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Scratch na infncia:

experienciao
comunicacional,
ldica e criativa

10
Scratch in childhood:
communicational, ludic and creative experiencing

Scratch en la infancia:
experienciacin comunicativa, ldica y creativa

Patrcia Oliveira
Conceio Lopes
TECNOLOGIA E NOVAS MDIAS

Resumo:
O presente artigo descreve a investigao e interveno inseridas no projeto Scratchando com
o sapo na infncia. O Scratch uma aplicao e linguagem de programao visual criada pelo
MIT Media Lab. O estudo aqui apresentado adota a metodologia de investigao-ao e so
desenvolvidas sesses de interveno-formao-experienciao Scratch com crianas,
educadores e pais, as quais ocorrem em contexto de vida real, no jardim-de-infncia da
Cooperativa A Torre, sediado em Lisboa.

Palavras-chave:
Brincar, Comunicao, Infncia, Scratch.

Abstract:
This paper describes the research and intervention that are part of the project Scratchando com
o sapo na infncia. Scratch is an application and visual programming language for children
created by MIT Media Lab. The current study adopts the action research methodology and Scratch
intervention-training-experiencing sessions are developed with children, teachers and parents,
which occur in real life context, at the kindergarten of Cooperativa A Torre, located in Lisbon.

Keywords:
Play, Communication, Childhood, Scratch.

Resumen:
En este artculo se describe la investigacin y la intervencin insertadas en el proyecto
"Scratch'ando com o sapo na infncia". El Scratch es una aplicacin y lenguaje de programacin
visual creada por el MIT Media Lab. El estudio aqu presentado adopta la metodologa de
investigacin-accin y se desarrollan sesiones de intervencin-formacin-experienciacin de
Scratch con nios, educadores y padres, que se ocurren en el contexto de la vida real, en el
guardera de la Cooperativa A Torre, con sede en Lisboa.

Palabras clave:
Jugar, Comunicacin, Infancia, Scratch.
sumrio

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A ludicidade apresenta-se como um novo campo de estudos (multi) disciplinar


que pretende aprofundar o conhecimento sobre os artefactos digitais, como
tambm compreender qual o uso dos mesmos na atualidade, nas suas diversas e
plurvocas dimenses (LOPES; TEIXEIRA, 2005).

Assim, considera-se relevante compreender quais so os fatores crticos que


influenciam o processo de manifestao da ludicidade e de aprendizagem
aquando da interao e da interatividade das crianas, nomeadamente, de 6
anos de idade, com artefactos digitais. Ao adotar-se os trs critrios fundamentais
para o estabelecimento da interatividade: o ouvir, o pensar e o falar de Chris
Crawford (2005), assume-se a interatividade como uma componente do processo
de interao humana.

Para alm disso, tambm fundamental envolver, cada vez mais e de modo pr-
ativo, as crianas no processo da construo da sua autonomia, na sociabilizao,
reforo da cooperao interpares, mas tambm, envolvendo a famlia e a escola.
Em simultneo, os adultos significantes fazem a assessoria educativa s crianas
orientados por valores ticos e morais. Assim, coparticipando com respeito e
reconhecimento do estatuto da criana, promovendo e acompanhando o seu
projeto de afirmao como sujeito crtico, criativo, gil no pensar, no interagir e
cooperar com os outros no mundo, na busca da co resoluo de problemas
comuns.

A interpretao que se fez das possibilidades da aplicao informtica Scratch


permitiu situ-la nesta perspetiva. As crianas, atravs da utilizao do Scratch,
assumem, brincando, o papel de autores, programam, criam guies de ao,
cooperam e partilham os projetos interativos, pensam criativamente, descobrem,
na experincia ldica, conceitos matemticos e computacionais, treinam o
pensamento sistmico, desenvolvem relacionamentos interpessoais e cooperam:
competncias essenciais do sculo XXI (RESNICK et al., 2009).
sumrio

O projeto Scratchando com o sapo na infncia adota a metodologia de


investigao-ao e vrias estratgias de coparticipao investigador-crianas-
educadores de infncia-pais. Atravs dos resultados obtidos pretende-se, por um

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lado, contribuir para a inovao da programao Scratch direcionando-a,


tambm, para a infncia e, por outro, promover o brincar social espontneo em
plataformas digitais, assim como fomentar a participao ativa das crianas nas
sugestes de melhoria da aplicao e dos conceitos de programao para esta
faixa etria.

