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AGRADECIMIENTOS
Quiero dar mil gracias a Edu, Manu, Miguel, Sergio, as como a
cuantos me habis apoyado en este proyecto, que tantas
alegras me ha dado.
SE HACE SABER...
En 2016, la primera edicin de Sin Piedad fue publicada en la revista de juegos Falcata. Lo que ests
leyendo es la segunda edicin, que te ofrecemos de forma gratuita.
Este juego forma parte de mi propiedad intelectual. Sin embargo, puedes modificarlo a tu gusto y
tambin compartirlo libremente, siempre que me cites como autor y no lo hagas con un fin comercial.
Cada miniatura representa a un pistolero, al cual debers darle un nombre propio y un nivel, que puede
ser:
Todo pistolero llevar las armas representadas en su miniatura a excepcin de pistoletes y cuchillos, que
solan llevarse ocultos.
Las medidas se realizan desde cualquier punto de la miniatura o su peana. Puedes medir en cualquier
momento (sin enlentecer la partida).
La visibilidad abarca 360, por lo que la orientacin de las miniaturas es irrelevante. Una puerta o
ventana solo permite la visibilidad si el observador o el objetivo (al menos uno de ellos) se encuentra a
1" o menos de la puerta o ventana.
En cualquier caso, ten en cuenta que una precisin milimtrica no encaja con el espritu desenfadado
del juego. Resuelve cualquier duda o discrepancia aplicando la lgica, incluso en beneficio de tus rivales.
Recuerda la regla de oro: juegas a Sin Piedad para divertirte, no para competir.
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ACTIVACIN
Antes de empezar, cada jugador elige un color. Al inicio de cada ronda, los jugadores introducen en un
saco una ficha de su color por cada pistolero (exceptuando aquellos pistoleros eliminados). Adems, se
introduce una nica ficha de un color neutral.
En una ronda cada pistolero solo puede ser activado una vez mediante una ficha de su color y una vez
ms mediante la ficha neutral. Cuando es activado, un pistolero puede realizar hasta 2 acciones (o la
misma accin 2 veces):
Correr* (1 accin): el pistolero puede mover hasta 6". Permite cambios de direccin, subir o bajar
escaleras, etc.
Saltar* (1 accin): es posible coger carrerilla (es opcional; mximo 2") y despus saltar hasta 1+1d3".
Esto permite salvar abismos u obstculos bajos, lanzarse a travs de una ventana, etc. Si cae desde
una altura de 3" o ms, el pistolero sufre 1 herida y finaliza inmediatamente su activacin.
Trepar* (1 accin): permite subir y/o bajar por una pared hasta 1+1d3". Solo es posible si se trata de
una pared no ms alta que el pistolero o si hay alguna facilidad (escalas, cajas apiladas, etc.).
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Accin especial (2 acciones): registrar una estancia, llenar un saco con oro o billetes, encender un
fuego, etc.
* Al correr, saltar, trepar o recargar, el pistolero puede finalizar su accin echado cuerpo a tierra (tumba
su miniatura, situando el centro de la figura donde antes estaba el centro de la peana).
DISPARO
El objetivo siempre debe ser visible y no puede interponerse (ni siquiera parcialmente) otro personaje
que est de pie. Los pistoleros en mel nunca pueden disparar. Si disparas contra un objetivo que se
encuentra en mel, elige al azar quin de los implicados en la mel sufre el disparo y a continuacin
resulvelo.
Siempre que en el dado de disparo saques un 6 puedes lanzarlo de nuevo y sumar el resultado (sin lmite
de tiradas). Por el contrario, si sacas un 1 en el dado de disparo fallas automticamente; esta norma no
se aplica si en la primera tirada sale un 6 y en el dado adicional sale un 1 (6+1=7).
Por ejemplo, El Tuerto (un pistolero psimo de nivel 1) dispara contra Mndez (que es experto y tiene
nivel 3). El jugador que controla a El Tuerto deber sacar un 6 en el dado, para as poder lanzar un
dado adicional; en este dado adicional le servir cualquier resultado (incluso un 1): 1-3+6+1=5.
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Modificadores por armas y alcances mximos:
Armas a dos manos
Rifle o carabina +1 hasta 12" -1 desde 30" Mximo 48"
Escopeta * +2 hasta 6" -2 desde 18" Mximo 24"
* Escopetas y recortadas afectan a todos los personajes visibles situados a 1" del objetivo (haz una
tirada contra cada uno).
** Las armas de filo (hachas, cuchillos, etc.) se pierden al lanzarlas.
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Al disparar armas de fuego, a la vez que el dado de disparo tambin debes lanzar (una sola vez en cada
disparo) el dado de municin, que ser de distinto color. Si en el dado de municin sale un 1, el arma
utilizada se queda sin municin (tras el disparo), por lo que el pistolero no podr volver a usarla mientras
no recargue.
Si tu pistolero lleva varias armas con municin, siempre puedes elegir con cul disparar (pero debes
anunciar qu arma usas antes de lanzar los dados). En cualquier caso, debes tener claro qu armas
tienen municin y cules estn descargadas.
MEL
La mel incluye golpes, cortes y disparos a bocajarro.
Ningn pistolero puede mover a 1" de un enemigo
visible a menos que entre en mel; esto implica
situarse adyacente al enemigo y resolver el combate,
lo cual finaliza la activacin del pistolero. Puede
haber mel incluso a travs de obstculos bajos o
ventanas (sita ambos combatientes adyacentes al
obstculo).
Modificadores en mel:
Cuerpo a tierra: -1
Herido: -1
Por cada oponente a partir del segundo (acumulables; ignora los oponentes en mel con alguno de tus
aliados): -1
Arma de filo (hacha, cuchillo... no acumulables): +1
Revlver, recortada o pistolete (no acumulables): +1. Debes anunciar el arma utilizada (la cual debe
estar cargada). Lanza tambin el dado de municin: si sale un 1, queda descargada.
