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LA ENFERMERIA Y EL CUIDADO (ENSAYO)

LA ENFERMERIA Y EL CUIDADO

( ensayo)

Todas las profesines tienen muchas cosas en comn, sirven para algo, pero no todas sirven a
alguien, entendiendo siempre que ese alguien se refiere al ser como individuo con sus
componentes biolgicos, psicolgicos, sociales, culturales y espirituales. Se podra decir que la
enfermera es la profesin ms completa dedicada al ser humano de forma integral.

Un reconocimiento del valor del cuidado humano en Enfermera surge desde siempre y enriquece
el cuidado actual. La enfermera puede realizar acciones hacia un paciente sin sentido de tarea por
cumplir o de obligacin moral, pero puede ser falso decir que ella ha cuidado al paciente si
tenemos en cuenta que el valor del cuidado humano y del cuidar implica un nivel ms alto: el
espritu de la persona. Cuidar llama a un compromiso cientfico, filosfico y moral, hacia la
proteccin de la dignidad humana y la conservacin de la vida, siendo una enfermera tica.

Junto con el progreso en los conocimientos biomdicos sobre el origen, el desarrollo, el cuidado y
la naturaleza de la vida humana, se han perfeccionado tcnicas, ha habido avances cientficos y
tecnolgicos, que viene hacer el cuidado especializado, que bombardean el que hacer del
profesional de enfermera olvidando, en algunos momentos, que la esencia de ste no es otra cosa
que el respeto a la vida y el cuidado del ser humano. La Enfermera necesita una revolucin
humanstica que la vuelva a centrar en su funcin cuidadora, en la atencin y apoyo al paciente,
adems, si dicha revolucin no se produce, los pacientes podran demandar los servicios de una
clase nueva y diferente de profesionales en salud.

La profesin de enfermera exige una vocacin especfica que implica ejercer nuestro trabajo
con espritu de servicio sin admitir la mediocridad, sin admitir las cosas mal hechas; debemos estar
convencidos de la nobleza de nuestro trabajo. No debemos detenernos siempre en lo fcil sino
buscar y enfrentar siempre lo difcil; nuestra vocacin no debe admitir nunca la rutina en la tarea
diaria y no debe haber dos das iguales en el quehacer asistencial, docente y/o investigativo.

Introduccin

La Enfermera es una profesin y una ciencia que estudia el diagnstico y tratamiento de las
respuestas humanas a una situacin de salud (ANA, 2014) Pero ante la cuestin acerca del sujeto
que la ejerce: se es enfermera o se es persona que ejerce la enfermera? Si se toma a la
enfermera como sujeto de estudio es frecuente escuchar la frase -Soy enfermera/o. Entonces
cabe repreguntar: solo se es enfermera/o? Los sujetos que ejercen la enfermera no son
pacientes/sujetos de estudio de s mismos? Acaso la enfermera debe conocer/educar/ cuidar a
otros, no a s misma?

Este ensayo pretende dar fundamentos que ayuden a pensar en la posibilidad de que las/los
enfermeras/os comiencen a conocerse a s mismos tambin, como sujetos a cuidar y desde la
formacin. Para ello se reflexionar acerca del profesional enfermero como sujeto de estudio, al
binomio cuidado-persona del profesional y a su conocimiento personal como dispositivo necesario
para aprender y aplicar autocuidado a s mismo.

Desarrollo

El profesional enfermero como sujeto de estudio

Es poco frecuente encontrar trabajos publicados en los que enfermera/o son sujetos que
demandan cuidado. Siempre se los presenta como una persona con formacin para brindar
cuidado a otros. Pero si se buscan las Condiciones y Medio Ambiente del Trabajo (CyMAT) [i] se
encuentran situaciones que ponen en riesgo la salud profesional. Horrac (2009, Pp. 21, 59) seala
que los escasos trabajos publicados muestran que diferentes factores sociopolticos pueden influir
negativamente en la salud de enfermeras/os de Argentina:

Dficit cuantitativo: 2,2 enfermeras/os por mil habitantes en la Repblica Argentina,


contra 8,1 en la Unin Europea.

Dficit cualitativo:

o distribucin segn nivel de formacin que marca escasa profesionalizacin del sector (63% de
auxiliares, 30% de enfermeras profesionales y solo 7% de licenciadas);

o relacin proporcional inadecuada mdico-enfermero: en Argentina hay menos de 1 enfermera


por mdico, cuando la recomendacin internacional es de 3;

o deterioro de condiciones de trabajo del sector a lo largo de las ltimas dcadas.

o mayora de mujeres integran el colectivo. Para poder sostener la posicin alcanzada recurren a
numerosas estrategias defensivas para sobre-adaptarse anteponiendo el cumplimiento de las
tareas al cuidado de su propia salud. Las trabajadoras quedan atrapadas entre la invisibilizacin de
derechos y la naturalizacin de los riesgos que prolongan los roles y estereotipos culturales
asociados al gnero femenino.

Dficit acadmico: Parra Garrido (2002) repasa la produccin acadmica de los ltimos
aos referida a la salud laboral de las mujeres y devela un divorcio entre la investigacin
orientada hacia la accin y el mundo acadmico (en Horrac, B.,2009, P.6)

Dficit de Autocuidado: enfermeras/os con problemas fsicos, psquicos y emocionales que


sufren da a da y que la legislacin en materia de salud laboral de nuestro pas no
contempla por ser multicausales y psicosociales en tanto estos problemas de salud son el
resultado de la asociacin de mltiples factores que trascienden la sobre-exigencia del
puesto del trabajo y se vinculan con factores en el rea social y familiar. Esta problemtica
aparece invisibilizada por las propias enfermeras, se refuerza por la falta de polticas,
ausencia de participacin, falta de reclamo de derechos en salud- seguridad al empleador
y escaso desarrollo de acciones preventivas, as como mnima confianza en su capacidad
para la prevencin. (Horrac, B.,2009, P.59). El desconocimiento de autoevaluaciones
psicosociales como por ejemplo el mtodo Ista 21vc (Kristensen, 2000) para la
autoevaluacin de riesgos laborales de origen psicosocial o de regmenes legales como la
ley 24 554 y decretos 558/96 y 49/14 hace que los enfermeros no perciban a tiempo el
dficit de autocuidado laboral, tampoco forman parte de los planes de estudio.

El binomio cuidado-persona profesional


La definicin de Enfermera como una disciplina profesional es polismica ya que implica cuatro
conceptos centrales: Contexto, Cuidado, Persona, Salud (Kerouac y otros, 1996) y que, segn el
paradigma al que se adhiera, dan mltiples definiciones del trmino. En el caso de Cuidado
autores citados en Kerouac (1996) y Villalobos (2002) aluden a varios conceptos que se dan por
incluidos en el trmino cuidado o en el de persona, pero el binomio Cuidado-Persona alude a una
relacin intersubjetiva entre dos sujetos: el sujeto que ofrece cuidado (diferenciado?) de aquel
que demanda cuidados. (Levine, 1973; Villalobos 2002). Si Levine define la enfermera como una
interaccin humana, la intercomunicacin (Fig.1) que se realiza en ella implica la existencia de
una intracomunicacin en cada individuo que interacta. Por ello es importante que la enfermera
sepa dialogar consigo misma.

El cuidado en fin tiene similares caractersticas que la comunicacin y la educacin (Potter, 2002,
Vol.1, Caps. 22y 23) en cuanto a estructura y dinmica. A veces el emisor-cuidador-educador y el
receptor-paciente- educando son la misma persona. En ese caso cuidadorpaciente son uno que
dialoga consigo, que aprende y cuida de s.

El conocimiento personal para el autocuidado

Se publica mucho acerca del cuidado a otros pero escasamente se estudia a las enfermeras en su
naturaleza humana, ni como personas con dficit de autocuidado. Y esto lamentablemente incluye
a la formacin acadmica que generalmente excluye la capacitacin en el conocimiento personal
de sus docentes, estudiantes y egresados.

La ANA (American Nurses Association) propone que la formacin acadmica y la matriculacin


profesional son la forma de convertirse en enfermera/o como si fuese el final de un proceso y no
el inicio de la fase de principiante avanzado. Conjuntamente, la gran mayora de los currculos
reafirma la concepcin de que el cuidado enfermero se hace a-para o con otros y tiene poca
relevancia en el propio cuidado ni a darse autocuidado a s mismo.

Es alentador que recientemente se est considerando necesario incorporar en la formacin


temprana de las enfermeras las CyMAT (Condiciones y Medio Ambiente de trabajo),
enfermedades profesionales y la intracomunicacin que hoy no estn an incluidas en todos los
currculos universitarios de Enfermera (Rojas y Heredia, 1999) aunque lo ha recomendado para la
formacin superiorla Comisin Iterministerial de Enfermera[ii] (2007).

En relacin con lo anterior se puede decir que un punto de partida para ensear a enfermeras/os a
cuidar de s y a asumir que tambin son personas con dficit de autocuidado que necesitan tener
conciencia de s y autocuidarse es fortalecer el patrn de conocimiento personal junto con el
conocimiento prctico propuesto por Benner (1984).

El patrn de conocimiento personal al que aluden autores como Brbara Carper (1978)[iii], Peggy
Chinn (1987 y 1999) y Durn de Villalobos (2002) entre otros, es uno de los menos enseado en
Argentina y es una pena ya que conociendo este patrn se puede pensar a s mismo no solo como
cuidador sino como sujeto demandante de cuidado. Saber ms acerca del patrn mico permitira
mejor autocuidado en enfermeras/os y mejorara la integracin de los dems patrones de
conocimiento para dar calidad al cuidado brindado a otros. Al mismo tiempo se generara
experticia al reflexionar la prctica cotidiana y transformarla en conocimiento.

