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Geometra y medicin

Estimar la longitud y rea:

La longitud es una medida de una dimensin (lineal; por ejemplo m), mientras que el rea es una medida de dos
dimensiones (al cuadrado; por ejemplo m).

El rea de un polgono es la medida interna en dos dimensiones de su superficie plana. Las unidades de rea
representan dos dimensiones y son cuadradas y son: pies cuadrados (pies 2), metros cuadrados (m2), unidades
especiales como cuerdas, para medir las superficies de las fincas.

El permetro de un polgono es la suma de cada uno de sus lados. Las unidades para el permetro representan
longitud o distancia, son singulares porque tienen una sola dimensin. Las unidades de longitud son: pulgadas, pies,
millas, centmetros, metros, kilmetros, etc.

reas de paralelogramos y tringulos

Un rectngulo es un paralelogramo cuyos cuatro lados forman ngulos rectos entre s. Los lados opuestos tienen la
misma longitud. El permetro de un rectngulo es igual a la suma de todos sus lados.

El rea de un rectngulo es igual al producto de dos de sus lados contiguos.

El cuadrado se puede considerar un caso particular del rectngulo, en el que todos sus lados tienen la
misma longitud.

Tringulo

Un tringulo es un polgono que es una porcin del plano limitado por tres rectas que se cortan dos a dos y que
tiene tres lados y tres ngulos.

Altura es la perpendicular trazada desde un vrtice, al lado opuesto o a su prolongacin.


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Otras figuras

Circunferencias y reas de crculos

Longitud de la circunferencia: Los segmentos que unen el centro con los puntos de la circunferencia se llaman
radios. El segmento que pasa por el centro y une dos puntos de la circunferencia se llama dimetro. Equivale a dos
radios.

Ejemplo: Si el dimetro de una circunferencia es 16 cm., su longitud ser: 3,14 x 16 = 50,24 cm.

rea del crculo: La frmula para calcular el rea del crculo = p x r2. R2 significa que multiplicamos el radio por el
radio.

Ejemplo: Si un crculo tiene 8m de radio su rea ser p x 82 = 3,14 x 8 x 8 = 200,96 m2.


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Permetro: de un crculo es llamado circunferencia y se define por C = 2 r =, donde r es el radio del dimetro y
3.141592654.

Races cuadradas y nmeros irracionales

El concepto de nmeros irracionales proviene de la Escuela Pitagrica, que descubri la existencia de nmeros
irracionales, es decir que no eran enteros ni racionales como fracciones. Esta escuela, los llam en primer lugar
nmeros inconmensurables.

Definicin
Los nmeros irracionales tienen como definicin que son nmeros que poseen infinitas cifras decimales no
peridicas, que por lo tanto no pueden ser expresados como fracciones.

Para distinguir los nmeros irracionales de los racionales, debemos tomar en cuenta que los nmeros racionales si
se pueden escribir de manera fraccionada o racional, por ejemplo: 18/5 que es igual a 3,6 por lo tanto es un nmero
racional a diferencia de la raz cuadrada de dos en cuyo resultado se obtienen infinito nmero de cifras decimales, y
su fraccionamiento resulta imposible.

Propiedades

Propiedad conmutativa: en la suma y la multiplicacin se cumple la propiedad conmutativa segn la cual el orden de
los factores no altera el resultado, por ejemplo,
+ = +; as como en la multiplicacin, =.

Propiedad asociativa: donde la distribucin y agrupacin de los nmeros da como resultado el mismo nmero, de
manera independiente a su agrupacin, siendo (+)+e=+ (+e); y de la misma manera con la multiplicacin,
() e= (e).

Propiedad cerrada: es decir que el resultado de la suma, resta, multiplicacin, divisin o potenciacin de un nmero
irracional, siempre ser un nmero irracional. Sin embargo la propiedad cerrada no se cumple en el caso de la
radicacin.

Elemento opuesto: existe un inverso aditivo, para la suma de nmeros irracionales, es decir que para cada nmero
tiene su negativo que lo anula, por ejemplo -=0 y de la misma forma un inverso multiplicativo que da como
resultado 1, es decir 1/=1.

La multiplicacin es distributiva en relacin a la suma y a la resta.