El pistolero que pierda el combate recibir 1 herida; en caso de empate ninguno sufre heridas. Siempre
que ambos pistoleros sobrevivan quedarn trabados en la mel.
Al activar un pistolero que est en mel debes resolver el combate inmediatamente, lo que finalizar su
activacin sin que pueda realizar ninguna accin. Si tu pistolero est en mel con varios enemigos
puedes elegir contra quin combatir.
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HERIDAS
Cuando un pistolero sufre su primera herida, cae cuerpo a tierra y su oponente lanza 1d6 (sumando +1 si
se trata de una mel):
Un pistolero es automticamente eliminado si sufre una segunda herida. Tambin si es herido mientras
trepaba a 3" o ms (pues sufre la segunda herida en la cada).
Si el pistolero eliminado an no haba sido activado en esa ronda, coge el saco y saca una ficha de su
color antes de continuar con la partida.
FIN
Al final de cada ronda, suma el nivel de los pistoleros que an no hayan sido eliminados en cada banda.
El tiroteo acabar cuando el nivel total de una banda sea el doble (o ms) que el de sus rivales. En ese
momento, los perdedores huyen como cobardes para lamer sus heridas...
Ya est: ahora sabes todo lo necesario para jugar a Sin Piedad. Si lo deseas, puedes consultar la hoja de
referencia al final del reglamento.
Fin...?
Aqu acaban las reglas bsicas; no necesitas nada ms para jugar. Pero si quieres ms, sigue leyendo...
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REGLAS AVANZADAS Y AYUDAS DE JUEGO
Importante! Todas las reglas avanzadas son opcionales; puedes aplicar todas ellas, solo algunas o
ninguna, como prefieras. Si decides aplicar alguna regla avanzada y esta contradice a las normas
bsicas, siempre prevalece la regla avanzada.
SOLITARIO
Cuando salga una de tus fichas o te toque la
ficha neutral, puedes elegir a cul de tus
pistoleros quieres activar.
Cuando actives a un pistolero enemigo, piensa qu haras t en su lugar; identifica las dos o tres mejores
opciones tcticas y elige una al azar.
En general, los pistoleros enemigos dispararn al objetivo elegible ms prximo. Sin embargo, podrn
ignorar aquellos objetivos que estn a cubierto o echados cuerpo a tierra, siempre y cuando exista un
objetivo al descubierto o ms fcil de impactar. Aplica siempre la lgica; si te surgen dudas, solvntalas
al azar.
TRES O MS
No hay un nmero mximo de jugadores, sino que todos ellos se repartirn entre dos bandas enfrentadas
entre s. Independientemente de la banda a la que pertenezca, cada jugador usar fichas de un color
especfico y diferente al resto. La ficha neutral ir para la banda que no disfrut de la activacin
anterior; si dicha banda tiene varios jugadores, se elegir uno de ellos al azar.
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TRASFONDO
Ms adelante hablaremos de cmo equilibrar las bandas, pero ahora
vamos a ocuparnos de lo ms importante: su trasfondo.
Acabas de leer un trasfondo sencillo pero efectivo; no necesitas nada ms. Pero si te sientes creativo, no
dudes en desarrollar todo lo que quieras la historia de tu banda, como en el ejemplo de la pgina
siguiente.
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LAS PISTOLAS DE DIOS
1868
El fraile Augusto Lpez es expulsado de la orden mendicante de San Francisco tras robar a dos familias
acomodadas y repartir los bienes hurtados entre los indigentes de la parroquia.
1869
En varias aldeas mexicanas prximas a la frontera comienza a hablarse del Padre Augusto , quien
durante este ao protagoniza al menos dos robos, tras los cuales reparte numerosos vveres entre los
ms necesitados de la comarca.
1870
El Padre Augusto realiza numerosos atracos de poca importancia, tras los cuales sigue repartiendo
vveres entre los ms pobres. Afortunadamente, nadie resulta herido en dichos asaltos.
En los ltimos atracos no est solo, sino que se le une Sancho El Negro , un antiguo cuatrero condenado
a la horca, de la cual se libr tras protagonizar dos famosas fugas en 1867 y 1869.
1871
Un pequeo destacamento del ejrcito mexicano es enviado para acabar con los actos vandlicos del
Padre Augusto. En el tiroteo, adems de Augusto y Sancho El Negro , participa un misterioso personaje
conocido como Silencio, de aspecto mestizo. El enfrentamiento se salda con un sargento y seis
soldados rasos heridos, todos ellos puestos a salvo por sus tres compaeros restantes, que tras rendirse
seran respetados por el Padre Augusto.
1872
Continan los actos vandlicos de la banda, que por primera vez cruza la frontera y acta en territorio
estadounidense. El modus operandi se repite: atraco a mano armada sin causar muertes y posterior
reparto de vveres entre los necesitados. Los peridicos locales les llaman Los Hombres de Negro
debido al color predominante en su vestimenta.
El 26 de octubre devuelven a su familia a una pequea de doce aos, quien el da anterior haba sido
secuestrada por tres hombres. Esa misma tarde, las autoridades encuentran los cadveres de los tres
secuestradores, ahorcados y con un cartel que reza Tomad ejemplo; Learn by example .
1873
Dos ex-convictos se unen a la banda: T. B. Wallace y Grandpa
Johnson (llamado Abuelo Johnson al lado sur de la frontera).
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ESCENARIOS
Siempre es posible jugar a eliminar a los enemigos, sin ms. En este
caso, una banda consigue la victoria cuando la suma del nivel total de
sus pistoleros dobla el nivel total de los enemigos.
Campo de batalla:
El tiroteo tiene lugar en Santa Catalina, una diminuta aldea de casitas de adobe, no muy lejos del fuerte
La Asuncin. Las callejuelas son estrechas y retorcidas. Adems de las humildes viviendas, la aldea tiene
una plaza con un pozo, una pequea iglesia y, cmo no, una cantina. Todo est en silencio: es la hora de
la siesta, hace un sol de justicia y la buena gente descansa...
