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Terrores das Terras Mortas

 
 
 
 
 
 
 
 
Um Suplemento de Monstros para o mundo de Dark Sun © 2005, athas.org, © 2006, Dark Sun Brasil
Terrores das Terras Mortas 

Terrores das Terras Mortas


 
 
Original Concept:  Timothy Brown 
Design:   Gabriel Cormier (Gab) 
Development and Editing:  Gabriel Cormier (Gab), Petter Nuttall (Brax) 
Cover Art:  Steve Bell 
Interior Art:  Steve Bell, Bruno A. Lopez, Neeva Barrens 
Art & Graphics Coordinator:  Steve Bell 
Project Coordinator:  Gabriel Cormier (Gab) 
Advice and Assistance:  Eric Anondson, Will Kendrick, Chris Flipse, Nels Anderson (Feebles) 
Typography:  Eric Anondson, Gabriel Cormier (Gab) 
Sources:   DSMCI, DSMC II, The Wanderer’s Journal, Secrets of The Dead Lands, City‐State of Tyr, 
City  by  The  Silt  Sea,  The  Ivory  Triangle,  Dragon  Magazine  (1001  faces  of  Undeath,  A 
letter From the Wanderer), The Prism Pentad. 
Review  Trent Bartlen, Chester Douglas (Khan the Warlord), David Schwartz. 
 
Introduction Story “Homecoming” by Peter Nuttall (Brax) 
 
 
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O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou 
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Edição Brasileira 3.5


Copyright © http://www.athas.org Tradução: Bruno F. Santos, Fabiano de Oliveira e Fabrício G. M. Lopes 
Título Original:Terrors of The Deadlands  Revisão: Fabrício G. M. Lopes, Fabiano de Oliveira e Bruno F.Santos 
Coordenação Editorial: Fabrício G. M. Lopes  Editoração Eletrônica: Fabrício G. M. Lopes 
   
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• À Equipe responsável pelo Athas.org, eles foram 
fantásticos na hora de fornecer apoio e informações. 
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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação 
(CIP) 
CORMIER, Gabriel   
     Terrores  das  Terras  Mortas.  /  Gabriel  Cormier,     
Timothy  Brown  e  Petter  Nuttall  Tradução:  Fabrício  Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973. 
Guimarães  Madruga  Lopes  Fabiano  de  Oliveira  e  É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios 
Bruno  Fernandes  Santos  –  Brasília/São  Paulo:  Dark  existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização 
Sun Brasil Editora, 2005.  prévia da editora, desde que seja preservada a integridade do 
     Título Original: Terrors of the Deadlands.  documento e créditos. 
     Vários Ilustradores  Todos os direitos desta edição reservados ao 
     1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia   
     I. Cormier, Gabriel. II Título.  EARTHLORDS EDITORA – GRUPO DE RPG .LTDA. 
01.2892  CDD‐793.9 
1. Jogos de Aventura: Recreação  793.9  CONTATO: 
2. Jogos de Fantasia: Recreação  793.9  contato@darksun.com.br ou 
3. “Roleplaying Games”: Recreação  793.9  astaroth.destinya@phreaker.net
 
Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®, 
Terceira Edição, publicado pela Devir Livraria® e o ʺExpanded Psionics Handbook”, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. 
uma subsidiária da Hasbro, Inc. 

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Terrores das Terras Mortas 

 
 
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Evard, Otiluke, Rary, Drawmij, e Otto) e já são Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity 
acima não é Open Game Content. 
 
Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro que são OGC vêm do System Reference Document e são 
©1999,  2000,  e  2001  Wizards of  the  Coast,  Inc.  Open  Game  Content  é  designado neste  livro pelo texto  que aparece  nesta  cor. 
Qualquer outra parte deste livro, a não ser que já apareça no System Reference Document ou já seja propriedade intelectual da 
Wizardsʹ of the Coast, é conjuntamente possuído pelos autores e a Wizards of the Coast. 
 

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Terrores das Terras Mortas 

Índice
Introdução: Voltando pra Casa .......................................5 Apêndice 1: Invertebrados Athasianos ....................... 95
Capítulo 1: Não‐vida sob o Sol Escuro ..........................7 Abelha‐Pasta................................................................ 95
Categorias de Mortos‐vivos .........................................7 Aratha........................................................................... 95
Principais Tipos de Mortos‐vivos................................8 Besouro da Agonia ..................................................... 96
Personagens Mortos‐vivos ...........................................9 Carrapato Gigante ...................................................... 97
Capítulo 2: Dentro do Cinza..........................................10 Cilops............................................................................ 97
Planos Athasianos: Magia e Psionismo.....................11 Cupim Gigante............................................................ 98
Novas Magias...............................................................12 Formiga Leão Gigante ................................................ 98
Descrição das Magias..................................................13 Grilo do Deserto, Enxame.......................................... 99
Capítulo  3:  Ataques,  Qualidades  e  Fraquezas  Inseto Assassino........................................................ 100
Especiais dos Mortos‐vivos Athasianos ......................15 Mosca Gigante........................................................... 100
Ataques Especiais ........................................................15 Peste d’Ouvido.......................................................... 103
Qualidades Especiais ..................................................18 Apêndice 2: Invertebrados Mortos‐vivos das Planícies 
Fraquezas Especiais.....................................................20 de Obsidiana ................................................................. 104
Capítulo 4: Os Caminhos  para a Pós‐vida..................23 Insetimorto Exoesquelético...................................... 104
Kaisharga......................................................................23 Insetimorto Zumbi.................................................... 111
Morg..............................................................................25 Open Game License ..................................................... 115
T’Liz ..............................................................................28  
Capítulo 5: Monstros ......................................................30  
Árvore Mágica .............................................................30  
Aparição Athasiana.....................................................32  
Atormentado ................................................................33  
Besouro de Guerra Morto‐vivo..................................34  
Besta Obsidiana ...........................................................34  
Cinéreo..........................................................................35  
Espírito‐não‐Esvaído...................................................36  
Garra Rastejante...........................................................38  
Golem............................................................................38  
Guardião Escarlate ......................................................42  
Ioramh...........................................................................43  
Krag...............................................................................44  
Murcho..........................................................................45  
Planta Zumbi................................................................46  
Sanguinário ..................................................................46  
Sedutor da Escuridão de Giustenal ...........................48  
S’thag Zagath ...............................................................48  
Verme de Ossos ...........................................................49  
Zumbi Cinza.................................................................50  
Zumbi Relâmpago .......................................................50  
Zumbi Sal......................................................................51  
Capítulo 6: Modelos de Morto‐vivo .............................52  
Alma Penada ................................................................52  
Banshee Anão...............................................................54  
Caído (Legionário Negro)...........................................56  
Corredor das Dunas ....................................................58  
Dhaot.............................................................................60  
Fael ................................................................................62  
Insetimorto ...................................................................64  
Kaisharga......................................................................66  
Kragling ........................................................................69  
Meorty...........................................................................70  
Morg..............................................................................74  
Morto Amaldiçoado ....................................................76  
Namech.........................................................................79  
Raaig..............................................................................81  
T’liz................................................................................83  
Vingador .......................................................................86  
Zhen ..............................................................................89  
Zumbi Pensante ...........................................................92

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Terrores das Terras Mortas 

Introdução: Voltando pra Casa


Durante minha vida, estimado templário, não tive intenção de  túnel, eu teria saltado para fora de meu corpo. Uma criança tentara 
saquear ou desonrar os honoráveis mortos do mausoléu. Tudo que  engatinhar por esse túnel antes de mim e tivera um final triste. 
eu  estava  tentando  era  colocar  os  ossos  de  uma  criança,  Então ela se mostrou. Sim, a garota. Ela engatinhou para cima 
pertencentes  à  filha  de  um  de  teus  honrosos  mortos.  Acredito  que  no túnel, toda fantasmagórica e translúcida, caminhou diretamente 
eles gostariam que fosse feito dessa maneira.  através dos ossos. E ela olhou para mim e eu via a luz através dela, 
Ah!  Perdoes  a  minha  presunção.  Não,  eu  não  pretendo  falar  apesar de estar vindo dela também. Eu estava petrificado para dizer 
pelos teus mortos. Apenas por esta pequena, cujos ossos descansam  qualquer coisa e, claro, ainda preso para me mover. Então ela tocou 
em meus braços. Sim, ela está morta há anos, mas ainda conversa  meus lábios com seus dedos – através de meus lábios, na verdade. 
comigo...  O toque era tão frio que meus dentes posteriores quase quebraram. 
Percebo  que  uma  história  é  necessária...  farias  a  gentileza  de  Então ela falou: 
me ouvir?  “Shh!” 
Há  oito  semanas,  enquanto  eu  e  meus  O  que,  claro,  me  aterrorizou  tanto  que  eu  até  disse 
companheiros  trabalhávamos  na  estrada  de  Azeth,  alguma coisa. “Por quê?”, perguntei, imaginando o que 
descobrimos  uma  caverna  em  uma  colina  uma  garota  fantasma  que  engatinha  através  de  buracos 
próxima. Uma de meus companheiros – Narah,  de cobra poderia temer. 
era como a chamavam – foi atingida por um  “Eles  podem  ouvir‐te”,  ela  disse,  ainda 
dardo  envenenado  disparado  por  uma  sussurrando.  Então  imaginei  se  ela  estava 
armadilha  –  uma  besta  inteligentemente  com  medo  ou  planejando  emboscar  os  meus 
disfarçada  ligada  ao  piso  que  ativava  a  ditos amigos que estavam sentados na caverna 
armadilha.  Enquanto  tentávamos  curá‐la,  atrás de mim, todos confortáveis. Mas ela não 
Narah  disse  que  tinha  ouvido  vozes  parecia  estar  me  ameaçando,  apenas  me 
vindo  de  uma  fenda  na  parede  da  olhando,  com  um  sorriso  amargo  e  intenso, 
caverna.  Antes  que  eu  percebesse,  mas  assustador.  “Quem  são  eles?”  eu 
Narah e os outros me forçaram a descer  sussurrei. 
pela  fenda.  “Deixem  o  elfo  magrelo  dar  “Os  bandidos”,  ela  disse,  toda  solene. 
uma olhada”, foi o que disseram.  “Eu  fugi  deles  da  mesma  maneira  que  tu 
A  fenda  me  levou  a  um  túnel  e,  fizeste”. 
depois  de  algum  tempo,  eu  pensei  ter  “Ah”, sussurrei. “Então foram eles que 
ouvido a voz da qual Narah havia falado,  deixaram a armadilha.” 
mas ela estava dizendo “shh”, como que  “Armadilha?”  ela  perguntou.  E  eu 
se  tentando  silenciar  alguém.  Por  contei  a  ela  como  aquela  caverna  estava 
alguma razão, o som me paralisou e eu  tão  suja  e  as  peças  da  besta  tão 
permaneci  imóvel  no  estreito  túnel,  desgastadas  que  certamente  não  havia 
tentando  encontrar  coragem  para  ir  em  ninguém  nas  cavernas  havia 
frente  ou  para  me  virar  e  voltar.  Mas  o  meses,  pelo  menos.  “Sim,”  ela 
túnel  era  muito  estreito  para  virar.  Já  disse,  “eu  estou  aqui  há  muito  tempo. 
tentaste engatinhar para trás e para cima  Podes me levar para casa?” 
em  um  túnel  apertado?  Não?  Bem,  “Onde é sua casa?”, perguntei. 
suponho que tenhas menos amigos mandões que eu,  “O  bosque  de  Tanner”,  ela  me  contou.  Sim, 
dama templária!  minha  dama  templária,  agora  eu  sei  que  aquele  foi  o  antigo  nome 
Bem,  finalmente  comecei  a  ir  em  frente  novamente,  não  por  deste teu Forte Fedor. Não sendo um kurno, como eu poderia saber 
causa  da  coragem,  mas  pelo  medo  e  pela  esperança  –  eu  esperava  isso?  A  garota  fantasma,  ela  ficou  irada  quando  eu  disse  que  não 
que esse maldito túnel desse logo em uma área mais aberta ou que  havia  nada  ao  sul  de  Kurn,  exceto  a  Pedra  de  Conak  e  o  Forte 
uma saída aparecesse. Penses nisso, eu pensei ter visto uma luz de  Fedor. 
algum tipo que tremeluzia fraca no túnel. Então eu engatinhei... e  Então chamei a atenção dela à minha situação. “Ei,” eu disse, 
virei em uma curva do túnel – acreditando que eu estava fora. Mas  “tire‐me  daqui  e  levar‐te‐ei  de  volta  para  casa.  Talvez  eu  tenha 
eu escorreguei para baixo e fiquei entalado. As pernas para fora, o  misturado os nomes nortistas. Eu sou um sulista, mas não sou um 
rosto  para  baixo,  rochas  pressionando  minha  barriga  e  minhas  bandido”. 
costas.  Eu  realmente  pensei  que  era  meu  fim!  Conseguia  mover  “Sei que não és bandido,” ela disse, “ou te deixaria aqui para 
meus  dedos  das  mãos  e  dos  pés,  mover  meu  tornozelo  esquerdo,  morrer horrivelmente.” 
mas  era  só  isso.  Eu  gritei,  como  podes  ter  imaginado,  mas  meu  “E  o  que  aconteceu  a  ti?”,  perguntei,  começando  a  me  sentir 
corpo  estava  tão  fortemente  selado  dentro  do  túnel  que  eu  não  confortável  com  a  idéia  de  falar  com  um  espírito  –  bem,  tão 
acredito  que  alguém  ouviu.  Finalmente  meus  olhos  se  confortável  quanto  uma  pessoa  com  a  bunda  sobre  a  cabeça, 
acostumaram a pouca luz.  enterrada em um maldito túnel, poderia estar. 
Sim, nós elfos temos bons olhos, mas precisamos de alguma luz  “Eu  TIVE  que  fugir  daqueles  bandidos”,  ela  disse.  Apenas 
para fazer qualquer coisa. Definitivamente havia uma luz fraca no  falar  sobre  aquilo  a  assustava,  pude  perceber,  e  senti  um 
fim do túnel. Mas também havia algo bloqueando‐a. Ossos. Ossos  desagradável tinir correr pelas paredes úmidas do apertado túnel e 
de  uma  criança.  Se  eu  não  estivesse  preso  tão  firmemente  pelo  ela  começou  a  brilhar  num  tom  de  azul.  “Vamos,”  eu  disse  a  ela, 

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“esqueça  dos  bandidos.”  Então  ela  se  acalmou,  brilhando  num 


agradável tom de verde e continuou com sua história. 
“Bem, eu fui mais longe que tu antes de ficar presa”, ela disse. 
“Engatinhei túnel abaixo, seguindo as curvas e olhei para baixo e, 
apesar de não ter os olhos de elfo, pensei ter visto um brilho – como 
uma saída. Eu sabia que este era o que meu pai chamava de ponto 
sem volta, porque eu não poderia engatinhar diretamente para cima 
e  para  trás,  eu  simplesmente  não  poderia  voltar  para...”  Aqui  ela 
engasgou. 
“Olhe”, eu disse, tentando distraí‐la de seja qual for o destino 
pior que a morte do qual ela tenha escapado. “Se há uma abertura 
lá  embaixo,  eu  ainda  não  consigo  me  espremer  até  ela.  Mesmo  tu 
não conseguiste percorrer todo o caminho.” 
“Eu  consegui.”,  ela  insistiu,  “Sim,  eu  fiquei  presa,  de  uma 
maneira  pior  que  a  tua  aqui,  mas  eu  puxei  e  empurrei  até  que 
mesmo  meus  dedos  estivessem  presos.  Descansei  um  pouco,  então 
comecei  a  empurrar  minha  cabeça.  Um  tipo  de  esperança,  sabes? 
Apenas  eu  conseguia  sentir  o  esforço,  como  músculos  da  minha 
esperança,  encolhendo  e  esticando  e,  exatamente  quando  todos  os 
músculos  de  meu  corpo  estavam  duros  como  as  rochas  ao  meu 
redor,  exatamente  quando  minha  cabeça  estava  para  rachar  pelo 
esforço, POP! Eu saí. Eu não podia nem mesmo sentir as paredes 
ao  redor  de  meus  ombros.  Foi  como  deslizar  por  uma  colina  de 
areia. Não olhei para trás até que alcancei o fundo, escorreguei por 
um buraco com menos de 30 cm de largura, para dentro da caverna 
embaixo. Então eu olhei pra cima, entendes? Sabes o que vi?” 
Neste  ponto,  sua  face  estava  tão  perto  da  minha  que  eu  pude 
sentir chispas geladas saltando do nariz dela para o meu. Na luz de 
sua  aura  brilhante,  eu  pude  ver  os  ilíacos  do  esqueleto  da  criança 
apenas  6  metros  abaixo  de  seu  translúcido  espírito,  as  ossudas 
pernas ainda arranhando as inabaláveis paredes. 
“Eu  vi,”  ela  disse,  um  irônico  sorriso  saindo  do  canto  de  sua 
boca fantasmagórica, “que, em todo aquele aperto, eu havia deixado 
o meu corpo para trás!” 
Dama templária, esse foi apenas o início de meus problemas. E, 
a  não  ser  que  me  deixeis  colocar  os  suaves  ossos  dessa  garota  no 
mausoléu com o resto de seus parentes e amigos, bem, eu imagino 
que  será  o  início  de  vossos  problemas.  A  moça  está  decidida  a  ir 
para casa descansar e eu sugiro que não fiqueis em seu caminho. 
 

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Capítulo 1: Não-vida sob o Sol Escuro


A  palavra  “morto‐vivo”  invoca  imagens  de  esqueletos  completa falta de inteligência deles, mas ajuda a explicar que 
ou  de  cadáveres  ressecados  ambulantes,  procurando  e  os  espíritos  das  criaturas  às  quais  os  corpos  uma  vez 
perseguindo a carne dos vivos. Imagens de terror e dor sem  pertenceram  passaram  para  o  Cinza  e  estão  completamente 
fim,  de  seres  que  não  conhecem  descanso,  cujo  ódio  dos  desconectados dos atos do corpo. Os mortos ambulantes são 
vivos  queima  eternamente  dentro  de  seus  corpos  mortos.  animados  e  sustentados  por  forças  sem‐mente  do  Cinza, 
Circulam  pelos  desertos  histórias  cheias  de  ousados  normalmente estão sob o comando do animador. 
caçadores  de  tesouro  que  entram  em  ruínas  antigas,  Morto‐Vivo  Corpóreo  Inteligente:  Os  espíritos  de 
procurando  por  ouro  ou  pelas  raras  peças  de  aço,  mas  são  mortos‐vivos  corpóreos  têm  uma  ligação  com  o  Cinza,  que 
devorados  por  criaturas  do  Cinza.  Em  algumas  histórias,  lhes  garante  existência  contínua  e,  às  vezes,  magia 
esses pretensos heróis se levantam novamente, para sempre  necromântica. Entretanto, apesar de sua existência depender 
servindo  um  novo  mestre,  vivendo  uma  fria  e  infindável  do  Cinza,  eles  freqüentemente  sabem  pouco  mais  sobre  o 
noite de dor e fome. Eles têm fome de viver, fome de sentir  Cinza que a maioria das criaturas vivas, pois sua percepção 
sabores e cheiros, qualquer coisa que os lembre daquilo que  está  totalmente  confinada  a  seus  corpos  físicos.  A  maioria 
lhes foi arrancado para sempre.  dos  mortos‐vivos  corpóreos  pode  ser  destruída  através  da 
Os mortos‐vivos athasianos diferem de seus equivalentes  aniquilação  de  suas  formas  físicas;  apesar  de  matar  um 
em  outras  ambientações  de  campanha.  Mortos‐vivos  morto‐vivo ser uma tarefa árdua, ela ainda é possível. 
inteligentes  geralmente  mantêm  as  memórias  e  habilidades  Com as notáveis exceções dos kaishargas, morgs e t’lizes, 
que  tiveram  em  vida,  ganhando  novas  habilidades,  que  que buscam pela não‐vida como uma forma de imortalidade, 
freqüentemente  incluem  o  poder  de  controlar  mortos‐vivos  a  maioria  dos  mortos‐vivos  corpóreos  prolonga  sua  vida 
inferiores. Mortos‐vivos inteligentes são únicos: não deveria  devido  a  um  propósito  específico  ou  para  servir  uma 
haver  dois  iguais.  A  morte  da  criatura  determina  o  tipo  de  obrigação  especial.  Sua  conexão  com  o  Cinza  compele 
morto‐vivo  que  ela  se  torna  e  quais  poderes  ou  fraquezas  muitos deles a “se entregarem” ao mundo espiritual; então, 
especiais adquire na não‐vida.  muitas dessas criaturas sentem um vazio que nunca poderão 
Athas  tem  seus  mortos‐vivos  sem  mente,  é  claro,  preencher,  mas  tentam  saciá‐lo  com  comida  e  a  carne  dos 
autômatos animados criados para servir seus mestres. Esses  mortos ou mesmo dos vivos. 
são,  normalmente,  esqueletos  e  zumbis  reanimados  de  Morto‐Vivo  Incorpóreo:  Alguns  mortos‐vivos 
quaisquer  ossos,  bestas  enormes  ou  pequenos  roedores,  incorpóreos  nunca  deixam  o  Cinza  e  têm  uma  conexão 
combatentes  ou  conjuradores  caídos  que  voltam  da  morte  distante com Athas. Outros podem sair e voltar ao plano dos 
para servir como escravos.  espíritos  à  vontade;  a  maioria  desses  mortos‐vivos 
Poucos  mortos‐vivos  podem  tolerar  a  presença  dos  compartilha certas habilidades. Por exemplo, a força vital de 
vivos. Esse ódio – aliado a sua fome insaciável – faz com que  muitos desses mortos‐vivos é mantida por um foco exterior. 
a maioria deles ataque os vivos assim que os vêem. Mortos‐ Para uma aparição, o foco é um objeto, como uma gema ou 
vivos que não são malignos são raros, apesar de persistirem  uma  vela;  uma  aparição  pode  ser  aniquilada  com  a 
rumores  de  que  tais  criaturas  podem  ser  encontradas  em  destruição  do  objeto  especial.  O  foco  de  um  dhaot  são  seus 
terras  distantes.  Alguns  poucos  mortos‐vivos,  a  maioria  restos mortais; ele pode ser posto para descansar levando‐se 
criaturas  que  foram  boas  durante  suas  vidas,  conseguem  seus  restos  para  seu  lar  ou  destruindo  esses  restos.  Um 
tolerar os vivos por um curto período de tempo.  banshee  é  sustentando  por  seu  foco  anão,  a  tarefa  não 
A maioria dos mortos‐vivos não precisa de comida, água  realizada que o conduziu à não‐vida. Um banshee pode ser 
ou qualquer tipo de sustento. São imunes ao cruel sol e clima  permanentemente libertado da não‐vida com a realização ou 
athasianos,  mas  preferem  “viver”  em  cavernas  escuras  ou  destruição de seu foco. 
em  ruínas.  Seus  poderes  garantem  à  maioria  deles  Muitos  mortos‐vivos  incorpóreos  compartilham  as 
imunidade  a  armas  normais  e  eles  podem  resistir  a  uma  seguintes habilidades: 
grande  quantidade  de  dano  sem  mudarem  seu  ritmo  de  Foco  Permanente  (Sob):  A  força  vital  de  um  morto‐vivo  é 
qualquer maneira.  ligada  a  um  foco,  seja  um  objeto  ou  uma  tarefa  não 
  realizada.  Enquanto  esse  objeto  (normalmente  chamado 
filactério) estiver intacto ou a tarefa não terminada, o morto‐
Categorias de Mortos-vivos vivo não pode ser permanentemente morto; dependendo do 
tipo  de  morto‐vivo,  ele  se  reforma  em  um  número  de  dias 
Em  Dark  Sun,  a  distinção  entre  mortos‐vivos  corpóreos  depois de sua aparente morte. Matar o morto‐vivo no Cinza 
ou incorpóreos geralmente assume uma importância crítica,  impede que ele volte à vida. 
já que explica a conexão da criatura ao Cinza e, a partir daí, a  Tangibilidade  Temporária  (Sob):  O  morto‐vivo  pode  se 
maneira pelo qual ela pode ser morta.  tornar  corpóreo  com  uma  ação  padrão,  aparentemente  se 
Muitos  mortos‐vivos  incorpóreos  partilham  da  tornando  de  carne  e  osso.  Na  forma  corpórea,  ele  perde  o 
habilidade de se reformarem, exceto se mortos de um modo  subtipo incorpóreo, seu bônus de deflexão para a Classe da 
específico,  geralmente  requerendo  a  destruição  de  um  Armadura  se  torna bônus  de armadura  natural  e  ele  recebe 
filactério especial que armazena sua força vital.  uma pontuação de Força (que varia para cada tipo de morto‐
Mortos Ambulantes: Zumbis, esqueletos e exoesqueletos  vivo).  Um  morto‐vivo  corpóreo  faz  2  ataques  com  garra  ao 
são  todos  exemplos  do  que  o  Andarilho  chama  de  “mortos  invés  de  seu  ataque  de  toque  incorpóreo,  usando  o  mesmo 
ambulantes”.  Esse  termo  faz  pouca  coisa  além  de  definir  a  dano  do  seu  ataque  de  toque  (ajustado  pela  Força)  e  ainda 
Terrores das Terras Mortas 

pode  usar  ataques  especiais,  exceto  Agarrar  Coração.  Ele  Ioramhs  são  apenas  sombras  do  que  já  foram,  mudos, 
pode  agarrar  criaturas  e  manipular  objetos.  O  morto‐vivo  ouvindo  apenas  a  voz  de  seu  mestre.  Tendem  a  não  se 
pode se tornar incorpóreo novamente com uma ação padrão.  envolver  em  combate  direto  e  preferem  arremessar  armas, 
No cinza, mortos‐vivos com essa habilidade são forçados  fechar portas e mover coisas para atrapalhar os inimigos de 
a assumir a forma corpórea; eles não podem existir lá na sua  seu  mestre.  Depois  da  morte  de  seu  mestre,  a  força  que  os 
forma incorpórea.  segura em Athas não mais existe e eles simplesmente deixam 
  de existir. 
Kaisharga: Essas criaturas estão entre os mais poderosos 
Principais Tipos de Mortos-vivos mortos‐vivos  de  Athas.  São  criaturas  que  escolheram 
voluntariamente a não‐vida, acreditando ser essa uma forma 
O tipo de morto‐vivo que uma criatura se torna depende  de  imortalidade.  Um  kaisharga  é  extremamente  poderoso  e 
da  causa  de  sua  morte  ou  do  motivo  por  trás  dela.  As  raro. 
seguintes categorias de mortos‐vivos inteligentes existem em  Meorty: Guardiões das criptas e sepulturas antigas, esses 
Athas. Há alguns mortos‐vivos que não se enquadram nestas  são  os  meorties,  seres  enterrados  em  tumbas  para 
categorias e não compartilham traços semelhantes.  protegerem  seus  domínios.  Eles  seguem  rigidamente  leis 
Alma  Penada:  Culpa  é  o  combustível  da  existência  das  antigas e caçam qualquer um que viole seus domínios. Essas 
almas penadas. São criaturas cuja culpa de ter cometido um  antigas  leis  foram  esquecidas  há  muito  pelos  atuais 
ato contrário a sua natureza básica sustenta‐os na não‐vida.  residentes dos Planaltos, ainda que os meorties as sigam, e a 
Esses espíritos sofrem eternamente e só encontram prazer na  ignorância  dessas  leis  por  parte  do  transgressor  não  o  livra 
destruição  e  no  caos.  Um  anão  banshee  é  um  tipo  de  alma  de sua sentença de morte. 
penada.  Morg: Um morg é um poderoso morto‐vivo livre criado 
Aparição:  Aparições  são  criaturas  que  procuraram  por  um  Rei‐Feiticeiro  ou  outro  ser  de  igual  poder.  O 
voluntariamente a não‐vida como forma de imortalidade ou  nascimento  do  morg  normalmente  é  um  presente  dado  em 
foram  criadas  por  outro  morto‐vivo.  Elas  existem  troca de anos de serviço ‐ uma maneira de estender a vida de 
primeiramente  no  Cinza,  mas  podem  se  manifestar  em  um  general  ou  guarda‐costas  favorito  para  servir  além  de 
Athas se apossando de um objeto ou criatura. O espírito de  seu tempo normal de vida. 
uma  aparição  está  ligado  a  alguma  coisa  em  Athas,  Morto  Amaldiçoado:  Esses  mortos‐vivos  são  anãos  que 
freqüentemente uma gema ou livro, que servirá como ímã.  foram  amaldiçoados  pelo  terrível  rei  Dregoth  por  se 
Banshee:  Banshees  são  anãos  que  morreram  sem  rebelarem  contra  sua  invasão.  Nenhum  foi  encontrado  fora 
completar  seu  foco.  O  conceito  de  um  foco  está  tão  de Giustenal, onde Dregoth amaldiçoou‐os e os transformou 
impregnado  na  filosofia  anã  que  se  um  anão  morrer  sem  em suas distorcidas e sobrenaturais formas. 
completar  seu  foco,  volta  para  assombrar  seu  trabalho  Namech:  Essas  criaturas  são  vítimas  de  mortos‐vivos 
inacabado.  inteligentes  mais  poderosos  tais  como  meorties,  aparições, 
Caído:  Esses  são  lutadores  que  morreram  injustamente,  zhens  ou  raaigs.  Namechs  foram  coagidos  ou  enganados  a 
voltando  como  espíritos  furiosos  capazes  de  tomar  forma  aceitar servir seu mestre morto‐vivo em troca da vida eterna. 
corpórea  e  lutar  ansiosos  por  batalhas,  a  única  paixão  que  Os namechs mantêm a maioria das habilidades que tiveram 
ainda possuem. Freqüentemente habitam os fortes desertos,  quando vivos. Quando seu mestre morre, eles estão livres – 
ou  caem  sob  o  comando  de  mortos‐vivos  mais  poderosos,  tanto  para  morrer  ou  permanecer  como  mortos‐vivos 
formando legiões inteiras de combatentes mortos‐vivos.  independentes.  Meorties  e  raaigs  freqüentemente  usam 
Corredor das Dunas: Um corredor das dunas é um elfo  namechs como subordinados. 
que morreu enquanto corria para completar uma missão ou  Raaig:  Um  raaig  é  um  antigo  espírito  incorpóreo 
tarefa.  Incapaz  de  completar  sua  importante  tarefa,  ele  sustentado  pela  sua  crença  e  fé  em  deuses  há  muito 
ergue‐se  novamente  como  morto‐vivo,  compelido  a  correr  esquecidos.  Raaigs  servem  como  protetores  de  antigos 
uma última jornada, para sempre correndo durante a noite.  templos e santuários. Defenderão seus templos de qualquer 
Corredores das dunas são uma maldição para as caravanas,  um  cuja  moral  seja  diferente  da  deles.  Ocasionalmente  se 
porque tentam compelir outros humanóides a se juntarem a  revelarão para aqueles que avaliem como sendo valorosos, a 
eles.  maioria  deles  com  tendência  similar  a  do  Raaig.  Todos  os 
Dhaot: Um dhaot é uma criatura incorpórea que morreu  raaigs  têm,  pelo  menos,  2000  anos  de  idade  e  são  de  raças 
longe  de  seu  lar.  O  impulso  de  voltar  para  casa  é  forte  o  anciãs: anão, elfo, humano, halfling e gigante. 
suficiente para sustentar a criatura na sua não‐vida. Quando  T’liz: T’lizes são poderosos profanadores cuja busca por 
o  dhaot  volta  para  casa,  descobre  que  não  consegue  conhecimento  e  poder  os  compeliu  a  procurar  a  não‐vida 
descansar  até  que  seus  restos  também  sejam  trazidos  de  para  completar  seus  estudos.  Eles  são  grandes  fontes  de 
volta.  informação,  já  que  existem  por  muitas  Eras‐Rei.  Seu  ódio 
Fael:  Faels  são  criaturas  cuja  gula  em  vida  era  pelos  vivos  é  um  dos  mais  fortes  e  qualquer  ser  vivo 
insuperável.  Sua  fome  pelos  excessos  apresentada  em  vida  procurando  conhecimento  de  um  t’liz  deve  ser  muito 
os  faz  aparecer  em  qualquer  lugar  onde  haja  comida,  cauteloso. 
comendo e bebendo o máximo possível. A maioria dos faels  Vingador: Um vingador é o cadáver animado de um ser 
vem  dos  altos  escalões  da  sociedade  athasiana  e  são,  enganado, em vida, por um outro ser inteligente. O vingador 
normalmente, elfos ou humanos.  é animado por seu ódio e sua fúria, existindo para o simples 
Ioramh:  Essas  criaturas  eram  servas  sem  força  de  propósito  de  destruir  o  ser  que  o  prejudicou.  Diferente  de 
vontade  e  comparsas  de  seres  mais  poderosos  em  vida;  muitos outros mortos‐vivos, um vingador não tem interesse 
quando  seu  mestre  ascende  para  a  não‐vida,  a  força  de  ou ódio pelos vivos, ignorando qualquer um que não esteja 
vontade deste último prevalece e os tira do Cinza para servi‐ ativamente  o  impedindo  de  alcançar  o  único  indivíduo  que 
lo  depois  da  morte,  assim  como  fizeram  durante  a  vida.  ele deseja destruir. 
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Terrores das Terras Mortas 

Zhen:  Zhens  são  mortos‐vivos  criados  pelas  energias 


negras  e  distorcidas  das  Terras  Mortas.  Eles  foram  criados 
quando o fervente líquido de obsidiana libertado do portão 
para  o  plano  do  magma  consumiu  seus  corpos.  Sua 
transformação  os  favoreceu  com  grande  força  e  muitas 
poderosas habilidades. 
Zumbi  Pensante:  Zumbis  pensantes  são  criaturas  que 
morreram antes de completarem uma importante missão ou 
tarefa.  Podem  ser  facilmente  identificados  pelas  faíscas  de 
ódio que queimam em seus olhos. Mesmo depois de mortos, 
eles  cruelmente  tentam  completar  suas  tarefas,  nunca  se 
permitindo desviar de seus objetivos. 
 

Personagens Mortos-vivos
As seguintes regras se aplicam a mortos‐vivos clérigos e 
druidas: 
O  clérigo  que  se  torna  um  morto‐vivo  pode  apenas 
manter  suas  magias  e  características  de  classe  se  ele  adorar 
uma  força  paraelemental  (areia,  chuva,  magma  ou  sol).  O 
clérigo  morto‐vivo  que  adora  os  elementos  (água,  ar,  fogo, 
ou  terra)  pode escolher  perder  suas  magias  e  características 
de classe (exceto o uso de armas e armaduras) ou trocar para 
um  paraelemental  adjacente  (mudando  os  domínios  como 
necessário). O clérigo perde qualquer habilidade de expulsar 
mortos‐vivos,  mas  ganha  a  habilidade  de  fascinar  mortos‐
vivos. 
O  druida  que  se  torne  morto‐vivo  perde  suas  magias  e 
características de classe (exceto o uso de armas e armaduras). 
 

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Capítulo 2: Dentro do Cinza


No  Cinza,  o  espírito  dos  mortos  gradualmente  se  Nenhum  traço  de  Elementos  ou  Energia.  O  Cinza  não 
dissolve no esquecimento. Alguns espíritos são incapazes ou  apresenta um perigo imediato a criaturas vivas viajando por 
não  desejam  “ir  gentilmente  para  dentro  do  Cinza”,  seja  ele. 
devido  a  desejos  insaciáveis,  a  objetivos  não  cumpridos,  a  Cinza  Profundo:  Predominantemente  negativo.  Algumas 
traumas  enlouquecedores,  a  forças  sobrenaturais,  seja  por  áreas  dentro  do  plano  têm  apenas  um  leve  traço  de 
pura força de vontade.  dominância negativa e essas ilhas tendem a ser habitadas. 
Alguns  mais  afortunados  conseguiram  voltar  da  morte  Magia  Aprimorada.  No  cinza,  um  mago  pode  drenar 
por  pura  força  de  vontade 1 ,  mas  essas  ocasiões  são  energia  para  uma  magia  de  um  morto‐vivo  incorpóreo 
raríssimas.  Com  maior  freqüência,  tais  criaturas  descobrem  (independente  se  de  o  morto‐vivo  ter  sido  forçado  numa 
que  enquanto  seus  espíritos  mantiverem  a  vontade  ou  forma  corpórea).  Tão  potente  é  o  morto‐vivo  que  ele  age 
compulsão  por  viver,  a  vida  segue  além  de  seus  corpos  como  uma  bateria  de  energia.  Como  parte  de  lançar  uma 
mortais. Incapazes de permanecer em sua existência natural,  magia,  o  mago  pode  fazer  um  ataque  de  toque  contra  um 
esses  inquietos  espíritos  encontram  a  continuidade  da  morto‐vivo,  causando‐lhe  1d6  pontos  de  dano  por  nível  da 
existência em algum tipo de não‐vida.  magia  a  ser  energizada.  Esse  ataque  de  toque  é  uma  ação 
livre que provoca ataques de oportunidade. 
Os Planos Athasianos Cinza  Profundo:  Magias  e  habilidades  similares  a  magia 
que  usam  energia  negativa  são  maximizadas  (como  se  o 
Parte  crítica  da  cosmologia  de  Dark  Sun,  o  Cinza  é  um  talento  metamágico  Maximizar  Magia  tivesse  sido  usado 
dos  três  planos  de  existência,  que  residem  paralelamente  nelas,  mas  as  magias  não  requerem  slots  de  níveis  mais 
com  Athas  no  Plano  Material  Primário.  O  Negro  e  o  Plano  altos).  Magias  e  habilidades  similares  a  magia  que  já  estão 
Astral  são  os  outros  dois.  Alguns  planos  não  existem  de  maximizadas  não  são  afetadas  por  esse  benefício. 
nenhuma forma na cosmologia Athasiana.  Habilidades  de  classe  que  usam  energia  negativa,  como 
Plano Athasiano Análogo a...
O Cinza Plano Etéreo fascinar  e  controlar  mortos‐vivos  ganham  +10  de  bônus  na 
Plano de Energia Negativa jogada para determinar o DV afetado. 
O Negro Plano das Sombras Magia  e  psionismo  bloqueados.  Magias  e  poderes 
Plano Astral Plano Astral psiônicos que obtêm seu poder do Negro são completamente 
Planos Elementais e Paraelementais Planos Elementais
Plano de Energia Positiva
inúteis, porque não existe luz ou sombra no Cinza. Magias e 
Cinza Profundo Planos Exteriores poderes  da  subescola  sombra  ou  com  os  descritores  de  luz 
ou  escuridão  falham,  absorvidos  pelas  redondezas.  Essa 
O Vazio do Cinza absorção de luz não afeta displays psiônicos, que são visíveis 
normalmente. 
Quando um personagem entra no cinza 2 , uma imensidão  Como  o  Cinza  não  contém  vida  vegetal,  magos  não 
vazia se estende a sua frente. Pode ser extremamente difícil  podem drenar das plantas poder para suas magias. Itens que 
manter‐se orientado no Cinza, especialmente sem um ponto  contêm  cargas  mágicas  (bastões,  cajados,  varinhas  e 
de referência. Distâncias são difíceis de calcular e até mesmo  pergaminhos)  ainda  podem  ser  usados,  porque  a  energia 
descobrir  para  que  lado  alguém  está  se  movendo  pode  se  que dá poder ao efeito mágico já está no item. 
mostrar uma tarefa desafiadora!  Cinza  Profundo:  Magias  e  habilidades  similares  a  magia 
O  Cinza  coexiste  com  o  Plano  Material,  mas  separado  que  usam  energia  positiva,  incluindo  magias  de  cura,  são 
dos Planos Elementais. O próprio Plano Material é visível a  bloqueadas.  Personagens  nesse  plano  recebem  ‐10  de 
partir  do  Cinza,  mas  ele  parece  mudado  e  indistinto,  com  penalidade em testes de Fortitude feitos para remover níveis 
suas cores se misturando umas as outras e seus contornos se  negativos devido a ataque de dreno de energia. 
tornando  confusos.  O  Cinza  normalmente  é  invisível  aos  Baixa  Visibilidade.  A  visibilidade  é  reduzida  como  se 
habitantes  do  Plano  Material.  Criaturas  no  Cinza  fosse  o  crepúsculo,  mas  o  obscurecimento  não  garante 
normalmente não podem atacar criaturas no Plano Material  esconderijo  para  criaturas.  Visão  na  penumbra  e  visão  no 
e  vice‐versa.  Um  viajante no Cinza  é  invisível,  incorpóreo  e  escuro funcionam normalmente. O alcance de visão de uma 
absolutamente inaudível para alguém no Plano Material.  criatura  olhando  para  o  Plano  Material  é  limitado  a  18 
O  Cinza  é  infinito;  mover‐se  “para  longe”  do  Plano  metros em qualquer direção. 
Material  leva  uma  criatura  até o Cinza  Profundo  repleto de  Criaturas vivas e corpóreas lançam um brilho fraco que, 
energia negativa.  apesar  de  perceptível,  é  incapaz  de  iluminar  a  palidez 
O  Cinza  tem  as  seguintes  características.  Algumas  se  sombria  do  Cinza.  Entretanto,  o  calor  do  corpo  de  uma 
aplicam apenas ao Cinza Profundo e são ditas como tal.  criatura viva aparece como um farol, sendo visível a mais de 
Sem  gravidade.  Não  existe  gravidade  nesse  plano  do  1,6 km e freqüentemente atrai espíritos para mais perto 3 . 
nada.  Não  há  conceito  de  cima  ou  baixo  no  Cinza.  O  efeito  Cinza Profundo: A visão do Plano Material se torna mais 
pode ser extremamente desorientador.  obscura  quanto  mais  longe  se  move  para  dentro  do  Cinza 
Suavemente alinhado à neutralidade.  Profundo. A cada minuto que um viajante se aprofunda, seu 
alcance de visão se reduz em 3 m. 

                                                                     
1
 Como Rikus fez em The Verdant Passage.                                                                       
2
 Como Tithian fez em The Obsidian Oracle.  3
 Como Tithian descobriu em The Obsidian Oracle. 
Terrores das Terras Mortas 

Movimento restrito. Criaturas se movem com a metade  Espaço  extradimensional  (X):  Essas  magias  e  poderes  (e 


de seu deslocamento no Cinza, apesar de poderem se mover  itens  mágicos)  criam  ou  acessam  um  espaço 
em qualquer direção.  extradimensional localizado dentro do Cinza. 
Cinza  Profundo:  Retornar  à  parte  do  Cinza  que  coexiste  Magias  e  poderes  do  Livro  Básico  de  Dark  Sun  3.5  são 
com  o  Plano  Material  leva  1d10  minutos.  Encontrar  um  marcados  com  um  asterisco  (*).  Novas  magias  e  poderes 
objeto ou projeção mental específicos leva 1d10 × 100 horas.  encontrados nesse capítulo são marcados com uma cruz (†). 
Forma alterável. O plano, entretanto, contém pouco para 
ser alterado.  O Negro
Projeção Mental Magias
Algumas magias, poderes e habilidades de mortos‐vivos  Âncora dimensional
permitem às criaturas criar duplicatas mentais de si mesmas,  Andar nas sombras
similares  à  magia  projeção astral.  A  criatura  entra  em  uma  Conjuração de sombras
projeção  mental,  um  semi‐plano  temporário  construído  por  Conjuração de sombras aprimoradas
Contato extraplanar
sua mente que flutua no Plano Astral.  Evocação de sombra
Uma  projeção  mental  tem  tamanho  limitado,  cujos  Evocação de sombra aprimorada
limites coincidem com os do Plano Astral. Sempre que uma  Invocar criaturas (I-IX)
criatura  entrar  em  uma  projeção  mental,  seu  espírito  toma  Sombras
uma  forma  física  como  se  o  personagem  estivesse  usando 
projeção astral,  exceto  que  a  criatura  não  pode  viajar  por  Poderes
planos além do astral e ela carece de um cordão de prata; ela  Corpo de sombras
morre se seu corpo espiritual é assassinado. 
Um  personagem  pode  usar  uma  magia  ou  poder  para  O Cinza
formar uma projeção mental, caso no qual ele aparece como 
um  marco,  construção  ou  sala  importante  ao  seu  criador. 
Uma  criatura  com  a  habilidade  de  possessão  (detalhada  no  Magias
Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos  A arca secreta
Mortos‐vivos Athasianos) também pode criar uma projeção  Abrir passagem para o cinza† 
Âncora dimensional
mental  atacando  mentalmente  sua  vítima 4 ;  nesse  caso,  a 
Arma espiritual (F)
forma da projeção mental tem significado para a vítima, mas  Armadura arcana (F)
a criatura que a possuiu decide seus limites, horizontes, etc.  Chamado cinza* 
Nos  limites  da  projeção  mental,  a  vastidão  vazia  do  Contato extraplanar
Plano  Astral  se  torna  aparente.  Uma  vítima  de  possessão  é  Cubo de força (F)
Disco flutuante (F)
freqüentemente  atraída,  enganada  ou  coagida  a  sair  de  sua 
Escudo arcano (F)
projeção  em  direção  ao  vazio,  onde  ela  estará  nua  e  Esfera resiliente (F)
desprotegida. A separação de uma projeção mental força um  Esfera telecinética (F)
viajante  espiritual  a  ser  bem‐sucedido  em  um  Teste  de  Espada do mago (F)
Vontade  (CD  20  +  o  número  de  testes  anteriores)  a  cada  Fenda cinza* 
Forma etérea
rodada ou perecer, física e espiritualmente. 
Identidade de morto‐vivo* 
Projeções  mentais  têm  os  traços  planares  normais  do 
Invocar criaturas (I-IX)
ambiente  da  projeção  (normalmente  algum  lugar  do  Plano  Labirinto (F, X)
Material), exceto pelos traços de alinhamento.  Mansão magnífica (X)
Suavemente  alinhado.  Uma  projeção  astral  é  alinhada  Mísseis mágicos (F)
com cada componente da tendência de seu criador.  Muralha de energia (F)
Passeio etéreo
  Pequeno refúgio (F)

Planos Athasianos: Magia e


Piscar
Purgar invisibilidade
Runas explosivas (F)

Psionismo Selo da serpente sépia (F)


Truque da corda (X)
Ver o invisível
Muitas magias e poderes psiônicos afetam ou fazem uso  Visão da verdade
dos planos de existência. As seguintes magias e poderes são 
ligados aos planos Athasianos.  Poderes
Listados com as magias e podres ligados ao Cinza estão  Armadura inerte (F)
as seguintes subcategorias:  Casulo ectoplásmico
Empurrão telecinético (F)
Poder  ectoplasmático  (E):  O  ectoplasma  vem  das  Escudo de força (F)
projeções mentais.  Esfera telecinética psiônica (F)
Efeito  de  força  (F):  Magias  e  poderes  de  força  afetam  Força telecinética (F)
criaturas incorpóreas.  Forma etérea psiônica
Garra bidimensional
Golpe concussivo (F)
Manobra telecinética (F)
                                                                      Muralha ectoplásmica
Passagem invisível psiônica
4
 Como aconteceu a Sadira em The Cerulean Storm. 
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Terrores das Terras Mortas 

Passeio etéreo psiônico Magias


Portal
Itens Mágicos Viagem planar
Aljava eficiente (X)
Buraco portátil (X) Poderes
Espelho do aprisionamento (X)
Mochila de carga (X) Viagem onírica
Sacola prestativa (X) Viagem planar psiônica

Plano Astral Afetando Criaturas Extraplanares

Magias Magias
Âncora dimensional Aliado forasteiro
Círculo de teletransporte Aliado forasteiro aprimorado
Palavra de recordação Aliado forasteiro menor
Porta dimensional Âncora planar
Projeção astral Âncora planar aprimorada
Teletransportar objeto Âncora planar menor
Teletransporte Aprisionar a alma
Teletransporte aprimorado Banimento
Blasfêmia
Círculo mágico contra o caos/mal/bem/ordem
Poderes Ditado
Âncora dimensional psiônica Expulsão
Área escorregadia psiônica (E) Invocar criaturas (I-IX)
Assassino ectoplásmico (E) Palavra do caos
Bola de cristais (E) Palavra sagrada
Caravana astral Proibição
Casulo ectoplásmico (E) Proteção contra o caos/mal/bem/ordem
Casulo ectoplásmico em massa (E)
Círculo de teleporte psiônico Poderes
Conjurar arma
Constrição ectoplásmica (E) Banimento psiônico
Construto astral (I-IX) (E) Expulsão psiônica
Deslize dimensional  
Desviar teleporte
Dissipar ectoplasma (E)
Evadir-se à explosão (E)
Novas Magias
Explosão de energia (E)
Expulsão psiônica As seguintes magias envolvem mortos‐vivos ou o Cinza 
Forma ectoplásmica (E) de alguma maneira. 
Fusão
Gatilho de teleporte
Gênesis (E) Magias de Clérigo
Metamorfose (E)
Metamorfose maior (E)
Muralha de energia (E) 6º Nível
Muralha ectoplásmica (E)
Onda de energia (E) Criar  Mortos‐vivosM:  Cria  cinéreos,  garras  rastejantes, 
Porta dimensional psiônica ioramhs e zumbis sal. 
Projétil (E)
Proteger ecto (E)
Retomar 7º Nível
Semente astral (E) Identidade  de  Morto‐vivoX:  Transforma  um  zumbi  em  um 
Teleporte psiônico
zumbi pensante. 
Teleporte psiônico maior
Teleporte tórrido
Toque dissipador 8º Nível
Troca dimensional
Viajante astral Criar  Mortos‐Vivos  AprimoradosM:  Cria  zumbis  cinza, 
sombras,  aparições  athasianas  e  atormentados  com 

Planos Elementais habilidades especiais. 

Magias de Templário
Magias
Comunhão
Contato extraplanar 6º Nível
Grupo de elementais
Criar  Mortos‐vivosM:  Cria  cinéreos,  garras  rastejantes, 
Invocar criaturas (I-IX)
ioramhs e zumbis sal. 

Viagem Planar

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Terrores das Terras Mortas 

8º Nível cavam  até  a  superfície  desde  que  estejam  enterrados  a  não 


mais que 1,8 m. de profundidade. 
Criar  Mortos‐Vivos  Aprimorados :  Cria  zumbis  cinza, 
M

sombras,  aparições  athasianas  e  atormentados  com  A cada minuto, a liberação massiva de energia do Cinza 


tem  50%  de  chance  de  atrair  a  atenção  de  um  ou  mais 
habilidades especiais. 
mortos‐vivos  tentando  escapar  temporariamente  do  plano 
espiritual. A magia invoca um número aleatório de mortos‐
Magias de Mago vivos até a localização da passagem de acordo com a tabela 
seguinte.  Os  mortos‐vivos  não  ganham  nenhum  poder 
6º Nível especial  adicional  descrito  no  Capítulo  3:  Ataques, 
Qualidades  e  Fraquezas  Especiais  dos  Mortos‐vivos 
Criar  Mortos‐vivosM:  Cria  cinéreos,  garras  rastejantes, 
Athasianos. 
ioramhs e zumbis sal. 
 
1d6 Morto-Vivo Invocado
7º Nível 1 3d6 espíritos não-esvaídos
2 2d6 zumbis cinza
Chamado  Cinza:  Invoca  um  zumbi  cinza  por  nível  do  3 1d6 sombras
conjurador.  4 1d3 aparições athasianas
Identidade  de  Morto‐vivoX:  Transforma  um  zumbi  em  um  5 1 atormentado
zumbi pensante.  6 1 sanguinário
 
Apesar  de  o  morto‐vivo  invocado  te  reconhecer  como  o 
8º Nível
conjurador,  eles  atacam  cruelmente  a  ti  e  a  outras  criaturas 
Abrir Passagem para o Cinza: Cria um portal instável para  vivas.  Se  um  morto‐vivo  tiver  a  habilidade  possessão,  ele 
o Cinza.  tenta  possuir  teu  corpo  se  tiver  a  oportunidade.  O  morto‐
Criar  Mortos‐Vivos  AprimoradosM:  Cria  zumbis  cinza,  vivo  não  pode  vagar  a  mais  de  16  km  do  portal.  Eles 
sombras,  aparições  athasianas  e  atormentados  com  desaparecem  dentro  do  Cinza  quando  a  magia  cessa.  Se  a 
habilidades especiais.  magia  cessar  enquanto  teu  corpo  estiver  possuído,  tu 
  morrerás. 

Descrição das Magias Lançar  a  magia  trance dimensional  de  forma  que  sua  área 
cerque a área do portal impede que as criaturas viagem pela 
passagem. 

Abrir Passagem para o Cinza


Chamado Cinza
Conjuração (Criação, Invocação) [Maligna] 
Conjuração (Invocação) [Maligna] 
Nível: Mag 8 
Nível: Coração Morto 6, Mag 7 
Componentes: V, S 
Componentes: V, S, M 
Tempo de Lançamento: 10 minutos 
Tempo de Lançamento: 1 rodada 
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) 
Área: Cilíndrica (3 m. raio, 3 m. altura) 
Alvos: Um ou mais cadáveres 
Duração: 1 min./nível (D) 
Duração: 1 minuto/nível 
Teste de Resistência: Nenhum 
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência à Magia: Não 
Resistência à Magia: Não 
 
 
Tu  abres  uma  passagem  de  sentido  único  do  Cinza, 
Esta  magia  abre  brevemente  um  canal  para  o  Cinza, 
permitindo  que  energia  daquele  plano  vaze  para  dentro  de 
permitindo que energias negativas passem e formem zumbis 
Athas. A passagem aparece como uma coluna rodopiante de 
cinza  (vê  o  Capítulo  5:  Monstros).  Tu  podes  invocar  um 
névoa cinza, fria até mesmo sob o sol a pique. Sua área não 
zumbi  cinza  para  cada  nível  de  conjurador.  Zumbis 
bloqueia o movimento, mas ela garante camuflagem, como a 
invocados  te  atacam  a  menos  que  faças  promessas  de 
magia névoa obscurecente. 
pagamento  pelos  seus  serviços;  o  morto‐vivo  pode  se 
Se não ancorares a passagem em até 1 minuto depois de 
satisfazer  devorando  vítimas  vivas  com  um  total  de  DV 
lançar  a  magia,  a  passagem  começa  a  se  mover  12  m.  por 
igual  ao  número  de  zumbis  invocados.  Quando  destruídos 
rodada  em  uma  direção  aleatória.  Ancorar  a  passagem 
ou  quando  a  magia  cessa,  os  zumbis  invocados  se  tornam 
requer  o  uso  da  magia  permanência,  apesar  de  que  essa 
insubstanciais e se dissolvem de volta para o Cinza. 
aplicação  não  custa  XP  nem  torna  a  passagem  permanente; 
Componentes  Materiais:  Um  tecido  cinza  e  um  pedaço 
ela  simplesmente  segura  a  passagem  no  lugar  enquanto  ela 
de osso. 
durar. 
Uma criatura viva que entre em contato com a passagem 
ganha  um  nível  negativo  por  rodada  de  contato.  Uma  Criar Mortos-Vivos
criatura morta pela drenagem se levanta como uma aparição  Necromancia [Maligna] 
Athasiana descontrolada depois de 3 rodadas.  Nível: Clr 6, Mag 6, Tem 6 
Todos  os  outros  cadáveres  distantes  até  9  m.  da  Componentes: V, S, M 
passagem  se  tornam  temporariamente  animados  como  Tempo de Lançamento: 1 hora 
esqueletos  e  zumbis  descontrolados,  como  na  magia  criar Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
mortos-vivos menores, exceto que sua animação cessa quando a  Alvo: Um cadáver 
passagem  se  fecha.  Cadáveres  enterrados  são  animados  e  Duração: Instantânea 

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Terrores das Terras Mortas 

Teste de Resistência: Nenhum  Teste de Resistência: Vê o texto 
Resistência à Magia: Não  Resistência à Magia: Vê o texto 
   
Uma  magia  muito  mais  poderosa  que  criar mortos-vivos Tu  recuperas  a  consciência  de  um  zumbi  irracional  do 
menores,  esta  maligna  magia  te  permite  criar  tipos  mais  Cinza,  transformando‐o  em  um  zumbi  pensante  (vê  o 
poderosos  de  mortos‐vivos:  garras  rastejantes,  ioramhs,  Capítulo 6: Modelos de Morto‐vivo). 
zumbis  sal  e  cinéreos.  O  morto‐vivo  não  ganha  nenhum  Esta  magia  restaura  a  personalidade,  memória, 
poder  especial  adicional  descrito  no  Capítulo  3:  Ataques,  identidade, perícias, níveis de classe – tudo exceto a vida. A 
Qualidades  e  Fraquezas  Especiais  dos  Mortos‐vivos  criatura  permanece  um  morto‐vivo  e  se  tu  controlavas  o 
Athasianos.  O  tipo  ou  tipos  de  mortos‐vivos  que  tu  podes  zumbi  anteriormente,  podes  escolher  manter  o  controle 
criar é baseado em teu nível de conjurador, como mostrado  sobre  ele,  mas  seus  DV  contam  contra  o  total  que  podes 
na tabela abaixo.  controlar  com  criar mortos-vivos menores;  se  excederes  aquele 
  número,  mortos‐vivos  excedentes  de  conjurações  anteriores 
Nível do Conjurador Morto-Vivo Criado se tornam descontrolados. 
11º ou menor  Garra rastejante*  Muitas  criaturas  preferem  não  retornar  do  Cinza  para 
12º até 14º  Ioramh  habitar  um  corpo  morto‐vivo.  Se  a  criatura  não  desejar 
15º até 17º  Zumbi sal  retornar,  ela  pode  fazer  um  teste  de  Vontade  usando  seus 
18º ou maior  Cinéreo  bônus  de  resistência  de  quando  era  viva  (não  aquele  do 
*Até 4 garras rastejantes podem ser criadas por cadáver e  zumbi  alvo).  A  resistência  à  magia  do  espírito,  se  houver, 
elas são duas categorias de tamanho menores que o cadáver.  também se aplica. 
  Alguns  clérigos  e  todos  os  druidas  transformados  em 
Tu  podes  criar  mortos‐vivos  menos  poderosos  do  que  zumbis pensantes se tornam ex‐membros de sua classe (vê as 
teu  nível  permite  se  quiseres.  O  morto‐vivo  criado  não  está  regras  do  Livro  Básico  de  Dark  Sun).  O  componente  “bem 
automaticamente  sob  o  controle  de  seu  animador.  Se  fores  vs. mal” da tendência do zumbi pensante se torna mal, mas 
capaz  de  comandar  mortos‐vivos,  podes  tentar  comandar  a  criaturas  que  eram  não‐malignas  em  vida  normalmente 
criatura quando ela for formada.  ganham a fraqueza Desejo de Morte descrita no Capítulo 3: 
Esta magia precisa ser lançada à noite.  Ataques,  Qualidades  e  Fraquezas  Especiais  dos  Mortos‐
Componentes  Materiais:  Um  jarro  de  barro  cheio  de  vivos Athasianos. 
detritos  tumulares  e  outro  com  água  salgada.  A  magia  Componentes  Materiais:  Um  item  significativo  para  a 
precisa  ser  lançada  em  um  cadáver.  Precisas  colocar  uma  antiga  forma  viva  do  zumbi,  como uma  peça de  roupa, um 
gema de ônix negra no valor de pelo menos 50 pc por DV do  pedaço de seu equipamento favorito, etc. 
morto‐vivo  que  será  criado,  dentro  da  boca  ou  na  órbita  Custo  em  XP:  20  XP  por  DV  do  zumbi  pensante  a  ser 
ocular de cada cadáver. A magia transforma essas gemas em  criado. 
conchas sem valor.   

Criar Mortos-Vivos Aprimorados


Necromancia [Maligna] 
Nível: Clr 8, Mag 8, Tem 8 
 
Essa  magia  funciona  como  criar mortos-vivos,  exceto  que 
podes  criar  tipos  de  mortos‐vivos  mais  poderosos  e 
inteligentes:  zumbis  cinza,  sombras,  aparições  athasianas  e 
atormentados.  O  tipo  de  morto‐vivo  que  tu  podes  criar  é 
baseado  em  teu  nível  de  conjurador  e  cada  tipo  ganha 
habilidades  especiais  adicionais  descritas  no  Capítulo  3: 
Ataques,  Qualidades  e  Fraquezas  Especiais  dos  Mortos‐
vivos Athasianos, como mostrado na tabela abaixo. 
 
Nível Morto-vivo Habilidades Especiais ND
15º ou - Zumbi cinza Paralisia 3
16º - 17ºSombra Desespero, resistência à magia 5
18º - 19ºAparição Romper vínculo vital 7
athasiana
20º ou + Atormentado Olhar mortal, refletir ataques físicos 11
 

Identidade de Morto-Vivo
Necromancia [Maligna] 
Nível: Clr 7, Coração Morto 5, Mag 7 
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de Lançamento: 1 rodada 
Alcance: Toque 
Alvo: Um zumbi 
Duração: Instantânea 

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Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas


Especiais dos Mortos-vivos Athasianos
Os mortos‐vivos livres athasianos são todos únicos: eles 
têm  poderes  e  fraquezas  especiais  que  os  tornam  diferentes  Agarrar Coração (Ext) [ND +1, AcN +1] 
entre  si.  Um  dhaot  pode  ter  uma  fraqueza  especial  que  o 
torna  fácil  de  matar,  mas  não  existe  certeza  de  que  outro  Apenas  mortos‐vivos  incorpóreos  podem  ter  essa 
dhaot  terá  a  mesma  fraqueza.  De  fato,  ele  pode  até  mesmo  habilidade.  Eles  podem  atravessar  o  corpo  da  vítima  e 
ter alguma vantagem especial que o torna quase impossível  agarrar seu coração com uma ação padrão que não provoca 
para a mesma trupe destruir!  ataque de oportunidade. A vítima faz um teste de Vontade. 
Mortos‐vivos,  tipicamente,  têm  uma  base  de  1d3  Se falhar, estará indefesa e o morto‐vivo pode dizer quando 
habilidades  especiais.  Para  determinar  o  tipo  da  habilidade  ela  está  mentindo  e  ler  seus  pensamentos  superficiais.  O 
especial,  jogue  d%.  A  habilidade  tem  uma  chance  igual  de  agarramento não pode ser interrompido a não ser que sejam 
ser  uma  fraqueza  (01‐33),  um  ataque  (34‐66)  ou  uma  causados danos no morto‐vivo que o façam soltar o coração. 
qualidade  (67‐00)  especial.  Então,  para  cada  condição  Um  morto‐vivo  não  pode  usar  Agarrar  Coração  quando 
apropriada  para  o  morto‐vivo,  adicione  ou  subtraia  o  estiver temporariamente corpóreo. 
número  correspondente  e  ataques,  qualidades  ou  fraquezas   
Tabela 3-2: Ataques especiais de morto-vivo
especiais (até um mínimo de 0).  d% Ataque Especial ND AN
  01-03 Dano de Habilidade +1 +1
Tabela 3‐1: Modificadores de Habilidades Especiais  04-06 Drenar Habilidade +2 +1
Criatura... Ataques ou Qualidades Fraquezas 07-09 Toque Cegante +1/3 +1
Menos de 4 DV -1 +0 10-12 Estigmatizar +1/3 +1/2
4 DV até 7 DV +0 +0 13-15 Sopro +1 +1
8 DV até 13 DV +1 +0 16-18 Enfeitiçar Pessoa +1/3 +1
Mais de 13 DV +1 +1 19-21 Garras +1/3 +1/2
Morreu de causas naturais -1 +0 22-24 Cria +1/3 +2
Morreu violentamente +1 +0 25-27 Amaldiçoar +1/3 +0
Originado nas Terras Mortas +1 +0 28-30 Grito Mortal +1 +1
Erguido como cria +0 -1 31-33 Olhar Mortal +2 +2
  34-36 Escuridão Profunda +1/3 +1
37-39 Adepto da Profanação +1/3 +1/2
O mestre pode determinar aleatoriamente as habilidades  40-42 Toque Desidratante +1 +1
especiais jogando um d% para cada habilidade especial. Joga  43-45 Desespero +1 +1/2
novamente  no  caso  de  resultados  repetidos  ou  que  não  46-48 Doença +1/3 +1/2
fazem  sentido,  como  Magias  Aprimoradas  para  não‐ 49-51 Presas +1/3 +1/2
52-54 Aura de Medo +1/3 +1/2
conjuradores.  55-57 Olhar da Culpa +1 +1
Cada  ataque,  qualidade  e  fraqueza  especiais  afetam  o  58-60 Agarrar Coração +1 +1
Nível  de  Desafio  e  o  Ajuste  de  Nível  do  morto‐vivo.  As  61-63 Imolação +1 +1
tabelas  de  habilidades  especiais  mostram  o  acréscimo  ou  64-66 Insanidade +1 +1
67-69 Romper Vínculo Vital +1 +1
decréscimo  de  ND  ou  NA  de  cada  habilidade.  Arredonda 
70-72 Paralisia +1 +1
para  baixo  todas  as  frações  como  normalmente.  Os  mortos‐ 73-75 Olhar Paralisante +1 +2
vivos apresentados neste livro têm Nível de Desafio e Ajuste  76-78 Possessão +1 +1
de  Nível  baseados  em  criaturas  sem  habilidades  especiais  79-80 Dom Psiônico Especial +2
80-82 Toque da Podridão +1/3 +1/2
adicionais,  exceto  pelos  modelos,  que  contam  com 
83-85 Mácula do Apodrecimento +1/3 +1/2
habilidades especiais em seus blocos de estatística.  86-88 Habilidades Similares a Magia +1 +1
  89-91 Macular Arma +1 +1/2
92-94 Teletransportar Vítima +1 +2
Ataques Especiais 95-97
98-00
Ataque de Língua
Transmitir Maldição
+1
+1/3
+1
+0

A CD dos testes de resistência contra estas habilidades é 
10  +  ½  do  DV  do  morto‐vivo  +  modificador  de  Carisma  do  Amaldiçoar (SM) [ND +1/3, AN +0] 
morto‐vivo, a menos que indicado em contrário.  O morto‐vivo pode amaldiçoar um indivíduo quando for 
Certos  tipos  de  mortos‐vivos  freqüentemente  têm  destruído.  Quando  o  golpe  final  é  dado  no  morto‐vivo,  ele 
habilidades  particulares  e  esses  tipos  são  indicados  depois  pode  amaldiçoar  seu  destruidor,  como  a  magia  rogar 
de cada tópico.  maldição do Livro do Jogador. 

Adepto da Profanação (Ext) [ND +, AN +]  Ataque de Língua (Ext) [ND +1, AN +1]


Se  o  morto‐vivo  lança  magias  como  um  profanador,  ele  Apenas  mortos‐vivos  corpóreos  podem  ter  essa 
ganha  qualquer  um  dos  três  talentos  a  seguir  como  bônus:  habilidade.  Ele  ganha  um  ataque  de  língua  que  causa  1d4 
Profanação  Destruidora,  Profanação  Eficiente,  Profanação  pontos  de  dano  (para  mortos‐vivos  Médios).  O  morto‐vivo 
Exterminadora, Profanação Veloz ou Caminho das Trevas.  ganha  a  habilidade  Agarrar  Aprimorado  que  funciona 
Terrores das Terras Mortas 

quando  sua  língua  atinge  um  adversário,  e  ele  pode  usá‐la  Enfeitiçar Pessoas (SM) [ND +1/3, AN +1] 
para  Espremer  e  causar  dano  automático  de  língua  num 
oponente agarrado.  O morto‐vivo, adepto de se mover despercebido entre os 
vivos, pode enfeitiçar pessoa até 3 vezes por dia. 

Aura de Medo (Sob) [ND +1/3, AN +1/2] 


Escuridão Profunda (Sob) [ND +1/3, AN +1] 
O morto‐vivo é envolto em uma terrível aura de morte e 
maldade.  Criaturas  num  raio  de  18  m.  que  olhem  para  o  O morto‐vivo pode criar um globo da escuridão à vontade. 
morto‐vivo  precisam  passar  em  um  teste  de  Vontade.  Trata  isto  como  a  magia  escuridão  profunda  lançada  por  um 
Criaturas  com  menos  que  5  DV  que  falhem  no  teste  ficam  conjurador  de  5º  nível  ou  o  DV  do  morto‐vivo,  o  que  for 
apavoradas. Criaturas com menos DV que o morto‐vivo que  maior. 
falhem  no  teste  ficam  abaladas.  Tendo  ou  não  sucesso  no 
teste,  aquela  criatura  não  pode  ser  afetada  novamente  pela  Estigmatizar (Ext) [ND +1/3, AN +1/2] 
aura do mesmo morto‐vivo pelas próximas 24 horas.  Até  três  vezes  por  dia,  o  morto‐vivo  pode  fazer  uma 
T’lizes sempre têm essa habilidade.  marca duradoura na pele da criatura com seus dedos através 
de  um  ataque  de  toque.  Esse  toque  causa  1d8  pontos  de 
Cria (Ext) [ND +1/3, AN +2]  dano e ‐2 de penalidade em qualquer teste de interação que 
O  morto‐vivo  pode  executar  um  pequeno  ritual  sobre  a  vítima  faça  (como  Blefar,  Diplomacia,  Intimidar  e  Sentir 
um  humanóide  indefeso  como  uma  ação  de  rodada  Motivação);  o  estigma  causa  uma  impressão  perturbadora 
completa. O ritual envolve um golpe de misericórdia e, se a  em qualquer um que a vê. Tanto o dano quanto a penalidade 
criatura morrer, ela se levanta depois de 48 horas como um  são permanentes. As magias remover maldição e cura completa 
namech  sob  o  controle  do  morto‐vivo  original.  A  qualquer  removem a marca e seus efeitos negativos. 
momento, o morto‐vivo pode ter crias namech com um total 
de DV igual ao seu próprio.  Garras (Ext) [ND +1/3, AN +1/2] 
O morto‐vivo tem garras que causam 1d6 de dano (para 
Dano de Habilidade (Sob) [ND +1, AN +1] mortos‐vivos  médios).  Se  o  morto‐vivo  já  tiver  garras, 
Criaturas  vivas  atingidas  pelo  ataque  natural  do  morto‐ aumente o dado de dano em um passo. 
vivo  precisam  de  um  sucesso  em  um  teste  de  Fortitude  ou 
sofrem  1d6  pontos  de  dano  de  habilidade.  Em  cada  ataque  Grito Mortal (Sob) [ND +1, AN +1] 
bem‐sucedido,  o  morto‐vivo  ganha  5  pontos  de  vida  O  som  da  voz  do  morto‐vivo  é  suficiente  para  matar 
temporários. A habilidade danificada varia de acordo com o  criaturas  menores.  Duas  vezes  por  dia,  com  uma  ação 
morto‐vivo (vê Tabela: Dano de Habilidade).  padrão,  o  morto‐vivo  pode  gritar  e  lamuriar.  Este  grito 
  profano  extermina  um  número  total  de  DV  igual  à  metade 
Tabela: Dano de Habilidade  do DV do morto‐vivo, afetando um raio de 9 m. e matando 
1d6 Habilidade
1 Força as  criaturas  com  menos  DV  primeiro,  a  não  ser  que  elas 
2 Destreza passem no teste de Fortitude. Criaturas surdas são imunes a 
3 Constituição este poder. 
4 Inteligência Por exemplo, Asus (um kaisharga, 20 DV) solta um grito 
5 Sabedoria
6 Carisma mortal na presença de duas crias do silte, um profanador de 
1º nível, dois guerreiros de 2º nível, um clérigo da areia de 9º 
nível  e  um  psion  de  13º  nível.  Primeiro  o  profanador  falha 
Desespero (Sob) [ND +1, AN +1/2]  em  seu  teste,  morrendo.  As  crias  do  silte  e  o  guerreiro 
A mera visão do morto‐vivo faz o observador precisar de  falham em seus testes, o que significa que um total de 7 DV 
um  sucesso  em  um  teste  de  Vontade  ou  ficará  paralisado  de  criaturas  foram  afetadas.  Nenhuma  outra  criatura  é 
com medo por 1d4 rodadas. Sendo o teste bem‐sucedido ou  afetada, já que isso elevaria o total acima de 10 DV. 
não,  a  criatura  não  pode  ser  afetada  novamente  pela 
habilidade Desespero do mesmo morto‐vivo pelas próximas 
Habilidades Similares a Magia (Sob) [ND +1, 
24 horas. 
AN +1] 
O  morto‐vivo  pode  usar  um  número  de  habilidades 
Dom Psiônico [ND Especial, AN +2]  similares a magia à vontade. O nível máximo da magia é 6º e 
Apenas  um  morto‐vivo  que  não  tem  o  subtipo  psiônico  o número total de níveis de magia depende do DV do morto‐
pode ter essa habilidade. A criatura ganha o modelo frênico  vivo. 
(ver no Livro dos Psiônicos Expandido).   
ND Total de Níveis de Magia
1 DV a 3 DV 1d3 níveis de magia
Drenar Habilidade (Sob) [ND +2, AN +1]  4 DV a 6 DV 1d4 níveis de magia
7 DV a 9 DV 1d6 níveis de magia
Criaturas  vivas  atingidas  pelo  ataque  natural  do  morto‐
10 DV a 12 DV 2d4 níveis de magia
vivo  precisam  de  um  sucesso  em  um  teste  de  Fortitude  ou  13 DV a 15 DV 3d4 níveis de magia
sofrem 1d6 pontos de dreno de habilidade. Em cada ataque  16 DV ou mais 4d4 níveis de magia
bem‐sucedido,  o  morto‐vivo  ganha  5  pontos  de  vida   
temporários.  A  habilidade  drenada  varia  de  acordo  com  o 
morto‐vivo (vê a Tabela: Dano de Habilidade). 

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Terrores das Terras Mortas 

Imolação (Sob) [ND +1, AN +1] pequenos  incidentes  que  aconteceram  anos  atrás  em  sua 
vida. A culpa deixa a vítima nauseada por 1d4 rodadas. 
O morto‐vivo tem o subtipo fogo. Uma vez por dia, com  Almas  penadas  freqüentemente  têm  esse  poder  e  se 
uma ação padrão, ele pode se auto incendiar, causando 1d6  deliciam em torturar suas vítimas da mesma forma que sua 
pontos de dano por fogo por ND (ajustado por habilidades e  existência é torturante para ela. 
fraquezas especiais) a criaturas distantes até 1,5 m. (Reflexos, 
metade). 
O morto‐vivo continua a queimar por 5 rodadas, durante  Olhar Paralisante (Sob) [ND +1, AN +2]
as  quais  seus  ataques  naturais  causam  1d6  pontos  de  dano  O  ataque  de  olhar  do  morto‐vivo  paralisa  criaturas 
por  fogo  em  adição  ao  seu  dano  normal.  Aqueles  atingidos  distantes até 9 m. por 2d6 rodadas a menos que elas passem 
pelos  ataques  do  morto‐vivo  também  precisam  passar  em  em um teste de Fortitude. 
um  teste  de  Reflexos  ou  ficarão  em  chamas.  As  chamas 
queimam  por  1d4  rodadas.  Uma  criatura  em  chamas  pode 
Paralisia (Sob) [ND +1, AN +1]
usar uma ação de movimento para apagar o fogo. Criaturas 
atacando  o  morto‐vivo  com  armas  naturais  ou  ataques  Aqueles  atingidos  pelo  ataque  natural  do  morto‐vivo 
desarmados levam dano por fogo como se fossem atingidas  precisam  passar  em  um  teste  de  Fortitude  ou  ficam 
por ele e também ficam em chamas a menos que passem em  paralisados por 2d4 rodadas. 
um teste de Reflexos. 
Possessão (Sob) [ND +1, AN +1]
Insanidade (Sob) [ND +1, AN +1] Apenas  mortos‐vivos  incorpóreos  com  a  capacidade  de 
O  ataque  natural  do  morto‐vivo  causa  à  sua  vítima  se  tornar  corpóreos  podem  ter  esse  ataque.  Uma  vez  por 
insanidade  temporária.  Se  a  criatura  falhar  em  um  teste  de  rodada,  o  morto‐vivo  pode  unir  seu  corpo  com  o  de  uma 
Vontade, ficará confusa por 2d10 minutos. A vítima não tem  criatura  indefesa  (tipicamente  incapacitada  através  de  dano 
senso de certo ou errado e age de forma inesperada.  de  habilidade).  Essa  habilidade  é  similar  à  magia  recipiente 
arcano  (10º  nível  do  conjurador  ou  os  Dados  de  Vida  do 
morto‐vivo,  o  que  for  maior),  exceto  que  ela  não  requer  o 
Mácula do Apodrecimento (Sob) [ND +, AN +] receptáculo. Para usar essa habilidade, o morto‐vivo precisa 
O  toque  da  criatura  transforma  plantas  vivas  em  uma  se mover para dentro do espaço do alvo, o que não provoca 
inútil podridão. Depois de algumas horas do toque, árvores  um ataque de oportunidade.  O  alvo  pode  resistir  ao  ataque 
secam  e  morrem,  frutas  se  tornam  nocivas  e  água  até  se  se  passar  em  um  teste  de  Vontade.  Um  sucesso  torna  a 
torna sulfúrea, causando a criaturas que a bebam 1d4 pontos  criatura  imune  à  possessão  do  mesmo  morto‐vivo  pelas 
de dano não‐letal a cada 4 litros.  próximas 24 horas e este não pode entrar no espaço do alvo. 
O morto‐vivo pode fazer um ataque de toque contra uma  Do  contrário,  o  morto‐vivo  desaparece  no  corpo  do  alvo.  O 
criatura  planta,  causando  1d4  pontos  de  dano  por  ND  morto‐vivo  não  pode  usar  ataques  especiais  sobrenaturais 
(ajustados por habilidades e fraquezas especiais).  enquanto possuir a criatura. 
Enquanto  possuir  uma  criatura,  o  morto‐vivo  força‐a  a 
Macular Arma (Sob) [ND +1, AN +1/2]  entrar  espiritualmente  em  uma  projeção  mental  (vê  o 
Capítulo  2:  Dentro  do  Cinza).  O  morto‐vivo  pode  também 
O  morto‐vivo  pode  macular  armas  mágicas  e  psiônicas  entrar  ou  sair  da  projeção  mental  com  uma  ação  padrão. 
tocando‐as.  Ela  faz  um  ataque  de  toque  contra  a  arma.  O  Enquanto  estiver  na  projeção,  o  corpo  físico  da  vítima  cai 
toque não provoca ataque de oportunidade. Se o morto‐vivo  indefeso.  Derrotar  a  forma  espiritual  do  morto‐vivo  na 
atingir,  a  arma  ou  seu  usuário  precisam  fazer  um  teste  de  projeção mental permite à criatura possuída voltar para seu 
Vontade.  Falha  indica  que  a  arma  perde  permanentemente  corpo.  Apenas  aqueles  capazes  de  viajar  pelo  Plano  Astral 
um  ponto  de  seu  bônus  de  melhoria.  Uma  arma  drenada  a  podem  ajudar  a  criatura,  mas  dissipar  a  possessão,  usar 
+0  bônus  de  melhoria  perde  todas  as  outras  propriedades  proteção  contra  o  mal  ou  magias  similares  devolve  a  forma 
mágicas e psiônicas.  espiritual  da  criatura  ao  seu  próprio  corpo.  Na  projeção 
mental,  o  morto‐vivo  se  torna  corpóreo  e,  se  sua  cópia 
Olhar Mortal (Sob) [ND +2, AN +2]  espiritual  for  morta  ele  é  permanentemente  destruído.  O 
A  criatura  é  capaz  de  matar  seres  menores  com  um  morto‐vivo  também  pode  ser  usado  como  fonte  de  energia 
simples olhar. Duas vezes por dia, com uma ação padrão, o  como se ele estivesse no Cinza. 
morto‐vivo  pode  fitar  uma  criatura  a  até  9  m.  de  distância, 
matando‐a  se  ela  falhar  em  um  teste  de  Fortitude.  Essa  Presas [ND +,1/3 AN +1/2] 
habilidade  é  similar  a  um  ataque  de  olhar,  exceto  que  A criatura tem um ataque de mordida que causa 1d4 de 
aqueles  que  estiverem  meramente  olhando  para  a  criatura  dano (para mortos‐vivos médios). Se o morto‐vivo já tem um 
não  são  afetados.  Se  passar  no  teste,  a  criatura  sofre  3d6  ataque de mordida, aumenta o dado de dano em um passo. 
pontos de dano mais 1 ponto por DV do morto‐vivo. 