1 As crianas e os novos mdia

1.1 Dimenses do estatuto da criana do sculo XXI

No sculo XXI, os meios eletrnicos e digitais esto largamente presentes e


disponveis nas vidas das crianas em idade pr-escolar, e as crianas entre os 6 e
12 anos so utilizadores regulares e ativos desses novos mdia (THORN, 2008).
Sabe-se que o uso dos mdia, nos primeiros anos do desenvolvimento das
crianas fundamental, pois os padres de comunicao, estabelecidos neste
perodo, tm implicaes a longo prazo para o desenvolvimento cognitivo e na
utilizao futura dos mdia (LEMISH, 2008). De acordo com Chaves e Dutschke
(2007) existe uma nova gerao de crianas em Portugal: a Gerao Net. Esta
gerao entre os 6 e os 12 anos ensinam os pais e os educadores (que aceitam
positivamente estes ensinamentos) a utilizar as novas tecnologias. Para alm de
se manifestarem com maior autonomia que na primeira metade do sculo XX, as
crianas nascidas na primeira dcada do sculo XXI, em geral, apresentam uma
maior abertura emocional e intelectual, desenvolvem laos sociais mais
facilmente e gostam de investigar e inovar.

Os resultados obtidos no estudo de Chaves e Dutshke (2007) fundamentam a


afirmao enunciada, mais ainda, revelam que as crianas, nas suas rotinas
dirias, convivem em simultneo em diferentes contextos e utilizam diversas
plataformas de ligao Internet. A curiosidade natural prpria da infncia
sumrio

motiva-as a relacionarem-se com os novos mdia, a explorarem as suas


possibilidades para brincarem e descobrirem contedos com os quais reforam
o acesso ao mundo que querem conhecer e dominar.

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Os novos mdia e os artefactos de ludicidade e artefactos ldicos veiculados


nestes meios fazem parte das vidas das crianas e esto a alterar as formas como
pensam, interagem e aprendem. Desta forma, torna-se importante entender
quais os padres de uso dos mdia e os contedos mediticos consumidos pelas
crianas dos 3 aos 6 anos.

1.2 O caso da aplicao e programao Scratch

A partir dos anos 80, atravs da introduo dos computadores pessoais, houve
um interesse e um entusiasmo generalizado em envolver as crianas e os jovens
com a programao e os conceitos base de lgica e matemtica. Neste sentido,
muitas escolas promoveram a utilizao pelas crianas de linguagens como o
Logo (PAPERT, 1980) e mais tarde o Squeak (MALONEY et al., 2004) para que
desenvolvessem este tipo de competncias. Paralelamente, em 1993 o MIT Media
Lab, em colaborao com o The Computer Museum, funda a primeira Computer
Clubhouse (ambiente extraescolar informal de aprendizagem, em zona
desfavorecidas, que promove a criatividade e o desenvolvimento das habilidades
dos jovens atravs do uso da tecnologia sob a tutoria dos adultos). Os jovens nas
Computer Clubhouses trabalham em projetos baseados nos seus interesses, como
tambm nas necessidades das suas comunidades.

Hoje em dia, a maioria das pessoas vem a programao como uma atividade
complexa que exige um domnio de conhecimentos tecnolgicos e, por isso,
uma competncia de um pblico altamente especializado. No entanto, Papert
(1980) defende que as linguagens de programao devem ter um low floor, o
qual se traduz num nvel de iniciao acessvel e simples e um high ceiling que
crie oportunidades para desenvolver projetos, cada vez mais complexos, ao
longo do tempo. Para alm disso, o autor afirma que as linguagens necessitam de
wide walls, para apoiar diversos tipos de projetos e pessoas com interesses e
estilos de aprendizagem diversificados. Segundo o autor, os computadores so
sumrio

portadores de ideias fortes e inovadoras, assumindo um papel relevante no


processo de mudana cultural, no qual as crianas formam novas relaes com o

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conhecimento, descrevendo as formas como os computadores podem melhorar


a maneira como as crianas pensam e aprendem.