Bandas enfrentadas:
ALGUACILES
- Mndez: experto (nivel 3); rifle y dos revlveres
- Antn: experto (3); escopeta, revlver y navaja (=cuchillo)
- Pedro: experto (3); rifle, recortada y revlver
MALHECHORES
- Ramn Meja: legendario (4) y ambidiestro; dos revlveres
- El Tuerto: psimo (1); recortada y revlver
- Tomasito: psimo (1); revlver
- Santa Cruz: competente (2); revlver
- Damin: psimo (1); revlver y cuchillo
Despliegue:
Mndez y Antn se encuentran tomando un trago en la cantina, mientras Pedro est paseando a la
sombra de la iglesia. Por su parte, Ramn Meja, El Tuerto y Tomasito dejarn sus caballos en el extremo
sur del pueblo, mientras que Santa Cruz y Damin lo harn en el extremo norte. Todos los pistoleros irn
a pie.
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Reglas especiales:
Mndez y Antn estn tan tranquilos en la cantina, por lo que no podrn realizar ninguna accin hasta
que vean u oigan algo sospechoso. En concreto, hasta que se produzca algn disparo o mel, o hasta
que alguno de los malhechores sea visible para cualquiera de los tres alguaciles (pues si Pedro ve a los
bandidos, gritar para alertar a sus compaeros). Si por cualquier razn Mndez o Antn debieran ser
activados antes, perderan dicha activacin.
Condiciones de victoria:
Mndez vencer si consigue aguantar hasta que reciba refuerzos del fuerte La Asuncin (lanza 1d6 al
final de cada ronda a partir de la tercera: llegan cuando salga un 6). Por su parte, los malhechores
conseguirn la victoria si eliminan a Mndez antes de que lleguen los refuerzos.
Esto es todo lo necesario para jugar el escenario. Un ajuste de cuentas suele ser un escenario sencillo,
pero tambin puedes jugar robos, persecuciones, secuestros, emboscadas, rescates, bsquedas, fugas,
etc. Intenta ser creativo!
Toda partida finaliza en el mismo instante en que una de las bandas consiga la victoria. En cualquier
caso, recuerda que lo ms importante es que todos los jugadores disfrutis de la partida; ganar o perder
es totalmente secundario.
EDIFICIOS
Si el tiroteo tiene lugar en una poblacin, puedes utilizar escenografa tanto con interiores como sin
ellos. Los pistoleros solo podrn acceder a los edificios con interiores; se asume que los dems estn
cerrados a cal y canto, por lo que es imposible entrar.
Mientras no se produzca ningn ruido alarmante, entrar en cualquier edificio no tendr consecuencias.
Entre los ruidos alarmantes se incluyen disparos, explosiones, los gritos de un rehn o de la vctima de un
ataque, etc.
Si se ha producido algn ruido alarmante, lanza 1d6-4 la primera vez que un pistolero entre en un
edificio. Si el resultado es 1 o 2, el pistolero sufre un disparo con ese mismo nivel, sin ms modificadores.
Solo se produce uno de estos disparos en cada edificio; despus, sus ocupantes huyen despavoridos. En
algunos tiroteos solo una banda estar expuesta a estos disparos; otras veces sern ambas bandas... Usa
la lgica.
Por ejemplo, en el tiroteo en Santa Catalina, solo los malhechores estarn expuestos a estos disparos.
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REFUERZOS
La llegada de pistoleros de refuerzo vendr determinada por las reglas de cada escenario. En cualquier
caso, siempre ser al finalizar una ronda. Puede tratarse de una ronda concreta, o puede que esta sea
elegida al azar.
Por ejemplo, tardan 1d3 o 1d6 rondas en llegar. Otra opcin: al final de cada ronda se lanza 1d6 y llegan
cuando salga 5 o 6.
En ocasiones, la llegada de refuerzos finalizar la partida, como vimos en el tiroteo en Santa Catalina.
Otras veces la accin continuar... En estos casos, el nmero de pistoleros de refuerzo y sus
caractersticas debern venir explicadas en las reglas de escenario.
Por ejemplo, al final de cada ronda se lanza 1d6. Si sale un 6, 1d3 ciudadanos se unen a las fuerzas de la
ley, pero nunca habr ms de 4 ciudadanos a la vez. Todos ellos son pistoleros psimos. Para saber qu
arma lleva cada ciudadano, lanza 1d6:
1 o 2: escopeta
3 o 4: recortada
5 o 6: revlver.
Cuando lleguen los refuerzos, sita sus miniaturas en el lugar indicado por las reglas de escenario. A
continuacin, introduce sus fichas (del color apropiado) en el saco para que d comienzo la siguiente
ronda.
CABALLOS
Cuando comienza un tiroteo, los caballos reaccionarn de distinta manera segn su situacin:
Un caballo suelto huir espantado (retira su miniatura) en cuanto se produzca un disparo a 12" o una
explosin a 24" (o menos) del animal.
Un caballo atado no podr escapar, pero al or disparos estar inquieto y no dejar de moverse.
Debido a esto, no podrs disparar a un pistolero si en medio se interpone un caballo; este pistolero
tampoco podr disparar protegindose tras el caballo (ni aunque est adyacente). Estas reglas se
aplican incluso si los disparos se han producido a ms de 12"; el ruido y el nerviosismo se transmiten
con facilidad, especialmente si el animal est atado.
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A efectos de juego, los caballos con jinete obedecern a pesar de los disparos.
Atar o soltar a un caballo cuesta 1 accin. Toda accin de correr o saltar te permite montar y/o
desmontar.
Galopar: el caballo puede recorrer hasta 10", realizando todos los giros que desee el jinete.
Brincar: el caballo puede coger carrerilla (es opcional; mximo 4") y despus pegar un brinco de hasta
3+1d3" (pudiendo salvar obstculos bajos).
Resta -1 a los disparos realizados por y/o contra un jinete que galop o brinc en su ltima accin
(incluso si su ltima accin fue en la ronda anterior). Si resulta herido, un jinete no cae (sigue en la silla,
salvo si es eliminado).