Romper Vínculo Vital (Sob) [ND +1, AN +1]


Olhar da Culpa (Sob) [ND +1, AN +1] 
Apenas  mortos‐vivos  incorpóreos  possuem  este  poder, 
O  ataque  de  olhar  do  morto‐vivo  causa  sofrimento  às  que  momentaneamente  rompe  a  força  vital  da  vítima.  Uma 
criaturas inteligentes num raio de 9 m. A menos que a vítima  criatura  atingida  pelo  ataque  de  toque  do  morto‐vivo 
passe  em  um  teste  de  Vontade,  suas  memórias  mais  incorpóreo  fica  atordoada  por  2d4  rodadas  a  menos  que 
dolorosas  vêm  à  tona,  enchendo  a  vítima  de  culpa  por  passe em um teste de Fortitude. 

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Terrores das Terras Mortas 

Sopro (Sob) [ND +1, AN +1]  Transmitir Maldição (Sob) [ND +1/3, AN +0]


A  criatura  tem  sopro.  Dependendo  do  terreno  e  das  O morto‐vivo leva consigo objetos particulares de algum 
circunstâncias  da  morte  da  criatura,  o  tipo  de  ataque  pode  valor  (mágico  ou  monetário)  que  carregam  sua  maldição 
variar.  Alguns  mortos‐vivos  sopram  cones  de  areia  depois  da  morte.  Uma  criatura  que  pegue  esses  objetos 
superaquecida, enquanto outros expelirão grandes labaredas  depois  da  morte  do  morto‐vivo  precisa  fazer  um  teste  de 
de suas bocas.  Vontade a cada 24 horas que permanecer com ele. Uma vez 
A  criatura  pode  soprar  um  cone  até  3  vezes  por  dia,  que falhe no teste, ela se torna compelida a continuar com a 
causando  1d6  pontos  de  dano  por  ND  (ajustado  pelas  tarefa  que  pertencia  ao  morto‐vivo.  A  compulsão  é  tão 
habilidades  e  fraquezas  especiais).  Um  bem‐sucedido  teste  grande que por um período de 2d10 dias a vítima abandona 
de Reflexos  reduz o dano  pela metade.  O  tamanho do  cone  seus atuais objetivos para cumprir a tarefa do morto‐vivo. A 
varia de acordo com o tipo do dano, como notado abaixo.  magia  remover  maldição  quebra  o  encanto  a  qualquer  hora 
  depois que a criatura pegar o objeto. 
Tipo do Dano Cone Raaigs,  meorties  e  outros  mortos‐vivos  com  missões 
Ácido 9m
normalmente  têm  esta  habilidade.  Uma  criatura  pode 
Fogo 9m
Gelo (½ concussão, ½ frio) 4,5m encontrar‐se  obrigada  a  impingir  as  leis  do  meorty  ou 
Fragmentos de Obsidiana (perfurante) 4,5m proteger  o  santuário  do  raaig,  ou  cumprir  a  tarefa  de  um 
Gás venenoso (1d6 Con inicial e secundário, Fort nega) 4,5m zumbi inteligente, etc. 
Sal (cortante) 4,5m  
Silte (concussão não-letal) 9m

 
Areia superaquecida (½ cortante, ½ fogo) 4,5m
Qualidades Especiais
Faels  normalmente  cospem  ácido  e  zhens  normalmente 
cospem fragmentos de obsidiana.  Certos  tipos  de  mortos‐vivos  freqüentemente  têm 
habilidades  particulares  e  esses  tipos  são  indicados  depois 
de cada entrada. 
Teletransportar Vítima (SM) [ND +1, AN +2]  
O  morto‐vivo  mantém  presa  uma  criatura  e  a  Tabela 3‐3: Qualidades especiais de morto‐vivo 
teletransporta para seu covil. Esta habilidade funciona como  D% Qualidade Especial ND AN
a  magia  teletransporte  aprimorado,  exceto  que  criaturas  01-04 Membros Ambulantes +1 +1
05-09 Alterar Forma +1/3 +1
involuntárias  podem  ser  teletransportadas  se  falharem  em  10-14 Criar Mortos-Vivos +1/3 +1
um  teste  de  Vontade.  O  morto‐vivo  pode  usar  este  ataque  15-18 Redução de Dano +1 +1/2
três vezes ao dia.  19-24 Foco Permanente +1/3 +2
25-28 Habilidades Aprimoradas +1/3 +0
29-32 Sentidos Aprimorados +1/3 +0
Toque Cegante (Sob) [ND +1/3, AN +1]  33-37 Magias Aprimoradas +1/3 +1/2
38-41 Cura Rápida +1/3 +2
O  morto‐vivo  pode  fazer um  ataque  de  toque com  ação  42-46 Voar +1 +1
padrão  que  não  provoca  um  ataque  de  oportunidade.  O  47-51 Forma Gasosa +1/3 +1
toque causa cegueira na vítima por 2d4 rodadas. Um sucesso  52-56 Vitalidade Cinza +1/3 +1/2
em um teste de Fortitude nega os efeitos.  57-61 Imunidade a Destruição +1 +1
62-66 Imunidade a Expulsão +1/3 +1/2
67-70 Necromante +0 +1/2
Toque da Podridão (Sob) [ND +1/3, AN +1/2] 71-73 Dificultar Detecção +1/3 +1/2
74-77 Fascinar Mortos-vivos +1/3 +1/2
O  toque do  morto‐vivo  cria  chagas  na  carne que  vazam  78-81 Refletir Ataques Físicos +1 +2
com  uma  pus  amarelada.  Criaturas  atingidas  pelo  ataque  82-86 Imunidade à Magia +1/3 +1/2
87-91 Resistência à Magia +1 +1
natural do morto‐vivo precisam fazer um teste de Fortitude. 
92-95 Reverter Magia +1 +1
A falha indica ‐4 de penalidade para Destreza e em testes de  96-98 Espírito Mestre +1/3 +0
interação  (como  Blefar,  Diplomacia,  Intimidar  e  Sentir  99-00 Sugar Energia do Cinza +1 +1
Motivação).  As  feridas  duram  por  1d8  dias  ou  até  serem 
curadas pela magia remover doença ou cura completa.  Alterar Forma (Sob) [ND +1/3, AN +1]
Apenas  mortos‐vivos  corpóreos  podem  ter  esta 
Toque Desidratante (Sob) [ND +, AN +]  habilidade. O morto‐vivo é capaz de imitar voz e aparência 
O  morto‐vivo  pode  drenar  os  líquidos  de  uma  criatura  de  qualquer  criatura  humanóide  do  mesmo  tamanho.  Na 
viva  (exceto  de  criaturas  que  não  requerem  água  para  forma  humanóide,  o  morto‐vivo  perde  seu  ataque  natural. 
sobreviver).  Com  uma  ação  padrão,  o  morto‐vivo  faz  um  Ele  pode  permanecer  com  a  nova  forma  até  que  deseje 
ataque  de  toque  que  não  provoca  ataque  de  oportunidade.  assumir outra. A mudança de forma não pode ser dissipada, 
Se  acertar,  a  vítima  sofre  1d6  pontos  de  dano  não‐letal  por  mas o morto‐vivo volta à sua forma natural quando é morto. 
ND  (ajustado  pelas  habilidades  e  fraquezas  especiais)  e  fica  O morto‐vivo ganha +10 de bônus de circunstância em testes 
fatigada.  Uma  criatura  bem‐sucedida  em  um  teste  de  de Disfarces enquanto estiver em outra forma. A magia visão 
Fortitude  reduz  o  dano  pela  metade.  O  dano  não‐letal  não  da  verdade  ou  poderes  e  habilidades  similares  revelam  sua 
pode ser recuperado até que a criatura beba sua necessidade  forma natural. 
diária de água.   
   

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Terrores das Terras Mortas 

Criar Mortos-vivos (SM) [ND +1/3, AN +1] Habilidades Aprimoradas (Ext) [ND +1/3, AN 


O morto‐vivo pode criar outras criaturas mortas‐vivas a  +0]
partir  de  ossos  ou  cadáveres.  Ele  ganha  as  seguintes  O morto‐vivo tem uma habilidade aprimorada de acordo 
habilidades similares a magia no Dado de Vida apropriado.  com a tabela abaixo. 
   
Dado de Vida Habilidades Similares a Magia 1d8 Habilidade
1 DV a 6 DV – 1 +1 ponto de perícia para cada DV
7 DV a 10 DV Criar mortos-vivos menores 1/dia 2 Talento adicional para o qual ele atenda os requisitos
11 DV a 14 DV Criar mortos-vivos 1/dia 3 +3 m. de deslocamento (ou vôo se incorpóreo)
15 DV ou mais Criar mortos-vivos aprimorados 1/dia 4 +2 de armadura natural
5 +1 de bônus profano para testes de resistência
6 +1 de bônus profano para jogadas de dano
Cura Rápida (Ext) [ND +1/3, AN +2] 7 +1 de bônus profano para jogadas de ataque
8 +2 para uma pontuação de atributo
O  morto  vivo  tem  cura  rápida  3.  Se  ele  já  tiver  cura 
rápida, ele cura 3 pontos de vida adicionais por rodada. 
Imunidade a Destruição (Ext) [ND +1, AN +1]
Dificultar Detecção (Sob) [ND +1/3, AN +1/2] Algumas  criaturas  não  podem  ser  mortas  da  mesma 
maneira  duas  vezes.  Um  morto‐vivo  com  essa  habilidade  é 
É  difícil  detectar  o  morto‐vivo  usando  magias  de 
imune  a  qualquer  coisa  que  originalmente  o  tenha  matado. 
adivinhação,  como  se  ele  fosse  protegido  pela  magia 
O morto‐vivo tem imunidade a um tipo de arma (concussão, 
dificultar detecção. A CD para detectar o morto‐vivo é igual a 
perfuração  ou  corte),  imunidade  a  um  tipo  de  energia  ou 
10 + DV. 
imunidade  mágica  a  uma  magia  para  cada  4  DV. 
Alternativamente,  o  mestre  pode  criar  uma  imunidade 
Espírito Mestre (Sob) [ND +1/3, AN +0] específica de poder similar. 
Apenas mortos‐vivos sob o controle de outro podem ter 
este  poder.  O  mestre  oferece  fisicamente  conhecimento  e  Imunidade a Expulsão (Ext) [ND +1/3, AN +1/2]
conselhos,  permitindo  à  criatura  usar  precognição  uma  vez 
O morto‐vivo não pode ser expulso ou fascinado. 
por dia. 
T’lizes  normalmente  ganham  essa  habilidade  de  seus 
patronos.  Imunidade à Magia (Ext) [ND +1/3, AN +1/2]
O  morto‐vivo  é  imune  a  1d4  magias  de  4º  nível  ou 
Fascinar Mortos-Vivos [ND +1/3, AN +1/2] menor, como na magia imunidade à magia. 
O  morto‐vivo  pode  fascinar  ou  comandar  mortos‐vivos 
como  um  clérigo  maligno  de  nível  igual  a  seus  DV.  Se  o  Magias Aprimoradas (Sob) [ND +1/3, AN +1/2]
morto‐vivo já puder fascinar mortos‐vivos, seu nível efetivo  Qualquer magia de dano lançada pelo morto‐vivo causa 
de clérigo se torna igual ao seu DV + 4.  +1 ponto de dano por dado. O raio de profanação da magia 
aumenta em 1,5 m. 
Foco Permanente (Sob) [ND +1/3, AN +2]
A força vital do morto‐vivo está presa a um foco, seja um  Membros Ambulantes (Ext) [ND +1, AN +1]
objeto  seja  uma  tarefa  não  cumprida.  Enquanto  esse  objeto  Apenas  mortos‐vivos  corpóreos  podem  ter  esta 
(normalmente  chamado  de  filactério)  estiver  intacto  ou  a  habilidade.  O  morto‐vivo  pode  separar  uma  de  suas  mãos 
tarefa  não  cumprida,  ele  não  pode  ser  morto  ou  um  de  seus  pés  com  uma  ação  padrão;  uma  garra 
permanentemente;  ele  se  reforma  1d100  dias  depois  de  sua  rastejante  (vê  o  Capítulo  5:  Monstros).  A  garra  é  duas 
morte aparente. O filactério tem a dureza e os pontos de vida  categorias de tamanho menor que o morto‐vivo. Separar um 
de um objeto normal de seu tipo.  membro causa ao morto‐vivo dano igual aos pontos de vida 
Matar o morto‐vivo no Cinza impede que ele retorne de  da garra rastejante; quando recolocá‐lo, o morto‐vivo ganha 
sua destruição.  os pontos de vida da garra. Uma garra rastejante está sob o 
Mortos‐vivos incorpóreos tendem a ter esta habilidade.  comando  de  seu  dono  enquanto  ele  estiver  animado  e 
Aparições são todas presas a um objeto, como uma gema  distante até 30 m. Caso contrário, ela se comporta como um 
ou  vela,  que  precisa  ser  destruída  ou  extinguida  para  que  morto‐vivo sem mente. 
elas morram. 
Dhaots  são  presos  aos  seus  restos  físicos,  obcecados  em 
fazê‐los  voltar  a  sua  terra  natal;  perturbar  os  restos 
Necromante (Ext) [ND +0, AN +1/2]
normalmente atrai a atenção do dhaot.  O morto‐vivo tira energia para magias arcanas do Cinza 
ao  invés  de  vida  vegetal.  Essa  habilidade  nega  o  raio  de 
Forma Gasosa (Sob) [ND +1/3, AN +1] profanação e modificadores de terreno em CDs de magias e 
testes  de  nível  do  conjurador,  além  de  permitir  ao  morto‐
Apenas mortos‐vivos corpóreos podem ter este poder. O  vivo sugar energia mágica de dentro do Cinza. 
morto‐vivo pode assumir a forma gasosa à vontade, como na  Muitos mortos‐vivos das Terras Mortas são necromantes. 
magia.  Todos os sanguinários e aparições têm esta habilidade. 
 

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Terrores das Terras Mortas 

Redução de Dano (Sob) [ND +1, AN +1/2]  


Tabela 3‐4: Fraquezas de morto‐vivo 
O morto‐vivo tem redução de dano 5/magia em adição a  d% Fraqueza Especial ND AN
qualquer  outra  redução  de  dano.  Se  ele  já  tiver  redução  de  01-07 Preso a uma Área –1/3 –1
dano  ultrapassada  apenas  por  magia,  a  quantidade  de  08-13 Sem Sombra –1/3 +0
14-19 Código de Honra –1/3 +0
redução de dano aumenta em 5. 
20-26 Ávido por Carne –1/3 –1/2
27-34 Desejo de Morte –1/3 +0
Refletir Ataques Físicos (Sob) [ND +1, AN +2] 35-40
41-47
Delirante
Deterioração Rápida
–1/3
–1/3
+0
–1/2
O  morto‐vivo  pode  refletir  ataques  corpo‐a‐corpo  ou  à  48-53 Distraído –1/3 +0
distância  contra  o  agressor.  Uma  vez  por  rodada,  o  morto‐ 54-60 Fobia –1/3 +0
61-67 Fedor da Decomposição –1/3 +0
vivo  não  recebe  dano  de  um  ataque  e,  ao  invés  disso,  faz  68-73 Fácil de Expulsar –1/3 –1/2
uma  jogada  de  ataque  contra  o  atacante.  O  morto‐vivo  usa  73-79 Vulnerabilidade a Energia –1/3 –1/2
seu próprio BBA mais quaisquer modificadores da arma do  80-88 Vulnerabilidade a Material –1/3 +0
atacante.  89-94 Vulnerabilidade a Efeitos de Ação Mental –1/3 –1/2
95-00 Vulnerabilidade a Raios Solares –1/3 –1/2

Resistência à Magia (Ext) [ND +1, AN +1] Ávido por Carne (Ext) [ND ‐1/3, AN ‐1/2]


O  morto‐vivo  tem  resistência  à  magia  igual  a  11  +  seu 
Apenas mortos‐vivos corpóreos podem ter esta fraqueza. 
ND. Se ele já tiver resistência à magia, aumenta‐a em 5. 
Pelo  menos  uma  vez  por  dia,  o  morto‐vivo  precisa  beber 
sangue  (50%) ou  comer  carne  (50%),  viva ou morta.  A  cada 
Reverter Magia (Sob) [ND +1, AN +1] dia  sem  alimentação,  o  morto‐vivo  recebe  ‐2  de  penalidade 
Este poder funciona como a magia arcana reverter magia.  cumulativa  para  Força.  Com  Força  0,  o  morto‐vivo  é 
O  morto‐vivo  pode  escolher  suprimir  esta  habilidade  com  destruído. 
uma ação livre.  A  força  vital  da  criatura  não  pode  ser  sustentada  por  si 
O morto‐vivo é protegido de 1d4+6 níveis de magia por  própria  e  ela  precisa  de  sangue  das  criaturas  vivas.  Deixar 
dia,  como  na  magia  reverter  magia.  O  morto‐vivo  pode  esses  mortos‐vivos  com  fome  pode  matá‐los,  mas 
suprimir esta habilidade com uma ação livre.  normalmente  eles  têm  servos  que  lhe  trazem  comida  viva 
para comerem. 

Sentidos Aprimorados (Ext) [ND +1/3, AN +0]


Código de Honra (Ext) [ND ‐1/3, AN +0]
O  morto‐vivo  recebe  +2  de  bônus  racial  para  testes  de 
Observar e Ouvir.  O morto‐vivo tem um certo código que deve seguir. Tal 
código pode ser usado para coagir o morto‐vivo a servir. 
Esta fraqueza é mais comum em mortos‐vivos guardiões, 
Sugar Energia do Cinza (SM) [ND +1, AN +1] como  raaigs  ou  meorties.  O  morto‐vivo  segue  um  antigo 
Até três vezes por dia, o morto‐vivo pode sugar energia  código de honra ou conjunto de leis e nunca desviará delas, 
do Cinza quando ameaçado, imitando a magia transformação  seguindo‐as  ao  pé‐da‐letra.  Os  códigos  de  honra  comuns 
com um nível de conjurador igual ao DV do morto‐vivo.  entre  os  mortos‐vivos  envolvem  não  atacar  certos  não‐
combatentes  (como  crianças  ou  velhos),  aceitar  um  pedido 
Vitalidade Cinza (Ext) [ND +1/3, AN +1/2] de um combate “mano a mano”, etc. 
Meorties  normalmente  foram  deliberadamente  criados 
O  morto‐vivo  tem  um  forte  laço  com  o  Cinza.  Ele  tem 
para  impingir  estruturas  legais  e  sociais  da  Era  Verde.  Os 
vitalidade  cinza  1,  ganhando 1 ponto  de  vida  de  bônus  por 
códigos  com  os  quais  o  meorty  foi  originalmente 
DV.  Se  ele  já  tiver  vitalidade  Cinza,  aumenta  seu  bônus  de 
programado permanecem com ele por toda a sua não‐vida e 
pontos de vida em 1 por DV. 
podem  oferecer  a  indivíduos  versados  uma  maneira  de 
manipulá‐los. 
Voar (Ext) [ND +1, AN +1]
O  morto‐vivo  pode  voar  à  velocidade  de  18  m  Delirante (Ext) [ND ‐1/3, AN +0]
(manobrabilidade boa). Se ele já puder voar, ele usa a melhor 
O morto‐vivo acredita que ainda está vivo, ou pensa que 
velocidade ou classe de manobrabilidade. 
esta  ainda  é  a  Era  Verde,  ou  acredita  em  outra  falsidade. 
 
Normalmente, o desejo da criatura de acreditar no engodo é 

Fraquezas Especiais tão forte que ela permite ser iludida. Personagens cientes das 


crenças  do  morto‐vivo,  possivelmente  conhecendo  suas 
origens,  podem  manipulá‐lo.  O  morto‐vivo  recebe  ‐4  de 
Fraquezas,  apesar  de  serem  um  tipo  de  qualidade 
penalidade  em  testes  de  Sentir  Motivação  contra  tais 
especial,  estão  listadas  separadamente  aqui  para 
personagens. 
conveniência do mestre. 
Meorties  freqüentemente  se  iludem,  impingindo  leis  há 
As fraquezas de um morto‐vivo normalmente são o lado 
muito obsoletas, e podem ser evitados ou mesmo enganados 
ruim  de  sua  força  e  ainda  mais  frequentemente  estão 
por  aqueles  versados  na  doutrina  da  Era  Verde  e,  o  mais 
diretamente  ligadas  a  como  ou  por  quê  ele  se  tornou  um 
importante, nas leis que o meorty impinge. 
morto‐vivo.  Por  exemplo,  um  meorty,  uma  criatura 
Alguns dhaots também cabem nesta categoria, dizendo a 
levantada  na  não‐vida  com  o  propósito  de  proteger  uma 
estranhos  que  querem  ir  para  casa  e  referindo  a  seus  ossos 
área, normalmente está presa a essa área. 
como sua bagagem que deve ser levada com eles. 
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Terrores das Terras Mortas 

Desejo de Morte (Ext) [ND ‐1/3, AN +0] vivo  prefere não  se  aproximar a  menos de  9 m.  dele. Se  for 
uma palavra, o morto‐vivo tenta não expressá‐la; se for uma 
A  criatura  deseja  morrer  para  sempre,  mas  é  ação, o morto‐vivo não tenta, de bom grado, executá‐la; e se 
amaldiçoada  como  morta‐viva  até  que  cumpra  uma  for  um  evento,  o  morto‐vivo  não  participa  dele  de  boa 
obrigação.  Se  tiver  a  oportunidade  de  destruir  vontade.  O  morto‐vivo  toma  ações  razoáveis  para  evitar  o 
permanentemente  a  maldição  que  o  aprisiona  na  não‐vida,  objeto  de  sua  aversão,  mas  não  se  colocará  em  perigo  para 
tal  criatura  pode  até  ajudar  os  outros  em  condições  que  tanto. 
acabariam  com  sua  existência.  Uma  vez  que  a  tarefa  é  Se o morto‐vivo for forçado a fazer uma ação da qual ele 
cumprida, o morto‐vivo ajudará qualquer criatura que tente  tem aversão, ele recebe ‐2 de penalidade em qualquer jogada 
destruí‐lo.  de  ataque,  testes  de  habilidade,  ou  testes  de  perícia  que 
O  desejo  de  morte  é  comum  a  todos  os  ioramhs,  a  envolvam tal ação. 
maioria dos zumbis pensantes e muitos namechs, banshees e  Alguns  mortos‐vivos  mantêm medos  e  superstições  que 
meorties.  tiveram  em  vida,  enquanto  outros  passam  a  temer  certos 
objetos ou criaturas que os aterrorizaram durante sua morte. 
Deterioração Rápida (Ext) [ND ‐1/3, AN ‐1/2] Outros  ainda  podem  simplesmente  temer  certos  objetos  ou 
Apenas mortos‐vivos corpóreos podem ter esta fraqueza.  criaturas devido ao seu estado de morto‐vivo. 
O  corpo  dessas  criaturas  se  deteriora  rapidamente  a  menos  Por  exemplo,  alguém  que  viveu  em  uma  cultura  onde 
que  eles  apliquem  óleos  especiais  de  preservação.  Sem  esse  um determinado condimento simbolizava a vida pode temer 
óleo,  sua  pele  se  torna  seca  e  escamosa  e  seus  ossos  se  tal  condimento  ou  evitar  lutar  com  um  personagem  que 
quebram  quando  muito  forçados.  A  cada  dia  que  o  morto‐ tenha  o  cheiro  dele.  Outro  morto‐vivo  pode  temer  gatos 
vivo falhar em aplicar uma porção desse óleo, ele sofre ‐2 de  porque  sua  religião  o  ensinou  que  gatos  eram  os  guardiões 
penalidade cumulativa de  Destreza. Quando ficar com 0 de  do mundo dos mortos. 
Destreza, o morto‐vivo fica paralisado. Para cada dia que ele 
receba  o  óleo  depois  disso,  ele  recupera  2  pontos  de  Preso a uma Área (Sob) [ND ‐1/3, AN ‐1]
Destreza. Esse óleo custa ao morto‐vivo 100 pc por porção.  O  Morto‐vivo  não  pode  deixar  uma  área  particular  sem 
Alguns  mortos‐vivos  não  se  sentem  bem  no  cruel  enfraquecer  sua  conexão  com  o  Cinza.  A  área  pode  ser  do 
ambiente athasiano.  tamanho de uma sala ou ter muitos quilômetros quadrados. 
A  cada  dia  que  o  morto‐vivo  estiver  longe,  ele  ganha  um 
Distraído (Ext) [ND ‐1/3, AN +0] nível  negativo.  Quando  seus  níveis  negativos  se  igualarem 
O  morto‐vivo  é  facilmente  distraído  por  uma  criatura,  ao seu DV, o morto‐vivo é destruído. Se ele voltar, recupera 
objeto, ou ação que o irrita até o ponto de fúria. Em combate,  um nível negativo por dia. 
o  morto‐vivo  livra‐se  da  distração,  eliminando  a  fonte  dela  Raaigs e meorties normalmente estão presos às áreas que 
mesmo antes de cuidar de ameaças maiores.  eles guardam. 
Mortos‐vivos que existem por milhares de anos tendem a  Anões  banshees  normalmente  estão  presos  à  área  onde 
desenvolver  peculiaridades  interessantes.  Por  exemplo,  um  seu foco falhou. 
meorty que odeia música atacará um bardo cantando mesmo  Krags  normalmente  estão  presos  ao  sítio  no  qual 
que o mago ao lado seja uma ameaça muito maior. Um t’liz  morreram  ou  a  uma  área  similar  dominada  pelo  mesmo 
que  odeia  insetos  ou  o  som  da  quitina  raspando  pode  até  elemento. 
mesmo  tentar  matar  os  kanks  de  seus  inimigos  antes  de 
voltar  sua  atenção  para  o  combatente  que  o  está  furando  Sem Sombra (Sob) [ND ‐1/3, AN +0]
com seu trespassa‐corações.  O  morto‐vivo  não  faz  sombra  e  não  tem  reflexos  em 
espelhos.  Ele  sofre  ‐4  de  penalidade  de  circunstância  em 
Fácil de Expulsar (Ext) [ND ‐1/3, AN ‐1/2] testes  de  Disfarces  quando  sua  fraqueza  for  observável, 
Certos mortos‐vivos têm uma ligação com o Cinza mais  como sob a luz do dia. 
fraca.  Ele  é  expulso  ou  fascinado  como  se  tivesse  4  DV  a  Mortos‐vivos  que  pensem  ainda  estarem  vivos  ou 
menos.  tentam  fazer  outros  acreditarem  que  estão  vivos,  às  vezes 
Essa fraqueza é padrão para namechs.  têm  essa  fraqueza.  Para  os  outros,  ela  não  serve  como 
Facilidade de expulsão é menos comum entre t’lizes, que  desvantagem  –  na  verdade,  para  uma  criatura  voadora  ela 
têm um pacto especial com espíritos no Cinza.  pode ser uma vantagem! 
Um t’liz normalmente tem esse tipo de fraqueza. 

Fedor da Decomposição (Ext) [ND ‐1/3, AN +0]


Vulnerabilidade a Efeitos de Ação Mental
A carne da criatura é podre e putrefaciente, emitindo um 
fedor nojento facilmente identificável como de morto‐vivo.  (Ext) [ND ‐1/3, AN ‐1/2]
Para alguns mortos‐vivos, a carne é fraca e a verdadeira  O  morto‐vivo,  diferente  da  maioria  dos  outros  de  seu 
força  reside  em  sua  alma.  Esses  mortos‐vivos  tipo,  é  vulnerável  efeitos  de  ação  mental,  que  afetam‐no 
freqüentemente carregam doenças.  como  se  seu  tipo  fosse  o  mesmo  da  sua  versão  viva  (ou 
humanóide, caso não existe análogo vivo). 
Fobia (Ext) [ND ‐1/3, AN +0] Normalmente,  em  vida  esses  mortos‐vivos  foram 
criaturas facilmente influenciadas pelas opiniões e comandos 
O morto‐vivo se apavora com um objeto ou criatura em 
de  seus  colegas;  essa  baixa  auto‐estima  se  traduz  em 
específico e foge dele como se afetado pelo poder aversão. Se 
vulnerabilidade a encantamentos e poderes telepáticos. 
o objeto da fobia for um indivíduo ou objeto físico, o morto‐
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Terrores das Terras Mortas 

Vulnerabilidade a Energia (Ext) [ND ‐1/3, AN ‐


1/2]
O morto‐vivo tem vulnerabilidade a um tipo de energia 
da qual ele não tenha imunidade. 

Vulnerabilidade a Material (Ext) [ND ‐1/3, AN 


+0]
O  morto‐vivo  pode  ser  ferido  por  armas  não‐mágicas 
feitas  de  um  certo  material.  Não  importa  o  tipo  de  redução 
de  dano,  ela  é  sobrepujada  por  essas  armas  comuns. 
Determine a fraqueza com a seguinte tabela: 
 
1d3 0Material
1 Obsidiana
2 Pedra
3 Madeira
 
Assim  como  alguns  mortos‐vivos  não  podem  manter‐se 
sob  a  luz  do  dia,  alguns  podem  ser  feridos  por  armas 
mundanas.  Algumas  vezes,  feridas  criadas  por  essas  armas 
causam ao morto‐vivo grande dor e angústia; seus gritos de 
dor  podem  freqüentemente  paralisar  uma  criatura  por  um 
breve segundo. 

Vulnerabilidade a Raios Solares (Ext) [ND ‐


1/3, AN ‐1/2]
Raios solares diretos causam 1d6 de dano por rodada. 
O  brilho  da  luz  do  sol  escuro  lembra  a  criatura  de  sua 
antiga vida; ela não consegue se manter sob o brilho do sol 
quando comparada com sua eterna existência de dor e fome. 
 

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Capítulo 4: Os Caminhos para a Pós-vida


"Quando a liberdade explode uma vez na alma do homem, os deuses nada mais podem contra esses homens". - Jean-Paul Sartre.
 
Três tipos de mortos‐vivos são diferentes do resto: o t’liz,  Agora,  para  alcançar  o  maior  dos  poderes,  Asus  embarcava  no 
o  kaisharga  e  o  morg.  Tais  deturpados  seres  buscam  caminho para a pós‐vida. Logo, nem a morte poderia tocá‐lo. 
voluntariamente  a  pós‐vida,  acreditando  que  ela  é  uma  O processo estava quase completo. Quando terminou de checar 
forma  de  imortalidade.  Na  sua  eterna  pós‐vida,  essas  suas  magias,  Asus  olhou  para  fora  da  caverna  para  ver  o  sol 
criaturas  continuam  a  expandir  seus  conhecimentos  e  próximo de seu apogeu. Estava na hora. Asus agarrou a fruta com 
poderes.  suas mãos e, com um forte puxão, arrancou‐a da árvore. 
  Um som estridente e alto encheu o ar. Uma névoa cinza subia 
vinda das raízes da árvore, reunindo‐se em um pequeno ciclone de 
Kaisharga proporções  crescentes.  O  ar  repentinamente  esfriou,  mudando  de 
quente  para  frio  em  um  piscar  de  olhos.  Sabendo  que  não  tinha 
Asus  assistiu,  da  entrada  da  caverna,  ao  nascer  do  sol.  O  ar  muito  tempo,  Asus  deu  uma  mordida  na  fruta.  O  gosto  era 
ainda  mantinha  o  frio  da  noite,  mas  os  raios  solares  já  estavam  horrível,  mas  Asus  se  forçou  a  engolir  a  polpa  pútrida  da  fruta 
esquentando‐o.  Ele  observou  com  satisfação  quando  o  sol  estragada.  Assim  que  deu  a  mordida,  o  vento  e  a  névoa 
finalmente  alcançou  o  topo  das  colinas  no  final  do  planalto  e  se  aumentaram,  tirando‐o  do  chão.  Elevado  a  três  metros  do  chão 
tornou totalmente visível. Este era o dia da imortalidade. Depois de  pelos  ventos  que  agora  giravam  pela  caverna,  Asus  deu  outra 
101  dias,  a  fruta  que  cultivara  dentro  de  sua  caverna  estava  mordida  e  quase  engasgou  com  seu  próprio  vômito  quando  seu 
finalmente  pronta.  Ele  gastou  muitos  anos  pesquisando  a  técnica  corpo tentava rejeitar a fruta maldita. Com muita força de vontade, 
correta  para  alcançar  a  vida  eterna,  forçou a pasta goela abaixo. Os ventos o seguravam 
assassinou  incontáveis  vítimas  firme  e,  agora,  pequenos  rebentos  de  névoa  cinza 
e  devastou  tantos  campos  e  cobriam  seu  corpo.  A  névoa  era  fria  a  ponto  de 
florestas  que  perdera  a  adormecer  os  ossos  e  pulsava  com  energia.  O 
conta.  Não  que  ele  se  corpo  de  Asus  convulsionava  tentando 
importasse.  Hoje  ele  absorver  a  energia  que  estava  sendo 
alcançaria  a  última  vitória;  forçada para dentro dele. O vento 
hoje  ele  se  tornaria  um  zunia contra ele e Asus ouviu um 
kaisharga.  estalo  quando  seu  ombro  foi 
Dando  uma  última  arrancado do lugar. 
olhada  para  o  sol,  Asus  se  A  dor  irrompeu  de  seu 
virou  e  lentamente  estômago.  Asus  sentiu  a  picada 
caminhou  para  dentro  da  do  ácido  amargo  da  fruta  que 
caverna.  A  caverna  estava  lentamente  dissolvia  ele  por 
quente e levemente úmida, e  dentro. A dor era insuportável; a 
um buraco no teto permitia  mente  do  mago  mal  conseguia 
a  entrada  dos  raios  solares.  E  entender  toda  a  dor  interna  e 
crescendo  no  centro  da  caverna,  externa  e  ele  sabia  que  precisava 
estava  sua  árvore.  Tinha  dois  metros  e  readquirir  controle  ou  ficaria 
meio  de  altura,  com  folhas  verde‐acinzentadas  louco. Asus tentou se mover, mas 
em seus galhos. Suas raízes eram nodosas e retorcidas,  os  ventos  e  a  névoa  ainda 
como se ela sofresse de artrite. O tronco tinha cor de cinzas e  seguravam‐no  no  lugar.  Seus 
seus  galhos  pareciam  pulsar  com  um  fluído  cinzento  sob  a  casca.  punhos  estavam  fortemente 
Crescendo  em  um  dos  galhos  estava  uma  única  fruta,  sua  apertados,  as  veias  inchadas  por 
superfície  negra  perfeita  refletindo  a  irradiação  quase  cegante  dos  todo  o  seu  braço.  Sua  cabeça  estava  jogada  para  trás,  sua  boca 
raios solares.  aberta  e  sua  língua  para  fora.  Agora  que  havia  comido  a  fruta, 
Asus caminhou em direção à árvore e agarrou a fruta com suas  Asus podia gritar. Seus berros de terror e dor encheram a caverna 
mãos fortes, cuidando para não tirá‐la da árvore. Ainda não. Ainda  com  uma  ressonante  discórdia,  superando  até  o  uivo  do  vento.  A 
havia  algumas  poucas  precauções  a  serem  tomadas  antes  que  ele  névoa passava através de seu corpo e de sua mente, espirrando de 
pudesse  dar  a  mordida  proibida.  Asus  lentamente  caminhou  pela  sua boca em uma torrente cinza de poder. 
caverna, verificando as magias que havia lançado na noite anterior.  Tão repentinamente quanto começou, o vento cessou. Asus foi 
O lançamento dessas magias protetoras haviam cansado‐o, mas ele  largado  sem  cerimônias  e  caiu  ao  chão,  seu  corpo  ainda 
era um homem forte. Qualquer um que o olhasse pensaria que ele  convulsionando  devido  à  energia  que  fluía  por  ele.  Sabendo  que  o 
era um pequeno mul. Ele era elegantemente musculoso e tinha uma  ritual ainda não havia acabado, Asus levantou‐se. Precisava fechar 
passada forte, seu rosto tão liso e frio como o mármore. A luz solar  o  portal  para  o  Cinza  ou  sua  energia  o  destruiria  para  sempre. 
refletida pela fruta não conseguiu aquecer suas feições em qualquer  Olhou  para  o  portal  com  olhos  que  incandesciam  num  verde 
sentido.  doentio  e  dissipou  a  magia  que  mantinha  o  portal  aberto. 
Asus  vinha  de  uma  família  nobre  e  era  belo  o  suficiente  para  Agarrando  os  componentes  necessários  de  uma  alcova,  Asus 
ter qualquer mulher que desejasse, mas o encanto da profanação, a  começou  o  canto  para  fechar  o  portal.  Quando  estava  prestes  a 
rapidez  dos  poderes  mágicos,  era  sido  tudo  que  o  jovem  queria.  acabar,  um  barulhento  gemido  ecoou  do  portal.  Asus  parou  o 
Terrores das Terras Mortas 

Atrás das Cortinas: Os Requisitos da Transformação


Cada ritual de transformação neste capítulo tem requisitos que precisam ser atendidos para que o personagem se torne 
um morto‐vivo. Alguns requisitos são monetários, necessitando a criação de um item mágico, enquanto outros exigem que o 
personagem se aventure para encontrar componentes especiais. 
A razão do segundo tipo de requisito existir é controlar quais personagens podem se tornar mortos‐vivos. Para preservar 
o equilíbrio do jogo em um grupo com personagens mortos‐vivos, tudo que realmente é necessário é o correto Ajuste de Nível 
para o morto‐vivo. Ou, para impedir a aquisição de modelos, o Mestre pode adicionar requisitos que dão “sabor” aos rituais. 
Campanhas  individuais  podem  aumentar  ou  relaxar  os  pré‐requisitos  para  se  adequarem  melhor  ao  estilo  de  jogo  ou 
necessidade. 
Kaisharga:  A  árvore  da  morte  representa  o  requisito  mais  importante  para  a  transformação  do  kaisharga,  e  a  mistura 
usada para regá‐la contém vários ingredientes raros. No interesse de economizar tempo, alguns Mestres podem abandonar o 
requisito  da  “água  da  fonte  central  de  Bodach”,  enquanto  outros  podem  achar  isso  muito  fácil.  Para  tornar  o  kaisharga 
particularmente raro, introduza mais passos na criação da árvore da morte; talvez a muda deva crescer da semente da Sétima 
Árvore das Terras Mortas – uma árvore que os habitantes das Terras Mortas nem sequer sabem que existe. 
Morg  e  T’liz:  Essas  duas  transformações  exigem  menos  tempo  e  gastos,  mas  cada  uma  envolve  a  criação  de  um  item 
mágico  de  itens  incomuns.  Por  um  lado,  a  maioria  dos  componentes  do  casulo  morg  ou  do  óleo  do  t’liz  não  custa  peças  de 
cerâmica  adicionais,  então  o  Mestre  pode  presumir  que  a  criação  dos  itens  inclui  encontrar  ou  comprar  os  ingredientes 
bizarros. Alternativamente, o criador pode se aventurar na caça das raras flores do cacto‐das‐pedras, que desabrocham apenas 
uma vez por ano. 
encantamento  quando  um  facho  de  luz  cinza  emergiu  do  portal  e  A mistura contém o sangue do futuro kaisharga, água da 
deixou‐o  perplexo.  O  espírito  voou  em  direção  da  entrada  da  fonte  central  de  Bodach,  uma  perfeita  orbe  de  obsidiana 
caverna,  parando  repentinamente  quando  chocou‐se  com  uma  moída  e  as  cinzas  de  um  preservador  de  15º  nível  ou  mais 
barreira  invisível.  Enquanto  levantava,  um  frio  sorriso  apareceu  (as  cinzas  de  um  único  preservador  e  um  orbe  são 
nos  lábios  mortos  de  Asus.  Ele  jogou  os  componentes  da  magia  suficientes para os 101 dias. A orbe custa 1.000 pc). 
enquanto  o  espírito  gritava  de  medo.  Apontou  um  dedo  para  o 
espírito  e  pronunciou  uma  palavra.  Um  raio  de  luz  emergiu  da  A Transformação
ponta  de  seu  dedo  e  atingiu  o  espírito,  que  gritou 
insuportavelmente  alto  de  agonia  conforme  a  luz  o  consumia  Depois  de  101  dias,  o  mago  que  cuida  da  árvore  da 
deixando somente um sopro de fumaça cinza.  morte  pode  conduzir  o  ritual  de  transformação.  O  mago 
Asus caiu de joelhos conforme uma onda de agonia tomava seu  precisa  lançar  abrir  passagem  para  o  Cinza  para  abrir  um 
corpo.  Ele  estava  muito  mais  fraco  do  que  esperava  e  precisava  portal que cubra a árvore. Uma magia de permanência ancora 
fechar o portal antes que outro espírito se aventurasse através dele.  o portal na árvore e impede que ele se mova aleatoriamente. 
Com o que sobrou de sua energia, conseguiu cuspir as palavras que  A  passagem  proporciona  à  árvore  uma  fonte  estável  de 
fechavam o portal. Então a exaustão e a dor finalmente clamaram  energia negativa para a criação de uma única fruta. 
por seu corpo, enquanto ele assistia com satisfação o portal para o  Depois  de  1d4  minutos,  uma  única  e  bela  fruta, 
Cinza se desmoronando. Ele havia conseguido...  totalmente negra, crescerá da árvore. Apesar do formato de 
pêra  da  fruta  e  de  seu  cheiro  apetitoso  antes  que  sua  casca 
tenha  sido  rompida,  seu  cheiro  e  gosto  são  muito  mais  que 
Se Tornando um Kaisharga terríveis depois de mordida. 
Para se tornar um kaisharga, é necessário apenas comer  Quando a fruta é arrancada da árvore, a passagem para o 
uma fruta. Parece fácil, mas a fruta precisa vir de uma árvore  Cinza  é  totalmente  aberta,  enchendo  a  área  com  uma 
da  morte  que  tenha  sido  especialmente  cultivada  para  esse  tremenda  quantidade  de  energia  negativa  conforme 
propósito.  Para  se  tornar  um  kaisharga,  o  personagem  filamentos  de  névoa  cinza  giram  num  quase  tempestuoso 
precisa  ser  do  15º  nível.  É  necessário  um  mago  para  se  siroco. O ato de pegar a fruta abre totalmente o portal para o 
completar o ritual.  Cinza  e  dissipa  qualquer  magia  lançada  no  portal,  como 
Quando  um  mago  transforma  outra  criatura  em  tranca dimensional. A possibilidade de que espíritos do Cinza 
kaisharga,  ele  controla  o  morto‐vivo  incondicionalmente  –  tentarão  usar  o  portal  para  entrar  no  Plano  Material  existe. 
sem chances de resistência por parte do kaisharga. O Dragão  Um mago prudente lançará tranca dimensional para proteger 
usou esse processo para criar seus kaishargas.  a si mesmo uma segunda vez. 
Quando o aspirante a kaisharga come a fruta, ele se torna 
Preparação o foco dessa energia, atraindo tamanho poder que sua mente 
vacila. Ele deve ser bem‐sucedido em um teste de Fortitude 
Para uma árvore da morte dar fruto, ela precisa atender a  (CD  20)  ou  será  morto,  seu  corpo  moribundo  erradicado 
alguns  requisitos.  A  árvore não  pode  ter  mais  que  três  dias  pelas  incríveis  forças  fluindo  por  ele.  O  conjurador  de  abrir 
de  vida  quando  o  mago  começar  a  prepará‐la,  e  ele  precisa  passagem  para  o  Cinza  precisa  se  concentrar  para  forçar  a 
cuidar  para  protegê‐la  de  conjurações  externas,  já  que  ela  é  energia  para  dentro  do  personagem  em  transformação  por 
vulnerável à profanação. A árvore precisa receber oito horas  um  período  de  1  minuto.  Se  ele  perder  a  concentração 
diárias  de  luz  do  sol,  portanto  a  câmara  do  mago  precisa  durante  esse  tempo,  ele  pode  tentar  novamente,  mas  o 
permitir  a  entrada  dos  raios  solares.  Finalmente,  a  árvore  aspirante  a  kaisharga  precisará  fazer  outro  teste  de 
precisa ser cultivada por 101 dias e regada com uma mistura  Fortitude. 
especial.  Depois que o personagem absorve a energia negativa, ele 
se torna um kaisharga, mas está extremamente enfraquecido 

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Terrores das Terras Mortas 

pela  transformação.  O  total  atual  de  pontos  de  vida  de  um  elegante  era  a  base  retangular  de  pedra  fechada  de  um  lado.  O 
kaisharga  é  de  1  por  Dado  de  Vida,  mas  ele  recupera  seus  Neksos  pisou  sobre  ela,  inalando  a  massa  de  sal  do  interior.  Os 
pontos de vida normalmente.  ungüentos tinham o odor e a cor certa – os linhos precisariam ser 
A  passagem  se fecha quando  abrir  passagem  para  o Cinza  perfeitos. 
termina, destruindo irrevogavelmente a árvore da morte.  Era  o  que  somente  ele  podia  ver  que  mais  interessava  ao 
Neksos. Seus olhos percorreram vagarosamente a sala, procurando 
Perigos os  encantamentos  que  havia  lançado  lá,  as  proteções  contra  os 
espíritos  mortos  do  Cinza.  Ele  sabia  que  suas  magias  protetoras 
Quando  lançar  abrir  passagem  para  o  Cinza,  o  mago  é  estavam fortes, afinal elas não haviam sido renovadas nesse último 
aconselhado  a  proteger  a  passagem  com  a  magia  tranca  amanhecer?  Mas  a  câmara  precisava  estar  segura,  para  que 
dimensional.  Caso  contrário,  enquanto  a  árvore  ainda  suga  nenhum espírito passasse por ela através da escuridão, procurando 
energia do portal e alimenta a fruta como necessário, o mago  uma  nova  vida  no  âmago  de  um  de  seus  guerreiros. 
não  terá  garantias  de  que  entidades  do  Cinza  não  usarão  o  Cuidadosamente,  o  senhor  da  guerra  checou  cada  canto,  se 
portal  para  entrar  em  Athas.  Além  disso,  a  magia  também  satisfazendo por ver que a câmara do nascimento estava completa e 
afeta os cadáveres dentro da área de abrangência.  pronta para testemunhar seu ato de criação. 
Consumir  mesmo  um  pequeno  pedaço  da  fruta  da  VENHAM!  A  voz  do  Neksos  ecoou  não  através  do  palácio 
árvore  da  morte  regada  com  o  sangue  de  outro  acima,  mas  nas  mentes  de  seus  servos  escolhidos.  Os  servos  se 
provavelmente  causará  a  morte  à  maioria  das  criaturas,  já  apressariam até ele, desejosos de agradá‐lo a despeito do medo que 
que  ela  é  mortalmente  venenosa  para  todos  exceto  o  sentiam  pela  sua  tarefa.  Sekdo  também  chegaria  rapidamente, 
aspirante a kaisharga. Entretanto, se outro humanóide comer  pronto para renascer. 
a  fruta  e  sobreviver  às  complicações  do  ritual,  ele  pode  se  Os  servos,  cãezinhos  amedrontados,  capturados  na  última 
tornar um kaisharga, a despeito da fruta ser planejada para  cidade  humana  que  eles  passaram,  certamente  apareceriam 
outro.  Vê  o  Capítulo  5:  Monstros  para  detalhes  sobre  a  primeiro.  O  Neksos  gesticulou  secamente  para  que  deixassem  o 
árvore da morte.  pesado  barril  selado  que  carregavam  próximo  da  entrada,  bem  na 
  saída  do  portal.  Eles  o  colocaram  no  chão,  gratos  por  se  livrarem 

Morg daquilo,  então  se  colocaram  rigorosamente  ao  lado  do  atônito 
Sekdo,  no  corredor.  O  homem  que  uma  vez  havia  sido  o  grande 
general  do  exército,  leal  servo  do  Neksos,  veio  para  receber  seu 
Do  alto  da  varanda  ele  avaliava  sua  cidade.  O  bom  povo  da  prêmio.  Sekdo  estava  magro  e  abatido,  seu  ventre  murcho  pelos 
cidade, seus vassalos, serviam‐no fielmente ou temerosamente. Era  dois  dias  sem  comida  nem  água.  Sua  face  estava  pálida  devido  à 
assim que ele gostava. Cidades de pedra, apesar de rudes, eram um  sangria dessa manhã. 
luxo nestes tempos de guerra, mas seu povo precisava se recuperar,  Ainda  orgulhoso,  Sekdo  inspirou  profundamente  e  se  ajoelho 
produzir uma nova geração de soldados, antes que a próxima onda  ante seu senhor. Seus olhos em momento algum se desviaram dos 
de  purificação  pudesse  ter  início.  Com  tais  comodidades  ele  do Neksos, mesmo quando seus joelhos curvaram. “Teu leal servo”, 
comprou a lealdade – alguns mais leais que outros, meditava o rei,  ele resmungou, torcendo para que seu corpo o obedecesse, sabendo 
um  grande  sorriso  enfeitava  suas  feições.  E  um  dos  mais  leais  que logo sentiria uma nova força, maior que qualquer coisa que ele 
receberia um grande presente naquele dia.  já  havia  possuído,  mesmo  nos  mais  poderosos  dias  de  sua 
Abaixo de sua varanda o senhor da guerra, o Neksos do povo,  juventude. 
caminhava  como  um  deus.  Talvez  ele  fosse  um  deus,  um  deus  da  Silenciosamente  desejando  que  os  servos  não  vissem  nem 
morte  conforme  pensava  o  povo  inferior  quando  era  caçado  pelos  ouvissem,  o  Neksos  olhou  para  baixo  e  sorriu  para  seu  novo 
seus  exércitos.  Sorriu  para  aquilo,  para  o  poder  que  detinha,  general. “O que procuras, meu servo?” 
conforme  caminhava  pelo  frio  quase  escuro,  entrando  em  câmaras  “A força de um novo nascimento, a nova vida de anos sem fim, 
mais  profundas,  esculpidas  na  pedra  do  pé  da  colina.  Mais  uma  servindo a causa”, rosnou Sekdo, seus olhos brilhando pela cobiça. 
razão  para  construí‐las,  mesmo  nestes  tempos  de  guerra  –  o  Realmente ele queria recuperar a força e o poder de sua juventude. 
presente  que  ele  daria  hoje  não  poderia  ser  entregue  em  alguma  “Como  desejas  melhor  me  servir?”  murmurou  o  Neksos, 
tenda  ou  barraca  desorganizada.  A  feitiçaria  precisava  de  pedra,  olhando o outro com expectativa. 
bem selada e protegida, e aquilo levaria tempo. Mas valia tudo isso,  “Conceda‐me a pureza do novo nascimento que eu viverei para 
mesmo se a câmara pudesse ser usada apenas uma vez.  sempre!” 
O túnel levava a uma pesada porta de pedra, que se abria para  “Conforme  purificamos  o  mundo  através  da  morte,  que  tu 
cima.  Sem  nenhum  esforço,  o  Neksos  levantou  a  pesada  porta,  também  sejas  purificado.”  As  palavras  eram  irrevogáveis,  como  o 
testando  o  peso  e  equilíbrio  da  mesma  –  ela  precisará  selar‐se  ressoar de um portão de ferro. 
perfeitamente  quando  as  dores  do  nascimento  começarem,  com  a  “Livre‐me  da  mácula,  que  te  servirei  para  sempre,”  suspirou 
placa de obsidiana que a cobre se encaixando perfeitamente com as  Sekdo, forçando‐se para pronunciar as palavras. 
paredes,  o  teto  e  o  chão,  todos  de  obsidiana.  Uma  mesa,  cinza  e  “Levanta‐te;  teu  desejo  foi  atendido.”  O  Neksos  sorriu  com  o 
granulosa,  deliberadamente  não  terminada  e  polida,  permanecia  canto da boca, sabendo que havia escolhido bem. Sekdo realmente o 
vazia no centro da sala. O Neksos se ajoelhou e correu seus dedos  serviria fervorosamente, através de incontáveis eras. Ele liberou os 
pontiagudos  pelos  sulcos  precisos  de  cada  inscrição  no  lado  de  servos, guiando‐os psionicamente. 
baixo  da  mesa,  mais  uma  vez  se  assegurando  de  que  estavam  Sekdo  permaneceu  ante  seu  mestre,  encolhendo  os  ombros 
perfeitamente  esculpidos  e  corretamente  posicionados.  Depois  que  enquanto  os  servos  retiravam  sua  túnica  simples.  Inspirou 
deitasse na mesa, Sekdo só levantaria dela renascido.  profundamente,  sentindo  um  medo  repentino,  enquanto  eles 
Ao  lado  da  mesa  apenas  duas  outras  superfícies  na  sala  arrastavam um grande barril de linho fétido que estenderiam sobre 
careciam  do  brilho  da  obsidiana.  O  símbolo  em  forma  de  sol,  ele.  Os  servos  alcançaram  o  barril,  suas  mãos  sibilavam  conforme 
parecido  com  uma  flor,  foi  esculpido  na  parede  mais  distante,  esticavam a primeira pesada tira de linho, pingando uma mistura 
vazando a placa de obsidiana até o basalto cinza da parede. Menos  esbranquiçada e vermelha. Ele reconheceu seu próprio medo, tendo 
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Terrores das Terras Mortas 

já visto isso nos olhos de incontáveis inimigos, tolos que percebiam  viva estava presa em um cadáver profanado. Os ungüentos fétidos 
ali que haviam chegado ao final de suas vidas.  que o haviam matado, agora preenchiam seu corpo completamente. 
A primeira tira tocou seu corpo, um servo enrolando‐a ao redor  O  Neksos  se  virou  e  cuidadosamente  fechou  o  portal, 
de  sua  perna.  Outro  servo  enrolou  um  fedorento  pedaço  de  tecido  conferindo  se  estava  selado  uma,  então  duas  vezes.  Precisava  ser 
na outra. Sekdo endureceu‐se. Ele viveria para sempre! Seu corpo  feito  rapidamente,  enquanto  o  corpo  ainda  estava  fresco.  Ele 
permaneceu  rígido  conforme  os  servos  enfaixavam  suas  pernas  começou  a  recitar  o  Nascimento  Cinza  que  Rajaat  havia  lhe 
completamente,  então  começaram  a  trabalhar  em  seu  tórax.  Eles  ensinado.  Na  parede  mais  distante  as  runas  em  forma  de  flor 
fizeram tudo rapidamente, mas com muita precisão, sob o comando  tremeluziam com vida, brilhando com uma irregular luz pálida. A 
mental  do  Neksos.  Então  a  queimação  começou,  como  se  o  tecido  luz  intensa  preencheu  a  sala  escura,  clareando  mais  conforme  o 
estivesse  em  chamas  e  assando  sua  pele  sob  a  fria  proteção.  Ele  Neksos recitava mais rápido e mais urgentemente. Quando chegou 
tentou não se mover, mas não conseguia controlar seu corpo. Um  nas  palavras  finais  da  primeira  estrofe,  baixou  suas  mãos  e  olhou 
pé tremeu, então outro, balançando como que tentando se livrar do  para  os  símbolos  rúnicos.  O  símbolo  pareceu  se  liquefazer,  se 
linho viscoso.  inchou até explodir, a inscrição se perdeu oculta por uma nuvem de 
O  Neksos  sorriu.  Sim,  era  chegada  a  hora  da  dor  começar.  uma  névoa  cinza  rodopiante.  A  névoa  se  precipitou  ao  chão, 
Sekdo resistia, mas poderia falhar, assim como todos os anteriores.  chacoalhando  a  obsidiana  em  um  rápido  movimento  ondulado  e 
O  Neksos  poderia  usar  o  Caminho  para  controlar  seu  corpo,  para  batendo  contra  os  pés  do  Neksos.  Ele  estremeceu  conforme  a 
facilitar  as  coisas  para  ele  e  para  os  servos,  mas  simplesmente  escuridão  mortal  do  Cinza  o  tocou,  mas  respirou  calmamente 
assistir  aquilo  o  entretinha.  Ele  interviria  se  necessário,  mas  por  quando  percebeu  que  suas  proteções  o  amparavam.  A  sombria 
hora simplesmente ordenava aos servos que se apressassem. Eles já  névoa subiu pela sua perna e através da mesa. Filamentos de névoa 
haviam alcançado o peito.  subiam  serpenteando,  partindo  da  inundação  que  aumentava  no 
Sekdo começou a se debater, irregularmente no início, lutando  chão,  alcançando  os  símbolos  gravados  sob  a  mesa  e  enrolando‐se 
pelo  controle.  A  dor  estava  se  espalhando.  Sua  carne  estava  nela para acariciar o cadáver de Sekdo. 
mofando,  se  tornando  podre  e  repugnante 
sob  as  faixas.  Ele  podia  sentir  sua  vida 
fugindo e sentiu um terrível fedor – o cheiro 
da  morte.  Seus  esforços  se  tornaram 
desesperados,  ele  gritou  e  tentou  lançar‐se 
ao  chão,  para  se  livrar  da  pesada  roupa 
úmida  que  de  alguma  forma  trazia  tal  dor 
dilacerante.  Mas  seu  corpo  permaneceu 
ereto,  seguro  pela  mente  do  Neksos, 
enquanto  os  servos  enrolavam  o  linho  ao 
redor  de  seu  pescoço.  Eles  ignoraram  seus 
gritos enquanto atavam sua cabeça. 
O  Neksos  percebeu  que  os  servos 
precisariam de ajuda, então usou o Caminho 
para  levantar  o  corpo  fortemente  preso  do 
Sekdo  até  a  mesa  de  pedra.  Posicionando‐o 
adequadamente, alinhando a cabeça, coração 
e mãos sobre as marcas gravadas no lado de 
baixo  da  mesa.  Ordenou  que  os  servos  segurassem  o  corpo  O  Neksos  continuou  seu  encantamento  a  partir  da  segunda 
mumificado  no  lugar  conforme  ele  mesmo  arrancava  uma  tira  estrofe, ritmicamente forçando as ondas de névoa cinza a entrar no 
particularmente  grossa  e  amarrava  Sekdo  à  mesa.  Os  nocivos  cadáver. A névoa engrossava de tal forma que o Neksos precisava 
ungüentos do linho queimaram suas mãos, mas ele limpou‐as com  forçar passagem através dela para alcançar a mesa. Suas proteções 
um pensamento. Os servos, entretanto, não tinham mais utilidade  estavam  agüentando,  mas  ele  sabia  que  o  verdadeiro  teste  ainda 
–  suas  mãos  eram  agora  apenas  frangalhos,  esfumaçando  estava  por  vir  –  a  fissura  que  ele  havia  aberto  no  Cinza  logo 
irregularmente. O Neksos dirigiu‐os para fora e em direção a cova  atrairia espíritos. A energia do Cinza estava muito espessa para se 
do tembo.  ver  através  dela,  então  ele  pôs  suas  mãos  no  corpo  de  Sekdo, 
Sekdo não podia mais se mover, mas seus gritos rasgavam o ar.  canalizando as ondas para dentro do corpo. 
O Neksos já os havia ouvido antes. Ele levou o barril fumegante de  Lá! O Neksos sentiu o espírito mais do que o viu, sentindo sua 
linho  não  usado  para  o  lado  de  fora  e  esperou.  Sekdo  gritou  e  fome  insaciável  pela  quente  carne  viva  do  Neksos.  Suas  defesas 
gritou,  conforme  seu  corpo  queimava  de  dentro  pra  fora.  Vapores  agüentavam, liberando‐o para concentrar suas energias nos restos 
subiam aqui e ali das bandagens, o doce cheiro da morte. O Neksos  sem  vida  de  Sekdo.  Ele  elevou  sua  voz  recitando  o  Nascimento 
assistiu  clinicamente  e  novamente  deu  uma  olhada  nas  proteções  Cinza, sentindo os venenosos ungüentos das tiras de linho queimar 
da  sala.  Aguardou  até  que  os  últimos  espasmos  e  os  desesperados  suas mãos. Ele não poderia impedir as queimaduras e fazer a magia 
suspiros  de  dor  terminassem,  então  deu  um  passo  a  frente  e  funcionar, então tolerou a dor. 
agulhou o corpo através do Caminho.  Outro  espírito  o  tocou,  acariciando  suas  costas  com  braços 
O ritual havia sido perfeito. Sekdo estava morto, sua força vital  lânguidos,  alcançando  com  dedos  curiosos  suas  defesas.  Jamais 
havia  ido  para  nunca  mais  voltar,  mas  sua  mente  permanecia  havia sentido dois de uma única vez! O frio toque da morte correu 
aprisionada  na  casca  sem  vida.  O  Neksos  se  permitiu  curtir  um  pelo corpo do Neksos como um choque, forçando‐o a se concentrar 
prazer  momentâneo,  fazendo  sua  mente  provocar  o  terrível  para manter o ritmo. Enquanto mantivesse o encantamento e suas 
intelecto  de  seu  iludido  e  indefeso  general.  A  mente  do  homem  proteções agüentassem, os espíritos não poderiam clamar nem por 
sentia  dor  indescritível,  ainda  sofrendo  com  a  morte  que  havia  ele,  nem  por  Sekdo,  nem  mesmo  poderiam  escapar  da  câmara  de 
destruído seu corpo e horrorizado conforme percebia que sua mente  nascimento. 
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Terrores das Terras Mortas 

O  cadáver  tremeu  sob  as  mãos  do  Neksos.  Sem  perder  tempo  O  mentor  também  precisa  criar  uma  câmara  do 
ele  passou  para  a  terceira  e  última  estrofe  da  magia,  sabendo  que  nascimento  para  ministrar  o  ritual  do  nascimento  morg.  A 
Sekdo  estava  repleto  de  energia  Cinza.  Os  espíritos  gritavam  em  câmara  precisa  ser  construída  de  pedra,  suas  paredes 
agonia  e  ódio,  sentindo  a  reversão  do  portal,  que  agora  os  internas  cobertas  com  placas  de  obsidiana  de  pelo  menos 
empurrava de volta para o Cinza.  três  centímetros  de  espessura.  No  centro  da  sala  fica  uma 
Repentinamente  o  fluxo  de  energia  voltando  para  o  Cinza  se  mesa  plana  de  pedra,  longa  e  larga  o  suficiente  para 
tornou  uma  correnteza.  O  Neksos  agarrou  desesperadamente  as  comportar  o  cadáver  do  morg.  Inscrições  relacionadas 
tiras que seguravam o corpo Sekdo no lugar, prendendo‐o enquanto  precisam  ser  esculpidas  no  lado  de  baixo  da  mesa, 
os ventos devastadores o sugavam, levantando seus pés em direção  precisamente nos pontos onde a cabeça, o coração e as mãos 
do portal rúnico. Primeiro um dos espíritos, então ambos, tentaram  do  candidato  repousarão.  Uma  parede,  normalmente  no 
agarrá‐lo  desesperadamente,  seus  dedos  insubstanciais  de  alguma  lado  oposto  da entrada, é  marcada  com  símbolos  rúnicos,  a 
maneira  mais  fortes  e  mais  reais  conforme  as  energias  do  Cinza  “mandala”,  necessária  para  o  nascimento  morg.  A  câmara 
fluíam ao redor deles. Os espíritos tentavam arrastá‐lo para dentro  do  nascimento  com  a  mesa  com  runas  esculpidas  e  a 
do  cinza  com  eles!  Uma  das  tiras  desfiou  quando  ele  gritou  as  mandala não custa menos que 3.500 pc. 
últimas  palavras  do  encantamento.  Os  lamentos  dos  espíritos  se  Além  disso,  o  mentor  precisa  preparar  centenas  de 
confundiam com os dele próprio antes que o portal repentinamente  metros  de  tiras  de  linho,  extremamente  saturadas  com  os 
se fechasse com um estalo, como o bico de um kes’trekel.  ungüentos  do  morg  para  produzir  bandagens  mágicas.  No 
O Neksos desabou no chão e permaneceu lá por um momento.  dia  do  nascimento  morg,  o  candidato  entra  na  câmara 
Ele  nunca  havia  sentido  tal  força  de  empuxo  do  Cinza  antes.  preparada e é enrolado com as tiras de linho e deixado para 
Respirando  pesadamente,  mancou  até  alcançar  a  porta  selada.  morrer. O processo demora uma hora. 
Depois  de  uma  última  olhada,  levantou  a  porta  revestida  com  O Casulo Morg: Uma peça importante da transformação 
obsidiana, procurando pelo barril que os servos haviam deixado lá.  em  morg,  esse casulo  é  formado  por  centenas  de  metros de 
Ele  ainda  estava  quente.  Deixando  a  porta  aberta,  o  senhor  da  linho  saturado  com  um  ungüento  preparado.  Ao  ser 
guerra coxeou de volta para a mesa, onde o cadáver de Sekdo estava  enrolada  com  esse  linho,  uma  criatura  viva  rapidamente  se 
tremendo  descontroladamente,  mas  ainda  permanecia  fortemente  desidrata,  com  seus  fluídos  sendo  substituídos  pelo 
amarrado. O Neksos arrancou o lacre de pedra do barril, e o largou  ungüento.  Enrolar  uma  criatura  com  as  tiras  requer  10 
para se quebrar no chão. Então salpicou o sangue quente – sangue  minutos,  durante  os  quais  a  criatura  precisa  estar 
do próprio Sekdo, coletado essa mesma manhã – sobre o corpo que  colaborando ou indefesa. Começando no primeiro minuto, a 
tremia. Com uma gota do fumegante e fedorento líquido, o linho se  criatura  sendo  enrolada  sofre  um  dano  cumulativo  de  1d6 
desintegrou,  envelhecendo  instantaneamente  e  se  transformando  pontos  de  dano  por  minuto  de  exposição  (2d6  no  segundo 
em  trapos  desbotados.  Sons  incoerentes  eclodiram  da  garganta  de  minuto, 3d6 no terceiro e assim por diante). O dano continua 
Sekdo,  conforme  sua  mente  percebia  que  seu  corpo  continha  vida.  até  que  a  criatura  enrolada  morra,  com  seu  corpo 
Os  olhos  do  general  abriram  instantaneamente  e  ele  esforçou‐se  completamente  desidratado  e  coberto  pelo  ungüento.  Se  a 
para sentar. O Neksos atirou o barril vazio para o lado, dando um  criatura  era  aquela  cujo  sangue  foi  misturado  como 
passo para trás. A carcaça envenenada, maculada com seu próprio  ungüento (vê abaixo), o corpo pode agora receber a energia 
sangue  e  gaguejando  loucamente,  caiu  para  trás.  Um  morg  havia  do Cinza necessária para a transformação em morg. 
nascido.  O  ungüento  do  casulo  morg  é  composto  dos  seguintes 
ingredientes  (incluídos  no  preço):  um  frasco  do  sangue  do 
Se Tornando um Morg aspirante  a  morg,  os  restos  de  um  paraelemental  do  silte, 
suco e polpa de frutas amassadas de um salgueiro psiônico, 
Para se tornar um morg, é necessário morrer – algo que  carne  de  um  horror  branco  do  silte  fervida  duas  vezes 
incontáveis  escravos  fazem  todos  os  dias  em  todas  as  (transformada em gel), as cinzas de pelo menos dois tʹchowb 
cidades  de  Athas.  Mas  os  esforços  para  transformar  um  adultos,  muitos  quilogramas  de  condimentos  caros  e  uma 
cadáver  em  um  morg  começam  um  ano  antes  da  morte  do  orbe de obsidiana perfeita, que deve ser moída e espalhada 
pretendente  e  são  supervisionados  em  cada  estágio  por  um  na mistura. 
mentor, normalmente um rei‐feiticeiro. O mentor geralmente  Necromancia  forte;  NC  15º;  Criar  Item  Maravilhoso, 
se  refere  à  transformação  como  “nascimento  morg.”  O  evaporação,  o  criador  precisa  ter  12  graduações  na  perícia 
mentor  deve  ser  um  mago  de  pelo  menos  15º  nível,  e  seu  Conhecimento (natureza); Preço 5.000 pc. 
alvo um humanóide de pelo menos 10 º nível. 

A Transformação
Preparação
O candidato a morg é preso dentro do casulo morg forte 
O  aspirante  a  morg  precisa  seguir  um  regime  estrito,  e rapidamente – pois demora apenas poucos momentos para 
comendo  poucas  rações  de  frutas  e  carnes  desidratadas  e  que  o  asqueroso  bálsamo  comece  a  corroer  a  carne  do 
purificando  seu  corpo  com  venenosos  chás  cultivados  com  candidato.  Antes  que  isso  aconteça,  o  mentor  prende  o 
seu  próprio  sangue.  Um  mês  antes  do  nascimento  morg,  o  candidato  à  mesa  de  pedra,  garantindo  que  o  sujeito  está 
candidato  começa  a  jejuar,  mas  continua  a  fornecer  sangue  posicionado sobre as inscrições esculpidas no lado de baixo 
que  será  usado  na  preparação  de  um  ungüento  especial.  da  mesa.  Durante  a  próxima  hora,  o  mentor  se  concentra 
Dois  dias  antes  do  nascimento  morg,  ele  não  só  deixa  de  para  garantir  que  suas  proteções  estejam  completas;  além 
comer como também de beber. Um dia antes do nascimento  disso,  ele  apenas  assiste  o  candidato  lutar  contra  suas 
morg,  o  mentor  lança  hipnotismo  para  focar  a  psique  do  amarras conforme o ungüento venenoso consome os últimos 
candidato,  garantindo  que  ela  não  seguirá  sua  alma  em  fluídos  de  seu  corpo.  Esses  fluídos  evaporam, exalando  um 
direção ao Cinza quando ele morrer.  fedor repugnante e o candidato morre com dores torturantes 

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Terrores das Terras Mortas 

devido a choques no sistema nervoso conforme o ungüento  não pode parar para lutar com os espíritos, nem pode fechar 
mortal se assenta dentro do corpo.  a  passagem  sem  terminar  a  reanimação  do  morg.  Por  essa 
O  mentor  se  certifica  que  o  candidato  morreu,  que  seu  razão,  o  mentor  deve  garantir  com  antecedência  que  suas 
espírito  tenha  partido  para  o  Cinza.  Ele  então  lança  abrir  proteções  sejam  suficientes.  A  magia  tranca  dimensional 
passagem  para  o  Cinza  em  torno  da  Mandala.  Conforme  as  impede  que  os  espíritos  saiam  do  Cinza  e  proteção  contra  o 
últimas  palavras  são  pronunciadas,  os  símbolos  na  parede  mal e magias similares barram a mente contra possessões. 
explodem  em  uma  luz  misteriosa  e  sem  foco  e,   
repentinamente,  uma  onda  de  algo  que  se  parece  com  uma 
grossa  névoa  líquida  irrompe.  A  energia  negativa  jorra  T’Liz
através  do  portal,  girando  ao  redor  da  câmara  do 
nascimento, cobrindo os pés da mesa e do mago. Fios cinzas  Um longo e largo corredor abria‐se diante de seus olhos. Tudo 
sobem  da  massa  ondulante  no  chão,  enrolando‐se  no  que podia ver dentro dele era uma massa rodopiante de uma névoa 
cadáver preparado.  cinza.  Conforme  filamentos  de  névoa  escapavam  do  túnel,  eles 
O  mentor  então  se  concentra,  recordando  os  símbolos  evaporavam rapidamente no quente ar Athasiano. 
inscritos  no  lado  de  baixo  da  mesa.  Ele  precisa  forçar  a  Daahm  andou  até  a  entrada  do  túnel  e  parou.  Ela  se  sentia 
energia  do  Cinza  a  entrar  no  cadáver  enquanto  o  portal  estranha; o frio do Cinza flagelava seus braços e sua face, mas o ar 
permanece aberto. Focar a energia requer um bem‐sucedido  quente nas suas costas a fazia transpirar. A profanadora olhou para 
teste  de  Concentração  a  cada  minuto  (CD  15  +  1  para  cada  trás  e  então  estendeu  sua  palma  para  baixo  em  direção  ao  chão. 
teste anterior) por 15 minutos.  Falhar em um teste arruína o  Sugou  energia  vital,  assistindo  com  prazer  às  plantas  na 
ritual.  proximidade secarem e se tornarem cinzas, seu corpo exaltava com 
Conforme  o  mentor  se  concentra,  a  corrente  de  energia  o  presente  que  lhe  era  oferecido.  Observou  as  veias  de  seu  braço 
negativa  rapidamente  inunda  a  sala  até  o  teto.  Os  pulsar  com  um  brilho  esverdeado,  mas  cortou  o  fluxo  de  energia. 
movimentos se tornam difíceis conforme as energias formam  Ela  queria  mais,  para  deixar  seu  corpo  se  revelar  no  poder,  mas 
uma  cada  vez  mais  grossa  névoa,  cegando  o  conjurador  e  precisava ser cautelosa. Não sabia quando tempo permaneceria no 
forçando‐o  a  colocar  suas  mãos  no  cadáver  do  morg  para  Cinza  e  não  queria  ser  consumida  pelas  energias  armazenadas 
completar o ritual. O ungüento no casulo do morg queima as  dentro  dela  antes  de  completar  sua  tarefa.  Logo,  ela  pensou,  não 
mãos nuas do conjurador, causando 1d6 pontos de dano por  teria mais tais limitações; sua carne morreria, mas ela viveria para 
minuto.  sempre. Por hora ela precisava energizar uma ou duas magias para 
Quando os cânticos terminam, abrir passagem para o Cinza  o caso de algo sair errado no Cinza, pois nunca se pode confiar nos 
cessa,  violentamente  fechando  o  portal  e  sugando  mortos‐ mortos‐vivos. 
vivos  incorpóreos  e  criaturas  físicas  e  objetos  com  um  Daahm  percorreu  todo  o  túnel,  uma  experiência  estonteante 
vendaval furioso. As tiras que prendem o corpo do morg no  conforme a névoa rodopiava ao seu redor e parecia fazer o corredor 
lugar são projetadas para o mentor se segurar também; ele e  girar. Logo alcançou o final entrou em um mundo cinza, um plano 
outras  criaturas  na  câmara  precisam  ser  bem‐sucedidas  em  do nada sem limites. Tudo ao seu redor estava cinza e ela não via 
um teste de Força (CD 15) ou serão sugadas para o Cinza.  nem construções nem terrenos; sem sol, sem areia, nada. O Cinza 
Quando o portal é selado, o mentor usa o último e mais  era  um  vasto  nevoeiro  cinzento.  Daahm  podia  sentir  o  calafrio  da 
fresco  sangue  do  candidato  a  morg  para  banhar  o  cadáver.  morte; ela não havia gastado toda sua vida perto da morte para não 
Ao  toque  do  sangue,  os  tecidos  embebidos  dos  ungüentos  conseguir reconhecer sua presença. Sabia que não demoraria muito 
envelhecem  em  segundos,  transformando‐se  em  trapos  que  para o espírito entrar em contato. Seu corpo estava tão confortável 
são facilmente removidas e o morg, banhado em seu próprio  nesse  plano  da  morte  quanto  um  elfo  vendedor  de  magia  numa 
sangue, renasce para encontrar seu criador.  reunião  de  templários.  E  Zar‐okan  estava  esperando  por  ela.  O 
  espírito com o qual ela havia feito seu pacto sabia que agora era a 
hora de cumprir sua parte. 
Perigos Conforme  Daahm  ponderava  sua  situação,  um  par  de  olhos 
cinzas mais escuros que a névoa apareceram diante dela. Uma mão 
Durante  o  tempo  em  que  o  portal  para  o  Cinza  se  materializou  no  ar,  tentando  agarrar  sua  garganta.  Antes  de 
permanece  aberto,  há  uma  chance  de  que  a  massiva  tocar  seu  corpo,  a  mão  atingiu  uma  barreira.  Quando  a  mão  não 
transferência  de  energia  do  Cinza  atraia  a  atenção  de  um  conseguiu  ir  adiante,  Daahm  sentiu  um  sentimento  de  vingança 
poderoso espírito morto‐vivo tentando escapar do Cinza. Se  emanar da presença diante dela. Seu ódio pelos vivos era palpável, 
um morto‐vivo com o poder de possessão passar pelo portal,  o  espírito  estava  tão  próximo  que  Daahm  poderia  alcançá‐lo  e 
ele  tentará  possuir  o  corpo  do  morg.  Se  bem‐sucedido,  os  segurá‐lo. Seus olhos cinzas escureceram até quase o negro total. 
resultados  serão  catastróficos  –  o  nascimento  morg  é  bem‐ Sabendo  que  tinha  pouco  tempo  e  agora  tendo  provado  que 
sucedido, mas a criatura criada é uma repugnante amálgama  poderia se opor a ele, Daahm disse: “Ouças, Zar‐okan, tuas táticas 
da personalidade do candidato a morg e do espírito parasita,  não  funcionarão  contra  mim.  Entregarás  teu  poder  a  mim  ou, 
sendo os poderes do ser resultante muito maiores do que os  então, farei com que sumas para o nada! Há outros como tu e estou 
de  um  simples  morg.  Tal  abominação  é  descrita  em  um  certa  de  que  alguns  gostariam  da  chance  de  tocar  o  mundo 
pergaminho  da  arruinada  livraria  real  de  Yaramuke,  mas  é  novamente!” 
desconhecida  a  existência  de  tal  criatura  atualmente  em  Os  olhos  do  espírito  estreitaram‐se  e  Daahm  ouviu  uma  voz 
Athas.  Para  criar  tal  criatura,  aplique  o  modelo  do  morg  dentro  de  sua  cabeça.  “Muito  bem,”  ele  sussurrou,  “eu  aceito. 
sobre  a  versão  corpórea  do  morto‐vivo;  ela  não  pode  Voltes para o mundo e envie tua alma até mim para que eu possa 
readquirir forma incorpórea.  me alimentar de suas energias corrompidas.” 
Se  um  espírito  do  Cinza  escapar  da  passagem,  eles  A  força  na  cabeça  de  Daahm  fez‐lhe  sentir  um  calafrio  de 
sobrevoam  a  câmara  do  nascimento,  desejosos  de  possuir  o  maldade. Sua presença pútrida quase a fez desmaiar e agora que ela 
cadáver do  morg  ou o  corpo  vivo  do  conjurador. O  mentor  o  havia  deixado  entrar,  teria  que  completar  o  pacto  antes  que  o 
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Terrores das Terras Mortas 

espírito a matasse. Quando Daahm voltou pelo túnel, sentiu uma  influência  no  Cinza,  permanece  separado  e  mais  poderoso 


força a pressionando contra a barreira ‐ Zar‐okan testando para ver  que seus vizinhos, defende‐se da dissolução por mais tempo. 
se conseguia atravessá‐la. O espírito faminto tentava mais uma vez 
absorvê‐la antes que o pacto fosse concluído.  A Transformação
O quente ar de Athas atingiu a face de Daahm e ela percebeu o 
quão  fria  estava.  Olhou  para  suas  mãos  e  as  encontrou  pálidas,  Uma  vez  que  o  pacto  é  acertado,  o  t’liz  precisa  lançar 
quase  tão  sem  vida  quanto  o  plano  do  qual  acabara  de  partir.  A  uma série de magias: 
viagem planar havia deixado ela fatigada, mas Daahm ainda tinha  • Proteção  contra  o  tempo,  para  preservar  o  corpo  do 
a  energia  armazenada  dentro  dela.  Ela  tinha  tempo  de  lançar  a  mago. 
magia final do ritual e a presença de Zar‐okan em sua mente a fazia  • Abrir passagem para o Cinza, para conectar a energia do 
agir  rápido.  Daahm  sabia  bem  dos  perigos  de  acelerar  o  ritual;  o  Cinza do espírito patrono a Athas. 
menor  dos  erros  negaria  a  ela  a  imortalidade.  Coletando  os  dois  • Dedo  da  morte,  conjurado  no  mago  para  matar  ele 
olhos  do  tembo  que  havia  matado  anteriormente,  Daahm  cortou  mesmo. 
algumas de suas unhas, então golpeou seu olho com um dos dedos.  A  magia  dedo  da  morte  normalmente  se  prova  fatal  ao 
A  dor  a  fez  recuar  e  lágrimas  escorreram  pelo  seu  rosto.  alvo,  mas o  ritual  de  transformação deixa  o  corpo  do  mago 
Rapidamente  coletando  as  lágrimas,  Daahm  iniciou  o  animado  por  energias  supridas  pelo  espírito  do  Cinza, 
encantamento.  combinadas  com  sua  própria  força  de  identidade.  O  mago 
Conforme sua voz se elevava com as assustadoras palavras da  expele sua alma para o Cinza e se torna um t’liz. 
magia,  Daahm  sentiu  um  estranho  vazio  dentro  dela.  No  início 
vagamente  notado,  o  sentimento  aumentou  conforme  o  Perigos
encantamento  prosseguia.  Quando  Daahm  esmagou  os  olhos  do 
Um  mago  que  lance  abrir  passagem  para  o  Cinza  corre  os 
tembo  entre  suas  palmas,  conforme  a  magia  exigia,  o  vazio  se 
riscos  normais  associados  à  magia.  Uma  magia  tranca 
tornou  dor.  A  dor  aumentou  quando  ela  pingou  suas  lágrimas 
dimensional  impede  que  mortos‐vivos  saiam  do  Cinza, 
dentro de suas palmas cobertas com a gosma, transformando‐se em 
enquanto  proteção  contra  o  mal  e  magias  similares  barram  a 
uma  quase  insuportável  náusea.  Com  os  dentes  cerrados,  ela 
mente contra possessão por mortos‐vivos incorpóreos. 
conseguiu  recitar  as  sílabas  finais;  então  caiu  de  joelhos,  a  dor 
O t’liz corre o perigo perpétuo da degeneração, já que a 
subjugando‐a.  Ela  sentiu  sua  alma  ser  arrancada  de  seu  corpo, 
perda da alma lentamente dissolve as amarras que seguram 
como  se  sua  pele  fosse  descascada  de  seus  ossos,  mas  umas  cem 
o  corpo  e  a  mente  unidos.  O  t’liz  precisa  se  untar  a  cada 
vezes mais intensamente. Sua boca abriu‐se com um grito; um som 
semana com o óleo mágico descrito abaixo. Não cumprir isso 
primário,  quase  animal.  Suas  mãos  abriram  com  força,  as  palmas 
faz sua identidade lentamente se dissolver, destruindo o t’liz 
voltadas  para  cima  em  direção  ao  céu.  Conforme  sua  alma 
no  final.  Vê  o  modelo  do  t’liz  no  Capítulo  6:  Modelos  de 
abandonava  seu  corpo,  um  nevoeiro  cinza  assentou  sobre  sua 
Morto‐vivo para mais detalhes. 
mente,  obscurecendo  seus  olhos  e  seus  pensamentos.  Ela  podia 
Óleo do T’liz: O t’liz se unta com esse óleo para impedir 
sentir seu corpo morrendo; já havia perdido os sentidos das mãos e 
a  separação  de  seu  corpo  e  alma.  Usando  uma  dose  desse 
pés.  A  dormência  da  morte  vagarosamente  se  arrastava  pelo  seu 
óleo,  o  t’liz  não  precisa  fazer  o  teste  para  sua  habilidade 
corpo,  mas  os  pensamentos  finais  de  Daahm,  antes  de  entrar  em 
degenerativa  por  uma  semana.  Os  seguintes  ingredientes 
colapso devido à dor, não eram de medo. Eram de júbilo. Ela havia 
fazem  o  óleo  (e  estão  incluídos  em  seu  preço).  A  mistura 
conseguido! Ela agora era imortal!!! 
básica combina a seiva da árvore da morte das Terras Mortas 
com osso ou sangue em pó do corpo do espírito com o qual o 
Se Tornando um T’LIZ t’liz  mantém  o  pacto;  outros  ingredientes  incluem  gordura 
O processo para se tornar um t’liz é longo e árduo, com  derretida  de  um  thrax,  a  polpa  amassada  do  arbusto 
um resultado final incerto. Para se tornar um t’liz, um mago  vampiro, seiva de uma sarça, uma folha de erva ésper, a flor 
com  pelo  menos  15  níveis  precisa  criar  um  elo  entre  ele  de um cacto‐das‐pedras e grãos da planta zumbi. 
mesmo  e  o  Cinza.  O  t’liz  recebe  seus  poderes  do  Cinza,  Abjuração  forte;  NC  15º;  Criar  Item  Maravilhoso, 
portanto,  um  forte  elo  com  esse  plano  é  absolutamente  evaporação,  o  criador  precisa  ter  12  graduações  na  perícia 
necessário.  Conhecimento (natureza); Preço 2.000 pc por dose. 
 