Neste contexto surgiu a aplicao Scratch (Figura 1), a qual se baseia em


linguagens de programao, como o Logo e o Squeak, e que permite,
especialmente s crianas e adolescentes, criar e compartilhar histrias interativas,
brincadeiras, jogos, msica e animaes na Web, beneficiando do esprito
participativo da Web 2.0.

A inovao da aplicao Scratch prende-se com o suporte de novos paradigmas


de programao e atividades que anteriormente no eram possveis,
proporcionando uma maior facilidade de uso e intuio nas aes de programao,
enquanto tira partido das capacidades de processamento dos computadores da
atualidade para expandir os vrios domnios nos quais as crianas criam e
aprendem.

Figura 1: Ambiente grfico da aplicao Scratch.

Para alcanar estes pressupostos estabeleceram-se os princpios de design que


sumrio

orientaram o desenvolvimento do Scratch e as estratgias utilizadas para tornar


a programao numa atividade mais acessvel e cativante. Estes princpios

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centrais de design so essencialmente trs: tornar o Scratch mais intuitivo, mais


significativo e mais social em relao aos outros ambientes de programao
(MONROY-HERNNDEZ et al., 2008).

O MIT Media Lab tem trabalhado em parceria com a empresa Lego, apoiando o
desenvolvimento do Lego Mindstorms (estruturas e blocos direcionados
educao tecnolgica). A criatividade das crianas estimulada a partir dos
blocos e peas Lego, pois enquanto os encaixam, brincam e desenvolvem
projetos, definindo objetivos, guies de ao e estratgias que evoluem
organicamente formando construes e histrias. De forma anloga, a gramtica
Scratch baseada na agregao de blocos grficos que as crianas encaixam
umas nas outras para criar programas. No Scratch no h lugar para as sintaxes
ou os comandos complexos das tradicionais linguagens de programao. Tal
como acontece com as peas Lego, os conectores dos blocos sugerem a forma
como estes devem ser agregados.

2 Enquadramento metodolgico

2.1 Metodologia de investigao-ao

Segundo Lewin (1977), a metodologia de investigao-ao caracteriza-se por


ser um processo de investigao em espiral interativo e focalizado num problema.
Lewin (1977) defende a existncia de uma espiral com as seguintes fases na
investigao-ao: i) identificar a ideia inicial; ii) explorao/reconhecimento dos
factos; iii) planear; iv) colocar em ao o 1 Passo; v) avaliar; vi) plano retificado;
vii) colocar em ao 2 Passo.

Esta metodologia, tal como a sua designao indica, pretende obter resultado
tanto no campo da ao, como no campo da investigao. O procedimento da
sumrio

ao tem como principal objetivo obter mudana no objeto de estudo, enquanto


que a vertente da investigao ambiciona aumentar a compreenso por parte do
investigador acerca desse objeto de estudo.

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Este mtodo mostra-se adequado a esta investigao, pois trata-se de um


procedimento in loco (neste caso particular em contexto de Jardim-de-infncia),
no qual todos os participantes (incluindo o investigador) observam, analisam,
questionam e reajustam determinados aspetos, proporcionando um trabalho
colaborativo contnuo e recorrente.

No sentido de evidenciar as intermediaes dinamizadas pelo investigador na


interveno coparticipada, Lopes (2003) apresenta o esquema representativo da
interao social ldica de coparticipao do investigador com as aes
desenvolvidas, e com as crianas (Figura 2"1").

Figura 2: Sistema das intermediaes dinamizadas pelo investigador na interveno


coparticipada.

2.2 Constituio da amostra e sua organizao

Para a concretizao do estudo utilizou-se uma amostra do tipo no probabilstica


sumrio

intencional (CARMO; FERREIRA, 2008), uma vez que se selecionaram sujeitos


pertencentes instituio escolar onde decorreu a primeira fase do projeto

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Scratchando com o sapo em 2009, e na qual estiveram envolvidos grupos de


crianas dos 3 aos 6 anos de idade.

Assim, a amostra deste estudo envolveu um conjunto de 49 crianas do jardim-


de-infncia da Cooperativa A Torre (Lisboa), as quais foram organizadas do
seguinte modo:

O Grupo 1 integrava 25 crianas, as quais foram distribudas em 2 grupos de 12 e


13 crianas dos 5 aos 6 anos. J o Grupo 2 integrava 24 crianas, as quais foram
distribudas em 8 grupos de 3 crianas dos 4 aos 5 anos.