Ejemplo: (3+2) =3+2=5.

El Pi, o como se lo conoce mejor con su smbolo , este es el ms conocido de los nmeros irracionales, y se utiliza
en su mayora para matemticas, fsica e ingeniera. Su valor es el cociente entre la longitud o permetro de la
circunferencia y la longitud de su dimetro.

Ejemplo:

Raz cuadrada

La raz cuadrada de un nmero no negativo es el que, multiplicado con s mismo.


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Radical: Se llama radical al signo que indica la operacin para extraer races.

ndice: Es el pequeo nmero que se coloca en el radical:

En este caso hemos escrito un tres y se le llama raz cbica.

Si colocamos un 4 le llamaremos raz cuarta:

En el caso de que no escribamos nada, se entiende que hay un 2 y su nombre es de raz cuadrada:

Radicando: La expresin que se encuentra debajo del signo radical se llama radicando:

La raz cuadrada tiene por objeto calcular un nmero de modo que si lo multiplicamos por s mismo nos da el

radicando:

Teorema de Pitgoras

Se aplica en los tringulos rectngulos. Dos de sus tres lados se cortan formando un ngulo recto, esto es, "una
esquina": se denominan catetos. El otro lado, el que est situado enfrente del ngulo recto, se denomina hipotenusa.
La suma de los cuadrados de los catetos es igual al cuadrado de la hipotenusa.

Figuras tridimensionales

Tridimensionalidad
Situmonos a principios del siglo XX, pensemos en innovacin y, ahora, en las vanguardias artsticas; pero, sobre
todo, pensemos en tridimensionalidad. Algo es tridimensional si tiene tres dimensiones; por ejemplo, ancho, largo y
profundidad. El espacio a nuestro alrededor es tridimensional a simple vista, pero en realidad hay ms dimensiones,
as que tambin puede ser considerado (el espacio donde nos movemos) un espacio tetra-dimensional si incluimos
el tiempo como otra dimensin.
La perspectiva o tridimensionalidad, que tambin tiene que ver con la corporeidad y la volumetra. Es en el
Renacimiento cuando los pintores florentinos comienzan a investigar en serio la perspectiva como una ciencia, con
sus leyes y sus principios matemticos. Genios como Mantegna, Ghiberti, Massaccio y otros establecieron ciertos
principios necesariamente observables para reproducir la distancia. Estos principios fueron posteriormente
perfeccionados por Leonardo, Miguel Angel, Giorgione y Rafael.
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Las tcnicas necesarias para lograr la tridimensionalidad en un plano

Perspectiva lineal. El cuadro se estructura como si mirsemos una pirmide desde dentro de su base. Vemos as un
punto de fuga imaginario al fondo sobre el que convergen una serie de lneas de fuga, a veces imaginarias y a veces
reales (pavimentos, techos, personajes, etc.)
Perspectiva menguante. A medida que aumenta la distancia, disminuye la nitidez, los contornos se van haciendo
borrosos y desdibujados, al igual que ocurre en la realidad.
Perspectiva de color. En este caso, cuanto ms lejos aparece representado un objeto, ms tenues son sus colores.
Existe tambin en el mundo real un desviamiento de los tonos al aumentar la lejana. (Vemos las montaas azules
desde lejos).
Adems de estas tres perspectivas generales hay otros recursos aadidos para subrayar la tridimensionalidad como
por ejemplo el punto de vista alto (perspectiva caballera), que aumenta el campo visual y por tanto la sensacin de
profundidad.
Tambin la alternancia de planos iluminados y otros en penumbra; o un fondo ilimitado e infinito; o disminuir el
tamao de los objetos progresivamente segn se alejan del espectador, etc. A la perspectiva que toma en
consideracin las tres citadas anteriormente se la suele conocer como perspectiva area.
Ejemplos de cuerpos tridimensionales
- Todos los poliedros:
o pirmides
o cubo
o prismas
o Conos

o Esfera 3-esfera

La esfera tridimensional es la compactificacin de con un punto, as como la 2-esfera es para el plano


eucldeo .
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Resolucin de problemas, probar, comprobar, revisar y escribir una ecuacin

Para resolver un problema primero se debe comprender su enunciado y despus tener las habilidades para
identificar el mtodo ms adecuado. Por lo general, la mayora de las deficiencias para resolver problemas, se debe
a la falta de conocimiento acerca de qu es un problema, as como la falta del dominio de los conceptos elementales
que este requiere. Otra deficiencia consiste en la dificultad para lograr la representacin mental o interna del
enunciado, al poco conocimiento del uso de estrategias generales para resolver determinados problemas y a
dificultades para verbalizar las respuestas.