Preparação
Para se unir com o Cinza, o mago precisa forjar um pacto 
com  um  desonroso  espírito.  Esse  espírito  permanentemente 
infunde  o  conjurador  com  as  energias  necessárias  para  se 
tornar  um  morto‐vivo.  Para  forjar  o  pacto,  o  mago  precisa 
primeiro encontrar um espírito desonrado desejoso de fazer 
um pacto com ele. O mago pode chamar o espírito até Athas 
ou viajar para o Cinza para procurar por um. Esse processo é 
perigoso,  porque  a  maioria  dos  espíritos  recusa  ajudar  o 
suplicante  até  que  ele  aceite  seu  desafio  para  um  combate 
simples;  se  o  mago  não  é  capaz  de  se  defender, 
provavelmente não é digno para se fazer um pacto. 
O pacto estipula que o mago abre mão de sua alma, que 
é sugada para dentro do Cinza e acrescentada à do espírito, 
permitindo  a  ele  crescer  em  força.  O  espírito  ganha 

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Capítulo 5: Monstros
Árvore Mágica Talentos: — 
Ambiente: Florestas 
Organização: Solitário, par ou bosque (3‐12) 
Árvores mágicas são plantas vivas cobertas com grandes  Nível de Desafio: 6 
quantidades  de  energia  vital  e  cultivadas  para  servirem  a  Tesouro: Nenhum 
conjuradores.  O  criador  de  uma  árvore  mágica  cultiva  o  Tendência: Sempre Neutro 
broto  até  a  maturidade  e  a  árvore  continua  a  crescer  em  Progressão:  15‐18  DV  (Grande);  19‐29  DV  (Enorme);  30‐
poder com a idade. Uma árvore mágica pode viver por Eras‐ 44 DV (Imenso); 45‐60 DV (Colossal) 
Rei.  Ajuste de Nível: — 
 
Cultivando uma Árvore Mágica A  grande  árvore  parece  tanto  viva  quanto  morta.  Seus  fortes 
galhos  cheios  de  bolor,  suas  folhas  marrons  e  negras,  mas  ainda 
Cultivar  uma  árvore  mágica  é  essencialmente  similar  a 
parecendo  vibrante  com  energia.  Uma  aura  gélida  emana  da 
criar  qualquer  tipo  de  item  mágico,  e  clérigos,  druidas  e 
árvore. 
magos  podem  usar  o  processo  (apesar  de  druidas  não 
 
poderem  criar  uma  árvore  da  morte).  A  finalização  da 
Uma árvore existindo parcialmente entre a vida e a pós‐
criação da árvore drena o XP apropriado do criador e requer 
vida,  a  árvore  da  morte  serve  como  uma  poderosa 
o  lançamento  das  magias  no  último  dia.  O  criador  deve 
ferramenta  para  necromantes.  A  árvore  tanto  fortalece  as 
lançar as magias pessoalmente, mas elas podem vir de fontes 
magias  arcanas  com  energia  negativa  quanto  os  mortos‐
exteriores, como pergaminhos. 
vivos que morrem perto dela. 
Nota:  O  preço  de  mercado  de  uma  árvore  mágica 
Uma  árvore  da  morte  especialmente  cultivada  é 
avançada (uma árvore com mais Dados de Vida que a árvore 
necessária para a criação de um kaisharga (vê Capítulo 4: Os 
mágica típica) é aumentado em 1.000 pc para cada Dado de 
Caminhos  para a Pós‐vida). 
Vida  adicional.  O  custo  de  XP  para  criar  uma  árvore 
avançada  é  igual  a  1/25  do  preço  de  mercado  da  árvore 
avançada menos os custos da magia ampliar plantas.  Combate
Uma árvore da morte não oferece proteção a vida vegetal 
Árvore da Morte próxima  e  sofre  dano  de  profanação  como  qualquer  outra 
criatura planta. Além disso, um profanador pode sacrificar a 
Planta Grande  árvore  usando  profanação  antes  que  ela  caia  em  mãos 
Dado de Vida: 14d8+42 (105 pv)  inimigas. 
Iniciativa: –5  Aura  de  Dessecração  (Sob):  Uma  árvore  da  morte 
Deslocamento: 0 m.  estende  uma  aura  sobre  mortos‐vivos  próximos  num  raio 
Classe  de  Armadura:  14  (–1  tamanho,  –5  Des,  +10  que  depende  da  idade  da  árvore,  conforme  descrito  na 
natural), toque 4, surpresa 14  Tabela:  A  Árvore  da  Vida.  A  aura  funciona  como  a  magia 
Ataque Base/Agarrar: +10/—  profanar,  impondo  –3  de  penalidade  profana  em  testes  para 
Ataque: —  expulsar  mortos‐vivos  e  garantindo  a  mortos‐vivos  +1  de 
Ataque Total: —  bônus  profano  em  jogadas  de  ataque,  dano  e  testes  de 
Face/Alcance: 3 m./3 m.  resistência e +1 ponto de vida por DV. A magia criar mortos‐
Ataques Especiais: —  vivos  menores  lançada  nesta  área  cria  até  o  dobro  da 
Qualidades  Especiais:  Aura  de  dessecração,  quantidade normal de mortos‐vivos. 
contragolpe,  crescer  de  novo,  melhorar  magias,  morte  de  Contragolpe  (Sob):  Uma  árvore  da  morte  recebe  parte 
retribuição,  proteção  contra  a morte,  traços  de  planta,  visão  de sua nutrição do Cinza e machuca um mago que a inclua 
na penumbra  em  seu  raio  de  profanação.  Qualquer  tentativa  de  obter 
Testes: Fort +12, Ref —, Von +4  energia de uma  árvore da  morte  machuca o  profanador  em 
Habilidades: For ‐, Des ‐, Con 16, Int ‐, Sab 11, Car 10  1d4+1 pontos de dano por DV da árvore (CD 17 ‐ Fortitude, 
Perícias: —  metade).  O  profanador  deve  passar  num  teste  de 

Tabela: A Árvore Mágica


Idade (Anos) Dado de Vida Tamanho Raio da Aura Crescer pv/hora Crescer Níveis/hora
0–5 14 Grande 90 m. 10 1
6–15 15 Grande 120 m. 10 1
16–25 17 Grande 150 m. 10 1
26–50 19 Enorme 180 m. 20 2
51–100 21 Enorme 210 m. 20 2
101–200 23 Enorme 240 m. 20 2
201–400 25 Enorme 270 m. 20 2
401–600 30 Imenso 300 m. 30 3
601–800 35 Imenso 450 m. 30 3
801–1.000 40 Imenso 600 m. 30 3
1.001–1.200g 45 Colossal 750 m. 30 3
+200 anosg +5 (até 60) Colossal +150 m. 30 3
gUma árvore da vida com mais de 1.000 anos impede os efeitos negativos até da profanação de um dragão.
Terrores das Terras Mortas 

Concentração (CD 10 + nível da magia + dano causado) para  Ataque Base/Agarrar: +10/— 
continuar  lançando  a  magia.  O  dano  é  energia  negativa  e  Ataque: — 
cura  um  profanador  morto‐vivo  ao  invés  de  danificá‐lo.  A  Ataque Total: — 
CD do teste é baseada em Carisma.  Face/Alcance: 3 m./3 m. 
Crescer  de  Novo  (Ext):  A  cada  hora,  uma  árvore  da  Ataques Especiais: — 
morte  cura  uma  quantidade  de  pontos  de  vidas  e  níveis  Qualidades  Especiais:  Aura  de  proteção,  crescer  de 
negativos dependendo de sua idade (vê a Tabela: A Árvore da  novo, magias bônus, traços de planta, visão na penumbra 
Vida).  A  árvore cresce  galhos,  raízes  e  folhas danificadas de  Testes: Fort +12, Ref —, Von +4 
volta, se restaurando completamente em uma semana.  Habilidades: For ‐, Des ‐, Con 16, Int ‐, Sab 11, Car 10 
Melhorar  Magias  (Sob):  Um  mago  a  1,5  m.  de  uma  Perícias: — 
árvore  da  morte  pode  energizar  suas  magias  com  energia  Talentos: — 
adicional,  como  se  usasse  um  bastão  metamágico.  Tais  Ambiente: Florestas 
magias causam 50% mais dano contra criaturas vivas, apesar  Organização: Solitário, par ou bosque (3‐12) 
de causarem 50% menos a morto‐vivos, construtos e objetos.  Nível de Desafio: 3 
Este dano extra é energia negativa do Cinza e não é sujeito a  Tesouro: Nenhum 
resistência  a  energia.  A  cada  dia,  até  quatro  magos  podem  Tendência: Sempre Neutro 
receber estes benefícios três vezes ao dia cada.  Progressão:  15‐18  DV  (Grande);  19‐29  DV  (Enorme);  30‐
Morte de Retribuição (Ext): Quando morta, uma árvore  44 DV (Imenso); 45‐60 DV (Colossal) 
da  morte  explode  num  estouro  de  energia  negativa,  Ajuste de Nível: — 
causando 1d6 pontos de dano por Dado de Vida a todas as   
criaturas vivas a 18 m. (CD 17 – Reflexos, metade). Criaturas  O mago vira suas palmas para o chão para retirar energia para 
mortas‐vivas dentro do raio são curadas esta quantidade de  a magia. Repentinamente, a energia puxa seu braço para cima e um 
dano. A CD do teste é baseada em Carisma.  brilhante  fluxo  de  energia  vital  flui  de  uma  árvore  próxima,  suas 
Proteção  Contra  a  Morte  (Ext):  Uma  árvore  da  morte  é  folhas  vibrantes  e  fortes  galhos  sugerindo  enormes  reservas  de 
imune a todas as mortes mágicas, efeitos de morte, dreno de  energia. 
energia e quaisquer efeitos de energia negativa.   
Uma árvore viva criada de um processo mágico, a árvore 
Cultivando uma Árvore da Morte da  vida  protege  o  mundo  natural  da  devastação  da  magia 
profanadora.  Ao  reabastecer  rapidamente  seu  vasto 
O cultivo de uma árvore da morte deve se dar a partir de  suprimento  de  energia  vital,  a  árvore  pode  energizar  as 
uma  semente  de  uma  árvore  de  uma  floresta,  nutrida  por  magias de um profanador sem danificar outras plantas. Uma 
uma  mão  hábil  e  requer  um  teste  de  Conhecimento  árvore da vida é uma conquista tanto arcana quanto divina e 
(natureza)  (CD  25).  A  árvore  então  deve  ser  magicamente  é  usada  tanto  por  guardiões  dos  ermos  quanto  por 
crescida, com a magia ampliar plantas lançada diretamente na  poderosos reis‐feiticeiros. 
árvore  (custa  150  pc  se  o  criador  não  puder  lançar  ele 
próprio  a  magia).  Por  um  período  de  semanas,  a  árvore 
Combate
adulta é magicamente transformada numa árvore da morte. 
NC 17º; Criar Construto, conjurador deve ser pelo menos  O propósito principal de uma árvore da vida é preservar 
de  17º  nível,  criar  mortos‐vivos  menores,  escuridão  profunda,  sua vegetação próxima. Uma magia arcana lançada perto da 
dissipar magia aprimorada e milagre ou desejo; Preço 160.150 pc;  árvore  retira  sua  energia  da  árvore  e  deixa  flora  e  fauna 
Custo 80.150 pc + 6.400 XP.  intocadas. 
Aura  de  Proteção  (Sob):  Uma  árvore  da  vida  estende 
uma aura protetora sobre a vegetação próxima dependendo 
Fruto da Árvore da Morte
da  idade  da  árvore,  como  descrito  na  Tabela:  A  Árvore  da 
Um profanador se preparando em sua transformação em  Vida. A aura tem dois efeitos. 
kaisharga  tem  um  método  especial  de  fazer  a  árvore  Primeiro,  a  árvore  da  vida  amplifica  magias  arcanas 
florescer. Na árvore da morte floresce uma única fruta negra  próximas  a  ela  como  se  elas  fossem  lançadas  em  terreno 
no  formato  de  pêra,  que  apesar  de  aparentar  e  cheirar  abundante,  mas  anula  os  efeitos  do  raio  de  profanação  de 
apetitosa  contém  um  veneno.  Para  qualquer  um  além  do  um  mago  em  plantas  e  criaturas  vivas.  Cada  vez  que  uma 
aspirante a kaisharga, a fruta pode se provar letal. A fruta é  árvore dá energia a uma magia lançada por um profanador, 
grande o suficiente para 8 dosagens com esta potência.  ela recebe um nível negativo por nível da magia. A energia 
Veneno  (Ext):  Ingerido,  Fortitude  CD  22,  dano  inicial  e  de uma magia lançada perto de múltiplas árvores é suprida 
secundário  4d6  Con.  A  CD  do  teste  é  baseada  em  igualmente por todas as árvores e quaisquer níveis negativos 
Constituição e inclui +2 de bônus racial.  são divididos entre elas. 
Para  cada  pedaço  da  fruta  comido  além  do  primeiro  Segundo,  o  solo  dentro  do  raio  é  capaz  de  sustentar  a 
dentro de 24 horas, a CD do teste do veneno aumenta em 1.  vegetação  como  na  magia  rejuvenescer,  crescendo  um  tapete 
de  grama  verdejante,  no  mínimo.  O  solo  é  fértil 
Árvore da Vida independente de danos anteriores causados por profanação. 
O  clima  não  danifica  a  árvore nem  qualquer  terreno  dentro 
Planta Grande 
de sua aura protetora. 
Dado de Vida: 14d8+42 (105 pv) 
Magias Bônus (Sob): Um clérigo ou druida que prepare 
Iniciativa: –5 
magias  a  1,5  m.  de  uma  árvore  da  vida  pode  lançar  as 
Deslocamento: 0 m. 
seguintes  magias  como  magias  adicionais:  augúrio, 
Classe  de  Armadura:  14  (–1  tamanho,  –5  Des,  +10 
adivinhação,  cura  completa  e  observação.  O  clérigo  ou  druida 
natural), toque 4, surpresa 14 

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Terrores das Terras Mortas 

recebe apenas magias que ele poderia normalmente preparar  também pode possuir qualquer objeto não‐vivo ou criaturas 
e  as  magias  adicionais  duram  até  a  próxima  vez  que  ele  não inteligentes (tal como um lodo, escorpião ou cilops) sem 
preparar  magias.  Até  quatro  conjuradores  podem  receber  conectar  ao  Cinza.  A  aparição  parece  uma  sombra  cinza  ou 
este benefício por dia.  verde,  ou  uma  massa  rodopiante  de  fumaça  negra.  Seus 
Crescer de Novo (Ext): A cada hora, uma árvore da vida  olhos brilham ardentes, ora como vermelho sangue, ora roxo 
cura uma quantidade de pontos de vidas e níveis negativos  escuro. 
dependendo de sua idade (vê a Tabela: A Árvore da Vida).  A  A  aparição  precisa  de  uma  conexão  física  com  o  Plano 
árvore cresce galhos, raízes e folhas danificadas de volta, se  Material. Pode ser qualquer objeto ‐ uma gema ou um livro, 
restaurando completamente em uma semana.  por exemplo ‐ e serve como um ímã para seu espírito. 

Cultivando Uma Árvore da Vida Combate


O cultivo de uma árvore da vida deve se dar a partir de  A  aparição  é  uma  criatura  mortal.  Seu  ataque  de  dreno 
uma  semente  de  uma  árvore  de  uma  floresta,  nutrida  por  pode deixar uma vítima fraca e incapaz de se defender. 
uma  mão  hábil  e  requer  um  teste  de  Conhecimento  Animar Objeto (Sob): Com uma ação padrão, a aparição 
(natureza)  CD  25.  A  árvore  então  deve  ser  magicamente  pode habitar um único objeto inanimado. Isto funciona como 
crescida, com a magia ampliar plantas lançada diretamente na  a magia animar objetos (nível de conjurador 10º ou o Dado de 
árvore  (150  pc  se  o  criador  não  puder  lançar  ele  próprio  a  Vida da aparição, o que for maior), exceto que a aparição se 
magia).  Por  um  período  de  semanas,  a  árvore  adulta  é  funde  ao  objeto  e  o  efeito  dura  enquanto  a  aparição  se 
magicamente transformada numa árvore da vida.  concentrar. 
NC  17º;  Criar  Construto,  conjurador  deve  ser  um  não‐ Agarrar  Coração  (Sob):  A  aparição  pode  atingir  uma 
profanador de pelo menos 17º nível, carvalho vivo, controlar o  vítima  e  agarrar  seu  coração  com  uma  ação  padrão  sem 
clima,  dissipar  magia  aprimorada,  luz  do  dia  e  milagre  ou  desejo;  provocar um ataque de oportunidade. A vítima faz um teste 
Preço 100.150 pc; Custo 50.150 pc + 4.000 XP.  de  Vontade  (CD  17),  se  fracassar,  fica  indefesa  e  a  aparição 
  pode  dizer  se  ela  está  mentindo  e  ler  seus  pensamentos 
superficiais.  O  Agarrar  Coração  não  pode  ser  rompido 
Aparição Athasiana exceto  causando  dano  à  aparição,  o  que  faz  com  ela  solte  a 
vítima. A CD do teste é baseada em Carisma. 
Morto‐vivo Médio (Incorpóreo)  Dano  de  Força  (Sob):  Criaturas  vivas  atingidas  pelo 
Dado de Vida: 7d12 (45 pv)  toque  espectral  da  aparição  athasiana  sofrem  1  ponto  de 
Iniciativa: +8  dano temporário de Força. Em cada ataque bem‐sucedido, a 
Deslocamento: Vôo 18 m. (boa) (12 quadrados)  aparição recebe 2 pontos de vida temporários. 
Classe de Armadura: 18 (+4 Des, +4 deflexão)  Foco Permanente (Sob): A força vital de uma aparição é 
Ataque Base/Agarrar: +3/— (+8 corpóreo)  armazenada  num  objeto  de  foco  chamado  filactério. 
Ataque: Toque espectral +7 corpo‐a‐corpo (1d4 mais 1 de  Enquanto  esse  objeto  —  tipicamente  uma  gema  ou  livro  — 
dano de Força)  estiver  intacto,  a  aparição  não  pode  ser  permanentemente 
Ataque  Total:  Toque  espectral  +7  corpo‐a‐corpo  (1d4  morta.  A  menos  que  seu  filactério  seja  localizado  e 
mais 1 de dano de Força)  destruído, a aparição se reforma 1d100 dias após sua morte 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.  aparente.  O  filactério  tem  dureza  e  pontos  de  vida  de  um 
Ataques  Especiais:  Agarrar  coração,  dano  de  Força,  objeto  normal  de  seu  tipo.  Matar  uma  aparição  no  Cinza 
animar objeto, macular arma, possessão  impede sua volta à vida. 
Qualidades  Especiais:  Foco  permanente,  necromante,  Macular Arma (Sob): A conexão de uma aparição com o 
tangibilidade  temporária,  traços  de  incorpóreo,  traços  de  Cinza  é  tão  forte  que  ela  pode  macular  armas  mágicas  e 
morto‐vivo, visão no escuro 18 m., vulnerabilidade a reviver  psiônicas  ao  tocá‐las.  A  aparição  faz  um  ataque  de  toque 
os mortos contra a arma; se bem‐sucedida, a arma ou seu usuário deve 
Testes: Fort +2, Ref +6, Von +7  fazer um teste de Vontade (CD 17). Fracasso significa que a 
Habilidades: For ‐, Des 18, Con ‐, Int 14, Sab 14, Car 18  arma  permanentemente  perde  um  ponto  de  seu  bônus  de 
Perícias:  Diplomacia  +6,  Esconder‐se  +14,  Intimidar  +14,  melhoria.  Uma  arma  que  seja  drenada  até  +0  de  bônus  de 
Observar +14, Ouvir +14, Procurar +12, Sentir Motivação +12  melhoria  perde  todas  as  suas  propriedades  mágicas  e 
Talentos:  Iniciativa  Aprimorada,  Prontidão,  Reflexos  de  psiônicas. A CD do teste é baseada em Carisma. 
Combate  Necromante (Ext): A aparição retira energia para magias 
Ambiente: Qualquer  arcanas do Cinza e não da vida vegetal. Esta habilidade evita 
Organização: Solitário  o raio de profanação e os modificadores de terreno nas CDs 
Nível de Desafio: 6  das  magias  e  testes  de  nível  do  conjurador.  Ela  também 
Tesouro: Nenhum  permite  que  a  aparição  retire  energia  para  suas  magias 
Tendência: Qualquer maligna  dentro do Cinza. 
Progressão: 8‐14 DV (Médio); 15‐21 DV (Grande)  Possessão  (Sob):  Uma  vez  por  rodada,  a  aparição 
Ajuste de Nível: —  athasiana  pode  se  fundir  com  uma  criatura  não‐inteligente. 
  Esta  habilidade  é  similar  à  magia  recipiente  arcano  (nível  de 
Uma  massa  contorcida  de  fumaça  negra  se  torna  um  vulto  conjurador  10º  ou  o  Dado  de  Vida  da  aparição,  o  que  for 
cinza perante teus olhos.  maior), exceto que não requer um receptáculo. Para usar esta 
  habilidade, a aparição deve se mover até o espaço do alvo, o 
A  aparição  athasiana  reside  em  Athas,  mas  pode  entrar  que  provoca  ataques  de  oportunidade.  O  alvo  pode  resistir 
espiritualmente  no  Cinza  ao  possuir  um  ser  inteligente.  Ela  ao  ataque  com  um  teste  de  Vontade  (CD  19).  Uma  criatura 

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Terrores das Terras Mortas 

bem‐sucedida  no  teste  fica  imune  à  possessão  da  mesma  Talentos: Esquiva, Prontidão, Reflexos de Combate 


aparição por 24 horas e a aparição não pôde entrar no espaço  Ambiente: O Cinza 
do  alvo.  Se  o  teste  fracassar,  a  aparição  some  dentro  do  Organização: Solitário 
corpo  do  alvo.  A  aparição  não  pode  usar  ataques  especiais  Nível de Desafio: 8 
sobrenaturais  quando  possuindo  uma  criatura.  A  CD  do  Tesouro: Nenhum 
teste é baseada em Carisma.  Tendência: Sempre Maligno (qualquer) 
Quando  possui  uma  vítima,  a  aparição  força‐a  a  entrar  Progressão: 9‐16 DV (Médio); 17‐24 DV (Grande) 
espiritualmente  numa  projeção  mental  (vê  Capítulo  2:  Ajuste de Nível: — 
Dentro  do  Cinza).  A  aparição  também  pode  entrar  ou  sair   
da  projeção  mental  com  uma  ação  padrão.  Quando  dentro  Um  vulto  semi‐constituído  no  formato  de  um  humano  com 
da  projeção  mental,  o  corpo  físico  da  vítima  cai  sem  vida.  olhos verdes brilhantes, dentro de uma névoa cinza, com apenas a 
Derrotar  a  forma  espiritual  da  aparição  na  projeção  mental  metade superior de seu corpo visível. 
permite  à  vítima  possuída  retornar  ao  seu  corpo.  Apenas   
aqueles  aptos  a  viajar  ao  Plano  Astral  podem  auxiliar  a  Os  atormentados  são  espíritos  que  residem  no  Cinza. 
vítima. Dissipar a possessão ou usar proteção contra o mal ou  Sua  origem  é  desconhecida,  bem  como  sua  habilidade  para 
magias similares trazem a vítima de volta ao seu corpo. Na  resistir à inexplicável atração do Cinza tanto sobre as almas 
projeção mental, a aparição se torna corpórea, e se seu corpo  vivas  quanto  mortas.  Alguns  sábios  acreditam  que  os 
espiritual  for  morto,  ela  é  permanentemente  destruída.  A  atormentados são, na verdade, parte de uma criatura maior 
aparição  pode  ser  usada  também  como  uma  bateria  de  que  habita  o  Cinza,  mas  nenhuma  prova  disso  jamais  foi 
energia como se estivesse no Cinza.  encontrada.  Atormentados  têm pouca conexão com o  Plano 
Tangibilidade  Temporária  (Sob):  A  aparição  pode  se  Material  e  raramente  aparecem  em  Athas  a  menos  que 
tornar corpórea com uma ação padrão, tornando‐se de carne  invocados por um necromante. 
e  osso.  Na  forma  corpórea,  ela  perde  o  subtipo  Incorpóreo,  Os  atormentados  aparecerão  próximos  a  qualquer  um 
fica  com  Força  20  e  seu  bônus  de  deflexão  na  classe  de  que  tente  entrar  no  Cinza,  procurando  se  alimentar  dos 
armadura  se  torna  um  bônus  de  armadura  natural.  A  vivos.  Eles  não  hesitarão  em  atacar  qualquer  criatura  que 
aparição  faz  dois  ataques  de  garra  ao  invés  do  ataque  de  acreditem  ser  mais  fraca  do  que  eles;  mas  são  facilmente 
toque  espectral  (dano  1d4+5)  e  ainda  pode  usar  ataques  assustados quando uma demonstração de poder é feita. 
especiais exceto Agarrar Coração. Ela pode agarrar criaturas  Os  atormentados  possuem  expressões  de  dores 
e  manipular  objetos.  A  aparição  pode  se  tornar  incorpórea  excruciantes  e  angústia  em  seus  rostos,  silenciosamente 
de novo com uma ação padrão.  gritando devido à sua existência deformada. Seus olhos têm 
No  Cinza,  aparições  são  forçadas  a  assumir  a  forma  um  estranho  brilho  verde,  malevolência  clara  em  suas 
corpórea; elas não podem existir lá na forma incorpórea.  órbitas sombrias. 
Vulnerabilidade  a  Reviver  os  Mortos  (Ext):  Um 
conjurador  pode  visar  uma  aparição  com  a  magia  reviver  os  Combate
mortos, destruindo a criatura com um toque de ataque bem‐
O atormentado ataca com garras incorpóreas. 
sucedido,  a  menos  que  a  aparição  passe  num  teste  de 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  O  atormentado  tem  Agarrar 
Vontade.  Num  teste  bem‐sucedido,  a  aparição  ainda  leva 
Aprimorado  apenas  quando  corpóreo  (vê  Tangibilidade 
6d6 pontos de dano. 
Temporária). Para usar esta habilidade, o atormentado deve 
 
acertar  com  um  ataque  de  garra.  Ele  pode  então  iniciar  um 

Atormentado teste de agarrar como uma ação livre sem provocar ataques 
de  oportunidade.  Se  vencer,  a  criatura  agarrada  é 
automaticamente  sujeita  ao  dreno  de  energia  do 
Morto‐vivo Médio (Extraplanar, Incorpóreo) 
atormentado a cada rodada. 
Dado de Vida: 8d12 (52 pv) 
Dreno de Energia (Sob): Criaturas vivas atingidas pelos 
Iniciativa: +5 
ataques  naturais  do  atormentado  recebem  dois  níveis 
Deslocamento: Vôo 18 m. (boa) (12 quadrados) 
negativos. A CD do teste de Fortitude para remover o nível 
Classe de Armadura: 19 (+5 Des, +4 deflexão), toque 19, 
negativo  é  18).  A  CD  do  teste  é  baseada  em  Carisma.  Para 
surpresa 14 
cada nível negativo infligido, o atormentado recebe 5 pontos 
Ataque Base/Agarrar: +4/— (+6 quando incorpóreo) 
de vida temporários. 
Ataque:  Toque  espectral  +9  corpo‐a‐corpo  (1d6  mais 
Tangibilidade  Temporária  (Sob):  O  atormentado  pode 
dreno de Energia) 
se tornar corpóreo com uma ação padrão, ficando de carne e 
Ataque  Total:  Toque  espectral  +9  corpo‐a‐corpo  (1d6 
osso.  Na  forma  corpórea,  ele  perde  o  subtipo  Incorpóreo  e 
mais dreno de Energia) 
seu bônus de deflexão na Classe de Armadura; tem Força 14 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
e  +2  de  armadura  natural,  ficando  com  uma  classe  de 
Ataques  Especiais:  Agarrar  aprimorado,  dreno  de 
armadura  16.  O  atormentado  corpóreo  faz  dois  ataques  de 
energia 
garras  com  +6  de  bônus  de  ataque  (1d6+2  pontos  de  dano), 
Qualidades  Especiais:  Tangibilidade  temporária,  traços 
tem  Agarrar  Aprimorado  e  faz  testes  de  agarrar  com  +6  de 
de  incorpóreo,  traços de  morto‐vivo,  visão no  escuro  18  m., 
bônus.  Ele  ainda  pode  usar  ataques  especiais.  O 
vulnerabilidade arcana 
atormentado pode se tornar incorpóreo novamente com uma 
Testes: Fort +2 Ref +7, Von +9 
ação padrão. 
Habilidades: For ‐, Des 20, Con ‐, Int 12, Sab 16, Car 18 
No  Cinza,  os  atormentados  são  forçados  a  assumir  sua 
Perícias:  Blefar  +14,  Conhecimento  (arcano)  +10, 
forma corpórea; eles não podem existir lá incorpóreos. 
Diplomacia  +6,  Disfarce  +4  (+6  atuando),  Intimidar  +15, 
Observar +13, Ouvir +13, Procurar +8 
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Vulnerabilidade  Arcana  (Ext):  Um  conjurador  arcano  vivos  se  desintegrarão  em  até  um  mês  depois  de  serem 
que  reúna  energia  para  uma  magia  pode  gastar  um  slot  de  criados, não podendo ser usados de novo. 
magia  sem  lançar  uma  magia  e,  ao  invés,  repelir  todos  os 
atormentados por 1 rodada por nível do slot gasto. A energia  Combate
arcana  impede  que  atormentados  façam  contato  físico  com 
O  besouro  de  guerra  morto‐vivo  morde  com  suas 
qualquer  criatura  que  o  conjurador  tocar,  como  se  o 
poderosas mandíbulas com um efeito devastador. O inseto é 
atormentado  fosse  uma  criatura  invocada  impedidas  pela 
mais  usado  para  carregar  tropas,  entretanto,  dando 
magia proteção contra o mal. 
cobertura aprimorada aos guerreiros dentro (+6 de bônus na 
 
classe de armadura e +4 de bônus em teste de Reflexos). 

Besouro de Guerra Morto-vivo Aura de Medo (Sob): O besouro de guerra é uma visão 


feia e devastadora para seus inimigos. Quando o besouro de 
guerra morto‐vivo ataca, inimigos a 9 m. com menos DV que 
Morto‐vivo Imenso 
ele  devem  fazer  um  teste  de  Vontade  (CD  13).  Criaturas 
Dado de Vida: 16d12 (104 pv) 
afetadas  com  menos  de  8  DV  se  tornam  amedrontadas  e 
Iniciativa: ‐2 
aquelas com 8 ou mais DV se tornam abaladas. O medo dura 
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) 
5d6  rodadas.  Criaturas  bem‐sucedidas  permanecem  imunes 
Classe  de  Armadura:  14  (‐4  tamanho,  ‐2  Des,  +10 
à presença do besouro por 24 horas. A CD do teste é baseada 
natural), toque 4, surpresa 14 
em Carisma. 
Ataque Base/Agarrar: +8/+25 
 
Ataque: Mordida +10 corpo‐a‐corpo (2d10+9) 
Ataque Total: Mordida +10 corpo‐a‐corpo (2d10+9) 
Face/Alcance: 6 m./4,5 m. 
Besta Obsidiana
Ataques Especiais: — 
Elemental Grande (Terra, Extraplanar, Fogo) 
Qualidades  Especiais:  Presença  amedrontadora,  traços 
Dado de Vida: 8d8+8 (44 pv) 
de morto‐vivo 
Iniciativa: ‐1 
Testes: Fort +5, Ref +3, Von +10 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados), cavar 3 m. 
Habilidades: For 22, Des 7, Con ‐, Int ‐, Sab 11, Car 1 
Classe de Armadura: 14 (‐1 tamanho, ‐1 Des, +6 natural), 
Perícias: — 
toque 8, surpresa 14 
Talentos: — 
Ataque Base/Agarrar: +6/+15 
Ambiente: Qualquer 
Ataque: Garra +10 corpo‐a‐corpo (2d6+7) 
Organização: Solitário 
Ataque  Total:  2  Garras  +10  corpo‐a‐
Nível de Desafio: 7 
corpo (2d6+7) 
Tesouro: Nenhum 
Face/Alcance: 3 m./3 m. 
Tendência: Sempre neutro e mal 
Ataques  Especiais:  Constrição 
Progressão: — 
2d10+7, Agarrar aprimorado 
Ajuste de Nível: — 
Qualidades Especiais: Imunidade 
 
a  fogo,  maestria  terrestre,  traços  de 
Os  restos  animados  de  um 
elemental,  transferência  de 
imenso  besouro,  esta  carcaça 
obsidiana,  visão  no  escuro  18  m., 
ambulante  abriga  um  grupo  de 
vulnerabilidade a frio 
soldados. 
Testes: Fort +7, Ref +1, Von +4 
 
Habilidades: For 21, Des 9, Con 13, 
Besouros  de  guerra  mortos‐
Int 6, Sab 11, Car 11 
vivos  são  criados  quando  os 
Perícias: Esconder‐se +0*, Observar +3, 
besouros  rezhatta  da  Grande  Planície 
Ouvir +3 
de  Marfim  são  caçados,  mortos  e  então 
Talentos:  Trespassar,  Vontade  de  Ferro, 
reanimados  para  servir  de  máquina  de 
Ataque Poderoso 
guerra.  Os  besouros  rezhatta  são  versões 
Ambiente: Planícies de Obsidiana 
imensas  de  suas  contrapartes  normais, 
Organização: Solitário 
possuem  seis  pernas  e  grandes  pinças  em 
Nível de Desafio: 4 
suas mandíbulas. 
Tesouro: Nenhum 
Esses  imensos  besouros  podem 
Tendência: Sempre Neutro 
carregar  18  guerreiros  em  dois  andares 
Progressão:  9–16  DV  (Grande); 
em  sua  carapaça,  mais  um 
17–24 DV (Enorme) 
condutor  (o  mago  ou 
Ajuste de Nível: —
clérigo)  e  um  vigia. 
 
Besouros de guerra mortos‐
Esta  figura  humanóide 
vivos  necessitam  de  um 
feita  de  areia  negra  tem  quase 
mago  ou  clérigo  para 
três  metros  de  altura,  seu 
controlá‐los.  Eles  não 
corpo  espesso  coberto  com 
possuem  inteligência  e 
fragmentos  afiados  de 
obedecem aos comandos de 
obsidiana  saindo  de  todos  os 
seu  mestre.  Entretanto,  os 
ângulos. 
besouros de guerra mortos‐
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Terrores das Terras Mortas 

  Qualidades  Especiais:  Aura  anti‐natural,  imunidade  a 


Bestas  obsidianas  são  elementais  nativos  do  Plano  fascínio,  renascimento  das  cinzas,  traços  de  morto‐vivo, 
Paraelemental do Magma de Athas, lá existindo em paz até  visão no escuro 18 m. 
serem  arrastados  para  Athas.  A  catástrofe  que  criou  as  Testes: Fort +5, Ref +5, Von +11 
Terras  Mortas  puxou  muitos  elementais  de  seus  planos,  Habilidades: For 15, Des 14, Con ‐, Int 15, Sab 14, Car 16 
distorcendo‐os.  Perícias: Diplomacia  +5,  Esconder‐se  +16,  Intimidar  +17, 
Acredita‐se  que  certos  seres  com  fortes  laços  com  as  Observar +16, Ouvir +16, Procurar +16, Sentir Motivação +16 
Terras  Mortas  possam  convocar  estes  elementais,  Talentos:  Grande  Fortitude,  Iniciativa  Aprimorada, 
distorcendo‐os similarmente. A região das Terras Mortas é a  Reflexos de Combate, Vontade de Ferro 
única  conhecida  onde  estas  bestas  foram  vistas,  Ambiente: Qualquer 
freqüentemente nas terras dos Discípulos.  Organização: Solitário 
Quando  invocada,  uma  besta  obsidiana  assume  uma  Nível de Desafio: 8 (5 após Renascimento das Cinzas) 
forma  bípede  gigante  e  grosseira  de  aparência  humanóide.  Tesouro: Padrão 
Elas  são  feitas  de  obsidiana,  embora  algumas  lascas  e  Tendência: Sempre neutro e mal 
pedaços de terra e pedra possam ser vistos. Seu corpo inteiro  Progressão: 12‐22 DV (Médio); 23‐33 DV (Grande) 
é  coberto  com  fragmentos  de  lâminas  afiadas  de  obsidiana  Ajuste de Nível: — 
que  saltam  do  corpo  em  diversos  ângulos.  Elas  medem   
aproximadamente  3  m.  de  altura,  pesando  por  volta  de  600  Esta  criatura  são  os  restos  em  movimento  de  um  humanóide 
kg.  que  parece  que  queimou  por  dentro.  Sua  carne  inchada  e  oleosa 
parece se quebrar lentamente em flocos de cinza. A face do morto‐
Combate vivo é uma mistura entre dor e prazer. 
 
Bestas  obsidianas  atacam  com  seus  punhos,  que  são 
O  cinéreo  é  um  profanador  que  morreu  consumido 
cobertos com obsidiana afiada e causam dano considerável. 
devido a energia vital armazenada por muito tempo sem ser 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade  a 
descarregada. A dádiva da energia vital que corre dentro do 
besta  obsidiana  deve  acertar  com  seu  ataque  de  garra.  Ela 
corpo  de  alguém  se  prova  muito  viciante  para  alguns 
pode  então  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre 
profanadores  com  pouco  autocontrole.  Eles  não  lutam  com 
sem  provocar  ataques  de  oportunidade.  Se  vencer,  agarra  e 
força contra o vício, deixando‐o enfraquecer sua vontade até 
pode espremer. 
eventualmente  preferirem  se  deliciar  na  sensação  de 
Espremer  (Ext):  Num  teste  bem‐sucedido  de  agarrar,  a 
modelar  energia  vital  em  magia.  Alguns  profanadores 
besta obsidiana causa 2d10+7 pontos de dano. 
sucumbem  completamente  a  essa  tentação,  perecendo 
Maestria Terrestre (Ext): A besta obsidiana recebe +1 de 
quando  as  energias  desfocadas  os  consomem  por  dentro. 
bônus em jogadas de ataque e dano se tanto ela quanto seu 
Outros,  mortos  durante  o  processo  de  obtenção  de  energia 
oponente estiverem tocando o solo. Se o oponente estiver no 
mágica,  morrem  no  exato  momento  em  que  as  energias  os 
ar ou na água, a besta obsidiana recebe –4 de penalidade em 
preenchiam. 
jogadas  de  ataque  e  dano.  (Esses  modificadores  não  estão 
Corpos  queimados  dos  profanadores  se  levantam  como 
incluídos no bloco de estatísticas.) 
mortos‐vivos,  usando  poderes  arcanos  e  com  um  apetite 
Perícias: *A besta obsidiana tem +10 de bônus racial em 
insaciável  por  energia  vital.  Nesse  estado  eles  se  entregam 
testes de Esconder‐se quando parada sobre obsidiana. 
completamente  ao  vício,  buscando  vida  vegetal  para 
Transferência  de  Obsidiana  (Sob):  A  natureza 
profanar e ignorando tudo que não os impeça de atingir seu 
misteriosa  das  Terras  Mortas  permite  à  besta  obsidiana  se 
objetivo. Alguns até entrarão numa região protegida por um 
transferir de lugar para lugar na (ou dentro da) obsidiana à 
druida.  Apesar  de  ainda  serem  inteligentes,  cinéreos  se 
vontade. Com uma ação de rodada completa, a besta pode se 
concentram  apenas  quando  lidando  com  obstáculos.  Como 
teleportar de uma superfície de obsidiana para outra ou usar 
um efeito colateral de seu novo estado, cinéreos sugam vida 
mesclar‐se  às  rochas  para  se  esconder  dentro  de  obsidiana 
do  chão  enquanto  andam,  deixando  para  trás  pegadas  de 
sólida.  Quando  perto  da  morte,  a  besta  se  esconde  até  se 
cinzas. 
curar ou retorna ao seu covil. 
 
Combate
Cinéreo Cinéreos  profanam  vida  vegetal  sempre  que  a 
encontram,  deliciando‐se  no  prazer  da  vida  vibrante  que 
Morto‐vivo Médio  passa  por  seus  corpos.  O  cinéreo  destrói  tudo  em  seu 
Dado de Vida: 11d12 (71 pv)  caminho. 
Iniciativa: +6  Uma  criatura  rastreando  o  cinéreo  recebe  +10  de  bônus 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  de circunstância no seu teste de Sobrevivência. 
Classe  de  Armadura:  18  (+2  Des,  +6  natural),  toque  12,  Aura  Anti‐natural  (Sob):  Animais,  tanto  selvagens 
surpresa 16  quanto  domesticados,  sentem  a  presença  anti‐natural  do 
Ataque Base/Agarrar: +5/+7  cinéreo  a  9  m.  de  distância.  Eles  não  se  aproximarão 
Ataque: Pancada +7 corpo‐a‐corpo (1d6+3)  voluntariamente dessa área e entram em pânico se forçados 
Ataque Total: Pancada +7 corpo‐a‐corpo (1d6+3)  a  isso;  eles  permanecem  em  pânico  enquanto  estiverem  na 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.  área. 
Ataques  Especiais:  Corrupção  de  plantas,  explosão  Corrupção  de  Plantas  (Sob):  Uma  criatura  com  o  tipo 
arcana, profanação  Planta  danificada  pela  habilidade  Profanação  do  cinéreo  e 

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Terrores das Terras Mortas 

que  não  seja  destruída  adquire  o  modelo  Profanado  (vê  Apesar  de  o  cinéreo  precisar  reabastecer  sua  energia  a 
Terrores de Athas).  cada dia, ele também gasta a energia obtida em combate com 
Explosão  Arcana  (Sob):  O  cinéreo  pode  modelar  a  explosões  arcanas.  Se  o  cinéreo  gastar  sua  energia  vital 
energia  vital  que  obtém  profanando  em  duas  das  seguintes  fazendo  explosões  arcanas,  ele  busca  solo  fértil 
explosões  arcanas.  A  energia  obtida  através  de  uma  única  imediatamente após a batalha para se nutrir. 
profanação pode energizar várias explosões dependendo do  Se  o  cinéreo  passar  mais  de  um  dia  sem  obter  energia, 
terreno do qual foi obtida. O Cinéreo tem uma explosão para  desmorona sem cerimônias numa pilha de ossos e cinzas. 
cada  categoria  de  terreno  melhor  que  desolado.  Para  cada  Renascimento das Cinzas  (Ext):  Se  destruído num  local 
categoria  de  terreno  melhor  que  desolado,  um  ataque  não‐ de solo profanado (geralmente durante uma batalha em que 
instântaneo  dura  uma  rodada  adicional  ou  a  CD  de  um  usou sua habilidade profanadora) ou quando destruído pela 
ataque  instantâneo  aumenta  em  1.  As  CD  dos  testes  são  magia  profanadora  de  um  rival,  o  cinéreo  se  reforma  em 
baseadas em Carisma.  1d12 dias como uma criatura feita de cinzas soltas. Essa nova 
Os ataques que um cinéreo em particular usa variam de  forma dura pouco tempo; a cada dia ele deve fazer um teste 
acordo  com  sua  personalidade  em  vida,  mas  todos  os  de  Fortitude  (CD  10  +  quantidade  de  dias  desde  o 
cinéreos  conhecem  pelo  menos  um  ataque  instantâneo  renascimento).  Se  fracassar,  perde  a  coesão  e  se  desmancha 
(drenar  vida  ou  explosão  de  calor)  e  um  ataque  não‐ ao vento. Trate a forma de cinza como um elemental grande 
instântaneo (filamentos ardentes ou serpente de relâmpago).  do  fogo  com  todos  os  ataques  especiais  do  cinéreo.  A  CD 
Drenar  Vida:  Um  campo  de  morte  emana  do  cinéreo,  para resistir aos ataques do cinéreo é 14. 
sugando vida de todas as criaturas vivas num raio de 12 m.   
centrado  no  cinéreo.  Cada  criatura  no  campo  recebe  um 
nível  negativo,  a  menos  que  passe  num  teste  de  Fortitude  Espírito-não-Esvaído
(CD 19). Para cada nível negativo, o cinéreo recebe 5 pontos 
de vida temporários.  Um espírito humanóide translúcido com uma expressão de dor 
Explosão de Calor: Uma enxurrada de calor jorra da palma  em suas feições bem definidas flutua no cinza. 
do cinéreo, preenchendo um cone de 12 m. de comprimento.   
A explosão causa 6d6 pontos de dano de fogo a cada criatura  Espíritos‐não‐esvaídos  são  os  remanescentes  mortos‐
em seu caminho. Metade do dano é de fogo e o resto é dano  vivos de seres mortos ou injustiçados na vida que resistiram 
de energia e não está sujeito a resistência a energia. Criaturas  à  atração  do  Cinza  para  o  esquecimento.  Todavia,  eles  não 
no cone podem fazer um teste de Reflexos (CD 19) para levar  são fortes o bastante para se manifestar no plano material. Se 
metade do dano.  alguém  entrar no  Cinza,  as  criaturas  que  ele  prejudicou  em 
Filamentos  Ardentes:  Seis  ondulantes  filamentos  ardentes  vida tentarão atacá‐lo, lembrando‐lhe de seus erros. 
saltam  das  palmas  do  cinéreo,  permitindo  ao  morto‐vivo 
borrifar  fogo  por  5  rodadas  ou  até  que  use  uma  diferente  Combate
explosão arcana. A cada rodada, cada um dos filamentos se 
Tão  forte  é  a  maldição  do  espírito‐não‐esvaído  que  ele 
torna um raio com 12 m. de alcance que causa 2d6 pontos de 
não pode ser destruído por meios convencionais. 
dano de fogo. 
Foco Permanente (Sob): A energia vital do espírito‐não‐
Serpente  de  Relâmpago:  O  cinéreo  cria  um  punhado 
esvaído permanece até ele ser morto da mesma maneira que 
autônomo  e  serpenteante  de  energia  elétrica,  parecido  com 
foi  originalmente  derrotado.  Sempre  que  o  espírito  for 
uma serpente, que voa pelo ar e ataca seus inimigos. Trate a 
destruído de outro modo, ele se reforma 1d12 dias após sua 
serpente  como  uma  cobra  gigante  constritora  que  é  morta‐
morte  aparente.  Ao  contrário  da  maioria  dos  mortos‐vivos, 
viva  e  incorpórea,  tem  um  deslocamento  de  vôo  de  18  m. 
matar o espírito no Cinza não evita a sua volta à vida. 
(manobrabilidade  média)  e  sua  mordida  é  um  ataque  de 
toque  que  causa  6d6  pontos  de  dano  de  eletricidade.  A 
serpente pode ser dissipada com um dissipar em área como  Espírito-não-Esvaído
se fosse um efeito mágico. O cinéreo deve se concentrar para  Morto‐vivo Pequeno (Extraplanar, Incorpóreo) 
manter a serpente, que dura até 5 rodadas.  Dado de Vida: 1/2 d12+3 (6 pv) 
Imunidade  a  Fascínio  (Ext):  O  cinéreo  não  pode  ser  Iniciativa: ‐1 
fascinado ou comandado, mas ainda pode ser expulso.  Deslocamento: Vôo 9 m. (boa) (6 quadrados) 
Profanação (Sob): Cinéreos procuram terreno fértil para  Classe  de  Armadura:  11  (+1  tamanho,  ‐1  Des,  +1 
profanar,  apesar  de,  quando  necessário,  obterem  energia  deflexão), toque 11, surpresa 11 
independente  do  terreno,  atacando  barreiras  e  pessoas  em  Ataque Base/Agarrar: +0/— 
seu  caminho.  O  cinéreo  aponta  suas  palmas  em  direção  ao  Ataque: Toque espectral +0 corpo‐a‐corpo (1d4 não‐letal) 
chão  e  obtém  energia,  com  uma  ação  de  rodada  completa,  Ataque  Total:  Toque  espectral  +0  corpo‐a‐corpo  (1d4 
deixando  para  trás  um  círculo  de  cinza  de  profanador  de  9  não‐letal) 
m.  de  raio.  Criaturas  dentro  do  raio  sofrem  os  efeitos  de  Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
magia  profanadora  (descrita  no  Capítulo  8:  Magia  e  Ataques Especiais: — 
Psionismo no Livro Básico de Dark Sun 3.5). Após profanar,  Qualidades  Especiais:  Foco  permanente,  traços  de 
o cinéreo fica saciado e ruma para longe de seres vivos.  incorpóreo, traços de morto‐vivo, visão no escuro 18 m. 
A energia obtida nesse processo diminui o corpo inchado  Testes: Fort +0, Ref ‐1, Von +2 
do  cinéreo,  iluminado  seus  olhos  e  as  fendas  em  sua  carne  Habilidades: For ‐, Des 9, Con ‐, Int 10, Sab 11, Car 12 
mesmo  enquanto  lentamente  escorre  de  volta  ao  solo.  Perícias: Intimidar +3, Sentir Motivação +2 
Enquanto  o  cinéreo  mantiver  a  energia  dentro  dele,  suas  Talentos: Vitalidade 
pegadas não deixam marcas profanadas no solo.  Ambiente: O Cinza 
Organização: Solitário 
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Terrores das Terras Mortas 

Nível de Desafio: 1/2  Nível de Desafio: 15 
Tesouro: Nenhum  Tesouro: Nenhum 
Tendência: Sempre Maligno (qualquer)  Tendência: Sempre Leal e Mal 
Progressão: —  Progressão: 21‐40 DV (Médio) 
Ajuste de Nível: —  Ajuste de Nível: —
   
Esses  espíritos  atormentados  têm  pouca  habilidade  em  Espíritos  desonrados  foram  uma  vez  pessoas  honrosas 
combate, preferindo atormentar e provocar seu inimigo.  que  quebraram  seu  código  de  honra  e  foram  amaldiçoados 
com  a  pós‐vida.  Eles  flutuam  no  Cinza,  para  sempre 
Espírito Desonrado prisioneiros  de  seu  vazio.  A  prisão  no  Cinza  leva  essas 
criaturas  à  insanidade  e  eles  se  deliciam  em  espalhar  essa 
Morto‐vivo Médio (Extraplanar, Incorpóreo)  insanidade  nos  que  os  provocam.  Nunca  iniciam  combate, 
Dado de Vida: 20d12 (130 pv)  entretanto, ao invés desafiam oponentes num duelo mano‐a‐
Iniciativa: +7  mano  que  segue  seu  antigo  código  de  honra.  Independente 
Deslocamento: Vôo 18 m. (boa) (12 quadrados)  disso, se defendem ferozmente se atacados primeiro. 
Classe de Armadura: 28 (+3 Des, +15 deflexão), toque 28,  Muitos  acreditam  que  espíritos  desonrados  são  o  que 
surpresa 25  restou  de  guerreiros  sagrados  e  modelos  de  virtude  da  Era 
Ataque Base/Agarrar: +10/—  Verde  que  transgrediram  um  código  de  honra  tão  restrito 
Ataque:  Toque  espectral  +13  corpo‐a‐corpo  (1d8  mais  que foram amaldiçoados a uma eternidade de pós‐vida pelos 
dreno de energia mais insanidade)  seus pecados. 
Ataque  Total:  Toque  espectral  +13  corpo‐a‐corpo  (1d8  Alguns especulam que os espíritos sabem o segredo para 
mais dreno de energia mais insanidade)  se  tornar  um  temido  t’liz.  Os  espíritos  não  apenas  sabem, 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.  mas são obrigados por sua maldição a revelar o processo de 
Ataques Especiais: Dreno de energia, insanidade  transformação  a  magos  que  julguem  dignos.  Um  mago  que 
Qualidades Especiais: Aura deflectiva, código de honra,  sobreviva  ao  teste  de  merecimento  do  espírito  pode  confiar 
cura rápida 3, foco permanente, redução de dano 10/caótico,  em  seu  código  de  honra;  o  espírito  não  quebrará  o  pacto 
resistência à magia 26, traços de incorpóreo, traços de morto‐ necessário  para  a  transformação  do  mago  num  t’liz  (vê 
vivo, visão no escuro 18 m.  Capítulo 4: Os Caminhos  para a Pós‐vida). 
Testes: Fort +6, Ref +9, Von +17 
Habilidades: For —, Des 16, Con —, Int 18, Sab 17, Car 
Combate
20 
Perícias:  Blefar  +28,  Conhecimento  (arcano)  +27,  Estes  espíritos  atormentados  não  atacam  a  menos  que 
Conhecimento (história) +27, Diplomacia +32, Disfarce +5 (+7  provocados. Cada um segue o rígido código de honra a que 
atuando),  Esconder‐se  +26,  Intimidar  +30,  Observar  +20,  aderiu em vida. 
Ouvir +20, Procurar +8, Sentir Motivação +15  Aura Deflectiva (Sob): O espírito desonrado é protegido 
Talentos:  Esquiva,  Iniciativa  Aprimorada,  Lutar  às  por  uma  poderosa  aura  de  energia  negativa  abastecida  por 
Cegas,  Mobilidade,  ProntidãoB,  Reflexos  de  Combate,  suas  próprias  emoções.  Essa  aura  aumenta  o  bônus  de 
Vontade de Ferro  deflexão do espírito na CA em 10 (em adição ao +5 de bônus 
Ambiente: O Cinza  de  deflexão  dado  por  seu  modificador  de  Carisma).  Esse 
Organização: Solitário  ajuste está incluído no bloco de estatísticas. 
Código  de  Honra  (Ext):  O  espírito  desonrado  segue  o 
Garra Rastejante Miúda Garra Rastejante Pequena Garra Rastejante Média
Morto-vivo Miúdo Morto-vivo Pequeno Morto-vivo Médio
DV: 2d12 (13 pv) 4d12 (26 pv) 6d12 (39 pv)
Iniciativa: +2 +1 +0
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) escalar 6 m. 9 m. (6 quadrados) escalar 6 m. 9 m. (6 quadrados) escalar 6 m.
Classe de 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2 natural), 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
Armadura: surpresa 12 toque 12, surpresa 13
Ataque +1/-8 +2/+0 +3/+7
Base/Agarrar:
Ataque: Garra +2 corpo-a-corpo (1d4-1) Garra +5 corpo-a-corpo (1d6+3) Garra +7 corpo-a-corpo (1d8+6)
Ataque Total: Garra +2 corpo-a-corpo (1d4-1) Garra +5 corpo-a-corpo (1d6+3) Garra +7 corpo-a-corpo (1d8+6)
Face/Alcance: 2-1/0,6 m./0 m. 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m.
Ataques — — —
Especiais:
Qualidades Imunidade a frio, redução de dano Imunidade a frio, redução de dano Imunidade a frio, redução de dano
Especiais: 5/(veja abaixo), traços de morto-vivo, 5/(veja abaixo), traços de morto-vivo, 5/(veja abaixo), traços de morto-vivo,
visão no escuro 18 m. visão no escuro 18 m. visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +0, Ref +2, Von +3 Fort +1, Ref +2, Von +4 Fort +2, Ref +2, Von +5
Habilidades: For 8, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, For 14, Des 12, Con —, Int —, Sab 10, For 18, Des 10, Con —, Int —, Sab 10,
Car 1 Car 1 Car 1
Perícias: Escalar +7 Escalar +10 Escalar +12
Talentos: — — —
Ambiente: Qualquer Qualquer Qualquer
Organização: Qualquer Qualquer Qualquer
Nível de Desafio: ½ 2 3
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 3 DV (Miúdo) 5 DV (Pequeno) 7-9 DV (Médio); 10-12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: — — —
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Terrores das Terras Mortas 

código de honra que tinha quando vivo. O código varia para  Combate
cada espírito, mas todos esses códigos proíbem o espírito de 
O criador de um golem pode comandá‐lo se estiver a 18 
atacar  primeiro.  Quando  confrontado  por  inimigos,  o 
m.  e  o  golem  puder  ver  e  ouvir  seu  criador.  Se  não  for 
espírito  demanda  guerrear  honradamente  em  combate 
comandado,  um  golem  geralmente  segue  sua  última 
individual.  Se  recusado  ou  atacado  em  número  maior,  o 
instrução  da  melhor  maneira  possível,  apesar  de  revidar 
espírito pode lutar com qualquer tática que escolher, mas em 
quando  atacado.  O  criador  pode  dar  ao  golem  um  simples 
geral escolhe fugir. Em combate individual, o espírito nunca 
comando  para  governar  suas  ações  em  sua  ausência.  O 
usa táticas que seu código julgue covardes. 
criador  do  golem  pode  mandar  o  golem  obedecer  aos 
Quando  um  espírito  desonrado  é  questionado,  ele  comandos  de  outra  pessoa  (que  também  pode  colocar  o 
responde  verdadeiramente,  apesar  de  não  responder  da  golem  sob  o  controle  de  outra  pessoa  e  por  aí  vai),  mas  o 
melhor  maneira  possível.  Apesar  do  espírito  não  mentir  criador do golem pode sempre retomar o controle sobre sua 
diretamente, ele não gosta de revelar informação facilmente, 
criação ao comandar o golem para somente obedecê‐lo. 
geralmente  fazendo  o  inquiridor  trabalhar  duro  pela  Imunidade a Magia (Ext): Golens são imunes a qualquer 
resposta.  De  algum  modo  perverso,  o  espírito  procura 
magia ou habilidade similar a magia que permita resistência 
garantir  que  o  inquiridor  tem  seus  padrões  distorcidos  de 
à magia exceto quando descrito de outro modo. 
comportamento  honroso.  Profanadores  espertalhões  tiram 
vantagem  do  código  do  espírito  para  obrigá‐lo  a  revelar  os 
segredos para se tornar um t’liz.  Construção
Dreno  de  Energia  (Sob):  Criaturas  vivas  atingidas  pelo  A  construção  de  um  golem  é  um  longo  processo 
toque  espectral  do  espírito  desonrado  recebem  dois  níveis  envolvendo  poderosas  forças  mágicas  e  elementais.  A 
negativos.  A  CD  do  teste  de  Fortitude  para  remover  um  construção  de  cada  golem  exige  consideráveis  materiais  e 
nível  negativo  é  25.  A  CD  do  teste  é  baseada  em  Carisma.  componentes de magia. O criador também deve ser capaz de 
Para  cada  nível  negativo  colocado,  o  espírito  desonrado  criar  o  corpo  do  golem  ou  encontrar  alguém  que  o  faça. 
recebe 5 pontos de vida temporários.  Golens athasianos não são animados por espíritos elementais 
Insanidade  (Sob):  O  toque  espectral  do  espírito  mais são simplesmente dirigidos por energias mágicas. 
desonrado causa insanidade temporária em suas vítimas. Se  As características de um golem que vêm de sua natureza 
a  criatura  fracassar  num  teste  de  Vontade  (CD  25),  ela  fica  como item mágico (nível de conjurador, magias e talentos de 
confusa por 2d10 minutos. A vítima não tem sentido de certo  pré‐requisito, preço de mercado, custo de criação) são dadas 
e  errado  e  se  comporta  imprevisivelmente.  A CD  do  teste  é  em forma de sumário no final da descrição de cada golem. 
baseada em Carisma.  Nota:  O  preço  de  mercado  de  um  golem  avançado  (um 
  golem com mais Dados de Vida que o golem típico descrito 

Garra Rastejante
em cada entrada) é aumentado em 5.000 pc para cada Dado 
de Vida adicional e um adicional de 50.000 pc se o tamanho 
do  golem  aumentar.  O  custo  de  XP  para  criar  um  golem 
Os  membros  amputados  de  uma  criatura  rastejam  avançado  é  igual  a  1/25  do  preço  de  mercado  do  golem 
independentes de seu dono.  menos o custo dos materiais especiais necessários. 
Garras  rastejantes  são  mãos  ou  pés  animados  por  meio 
de necromancia ou arrancados de outra criatura morta‐viva 
Golem de Areia
com  a  habilidade  Membro  Ambulante  (vê  Capítulo  3: 
Ataques,  Qualidades  e  Fraquezas  Especiais  dos  Mortos‐ Construto Grande 
vivos  Athasianos).  Um  morto‐vivo  com  essa  habilidade  Dado de Vida: 10d10+30 (85 pv) 
produz  uma  garra  duas  categorias  de  tamanho  menor  que  Iniciativa: ‐1 
ela.  Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) 
Os  membros  têm  garras  afiadas  que  infligem  feridas  Classe  de  Armadura:  24  (‐1  tamanho,  ‐1  Des,  +16 
horrendas  e  permitem  às  garras  a  escalar  qualquer  natural), toque 8, surpresa 24 
superfície.  Ataque Base/Agarrar: +7/+16 
Ataque: Pancada +11 corpo‐a‐corpo (4d10+7) 
Ataque Total: Pancada +11 corpo‐a‐corpo (4d10+7) 
Combate
Face/Alcance: 3 m./3 m. 
Uma garra rastejante segue os caprichos de seu dono ou  Ataques Especiais: Engolfar 
ataque independentemente se não controlada por outrem.  Qualidades  Especiais:  Imunidade  a  magia,  redução  de 
Redução  de  dano  (Ext):  Uma  garra  rastejante  tem  dano 10/adamante e concussão, traços de construto, visão na 
redução  de  dano  5/concussão  se  esquelética  ou  redução  de  penumbra, visão no escuro 18 m. 
dano 5/corte se tiver carne.  Testes: Fort +3, Ref +2, Von +3 
  Habilidades: For 20, Des 9, Con ‐, Int ‐, Sab 11, Car 1 

Golem Perícias: — 
Talentos: — 
Ambiente: Qualquer 
Golens  são  autômatos  com  grande  força  criados  através  Organização: Solitário 
do  uso  de  magia  poderosa.  Eles  obedecem  a  simples  Nível de Desafio: 11 
comandos  de  seus  criadores  e  sua  natureza  mágica  lhes  dá  Tesouro: Nenhum 
imunidade a algumas magias.  Tendência: Sempre Neutro 
Progressão: 11–20 DV (Grande); 21–30 DV (Enorme) 
Ajuste de Nível: —

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Terrores das Terras Mortas 

  Habilidades: For 23, Des 9, Con ‐, Int ‐, Sab 11, Car 1 
Um  construto  de  dois  metros  e  quarenta  de  altura  feito  de  Perícias: — 
areia, esta figura humanóide tem leves depressões onde seus olhos  Talentos: — 
deveriam estar e sua boca faz sons ininteligíveis. A criatura deixa  Ambiente: Qualquer 
um rastro de areia em seu caminho.  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 8 
O golem de areia é um construto humanóide com 2,4 m.  Tesouro: Nenhum 
de altura.  Tendência: Sempre Neutro 
Progressão: 9–16 DV (Grande); 17–24 DV (Enorme) 
Combate Ajuste de Nível: — 
 
O  golem  de  areia  é  bem  difícil  de  danificar,  já  que  seu 
Um  humanóide  alto  composto  aparentemente  de  cinza,  esta 
corpo  arenoso  absorve  muitos  golpes.  Ele  também  pode 
criatura tem feições humanóides altamente detalhadas. Uma trilha 
sufocar uma criatura que consiga agarrar. 
de cinza segue a marcha silenciosa da criatura. 
Engolfar  (Ext):  O  golem  de  areia  pode  tentar  engolfar 
 
uma criatura média ou menor em seu corpo como uma ação 
Golens  de  cinza  são  criações  de  cinza  magicamente 
padrão.  O  golem  faz  uma  tentativa  de  agarrar  que  não 
animadas.  Quando  caminham,  deixam  para  trás  uma  trilha 
provoca ataques de oportunidade. Se conseguir, ele agarra e 
de cinza corrosiva. 
golpeia a vítima com +4 de bônus em sua jogada de ataque. 
O  golem  de  cinza  tem  2,4  m.  de  altura,  mas  pesa  muito 
O  dano  de  ataques  que  acertem  o  golem  que  engolfou 
pouco (apenas 75 kg). Tem uma aparência humanóide, com 
uma vítima é dividido igualmente entre o golem e a vítima 
feições  completas  de  rosto,  ao  contrário  da  maioria  dos 
aprisionada.  Uma  criatura  engolfada  não  pode  respirar  e 
golens. 
começa a sufocar. 
Imunidade  a  Magia  (Ext):  O  golem  de  areia  é  imune  a 
qualquer  magia  ou  habilidade  similar  a  magia  que  permita  Combate
resistência  à  magia.  Além  disso,  certas  magias  e  efeitos  O  golem  de  cinza  ataca  agarrando  seus  oponentes  e 
funcionam  diferentemente  contra  a  criatura,  como  descrito  pressionando‐os contra seu corpo ardente. O golem também 
abaixo.  pode lançar chamas em seus inimigos. 
Moldar  rochas  deixa  o  golem  lento  (como  na  magia  Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade  o 
lentidão) por 2d6 rodadas.  golem de cinza deve acertar com seu ataque de pancada. Ele 
A  magia  ciclone  danifica  o  golem,  causando  1d6  pontos  pode então tentar agarrar como uma ação livre sem provocar 
de dano por nível de conjurador (máximo 25d6).  ataques de oportunidade.
Lançar amolecer terra e pedra no golem cura 1d6 pontos de  Aperto Ardente (Ext): Uma criatura agarrada pelo golem 
vida.  de  cinza  sofre  1d10  pontos  de  dano  de  fogo  a  cada  rodada 
que estiver segurada pelo golem. 
Construção Imunidade  a  Magia  (Ext):  O  golem  de  cinza  é  imune  a 
qualquer  magia  ou  habilidade  similar  a  magia  que  permita 
O golem de areia é criado derramando‐se areia em barro 
resistência  à  magia.  Em  adição,  certas  magias  e  efeitos 
úmido  ou  num  molde  de  lama.  O  molde  deve  ser  feito  na 
funcionam  de  forma  diferente  contra  a  criatura,  como 
forma  do  golem.  Os  líquidos  misturados  na  areia  custam 
descrito abaixo. 
5.000 pc. 
Um  ataque  mágico  que  cause  dano  de  frio  danifica  um 
Montar o corpo requer um teste de Ofício (esculpir) CD 
golem de cinza como normal. 
17 ou um teste de Ofício (olaria) CD 17. 
Um ataque mágico que cause dano de fogo cura 1 ponto 
NC  14º;  Criar  Construto,  tarefa/missão,  desejo  restrito, 
de  dano  para  cada  3  pontos  de  dano  de  fogo  que  de  outro 
lentidão, conjurador deve ser pelo menos de 14º nível; Preço 
modo causaria. Se a quantia de cura faria com que o golem 
90.000 pc; Custo 50.000 pc + 3.400 XP. 
excedesse  seus  pontos  de  vida  totais,  ele  recebe  qualquer 
excesso como pontos de vida temporários. Por exemplo, um 
Golem de Cinza golem de cinza atingido por uma bola de fogo recebe de volta 
Construto Grande (Fogo)  6 pontos de vidas se o dano total for 18 pontos. O golem de 
Dado de Vida: 8d10+30 (74 pv)  cinza não faz testes de resistência contra efeitos de fogo. 
Iniciativa: ‐1  Raio  Ardente  (Sob):  O  golem  de  cinza  pode  usar  raio 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  ardente uma vez ao dia como um mago de 8º nível. 
Classe de Armadura: 16 (‐1 tamanho, ‐1 Des, +8 natural),  Trilha  Cinérea  (Sob):  Por  até  duas  horas  após  o  golem 
toque 8, surpresa 16  de cinza passar, qualquer criatura que toque a cinza deixada 
Ataque Base/Agarrar: +6/+16  por ele sofre 1d4 pontos de dano de ácido imediatamente e a 
Ataque: Pancada +11 corpo‐a‐corpo (3d8+6)  cada  10  minutos  após.  Uma  magia  cura  completa  ou  remover 
Ataque Total: 2 pancadas +11 corpo‐a‐corpo (3d8+6)  maldição  cura  a  criatura  da  cinza  corrosiva.  Uma  vez  por 
Face/Alcance: 3 m./3 m.  hora,  a  criatura  pode  fazer  um  teste  de  Fortitude  (CD  14) 
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, aperto ardente,  para  remover  a  cinza.  A  CD  do  teste  é  baseada  em 
raio ardente, trilha cinérea Constituição.  Uma  criatura  rastreando  o  golem  de  cinza 
Qualidades  Especiais:  Imunidade  a  fogo  e  magia,  recebe  +10  de  bônus  de  circunstância  em  seu  teste  de 
redução  de  dano  5/adamante,  traços  de  construto,  visão  no  Sobrevivência. 
escuro 18 m., visão na penumbra, vulnerabilidade a frio 
Testes: Fort +2, Ref +1, Von +2 

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Terrores das Terras Mortas 

Construção Torcer Madeira atordoa o golem por uma rodada. 
O  golem  de  cinza  é  criado  misturando‐se  as  cinzas  e  o  Lançar  ampliar  plantas  no  golem  o  cura  ao  máximo  de 
sangue de um drako do fogo, que são então despejados num  seus pontos de vida. 
Perícias:  *O  golem  de  madeira  é  capaz  de  se  esconder 
molde  para  criar  o  golem.  Ácidos  especiais  e  incensos  no 
valor de 500 pc também são utilizados.  numa  floresta,  já  que  é  seu  ambiente  natural.  O  golem  de 
madeira  recebe  +20  de  bônus  de  competência  em  testes  de 
Montar o corpo requer um teste de Ofício (esculpir) CD 
14.  Esconder‐se quando imóvel na floresta. 
NC  9º;  Criar  Construto,  desejo  restrito,  mãos  flamejantes, 
raio ardente, tarefa/missão, conjurador deve ser pelo menos de  Construção
9º nível; Preço 25.000 pc; Custo 13.000 pc + 1.000 XP.  Golens  de  madeira  devem  ser  montados  de  pelo  menos 
cinco  árvores  diferentes,  uma  das  quais  deve  ser  agafari  e 
Golem de Madeira outra carvalho. Madeiras e óleos especiais custam 500 pc. 
Montar  o  corpo  requer  um  teste  de  Ofício  (carpintaria) 
Construto Grande  CD 14 ou um teste de Ofício (esculpir) CD 14. 
Dado de Vida: 8d10+30 (74 pv)  NC  9º;  Criar  Construto,  ampliar  plantas,  comunhão  com  a 
Iniciativa: ‐1  natureza,  constrição,  madeira‐ferro,  conjurador  deve  ser  pelo 
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados)  menos  de  9º  nível;  Preço  25.000  pc;  Custo  13.000  pc  +  1.000 
Classe  de  Armadura:  20  (‐1  tamanho,  ‐1  Des,  +12  XP. 
natural), toque 8, surpresa 20 
Ataque Base/Agarrar: +6/+15 
Ataque: Pancada +10 corpo‐a‐corpo (2d8+5)  Golem de Obsidiana
Ataque Total: 2 pancadas +10 corpo‐a‐corpo (2d8+5)  Construto Grande 
Face/Alcance: 3 m./3 m.  Dado de Vida: 15d10+30 (112 pv) 
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia  Iniciativa: ‐1 
Qualidades  Especiais:  Imunidade  a  magia,  redução  de  Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) 
dano  5/adamante,  traços  de  construto,  visão  na  penumbra,  Classe  de  Armadura:  28  (‐1  tamanho,  ‐1  Des,  +20 
visão no escuro 18 m.  natural), toque 8, surpresa 28 
Testes: Fort +2, Ref +1, Von +4  Ataque Base/Agarrar: +11/+25 
Habilidades: For 20, Des 9, Con ‐, Int ‐, Sab 11, Car 1  Ataque: Pancada +16 corpo‐a‐corpo (4d10+15) 
Perícias: Esconder‐se ‐5*  Ataque Total: Pancada +16 corpo‐a‐corpo (4d10+15) 
Talentos: —  Face/Alcance: 3 m./3 m. 
Ambiente: Qualquer  Ataques Especiais: Atordoar 
Organização: Solitário  Qualidades  Especiais:  Imunidade  a  magia,  redução  de 
Nível de Desafio: 8  dano 10/adamante, traços de construto, visão na penumbra, 
Tesouro: Nenhum  visão no escuro 18 m. 
Tendência: Sempre Neutro  Testes: Fort +5, Ref +4, Von +5 
Progressão: 9–16 DV (Grande); 17–24 DV (Enorme)  Habilidades: For 30, Des 9, Con ‐, Int ‐, Sab 11, Car 1 
Ajuste de Nível: —  Perícias: Esconder‐se ‐5* 
  Talentos: — 
Uma criatura de madeira com formato humanóide se esgueira  Ambiente: Qualquer 
silenciosamente nas árvores, sua face sem feições a não ser por dois  Organização: Solitário 
nós de madeira onde seus olhos ficariam.  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Nenhum 
Golens  de  madeira  têm  entre  3  e  3,3  m.  de  altura  e  são  Tendência: Sempre Neutro 
montados  de  pedaços  de  diferentes  árvores  com  vinhas  ou  Progressão: 16–30 DV (Grande); 31–45 DV (Enorme) 
tendões.  Pesam  perto  de  250  kg.  São  difíceis  de  ver  e  não  Ajuste de Nível: — 
podem fazer sons, nem mesmo grunhidos.   
Esta enorme estátua de obsidiana está parada adiante, com seu 
Combate corpo  de  3,6  m.  moldado  como  um  enorme  gigante  com  imensos 
punhos poderosos que não podem abrir. 
Golens  de  madeira  atacam  golpeando  com  seus  punhos 
ou com suas magias de druida.   
Habilidades  Similares  a  Magia:  À  vontade  —  cone  de  O golem de obsidiana mede 3,6 m. de altura e pesa mais 
chamas  (CD  14),  constrição  (CD  11),  esfera  flamejante  (CD  12),  de  450  kg.  O  golem  de  obsidiana  é  lento,  mas  sua  grande 
toque  enferrujante  (+10  toque  corpo‐a‐corpo),  torcer  madeira  força compensa sua falta de movimento. Ele não pode falar. 
(CD  12).  Nível  de  conjurador  8º.  As  CDs  do  teste  são 
baseadas em Sabedoria.  Combate
Imunidade a Magia (Ext): O golem de madeira é imune  O  golem  de  obsidiana  pode  causar  enormes  danos  com 
a qualquer magia ou habilidade similar a magia que permita  seus punhos. Apesar de só poder atacar com um punho por 
resistência  à  magia.  Em  adição,  certas  magias  e  efeitos  vez,  isto  é  geralmente  suficiente  para  derrubar  até  os 
funcionam  diferentemente  contra  a  criatura,  como  descrito  inimigos mais durões. 
abaixo.  Atordoar  (Sob):  Com  uma  ação  padrão,  o  golem  de 
Repelir madeira empurra o golem ao limite do alcance da  obsidiana  pode  bater  seus  punhos  juntos,  liberando  uma 
magia e também causa 2d6 pontos de dano.  barulhenta  onda  de  choque  sônico  e  espirrando  farpas  de 