Em relao s ocasies de experienciao com a programao Scratch, estas


foram realizadas da seguinte forma:

As crianas do Grupo 1 reuniram-se no Clube Scratch do jardim-de-infncia,


entre os meses de maio a julho de 2010. Neste perodo de tempo realizaram-se
15 sesses de interveno-formao-experienciao com a programao Scratch
para os 2 grupos de crianas.

Por outro lado, o Grupo 2 teve sesses mais individualizadas no espao da sala de
aula, entre os meses de maro a julho de 2011. Os 8 grupos de crianas tiveram
igualmente 15 sesses com a programao Scratch.

Em termos da organizao da experincia para o estudo, as principais aes a


desenvolver na Cooperativa A Torre foram:

t"SFBMJ[BPEFVNBBPEFGPSNBPTPCSFBQSPHSBNBP4DSBUDIDPN
as educadoras.
t"SFBMJ[BPEFVNBBPEFGPSNBPTPCSFBQSPHSBNBP4DSBUDIDPN
os pais das crianas.
t"GPSNBPFBDPNQBOIBNFOUPEBTDSJBOBTBPMPOHPEBTTFTTFT4DSBUDI
sumrio

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3 Percurso da investigao

O brincar social espontneo uma conceptualizao que implica uma


metodologia iterativa com vrias etapas, onde o papel dinamizador dos adultos
fundamental para a promoo da autonomia e interao social das crianas.

Inicialmente as crianas esto dependentes desta dinmica para explorarem e


apreenderem as possibilidades que lhes so oferecidas pelos adultos, mas
progressivamente libertam-se da dependncia dos adultos e cocriam os seus
prprios guies de ao. A metodologia do BSE valoriza: i) a coproduo do
contexto situacional ldico, definido por todos os participantes; ii) a promoo
do BSE por parte dos adultos, tendo em vista o seu desenvolvimento autnomo
entre as crianas e iii) a coproduo de brincadeiras entre as crianas.

O projeto "Scratchando com o SAPO na Infncia" utiliza o Scratch como artefacto


tecnolgico mediador, entre outros artefactos disponibilizados pela Internet. Os
adultos apresentam s crianas de 4 a 6 anos esses artefactos, sendo que estas os
integram nas suas brincadeiras. Em 2009, foram criados um conjunto de onze
tutoriais em Scratch (disponveis no portal SAPO Kids, em http://kids.sapo.pt/
scratch/formacao) e personagens (os guardies do Scratchando com o SAPO), os
quais guiam as crianas nas narrativas e tarefas dos tutoriais. Estes contedos
foram utilizados pelas crianas nas sesses de interveno-formao-
experienciao e ajudaram-nas a interagir com a programao Scratch.

Para a concretizao da interveno-formao adotou-se a conceptualizao


terica e metodologia do BSE desenvolvida por Lopes (1998) na sua Tese de
Doutoramento, interligando-a com a programao Scratch. O processo iterativo
e evolutivo da promoo do BSE com recurso ao Scratch constitudo por oito
estdios de desenvolvimento, os quais se apresentam de seguida:
sumrio

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Estdio zero Definio das bases para a cooperao interinstitucional

Neste estdio estabelecem-se as parcerias, h a definio dos protocolos para a


interveno-formao de educadores e para a investigao, determina-se o
cronograma, as metodologias de interveno e de avaliao e as modalidades da
cooperao interinstitucional no projeto. Para alm disso, estabelece-se relao
e interao com os sujeitos alvo da amostra.

Estdio um Aproximao ao Scratch e familiarizao com os participantes

1 Fase Na primeira fase estabelecido o contacto interpessoal com os


participantes (para criar relaes de confiana mtua, atravs do convvio em
prticas de rotina, formais e informais da instituio), sendo a estratgia
dominante a conversao. Mais concretamente em relao interveno com as
crianas, nesta altura que se conta a histria do Ppio e Ppia, dos amigos que
vieram de longe, assim como dos guardies do Scratchando com o sapo.
Finalmente, nesta fase que se realiza a formao aos educadores sobre Scratch.

2 Fase Na segunda fase existe a aproximao programao Scratch com a


apresentao geral do menu e do ambiente grfico da aplicao. Para completar
esta primeira abordagem ao Scratch, explica-se igualmente a metfora do Lego
que est inerente aos blocos e estrutura da programao Scratch. Aps esta
apresentao, h experienciao por parte das crianas das indicaes dadas.

