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Aprenda a jogar

Aprenda o bsico do xadrez atravs dos tpicos abaixo. Em qual voc tem mais dificuldade?
Tem dvidas? Sugestes? Mande-nos sua opinio no email!

Tabuleiro
O jogo acontece sobre um tabuleito de 64 casas (8x8), alternando entre casas brancas e
pretas.

O tabuleiro dividido em colunas, filas e diagonais. Veja:

Esta deve ser a posio do tabuleiro: casa branca direita de cada jogador.

Anotao
Para registrar uma partida o jogador pode utilizar dois meios de anotao: notao Algbrica e
notao descritiva.

A mais usada a notao descritiva, que muito simples.

Cada casa tem uma denominao, que se d atravs do encontro de uma fila e uma coluna. As
filas so numeradas de 1 at 8 e as colunas de a at h. Portanto a casa em que ocorre o
encontro da coluna e com a fila 3, tem o nome de e3.

O tabuleiro abaixo mostra o nome de todas as casas de acordo com o encontro das filas e
colunas.
claro que os tabuleiros no so marcados assim, por isso o jogador iniciante deve olhar bem
em qual fila e coluna est a pea para depois anotar. Pode levar um tempo at se acostumar,
mas com o tempo tudo se jeita.

Peas
Cada jogador possui, no incio do jogo, 16 peas. O tabuleiro abaixo mostra a posio das
peas, lembrando que dama branca na casa branca e dama preta na casa preta.

As peas brancas ficam nas filas 1 e 2, enquanto as pretas ficam nas filas 7 e 8.

Rei
O rei movimenta-se para todas as direes; horizontal, vertical ou diagonal. De uma em uma
casa. Sendo que rei nenhum pode ficar em casa contgua ao rei adversrio, ou seja, rei no
pode ficar ao lado de rei inimigo. Existe uma exceo do movimento do rei chamado roque, o
qual iremos estudar mais tarde.

No diagrama abaixo os "x" ao lado de cada rei so as casas que podem ser ocupadas pelo
mesmo:

Dama
A dama movimenta-se, como o rei, na horizontal, vertical ou diagonal, mas pode andar quantas
casas quiser. Portanto mistura o movimento de torre e de bispo ao mesmo tempo, podendo
correr em colunas e filas como a torre ou em diagonais como o bispo. Observe o diagrama; os
"x" marcam todas as casas que esto sob domnio da dama.

Torre
A torre movimenta-se nas colunas e filas, apenas movimento horizontal e vertical, quantas
casas puder. No diagrama seguinte os "x" mostram as casas em que a torre pode ir.
Bispo
O bispo tem um movimento oblquo, ou seja, corre pela diagonal. Cada bispo movimenta-se em
casas de mesma cor: diagonais pretas ou diagonais brancas. Veja exemplo no diagrama a
seguir.

Cavalo
O cavalo a nica de todas as peas que pode pular por cima das outras - sem captura-las.
Seu movimento forma um arco imaginrio que poderia ser colocado num retngulo de 3 por 2.

Pode-se dizer, ento, que o cavalo anda uma vez como bispo e mais uma como torre. No
diagrama abaixo est um cavalo e os pees ao lado representam as casas para onde ele pode
ir.
Peo
Pea de vlor terico reduzido mas de grande importncia. Seu movimento limitado e
funciona, na maior parte das vezes, como um escudo para as outras peas. O peo s anda
para frente de casa em casa.Quando est na posio inicial ele pode avanar duas casas. Os
pees no capturam as peas ao longo do seu movimento. A captura feita na diagonal, uma
casa adiante. Apesar de suas limitaes o peo pode ter seu valor ampliado quando chega
ltima casa.

O peo no volta, anda sempre para frente, aps chegar ltima casa ele promovido. A
promoo a troca do peo por outra pea seja dama, torre, bispo ou cavalo. Aps a
promoo, a pea deixa de ser peo e tem seus movimentos correspondentes pea
promovida. Na maior parte dos casos, o jogador troca o peo por uma dama, por ser a pea
mais poderosa, embroa existam situaes em que a promoo por pea menor se faz
necessria.