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Terrores das Terras Mortas 

obsidiana  afiada.  Criaturas  num  raio  de  6  m.  centrado  no  Feito dos ossos variados de uma dúzia ou mais de humanóides 
golem  ficam  atordoadas  por  1d4  rodadas  se  fracassarem  e  animais,  este  monstro  esquelético  caminha  para  frente 
num teste de Fortitude (CD 17) e levam 5d6 pontos de dano  rigidamente, seus braços terminando em garras serradas. 
de corte (CD 17 ‐ Reflexos, metade). As CDs são baseadas em   
Constituição.  O  golem  de  osso  é  feito  de  pedaços  de  ossos  de  várias 
Imunidade a Magia (Ext): O golem de obsidiana é imune  criaturas.  Ele  tem  geralmente  de  2,4  a  3  m.  de  altura,  mas 
a qualquer magia ou habilidade similar a magia que permita  pesa somente uns 150 kg. Alguns golens de osso têm partes 
resistência  à  magia.  Em  adição,  certas  magias  e  efeitos  de  ossos  fundidos  durante  o  processo  de  criação  ou  outros 
funcionam de forma diferente contra a criatura, como notado  pedaços de osso saindo de seu corpo em ângulos estranhos. 
abaixo.  Suas mãos são quase sempre no formato de garras. O golem 
Repelir  metal  ou  pedra  empurra  o  golem  ao  limite  do  de osso não pode falar e seu andar pode ser rijo e artificial. 
alcance da magia. 
A magia despedaçar danifica o golem como uma criatura  Combate
cristalina,  causando  1d6  pontos  de  dano  por  nível  de 
O  formato  deformado  do  golem  de  osso  raramente  lhe 
conjurador (máximo 10d6). 
permite  usar  roupas  ou  armaduras  de  qualquer  tipo.  A 
Lançar  pele  rochosa  no  golem  o  cura  ao  máximo  de  seus 
criatura ataca com suas garras e não usa armas. 
pontos de vida. 
Fragmentos  (Sob):  Com  uma  ação  livre  a  cada  três 
Perícias:  *O  golem  de  obsidiana  pode  se  esconder  na 
rodadas, o  golem  de osso  pode  borrifar  fragmentos  de  osso 
Planície  de  Obsidiana,  recebendo  +20  de  bônus  racial  em 
num  cone  de  7,5  m.  ao  bater  suas  duas  mãos  juntas. 
testes de Esconder‐se enquanto parado sobre obsidiana. 
Criaturas pegas no cone sofrem 2d10 pontos de dano (CD 14 
‐  teste  de  Reflexos,  metade).  A  CD  do  teste  é  baseada  em 
Construção Constituição. 
O corpo do golem de obsidiana é esculpido de um único  Imunidade  a  Magia  (Ext):  O  golem  de  osso  é  imune  a 
bloco  de  obsidiana  pesando  pelo  menos  1.500  kg.  A  pedra  qualquer  magia  ou  habilidade  similar  a  magia  que  permita 
deve ser de excepcional qualidade e custa 5.000 pc. Note que  resistência  à  magia.  Em  adição,  certas  magias  e  efeitos 
criar um golem de obsidiana requer lançar uma magia com o  funcionam  diferentemente  contra  a  criatura,  como  descrito 
descritor mal.  abaixo. 
Montar o corpo requer um teste de Ofício (esculpir) CD  Um  ataque  mágico  que  cause  dano  sônico  danifica  o 
17 ou um teste de Ofício (alvenaria) CD 17.  golem  de  osso  normalmente  e  o  golem  sofre  de  quaisquer 
NC  14º;  Criar  Construto,  criar  mortos‐vivos  menores,  efeitos  de  magias  sônicas  como  se  ele  fosse  cristalino.  Por 
símbolo  de  atordoamento,  tarefa/Missão,  conjurador  deve  ser  exemplo, despedaçar causa ao golem 1d6 pontos de dano por 
pelo  menos  de 14º  nível;  Preço  90.000  pc;  Custo  50.000  pc  +  nível de conjurador (num máximo de 10d6). 
3.400 XP. 
Construção
Golem de Osso O  golem  de  osso  é  criado  usando  pelo  menos  oito 
Construto Grande  esqueletos  de  criaturas  médias.  Incensos  especiais  e  pós 
Dado de Vida: 9d10+30 (79 pv)  mágicos  no  valor  de  500  pc  também  são  necessários.  Note 
Iniciativa: ‐1  que criar o golem de osso requer uma magia com o descritor 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  Mal. 
Classe  de  Armadura:  18  (‐1  tamanho,  ‐1  Des,  +10  Montar o corpo requer um teste de Ofício (esculpir) CD 
natural), toque 8, surpresa 18  13 ou Cura CD 13. 
Ataque Base/Agarrar: +6/+15  NC  9º;  Criar  Construto,  criar  mortos‐vivos  menores,  desejo 
Ataque: Garra +10 corpo‐a‐corpo (2d8+5)  restrito, força do touro, tarefa/missão, conjurador deve ser pelo 
Ataque Total: 2 Garras +10 corpo‐a‐corpo (2d8+5)  menos de 8º nível; Preço 20.000 pc; Custo 10,500 pc + 780 XP. 
Face/Alcance: 3 m./3 m. 
Ataques Especiais: Fragmentos  Golem de Quitina
Qualidades  Especiais:  Imunidade  a  magia,  redução  de 
Construto Grande 
dano 5/adamante e concussão, traços de construto, visão na 
Dado de Vida: 11d10+30 (90 pv) 
penumbra, visão no escuro 18 m. 
Iniciativa: ‐1 
Testes: Fort +3, Ref +2, Von +3 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
Habilidades: For 21, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 
Classe  de  Armadura:  20  (‐1  tamanho,  ‐1  Des,  +12 
Perícias: — 
natural), toque 8, surpresa 20 
Talentos: — 
Ataque Base/Agarrar: +8/+17 
Ambiente: Qualquer 
Ataque: Garra +12 corpo‐a‐corpo (2d10+7 mais veneno) 
Organização: Solitário 
Ataque  Total:  Garra  +12  corpo‐a‐corpo  (2d10+7  mais 
Nível de Desafio: 7 
veneno) 
Tesouro: Nenhum 
Face/Alcance: 3 m./3 m. 
Tendência: Sempre Neutro 
Ataques Especiais: Veneno 
Progressão: 10–18 DV (Grande); 19–27 DV (Enorme) 
Qualidades  Especiais:  Imunidade  a  magia,  redução  de 
Ajuste de Nível: — 
dano  5/adamante,  traços  de  construto,  visão  na  penumbra, 
 
visão no escuro 18 m. 
Testes: Fort +3, Ref +2, Von +3 

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Terrores das Terras Mortas 

Habilidades: For 21, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 
Perícias: —  Guardião Escarlate
Talentos: — 
Ambiente: Qualquer  Morto‐vivo Enorme 
Organização: Solitário  Dado de Vida: 12d12 (78 pv) 
Nível de Desafio: 8  Iniciativa: +8 
Tesouro: Nenhum  Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 
Tendência: Sempre Neutro  Classe  de  Armadura:  22  (‐2  tamanho,  +4  Des,  +10 
Progressão: 12–22 DV (Grande); 23–33 DV (Enorme)  natural), toque 12, surpresa 18 
Ajuste de Nível: — Ataque Base/Agarrar: +6/+21 
  Ataque: Garra +12 corpo‐a‐corpo (2d6+7) 
Humanóide  e  feito  das  carapaças  de  muitos  insetos  grandes,  Ataque  Total:  2  Garras  +12  corpo‐a‐corpo  (2d6+7)  e 
este monstro de 3 m. de altura fede à morte e a podridão. Apesar de  mordida +7 corpo‐a‐corpo (1d6+3 mais veneno) 
ter  vários  membros,  ele  move  uma  poderosa  garra  com  Face/Alcance: 4,5 m./3 m. 
determinação.  Ataques  Especiais:  Agarrar  aprimorado,  cria,  magias, 
  veneno 
O  golem  de  quitina  é  construído  com  as  carapaças  de  Qualidades  Especiais:  Resistência  à  magia  20,  traços  de 
vários  grandes  insetos  athasianos.  Ele  tem  3  m.  de  altura,  morto‐vivo, visão no escuro 18 m. 
mas  pesa  apenas  100‐125  kg.  Apesar  de  possuir  forma  Testes: Fort +4, Ref +8, Von +10 
humanóide,  o  golem  pode  ter  muitos  apêndices  cada  um  Habilidades: For 24, Des 18, Con ‐, Int 15, Sab 14, Car 16 
com  uma  garra  ou  pinça.  Ele  anda  de  uma  maneira  lenta  e  Perícias:  Concentração  +18,  Diplomacia  +5,  Esconder‐se 
instável, com seus braços desajeitados pendurados.  +11,  Furtividade  +19,  Observar  +21,  Ouvir  +17,  Procurar  +6, 
Um odor de morte e podridão existe em todos os golens  Sentir Motivação +17 
de  quitina.  Geralmente  sua  quitina  irá  parecer  podre  e  Talentos:  Desviar  ObjetosB,  Foco  em  Arma  (Garra, 
embolorada. Golens de quitina não podem falar; eles podem  Mordida),  Iniciativa  Aprimorada,  Prontidão,  Reflexos  de 
apenas rosnar.  Combate 
Ambiente: Planícies de Obsidiana 
Organização:  Solitário,  par,  matilha  (3‐12)  ou  linhagem 
Combate
peregrina (20‐100) 
Golens  de  quitina  usam  suas  garras  ou  pinças  para  Nível de Desafio: 12 
atacar  suas  vítimas.  Qualquer  criatura  atingida  pelo  golem  Tesouro: Padrão 
de quitina deve tomar cuidado com seu veneno.  Tendência: Sempre Leal e Mal 
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 15, dano inicial e  Progressão: Pela classe do personagem 
secundário  1d4  For.  A  CD  do  teste  é  baseada  em  Ajuste de Nível: — 
Constituição.   
Imunidade a Magia (Ext): O golem de quitina é imune a  O fedor da morte exala desta besta de oito patas parecida com 
qualquer  magia  ou  habilidade  similar  a  magia  que  permita  um caranguejo de carapaça vermelha escura profundo. Sua cabeça 
resistência  à  magia.  Em  adição,  certas  magias  e  efeitos  tem duas antenas parecidas com chicotes e grandes mandíbulas que 
funcionam  diferentemente  contra  a  criatura,  como  descrito  se  abrem  lateralmente  para  revelarem  presas  afiadas.  Do  lado 
abaixo.  oposto da cabeça, um toco sugere um apêndice perdido. 
A  magia  retardar  envenenamento  causa  1d4  pontos  de   
dano e deixa o golem lento (como na magia lentidão) por 2d6  “Guardião  Escarlate”  é  o  nome  dado  ao  tipo  mais 
rodadas.  comum  de  morto‐vivo  s’thag  zagath  pelos  humanóides 
Lançar  verme  gigante  cura  os  ferimentos  do  golem  e  inimigos  ao  norte.  Guardiões  Escarlates  não  são  de  fato 
termina com qualquer efeito de lentidão sobre ele.  escarlates,  mas  de  um  vermelho  forte,  escuro  e  queimado, 
Repelir  vermes  afeta  o  golem  como  se  ele  tivesse  o  tipo  quase  preto.  Como  seus  precursores  vivos,  guardiões 
Invertebrado.  escarlates possuem olhos compostos que lhes proporcionam 
uma  visão  de  360º  completa,  sem  ter  que  mover  a  cabeça. 
Construção Quando  lançam  magias,  seus  olhos  brilham  escarlate,  daí  o 
O  golem  de  quitina  é  criado  usando  pelo  menos  oito  nome. 
carapaças de insetos mortos; a maioria dos profanadores usa  Saindo  do  abdômen  do  guardião,  logo  acima  das 
carapaças  de  kank  para  criar  seus  golens,  mas  outros  fiandeiras 5 , está o toco da cauda. A maioria dos humanóides 
grandes  insetos  também  são  usados.  Um  cataplasma  no  mortos‐vivos  acredita  que  esta  é  a  única  cauda  que  os 
valor  de  500  pc  contendo  o  sangue  de  um  drako  da  terra  guardiões  já  tiveram,  mas  de  fato  o  toco  é  tudo  que  sobrou 
também  é  requerido.  Note  que  criar  o  golem  de  quitina  de  seu  terceiro  chicote  depois  da  reanimação  como  morto‐
requer lançar uma magia com o descritor Mal.  vivo. 
Montar o corpo requer um teste de Ofício (esculpir) CD 
14 ou um teste de Cura CD 14.  Combate
NC  9º;  Criar  Construto,  ampliar  animais,  desejo  restrito,  O  guardião  escarlate  melhora  seus  ataques  físicos  com 
praga,  tarefa/missão,  raio  ardente,  conjurador  deve  ser  pelo  magias,  geralmente  fazendo  ataques  de  toque  macabro 
menos  de  9º  nível;  Preço  25.000  pc;  Custo  13.000  pc  +  1.000 
                                                                     
XP.  5
  Nas  aranhas,  cada  uma  das  estruturas  cônicas  localizadas 
  na  extremidade  do  abdômen  por  onde  é  secretada  a  seda  com 
que fazem a teia. 
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Terrores das Terras Mortas 

múltiplos por rodada. Seu veneno é muito mais horrível do  em vida o suficiente para se comunicarem como indivíduos 
que o do s’thag zagath vivo, fazendo os inimigos tombados  na pós‐vida. 
se  levantarem  para  a  pós‐vida.  A  maioria  das  presas,  Guardiões escarlates se organizam em bandos chamados 
entretanto, é rapidamente consumida como alimento.  linhagens  peregrinas.  Todos  os  guardiões  num  bando  são 
O  guardião  escarlate  geralmente  usa  seu  toco  parentes,  apesar  de  não  se  saber  o  quanto.  Para  cada  100 
proeminente  para  fazer  um  zumbido  irritante  em  combate.  membros de uma linhagem Peregrina, há um necromante de 
Apesar  desse  barulho  não  causar  ferimento,  é  altamente  5º nível e dois tenentes de 3º nível. Eles não fazem tratados 
incômodo  e  vários  guardiões  zumbindo  na  mesma  área  de  paz,  comércio  e  não  fazem  prisioneiros,  exceto  por 
podem tornar a comunicação verbal quase impossível.  comida.  Guardiões  escarlates  comem  qualquer  coisa,  mas 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  o  evitam  comer  insetos  mortos‐vivos,  preferindo  a  carne  de 
guardião  escarlate  deve  acertar  seu  ataque  de  garra.  Ele  humanóides  mortos‐vivos  ou,  melhor  ainda,  a  carne  de 
pode  então  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre  vítimas  vivas  mortas  em  batalha.  Constantemente  se 
sem provocar ataques de oportunidade.  movendo,  guardiões  são  a  força  motriz  atrás  dos 
Cria  (Sob):  Um  humanóide  reduzido  a  Constituição  0  insetimortos das Terras Mortas. 
pelo  veneno  do  guardião  escarlate  morre,  mas  continua  a   
respirar levemente como se estivesse vivo. Após 1d6 dias, o 
corpo  se  levanta  como  um  namech  sob  o  comando  do  Ioramh
guardião escarlate. 
Magias  (SM):  O  guardião  escarlate  lança  magias  como  Morto‐vivo Médio 
um necromante de 10º nível (profanador).  Dado de Vida: 3d12 (19 pv) 
Magias de Mago Tipicamente Preparadas (5/6/6/4/4/3): 0  Iniciativa: ‐4 
—  detectar  magia,  globos  de  luz,  romper  mortos‐vivos  (toque  à  Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
distância  +8)  (3);  1º—alarme,  armadura  arcana,  raio  do  Classe de Armadura: 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 
enfraquecimento (toque à distância +8), toque chocante (+11 toque  14 
corpo‐a‐corpo), toque macabro (toque corpo‐a‐corpo +11) (2); 2º— Ataque Base/Agarrar: +1/+3 
comandar  morto‐vivo  (CD  14),  mão  espectral,  reflexos,  toque  do  Ataque: Garra +4 corpo‐a‐corpo (1d4+2) 
carniçal (toque corpo‐a‐corpo +11, CD 14), vitalidade ilusória, ver  Ataque Total: 2 Garra +4 corpo‐a‐corpo (1d4+2) 
o  invisível,;  3º—clarividência/clariaudiência,  esfera  de  Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
invisibilidade,  imobilizar  mortos‐vivos  (CD  15),  velocidade,;  4º— Ataques Especiais: Desespero, telecinésia 
criar  mortos‐vivos  menores,  escudo  de  fogo,  grito  (CD  16),  porta  Qualidades Especiais: Desejo de morte, imunidade a frio 
dimensional,;  5º—cone  glacial  (CD  17),  recipiente  Arcano  (CD  e  eletricidade,  surdo,  traços  de  morto‐vivo,  visão  no  escuro 
17), vôo prolongado.  18 m., vulnerabilidade a reviver os mortos
Resistência  à  Magia  (Ext):  Guardiões  escarlates  têm  Testes: Fort +1, Ref +1, Von +3 
resistência à magia igual a 20 + nível de classe.  Habilidades: For 14, Des 10, Con ‐, Int 6, Sab 10, Car 9 
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 21, dano inicial e  Perícias: Esconder‐se +6, Furtividade +6 
secundário  1d6  Con.  A  CD  do  teste  é  baseada  em  Talentos:  Foco  em  Arma  (Garras),  Foco  em  Habilidade 
Constituição.  (desespero) 
Visão  360º  Graus  (Ext):  Os  olhos  do  guardião  escarlate,  Ambiente: Qualquer 
com  visão  de  360º,  lhe  dão  +4  de  bônus  racial  em  testes  de  Organização: Solitário, par ou grupo (1‐12) 
Observar e Procurar e impedem que ele seja flanqueado.  Nível de Desafio: 3 
Tesouro: Nenhum 
Ecologia do Guardião Escarlate Tendência: Sempre neutro 
e mal 
S’thag  zagath  retornam  rapidamente  da  morte,  Progressão:  4‐6  DV 
ressurgindo  como  guardiões  escarlates.  Quando  ressurgem  (Médio); 7‐9 DV (Grande) 
pela  primeira  vez  estão  irracionais,  enlouquecidos  e  Ajuste de Nível: —
provavelmente  atacarão  seus  companheiros  de  linhagem,   
podendo  até  mesmo  se  arremessar  contras  suas  próprias  Esta  figura  quase  esquelética 
natipedras.  Os  S’thag  zagath  vivos  devem  realizar  um  tem  uma  pele  amarelo‐escuro 
complicado  ritual  neles,  amputando  suas  caudas‐chicote  e  esticada  sobre  seus  ossos  e  é 
alterando  psionicamente  suas  mentes.  O  resultado  é  um  salpicada  com  manchas  de  bolor. 
guardião  escarlate  morto‐vivo  que  é  obediente  aos  s’thag  Uma  permanente  expressão  de 
zagath  vivos,  com  a  devida  reverência,  mesmo  que  agonia  contorce  seu  rosto  e  seus 
superficial, pelo Sucessor e pelas natipedras.  olhos negros fitam sem vida. 
Embora não requeiram comida ou água para sobreviver,   
já  que  são  criaturas  mortas‐vivas,  eles  freqüentemente  Os  ioramh  são  antigos 
consomem os corpos dos humanóides vivos ou mortos‐vivos  servos  de  mestres  poderosos. 
que matam; o ato parece lhes trazer memórias da época em  Quando  seus  mestres 
que  eram  vivos.  Eles  geralmente  irão  mutilar  os  corpos  de  morreram  e  se  tornaram 
seus colegas mortos nas batalhas entre linhagens peregrinas,  mortos‐vivos,  a  vontade 
embora  não  costumem  comer  seus  próprios  mortos.  destes  foi  forte  o 
Guardiões escarlates são instintivamente leais a seus colegas  suficiente  para 
de linhagem, e retêm a memória e personalidade que tinham  trazer  seus 
servos  de 
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Terrores das Terras Mortas 

volta do Cinza a seu serviço. Os ioramh são meras sombras 
do que uma vez foram. Não falam ou ouvem e têm um senso  Krag
limitado  do  ambiente  ao  seu  redor.  A  experiência  de  ser 
arrancado  do  Cinza  contra  sua  vontade  deixou  uma  eterna  Morto‐vivo Médio (Psiônico, vê texto) 
marca em seu rosto.  Dado de Vida: 11d12 (71 pv) 
A  vida  do  ioramh  é  ligada  à  de  seu  mestre.  O  mestre  Iniciativa: +6 
pode  comunicar‐se  telepaticamente  com  seus  servos  Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
independente de onde estejam. Eles sempre obedecem a seu  Classe  de  Armadura:  18  (+2  Des,  +6  natural),  toque  12, 
mestre. Se o mestre morrer, o ioramh está livre de seus laços  surpresa 18* 
e será imediatamente destruído.  Ataque Base/Agarrar: +5/+7 
Ataque: Garra +7 corpo‐a‐corpo (1d6+2) 
Ataque  Total:  2  Garras  +7  corpo‐a‐corpo  (1d6+2)  e 
Combate
mordida +2 corpo‐a‐corpo (2d6+1 mais Infusão elemental) 
Ioramhs  não  entram  em  combate  direto  a  menos  que  Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
encurralados.  Preferem  usar  seus  poderes  telecinéticos  para  Ataques  Especiais:  Cria,  explosão  elemental,  infusão 
lançar objetos nos inimigos de seus mestres.  elemental, habilidades similares a psionismo 
Desejo  de  Morte  (Ext):  O  ioramh  deseja  morrer  Qualidades  Especiais:  Ligação  elemental,  resistência  a 
eternamente,  mas  é  amaldiçoado  a  viver  como  morto‐vivo  expulsão, traços de morto‐vivo, visão no escuro 18 m., visão 
até  seu  mestre  o  dispensar.  Se  tiver  uma  oportunidade  de  ubíqua 
destruir permanentemente a maldição que o liga a pós‐vida  Testes: Fort +3, Ref +5, Von +10 
e  contando  que  não  contrarie  as  ordens  de  seu  mestre,  o  Habilidades: For 15, Des 14, Con ‐, Int 15, Sab 17, Car 16 
ioramh pode até ajudar outros a destruí‐lo.  Perícias:  Concentração  +17,  Escalar  +4,  Esconder‐se  +12, 
Desespero  (Sob):  Ao  se  aproximar  a  9  m.  do  ioramh,  o  Furtividade  +12,  Intimidar  +12,  Observar  +17*,  Ouvir  +13, 
observador  deve  passar  num  teste  de  Vontade  CD  12  ou  Procurar +16*, Sentir Motivação +12 
ficar  abalado  por 1d4  rodadas.  Independente de  sucesso  ou  Talentos:  Ataque  Poderoso,  Iniciativa  Aprimorada, 
fracasso  no  teste,  alguém  não  pode  ser  afetado  pelo  Manifestação em CombateB, Prontidão, Reflexos de Combate 
desespero do mesmo ioramh por 24 horas. A CD do teste é  Ambiente: Qualquer 
baseada  em  Carisma.  Para  cada  dois  ioramhs  presentes,  o  Organização: Solitário ou grupo (1 mais 1‐12 kraglings) 
teste  de  Vontade  CD  aumenta  em  +1,  para  um  máximo  de  Nível de Desafio: 7 
+6.  Tesouro: Itens padrão 
Surdo  (Ext):  A  remoção  do  ioramh  de  seu  meio  causa  Tendência: Sempre Maligno (qualquer) 
sua surdez. O morto‐vivo recebe –4 de penalidade em testes  Progressão: 12‐22 DV (Médio); 23‐33 DV (Grande) 
de iniciativa, automaticamente fracassa em testes de Ouvir e  Ajuste de Nível: — 
tem 20% de chance de falha de magia quando lança magias   
com componentes verbais. Ioramhs são imunes a efeitos que  O krag é um clérigo que morreu pelas mãos do elemento 
dependam  de  idioma  e  efeitos  sônicos  que  dependam  da  que  mais  desprezava.  O  clérigo  da  água,  por  exemplo,  que 
audição.  morrer no Mar de Areia ressurgirá como um krag de silte. A 
Telecinésia  (Sob):  Ioramhs  podem  usar  telecinésia  à  angústia  de  ser  morto  por  uma  força  que  o  clérigo  passou 
vontade  para  lançar  objetos  com  uma  ação  padrão.  Podem  sua  vida  combatendo  é,  algumas  vezes,  bastante  para  criar 
arremessar  objetos  de  até  25  kg.,  deslocando‐os  a  até  6  uma criatura morta‐viva cruel e perversa. 
m./rodada  ou  causando  até  2d6  pontos  de  dano,  Krags  lembram  muito  a  aparência  que  tinham  em  vida, 
dependendo  do  material  arremessado.  O  ioramh  faz  embora  adquiram  alguns  traços  do  elemento  em  que 
manobras de combate telecinéticas com +0 de bônus.  morreram. O krag de magma, por exemplo, seria uma massa 
Vulnerabilidade  a  Reviver  os  Mortos  (Ext):  Um  de  pedra  derretida  gotejante,  enquanto  o  krag  de  silte  teria 
conjurador  pode  visar  o  ioramh  com  a  magia  reviver  os  uma pele de couro ressecado. 
mortos,  temporariamente  destruindo  a  criatura  com  um 
ataque  de  toque  bem‐sucedido.  A  compulsão  do  mestre  do 
Combate
ioramh o faz se levantar novamente em 1d6 dias. 
  Krags  são  criaturas  perigosas,  já  que  são  geralmente 

Elemento Subtipo(s) Tipo de Descrição da Explosão


Explosão
Ar Ar Esfera de 20 O krag do ar cria um redemoinho de ventos centrado em seu corpo, jogando entulho e areia numa fúria
m. rodopiante. O ataque causa 5d6 pontos de dano de corte por rodada durante 1d4 rodadas. (Fort)
Terra Terra Esfera de 20 Um krag da terra cria uma tempestade de fragmentos de obsidiana centrada em seu corpo, causando 5d6
m. pontos de dano de corte por rodada durante 1d4 rodadas. (Fort)
Fogo Fogo* Cone de 9 m. Um cone de chamas sai da boca do krag do fogo, causando 11d6 pontos de dano de fogo a todas as
criaturas no cone. (Ref)
Água Água Esfera de 20 Um krag da água forma água dentro dos pulmões do inimigo, afetando criaturas que respirem ar como no
m. poder crise de respiração. (Von anula; Fort parcial)
Magma Terra, Linha de 18 O krag do magma cria um fluxo de obsidiana derretida. Qualquer um pego neste inferno sofre 8d6 pontos
Fogo* m. de dano de fogo na primeira rodada, 6d6 na seguinte, então 4d6 e finalmente 2d6. (Fort)
Chuva Ar, Água Linha de 18 Relâmpago é a arma favorita do krag da chuva. A descarga causa 11d6 pontos de dano de eletricidade.
m. (Ref)
Silte Terra, Esfera de 20 Um krag do silte forma uma nuvem asfixiante de silte centrada em seu corpo por 1d4 rodadas, causando
Água m. 5d6 pontos de dano não-letal por rodada e dando camuflagem a criaturas dentro dela. (Fort)
Sol Ar, Fogo* Linha de 18 Um raio de sol sai dos dedos do krag do sol, causando 11d6 pontos de dano de fogo. O raio também
m. incendeia materiais comburentes em seu caminho. (Ref)
* (imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio)
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Terrores das Terras Mortas 

encontrados com um grupo de kraglings, vítimas do ataque 
Infusão  Elemental.  O  krag  também  pode  controlar  o  Murcho
elemento que o matou. 
Cria  (Sob):  Qualquer  animal,  besta  mágica,  humanóide,  Morto‐vivo Mínimo 
humanóide  monstruoso  ou  gigante  morto  pela  Infusão  Dado de Vida: 1/4 d12 (1 pv) 
Elemental  do  krag  tem  50%  de  chance  de  se  levantar  como  Iniciativa: +5 
um  kragling  após  1d4  dias.  Crias  estão  sob  o  comando  do  Deslocamento: Vôo 18 m. (boa) (12 quadrados) 
krag que as criou e permanecem escravizadas até a morte. A  Classe de Armadura: 19 (+4 tamanho, +5 Des), toque 19, 
soma  dos  Dados  de  Vida  das  crias  do  krag  não  pode  ser  surpresa 14. 
maior o dobro do seu total de DV.  Ataque Base/Agarrar: +0/‐14 
Explosão  Elemental  (Sob):  O  krag  pode  manipular  Ataque: Mordida +2 corpo‐a‐corpo (1d2‐2 mais veneno) 
energia  elemental  duas  vezes  ao  dia  com  ação  padrão.  O  Ataque  Total:  Mordida  +2  corpo‐a‐corpo  (1d2‐2  mais 
ataque varia conforme o tipo do krag. Cada ataque permite  veneno) 
um  teste  de  resistência  específico  para  diminuir  o  dano  à  Face/Alcance: 0,3 m./0 m. 
metade  (CD  18)  a  menos  que  indicado  diferente  A  CD  do  Ataques Especiais: Imagem silenciosa, veneno 
teste é baseada em Carisma.  Qualidades  Especiais:  Corpo  ilusório,  traços  de  morto‐
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade — causar  vivo, visão no escuro 18 m., 
dor (até cinco alvos a 4,5 m., CD 19*), controlar a luz, elo mental  Testes: Fort +0, Ref +7, Von +2 
(até  seis  alvos  não‐voluntários  a  4,5  m.,  CD  14*),  empurrão  Habilidades: For 6, Des 20, Con ‐, Int 11, Sab 11, Car 14 
telecinético  (225  kg.,  CD  16*),  navegação  ancorada,  ocultar  Perícias:  Esconder‐se  +20,  Furtividade  +6,  Observar  +4, 
pensamentos,  precognição,  sentido  clarividente;  1/dia  —  ultra  Ouvir +4, Procurar +4 
estrondo (NM 13º, CD 20). Nível de manifestação 11º. As CDs  Talentos: Reflexos Rápidos 
dos testes são baseadas em Carisma.  Ambiente: Planícies de Obsidiana 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do  Organização:  Gangue  (2–4),  bando  (6–11)  ou  tribo  (20–
krag.  80) 
Infusão  Elemental  (Sob):  A  vítima  da  mordida  do  krag  Nível de Desafio: 1 
deve  passar  num  teste  de  Fortitude  (CD  18)  ou  se  tornar  Tesouro: Nenhum 
amaldiçoada  com  uma  dolorosa  e  de  rápida  propagação  Tendência: Sempre Mal (qualquer) 
transformação elemental. A criatura leva 1d6 pontos de dano  Progressão: 1–2 DV (Mínimo) 
por  rodada  até  morrer  ou  ser  curada.  O  tipo  de  dano  varia  Ajuste de Nível: —
por  krag:  dano  de  ácido  para  Terra  e  Silte;  frio  para  Água;   
eletricidade  para  Ar  e  Chuva;  e  dano  de  fogo  para  Fogo,  Um  ser  miúdo  feito  de  luz  brilhante  voa  pelo  ar,  a  tênue 
Magma e Sol. A magia remover maldição ou cura completa pára  caveira visível voando sobre sua forma transparente. 
a infusão. A CD do teste é baseada em Carisma.   
Ligação  Elemental  (Ext):  O  krag  recebe  os  subtipos  Murchos são os restos mortos‐vivos das fadas. Somente a 
associados  a  seu  elemento  ou  paraelemento  e  tem  cabeça  da  fada  restou,  flutuando  por  aí,  procurando  pelo 
imunidades e vulnerabilidades apropriadas (vê a tabela).  calor  dos  vivos.  A  cabeça  emite  luz,  continuamente,  numa 
Resistência  a  Expulsão  (Ext):  O  krag  tem  resistência  a  forma tosca humanóide de 60 a 90 cm de altura. A luz brilha 
expulsão  +2  contra  um  clérigo  do  mesmo  elemento  que  o  o  suficiente  para  mascarar  a  cabeça  do  murcho;  a  maioria 
krag idolatrou em vida. Um clérigo do elemento para o qual  das  criaturas  acreditará  que  o  murcho  é  um  morto‐vivo 
o krag tenha morrido tem +2 de bônus em testes de expulsão  incorpóreo. 
ou  fascinação  contra  o  krag.  Um  clérigo  maligno  não  pode  Criaturas  que  reconheçam  sua  natureza  corpórea  (vê 
fascinar ou comandar o krag.  abaixo)  verão  uma  pequenina  cabeça  óssea,  com  cavidades 
Visão  Ubíqua  (SP):  *O  poder  oculares  cheias  de  mofo  e 
visão  ubíqua  contínuo  do  krag  fungo,  os  dentes  podres  e 
lhe  permite  manter  seu  caindo,  geralmente  com 
bônus  de  Destreza  presas  afiadas.  Na 
mesmo  quando  escuridão da noite, o fundo 
surpreso.  O  nos  olhos  do  murcho 
krag também  algumas  vezes  brilha  numa 
tem  +4  de  tonalidade verde pálida. 
bônus  de 
melhoria  Combate
em  testes  Murchos  usam  seus  poderes  ilusórios 
de  para  enganar  suas  vítimas  num  ataque 
Observar  surpresa.  As  cabeças  mordem  com  presas 
e  afiadas,  injetando  um  veneno  paralisante  em  suas 
Procurar.  presas.  Vítimas  envenenadas  podem  observar  enquanto 
  o murcho lentamente devora sua carne. 
Corpo  Ilusório  (Sob):  Uma  aura  de  luz  envolve  o 
murcho  numa  forma  levemente  humanóide,  enganando 
muitos  fazendo  parecer  que  o  murcho  é  um  morto‐vivo 
incorpóreo.  Ataques  direcionados  por  criaturas  incautas  de 

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Terrores das Terras Mortas 

sua  natureza  ilusória  têm  50%  de  chance  de  passar  Combate
inofensivamente pelo corpo falso. Uma criatura que ataque a 
A  planta  zumbi  não  pode  atacar,  mas  seus  escravos  a 
aura de um modo que normalmente danificaria uma criatura 
defendem  com  suas  vidas.  A  planta  se  comunica  com  seus 
incorpórea (como com uma arma mágica) recebe um teste de 
escravos telepaticamente. 
Vontade (CD 12) para desacreditar na aura. A CD do teste é  Atração  (SP): A  planta  zumbi  pode  manifestar  atração  à 
baseada em Carisma.  vontade (CD 14). Nível de manifestação 3º. A CD do teste é 
Imagem  Silenciosa  (SM):  Murchos  podem  usar  imagem 
baseada em Carisma. 
silenciosa à vontade (teste de Vontade CD 13). Eles usam esta  Frutinhas  (Ext):  As  frutinhas  da  planta  zumbi  são 
habilidade  para  atrair  vítimas,  geralmente  criando  um  altamente nutritivas, mas muito viciantes. Dez frutinhas dão 
banquete ilusório. A CD do teste é baseada em Carisma.  água  suficiente  para  uma  criatura  média  por  um  dia.  Cada 
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 10, dano inicial e 
fruto  também  cura  1  ponto  de  dano.  Esses  benefícios  não 
secundário  paralisia  por  2d6  minutos.  A  CD  do  teste  é 
ocorrem  sem  um  preço,  entretanto.  Um  minuto  após 
baseada em Constituição.  consumir  as  frutinhas,  a  criatura  deve  fazer  um  teste  de 
  Vontade  (CD  12  +1  por  frutinha  comida)  ou  se  tornar  o 

Planta Zumbi escravo da planta. A CD do teste é baseada em Constituição. 


Escravos da planta zumbi são afetados como pela magia 
enfeitiçar  monstro  e  defendem  a  planta  com  suas  vidas.  A 
Planta Média  planta  drena  1  ponto  de  Inteligência  de  seus  escravos  por 
Dado de Vida: 3d8+6 (19 pv)  dia;  com Inteligência 0,  um  escravo  permanece  consciente  e 
Iniciativa: ‐5 
enfeitiçado,  mas  é  imune  a  todos  os  outros  efeitos  de  ação 
Deslocamento: 0 m. 
mental.  Se  uma  planta  zumbi  for  destruída  enquanto 
Classe  de  Armadura:  8  (‐5  Des,  +3  natural),  toque  5, 
qualquer um de seus escravos permanecer vivo, os escravos 
surpresa 8  ficam  incapazes  de  se  alimentar  e  cuidar  de  si  mesmo  até 
Ataque Base/Agarrar: +2/— 
que recuperem sua Inteligência e eles geralmente morrem de 
Ataque: — 
sede, fome ou exposição. 
Ataque Total: — 
 
Face/Alcance: 1,5 m./0 m. 
Ataques Especiais: Atração, frutinhas 
Qualidades Especiais: Traços de planta 
Sanguinário
Testes: Fort +5, Ref —, Von +3  Forasteiro  Enorme  (Extraplanar,  Incorpóreo,  Mal, 
Habilidades: For ‐, Des ‐, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 16  Psiônico) 
Perícias: Diplomacia +5, Sentir Motivação +6 
Dado de Vida: 22d8+110 (209 pv) 
Talentos: Desgastar Psionismo, Vontade de Ferro 
Iniciativa: +9 
Ambiente: Florestas e Planícies  Deslocamento: Vôo 12 m. (perfeita) (8 quadrados) 
Organização: Solitário ou grupo (1 mais 1‐2 escravos)  Classe  de  Armadura:  23  (‐2  tamanho,  +5  Des,  +6 
Nível de Desafio: 3 
deflexão, +4 discernimento), toque 23, surpresa 14 
Tesouro: Nenhum  Ataque Base/Agarrar: +22/— 
Tendência: Sempre neutro e mal 
Ataque:  Toque  espectral  +25  corpo‐a‐corpo  (2d6  mais 
Progressão: 4‐6 DV (Médio); 7‐9 DV (Grande) 
1d4 dreno de Constituição) 
Ajuste de Nível: — 
Ataque  Total:  Toque  espectral  +25  corpo‐a‐corpo  (2d6 
 
mais 1d4 dreno de Constituição) 
Este arbusto alto brilha com um vermelho vivo, com frutinhas  Face/Alcance: 4,5 m./4,5 m. 
de cheiro adocicado do tamanho de uma cereja.  Ataques  Especiais:  Aura  de  morte,  dreno  de 
  Constituição,  fluxo  de  Cinza,  habilidades  similares  a 
A  planta  zumbi  produz  frutinhas  altamente  nutritivas  e  psionismo, magias 
deliciosas  que  são  muito  viciantes,  criaturas  que  comam  da  Qualidades  Especiais:  cura  rápida  10,  necromante, 
frutinha  da  planta  são  escravizadas  pela  sua  vontade.  A  redução  de  dano  15/prata  e  magia,  resistência  à  magia  32, 
planta  se  defende  com  suas  criaturas  escravizadas,  que  lhe 
traços de incorpóreo, visão no escuro 18 m. 
dão  água  e  atacam  aqueles  que  tentem  destruí‐la.  Plantas 
Testes: Fort +19, Ref +18, Von +17 
zumbis  não  toleram  outras  plantas  zumbis  e  enviam  seus  Habilidades: For ‐, Des 20, Con 22, Int 20, Sab 14, Car 22 
escravos  para  destruir  quaisquer  plantas  rivais  a  um  Perícias:  Blefar  +31,  Concentração  +31,  Conhecimento 
quilômetro. 
(arcano)  +30,  Conhecimento  (planos)  +30,  Diplomacia  +10, 
A  planta  zumbi  tem  um  cheiro  agradável,  um  cheiro  Esconder‐se +30, Identificar Magia +32, Identificar Psionismo 
aumentado  pelo  poder  atração  da  planta,  que  ajuda  a  atrair  +30,  Intimidar  +31,  Observar  +27,  Ouvir  +27,  Procurar  +30, 
vítimas  em  potencial.  Suas  frutinhas  do  tamanho  de  cerejas  Sentir  Motivação  +27,  Sobrevivência  +27  (+29  outros  planos 
são de um  vermelho  vibrante e  crescem em  cachos  de  duas 
ou seguindo rastros) 
ou três. A planta produz frutinhas suficientes para alimentar 
Talentos:  Dominar  Magia*B  Investida  Aérea,  Iniciativa 
dois  ou  três  escravos.  Se  tiver  mais  escravos,  eles  lutam  e 
Aprimorada,  Magia  Penetrante,  Magia  Silenciosa,  Magias 
eventualmente  se  matam  pelas  frutinhas.  Um  escravo 
em  Combate,  Maximizar  Magia,  Potencializar  Magia, 
precisa de dez frutinhas por dia para sobreviver. 
Vontade de Ferro 
Ambiente: O Cinza 
Organização:  Solitário  ou  grupo  (1  mais  1‐6 
atormentados) 

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Terrores das Terras Mortas 

Nível de Desafio: 22  Constituição.  A  CD  do  teste  é baseada  em Carisma.  A  cada 


Tesouro: Nenhum  ataque bem‐sucedido, o sanguinário recebe 5 pontos de vida 
Tendência: Sempre Maligno (qualquer)  temporários. Quando o sanguinário drena a Constituição da 
Progressão: 23–44 DV (Enorme); 45–66 DV (Imenso)  criatura  a  0,  a  vítima  é  irrevogavelmente  morta  e  não  pode 
Ajuste de Nível: —  ser revivida ou ressuscitada por qualquer meio. 
  Fluxo de Cinza (Sob): Quando em Athas, o sanguinário 
Uma  enorme  nuvem  de  densa  névoa  cinza  cresce  pode  liberar  um  surto  de  energia  do  Cinza  com  uma  ação 
silenciosamente no vácuo cinza.  padrão.  Essa  energia  rodopiante  leva  criaturas  num  raio  de 
  24  m.  para  o  Cinza  a  menos  que  passem  num  teste  de 
Os sanguinários são criaturas incorpóreas que vivem nas  Vontade  (CD  27).  Criaturas  afetadas  sofrem  2d8  pontos  de 
profundezas  do  Cinza.  Essas  criaturas,  resultantes  de  dano  e  ficam  pasmas  por  1d4  rodadas.  A  CD  do  teste  é 
experimentos  de  Rajaat,  são  capazes  de  resistir  aos  efeitos  baseada em Carisma. 
drenadores do Cinza e mesmo se alimentarem das almas de  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade  — 
outras  criaturas.  Eles  praticamente  não  têm  qualquer  detectar  psionismo,  dominar  psiônico  (até  três  alvos  de  qualquer 
interesse  no  Plano  Material  de  Athas  e  levam  sua  vida  tipo,  CD  25*),  memória  de  agonia  (17d6,  CD  23*),  precognição 
virtualmente  imortal  no  plano  dos  mortos,  alimentando‐se  defensiva  (+4  de  bônus,  ação  rápida*),  repartir  mente,  sonda 
de suas energias.  mental  (CD  21*),  trava  mental  (qualquer  alvo,  CD  18*),  ultra 
Sanguinários  aparecem  no  Cinza  como  grandes  nuvens  estrondo  (18d6,  CD  23*),  viagem  planar  psiônica.  Nível  de 
de  espessa  névoa  cinzenta,  borbulhando  silenciosamente  e  manifestação 18º. As CDs do teste são baseadas em Carisma. 
parecendo ferver se a criatura for irritada. Dentro da nuvem,  *Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do 
visível somente se o sanguinário desejar, pode ser vista uma  sanguinário. 
coroa  brilhante  sobreposta  sobre  um  manto  negro  ou  cinza  Magias:  O  sanguinário  lança  magias  como  um  mago 
escuro.  Um  par  de  intensos  olhos  medonhos  arde  e  brilha  (profanador) de 20º nível. 
com  ódio.  Além  disso,  não  possuem  outras  características  *Quando  o  sanguinário  absorve  a  alma  de  um  mago 
visíveis.  morto,  ele  aprende  todas  as  magias  que  aquele  mago  tinha 
Sanguinários  podem  ficar  adormecidos  por  anos  ou  preparado  antes  de  morrer,  como  se  pelo  talento  Dominar 
décadas,  até  mesmo  Anos‐Rei  como  alguns  especulam,  Magia. 
embora  ninguém  jamais  tenha  confirmado  isto.  Magias  de  Mago  Tipicamente  Preparadas 
Supostamente,  depois  de  se  alimentar,  o  sanguinário  pode  (4/6/5/5/5/5/4/4/4/4):  0—detectar  magia  (4);  1º  —  armadura 
descansar  até  que  a  ameaça  de  dissipação  os  alerte  para  a  arcana,  compreensão  de  linguagens,  escudo  arcano,  mísseis 
necessidade de se alimentar de novo.  mágicos,  proteção  contra  o  bem,  raio  do  enfraquecimento  (+25 
Raramente,  o  sanguinário  irá  se  aventurar  no  Plano  toque à distância); 2º — astúcia da raposa, detectar pensamentos, 
Material  Primário  quando  perturbado  ou  tentando  se  reflexos,  ver  o  invisível,  vitalidade  ilusória;  3º—esfera  de 
alimentar.  Se  alguém  estiver  tentando  ressuscitar  uma  invisibilidade, lentidão (CD 18), proteção contra energias, raio do 
vítima  do  sanguinário,  ele  irá  se  manifestar  no  Primário  e  enfraquecimento (potencializado) (+25 toque à distância), sugestão 
tentará dissuadir o mortal. Se isto não funcionar, ele arrasta  (CD 18); 4º — assassino fantasmagórico (CD 19), dissipar magia 
o mortal para o Cinza onde pode usar suas habilidades mais  (silenciosa),  drenar  temporário  (+25  toque  à  distância),  névoa 
poderosas para devorar sua alma.  sólida,  tentáculos  negros;  5º  —  enfraquecer  o  intelecto  (CD  20), 
Sanguinários geralmente têm atormentados ou aparições  muralha de energia, névoa mental (CD 20), onda da fadiga, toque 
como servos.  vampírico (potencializado) (+25 toque corpo‐a‐corpo); 6º — círculo 
da  morte  (CD  21),  desintegrar  (+25  toque  à  distância,  CD  21), 
Combate dissipar  magia  aprimorada,  repulsão  (CD  21);  7º—controlar 
mortos‐vivos  (CD  22),  dedo  da  morte  (CD  22),  inverter  a 
Sanguinários  lutam  principalmente  através  de  seus 
gravidade (CD 22), teletransporte aprimorado; 8º —criar mortos‐
asseclas,  preferindo  o anonimato  da distância  e  indiferença. 
vivos  aprimorados,  labirinto,  proteção  contra  magias,  símbolo  de 
Eles raramente entram em combate no Plano Material. Caso 
insanidade (CD 23); 9º —dreno de energia (+25 toque à distância, 
o  sanguinário  seja  ameaçado  no  Cinza,  sua  resistência  é 
CD  24),  grito  da  banshee  (CD  24),  invocar  criaturas  IX,  parar  o 
repentina e implacável. 
tempo.
O  sanguinário  pode  lançar  uma  magia  e  usar  qualquer 
Necromante  (Ext):  O  sanguinário  tira  energia  para 
habilidade similar a psionismo na mesma rodada que ativou 
magias  arcanas  do  Cinza,  e  não  de  vida  vegetal.  Esta 
repartir mente. Pode manifestar precognição defensiva com uma 
habilidade  nega  o  raio  de  profanação  e  modificadores  em 
ação  rápida  e  ativa  este  poder  sempre  que  estiver  em 
CDs de magia e testes de nível de conjurador. Ela permite ao 
combate e não for surpreendido. 
sanguinário retirar energia dentro do Cinza. 
Aura  de  Morte  (Sob):  As  incontáveis  eras  passadas  no 
Cinza  pelo  sanguinário  lhe  dão  um  fedor  dos  mortos, 
palpável pelos vivos. Uma criatura viva que chegue a 90 m.  Ecologia do Sanguinário
do sanguinário fica abalada a menos que passe num teste de  Sanguinários  são  tão  poderosos  que  mesmo  como  seres 
Vontade (CD 27). Independente de passar ou não, a criatura  incorpóreos  altamente  indiferentes  ao  mundo  dos  mortais, 
não  pode  ser  afetada  novamente  pela  aura  do  mesmo  eles afetam grandemente o mundo de Athas. Alguns sábios 
sanguinário  por  24  horas.  A  CD  do  teste  é  baseada  em  acreditam  que  as  ações  dos  sanguinários  em  absorver 
Carisma.  espíritos mortos romperam com o fluxo de energia do Cinza. 
Dreno  de  Constituição  (Sob):  Criaturas  vivas  atingidas  Acreditam que isto faz com que o Cinza expanda, apesar de 
pelo toque espectral do sanguinário devem passar num teste  ninguém poder provar ou negar esta teoria. 
de  Fortitude  CD  27  ou  levar  1d4  pontos  de  dreno  de 

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Terrores das Terras Mortas 

Dentro  do  próprio  Cinza,  os  sanguinários  exercem  uma  Aura  Anti‐natural  (Sob):  Animais,  tanto  selvagens 
influência  enorme  e  inegável.  Um  grande  número  dos  quanto  domesticados,  sentem  a  presença  anti‐natural  do 
habitantes do Cinza jura lealdade a um sanguinário ou outro  sedutor da escuridão de Giustenal a uma distância de 300 m. 
e  respondem  a  seus  chamados.  Por  meio  de  pactos  com  Eles  não  se  aproximarão  voluntariamente  dessa  área  e,  se 
t’lizes, eles estendem seu alcance até o Plano Material.  forçados a fazerem, entram em pânico a menos que passem 
  num teste de Vontade (CD 24). Eles permanecem em pânico 
enquanto  estiverem  na  área.  Uma  criatura  em  pânico  que 
Sedutor da Escuridão de fique encurralada começa a ficar aterrorizada. A CD do teste 
é baseada em Carisma. 
Giustenal Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade–sentido 
clarividente, golpe concussivo (até três alvos a 4,5 m., 6d6*), crise 
Morto‐vivo Enorme (Incorpóreo, Psiônico)  vital (mata criatura de até 16 DV, CD 21*), desmoralizar (raio de 
Dado de Vida: 20d12 (130 pv)  21 m., CD 23*), detectar psionismo, sugestão psiônica (até 8 alvos 
Iniciativa: +7  a 4,5 m., CD 16*), memória de agonia (17d6, CD 10*). Nível de 
Deslocamento: Vôo 18 m. (boa) (12 quadrados)  manifestação  18º.  As  CDs  dos  testes  são  baseadas  em 
Classe  de  Armadura:  21  (‐2  tamanho,  +3  Des,  +10  Carisma. 
deflexão), toque 21, surpresa 18  *Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do 
Ataque Base/Agarrar: +10/—  sedutor da escuridão de Giustenal. 
Ataque: Toque espectral +11 corpo‐a‐corpo (3d6)  Roubar  Essência  (Sob):  Qualquer  criatura  viva 
Ataque  Total:  4  toques  espectrais  +11  corpo‐a‐corpo  inteligente  morta  pelo  ataque  de  toque  do  sedutor  da 
(3d6)  escuridão  de  Giustenal  é  mentalmente  absorvida  para  a 
Face/Alcance: 4,5 m./4,5 m.  consciência do monstro. (O corpo físico da vitima permanece 
Ataques  Especiais:  Habilidades  similares  a  psionismo,  intacto).  Roubar  a  essência  é  uma  ação  livre;  ela  dá  ao 
roubar essência  sedutor  12  pontos  de  vida  temporários  e  um  novo  rosto 
Qualidades  Especiais:  Aura  anti‐natural,  resistência  a  gritante permanente aparece na nuvem. 
expulsão  +4,  visão  no  escuro  18  m.,  traços  de  incorpóreo,  O  sedutor  da  escuridão  de  Giustenal  pode  também 
traços de morto‐vivo  roubar  a  essência  de  criaturas  vivas  inteligentes  a  9  m.  que 
Testes: Fort +6, Ref +9, Von +15  estejam  paralisadas  ou  dormindo  ou  que  estejam  indefesas 
Habilidades: For ‐, Des 16, Con ‐ Int 19, Sab 16, Car 19  devido a ter uma habilidade mental reduzida a 0. Fazer isso 
Perícias:  Blefar  +27,  Diplomacia  +8,  Disfarce  +4  (+6  é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade. A 
atuando),  Esconder‐se  +18,  Intimidar  +29,  Observar  +28,  vítima  morre  e  o  sedutor  ganha  12  pontos  de  vida 
Ouvir +28, Procurar +27, Sentir Motivação +26, Sobrevivência  temporários. 
+26 (+28 seguindo rastros)   

S’thag Zagath
Talentos:  Ataque  Machucador,  Iniciativa  Aprimorada, 
Investida  Aérea,  Lutar  às  Cegas,  Poder  Penetrante, 
Prontidão, Reflexos de Combate 
Ambiente: Giustenal  Besta Mágica Enorme (Psiônico) 
Organização: Solitário  Dado de Vida: 12d10 (66 pv) 
Nível de Desafio: 16  Iniciativa: +11 
Tesouro: Nenhum  Deslocamento: 15 m. (10 quadrados) escalar 6 m. 
Tendência: Sempre Caótico e Mal  Classe de Armadura: 20 (‐2 tamanho, +7 Des, +5 natural), 
Progressão: —  toque 15, surpresa 13 
Ajuste de Nível: —  Ataque Base/Agarrar: +12/+25 
  Ataque:  Garra  +15  corpo‐a‐corpo  (2d6+5)  ou  tentáculo 
Uma  coluna  de  energia  acinzentada  composta  de  uma  massa  +14 corpo‐a‐corpo (1d4+5) 
fantasmagórica de rostos ondulantes silenciosamente gritando. Os  Ataque  Total:  4  Garras  +15  corpo‐a‐corpo  (2d6+5)  e 
rostos  humanóides  são  retorcidos  em  máscaras  de  fúria  e  terror,  Mordida  +10  corpo‐a‐corpo  (1d6+5  mais  veneno)  e  3 
sugerindo que esses espíritos morreram horrivelmente.  tentáculos +9 corpo‐a‐corpo (1d4+5) 
  Face/Alcance: 4,5 m./3 m. (4,5 m. com tentáculos) 
O  sedutor  da  escuridão  de  Giustenal  é  a  reunião  Ataques  Especiais:  Habilidades  similares  a  psionismo, 
daqueles  que  morreram  na  grande  carnificina  que  afligiu  veneno 
Giustenal  quando  Dregoth  foi  morto.  As  criaturas  Qualidades  Especiais:  Imunidade  a  efeitos  de  ação 
humanóides mortas naquele banho de sangue lentamente se  mental, resistência à magia 15, visão 360º graus 
agruparam para formar esta criatura torturada.  Testes: Fort +8, Ref +15, Von +5 
O  sedutor  de  Giustenal  procura  por  aqueles  com  Habilidades: For 20, Des 24, Con 10, Int 20, Sab 12, Car 7 
potencial  psiônico  ou  que  manifestem  poderes  psiônicos  e  Perícias:  Concentração  +15,  Diplomacia  +0,  Escalar  +13, 
tenta matá‐los para absorver sua energia.  Esconder‐se  +14,  Intimidar  +13,  Observar  +20,  Ouvir  +16, 
Procurar +9, Saltar +28, Sentir Motivação +16 
Combate Talentos:  Desviar  Objetos  B,  Foco  em  Arma  (Mordida, 
Garra),  Iniciativa  Aprimorada,  Punho  Psiônico,  Reflexos  de 
Usando  detectar  psionismo,  o  sedutor  da  escuridão 
Combate 
procura  por  criaturas  que  manifestem  poderes  psiônicos.  O 
Ambiente: Planícies de Obsidiana 
sedutor  tenta  absorver  as  almas  das  criaturas  que  mata, 
Organização:  Solitário,  par,  matilha  (3‐12)  ou  linhagem 
ajudando‐o a ficar mais forte. 
peregrina (20‐100) 
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Terrores das Terras Mortas 

Nível de Desafio: 11  Veneno  (Ext):  Ferimento,  Fortitude  CD  21,  dano  inicial 


Tesouro: Dobro do padrão  1d4  Des,  dano  secundário  paralisia  por  1  minuto.  A  CD  do 
Tendência: Sempre Leal e Mal  teste é baseada em Constituição.
Progressão: Pela classe do personagem  Visão  360º  Graus  (Ext):  Os  olhos  do  s’thag  zagath,  com 
Ajuste de Nível: —  visão  de  360º,  lhe  dão  +4  de  bônus  racial  em  testes  de 
  Observar e Procurar e evitam que ele seja flanqueado. 
Enorme  e  parecido  com  um  caranguejo,  esta  besta  de  oitos 
patas tem uma carapaça de tom vermelho profundo. Numa ponta,  Ecologia do S’thag Zagath
sua  cabeça  possui  duas  antenas  parecidas  com  chicotes  que  se 
abrem  lateralmente  para  revelar  presas  afiadas.  Oposta  à  cabeça,  S’thag zagaths reinam nas Terras dos Insetos, os confins 
uma  terceira  antena  surge  como  uma  cauda.  Oito  pernas  sul  das  Terras  Mortas.  Eles  são  leais  a  outros  zagaths  da 
sustentam o corpo, com sua cor esmaecendo para o marrom sob a  mesma linhagem peregrina, a maioria vivendo em “cidades” 
besta.  separadas de teias lançadas em pilões de pedra ou obsidiana. 
  Apesar  das  linhagens  peregrinas  competirem  cruelmente 
Os  s’thag  zagath  são  uma  raça  antiga  e,  como  os  kreen,  umas  contra  as  outras,  todos  os  s’thag  zagaths  servem  ao 
tiveram a sorte de não serem notados por Rajaat durante as  imperador  vivo,  chamado  o  Sucessor,  venerando‐o  e  a  seus 
Guerras Purificadoras. Na Era Verde, estes habitantes do sul  companheiros  de  linhagem  sem  questionamento.  Poucas 
não  eram  bem  conhecidos.  Maiores  que  os  thri‐kreen,  os  linhagens  peregrinas  contêm  mais  do  que  100  membros 
zagath  evidentemente  devem  sua  origem  às  aranhas  ou  vivos; a maioria é liderada por um chefe psion de 5º nível e 
caranguejos.  dois tenentes de 3º nível. S’thag zagaths dominam seus bem 
As  carapaças  de  tom  vermelho  profundo  do  s’thag  mais  numerosos  parentes  mortos‐vivos,  as  hordas  de 
zagath  são  espessas  e  lisas,  lhe  dando  uma  excelente  insetimortos  sem  mente  que  lotam  as  Terras  dos  Insetos, 
proteção.  Eles  podem  se  equilibrar  nas  patas  centrais,  sempre  focados  em  alcançar  a  Vingança:  destruir  os  reinos 
deixando os pares dianteiros e traseiros livres para fazerem  humanóides mortos‐vivos das Terras Mortas do Norte. 
ferozes  ataques.  Suas  mandíbulas  são  grandes  e  S’thag  zagaths  nascem,  ou  são  criados,  das  natipedras, 
superdesenvolvidas  e  podem  facilmente  esmagar  presas  ou  misteriosos artefatos da Era Verde. Uma natipedra consome 
manipular ferramentas. Duas antenas flexíveis semelhantes a  energia  vital  do  zagath  descansando  sobre  ela  e  produz 
chicotes saem de suas cabeças, enquanto outro par sai de um  dezenas de clones miúdos daquele zagath; os infantes saem, 
toco  sobre  suas  fiandeiras  na  parte  traseira.  Muitos  pequenos  e  de  casca  macia,  dos  buracos  ao  redor  das 
humanóides mortos‐vivos menos inteligentes se referem aos  beiradas  inferiores  da  pedra.  Antes  que  a  obsidiana 
s’thag zagath simplesmente como “antenudos” por causa de  dominasse suas terras, os s’thag zagaths viviam até 150 anos. 
suas perigosas antenas.  Entretanto,  a  grande  camada  de  obsidiana  no  qual  eles 
A  carapaça  do  s’thag  zagath  vivo  é  vermelha  brilhante,  vivem  diminuiu  suas  expectativas  de  vida,  tanto  que  a 
escurecendo  para  o  marrom  na  parte  de  baixo.  Essa  maioria  dos  zagaths  não  vive  além  de  40  anos  antes  que 
diferença  de  cor  e  a  cauda‐chicote  são  as  únicas  diferenças  sucumbam  à  morte  e  depois  à  pós‐vida.  Zagaths  nunca 
perceptíveis  entre  os  s’thag  zagath  vivos  e  seus  irmãos  foram uma espécie mineradora; hoje os zagaths vivos nunca 
mortos‐vivos, os ‘guardiões escarlates’.  se  aventuram  abaixo  da  superfície  de  obsidiana,  já  que  isto 
O  olho  composto  no  topo  de  suas  cabeças  lhes  confere  aumenta sua exposição à ela e reduz sua expectativa de vida 
uma  visão  de  360°  sem  precisar  mover  a  cabeça.  As  lentes  ainda mais. 
translúcidas e piscantes que protegem seus olhos da areia do  S’thag  zagaths  são  onívoros  naturais,  capazes  de  comer 
deserto,  da  ofuscação  do  sol  e  de  fragmentos  de  obsidiana,  qualquer  coisa.  Na  maioria  das  vezes  consomem  a  carne 
talvez  tenham  tido  outro  propósito  em  alguma  longínqua  morta‐viva  de  insetos  menores,  mas  quando  possível 
origem aquática durante a Era Azul de Athas.  preferem  a  carne  mais  tenra  de  humanóides  mortos‐vivos 
ou, melhor ainda, o doce sabor de carne viva. S’thag zagath 
raramente travam lutes diretas com humanóides, preferindo 
Combate
ficar  atrás  das  linhas  como  comandantes,  dirigindo  seus 
A  incrível  velocidade  do  s’thag  zagath  e  sua  habilidade  camaradas  mortos‐vivos  no  campo  de  batalha.  Na  verdade, 
de  desviar  de  flechas  lhe  permite  desviar  de  ataques  à  os  humanóides  mortos‐vivos  nem  fazem  idéia  de  que  há 
distância.  A  besta  é  formidável  no  corpo‐a‐corpo,  atacando  zagaths  vivos,  acreditando  que  os  guardiões  escarlates  são 
com  seus  apêndices  posteriores  e  anteriores.  Sua  feroz  os únicos a comandar as Terras dos Insetos. 
mordida tem um veneno paralisante.   
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  3/dia  —  elo  mental 
(até oito alvos não‐voluntários a 4,5 m., CD 9*), estouro, estrondo  Verme de Ossos
psiônico (4 rodadas, CD 11*), garras do vampiro, queda felina (36 
m.*),  repartir  mente,  sonda  mental.  Nível  de  manifestação  12º.  Morto‐vivo Enorme 
As CDs dos testes são baseadas em Carisma.  Dado de Vida: 12d12 (78 pv) 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do  Iniciativa: +0 
s’thag zagath.  Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
Perícias: S’thag zagaths têm +8 de bônus racial em testes  Classe de Armadura: 18 (‐2 tamanho, +10 natural), toque 
de Escalar e podem escolher 10 em testes de Escalar mesmo  8, surpresa 18 
se apressados ou ameaçados.  Ataque Base/Agarrar: +6/+23 
Resistência à Magia (Ext): S’thag zagaths têm resistência  Ataque: Mordida +13 corpo‐a‐corpo (3d6+13) 
à magia igual a 15 + níveis de classe.  Ataque Total: Mordida +13 corpo‐a‐corpo (3d6+13) 
Face/Alcance: 4,5 m./3 m. 

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Terrores das Terras Mortas 

Ataques Especiais: Atropelar  Testes: Fort +1, Ref +3, Von +5 
Qualidades  Especiais:  Imunidade  a  frio,  redução  de  Habilidades: For 17, Des 14, Con ‐, Int 12, Sab 13, Car 14 
dano  10/concussão  e  magia,  traços  de  morto‐vivo,  visão  no  Perícias: Escalar +10, Esconder‐se +9, Observar +8, Ouvir 
escuro 18 m.  +8, Furtividade +9 
Testes: Fort +4, Ref +4, Von +8  Talentos: Lutar às Cegas, Reflexos de Combate 
Habilidades: For 28, Des 11, Con ‐, Int ‐, Sab 10, Car 1  Ambiente: Qualquer 
Perícias: —  Organização: Solitário, par ou grupo (2‐5) 
Talentos: —  Nível de Desafio: 2 
Ambiente: Qualquer  Tesouro: Nenhum 
Organização: Solitário  Tendência: Sempre Caótico e Mal 
Nível de Desafio: 7  Progressão: 5–8 DV (Médio), 9‐12 DV (Grande) 
Tesouro: Nenhum  Ajuste de Nível: — 
Tendência: Sempre neutro e mal   
Progressão: 13‐24 DV (Imenso); 25‐36 DV (Colossal)  A  pele  cinza  deste  zumbi  está  pendurada  frouxamente  de  seu 
Ajuste de Nível: —  fino porte, como se a carne tivesse sido esticada além de sua forma 
  original. 
Serpenteando  pelas  sombras  vem  um  imenso  verme  feito  de   
encaixados ossos de centenas, senão milhares, de seres mortos. Ele  Zumbis cinza são invocados do Cinza por magos usando 
estala  pavorosamente  conforme  desliza  sobre  a  pedra  e  sua  cabeça  a  magia  chamado  cinza.  Os  zumbis  obedecem  aos  comandos 
distorcida  ondula  da  esquerda  para  a  direita  antes  de  vir  na  tua  do  invocador,  mas  geralmente  exigem  pagamento  por  seus 
direção, como se farejando tua força‐vital.  serviços. O pagamento geralmente é na forma de um corpo 
  ou dois, para ser levado de volta ao Cinza quando os zumbis 
O  verme  de  ossos  é  uma  besta  morta‐viva  criada  dos  retornarem. 
ossos  de  outros  seres  mortos.  Sem  mente  ou  cuidado,  o  A  pele  frouxa do  zumbi não  impede  seu  movimento  de 
verme  de  ossos  persegue  e  ataca  qualquer  criatura  que  forma  alguma.  Seus  olhos  têm  um  brilho  verde.  Quando 
encontra.  Geralmente  usados  como  guardiões,  vermes  de  zumbis cinza são destruídos, eles desaparecem numa nuvem 
ossos podem receber uma única ordem para guiá‐los em sua  de fumaça cinza. 
tarefa.  Geralmente  ele  é  instruído  para  não  atacar  aqueles 
vestindo  um  uniforme  específico  ou  usando  certo  símbolo.  Combate
Além  desta  única  exceção,  o  verme  de  ossos  é  um  matador 
Zumbis  cinza  atacam  suas  vítimas  com  suas  garras  e 
acéfalo  que  existe  apenas  para  destruir  os  inimigos  de  seu 
dentes.  Entram  em  combate  usando  sua  habilidade  Névoa 
criador — e quaisquer infelizes que cruzem seu caminho. 
Cinza, já que podem ver normalmente dentro da névoa. 
O  verme  de  ossos  tem  9  m.  de  comprimento  e  uma 
Névoa  Cinza  (Sob):  O  zumbi  cinza  pode  exalar  uma 
coloração  branca  ou  marfim,  geralmente  manchada  de 
neblina espessa, que obscurece tudo, como uma ação padrão. 
detritos de seu lar e restos de suas vítimas. 
A névoa tem 9 m. de raio e segue o zumbi cinza por onde ele 
for.  A  névoa  bloqueia  a  visão  como  a  magia  névoa 
Combate obscurecente  exceto  que  zumbis  cinza  podem  ver 
O  verme  de  ossos  morde  obcessantemente  qualquer  normalmente. 
criatura  que  esteja  na  sua  frente.  Se  o  verme  de  ossos  for   
atacado  por  mais  de  um  oponente,  ele  rola  para  esmagar 
todos os seus inimigos de uma vez. Atropela repetidamente  Zumbi Relâmpago
seus  inimigos  até  restar  uma  única  criatura,  quando  volta  a 
morder.  Morto‐vivo Médio 
Atropelar (Ext): Reflexos, metade CD 25. A CD do teste é  Dado de Vida: 2d12 (13 pv) 
baseada em Força.  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 18 m. (12 quadrados) 
Classe  de  Armadura:  15  (+3  Des,  +2  natural),  toque  13, 
Zumbi Cinza surpresa 12 
Ataque Base/Agarrar: +1/+2 
Morto‐vivo Médio (Extraplanar)  Ataque: Garra +2 corpo‐a‐corpo (1d6+1) 
Dado de Vida: 4d12 (26 pv)  Ataque  Total:  2  Garras  +2  corpo‐a‐corpo  (1d6+1)  e 
Iniciativa: +2  mordida ‐3 corpo‐a‐corpo (1d4) 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  Face/Alcance: 1,5 m./1,5m. 
Classe  de  Armadura:  17  (+2  Des,  +5  natural),  toque  12,  Ataques Especiais: — 
surpresa 15  Qualidades  Especiais:  Deslizar,  imunidade  a  frio,  traços 
Ataque Base/Agarrar: +2/+5  de morto‐vivo, visão no escuro 18 m. 
Ataque: Garra +5 corpo‐a‐corpo (1d6+3)  Testes: Fort +0, Ref +3, Von +4 
Ataque  Total:  2  Garras  +5  corpo‐a‐corpo  (1d6+3)  e  Habilidades: For 12, Des 16, Con ‐, Int 8, Sab 12, Car 12 
mordida +0 corpo‐a‐corpo (1d4+1)  Perícias:  Esconder‐se  +8,  Saltar  +3,  Observar  +4,  Ouvir 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5m.  +3, Furtividade +6 
Ataques Especiais: —  Talentos: Iniciativa Aprimorada 
Qualidades  Especiais:  Imunidade  a  frio,  névoa  cinza,  Ambiente: Naggaramakam 
traços de morto‐vivo, visão no escuro 18 m.  Organização: Solitário, par ou grupo (3‐12) 

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Terrores das Terras Mortas 

Nível de Desafio: 1  vagam as planícies salinas em busca de água para matarem 
Tesouro: Nenhum  sua sede eterna. 
Tendência: Sempre Caótico e Mal  Zumbis  sal  parecem  carcaças  ressecadas,  quase  como 
Progressão: 3‐4 DV (Médio)  múmias,  apesar  de  suas  mãos  terem  se  transformado  em 
Ajuste de Nível: —  enormes  garras  na  pós‐vida.  Estes  zumbis  semi‐inteligentes 
  têm olhos afundados, lábios rachados e presas afiadas. 
Um  zumbi  salta  rapidamente  das  sombras,  sua  boca  aberta 
emitindo uma luz azul e seus olhos queimando de ódio.  Combate
 
Zumbis  sal  estão  eternamente  procurando  por  água. 
Zumbis relâmpago são uma criação peculiar dos Zwuun 
Atacam  tudo  que  chegue  perto,  sugando  o  sangue  da 
e  das  energias  da  fortaleza  do  rei‐feiticeiro  Nibenay,  o 
criatura. Após o zumbi ter tirado sangue, ele o bebe até não 
Naggaramakam.  Estas  criaturas  mortas‐vivas  possuem 
sobrar nada. 
grande  velocidade  e  agilidade.  Preferem  se  esconder  nas 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  o 
sombras antes de atacar. 
zumbi  sal  deve  acertar  seu  ataque  de  mordida.  Ele  pode 
então  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre  sem 
Combate provocar  ataques  de  oportunidade.  Se  vencer,  ele  agarra  e 
O  zumbi  relâmpago  ataca  rapidamente,  correndo  para  pode drenar sangue de seu oponente. 
dentro  do  combate  com  seu  poder  deslizar  e  fugindo  num  Drenar Sangue (Ext): O zumbi sal drena sangue de uma 
piscar de olhos. O zumbi relâmpago geralmente se esconde e  vítima  viva  com  suas  presas  ao  fazer  um  teste  de  agarrar 
observa  vítimas  em  potencial,  determinando  a  mais  forte  bem‐sucedido.  Se  imobilizar  o  inimigo,  ele  drena  sangue, 
(geralmente a com maior porte físico) antes de atacá‐la.  causando 1d4 pontos de dano de Constituição a cada rodada 
Deslizar  (SP):  Zumbis  relâmpago  continuamente  que  a  imobilização  for  mantida.  A  cada  ataque  bem‐
manifestam  o  poder  deslizar  (o  bônus  de  melhoria  no  sucedido, o zumbi recebe 5 pontos de vida temporários. 
deslocamento está incluído no bloco de estatísticas).  Sentir Vida (Sob): O zumbi sal pode sentir a presença de 
  seres vivos até 8 km. Esta habilidade funciona como detectar 
mortos‐vivos exceto que o zumbi detecta criaturas vivas. 
Zumbi Sal Vulnerabilidade  a  Água  (Ext):  O  zumbi  sal  leva  mais 
metade  do  normal  (+50%)  de  dano  de  água  ou  chuva 
Morto‐vivo Médio  abençoada.  Zumbis  sal  absorvem  água  com  que  entram  em 
Dado de Vida: 4d12 (26 pv)  contato, até um máximo de 50 litros. Após ter absorvido 50 
Iniciativa: +0  litros,  um  zumbi  sal  se  torna  saciado  e  fica  indiferente  a 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  criaturas vivas por 1d6 dias a menos que provocado. 
Classe de Armadura: 12 (+2 natural), toque 10, surpresa   
12 
Ataque Base/Agarrar: +2/+4 
Ataque: Garra +4 corpo‐a‐corpo (3d6+2) 
Ataque  Total:  2  Garras  +4  corpo‐a‐corpo  (3d6+2)  e 
mordida +2 corpo‐a‐corpo (1d6+1) 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, drenar sangue 
Qualidades Especiais: Redução de dano 5/magia e corte, 
sentir  vida,  traços  de  morto‐vivo,  visão  no  escuro  18  m., 
vulnerabilidade a fogo e água 
Testes: Fort +1, Ref +1, Von +4 
Habilidades: For 14, Des 10, Con ‐, Int 6, Sab 10, Car 11 
Perícias:  Esconder‐se  +5,  Observar  +3,  Ouvir  +3, 
Furtividade +3 
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos 
Ambiente: Planícies Salinas 
Organização: Solitário 
Nível de Desafio: 4 
Tesouro: Nenhum 
Tendência: Sempre neutro e mal 
Progressão: 5‐8 DV (Médio); 9‐12 DV (Grande) 
Ajuste de Nível: — 
 
Uma  carcaça  encolhida  e  ressecada,  este  zumbi  tem  olhos 
afundados  em  seu  crânio  e  lábios  secos  e  rachados.  Suas  enormes 
garras parecem capazes de dilacerar a carne de um gigante. 
 