Olga Janneth Gmez Ramrez y otros (2008), han estudiado las caractersticas de los
comportamientos de cuidado identificados por estudiantes y perciben menor frecuencia de los
patrones personal y esttico, por lo que recomiendan la importancia de formar a los estudiantes
en las dimensiones humansticas del cuidado.

Para Durn de Villalobos (1998) la aplicacin del conocimiento personal se traduce en voluntad de
aceptar la ambigedad, la vaguedad y las discrepancias entre uno mismo y los dems segn la
propia personalidad. Estas aptitudes preparan a la enfermera para afrontar situaciones complejas
que requieren, adems del conocimiento cientfico, el conocimiento intuitivo que solo puede dar
el patrn de conocimiento personal que ha sido desarrollado mediante experimentacin y
ubicacin de lo real y lo fantstico (Cuadro 1).

Una de las autoras latinoamericanas que ms ha escrito acerca de los patrones de conocimiento es
Mara Durn de Villalobos quien plantea dos preguntas relacionadas con este patrn de
conocimiento son:

Cmo me conozco a m mismo? Qu sentido tiene conocerse a s mismo?

Estas cuestiones que rodean a ese patrn son las que deben relacionarse con cuestiones de los
otros tres (emprico o cientfico, tico, esttico) y los que han surgido despus (Lo inexplicable, lo
irreconocible, sociopoltico, prctico).

Los procesos de conocerse a s mismo y los productos obtenidos de cada patrn son diferentes e
interrelacionados (Cuadro 1).
El conocimiento personal (Villalobos, 2005) es el menos desarrollado de los cuatro, es bsico para
desarrollar los patrones tico y esttico en la prctica profesional. Es a partir de ste que se logra
el verdadero arte de enfermera. Segn Brbara Carper (En Chinn y Kramer, 1999):

el conocimiento personal es tal vez el patrn ms importante si enfermera se entiende como un


proceso interpersonal entre el paciente y la enfermera, no cabe duda de la necesidad de que la
enfermera se conciba como un ser teraputico y, por lo tanto, debe conocerse interiormente. El
uso teraputico de s mismo implica una relacin en la cual se requiere conocerse y conocer al
paciente porque el ser se crea en relacin con otros.

Es un proceso dinmico de llegar a convertirse en un ser total. Le da un significado compartido a la


interaccin. Implica ser consciente de estar en el mundo y expresar lo que la persona es, dentro de
un contexto cultural. Requiere conocerse y desarrollarse a s mismo en libertad para crearse a s
mismo y tomar decisiones con autonoma. El ser se percibe como un sistema abierto que
pertenece a un sistema social. No se utiliza para justificar la prctica ni al hablar de su credibilidad
en trminos de conocimiento emprico. El conocimiento personal no emana de libros, revistas
cientficas, conferencias o discusiones acadmicas. Se refiere a comprender, a darse cuenta
(Benner, 1987).

No usa el lenguaje discursivo, es conducta, sentimientos. Puede ser tan vlido como el
conocimiento cientfico como sugiere Edwards (2002), este patrn requiere conocimiento
obtenido a travs de la experiencia y la intuicin.

Landeros (2002) cuenta acerca de su propio impacto emocional ante una situacin de urgencia con
alumnas y colegas donde el aprendizaje (el conocimiento personal) es la aceptacin de lo que es,
no de lo que debera ser. Sostiene que cuando se ejerce la profesin, se adquieren experiencias
que se van transformando en un conocimiento aprendido. Este proceso de aprendizaje profesional
refleja ciertos patrones de conocimiento que han sido estudiados por epistemlogas de
Enfermera.

El patrn de conocimiento personal, valoriza la experiencia humana, la conciencia de s mismo, y la


apertura a la realizacin. Junto al patrn de conocimiento esttico fluye a travs de la conducta
(Chinn y Jacobs-Kramer, 2000) pero siempre se es desde uno mismo en funcin de volcar el
aprendizaje experiencial en otros: alumnos o pacientes.
Savina O. Schoenhofer, desde una mirada del paradigma de la transformacin asegura

el conocimiento personal es una expresin de enfermera sobre el cuidado, incluye la experiencia


directa, la presencia, el entrar al mundo propio o de otro con la intencin de cuidar, una multitud
de datos de percepcin relacionados con el deseo de ser conocido como persona. Estas
experiencias generalmente no se reconocen o son ignorados.

Seguel Vsquez (2013) ha desarrollado un taller para personal de salud que lleva al conocimiento
personal. Toma como ejes temticos cuatro componentes: Autoconcepto, autoestima, darse
cuenta y autocuidado. Basado en dicho taller, se analizan algunos conceptos centrales que
enriquecen la idea de la importancia de considerar a la enfermera una persona con requerimiento
de apoyo educativo para el conocimiento personal y el auto-cuidado:

Autoconcepto: Es el conocimiento de un individuo sobre s mismo. Es subjetivo, consiste


en percepciones conscientes e inconscientes y actitudes. Es un marco de referencia para
afrontar situaciones y relacionarse con otros. Se construye desde la niez mediante
experiencias vividas. Es la representacin psquica de un individuo, el yo alrededor del
cual se organizan las percepciones y experiencias. (Potter, 2002, cap.26)

Autoestima: Es el resultado de una autoevaluacin de s en el mundo interno, externo y en


las fantasas de cada individuo. Es uno de los componentes del autoconcepto junto con la
identidad, la imagen corporal y el rol. Es, adems, una sensacin individual de propio valor
basada en factores internos y externos. Podra decirse que muestra la relacin entre el
ideal de s y el concepto desarrollado de s con otros, cuanto ms se acercan entre
s mayor ser la autoestima. (Potter, 2002, cap.26)

Darse cuenta: John Stevens (1996) explica que es una forma de percepcin que nos
permite profundizar en el conocimiento de nosotros mismos y de los dems. Siempre en el
presente (Stevens-Ireki, 1996). Es la toma de conciencia del estado actual de s mismo que
permite vivenciar los eventos externos e internos que favorecen un cambio, tiene como
fin ajustarse a s mismo, no a la sociedad, promoviendo el conocimiento personal. Existen
tres formas de darse cuenta: Exterior, Interior y Fantasa (Cuadro 2).
El darse cuenta de la fantasa (imaginacin), a diferencia de los mundos exterior e interior que se
ubican en el presente y en la realidad experimentada por el propio individuo, se ubica ms all de
lo que ocurre en el presente: todo el explicar, imaginar, adivinar, pensar, planificar, recordar el
pasado, anticipar el futuro. Sin embargo dentro de esta fantasa hay una realidad encubierta. Se
puede descubrir ms de esta realidad si se concentra en esa fantasa y al mismo tiempo se toma
conciencia de las sensaciones fsicas, percepciones y otras actividades mientras se hace esto. La
idea del pasado es til algunas veces, pero al mismo tiempo es una idea, una fantasa que se tiene
en el ahora. Tanto la propia idea del futuro como la propia concepcin del pasado se basan en la
propia comprensin del presente. El pasado y el futuro son conjeturas propias acerca de lo que
precedi al momento presente y lo que se presagia que seguir. Y todo este adivinar ocurre ahora.

Experimentar y Ejercitar el darse cuenta (Ver cuadro 1) permite tener otra experiencia de cmo las
propias fantasas mantienen alejado al individuo para expresarse y tambin se dar ms cuenta de
cmo son esas fantasas. Si se puede llegar a dar cuenta realmente de estas fantasas, puede
explorar qu es lo que expresan acerca de s y luego comprobarlo. Y realmente puede llegar a
darse cuenta de qu es aquello que lo retiene, entonces tiene la oportunidad de revertir el
proceso y de descubrir cun bien puede funcionar sin interferencia.

La meta de estos ejercicios es mostrar cmo se puede aumentar el contacto con la realidad
exterior e interior y as disminuir la ocupacin con la actividad fantasiosa, que impide contactar
con la propia experiencia presente. La fantasa puede ser til pero slo si se dedica a ella
completamente, dndose cuenta e integrando la fantasa con el vivenciar la realidad en el
presente.

Conocimiento personal, Autoconcepto y Autocuidado

Los autores consultados concuerdan en que el autoconcepto y las percepciones de una persona
sobre su salud estn ntimamente ligados (Potter, 2002, p.554).

Ubicar el darse cuenta (Ver Cuadro 1) cuando se requieren cambios y se presentan tensiones entre
una parte que quiere cambiar y una parte que se resiste al cambio, de este modo el precio es
conflicto, confusin e incertidumbre. Por lo general, mientras ms se trata de cambiar, peor se
torna la propia situacin. Para Stevens (1996) es muchsimo ms til sencillamente tomar ms
conciencia dndose cuenta de cmo est ahora uno mismo. Para ubicar los tipos de darse
cuenta y su influencia en el estado de salud actual Stevens (1996) y Seguel Vsquez E. (2013) y
Schnake (1995) sugieren ejercicios que favorecen el darse cuenta, la clarificacin de valores, la
narrativa de experiencias personales.Aunque Potter (2002, Pp. 564-576) sugiere el Proceso de
Atencin de Enfermera (PAE) para ayudar a otros tambin podra ser aplicado a s mismo por la
enfermera:

Ejercicios del mundo interior: prestar atencin a lo que expresan los sentidos fisiolgicos
externos (vista, olfato, gusto, etc.) y los internos (calor, dolor, hormigueos, mareos,
msculos, huesos, movimiento, etc.) con focalizacin y a los sentimientos, actitudes,
estados de nimos, etc. Schnake (1995)une cuerpo y mente de forma gestltica y
fenomenolgica. Propone una modalidad de trabajo a partir del dilogo directo con el
cuerpo para que ste se transparente y comience a develar el porqu de las rabias, el para
qu de las culpas, etc. Es una forma de obtener informacin relevante sobre s mismos.
Los ejercicios descubren informacin emocional importante. Al partir del cuerpo, el
paciente logra acceder a experiencias emocionales que no haba logrado nombrar, y de
la misma forma logra reconstruir un discurso sobre s mismo incorporando experiencias
desreguladoras tanto en el plano afectivo como orgnico y de la salud. Autoexploracin y
autoobservacin buscando el sentido. Parte de una invitacin a mirar el propio cuerpo,
para pronto pasar a vivenciarlo en primera persona y dejar de observarlo desde lejos.
Autoconocerse desde la imagen corporal percibida y la que percibimos desde las
conductas de otros influye en la autoestima.

