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Repaso Final ANE

1) Talking to humans
De quin quieres aprender?
A quien ves usando tu producto?
Quin es el early adopter que usar tu producto?
Quines son las personas crticas para la distribucin y cumplimiento de tu producto?

Qu quieres aprender?
Preparar una lista de preguntas
Obtener historias, no especulaciones
Hacer preguntas abiertas
Probar obtener el precio
Obtener feedback para un prototipo
La pregunta de la varita mgica
Disear test de Pas/Fall
Usa una gua, no un guion
La observacin es tan poderosa como las preguntas

Cmo encuentras a quin entrevistar?


Se creativo
Encuentra el momento de dolor
Usa referidos
Conferencias y reuniones
Empresarios
Busca consejos en vez de trata de vender
Aprovecha a los guardianes (gatekeeper)
Estudiantes e investigadores
Usa formularios online y landing pages

Cmo asegurar una sesin efectiva?


Hacer las entrevistas en persona
Hablar con una persona al mismo tiempo
Utilizar a un tomador de notas
Mantn la conversacin humana
Olvidarse de las pre concepciones que se tiene
Hacer que cuenten una historia
Buscar por hacks de soluciones
Entender prioridad de problemas
Escuchar, no hablar
Seguir tu olfato

Cmo hacer sentido de lo que aprendiste?


Tomar buenas notas
Medidas cuantitativas
Usar sticky notes
Buscar patrones y usar el juicio
No abandonar el papel de diseador
Esperar falsos positivos
La curva de la verdad
Dirigir con visin
2) Mapa de empata
Se trata de una herramienta que nos obliga a
ponernos en el lugar de nuestra clientela con el
objetivo de identificar, realmente las caractersticas
que nos permitirn realizar un mejor ajuste entre
nuestros productos o servicios y sus necesidades o
intereses.

Qu ve: cul es su entorno y cmo es; qu


amistades posee; qu propuestas le ofrece ya el
mercado
Qu dice y hace: cul es su actitud en pblico,
qu aspecto tiene; cmo se comporta, qu
contradicciones tiene
Qu oye: qu dicen (o le dicen) sus amistades, su
familia, su personal, sus jefes o jefas, las personas influyentes de su entorno; a travs de qu canales multimedia
le llega la informacin
Qu piensa y siente: qu es lo que realmente le importa; cules son sus principales preocupaciones, inquietudes,
sueos y aspiraciones.
Cules son los esfuerzos que realiza: a qu le tiene miedo; cules son las barreras y obstculos que se encuentra
para obtener lo que desea; con qu riesgos se tropieza en su camino y debe asumir; qu esfuerzos o riesgos no
asumir
Cules son los resultados, los beneficios que espera obtener: cules son sus necesidades o deseos reales; cmo
mide el xito, en funcin de qu; cmo podra alcanzar sus objetivos

3) Customer Journey Map


Customer Journey Map se trata de una herramienta
de Design Thinking que te permite plasmar en un
mapa, cada una de las etapas, interacciones, canales
y elementos por los que atraviesa un cliente durante
todo el ciclo de compra.

Puntos positivos: Entrada al local, comida y comer


postre.
Puntos negativos: Eleccin de la mesa y pagar.
Puntos crticos (stops): El primer vistazo al local, la
carta y la comida.

4) Jobs to be done
Existen dos tipos de JTBD:
Trabajos principales por hacerse, que describen las tareas que el cliente desea lograr.
Trabajos relacionados por hacerse, que describen lo que el cliente desea lograr en conjunto con los trabajos
principales que desea realizar.

Estos dos tipos de JTBD, se subdividen a su vez en:


Aspectos funcionales del trabajo requerimientos prcticos y objetivos del cliente.
Aspectos emocionales del trabajo requerimientos subjetivos del cliente relacionados con sus sentimientos y
percepciones.

Finalmente, los JTBD emocionales, pueden dividirse en:


Dimensin personal cmo se siente el cliente acerca de la solucin.
Dimensin social cmo el cliente cree l o ella es percibido por otros al usar la solucin.
5) Ocano azul
Primera va: explorar sectores alternativos.
Segunda va: explorar las distintas estrategias en el interior de cada sector.
Tercera va: explorar la cadena de compradores.
Cuarta va: explorar productos y servicios complementarios.
Quinta va: explorar el atractivo funcional o emocional para los compradores.
Sexta va: explorar la dimensin del tiempo.

6) Las 5 fuerzas de Porter


Rivalidad entre competidores.
Amenaza de entrada de nuevos competidores.
Amenaza de ingreso de productos sustitutos.
Poder de negociacin de los proveedores.
Poder de negociacin de los consumidores.

7) Canvas
8) Gamification
QU ES EL GAMIFICATION?
Gamification, o gamificacin en espaol, es el uso de elementos de diseo de juegos, pensamiento y mecnicas de
juego para implicar a las personas en contextos no ldicos.

PARA QU SE EST UTILIZANDO?


Actualmente el gamification se est utilizando para:
Atraer y retener audiencias y clientes a una marca.
Animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.
Minimizar los tiempos de adopcin de productos o servicios.

DNDE SE EST UTILIZANDO?


Cada vez ms empresas e instituciones, estn aplicando de manera exitosa la gamificacin para atraer audiencias
divirtiendo a sus clientes e introduciendo mecnicas de juego en el diseo de sus productos o servicios para minimizar
los tiempos de adopcin y aumentar la participacin.
La gamificacin quiere hacer cualquier actividad ms atractiva y emocionante, mediante el desarrollo de
comportamientos deseados. Esta tcnica puede animar a la gente para realizar tareas que consideran aburridas como
completar encuestas, ir de compras o la lectura de pginas web.
Ahora, en un entorno ms dinmico y competitivo, en el que captar la atencin de clientes es mucho ms complicado,
la utilizacin de estas tcnicas ayuda a las organizaciones aumentar su competitividad.

ESTO ES ALGO NUEVO?


Realmente no es un concepto de reciente creacin, ya que se ha utilizado en el pasado, pero no se le haba otorgado
nombre ni analizado en profundidad como una disciplina en s.
La gamificacin se encuentra en la interseccin entre el marketing, la educacin o la salud con la tecnologa y la
psicologa, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario.

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