Os "x" no diagrama abaixo mostram para onde os pees podem ir.


Observem que ambos os pees podem optar por mover-se para a primeira ou segunda casa a
sua frente, o que mais tarde ser explicado. O peo branco tambm pode capturar bispo ou
torre, podendo ainda optar pela casa a sua frente. O peo preto pode apenas capturar o cavalo
ou mover-se para frente.

Xeque
O xeque acontece quando o rei est no raio de ao de alguma pea.

Acima, a torre est dando xeque no rei. Aps o xeque, o adversrio tem trs escolhas para se
livrar: mover o rei para uma casa que no esteja ameaada, colocar uma pea na frente do rei
bloqueando o xeque ou capturar a pea que est dando o xeque.
No exemplo que citamos acima o jogador com as brancas tem duas opes: mover o rei para
b2, ou colocar o bispo de h6 em c1.

Mas no caso abaixo o jogador com as pretas s possui uma escolha: capturar o peo que est
dando xeque com o cavalo que est em c3.

Se o jogador estiver em xeque e mexer uma pea que continue deixando o rei em xeque,
considerado um lance ilegal. Tambm no permitido que o jogador ponha seu rei em xeque
(ocorre geralmente quando o jogador est distrado).

Xeque-mate
O xeque-mate ocorre quando o rei no tem sada. O tabuleiro abaixo mostra uma posio
tpica de mate. O rei no pode mover-se para nenhuma casa, no h pea que possa "cobrir" o
xeque e o rei no pode capturar a dama, pois continuaria em xeque, pelo cavalo.
Consequentemente o xeque-mate o final da partida (tambm pode haver empate, mas isso
veremos depois). Portanto quem leva o xeque-mate perde a partida.

Roque
O roque o nico movimento no xadrez que move duas peas na mesma jogada; o rei e a
torre.

Ele um movimento de defesa, mas que, em alguns casos pode ser ataque. Ele acontece da
seguinte forma:
O rei move-se duas casas em direo torre, e em seguida, a torre salta sobre o rei e pe-se
ao seu lado.
Existem dois tipos de roque, o roque menor (ou roque pequeno) e o roque maior (ou roque
grande). Porm para que o roque possa ser executado necessrio que:

o Nem rei e nem torre tenham se movido at o momento;


o No exista nenhuma pea entre o rei e a torre;
o Ao rocar o rei no fique em xeque;
o As casas em que o rei passar no estejam ameaadas;
o O rei no fique em xeque aps o roque.
A posio abaixo mostra um roque menor feito com as brancas.

1. Posio inicial das peas, prontas para realizar o roque.

2. Rei moveu-se duas casas em direo torre.


3. Roque concretizado com o movimento da torre, que fica
ao lado do rei.

E agora um roque maior tambm com as brancas.

1. Neste tabuleiro o rei s pode executar o roque maior, pois


o bispo preto est ameaando uma casa por onde o rei
passaria se fizesse o roque menor.

2. O rei caminha apenas duas casas em direo torre.

3. A torre salta sobre o rei ocupando a casa ao lado e


encerrando o roque maior.

Sinais de anotao
Para facilitar a anotao de certos lances existem alguns sinais:

0-0 Roque menor


0-0-0 Roque maior
X Captura
+ Xeque
++ ou # Xeque-mate
ep En passant
= Promoo

Valor simblico das peas


Podemos atribuir s peas um valor que pode servir de referencial para trocas, que surgiram
durante a partida. O rei no tem valor, porque so valores para trocas e o rei no se pode
trocar.

Baseados ento no raio de ao de cada pea atribumos os seguintes valores:

Peo 1
Cavalo 3
Bispo 3
Torre 5
Dama 9
Rei
Mas temos que levar em conta que estes valores so apenas simblicos, as peas,
dependendo da posio podem valer muito mais do que o seu valor simblico. Por exemplo,
um peo na penltima casa, pronto para ser promovido, tem o mesmo valor da dama, assim
como em posies fechadas um cavalo (sabendo-se trabalhar bem com ele) pode valer mais
que a torre.

Por isso quando for trocar suas peas, lembre-se que o posicionamento destas pode alterar
seu valor. E se vale a pena trocar.

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