Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Olmu
- Cada alianza deber presentar en la Presentacin de Alianza una mascota que deber
participar activamente durante la Semana de Aniversario.
- La mascota deber tener relacin con el tema y color de la alianza.
TOTAL DE PUNTAJE
LIENZOS
REGLAS:
El lienzo deber estar presente el da de presentacin de la mascota y gritos, adems
debe estar presente en todas las actividades de la alianza.
Puntos a evaluar: se calificar con nota de 1-7 teniendo en cuenta los siguientes
aspectos
Palabra o frase (lema de la alianza).
Decoracin (dibujos, color, etc)
Limpieza.
Creatividad y armona.
ROPERO HUMANO
BASES GENERALES:
Se debe presentar un participante por alianza.
La ropa deber ser trada por cada alianza. Podrn ser utilizadas cualquier tipo de prenda
(bufanda, guantes, chaqueta, calcetas, polera, pantalones, etc.)
2 representantes de cada alianza deben ayudar a vestir al participante.
El participante deber vestirse con el mayor nmero de prendas en 2 minutos
Las prendas deben estar bien puestas de lo contrario no sern consideradas en la
cuenta.
Puntaje:
COMPETENCIA DE BAILE
JUEGOS DEPORTIVOS
Bases generales
Da de realizacin: Lunes 23, Martes 24 y Mircoles 25
sta actividad estar a cargo del Profesor de educacin Fsica, Jorge Rojas
El profesor al inicio de cada actividad, solicitar el nmero de participantes por curso
y/o alianza, que estime convenientes.
Las reglas de cada actividad sern entregadas al inicio de stas.
PUNTUACIN:
El ganador de cada actividad, corresponder a aquella alianza que logre realizar el desafo
propuesto en la actividad deportiva.
Al ganador de cada desafo, se le asignara los siguientes puntajes:
TRIVIA
BASES GENERALES:
CANTIDAD DE PARTICIPANTES: Jugarn 4 participantes por alianza.
MODALIDAD:
Se sortear los turnos de los concursantes. Gana la alianza que conteste 4 preguntas
correctamente acerca de temas relacionados a cultura general e informacin de la escuela.
El o la participante deber sacar de una tmbola la pregunta y el locutor la leer en voz alta,
el participante deber contestarla en 15 segundos. El participante podr elegir entre
contestarla el mismo o cederla a alguno de los otros concursantes diciendo paso. En caso
de que quiera contestarla l y contestase correctamente, contina en competencia, de lo
contrario pierde su turno. En caso de ceder la pregunta a otro concursante y este ltimo
contestara de forma incorrecta, el turno contina con la persona que cedi la pregunta. En
caso contrario, si un participante cede una pregunta a otro y ste ltimo contesta de forma
correcta, el concursante que cedi la pregunta pierde el turno y le toca al siguiente
participante segn el orden establecido.
Para que la respuesta se considere Vlida, deber ser idntica a la que el jurado tenga en
su poder. Se har una hilera con los 8 participantes de cada alianza, y para pasar al siguiente
participante, se deber responder CORRECTA O INCORRECTAMENTE, o decir la palabra
PASO; cambiando as la pregunta.
Ganadores: La alianza que logre responder las 4 preguntas correctamente sin equivocarse,
ser el ganador de la trivia.
En caso de que ambas alianzas equivoquen, ganar aquella que menos veces se haya
equivocado.
GANADOR 2000 PERDEDOR 1000 NO PRESENTACION -2000
Escuela Montevideo
Olmu
Para fabricar el traje se puede utilizar cualquier tipo de pegamento (pegamento en barra,
silicona lquida, caliente, cemento de caucho, etc.) o hilo de coser. En el caso de los
zapatos, no es necesario que estn fabricados a partir de desechos; se pueden utilizar
zapatos cualquiera, pero deben estar completamente forrados con materiales que estn
dentro de lo ya mencionado. Se revisar completamente el traje por dentro y por fuera,
adems del revestimiento de los zapatos, luego de ser presentados.