Como ejemplo vamos a suponer que, durante el tiroteo en Santa Catalina, El Tuerto va a caballo. Al
activarse decide disparar dos veces contra Pedro. Sin embargo, El Tuerto haba galopado con su ltima
accin (de su activacin anterior), por lo que en su primer disparo resta -1 (pero no en su segundo
disparo). En vez de eso, podra apuntar y disparar, evitando as el -1. En ambos casos, si Pedro estuviese
montado y hubiera galopado en su ltima accin, El Tuerto debera restar otro -1 adicional.
En vez de disparar contra un jinete, puedes optar por disparar contra su montura. En este caso tambin
restas el nivel del jinete; suma +1 por el tamao del animal y resta -1 si galop o brinc en su ltima
accin. Si aciertas eliminas al caballo, el jinete cae cuerpo a tierra y tu oponente lanza 1d6: si sale 1
sufre 1 herida en la cada. No est permitido disparar contra un caballo sin jinete.
Un jinete suma +1 en mel. Si es derrotado, su oponente puede elegir entre causarle 1 herida, o bien
tirarlo del caballo: en este caso el animal huye espantado (retira su miniatura), el jinete cae cuerpo a
tierra (lanza 1d6: si sale 1 sufre 1 herida en la cada) y ambos combatientes quedan trabados en mel.
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CARROMATOS
Al hablar de carromatos incluimos cualquier vehculo de traccin animal: carros, diligencias, etc. Toda
accin de correr o saltar te permite subir y/o bajar de un carromato.
El conductor de un carromato no puede disparar armas a dos manos, ni tampoco usar dos armas a la
vez. Si el conductor suelta las riendas o abandona su puesto, los caballos se quedan inmviles, pero se
desbocan si se produce un disparo a 12" o una explosin a 24" (o menos). Cada vez que salga la ficha
neutral, los caballos desbocados avanzan 16", desvindose solo para evitar edificios y muros.
Maniobrar: esta accin consiste en avanzar obligatoriamente 4" en lnea recta y despus girar hasta
45 (gira el carromato sobre el centro de su peana).
Frenar: esta accin nicamente hay que realizarla cuando los caballos estn desbocados,
consiguiendo que se detengan y vuelvan a obedecer al conductor. Mientras estn desbocados, la
nica orden que obedecern ser esta.
Los carromatos no sufren penalizaciones al movimiento por ir cargados (hasta un lmite; aplica la lgica).
Resta -1 a los disparos realizados por y/o contra los ocupantes de un carromato que movi en la ltima
accin del conductor, o si los caballos estn desbocados. Si un ocupante del carromato resulta herido
mientras est sentado, no cae (sigue en la silla, salvo si es eliminado).
Si un pistolero es arrollado por un carromato resulvelo como una mel de nivel 3, sin disparo defensivo
ni bonos por armas; si el pistolero empata o gana, lo esquiva sin sufrir daos. Tras la mel , el carromato
completar su movimiento.
Si el carromato movi en la ltima accin del conductor, o si los caballos estn desbocados, puedes
intentar subir en marcha. Para ello tienes que gastar 1 accin para saltar; debers aterrizar dentro del
carromato o al menos quedar adyacente, pero siempre podras caerte... Resulvelo como si fueras
arrollado, pero si empatas o ganas consigues subir al carromato. Aunque ests a 1" de un enemigo que
est dentro de un carromato en movimiento, solo resolvers esa mel si logras subir en marcha.
A efectos de juego, no puedes disparar a los caballos que estn enganchados a un carromato.
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TERRENO ABRUPTO
Puedes incluir este terreno para hacer ms interesantes algunos escenarios. Normalmente, el terreno
abrupto solo ocupar ciertas reas muy concretas: una parcela arada, una ladera rocosa, las calles
embarradas de un pueblo, etc.
Si parte del movimiento transcurre sobre este terreno, los pistoleros a pie restan -2" al correr y los
jinetes -4" al galopar. En general, los carromatos solo podrn mover hasta 4", y en algunos casos no
podrn moverse en absoluto (dependiendo de las reglas especiales del escenario).
DISPARO DEFENSIVO
Cuando un pistolero se mueve para entrar en mel con un enemigo que
est de pie, no se encuentra en mel y an no ha sido activado en esa
ronda (ni siquiera con la ficha neutral), el defensor podr realizar un
disparo defensivo contra el atacante. Resulvelo como si fuese un
disparo vigilando efectuado a 2". Si el atacante va a caballo, el disparo
puede ser contra el jinete o su montura.
CARGAS Y REHENES
Distinguimos dos tipos de cargas:
Carga ligera: unos papeles, unas llaves, un joyero, un maletn, un pequeo saco con billetes, etc.
Carga pesada: un saco repleto de oro, un barril de dinamita (o de tequila), un herido inconsciente, un
rehn, etc.
Coger o soltar una carga ligera es gratis y
no hay penalizaciones por llevarla. En
cualquier caso, no olvides aplicar siempre
la lgica...
Por el contrario, coger una carga pesada cuesta 1 accin (soltarla es gratis). Solo es posible llevar una
carga pesada a la vez. En este caso, el pistolero resta -2" al correr y no puede saltar ni trepar. Como es
lgico, tampoco puede disparar armas a dos manos, usar dos armas a la vez, conducir un carromato, etc.
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Mientras un pistolero lleve una carga pesada no podr entrar en mel. Si resulta herido o es atacado en
mel, automticamente soltar la carga. En cualquier caso, mientras un pistolero lleve un rehn, sus
enemigos no podrn entrar en mel con l (por miedo a que mate al rehn).
Si disparas contra un pistolero que lleva un herido, un rehn o un barril de dinamita, y el disparo
acierta, lanza 1d6: si sacas 3 o menos el disparo impacta en la carga (en vez de en el pistolero). Si es
un herido o un rehn, sufrir 1 herida. Si es un barril con dinamita y disparaste un arma de fuego, la
carga explota; puedes consultar los efectos en el apartado dedicado a la dinamita.
