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experienciao
comunicacional,
ldica e criativa
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Scratch in childhood:
communicational, ludic and creative experiencing
Scratch en la infancia:
experienciacin comunicativa, ldica y creativa
Patrcia Oliveira
Conceio Lopes
TECNOLOGIA E NOVAS MDIAS
Resumo:
O presente artigo descreve a investigao e interveno inseridas no projeto Scratchando com
o sapo na infncia. O Scratch uma aplicao e linguagem de programao visual criada pelo
MIT Media Lab. O estudo aqui apresentado adota a metodologia de investigao-ao e so
desenvolvidas sesses de interveno-formao-experienciao Scratch com crianas,
educadores e pais, as quais ocorrem em contexto de vida real, no jardim-de-infncia da
Cooperativa A Torre, sediado em Lisboa.
Palavras-chave:
Brincar, Comunicao, Infncia, Scratch.
Abstract:
This paper describes the research and intervention that are part of the project Scratchando com
o sapo na infncia. Scratch is an application and visual programming language for children
created by MIT Media Lab. The current study adopts the action research methodology and Scratch
intervention-training-experiencing sessions are developed with children, teachers and parents,
which occur in real life context, at the kindergarten of Cooperativa A Torre, located in Lisbon.
Keywords:
Play, Communication, Childhood, Scratch.
Resumen:
En este artculo se describe la investigacin y la intervencin insertadas en el proyecto
"Scratch'ando com o sapo na infncia". El Scratch es una aplicacin y lenguaje de programacin
visual creada por el MIT Media Lab. El estudio aqu presentado adopta la metodologa de
investigacin-accin y se desarrollan sesiones de intervencin-formacin-experienciacin de
Scratch con nios, educadores y padres, que se ocurren en el contexto de la vida real, en el
guardera de la Cooperativa A Torre, con sede en Lisboa.
Palabras clave:
Jugar, Comunicacin, Infancia, Scratch.
sumrio
Para alm disso, tambm fundamental envolver, cada vez mais e de modo pr-
ativo, as crianas no processo da construo da sua autonomia, na sociabilizao,
reforo da cooperao interpares, mas tambm, envolvendo a famlia e a escola.
Em simultneo, os adultos significantes fazem a assessoria educativa s crianas
orientados por valores ticos e morais. Assim, coparticipando com respeito e
reconhecimento do estatuto da criana, promovendo e acompanhando o seu
projeto de afirmao como sujeito crtico, criativo, gil no pensar, no interagir e
cooperar com os outros no mundo, na busca da co resoluo de problemas
comuns.
A partir dos anos 80, atravs da introduo dos computadores pessoais, houve
um interesse e um entusiasmo generalizado em envolver as crianas e os jovens
com a programao e os conceitos base de lgica e matemtica. Neste sentido,
muitas escolas promoveram a utilizao pelas crianas de linguagens como o
Logo (PAPERT, 1980) e mais tarde o Squeak (MALONEY et al., 2004) para que
desenvolvessem este tipo de competncias. Paralelamente, em 1993 o MIT Media
Lab, em colaborao com o The Computer Museum, funda a primeira Computer
Clubhouse (ambiente extraescolar informal de aprendizagem, em zona
desfavorecidas, que promove a criatividade e o desenvolvimento das habilidades
dos jovens atravs do uso da tecnologia sob a tutoria dos adultos). Os jovens nas
Computer Clubhouses trabalham em projetos baseados nos seus interesses, como
tambm nas necessidades das suas comunidades.