Definicin: Una ecuacin es una igualdad en la cual hay una o varias incgnitas o variables que se denotarn por
letras x, y, z, ... o letras con subndices como x1, x2, ..., y que toman valores en el conjunto universal. Dado un
conjunto universal, una identidad es una ecuacin que siempre es verdadera, es decir, es vlida para todos los
elementos del conjunto universal. Por ejemplo: 3x + 1 = 2, donde x toma valores en el conjunto de los reales, es una
ecuacin. 3x = 2x + x es una identidad sobre cualquier conjunto que admita suma. 5 = 4 + 1 es una identidad pues
tenemos tanto a la derecha como a la izquierda del igual dos smbolos que representan el mismo objeto.

Una solucin de una ecuacin con una variable es un nmero que al ser remplazado en la ecuacin en el lugar de la
variable convierte la ecuacin en una identidad. Una solucin de 3x + 1 = 4 es x = 1 porque al remplazar 1 en lugar
de x en la ecuacin, sta se convierte en 3(1)+1 = 4 que es la identidad 4 = 4. El conjunto solucin de una identidad
es todo el conjunto universal. Para verlo, tomemos la identidad 5 = 4 + 1. Si rescribimos dicha identidad como 5 + x
= 4 + 1 + x, nos damos cuenta de que es una ecuacin que es vlida para cualquier nmero real, por lo que su
conjunto solucin es el conjunto de los nmeros reales.

Mtodo de resolucin

Ejemplo Mtodo de sustitucin


Consiste en despejar una incgnita en una de las ecuaciones y sustituir en la otra. As, la ecuacin sustituida, que
se queda con una sola incgnita, se resuelve, lo que permite averiguar esa incgnita. Finalmente, el valor de la otra
incgnita se obtiene sustituyendo el valor obtenido.

Procedimiento:
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Patrones y Reglas. Captulo 9

A. Patrn y regla numrica: Una lista de nmeros que siguen una cierta secuencia o patrn.
Ejemplo: 1, 4, 7, 10, 16, 19, Empieza con 1 y salta 3 cada vez

Ejemplo: 2, 4, 8, 16, 32, Duplica cada vez.

B. Patrn y tabla:

Ejemplo: En la figura se muestra los nmeros del 1 al 100 en una


cuadrcula de 10 por 10 (la llamamos "rejilla de a 10"). En ella se
iluminaron de color rojo los nmeros que aparecen en la tabla del
9 y de azul los de la tabla del 11.

C. Reglas de las funciones

El concepto de funcin

Hay muchas situaciones en las que dos variables estn relacionadas. Esta relacin es una funcin cuando para
cada valor de la variable independiente le corresponde un solo valor de la variable dependiente. Esta relacin se
puede expresar en forma de enunciado, grfica, tabla y frmula.

Ejemplo

Si un mvil se desplaza a velocidad constante, el espacio que recorre en un tiempo dado se calcula multiplicando la
velocidad por el tiempo. Decimos que el espacio depende o es funcin del tiempo. Si indicamos con las variables e
y t el espacio y el tiempo, respectivamente, de un mvil que se mueve a velocidad constante, por ejemplo de 5m/s,
la dependencia del espacio con respecto al tiempo se expresa simblicamente con la frmula, e = 5 t. La relacin
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de dependencia entre las variables espacio y tiempo se puede expresar mediante una frmula algebraica, como
hemos hecho, e = 5 t, o bien, para una serie finita de valores, en forma de tabla:

Tambin se puede expresar mediante una grfica cartesiana, como la que se reproduce a continuacin:

D. Reglas de las funciones

Funciones de proporcionalidad directa: En la expresin de la relacin entre espacio y tiempo recorrido por un mvil
en el caso de movimiento uniforme, la velocidad se supone constante en cada caso particular, pero puede ser
distinta de un caso a otro. La velocidad interviene en la frmula e = v t como un parmetro. Dando valores distintos
a este parmetro obtenemos una familia de funciones, que se expresan grficamente mediante rectas concurrentes
en el origen de coordenadas y con pendientes diferentes.