ENCARAMIENTO
Estando de pie, un pistolero estar orientado hacia
donde apunte su arma (si la miniatura tiene una pose de
disparo), o hacia donde miren sus ojos (en caso
contrario). Si el pistolero est echado cuerpo a tierra, la
orientacin estar marcada por la posicin de su
cabeza.
Disparos: si con su ltima accin dispara o entra en mel, el pistolero quedar encarado exactamente
hacia su objetivo (no basta con tenerlo en los 180 frontales). En cualquier caso, siempre que el pistolero
dispare puede girar previamente como parte de la misma accin.
Carromatos: si con su ltima accin avanza, maniobra o frena, el conductor quedar encarado
exactamente en la direccin del carromato. Por otra parte, los dems ocupantes del carromato pueden
encararse (en la direccin que quieran) siempre que el vehculo se mueva.
Si un pistolero lleva un rehn, este siempre debe estar situado adyacente, justo delante de l. El pistolero
puede mover en cualquier direccin, llevando al rehn con l; tambin puede disparar por encima del
hombro del rehn. Si disparas por la espalda al pistolero que lleva el rehn, y el disparo acierta , suma
+2 a la tirada para ver si le das al pistolero o al pobre rehn (consulta el apartado Cargas y rehenes).
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Lgicamente, un pistolero vigilando solo podr disparar contra un enemigo visible, sumando +1 si su
objetivo no lo ha visto en ningn momento de su activacin. En el momento de disparar, el pistolero que
vigilaba debe girarse para quedar encarado exactamente hacia su objetivo.
FAROLES
En los tiroteos nocturnos, la penalizacin al disparo por baja visibilidad solo se
aplica si el objetivo est a ms de 6" de un farol encendido, o bien si se
encuentra a la sombra de una pared. Ten en cuenta que es posible disparar a
ms de 12" si el objetivo est iluminado por un farol. En cualquier caso, es
indiferente si el pistolero que dispara est en una zona iluminada o no.
A menos que las reglas del escenario indiquen otra cosa, de noche los interiores
de las casas estarn a oscuras, salvo excepciones como la cantina, la oficina
del sheriff, etc.
DINAMITA
Un pistolero puede llevar uno o varios cartuchos de dinamita, incluso si no estn representados en su
miniatura.
Se necesita 1 sola accin para prender la mecha y posar o lanzar el cartucho. Es posible posarlo, o
lanzarlo al interior de una ventana o puerta adyacentes, de forma automtica (sin realizar ninguna
tirada). Para otros lanzamientos (mximo 12"), el jugador indicar el punto donde quiere que caiga (que
debe ser visible); el cartucho se desviar 2d6-2" en la direccin que indique 1d10, detenindose si choca
con una pared alta.
Ningn pistolero puede interactuar con un cartucho encendido, el cual explotar la prxima vez que
salga la ficha neutral (antes de resolver su activacin y otros posibles sucesos). Si hay un muro
adyacente, la explosin crear un gran boquete. Adems, causar 1 herida (+1 a la tirada si estn a 1") a
todos los personajes situados a 3" o menos, excepto si estn totalmente a cubierto de la explosin.
Hasta que vuelva a salir la ficha neutral, todo disparo que atraviese el rea afectada por la explosin
sufrir las penalizaciones por baja visibilidad (debido al humo).
Si el cartucho queda
bajo la lluvia, el
jugador que lo
prendi lanzar 1d6
cuando salga la ficha
neutral: si saca 3 o
menos, la mecha se
apaga y el cartucho
queda inservible.
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AMETRALLADORAS
La mtica Gatling se considera un arma a dos manos. Al disparar suma +2 hasta 12" y resta -2 desde 30",
con un alcance mximo de 48" (midiendo siempre desde el extremo del can). Adems, ignora la
cobertura y cada disparo afecta a todos los pistoleros visibles situados a 2" o menos del objetivo (haz
una tirada contra cada uno).
Por otra parte, una ametralladora es tambin una carga pesada. Adems, siempre que la lleves de un
sitio a otro debers gastar 1 accin para prepararla antes de empezar a disparar.
Si utilizas las reglas de encaramiento, girar la ametralladora ms de 45 tambin gasta 1 accin para
prepararla. Por ello, un pistolero que est vigilando no podr girarla ms de 45 para disparar.
EQUILIBRIO
Para equilibrar las partidas, Sin Piedad propone un sistema
elegante y sin puntos. Un jugador disear las condiciones del
escenario y las dos bandas enfrentadas; su oponente podr
elegir con qu banda quiere jugar. Rpido y sencillo.
* Los cartuchos de dinamita gastados se renuevan tras cada tiroteo de forma automtica.
Si un pistolero lleva varias armas, debers contabilizar cada una de ellas. Adems, si quieres que un
pistolero sea Ambidiestro (echa un ojo al apartado Rasgos) tienes que sumarle 6 puntos ms.
Tomemos como ejemplo a Mndez, el valiente alguacil que particip en el tiroteo en Santa Catalina. Se
trata de un pistolero experto (de nivel 3) armado con un rifle y dos revlveres.
Su coste es: (3x8) +4 +2 +2 = 32 puntos. Si adems fuera ambidiestro, seran 38 puntos.
No hay un lmite para el coste total de cada banda, aunque se suele jugar con bandas de entre 60 y 120
puntos. En este rango, lo normal es que cada banda tenga entre 2 y 6 pistoleros.
Por ejemplo, puedes comprobar que cada banda enfrentada en Santa Catalina suma 93 puntos.
Habrs visto que no se menciona el coste de caballos, carromatos, ametralladoras, etc. La razn es que
estos elementos solo deberan aparecer en escenarios especialmente diseados para ello. En estos
casos, puede que el coste total de las dos bandas deba ser diferente. Corresponder a los jugadores
equilibrar las cosas (o no, que tambin puede ser interesante jugar partidas desiguales). En cualquier
caso, este pequeo sistema de puntos debe tomarse a modo orientativo. No se trata de disear la banda
ms competitiva, sino de que las partidas resulten divertidas para todos los jugadores.