Ejercicios del mundo exterior: Proceso de Clarificacin de los propios valores (Raths, 1979)
tomar conciencia de los propios valores y para articular mejor el propio punto de vista,
como se ve el mundo, como se interpreta la informacin confusa y conflictiva. El cambio
de valores implica cambios de actitudes y conductas. Es un proceso de
autodescubrimiento que ayuda a tomar decisiones y conocerse a s mismos. Incluye tres
etapas

o Reflexionar sobre las propias creencias y conductas: Escoger libremente entre alternativas
teniendo en cuenta las consecuencias de cada eleccin.

o Asumir la propia eleccin: Apreciar y afirmar pblicamente la eleccin.

o Actuar segn las propias creencias siempre.

La narrativa: es reveladora y epifnica en la medida que descubre la diversidad de


caminos por los que transcurren la vida de las personas y la riqueza de significados que se
generan para comprenderse a s mismo y comprender el mundo que les rodea.
La investigacin biogrfico-narrativa ofrece el marco metodolgico para adentrarse, a
travs del relato, en las cuestiones subjetivas y los asuntos vitales que determinan la
existencia de la persona, en el rico universo de significados (sentimientos, deseos,
motivaciones o propsitos), que no pueden ser expresados por medio de definiciones,
enunciados factuales y proposiciones abstractas, propias del razonamiento lgico-formal
(Sabariego, Masot, Dorio, 2004).

PAE aplicado a s mismo. No es frecuente que acadmicamente se trabajen temas en


primera persona. Algunas incursiones en este sentido[iv] han permitido advertir que es
ms difcil de olvidar lo que se aprende desde s mismo pues est todo el ser
comprometido en el aprendizaje no solo el rea cognitiva. Los alumnos muestran
incertidumbre al principio del ejercicio pero a medida que avanza en el proceso de
valoracin de s desaparecen la sensacin de extraamiento y comienzan conductas de
creatividad y satisfaccin con la tarea.

Se da por sentado que los individuos que constituyen el colectivo de enfermera van a aplicar en s
todo lo que aprenden respecto al cuidado de otros pero esto no es as. No se ensea primero a
cuidar de s mismo, tampoco que la propia enfermera es la primera persona a cuidar. Es
esperanzador pensar que los nuevos currculos se planteen desde esta perspectiva para disminuir
los problemas de salud que se desprenden de los factores de riesgo sociopolticos mencionados
anteriormente. Tomando el conocimiento personal con el darse cuenta y los ejercicios (narrativa,
clarificacin de valores, prestar atencin a lo que expresan los sentidos externos e internos y
Proceso de Atencin de Enfermera aplicado a s mismo). Estos ejercicios se podran incluir como
trabajos prcticos para aprender a detectar las percepciones, sentimientos, actitudes de s antes
que se sicosomaticen y produzcan efectos patolgicos y que repercuta en el cuidado del otro.

Conclusin

Volviendo a las cuestiones planteadas al principio se considera aqu que para llegar a ser
enfermera experta en trminos de Patricia Benner (1984) se deben hacer modificaciones a los
planes de estudio (Rauner F., 2007) y a la educacin continua, pensando en el conocimiento
personal como principio, estado de lego o principiante, que lleve al conocimiento prctico con
dominio reflexivo del experto que plantea la autora. Desde el punto de vista heiddeggeriano la
enfermera es una persona que ejerce la enfermera, y como persona puede y debe- saber
interpretarse a s misma y moldearse a travs de su experiencia personal y social.

La conciencia de s influye en la autoestima: si se conoce se estima, si se cuida se quiere, ms se


quiere ms se cuida, ms se cuida a s mismo y a otros, mejor se siente.

Los sujetos que ejercen la enfermera deberan darse cuenta que es ineludible tener como
pacientes/sujetos de estudio y maestro a s mismos. La enfermera debe conocer/educar/ cuidarse
a s misma con ayuda de otras de mayor experiencia y con ejercicios para darse cuenta de
situaciones por las que va atravesando en su camino a la experticia.

Notas

* Profesora efectiva exclusiva de Licenciatura en Enfermera. Universidad Nacional de San Luis.


Argentina. msotoercher@gmail.com o msoto@unsl.edu.ar

[i] Condiciones de vida y trabajo. La Organizacin Mundial de la Salud (OMS) sostiene que todos
los trabajadores deben poder disfrutar del ms alto nivel posible de salud fsica y mental y de
condiciones de trabajo acordes. A travs del relevamiento de las principales bases bibliogrficas de
Amrica del Sur y el Caribe, el investigador chileno Parra Garrido concluye que son escasos los
informes de investigacin que aborden la salud de las trabajadoras con una ptica de gnero, y
que muchos de ellos especialmente los realizados en colaboracin con movimientos sindicales o
feministas tampoco se publican, lo que hace muy difcil la realizacin de estudios
sistemticos. (Horrac, B.,2009, Pp.4 y 5)

[ii] Recomendaciones de Comisin Interministerial. Este documento presenta el perfil profesional


de la/el Enfermera/o figura de la amplia familia profesional de la salud y las bases para la
organizacin curricular de la tecnicatura superior respectiva. Esta/e profesional desarrolla su
actividad tanto en la comunidad como dentro de los servicios de salud. Se encuadra en los
lineamientos establecidos federalmente para la

Educacin Superior No Universitaria. Tiene como requisito previo haber aprobado la Educacin

Polimodal o poseer un certificado de la escolaridad media o secundaria.


[iii] Patrones de conocimiento enfermero. Carper (1978) quien estudiando la produccin cientfica
publicada en revistas de Enfermera de los 70, reconoci cuatro patrones de conocimiento
reflejados en estos escritos y caracteriz cada uno de ellos en dimensiones y caractersticas,
defini que el cuerpo de conocimientos que da soporte a enfermera se manifiesta por patrones, o
sea por medio de formas caractersticas de expresin externa e interna que dejan ver la manera
como se piensa sobre un fenmeno. Los patrones no aumentan el conocimiento, ms bien ponen
su atencin en el significado de conocer y sobre las clases de conocimiento

que son de mayor ayuda para la disciplina de enfermera.

[iv] PAE aplicado a s mismo. Autoexamen fsico; Autoentrevista; simulacin de prdida de


motricidad, amputacin, ceguera, sordera, obesidad, etc.; Pedido de consentimiento informado,
anlisis FODA para crear una unidad de enfermera son algunos de los trabajos prcticos
significativos puestos en prctica para activar la autovaloracin y autoconcepcin en el primer y
segundo ao de la Carrera Licenciatura en Enfermera de la Universidad Nacional de San Luis.
DESARROLLO

Los juegos en el proceso de enseanza aprendizaje del


Ingls
En la atmsfera fcil, relajada, que se utilizan estos juegos creados, los escolares recuerdan
cosas ms rpidas y mejor. Wierus Wierus(1994:218).S.M (1982:29)plantea que muchos
maestros a menudo miran desde lo alto el hecho que en una atmsfera relajada el
aprendizaje real toma lugar, y los escolares usan el idioma al que ellos han estado expuestos
y han practicado ms temprano. El ms soporte proviene de Zdybiewska (1994:6), quien
cree en juegos, para ser una buena manera de practicar idioma, pues proveen un modelo,
para que los escolares usen el idioma en la vida real en el futuro.

Los juegos promueven, entretienen y promocionan fluidez. Se ha demostrado que estos


tienen ventajas y efectividad en el vocabulario educativo en las diversas formas. La primera
parte, los juegos traen relajacin y diversin para los escolares. As ayudan a que ellos
aprendan y retengan nuevas palabras ms fcilmente. En segundo lugar, jugar usualmente
ampla la competencia acogedora y ellos mantienen a los escolares interesados. Estos crean
la motivacin para el aprendizaje del Ingls, quedan involucrados y participan activamente
en las actividades educativas. La tercera parte, los juegos de vocabulario traen un contexto
realmente mundial en el aula, y realzan el uso del Ingls de una forma ms flexible y
comunicativa. Por consiguiente, el papel de los juegos en el vocabulario educativo no
puede denegarse. Por qu se usa el juego durante la clase? "Los juegos son entretenidos y
a los escolares les gusta jugarlos, a travs de los juegos los escolares experimentan,
descubren, e interactan su ambiente".(Lewis, 1999:56). El juego aade variacin para una
clase y aumenta la motivacin. A travs de los juegos los escolares pueden aprender Ingls
de la misma forma que aprenden su lengua materna sin ser conscientes de ello, as sin
tensin nerviosa, pueden aprender bastante.

La clase de ingls para ser suplementada como segunda lengua, los maestros a menudo
recurren a los juegos. La justificacin para los juegos en el aula ha sido bien demostrada a
los escolares por sus beneficios a travs de diversos modos. Estos beneficios van de
aspectos cognitivos del idioma a la dinmica ms cooperativa. Los beneficios ms
generales de los juegos son:

Afectivo: _ Promueven el uso creativo y espontneo del idioma.

_ Promocionan competencia comunicativa.

_ Motivan.

_ Divierten.

Cognitivo: -Refuerzan las diversiones y extienden el enfoque en la comunicacin y la


gramtica.
Dinmica: -El estudiante como centro.

-El maestro acta como facilitador.

- Fomenta participacin entera de la clase.

- Promociona competencia sana.

- Utiliza las cuatro habilidades.

-Precisa preparacin mnima despus del auge.

- Fcilmente ajustados para la edad, nivel e intereses.