Funciones afines: Tienen por frmula f(x) = ax+b

Las grficas que las representan son rectas que no pasan por el origen de coordenadas, siempre que b?0. El
parmetro a de la frmula determina la inclinacin de la recta. Si su signo es positivo la funcin es creciente y si es
negativa la funcin es decreciente. El coeficiente b determina la segunda coordenada del punto de corte de la
grfica con el eje de ordenadas Por ejemplo, f(x) = 2x + 3 y f(x) = -3x -1 son funciones de este tipo.
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Funciones cuadrticas

Tienen por frmula f(x) = ax2+bx+c

Las grficas que las representan son parbolas. El valor del parmetro a determina la amplitud de la parbola. Si es
positivo la abertura de la parbola es hacia arriba y si es negativo hacia abajo. El coeficiente c determina la segunda
coordenada del punto de corte de la parbola con el eje de ordenadas

Por ejemplo, f(x) = 2x2-2x+1 y f(x) = -x2+ 3x-1 son funciones de este tipo.

E. Usar tablas, reglas y grficas

Las tablas, reglas y grficas son de utilidad porque permiten la integracin de los datos para emitir un mensaje y su
completa comprensin por parte de quien los emite y para la parte de quien los recibe.

Ejemplo: Un estudiante de fsica deja caer una bola por una rampa y observa lo siguiente:

F. Interpretar grficas

o Las grficas describen la relacin entre dos variables.


o La variable que se representa en el eje horizontal se llama variable x o variable independiente. La que se
representa en el eje vertical, variable y o variable dependiente.
o La variable y es funcin de la variable x.
o Para interpretar una grfica, hemos de mirarla de izquierda a derecha, observando cmo vara la variable
dependiente, y, al aumentar la variable independiente, x.
o Los nmeros o cantidades se encuentran organizadas en filas y columnas
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G. Inters

En el gasto, los intereses son cobrados al que solicit dinero, el inters viene clasificado en 2 grandes formas, al
menos para el consumo normal.

G. Escribir una ecuacin

I. Un problema analtico

1. Enunciado

Un jardinero planta bulbos de tulipanes en un parterre. Un tercio de esos bulbos sern tulipanes rojos, la cuarta
parte sern blancos, una sexta parte sern negros y otra sexta parte amarillos. Finalmente, planta 3 bulbos de
tulipanes rosas. Cuntos bulbos ha plantado el jardinero?

2. Seleccionar la incgnita

Digamos que x ser el nmero total de bulbos plantados, siendo x, por lo tanto, un nmero entero positivo (natural).

Nota: elegimos una incgnita e imaginamos que estamos preparados para conocer la respuesta.

3. Escribir un problema como una ecuacin

Escribir un problema como una ecuacin significa escribir el enunciado literal como una expresin algebraica.
El jardinero planta de los tulipanes rojos, de los tulipanes blancos, de los tulipanes negros, de los
tulipanes amarillos y finalmente planta 3 tulipanes de color rosa.

En total, ha plantado x bulbos de tulipanes.

Podemos expresar el nmero total de bulbos de una forma diferente, mediante la suma del nmero de bulbos de
cada color. Es decir, han sido plantados, los siguientes bulbos:
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Esto nos permite escribir la ecuacin:

Es decir, establecemos una igualdad entre la incgnita (x), o nmero total de bulbos plantados, y la suma de cada
uno de los tipos de bulbo.

4. Resolver la ecuacin

Agrupamos todos los trminos en x en el primer miembro de la ecuacin (lo cual significa que los
trminos pasan restando al primer miembro). De manera que la ecuacin quedara as:

Sacamos factor comn a x:

Reducimos los trminos dentro del parntesis a comn denominador y obtenemos:

Resolvemos el parntesis:

Como ltimo paso despejamos, pasando el 12 multiplicando al segundo miembro: x = 3 12; x = 36.