El traje deber ser confeccionado ntegramente en la escuela, sin perjuicio, de que se
puedan traer partes o componentes listos desde la casa, pero nunca finalizado por
completo.
El traje confeccionado debe guardar relacin con la temtica Y/o color de la alianza
asignada.
Se evaluaran siguientes aspectos:
COMPETENCIA DE DIBUJO
Descripcin:
La actividad consiste en que el monitor de arte de la escuela, presentar trazos y los
participantes de cada alianza, debern completar el dibujo que haya iniciado el monitor.
Participantes:
Cada alianza, deber elegir un representante de cada curso.
Ganador:
El ganador de la competencia, ser aquella alianza que logre realizar la mayor cantidad de
dibujos propuestos por el monitor. Asignndose un punto por cada dibujo acertado. Siendo
un total de 6 puntos.
La distribucin de puntajes ser la siguiente:
Descripcin de la actividad:
sta competencia estar compuesta por parejas combinadas (hombre-mujer) en la cual, el
alumno deber realizar un cambio de look a su compaera, para eso, se podr utilizar
cualquier elemento que permita resaltar el look (pelucas, maquillaje, brillos, extensiones,
etc.)
El tiempo para esta actividad, es de 5 minutos, en la cual todas las parejas debern estar
listas y una de ellas, explicar el look.
En la evaluacin por parte del jurado, se tendr en cuenta: finalizacin, originalidad,
cambio de look y relacin con la temtica y/o color de la alianza.
GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION
2000 1000 -2000
SI SE LA SABE CANTE
Actividad:
La actividad consiste en que los participantes, debern correr hacia el lugar en donde se
ubicar un micrfono y cantar la cancin que se est escuchando.
El participante deber interpretar de forma audible y sin errores ni silencios la cancin que
est sonando.
Participantes:
Para sta actividad se requerir un participante por curso.
Puntaje:
Se asignar un punto por cada cancin acertada
Si los participantes no son aprobados se les descuenta un punto.
Sonarn 12 tracks.
Ser ganador (a), aquella alianza que logre la mayor cantidad de puntos.
Ruta de exhibicin:
La ruta por la cual debern pasar todos los carros alegricos, ser establecida por la
direccin del colegio y ser dada a conocer con anticipacin.
Presentacin:
Los carros debern, estar en el frontis de la escuela a contar de las 16:00 hrs del da jueves
26 de octubre y el recorrido comenzar a las 18:00 hrs.
Evaluacin:
Para la premiacin de los carros alegricos se proceder a evaluar con la escala de notas
del 1.0 al 7.0 y los aspectos a considerar sern los siguientes:
Originalidad de la Idea.
Creatividad en el Diseo.
Complejidad de la Estructura.
Coordinacin y presentacin.
Se debe tener presente que solamente ser evaluado un carro por alianza, por lo que sta
ltima deber decir cul ser el carro alegrico que el jurado evaluar, independiente que
para amenizar y acompaar los carros, la alianza lleve una caravana caracterizada con los
colores de su alianza.
PRUEBAS FLASH
Caractersticas:
Las pruebas consisten en quien logre juntar primero alguno de los siguientes objetos en el
menor tiempo posible gana o hacer las cosas que se solicitan. La no realizacin de dicha
actividad ser penalizada.
Puntuacin:
Los puntajes (1 punto para el ganador y 0 para el perdedor) sern de acuerdo a quien sea
el primero en reunir o hacer lo que se pida.
Lugar de realizacin y horario:
Estas pruebas sern realizadas durante la jornada de clases, durante los recreos, para no
afectar la realizacin de clases. Ganador 2000 Perdedor 1000 No presentacin -2000
HECHO INSOLITO
Cada alianza deber presentar un acontecimiento poco comn que ser realizado dentro
del establecimiento. Este hecho, debe ser descrito previamente en papel y entregado con
al menos un da de anticipacin al jurado.
El hecho inslito slo se podr realizar solo si la direccin del colegio lo aprueba
previamente. El acontecimiento no debe atentar contra la moral y las buenas costumbres,
ni menos hacer dao tanto fsico como psicolgico a algunos de los integrantes de la
comunidad escolar.