Estdio dois Circunscrio tutorada (fase de explorao do Scratch com


orientao do adulto, recorrendo aos tutoriais do Ppio e Ppia)

1 Fase Nesta fase utilizam-se os tutoriais do Ppio e da Ppia para apresentar e


explicar os conceitos-chave ligados ao Scratch (dos mais simples para os mais
sumrio

complexo): i) palco: mudar de cenrios; ii) explicao de cada uma das pastas
abaixo do palco; iii) explicao do bloco mover.

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2 Fase Na segunda fase efetua-se a importao das personagens Ppio e Ppia.


tambm nesta fase que se ensina s crianas como aumentar e diminuir as
personagens e elementos da histria.

3 Fase Nesta fase h a consolidao dos conceitos aprendidos at a esta altura


e introduz-se conceitos e blocos como o tocar um som e mudar de traje (frame)
a uma personagem.

Estdio trs Confraternizao tutorada (fase de formao avanada no


Scratch, recorrendo ao tutorial dos Amigos na Quinta)

1 Fase Na primeira fase da confraternizao apresenta-se e explica-se a


animao das histrias dos guardies Ppio e da Ppia que se encontram com os
Amigos que vieram de longe na Quinta.

2 Fase Aps a fase introdutria das histrias, tenta-se que as crianas aprendam
conceitos mais complexos ligados programao Scratch, como o bloco esperar
xis segundos e deslizar para as coordenadas x e y.

Estdio quatro Recriao assessorada (apoio do adulto s solicitaes da


criana)

1 Fase Depois de terem sido apresentados, explicados e experienciados os


conceitos da programao Scratch, as crianas recriam os tutoriais do Ppio e da
Ppia e dos Amigos na Quinta. O adulto presta assessoria s crianas, respondendo-
lhes s suas questes e dvidas enquanto brincam no Scratch.
sumrio

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Estdio cinco Brincriaes exploratrias assessoradas

1 Fase Aps a recriao dos tutoriais com assessoria, as crianas criam com os
adultos (investigador e educadores de infncia) novos projetos em Scratch. A
aplicao Scratch assumida como um dos suportes do processo educativo e as
crianas so desafiadas a utilizar a programao como ferramenta para
construrem projetos. Estes projetos so baseados nos contedos educacionais
aprendidos e motivados pelas histrias e personagens do Scratchando com o
sapo.

Estdio seis Brincar Social Espontneo com o Scratch

1 Fase Nesta fase as crianas tm a oportunidade de brincarem no Scratch sem


a interveno dos adultos, estando estes presentes para auxiliarem as crianas
em problemas pontuais com a aplicao e equipamento informtico. A narrativa
(a histria) construda pelas crianas na ao de brincar com autonomia,
enquanto copartilham ideias e experincias entre si.

Estdio sete Partilha e Divulgao dos resultados do percurso do BSE

1 Fase Os projetos das crianas, que resultaram da ligao entre a prtica


educativa e a programao Scratch, so apresentados aos pais e educadores e
restante comunidade escolar atravs de uma exibio dos projetos.

Estdio oito - Brincar Social Dramtico com o Scratch

1 Fase No estdio final da metodologia as crianas constroem os seus guies


de ao autonomamente no Scratch. O Brincar scio dramtico (BSD), para alm
sumrio

de integrar o brincar dramtico, integra tambm, os comportamentos de


metacomunicao, assim as crianas comunicam verbalmente entre si sobre o
processo de comunicao que estabelecem enquanto brincam com o Scratch.

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4 Narrativas Scratch criadas pelas crianas

Este estudo tem como pressuposto perceber de que forma as crianas interagem
e se expressam utilizando as novas tecnologias. Assim, atravs do conhecimento
adquirido durante a experienciao com a aplicao e programao Scratch,
pretende-se propor novas metodologias para a aprendizagem da literacia
meditica, a manuteno do fluxo criativo, ldico, crtico e produtor de
alternativas, e finalmente, para a prtica da metacomunicao entre as crianas
da educao pr-escolar.

Como j foi referido, no estdio cinco (Brincriaes exploratrias assessoradas),


as crianas tiveram oportunidade de brincar no Scratch, enquanto recriavam e
criavam novas narrativas, as quais eram ilustradas e animadas tambm por elas.