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NUEVAS ARMAS Y REGLAS DE MUNICIN
Clasificaremos las armas de fuego en funcin de su capacidad de carga, esto es, el mximo nmero de
balas (o cartuchos) que pueden albergar:
Categora A: incluye armas como los rifles de repeticin Henry (16 balas) o Winchester (15 balas), la
carabina Colt-Burguess (12 balas), etc. Si en el dado de municin sacas un 1, repite la tirada; el arma
solo queda sin municin si sale de 1 a 3 en la segunda tirada. Son necesarias 2 acciones para recargar
completamente estas armas; si solo gastas 1 accin para recargar, se considera que son de categora B.
Categora B: aqu se incluyen todos los revlveres (de 5 o 6 balas), algunas escopetas o rifles como el
Spencer (7 balas) y tambin armas pintorescas como la pistola Volcanic o el mtico revlver LeMat (de 9
balas, pero era normal desperdiciar varios disparos debido a su falta de precisin). Debido a las tareas
de recarga y manipulacin, las Gatling tambin entran en esta categora. Todas estas armas quedan
descargadas si en el dado de municin sale un 1.
Categora C: agrupa a la mayora de las escopetas, recortadas, pistoletes, etc., capaces de albergar 2
cartuchos o balas. Estas armas se descargan si sale de 1 a 3 en el dado de municin.
Categora D: incluye todas las armas que solo podan albergar 1 proyectil, tales como los rifles monotiro
(por ejemplo, el temible Sharps) o los primeros pistoletes Derringer. Estas armas quedan descargadas si
sale de 1 a 5 en el dado de municin (si sale un 6 representa que el pistolero dispara y recarga con la
velocidad del rayo). Un rifle monotiro tiene alcance infinito y suma +1 en la tirada de heridas.
Vamos a introducir otra arma nueva: el arco. A efectos de juego, un arco funciona como un revlver de
categora D, pero es un arma a dos manos y no otorga bono en mel. Adems, hay que recargarlo
(preparar una flecha) siempre que se coja el arma (por ejemplo, tras una mel).
Si vas a jugar con puntos y quieres incorporar estas reglas avanzadas de municin, aqu tienes los
costes para representar algunas de las principales armas de la poca:
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CAMPAAS
Es interesante enlazar varias partidas (= tiroteos) en una campaa; as puedes ver cmo evoluciona la
historia y cmo mejoran (o empeoran) tus pistoleros. Para que te hagas una idea, la campaa es como
una pelcula, mientras que cada tiroteo es una escena de la misma, de tal forma que lo que ocurra en
cada partida ir configurando el argumento de la pelcula.
Toda campaa se compone de 4 o 5 tiroteos; es preferible disear todos ellos antes del comienzo de la
campaa (o al menos tener una idea aproximada). Lo ideal es que la intensidad vaya aumentando a
medida que se acerca el final de la campaa, como en toda buena pelcula.
Tras cada tiroteo, los pistoleros heridos y eliminados deben pasar una tirada de supervivencia. A
continuacin, uno (y solo uno) de los pistoleros supervivientes de cada banda ganar un nuevo rasgo.
Ganar la campaa aquella banda que consiga 6 o ms puntos de Renombre. Por tanto, la campaa
durar 4 tiroteos si una banda vence en todos ellos, o bien 5 tiroteos en cualquier otro caso. Te
recomiendo que, al acabar la campaa, resumas en un pequeo eplogo lo acontecido a lo largo de la
misma.
Si tras el eplogo te has quedado con ganas de ms, no dudes en comenzar una nueva campaa, ya sea
con las mismas bandas o con otras distintas.
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SUPERVIVENCIA
Tras cada tiroteo, todos los pistoleros heridos y eliminados deben pasar una tirada de supervivencia.
Para ello, lanza 1d6 con los siguientes modificadores:
El pistolero fue eliminado: -1
La banda del pistolero venci en el tiroteo: +1.
0 a 2: muerto. En cualquier caso, cada jugador siempre puede salvar a uno de sus pistoleros muertos,
que milagrosamente estar recuperado.
3 o 4: convaleciente. El jugador elige si el pistolero participa en el prximo tiroteo o no, pero si lo hace
comenzar con 1 herida (que curar automticamente para el siguiente tiroteo). Ser la primera herida
sufrida; si esta fue una eliminacin directa, lanza 1d6 en la tabla de heridas (repite el resultado siempre
que salga 5 o 6).
Si jugis con puntos, siempre recuperas todos los puntos de tus pistoleros muertos, pudiendo
acumularlos o gastarlos inmediatamente para mejorar tu banda. En ningn caso recuperars los rasgos
que tuvieran los pistoleros que han fallecido.
RASGOS
Una vez hayas realizado todas las tiradas de supervivencia, elige al azar uno de tus pistoleros que hayan
sobrevivido (incluyendo los convalecientes), el cual ganar un rasgo nuevo. Lanza 1d66 (2d6 de distinto
color, uno es la decena y otro la unidad; repite la tirada si sale un rasgo que ya tiene):
11. Afortunado: una vez en cada tiroteo puede repetir o hacer repetir a su atacante una nica tirada.
12. gil: +2" al correr y al saltar. Adems, durante su activacin puede ponerse en pie sin gastar ninguna
accin.
13. Ambidiestro: el pistolero debe llevar dos armas de fuego utilizables con una sola mano (revlveres,
recortadas o pistoletes) y tener un nivel de 2 o ms; repite la tirada en caso contrario.
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A menos que apunte, con cada accin de disparo tiene la opcin de disparar dos de estas armas,
repartiendo como desee su nivel entre ambos disparos (pero al menos 1 punto de nivel por disparo). No
podr disparar dos armas a la vez si lleva una carga pesada o conduce un carromato.
14. Astuto: +1 al disparar contra un enemigo para el cual no era visible al inicio de su activacin.
15. Bebedor: -1 al disparar hasta que despeje la borrachera. Lanza 1d6 al final de cada ronda: se despeja
sacando 5 o 6. En cualquier caso, en el siguiente tiroteo volver a estar borracho.