5. Volviendo al problema: comprobacin del resultado

El jardinero planta un total de 36 tulipanes.

En efecto, hay 12 tulipanes rojos , 9 tulipanes blancos , 6 tulipanes negros, 6 tulipanes amarillos

, y 3 tulipanes de color rosa.

Por ltimo, comprobamos que la igualdad de la ecuacin se cumple: 12 + 9 + 6 + 6 + 3 = 36.

h) Transformar frmulas

Una de las cosas ms poderosas que puede hacer el lgebra es "transformar" una frmula para que otra variable
sea el sujeto.

Transformar la frmula del volumen de una caja (v = lpa) para que la longitud sea el sujeto.

Empezar por: v= lpa


Dividir los dos lados entre p: v / p = la
Dividir los dos lados entre a: v / pa = l
Intercambiar los lados: l = v / pa

As que si se tiene una caja con profundidad 2m., altura 2m., y volumen 12m3, se puede calcular su longitud:

L = v / pa l = 12m3 / (2m x 2m) = 12/4 = 3m

Representar grficamente en el plano de coordenadas

a) Representar grficamente puntos en cuatro cuadrantes


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El plano cartesiano est formado por dos rectas numricas, una horizontal y otra vertical que se cortan en
un punto. La recta horizontal es llamada eje de las abscisas o de las equis (x), y la vertical, eje de las
ordenadas o de las yes, (y); el punto donde se cortan recibe el nombre de origen.

El plano cartesiano tiene como finalidad describir la posicin de puntos, los cuales se representan por sus
coordenadas o pares ordenados.

Las coordenadas se forman asociando un valor del eje de las X y uno de las Y, respectivamente, esto
indica que un punto se puede ubicar en el plano cartesiano con base en sus coordenadas, lo cual se
representa como:

P (x, y)

Para localizar puntos en el plano cartesiano se debe llevar a cabo el siguiente procedimiento:

1) Para localizar la abscisa o valor de x, se cuentan las unidades correspondientes hacia la derecha si son
positivas o hacia a izquierda si son negativas, a partir del punto de origen, en este caso el cero.

2) Desde donde se localiza el valor de x, se cuentan las unidades correspondientes hacia arriba si son
positivas o hacia abajo, si son negativas y de esta forma se localiza cualquier punto dadas sus
coordenadas

Ejemplo:

Localizar el punto A (-4, 5 ) en el plano cartesiano

b) Representar grficamente ecuaciones lineales

El plano cartesiano nos sirve para representar grficamente funciones. En dichas funciones los valores
que adquiere Y, dependen de los valores que le asignemos a la variable X.

Para representar una funcin en el plano cartesiano seguimos los siguientes pasos:

Ejemplo: Y = 3X

i. Se elabora una tabla de valores colocando en el lado izquierdo los valores de la variable
independiente X, mientras que en el lado derecho ubicaremos los resultados para la funcin
dada.

Damos valores a x, (utiliza nmeros negativos, positivos y el cero inclusive) (-2), (-1), (0), (1), (2).
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ii. Los valores de X los reemplazamos en la funcin Y = 3X para obtener los valores de Y

Y = 3 (-2) = -6
Y = 3 (-1) = -3
Y = 3 (0) = 0
Y = 3 (1) = 3
Y = 3 (2) = 6

iii. Con los datos obtenidos de X y de Y, se forma la tabla de valores (tabla de pares ordenados)
iv. En el plano cartesiano ubicamos los pares ordenados de la siguiente manera: (observa el
grfico)
v. Al unir los puntos obtenemos una lnea recta que corresponde al grfico de la funcin Y = 3 x, y
que por sus caractersticas es la representacin de una funcin lineal.

c) Calcular la pendiente de una recta

La pendiente es la inclinacin de la recta con respecto al eje de abscisas.

Se denota con la letra m

Si m > 0 la funcin creciente y ngulo que forma la recta con la parte positiva del eje 0X es agudo.

Si m < 0 la funcin es decreciente y ngulo que forma la recta con la parte positiva del 0X es obtuso.

La pendiente de una resta es la tangente del ngulo que forma la recta con la direccin positiva del eje de
abscisas.
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d) Hacer una tabla y una grfica

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