O  zumbi  sal  é  o  resultado  de  uma  criatura  humanóide 
que morreu de sede na Grande Planície de Marfim ou outras 
planícies  salinas.  Eles  possuem  grande  ódio  pelos  vivos  e 

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Capítulo 6: Modelos de Morto-vivo


  Talentos:  Esquiva,  Iniciativa  Aprimorada,  Magia 
Para  criar  um  morto‐vivo  athasiano,  adiciona  o  modelo  Silenciosa 
correspondente  à  criatura.  As  regras  seguintes  criam  os  Ambiente: Qualquer 
procedimentos para uma criatura com modelo.  Organização: Único 
  Nível de Desafio: 12 
Tesouro: Nenhum 
Alma Penada Tendência: Caótico e mal 
Progressão: Pela classe do personagem 
A  alma  penada  é  uma  criatura  cuja  culpa  sustenta  sua  Ajuste de Nível: +9 
existência.  Em  vida,  ela  cometeu  um  crime  ou  feito  tão 
desprezível  para  sua  própria  natureza  que  o  pecado  Combate
abasteceu  sua  transformação  na  pós‐vida.  A  alma  penada 
Dependendo  de  seu  humor,  ela  pode  dar  boas‐vindas  a 
não pode apaziguar sua consciência e pode apenas suprimir 
clérigos  e  druidas  da  chuva  ou  amaldiçoá‐los,  mas  não 
sua agonia por um curto tempo causando dor em outros. 
importa seu humor, ela odeia sacerdotes da água, sol e silte e 
Almas  penadas  atormentam  indivíduos  cujas  vidas 
os ataca sem parcimônia. Mesmo de bom humor, Pru‐harta é 
arruinaram,  tentando  fazê‐los  agir  contrariamente  a  suas 
vingativa e trivial; ela apenas se torna mais perigosa quando 
naturezas.  Se  o  indivíduo  o  fizer,  também  se  tornam  almas 
seu humor inevitavelmente muda. Suas habilidades incluem 
penadas. 
ataques  especiais  (cria  e  habilidades  similares  a  magia), 
A  alma  penada  tem  a  mesma  aparência  que  tinha  em 
qualidades  especiais  (habilidades  aprimoradas  e  refletir 
vida  mas  levemente  transparente.  Parte  da  alma  penada 
ataques físicos) e uma fraqueza (vulnerabilidade a efeitos de 
existe no Cinza, dando a sua pele uma coloração levemente 
ação mental) adicional do Capítulo 3: Ataques, Qualidades 
cinza. 
e Fraquezas Especiais dos Mortos‐vivos Athasianos. 
O  banshee  anão  é  um  exemplo  especializado  de  alma 
Cria  (Sob):  Pru‐harta  pode  executar  um  curto  ritual 
penada. 
sobre  um  humanóide  indefeso  como  uma  ação  de  rodada 
completa. O  ritual  envolve um  golpe de  misericórdia  e  se  a 
Exemplo de Alma Penada criatura morrer, ela se levanta depois de 48 horas como um 
Este  exemplo  usa  um  halfling  clérigo  de  8º  nível  como  namech  sob  seu  controle.  A  soma  dos  Dados  de  Vida  das 
criatura base.  crias namech de Pru‐harta não pode ser maior do que 16 DV. 
Pru‐harta  Dreno  de  Energia  (Sob):  Criaturas  vivas  atingidas  pelo 
Halfling Alma Penada, Clérigo de 8º nível  ataque  de  toque  espectral  de  Pru‐harta  ganham  um  nível 
Morto‐vivo  Pequeno  (Humanóide  Aumentado,  negativo.  Para cada nível  negativo  recebido,  a  alma  penada 
Incorpóreo, Psiônico) ganha  5  pontos  de  vida  temporários.  Uma  alma  penada 
Dado de Vida: 8d12+8 (60 pv)  pode usar sua habilidade de dreno de energia uma vez por 
Iniciativa: +7  rodada. A CD para o teste de Fortitude para remover o nível 
Deslocamento: Vôo 18 m. (perfeito)  negativo  depois  de  24  horas  é  17.  A  CD  do  teste  é  baseada 
Classe  de  Armadura:  18  (+1  tamanho,  +3  Des,  +4  em Carisma. 
deflexão), toque 18, surpresa 15  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade—ver 
Ataque Base/Agarrar: +6/—  aura,  empatia  (8  horas,  raio  de  16,5  m.),  elo  mental  (8  alvos 
Ataque:  Toque  Espectral  +10  corpo‐a‐corpo  (1d6  mais  voluntário ou 4 involuntário, CD 14*), dominar psiônico (CD 17); 
dreno de energia)  3/dia—memória de agonia (6d6, CD 17*), força telecinética (162,5 
Ataque  Total:  Toque  espectral  +10  corpo‐a‐corpo  (1d6  kg., CD  16*).  Nível  de  manifestação  8º.  As CDs  do  teste  são 
mais dreno de energia)  baseadas em Carisma. 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.  *Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  da 
Ataques  Especiais:  Cria,  dreno  de  energia,  fascinar  alma penada. 
morto‐vivo,  habilidades  similares  a  magia,  habilidades  Fascinar  Morto‐vivo  (Sob):  Pru‐harta  pode  fascinar 
similares a psionismo, magias  mortos‐vivos 6 vezes por dia e tem +5 de bônus em seu teste 
Qualidades Especiais: Habilidades aprimoradas, refletir  de fascinação. 
ataques físicos, resistência a frio 8, traços de halfling, traços  Habilidades  Similares  a  Magia:  À  vontade—aterrorizar 
de  incorpóreo,  traços de  morto‐vivo,  visão no  escuro  18  m.,  (CD 15). A CD do teste é baseada em Carisma. 
vitalidade  do  Cinza  1,  vulnerabilidade  a  efeitos  de  ação  Magias  de  Clérigo  Tipicamente  Preparadas  (6/6/5/5/4): 
mental, vulnerabilidade a reviver os mortos 0—criar elemento, detectar magia (3), ler magias, resistência; 1º—
Testes: Fort +6, Ref +6, Von +11  toque  macabro*  (+10  toque  corpo‐a‐corpo,  CD  15),  comando  (CD 
Habilidades: For ‐, Des 16, Con ‐, Int 14, Sab 18, Car 16  15),  auxílio  divino,  desespero  (CD  15),  escudo  entrópico,  névoa 
Perícias: Concentração +14, Conhecimento (natureza) +8,  obscurecente;  2º—esfriar  metal*  (CD  16),  escuridão,  despedaçar 
Conhecimento  (religião)  +8,  Esconder‐se  +12,  Observar  +10,  (CD  16),  explosão  sônica  (CD  16),  arma  espiritual;  3º—
Ouvir +10, Procurar +8, Sentir Motivação +10, Sobrevivência  cegueira/surdez (CD 17), dissipar magia, drenar temporário* (+10 
+4 (+6 sobre o solo).  toque à distância), purgar invisibilidade, invocar criaturas III; 4º—
discernir mentiras (CD 18), lufada de vento* (CD 18), imunidade 
à magia, invocar criaturas IV. 
Terrores das Terras Mortas 

*Magias  de  domínio.  Elemento:  Chuva.  Domínios:  das  Montanhas  Ressonantes  que  agigantavam‐se  acima 
Malícia Fria (ganha o nível de clérigo em resistência a frio),  traziam  vida  para  a  corrente  de  água  que  corria  através  de 
Tempestades  Revitalizadoras  (uma  vez  por  dia,  cria  uma  seu vale. Pru‐harta se apaixonou profundamente por Nelsro, 
nuvem de chuva que estabiliza criaturas moribundas).  mas  ela  não  podia  esquecer  os  ensinamentos  de  Crossto  o 
Habilidades Aprimoradas (Ext): Pru‐harta tem +3 m. de  Bebedor  do  Céu?  Druidas  era  traidores  —  devotados  não  a 
aumento no deslocamento.  purificação,  mas  a  diluição  dos  elementos  encontrados  em 
Vitalidade do Cinza 1 (Ext): Pru‐harta ganha 1 ponto de  seus limitados pedações de terra. 
vida bônus por DV.  Nelsro achou Pru‐harta bela, recompensando seu amor e 
Refletir  Ataques  Físicos  (Sob):  Pru‐harta  pode  refletir  procurando  ensiná‐la  como  o  modo  druídico  suportava  a 
um  ataque  corpo‐a‐corpo  ou  à  distância  para  o  agressor.  terra  e,  por  meio  disso,  o  equilíbrio  e  unidade  de  todos  os 
Uma  vez  por  rodada,  o  morto‐vivo  não  leva  dano  de  um  elementos. Pru‐harta viu seus argumentos como claramente 
ataque  e,  ao  invés,  faz  uma  jogada  de  ataque  contra  o  falhos, a declaração feita por um iludido. Certamente Nelsro 
agressor.  Pru‐harta  usa  seu  próprio  bônus  base  de  ataque  poderia  ver  que  a  chuva  criadora  de  vida  era  tudo  que 
mais quaisquer modificadores da arma do atacante.  sustentava seu vale estreito? A chuva era a única merecedora 
Vulnerabilidade  a  Efeitos  de  Ação  Mental  (Ext):  Pru‐ de  adoração.  Nelsro  sofreu,  lutando  para  superar  o  sermão 
harta, diferente da maioria dos mortos‐vivos, é suscetível aos  fervoroso  de  Pru‐harta,  mas  em  vão.  Finalmente  ele  baniu 
efeitos de ação mental, que afetam o morto‐vivo como se seu  sua  amada,  expulsando‐a  de  suas  terras  protegidas.  Pru‐
tipo fosse humanóide.  harta ficou surpresa, então enfurecida, por ser banida. Se seu 
Vulnerabilidade  a  Reviver  os  Mortos  (Ext):  Um  amado  não  poderia  ver  a  superioridade  da  chuva,  ela 
conjurador  pode  atacar  uma  alma  penada  com  a  magia  provaria  a  ele.  Seus  truques  de  druida  para  esconder  suas 
reviver  os  mortos,  destruindo  a  criatura  com  um  bem‐ terras  dela  não  poderiam  se  opor  ao  purificador  poder  da 
sucedido  ataque  de  toque  a  menos  que  a  alma  penada  faça  chuva. Determinada a mostrar a força de seu elemento e de 
um  teste  de  Vontade.  Se  bem‐sucedida  no  teste,  a  alma  sua  fé,  Pru‐harta  escalou.  Encontrou  um  pico  sobressalente 
penada ainda sofre 6d6 pontos de dano.  onde  podia  ver  o  vale  estreito  de  Nelsro  e  conjurou  a  mais 
poderosa  tempestade  que  conseguiu.  A  fervorosa 
Personalidade sacerdotisa  libertou  sua  fé  em  uma  poderosa  oração  e  a 
chuva respondeu. 
Pru‐harta queria ser uma sacerdotisa da chuva desde que 
A  tempestade  se  reuniu  em  nuvens  negras,  se 
era menor que um loi‐fungus. Seus pais, caçadores da selva 
acumulando  bem  sobre  as  terras  protegidas  de  Nelsro 
verdejante  da  Floresta  das  Montanhas,  primeiro  tentaram 
Guardião  do  Vale.  Grandes  gotas  de  chuva  caíram, 
dissuadi‐la,  mas  a  teimosa  insistência  de  Pru‐harta 
acompanhadas  pelo  brilho  de  perigosos  relâmpagos  e  pela 
finalmente  os  venceu.  Na  idade  do  aprendizado,  ela  foi 
fúria  do  trovão.  Pru‐harta  riu  com  prazer  e  orgulho  ao  ver 
enviada  ao  sacerdote  da  chuva  mais  próximo:  Crossto  o 
isso, justamente antes de um relâmpago atingir o pico onde 
Bebedor  do  Céu,  um  clérigo  itinerante  com  morada  três 
ela  estava  e  derrubá‐la  na  enfurecida  torrente  abaixo.  A 
vales  ao  norte  da  vila  de  Ou‐zacnil.  A  partida  de  Pru‐harta 
correnteza  no  vale  de  Nelsro  havia  realmente  se  tornado 
foi  triste  e,  simultaneamente,  o  mais  jubiloso  momento  de 
uma  furiosa  inundação,  tirando  árvores  pela  raiz,  erodindo 
sua vida. 
vertentes e arrastando tudo em sua frente. 
A vida de uma sacerdotisa acólito da chuva não era fácil. 
Pru‐harta acordou esparramada em um banco de lodo. O 
Crossto  era  um  mestre  rude,  requerendo  de  Pru‐harta 
sol a feria, porque o fértil vale havia sido devastado pela sua 
memorizar  centenas  de  dogmas  sobre  a  supremacia  da 
tempestade.  Ocasionais  pedras  sobressaiam  da  terra  nua 
chuva,  a  perfídia  da  água  e  a  fraqueza  do  sol  e  silte.  A 
enlamaçada,  secando  lentamente.  Pru‐harta  entrou  em 
sabedoria  das  florestas  ela  já  sabia,  mas  Crossto  requeria 
choque,  encontrou  um  ramo  quebrado  para  usar  como 
ainda  mais  estudo  das  minúcias  das  plantas.  Por  dias,  o 
muleta  e  mancou  pelo  vale.  Raízes  de  árvores  amassadas  e 
acólito  poderia  ficar  no  chão  da  floresta  examinando  gotas 
quebradas era tudo que restou da exuberante vegetação que 
de  chuva  conforme  elas  eram  absorvidas  pelas  raízes  de 
Nelsro  havia  cultivado  tão  cuidadosamente.  Ela  encontrou 
samambaias e palmeiras. Ela dominou os rituais da crença e 
seu corpo perto da ponta do vale, onde ele havia obviamente 
acompanhou  seu  superior  em  visitas  aos  incrédulos  e  aos 
tentado  deter  o  massacre.  Ela  caiu  ao  seu  lado  e  chorou. 
fiéis. 
Nunca mais se levantou. 
Depois  de  anos  de  instrução,  Pru‐harta  entrou  uma 
Pru‐harta  permanece  até  hoje  como  uma  alma  penada, 
manhã  em  Ou‐zacnil  como  uma  orgulhosa  sacerdotisa.  Ela 
obcecada  pelo  ódio  a  si  mesma.  Há  momentos  em  que  ela 
havia  sobrevivido  ao  pacto  e  Crossto  a  proclamou 
despreza  a  chuva,  o  elemento  que  uma  vez  adorou, 
consagrada  à  chuva.  Ela  ainda  tinha  muito  que  aprender, 
convencendo a si mesma que a destruição que causou foi de 
mas sabia que seu lugar não era mais na vila. Pru‐harta saiu 
alguma forma culpa do elemento, não dela. E há momentos, 
em  direção  à  selva,  um  clérigo  em  jornada  pela  busca  de 
que  ela  subitamente  conclui  que  a  chuva  era  inocente  e 
sabedoria da experiência enquanto ministrava a fé em tribos 
apenas sua própria tolice causou o desastre. 
e clãs isolados. Seus esforços para converter deram em nada, 
Pru‐harta  enterrou  o  cadáver  de  Nelsro  depois  de  sua 
entretanto,  porque  os  inflexíveis  dogmas  que  Crossto  havia 
morte e caçou seu dogmático instrutor Crosto, o Bebedor do 
lhe  ensinado  empurrava  a  maioria  dos  partidários  para 
Céu,  mas  nenhum  dos  atos  suavizou  sua  culpa  e  ira  por 
outras fés elementais. 
muito  tempo.  Pru‐harta  continua  a  espreitar  pela  Floresta 
Pru‐harta  estava  no  fundo  no  lado  leste  da  Floresta  das 
das Montanhas, procurando consolo por sua perda. 
Montanhas,  nos  pés  das  montanhas,  quando  ela  encontrou 
 
seu primeiro druida. Nelsro Guardião do Vale protegia suas 
 
terras  um  pouco  acima  nos  pés  das  montanhas,  perto  da 
margem da floresta e no começo da pedra nua. Raras chuvas 

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Terrores das Terras Mortas 

Criando Uma Alma Penada teste  bem‐sucedido,  a  alma  penada  ainda  sofre  6d6  pontos 
de dano. 
“Alma  Penada”  é  um  modelo  adquirido  que  pode  ser  Habilidades:  Faça  os  seguintes  ajustes  na  criatura  base: 
adicionado  a  qualquer  humanóide,  humanóide  monstruoso  Int +2, Sab +2, Car +2. Sendo morto‐vivo incorpóreo, a alma 
ou gigante.  penada não tem Força ou Constituição. 
A  alma  penada  usa  todas  as  estatísticas  e  habilidades  Perícias:  A  alma  penada  recebe  +6  de  bônus  racial  em 
especiais da criatura base exceto as indicadas aqui.  testes de Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar. 
Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐ Ambiente: Qualquer 
vivo. Ela ganha o subtipo incorpóreo. Não recalcule o bônus  Organização:  Solitário  ou  grupo  (1‐4  mais  3‐12 
base de ataque, resistências ou pontos de perícia. A criatura  aparições). 
ganha  os  subtipos  aumentado  e  psiônico.  O  tamanho  Nível de Desafio: Mesmo do personagem +2. 
permanece inalterado.  Tesouro: Nenhum. 
Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros  Tendência: Sempre mal (qualquer). 
se tornam d12s.  Progressão: Pela classe do personagem. 
Deslocamento:  Almas  penadas  têm  deslocamento  de  Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +5. 
vôo  de  15  m.,  a  menos  que  a  criatura  base  tenha   
deslocamento de vôo melhor, com manobrabilidade perfeita. 
Classe de Armadura: A alma penada ganha +1 de bônus  Banshee Anão
de deflexão na CA ou seu modificador de Carisma, o que for 
maior. Ela perde seu bônus de armadura natural.  O  anão  banshee  é  um  anão  que  morreu  antes  de 
Ataque:  A  alma  penada  faz  um  ataque  de  toque  completar  seu  foco  principal.  O  espírito  do  anão  assombra 
espectral que causa o dreno de energia.  seu  antigo  trabalho,  aterrorizando  seus  antigos  amigos  e 
Ataque  Total:  A  alma  penada  faz  um  ataque  de  toque  todos aqueles que ainda trabalharem no foco. 
espectral que causa o dreno de energia.  O anão banshee é algo horrível de ser ver. Toda sua pele 
Dano:  Alma  penadas  causam  dano  baseado  no  seu  cai, mostrando os músculos debaixo. Esses músculos podem 
tamanho:  ficar  marrons  à  luz  do  sol  ou  ficar  cinza  e  embolorado  se  o 
Tamanho Dano
Minúsculo 1 banshee permanecer sob o solo. Os olhos do banshee ardem 
Mínimo 1d2 como se em chamas. 
Miúdo 1d3 O banshee retém todas suas memórias e fala as mesmas 
Pequeno 1d4 línguas que falava em vida. 
Médio 1d6
Grande 1d8
Enorme 2d6 Exemplo de Banshee Anão
Imenso 2d8
Colossal 4d6 Este  exemplo  usa  um  anão  guerreiro  de  7º  nível  como 
  criatura base. 
Ataques  Especiais:  A  alma  penada  mantém  todos  os  Kirahm Mulfather 
ataques  especiais  da  criatura  base  e  recebe  os  descritos  Anão Banshee, Guerreiro de 7º nível 
abaixo.  Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado, Psiônico) 
Dreno  de  Energia  (Sob):  Criaturas  vivas  atingidas  pelo  Dado de Vida: 7d12+14 (59 pv) 
ataque de toque espectral da alma penada ganham um nível  Iniciativa: +3 
negativo.  Para  ganha  nível  negativo  concedido,  a  alma  Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) 
penada ganha 5 pontos de vida temporários. A alma penada  Classe  de  Armadura:  26  (+3  Des,  +5  natural,  +8  +3 
pode  usar  sua  habilidade  de  dreno  de  energia  uma  armadura de carapaça), toque 13, surpresa 23 
vez por rodada. A CD para o teste de Fortitude para  Ataque Base/Agarrar: +7/+14 
remover o nível negativo depois de 24 horas é 10  Ataque:  Carrikal  flamejante  +1  +16  corpo‐a‐corpo 
+  1/2  dos  DV  da  alma  penada  +  o  (1d8+13/x3  mais  1d6  fogo)  ou  pancada  +14  corpo‐a‐
modificador de Car da alma penada.  corpo (1d6+10) 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  Ataque  Total:  Carrikal  flamejante  +1  +16/+11 
vontade—ver  aura*,  empatia*,  elo  mental*,  corpo‐a‐corpo  (1d8+13/x3  mais  1d6  fogo)  ou 
dominar  psiônico*;  3/dia—memória  de  agonia*,  pancada +14 corpo‐a‐corpo (1d6+10) 
força telecinética*. Nível de manifestação igual  Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
aos  DV  da  criatura.  As  CDs  dos  testes  são  Ataques  Especiais:  Habilidades 
baseadas em Carisma.  similares  a  psionismo,  olhar  de  frenesi, 
*Poder pode ser escalonado.  toque desidratante 
Qualidades  Especiais:  A  alma  penada  Qualidades  Especiais:  Foco  permanente, 
mantém  todas  as  qualidades  especiais  da  redução  de  dano  10/magia,  resistência  a  fogo  10, 
criatura base e recebe as descritas abaixo.  traços de anão, visão no escuro 18 m., vitalidade 
Vitalidade do Cinza 1 (Ext): A alma penada  do Cinza 2 
tem  um  forte  elo  com  o  Cinza.  Ela  Testes: Fort +7, Ref +7, Von +3 
ganha 1 ponto de vida bônus por DV.  Habilidades: For 24, Des 16, Con ‐, Int 10, Sab 
Vulnerabilidade  a  Reviver  os  Mortos  (Ext):  Um  conjurador  8, Car 14 
pode atacar uma alma penada com a magia reviver os mortos,  Perícias:  Escalar  +10,  Intimidar  +5,  Ofício  (ferreiro)  +5, 
destruindo a criatura com um bem‐sucedido ataque de toque  Ouvir +9, Procurar +10, Saltar +10 
a menos que a alma penada faça um teste de Vontade. Num 

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Terrores das Terras Mortas 

Talentos:  Ataque  Poderoso,  Encontrão  Aprimorado,  escravistas  e  seus  parentes  perdidos,  mas  só  conseguir 
Especialização  em  Arma  (carrikal),  Esquiva,  Foco  em  Arma  recuperar um de seus primos. Ele morreu falido numa terra 
(carrikal), Reflexos de Combate, Trespassar  distante, mas seu espírito, cheio de culpa, retornou ao lugar 
Ambiente: Qualquer  de seu primeiro fracasso. 
Organização: Único  A  maneira  mais  fácil  de  trazer  a  paz  para  Kirahm  seria 
Nível de Desafio: 11  desmoronar  a  boca  da  caverna  onde  ele  monta  guarda, 
Tesouro: Padrão  tornado‐a  permanentemente  bloqueada,  e,  portanto,  sem 
Tendência: Caótico e mal  sentido  guardá‐la.  Outra  maneira  seria  mais  difícil  – 
Progressão: Pela classe do personagem  localizar e trazer seus descendentes para a caverna. 
Ajuste de Nível: +7 
Criando Um Banshee Anão
Combate
“Banshee  anão”  é  um  modelo  adquirido  que  pode  ser 
Kirahm  usa  “Smolderfang,”  um  carrikal  mágico  que  ele  adicionado  a  qualquer  anão  que  morreu  incapaz  de 
usava  quando  era  vivo.  Suas  habilidades  especiais  incluem  completar um foco maior. 
um  ataque  especial  adicional  (toque  desidratante)  de  O  banshee  anão  usa  todas  as  estatísticas  e  habilidades 
Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos  especiais exceto as indicadas aqui. 
Mortos‐vivos Athasianos.  Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐
Foco  Permanente  (Sob):  Mesmo  se  Kirahm  for  vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou 
destruído, ele se levanta novamente no próximo pôr‐do‐sol.  pontos  de  perícia  da  criatura.  A  criatura  ganha  os  subtipos 
O único modo de permanentemente destruir o banshee anão  Aumentado e Psiônico. O tamanho permanece inalterado. 
é  completar  a  tarefa  (vê  abaixo).  Matar  o  banshee  no  Cinza  Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros 
impede sua volta à vida.  se tornam d12. 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  3/dia  —  causar  dor  Classe  de  Armadura:  O  banshee  anão  tem  +5  de  bônus 
(3 alvos, CD 16*), memória de agonia (6d6, CD 16*), transferência  de  armadura  natural  ou  o  bônus  de  armadura  natural  da 
empática  hostil  (70  pv, CD  15*).  Nível  de  manifestação  7º.  As  criatura, o que for melhor. 
CDs dos testes são baseadas em Carisma.  Ataque: Banshees anões recebem um ataque de pancada. 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do  O  banshee  com  armas  usa  sua  pancada  ou  uma  arma, 
banshee anão.  conforme desejar. 
Olhar de Frenesi (Sob): Criaturas vivas a 9 m. que vejam  Ataque  Total:  O  banshee  anão  com  uma  arma 
o olhar de Kirahm devem passar num teste de Vontade (CD  geralmente usa a arma como seu ataque primário, junto com 
15)  ou  entrar  num  frenesi  incontrolável  por  2d6  minutos.  a  pancada  como  ataque  secundário,  desde  que  tenha  uma 
Durante  esse  período,  as  vítimas  atacam  a  criatura  mais  mão livre. 
próxima  como  se  estivessem  confusas;  se  nenhuma  criatura  Dano: O ataque de pancada causa 1d6 pontos de fogo. 
estiver próxima, a vítima sai em busca de inimigos. Criaturas  Ataques  Especiais:  O  banshee  anão  mantém  todos  os 
afetadas  nunca  atacam  o  banshee  quando  em  frenesi.  ataques  especiais  da  criatura  base  e  recebe  os  descritos 
Independente  se  o  teste  foi  bem‐sucedido  ou  não,  aquela  abaixo. A CD dos testes é igual a 10 + 1/2 do DV do banshee 
criatura não pode ser afetada pelo mesmo olhar do banshee  + modificador de Carisma do banshee a menos que indicado 
por  24  horas  a  menos  que  o  banshee  ativamente  olhe  para  diferente. 
ela. A CD do teste é baseada em Carisma.  Olhar de frenesi (Sob): Criaturas vivas a 9 m. que vejam o 
Uma  vez  por  dia  com  uma  ação  de  rodada  completa,  o  olhar do banshee anão devem passar num teste de Vontade 
banshee pode ativamente olhar para todas as criaturas a 9 m.  ou  entrar  num  frenesi  incontrolável  por  2d6  minutos. 
cada  uma  deve  passar  num  teste  de  Vontade  ou  entrar  no  Durante  esse  período,  as  vítimas  atacam  a  criatura  mais 
frenesi.  próxima  como  se  estivessem  confusas;  se  nenhuma  criatura 
Toque  Desidratante  (Sob):  Kirahm  pode  drenar  a  estiver próxima, a vítima sai em busca de inimigos. Criaturas 
umidade  de  uma  criatura  viva  (exceto  de  criaturas  que  não  afetadas  nunca  atacam  o  banshee  quando  em  frenesi. 
precisem de água para sobreviver). Com uma ação padrão, o  Independente  se  o  teste  foi  bem‐sucedido  ou  não,  aquela 
morto‐vivo faz um ataque de toque. Se acertar, a vítima leva  criatura não pode ser afetada pelo mesmo olhar do banshee 
11d6  pontos de  dano  não‐letal e  fica fatigada (CD  15  ‐  teste  por  24  horas  a  menos  que  o  banshee  ativamente  olhe  para 
de  Fortitude,  metade).  O  dano  não‐letal  não  pode  ser  ela. A CD do teste é baseada em Carisma. 
recuperado  a  menos  que  a  criatura  beba  sua  necessidade  Uma  vez  por  dia  com  uma  ação  de  rodada  completa,  o 
diária de água. A CD do teste é baseada em Carisma.  banshee  pode  ativamente  olhar  para  todas  as  criaturas  a  9 
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): Kirahm recebe 2 pontos de  m.,  cada  uma  deve  passar  num  teste  de  Vontade  ou  entrar 
vida bônus por DV.  no frenesi. 
Posses:  carrikal  flamejante  +1,  armadura  de  carapaça  +3,  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  3/dia  —  causar  dor*, 
manto de resistência +2.  memória  de  agonia*,  transferência  empática  hostil*.  Nível  de 
manifestação igual ao DV da criatura. 
Personalidade *Poder pode ser escalonado. 
O último foco de Kirahm Mulfather em vida era guardar  Qualidades Especiais: O banshee anão mantém todas as 
a  caverna  onde  seus  jovens  sobrinhos  e  primos  estavam  se  qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  descritas 
escondendo de escravistas. Graças a sua notável atração por  abaixo. 
mulheres  humanas,  Kirahm  abandonou  seu  posto  e  seus  Redução de dano (Sob): A forma magicamente endurecida 
parentes  jovens  foram  vendidos  como  escravos.  Kirahm  do  banshee  lhe  dá  redução  de  dano  10/magia.  Suas  armas 
passou o resto de sua longa vida miserável para rastrear os 

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Terrores das Terras Mortas 

naturais  são  tratadas  como  armas  mágicas  para  propósitos  Ataque: +2 espada curta +20 corpo‐a‐corpo (1d6+9/17‐20) 


de superar redução de dano.  ou lança curta +13 à distância (1d6+5) 
Foco Permanente (Sob): Mesmo se o banshee for destruído,  Ataque  Total:  +2  espada  curta +18/+13/+8  corpo‐a‐corpo 
ele  se  levanta  novamente  no  próximo  pôr‐do‐sol.  O  único  (1d6+9/17‐20) e +2 espada curta +18 corpo‐a‐corpo (1d6+6/17‐
modo  de  permanentemente  destruir  o  banshee  anão  é  20) ou lança curta +13 à distância (1d6+5) 
completar  a  tarefa  que  ele  não  pode.  Matar  o  banshee  no  Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
Cinza impede sua volta à vida.  Ataques  Especiais:  Cria,  desespero,  habilidades 
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): O banshee anão tem um forte  similares a psionismo, sopro 
elo com o Cinza. Ele recebe 2 pontos de vida bônus por DV.  Qualidades  Especiais:  Código  de  honra,  dificultar 
Resistência a Fogo 10 (Ext): O banshee anão é resistente a  detecção,  imunidade  a  expulsão,  redução  de  dano  5/magia, 
fogo.  traços  de  morto‐vivo,  visão  no  escuro  18  m.,  vitalidade  do 
Habilidades:  Faça  os  seguintes  ajustes  na  criatura  base:  cinza 2
For  +10, Car  +4.  Sendo um  morto‐vivo, o  banshee  anão não  Testes: Fort +7, Ref +5, Von +3 
possui Constituição.  Habilidades: For 20, Des 15, Con ‐, Int 13, Sab 10, Car 12 
Perícias: O banshee tem +10 de bônus racial em testes de  Perícias: Escalar +14, Furtividade +6, Observar +6, Ofício 
Ouvir e Procurar.  (armeiro) +10, Ofício (armoraria) +10, Procurar +7, Saltar +19 
Ambiente: Qualquer  ouvir +6, Sentir Motivação +8 
Organização: Solitário ou grupo (2‐4)  Talentos:  Ataque  Poderoso,  Combater 
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +3.  com  Duas  Armas,  Desarme  Aprimorado, 
Tesouro: Padrão.  Encontrão  Aprimorado,  Especialista  em 
Tendência: Sempre mal (qualquer).  Combate, Especialização em Arma (espada 
Progressão: Pela classe do personagem.  curta), Foco em Arma (espada curta), Foco 
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +6.  em Arma Maior (espada curta), Quebrar 
  Aprimorado,  Sucesso  Decisivo 
Aprimorado (espada curta), Trespassar 
Caído (Legionário Negro) Ambiente: Qualquer 
Organização: Único 
Os  caídos  são  os  espíritos  dos  guerreiros  Nível de Desafio: 13 
que  morreram  injustamente,  foram  Tesouro: Padrão 
sacrificados  em  batalha  ou  foram  Tendência: Leal e mal 
criados  por  outros  caídos.  O  desastre  Progressão: Pela classe do personagem 
que  criou  as  Terras  Mortas  criou  uma  variedade  de  Ajuste de Nível: +5 
tais  mortos‐vivos,  muitos  dos  quais  serviram  sob 
comando dos Campeões de Rajaat.  Combate
Os caídos se parecem com o que eram em vida e, a 
As habilidades de Reklez’s incluem um ataque 
uma  distância,  podem  ser  confundidos  com  uma 
especial  (sopro),  qualidades  especiais 
patrulha  de  soldados.  De  perto,  eles  traem  sua 
(imunidade  a  expulsão,  dificultar  detecção)  e 
verdadeira  natureza:  corpos  danificados  com  horríveis 
uma  fraqueza  (delirante)  do  Capítulo  3:  Ataques, 
ferimentos  e  armaduras  estilhaçadas.  Todos  possuem 
Qualidades  e  Fraquezas  Especiais  dos  Mortos‐vivos 
pálidos  olhos  brancos.  Alguns  manifestam  indicações  mais 
Athasianos. 
visíveis  de  suas  mortes,  como  corpos  envoltos  em  chamas, 
Sopro (Sob): Reklez tem um sopro, um cone de 4,5 m. de 
pele  cor  de  obsidiana,  esqueletos  enegrecidos.  Caídos  têm 
fragmentos de obsidiana. Ele pode soprar o cone até 3 vezes 
geralmente  elos  mentais  com  aqueles  que  os  criaram 
por  dia,  causando  13d6  pontos  de  dano  de  perfuração  (CD 
formando organizações muito unidas. 
16 ‐ Reflexos, metade). 
Caídos  usam  as  armas  e  a  armadura  que  possuíam  em 
Cria  (Sob):  Um  gigante,  humanóide  ou  humanóide 
vida  e  se  lembram  das  mesmas  táticas  e  estratégias.  A 
monstruoso  morto  pelo  poder  de  drenar  força  vital  de 
maioria  trabalha  em  grupos,  ansiando  por  batalhas  e  pela 
Reklez  levanta  como  caído  depois  de  1d4  rodadas.  A  soma 
chance  de  criar  novos  recrutas  para  suas  legiões.  Caídos 
dos  Dados  de  Vida  das  crias  de  Reklez  não  pode  ser  maior 
poderosos às vezes desafiam o líder do grupo pela liderança. 
do que 22 DV. 
Desespero (Sob): Reklez irradia uma aura de perdição e 
Exemplo de Caído falta  de  esperança,  obrigando  criaturas  a  3  m.  a  fazer  um 
Este  exemplo  usa  um  guerreiro  humano  de  11º  nível  teste  de  Vontade  (CD  10  +  1/2  dos  DV  do  caído  + 
como criatura base.  modificador de Car do caído). Criaturas que falharem ficam 
Reklez  abaladas.  Independente  se  o  teste  foi bem‐sucedido ou  não, 
Humano Caído, Guerreiro de 11º nível  aquela  criatura  não  pode  ser  afetada  pela  aura  do  mesmo 
Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado, Psiônico)  morto‐vivo pelas próximas 24 horas. O caído pode suprimir 
Dado de Vida: 11d12+22 (93 pv)  ou reativar essa habilidade com uma ação padrão para pegar 
Iniciativa: +2  as vítimas de surpresa. A CD do teste é baseada em Carisma. 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade  — 
Classe  de  Armadura:  27  (+2  Des,  +8  natural,  +7  +2  conjurar arma (+2 de bônus de melhoria*), drenar força vital (CD 
peitoral de ferro), toque 12, surpresa 25  13),  visão  da  morte  elo  mental  (11  alvos  voluntários  ou  7 
Ataque Base/Agarrar: +11/+16  involuntário, CD 12*); 1/dia—memória de agonia (10d6, CD 17*). 

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Terrores das Terras Mortas 

Como  o  poder  ou  a  magia.  Nível  de  manifestação  11º.  As  queimadas ou afogadas, em qualquer caso, para nunca mais 
CDs dos testes são baseadas em Carisma.  retornar. 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do  Reklez  se  achou  retornando  à  consciência  em  um  local 
caído.  escuro.  Lentamente  concluiu que  tinha  se  ferido,  mas  havia 
Código de Honra (Ext): Caídos estão presos ao código de  sobrevivido,  e  que  estava  preso  em  algum  tipo  de  carapaça 
honra  refletindo  regras  idealizadas  de  guerra.  Caídos  necromântica de cura. Levou semanas para escavar sua saída 
malignos  tentam  quebrar  ou  distorcer  os  códigos  para  do  cisto,  antes  que  finalmente  escapasse  da  obsidiana 
evitarem serem mortos.  endurecida  e  emergisse  na  luz  do  dia.  Haviam  outros,  seus 
Delirante  (Ext):  Reklez  é  um  comandante  sênior  dos  subordinados  e  colegas  sargentos  da  guarda,  que  também 
exércitos  de  Deshentu.  Ele  permanece  convencido  de  que  haviam  sobrevivido,  mas  o  mundo  que  eles  conheciam  não 
está  vivo,  não  morto‐vivo,  e  de  fato  continua  acreditando  teve  essa  sorte.  Mas  não  fazia  diferença:  Reklez  sabia  seu 
que praticamente todos os mortos‐vivos — qualquer um em  posto e seu papel. Disciplina conquistava tudo. Ele ordenou 
condições  razoáveis  —  estão  vivos.  Reklez  acredita  que  a  aos  outros  caídos  para  se  reunirem,  designou  sublíderes  e 
obsidiana garantiu  a  ele  e a  muitos  outros  vida  eterna  e  ele  escolheu uma direção para marchar. 
acha as doutrinas dos Discípulos curiosamente compulsivas.  Hoje  em  dia,  o  Grande  Vizir  desaprova  os  clérigos  de 
Vitalidade  do  Cinza  2  (Ext):  Reklez  ganha  2  pontos  de  obsidiana e o senso de dever de Reklez é muito forte para ele 
vida bônus por DV.  desafiar seu superior, mas Reklez continua fascinado com a 
Imunidade  a  Expulsão  (Ext):  Reklez  não  pode  ser  possibilidade de que ele esteja andando na face de um deus. 
expulso ou fascinado. 
Dificultar  Detecção  (Sob):  Reklez  é  difícil  de  detectar  Criando Um Caído
usando magias de adivinhação, como se ele fosse protegido 
pela magia dificultar detecção. A CD para detectá‐lo é 21.  “Caído”  é  um  modelo  adquirido  que  pode  ser 
Posses: +2 espadas curtas (2), +2 peitoral de ferro, amuleto da  adicionado  a  qualquer  gigante,  humanóide  ou  humanóide 
armadura natural +2, botas de caminhar e saltar.  monstruoso. 
O  caído  usa  todas  as  estatísticas  e  habilidades  especiais 
da criatura base exceto as indicadas aqui. 
Personalidade
Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐
O  sargento‐comandante  Reklez  estava  no  mortuário  vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou 
quando  a  Maré  Negra  o  atingiu.  Ele  estava  servindo  na  pontos de perícia. A criatura ganha os subtipos aumentado e 
guarda pessoal de Sthonkho, um dos asseclas de Gretch, no  psiônico. O tamanho permanece inalterado. 
Sepulcro, o entreposto do necromante no sítio da Batalha do  Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros 
Rio  Tforkatch.  Gretch  havia  construído  o  forte  logo  após  a  se tornam d12. 
batalha,  usando‐o  como  uma  fábrica  para  reanimar  os  Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  do 
corpos  colhidos  do  campo  de  batalha  e  depois  como  um  caído aumenta em +6. 
armazém  para  corpos  trazidos  do  sítio  de  Nagarvos.  Ataques  Especiais:  O  caído  mantém  todos  os  ataques 
Sthonkho  preferia  guardas  vivos  monitorando  os  trabalhos  especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. 
dos  mortos,  e  Reklez  achou  o  pagamento  melhor  e  a  tarefa  Cria  (Sob):  Um  gigante,  humanóide  ou  humanóide 
mais fácil do que servir a qualquer um dos Campeões.  monstruoso morto pelo poder drenar força vital do caído se 
As  habilidades  de  Reklez  o  levaram  a  promoções,  e  levanta  depois de 1d4  rodadas.  A  soma dos Dados  de  Vida 
responsabilidades  crescentes,  razão  pela  qual  ele  estava  à  do das crias do caído não pode ser maior do que o dobro do 
frente do combate quando os guardas foram chamados para  seu total de DV. 
sufocar o  distúrbio no Quartel  2.  Um  zumbi  pensante  tinha  Desespero  (Sob):  O  caído  irradia  uma  aura  de  desespero, 
de  algum  modo  se  reunido  com  um  grupo  de  zumbis  obrigando  criaturas  a  3  m.  a  fazerem  um  teste  de  Vontade 
trabalhadores e estava liderando‐os em uma rebelião. Reklez  (CD  10  +  1/2  DV  do  caído  +  modificador  Car  do  caído). 
tinha investido, orgulhoso de suas habilidades no combate e  Criaturas  que  falhem  ficam  abaladas.  Independente  se  o 
determinado a mostrar aos novos recrutas de Sthonkho que  teste foi bem‐sucedido ou não, aquela criatura não pode ser 
zumbis não eram para serem temidos. Ele matou uma dúzia  afetada  pela  aura  do  mesmo  morto‐vivo  por  24  horas. 
de  zumbis,  mas  os  recrutas  não  o  seguiram  e  o  solitário  Caídos  podem  suprimir  ou  reativar  essa  habilidade  como 
sargento‐comandante  foi  superado  pelos  mortos‐vivos.  Ele  uma  ação  padrão  com  o  objetivo  de  surpreender  suas 
pensava  ter  matado  o  líder  deles,  logo  antes  de  ser  morto  vítimas. 
pelo grupo de pálidos zumbis.  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade—conjurar 
Quando  os  outros  sargentos  do  Sepulcro  finalmente  arma*,  drenar  força  vital,  visão  da  morte,  elo  mental*;  1/dia—
organizaram  os  recalcitrantes  recrutas  e  os  levaram  ao  memória  de  agonia*.  Como  o  poder  ou  a  magia.  Nível  de 
Quartel  2,  encontraram  o  corpo  de  Reklez,  dilacerado  e  manifestação igual ao DV da criatura. As CDs dos testes são 
pisoteado. Sabendo  que Sthonkho  com  certeza iria  querer o  baseadas em Carisma. 
corpo reanimado, eles o colocaram no mortuário juntamente  *Poder pode ser escalonado. 
com  os  restos  animáveis  de  tantos  zumbis  quantos  Qualidades  Especiais:  O  caído  mantém  todas  as 
pudessem  ser  facilmente  reanimados.  O  sargento‐ qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  descritas 
comandante  ainda  estava  lá,  deitado  numa  placa  de  pedra,  abaixo. 
quando  a  obsidiana  veio  inundando  do  leste.  Os  vigias  do  Código de Honra (Ext): O caído está preso a um código de 
Sepulcro  ressoaram  o  alarme,  mas  a  onda  brilhante  surgiu  honra  que  reflita  regras  idealizadas  de  guerra.  Caídos 
sobre as muralhas antes que os guardas pudessem se reunir  malignos  tentam  quebrar  ou  distorcer  os  códigos  para 
no  pátio.  As  tropas  foram  espalhadas,  cozinhadas  vivas,  evitarem a morte. 

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Terrores das Terras Mortas 

Redução  de  dano  (Sob):  O  caído  tem  redução  de  dano  Deslocamento: 15 m. (10 quadrados) 
5/magia.  Suas  armas  naturais  são  tratadas  como  armas  Classe  de  Armadura:  20  (+6  Des,  +2  natural,  +2 
mágicas para propósitos de superar redução de dano.  braçadeiras da armadura +2), toque 16, surpresa 14 
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): O caído tem um forte elo com  Ataque Base/Agarrar: +3/+5 
o Cinza. Ele ganha 2 pontos de vida bônus por DV.  Ataque:  Macahuitl  pequeno  obra‐prima  +6  corpo‐a‐
Habilidades:  Faça  os  seguintes  ajustes  na  criatura  base:  corpo (1d6+2/19‐20) 
For +4. Sendo morto‐vivo, o caído não tem Constituição.  Ataque  Total:  Macahuitl  pequeno  obra‐prima  +4  corpo‐
Perícias: O caído recebe +6 de bônus racial em testes de  a‐corpo  (1d6+2/19‐20)  e  macahuitl  pequeno  obra‐prima  +4 
Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar.  corpo‐a‐corpo (1d6+1/19‐20) 
Ambiente: Qualquer  Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
Organização:  Solitário,  patrulha  (5‐20),  bando  (100‐500)  Ataques  Especiais:  Cria,  estilo  de  combate  (combater 
ou legião (1.000+)  com duas armas), habilidades similares a magia, habilidades 
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +1.  similares  a  psionismo,  inimigo  predileto  (humanóide 
Tesouro: Padrão.  monstruoso +2), marcar, olhar de compulsão 
Tendência: Sempre ordeiro (neutro ou mal)  Qualidades  Especiais:  Empatia  selvagem,  sem  sombra, 
Progressão: Pela classe do personagem.  traços  de  elfo,  traços  de  morto‐vivo,  visão  no  escuro  18  m., 
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +3.  vitalidade do Cinza 1 
  Testes: Fort +3, Ref +9, Von +1 
Habilidades: For 14, Des 23, Con ‐, Int 13, Sab 10, Car 12 
Corredor das Dunas Perícias: Adestrar Animal +7, Atuação +3, Conhecimento 
(natureza)  +9,  Diplomacia  +5,  Disfarce  +1  (‐3  sob  luz  solar), 
O corredor das dunas é um elfo que morreu incapaz de  Esconder‐se  +13,  Furtividade  +13,  Observar  +8,  Ouvir  +10, 
completar  sua  missão.  Ele  morreu  enquanto  corria  para  Procurar +5, Sobrevivência +6 (+8 sobre o solo) 
entregar  uma  mensagem  ou  completar  uma  importante  Talentos: Combater com Duas Armas, Corrida, Esquiva, 
tarefa. Alguns sábios afirmam que os corredores das dunas,  Rastrear, Tolerância 
como os anões banshees e possivelmente os vingadores, são  Ambiente: Hinterlândia
tipos de almas penadas.  Organização: Único 
O  corredor  das  dunas  corre  noite  após  noite,  Nível de Desafio: 6 
eternamente  destinado  a  repetir  sua  missão  frustrada.  Tesouro: Padrão 
Corredores  das  dunas  parecem  esqueléticos,  com  sua  pele  Tendência: Leal e mal 
acinzentada esticada sobre seus músculos.  Progressão: Pela classe do personagem 
O corredor das dunas se recorda de todas as línguas que  Ajuste de Nível: +4 
conhecia  em  vida  e  freqüentemente  irá  falar  com 
aventureiros  para  convencê‐los  a  se  juntarem  a  sua  Combate
infrutífera corrida. 
Quando  aqueles  que  resistem  ao  olhar  de  Sothaer  se 
opõem  a  ele,  o  corredor  das  dunas  luta  com  macahuitls 
Exemplo de Corredor das Dunas duplos, as armas que usava quando era vivo. As habilidades 
Este  exemplo  usa  um  elfo  ranger  de  3º  nível  como  de  Sothaer  incluem  ataques  especiais  (habilidades  similares 
criatura base.  a magia e marcar) e uma fraqueza (sem sombra) do Capítulo 
Sothaer  3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos‐
Elfo Corredor das Dunas, Ranger de 3º nível  vivos Athasianos. 
Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado, Psiônico)  Cria (Sob): Um elfo morto sob o olhar de compulsão de 
Dado de Vida: 3d12+3 (22 pv)  Sothaer  se  torna  um  corredor  das  dunas  sem  perder  um 
Iniciativa: +6 

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Terrores das Terras Mortas 

passo,  seguindo‐o  como  seu  companheiro  eterno.  A  soma  exército do Tirano; do contrário, as forças de Kalak caçariam 


dos Dados de Vida das crias de Sothaer não pode exceder 6  os clãs dispersados e destruiriam todos completamente. 
Dados de Vida.  Sothaer  partiu  através  da  imensidão,  em  busca  dos 
Habilidades Similares a Magia: À vontade—saltar, toque  outros clãs Caçadores de Trin. Ele encontrou o acampamento 
chocante (+5 toque corpo‐a‐corpo). Nível de conjurador 3º.  dos  Mordedores  de  Quitina  e  os  avisou,  mas  não  se 
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade—atração  demorou,  partindo  rapidamente  para  os  abrigos  rochosos  à 
(+5 de bônus de interação, CD 13*), elo mental (3 alvos*); 2/dia— procura  do  próximo  clã,  os  Planadores  das  Nuvens.  Nunca 
dominar  psiônico  (NM  7º,  CD  15).  Nível  de  manifestação  3º.  os alcançou. Um bando de thri‐trin, inimigos mortais de sua 
As CDs dos testes são baseadas em Carisma.  tribo, emboscou‐o entre as pedras e despedaçaram seu corpo 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do  membro  a  membro  com  ele  ainda  vivo.  Sothaer  deu  seu 
corredor das Dunas.  último suspiro na certeza de que seu clã e os Mordedores de 
Marcar  (Sob):  Até  três  vezes  ao  dia,  Sothaer  pode  fazer  Quitina  estavam  condenados,  e  que  os  outros  seis  clãs 
uma  marca  permanente  na  pele  de  uma  criatura  com  seus  certamente iriam perecer também, desprevenidos, enquanto 
dedos,  ao  fazer  um  ataque  de  toque.  Esse  toque  causa  1d8  os  invasores  de  Kalak  espalhavam‐se  através  da 
pontos de dano e causa ‐2 de penalidade em qualquer teste  Hinterlândia. 
de interação que a vítima faça (tais como Blefar, Diplomacia,  Sothaer  ressurgiu  logo  após  como  um  corredor  das 
Intimidar e Sentir Motivação); a marca causa uma impressão  dunas,  seu  corpo  restaurado  por  meios  místicos  que  sequer 
perturbadora  em  qualquer  um  que  a  veja.  Tanto  o  dano  podia  imaginar.  Ele  está  compelido  a  fazer  um  circuito 
quanto  a  penalidade  são  permanentes.  As  magias  remover  desesperado  através  da  Hinterlândia,  transcrevendo  um 
maldição  ou  cura  completa  removem  a  marca  e  seus  efeitos  círculo  do  extremo  oeste  da  Floresta  das  Montanhas,  meio 
negativos.  caminho ao norte de Dej e então ao redor de novo, em busca 
Olhar  de  Compulsão  (Sob):  Sothaer  compele  todos  os  dos acampamentos dos seus companheiros de tribo há muito 
que o vêem correndo a se juntar a ele. Qualquer humanóide,  mortos.  Sothaer  está  ciente da  futilidade de  seu  esforço –  já 
humanóide  monstruoso  ou  gigante  a  9  m.  do  corredor  das  que não existem mais Caçadores de Trin na Hinterlândia há 
dunas deve passar num teste de Vontade (CD 12) ou entrar  Anos‐rei  –  e  está  convencido  de  que  seu  fracasso  em  avisá‐
na  corrida.  Sothaer  pode  afetar  criaturas  até  um  total  de  15  los  levou‐os  diretamente  à  extinção.  Ele  não  se  culpa, 
DV. A menos que sejam retidas à força, as vítimas correm até  contudo,  mas  aos  trin.  Essas  criaturas  eram  os  inimigos 
caírem  mortas,  já  que  o  corredor  das  dunas  as  compele  a  jurados de sua tribo e seus próprios assassinos; sempre que 
ultrapassar os limites seguros de suas resistências. A CD do  encontra  os  trin,  ele  os  subjuga  a  correrem  com  ele, 
teste é baseada em Carisma.  desviando  pelos  terrenos  mais  difíceis,  se  deliciando  à 
Após  uma  criatura  ter  corrido  uma  quantia  de  rodadas  medida  que  seus  membros  de  quitina  se  quebram  e 
igual a sua Constituição, ela deve fazer um teste de Fortitude  despedaçam nas pedras e quedas abruptas. 
a  cada  rodada  seguinte  (CD  10  +  número  de  testes 
anteriores).  Quando  fracassar  nesse  teste,  ela  não  pára  para  Criando Um Corredor das Dunas
descansar,  mas  sofre  2  pontos  de  dano  temporário  de 
Constituição  e  pode  fazer  outro  teste  de  Vontade  para  “Corredor das Dunas” é um modelo adquirido que pode 
quebrar a compulsão. Se a qualquer momento a criatura não  ser  adicionado  a  qualquer  elfo  que  morreu  durante  uma 
puder  correr,  a  compulsão  termina;  se  ela  sofreu  dano  de  corrida  importante,  tentando  completar  uma  missão  para 
Constituição durante a corrida, está agora fatigada.  sua tribo ou para alguém importante para ele. 
Sem  Sombra  (Sob):  Sothaer  não  possui  sombra  e  não  O  corredor  das  dunas  usa  todas  as  estatísticas  e 
mostra  reflexo  num  espelho.  Ele  tem  ‐4  de  penalidade  de  habilidades  especiais  da  criatura  base  exceto  as  indicadas 
circunstância  em  testes  de  Disfarce  quando  sua  fraqueza  é  aqui. 
observável, como sob luz solar.  Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐
Vitalidade  do  Cinza  1  (Ext):  Sothaer  recebe  1  ponto  de  vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou 
vida bônus por DV.  pontos de perícia. A criatura recebe os subtipos Aumentado 
Posses:  Macahuitl  pequeno  obra‐prima  (2),  braçadeiras  da  e Psiônico. O tamanho permanece inalterado. 
armadura +2.  Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros 
se tornam d12s. 
Deslocamento:  Aumenta  o  deslocamento  em  terra  da 
Personalidade
criatura para 15 m. 
Anos‐rei  atrás,  Sothaer  era  um  mensageiro  da  agora  Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  do 
extinta tribo dos Caçadores de Trin, vivendo na Hinterlândia  corredor das dunas aumenta em +2. 
central,  ao  norte  do  que  agora  é  Escama  Perdida.  Kalak  de  Ataques Especiais: O corredor das Dunas mantém todos 
Tyr  fazia  raras  incursões  na  Hinterlândia  naqueles  dias  os  ataques  especiais  da  criatura  base  e  recebe  os  descritos 
(antes  de  chegar  à  conclusão  de  que  a  área  estava  muito  abaixo. 
distante  para  ser  efetivamente  controlada  e  que  não  Olhar  de  Compulsão  (Sob):  O  corredor  das  dunas 
compensava  as  mortes  que  seus  homens  sofriam  tentando  compele  todos  os  que  o  vêem  correndo  a  se  juntar  a  ele. 
rechaçar  os  ataques  dos  trins  e  de  outros);  um  grande  Qualquer  humanóide,  humanóide  monstruoso  ou  gigante  a 
exército  havia  recém‐chegado  na  Hinterlândia  perto  do  9  m.  do  corredor  das  dunas  deve  passar  num  teste  de 
acampamento  do  clã  de  Sothaer.  O  chefe  do  clã  Rápido‐ Vontade  (CD  10  +  1/2  dos  DV  do  corredor  das  dunas  +  o 
como‐Pensamento,  Asdrae,  mandou  Sothaer  correr  através  modificador  de  Car  do  corredor  das  dunas)  ou  entrar  na 
da Hinterlândia para informar os outros clãs da tribo. Se os  corrida.  O  corredor  das  dunas  pode  afetar  criaturas  até  um 
elfos  conseguissem  se  reunir,  eles  poderiam  fazer  uma  total de DV igual a 5 vezes seus próprios DV. A menos que 
retaguarda  forte  o  bastante  para  proteger  sua  fuga  do  sejam retidas à força, as vítimas correm até caírem mortas, já 

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Terrores das Terras Mortas 

que o corredor das dunas as compele a ultrapassar os limites  Este  exemplo  usa  uma  criança  humana  plebéia  de  1º 
seguros de suas resistências.  nível como criatura base. 
Após  uma  criatura  ter  corrido  uma  quantia  de  rodadas  Mithia 
igual a sua Constituição, ela deve fazer um teste de Fortitude  Humano Dhaot, Plebeu de 1º nível 
a  cada  rodada  seguinte  (CD  10  +  número  de  testes  Morto‐vivo  Pequeno  (Humanóide  Aumentado, 
anteriores).  Quando  fracassar  nesse  teste,  ela  não  pára  para  Incorpóreo) 
descansar,  mas  sofre  2  pontos  de  dano  temporário  de  Dado de Vida: 1d12 (6 pv) 
Constituição  e  pode  fazer  outro  teste  de  Vontade  para  Iniciativa: +0 
quebrar a compulsão. Se a qualquer momento a criatura não  Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
puder  correr,  a  compulsão  termina;  se  ela  sofreu  dano  de  Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +4 deflexão), toque 
Constituição durante a corrida, está agora fatigada.  15, surpresa 15 
Cria (Sob): Um elfo morto sob o olhar de compulsão de  Ataque Base/Agarrar: +0/— (‐5 corpóreo) 
do corredor das dunas se torna um corredor das dunas sem  Ataque: — 
perder um passo, seguindo‐o como seu companheiro eterno.  Ataque Total: — 
A soma dos Dados de Vida das crias do corredor das dunas  Face/Alcance: 1,5m./1,5 m. 
não pode exceder o dobro do seu total de DV.  Ataques  Especiais:  Habilidades  similares  a  magia, 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade— marcar, olhar de culpa 
atração*,  elo  Mental*;  2/dia—dominar  Psiônico*.  Nível  de  Qualidades Especiais: Delirante, desejo de morte, fobia, 
manifestação igual aos DV da criatura. As CDs dos testes são  foco  permanente,  redução  de  dano  5/magia,  resistência  à 
baseadas em Carisma.  magia 6, tangibilidade temporária, visão no escuro 18 m. 
*Poder pode ser escalonado.  Testes: Fort +0, Ref +0, Von +0 
Qualidades  Especiais:  O  corredor  das  Dunas  mantém  Habilidades: For —, Des 10, Con —, Int 14, Sab 6, Car 18 
todas  as  qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  Perícias:  Diplomacia  +18,  Observar  +2,  Ouvir  +6, 
descritas abaixo.  Procurar +10, Sentir Motivação +2 
Vitalidade do Cinza 1 (Ext): O corredor das Dunas tem  Talentos: Vontade de Ferro 
um forte laço com O Cinza. Ele recebe 1 ponto de vida bônus  Ambiente: Planícies Trêmulas 
por DV.  Organização: Único 
Habilidades:  Faça  as  seguintes  alterações  na  criatura  Nível de Desafio: 3 
base:  Des  +6.  Sendo  morto‐vivo,  o  corredor  das  Dunas  não  Tesouro: Nenhum 
tem pontuação em Constituição.  Tendência: Neutro e mal 
Perícias: O corredor das Dunas ganha +4 de bônus racial  Progressão: Pela classe do personagem 
em testes de Diplomacia, Ouvir e Procurar.  Ajuste de Nível: +6 
Talentos:  O  corredor  das  Dunas  ganha  Iniciativa 
Aprimorada como talento bônus.  Combate
Ambiente: Qualquer 
As  habilidades  de  Mithia  incluem  ataques  especiais 
Organização: Solitário ou trupe (1‐4) 
(marcar  e  olhar  de  culpa)  e  fraquezas  (desejo  de  morte  e 
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +2. 
fobia)  do  Capítulo  3:  Ataques,  Qualidades  e  Fraquezas 
Tesouro: Padrão. 
Especiais dos Mortos‐vivos Athasianos. 
Tendência: Sempre mal (qualquer). 
Desejo  de  Morte  (Ext):  Mithia  deseja  morrer  para 
Progressão: Pela classe do personagem. 
sempre, mas está amaldiçoada a viver como um morto‐vivo 
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +3. 
até  que  seus  ossos  tenham  descanso.  O  dhaot  ajuda 
 
quaisquer personagens que ajudem a reunir seu corpo com o 

Dhaot de sua família. 
Fobia  (Ext):  Mithia  tem  fobia  do  corpo  masculino.  Se 
qualquer  personagem  masculino  chegar  apenas  a  remover 
Dhaot  é  um  morto‐vivo  semicorpóreo  algumas  vezes 
sua  camisa  ou  trocar  sua  armadura  na  frente  dela,  ela  grita 
criado quando uma criatura morre longe de sua terra natal. 
em terror e foge; ela nunca falará com aquele personagem de 
A  compulsão  de  retornar  para  casa  é  tão  forte  que  mantém 
novo.  A  fobia  de  Mithia  a  afeta  como  o  poder  aversão, 
seu  espírito  vivo.  Dhaots  freqüentemente  vagam  pelo 
preferindo  não  se  aproximar  a  menos  de  9  m.  do  objeto  de 
deserto, perdidos, já que seus sentidos são limitados. 
sua aversão. A morta‐viva faz ações razoáveis para evitar o 
Dhaots  se  parecem  com  o  que  eram  em  vida,  mas  têm 
foco de seu temor, mas não se porá em perigo para tanto. Se 
uma  expressão  exausta  e  triste.  Seus  rostos  parecem 
Mithia é forçada a realizar uma ação a que tenha aversão, ela 
empoeirados  e suados. Eles  são  incorpóreos, mas  podem  se 
recebe  –2  de  penalidade  em  quaisquer  jogadas  de  ataque, 
manifestar e deixar pegadas na areia se o desejarem. Podem 
testes de habilidade ou perícia envolvidas. 
ficar  invisíveis  à  vontade  e  não  podem  ser  rastreados 
Foco Permanente (Sob): A força vital de Mithia é ligada 
quando  o  fazem.  Dhaots  tentam  retornar  para  casa  e 
a  seus  restos  mortais.  Enquanto  seus  restos  mortais  não 
freqüentemente  abordarão  viajantes  para  perguntar  o 
forem  devolvidos  ao  seu  lar,  Mithia  não  pode  permanecer 
caminho. 
morta;  ela  se  reforma  1d12  dias  após  sua  morte  aparente. 
Dhaots  falam  os  mesmos  idiomas  que  conheciam  em 
Matar Mithia no Cinza impede sua volta à vida. 
vida. 
Habilidades  Similares  a  Magia:  À  vontade  —  imagem 
maior  (CD  17),  invisibilidade,  pesadelo  (CD  19),  sonho,  terreno 
Exemplo de Dhaot ilusório  (CD  18).  Nível  de  conjurador  1º.  As  CDs  dos  testes 
são baseadas em Carisma. 

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Terrores das Terras Mortas 

Marcar  (Sob):  Até  três  vezes  ao  dia,  Mithia  pode  fazer  grupo  explorar  a  caverna  acima,  após  acionarem  as 
uma  marca  permanente  na  pele  de  uma  criatura  com  seus  armadilhas,  ouvirão  uns  murmúrios  débeis  vindo  da  fenda 
dedos  ao  fazer  um  ataque  de  toque.  Esse  toque  causa  1d8  na caverna. 
pontos de dano e impõe ‐2 de penalidade em qualquer teste  Mithia  quer  seu  corpo  reunido  aos  de  seus  pais  que 
de interação que a vítima faça (tais como Blefar, Diplomacia,  morreram  há  muito  na  cidade  kurna  agora  chamada  Forte 
Intimidar e Sentir Motivação); a marca deixa uma impressão  Fedor, um oásis dois dias ao sul da cidade de Kurn, e vários 
perturbadora  em  qualquer  um  que  a  veja.  Tanto  o  dano  dias a sudoeste de Eldaarich. Se a ajudarem, os personagens 
quanto  a  penalidade  são  permanentes.  As  magias  remover  acabarão descobrindo que os corpos daqueles que morreram 
maldição  ou  cura  completa  removem  a  marca  e  seus  efeitos  naquele saque foram reunidos num grande mausoléu dentro 
negativos.  do  Forte  Fedor.  Kurnos  não  toleram  mortos‐vivos  e  ficarão 
Olhar  de  Culpa  (Sob):  O  ataque  de  olhar  de  Mithia  extremamente assustados e não cooperativos se descobrirem 
causa  tristeza  em  criaturas  inteligentes  num  raio  de  9  m.  A  que  os  jogadores  trouxeram  um  dhaot  para  sua  cidade! 
menos  que  a  vítima  passe  num  teste  de  Vontade  (CD  14),  Tradicionalmente  uma  sentinela  fica  de  guarda  vigiando  o 
suas  memórias  mais  dolorosas  vêm  à  mausoléu,  mas  não  seria  uma  tarefa  difícil 
tona,  castigando  a  vítima  com  culpa  evitá‐la  e  colocar  os  ossos  de  Mithia 
com  relação  a  pequenos  incidentes  dentro.  Quando  os  jogadores  colocarem 
que  ocorreram  tempos  atrás  em  sua  seus ossos no Mausoléu, ela poderá então 
vida.  A  culpa  deixa  a  criatura  descansar  –  mas  primeiro  os 
nauseada por 1d4 rodadas.  recompensará  “marcando”  o  braço  do 
Tangibilidade Temporária (Sob):  jogador  favorito  dela  com  o  mapa  da 
Mithia  pode  se  tornar  corpórea  com  área  onde  eles  enterravam  seu  tesouro 
uma  ação  padrão,  parecendo  ser  de  –  um  velho  cemitério  eldaaricano 
carne e osso. Em forma corpórea, ela  agora três pés sob o Mar de Areia. 
perde  o  subtipo  Incorpóreo,  seu  Se  os  jogadores  não  oferecerem 
bônus  de  deflexão  na  classe  de  ajuda  inicialmente,  Mithia 
armadura  se  torna  bônus  de  prometerá  compartilhar  o 
armadura  natural  e  ela  fica  conhecimento  sobre  a  localidade  do 
com  Força  8.  Na  forma  tesouro dos bandidos se o grupo levar 
corpórea, Mithia faz 2 ataques  seus ossos até o Forte Fedor; se isto não 
de  garra  (dano  1d4‐1).  funcionar  ela  usará  suas  habilidades 
Também  pode  agarrar  Olhar  de  Culpa,  Marcar  e  pesadelo  para 
criaturas  e  manipular  forçá‐los a cooperar. 
objetos.  Ela  pode  se  tornar 
incorpórea  novamente  com  Criando Um Dhaot
uma  ação  padrão.  No  Cinza, 
Mithia  é  forçada  a  assumir  a  “Dhaot”  é  um  modelo  adquirido  que 
forma  corpórea;  ela  não  pode  pode  ser  adicionado  a  qualquer  gigante, 
existir lá na forma incorpórea.  humanóide ou humanóide monstruoso que 
morreu  longe  de  seu  lar  e  sinta  uma  forte 
compulsão a retornar para casa. 
Personalidade
O  morto  amaldiçoado  usa  todas  as 
Mithia  foi  capturada  por  estatísticas  e  habilidades  especiais  da 
bandidos  600  anos  atrás,  durante  um  criatura base exceto as indicadas aqui. 
saque  num  oásis  kurno  agora  Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura 
conhecido  por  Forte  Fedor.  Com  11  muda para morto‐vivo e ela recebe o subtipo 
anos de idade na época, Mithia foi levada à  incorpóreo.  Não  recalcule  o  bônus  base 
caverna dos bandidos logo ao norte do Forte Ral,  de  ataque,  resistências  ou  pontos 
e tratada cruelmente até conseguir escapar se arrastando  de  perícia.  A  criatura  recebe  o 
por  uma  fenda  na  parede  da  caverna.  Infelizmente,  para  subtipo aumentado. O tamanho permanece inalterado. 
Mithia,  a  fenda  levava  a  um  túnel  que  gradualmente  Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros 
afunilava.  Achando  que  continuar  com  os bandidos  era  um  se tornam d12s. 
destino  pior  que  a  morte,  Mithia  continuou  pelo  túnel  até  Deslocamento: Dhaots têm deslocamento de vôo de 9 m, 
ficar  entalada.  Temendo  fazer  barulho  que  os  bandidos  a menos que a criatura base tenha um deslocamento de vôo 
pudessem  ouvir,  Mithia  permaneceu  quieta  e  morreu  de  melhor, com perfeita manobrabilidade. 
fome  e  sede  sob  o  som  de  seus  captores  chamando  por  seu  Classe de Armadura: O dhaot recebe +1 de bônus na CA 
nome  e  procurando‐a.  Finalmente,  crendo  que  Mithia  tinha  ou  seu  modificador  de  Carisma,  o  que  for  maior.  Ele  perde 
escapado  e  traria  inimigos  até  a  caverna,  os  bandidos  seu bônus de armadura natural. 
encheram o lugar de armadilhas e partiram em busca de um  Ataque:  O  dhaot  não  faz  ataques  físicos  a  menos  que 
novo esconderijo.  fique  temporariamente  corpóreo  (vê  abaixo),  quando  pode 
Teimosa  em  entender  que  tinha  morrido,  o  espírito  de  fazer ataques de garra ou usar uma arma, como desejar. 
Mithia  escapou  pelo  túnel  estreito  até  uma  caverna  abaixo  Ataque  Total:  O  dhaot  não  faz  ataques  físicos  a  menos 
que  não  pudera  alcançar  quando  estava  viva.  Ainda  com  fique  que  temporariamente  corpóreo  (vê  abaixo),  quando 
medo  de  que  os  bandidos  pudessem  encontrá‐la,  esperou  pode  fazer  ataques  de  garra  ou  usar  uma  arma,  como 
nessa  caverna  por  seiscentos  anos,  falando  sozinha.  Se  o  desejar. 

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Terrores das Terras Mortas 

Dano: Dhaots que se tornem corpóreos causam dano de 
garra baseado em seu tamanho:  Fael
Tamanho Dano
Minúsculo 1 O  Fael  é  uma  criatura  cuja  sede  por  bens  materiais  e 
Mínimo 1d2 excessos  na  vida  acabaram  por  consumir  sua  existência.  O 
Miúdo 1d3
Pequeno 1d4 Fael  é  uma  criatura  faminta  que  procura  por  festas  e 
Médio 1d6 banquetes onde possa devorar toda a comida que puder. 
Grande 1d8 As roupas do Fael normalmente estão sujas com comida 
Enorme 2d6 e  bebida.  Muitos  Faels  são  obesos  e  raramente  mantêm 
Imenso 2d8
Colossal 4d6 algum diálogo, já que estão muito ocupados comendo. 
 