Hoje em dia, a maioria das pessoas vem a programao como uma atividade
complexa que exige um domnio de conhecimentos tecnolgicos e, por isso,
uma competncia de um pblico altamente especializado. No entanto, Papert
(1980) defende que as linguagens de programao devem ter um low floor, o
qual se traduz num nvel de iniciao acessvel e simples e um high ceiling que
crie oportunidades para desenvolver projetos, cada vez mais complexos, ao
longo do tempo. Para alm disso, o autor afirma que as linguagens necessitam de
wide walls, para apoiar diversos tipos de projetos e pessoas com interesses e
estilos de aprendizagem diversificados. Segundo o autor, os computadores so
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O MIT Media Lab tem trabalhado em parceria com a empresa Lego, apoiando o
desenvolvimento do Lego Mindstorms (estruturas e blocos direcionados
educao tecnolgica). A criatividade das crianas estimulada a partir dos
blocos e peas Lego, pois enquanto os encaixam, brincam e desenvolvem
projetos, definindo objetivos, guies de ao e estratgias que evoluem
organicamente formando construes e histrias. De forma anloga, a gramtica
Scratch baseada na agregao de blocos grficos que as crianas encaixam
umas nas outras para criar programas. No Scratch no h lugar para as sintaxes
ou os comandos complexos das tradicionais linguagens de programao. Tal
como acontece com as peas Lego, os conectores dos blocos sugerem a forma
como estes devem ser agregados.
2 Enquadramento metodolgico
Esta metodologia, tal como a sua designao indica, pretende obter resultado
tanto no campo da ao, como no campo da investigao. O procedimento da
sumrio
Por outro lado, o Grupo 2 teve sesses mais individualizadas no espao da sala de
aula, entre os meses de maro a julho de 2011. Os 8 grupos de crianas tiveram
igualmente 15 sesses com a programao Scratch.
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as educadoras.
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os pais das crianas.
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sumrio
3 Percurso da investigao
complexo): i) palco: mudar de cenrios; ii) explicao de cada uma das pastas
abaixo do palco; iii) explicao do bloco mover.
2 Fase Aps a fase introdutria das histrias, tenta-se que as crianas aprendam
conceitos mais complexos ligados programao Scratch, como o bloco esperar
xis segundos e deslizar para as coordenadas x e y.
1 Fase Aps a recriao dos tutoriais com assessoria, as crianas criam com os
adultos (investigador e educadores de infncia) novos projetos em Scratch. A
aplicao Scratch assumida como um dos suportes do processo educativo e as
crianas so desafiadas a utilizar a programao como ferramenta para
construrem projetos. Estes projetos so baseados nos contedos educacionais
aprendidos e motivados pelas histrias e personagens do Scratchando com o
sapo.
Este estudo tem como pressuposto perceber de que forma as crianas interagem
e se expressam utilizando as novas tecnologias. Assim, atravs do conhecimento
adquirido durante a experienciao com a aplicao e programao Scratch,
pretende-se propor novas metodologias para a aprendizagem da literacia
meditica, a manuteno do fluxo criativo, ldico, crtico e produtor de
alternativas, e finalmente, para a prtica da metacomunicao entre as crianas
da educao pr-escolar.
Por outro lado, na segunda fase, as crianas dos 4 aos 5 anos de idade tiveram
uma inspirao diferente para a criao de novos projetos em Scratch. Neste
caso, o recurso educativo foi a histria do livro O Segredo do Rio de Miguel
Sousa Tavares. A histria foi dividida em doze partes, as quais foram depois
selecionadas por doze pares de crianas que as ilustraram e animaram em
Scratch. Como cada animao faz parte da mesma histria, foi utilizado um nico
desenho de cada personagem, assim foi feito um concurso entre os desenhos
sumrio
Figura 3: Ilustrao no Scratch dos poemas Lianor de Lus de Cames e A Porta de Vinicius de
Moraes.
sumrio
Figura 4: Ilustrao no Scratch de uma passagem do livro "O Segredo do Rio" de Miguel Sousa
Tavares.
Consideraes finais
Notas
1. Funcionamento da articulao das interaes e das inter-relaes: 1 eixo Investigador Mediatizador:
integra o investigador e os educadores de infncia e professores que fazem a mediao com as crianas na
sumrio
situao de brincar com o Scratch; 2 eixo Mediatizante: ao comunicacional ldica e criativa atravs da
aplicao Scratch; 3 eixo Mediatizado: situao experienciada pelos participantes. As reas, a, b, c, d, e, f,
g correspondem aos estdios da promoo do BSE com o Scratch e s etapas da construo coparticipada
da aprendizagem e da mudana (octgono coparticipativo). "voltar"
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