Resultados
Propuestas de juegos didcticos (segunda parte) para el trabajo con unidades del
programa de Ingls en sexto grado.

Para ello se tuvieron en cuenta los objetivos formativos, por lo que se asume la
consideracin, que el proceso debe estar centrado en el desarrollo integral de la
personalidad. En este sentido se tuvo muy en cuenta lo planteado por L.S Vigotski
(1968:102), el cual expone que el aprendizaje es una actividad social y no un proceso de
realizacin individual, o sea una actividad de produccin y reproduccin del conocimiento
mediante el cual, el sujeto asimila los modos sociales de actividad y de interaccin. Por
ello, se seleccionan los juegos didcticos ya que en ellos se precisa lo que se desea lograr en
este grado.

JUEGOS
9. Nombre del juego: Juguemos al domin!

Objetivo: Reconocer el nombre de las prendas de vestir a travs de un juego de domin


para desarrollar habilidades de cmo utilizar el vestuario teniendo en cuenta las estaciones
del ao.

Materiales a utilizar: Juego de domin de cartulina.

Descripcin del juego: Se puede dividir el grupo en dos o ms equipos. Se les explica a los
estudiantes que deben ubicar cada pieza de ropa que aparece en las fichas con su nombre
correspondiente escrito en Ingls y luego se reparten para que lo armen. El equipo que
primero termine sin equivocarse ser el ganador.

Reglas del juego:


1- El juego comienza una vez que el maestro de la orden.

2- Cuando cada equipo termine de armar el domin, el maestro debe verificar si est
correctamente enlazado.

3- Si el equipo que termina primero tiene alguna ficha mal colocada, gana el que termin
despus en caso de tenerlas todas bien.

10. Nombre del juego: Vamos a pescar!

Objetivos: Identificar de forma escrita los objetos del aula a travs de un juego para
desarrollar en los estudiantes hbitos hacia el cuidado de la base material de estudio y las
nuevas tecnologas que poseen las escuelas cubanas de hoy.

Materiales a utilizar: Dos varas de pescar, peces de cartulina, dos sartenes y dos barcos de
cartn.

Descripcin del juego: Se divide el grupo en dos equipos. A cada uno se le entrega una
vara de pescar. Sobre el suelo se colocan los peces, los cuales tendrn un pequeo arito de
alambre en sus bocas para poder ser pescados. En estos peces se encuentran escritos los
nombres de diferentes objetos, palabras, cualidades fsicas y todo lo dems que el maestro
desee incluir, pero solo debe aparecer una palabra en cada uno de ellos. El juego consiste en
que los alumnos deben pescar desde sus pequeos barcos de cartn cada pez e ir echando a
la sartn solo los peces que tienen escrito los nombres de los objetos del aula y apartando
los dems. Ganar el que dentro del tiempo que designe el maestro, ms peces haya
acumulado.

Reglas del juego:

1- Se comienza y se deja de pescar a la orden del maestro.

2- Cada pez seleccionado incorrectamente es devuelto al estanque.

11. Nombre del juego: "La ruleta Matemtica"

Objetivo: Expresar los nmeros en Ingls de forma oral a travs de la solucin de


ejercicios matemticos para hacer nfasis en la importancia de la Matemtica para la vida
prctica.

Materiales a utilizar: Ruleta y tarjetas de cartulina.

Descripcin del juego: Se divide el grupo en dos equipos. El primero en comenzar debe
poner a girar la ruleta hasta que esta se detenga, indicando el color de la tarjeta que el
estudiante debe escoger. En la mesa de trabajo estarn colocadas la mismas y cada una
posee un valor diferente en correspondencia a la complejidad del ejercicio. El estudiante
debe resolver el ejercicio y decir la respuesta en Ingls
Reglas del del juego:

1- Comenzar el equipo que primero responda la solucin de un clculo matemtico oral


que el profesor les preguntar antes de iniciar el juego.

2- El profesor es el encargado de verificar cada uno de los ejercicios que se realicen durante
el juego.

3- Ganar el equipo que ms puntos acumule.

12. Nombre del juego: Encuntrame si puedes!

Objetivo: Reconocer el nombre de las partes del cuerpo mediante un fichero para hacer
conciencia en los estudiantes de la importancia de los hbitos de higiene personal y
colectiva.

Materiales a utilizar: Fichero y tarjetas de cartulina.

Descripcin del juego: Se divide el grupo en dos o ms equipos, en correspondencia a las


caractersticas del mismo. El maestro mostrar una lmina, en la cual aparecer un nio.
Este estar sucio, despeinado y mal vestido. Entre todos se realizar un debate sobre lo que
observan en la lmina y luego el maestro le entregar un fichero a cada equipo, en el cual
aparecern varias palabras mezcladas entre s, tambin se les entregar un juego de tarjetas
que ilustran las partes del cuerpo. Luego explicar que los miembros de ambos equipos
debern colocar las tarjetas sobre la palabra que corresponda en el fichero. Ganar el
equipo que primero termine de una forma correcta.

Reglas del juego:

1- El juego comenzar cuando el maestro lo indique.

2-Una vez concluido el juego el maestro debe verificar si estn correctamente colocadas las
tarjetas.

3- El equipo pierde 5 puntos por cada tarjeta colocada incorrectamente.

4-Ganar el equipo que menos puntos pierda y en caso de quedar empatados, ganar el que
ms rpido haya terminado.

13. Nombre del juego: "La magia de los colores".

Objetivo: Expresar el nombre de los colores utilizando combinaciones con acuarelas para
desarrollar el inters por las artes plsticas.

Materiales a utilizar: Acuarelas, pinceles y hojas de papel.


Descripcin del juego: Este juego se puede realizar en parejas. El mismo consiste en pintar
las figuras que se les entregarn a las parejas de estudiantes, en hojas de papel. Los mismos
deben seleccionar el color o los colores que deben darle a cada figura, pero nunca se les
entregaran acuarelas con los colores secundarios, sino que ellos deben formarlos mezclando
los colores primarios en caso que sea necesario. Al concluir sus dibujos, deben decir en
Ingls qu colores utilizaron y recibiendo una puntuacin por cada respuesta correcta. Al
final se selecciona la mejor pintura teniendo en cuenta la limpieza y colorido, otorgndole
puntos adicionales a la pareja que la haya pintado. Ganar el equipo que ms puntos
acumule.

Reglas del juego:

1- Cada pareja debe pintar todas las figuras antes de concluir el juego.

2- Por cada color que expresen correctamente se le otorga 5 puntos a la pareja.

3- Las figuras deben ser pintadas de acuerdo a lo que representan. Por ejemplo:

Una naranja no debe ser pintada azul, en caso de ser as pierden 2 puntos a pesar de decir
correctamente el color.

4- Los autores de la pintura que sea seleccionada como la mejor, ser premiada con 5
puntos. Esta seleccin la harn los propios estudiantes al final del juego.

5-Ganar la pareja que ms puntos acumule.

14. Nombre del juego: "A enganchar las anillas!"

Objetivo: Expresar el nombre de frutas y vegetales a travs de un juego para desarrollar en


los estudiantes una educacin nutricional e higiene de los alimentos.

Materiales a utilizar: Tarjetas de cartulina, anillas y soporte de anillas, una cesta.

Descripcin del juego: Para la realizacin de este juego el maestro debe dividir el grupo a
los cuales puede nombrar "frutas" y "vegetales". El juego consiste en seleccionar una tarjeta
de la cesta en la cual aparecer la imagen de una fruta o un vegetal. El estudiante que la
selecciona debe expresar el nombre de la misma y luego debe identificar si es fruta o
vegetal lanzando una anilla hacia el soporte donde aparecern estos nombres. En caso de
expresar correctamente el nombre de la fruta o el vegetal, el estudiante obtiene 5 puntos y si
logra enganchar la anilla en el lugar adecuado obtiene 3 puntos ms. Ganar el equipo que
ms puntos acumule.

Reglas del juego:

1- Comenzar el juego el equipo que exponga con mejores argumentos, l importancia de


consumir frutas y vegetales.
2- El profesor ser el encargado de llevar en la pizarra la puntuacin de cada equipo,
aunque tambin puede hacerlo un alumno que el mismo designe.

3- En caso de que el estudiante no exprese la respuesta correcta, el profesor puede darle la


oportunidad al otro equipo sin perder su derecho a participar nuevamente, es decir,
independientemente de que la respuesta que se exprese, al equipo le corresponder su turno
en el juego de escoger una tarjeta.

4- Ganar el equipo que ms puntos acumule.

15. Nombre del juego: "Imtame si puedes!"

Objetivo: Expresar de forma oral los diferentes estados de nimo para hacer conciencia en
los estudiantes acerca de la importancia de una buena comunicacin y una adecuada
convivencia familiar.

Materiales a utilizar: Tarjetas de cartulina.

Descripcin del juego: El profesor mostrar una lmina de Charles Chaplin para que los
equipos la identifiquen. Una vez identificada, el profesor le leer a los estudiantes una frase
dicha por este personaje, la cual ser debatida por todos en el aula y servir de punto de
partida para iniciar el juego. Despus el grupo se puede dividir en dos o ms equipos. Para
comenzar un miembro del equipo que comienza, va a seleccionar a un estudiante del equipo
contrario para que escoja una de las tarjetas que aparecen en la mesa del profesor, en la cual
aparecer una carita con un determinado estado de nimo. El estudiante que lo seleccion le
preguntar: What"s wrong? Y l debe imitar la carita y expresar en Ingls el estado de
nimo. El estudiante recibir 5 puntos por cada respuesta correcta. Si la imitacin es muy
original se le otorgarn 5 puntos adicionales, si por lo contrario, no demuestra con gestos y
mmicas el estado de nimo, se le quitar 1 punto aunque la respuesta sea correcta. Despus
se invierten los papeles y ganar el equipo que mas puntos acumule.

Reglas del Juego:

1- Comienza el equipo que primero identifique la figura de Charles Chaplin.