21. Cobarde: siempre que sea disparado se echar cuerpo a tierra antes de resolver el disparo (pudiendo
ser herido incluso si deja de ser visible). Si sufre una herida pero no es eliminado, lanza 1d6: si sale 1 o 2
es eliminado (huye despavorido).
22. Curtido (repite la tirada si el nivel del pistolero ya es legendario): suma +1 a su nivel. Este es el nico
rasgo que puede ser adquirido varias veces.
25. Enfermo: -1 en mels y en tiradas de supervivencia. Lanza 1d6 al final de cada fase de supervivencia:
se cura sacando 5 o 6.
26. Esquivo: si est a cubierto, sus enemigos sufren un -1 adicional al dispararle (excepto si le disparan
con una recortada desde 3" o menos, o con una ametralladora).
31. Fantasma: una vez en cada tiroteo, si al activarse no est a la vista de enemigos, puede gastar 2
acciones para situarse en cualquier lugar que tampoco est a la vista de enemigos. En este caso no
podr ir montado ni llevar una carga pesada.
32. Fuerte: +1 en mels. Adems, puede llevar una (y solo una) carga pesada como si fuese una carga ligera.
33. Furioso (repite la tirada si tiene el rasgo Tirador): el pistolero suma +1 al disparar armas de fuego,
pero no puede apuntar y siempre se queda sin municin de forma automtica. Si juegas con las reglas
avanzadas de municin, este rasgo no se aplica cuando el pistolero dispare armas de categora D.
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34. Hermano: incorpora a su hermano pequeo a la banda (es psimo y solo lleva un revlver). Los dos
hermanos nunca pueden alejarse ms de 12". Si muere uno de los hermanos, el otro adquiere el rasgo
Vengativo contra el asesino. Si el hermano pequeo muere, el jugador no recuperar esos puntos para
mejorar su banda.
36. Infatigable: si no est en mel, al final de cada ronda dispone de 1 accin gratuita para correr,
saltar, trepar o ponerse en pie.
41. Insensible: ignora todas las penalizaciones por heridas (excepto ser eliminado).
42. Letal: cada vez que hiere a un enemigo suma +1 en la tirada de heridas.
43. Lder (repite la tirada si ya hay un Lder en la banda): una vez en cada ronda, al finalizar la activacin
del Lder, un pistolero de su banda situado a 6" o menos podr activarse inmediatamente. Se trata de
una activacin extra sin gastar ninguna ficha. Si el Lder es eliminado, lanza 1d6: si sale 1, todos los
dems pistoleros son inmediatamente eliminados (huyen al caer su lder).
Opcionalmente y si todos los jugadores estn de acuerdo, al inicio de la campaa cada jugador puede
escoger un Lder para su banda.
44. Nervioso (repite la tirada si tiene el rasgo Tranquilo): a menos que el pistolero no pueda disparar,
lanza 1d6 cada vez que salga la ficha neutral (antes de resolver su activacin). Si sale un 1, dispara
inmediatamente a un pistolero de su propia banda (si hay varios, elige uno de ellos al azar); si puede
disparar con varias armas, el oponente elige cul utiliza.
45. Peligroso: puede correr y disparar (en ese orden), o saltar y disparar (dem), como parte de 1 misma
accin.
56. Tirador (repite la tirada si tiene el rasgo Furioso): si apunta suma +2 al disparo (en vez de +1).
61. Traidor: pasa a formar parte de la banda rival (si tiene el rasgo Hermano, este tambin cambiar de
banda). A cambio, el jugador que lo controlaba recibe inmediatamente la mitad (redondeando al alza)
de sus puntos para mejorar la banda.
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62. Tramposo: una vez por tiroteo puede volver a activarse inmediatamente despus de finalizar su
activacin.
63. Tranquilo (repite la tirada si tiene el rasgo Nervioso): el pistolero no resta -1 por disparos defensivos
ni vigilando.
64. Tres vidas: es eliminado al recibir la tercera herida en vez de con la segunda. Todas las
penalizaciones por heridas son acumulables. Por ejemplo, con 2 heridas restar -2 en mels.
65. Vengativo: antes de comenzar el prximo tiroteo, el jugador debe anunciar de quin se quiere vengar
este pistolero, que sumar +1 al disparar o en mels contra ese enemigo. El rasgo se pierde cuando
dicho enemigo muere definitivamente.
VECINOS
Cuando comienza un tiroteo, la gente de bien se encierra en sus casas o se esconde en cualquier rincn
sombro. Pero siempre puede haber vctimas atrapadas en medio de la accin... Normalmente, estos
vecinos se quedarn muy quietos, pegados a alguna pared y a cubierto si es posible. La mayora sern
ciudadanos comunes sin ningn rasgo particular, pero hay excepciones. A continuacin se mencionan
algunos ejemplos; se anima a los jugadores a crear ms vecinos con caractersticas particulares.
El amigo: es un pistolero competente y lleva un revlver. Lanza 1d6 al final de cada ronda: si sale 5 o 6
se unir a la banda con menos puntos de Renombre (como refuerzo, solo en ese tiroteo). Si ambas
bandas estn empatadas, elige una al azar.
El borracho: es psimo y lleva un revlver. Cada vez que salga la ficha neutral y antes de resolver su
activacin, lanza 1d6: si sale 5 o 6, mover 1d6" en la direccin que indique 1d10 (detenindose antes si
choca con algn obstculo), y a continuacin disparar al pistolero ms prximo.
El chucho: este perro es un guardin de nivel competente; atacar en mel a todo el que dispare a 12" o
menos (resulvelo tras el disparo).
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La dama (o el jugador): es competente, lleva un pistolete y busca venganza... Lanza 1d6 si tu pistolero se
mueve a 12" o menos; si sale 1, la dama o el jugador se aproxima (puede mover hasta 6") y le dispara.
Este personaje huir si sufre un ataque (retira su miniatura).