Ataques  Especiais:  O  dhaot  mantém  todos  os  ataques  Exemplo de Fael
especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. 
Este  exemplo  usa  um  humano  ladino  de  8º  nível  como 
Habilidades  Similares  a  Magia:  À  vontade  —  imagem 
criatura base. 
maior,  invisibilidade,  pesadelo,  sonho,  terreno  ilusório.  Nível  de 
Fortrumpp 
conjurador  igual  ao  DV  da  criatura.  As  CDs  dos  testes  são 
Humano Fael, Ladino de 8º nível 
baseadas em Carisma. 
Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado) 
Qualidades  Especiais:  O  dhaot  mantém  todas  as 
Dado de Vida: 8d12+16 (68 pv) 
qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  descritas 
Iniciativa: +2 
abaixo. 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
Redução  de  dano  (Sob):  O  dhaot  tem  redução  de  dano 
Classe  de  Armadura:  21  (+3  Des,  +4  natural,  +4  +1 
5/magia.  Suas  armas  naturais  são  tratadas  como  armas 
corselete de couro batido), toque 13, surpresa 18 
mágicas para propósitos de superar redução de dano. 
Ataque Base/Agarrar: +6/+8 
Foco Permanente (Sob): A força vital do dhaot é ligada a 
Ataque: +1 sabre de aço +10 corpo‐a‐corpo (1d6+4/18‐20) 
seus  restos  mortais.  Enquanto  os  restos  do  dhaot  não 
ou pancada +9 corpo‐a‐corpo (1d6+2) 
tiverem sido devolvidos a seu lar, o morto‐vivo não pode ser 
Ataque  Total:  +1  sabre  de  aço  +10/+5  corpo‐a‐corpo 
destruído; ele se reforma 1d12 dias após sua morte aparente. 
(1d6+4/18‐20) e pancada +4 corpo‐a‐corpo (1d6+1) e Mordida 
Matar o morto‐vivo no Cinza impede sua volta à vida. 
+4 corpo‐a‐corpo (2d6+1/18‐20/x3) ou 2 pancadas +9 corpo‐a‐
Resistência  à  Magia  (Ext):  O  dhaot  tem  resistência  à 
corpo (1d6+2) e Mordida +4 corpo‐a‐corpo (2d6+1/18‐20/x3) 
magia igual a seu Dado de Vida + 5. 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
Tangibilidade  Temporária  (Sob):  O  dhaot  pode  se 
Ataques  Especiais:  Ataque  furtivo  +4d6,  grito  mortal, 
tornar  corpóreo  como  uma  ação  padrão,  parecendo  ser  de 
mandíbula 
carne  e  osso.  Na  forma  corpórea,  ele  perde  seu  subtipo 
Qualidades  Especiais:  Achar  armadilhas,  ávido  por 
Incorpóreo, seu bônus de deflexão na classe de armadura se 
carne,  esquiva  sobrenatural,  esquiva  sobrenatural 
torna  bônus  de  armadura  natural  e  seu  valor  de  Força  é 
aprimorada,  evasão,  imunidade  à  magia,  redução  de  dano 
igual  ao que  criatura base  tinha  em  vida. O  dhaot corpóreo 
5/magia, sentir armadilhas +2, traços de morto‐vivo, visão no 
faz  2  ataques  de  garra  (ajustados  por  sua  Força).  Ele  pode 
escuro 18 m., vitalidade do cinza 2 
agarrar criaturas e manipular objetos. O morto‐vivo pode se 
Testes: Fort +2, Ref +8, Von +5 
tornar incorpóreo novamente com uma ação padrão. 
Habilidades: For 14, Des 14, Con ‐, Int 14, Sab 12, Car 16 
No Cinza, dhaots são forçados assumir a forma corpórea; 
Perícias:  Avaliação  +13,  Blefar  +17,  Diplomacia  +21, 
eles não podem existir lá em sua forma incorpórea. 
Disfarce  +17  (+20  atuando),  Escalar  +13,  Esconder‐se  +13, 
Habilidades:  Faça  os  seguintes  ajustes  na 
Furtividade  +13,  Intimidar  +8,  Observar  +18,  Ouvir  +18, 
criatura base: Car +4. Sendo morto‐vivo, o dhaot 
Procurar  +17,  Sentir  Motivação  +16,  Sobrevivência  +1  (+3 
não  tem  Constituição.  O  dhaot  incorpóreo  não 
seguindo rastros) 
tem Força, mas quando corpóreo ele tem a Força 
Talentos:  Acuidade  com  Arma,  Esquiva, 
da criatura base. 
Prontidão, Vontade de Ferro 
Perícias: O dhaot recebe +10 de bônus 
Ambiente: Qualquer 
racial  em  testes  de  Diplomacia  e  +4  de 
Organização: Único 
bônus  racial  em  testes  de  Ouvir  e 
Nível de Desafio: 10 
Procurar. 
Tesouro: Padrão 
Ambiente: Qualquer 
Tendência: Leal e mal 
Organização:  Solitário  ou  trupe 
Progressão: Pela classe do personagem 
(2‐4) 
Ajuste de Nível: +4 
Nível  de  Desafio:  Mesmo  do 
personagem +2. 
Tesouro: Nenhum. 
Combate
Tendência:  Sempre  mal  Fortrumpp  normalmente  consome 
(qualquer).  seus inimigos antes de dar a chance de 
Progressão:  Pela  classe  do  negociarem  pacificamente.  Suas 
personagem.  habilidades  incluem  um  ataque 
Ajuste  de  Nível:  Mesmo  da  especial  (grito  mortal),  uma 
criatura base +5.  qualidade  especial  (imunidade  à 
  magia) e uma fraqueza (ávido por 
carne)  do  Capítulo  3:  Ataques, 

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Terrores das Terras Mortas 

Qualidades  e  Fraquezas  Especiais  dos  Mortos‐vivos  Mas  Fortrumpp  não  esqueceu.  Ele  morreu,  logo  depois, 
Athasianos.  de fome e desidratação, mas não esqueceu. Levantou‐se para 
Grito  Mortal  (Sob):  O  som  da  voz  de  Fortrumpp  é  sua  pós‐vida  como  um  Fael,  um  monstro  aterrorizante 
suficiente para matar criaturas menores. Duas vezes por dia,  sedento por comida e prazer a que era acostumado em vida. 
com  uma  ação  padrão,  o  morto‐vivo  pode  gritar  e  gemer.  Fortrumpp  saiu  da  caverna  a  mordidas,  escapando  para 
Esse grito profano destrói até 4 DV, afetando um raio de 30  achar seu caminho de volta a sua família. Devorou seu pai e 
m.  e  matando  criaturas  com  menos  DV  primeiro  a  menos  a  maioria  de  seus  irmãos;  suas  irmãs  foram  poupadas  para 
que  passem  num  teste  de  Fortitude  (CD  17).  Criaturas  outro  uso.  A  família  de  Fortrumpp  desmoronou  depois  da 
surdas são imunes a esse poder. A CD do teste é baseada em  terrível  visita,  os  sobreviventes  fugiram  para  bem  longe  de 
Carisma.  Nibenay para escapar da vingança do Fael. 
Mandíbula  (Ext):  O  fael  tem  uma  mandíbula  Fortrumpp  permanece  em  sua  caça  pelos  penhascos  até 
incrivelmente  forte  e  pode  abrí‐la  até  30  cm.,  dando  uma  hoje,  espreitando  na  escuridão,  saindo  à  noite  para  caçar. 
enorme  mordida  em  sua  vítima.  A  margem  de  ameaça  e  Normalmente ele procura escravos fugitivos ou aventureiros 
multiplicador de crítico da mordida é 18‐20/x3.  tolos  que  imaginam  que  as  cavernas  oferecem  proteção 
Ávido  por  Carne  (Ext):  Pelo  menos  uma  vez  ao  dia,  contra a justiça e custos da cidade. Freqüentemente ele come 
Fortrumpp  precisa  beber  sangue.  A  cada  dia  que  não  se  esses desafortunados, mas sabe‐se que barganha com alguns 
alimente  assim,  o  morto‐vivo  sofre  uma  penalidade  dos mais fortes e rápidos para provê‐lo com outros prazeres 
cumulativa  de  ‐2  na  Força.  Quando  sua  Força  chegar  a  0,  o  que  ele  não  pode  achar  facilmente  nas  cavernas  e  suas 
morto‐vivo é destruído.  redondezas. 
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): Fortrumpp ganha 2 pontos 
de vida bônus por DV.  Criando Um Fael
Imunidade à Magia (Ext): Fortrumpp é imune às magias 
bola de fogo, mísseis mágicos, raio ardente e lentidão.  “Fael” é um modelo adquirido que pode ser adicionado 
Posses: +1 sabre de aço, +1 corselete de couro batido, manoplas  a qualquer gigante, humanóide ou humanóide monstruoso. 
do poder do ogro, diadema da persuasão, anel da queda suave.  O fael usa todas as estatísticas e habilidades especiais da 
criatura base exceto as indicadas aqui. 
Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐
Personalidade
vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou 
Fortrumpp  passou  a  maior  parte  de  sua  vida  como  um  pontos de perícia. A criatura recebe o subtipo aumentado. O 
nobre depravado em Nibenay. Sua família previu a chegada  tamanho permanece inalterado. 
do  famoso  Campeão  e  mantinha  os  direitos  não  apenas  Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros 
sobre  várias  fontes  termais,  mas  também  sobre  várias  se tornam d12s. 
cavernas  nos  penhascos  ao  norte  da  cidade.  O  próprio  Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  do 
Fortrumpp originalmente imaginou que seria um mercador,  fael aumenta em +4. 
conseguindo  fama  e  fortuna  para  ganhar  o  respeito  de  seu  Ataque:  O  fael  ganha  um  ataque  de  pancada  com  cada 
ganancioso pai. Mas seu pai, Kalnrar, proibiu Fortrumpp de  punho  e  um  ataque  secundário  de  mordida.  O  fael  armado 
realizar busca tão humilhante e o jovem nobre acabou sendo  usa sua pancada ou a arma, como desejar. 
transformado em supervisor residente das terras em que sua  Ataque  Total:  O  fael  armado  normalmente  usa  a  arma 
família tinha meeiros no exterior da cidade.  como  ataque  principal  junto  com  a  pancada  e  a  mordida 
Lá,  isolado  de  seu  pai,  o  jovem  Fortrumpp  tentou  como  ataques  naturais  secundários,  desde  que  tenha  uma 
realizar  seu  sonho.  Transformou  a  mansão  da  família  em  mão livre. 
uma  área  de  caravanas,  trazendo  os  mercadores  até  ele,  já  Dano:  Se  a  criatura  base  não  tiver  ataques  de  pancada, 
que  ele  não  poderia  ir  até  eles.  Aprendeu  muito  com  eles  –  use o valor de dano apropriado da tabela abaixo, de acordo 
dos truques do comércio, das vastas terras de outras cidades,  com  seu  tamanho.  Criaturas  que  tenham  outros  tipos  de 
do Dragão e suas pregações. Dessas últimas histórias veio a  armas  naturais  mantêm  seus  antigos  valores  de  dano  ou 
inspiração  de  Fortrumpp.  Ele  também  seria  um  Dragão,  à  usam  os  valores  apropriados  da  tabela  abaixo,  o  que  for 
sua  própria  e  pequena  maneira.  Assim  como  o  Dragão  melhor. 
consumia  a  vida  de  escravos  em  todas  as  cidades,  Tamanho Pancada Mordida
Fortrumpp  consumiria  a  vida  de  escravos  em  sua  Minúsculo 1 1d3
propriedade.  Mínimo 1d2 1d4
Miúdo 1d3 1d6
Mês  após  mês,  os  excessos  de  Fortrumpp  cresciam.  Ele  Pequeno 1d4 1d8
esgotava os escravos em seus campos provendo seus luxos e  Médio 1d6 2d6
luxúrias,  vendendo  os  exaustos  remanescentes  desses  Grande 1d8 2d8
homens  que  foram  leais  para  financiar  ainda  mais  Enorme 2d6 4d6
Imenso 2d8 4d8
depravação. Mercadores começaram a espalhar contos sobre  Colossal 4d6 8d6
os  grandes  eventos  de  um  nobre,  tanto  que  até  o  pai  de   
Fortrumpp  ouviu  sobre  eles.  Sua  fúria  ao  ver  o  filho  Ataques  Especiais:  O  fael  mantém  todos  os  ataques 
envolvido com mercadores não tinha limites. Kalnrar despiu  especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. 
o filho de sua sinecura 6 , puniu‐o ferozmente e o baniu para  Mandíbula  (Ext):  O  fael  tem  uma  mandíbula 
uma  das  cavernas  da  família  nos  penhascos.  Kalnrar  tinha  incrivelmente  forte  e  pode  abri‐la  até  30  cm.,  dando  uma 
outros  filhos,  melhores,  e  logo  esqueceu  sobre  o  jovem  que  enorme  mordida  em  sua  vítima.  A  margem  de  ameaça  e 
havia prendido nas cavernas.  multiplicador de crítico da mordida é 18‐20/x3. 
                                                                     
6
 Emprego ou cargo rentável que exige pouco trabalho. 
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Terrores das Terras Mortas 

Qualidades  Especiais:  O  fael  mantém  todas  as  mortos‐vivos.  De  fato,  o  que  é  maligno  em  nossas  mentes  são 
qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  descritas  práticas diárias entre os thri‐kreen e as vespas gigantes das terras 
abaixo.  desérticas. O que é maldade para a mente insetóide? Esse conceito 
Redução  de  dano  (Sob):  O  fael  tem  redução  de  dano  faz  algum  sentido?  Tudo que  posso  dizer  é  que  em  todos  os  meus 
5/magia.  Suas  armas  naturais  são  tratadas  como  armas  encontros, não encontrei padrão discernível algum. 
mágicas para propósitos de superar redução de dano.  —O Diário do Andarilho 
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): O fael tem um forte elo com o   
Cinza. Ele ganha 2 pontos de vidas bônus por DV.  A  natureza  do  insetimorto  está  aberta  a  debate,  já  que 
Habilidades:  Faça  os  seguintes  ajustes  na  criatura  base:  poucos  os  viram  e  menos  ainda  sobreviveram  para  falar 
For  +2,  Des  ‐2,  Car  +2.  Sendo  morto‐vivo,  o  fael  não  tem  sobre eles. O único fator comum óbvio é que a falta de mente 
Constituição.  dos insetos os torna incapazes de entender o intenso mal que 
Perícias:  Faels  recebem  +4  de  bônus  racial  em  testes  de  os  abraça  quando  transformados  na  pós‐vida.  Essa 
Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar.  transformação  torna  alguns  insetimortos  erráticos  e 
Ambiente: Qualquer  frenéticos.  Sua  falta  de  inteligência,  entretanto,  os  imuniza 
Organização: Solitário  contra  a  loucura  que  aflige  suas  contrapartes  mais 
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +1.  inteligentes  da  Bacia  Preta.  Insetimortos  zumbis  e 
Tesouro: Padrão.  exoesqueléticos  se  satisfazem  em  seguir  a  vontade  de  seus 
Tendência: Sempre mal (qualquer).  mestres  livres,  preenchendo  seus  postos  de  combates, 
Progressão: Pela classe do personagem.  construção  e  outros  propósitos  negros.  Eles  freqüentemente 
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +3.  existem devido aos caprichos dos guardiões escarlates, uma 
  alta  ordem  de  insetóides  mortos‐vivos  que  controlam 
insetimortos. 
Insetimorto O insetimorto tem sua carne sob sua carapaça de quitina, 
então sua presença ou ausência não é visível. O insetimorto 
“O que pode ser pior que os ossos trôpegos de nossos próprios  que  retenha  pelo  menos  metade  de  sua  carne  dentro  da 
mortos?” ‐ pergunta o antigo sábio balicano, deparando‐se com as  quitina é considerado um zumbi. Aqueles com a maioria de 
terríveis  perdas  contra  os  exércitos  escravos  de  Tyr  e  Nibenay.  sua  carne  apodrecida  faltando  são  tratados  como 
Aqueles que vagam pelos desertos e vagueiam na distante Planície  exoesqueléticos.  Exoesqueléticos  são  extremamente  frágeis, 
de Obsidiana sabem muito bem o que pode ser pior — os temidos  já que falta a carne que o manteria inteiro, enquanto zumbis 
mortos‐vivos insectóides exoesqueléticos.  são  muito  mais  capazes  de  resistir  a  danos  até  mesmo  que 
Em  minha  experiência,  todos  os  mortos‐vivos  inteligentes  em  suas contrapartes vivas. 
nosso  mundo  são  únicos.  Oh,  eles  podem  estar  organizados  em 
grupos de acordo com sua angústia durante seu momento de morte  Kank Insetimorto
ou  sua  aparência  ou  seus  terríveis  poderes  mágicos  ou  psiônicos. 
Essas  divisões,  entretanto,  são  apenas  para  confortarem  tolos  e  Kanks  insetimortos  são  possivelmente  as  mais 
crianças,  eu  vos  garanto.  Mortos‐vivos  livres  não  conhecem  tais  numerosas  criaturas  grandes  nas  Terras  Mortas  do  sul. 
limitações e aqueles que confiam demais em tais historinhas é bom  Como  suas  contrapartes  vivas  nos  outros  lugares  de  Athas, 
terem  bom  ferro  ou  magia  de  seu  lado  quando  forem  kanks  insetimortos  se  organizam  em  enormes  colméias  ou 
inevitavelmente provados errados.  ninhos, seguindo os instintos de coletividade que tinham em 
Porém  quando  criaturas  de  mente  coletiva  são  reanimadas  na  vida,  mas  com  um  temperamento  malévolo  não  visto  nos 
pós‐vida com nova e macabra inteligência, nenhuma criatura pode  insetos  vivos.  Enquanto  uma  rainha  kank  viva  governa  o 
entender  suas  motivações.  Vós  sabeis  que  a  maldade,  ou  nossa  ninho, o dom da reprodução não significa nada aos mortos‐
interpretação dela, não tem verdadeira definição entre os insetóides  vivos – não há rainha num ninho de insetimortos. Ao invés 
disso, o inseto mais selvagem domina o ninho. A sucessão é 
Kank Doméstico Operário Insetimorto Exoesquelético Kank Doméstico Soldado Insetimorto Zumbi
Morto-vivo Médio Morto-vivo Grande
Dado de Vida: 1d12 (6 pv) 2d12 (13 pv)
Iniciativa: -1 -1
Deslocamento: 4,5 m (3 quadrados) 9 m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 12 (-1 Des, +3 natural), toque 9, surpresa 12 14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 8, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/+1 +1/+10
Ataque: Mordida +1 corpo-a-corpo (1d6+1) Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+7 mais veneno)
Ataque Total: Mordida +1 corpo-a-corpo (1d6+1) Mordida +4 corpo-a-corpo (1d8+7 mais veneno)
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado Agarrar aprimorado, veneno
Qualidades Especiais: Imunidade a frio, quebradiço, sentido sísmico 18 m., traços Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal,
de morto-vivo, visão no escuro 18 m. resistência a fogo 5, sentido sísmico 18 m., visão no escuro
18 m., traços de morto-vivo
Testes: Fort +0, Ref -1, Von +2 Fort +0, Ref -1, Von +3
Habilidades: For 12, Des 8, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 20, Des 9, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — —
Talentos: — —
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organização: Solitário, par ou colméia (50-500) Solitário, par ou colméia (50-500)
Nível de Desafio: 1 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: — —
Ajuste de Nível: — —
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Terrores das Terras Mortas 

alcançada  através  de  disputas  freqüentes.  O  líder  do  ninho  Veneno de  Néctar  de  insetimorto: Ferimento, Fortitude 
encara muitas disputas por dia e comumente a liderança do  CD  18, dano  inicial  1d6  Int,  dano  secundário  2d6  Int,  Preço 
ninho muda com a mesma freqüência.  600 pc. 
Túneis  interconectam  as  parte  povoadas  de  diferentes 
colméias  de  kanks  insetimortos,  com  o  cheiro  de  cada  Insetimorto Exoesquelético
colméia  formando  a  barreira  entre  eles.  Os  próprios  ninhos 
consistem de padrões complexos de passagens e câmaras sob  Mortos‐vivos insetóides que perdem mais da metade de 
o chão. Um ninho simples abriga de 200 a 1.200 indivíduos.  sua  massa  corpórea  se  tornam  exoesqueléticos.  Os  vazios 
Os  afazeres  da  sociedade  kank  viva  são  imitados  pelos  exoesqueléticos  são  mais  lentos  e  mais  frágeis  do  que  eram 
mortos‐vivos,  incluindo  o  cultivo  e  subseqüente  em vida e mantêm poucas habilidades especiais. Entretanto 
armazenamento de globos de kank, apesar de que no caso de  o  insetimorto  exoesquelético  tende  a  se  reunir  em  números 
kanks  insetimortos  esses  são  fedorentos  e  de  cascas  maiores  do  que  os  insetos  vivos  e  há  colônias  e  hordas  de 
ressecadas. Os grotescos globos são reunidos apesar de tudo  insetos nas Terras Mortas – nuvens de vespas, por exemplo – 
e empilhados alto em câmaras especiais; apesar de inúteis, os  cheias de vespas exoesqueléticas. 
globos  são  defendidos  com  a  tenacidade  com  que  os  kanks 
vivos  defendem  seus  próprios  globos  acumulados.  O  resto  Exemplo de Insetimorto Exoesquelético
do  ninho  agita‐se  com  atividade  similar,  com  as  tradições  Este  exemplo  usa  um  kank  operário  doméstico  como 
necessárias  para  a  manutenção  de  um  ninho  vivo  sendo  criatura base. Vê o Apêndice 2: Invertebrados Mortos‐vivos 
imitadas pelos desmiolados insetimortos.  das  Planícies  de  Obsidiana  para  mais  exemplos  de 
Na superfície, enxames de kanks lustram a obsidiana em  insetimortos. 
busca  de  carniça  e  outros  restos,  mantendo  esse  instinto  de 
kanks vivos. Durante a luz do dia, a superfície da região de  Combate
um  ninho  de  kank  se  torna  virtualmente  viva  com  um  mar 
Um  kank  sem  órgãos  internos  se  torna  uma  casca  lenta 
de  kanks  insetimortos.  Ao  cair  da  noite,  eles  retornam  aos 
na pós‐vida. 
seus ninhos subterrâneos deixando a superfície fria e vazia. 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  o 
As  tocas  subterrâneas  dos  kanks  são  extremamente 
kank  insetimorto  exoesquelético  precisa  acertar  seu  ataque 
difíceis  de  percorrer  por  exploradores  humanóides.  As 
de mordida. Ele pode então iniciar um teste de agarrar com 
poderosas  mandíbulas  de  kanks  cortaram  rudemente  os 
uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade
túneis, tornando‐os irregulares e difíceis de atravessar. Além 
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos 
disso,  como  os  túneis  são  construídos  em  três  dimensões, 
adicionais  de  dano  por  dado  a  um  insetimorto 
alguns têm paredes com subidas e descidas violentas, o que 
exoesquelético. 
torna o progresso lento. Os túneis são toscamente cilíndricos, 
variando  de  1  a  2  m.  de  diâmetro;  apenas  nos  pontos  mais 
altos  um  humanóide  pode  ficar  totalmente  ereto.  Não  há,  Criando um Insetimorto Exoesquelético
claro, luz natural, já que os kanks não precisam dela, nem há  “Insetimorto exoesquelético” é um modelo que pode ser 
qualquer  tipo  de  ventilação  especial.  Sem  esse  último,  o  adicionado a qualquer invertebrado que seja insetóide. 
fedor  dos  kanks  insetimortos  e  de  suas  odiáveis  pilhas  de  Ele  usa  todas  as  estatísticas  e  habilidades  especiais  da 
globos  ressecados  pode  ser  devastador.  Criaturas  que  criatura base exceto as indicadas aqui. 
respirem  precisam  fazer  um  teste  de  Fortitude  (CD  12)  Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐
quando  entram  na  toca  e  a  cada  10  minutos  depois  disso,  vivo. Ele mantém qualquer subtipo exceto pelos subtipos de 
ficando  doentes  se  falharem.  A  doença  dura  até  que  a  alinhamento  (como  bom)  e  subtipos  que  indicam  tipo.  Ele 
criatura alcance ar fresco.  não  ganha  o  subtipo  aumentado.  O  tamanho  permanece 
O fedor do kank insetimorto tem um efeito diferente em  inalterado. 
thri‐kreens, preenchendo o kreen com uma fúria sanguinária  Dado  de  Vida:  Todos  os  Dados  de  Vida  raciais 
que  pode  ser  impossível  de  controlar.  O  thri‐kreen  precisa  aumentam para d12s. 
fazer um teste de Vontade (CD 12) quando entra na toca e a  Deslocamento: O deslocamento base da criatura diminui 
cada  10  minutos  depois.  Depois  de  falhar  em  um  teste,  o  pela  metade,  com  um  mínimo  de  1,5  m.  Se  a  criatura  base 
thri‐kreen  fica  submetido  a  um  desejo  de  matar  kanks  tiver  vôo,  o  insetimorto  voa  com  a  metade  da  velocidade  e 
insetimortos,  fazendo‐o  partir  para  cima  deles  com manobrabilidade pobre. 
independentemente das suas chances ou da tática necessária  Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  da 
na  situação.  Depois  de  falhar  em  um  segundo  teste,  o  thri‐ criatura base diminui em ‐2, até um mínimo de +0. 
kreen  fica  confuso  e  ataca  o  kank  mais  próximo  (50%)  ou  a  Ataques: O insetimorto exoesquelético mantém todas as 
criatura mais próxima (50%), lutando até mesmo contra seus  armas  naturais  da  criatura base  exceto  por  ataques que  não 
camaradas com o intuito de destruir mais insetimortos. Thri‐ funcionam sem carne. Seu bônus base de ataque é igual a 1/2 
kreens sabem dos efeitos que o fedor de um kank morto tem  de seus Dados de Vida. 
neles e podem avisar seus camaradas com antecedência.  Qualidades  Especiais:  O  insetimorto  exoesquelético 
mantém as qualidades especiais da criatura base e ganha as 
Preparado de Kank Insetimorto seguintes. 
Quebradiço  (Ext):  Armas  de  concussão  causam  mais  2 
Alguns  bardos  usam  o  néctar  fedorento  de  kanks 
pontos de dano por dado ao insetimorto exoesquelético. 
mortos‐vivos para fazer um tipo especial de preparado – um 
Imunidade  a  Frio  (Ext):  Insetimorto  exoesqueléticos  não 
tipo altamente venenoso. O veneno neurológico extraído dos 
são afetados pelo frio. 
globos  de  kanks  insetimortos  alcança  um  alto  preço  nas 
Testes:  Os  bônus  base  dos  testes  de  resistência  são  Fort 
cidades meridionais dos Planaltos. 
+1/3 DV, Ref +1/3 DV e Von +1/2 DV + 2. 
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Habilidades: A Destreza do insertimorto exoesquelético  Redução  de  dano  3/Metal  (Ext):  A  carne  do  inseto  morto‐
diminui em 2, ele não tem Constituição ou Inteligência, sua  vivo  se  torna  elástica  e  difícil  de  cortar  com  armas  não 
Sabedoria muda para 10 e seu Carisma para 1.  metálicas. 
Perícias: O insetimorto não tem perícias.  Imunidade  a  Frio  e  Eletricidade  (Ext):  Esses  elementos  não 
Talentos: O insetimorto não tem talentos.  afetam o insetimorto zumbi. 
Ambiente:  Qualquer,  normalmente  igual  ao  da  criatura  Resistência a Fogo 5 (Ext): A carne do insetimorto zumbi é 
base.  difícil de queimar. 
Organização: Qualquer.  Testes:  Os  bônus  base  dos  testes  de  resistência  são  Fort 
Nível  de  Desafio:  DV  1  ou  menos,  igual  ao  da  criatura  +1/3 DV, Ref +1/3 DV e Von +1/2 DV + 2. 
base dividido por 2; DV 2 ou mais, igual ao da criatura base ‐ Habilidades: A Força do insetimorto zumbi aumenta em 
1.  +2,  ele  não  tem  Constituição  ou  Inteligência,  sua  Sabedoria 
Tesouro: Nenhum  muda para 10 e seu Carisma muda para 1. 
Tendência: Sempre neutro e mal.  Perícias: O insetimorto não tem perícias. 
Progressão:  Igual  a  da  criatura  base  (ou —  se a  criatura  Talentos: O insetimorto não tem talentos. 
base progredir através da classe de personagem).  Ambiente:  Qualquer,  normalmente  igual  ao  da  criatura 
Ajuste de Nível: —.  base. 
Organização: Qualquer. 
Insetimorto Zumbi Nível de Desafio: Igual da criatura base +1 
Tesouro: Nenhum 
Insetimortos zumbis são muito mais capazes de suportar  Tendência: Sempre neutro e mal. 
dano que suas contrapartes vivas. A carne do inseto morto‐ Progressão:  Igual  a  da  criatura  base  (ou —  se a  criatura 
vivo  apodrece  e  coagula  em  um  material  denso  e  elástico  base progredir através da classe de personagem). 
que  é  difícil  de  cortar  ou  mesmo  queimar.  Insetimortos  Ajuste de Nível: —. 
zumbis  são  insetos  cuja  carne  permanece  dentro  de   
seus  corpos,  decompondo‐se  para  formar  uma 
grossa e elástica massa.  Kaisharga
Exemplo de Insetimorto Zumbi Kaishargas  são  mortos‐vivos  extremamente 
Este  exemplo  usa  um  kank  soldado  doméstico  poderosos.  Eles  voluntariamente  escolhem 
como criatura base. Vê o Apêndice 2: Invertebrados  abraçar  esta  existência  através  de  um  ritual 
Mortos‐vivos das  Planícies de Obsidiana  para  mais  complexo,  a  fim  de  prolongar  sua  vida  e 
exemplos de insetimortos.  aumentar  o  seu  poder.  Vêm  de  todas  as 
classes,  guerreiros  e  magos, 
Combate gladiadores,  psions  e  até  clérigos 
malignos. 
O  veneno  do  soldado  kank  envelhece  depois  de 
Seres  delgados  e  esqueléticos,  kaishargas 
sua morte, se tornando menos potente, mas mantendo 
ganham  incríveis  poderes  através  da  pós‐vida.  Seus 
sua habilidade de paralisar. 
olhos queimam com o fogo verde do ódio dos vivos e 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta 
o  poder  de  sua  conexão  com  o  Cinza  dá  a  sua  pele 
habilidade, o kank insetimorto zumbi precisa acertar 
um  tom  acinzentado.  Kaishargas  se  vestem  como  o 
seu  ataque  de  mordida.  Ele  pode  então  iniciar  um 
faziam em vida. 
teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre  sem  provocar 
A transformação para kaisharga dá grande força 
ataques de oportunidade
e  agilidade,  assim  como  muita  astúcia  e  sabedoria. 
Veneno  (Ext):  Ferimento,  Fortitude  CD  11,  dano 
Um  profanador  se  tornando  ou  criando  um 
inicial e secundário 1d6 For. A CD do teste é baseada 
kaisharga  deve  estar  apto  a  lançar  magias  arcanas 
em Constituição. 
de 8º nível. 

Criando um Insetimorto Zumbi


Exemplo de Kaisharga
“Insetimorto  zumbi”  é  um  modelo  que  pode  ser 
adicionado a qualquer invertebrado que seja insetóide.  Este  exemplo  usa  um  profanador  humano  de  15º  nível 
Ele  usa  todas  as  estatísticas  e  habilidades  especiais  da  como criatura base. 
criatura base exceto as indicadas aqui.  Asus 
Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐ Humano Kaisharga, Mago (Profanador) de 15º nível 
vivo. Ele mantém qualquer subtipo exceto pelos subtipos de  Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado, Psiônico) 
alinhamento  (como  bom)  e  subtipos  que  indicam  tipo.  Ele  Dado de Vida: 15d12+30 (127 pv) 
não  ganha  o  subtipo  aumentado.  O  tamanho  permanece  Iniciativa: +8 
inalterado.  Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
Dado  de  Vida:  Todos  os  Dados  de  Vida  raciais  Classe  de  Armadura:  28  (+4  Des,  +9  natural,  anel  da 
aumentam para d12s.  proteção +5), toque 19, surpresa 24 
Ataques:  O  insetimorto  zumbi  mantém  todas  as  armas  Ataque Base/Agarrar: +7/+10 
naturais da criatura base. Seu bônus base de ataque é igual a  Ataque:  Toque  +10  corpo‐a‐corpo  (1d10  frio  mais  toque 
1/2 de seus Dados de Vida.  paralisante) 
Qualidades  Especiais:  O  insetimorto  zumbi  mantém  as  Ataque  Total:  Toque  +10  corpo‐a‐corpo  (1d10  frio  mais 
qualidades especiais da criatura base e ganha as seguintes.  toque paralisante) 

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Terrores das Terras Mortas 

Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.  possa  remover  uma  maldição  pode  libertar  a  vítima  (vê  a 


Ataques Especiais: Aura de medo, habilidades similares  descrição  da  magia  rogar  maldição).  O  efeito  não  pode  ser 
a psionismo, magias, toque paralisante  dissipado.  Qualquer  um  paralisado  pelo  kaisharga  parece 
Qualidades  Especiais:  Dificultar  detecção,  imunidade  a  morto, apesar de um teste de Observar (CD 20) ou um teste 
frio  e  eletricidade,  redução  de  dano  15/magia,  resistência  à  de Cura (CD 15) revelar que a vítima ainda está viva. A CD 
magia  20,  traços  de  morto‐vivo,  visão  no  escuro  18  m.,  do teste é baseada em Carisma. 
vitalidade do cinza 2, vulnerabilidade a fogo  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade  — 
Testes: Fort +10, Ref +14, Von +17  aversão (16 horas, CD 20*), ocultar pensamentos, controlar ar (até 
Habilidades: For 16, Des 19, Con ‐, Int 22, Sab 16, Car 18  90  km/h*),  controlar  objetos,  detectar  psionismo,  deslize 
Perícias:  Concentração  +22,  Conhecimento  (arcano)  +22,  dimensional (ação de movimento*), missiva em massa (alcance 312 
Conhecimento (história) +22, Conhecimento (psionismo) +12  m., CD 20*), elo mental (12 alvos voluntários ou 8 involuntários, 
Ouvir  +13,  Decifrar  Escrita  +12,  Furtividade  +9,  Identificar  CD 15*), porta dimensional psiônica, âncora dimensional psiônica, 
Magia  +26,  Observar  +13,  Ofício  (alquimia)  +22,  Procurar  levitação  psiônica,  teletransporte  psiônico,  força  telecinética  (213 
+16, Sentir Motivação +13  kg., CD 17*); 3/dia—controlar corpo (enorme ou menor, CD 18*), 
Talentos:  Acelerar  Magia,  Ampliar  Magia,  Criar  Item  dissipar psionismo (+20 bônus*), manipulação da matéria, dominar 
Maravilhoso,  Dominar  Magia  (enfraquecer  o  intelecto,  dissipar  psiônico  (qualquer  alvo,  CD  20*),  limpar  a  mente  psiônico, 
magia  aprimorada,  invisibilidade,  visão  da  verdade),  Escrever  esmagar  psique  (4d6,  CD  19*).  Nível  de  manifestação  12º.  As 
Pergaminho,  Forjar  Anel,  Iniciativa  Aprimorada,  Magia  CDs dos testes são baseadas em Carisma. 
Silenciosa,  Magias  em  Combate,  Potencializar  Magia,  *Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do 
Preparar  Poção,  Profanação  Destruidora,  Profanação  kaisharga. 
Exterminadora, Profanação Veloz Magias  de  Mago  Tipicamente  Preparadas 
Ambiente: Qualquer  (4/6/6/5/5/5/4/2/1):  0—marca  arcano,  detectar  magia,  som 
Organização: Único  fantasma,  ler  magias;  1º—enfeitiçar  pessoa  (CD  17),  disfarçar‐se, 
Nível de Desafio: 19  cerrar  portas,  mísseis  mágicos,  ataque  certeiro,  servo  invisível; 
Tesouro: Moedas padrão, dobro de bens, dobro de itens  2º—alterar‐se,  invisibilidade,  localizar  objetos,  confundir  detecção 
Tendência: Caótico e mal  (CD  18),  ver  o  invisível,  despedaçar  (CD  18);  3º—deslocamento, 
Progressão: Pela classe do personagem  descanso tranqüilo, imobilizar pessoa (CD 19), imagem maior (CD 
Ajuste de Nível: +5  19),  selo  da  serpente  Sépia  (CD  19);  4º—criar  mortos‐vivos 
  menores,  dissipar  magia  (Sem  gestos),  drenar  temporário  (+11 
Este delgado humanóide tem a pele cinzenta e fina esticada por  toque à distância), medo (CD 20), tempestade glacial; 5º—malogro 
sobre  um  esqueleto  angular  como  um  delicado  pergaminho.  Ele  (CD  21)  enfraquecer  o  intelecto  (CD  21),  recipiente  arcano  (CD 
veste um manto esfarrapado de acadêmico e seus olhos brilham com  21),  vôo  prolongado,  toque  vampírico  (Potencializada)  (+10  toque 
um odioso fogo esmeralda.  corpo‐a‐corpo);  6º—desintegrar  (+11  toque  à  distância,  CD  22), 
dissipar  magia  aprimorada,  invisibilidade  (Acelerada),  visão  da 
Combate verdade;  7º—tentáculos  negros  (Ampliada),  reverter  magia;  8º—
palavra de poder atordoar. 
Asus  prefere  não  entrar  em  combate  direto  e  parece 
Vitalidade  do  Cinza  2  (Ext):  Asus  ganha  2  pontos  de 
quase  tímido  quando  confrontado  com  a  possibilidade  de 
vida bônus por DV. 
batalha,  pois  supervaloriza  sua  existência.  Entretanto,  sua 
Dificultar  Detecção  (Sob):  Asus  é  difícil  de  detectar 
relutância  rapidamente  desaparece  uma  vez  que  tenha 
usando  magias  de  adivinhação,  como  se  ele  estivesse 
avaliado  seu  inimigo.  Ele  responde  a  ameaças  com  rápidos 
protegido pela magia dificultar detecção. A CD para detectá‐lo 
ataques  psiônicos,  usando  deslize  dimensional  e  porta 
é 25. 
dimensional  para  atingir  com  seu  toque  paralisante  e  então 
Posses: amuleto da armadura natural +4, anel de proteção +5, 
fugir.  Asus  prefere  essa  estratégia  de  atacar‐e‐correr, 
manto de resistência +5, cajado de gelo de osso, contas de energia, 
esgotando  as  defesas  de  seus  oponentes  e  finalmente 
pergaminho  de  teletransporte  aprimorado  (2),  fruta‐poção  de 
executando‐os  com  magias  extremamente  poderosas.  Suas 
invisibilidade. 
habilidades  incluem  um  ataque  especial  (adepto  da 
profanação),  uma  qualidade  especial  (dificultar  detecção)  e 
uma  fraqueza  (vulnerabilidade  a  fogo)  do  Capítulo  3:  Personalidade
Ataques,  Qualidades  e  Fraquezas  Especiais  dos  Mortos‐ Asus  nasceu  nobre,  destinado  para  a  mimada  e  isolada 
vivos Athasianos.  existência de um aristocrata nibenês. Seus pais depositavam 
Aura  de  Medo  (Sob):  A  conexão  de  Asus  com  o  Cinza  muitas esperanças nele e o puseram logo cedo para aprender 
gera uma poderosa aura de medo. Criaturas com menos de 8  a  cuidar  da  propriedade  e  dos  negócios  da  família.  Apesar 
DV  num  raio  de  18  m.  que  vejam  o  kaisharga  precisam  de  ser  um  bom  estudante,  Asus  não  tinha  paixão  pelas 
passar  num  teste  de  Vontade  (CD  21)  ou  ficam  tarefas comerciais e políticas que a sua família queria. O que 
amedrontadas por 5d4 rodadas. Uma criatura bem‐sucedida  gostava,  entretanto,  era  a  sensação  de  poder  que  seu  posto 
no  teste  não  pode  ser  afetada  novamente  pela  aura  do  trazia  –  poder  sobre  os  escravos,  a  habilidade  de  ordenar 
mesmo  kaisharga  pelas  próximas  24  horas. Criaturas  com  8  coisas  e  vê‐los  fazê‐las.  Escravos  eventualmente 
DV ou mais são imunes à aura do kaisharga. A CD do teste é  denunciariam  suas  atividades  a  seu  pai,  entretanto,  ou 
baseada em Carisma.  poderiam  ser  subornados  por  outras  casas  nobres  ou  até 
Toque  Paralisante  (Sob):  Qualquer  criatura  viva  que  mesmo  pelos  odiosos  templários  –  certamente  haveria  um 
Asus  atinja  com  seu  ataque  de  toque  precisa  ser  bem‐ jeito  melhor  de  explorar  as  muitas  vantagens  do  poder  ‐ 
sucedida  num  teste  de  Fortitude  (CD  21)  ou  fica  paralisada  Asus  achou  o  que  ele  procurava  na  prática  da  magia.  Um 
por  2d4  minutos.  Remover  paralisia  ou  qualquer  magia  que 

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Terrores das Terras Mortas 

mago detinha grande poder e ainda estava livre de escravos  Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐


não confiáveis.  vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou 
Asus  comprou  um  surrado  tomo  de  magias  e  aprendeu  pontos de perícia. A criatura ganha os subtipos aumentado e 
sozinho  todos  os  seus  segredos.  Apesar  disso,  estava  psiônico. O tamanho permanece inalterado. 
frustrado,  porque  muito  dos  conhecimentos  do  tomo  lhe  Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros 
eram  incompreensíveis.  Ele  levou  anos  para  achar  um  se tornam d12s. 
profanador  que  estivesse  disposto  a  ensiná‐lo.  Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  do 
Cuidadosamente,  Asus  manteve  a  farsa  de  ser  um  jovem  e  kaisharga aumenta em +5. 
ansioso  garoto;  escondeu  o  tomo  de  magias  que  tinha,  Ataque: O kaisharga tem um ataque de toque que pode 
adotando o não‐característico e muito desagradável papel de  usar  uma  vez  por  rodada.  Se  a  criatura  base  puder  usar 
um  pupilo  obediente.  Entretanto,  a  aptidão  de  Asus  com  a  armas,  o  kaisharga  mantém  essa  habilidade.  Uma  criatura 
magia  rapidamente  o  ajudou  a  aprender  muito  do  que  o  com  armas  naturais  as  mantém.  O  kaisharga  lutando  sem 
velho  profanador  sabia.  Asus  foi  capaz  de  usar  o  que  armas usa seu ataque de toque ou sua arma natural principal 
aprendeu do velho homem e desvendar muitos dos segredos  (se  tiver  alguma).  O  kaisharga  armado  usa  seu  ataque  de 
de seu tomo de magia, e logo suas habilidades superaram as  toque ou uma arma, como desejar. 
de  seu  professor.  O  velho  tornou‐se  desconfiado,  depois  Ataque  Total:  O  kaisharga  lutando  sem  armas  usa  seu 
temeroso,  de  seu  estudante  e  começou  a  esconder  ataque de toque (vê acima) ou suas armas naturais (se tiver 
informações dele. Quando Asus descobriu a duplicidade de  alguma). Se armado, ele normalmente usa a arma como seu 
seu mestre, envenenou o velho tolo e roubou seus feitiços.  ataque  primário  e  seu  toque  como  ataque  secundário 
Seu  desejo  por  poder  ficou  ainda  mais  forte.  Asus  natural,  desde  que  ele  tenha  um  meio  de  efetuar  aquele 
estudou  anos  e  anos  através  de  textos  arcaicos  roubados  e  ataque  (uma  mão  livre  ou  uma  arma  natural  que  ele  possa 
emprestados  de  todos  os  lugares  dos  Planaltos.  Ele  se  usar como ataque secundário). 
manteve  nas  boas  graças  de  sua  família  enquanto  pôde,  Dano:  O  kaisharga  sem  armas  naturais  tem  seu  ataque 
secretamente  usando  seu  dinheiro  para  comprar  tomos  e  de toque que usa energia do Cinza para causar 1d10 pontos 
componentes  de  magia  contrabandeados  e  entrar  com  eles  de  dano  por  frio  em  seu  alvo.  O  kaisharga  com  armas 
em Nibenay. Na cidade, a isolada propriedade da família se  naturais  pode  usar  seu  ataque  de  toque  ou  suas  armas 
mostrou  um  excelente  santuário  onde  pôde  estabelecer  seu  naturais, como preferir. Se ele escolher o último, causa 1d10 
próprio  esconderijo  para  estudar.  Finalmente,  seu  pai  o  pontos adicionais de dano por frio em um dos ataques com 
confrontou,  mas  Asus  o  sobrepujou  quase  sem  esforço.  arma natural. 
Então  saqueou  os  cofres  da  família,  limpou  suas  atividades  Ataques  Especiais:  O  kaisharga  mantém  todos  os 
da  memória  de  sua  família  e  partiu.  Ele  poderia  facilmente  ataques  especiais  da  criatura  base  e  ganha  os  descritos 
ter  matado  a  todos,  mas  isso  atrairia  suspeitas  e,  além  do  abaixo. Testes têm uma CD de 10 + 1/2 dos DV do kaisharga 
mais, Asus planejava a longo prazo e percebeu que poderia  +  modificador  de  Carisma  do  kaisharga  a  menos  que 
precisar  ou  querer  retornar  a  Nibenay  algum  dia.  A  descrito o contrário. 
propriedade  de  sua  família  estaria  aguardando  por  ele  se  Aura de Medo (Sob): A conexão do kaisharga com o Cinza 
retornasse.  gera uma poderosa aura de medo. Criaturas com menos que 
Ninguém notou a saída de Asus de Nibenay. Ele sumiu  8 DV num raio de 18 m. que vejam o kaisharga precisam ser 
na  imensidão,  usando  uma  das  rotas‐fuga  que  havia  bem‐sucedidas  num  teste  de  Vontade  ou  ficam 
preparado  previamente.  Continuou  a  acumular  textos  amedrontadas por 5d4 rodadas. Uma criatura bem‐sucedida 
mágicos e conhecimento, sempre em busca de conhecimento  no  teste  não  pode  ser  afetada  novamente  pela  aura  do 
e poder. O tesouro mais valioso de todos, entretanto, que se  mesmo  kaisharga  pelas  próximas  24  horas. Criaturas  com  8 
tornou  uma  obsessão  enquanto  o  profanador  se  tornava  DV ou mais são imunes à aura do kaisharga. 
mais  velho,  era  o  da  imortalidade.  Asus  trabalhou  Toque  Paralisante  (Sob):  Qualquer  criatura  viva  que  o 
arduamente  para  achar  as  magias  e  procedimentos  para  kaisharga  atinja  com  seu  ataque  de  toque  precisa  ser  bem‐
receber  o  presente  de  enganar  a  morte  e  quando  os  sucedida  num  teste  de  Fortitude  ou  fica  paralisada  por  2d4 
encontrou estudou com uma incrível determinação. Quando  minutos.  Remover  paralisia  ou  qualquer  magia  que  remova 
Asus  finalmente  conseguiu  decifrar  os  rituais  para  estender  uma  maldição  pode  libertar  a  vítima  (vê  a  descrição  da 
a  sua  vida  além  da  morte,  imediatamente  abraçou  esse  magia  rogar  maldição).  O  efeito  não  pode  ser  dissipado. 
escuro  e  sinistro  caminho.  Após  muitos  anos  de  pequenos  Criaturas paralisadas pelo kaisharga parecem mortas, apesar 
sucessos  e  numerosas  falhas,  Asus  finalmente  realizou  seu  de  um  teste  de  Observar  (CD  20)  ou  um  teste  de  Cura  (CD 
sonho  de  imortalidade  –  ele  se  tornou  um  kaisharga.  Sua  15) revelar que a vítima ainda está viva. 
sede por poder, entretanto, permanece igual.  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade—aversão  (16 
horas, +4 CD*), ocultar pensamentos, controlar ar (até 90 km/h*), 
Criando Um Kaisharga controlar objetos, detectar psionismo, deslize dimensional (ação de 
movimento*),  missiva  em  massa  (alcance  312  m.,  +4  CD*),  elo 
“Kaisharga”  é  um  modelo  adquirido  que  pode  ser  mental  (12  alvos  voluntários  ou  8  involuntários*),  porta 
adicionado a qualquer humanóide de pelo menos 15 níveis,  dimensional  psiônica,  âncora  dimensional  psiônica,  levitação 
com a condição de que ele possa completar a transformação.  psiônica,  teletransporte  psiônico,  força  telecinética  (213  kg.*); 
Vê  Capítulo 4: Os Caminhos  para a Pós‐vida para detalhes  3/dia—controlar  corpo  (enorme  ou  menor*),  dissipar  psionismo 
do processo de transformação em kaisharga.  (+20 bônus*), manipulação da matéria, dominar psiônico (qualquer 
O  kaisharga  fala  todos  os  idiomas  que  sabia  em  vida  e  alvo,  +2  CD*),  limpar  a  mente  psiônico,  esmagar  psique  (4d6*). 
tem  todas  as  estatísticas  e  habilidades  da  criatura  base,  Nível  de  manifestação  12º.  As  CDs  dos  testes  são  baseadas 
exceto as indicadas aqui.  em Carisma. 

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Terrores das Terras Mortas 

*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do  ou 2 garras +5 corpo‐a‐corpo (1d4+5) e mordida +0 corpo‐a‐


kaisharga.  corpo (2d6+2 mais mordida de energia) 
Qualidades  Especiais:  O  kaisharga  mantém  todas  as  Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  descritas  Ataques Especiais: Mordida de Energia 
abaixo.  Qualidades  Especiais:  Imortal,  imunidade  a  fogo, 
Redução  de  Dano  (Sob):  A  natureza  morta‐viva  do  ligação  elemental,  redução  de  dano  5/concussão,  resistência 
kaisharga dá a ele redução de dano de 15/magia. Suas armas  a  expulsão,  traços  de  morto‐vivo,  visão  no  escuro  18  m., 
naturais  são  tratadas  como  armas  mágicas  para  propósitos  vulnerabilidade a frio 
de superar redução de dano.  Testes: Fort +0, Ref +1, Von +2 
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): O kaisharga tem um forte elo  Habilidades: For 21, Des 13, Con ‐, Int ‐, Sab 10, Car 12 
com o Cinza. Ele ganha 2 pontos de vida bônus por DV.  Perícias: — 
Imunidade  a  Frio  e  Eletricidade  (Ext):  Kaishargas  são  Talentos: — 
imunes a frio e a eletricidade.  Ambiente: Qualquer 
Voz do Mestre (Sob): O kaisharga criado por outro mago é  Organização: Qualquer 
vulnerável  ao  controle  mental  pelo  seu  criador.  O  mago  Nível de Desafio: 1 
criador  pode  controlar  mentalmente  o  kaisharga  como  um  Tesouro: Nenhum 
morto‐vivo comanda suas crias.  Tendência: Sempre neutro e mal 
Resistência  à  Magia  (Ext):  O  kaisharga  tem  resistência  à  Progressão: — 
magia igual aos seus Dados de Vida + 5.  Ajuste de Nível: — 
Habilidades: Fapça os seguintes ajustes na criatura base:   
For  +6,  Des  +6,  Int  +4,  Sab  +4,  Car  +4.  Sendo  morto‐vivo,  o  Um gladiador morto‐vivo tagarela, sua mandíbula esquelética 
kaisharga não tem Constituição.  envolvida em chamas. 
Perícias:  Kaishargas  recebem  +10  de  bônus  racial  em 
testes de Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar.  Combate
Ambiente: Qualquer 
Este kragling pode lutar com sua arma predileta mesmo 
Organização: Solitário 
na pós‐vida. 
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +4. 
Mordida  de  Energia  (Sob):  Um  mul  kragling  de  fogo 
Tesouro: Moedas padrão, dobro de bens, dobro de itens. 
causa  1d6  pontos  adicionais  de  dano  de  fogo  a  menos  que 
Tendência: Sempre mal (qualquer). 
sua  vítima  passe  num  teste  de  Fortitude  (CD  11).  A  CD  do 
Progressão: Pela classe do personagem. 
teste é baseada em Carisma. 
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +6. 
Ligação  Elemental  (Ext):  O  kragling  do  fogo  tem  o 
 
subtipo fogo. 

Kragling Resistência  a  Expulsão  (Ext):  O  kragling  tem  +2  de 


resistência a expulsão contra um clérigo da água. Um clérigo 
do  fogo,  entretanto,  tem  +2  de  bônus  em  seus  testes  de 
O kragling é uma criatura morta‐viva criada pela infusão 
expulsão ou fascinação contra o kragling. 
elemental de um krag. O humanóide ou animal que morreu 
Imortal  (Sob):  O  kragling  destruído  se  levanta 
se levanta como esqueleto sob o controle do krag. Kraglings 
novamente depois de 1d12 dias se seu mestre ainda vive. O 
compartilham a mesma ligação elemental que o krag que os 
kragling  destruído  pela  expulsão  de  um  clérigo  ou  cujos 
criou  e  sua  aparência  reflete  essa  ligação.  Por  exemplo, 
restos forem aniquilados é permanentemente destruído. 
criaturas  mortas  por  um  krag  do  silte  levantarão  como 
esqueletos  mortos‐vivos  de  ossos  cinzas  e  ressecados, 
enquanto  as  vítimas  de  krags  da  água  aparecerão  como  Criando Um Kragling
esqueletos úmidos cobertos de mofo.  “Kragling”  é  um  modelo  adquirido  que  pode  ser 
Kraglings têm um elo telepático com o krag que os criou  adicionado  a  qualquer  animal,  humanóide,  gigante,  besta 
e  seguem  os  comandos  mentais  do  krag  a  qualquer  mágica  ou  humanóide  monstruoso  corpóreos  de  tamanho 
distância.  enorme ou menor que tenham um sistema de esquelético. 
Ele  usa  todas  as  estatísticas  e  habilidades  especiais  da 
Exemplo de Kragling criatura base exceto as indicadas aqui. 
Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐
Este  exemplo  usa  um  mul  combatente  de  2º  nível  como 
vivo.  Ela  mantém  qualquer  subtipo  exceto  por  subtipos  de 
criatura base. 
alinhamento  (como  bom)  e  subtipos  que  indicam  seu  tipo. 
Mul Combatente Kragling do Fogo
Ela  não  ganha  o  subtipo  aumentado,  mas  ganha  o  subtipo 
Morto‐vivo Médio (Fogo) 
elemental  dependendo  de  seu  elemento  associado  (vê 
Dado de Vida: 1d12 (6 pv) 
abaixo). O tamanho permanece inalterado. 
Iniciativa: +1 
Dado  de  Vida:  Retira  quaisquer  Dados  de  Vida 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
recebidos dos níveis de classe (até o mínimo de 1) e aumenta 
Classe  de  Armadura:  16  (+1  Des,  +5  natural),  toque  11, 
os Dados de Vida restantes para d12s. 
surpresa 15 
Deslocamento:  Kraglings  alados  não  podem  usar  suas 
Ataque Base/Agarrar: +0/+5 
asas para voar. Se a criatura base voar magicamente, então o 
Ataque: Alhulak +5 corpo‐a‐corpo (1d6+5/x3) ou garra +5 
kragling também pode. 
corpo‐a‐corpo (1d4+5) 
Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural 
Ataque  Total:  Alhulak  +5  corpo‐a‐corpo  (1d6+5/x3)  e 
muda para um número baseado no tamanho do kragling: 
mordida +0 corpo‐a‐corpo (2d6+2 mais mordida de energia)  Tamanho Bônus
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Terrores das Terras Mortas 

Minúsculo +0 Elemento Subtipo(s) Imunid. Vulnerab.


Mínimo +0 Ar Ar — —
Miúdo +1 Terra Terra — —
Pequeno +3 Fogo Fogo Fogo Frio
Médio +5 Água Água — —
Grande +8 Magma Terra, Fogo Fogo Frio
Enorme +11 Chuva Ar, Água — —
  Silte Terra, Água — —
Ataques:  O  kragling  mantém  todos  os  ataques  com  Sol Ar, Fogo Fogo Frio
 
armas naturais e manufaturadas e proficiência com armas da 
Resistência  a  Expulsão  (Ext):  O  kragling  tem  +2  de 
criatura  base  exceto  por  ataques  que  não  funcionam  sem 
resistência a expulsão contra um clérigo do elemento que seu 
carne/pele. O bônus base de ataque do kragling é igual a 1/2 
mestre  adorou  em  vida.  Um  clérigo  do  elemento  do 
de seus Dados de Vida. 
kragling,  entretanto,  tem  +2  de  bônus  em  seu  teste  de 
Uma  criatura  com  mãos  ganha  um  ataque  de  garra  por 
expulsão ou fascinação contra o kragling. 
mão;  o  kragling  pode  atacar  com  cada  um  de  seus  ataques 
Imortal (Sob): O kragling destruído levanta‐se novamente 
de garra com seu bônus de ataque total. O kragling também 
depois  de  1d12  dias  se  seu  mestre  ainda  vive.  O  kragling 
morde como um ataque secundário. 
destruído pela expulsão de um clérigo ou cujos restos forem 
Dano:  Armas  naturais  e  manufaturadas  causam  dano 
aniquilados é permanentemente destruído. 
normalmente.  O  ataque  causa  dano  dependendo  do 
Testes:  Os  bônus  base  dos  testes  de  resistência  são  Fort 
tamanho do kragling. (Se a criatura base já tiver ataques de 
+1/3 DV, Ref +1/3 DV e Von +1/2 DV + 2. 
garra ou mordida, usa o dano do kragling apenas se esse for 
Habilidades:  O  kragling  ganha  +4  Força  e  +2  Destreza. 
melhor.) 
Tamanho Garra Mordida Ele  não  tem  Constituição  ou  Inteligência  e  tem  uma 
Minúsculo 1 1d3 Sabedoria de 10 e um Carisma de 12. 
Mínimo 1d2 1d4 Perícias: O kragling não tem perícias. 
Miúdo 1d3 1d6 Talentos: O kragling não tem talentos. 
Pequeno 1d4 1d8
Médio 1d6 2d6 Ambiente:  Qualquer,  usualmente  o  mesmo  da  criatura 
Grande 1d8 2d8 base. 
Enorme 2d6 4d6 Organização: Qualquer. 
  Nível  de  Desafio:  Depende  dos  Dados  de  Vida,  com 
Ataques Especiais: O kragling não mantém nenhum dos  segue: 
ataques  especiais  da  criatura  base.  Ele  ganha  os  seguintes  Dado de Vida ND
ataques especiais.  ½ 1/2
1 1
Mordida  de  Energia  (Sob):  A  mordida  do  kragling  causa 
2–3 2
dano  adicional  a  menos  que  a  vítima  passe  num  teste  de  4–5 3
Fortitude  (CD  10  +  1/2  DV  +  modificador  Car).  O  dano  é  o  6–7 4
mesmo do ataque de garra do kragling, exceto que o tipo do  8–9 5
10–11 6
dano  que  varia  de  acordo  com  o  kragling:  dano  por  ácido 
12–14 7
para  terra  e  silte;  dano  por  frio  para  água;  dano  por  15–17 8
eletricidade  para  ar  e  chuva;  e  dano  por  fogo  para  fogo,  18–20 9
magma e sol.   
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  O  kragling  tem  Tesouro: Nenhum. 
habilidades  similares  a  psionismo  dependendo  de  seus  Tendência: Sempre neutro e mal. 
Dados  de  Vida,  como  indicado  na  tabela  abaixo.  As  Progressão:  Como  da  criatura  base  (ou  —  se  a  criatura 
habilidades  são  cumulativas.  Habilidades  são  usáveis  à  base avança pela classe do personagem). 
vontade. Nível do manifestação é igual ao DV da criatura e a  Ajuste de Nível: —. 
CD do teste é baseada em Carisma.   
 
DV Habilidades
1–2 —
Meorty
3–4 Sinestesia
5–6 Causar Dor* O meorty é um guardião morto‐vivo de um domínio há 
7–8 Chicotear Ego* muito perdido. Eles permanecem em suas criptas e tumbas e 
9+ Insinuação do Id* continuam  a  observar  e  manter  suas  antigas  leis.  O 
* Escalonável
transgressor é calmamente informado, geralmente em algum 
 
idioma arcaico, e lhe é solicitado que aceite sua punição com 
Qualidades  Especiais:  O  kragling  perde  a  maioria  das 
honra. Aqueles que se recusam são imediatamente atacados 
qualidades especiais da criatura base. Ele mantém qualquer 
e mortos pelo meorty. 
qualidade  especial  extraordinária  que  melhore seus  ataques 
O  meorty  se  mostra  uma  figura  esquelética  e  ressecada, 
corpo‐a‐corpo ou à distância. O kragling ganha as seguintes 
enrolados  em  roubas  apodrecidas.  Apesar  das  roupas 
qualidades especiais. 
parecerem de alta qualidade, por causa do status do meorty, 
Redução  de  Dano  5/Concussão  (Ext):  Kraglings  não  têm 
estão  emboloradas  e  rasgadas.  O  meorty  também  usa  jóias 
carne ou órgãos internos. 
de  excelente  manufatura  e  geralmente  carrega  armas  de 
Ligação  Elemental  (Ext):  O  kragling  ganha  o  subtipo 
metal.  Mesmo  com  sua  aparência  esquelética,  O  meorty  se 
associado  com  seu  elemento  ou  paraelemento  e  tem  as 
move com graça e possui uma voz profunda e reverberante. 
imunidades e vulnerabilidades apropriadas. 
O Meorty sabe somente as línguas antigas que conhecia em 
 
vida. Seus olhos brilham com luzes esverdeadas. 
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Terrores das Terras Mortas 

Contente  em  descansar  em  paz,  o  meorty  não  ataca  uma  fraqueza  (fedor  da  decomposição)  do  Capítulo  3: 
aqueles  que  evitam  transgredir  suas  leis.  Ele  segue  seus  Ataques,  Qualidades  e  Fraquezas  Especiais  dos  Mortos‐
antigos códigos ao pé da letra e os impinge cruelmente.  vivos Athasianos. 
Meorties  foram  criados  em  antigos  e  complexos  rituais  Cria (Sob): Qualquer humanóide morto por T’lor‐Nefer‐
cujo  conhecimento  foi  perdido  há  eras.  Todos  os  meorties  Shu  se  torna  um  ioramh  1d4  dias  depois  da  morte,  se  tiver 
foram criados 2000 anos atrás.  menos  que  5  DV.  Se  tiver  5  DV  ou  mais,  se  torna  um 
namech. Crias estão sob o comando do meorty que as criou e 
Exemplo de Meorty permanecem escravizadas até morrer. Ao mesmo tempo, um 
T’lor‐Nefer‐Shu consegue controlar crias com um total de 32 
Este  exemplo  usa  um  humano  telepata  de  10º  DV. 
nível/clérigo de 6º nível como criatura base.  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade—ver 
T’lor‐Nefer‐Shu  aura  (alcance  24  m.*),  equilíbrio  corpóreo,  queda  felina  (48  m.*), 
Humano Meorty, Telepata 10/Clérigo 6  sentido  clarividente,  detectar  visão  remota,  elo  mental  (16  alvos 
Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado, Psiônico)  voluntários ou 12 involuntários, CD 13*); 3/dia—ajuste corpóreo 
Dado de Vida: 16d12+48 (152 pv)  (6d12*), crise de respiração (4 alvos vivos e que respirem num raio 
Iniciativa: +2  de  6  m.,  CD  20*),  toque  dissolvente  (10d6*),  âncora 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  dimensional  psiônica.  Nível  de  manifestação  16º.  As  CDs 
Classe  de  Armadura:  30  (+2  Des,  +10  natural,  +9  +5  dos testes são baseadas em Carisma. 
peitoral de aço), toque 12, surpresa 28  *Inclui escalonamento pelo nível de manifestante do 
Ataque Base/Agarrar: +9/+13  meorty. 
Ataque:  +3  cimitarra  de  ferro  machucadora  +16  Poderes  de  Psion  Conhecidos  (123  pontos  de 
corpo‐a‐corpo  (1d6+9/15‐20  mais  1  de  dano  de  poder/dia):  1º—controlar  a  luz,  desaceleração*, 
constituição)  ou  pancada  +13  corpo‐a‐corpo  precognição defensiva*, detectar psionismo, vigor*; 2º—
(1d6+4)  trava  mental*  (CD  19),  camuflagem  amorfa,  chicotear 
Ataque  Total:  +3  cimitarra  de  ferro  ego*  (CD  19),  identificação  psiônica;  3º—retorno  de 
machucadora +16/+11 corpo‐a‐corpo (1d6+9/15‐20  energia* (CD 20), transferência empática hostil* (CD 
mais  1  de  dano  de  constituição)  ou  2  pancadas  20),  lâmina  afiada  psiônica,  salto  temporal*  (CD  20); 
+13 corpo‐a‐corpo (1d6+4)  4º—porta  dimensional  psiônica*,  dominar  psiônico* 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.  (CD 21), movimentação livre psiônica, repartir mente; 
Ataques  Especiais:  Cria,  fascinar  mortos‐ 5º—assassino  ectoplásmico,  visão  da  verdade 
vivos,  habilidades  similares  a  psionismo,  magias,  psiônica,  esmagar  psique*  (CD  22),  despedaçar  mente 
poderes psiônicos, transmitir maldição  Limpa* (CD 22). 
Qualidades  Especiais:  Fedor  da  *Poder pode ser escalonado. 
decomposição,  imunidade  a  frio  e  eletricidade,  Fascinar  Morto‐vivo  (Sob):  T’lor‐Nefer‐Shu 
preso  a  uma  área,  redução  de  dano  15/magia,  pode  fascinar  mortos‐vivos  como  um  clérigo  de 
resistência  à  magia  26,  traços  de  morto‐vivo,  16º nível. O meorty pode fascinar mortos‐vivos 5 
visão no escuro 18 m., vitalidade do cinza 3  vezes por dia e tem +4 de bônus em seu teste de 
Testes: Fort +8, Ref +7, Von +18  fascinação. 
Habilidades:  For  19,  Des  15,  Con  ‐,  Int  24,  Magias de Clérigo Tipicamente Preparadas 
Sab 18, Car 14  (5/5/5/4):  0—detectar  magia  (3),  ler  magias, 
Perícias:  Blefar  +12,  Concentração  +21,  resistência;  1º—mãos  flamejantes*  (CD  15), 
Conhecimento  (arcano)  +16,  Conhecimento  comando  (CD  15),  compreensão  de  linguagens, 
(psionismo)  +17,  Conhecimento  (religião)  +16,  proteção  contra  o  caos,  escudo  da fé;  2º—força  do  touro, 
Diplomacia  +17,  Disfarce  +2  (+4  atuando),  Identificar  drenar  força  vital  (CD  16),  pirotecnia*  (CD  16),  silêncio 
Magia +18, Identificar Psionismo +19, Intimidar +4, Observar  (CD  16),  zona  da  verdade  (CD  16);  3º—cegueira/surdez  (CD 
+16, Ouvir +16, Procurar +17, Sentir Motivação +18  17), esfera flamejante* (CD 17), purgar invisibilidade, resistência a 
Talentos:  Afinidade  com  Psicristal,  Arma  Psiônica,  energia. 
Escrever  Tatuagem,  Foco  em  Arma  (cimitarra),  Meditação  *Magias de domínio. Elemento: Fogo. Domínios: Espírito 
Psiônica,  Poder  Gêmeo,  Poder  Penetrante,  Prontidão,  Incandescente (fascina criaturas de fogo, dedo de fogo 1/dia 
Psicristal  Armazenador,  Sucesso  Decisivo  Aprimorado  [como raio de gelo exceto que é dano por fogo]), Ira do Senhor 
(cimitarra) e Usar Arma Comum (cimitarra)  do Fogo (tochas concedem +2 bônus de escudo para a CA). 
Ambiente: Planaltos Meridionais  Transmitir  maldição  (Sob):  A  Máscara  de  crânios  de 
Organização: Único  T’lor‐Nefer‐Shu  leva  sua  maldição  além  da  morte.  Uma 
Nível de Desafio: 20  criatura  que  pegue  este  objeto  depois  da  morte  do  morto‐
Tesouro: Padrão  vivo precisa passar num teste de Vontade (CD 20) a cada 24 
Tendência: Leal e neutro  horas que permanecer com a posse dele. Uma vez que falhe 
Progressão: Pela classe do personagem  no teste, a criatura se torna compelida a guardar o Tar‐elon. 
Ajuste de Nível: +5  A  compulsão  é  tão  forte  que  num  período  de  2d10  dias  a 
vítima abandona seus objetivos atuais para cumprir a tarefa 
Combate do morto‐vivo. A magia remover maldição quebra a maldição 
T’lor‐Nefer‐Shu  tem  um  psicristal  resoluto,  ganhando  a qualquer hora depois que a criatura pegar o objeto. 
Prontidão  e  +2  de  bônus  em  testes  de  Vontade.  Suas  Preso a uma área (Sob): T’lor‐Nefer‐Shu não pode deixar 
habilidades  incluem  um  ataque  especial  (transmitir  as  ruínas  de  Tar‐elon  sem  enfraquecer  sua  conexão  com  o 
maldição),  uma  qualidade  especial  (vitalidade  do  cinza)  e  Cinza. A cada dia fora, ele ganha um nível negativo. Quando 
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Terrores das Terras Mortas 

seus níveis negativos igualarem seus DV, ele é destruído. Se  anos  declinantes  de  T’lor‐Nefer‐Shu.  Os  regentes 


ele voltar, recupera 1 nível negativo por dia.  consideraram  cuidadosamente  se  deveriam  buscar  tal 
Vitalidade  do  Cinza  3  (Ext):  T’lor‐Nefer‐Shu  ganha  3  guardião,  mas  quando  um  de  seus  membros  fez  a  profecia 
pontos de vida bônus por DV.  da  destruição  iminente,  a  decisão  foi  tomada:  T’lor‐Nefer‐
Fedor  da  Decomposição  (Ext):  A  carne  de  T’lor‐Nefer‐ Shu  foi  convocado  ao  palácio  e,  no  meio  da  floresta  de 
Shu  é  podre  e  deteriorada  emitindo  um  fedor  nojento  colunas  que  sustentavam  o  teto,  os  reis  fizeram  sua 
facilmente identificável como um morto‐vivo.  requisição. 
Posses: +3 cimitarra de aço do sangramento, +5 peitoral de aço,  Por  mais  de  um  mês,  T’lor‐Nefer‐Shu  lutou  com  sua 
luvas da destreza +6, tiara do intelecto +6, manto do deslocamento  decisão.  Sua  jovem  esposa  An‐Lotis  o  aconselhou  a  aceitar, 
(maior), máscara de crânio.  preferindo  ver  seu  marido  transformado  a  ver  sua  saúde  e 
habilidade declinarem com os anos vindouros, e T’lor‐Nefer‐
Personalidade Shu aceitou suas recomendações. Os rituais foram realizados 
no  maior  segredo  e  T’lor‐Nefer‐Shu  logo  tomou  seu  lugar 
Tʹlor‐Nefer‐Shu  nasceu  na  cidade  de  Tar‐elon,  uma 
como  primeiro  e  último  meorty  de  Tar‐elon.  Suas 
vibrante  e  bela  cidade  da  Era  Verde.  A  localização  de  Tar‐
responsabilidades  eram  poucas,  já  que  os  sacerdotes‐reis 
elon nas ilhas costeiras do Mar do Sol Nascente tornou‐a um 
ainda  exerciam  o  poder  e  imaginavam  que  assim  o  fariam 
empório  de  comércio  e  trouxe  muita  riqueza  à  cidade  e  a 
por incontáveis gerações. O domínio deles durou Anos‐Rei e 
seus reis‐clérigos. A cultura em Tar‐elon girava em torno da 
T’lor‐Nefer‐Shu  era  pouco  necessário.  O  ritual  meorty, 
reverência  aos  reis,  e,  apesar  do  fluxo  de  mercadores  e 
aparentemente desnecessário, foi esquecido. 
capitães  de  muitas  terras,  a  mudança  vinha  devagar  para  o 
Quando  os  Campeões  vieram,  Tar‐elon  não  conseguiu 
povo.  T’lor‐Nefer‐Shu  se  rebelou  contra  essa  resistência  a 
enfrentá‐los. Muitos dos humanos desertaram para Keltis, já 
mudanças.  Ele  era  o  descendente  de  uma  das  mais 
que ele prometeu eliminar a ameaça dos homens‐lagarto de 
importantes  famílias  da  cidade  e  foi  abençoado  com  a 
uma  vez  por  todas.  Os  cidadãos  que  permaneceram  não 
melhor  educação  que  um  homem  de  seu  status  poderia 
estavam  preparados  quando  outros  exércitos,  mais 
esperar. Ele conhecia a história da cidade e de outras cidades 
interessados  em  matá‐los  do  que  aos  homens  lagartos, 
e  dinastias  próximas,  e  era  habilidoso  no  Caminho  e  nos 
vieram.  Tar‐elon  foi  sitiada.  T’lor‐Nefer‐Shu  se  levantou 
rituais dos clérigos. 
como um pilar de fogo e destruiu muitos dos atacantes, mas 
T’lor‐Nefer‐Shu  desafiou  a  relutância  de  sua  cultura  ao 
a  população  de  Tar‐elon  era  pequena  e  a  cidade  logo  caiu. 
rejeitar  a  fé  da  Água,  que  era  a  prevalente  na  cidade,  e 
Os  atacantes  não  tiveram  disposição  de  ocupar  e  saquear, 
abraçar  a  do  Fogo.  Sua  família  desaprovou,  suas 
entretanto,  porque  a  ira  vingativa  de  T’lor‐Nefer‐Shu  o 
pretendentes  diminuíram,  mas  T’lor‐Nefer‐Shu  acreditava 
tornou um terror dentro das muralhas da cidade. O exército 
que  era  destinado  para  coisas  maiores  que  aprovação 
partiu,  deixando  T’lor‐Nefer‐Shu  sozinho  numa  ruína  que 
familiar  e  felicidade  marital.  Outros  irmãos  poderiam 
seria lenta mais certamente consumida pela silte rastejante. 
continuar  a  linhagem  da  família.  T’lor‐Nefer‐Shu  passava 
Por  muitos  anos  T’lor‐Nefer‐Shu  esteve  sozinho.  Ele 
seus  dias  entre  forasteiros  nas  docas,  ou  nas  profundas  e 
reconstruiu o que pôde e usou seus poderes para impedir o 
ocultas  bibliotecas  do  templo  do  fogo,  sempre  buscando 
silte  de  sufocar  a  cidade  completamente.  Contemplou,  por 
conhecimento,  ampliando  seu  entendimento  do  mundo 
anos  a  fio,  se  alguém  de  sua  gente  havia  sobrevivido  – 
exterior e de sua mente interior. 
alguns estavam fora junto com barcos de comércio na época 
Com  o  tempo,  as  habilidades  e  conhecimentos 
do sítio, outros tinham sido escravizados pelos vitoriosos e, é 
expressivos  de  Tʹlor‐Nefer‐Shu  se  tornaram  famosos,  tanto 
claro,  havia  os  que  haviam  se  alistado  com  Keltis  alguns 
que,  apesar  de  sua  impopular  e  vagamente  suspeita  fé,  ele 
anos  antes  do  sítio.  Ele  imaginou,  mas  não  podia  saber, 
foi  convidado  a  se  juntar  ao  conselho  interno  do  reino.  O 
porque  os  rituais  que  o  criaram  o  tinham  prendido  à  ilha  e 
sacerdote  dobrador  de  mentes,  já  não  mais  jovem,  aceitou 
ele  não  desejava  perscrutar  ao  redor  e  atrair  a  atenção  do 
isso  como  seu  dever,  mas  não  era  arrogante.  A  maturidade 
inimigo  de  volta  às  ruínas  que  havia  laboriosamente 
veio  com  os  anos  e  T’lor‐Nefer‐Shu  entendeu  que  os 
reconstruído parcialmente. 
costumes  das  terras  estrangeiras  não  eram  necessariamente 
E  então  o  outro  chegou.  Uma  estranha  criatura,  não 
melhores que os seus. Ele não se arrependia da iconoclastia 
morta‐viva  mas  vibrantemente  viva,  seus  olhos  brilhantes 
de  seus  anos  mais  jovens,  mas  reconheceu  que  existiam 
iluminando  a  escuridão.  T’lor‐Nefer‐Shu  não  entendia  a 
virtudes na paciência assim como na celeridade e mudança. 
estranha criatura, mas a desafiou do mesmo jeito e usou sua 
T’lor‐Nefer‐Shu ajudou a liderar campanhas de Tar‐elon 
mente  e  magias  contra  ela.  A  luta  foi  árdua  e  terminou  – 
contra os  homens‐lagarto  saqueadores  nas  águas  adjacentes 
para  fúria  de  T’lor‐Nefer‐Shu  –  quando  a  criatura  escapou. 
e  depois  desempenhou  um  importante  papel na negociação 
Sua voz retornou, entretanto, e o que disse chocou o antigo 
por uma trégua temporária com eles. Casou‐se e teve filhos. 
morto‐vivo.  O  ser  dizia  ser  um  sobrevivente  de  Tar‐elon, 
Assim que a idade mais avançada começou a chegar, julgou 
hábil  em  magia  e  no  Caminho,  e  buscava  a  permissão  do 
que sua vida tinha sido bem gasta e se achou satisfeito com 
meorty para entrar na cidade. 
suas escolhas. O psion e sacerdote sênior não poderia saber 
As  principais  responsabilidades  de  T’lor‐Nefer‐Shu, 
que  outra  grande  decisão  estava  rapidamente  se 
quando  se  tornou  um  meorty,  incluíam  proteção  da 
aproximando. 
santidade  das  tumbas  da  cidade,  defesa  do  distrito  real 
Na  Era  Verde,  o  conhecimento  de  como  criar  guardiões 
contra  invasores  estrangeiros  e  confiança  que  os  mestres 
meorty  era  um  segredo  rigidamente  guardado.  Apenas  os 
psiônicos instruíram o jovem em todas as complexidades do 
líderes  mais  importantes  das  cidades  sabiam  como  trazer 
Caminho.  Ele  ponderou,  mas não  pôde  ver como  conversar 
seres  tão  poderosos  à  existência,  e  o  faziam  com  grande 
com  o  estranho  contradiria  suas  instruções. 
relutância  e  cuidado.  Os  reis‐sacerdotes  de  Tar‐elon 
Cuidadosamente,  preparando  muitas  defesas  ocultas,  T’lor‐
ganharam os primeiros conhecimentos dos rituais durante os 

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Terrores das Terras Mortas 

Nefer‐Shu  liberou  suas  proteções  e  permitiu  ao  estranho,  naturais  mantêm  seus  antigos  valores  de  dano  ou  usam  os 
abertamente, falar com ele.  valores apropriados da tabela abaixo, o que for melhor. 
A  criatura  se  chamava  Rama‐Thot‐Re  e  dizia  que  havia   
vivido  os  últimos  dias  de  Tar‐elon.  T’lor‐Nefer‐Shu  não  Tamanho Pancada
Minúsculo 1
conseguia  se  lembrar  dele  por  nome  nem  aparência,  mas 
Mínimo 1d2
tinha estado muito inativo durante a invasão, então não era  Miúdo 1d3
nenhuma  surpresa.  O  estranho  conhecia  muito  bem  os  Pequeno 1d4
antigos  costumes  de  Tar‐elon,  entretanto,  e  trouxe  notícias  Médio 1d6
de  que  descendentes  dos  moradores  haviam  sobrevivido  Grande 1d8
Enorme 2d6
através dos Anos‐Rei em algum lugar dos Planaltos. De fato,  Imenso 2d8
ele ofereceu trazer algum deles de volta para se assentar na  Colossal 4d6
bela  cidade;  no  início  sob  o  solo,  protegidos  do  asfixiante   
silte,  e  após  sobre  o  solo,  perto  do  destruído  templo  da  Ataques  Especiais:  O  meorty  mantém  todos  os  ataques 
Terra.  Muito  trabalho  poderia  ser  feito  se  T’lor‐Nefer‐Shu  especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. 
concordasse.  Cria  (Sob):  Qualquer  humanóide  morto  pelo  meorty  se 
Longos  anos  após,  quando  o  estranho  retornou,  T’lor‐ torna  um  ioramh  1d4  dias  depois  de  morte  se  tiver  menos 
Nefer‐Shu tinha sua resposta. Enquanto as tumbas da cidade  que  5  DV.  Se  tiver  5  DV  ou  mais,  ele  se  torna  um  namech. 
permanecessem  intactas  e  veneradas,  de  acordo  com  as  Crias  estão  sob  o  comando  do  meorty  que  os  criou  e 
tradições  antigas,  e  os  distritos  reais  fossem  reconstruídos  permanecem escravizados até a morte. A soma dos Dados de 
com o estilo e propósitos originais e o ensino psiônico fosse  Vida das crias do meorty não pode exceder o dobro do seu 
obrigatório, ele permitiria ao estranho começar a repovoar a  total de DV. 
cidade.  T’lor‐Nefer‐Shu  tinha  outros  desejos  também  –  a  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade—ver  aura* 
língua  arcaica,  ele  queria  ouví‐la  pronunciada  novamente,  equilíbrio  corpóreo,  queda  felina*,  sentido  clarividente,  detectar 
por  exemplo  –  mas  estes  ele  concordou  que  poderiam  visão  remota,  elo  mental*;  3/dia—ajuste  corpóreo*,  crise  de 
esperar.  Logo  pessoas  suficientes  vieram,  primeiro  anões  e  respiração*,  toque  dissolvente*,  âncora  dimensional  psiônica. 
depois  humanos,  e  alguns  deles  eram  realmente  Nível do manifestação é igual aos Dados de Vida. As CDs do 
descendentes  dos  antigos  cidadãos  de  Tar‐elon!  O  antigo  teste são baseadas em Carisma. 
rebelde  cultural,  transformado  em  pilar  da  sociedade  e  *Poder pode ser escalonado. 
guardião  morto‐vivo,  se  descobriu  dando  as  boas‐vindas  e  Fascinar Morto‐vivo (Sob): O meorty pode fascinar mortos‐
reconstruindo a sociedade da sua juventude.  vivos como um clérigo de nível igual a seus Dados de Vida. 
O  meorty  pode  fascinar  mortos‐vivos  um  número  de  vezes 
Criando Um Meorty igual a 3 + seu modificador de Carisma. Se o meorty já puder 
fascinar  mortos‐vivos,  esta  habilidade  aumenta  seu  nível 
“Meorty”  é  um  modelo  adquirido  que  pode  ser  efetivo de fascinação para os seus DV e não tem efeitos. 
adicionado a qualquer humanóide de qualquer raça viva nos  Qualidades  Especiais:  O  meorty  mantém  todas  as 
tempos antigos.  qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  descritas 
O  meorty  tem  todas  as  estatísticas  e  habilidades  da  abaixo. 
criatura base exceto as indicadas aqui.  Preso  a  uma  área  (Sob):  O  morto‐vivo  não  pode  deixar  a 
Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐ área que guarda sem enfraquecer sua conexão com o Cinza. 
vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou  A  área  pode  variar  de  uma  sala  até  muitos  quilômetros 
pontos de perícia. A criatura ganha os subtipos aumentado e  quadrados.  A  cada  dia  que  o  morto‐vivo  estiver  fora,  ele 
psiônico. O tamanho permanece inalterado.  ganha  um  nível  negativo.  Quando  seus  níveis  negativos 
Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros  igualarem  seus DV, o  morto‐vivo  é destruído. Se  ele  voltar, 
se tornam d12.  recupera 1 nível negativo por dia. 
Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  da  Redução  de  dano  (Sob):  A  poderosa  magia  que  criou  o 
criatura base aumenta em +10.  meorty  lhe  dá  redução  de  dano  de  15/magia.  Suas  armas 
Ataque: O meorty mantém todos os ataques da criatura  naturais  são  tratadas  como  armas  mágicas  para  propósitos 
base e também ganha um ataque de pancada se já não tiver  de superar redução de dano. 
um. Se a criatura base puder usar armas, o meorty mantém  Vitalidade  do  Cinza  2  (Ext):  O  meorty  tem  um  forte  elo 
essa  habilidade.  Uma  criatura  com  armas  naturais  as  com o Cinza. Ele ganha 2 pontos de vida bônus por DV. 
mantém. O meorty lutando sem armas usa ou seu ataque de  Imunidade  a  Frio  e  Eletricidade  (Ext):  O  meorty  não  leva 
pancada  ou  sua  arma  natural  primária  (se  tiver  alguma).  O  dano de ataques de frio e eletricidade. 
meorty  armado  usa  sua  pancada  ou  uma  arma,  como  Resistência  à  Magia  (Ext):  O  meorty  tem  resistência  à 
desejar.  magia igual aos seus Dados de Vida + 10. 
Ataque  Total:  O  meorty  lutando  sem  armas  usa  seu  Habilidades: Facça os seguintes ajustes na criatura base: 
ataque  de  pancada  (vê  acima)  ou  suas  armas  naturais  (se  For  +6,  Int  +2,  Sab  +2,  Car  +2.  Sendo  morto‐vivo,  o  meorty 
tiver alguma). Se armado, ele normalmente usa a arma como  não tem Constituição. 
ataque  primário  e  a  pancada  ou  outra  arma  natural  como  Perícias:  Meorties  recebem  a  +10  de  bônus  racial  em 
ataque secundário natural.  testes de Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar. 
Dano:  Meorties  têm  ataques  de  pancada.  Se  a  criatura  Ambiente: Qualquer. 
base  não  tiver  essa  forma  de  ataque,  use  o  valor  de  dano  Organização: Solitário ou grupo (1 mais 1‐6 namechs ou 
apropriado  da  tabela  abaixo  de  acordo  com  o  tamanho  do  ioramhs). 
meorty.  Criaturas  que  tenham  outros  tipos  de  armas  Nível de Desafio: Mesmo do personagem +4. 
Tesouro: Padrão. 
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Terrores das Terras Mortas 

Tendência: Sempre leal (neutro ou mal).  resistência  a  frio  10,  sensibilidade  à  Luz,  traços  de  morto‐


Progressão: Pela classe do personagem.  vivo, visão no escuro 18 m., vitalidade do Cinza 2
Ajuste de Nível: +5.  Testes: Fort +9, Ref +7, Von +5 
  Habilidades: For 25, Des 16, Con ‐, Int 11, Sab 12, Car 15 
Perícias:  Escalar  +14,  Furtividade  +12,  Intimidar  +9, 
Morg Observar +7, Ofício (armeiro) +17, Ofício (curtição) +6, Ouvir 
+7, Procurar +6, Saltar +15, Sentir Motivação +10 
O  morg  é  um  poderoso  morto‐vivo,  semelhante  a  um  Talentos:  Ataque  Poderoso,  Corrida,  Especialização  em 
kaisharga  ou  t’liz,  mas  com  uma  diferença  crítica:  o  morg  Arma  (espada  longa),  Esquiva,  Foco  em  Arma  (espada 
não pode levar‐se sozinho para a eternidade da pós‐vida. O  longa),  Foco  em  Arma  Maior  (espada  longa)  Encontrão 
processo  de  criação  do  morg  é  extremamente  complexo  e  Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Prontidão, 
requer  que  o  sujeito  esteja  morto  antes  que  comece.  O  Quebrar  Aprimorado,  Reflexos  de  Combate,  Trespassar, 
conhecimento de criar morgs foi desenvolvido por Gretch e  Trespassar Aprimorado 
passado  por  Rajaat  a  seus  Campeões  durante  as  guerras;  Ambiente: Montanhas Ressonantes 
Kalid‐Ma melhorou as magias. Quantos outros mais sabem o  Organização: Solitário 
segredo é incerto, mas certamente são muito poucos.  Nível de Desafio: 18 
As  feições  dissecadas  e  quase  mumificadas  e  palidez  Tesouro: Moedas padrão, bens padrões 
marrom‐acinzentada  facilmente  marcam‐lhes  como  mortos.  Tendência: Leal e mal 
Seus  corpos  geralmente  parecem  emagrecidos  mas  não  Progressão: Pela classe do personagem 
esqueléticos,  porque  o  processo  de  mumificação  drena  a  Ajuste de Nível: +6 
maior  parte  dos  líquidos  do  corpo,  trocando‐os  por   
ungüentos  e  bálsamos  preparados.  O  resultado  é  um  corpo  A  pele  do  guerreiro  é  lisa  e  bronzeada  com  um  brilho  oleoso 
macio, com cheiro adocicado e carne rija, mas não contraída,  onde  ela  aperta  seus  ossos.  Ele  se move  com  graça de  dançarino  e 
ao  redor  dos  ossos.  Ao  contrário  dos  t’liz,  que  uma postura de guerreiro conforme levanta uma espada antiga de 
freqüentemente  devem  lubrificar  seus  corpos  com  óleos,  os  bronze  e  faz  uma  saudação  arcaica.  Uma  língua  anormalmente 
corpos  dos  morgs  são  totalmente  preservados  durante  sua  longa lambe seus lábios frios em antecipação ao que está por vir e 
mumificação  inicial  e  nenhuma  aplicação  adicional  de  ele  acena  uma  vez  com  respeito  curioso.  E  então  sua  forma  há 
ungüentos e bálsamos é necessária.  muito  morta  vem  girando  em  tua  direção  numa  ventania  de 
Morgs  são  criados  apenas  raramente  pelos  reis‐ intenção mortal e tu sabes que lutas por tua vida – e por tua alma. 
feiticeiros,  o  processo  sendo  recebido  como  um  presente 
dado aos servos de grande poder e lealdade inquestionável.  Combate
Especialmente  desde  o  desenvolvimento  de  magias  para 
Sekdo Azeg é um verdadeiro terror em batalha. Ele luta 
criar  kaisharga,  no  qual  a  lealdade  do  kaisharga  pode  ser 
em  um  estilo  antigo  há  muito  esquecido  nos  Planaltos  e 
magicamente garantida, poucos morgs têm sido criados. 
complementa  sua  espantosa  perícia  com  a  espada  com 
O  processo  de  criação  do  morg  envolve  uma 
fustigadas  de  sua  língua  e  mordidas  selvagens  com  suas 
considerável quantia de tempo e esforço. Os ungüentos que 
mandíbulas  mortas‐vivas.  Se  ele  agarrar  com  sua  língua, 
inicialmente preservam o corpo do morg requerem materiais 
Sekdo  sufoca  a  vida  de  seu  inimigo  enquanto  bebe  sua 
altamente caros. 
essência com seu dreno de energia. Suas habilidades incluem 
um  ataque  especial  (doença),  uma  qualidade  especial 
Exemplo de Morg (membro ambulantes) e uma fraqueza (deterioração rápida) 
Este  exemplo  usa  um  humano  guerreiro  de  14º  nível  do  Capítulo 3: Ataques,  Qualidades  e  Fraquezas  Especiais 
como criatura base.  dos Mortos‐vivos Athasianos. 
Sekdo Azeg  Espremer (Ext): O morg que agarre com sucesso com seu 
Humano Morg, Guerreiro 14  ataque de língua causa 1d4+7 pontos de fogo. 
Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado)  Cria  (Sob):  Qualquer  humanóide  morto  pelo  dreno  de 
Dado de Vida: 14d12+28 (119 pv)  energia do morg se torna um namech 1d4 dias depois de sua 
Iniciativa: +7  morte.  Crias  estão  sob  o  comando  do  morg  que  os  criou  e 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  permanecem escravizados até a morte. A soma dos Dados de 
Classe  de  Armadura:  28  (+3  Des,  +8  natural,  +7  +4  Vida  das  crias  namech  do  morg  não  pode  exceder  o  dobro 
corselete de couro batido), toque 13, surpresa 25  do seu total de DV. 
Ataque Base/Agarrar: +14/+21  Doença (Sob): Febre do esgoto—língua, Fortitude CD 19, 
Ataque:  +2  espada  longa  de  bronze  matadora  de  anões  período de incubação 1d3 dias, dano 1d3 Des e 1d3 Con. 
+25  corpo‐a‐corpo  (1d8+14/17‐20)  ou  língua  +21  corpo‐a‐ Dreno  de  Energia  (Sob):  Criaturas  vivas  atingidas  pelo 
corpo (1d4+7 mais doença e dreno de energia)  ataque de língua de Sekdo ganham um nível negativo. Para 
Ataque  Total:  +2  espada  longa  de  bronze  matadora  de  cada  nível  negativo  que  impõe,  Sekdo  ganha  5  pontos  de 
anões +25/+20/+15 corpo‐a‐corpo (1d8+14/17‐20) e língua +21  vida temporários. Sekdo pode usar esta habilidade uma vez 
corpo‐a‐corpo (1d4+7 mais doença e dreno de energia)  por rodada. A CD do teste de Fortitude para remover o nível 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.  negativo  depois  de  24  horas  é  19.  A  CD  do  teste  é  baseada 
Ataques Especiais: Constrição 1d4+7, cria, doença, dreno  em Carisma. 
de energia, aura de medo, agarrar aprimorado  Aura  de  Medo  (Sob):  O  morg  gera  uma  poderosa  aura 
Qualidades  Especiais:  Cura  rápida  1,  deterioração  de  maldade  e  morte.  Criaturas  com  menos  que  5  DV  num 
rápida,  membro  ambulantes,  redução  de  dano  10/magia,  raio  de  18  m.  que  olhem  para  o  morg  entram  em  pânico  e 
fogem. Criaturas com 5 DV ou mais podem fazer um teste de 