2- El profesor ser el encargado de llevar la puntuacin de los equipos.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos82/juegos-didacticos-elevar-motivacion-clases-


ingles/juegos-didacticos-elevar-motivacion-clases-ingles2.shtml#ixzz4zfTKJdIn
40 juegos con flashcards para ensear ingls

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3. 40 juegos con flashcards para ensear ingls

El uso de las flashcards y wordcards por parte de los profesores en la enseanza de idiomas es un
mtodo cada vez ms popular. Las flashcards y las wordcards ayudan a los alumnos a captar
vocabulario y expresiones de una forma sencilla, casi sin darse cuenta, sobretodo cuando se usan
mediante juegos y dinmicas de grupo, los alumnos entre risas y con la concentracin que
requiere cada juego hace que adquieran el nuevo vocabulario sin ser conscientes que el objetivo
principal de dicho juego es precisamente ese, el aprender o afianzar un determinado vocabulario.
Hoy os voy a exponer 40 formas diferentes (dinmicas y juegos) de usar las flashcards y/o las
wordcards para la enseanza de cualquier idioma, aunque yo particularmente me centrar en el
ingls que es mi especialidad.

Hay miles de formas de conseguir flashcards y wordcards, las podemos comprar, hay muchas
editoriales que las venden junto con sus mtodos de enseanza. Tambin las podemos crear
nosotros mismos, si quieres saber cmo hacerlas t mismo te recomiendo que eches un vistazo a
mi otro artculo 5 formas diferentes de crear tus propias flashcards. Una vez que tienes las
flashcards creadas vamos a ver cmo usarlas, para ello he hecho una recopilacin de cien mini
juegos que he puesto en prctica en mis clases de ingls y que son los que mejor resultado me
han dado. Espero que a ti tambin te sirvan.

1.Couples

Cuando estamos tratando de afianzar un determinado vocabulario en nios de primaria es muy


importante la repeticin, es por ello que podemos utilizar varios juegos con las mismas flashcards
y repetir dicho vocabulario cada cierto tiempo para que quede completamente asimilado en los
cerebros de los ms pequeos. Este juego consiste en unir las flashcards con las wordcards
correspondientes y dependiendo del nmero de parejas a unir les doy ms o menos tiempo.
Puedes hacerlo de forma individual si tienes pocos alumnos o formando parejas o grupos
pequeos si tienes una clase con muchos alumnos.

Por ejemplo. Supongamos que vamos a ensear los colores. Colocamos una silla o una mesa
pequea delante de la clase, mezclamos las flashcards (tarjetas de los colores que vamos a
ensear) y las wordcards (tarjetas con los nombres de los colores que vamos a ensear). Una vez
que tenemos todo mezclado ponemos el cronmetro a cero y damos el pistoletazo de salida para
que el primer alumno o grupo de alumnos corra hacia la mesa y ordene cada color con el nombre
correspondiente a ese color. Cuando haya terminado paramos el cronmetro, miramos si est
todo correcto y anotamos en la pizarra su nombre con el tiempo que ha tardado en realizar el
ejercicio y adems anotamos el nmero de fallos. Luego continuamos con el siguiente alumno o
grupo de alumnos y as hasta el final. Evidentemente gana quien menos tiempo haya tardado en
realizar el conjunto de parejas y por supuesto el que menos fallos tenga. Es un juego muy divertido
y que los nios disfrutan mucho.
2.Split words

Para llevar a cabo este sencillo juego debemos de crear algunas flashcards manualmente porque
tenemos que dividir palabras en tantas partes como deseemos, personalmente empiezo
dividiendo la palabra en dos partes y si los alumnos ya tienen ms edad se pueden dividir las
palabras en tres o cuatro partes. Es muy buen juego para memorizar el vocabulario que tenemos
aprendido pero que no acabamos de dominar. Ejemplo de cmo deben quedar las flashcards.
Imaginad que estamos enseando los nmeros del 1 al 20.
La dificultad se pone sobre la marcha, como en el primer juego podis cronometrar para ver quien
lo hace ms rpido, todo depender del nmero de alumnos, de sus edades y por supuesto del
tipo de clase.

3.Pictionary

Quin no ha jugado alguna vez al pictionary? Pues en clase tambin se puede jugar aunque para
hacerlo an ms interesante se pueden introducir algunas variantes. Comencemos hablando del
pictionary comn. Creamos dos grupos, si la clase es muy numerosa deberis crear ms grupos.
Seleccionamos un alumno que debe ir a la pizarra, le enseamos una flashcard o mejor an que la
escoja de un montn (el vocabulario que estemos dando en ese momento), nadie ms puede ver
la flashcard. El alumno tendr que hacer un dibujo que represente lo que ha visto en la flashcard y
los dems alumnos de su grupo deben adivinar de qu palabra se trata, si con el dibujo no es
suficiente tambin puede hacer mmica pero ya sabis, no se permiten sonidos, slo mmica o
dibujo. Si acierta la palabra se le asigna una puntuacin que pueden ser uno, dos o tres puntos,
vosotros tenis la decisin.

Una variante muy interesante es lo que yo denomino Silent Pictionary. Se elige un alumno para
que salga a la pizarra, se le muestra varias flashcards con dibujos del vocabulario que estemos
dando y otro montn de wordcards las pongo en una mesa central boca abajo. As tenemos un
alumno en la pizarra que ser quien haga el dibujo en la pizarra y el resto de alumnos alrededor de
la mesa central que contiene la wordcards. Cuando el alumno termine (es muy importante que
nadie haga nada hasta que el alumno termine de dibujar el dibujo), el resto de alumnos si saben la
respuesta irn cogiendo wordcards de la mesa central y la mostrar en alto para que el profesor
pueda verla, pero sin decir nada, sin decir la palabra ni ningn sonido, slo mostrar la wordcard
que cree que es correcta, si es la palabra correcta que corresponde con el dibujo hecho
previamente por el otro alumno en la pizarra, entonces este alumno pasa a la pizarra y se le da un
punto o dos, eso como siempre es a vuestra eleccin. Si el alumno muestra una wordcard que no
se corresponde con el dibujo entonces queda eliminado automticamente.

4.Sunrise

Este juego es muy popular, sencillo pero de gran eficacia. Se trata de coger una serie de flashcards,
la primera debe estar al revs para que los alumnos slo vean un rectngulo blanco. Ahora el
profesor va mostrando poco a poco la ltima flashcard pero no al revs sino al derecho,
mostrando el dibujo del vocabulario que estemos enseando, se ir mostrando la flashcard muy
lentamente como la salida del sol, de ah el nombre del juego, sunrise. Los alumnos deben adivinar
de qu se trata. El primero que diga la palabra correcta se anota un punto y as hasta que nos
quedemos sin flashcards. Ms o menos quedara as.
pen1

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5.Find the treasure

Otro de los juegos que funcionan muy bien sobretodo con los alumnos ms pequeos es Find the
treasure. Si tenis oportunidad de llegar antes a clase, o de apartar a los alumnos de la clase unos
minutos podis esconder en la clase las flashcards de los dibujos o bien las wordcars o mixtas. Ellos
debern encontrar parejas, cada flashcard con dibujo con su respectiva wordcard. Es interesante
que este juego se haga por parejas o grupos, suele ser menos frustrante para los alumnos. Se lo
pasan genial, ya lo veris.

6.Flashcards race

Este es un juego que me ha dado muy buen resultado ltimamente. Imaginad que tenemos que
ensear 20 palabras nuevas. La idea es colocar las flashcards en el suelo, de modo que queden
diez a cada lado, por ejemplo si el suelo tiene las tpicas losas podemos poner una flashcard en
cada una de ellas. Los alumnos, divididos en dos grupos tienen que colocarse tras la fila de
flashcards. Cuando el profesor de comienzo a la carrera, el primer alumno de cada grupo va
saltando a la pata coja de flashcard en flashcard (por el lado de cada una evidentemente para no
estropear las flashcards y para evitar cadas), diciendo la palabra que corresponda a cada dibujo, si
se equivoca tiene que volver al final de la cola de su grupo y el siguiente de su mismo grupo
comenzar por el principio. Gana el equipo que llegue al final de la fila de flashcards (en este caso
tendran que hacer las 20 palabras). Mejor lo vemos de forma grfica.
7.Magic box

Este juego est pensado fomentar no slo el vocabulario que se est enseando sino
construcciones de frases cortas y preguntas sencillas. Necesitamos una caja, en ella introducimos
una flashcard, por supuesto nadie debe verla. Dependiendo de la edad de los alumnos podemos
dar al ejercicio ms o menos teatro, por ejemplo podemos dirigirnos a los alumnos de esta forma
Ive found a magic box and there is something inside (agitamos la caja), Think about what is
inside the magic box Can you guess it?, pide a los alumnos que te pregunten si se trata de un
objeto o de un animal, que te pregunten si es gran o pequeo, de qu color, en fin, preguntas
cortas y sencillas. Si alguien lo adivina siempre puede salir a la pizarra y elegir una flashcard para
meterla dentro de la caja.

