos gigantes, gravatas, bigodes postios e roupas coloridas podem tornar seu
personagem mais atraente.
Estrutura da atividade:
Explique que voc ser o apresentador de um programa de TV e que cada participante ter
a sua vez para ouvir at 10 dicas e tentar adivinhar quem a pessoa da charada. Enquanto
um participante tiver a sua vez para participar, o outro apenas observar e aguardar a vez.
De forma animada, faa suspense para criar antecipao diante de cada carto a ser
sorteado e cada dica lida por voc. Utilize grandes movimentos corporais e um sotaque
diferente. Quando o participante da vez tentar adivinhar e errar, voc o celebrar pela
tentativa e o estimular a tentar de novo fornecendo mais dicas. No h um limite de
tentativas, se o participante j ouviu as 10 dicas e j fez vrias tentativas para adivinhar em
sua vez, mas no descobriu a charada, ajude oferecendo pistas mais claras. A ideia ajudar
cada participante a sentir-se curioso e a adivinhar! O esforo de todas as tentativas e de
todas as descobertas ser celebrado, tanto na vez de um participante como de outro.
Estimule o participante que est aguardando a vez a tambm celebrar o amigo em suas
tentativas e descobertas. Cada vez que o participante descobrir a charada, alm da
celebrao conjunta, os participantes podem imitar aquele personagem ou aquela pessoa
em uma pequena encenao. O participante tambm pode ganhar o carto contendo as
dicas e a figura representativa (foto ou desenho) do personagem ou da pessoa em questo.
ATIVIDADE: O SEU PRPRIO JOGO DE TABULEIRO
Interesses:
Conquista de objetivos, demonstrar seu conhecimento (ser o perito) em seu assunto
favorito, suspense/antecipao, aventuras com os personagens favoritos (por exemplo, a
turma do Batman).
Metas principais:
Flexibilidade ajudar a criana, o adolescente ou o adulto a participar de um jogo com
diversas etapas, estrutura complexa e um conjunto de regras. Desenvolver perodo de
ateno compartilhada de 20 minutos ou mais. Participao fsica em jogo simblico.
Comunicao verbal.
Estrutura da atividade:
Convide a criana a participar do jogo de tabuleiro com voc. Demonstre sua empolgao
para entrar nesta aventura mencionando os detalhes que voc acredita que sero
motivacionais para a criana, como o momento em que vocs chegaro na Bat Caverna e o
momento em que vo descobrir o esconderijo do Charada e pegar de volta o Batmvel que
ele roubou.
Explique as regras do jogo e esteja aberto para negociar com sua criana novas regras
sugeridas por ela.
Cada participante tem a sua vez para jogar o dado, andar o nmero de casinhas sorteadas,
retirarem um carto da pilha correspondente cor da casinha, e cumprir a sua tarefa. Voc
pode ajudar sua criana a cumprir as tarefas, e pedir que ela lhe ajude tambm nas suas.
Para trazer ainda mais diverso e leveza, faa uma cara engraada ou levante-se da
cadeira/cho para fazer a sua dana da sorte antes de jogar o dado, faa uma festa
animada para qualquer que seja o resultado do dado, fale com a voz de algum personagem
interessante, levante-se e encene com a criana o que est acontecendo com os
personagens do jogo, comemore todas as vezes que vocs cumprirem as tarefas celebre as
participaes da criana na atividade.
D nfase diverso. Quando o primeiro jogador chegar ao final do tabuleiro, isso ser
motivo de celebrao. O segundo jogador continuar jogando at que ele tambm chegue
ao final. E ser celebrado tambm. Retire a nfase da competio e do ganhar ou perder. O
importante no ser chegar primeiro, e sim jogar junto, divertir-se e esforar-se para chegar
ao final.
ATIVIDADE: BOLHAS DE SABO COM O BOB ESPONJA
Interesses:
Bolhas de sabo, suspense, brincadeira de montar figuras, o personagem favorito de sua
criana (por exemplo, o Bob Esponja do desenho animado).