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Terrores das Terras Mortas 

Vontade (CD 19) para evitar entrarem em pânico. Se o teste  limpava  uma  mina  anã.  Sekdo também  sabe usar  a  maioria 


for bem‐sucedido, a criatura fica só abalada por uma rodada.  das  armas  antigas  e  tem  um  adorado  arsenal  de  armas  de 
Uma  criatura  bem‐sucedida  no  teste  não  pode  ser  afetada  metal finamente construídas em seu lar. 
novamente  pela  aura  do  mesmo  morg  pelas  próximas  24  Sekdo  sabe  da  morte  de  seu  mestre  e  há  tempos  trocou 
horas. A CD do teste é baseada em Carisma.  sua  lealdade  por  seu  antigo  mestre  pela  sua  única  paixão 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  restante – o uso das armas. Sekdo tem pouca paciência com 
Sekdo  precisa  acertar  o  oponente,  de  até  uma  categoria  de  não‐humanos  de  qualquer  raça  e  irá  atacar  qualquer  anão 
tamanho  maior,  com  seu  ataque  de  língua.  Ele  pode  então  que encontrar. A única exceção a essa regra é no caso de um 
tentar agarrar com uma ação livre sem provocar ataques de  habilidoso guerreiro anão, o qual Sekdo irá orgulhosamente 
oportunidade.  Se  ele  vencer  a  disputa,  ele  imobiliza  e  pode  desafiar  em  combate  individual  e  procurar  matá‐lo  a 
espremer.  “maneira  antiga”.  Sekdo  de  fato  não  possui  respeito  por 
Membros  Ambulantes  (Ext):  Sekdo  pode  amputar  uma  ninguém  além  de  guerreiros,  considerando  clérigos 
mão  ou  pé  como  uma  ação  padrão,  a  parte  amputada  se  (incluindo  druidas  e  templários,  que  vê  como  variantes  de 
torna  uma  garra  rastejante  (vê  Capítulo  5:  Monstros).  A  clérigo)  e  ladinos  como  insignificantes,  e  magos  como 
garra é de tamanho pequeno. Amputar um membro causa ao  perigosos,  mas  indignos.  Ele  respeita  alteradores  de  mente 
morto‐vivo  dano  igual  aos  pontos  de  vida  da  garra  que  usem  suas  habilidades  psiônicas  para  aumentar  seus 
rastejante; quando  recolocá‐lo, o  morto‐vivo  ganha de  volta  talentos  físicos  (ex.  egoístas),  mas  considera  apenas 
os atuais pontos de vida da garra. A garra rastejante está sob  guerreiros  como  seus  iguais.  Irá  orgulhosamente  desafiar 
o controle de seu dono enquanto viver e estiver num raio de  qualquer  guerreiro  para  combate  individual  e  é  conhecido 
30 m. Caso contrário, ela se comporta como um morto‐vivo  por  oferecer  excelentes  armas  de  sua  coleção  para  qualquer 
sem mente.  um  que  o  supere  em  combate.  Sekdo  gosta  de  aprender 
Deterioração  Rápida  (Ext):  O  corpo  de  Sekdo  se  novas perícias com armas e obter novas armas – se ele puder 
deteriora  rapidamente  a  menos  que  o  morto‐vivo  aplique  conseguir uma pata de dragão perfeita ou cahulaks, mesmo 
óleos  especiais  de  preservação.  Sem  esse  óleo,  sua  pele  se  se  feitos  de  material  inferior,  aceitará,  e  então  fará  sua 
torna  seca  e  quebradiça  e  seus  ossos  se  movem  com  muito  própria arma com as reservas de metal que possui. 
esforço. A cada dia que ficar sem aplicar uma dose do óleo, 
Sekdo sofre cumulativos ‐2 de penalidade na Destreza. Com  Criando Um Morg
0  de  Destreza,  Sekdo  fica  paralisado.  Para  cada  dia  que 
receber  o  óleo  a  partir  de  então,  recupera  2  pontos  de  “Morg” é um modelo adquirido que pode ser adicionado 
Destreza. Esse óleo custa ao morto‐vivo 100 pc por dose.  a  qualquer  humanóide,  desde  que  ele  tenha  um  poderoso 
Vitalidade  do  Cinza  2  (Ext):  Sekdo  ganha  2  pontos  de  patrono que possa executar os rituais de preservação para a 
vida bônus por DV.  criação morg. Vê  Capítulo 4: Os Caminhos  para a Pós‐vida 
Sensibilidade  à  Luz  (Ext):  Morgs  são  ofuscados  pelo  para detalhes do processo de transformação morg. 
brilho  da  luz  solar  ou  por  estarem  no  raio  da  magia  luz  do  Morgs conseguem falar todos os idiomas que conheciam 
dia.  em vida, mas suas vozes são freqüentemente ásperas devido 
Posses: +2 espada longa de bronze matadora de anões, +4  a falta de umidade interna. O morg tem todas as estatísticas 
corselete  de  couro  batido,  amuleto  da  armadura  natural  +4,  e habilidades da criatura base exceto as indicadas aqui. 
luvas da destreza +4, tapete voador (1,5 m. x 1,5 m.).  Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐
vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou 
pontos de perícia. A criatura recebe o subtipo aumentado. O 
Personalidade
tamanho permanece inalterado. 
Em  vida  Sekdo  Azeg  era  um  comandante  dos  exércitos  Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros 
de Neksos, um dos Campeões de Rajaat. Durante a vida de  se tornam d12. 
Sekdo, Neksos estava numa fase em que tentava melhorar a  Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  da 
disciplina  e  o  foco  de  suas  tropas  e  então  nomes  eram  criatura base aumenta em +4. 
desencorajados  e  postos  eram  usados  no  lugar.  Azeg  era  Ataque:  O  morg  mantém  todos  os  ataques  da  criatura 
conhecido como Sekdo – “Comandante do Primeiro Milhar”  base  e  também  ganha  um  ataque  de  língua.  Se  a  criatura 
–  durante  a  maioria  de  sua  vida  adulta.  Sekdo  era  um  dos  base  puder  usar  armas,  o  morg  mantém  essa  habilidade. 
comandantes  mais  leais  e  bem  sucedidos  de  seu  mestre,  Uma  criatura  com  armas  naturais  mantém  aquelas  armas 
liderando  ataques  em  algumas  das  mais  inacessíveis  naturais. Um morg sem armas luta usando sua língua ou sua 
fortalezas anãs dos Planaltos Sul. Ele pessoalmente matou o  arma  natural  primária  (se  tiver  alguma).  Um  morg  armado 
Rei‐Pedra  de  Knorhay,  caçando  os  anões  fugitivos  e  seu  usa sua língua ou uma arma, como desejar. 
comandante.  Ataque  Total:  Um  morg  sem  armas  luta  usando  seu 
Conforme envelhecia, Sekdo temia que fosse descartado  ataque  de  língua  (vê  acima).  Se  armado,  ele  normalmente 
como  muitos  outros  de  seus  semelhantes,  abandonado  por  usa  a  arma  como  ataque  primário  junto  com  a  língua  ou 
Neksos  após  seus  anos  energéticos  terem  terminado.  Ele  outra arma natural como um ataque secundário natural. 
peticionou  para  receber  o  presente  do  nascimento‐morg,  Dano:  Morgs  têm  ataques  de  língua.  Se  a  criatura  base 
esperando  renovar  a  força  de  sua  juventude  e  garantir  seu  não  tiver  essa  forma  de  ataque,  usa  o  valor  de  dano 
lugar de honra ao lado de seu mestre por toda eternidade.  apropriado  da  tabela  abaixo  de  acordo  com  o  tamanho  do 
Quando  renasceu  como  um  morg,  Sekdo  era  um  morg. Criaturas que já tenham um ataque de língua mantêm 
guerreiro  bem  treinado.  Em  combate,  Sekdo  geralmente  seus  antigos  valores  de  dano  ou  usam  os  valores 
utiliza uma espada larga de bronze mágica, um item que ele  apropriados da tabela abaixo, o que for melhor. 
reivindicou  de  um  oficial  rival  quando  permitiu  que  uma   
coorte  das  tropas  de  Sekdo  fosse  emboscada  enquanto   

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Terrores das Terras Mortas 

Tamanho Língua Organização:  Solitário  ou  trupe  (1  mais  2‐4  ioramhs  ou 
Minúsculo — namechs). 
Mínimo 1
Miúdo 1d2 Nível de Desafio: Mesmo do personagem +3. 
Pequeno 1d3 Tesouro: Nenhum. 
Médio 1d4 Tendência: Sempre mal (qualquer). 
Grande 1d6 Progressão: Pela classe do personagem. 
Enorme 1d8
Imenso 2d6 Ajuste de Nível: +5. 
Colossal 2d8  
 
Ataques  Especiais:  O  morg  mantém  todos  os  ataques  Morto Amaldiçoado
especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. A CD 
dos testes contra estes ataques especiais é 10 + 1/2 dos DV do  Anões  mortos  amaldiçoados  são  conhecidos  por  só 
morg + modificador de Car do morg, a menos que indicado  existirem em um lugar, a Cidade Lamuriosa sob as ruínas de 
de outro modo.  Giustenal,  embora  eles  possam  vagar  por  outros  lugares. 
Espremer (Ext): O morg que agarre com sucesso com seu  Pode haver também mortos‐vivos similares de outras raças, 
ataque de língua causa o dano da língua automaticamente.  apesar de não se ter notícia de nenhum. Aqueles na Cidade 
Cria  (Sob):  Qualquer  humanóide  morto  pelo  dreno  de  Lamuriosa  foram  criados  por  uma  maldição  rogada  pelo 
energia  do  morg  se  torna  um  namech  1d4  dias  depois  da  Temido‐Rei  Dregoth,  depois  que  ele  liderou  suas  tropas  na 
morte.  Crias  estão  sob  o  comando  do  morg  que  os  criou  e  conquista  da  última  resistência  anã  sob  sua  cidade.  À 
permanecem escravizados até a morte. A soma dos Dados de  medida que os inimigos anões eram enforcados, Dregoth os 
Vida  das  crias  namech  do  morg  não  pode  exceder  o  dobro  amaldiçoava e eles se tornaram horrendas criaturas mortas‐
do seu total de DV.  vivas que existem até hoje. 
Dreno  de  Energia  (Sob):  Criaturas  vivas  atingidas  pelo  Anões  mortos  amaldiçoados  se  parecem  muito  com  o 
ataque  de  língua  do  morg  (ou  qualquer  outra  arma  natural  que  eram  em  vida,  apesar  de  portarem  os  ferimentos  que 
que  o  morg  possua)  recebe  um  nível  negativo.  Para  cada  sofreram  enquanto  morriam.  Quase  todos  da  Cidade 
nível  negativo  imposto,  o  morg  ganha  5  pontos  de  vida  Lamuriosa  têm  os  pescoços  quebrados  pelo  seu 
temporários. O morg pode usar esta uma vez por rodada.  enforcamento e os laços pelos quais foram enforcados ainda 
Aura de Medo (Sob): O morg gera uma poderosa aura de  pendem  no  pescoço  de  muitos  mesmo  entre  aqueles  cujas 
maldade e morte. Criaturas com menos de 5 DV num raio de  cordas  se  arrebentaram  e,  portanto,  estão  livres  para  andar 
18  m.  que  olhem  para  o  morg  entram  em  pânico  e  fogem.  pela caverna. Embora os mortos amaldiçoados possam falar 
Criaturas  com  5  DV  ou  mais  podem  fazer  um  teste  de  as  línguas  de  Giustenal  da  Era  Verde  e  Anão,  raramente  o 
Vontade para evitar entrarem em pânico. Se o teste for bem‐ fazem, a maioria freqüentemente lamuria horrendamente. 
sucedido, a criatura fica apenas abalada por 1 rodada. Uma  Apesar  dos  mortos  amaldiçoados  não  terem  sido 
criatura  bem‐sucedida  no  teste  não  pode  ser  afetada  malignos  em  vida,  sua  transformação  para  a  pós‐vida  os 
novamente pela aura do mesmo morg por 24 horas.  deixou  assim.  Eles  existem  somente  para  ferir  invasores  de 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  o  seu  antro,  sentindo  algum  alívio  de  sua  dor  à  medida  que 
morg  precisa  acertar  o  oponente,  de  até  uma  categoria  de  causam‐na aos vivos. 
tamanho  maior,  com  seu  ataque  de  língua.  Ele  pode  então 
iniciar um teste de agarrar com uma ação livre sem provocar  Exemplo de Morto Amaldiçoado
ataques  de  oportunidade.  Se  vencer,  ele  agarra  e  pode 
espremer.  Este  exemplo  usa  um  anão  guerreiro  de  10º  nível  como 
Qualidades  Especiais:  O  morg  mantém  todas  as  criatura base. 
qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  descritas  Smuchog Bob‐Neck 
abaixo.  Anão Morto Amaldiçoado, Guerreiro 10 
Redução  de  dano  (Sob):  As  poderosas  energias  do  Cinza  Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado, Psiônico) 
que infundem o morg lhe dão redução de dano de 10/magia.  Dado de Vida: 10d12+10 (75 pv) 
Suas  armas  naturais  são  tratadas  como  armas  mágicas  para  Iniciativa: +2 
propósitos de superar redução de dano.  Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) 
Cura Rápida 1 (Ext): O morg recupera 1 ponto de vida por  Classe  de  Armadura:  16  (+2  Des,  +4  natural),  toque  12, 
rodada.  surpresa 14 
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): O morg tem um forte elo com  Ataque Base/Agarrar: +10/+15 
o Cinza. Ele ganha 2 pontos de vida bônus por DV.  Ataque:  Pancada  +15  corpo‐a‐corpo  (1d8+5)  ou  tendão 
Sensibilidade à Luz (Ext): Morgs são ofuscados pelo brilho  +12 à distância (1d4 mais arrastar) 
da luz solar ou enquanto estiverem no raio da magia luz do  Ataque Total: 2 pancadas +15 corpo‐a‐corpo (1d8+5) ou 4 
dia.  tendões +12 à distância (1d4 mais arrastar) 
Resistência a Frio 10 (Ext): O morg resiste ao frio.  Face/Alcance: 1,5m./1,5 m. 
Habilidades:  Faça  os  seguintes  ajustes  na  criatura  base:  Ataques  Especiais:  Arrastar,  gemido,  habilidades 
For +6, Int +2, Sab +2, Car +2. Sendo morto‐vivo, o morg não  similares a psionismo, tendões, toque cegante 
tem Constituição.  Qualidades  Especiais:  Forma  gasosa,  imunidade  a 
Perícias: Morgs recebem +10 de bônus racial em testes de  fascínio, redução de dano 5/magia, traços de anão, traços de 
Furtividade  e  +6  de  bônus  racial  em  testes  de  Ouvir,  morto‐vivo,  visão  no  escuro  18  m.,  vitalidade  do  Cinza  1, 
Procurar, Sentir Motivação e Observar.  vulnerabilidade a luz solar 
Ambiente: Qualquer.  Testes: Fort +7, Ref +5, Von +6 
Habilidades: For 21, Des 14, Con ‐, Int 8, Sab 12, Car 15 

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Terrores das Terras Mortas 

Perícias: Escalar +8, Ofício (armeiro) +6, Saltar +8  *Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do 


Talentos:  Ataque  em  Movimento,  Ataque  Poderoso,  morto amaldiçoado. 
Encontrão  Aprimorado,  Esquiva,  Lutar  às  Cegas,  Imunidade  a  Fascinação  (Ext):  A  natureza  da  poderosa 
Mobilidade,  Quebrar  Aprimorado,  Reflexos  de  maldição  que  criou  Smuchog  impede  que  ele 
Combate, Trespassar, Vontade de Ferro  seja  fascinado  ou  controlado  por  clérigos. 
Ambiente: Giustenal Entretanto,  ele  ainda  pode  ser  expulso  ou 
Organização: Único  destruído. 
Nível de Desafio: 12  Tendões  (Ext):  A  cada  cinco  rodadas, 
Tesouro: Padrão  Smuchog  pode  fazer  um  ataque  à 
Tendência: Caótico e mal  distância.  Gemendo  terrivelmente,  ele 
Progressão:  Pela  classe  do  abre  suas  pernas  e  braços  e  seus 
personagem  tendões  explodem  para  fora  numa 
Ajuste de Nível: +4  massa  de  cordões  enrolados, 
acertando até 9 m. de distância (sem 
Combate incremento  de  distância).  Entre  os 
ataques  de  tendão,  o  morto 
Smuchog raramente usa armas, 
amaldiçoado  reconstitui  seu 
já  que  não  possui  nenhuma  e 
corpo,  mas  de  outro  modo  age 
prefere  ataques  desarmados.  As 
normalmente.  Se  um  tendão  é 
habilidades  de  Smuchog  incluem 
decepado,  o  morto‐vivo  o 
um  ataque  especial  adicional 
regenera após 24 horas. 
(toque cegante), qualidade especial 
Toque  Cegante  (Sob): 
(forma  Gasosa)  e  fraqueza 
Smuchog  pode  fazer  um 
(vulnerabilidade  a  luz  solar)  de 
ataque  de  toque 
Capítulo  3:  Ataques,  Qualidades  e 
com  uma  ação 
Fraquezas  Especiais  dos  Mortos‐
padrão  que  não 
vivos Athasianos. 
provoca  ataques  de 
Arrastar  (Ext):  Se  Smuchog  acertar 
oportunidade.  O 
seu ataque de tendão, o tendão entra no 
toque  causa 
corpo  do  oponente.  Isso  causa  1d4 
cegueira  na  vítima 
pontos de dano e arrasta o oponente para 
por  2d4  rodadas  (CD 
3  m.  mais  perto  a  cada  rodada 
17  –  Fortitude,  anula). 
subseqüente  (sem  provocar  ataque  de 
A  CD  do  teste é  baseada 
oportunidade)  a  menos  que  a  criatura  se 
em Carisma. 
liberte  (CD  20,  teste  de  Arte  da  Fuga  ou 
Vitalidade  do  Cinza  1  (Ext):  Smuchog  recebe 
Força).  Smuchog  pode  trazer  a  criatura  ao 
1 ponto de vida bônus por DV. 
alcance e atacar na mesma rodada. Um tendão tem 8 pontos 
Vulnerabilidade  a  Luz  Solar  (Ext):  Luz  solar  direta 
de vida e pode ser atacado numa tentativa bem‐sucedida de 
causa  a  Smuchog  1d6  pontos  de  dano  por  rodada.  A  luz 
quebrar.  Entretanto,  atacar  o  tendão  do  morto  amaldiçoado 
brilhante do sol negro lembra a criatura de sua vida passada; 
não provoca ataques de oportunidade. Se o tendão já estiver 
a criatura, em sua eterna existência de dor e fome, não pode 
preso  a  um  alvo,  Smuchog  recebe  –4  de  penalidade  na 
suportar a clareza do sol. 
jogada  resistida  de  ataque  da  tentativa  de  quebrar.  Cortar 
um tendão não causa dano ao morto amaldiçoado. A CD do 
teste é baseada em Força.  Personalidade
Forma  Gasosa  (Sob):  Smuchog  pode  assumir  forma  Smuchog Bob‐Neck é talvez o mais consciente dos anões 
gasosa à vontade, como na magia.  mortos  amaldiçoados  na  Cidade  Lamuriosa.  Ele  é  um  dos 
Gemido  (Sob):  O  morto  amaldiçoado  geme  e  uiva  em  poucos que consegue dominar sua angústia o bastante para 
sua angústia especialmente quando sente outros seres vivos.  poder  falar,  nas  raras  ocasiões  quando  assim  deseja  fazê‐lo. 
Criaturas  com  menos  DV  que  Smuchog  que  ouçam  seu  Smuchog foi um dos líderes da Ordem do Leão, a irmandade 
gemido  devem  passar  num  teste  de  Vontade  (CD  17)  ou  semi‐religiosa  de  anões  que  acreditava  que  Taraskir,  o 
ficam  abaladas  enquanto  estiverem  em  seu  lar.  último rei gigante‐cabeça‐de‐fera da Giustenal da Era Verde, 
Independente  se  o  teste  foi  bem‐sucedido  ou  não,  aquela  era  de  fato  um deus.  A  ordem liderava  os  humanóides  que 
criatura  não  pode  ser  afetada  pela  mesma  habilidade  de  se  abrigaram  na  Cidade  Lamuriosa  depois  que  a  cidade 
gemido do morto amaldiçoado por 24 horas. A CD do teste é  superior  fora  tomada  pelas  tropas  de  Dregoth  e 
baseada em Carisma.  transformada  em  sua  capital.  Quando  o  Destruidor  os 
Os  gemidos  são  compulsivos  e  mal  podem  ser  descobriu e atacou, Smuchog organizou a última resistência 
interrompidos  para  o  morto  amaldiçoado  falar.  A  criatura  desesperada e foi capturado vivo por Mon Adderath, amigo 
não  consegue  dominar  sua  dor  e  ódio  o  suficiente  para  íntimo de Dregoth. 
lançar magias com componentes verbais.  Como  os  outros  sobreviventes  capturados  vivos  da 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  3/dia—crise  de  Ordem  do  Leão,  Smuchog  teve  seus  tendões  cortados  e  foi 
respiração  (qualquer  alvo  que  vive  e  respire,  CD  17*),  enforcado  para  divertir  as  tropas  de  Dregoth.  A  terrível 
desarmonia  do  destino,  forma  ectoplásmica;  1/dia—punhado  de  maldição  que  Dregoth  rogou‐lhe  trouxe‐o  de  volta  à  pós‐
cristais (10d4*). Nível de manifestação 10º. As CDs dos testes  vida  tão  certamente  como  trouxe  o  resto,  mas  graças  a  sua 
são baseadas em Carisma.  resistência  inata  ou  à  força  de  sua  fé  e  liderança,  Smuchog 

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Terrores das Terras Mortas 

conseguiu  reter  algo  a  mais  de  sua  mente  e  disciplina,  for melhor. Usa o valor do dano do tendão para os ataques à 


conseguindo  dominar  sua  angústia  o  suficiente  para  falar.  distância do morto amaldiçoado. 
Ele  odeia  os  vivos  tanto  quanto  seus  irmãos  e,  desde  que  o  Tamanho Pancada Tendão
primeiro tolo aventureiro cortou a corda que o pendurava e  Minúsculo 1d2 —
Mínimo 1d3 1
o libertou para caçar pela caverna, já matou muitos.  Miúdo 1d4 1d2
Smuchog  poderia  ser  persuadido  a  falar  primeiro  e  Pequeno 1d6 1d3
matar  depois,  salvo  se  alguém  entre  os  que  se  aproximam  Médio 1d8 1d4
estiver  usando  o  símbolo  sagrado  de  Dregoth.  De  fato,  Grande 2d6 1d6
Enorme 2d8 1d8
Smuchog  reage  favoravelmente  a  não‐humanos  (que  Imenso 4d6 2d6
recebem  +2  de  bônus  de  circunstância  em  testes  de  Colossal 4d8 2d8
Diplomacia),  já  que  lembra  que  o  exército  de  Dregoth  era   
composto  inteiramente  de  humanos.  Se  os  aventureiros  se  Ataques Especiais: O morto amaldiçoado mantém todos 
apresentarem  como  inimigos  de  Dregoth,  é  possível  que  os  ataques  especiais  da  criatura  base  e  recebe  os  descritos 
Smuchog  diga‐lhes  o  que  sabe  sobre  as  atividades  do  abaixo. 
Temido‐Rei  –  mas  se  os  mesmos  aventureiros  retornarem  à  Arrastar (Ext): Se o morto amaldiçoado acertar seu ataque 
Cidade  Lamuriosa  sem  ter  matado  Dregoth,  Smuchog  não  de tendão, o tendão entra no corpo do oponente. Isso causa 
irá falar com eles novamente e sim atacará.  dano  dependendo  do  tamanho  do  morto‐vivo  (vê  acima)  e 
Normalmente, Smuchog tem poucos motivos para tentar  arrasta  o  oponente  para  3  m.  mais  perto  a  cada  rodada 
controlar  ou  liderar  seus  antigos  membros  da  Ordem,  mas  subseqüente  (sem  provocar  ataque  de  oportunidade)  a 
caso  tentasse  reconquistar  a  liderança  sobre  eles,  poderia  menos que a criatura se liberte (CD 10 + 1/2 do DV do morto 
ficar  extraordinariamente  perigoso.  Smuchog  também  amaldiçoado + modificador de Força do morto amaldiçoado 
permaneceu  na  Cidade  Lamuriosa,  amaldiçoado  para  ‐  teste  de  Arte  da  Fuga  ou  Força).  O  morto  amaldiçoado 
guardá‐la  enquanto  Dregoth  vagar  por  lá  –  o  rogo  da  pode trazer a criatura ao alcance e atacar na mesma rodada. 
maldição  foi  tão  forte  que  enquanto  o  Destruidor  se  Um tendão tem 8 pontos de vidas e pode ser atacado numa 
mantiver em seu trono em Giustenal ou Nova Giustenal, os  tentativa  bem‐sucedida  de  quebrar.  Entretanto,  atacar  o 
anões  mortos  amaldiçoados  estão  presos  à  Cidade  tendão  do  morto  amaldiçoado  não  provoca  ataques  de 
Lamuriosa.  Se  a  maldição  continuará  a  prendê‐los  caso  oportunidade.  Se  o  tendão  já  estiver  preso  a  um  alvo,  o 
Dregoth mude seu trono para outro lugar não se sabe.  morto  amaldiçoado  recebe  –4  de  penalidade  na  jogada 
resistida  de  ataque  da  tentativa  de  quebrar.  Cortar  um 
Criando Um Morto Amaldiçoado tendão  não  causa  dano  ao  morto  amaldiçoado.  A  CD  do 
teste é baseada em Força. 
“Morto Amaldiçoado” é um modelo adquirido que pode  Gemido (Sob): O morto amaldiçoado geme e uiva em sua 
ser  adicionado  a  qualquer  gigante,  humanóide  ou  angústia  especialmente  quando  sente  outros  seres  vivos. 
humanóide  monstruoso  (apesar  de  anões  serem  os  únicos  Criaturas  com  menos  DV  que  o  morto  amaldiçoado  que 
mortos  amaldiçoados  conhecidos).  A  criatura  deve  ter  sido  ouçam seu gemido devem fazer um teste de Vontade (CD 10 
amaldiçoada  no  momento  de  sua  morte  para  se  levantar  + 1/2 do DV do morto amaldiçoado + modificador de Car do 
como um morto‐vivo.  morto  amaldiçoado)  ou  ficam  abaladas  enquanto  estiverem 
O  morto  amaldiçoado  usa  todas  as  estatísticas  e  em seu lar. Independente se o teste foi bem‐sucedido ou não, 
habilidades  especiais  da  criatura  base  exceto  as  indicadas  aquela criatura não pode ser afetada pela mesma habilidade 
aqui.  de gemido de um morto amaldiçoado por 24 horas. 
Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐ Os  gemidos  são  compulsivos  e  mal  podem  ser 
vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou  suprimidos  para  o  morto  amaldiçoado  falar.  A  criatura  não 
pontos de perícia. A criatura recebe os subtipos aumentado e  consegue  dominar  sua  dor  e  ódio  o  suficiente  para  lançar 
psiônico. O tamanho permanece inalterado.  magias com componentes verbais. 
Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  3/dia—crise  de 
se tornam d12s.  respiração*,  desarmonia  do  destino,  forma  ectoplásmica;  1/dia—
Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  do  punhado  de  cristais*.  Nível  de  manifestação  igual  ao  DV  da 
morto amaldiçoado aumenta em +4.  criatura. As CDs dos testes são baseadas em Carisma. 
Ataque:  Mortos  amaldiçoados  recebem  um  ataque  de  *Poder pode ser escalonado. 
pancada com cada punho. O morto amaldiçoado armado usa  Tendões  (Ext):  A  cada  cinco  rodadas,  o  morto 
sua pancada ou uma arma, como desejar. A criatura também  amaldiçoado  pode  fazer  um  ataque  à  distância.  Gemendo 
ataca  com  seus  tendões  como  um  ataque  à  distância  (vê  terrivelmente,  ele  abre  suas  pernas  e  braços  e  seus  tendões 
abaixo).  explodem  para  fora  numa  massa  de  cordões  enrolados, 
Ataque Total: O morto amaldiçoado armado usa a arma  acertando  até  9  m.  de  distância  (sem  incremento  de 
como  ataque  primário  junto  com  a  pancada  como  ataque  distância). Entre os ataques de tendão, o morto amaldiçoado 
secundário  natural,  desde  que  tenha  uma  mão  livre.  A  reconstitui seu corpo, mas de outro modo age normalmente. 
criatura  pode  fazer  até  quatro  ataques  à  distância  com  seus  Se um tendão é decepado, o morto‐vivo o regenera após 24 
tendões (vê abaixo).  horas. 
Dano:  As  mãos  nuas  do  morto  amaldiçoado  são  Qualidades  Especiais:  O  morto  amaldiçoado  mantém 
reforçadas  com  ódio  e  dor  sobrenatural.  Se  a  criatura  base  todas  as  qualidades  especiais  da  criatura  base  e  ganha  as 
não tem ataques de pancada, usa o valor de dano apropriado  descritas abaixo. 
da tabela abaixo de acordo com seu tamanho. Criaturas que  Redução  de  Dano  (Sob):  O  morto  amaldiçoado  tem 
tenham  outros  tipos  de  armas  naturais  mantêm  seus  danos  redução  de  dano  5/magia.  Suas  armas  naturais  são  tratadas 
antigos ou usam o valor apropriado da tabela abaixo, o que 

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Terrores das Terras Mortas 

como armas mágicas para propósitos de superar redução de  Qualidades  Especiais:  Achar  armadilhas,  esquiva 


dano.  sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, evasão, fácil 
Vitalidade do Cinza 1 (Ext): O morto amaldiçoado tem um  de  expulsar,  habilidades  aprimoradas,  redução  de  dano 
forte elo com o Cinza. Ele recebe 1 ponto de vida bônus por  5/magia, sentir armadilhas +2, traços de meio‐elfo, traços de 
DV.  morto‐vivo, visão no escuro 18 m., vulnerabilidade a ácido e 
Imunidade  a  Fascinação  (Ext):  A  natureza  da  poderosa  a efeitos de ação mental 
maldição  que  criou  o  morto  amaldiçoado  impede  que  ele  Testes: Fort +4, Ref +11, Von +4 
seja  fascinado  ou  controlado  por  clérigos.  Entretanto,  um  Habilidades: For 18, Des 18, Con ‐, Int 12, Sab 10, Car 14 
morto amaldiçoado pode ser expulso ou destruído.  Perícias:  Acrobacia  +17,  Adestrar  Animal  +9,  Cavalgar 
Habilidades:  Aumente  as  seguintes  habilidades  da  +11, Disfarce +2 (+4 elfo ou humano), Escalar +15, Esconder‐
criatura  base:  For  +6.  Sendo  morto‐vivo,  o  morto  se  +12,  Furtividade  +14,  Observar  +10,  Ofício  (curtição)  +12, 
amaldiçoado não tem Constituição.  Ouvir  +10,  Prestidigitação  +15,  Procurar  +11,  Saltar  +17, 
Ambiente: Qualquer  Sentir Motivação +6, Sobrevivência +2 
Organização: Solitário  Talentos:  Combate  Montado,  Foco  em  Arma  (carrikal), 
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +2.  Lutar às Cegas 
Tesouro: Padrão.  Ambiente: Mar de Areia 
Tendência: Sempre mal (qualquer).  Organização: Único 
Progressão: Pela classe do personagem.  Nível de Desafio: 9 
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +3.  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Neutro e mal 
Progressão: Pela classe do personagem 
Namech Ajuste de Nível: +3 

Namechs  são  criaturas  mortas‐vivas  que  foram  Combate


enganadas  ou  coagidas  para  a  pós‐vida  por  outro  morto‐
Em  vida,  Pad’runas  apurou  suas  habilidades  furtivas  e 
vivo  mais  poderoso.  Eles  estão  ligados  a  seus  mestres  e 
preferia se aventurar sozinho, contando com sua habilidade 
devem obedecer a qualquer comando, apesar de ainda serem 
para se mover rápida e sorrateiramente até que o momento 
capazes  de  pensamento  independente.  Eles  geralmente 
do  combate  chegasse.  Suas  habilidades  incluem  um  ataque 
expressam  ressentimento  por  sua  servidão,  algumas  vezes 
especial  (enfeitiçar  pessoa),  uma  qualidade  especial 
até  enganando  seu  mestre  para  colocar  um  fim  em  sua 
(habilidades aprimoradas) e duas fraquezas (vulnerabilidade 
existência. 
a  ácido  e  vulnerabilidade  a  de  efeitos  de  ação  mental)  do 
O  namech  mantém  muito  de  sua  aparência  em  vida, 
Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos 
apesar  das  costas  de  suas  mãos  terem  desenvolvido  um 
Mortos‐vivos Athasianos. 
longo  apêndice  ósseo  pontudo,  que  o  namech  usa  para 
Enfeitiçar  Pessoa  (SM):  Pad’runas  pode  usar  enfeitiçar 
empalar  seus  inimigos.  Tirando  uma  pele  levemente 
pessoa até 3 vezes por dia (CD 13). A CD do teste é baseada 
arroxeada  e  as  pequenas  presas,  o  namech  parece  uma 
em Carisma. 
versão faminta dele mesmo. 
Repulsão  (Sob):  Uma  poderosa  aura  de  repulsão  cerca 
Namechs  falam  todos  os  idiomas  que  falavam  em  vida. 
Pad’runas.  Qualquer  criatura  num  raio  de  9  m.  que  falhe 
Após a morte de seu mestre, eles estão livres para vagar por 
num  teste  de  Fortitude  (CD  16)  fica  nauseada 
onde quiserem. 
por  1d6  rodadas.  Independente  se  o  teste  foi 
bem‐sucedido  ou  não,  aquela  criatura  não 
Exemplo de Namech pode  ser  afetada  pela  aura  do  mesmo 
Este exemplo usa um meio‐elfo ladino de 8º nível como  Namech por 24 horas. 
criatura base.  Habilidades  Aprimoradas  (Ext): 
Pad’runas  Pad’runas  tem  +1  de  bônus  profano  em 
Meio‐elfo Namech, Ladino 8  testes de resistência. 
Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado)  Fácil  de  expulsar  (Ext): 
Dado de Vida: 8d12 (52 pv)  Namechs  têm  um  fraco  elo 
Iniciativa: +4  com  o  Cinza.  O  morto‐vivo 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  é  expulso  ou  fascinado 
Classe  de  Armadura:  23  (+4  Des,  +4  natural,  +5  +2  como se tivesse 4 DV a menos. 
corselete de couro batido), toque 14, surpresa 23  Vulnerabilidade  a  Efeitos  de  Ação 
Ataque Base/Agarrar: +6/+10  Mental (Ext): Pad’runas, diferente da maioria 
Ataque:  +1  carrikal  afiado  +12  corpo‐a‐corpo  (1d8+7/19‐ dos  mortos‐vivos,  é  suscetível  aos  efeitos  de 
20/x3) ou garra +10 corpo‐a‐corpo (1d6+4)  ação  mental,  que  afetam  o  morto‐vivo  como 
Ataque  Total:  +1  carrikal  afiado  +12/+7  corpo‐a‐corpo  se ele fosse do tipo humanóide. 
(1d8+7/19‐20/x3)  e  mordida  +5  corpo‐a‐corpo  (1d4+2)  ou  2  Posses:  +1  carrikal  afiado,  +2  corselete  de 
garras  +10  corpo‐a‐corpo  (1d6+4)  e  mordida  +5  corpo‐a‐ couro batido. 
corpo (1d4+2) 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.  Personalidade
Ataques  Especiais:  Ataque  furtivo  +4d6,  enfeitiçar  Pad’runas  tinha  toda  a  intenção  de  morrer  poderoso  e 
pessoa, repulsão  rico e seu desejo foi cumprido. O guerreiro meio‐elfo foi um 
hábil,  se  não  famoso,  aventureiro  há  muitos  Anos‐Rei.  Ele 

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Terrores das Terras Mortas 

havia  acumulado  uma  considerável  fortuna  em  sua  cidade  A  pós‐vida  trouxe  entendimento  –  apesar  de  Pad’runas 
natal de Raam, mas estava disposto a conseguir muito mais  não  poder  falar  a  língua  antiga  do  meorty,  ele  podia 
antes de ir à bem‐merecida aposentadoria.  compreender  os  seus  comandos,  algumas  vezes  sem  ao 
Pad’runas  estava  espreitando  nos  fundos  de  uma  menos  ouvi‐los.  Ele  se  tornou  o  leal  guardião  dos  segredos 
taverna raamita onde havia ouvido contos sobre as ruínas de  de Aweeas, matando outros ladrões de covas e saqueadores 
Aweeas.  Um  aventureiro  anão  estava  exibindo  lascas  de  com suas armas ou com os esporões que haviam surgido nas 
cerâmicas  que  havia  descoberto  lá,  reivindicando  que  ele  costas de suas mãos. As marés caprichosas do Mar de Areia 
havia sido o primeiro explorador a achar e saquear as ruínas.  voltaram  alguns  anos  após  e  os  aventureiros  se  tornaram 
Pad’runas  aguçou  seus  ouvidos  quando  viu  que  o  anão  escassos,  enquanto  Aweeas  era  enterrada  e  sua  localização 
pagara  sua  refeição  com  uma  grande  moeda  de  ouro  –  o  era esquecida. 
taverneiro estava tentando esvaziar a gaveta para fazer troco  Pad’runas  se  tornou  um  solitário  namech,  em  uma 
para  o  anão  quando  este  disse  para  não  se  preocupar,  cidade vazia cercada por riquezas inimagináveis. A ironia de 
porque “tem muito mais de onde aquela veio”.  sua intencionada aposentadoria o atingiu, mas ele não estava 
Essas  palavras  selaram  o  destino  do  anão.  Ele  era  um  alegre.  Provavelmente  Anos‐Rei  se  passaram  até  que  o 
guerreiro  corpulento,  mas  não  era  páreo  pra  o  ágil  poderoso mago chegou. Pad’runas avisou de sua chegada e, 
Pad’runas.  O  meio‐elfo  seguiu  o  anão,  matou  os  outros  atravessando  as  fronteiras  da  cidade  central,  ficou  de  lado. 
interessados (palavras tolas em um bar trazem todos os tipos  Seu mestre meorty não o ordenou a lutar, ao invés disso ele 
de  abutres)  e  então  caçou  o  aventureiro  anão  ele  mesmo.  mesmo entrou em combate com o mago. Pad’runas observou 
Dois dias de requintada tortura revelaram a Pad’runas tudo  com algum interesse – se o mago fosse vitorioso, ele estaria 
que  o  anão  sabia  –  onde  achar  as  ruínas  de  cidade  da  Era  livre, mas também vulnerável a ira do mago. A batalha, uma 
Verde de Aweeas. O anão, infelizmente, sabia pouco mais do  furiosa  troca  de  psionismo  contra  magia,  terminou  com um 
que  isso,  porque  ele  tinha  explorado  apenas  as  bordas  das  devastador  empate.  Nem  o  mago  nem  o  meorty  se 
ruínas  –  quando  Pad’runas  estava  bem  certo  que  havia  levantaram  do  pátio  diante  do  tesouro  de  Aweeas.  O  surto 
extraído cada fato útil, deixou o anão numa poça de sangue  de  poder,  o  sentimento  de  energia,  a  alegria  da  liberdade  – 
e seguiu em direção à costa.  no momento da morte do meorty, esses sentimentos e outros 
Aweeas aparentemente havia sido uma cidade portuária,  atingiram Pad’runas, deixando‐o ofegando no chão frio. Ele 
num passado místico e agora suas ruínas estavam enterradas  não era mais um escravo, mas uma criatura livre, não estava 
em  areia  e  silte,  com  uma  seção  recentemente  exposta  por  vivo, mas gozava da liberdade que tinha em vida. 
uma  das  misteriosas  marés  vazantes  que  ocasionalmente  De início, Pad’runas achava que estaria fora dessa ruína 
ocorrem  nas  costas  do  Mar  de  Areia.  Pad’runas  achou  as  e em seu caminho para Raam logo após ter reunido o saque. 
ruínas  facilmente  –  o  anão,  como  a  maioria  de  seu  povo,  Porém,  a  inércia  dos  Anos‐Rei  pesou  nos  ombros  de 
tinha uma excelente memória – apesar delas serem remotas e  Pad’runas,  o  enfado  de  costume.  Como  um  morto‐vivo,  o 
improváveis de serem descobertas por alguém sem direções  que  estava  à  espera  dele  em  Raam?  Que  necessidades  teria 
precisas.  O  meio‐elfo  colocou  seus  sapatos  macios  e  ele que a fortuna pudesse comprar‐lhe lá? Aweeas, as ruínas 
confiantemente  entrou  na  cidade  arruinada.  Ele  já  havia  ao  seu  redor,  era  agora  seu  lar.  Pad’runas  estava  dividido, 
explorado muitos lugares como esse e voltado rico.  desejando  pela  cidade  de  sua  vida  e  a  cidade  de  sua  morte 
Pad’runas teve menos sorte em Aweeas. Ele passou por  do  mesmo  modo.  Existiam  perigos  em  ambas,  porque  ele 
ruas soterradas e prédios destruídos. Achou interessantes as  não  era  o  único  morto‐vivo  rondando  as  ruas  de  Aweeas 
gaivotas  da  areia  sem  rodas,  com  sua  madeira  petrificada  (apesar de se achar o mais forte). Talvez ele ficasse e tomasse 
pelos anos, e começou a saquear os esconderijos de moedas e  o  lugar  do  meorty  como  proprietário  da  ruína  soterrada. 
gemas  que  os  últimos  habitantes  de  Aweeas  tinham  Quando  cansasse  dessa  vida,  então  poderia  partir  para 
enterrado  em  vão  em  seu  chão  de  terra.  O  anão  havia  Raam;  o  Vizir  e  sua  cidade  eram  imortais  assim  como  ele 
examinado os limites da cidade – Pad’runas, percebendo que  agora era e ele poderia esperar. 
havia  o  suficiente  para  saquear  aqui  para  completar  sua 
aposentadoria,  foi  ao  centro  da  cidade.  Achou  muitos  Criando Um Namech
prédios públicos e ficou no meio da ruína de algum templo, 
ou  talvez  biblioteca  ou  câmara  municipal,  segurando  uma  “Namech”  é  um  modelo  adquirido  que  pode  ser 
estrela  de  cristal  pulsante  nas  mãos,  quando  ele  veio.  A  adicionado  a  qualquer  gigante,  humanóide  ou  humanóide 
figura  terrivelmente  imponente  em  seu  robe  apodrecido,  monstruoso. 
parecia alta mas não era. Uma maça de aço cintilava em suas  O  namech  tem  todas  as  estatísticas  e  habilidades  da 
mãos  ossudas  e  um  fogo  de  ira  brilhava  nos  buracos  onde  criatura base exceto as notadas aqui. 
seus  olhos  e  nariz  deveriam  estar.  A  figura  vociferava  Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐
imperiosamente  a  Pad’runas,  em  uma  língua  que  ele  não  vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou 
entendia, mas Pad’runas já havia saqueado relíquias antigas  pontos de perícia. A criatura recebe o subtipo aumentado. O 
o  suficiente  para  reconhecer  um  guardião  morto‐vivo  tamanho permanece inalterado. 
quando via um. Essa criatura era diferente de todas que ele  Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros 
já havia encontrado antes, mas ela carregava uma maça e ele  se tornam d12. 
sabia  como  lidar  com  criaturas  que  carregavam  armas.  A  Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  da 
luta  foi  curta.  O  meorty  (tal  era  a  criatura)  desviava  dos  criatura base aumenta em +4. 
golpes  do  meio‐elfo  com  facilidade  e  então  golpeou  Ataque: Namechs ganham um ataque de garra com cada 
Pad’runas  com  tal  fúria  psiônica  que  o  guerreiro  jamais  mão e um ataque secundário de mordida. O namech armado 
havia  sentido  antes.  A  última  visão  dos  olhos  vivos  de  usa sua garra ou uma arma, como desejar. 
Padʹrunas’s era o da face esquelética do meorty se curvando 
sobre ele, uma risada gélida emergindo de sua boca pútrida. 
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Terrores das Terras Mortas 

Ataque  Total:  O  namech  armado  normalmente  usa  a  Raaigs  parecem  versões  fantasmagóricas  de  suas 
arma  como  ataque  principal  e  a  garra  ou  mordida  como  identidades  vivas.  Eles  normalmente  estão  vestidos  como 
ataque secundário natural, desde que tenha uma mão livre.  sacerdotes ou guerreiros de sua antiga religião. Eles podem 
Dano: Se a criatura base não tiver ataques de garra, usa o  tomar forma corpórea e o fazem quando atacando. 
valor  de  dano  apropriado  da  tabela  abaixo,  de  acordo  com  Raaigs  foram  criados  milênios  atrás  para  proteger 
seu  tamanho.  Criaturas  que  tenham  outros  tipos  de  armas  templos  ou  solos  sagrados.  Apesar  de  nenhum  ritual  ser 
naturais  mantêm  seus  antigos  valores  de  dano  ou  usam  os  conhecido,  alguns  raaigs  têm  a  habilidade  de  criar  outros 
valores apropriados da tabela abaixo, o que for melhor.  raaigs,  mas  apenas  se  a  criatura  aceitar  voluntariamente  se 
  tornar um. 
Tamanho Garra Mordida
Minúsculo 1 —
Mínimo 1d2 1 Exemplo de Raaig
Miúdo 1d3 1d2
Pequeno 1d4 1d3
Este exemplo usa um elfo guerreiro de 6º como criatura 
Médio 1d6 1d4 base. 
Grande 1d8 1d6 Nevalaeg 
Enorme 2d6 1d8 Elfo Raaig, Guerreiro 6 
Imenso 2d8 2d6
Morto‐vivo  Médio  (Humanóide  Aumentado, 
Colossal 4d6 2d8
  Incorpóreo)
Ataques Especiais: O namech mantém todos os ataques  Dado de Vida: 6d12+12 (51 pv)
especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo.  Iniciativa: +7 
Repulsão  (Sob):  Uma  poderosa  aura  de  repulsão  cerca  o  Deslocamento: Vôo 15 m. (10 quadrados) (perfeito) 
namech. Qualquer criatura num raio de 9 m. que falhe num  Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 deflexão), toque 15, 
teste  de  Fortitude  (CD  de  10  +  1/2  DV  do  namech  +  surpresa  12;  ou  (Corpóreo)  22  (+3  Des,  +2  natural,  +5  +1 
modificador  de  Car  do  namech)  fica  nauseada  por  1d6  brunea, +2 +1 escudo leve de aço), toque 13, surpresa 19 
rodadas.  Independente  se  o  teste  foi  bem‐sucedido  ou  não,  Ataque Base/Agarrar: +6/— (+9 corpóreo) 
aquela  criatura  não  pode  ser  afetada  pela  aura  do  mesmo  Ataque:  (Apenas  corpóreo)  +1  mangual  de  aço  +10 
namech por 24 horas.  corpo‐a‐corpo  (1d8+5)  ou  garra  +9  corpo‐a‐corpo  (1d6+3 
Qualidades  Especiais:  O  namech  mantém  todas  as  mais doença e toque da podridão) 
qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  descritas  Ataque  Total:  (Apenas  corpóreo)  +1  mangual  de  aço 
abaixo.  +10/+5  corpo‐a‐corpo  (1d8+5)  ou  2  garras  +9  corpo‐a‐corpo 
Redução  de  dano  (Sob):  A  poderosa  magia  que  criou  o  (1d6+3 mais doença e toque da podridão) 
namech  lhe  dá  redução  de  dano  de  5/magia.  Suas  armas  Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
naturais  são  tratadas  como  armas  mágicas  para  propósitos  Ataques Especiais: Doença, toque da podridão 
de superar redução de dano.  Qualidades Especiais: Delirante, idiomas, invisibilidade, 
Fácil de expulsar (Ext): Namechs têm um fraco elo com o  preso  a  uma  área,  redução  de  dano  10/magia,  tangibilidade 
Cinza. O morto‐vivo é expulso ou fascinado como se tivesse  temporária,  traços  de  elfo,  traços  de  morto‐vivo,  visão  no 
4 DV a menos.  escuro  18  m.,  vitalidade  do  Cinza  2,  vulnerabilidade  a 
Habilidades:  Faça  os  seguintes  ajustes  na  criatura  base:  eletricidade 
For  +4,  Car  +2.  Sendo  morto‐vivo,  o  namech  não  tem  Testes: Fort +5, Ref +5, Von +1 
Constituição.  Habilidades: For ‐, Des 17, Con ‐, Int 13, Sab 12, Car 12 
Perícias: Namechs recebem +6 de bônus racial em testes  Perícias:  Atuação  +3,  Conhecimento  (religião)  +5, 
de  Ouvir,  Furtividade,  Procurar,  Sentir  Motivação  e  Esconder‐se  +7,  Intimidar  +4,  Observar  +11,  Ouvir  +11, 
Observar.  Procurar +7, Sentir Motivação +7 
Ambiente: Qualquer.  Talentos:  Desarme  Aprimorado,  Especialista  em 
Organização: Solitário, par ou trupe (3‐20).  Combate,  Esquiva,  Foco  em  Arma  (mangual),  Iniciativa 
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +1.  Aprimorada, Prontidão, Vontade de Ferro 
Tesouro: Padrão.  Ambiente: Qualquer 
Tendência: Sempre mal (qualquer).  Organização: Único 
Progressão: Pela classe do personagem.  Nível de Desafio: 8 
Ajuste de Nível: +3.  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Neutro 
Progressão: Pela classe do personagem 
Raaig Ajuste de Nível: +4 

O raaig é um guardião de um antigo templo ou santuário  Combate
devotado  a  um  deus  ou  religião  há  muito  perdido.  Ele  Nevalaeg  tende  a  permanecer  corpóreo  para  conseguir 
permite  àqueles  com  crenças  similares  que  entrem  em  seu  usar  a  amadura  que  usava  em  vida.  Suas  habilidades 
templo,  normalmente  uma  gruta,  construção  de  pedra  ou  incluem  um  ataque  especial  (toque  da  podridão)  e  duas 
complexo  subterrâneo.  O  raaig  avisa  qualquer  transgressor  fraquezas  (delirante  e  vulnerabilidade  a  eletricidade)  do 
que  entre  em  sua  área  protegida,  freqüentemente  num  Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos 
idioma  antigo  ou  através  de  sinais  que  o  raaig  considere  Mortos‐vivos Athasianos. 
claros.  Se  o  aviso  passar  despercebido,  o  raaig  ataca  Doença  (Sob):  Febre  escarlate—Garra,  Fortitude  CD  14, 
rapidamente.  período de incubação 1d3 dias, dano 1d6 For. 

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Terrores das Terras Mortas 

Toque  da  Podridão  (Sob):  O  toque  ou  o  ataque  natural  mais  ardentes  guerreiros  do  reino.  Mesmo  entre  os  kreens, 
de  Nevalaeg  fazem  a  carne  inflamar  e  criar  bolhas  que  que  via  sua  espécie  com  estranheza,  Nevalaeg  era  tratado 
vazam com uma pus amarelada ( CD 14 ‐ teste de Fortitude).  como um companheiro honrado. 
Criaturas que falhem recebem ‐4 de penalidade na Destreza  A época de paz, como sempre, chegou a um amargo fim. 
e  em  testes  de  interação  (tais  como  Blefar,  Diplomacia,  Nevalaeg liderou um destacamento de tropas na luta a oeste 
Intimidar e Sentir Motivação). As feridas duram 1d8 dias ou  da Cidade das Muralhas Fortes, onde ele defendeu‐a contra 
até que curadas por remover doença ou cura completa.  um  brutal  cerco.  Ele  descobriu  que  os  inimigos  da  cidade 
Preso a uma área (Sob): O raaig que vague a mais de 150  também  tinham  guerreiros  sagrados  e  testou  sua  lâmina  e 
m.  de  seu  templo  começa  a  enfraquecer  sua  ligação  com  O  sua fé contra mais do que alguns deles. Mas Nevalaeg podia 
Cinza.  A  cada  dia  que  estiver  fora,  ele  ganha  um  nível  ver  que  sua  sociedade  estava  ruindo.  O  Grandioso  halfling 
negativo. Quando seus níveis negativos igualarem seus DV,  havia  desaparecido  antes  da  invasão  e  o  Grandioso  kreen 
o raaig é destruído. O raaig que volte ao seu templo recupera  estava  sobrepujado  pela  tarefa  de  impedir  seus 
1 nível negativo por dia.  companheiros  kreen  de  comer  os  outros  cidadãos  em  sua 
Delirante  (Ext):  Nevalaeg  acredita  que  ainda  está  vivo.  fome.  Quando  o  inimigo  avançou,  Nevalaeg  lutou  ao  lado 
Personagens cientes dessa crença podem se entender com ele  do  Grandioso  kreen,  matando  muitos  inimigos  antes  de 
e  manipulá‐lo.  O  morto‐vivo  recebe  ‐4  de  penalidade  em  finalmente  sucumbir,  flechas  em  seu  peito  e  em  ambos  os 
testes de Sentir Motivação contra tais personagens.  olhos, o exército vitorioso pisoteando seu cadáver. 
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): Nevalaeg ganha 2 pontos de  A fé de Nevalaeg sobreviveu a sua morte, entretanto. Ele 
vida bônus por DV.  voltou muito depois, uma sombra insubstancial, para avaliar 
Invisibilidade (SM): Nevalaeg pode usar invisibilidade à  uma  cena  de  ruína  e  desolação.  A  Cidade  das  Muralhas 
vontade. Nível de conjurador 6º.  Fortes  foi  destruída,  seus  restos  enterrados  pelas  vorazes 
Tangibilidade  Temporária  (Sob):  Nevalaeg  pode  se  areias.  Nevalaeg  podia  sentir,  entretanto,  que  o  poder  dos 
tornar  corpóreo  com  uma  ação  padrão,  aparentemente  se  Grandiosos  ainda  estava  muito  vivo,  mas  em  algum  lugar 
tornando de carne e osso. Na forma corpórea, ele perde seu  que  ele  não  podia  alcançar.  Ele  decidiu  ficar  no  templo 
subtipo  incorpóreo,  seu  bônus  de  deflexão  para  classe  de  arruinado  da  cidade,  aguardando  o  tempo  dos  Grandiosos 
armadura se torna seu bônus de armadura natural e ele tem  voltarem.  As  areias  o  cobriram  e  Anos‐Rei  passaram,  mas 
Força  17.  O  raaig  corpóreo  faz  2  ataques  de  garra  (dano  ainda assim ele aguarda. 
1d6+3).  Ele  pode  agarrar  criaturas  e  manipular  objetos.  O  Nevalaeg reside nas ruínas do palácio dos Grandiosos, o 
morto‐vivo  pode  se  tornar  incorpóreo  novamente  com  uma  qual  ele  restaurou  parcialmente.  O  palácio,  como  a  cidade 
ação  padrão.  No  Cinza,  raaigs  são  forçados  a  assumir  a  arruinada,  está  enterrado  fundo  nas  areias  da  Hinterlândia 
forma  corpórea;  eles  não  podem  existir  lá  na  forma  central, desconhecido fora dos empoeirados registros em Tyr 
incorpórea.  e  Kalidnay.  Nevalaeg  ficaria  surpreso  a  ver  visitantes  e  ele 
Idiomas  (Sob):  O  raaig  pode  falar  e  entender  qualquer  questiona  qualquer  um  que  venha  a  respeito  dos 
idioma como na magia idiomas.  Grandiosos.  Ele  está  particularmente  interessado  em 
Posses: +1 mangual de aço, +1 brunea, +1 escudo leve de  quaisquer novidades sobre seres do tipo de avangions ou o 
aço, luvas de apanhar flechas, filactério da fé.  Gʹlathuk.  Ele  ataca  sem  clemência  qualquer  um  usando  um 
emblema templário de Kalak, Kalid‐Ma ou Borys. 
Personalidade
Nevalaeg não tinha a expectativa de ser um combatente  Criando Um Raaig
sagrado.  Ele  vivia  em  dias  sombrios  quando  seu  povo  e  “Raaig”  é  um  modelo  adquirido  que  pode  ser 
muitos  outros  eram  refugiados  fugindo  dos  exércitos  de  adicionado  a  qualquer  gigante,  humanóide  ou  humanóide 
genocídio  dos  terríveis  Campeões.  Sua  devoção  era  para  a  monstruoso de qualquer raça viva nos tempos antigos. 
sobrevivência, não religião. Ainda assim, o sábio espírito que  O  raaig  usa  todas  as  estatísticas  e  habilidades  especiais 
guiava  seu  povo,  um  misterioso  ser  chamado  Iliandrim,  da criatura base exceto as indicadas aqui. 
guiou seu bando élfico subindo o rio até um local oculto dos  Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐
exércitos de Albeorn. A Cidade das Muralhas Fortes, os elfos  vivo. Ele ganha o subtipo incorpóreo. Não recalcule o bônus 
a  chamavam,  apesar  de  que  aqueles  que  viveram  lá  antes  base de ataque, resistências ou pontos de perícia. A criatura 
tinham outros nomes.  recebe  o  subtipo  aumentado.  O  tamanho  permanece 
E que seres maravilhosos! Havia humanos lá, não tenha  inalterado. 
dúvida,  mas  também  muitos  dos  magros  homens‐inseto,  Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros 
kreens eles chamavam a si mesmos, altos e de feições agudas  se tornam d12. 
com afiadas garras. Escondidos nas área proibidas, halflings  Deslocamento:  Raaigs  têm  deslocamento  de  vôo  de  15 
operadores  de  milagres  se  trancavam.  Sobre  todos  m.,  a  menos  que  criatura  base  tenha  deslocamento  de  vôo 
governavam  dois  reis,  um  era  um  halfling  alado  e  outro  o  melhor, com manobrabilidade perfeita. 
maior  kreen  que  Nevalaeg  podia  imaginar.  Ambos  eram  Classe de Armadura: O raaig ganha +2 de bônus na CA 
dobradores  de  mentes  sem  par  e  juntos  eles  conseguiam  ou duas vezes seu modificador de Carisma, o que for maior. 
fornecer magias àqueles que os serviam diretamente.  Ele perde seu bônus de armadura natural. 
Nevalaeg sabia que ele devia a sua sobrevivência e a de  Ataque: O raaig não pode fazer ataques físicos a menos 
seu  povo  àqueles  Grandiosos.  Ele  pediu  ao  seu  chefe  e  foi  que temporariamente corpóreo (vê abaixo), quando ele pode 
autorizado  a  adorar  os  Grandiosos,  jurando  sua  eterna  fazer ataques de garra ou usar uma arma, como desejar. 
lealdade a eles e ao seu reino. Ele se juntou aos guardas de  Ataque  Total:  O  raaig  não  pode  fazer  ataques  físicos  a 
fronteira  da  Cidade  das  Muralhas  Fortes.  Nevalaeg  era  menos  que  temporariamente  corpóreo  (vê  abaixo),  quando 
orgulhoso e destemido e logo ganhou a reputação de um dos 

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Terrores das Terras Mortas 

ele  pode  fazer  ataques  de  garra  ou  usar  uma  arma,  como  Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +4. 
desejar.   
Dano:  Raaigs  que  se  tornem  corpóreos  causam  dano de 
garra baseado no seu tamanho:  T’liz
Tamanho Dano
Minúsculo 1
T’lizes são poderosos profanadores cujos espíritos vivem 
Mínimo 1d2
Miúdo 1d3 além  de  seus  corpos.  Eles  escolheram  estender  suas  vidas 
Pequeno 1d4 pela pós‐vida, buscando conhecimento e poder mágico sobre 
Médio 1d6 todos  os  outros.  Um  profanador  que  se  torne  um  t’liz 
Grande 1d8 literalmente  sacrifica  sua  própria  alma  para  alcançar  a 
Enorme 2d6
Imenso 2d8 imortalidade. 
Colossal 4d6 O futuro t’liz procura por um poderoso espírito do Cinza 
  e  entrega  sua  alma  a  ele  como  sacrifício.  A  partir  desse 
Ataques  Especiais:  O  raaig  mantém  todos  os  ataques  ponto, apenas o intelecto e a força de vontade do profanador 
especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo.  animam seu corpo — ele não tem mais nenhum componente 
Doença  (Sob):  Os  ataques  de  garra  do  raaig  corpóreo  espiritual. Sem o contínuo uso de um ungüento mágico, esse 
causa  uma  das  seguintes  doenças  (50%  de  chance  de  cada).  estado de dissonância espiritual destrói o t’liz e o morto‐vivo 
A CD do teste é 10 + 1/2 dos DV do raaig + modificador de  passa  ao  esquecimento  para  sempre.  Por  essa  razão,  o  t’liz 
Car do raaig.  precisa manter seu corpo funcionando untando‐o com óleos 
Febre  do  esgoto—Garra,  teste  de  Fortitude,  período  de  especiais.  Quanto  mais  poderoso  o  t’liz,  mais  difícil  é  esse 
incubação 1d3 dias, dano 1d3 Des e 1d3 Con.  processo  de  auto‐manutenção.  Assim,  o  t’liz  está  para 
Febre  escarlate—Garra,  teste  de  Fortitude,  período  de  sempre dividido entre seu desejo por mais poder e seu medo 
incubação 1d3 dias, dano 1d6 For.  de sua própria morte. 
Qualidades  Especiais:  O  raaig  mantém  todas  as  T’lizes mantêm a aparência que tinham em vida e então 
qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  descritas  estão  aptos  a  se  misturarem  à  população.  Eles  têm  peles 
abaixo.  incomumente pálidas e cinzas que freqüentemente parecem 
Preso a uma Área (Sob): O raaig que vague a mais de 150  secas,  quase  esqueléticas.  T’lizes  se  movem  num  silêncio 
m.  de  seu  templo  começa  a  enfraquecer  sua  ligação  com  O  virtual e muitos não lançam sombras. 
Cinza.  A  cada  dia  que  estiver  fora,  ele  ganha  um  nível  Se  tornar  um  t’liz  é  um  processo  que  poucos 
negativo. Quando seus níveis negativos igualarem seus DV,  profanadores  sedentos  de  poder  resolvem  tentar.  O  fato  do 
o raaig é destruído. O raaig que volte ao seu templo recupera  t’liz  precisar  continuamente  se  untar  com  óleos  mágicos 
1 nível negativo por dia.  significa que apenas os indivíduos mais regrados perseguem 
Redução  de  dano  (Sob):  O  raaig  tem  redução  de  dano  esse caminho. Vê Capítulo 4: Os Caminhos  para a Pós‐vida 
10/magia.  Suas  armas  naturais  são  tratadas  como  armas  para  detalhes  sobre  os  óleos  t’liz  e  o  processo  de 
mágicas para propósitos de superar redução de dano.  transformação. 
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): O raaig tem um forte elo com o 
Cinza. Ele ganha 2 pontos de vida bônus por DV.  Exemplo de T’liz
Invisibilidade  (SM):  O  raaig  pode  usar  invisibilidade  à 
vontade. Nível de conjurador igual a seus Dado sde Vida.  Este exemplo usa um elfo profanador de 17º nível como 
Tangibilidade  Temporária  (Sob):  O  raaig  pode  se  tornar  criatura base. 
corpóreo com uma ação padrão, aparentemente se tornando  Daahm 
de  carne  e  osso.  Na  forma  corpórea,  ele  perde  o  subtipo  Elfa T’liz, Maga (Profanadora) de 17º nível 
incorpóreo, seu bônus de deflexão na classe de armadura se  Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado) 
torna seu bônus de armadura natural e ele tem Força igual a  Dado de Vida: 17d12+34 (144 pv) 
pontuação de Força da criatura em vida +2. O raaig corpóreo  Iniciativa: +2 
faz  2  ataques  de  garra  (ajustados  pela  sua  Força).  Ele  pode  Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 
agarrar criaturas e manipular objetos. O morto‐vivo pode se  Classe  de  Armadura:  32  (+5  Des,  +9  natural,  +8 
tornar  incorpóreo  novamente  com  uma  ação  padrão.  No  braçadeiras da armadura +8), toque 15, surpresa 27 
Cinza,  raaigs  são  forçados  a  assumir  a  forma  corpórea;  eles  Ataque Base/Agarrar: +8/+10 
não podem existir lá na forma incorpórea.  Ataque:  Pancada  +10  corpo‐a‐corpo  (1d6+2  mais  dreno 
Idiomas  (Sob):  O  raaig  pode  falar  e  entender  qualquer  de energia) 
idioma como na magia idiomas.  Ataque Total: 2 pancadas +10 corpo‐a‐corpo (1d6+2 mais 
Habilidades:  Faça  os  seguintes  ajustes  na  criatura  base:  dreno de energia) 
Car  +2.  Sendo  morto‐vivo,  o  raaig  não  tem  Constituição.  O  Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
raaig  incorpóreo  não  tem  Força,  mas  quando  corpóreo  ele  Ataques  Especiais:  Cria,  dreno  de  energia,  aura  de 
tem a Força da criatura base +2.  medo, magias 
Perícias: O  raaig  recebe  +6  de  bônus  racial  em  testes  de  Qualidades Especiais: Aura anti‐natural, cegueira sob a 
Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar.  luz, cura rápida 2, degeneração, fascinar morto‐vivo, magias 
Ambiente: Qualquer  aprimoradas, redução de dano 15/magia, resistência a frio 10 
Organização: Solitário ou sentinela (2‐20)  e  eletricidade  10,  sem  Sombra,  traços  de  elfo,  traços  de 
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +2.  morto‐vivo,  visão  no  escuro  18  m.,  vitalidade  do  Cinza  2, 
Tesouro: Padrão.  vulnerabilidade a reviver os mortos 
Tendência: Sempre neutro ou mal (qualquer).  Testes: Fort +10, Ref +12, Von +20 
Progressão: Pela classe do personagem.  Habilidades: For 14, Des 20, Con ‐, Int 27, Sab 16, Car 12 

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Terrores das Terras Mortas 

Perícias:  Atuação  +3,  Concentração  +21,  Conhecimento  Vontade  (CD  19).  Criaturas  com  menos  que  5  DV  que 
(arcano) +28, Conhecimento (história) +28, Disfarce +1 (‐3 sob  falharem  em  seu  teste  entram  em  pânico.  Criaturas  com 
luz  solar),  Furtividade  +16,  Identificar  Magia  +30,  Observar  menos  DV  que  o  t’liz  que  falharem  em  seu  teste  ficam 
+9,  Ofício  (alquimia)  +28,  Ouvir  +9,  Procurar  +11,  Sentir  abaladas.  Independente  se  o  teste  foi bem‐sucedido ou  não, 
Motivação +9  aquela criatura não pode ser afetada pela aura do t’liz por 24 
Talentos:  Aumentar  Magia,  Criar  Cajado,  Dominar  horas. A CD do teste é baseada em Carisma. 
Magia  (imobilizar  monstro,  identificação,  invocar  criaturas  Magias  de  Mago  Tipicamente  Preparadas 
VIII,  grão  zumbi),  Elevar  Magia,  Escrever  Pergaminho,  (4/6/6/6/6/5/5/4/3/1):  0—detectar  magia,  mãos  mágicas,  ler 
Magia Penetrante, Magias em Combate, Potencializar Magia,  magias,  resistência;  1º—toque  macabro  (+10  toque  corpo‐a‐
Profanação Veloz, Vontade de Ferro  corpo,  CD  19),  recuo  acelerado,  hipnotismo  (CD  19), 
Ambiente: Qualquer  identificação,  armadura  arcana,  mísseis  mágicos;  2º—escuridão, 
Organização: Solitário  esplendor  da  águia,  astúcia  da  raposa,  vitalidade  ilusória,  boca 
Nível de Desafio: 20  encantada,  reflexos;  3º—visão  arcano,  vôo,  proteção  contra 
Tesouro: Dobro de moedas, dobro de bens, itens padrão  energias,  lentidão  (CD  21),  idiomas,  grão  zumbi  (CD  19);  4º—
Tendência: Caótico e mal  rogar  maldição  (CD  22)  enfeitiçar  monstro  (CD  22),  praga  (+10 
Progressão: Pela classe do personagem  toque  corpo‐a‐corpo,  CD  especial),  âncora  dimensional  (+13 
Ajuste de Nível: +6  toque  à  distância),  invisibilidade  aprimorada  (2);  5º—imobilizar 
  monstro  (CD  23),  relâmpago  (potencializada)  (CD  21),  criar 
Pálida e bela, esta magra dama élfica te observa curiosamente.  itens  temporários  enviar  mensagem,  onda  da  fadiga;  6º—  ataque 
Conforme  ela  se  aproxima,  entretanto,  tu  percebes  que  não  podes  visual  (CD  24),  dissipar  magia  aprimorada,  lendas  e  histórias, 
nem ouvir seus passos nem ver qualquer sombra lançada pelo seu  despistar (CD 24), areias do tempo (CD 24); 7º—chamado Cinza, 
corpo.  E  alguma  coisa  sobre  seu  olhar  te  lembra  do  interesse  que  observação aprimorada, reverter magia, invocar criaturas VII; 8º—
uma aranha mostra no seu vôo enrolada na teia antes de estender  proteção contra o tempo, símbolo de morte (CD 26); 9º—portal.
suas presas para jantar.  Sem  Sombra  (Sob):  Daahm  não  tem  sombra  e  não 
aparece  em  espelhos.  Ela  tem  ‐4  de  penalidade  de 
Combate circunstância em testes de Disfarce quando sua fraqueza for 
visível, como sob a luz solar. 
Daahm é uma brutal e implacável combatente que usa de 
Degeneração  (Ext):  Despojada  de  essência  spiritual, 
engodos  para  ganhar  a  confiança  de  sua  vítima  antes  de  se 
Daahm  precisa  regularmente  untar‐se  com  óleos  mágicos. 
aproximar para drenar sua essência. Ela raramente usa suas 
Não fazer essas aplicações a cada semana faz a conexão entre 
magias em batalha, confiando em suas habilidades de morta‐
a  mente  e  o  corpo  de  Daahm  degenerar,  eventualmente  a 
viva  para  levar  a  batalha.  Daahm  prefere  usar  magia  para 
destruindo.  A  cada  semana  que  ela  não  ficar  sem  se  untar, 
alongar  sua  própria  existência  e  garantir  sua  sobrevivência 
ela  precisa  fazer  um  teste  de  Vontade  (CD  22)  ou 
como  uma  t’liz.  Suas  habilidades  incluem  um  ataque 
permanentemente perder 1 ponto de Carisma, conforme sua 
especial  (escuridão  profunda),  uma  qualidade  especial 
identidade  se  perde.  Mesmo  se  ela  se  untar  a  cada  semana, 
(magias  aprimoradas)  e  uma  fraqueza  (sem  sombra)  do 
ela também precisa faze esse teste de Vontade uma vez por 
Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos 
ano.  Quando  o  Carisma  dela  for  reduzido  a  0,  sua  mente  e 
Mortos‐vivos Athasianos. 
corpo são separados e ela é permanentemente destruída. 
Cria  (Sob):  Qualquer  humanóide  morto  pelo  dreno  de 
Magias Aprimoradas (Sob): Qualquer magia causadora 
energia  de  Daahm  se  torna  um  namech  1d4  dias 
de dano lançada por Daahm causa +1 de dano por dado. O 
depois  da  morte.  Crias  estão  sob  o  comando  do  t’liz 
raio de profanação da magia aumenta em 1,5 m. 
que os criou e permanecem escravizadas até a morte. 
Cura  Rápida  2  (Ext):  O  t’liz  que 
A  soma  dos  Dados  de  Vida  das  crias  namech  de 
seja reduzido a 0 ou menos pontos de 
Daahm não pode exceder o dobro do seu total de 
vida não morre mas fica inerte até que 
DVs. 
volte  a  ter  um  total  de  pontos  de  vida 
Escuridão Profunda (SM): Daahm pode criar 
positivo.  O  t’liz  pode  apenas  ser  morto 
um  globo  de  escuridão  à  vontade.  Trate  isso 
se seu corpo for queimado até as cinzas e 
como  a  magia  escuridão  profunda  lançada  por 
as  cinzas  forem  espalhadas.  Caso 
um mago de nível de conjurador 17. 
contrário, ele se cura e se torna ativo mais 
Dreno  de  Energia  (Sob):  Criaturas  vivas 
uma vez. 
atingidas  pelo  ataque  de  pancada  de 
Vitalidade  do  Cinza  2  (Ext):  Daahm 
Daahm  (ou  qualquer  outra  arma  natural 
ganha 2 pontos de vida bônus por DV. 
que  ela  possa  ter)  ganham  dois  níveis 
Cegueira  sob  a  Luz  (Ext):  Exposição 
negativos.  Para  cada  nível  negativo  imposto, 
abrupta  à  luz  (como  luz  solar  ou  uma 
Daahm  ganha  5  pontos  de  vida  temporários. 
magia luz do dia) cega t’lizes por 1 rodada. 
Daahm  pode  usar  sua  habilidade  de  dreno  de 
Nas  rodadas  subseqüentes,  eles  ficam 
energia  uma  vez  por  rodada.  O  teste  de 
ofuscados enquanto permanecerem na área 
Fortitude  para  remover  um  nível  negativo 
de efeito. 
depois  de  24  horas  é  CD  19.  A  CD  do  teste  é 
Fascinar  Morto‐vivo:  Daahm  pode 
baseada em Carisma. 
fascinar  mortos‐vivos  como  um  clérigo  de 
Aura de Medo (Sob): Daahm está envolta 
17º  nível.  Ela  pode  fascinar  mortos‐vivos  4 
em  uma  terrível  aura  de  morte  e  maldade. 
vezes por dia. 
Criaturas num raio de 18 m. que olharem 
Aura  Anti‐natural  (Sob):  Animais, 
para o t’liz precisam fazer um teste de 
selvagens  ou  domesticados,  sentem  a 
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Terrores das Terras Mortas 

presença  anti‐natural  do  tʹliz  a  uma  distância  de  9  m.  Eles  lhe  peça  informações  deve  ser  cauteloso,  porque  ela  pode 
não  vão  voluntariamente  se  aproximar  mais  que  isso  e  matar um intruso tão facilmente quanto mataria uma mosca. 
entram em pânico se forçados a fazê‐lo; eles permanecem em 
pânico enquanto estiverem no alcance.  Criando Um T’liz
Vulnerabilidade  a  Reviver  os  Mortos  (Ext):  Um 
conjurador  pode  atacar  o  t’liz  com  uma  magia  reviver  os  “T’liz” é um modelo adquirido que pode ser adicionado 
mortos, destruindo a criatura com um ataque de toque bem‐ a qualquer humanóide mago de pelo menos 15º nível. O t’liz 
sucedido a menos que o t’liz faça um teste de Vontade. Em  precisa estar apto a criar os óleos requeridos para manter seu 
um  teste  bem‐sucedido,  o  t’liz  ainda  sofre  6d6  pontos  de  corpo  funcionando.  Vê  Capítulo  4:  Os  Caminhos    para  a 
dano.  Pós‐vida para detalhes da transformação t’liz. 
Posses:  Braçadeiras  da  armadura  +8,  amuleto  da  O t’liz fala qualquer idioma que conhecia em vida e tem 
armadura  natural  +4,  manto  da  resistência  +5,  luvas  da  todas as estatísticas e habilidades da criatura base exceto as 
destreza +6, tiara do intelecto +6, mochila de carga (tipo II),  indicadas aqui. 
livro abençoado, pérola do poder (3º nível).  Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐
vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou 
pontos de perícia. A criatura recebe o subtipo aumentado. O 
Personalidade
tamanho permanece inalterado. 
A  única  coisa  com  que  Daahm  se  importa  é  o  Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros 
conhecimento. Toda sua vida foi uma ávida busca por mais e  se tornam d12s. 
mais more conhecimento.  Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  da 
Daahm  nasceu  como  membro  de  uma  agora  há  muito  criatura a base aumenta em +5. 
destruída  tribo  de  elfos  corredores.  Ela  seguiu  os  costumes  Ataque: O t’liz mantém todos os ataques da criatura base 
tribais,  correndo  com  eles,  livre  das  cargas  da  cidade.  Ou  e  também  ganha  um  ataque de  pancada  se  já não  tiver um. 
então ela era assim instruída. A vida era dura, o deserto não  Se  a  criatura  base  puder  usar  armas,  o  t’liz  mantém  essa 
perdoava  qualquer  erro,  o  sol  escuro  implacável  durante  o  habilidade.  Uma  criatura  com  armas  naturais  mantém 
dia e o frio da noite trazendo calafrios à jovem Daahm.  aquelas armas naturais. Um t’liz lutando desarmado usa seu 
Os  pais  de  Daahm  foram  mortos  quando  estranhas  ataque  de  pancada  ou  sua  arma  natural  primária  (se  tiver 
criaturas de pele negra e estranhos olhos brilhantes atacaram  alguma).  Um  t’liz  armado  usa  sua  pancada  ou  uma  arma, 
a tribo. A tribo dos Gafanhotos da Planície havia ido muito  como desejar. 
ao  sul  de  suas  rotas  normais,  ouvindo  contos  de  magia  e  Ataque  Total:  Um  t’liz  lutando  desarmado  usa  seu 
poder  em  uma  terra  composta  apenas  de  vidro  negro.  O  ataque  de  pancada  (vê  acima)  ou  suas  armas  naturais  (se 
líder  da  tribo,  Foralan,  ficou  especialmente  ambicioso  e  tiver alguma). Se armado, ele normalmente usa a arma como 
resolver ver essas riquezas. Ele prometeu à tribo que colheria  ataque  primário  e  a  pancada  ou  outra  arma  natural  como 
grandes recompensas se eles pudessem capturar apenas um  ataque secundário natural. 
pequeno pedaço da grande riqueza no misterioso lugar. Mas  Dano: T’lizes têm ataques de pancada. Se a criatura base 
eles encontraram apenas morte nas planícies de vidro negro  não  tiver  essa  forma  de  ataque,  usa  o  valor  de  dano 
sem  fim.  As  terríveis  criaturas  negras  destruíram  a  maioria  apropriado da tabela abaixo de acordo com tamanho do t’liz. 
da  tribo  com  poderosas  magias  e  os  sobreviventes  fugiram  Criaturas  que  tenham  outros  tipos  de  armas  naturais 
por suas vidas.  mantêm  seus  antigos  valores  de  dano  ou  usam  os  valores 
Conforme Daahm assistia a seus pais morrerem em uma  apropriados da tabela abaixo, o que for melhor. 
torrente  de  chamas  mágicas,  ela  invejou  o  poder  das   
criaturas  negras.  Se  sua  tribo  fosse  mais  poderosa,  Tamanho Pancada
derrotariam as criaturas. E então ela decidiu que aprenderia  Minúsculo 1
essa  magia,  esse  poder  e  seria  capaz  de  usá‐lo.  Assim,  Mínimo 1d2
Miúdo 1d3
quando  Daahm  e  os  remanescentes  Gafanhotos  da  Planície  Pequeno 1d4
finalmente  chegaram  à  cidade,  ela  os  deixou  para  procurar  Médio 1d6
um mentor que pudesse lhe ensinar magia. Depois de alguns  Grande 1d8
meses de incansável busca, ela encontrou um mago que lhe  Enorme 2d6
Imenso 2d8
ensinou profanação. Desde então, ela nunca mais olhou para  Colossal 4d6
traz, mesmo quando seu caminho exigiu o preço final — sua   
própria alma.  Ataques  Especiais:  O  t’liz  mantém  todos  os  ataques 
Daahm agora vive na margem oeste dos Planaltos, longe  especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. A CD 
das cidades e vilas, assim ela pode experimentar e aprender  dos  testes  para  resistir  a  eles  é  10  +  1/2  dos  DV  do  t’liz  + 
com  calma.  Ela  uma  vez  retornou  às  Terras  Mortas,  modificador  de  Car  do  t’liz,  a  menos  que  indicado  o 
buscando  conhecimento  das  mesmas  criaturas  que  contrário. 
chacinaram  seu  povo.  Sobreviveu  à  tentativa  e  aprendeu  Cria  (Sob):  Qualquer  humanóide  morto  pelo  dreno  de 
uma  maneira  de  estender  sua  vida  para  que  pudesse  energia  do  t’liz  se  torna  um  namech  1d4  dias  depois  da 
continuar seus estudos. Ela voluntariamente experimentou o  morte.  Crias  estão  sob  o  comando  do  t’liz  que  os  criou  e 
excruciante  ritual  de  se  tornar  um  t’liz,  sabendo  que  isso  permanecem escravizadas até a morte. A soma dos Dados de 
significaria  uma  existência  de  medo  interminável  casado  Vida das crias namech do t’liz não pode exceder o dobro do 
com desejo interminável  seu total de DVs. 
Daahm  é  uma  pessoa  egoísta  e  raramente  ajudará  Dreno  de  Energia  (Sob):  Criaturas  vivas  atingidas  pelo 
alguém  que  consiga  encontrar  seu  lar.  Ela  é  extremamente  ataque de pancada do t’liz (ou qualquer outra arma natural 
versada em magia e no passado de Athas. Qualquer um que  que  o  t’liz  possa  ter)  ganham  dois  níveis  negativos.  Para 