8.Basketball

A veces ensear con las flashcards as, slo con ellas es complicado, sobretodo a los alumnos ms
jvenes. Normalmente hay que introducir un juego que implique las propias flashcards o por lo
menos que sea paralelo para que el ejercicio no se vea como tal y quede en la retina de los nios
un juego ms que una actividad, eso s, igualmente eficaz. Basketball es un juego que a los ms
pequeos les encanta, primero porque implica competitividad y segundo porque es muy activo.
Podemos coger una papelera de la clase para que haga de canasta, tambin sirve una caja vaca.
Ahora ponemos a los nios en fila a una distancia prudencial, le damos una pelota (yo suelo usar
pelotas de colores de esas que se venden para los bebs pero sirve cualquier tipo de pelota
pequea, incluso una hecha de papel arrugado, es cuestin de imaginacin aunque las pelotas de
colores siempre me sirven para repasar los colores al mismo tiempo que jugamos). De uno en uno
los alumnos tienen que ir tirando a canasta, si fallan se van al final de la fila, si aciertan y canastan,
entonces escogen una flashcard de los dos montones que tenemos, uno de los montones debe ser
palabras ms fciles y el otro montn con palabras ms difciles. Se le pregunta al alumno si quiere
escoger una flashcard del montn fcil o difcil, si elige del fcil y acierta la palabra se llevar dos
puntos, uno por encestar y otro por acertar la palabra, si elige del montn difcil y acierta la
palabra se llevar tres puntos, uno por encestar correctamente y otros dos por acertar la palabra.
Es muy divertido y a los nios les encanta. Si son muy pequeos es mejor no hacerles elegir entre
fcil o difcil, demasiado tienen ellos ya con acertar la palabra, pero si que es buen mtodo para
nios ms mayores.

9.Chain story

Este juego est pensado para alumnos ms avanzados, capaces de crear historias a partir de
palabras, por lo tanto deben saber construir frases ms o menos largas pero con sentido y con una
gramtica ya un poco ms avanzada. Se trata precisamente de eso, de crear una historia en base a
las flashcards elegidas, se ponen dos grupos de flashcards sobre la mesa, uno a uno los alumnos
deben escoger una o dos flashcards dependiendo del nmero de alumnos y del nmero de
palabras a aprender. Con esas palabras el alumno deber crear una historia, no muy larga pero
con sentido donde aparezcan las palabras que hayan elegido. Si se le quiere dar un poco ms de
dificultad se les puede pedir que repitan dichas palabras en ms de una ocasin, te sorprendern
los resultados.

10.Bubble wrap
Este juego puede tener muchas variantes, tantas como vuestra imaginacin os pueda ofrecer. Se
trata de usar flashcards y papel de burbujas, si ese que sirve para embalar cosas frgiles y que
todo el mundo en alguna ocasin ha explotado con los dedos. Podemos coger las flashcards, por
ejemplo si estamos enseando los nmeros del 1 al 10 podemos ponerlas en el suelo y recubrirlas
con papel de burbujas. Podemos mostrar la wordcard (la flashcard con el nmero escrito) y que el
alumno salte sobre la flashcard correspondiente, cuando pise sobre la flashcard las burbujas
explotarn creando un clima de diversin que gusta mucho a los alumnos al mismo tiempo que
aprenden. Como ya os digo aqu podis introducir muchas variantes, por ejemplo que vayan
saltando sobre los nmeros pares o si estis dando los animales podis hacer que salten sobre los
pjaros o los reptiles. Es cuestin de adaptarlo a lo que en ese momento ests enseando. La idea
de este juego se la debemos a Chicken babies.

11.Boom!!!

Boom!!! es un juego tan divertido como efectivo. Tenemos que hacernos con una bolsa,
preferiblemente negra y si es de tela an mejor, si no tenis bolsa tambin podis utilizar un bote
o una caja, podis decorarla un poco para que quede ms atractiva para los nios. Ah
introducimos las flashcards del vocabulario que queremos ensear y metemos un nmero
determinado de flashcards con la palabra Boom!!!. Normalmente suelo meter una flashcard
Boom!!! por cada 5 flashcards del vocabulario. Los alumnos debern ir sacando flashcards de la
caja o de la bolsa y debern ir pronuncindolas correctamente, si las flashcards son de dibujos
tendrn que adivinar de qu se trata, si lo hacen correctamente se quedan la flashcard, de lo
contrario se vuelve a introducir en la caja. Si un alumno en lugar de sacar una flashcard del
vocabulario sacan la flashcard que pone Boom!!! entonces pierde todas las flashcards que tenga
en su poder y que haya ganado hasta ahora. Al final del juego ganar el que ms flashcards posea.
12.Memo

Otro de los juegos que ayudan a los alumnos a memorizar las palabras nuevas es el juego memo.
Para jugar debemos colocar en las flashcards de las palabras que queremos ensear en la pizarra,
tambin sirve la pared, puede ser en el suelo, el caso es que estn todas juntas, si es en el suelo os
recomiendo hacer un crculo con las flashcards, queda ms esttico y ayuda a los alumnos a la
memorizacin de las mismas. Dale a los alumnos un minuto para memorizar las flashcards, luego
haz que se retiren, que cierren los ojos o bien que se pongan de espaldas a las flashcards,
entonces tu retiras una de ellas y ellos luego tienen que decirte cual es la flashcard que falta.

13.Simon says

Supongo que todos conocis el juego de Simon says, probablemente el ms popular y uno de los
que ms gustan a todos los alumnos. Es fcil, es divertido pero sobretodo es muy eficaz ya que los
nios asimilan los movimientos en cuestin de minutos y lo hacen suyos de forma muy rpida. Con
las flashcards se puede jugar una variante del Simon says, as que el xito est asegurado. Pon
flashcards repartidas por toda la clase, imaginad que estamos enseando los animales, pues
ponemos flashcards de animales por toda la clase. Ahora comenzamos el juego de Simon says pero
en lugar de indicar movimientos, decimos por ejemplo Simon says catch the dog o Simon says
touch the lion. Os sorprenderis de los divertido que puede llegar a ser.

14.Mummer
La mmica siempre es un recurso muy divertido para aprender idiomas y en este caso nos viene
como anillo al dedo. Saca un alumno a la pizarra, delante de toda la clase, deja que escoja una de
las flashcards del temario que estemos dando en ese momento, mediante mmica, sin pronunciar
ningn sonido debe actuar para que sus compaeros acierten de qu palabra se trata. Con los
pequeos funciona muy bien, adems de ser un juego muy activo.

15.Jury

Para llevar a cabo este juego necesitamos varios sets de flashcards. Todos los alumnos deben
tener un set de flashcards con dibujos que representen cosas o animales. El profesor tendr el
mismo set pero con las wordcards (evidentemente tambin puede realizarse al revs). Debemos
entonces mostrar una de las wordcards y los alumnos levantarn la flashcard que consideren
correcta, si aciertan siguen adelante, si fallan quedan eliminados.

16.Fishing

Uno de los juegos que ms me gusta hacer con los ms pequeos es el denominado Fishing. Se
trata de pescar flashcards. As que primero tenemos que preparar las flashcards, yo siempre les
pongo a las flashcards un clip metlico en uno de sus bordes. Ahora toca hacer la caa de pescar.
Esto lo dejo a vuestra imaginacin. Yo por ejemplo utilizo un tubo de plstico que tiene
aproximadamente un metro, en la punta le amarr un cordn de unas botas y en el otro extremo
del cordn con cinta de doble cara le pegu un imn. Tambin podis hacerlo con sedal de pesca
de verdad, o cualquier cosa que simule una caa de pescar.

El juego consiste en poner la flashcards en el suelo y con la caa de pescar los alumnos van
pescando, cuando cogen una flashcard del suelo tiene que decir el nombre del objeto que haya
pescado si se trata de una flashcard con dibujo, si se trata de una wordcard yo les pido que me lo
dibujen en la pizarra para que vayan asimilando la palabra con sus significado. Aqu os dejo una
muestra de como pongo un clip en la flashcard.
17.Dominoes

Supongo que todos sabis cmo se juega al domin. Pues con las flashcards podemos crear fichas
de domin y jugar con nuestros alumnos. Las podis utilizar para casi cualquier tema, basta con
crear nuestras propias fichas y ya tendremos una clase muy amena. Aqu os muestro un ejemplo
de las fichas que yo tengo creadas..

18.Memo all

Es una variante del juego que hemos visto previamente llamado Memo, aqu la diferencia es que
no quitamos una flashcard sola sino todas. Es decir ponemos con blue tack o cualquier otro tipo de
adhesivo la flashcards en la pizarra o en una pared. Damos un par de minutos para que los nios la
memoricen, luego quitamos todas y ellos tienen que escribir en su cuaderno tantas palabras como
recuerden. Yo recomiendo hacer varias rondas, primero pon pocas flashcards, no ms de cuatro y
luego ya vas incrementando el nmero de flashcards progresivamente.

19.Topics

Este juego es muy bueno para repasar el vocabulario visto con anterioridad. Por ejemplo si los
alumnos han estudiado los nmeros del 1 al 20, los colores y las partes del cuerpo pues cogemos
todas las flashcards y wordcards de todos esos temas, las mezclamos y hacemos un montn.
Dividimos la clase en dos grupos o tres dependiendo del nmero de alumnos que tengamos y
ponemos el montn en una mesa central. Por orden los grupos tendrn que ir separando las
flashcards y wordcards por temas. Gana el grupo que menos tiempo haya tardado en colocar cada
flashcards en su lugar, eso s, el profesor deber comprobar que no hay ningn error.

20.The Hole

Este juego es muy divertido y al mismo muy eficaz porque hace pensar a los alumnos y tambin
desarrolla su destreza visual. Cogemos una cartulina, un cartn o algo similar, si vais a utilizar un
folio procurad que sea de ms peso porque luego se dobla y es un rollo porque no se puede llevar
a cabo la actividad como se debe. Abrimos un agujero central, no muy grande pero tampoco muy
pequeo, todo depender de lo grande que sea la flashcard que vamos a mostrar. Con una mano
sujetamos el cartn con el agujero en el centro y con la otra vamos pasando por detrs, por el
agujero lentamente para que los alumnos puedan adivinar de qu se trata. El que acierte se lleva
un punto y as sucesivamente hasta que se acaben las flashcards.