Na primeira fase da investigao, as crianas dos 5 aos 6 de idade criaram uma


pequena narrativa que ilustrava a poesia de autores portugueses e brasileiros,
que estava a ser explorada e aprendida por elas em contexto de sala de aula. Na
generalidade, as crianas utilizaram as personagens/guardies Ppio e Ppia
para representar as figuras humanas descritas nos poemas e desenharam objetos
e acessrios (tambm mencionados nos poemas) com linhas consistentes e cores
fortes, preenchendo-os, por vezes, com texturas. Depois da criao da composio
grfica, as crianas animaram as ilustraes atravs de comandos simples de
programao. (Figura 3)

Por outro lado, na segunda fase, as crianas dos 4 aos 5 anos de idade tiveram
uma inspirao diferente para a criao de novos projetos em Scratch. Neste
caso, o recurso educativo foi a histria do livro O Segredo do Rio de Miguel
Sousa Tavares. A histria foi dividida em doze partes, as quais foram depois
selecionadas por doze pares de crianas que as ilustraram e animaram em
Scratch. Como cada animao faz parte da mesma histria, foi utilizado um nico
desenho de cada personagem, assim foi feito um concurso entre os desenhos
sumrio

das crianas, para que se escolhesse o melhor desenho de cada personagem. Em


termos grficos, as personagens escolhidas foram coloridas com cores brilhantes,
predominantemente com cores quentes e foram preenchidas com cores slidas

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ou texturas. Os cenrios so fotografias de uma maquete da aldeia (construda


pela educadora de infncia e crianas) onde a histria tem lugar. Esta composio
de diferentes tipos de grficos no produz rudo visual, na verdade todos os
elementos esto integrados como um todo. As animaes realizadas pelas
crianas incorporam comandos simples, essencialmente de movimento e
aparncia. (Figura 4)

Figura 3: Ilustrao no Scratch dos poemas Lianor de Lus de Cames e A Porta de Vinicius de
Moraes.
sumrio

Figura 4: Ilustrao no Scratch de uma passagem do livro "O Segredo do Rio" de Miguel Sousa
Tavares.

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Consideraes finais

essencial envolver, cada vez mais e de modo pr-ativo, as crianas no processo


da construo da sua autonomia e na sociabilizao (reforo da cooperao
interpares), abrangendo igualmente a famlia e a escola. Em simultneo, os
adultos significantes fazem a assessoria educativa s crianas orientados por
valores ticos e morais. Assim, todos juntos coparticipam com respeito e
reconhecem o estatuto da criana, promovendo e acompanhando o seu projeto
de afirmao como sujeito crtico, criativo, gil no pensar, no interagir e cooperar
com os outros no mundo, na busca da co resoluo de problemas comuns.

Por meio da ludicidade, e mais especificamente atravs do BSE, a criana tem a


oportunidade de incorporar valores, desenvolver-se culturalmente, assimilar
novos conhecimentos, desenvolver a sua autonomia e criatividade. Desta forma,
a criana encontra o equilbrio entre o real e o imaginrio, criando atravs do
brincar.

As observaes e anlises realizadas nas sesses de interveno-formao-


experienciao Scratch indicam que o brincar com a programao Scratch, deve
ser uma atividade diria das crianas, para que se alcance o brincar social
dramtico.

O Scratch um brinquedo fundamental para a educao de infncia, uma vez


que contribuiu para a aprendizagem social de competncias da literacia do
sculo XXI: ler-escrever-contar-programar-brincriar, possibilitando a conexo
entre ludicidade-trabalho-estudo-criatividade.

Notas
1. Funcionamento da articulao das interaes e das inter-relaes: 1 eixo Investigador Mediatizador:
integra o investigador e os educadores de infncia e professores que fazem a mediao com as crianas na
sumrio

situao de brincar com o Scratch; 2 eixo Mediatizante: ao comunicacional ldica e criativa atravs da
aplicao Scratch; 3 eixo Mediatizado: situao experienciada pelos participantes. As reas, a, b, c, d, e, f,
g correspondem aos estdios da promoo do BSE com o Scratch e s etapas da construo coparticipada
da aprendizagem e da mudana (octgono coparticipativo). "voltar"

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