Metas principais:
Uso da imaginao. Participao fsica da criana na brincadeira. Aprendizado da sequncia
de preparao para a ida escola (atividade de vida diria). Motricidade fina.
Ao motivadora (o papel do adulto):
O adulto veste uma mscara, age e fala como o Bob Esponja personagem do desenho
favorito da criana enquanto brinca de fazer bolhas de sabo com a criana.
Solicitao (o papel da criana):
A criana poder ajudar o adulto a preparar o menino desenhado em um cartaz para ir para
a aula, prendendo figuras no cartaz. Ao fazer isso, o adulto faz bolhas de sabo para ela.
Estrutura da atividade:
O adulto fantasiado informa que ele agora o Bob Esponja, imita a voz e os trejeitos do
personagem e, com animao, anuncia que vai fazer bolhas de sabo para a criana.
Se a criana demonstrar interesse, o adulto comea a fazer bolhas de sabo para ela sem
pedir nada em troca, apenas faz as bolhas de sabo. O adulto estabelece uma atividade
cclica em que ele faz bolhas de sabo por alguns momentos, afasta-se fazendo suspense
e, de forma previsvel volta a fazer bolhas de sabo novamente, repetindo diversos ciclos
sem pedir nada criana, apenas fazendo a ao motivadora e pausando por alguns
segundos, fazendo a ao novamente, pausando, e assim por diante.
O adulto explica que o Bob Esponja saiu do banheiro onde um menino tomava banho e que
ele agora vai ajudar o menino a se vestir para ir escola. O adulto ento mostra criana
um grande cartaz plastificado com um desenho do menino, tendo a imagem da escola ao
fundo. O adulto mostra criana tambm vria figuras que eles podem afixar (com velcro ou
fita adesiva) sobre o desenho do menino no cartaz. O adulto prende uma figura ilustrando
uma pea de roupa no desenho do corpo do menino. Aps afixar a figura, o adulto
imediatamente volta a soprar bolhas. Na prxima pausa da ao de soprar bolhas, o adulto
prende mais uma figura no desenho do menino e ento volta a soprar bolhas de forma
divertida e expressiva, mostrando que, ao ajudar o menino a se vestir, o Bob Esponja fica
muito feliz e tem vontade de fazer muitas bolhas.
Quando a criana encontra-se altamente motivada pela ao do adulto de fazer as bolhas
como o Bob Esponja, demonstrando este interesse atravs de olhares, sorrisos, gestos,
sons ou palavras, o adulto passa a solicitar durante a pausa da ao que a criana o ajude a
preparar o menino para a escola, prendendo figuras no cartaz. A solicitao um convite
animado, e no uma ordem. O adulto estimula a criana a pegar uma das figuras da
camisa, cala, cueca, meia ou sapato do menino que esto no cho e ajud-lo a prend-la
no cartaz. O adulto responde a qualquer tentativa de ajuda da criana com uma
comemorao e com a volta da ao desejada por ela. Desta forma, o adulto mostra para a
criana a importncia de ela lhe entregar as figuras, alm de ensinar, empregando estmulos
visuais, quais so os passos da preparao de um menino que vai para a escola.
H ainda oportunidade de a criana e o adulto imaginarem diferentes situaes, como o dia
em que o menino vai escola e est chovendo, ou o dia em que faz muito calor, o dia que
tem festa na escola, o dia que tem jogos na escola, etc. Nos prximos ciclos da brincadeira,
o adulto e a criana podem preparar a lancheira do menino para a escola com seus
alimentos preferidos, os materiais do menino para a escola, escolher o meio de transporte
do menino para ir escola, e assim por diante.
Projeto Integrador
Acadmicas: Francili Andreotti da Cruz; Ilham Dabaja; Jociane de Souza Moraes e
Lucinia Aparecida Furquim
Orientadora do Projeto: MS. Juliana F.Serraglio Pasini