21.Nougat

Colocamos en el suelo todas las flashcards que deseemos pero baca abajo. Luego cogemos algo
blando, por ejemplo una goma de borrar, si es redonda mejor. Tambin sirve una moneda
pequea pero siempre es mejor cualquier objeto blando. Situamos a los alumno a una distancia
prudencial y le pedimos que tiren la goma pero que intenten que caiga sobre alguna de las
flashcards que previamente hemos colocado en el suelo. Si falla pasa al final de la fila, si acierta el
profesor levanta la flashcard y el alumno tiene que decirla correctamente si lo hace se le
recompensa con un punto o si quieres hacerlo ms divertido puedes ponerle una pegatina el
pecho a modo de medalla o similar.

22.Handkerchief

Otro de los juegos populares que pueden ser adaptados perfectamente para el uso de flashcards
es el juego del pauelo. Se hacen dos grupos, los alumnos se colocan uno al lado de otro, no en
fila, sino paralelamente y a cada alumno se le da una flashcard. Al otro grupo, que se tiene que
colocar igual se le da una wordcard a cada uno. El profesor se coloca en medio con el pauelo y
por ejemplo dice tiger, pues los alumnos de cada grupo que posean la flashcard con el tigre
dibujado y la wordcard con la palabra tiger tienen que salir corriendo para coger el pauelo. El
primero que coja el pauelo gana un punto para su equipo y as hasta que nos quedemos sin
flashcards. Ni que decir tiene que para llevar a cabo este juego se necesita espacio, mucho
espacio, as que est pensado para hacerlo en el patio o en campo en alguna salida con los
alumnos.

23.Battleship

Juego ms elaborado pero que merece la pena. Se trata de jugar a hundir la flota pero con
flashcards. Cmo se hace?, primero se hace el tablero en la pizarra, tampoco tiene que ser
perfecto, basta con que sean reconocibles los cuadros, letras y nmeros. Luego creamos los barcos
que sern de la siguiente forma. Por ejemplo un barco de dos piezas y por ende de dos cuadrados
del tablero sern dos flashcards que por ejemplo tengan una palabra dividida en dos partes, es
decir, si estamos enseando los animales una flashcard ser ele y la otra ser phant, las flashcards
las pegamos con blue tack o similar sobre los cuadrados que deseemos, y as haremos con el resto
de barcos, imaginad un barco de cinco piezas puede ser la palabra s / n / a / k /e, cada letra sera
una flashcard. Da igual que los alumnos sepan donde estn los barcos primero porque practican
algunas letras del abecedario y algunos nmeros para decir donde est el barco y luego lo que
interesa es que sepan el vocabulario que le estamos enseando.

Si se quiere se puede hacer ms complejo, y no hacer visibles los barcos, pero si tenis alumnos
muy pequeos os recomiendo que primero lo hagis que se vean los barcos ya llegar el momento
de esconder los barcos cuando tengis alumnos ms mayores.

24.Treasure Hunt

Uno de los ejercicios que ms me gusta hacer cuando estamos enseando acciones es hacer una
especie de gymkana o lo que yo he denominado como Treasure Hunt. Colocas las flashcards de las
acciones por toda la clase, si por la pared mejor porque tendr mejor visibilidad. Cuando tengas
todo listo coloca a los alumnos en fila, y uno a uno van tirando un dado, de modo que si sacan un
dos pasarn directamente a la prueba nmero dos y si hacen la accin correctamente (por
ejemplo saltar si en la flashcard pone jump) entonces se queda en ese lugar hasta que le toque de
nuevo tirar. Y as sucesivamente, por supuesto si no aciertan la accin que tienen que hacer deben
regresar al final de la fila. El que gane puede recibir una recompensa aunque si el nmero de
alumnos es elevado se pueden hacer como tres premios, uno mejor para el primero, otro para el
segundo y otro ms para el tercero.

25.Match

Un juego que acaparar la atencin de todos los alumnos, Match. El profesor tiene dos montones,
uno con las flashcards (tarjetas con imgenes) y otras con wordcards (tarjetas con las palabras
escritas), y vamos mostrando al mismo tiempo dos flashcards, una de cada montn y en el
momento que coincidan dibujo con palabra tienen que decir Match, el primero que lo diga se lleva
las dos flashcards y as con todas. Gana el que ms flashcards haya conseguido reunir.

26.Gap

Escribimos un texto en la pizarra y sustituimos algunas palabras del vocabulario que estamos
enseando por flashcards pegadas con blue tack o cualquier otro elemento adhesivo. Luego
pediremos a los alumnos que lean el texto sustituyendo las imgenes de las flashcards por la
palabra correcta. Es muy divertido aunque tiene bastante trabajo. Con los ms pequeos se puede
hacer un texto en varias cartulinas y as tambin tenis un trabajo de manualidades.
27.Lip reading

Lip reading tambin es un juego excepcional porque atrae la atencin de toda la clase con
facilidad. No hay nada que pueda distraerlos ya que tienen que leer tus labios. Primero has de
poner una serie de flashcards sobre la pizarra o con blue tack, cada uno puede adaptarse a lo que
disponga en ese momento. Entonces el profesor dice una de las flashcards pero sin sonido, de
modo que los alumnos tienen que leer vuestros labios. Esto ayuda mucho a la comprensin del
idioma, si aprendemos a leer los labios de forma natural (y con este tipo de juegos se consigue)
cuando estemos frente a una persona angloparlante podemos identificar palabras que no
acabamos de escuchar bien pero como le hemos ledo los labios llena esos huecos que vamos
dejando en una conversacin.

28.Actions

Para llevar a cabo este juego dividimos la clase en grupos, a ms alumnos ms grupos. A cada
alumno le asignamos una flashcard, por ejemplo si estamos enseando los colores un grupo ser
orange, otro red, otro blue y as sucesivamente. Ahora nos toca asignar una accin para cada color,
por ejemplo si decimos red los alumnos del grupo red tienen que tocarse la nariz, si decimos
orange los alumnos del grupo orange tienen que saltar. Una vez que todos los grupos tienen
asimilados cuales son las acciones que deben hacer cuando se pronuncia su color comienza el
juego. El profesor va nombrando colores y los grupos irn haciendo las acciones que previamente
les hemos asignado, si decimos un color y el grupo no hace lo accin predeterminada, queda
eliminado. Si tenis pocos alumnos y slo tenis dos grupos, el grupo que no falle se le da un
punto, aunque este juego es ms interesante cuanto ms grupos haya, as que os recomiendo que
si tenis pocos alumnos la asignacin de flashcards y acciones sean por parejas o incluso de forma
individual.

29.Circle

Un juego para repasar las preguntas y respuestas cortas puede ser Circle. Adems haremos uso de
las flashcards que tan tiles son. Creamos un crculo con los alumnos. Tenemos que tener las
flashcards preparadas en nuestras manos. Supongamos que estamos enseando las partes de la
casa. Pasamos la primera flashcard al alumno que se encuentra a nuestra izquierda (imaginad que
le hemos pasado la flashcard con el dibujo de una cocina) entonces el alumno toma la flashcard y
tiene que responder a tu pregunta que puede ser del tipo Do you like the kitchen? A lo que el
alumno debe responder Yes I do o No I dont. Una vez respondida la pregunta la flashcard pasa al
siguiente alumno y ser el ltimo alumno que ha respondido el que tiene ahora que hacer la
pregunta, y as sucesivamente, cuando la flashcard haya pasado al menos dos alumnos ponemos
en circulacin una nueva flashcard hasta que todas lleguen de nuevo al profesor.

30.Repetition

Queda claro que la repeticin es uno de los mtodos ms eficaces en la enseanza de cualquier
disciplina sobretodo en los nios que adquieren rutinas con suma facilidad. Las flashcards nos
aportan un elemento de generosa visibilidad y por tanto los nios tienen la habilidad de adquirir
palabras rpidamente si stas son repetidas con asiduidad. En este juego cogemos las flashcards
del vocabulario que estemos enseando, nos ponemos delante de la pizarra, en un lugar visible
para toda la clase y vamos nombrando cada flashcard, eso en la primera ronda. Luego en la
segunda ronda, nombramos la flashcard y los alumnos la repiten. En la tercera ronda, el profesor
nombra cada flashcard tres veces y los alumnos hacen lo mismo. En la siguiente ronda se hace lo
mismo pero slo la pronuncian los alumnos. En la siguiente ronda vamos pasando una a una pero
a ms velocidad, luego a la misma velocidad pero en sentido inverso, en la siguiente de forma
alterna y a ms velocidad. Si adems queris complicarlo un poco ms tambin se pueden aadir
wordcards, los alumnos aprenden y al final tambin acaban divirtindose.

31.The Reading Road

Este juego es muy adecuado para los grupos de infantil que estn empezando a leer y que escriben
con dificultades. Son dos los principales objetivos de este juego, el primero es prcticar el hbito
de lectura de izquierda a derecha y el segundo objetivo mejorar la pronunciacin de los sonidos
de cada letra y como se juntan estos para formar palabras. Este juego que no es para nada fcil
para los alumnos les ayudar en el futuro a la hora de leer en ingls.

Para llevar a cabo dicho juego necesitamos wordcards (tarjetas con letras y con palabras), por
ejemplo como la que podemos ver a continuacin. En este caso yo he hecho cuatro palabras, sun,
red, son y sad y por supuesto tambin he hecho las flashcards con letras que conforman esas
palabras.
Opcionalmente podemos usar un cochecito de juguete o un playmobil o algo similar para que
avance por la carretera que los propios alumnos van a hacer a medida que vayan pronunciando
letras y palabras. Debemos motivar al alumno y para ello vamos a decirles que hay una palabra
oculta y que ellos tienen que encontrar. Para descubrir de qu palabra se trata hay que unir las
diferentes letras, pronuncindolas hayarn la respuesta. A medida que vayan superando con xito
cada sonido de cada letra el muequito o el cochecito va avanzando hacia la palabra oculta. Por
supuesto al final, si descubren la palabra oculta se les puede recompensar, por ejemplo con una
pegatina que ponga algo as como Well done!!! Great!!! o similar. Si tenis ms tiempo y queris
algo ms llamativo podis hacer una medalla en forma de manualidad, queda original y ellos los
aprencian mucho. Agredecer a Janine este juego tan educativo.