La damisela: si tu pistolero la hiere o la toma como rehn, lanza 1d6 cuando acabe esa ronda. Si sacas 1
o 2, su enamorado (un pistolero psimo, elige al azar su miniatura y armas) se une a la banda rival (como
refuerzo, solo en ese tiroteo) para liberarla o vengarla a toda costa.
El enterrador: si tu pistolero se aproxima a 12" y lo ve, lanza 1d6. Si sale 1, el pistolero se detiene
inmediatamente y finaliza su activacin, pues teme a la muerte...
El loco: cada vez que salga la ficha neutral y antes de resolver su activacin, mover 2d6" en la
direccin que indique 1d10 (detenindose si choca con algn obstculo). No puede ser tomado como
rehn (su olor es insoportable).
El matasanos: un pistolero situado a 1" puede gastar 1 accin para convencerlo (por las buenas o por las
malas) de que intente curar a un personaje herido o eliminado. Cada vez que salga la ficha neutral y
antes de resolver su activacin, el matasanos mover 12" hasta su paciente. Una vez llegue a su objetivo,
la curacin finaliza cuando vuelva a salir la ficha neutral (antes de resolver su activacin). En ese
momento, lanza 1d6 por cada herida: si sale 4 o ms, dicha herida es curada y el pistolero no sufre
ninguna penalizacin a causa de la misma. Solo se permite una nica tirada para cada herida. Por cada
dado en el que el matasanos saque un 1, el pistolero restar -1 en la tirada de supervivencia.
La ramera: si tu pistolero la toma como rehn, lanza 1d6 cada vez que salga la ficha neutral (antes de
resolver su activacin). Si sale 1, la chica se escapa (retira su miniatura) y el pistolero cae cuerpo a tierra
dolindose en la entrepierna...
El reverendo: un pistolero situado a 1" puede gastar 1 accin para convencerlo (por las buenas o por las
malas) de que le eche la bendicin. La prxima vez que este pistolero sea herido, su oponente restar -1
en la tirada de heridas (un 0 significara que, milagrosamente, no sufre ninguna herida). La bendicin
funciona una sola vez y el reverendo solo bendecir a un pistolero en cada tiroteo.
Si varios vecinos deben actuar a la vez y resulta imprescindible saber cul va primero, elige uno de ellos
al azar.
MUERTOS VIVIENTES
Si deseas incluir un elemento sobrenatural en tus
partidas, puedes aadir pistoleros salidos de la
tumba...
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Adems, estos pistoleros ignoran toda
penalizacin por baja visibilidad debida a la
oscuridad de la noche (pero no ignoran la
penalizacin por niebla espesa, humo, etc.). Los
ojos de los muertos vivientes estn adaptados a
las tinieblas, por lo que sufrirn las
penalizaciones por baja visibilidad mientras sea
de da y luchen a la luz del sol.
Por otra parte, estos pistoleros no pueden montar a caballo, pues ningn animal soportara la presencia
de estos horrores, a menos que tambin sea un cadver reanimado. Tambin se dice que los muertos
vivientes beben sangre humana, temen los crucifijos y no pueden entrar en una iglesia. Las reglas de
escenario debern aclarar si todo esto es cierto o tan solo se trata de una leyenda...
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NOTAS DE DISEO
Por sencillez, todas las armas de fuego han sido agrupadas en unas pocas
categoras muy diferentes entre s. Por ejemplo, no se distingue entre rifles
o carabinas, ni tampoco entre los distintos modelos de revlveres. Por su
parte, los pistoletes incluyen a las Derringer y otras pistolas denominadas
de palma. Esta simplificacin tiene sentido, pues la experiencia del
pistolero importa ms que sus armas. As, un veterano con su anticuado
revlver es mucho ms peligroso que un novato con el revlver ms
potente y caro del mercado.
Por otra parte, cada accin de disparo con un arma de fuego (incluyendo
apuntar y disparar, disparos defensivos o vigilando) representa uno o
varios disparos consecutivos contra un mismo objetivo. El nmero exacto
de balas (o cartuchos en el caso de escopetas y recortadas) gastados en
cada disparo depender del tipo de arma y del criterio narrativo de los
jugadores.
Por ltimo, no olvides aplicar siempre la lgica y suprimir, modificar o aadir todas las reglas que
consideres oportuno. El juego es tuyo: disfrtalo!
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SIN PIEDAD REGLAS BASICAS
ACCIONES BASICAS DISPARO
Correr* 6" (Nivel del tirador) - (Nivel del objetivo) + 1d6 = 5 o ms
Coger carrerilla 2" y saltar* 1+1d3"
Armas a dos manos
Trepar* 1+1d3"
Rifle o carabina +1 hasta 12" -1 desde 30" Mx. 48"
Recargar* un arma
Escopeta * +2 hasta 6" -2 desde 18" Mx. 24"
Disparar
Apuntar y disparar (2 acciones) Armas a una mano
Revlver +1 hasta 6" -1 desde 18" Mx. 24"
Vigilar (2 acciones)
Recortada * +2 hasta 3" -2 desde 9" Mx. 12"
Accin especial (2 acciones)
Arma de filo ** -2 desde 6" Mx. 9"
* Correr, saltar, trepar o recargar: Pistolete -1 desde 3" Mx. 6"
puedes finalizar cuerpo a tierra.
* Escopetas y recortadas: afectan a todos los personajes
visibles situados a 1" del objetivo (haz una tirada contra
CUERPO A TIERRA cada uno).
Ponerse en pie ** Armas de filo (hachas, cuchillos ): se pierden al
lanzarlas.
Arrastrarse 2"
Recargar un arma Modificadores
Apuntar y disparar: +1
Disparo vigilando: -1
HERIDAS (1d6) Baja visibilidad: -1 (mx. 12")
+1 en mel Objetivo echado cuerpo a tierra: -1
Cobertura (sin efecto contra recortadas a 3"):
1 o 2: pierna o cadera -1 si cubre la cuarta parte
-2" al correr o saltar -2 si cubre la mitad