32.Discovery

Todos hemos visto algunas vez el juego donde tenemos que ir descubriendo casillas donde
aparecen los mismos motivos o dibujos y si no corresponden pues las casillas se vuelven a ocultar.
Es el tipico juego que puedes encontrar en cualquier web dedicada al aprendizaje de los nios. Yo
lo he llamado Discovery. Podemos utilizar una mesa grande si disponemos de ella o directamente
hacerlo en el suelo. Colocamos las flashcards y las wordcards respectivas boca abajo en el suelo y
vamos descubriendo las que los alumnos nos vayan indicando. Descubrimos una y luego otra, si
coinciden las dejamos boca arriba y si no coinciden le volvemos a dar la vuelta. Interesante juego,
sobretodo para los ms pequeos, adems de practicar el idioma tambin ejercitarn la memoria.
33.Flash

Flash es un juego sencillo, muy sencillo pero atraer la atencin de todos tus alumnos. Se trata de
mostrar una flashcard de forma rpida, muy rpida, slo una pasada, pero tan rpida que parezca
precisamente eso, la luz de un flash, que los alumnos slo puedan intuir lo que muestra. Los
alumnos por supuesto tienen que adivinar lo que se muestra en la flashcard. Para hacerlo ms
interesante podis hacer grupos, veris que divertido.

34.Russian Roulette

Uno de los juego se me ocurri as improvisado y que poco a poco he ido perfeccionando hasta
encontrar un equilibrio entre motivacin de los alumnos para que quieran jugarlo y uso de
recursos como flashcards para que adquieran nuevo vocabulario o fortalezcan el vocabulario
aprendido. Sentamos a los alumnos en un crculo (no ms de 10 alumnos, si tenemos muchos
alumnos en la clase podemos crear varios grupos), les explicamos lo que significa jugar a una
ruleta rusa, pero tampoco dramaticis mucho, slo se trata de conozcan la mecnica del juego.
Luego se les pide que cierren los ojos y nosotros colocaremos una flashcard detrs de uno de los
alumnos. Luego los alumnos abren los ojos y pedimos un voluntario para tocar tras de s para ver si
hay una flashcard, y sucesivamente tienen que ir haciendo el mismo gesto todos los alumnos. Si el
alumno voluntario (si ninguno quiere debes entonces elegir uno) toca tras su cuerpo y no hay
nada, se libra y pasa a la siguiente ronda. Si el alumno encuentra la flashcard detrs de su cuerpo
slo tendr una forma de seguir en el juego, pronunciando correctamente la palabra si hemos
colocado wordcards y si hemos colocado flashcards con dibujos basta con que nos digan que es lo
que representa ese dibujo.

Como veris este juego puede tener ms variantes, el lmite slo estar en vuestra imaginacin.

35.Whisper

Un juego popular muy usado por los profesores de ingls es Whisper, bueno, el nombre que yo le
he dado aunque supongo que tendr otro oficial. Se trata de crear una o dos filas de alumnos, uno
tras otro, el nmero de filas depender del nmero de alumnos pero recomiendo ms o menos
diez alumnos por fila. Ahora comienza el juego aunque hay dos variantes, una de ellas es utilizar
dos flashcards y con ellas el primer alumno debe crear una frase corta del tipo The car is red, esa
frase debe de decrsela al compaero que tiene delante, y ste al que tiene delante y as hasta
llegar al primero de la fila que debe escribir la frase en la pizarra. Si lo hace correctamente ese
equipo obtendr un punto. Otra variante es mostrar al primer alumno una sola flashcard y el
alumno debe decir lo que ha visto en la flashcard al compaero que tiene delante y as hasta llegar
al primero de la fila que deber dibujar lo que haya entendido. Si coincide con la flashcard
mostrada al comienzo de la fila gana un punto.

36.Joker

Lo primero que necesitamos para llevar a cabo este juego son muchas flashcards, algunas de ellas
tendrn dibujos del vocabulario que estemos enseando, otras sern palabras y otras las
dejaremos en blanco o podemos dibujar un joker, eso lo dejo a vuestra eleccin. Estas flashcards
con el joker sern las flashcards comodines. Con todas ellas haremos un montn, lo pondremos en
el centro de una mesa y a cada lado un equipo, las flashcards estarn boca abajo y cada equipo
tendr que coger una por turnos y debern crear frases. Los comodines o joker pueden ser
utilizados como cualquier palabra, por ejemplo se pueden usar como artculos o preposiciones,
eso ser decisin del equipo. Cuando hayan agotado todas las flashcards ganar el equipo que
haya sido capaz de formar ms frases.

Tambin hay otra variante que es utilizar letras en lugar de palabras y lo que tienen que formar
son palabras pero para fortalecer el conocimiento de vocabulario mejor usar las palabras.
Entended que se trata de un juego para alumnos que ya saben formar frases, aunque sean cortas
pero no para nios de infantil que todava no saben formar construcciones de palabras para crear
frases.

37.Liar
Este es un excelente juego para chicos de secundaria. Se crean dos grupos, a uno de ellos se les da
tres o cuatro flashcards. Los integrantes del grupo deben crear una frase ms de las flashcards que
tengan, es decir, si tienen tres flashcards deben crear cuatro frases, tres con las flashcards que
tienen y una ms inventada. Ahora los integrantes del grupo mostrarn al otro grupo cuatro
palabras que pueden escribir en la pizarra para una mejor visin. El otro equipo debe adivinar cual
ha sido la palabra que no tienen entre las flashcards que poseen. Pongamos un ejemplo.

Estamos dando los animales, el grupo A tienen las siguientes flashcards.

Entonces deben crear tres frases simples con esas tres flashcards y una frase ms que ser la
inventada pero por supuesto tambin con un animal. Por ejemplo.

1. The elephant is big

2. I do not like cows

3. Tigers are dangerous

4. Monkeys are funny

Ahora el grupo B debe adivinar qu animal es inventado, es decir, cual de los animales que
aparecen en las frases no tienen en sus flashcards. Cuanto mejor sepan mentir mucho mejor.

38.Cards

Este juego suelo hacerlo cuando por alguna circunstancia tengo pocos alumnos, hasta 6 puede ir
bien, depende de las flashcards que tengamos disponibles. Normalmente creo que muchas
flashcards, tanto con dibujos como wordcards con palabras. Colocamos a los alumnos en un
crculo y reparto tres flashcards a cada alumno. El resto de flashcards las pongo boca abajo en un
montn, y comienza el juego. El primer alumno lanza una carta boca arriba y el siguiente alumno
debe echar una flashcard (si la tiene) que comience por la misma letra que termina la que acaba
de tirar el primer alumno, si la tiene la lanza y si no roba una del montn y corre el turno al
siguiente alumno. Gana quien se quede sin cartas el primero, si eso llega a pasar, sale del grupo y
es el ganador y el resto continua hasta que el montante de flashcards se termina. Ni que decir
tiene que cuando creemos las flashcards tenemos que prestar atencin en las palabras que
elegimos para que el juego se pueda desarrollar con normalidad.

39.Three
Este es un juego que me encanta. Creo tres grupos, a cada uno de ellos les asigno un nombre, que
son los siguientes; Pronunciation, Picture y Word. El grupo Pronunciation siempre debe escribir la
pronunciacin de la palabra (como suena) dependiendo si el grupo de alumno es ms avanzado o
no se le puede pedir ms o menos grado de conocimiento de fontica, pero en general es
suficiente si escriben como suena la palabra. El segundo grupo, Picture siempre deben dibujar el
dibujo que corresponde a cada palabra y el tercer grupo Word debe escribir la palabra que
corresponda del vocabulario que est en juego.

La mecnica del juego es la siguiente. El grupo Pronunciation escoge una flashcard de


pronunciacin, les ofreceremos varias, aqu abajo os dejo un ejemplo de los colores.

A los otros dos grupos, Picture y Word se les entregan una flashcard en blanco. El grupo Picture
deber pintar la representacin de la flashcard que el grupo Pronunciation ha mostrado, imaginad
que se trata de /blue/ pues el grupo Picture deber mostrar una flashcard pintada de azul y los del
grupo Word deben escribir la palabra que representa dicho sonido, en este caso debern rellenar
la flashcard en blanco con la palabra blue. De modo que al final de la ronda queden de la siguiente
forma.

Ahora sera el turno de otro grupo, por ejemplo Picture, se le entregan tres flashcards para que
escojan una, la ensean a los otros dos grupos, el grupo de Pronunciation tiene que escribir la
fontica de dicha palabra y el grupo Word la palabra. Y as haramos sucesivamente en turnos. Al
da siguiente o a la semana siguiente se puede jugar de nuevo cambiando los grupos, as el grupo
Pronunciation pasara a ser el grupo Picture, el Picture pasara a ser el grupo Word y ste ltimo
sera el nuevo Pronunciation.

40.Arrange
Una actividad muy interesante para que los alumnos vayan tomando conciencia sobre la
construccin de frases es el juego Arrange. Arrange es un juego que he tomado del libro Five
Minutes Activities, libro especialmente recomendable si eres profesor de idiomas. Se trata de
hacer grupos, ms o menos de 6 a 8 alumnos, depeder evidentemente del nmero de alumnos
de tu clase. Creamos unas flashcards (en el libro se habla de wordcards, flashcards con palabras, a
mi me gusta mezclar flashcards y wordcards, es ms divertido), se las damos a un grupo y los
alumnos se deben de ordenar de manera que creen una frase con sentido.

Y hasta aqu ha llegado mi lista de juegos favoritos usando flashcards. Si tienes ms ideas no dudes
en dejar un comentario para compartirlo con todos. Espero realmente que pongis en prctica
muchos de estos juegos y sobretodo que los alumnos aprendan ingls, hoy por hoy, es esencial
para acceder al mundo laboral.

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