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Terrores das Terras Mortas 

cada nível  negativo  imposto, o t’liz  ganha  5 pontos de  vida  Perícias: T’lizes recebem +10 de bônus racial em testes de 


temporários.  O  t’liz  pode  usar  esta  habilidade  uma  vez  por  Furtividade  e  +6  de  bônus  racial  em  testes  de  Ouvir, 
rodada.  Procurar, Sentir Motivação e Observar. 
Aura  de  Medo  (Sob):  O  t’liz  está  envolto  numa  terrível  Ambiente: Qualquer. 
aura  de  morte e  maldade.  Criaturas  num  raio de  18  m. que  Organização: Solitário ou trupe (1 mais 2‐4 namechs). 
olhem  para  o  t’liz  precisam  fazer  um  teste  de  Vontade.  Nível de Desafio: Mesmo do personagem +3. 
Criaturas  com  menos  que  5  DV  que  falharem  em  seu  teste  Tesouro: Padrão. 
entram em pânico. Criaturas com menos DV que o t’liz que  Tendência: Sempre mal (qualquer). 
falharem  em  seu  teste  ficam  abaladas.  Independente  se  o  Progressão: Pela classe do personagem. 
teste foi bem‐sucedido ou não, aquela criatura não pode ser  Ajuste de Nível: +5. 
afetada pela aura do mesmo t’liz por 24 horas.   
Qualidades  Especiais:  O  t’liz  mantém  todas  as 
qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  descritas  Vingador
abaixo. 
Redução de dano (Sob): A poderosa magia que criou o t’liz  O  vingador  foi  morto  por  um  ato  de  traição  ou  outro 
lhe  dá  redução  de  dano  de  15/magia.  Suas  armas  naturais  profundamente  ruim.  O  ser  inteligente  que  causou  a 
são tratadas como armas mágicas para propósitos de superar  maldade  ou  traição  precisa  sobreviver  além  da  morte  do 
redução de dano.  indivíduo que se torna um vingador. No momento da morte, 
Degeneração (Ext): Despojado de essência spiritual, o t’liz  a  consciência  da  pessoa  enganada  é  aprisionada  por  sua 
precisa regularmente untar‐se com óleos mágicos. Não fazer  fúria  e  frustração  dentro  de  seu  cadáver  e  ele  se  levanta 
essas  aplicações  faz  a  conexão  entre  a  mente  e  o  corpo  do  como  um  morto‐vivo  vingador  2d6  dias  depois.  Alguns 
t’liz degenerar, eventualmente o destruindo. A cada semana  sábios argumentam que vingadores, como os banshee anões 
que  o  t’liz  ficar  sem  se  untar,  ele  precisa  fazer  um  teste  de  e  possivelmente  os  corredores  das  dunas,  são  formas  de 
Vontade (CD 5 + DV do t’liz) ou permanentemente perder 1  almas penadas. 
ponto  de  Carisma,  conforme  sua  identidade  se  perde.  O vingador tem um simples objetivo: destruir o ser que o 
Mesmo se o t’liz se untar a cada semana, ele também precisa  prejudicou  deliberadamente  em  vida.  Tipicamente,  o 
faze  esse  teste  de  Vontade  uma  vez  por  ano.  Quando  o  vingador  caça  esse  indivíduo,  mas  em  raras  ocasiões,  esse 
Carisma  do  t’liz  for  reduzido  a  0,  sua  mente  e  corpo  são  indivíduo  morre  (e  não  é  levantado  na  pós‐vida,  porque 
separados e ele é permanentemente destruído.  assim  o  vingador  continuaria  sua  caçada).  Nesses  casos,  o 
Cura  Rápida  2  (Ext):  O  t’liz  que  seja  reduzido  a  0  ou  vingador  fica  imediatamente  ciente  do  evento  e  precisa 
menos  pontos  de  vida  não  morre  mas  fica  inerte  até  que  determinar  outro  método  de  reparar  a  injúria.  O  vingador 
volte a ter um total de pontos de vida positivo. O t’liz pode  nesta  posição  freqüentemente  assombra  um  grupo  de 
apenas ser morto se seu corpo for queimado até as cinzas e  aventureiros, buscando coagi‐los a ajudá‐lo a completar sua 
as  cinzas  forem  espalhadas.  Caso  contrário,  ele  se  cura  e  se  missão. 
torna ativo mais uma vez.  Vingadores  mostram  quaisquer  feridas  ou  mutilações 
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): O t’liz tem um forte elo com o  que  sofram  enquanto  morrendo.  Eles  também  continuam  a 
Cinza. Ele ganha 2 pontos de vida bônus por DV.  se  degradar  depois  de  sua  morte  e  reanimação,  apesar  de 
Cegueira  sob  a  Luz  (Ext):  Exposição  abrupta  à  luz  (como  que  o  processo  é  consideravelmente  retardado  pelo  laço  da 
luz solar ou a magia luz do dia) cega t’lizes por 1 rodada. Nas  criatura com o Cinza. O vingador veste ou carrega quaisquer 
rodadas  subseqüentes,  eles  ficam  ofuscados  enquanto  itens  que  possuía  quando  morreu,  apesar  de  costumar 
permanecerem na área de efeito.  ignorar  esses  itens,  deixando  mesmo  armas  poderosas 
Fascinar  Morto‐vivo:  O  t’liz  pode  fascinar  mortos‐vivos  embainhadas  até  que  o  tempo  ou  uma  batalha  quebre  suas 
como  um  clérigo  de  nível  igual  aos  seus  Dados  de  Vida.  O  amarras e elas caiam. O vingador luta com suas mãos nuas, 
t’liz pode fascinar mortos‐vivos um número de vezes igual a  reforçado  pela  transformação  na  pós‐vida  e  se  foca 
3  +  seu  modificador de  Carisma.  Se o  t’liz  já  puder  fascinar  simplesmente na caça do ser que o prejudicou. 
mortos‐vivos,  esta  habilidade  aumenta  seu  nível  efetivo  de 
fascinação para os seus DV e não tem outros efeitos.  Exemplo de Vingador
Resistência a Frio 10 e Eletricidade 10 (Ext): O t’liz resiste a 
ataques de frio e eletricidade.  Este exemplo usa um gnomo guerreiro de 6º nível como 
Aura  Anti‐natural  (Sob):  Animais,  selvagens  ou  criatura base. 
domesticados, sentem a presença inatural de um tʹliz a uma  Kozor o Desprovido 
distância de 9 m. Eles não vão voluntariamente se aproximar  Gnomo Vingador, Guerreiro 6 
mais que isso e entram em pânico se forçados a fazê‐lo; eles  Morto‐vivo  Pequeno  (Humanóide  Aumentado, 
permanecem em pânico enquanto estiverem no alcance.  Psiônico) 
Vulnerabilidade  a  Reviver  os  Mortos  (Ext):  Um  conjurador  Dado de Vida: 6d12+6 (45 pv) 
pode atacar o t’liz com a magia reviver os mortos, destruindo  Iniciativa: +3 
a  criatura  com  um  ataque  de  toque  bem‐sucedido,  a  menos  Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) 
que  o  t’liz  faça  um  teste  de  Vontade.  Num  teste  bem‐ Classe  de  Armadura:  23  (+1  tamanho,  +3  Des,  +1 
sucedido, o t’liz ainda sofre 6d6 pontos de dano.  deflexão, +2 natural, +6 +2 camisão de cota de malha), toque 
Habilidades: Façar os seguintes ajustes na criatura base:  15, surpresa 20 
For  +6, Int  +2, Sab  +2, Car  +2. Sendo  morto‐vivo, o  t’liz  não  Ataque Base/Agarrar: +6/+6 
tem Constituição.  Ataque: Pancada +12 corpo‐a‐corpo (1d6+5) 
Ataque Total: 2 pancadas +12 corpo‐a‐corpo (1d6+5) 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 

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Terrores das Terras Mortas 

Ataques  Especiais:  Amaldiçoar,  aperto  vingativo,  energia,  memória  de  agonia  (5d6,  CD  14*).  Nível  de 
detonação  corporal,  gemido,  habilidades  similares  a  manifestação  6º.  As  CDs  dos  testes  são  baseadas  em 
psionismo, olhar de culpa  Carisma. 
Qualidades  Especiais:  Fedor  da  decomposição,  foco  *Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do 
permanente  sentidos  aprimorados,  traços  de  gnomo,  traços  vingador. 
de morto‐vivo, visão no escuro 18 m., vitalidade do Cinza 1 Aperto Vingativo (Sob): Quando o vingador luta contra 
Testes: Fort +5, Ref +5, Von +2  o  ser  que  o  prejudicou,  ele  tenta  o  aperto  vingativo.  Com 
Habilidades: For 18, Des 16, Con ‐, Int 13, Sab 10, Car 12  uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade, 
Perícias: Adestrar Animais +6, Escalar +10, Observar +2,  o  vingador  inicia  uma  manobra  de  agarrar.  A  cada  rodada 
Ofícios  (armeiro)  +9,  Ofícios  (armoraria)  +9,  Ouvir  +5,  que o  agarrão  é  mantido,  a  presa  do  vingador precisa  fazer 
Sobrevivência +0 (+4 rastreamento)  um teste de Fortitude (CD 17) ou morrer. Se o teste for bem‐
Talentos:  Ataque  em  Movimento,  Esquiva,  Foco  em  sucedido,  a  vítima  ainda  sofre  o  dano  de  pancada  do 
Perícia  (armeiro),  Foco  em  Perícia  (armoraria),  Grande  vingador. A CD do teste é baseada em Força. 
Fortitude, Mobilidade, Reflexos de Combate  Foco  Permanente  (Sob):  A  força  vital  de  Kozor  está 
Ambiente: Qualquer  ligada ao seu foco, sua vingança contra Althabno. Enquanto 
Organização: Único  Althabno  viver,  Kozor  se  reforma  1d6  dias  depois  de  sua 
Nível de Desafio: 9  morte  aparente.  Ele  será  permanentemente  destruído 
Tesouro: Nenhum  quando  matar  Althabno  ou  for  morto  pelo  mesmo.  Matar 
Tendência: Neutro e mal  Kozor  por  outros  meios  apenas  o  transforma 
Progressão: Pela classe do personagem  temporariamente em uma massa pútrida de carne. 
Ajuste de Nível: +4  Vitalidade  do  Cinza  1  (Ext):  Kozor  ganha  1  ponto  de 
vida bônus por DV. 
Combate Fedor da Decomposição (Ext): A carne de Kozor é podre 
e  decomposta,  emitindo  um  terrível  fedor  facilmente 
Kozor luta com suas mãos nuas, sonhando com o dia que 
identificável como morto‐vivo. 
poderá  dar  seu  aperto  vingativo  ao  redor  da  garganta  de 
Posses: +2 camisão de cota de malha, amuleto dos punhos 
Althabno,  seu  grande  inimigo.  Suas  habilidades  incluem 
poderosos +1, anel da proteção +1.
ataque  especiais  (amaldiçoar,  olhar  de  culpa),  uma 
qualidade  especial  (sentidos  aprimorados)  e  uma  fraqueza 
(fedor  da  decomposição)  do  Capítulo  3:  Ataques,  Personalidade
Qualidades  e  Fraquezas  Especiais  dos  Mortos‐vivos  Kozor nasceu um gnomo na cidade de Olnak, ao sul do 
Athasianos.  Pequeno  Lar  em  Ulyan.  Ele  cresceu  naquela  cidade 
Amaldiçoar (Sob): Kozor pode amaldiçoar um indivíduo  praticamente  humana,  se  tornando  um  artesão  de  ossos  e 
quando  é  destruído.  Quando  o  golpe  final  que  o  destrói  é  devotando sua vida ao ofício de esculpir belas ferramentas e 
executado, Kozor pode amaldiçoar seu destruidor, como na  armas de ossos. Ele casou e criou uma família e ainda estava 
magia rogar maldição (CD 14).  no  auge  de  sua  vida  quando  o  exército  chegou.  Muitos  dos 
Detonação Corporal (Ext): Quando o inimigo de Kozor o  humanos  de  Olnak  partiram,  respondendo  ao  chamado  do 
destrói,  o  corpo  do  vingador  explode  em  uma  espantosa  Profeta  da  Torre  Cinzenta  e  os  negócios  sofreram.  Kozor  e 
fúria,  borrifando  fragmentos  de  carne  e  osso  num  raio  de  9  sua esposa haviam poupado por anos, entretanto, então eles 
m. Os fragmentos causam 5d6 pontos de dano de perfuração  tinham  dinheiro  para  comida  e  necessidades;  certamente, 
para  qualquer  coisa  no  raio  de  ação  (Reflexos  CD  14,  eles pensaram, a disputa entre o vasto exército e a cidade de 
metade).  A  explosão  sobrenatural  causa  dano  dobrado  ao  Nagarvos passaria e a vida voltaria ao normal. 
indivíduo que matou o vingador, se estiver no alcance. A CD  Rumores de batalha e guerra vieram para Olnak e alguns 
do teste é baseada em Carisma.  clamaram  que  o  grande  exército  e  seus  terríveis  Campeões 
Olhar de Culpa (Sob): O ataque de olhar de Kozor causa  eram  destinados  não  apenas  a  arruinar  a  cidade  de 
tristeza  a  criaturas  inteligentes  num  raio  de  9  m.  A  menos  Nagarvos,  mas  que  eles  matariam  quaisquer  não‐humanos 
que  a  vítima  faça  um  teste  de  Vontade  (CD  14),  suas  mais  que  encontrassem.  Kozor  e  sua  esposa  ficaram  temerosos, 
dolorosas memórias ressurgem, enchendo a vítima de culpa  porque  os  ensinamentos  do  Profeta  da  Torre  Cinzenta 
sobre  pequenos  incidentes  que  aconteceram  anos  antes  em  haviam se tornado populares entre os humanos de Olnak na 
sua vida. A culpa nauseia uma criatura por 1d4 rodadas.  última  década.  Mas  seus  vizinhos  humanos  em  Olnak, 
Gemido  (Sob):  Kozor  geme  e  lamenta  suas  angústias  especialmente  Althabno,  o  Mercador,  permaneceram 
especialmente  quando  sente  seres  vivos.  Criaturas  com  amigáveis  o  suficiente  e  Kozor  decidiu  não  se  unir  ao  seu 
menos DV que o vingador que o ouçam gemendo precisam  irmão Ozrol e muitas outras famílias de gnomos quando eles 
fazer  um  teste  de  Vontade  (CD  14)  ou  ficam  abaladas  silenciosamente deixaram a cidade. 
enquanto puderem ouví‐lo. Independente se o teste foi bem‐ Um mês depois da fuga de Ozrol, palavras chegaram de 
sucedido  ou  não,  aquela  criatura  não  pode  ser  afetada  pelo  que  Nagarvos  havia  caído.  Rumores  corriam  que  a  cidade 
gemido  do  mesmo  vingador  por  24  horas.  A  CD  do  teste  é  inteira  foi  posta  sob  o  fio  da  espada.  Kozor  tinha  muitos 
baseada em Carisma.  parentes  em  Nagarvos  e  ele  não  podia  aceitar  que  tal  coisa 
Os  gemidos  são  automáticos  e  dificilmente  podem  ser  fosse  possível.  Ele  confiou  sua  esposa  e  filhos  a  Althabno, 
suprimidos o suficiente para o vingador falar. A criatura não  seu vizinho e bom amigo e embrenhou‐se pelas caóticas ruas 
pode dominar sua dor e ódio o suficiente para lançar magias  para  encontrar  alguém  que  poderia  dissipar  esse  terrível 
com componentes verbais.  rumor. 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade— Kozor  estava  na  antecâmara  do  conselho  da  cidade 
equilíbrio corpóreo, causar dor (2 alvos, CD 14*); 1/dia—adaptar  quando  começou.  O  massacre  varreu  a  cidade,  sendo 

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Terrores das Terras Mortas 

dirigido  por  gritos  de  “Limpem  os  de  barbas  curtas!”  e  Ataque  Total:  O  vingador  com  uma  arma  usa  a  arma 
“Pureza  para  o  Profeta!”  Kozor  mergulhou  na  adega  e  se  como  ataque  primário  junto  com  a  pancada  como  ataque 
escondeu  entre  os  barris,  aguardando  a  escuridão,  quando  secundário natural, desde que tenha uma mão livre. 
os desordeiros se retirariam para suas casas e tavernas para  Dano:  As  mãos  nuas  do  vingador  são  fortalecidas  com 
celebrar  seu  triunfo.  Lentamente  ele  tomou  seu  caminho  ódio e dor sobrenaturais. Se a criatura base não tiver ataques 
através  das  estradas,  evitando  as  áreas  clareadas  por  casas  de  pancada,  usa  o  valor  de  dano  apropriado  da  tabela 
em  chamas  onde  gnomos,  orcs  e  outros  inumanos  tinham  abaixo,  de  acordo  com  seu  tamanho.  Criaturas  que  tenham 
vivido. Certamente Althabno havia protegido sua família?  outros tipos de armas naturais mantêm seus antigos valores 
A  casa  de  Kozor  era  uma  ruína  enegrecida,  sua  loja  de  de dano ou usam os valores apropriados da tabela abaixo, o 
artesanatos  de  ossos  demolida  e  suas  ferramentas  que for melhor. 
quebradas.  Do  outro  lado  da  rua,  a  mansão  de  Althabno  Tamanho Pancada
permanecia  alta  e  majestática,  apesar  de  que  o  pendão  que  Minúsculo 1d2
Mínimo 1d3
indicava  se  o  mercador  estava  em  casa  não  tremulava.  No  Miúdo 1d4
pilar  dos  portões  estava  pendurada  a  esposa  de  Kozor,  Pequeno 1d6
Grasna,  seu  corpo  nu  e  mutilado.  Seus  filhos,  espetados  Médio 1d8
perto  dela,  ele  não  conseguiu  encarar.  Kozor  bateu  seus  Grande 2d6
Enorme 2d8
punhos  contra  as  portas  de  Althabno,  exigindo  que  o  Imenso 4d6
deixassem  entrar.  Os  servos,  quando  vieram,  carregavam  Colossal 4d8
bastões. O artesão de ossos matou dois com suas mãos nuas   
antes de ser cercado e espancado até a morte.  Ataques Especiais: O vingador mantém todos os ataques 
Mas  as  calorosas  boas‐vindas  da  morte  não  poderiam  especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. As CD 
segurar  a  alma atormentada  de  Kozor. Ele  se  levantou  logo  dos  testes  de  resistência  contra  esses  ataques  é  10  +  1/2  dos 
depois,  seu  corpo  refeito  inteiro,  sua  mente  separada  de  DV do vingador + modificador de Car do vingador a menos 
todos  os  pensamentos,  exceto  um,  encontrar  o  traiçoeiro  que dito o contrário. 
mercador Althabno, que entregou sua família ao massacre e  Detonação Corporal (Ext): Quando o inimigo do vingador 
entregar  a  ele  a  morte  que  ele  merece.  Kozor  aterroriza  a  o  destrói,  o  corpo  do  vingador  explode  numa  espantosa 
equipe  do  mercador,  matando  aqueles  que  tentam  impedi‐ fúria,  borrifando  fragmentos  de  carne  e  osso  num  raio  de  9 
lo, tornando a casa do homem um horror do qual ele fugiu.  m. Os fragmentos causam 5d6 pontos de dano de perfuração 
Kozor  o  seguiu,  perseguindo  seu  inimigo  o  melhor  que  para  qualquer  coisa  no  raio  de  ação  (teste  de  Reflexos  para 
conseguiu e ainda continua a fazê‐lo.  metade).  A  explosão  sobrenatural  causa  dano  dobrado  ao 
Althabno,  entretanto,  está  há  muito  morto  —  ele  era  indivíduo que matou o vingador, se estiver no alcance. 
muito velho quando a obsidiana lavou Ulyan e ele foi morto  Gemido (Sob): O vingador geme e lamenta suas angústias 
por  ela,  retornando  como  um  zhen.  Kozor não  sabe  nem  se  especialmente  quando  sente  seres  vivos.  Criaturas  com 
importa que seu traidor é agora um morto‐vivo e ele ainda o  menos DV que o vingador que o ouçam gemendo precisam 
caça. Althabno é um servo da Torre de Obsidiana de Gretch,  fazer  um  teste  de  Vontade  ou  ficam  abaladas  enquanto 
apesar de que Kozor ainda tem que passar por aquilo tudo.  puderem ouví‐lo.  Independente  se  o  teste  foi  bem‐sucedido 
A obsidiana o aprisionou dentro das ruínas de Olnak, onde  ou não, aquela criatura não pode ser afetada pelo gemido do 
ele  permanece,  incapaz  de  escapar  porque  os  regentes  de  mesmo vingador por 24 horas. 
Olnak mantiveram as passagens para a superfície seladas. Se  Os  gemidos  são  automáticos  e  dificilmente  podem  ser 
ele  puder  se  libertar,  irá  diretamente  para  a  Torre  de  suprimidos o suficiente para o vingador falar. A criatura não 
Obsidiana, caçando seu antigo amigo.  pode dominar sua dor e ódio o suficiente para lançar magias 
com componentes verbais. 
Criando Um Vingador Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade—equilíbrio 
corpóreo,  causar  dor*;  1/dia—adaptar  energia*,  memória  de 
“Vingador”  é  um  modelo  adquirido  que  pode  ser  agonia*.  Nível  do  manifestação  igual  ao  DV  da  criatura.  As 
adicionado  a  qualquer  gigante,  humanóide  ou  humanóide  CDs dos testes são baseadas em Carisma. 
monstruoso.  A  criatura  precisa  ter  sido  profundamente  *Poder pode ser escalonado. 
prejudicada, seja no momento de sua morte ou antes, por um  Aperto  Vingativo  (Sob):  Quando  o  vingador  luta  contra  o 
ser  inteligente.  Freqüentemente  vingadores  são  formados  ser  que  o  prejudicou,  ele  tenta  o  aperto  vingativo.  Como 
por traições de lealdades antigas.  uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade, 
O  vingador  usa  todas  as  estatísticas  e  habilidades  o  vingador  inicia  uma  manobra  de  agarrar.  A  cada  rodada 
especiais da criatura base exceto as indicadas aqui.  que o  agarrão  é  mantido,  a  presa  do  vingador precisa  fazer 
Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐ um teste de Fortitude ou morre. Se o teste for bem‐sucedido, 
vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou  a vítima ainda sofre o dano de pancada do vingador. A CD 
pontos de perícia. A criatura ganha os subtipos aumentado e  do teste é baseada em Força. 
psiônico. O tamanho permanece inalterado.  Qualidades  Especiais:  O  vingador  mantém  todas  as 
Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros  qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  descritas 
se tornam d12s.  abaixo. 
Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  do  Foco  Permanente  (Sob):  A  força  vital  do  vingador  está 
vingador aumenta em +2.  ligada  ao  seu  foco,  sua  revanche  contra  aquele  que  o 
Ataque: Vingadores ganham um ataque de pancada com  prejudicou.  Enquanto  essa  pessoa  viver,  o  vingador  se 
cada  punho.  O  vingador  armado  usa  sua  pancada  ou  uma  reforma 1d6 dias depois de sua aparente morte. O vingador 
arma, como desejar.  é permanentemente destruído quando ele mata seu alvo ou é 

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Terrores das Terras Mortas 

morto por ele. Matar o vingador por outros meios apenas o  morto‐vivo,  visão  no  escuro  18  m.,  vitalidade  do  Cinza  1, 
transforma temporariamente numa massa pútrida de carne.  vulnerabilidade a de efeitos de ação mental e obsidiana 
Vitalidade  do  Cinza  1  (Ext):  O  vingador  tem  um  forte  elo  Testes: Fort +16, Ref +13, Von +24 
com o Cinza. Ele ganha 1 ponto de vida bônus por DV.  Habilidades: For 23, Des 10, Con ‐, Int 14, Sab 27, Car 16 
Habilidades:  Faça  os  seguintes  ajustes  na  criatura  base:  Perícias:  Concentração  +21,  Conhecimento  (os  planos) 
For +6. Sendo morto‐vivo, o vingador não tem Constituição.  +23, Conhecimento (religião) +13, Cura +19, Esconder‐se +10, 
Perícias:  O  vingador  recebe  +4  de  bônus  em  testes  de  Identificar  Magias  +23,  Observar  +17,  Ouvir  +19,  Procurar 
Sobrevivência  feitos  enquanto  rastreando.  Ele  pode  sempre  +14,  Sentir  Motivação  +19,  Sobrevivência  +8  (+10  outros 
sentir a direção de seu inimigo.  planos) 
Ambiente: Qualquer.  Talentos:  Aumentar  Magia,  Elevar  Magia,  Estender 
Organização: Solitário.  Magia, Magia Penetrante, Magias em Combate, Potencializar 
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +2.  Magia, Preparar Poção, Reflexos Rápidos 
Tesouro: Padrão.  Ambiente: Qualquer 
Tendência: Sempre mal (qualquer).  Organização: Único 
Progressão: Pela classe do personagem.  Nível de Desafio: 20 
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +3.  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Caótico e mal 
Progressão: Pela classe do personagem 
Zhen Ajuste de Nível: +7 

Zhens  são  poderosos  mortos‐vivos  criados  pelos  Combate


ferventes líquidos de obsidiana que verteram do portal para 
Zhens  têm  um  zelo  especial  pelo  combate.  As 
o Plano do Magma nas Terras Mortas 2.000 anos atrás. Essa 
habilidades  de  Vollarrastarer  incluem  um  ataque  especial 
misteriosa,  negra  e  fervente  morte  criou  mortos‐vivos 
(mácula  do  apodrecimento),  uma  qualidade  especial  (criar 
únicos. 
mortos‐Vivos)  e  uma  fraqueza  (vulnerabilidade  a  material) 
O zhen se parece muito como o que era em vida, exceto 
do Capítulo 3: Ataques,  Qualidades  e  Fraquezas  Especiais 
que sua ressecada pele é negra e brilhante. A pele do zhen é 
dos Mortos‐vivos Athasianos. 
esticada sobre sua estrutura esquelética e emite um estranho 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade—ver 
brilho  roxo  na  escuridão  completa.  O  brilho  é  muito  fraco 
aura  (alcance  33  m.*),  ajuste  corpóreo  (7d12*),  equilíbrio 
mas ainda perceptível. 
corpóreo,  queda  felina  (54  m.*),  controlar  a  luz,  visão  élfica**, 
A  aparência  do  zhen  é  feia  mas  fascinante.  Sua  pele 
impulso  sensorial  falso  (7  alvos,  CD  16*),  enfeitiçar  psiônico 
negra  e  cintilante,  fria  e  lisa  como  vidro,  não  tem  pêlos 
(qualquer alvo, duração 18 dias, CD 22*), pasmar psiônico (21 
exceto no topo da cabeça do zhen. Cada palma é furada por 
DV,  CD  14*),  sugestão  psiônica  (8  alvos,  CD  15*),  visão 
uma única ventosa pontiaguda que permite ao zhen escalar 
ubíqua**.  Nível  de  manifestação  18º.  As  CDs  dos  testes  são 
obsidiana como uma aranha ou mesmo cruzar tetos usando 
baseadas em Carisma. 
suas mãos. Os olhos do zhen queimam num púrpura escuro 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do 
que às vezes muda para a luz solar. 
zhen. 
**Visão  élfica  e  visão  ubíqua  continuamente  concedem 
Exemplo de Zhen ao  zhen  +6  de  bônus  em  testes  de  Observar  e  Procurar.  O 
Este  exemplo  usa  um  humano  clérigo  de  18º  zhen também tem visão na penumbra, pode detectar portas 
nível como criatura base  secretas  sem  estar  ativamente  procurando  e  mantém  seu 
Vollarrastarer  bônus de Destreza quando surpreendido. 
Humano Zhen, Clérigo de 18º nível  Fascinar  Mortos‐vivos  (Sob):  Vollarrastarer  pode 
Morto‐vivo  Médio  (Humanóide  fascinar  mortos‐vivos  6  vezes  por  dia.  Ele  tem  +5  de 
Aumentado, Psiônico)  bônus em seu teste de fascinação. 
Dado de Vida: 18d12+18 (135 pv)  Mácula  do  Apodrecimento  (Sob):  O  toque  de 
Iniciativa: +0  Vollarrastarer  transforma  plantas  vivas  num 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  amontoado  de  podridão.  Algumas  horas  depois  do 
Classe de Armadura: 28 (+10 natural, +8  toque  do  morto‐vivo,  plantas  murcham  e  morrem, 
braçadeiras  da  armadura  +8),  toque  10,  frutas  se  tornam  intragáveis  e  a  água  até  se  torna 
surpresa 28  sulfurosa,  causando  à  criatura  que  a  beba  1d4 
Ataque Base/Agarrar: +13/+19  pontos de dano não‐letal por galão. 
Ataque:  Pancada  +19  corpo‐a‐corpo  Vollarrastarer pode usar seu ataque de toque 
(1d8+10)  contra  uma  criatura  vegetal,  causando  20d4 
Ataque Total: Pancada +19 corpo‐a‐corpo  pontos de dano. 
(1d8+10)  Magias  de  Clérigo  Tipicamente 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.  Preparadas  (6/8/8/8/8/6/6/5/5/3):  0—detectar 
Ataques  Especiais:  Fascinar  mortos‐vivos,  Magia  (4),  resistência  (2);  1º—maldição  menor 
habilidades  similares  a  psionismo,  mácula  do  (CD  19),  toque  macabro*  (+19  toque  corpo‐a‐
apodrecimento, magias  corpo, CD 19), amaldiçoar água, desespero (CD 
Qualidades  Especiais:  Criar  mortos‐Vivos,  19),  invisibilidade  contra  mortos‐vivos  (CD 
cura rápida 3, escalar obsidiana, redução de dano  19), santuário (CD 19), escudo da fé (2); 2º—
5/magia, resistência a ácido 18 e frio 18, traços de  força  do  touro  (2),  drenar  força  vital  (CD  20) 

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Terrores das Terras Mortas 

esplendor  da  águia,  suportar  energia  (2),  toque  enferrujante*,  obrigados  a  servir  Dregoth  em  seu  exército,  enquanto  o 
despedaçar (CD 20); 3º—criar mortos‐vivos menores, praga* (CD  rapaz foi enviado para a Torre Prístina. 
21)  escuridão  profunda,  dissipar  magia  (2),  localizar  objetos,  Dregoth  reconheceu  o  talento,  mas  ele  estava  muito 
proteção contra energias (2); 4º—âncora dimensional (+13 toque à  engajado  na  guerra  contra  os  gigantes  para  treinar 
distância),  poder  divino,  movimentação  livre,  arma  mágica  Vollarrastarer.  E  o  jovem  homem  também  não  encontrou 
aprimorada,  tempestade  glacial*,  repelir  vermes  (CD  22),  ensinamento  sob  os  pés  de  Rajaat,  porque  o  Arauto  da 
imunidade  à  magia,  idiomas;  5º—cancelar  encantamento,  cone  Guerra estava profundamente envolvido no estudo de magia 
glacial* (CD 23), comando aprimorado (CD 23), força dos justos,  arcana de poderes inigualáveis. Vollarrastarer era, ao invés, 
observação (CD especial), visão da verdade; 6º—cúpula de proteção  entregue  nas  mãos  de  Ohanok,  um  clérigo  da  água 
contra  vida,  barreira  de  lâminas  (CD  24),  granizo  celestial*  (CD  responsável pela manutenção dos jardins ao redor da Torre 
24),  doença  plena  (CD  24)  (2),  palavra  de  recordação;  7º— Prístina.  Em  apenas  alguns  poucos  meses  ele  mesmo  se 
blasfêmia,  destruição  (CD  25),  esfera  gélida*  (CD  25),  repulsão  tornou  um  clérigo  da  água  empregando  seus  consideráveis 
(CD 25), símbolo de atordoamento (CD 25); 8º—campo antimagia,  talentos como sacerdote dos elementos. 
tranca  dimensional,  evaporação*  (CD  26),  invocar  criaturas  VIII,  Vollarrastarer  deveria  ter  permanecido  nos  jardins, 
símbolo  de  morte  (CD  26);  9º—dreno  de  energia  (+13  toque  à  remoendo  seus  ressentimentos  pelas  rejeições  de  Dregoth  e 
distância,  CD  27),  tempestade  da  vingança  (CD  27),  parar  o  depois de Rajaat, se não fosse por Qwith. Não muito depois 
tempo*.  de  Vollarrastarer  ter  feito  o  pacto  com  a  água,  a  poderosa 
*Magia de domínio. Elemento: Chuva. Domínios: Malícia  feiticeira subordinada de Rajaat, Qwith, voltou à Torre para 
Fria (ganha o nível de clérigo em resistência a frio), Dança da  recrutar mais conjuradores para um projeto secreto no sul. O 
Decadência (sem penalidades para o envelhecimento, ganha  projeto estava em andamento por alguns anos, mas recentes 
o nível de clérigo em resistência a ácido).  desastres  levaram  muitas  vidas  e  substituições  eram 
Criar Mortos‐Vivos (SM): Vollarrastarer pode usar criar  necessárias.  Já  que  o  trabalho  envolvia  planos  elementais, 
mortos‐vivos  menores,  criar  mortos‐vivos  e  criar  mortos‐vivos  clérigos  eram  necessários  além  dos  magos  e  psions. 
aprimorados uma vez por dia cada.  Vollarrastarer agarrou a oportunidade — não que ele tivesse 
Vitalidade  do  Cinza  1  (Ext):  Vollarrastarer  ganha  1  muita  escolha,  claro.  A  jornada  para  o  sul  durou  meses,  já 
ponto de vida bônus por DV.  que  Qwith  também  protegia  vagões  carregados  de 
Escalar Obsidiana (Ext): O estranho processo que cria o  componentes de magia e suprimentos antes de voltar ao que 
zhen  lhe  dá  a  habilidade  de  escalar  qualquer  superfície  de  ela chamava de Umbigo. Vollarrastarer se viu encarando, de 
obsidiana.  O  zhen  pode  escalar  qualquer  superfície  de  cima  dos  penhascos  de  Ulyan,  uma  terra  devastada  pela 
obsidiana tão facilmente quanto anda.  guerra.  As  cidades  e  fazendas  testemunhavam  a  passagem 
Vulnerabilidade  a  Efeitos  de  Ação  Mental  (Ext):  dos Campeões, mas regiões de cinza eram intercaladas com 
Diferente  da  maioria  dos  mortos‐vivos,  Vollarrastarer  pode  manchas verdes de planícies abertas. Os ventos ficaram frios 
ser afetado por efeitos de ação mental.  conforme  eles  cavalgavam  para  o  leste,  passando  por 
Vulnerabilidade  a  Obsidiana  (Ext):  Vollarrastarer  pode  cenários  profanados  por  grandes  batalhas,  descobrindo 
ser  ferido  por  armas  não‐mágicas  de  obsidiana.  Armas  de  terras  ainda  mais  cinzentas  até  que  se  aproximaram  do 
obsidiana ignoram sua redução de dano.  próprio  Umbigo.  Construído  no  centro  de  ruínas  de  uma 
Posses: Braçadeiras da armadura +8, manto da resistência  grande  cidade,  o  Umbigo  era  um  pequeno  complexo 
+5, cinturão da força de gigante +4, periapto da sabedoria +6,  murado,  lar  de  milhares  ou  mais  pesquisadores.  Qwith  os 
pedra  iônica  (esfera  rosa  e  verde),  anel  do  poder  do  liderava em um projeto para descobrir os caminhos para os 
camaleão, cordão de contas da oração. planos  e  viajar  para  lá  para  arrear  as  poderosas  energias. 
Tais  poderes  formavam  o  tradicional  limite  dos  sacerdotes, 
Personalidade mas  Qwith  queria  encontrar  rotas  arcanas  para  acessar  os 
poderes  maiores  dos  planos.  Vollarrastarer  ficou  de  cara 
Vollarrastarer  nasceu  nos  Planaltos  centrais  em  uma 
entusiasmado:  como  sacerdote,  ele  gozava  de  grande 
família  de  nômades,  pessoas  simples  fugindo  do  caos 
prestígio  entre  os  magos  e  dobradores  de  mente,  já  que  ele 
quando  os  exércitos  dos  Campeões  emergiram  do  sul  e 
era  capaz  de  fazer  muito  do  que  eles  tentavam  dominar. 
começaram seus muitos assaltos contra humanóides em toda 
Vollarrastarer entrou para o grupo de sacerdotes elementais 
parte. A tribo de Vollarrastarer tentou evitar o confronto — 
servindo  como  conselheiros  aos  esforçados  magos, 
eles  já  tinham  muitas  brigas  contra  os  wemics,  assim  como 
rapidamente  ganhando  experiência  conforme  aplicava  suas 
todos  os  pastores  —  mas  imaginavam  que  logo  as  guerras 
habilidades  para  avançar  o  trabalho.  Entretanto, 
acabariam e que o ritmo de nascimento e assassinato voltaria 
Vollarrastarer  imaginava‐se  um  homem  importante  e  o 
ao  que  era  antes.  Não  era  o  ciclo  da  vida  de  um  lavrador 
papel  de  conselheiro  e  assistente  dos  magos  começava  a 
igual ao ciclo de toda a vida, desde tempos imemoriais? Mas 
irritá‐lo.  Ele  ganhou  poder  como  sacerdote  e  começou  a 
o  destino  era  outro  para  o  jovem  Vollarrastarer.  Seus  pais 
concordar  com  seus  irmãos  clericais  que  silenciosamente 
guiaram a família para a costa, onde os únicos humanóides 
questionavam  porque  aqueles  magos  requeriam  acesso  aos 
eram  homens‐lagarto  e  esses  supostamente  fugiram  para 
elementos — obviamente qualquer coisa que os desajeitados 
longe das praias. Mas gigantes viviam nas ilhas costeiras e o 
magos  podiam  fazer,  clérigos  poderiam  fazer  melhor? 
exército  do  Destruidor  os  caçou.  O  próprio  Dregoth  cruzou 
Muitos  dos  clérigos  da  água  e  da  chuva  concordaram  com 
com  o  jovem  Vollarrastarer  quando  ele  pastoreava  seu 
Vollarrastarer,  apesar  de,  como  ele,  terem  cautela  em  não 
rebanho  —  o  poderoso  Campeão  esmagava,  indiferente,  os 
proclamar tais opiniões publicamente. Acidentes, alguns dos 
animais sob ele, mas parou quando viu o jovem homem que 
quais devastadores, clamaram por mais vidas e a cada morte 
os vigiava. Dregoth não havia se tornado imortal ignorando 
Vollarrastarer se convencia mais que os magos não deveriam 
o  talento  e  ele  sentia  talento  mágico  no  furioso  pastor.  Os 
estar se intrometendo na arena propriamente reservada para 
pais de Vollarrastarer receberam um pequeno soldo e foram 
sacerdotes. 
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Terrores das Terras Mortas 

Mas  a  posição  de  Vollarrastarer  não  era  tão  secreta  Vollarrastarer  se  tornou  um  dos  líderes  da  Cidade  dos 
quanto  ele  imaginava.  A  posição  que  ele  e  muitos  de  seus  Mil Mortos. Sua facção é composta na maioria por zhens que 
seguidores  sacerdotes  da  água  adotaram  estimulou  eram clérigos da água antes da Maré Negra, apesar de terem 
sacerdotes  de  fés  rivais,  como  magma  e  a  nova  religião  se convertido ao paraelemento da chuva em suas pós‐vidas. 
devotada  ao  silte,  a  automaticamente  se  oporem  a  tais  Alguns  poucos  ex‐magos  e  ex‐psions  também  aderiram  a 
visões. O líder dos sacerdotes do silte, um Anaryys, começou  filosofia  de  Vollarrastarer  da  ascendência  sacerdotal  nos 
cuidadosamente a monitorar as atividades de Vollarrastarer  planos  e  muitos  mortos‐vivos  menores  servem‐no  e  a  seus 
e  logo  ele  tinha  provas  conclusivas  de  sua  falta  de  devoção  companheiros  zhens.  Vollarrastarer  se  considera  acima  da 
total  ao  projeto.  Anaryys  alertou  Qwith  e  a  feiticeira  luta  faccional que  destrói  a  cidade,  apesar de que  ele  lidera 
humilhou  Vollarrastarer  publicamente  e  o  lançou  em  suas  seu  povo  para  intervir  nos  casos  em  que  zhens  magos 
masmorras.  Ele  foi  condenado  a  ser  um  involuntário  objeto  ganham muito poder. 
de  testes  no  esforço  para  acessar  uma  região  rica  em 
obsidiana  do  Plano  do  Magma,  quando  um  evento  Criando Um Zhen
repentinamente o atingiu. 
Vollarrastarer estava jogado na masmorra quando a terra  “Zhen” é um modelo adquirido que pode ser adicionado 
do  Umbigo  tremeu  em  fúria.  Ele  se  esforçou  para  entender  a  qualquer  gigante,  humanóide  ou  humanóide  monstruoso. 
os sons de batalha que vinham dos pátios e câmaras acima,  A criatura base precisa ter existido nos tempos. 
mas  só  conseguia  ouvir  os  gritos  dos  vivos  e  os  berros  dos  O  zhen  usa  todas  as  estatísticas  e  habilidades  especiais 
moribundos.  O  mundo  sumiu.  Vollarrastarer  foi  jogado  da criatura base exceto as indicadas aqui. 
contra a parede posterior da cela por um jorro de líquido que  Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐
nenhum  clérigo  da  água  algum  dia  amaria.  A  obsidiana  vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou 
derretida  matou  o  clérigo  instantaneamente,  levando  pontos de perícia. A criatura ganha os subtipos aumentado e 
embora  as  proteções  que  o  impediam  de  usar  sua  magia  psiônico. O tamanho permanece inalterado. 
divina para escapar do aprisionamento e deixando seu corpo  Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros 
girando na obsidiana que se solidificava vagarosamente nas  se tornam d12. 
masmorras sob o Umbigo.  Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  do 
Como a água traz vida, a obsidiana traz morte — ou pós‐ zhen aumenta em +10. 
vida, nesse caso. Tais eram os pensamentos de Vollarrastarer  Ataque:  Zhens  ganham  um  ataque  de  pancada.  O  zhen 
quando  ele  voltou  à  consciência,  renascido  como  um  zhen.  armado usa sua pancada ou uma arma, como desejar. 
Ele estava metade envolvido de obsidiana, metade exposto a  Ataque  Total:  O  zhen  com  uma  arma  usa  a  arma  como 
ar  aprisionado  na  masmorra.  Vollarrastarer  desprezava  a  si  ataque primário junto com a pancada com ataque secundário 
mesmo por ser um morto‐vivo — água é o sangue da vida,  natural, desde que tenha uma mão livre. 
afinal de contas — mas logo concluiu que a obsidiana era o  Dano:  Se  a  criatura  base  não  tiver  um  ataque  de 
resultado de magos se metendo nos limites dos sacerdotes e  pancada, usa o dano da tabela abaixo. Caso contrário, usa o 
que  como  um  sacerdote,  embora  um  morto,  era  seu  dever  valor abaixo ou o dano da criatura base, o que for maior. 
Tamanho Dano
aos  elementos  fazer  o  que  ele  podia  para  acabar  com  as  Minúsculo 1d2
tentativas  ignorantes  de  Qwith  e  seus  companheiros  Mínimo 1d3
pesquisadores.  Miúdo 1d4
Mas  Vollarrastarer  não  precisava  se  preocupar,  o  que  Pequeno 1d6
Médio 1d8
ficou claro para ele conforme ele arranhava seu caminho até  Grande 2d6
a brilhante superfície de obsidiana muito acima, onde ficava  Enorme 2d8
o Umbigo. Qwith e seu projeto estavam realmente acabados  Imenso 4d6
—  pelo  menos  aqui.  Mas  Vollarrastarer  queria  ter  certeza  e  Colossal 4d8
ele também se sentia incrivelmente inclinado a entornar sua  Ataques  Especiais:  O  zhen  mantém  todos  os  ataques 
vingança nos magos idiotas, então ele viajou pelo vidro para  especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. 
localizar os sobreviventes do Umbigo. Ele encontrou alguns  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade—ver  aura*, 
magos,  clérigos  e  psions  que  haviam  contribuído  para  o  ajuste corpóreo*, equilíbrio corpóreo, queda felina*, controlar a luz, 
funcionamento  do  projeto.  Com  eles  descobriu  sobre  os  visão élfica**, impulso sensorial falso*, enfeitiçar psiônico*, pasmar 
meorties  que  haviam  atacado  o  Umbigo  e  sobre  a  explosão  psiônico*,  sugestão  psiônica*,  visão  ubíqua**.  Nível  do 
de  obsidiana  do  portal  no  qual  os  magos  estavam  manifestação igual aos DV da criatura. As CDs dos testes são 
trabalhando. Depois de ter conseguido todas as informações  baseadas em Carisma. 
que podia desses desafortunados, Vollarrastarer os matou. A  *Poder pode ser escalonado. 
própria Qwith e Gretch, cujos rumores diziam também estar  **Visão  Élfica  e  visão  Ubíqua  continuamente  concedem 
envolvida  de  alguma  maneira  no  desastre  com  o  portal,  ao  zhen  +6  de  bônus  em  testes  de  Observar  e  Procurar.  O 
estavam  além  da  vingança  de  Vollarrastarer.  Apesar  de  tê‐ zhen também tem visão na penumbra, pode detectar portas 
las  encontrado,  ele  sabia  que  estava  muito  fraco  para  secretas  sem  estar  procurando  ativamente  e  mantêm  seu 
confrontá‐las  e  acabou  voltando  ao  Umbigo.  Lá,  o  antigo  bônus de Destreza quando surpreendido. 
clérigo  da  água  encontrou  uma  nova  cidade  sendo  Fascinar Mortos‐vivos: O zhen pode fascinar mortos‐vivos 
construída,  uma  cidade  muito  parecida  com  as  ruínas  nas  como  um  clérigo  de  nível  igual  aos  seus  Dados  de  Vida.  O 
quais  o  Umbigo  havia  sido  construída  —  ele  pediu  zhen pode fascinar mortos‐vivos um número de vezes igual 
residência  lá  e  começou  a  trabalhar  reunindo  os  mortos‐ a  3  +  seu  modificador  de  Carisma.  Se  o  zhen  já  puder 
vivos  que,  antes  do  desastre  de  obsidiana,  haviam  fascinar  mortos‐vivos,  esta  habilidade  aumenta  seu  nível 
concordado com ele sobre as impropriedades da intromissão  efetivo  de  fascinação  para  os  seus  DV  e  não  tem  outros 
dos magos.  efeitos. 

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Terrores das Terras Mortas 

Qualidades  Especiais:  O  zhen  mantém  todas  as  Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 


qualidades  especiais  da  criatura  base  e  recebe  as  descritas  Ataques  Especiais:  Ataque  furtivo  +5d6,  doença, 
abaixo.  insanidade 
Redução  de  dano  (Sob):  O  zhen  tem  redução  de  dano  Qualidades  Especiais:  Achar  armadilhas,  esquiva 
5/magia.  Suas  armas  naturais  são  tratadas  como  armas  sobrenatural  aprimorada,  evasão  aprimorada,  fácil  de 
mágicas para propósitos de superar redução de dano.  expulsar  esquiva  sobrenatural,  resistência  a  frio  10  e 
Cura Rápida (Ext): O zhen tem cura rápida 3.  eletricidade  10,  sentir  armadilhas  +3,  traços  de  meio‐elfo, 
Vitalidade do Cinza 1 (Ext): O zhen tem um forte elo com o  traços  de  morto‐vivo,  visão  no  escuro  18  m.,  vitalidade  do 
Cinza. Ele ganha 1 ponto de vida bônus por DV.  Cinza 1, vulnerabilidade a elementos abençoados 
Escalar  Obsidiana  (Ext):  O  estranho  processo  que  criou  o  Testes: Fort +3, Ref +11, Von +2 
zhen  lhe  concede  a  habilidade  de  aderir  a  qualquer  Habilidades: For 17, Des 19, Con ‐, Int 17, Sab 9, Car 10 
superfície  de  obsidiana.  O  zhen  pode  escalar  qualquer  Perícias:  Acrobacia  +12,  Adestrar  Animais  +2,  Arte  da 
superfície de obsidiana tão facilmente quanto anda.  Fuga +10 (+12 cordas), Blefar +7, Diplomacia +4, Disfarces +6 
Vulnerabilidade a Efeitos de Ação Mental (Ext): Diferente da  (+8 atuando, +8 elfo ou humano), Equilíbrio +17, Escalar +16 
maioria  dos  mortos‐vivos,  zhens  podem  ser  afetados  por  (+18 cordas), Esconder‐se +17, Furtividade +17, Intimidar +2, 
efeitos de ação mental se a criatura base também podia.  Observar +17, Obter Informação +7, Ouvir +17, Procurar +21, 
Habilidades:  Faça  os  seguintes  ajustes  na  criatura  base:  Saltar  +12,  Sentir  Motivação  +10,  Sobrevivência  +1  (+3 
For +6, Int +2, Sab +2, Car +2. Sendo morto‐vivo, o zhen não  seguindo rastros), Usar Cordas +10 (+12 amarrar) 
tem Constituição.  Talentos: Corrida, Esquiva, Mobilidade, Tolerância 
Perícias: Zhens recebem +6 de bônus racial em testes de  Ambiente: Qualquer 
Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar.  Organização: Único 
Ambiente: Qualquer  Nível de Desafio: 12 
Organização: Solitário ou grupo (2‐4)  Tesouro: Padrão 
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +2.  Tendência: Neutro e mal 
Tesouro: Padrão.  Progressão: Pela classe do personagem 
Tendência: Sempre mal (qualquer).  Ajuste de Nível: +4 
Progressão: Pela classe do personagem. 
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +6.  Combate
 
Chalras aprecia a pós‐vida devido a grande força que ela 

Zumbi Pensante lhe  trouxe.  Suas  habilidades  incluem  ataques  especiais 


(presas  e  insanidade)  e  uma  fraqueza  (fácil  de  expulsar)  do 
Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos 
O zumbi pensante é uma criatura que morreu enquanto 
Mortos‐vivos Athasianos. 
executando  uma  tarefa  e  não  pode  descansar  até  que  a 
Doença (Sob): Febre do esgoto—Mordida, Fortitude CD 
complete.  O  zumbi  é  compelido  a  completar  o  que  ele  não 
15, período de incubação 1d3 dias, dano 1d3 Des e 1d3 Con.
terminou  em  vida,  mas  mantém  seu  livre  arbítrio.  Zumbis 
Vitalidade  do  Cinza  1  (Ext):  Chalras  ganha  1  ponto  de 
pensantes buscam apenas o fim de sua existência através do 
vida bônus por DV. 
término de sua tarefa. 
Insanidade (Sob): O ataque natural de Chalras aflige sua 
O  corpo  do  zumbi  pensante  fica  em  boas  condições  e  o 
vítima com insanidade temporária. Se a criatura falhar num 
ódio  pelos  vivos  queima  em  seus  olhos.  Normalmente  ele 
teste de Vontade (CD 15), fica confusa por 2d10 minutos. A 
está  vestido  como  estava  em  vida.  A  natureza  do  zumbi 
vítima  não  tem  noção  de  direito  ou  errado  e  age 
pode  ser  facilmente  determinada,  já  que  as  feridas  que 
imprevisivelmente. A CD do teste é baseada em Carisma. 
sofreu  na  morte  não  se  curam  (apesar  do  zumbi  ter  seus 
Fácil  de  expulsar  (Ext):  Chalras  é  expulso  ou  fascinado 
pontos  de  vida  completos)  e  as  feridas  abertas  podem  ser 
como se tivesse 6 DV. 
vistas a menos que escondidas pelas roupas. O zumbi que se 
Vulnerabilidade  a  Elementos  Abençoados  (Ext):  O 
move  durante  o  dia  irá  rapidamente  começar  a  feder.  A 
zumbi  pensante  leva  mais  dano  de  elementos  abençoados 
maioria dos zumbis pensantes portanto prefere a noite. 
(1,5 x dano normal). 
Posses: +2 corselete de couro batido, botas da velocidade, 
Exemplo de Zumbi Pensante capa do saltimbanco.
Este exemplo usa um meio‐elfo ladino de 10º nível como 
criatura base.  Personalidade
Chalras  Chalras  sempre  foi  um  forasteiro.  Nasceu  numa  tribo  e 
Meio‐elfo Zumbi Pensante, Ladino de 10º nível  viveu  lá,  servindo  como  pastor  para  os  kanks  que  a  tribo 
Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado)  usava para transportar cargas pesadas através das Dunas de 
Dado de Vida: 10d12+10 (75 pv)  Areia Sem Fim. Ele poderia ter vivido lá o resto de sua vida, 
Iniciativa: +4  se não fosse sua atração pro Alralil, a filha do chefe da tribo. 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  O  pai  de  Alralil,  Draegwo,  se  recusou  a  perdoar  sua  união 
Classe  de  Armadura:  23  (+4  Des,  +4  natural,  +5  +2  com o mestiço e quando eles continuaram a se ver a despeito 
corselete de couro batido), toque 19, surpresa 23  de  sua  proibição,  ele  expulsou  Chalras  da  tribo.  “Vai  em 
Ataque Base/Agarrar: +7/+10  frente, rastejante pastor de insetos!” rugiu Draegwo quando 
Ataque: Garra +10 corpo‐a‐corpo (1d4+3)  mandou Chalras partir. “Sai! Pode voltar e casar com minha 
Ataque  Total:  2  Garras  +10  corpo‐a‐corpo  (1d4+3)  e  filha,  se  provares  teu  valor.”  O  líder  riu  e  o  amontoado  de 
Mordida +5 corpo‐a‐corpo (1d8+1 mais doença)  elfos o acompanhou, sabendo como o velho chefe se divertia. 

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Terrores das Terras Mortas 

“Amaste  insetos  por  toda  tua  vida,  meio‐elfo  —  apesar  dos  para  Chalras  perceber  que  ele  também  havia  morrido.  As 
insetos  serem  o  maior  inimigo  dos  elfos.  Prova  teu  valor  mandíbulas  da  formiga  leão  haviam  rasgado  seu  peito, 
para  ser  considerado  um  verdadeiro  elfo  me  trazendo  a  fazendo  grandes  feridas  que  não  estavam  nem  apodrecidas 
cabeça do mais temido inseto de Athas!”  nem  curadas.  Sua  fome  e  sede  sumiram  e  o 
Chalras  aceitou  o  desafio.  Poderia  simplesmente  ter  calor do sol não mais o exauria. Exultante com 
sumido no deserto, mas sabia que  Draegwo pretendia que  seus  novos  poderes,  Chalras  decapitou  a 
ele  morresse  lutando  com  algum  kreen  kek‐hoz  e  estava  formiga  leão  —  obviamente  tal  monstro  era  o 
determinado a provar o engano do velho elfo. Chalras foi  mais  terrível  inseto  de  Athas  e  preparou  para 
para  o  sul,  onde  as  histórias  de  fogueira  élficas  procurar  por  Draegwo  e  entregar  sua 
contavam de temidos kreen keks  mais terríveis do que  retribuição.  Mas  antes  de  Chalras  ter  ido 
qualquer  coisa  conhecida  nas  Dunas  de  Areia  Sem  longe,  uma  patrulha  de  mortos‐vivos  o 
Fim. Mas seu caminho o levou ao sudeste e ele logo se  encontrou  no  vidro  negro.  Eles  disseram 
viu  encarando  um  penhasco  protuberante,  olhando  estar  patrulhando  por  insetos  e  Chalras 
para um brilhante mar de vidro negro. Chalras tinha  ganhou  o  respeito  deles  quando  ele 
que  saber  o  que  existia  lá  embaixo.  Ele  raciocinou  levantou a cabeça da formiga leão. Mas o 
que Athas estava repleto de insetos e imaginou que  líder  da  patrulha  riu  quando  Chalras 
tal  estranho  lugar  como  um  mar  de  vidro  chamou  seu  prêmio  do  mais  terrível 
certamente abrigaria os mais temidos insetos que  inseto de Athas. 
ele  ou  Draegwo  poderiam  imaginar.  Chalras  “Mais  terrível?!  Ha! 
levou  mais  de  dois  dias  para  descer  os  Ouçam  isso,  meninos?”  O 
penhascos. Seções deles eram cobertos de pura  cadáver  praticamente  caiu  de 
obsidiana, como se tivesse lavado  as rochas,  seu  inix  esquelético  quando 
e  era  um  trabalho  duro  desviar  dessas  balançou  numa  gargalhada.  “Ele 
áreas  lisas.  Finalmente  Chalras  chegou  pegou um mordedor de buracos e 
à  base  do  penhasco,  olhando  por  pensa que é pior do que o que pegamos 
sobre  as  miragens  da  Planície  de  aqui embaixo!” Os zumbis atrás dele riram 
Obsidiana.  Ele  viajou  à  noite,  o  máximo  que  puderam.  O  líder  se 
quando  o  brilho  não  era  tão  inclinou  para  Chalras.  “Veja  aqui,  carne 
ofuscante  e  quando  o  vidro  fresca — sim, eu posso dizer que cê é carne 
estava  frio  o  suficiente  para  não  fresca,  cê  muito  arrumado  —  esse  é  um 
queimar seus pés. Ele rumou para  mordedor  de buracos e ele é bem feio, mas 
o  sul,  encontrando  pedaços  de  aqui  no  Triturado  vemos  coisas  piores: 
carniça  onde  conseguia  —  não  antenudos,  sabe. Nunca viu um antenudo? 
havia  criaturas  vivas,  animal  ou  Heh,  eu  achei  que  não.  Maiores  que  os 
vegetal,  para  serem  encontradas.  mordedores  de  buracos  eles  são  e  mais 
Depois  de  três  dias,  Chalras  rápidos,  com  aquele  barulho  de  chicote  e 
chegou  a  um  acampamento,  mas  tudo. Onde  cê acha eles? Cara determinado, 
quando  se  aproximou,  percebeu  hein? Vai para o sul, cadáver novo, vai para 
que  as  pessoas  estavam  todas  o  sul,  passe  o  Triturado  e  para  dentro  das 
mortas!  Ele  fugiu  pela  noite,  mal  conseguindo  Terras  dos  Insetos,  tem  um  montão  de 
despistar a perseguição dos terríveis mortos‐vivos. Dois dias  antenudos lá!” 
depois, Chalras estava exausto, meio‐morto pela fome e sede  Chalras  cuspiu  de  desgosto  quando  a  patrulha  partiu. 
e  enlouquecido  pelo  amaldiçoado  sol.  Ele  saltou  da  lisa  Ele jogou sua cabeça de formiga leão e se dirigiu para o sul. 
colina  ondulada  para  a  colina  de  vidro,  desesperado  por  Escalou o grosso dique de quitina que era o Triturado. Aqui 
alguma  trégua  do  calor.  Ele  nunca  percebeu  as  frágeis  e  ali,  dentre  os  esmagados  exoesqueletos  e  membros 
ondulações  que  revelavam  os  limites  dos  buracos  das  quebrados,  ele  encontrou  os  restos  do  que  só  poderiam  ser 
formigas  leão.  Chalras  caiu  no  buraco,  escorregando  para  antenudos:  enormes  criaturas  como  escorpiões,  mas  com 
baixo, nas placas lisas de vidro negro para cair no fundo do  mandíbulas  enormes  ao  invés  de  garras  e  chicotes  ao  invés 
cone.  Foi  quando  a  fera  atacou.  A  formiga  leão  morta‐viva  dos  ferrões.  Nas  milhas  do  Triturado  ele  adaptou  as 
era  enorme,  seus  cabelos  brotando  através  da  quitina  por  melhores  armas  que  pode,  usando  pedaços  quebrados  dos 
toda  sua  feia  e  achatada  cabeça  e  pinças  enormes  rangiam  mais  dentados  e  aparentemente  perigosos  exoesqueletos  — 
enquanto  ela  procurava  sua  presa.  Chalras  lutou  por  sua  ele  precisaria  mais  do  que  sua  faca  de  osso  para  matar  um 
vida,  a  adaga  de  osso  brilhando  branca  no  borrifo  de  daqueles  antenudos.  As  terras  ao  sul  do  Triturado  eram, 
fragmentos de vidro que a formiga leão lançou.  como  o  líder  da  patrulha  o  havia  alertado,  a  Terras  dos 
De  todo  jeito,  Chalras  deveria  ser  morto  e  comido  Insetos;  humanóides  mortos‐vivos  eram  a  caça  aqui,  não  os 
naquele  dia.  Mas,  como  Draegwo  havia  zombado  dele,  ele  caçadores. Chalras percebeu a verdade disso bem cedo e por 
havia gasto toda sua vida ao redor de insetos e sabia muita  pouco  escapou intacto. Ele  foi perseguido  para  o  sul  e  leste 
coisa sobre eles. Apesar de nunca ter visto uma formiga leão  através de trechos de obsidiana repletos de buracos e montes 
antes,  Chalras  sabia  que  todos  os  insetos  tinham  corpos  de buracos de kanks mortos‐vivos. Ele se escondeu em uma 
segmentados e sabia que se pudesse encontrar a junção onde  estreita  caverna  para  escapar  do  terrível  enxame  de  vespas 
os segmentos se uniam, poderia atingir a fera em um ponto  mortas‐vivas  e  foi  caçado  por  duas  noites  por  um  dos 
vulnerável.  Quando  a  última  lasca  de  obsidiana  assentou,  terríveis  antenudos.  A  ponta  de  sua  calda  zunia  com  fúria 
apenas  o  punho  da  faca  de  osso  de  Chalras  aparecia  da  atrás  dele,  mas  com  sua  faca  rachada  e  seus  cahulaks  de 
articulação atrás da cabeça feia da formiga leão. Levou dias  quitina quebrados, Chalras não poderia enfrentá‐lo. 
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Terrores das Terras Mortas 

A salvação de Chalras veio quando ele viu os penhascos  ataques  especiais  da  criatura  base  e  recebe  os  descritos 


que  circulavam  as  Terras  Mortas  aparecerem  diante  dele.  abaixo. 
Uma mancha negra de sombra impenetrável escurecia tudo  Doença  (Sob):  A  mordida  do  zumbi  pensante  transmite 
sob  os  penhascos  e  nessa  cruel  sombra  o  antenudo  uma das seguintes doenças (50% de chance para cada). A CD 
perseguidor não entraria. Chalras se escondeu na escuridão,  do  teste  é  10  +  1/2  dos  DV  do  zumbi  pensante  +  o 
encontrando  um  inferno  de  aranhas  venenosas,  grandes  e  modificador de Car do zumbi pensante. 
pequenas,  tecendo  um  labirinto  de  várias  camadas  de  Febre  do  esgoto—Mordida,  teste  de  Fortitude,  período 
grossas  teias.  Mas  havia  coisas  piores  do  que  aranhas  lá  e  de incubação1d3 dias, dano 1d3 Des e 1d3 Con. 
apenas  a  esperteza  de  Chalras  o  impediu  de  ser  Febre escarlate—Mordida, teste de Fortitude, período de 
desmembrado  por  elas.  Elas  eram  como  antenudos,  mas  incubação1d3 dias, dano 1d6 For.
sobrenaturais,  enlouquecidas  de  selvageria  e  com  três  Qualidades Especiais: O zumbi pensante mantém todas 
chicotes ao invés de dois. Chalras se escondeu nas fendas na  as qualidades especiais da criatura base e recebe as descritas 
obsidiana, onde apenas os menores e mais facilmente mortos  abaixo. 
insetos  poderiam  encontrá‐lo.  O  zumbi  pensante  ainda  está  Vitalidade  do  Cinza  1  (Ext):  O  zumbi  Pensante  tem  um 
lá  hoje,  talvez  o  único  humanóide  morto‐vivo  que  vive  nas  forte elo com o Cinza. Ele ganha 1 ponto de vida bônus por 
Terras  dos  Insetos.  Certamente  ele  é  o  único  humanóide  DV. 
morto‐vivo  vivendo  na  Teia,  onde  mesmo  os  guardiões  Resistência  a  Frio  10  e  Eletricidade  10  (Ext):  O  zumbi 
escarlates  temem  ir.  Os  anos  de  Chalras  ouvindo  os  ruídos  pensante resiste a ataques de frio e eletricidade. 
dos  antenudos  os  fez  entender  sua  língua  e  ele  tem  Vulnerabilidade  a  Elementos  Abençoados  (Ext):  O  zumbi 
aprendido  muito  das  criaturas  insanas  que  povoam  a  Teia.  pensante  leva  mais  de  elementos  abençoados  (1,5  x  o  dano 
Ele  agora  acredita  que  o  Sucessor  é  o  mais  poderoso  dos  normal). 
antenudos  e  o  mais  terrível  inseto  de  Athas.  Mas  ele  não  Habilidades:  Faça  os  seguintes  ajustes  na  criatura  base: 
deixou  a  Teia,  já  que  não  tem  idéia  de  onde  encontrar  a  For  +4,  Int  +2,  Car  +2.  Sendo  morto‐vivo,  o  zumbi  pensante 
capital  do  Sucessor  ou  como  matar  tal  criatura.  Até  que  não tem Constituição. 
descubra  como  superar  esses  problemas,  ele  continuará  Perícias:  Zumbi  pensantes  recebem  +4  de  bônus  racial 
espreitar  por  entre  as  teias,  caçando  pequenos  insetos  e  testes de Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar. 
fugindo dos maiores.  Ambiente: Qualquer 
Organização: Solitário 
Criando Um Zumbi Pensante Nível de Desafio: Mesmo do personagem +1. 
Tesouro: Padrão. 
“Zumbi pensante” é um modelo adquirido que pode ser  Tendência: Sempre mal (qualquer). 
adicionado  a  qualquer  gigante,  humanóide  ou  humanóide  Progressão: Pela classe do personagem. 
monstruoso.  Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +3. 
O zumbi Pensante usa todas as estatísticas e habilidades   
especiais da criatura base exceto as indicadas aqui. 
Tamanho  e  Tipo:  O  tipo  da  criatura  muda  para  morto‐
vivo.  Não  recalcule  o  bônus  base  de  ataque,  resistências  ou 
pontos de perícia. A criatura recebe o subtipo aumentado. O 
tamanho permanece inalterado. 
Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros 
se tornam d12. 
Classe  de  Armadura:  O  bônus  de  armadura  natural  do 
zumbi pensante aumenta em +4. 
Ataque:  O  zumbi  pensante  tem  dois  ataques  de  garra  e 
um ataque de mordida. Garras são a arma natural primária. 
Se  a  criatura  base  puder  usar  armas,  o  zumbi  pensante 
mantém  essa  habilidade.  O  zumbi  Pensante  desarmado  usa 
uma  garra  quando  fazendo  uma  ação  de  ataque.  Quando 
tiver uma arma, ele normalmente usa a arma ao invés. 
Ataque Total: O zumbi pensante desarmado usa tanto as 
garras  quando  sua  mordida  quando  fazendo  um  ataque 
total.  Se  armado,  ele  normalmente  usa  a  arma  como  ataque 
primário  e  a  mordida  como  ataque  secundário  natural.  Se 
tiver  uma  mão  livre,  ele  usa  uma  garra  como  um  ataque 
adicional secundário natural. 
 Dano:  Zumbis  pensantes  têm  ataques  de  mordida  e  de 
garra.  Se  a  criatura  base  não  Tamanho Garra Mordida
tiver  essas  formas  de  ataque,  Minúsculo — 1
usa  o  dano  da  tabela  ao  lado.  Mínimo 1 1d2
Caso  contrário,  usa  os  valores  Miúdo 1d2 1d3
Pequeno 1d3 1d4
ao lado ou os danos da criatura  Médio 1d4 1d6
base, o que for maior.  Grande 1d6 1d8
Ataques Especiais: O zumbi  Enorme 1d8 2d6
pensante  mantém  todos  os  Imenso 2d6 3d6
Colossal 3d6 4d6
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Apêndice 1: Invertebrados Athasianos


Os  monstros  a  seguir  detalham  os  invertebrados  aqueles que realmente produzem a polpa que forma o ninho. 
exclusivos  de  Athas.  Todos  estes  insetos  podem  ser  Eles  também  defendem  a  colméia  de  predadores.  A  rainha 
encontrados  em  qualquer  lugar  dos  Planaltos,  mas  estão  põe  ovos  e  não  faz  mais  nada.  Apesar  de  a  rainha  ser 
inclusos  aqui  porque  fazem  parte  da  maioria  dos  geralmente  30  cm.  mais  longa  que  as  demais  abelhas‐pasta, 
insetimortos  das  Terras  Mortas.  Primeiro  são  mostradas  as  não há outras diferenças entre as subespécies. 
descrições  destes  insetos  e  na  seqüência  seus  equivalentes  Muitas culturas buscam o material similar a madeira que 
insetimortos exoesqueléticos e zumbis.  as  abelhas‐pasta  secretam  para  usar  como  material  de 
  construção.  Além  disso,  o  líquido  secretado  por  produtores 
de  comida  é  rico  e  nutritivo  o  suficiente  para  sustentar  um 
Abelha-Pasta humano  no  deserto  por  dois  dias.  Apesar  de  perder  um 
pouco  da  eficácia  quando  endurece,  a  geléia  endurecida 
Invertebrado Pequeno  ainda  pode  sustentar  um  humano  por  um  dia.  Várias 
Dado de Vida: 4d8 (18 pv)  dagadas  em  Gulg  são  conhecidas  por  manter  algumas 
Iniciativa: +1  colméias justamente para esse propósito. 
Deslocamento:  6  m.  (4  quadrados),  vôo  21  m.  (14 
quadrados) (boa), escalar 3 m.  Combate
Classe  de  Armadura:  15  (+1  tamanho,  +1  Des,  +4 
Abelhas‐pasta  atacam  qualquer  um  que  ameace  a 
natural), toque 12, surpresa 14 
colméia,  onde  a  rainha  e  seus  ovos  moram.  Quando 
Ataque Base/Agarrar: +3/‐1 
ameaçadas,  abelhas‐pasta  atacam  com  seus  ferrões 
Ataque: Ferrão +4 corpo‐a‐corpo (1d4 mais veneno) 
venenosos. 
Ataque  Total:  Ferrão  +4  corpo‐a‐corpo  (1d4  mais 
Perícias: Abelhas‐pasta têm +8 de bônus racial em testes 
veneno) 
de Escalar e podem sempre escolher 10 em testes de Escalar 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
mesmo se apressadas ou ameaçadas. 
Ataque Especial: Veneno 
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano inicial e 
Qualidades  Especiais:  Traços  de  invertebrado,  visão  no 
secundário  1d4  Des.  A  CD  do  teste  é  baseada  em 
escuro 18 m. 
Constituição e inclui +2 de bônus racial. 
Testes: Fort +4, Ref +2, Von +1 
 
Habilidades: For 10, Des 13, Con 11, Int —, Sab 10, Car 3 
Perícias: Escalar +8, Observar +5 
Talentos: — 
Aratha
Ambiente: Planícies 
Invertebrado Médio (Psiônico) 
Organização: Solitário, enxame (2‐5) ou colméia (11‐20) 
Dado de Vida: 6d8+6 (33 pv) 
Nível de Desafio: 2 
Iniciativa: ‐1 (‐1 Des) 
Tesouro: Nenhum 
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) escalar 3 m. 
Tendência: Sempre Neutro 
Classe  de  Armadura:  19  (‐1  Des,  +10  natural),  toque  9, 
Progressão: 5‐8 DV (Pequeno); 9‐12 DV (Médio) 
surpresa 19 
Ajuste de Nível: — 
Ataque Base/Agarrar: +4/+7 
 
Ataque: Rasgar com tentáculo +7 corpo‐a‐corpo (1d8+3) 
Esta abelha preta e vermelha de quatro patas tem o tamanho de 
Ataque  Total:  4  rasgar  com  tentáculos  +7  corpo‐a‐corpo 
um halfling e um longo ferrão no final de seu abdômen. 
(1d8+3) 
 
Face/Alcance: 1,5 m./4,5 m. 
Abelhas‐pasta  são  grandes  vespas  que  habitam  as 
Ataques  Especiais:  Agarrar  aprimorado,  habilidades 
planícies  ao  longo  dos  desertos  athasianos.  Elas  secretam 
similares a psionismo 
uma  substância  pastosa  que  endurece  num  material  de 
Qualidades  Especiais:  Traços  de  invertebrado,  visão  no 
textura e consistência similares a madeira. 
escuro 18 m. 
Abelhas‐pasta  têm  60  cm.  de  comprimento,  60  cm.  de 
Testes: Fort +6, Ref +1, Von +4 
envergadura, quatro patas e uma longa cauda com ferrão. O 
Habilidades: For 17, Des 8, Con 12, Int —, Sab 14, Car 8 
tórax  e  a  cabeça  da  criatura  são  pretos  e  seus  membros  são 
Perícias: Escalar +11, Esconder‐se ‐1*, Furtividade ‐1* 
vermelhos, tornando sua identificação bem fácil. 
Talentos: — 
Como  muitos  insetos,  abelhas‐pasta  se  reúnem  em 
Ambiente: Montanhas e Terras Erodidas Rochosas 
colméias.  Elas  constroem  as  colméias  usando  o  material 
Organização: Solitário 
pastoso  similar  a  madeira,  de  onde  vem  seu  nome.  Dentro 
Nível de Desafio: 7 
de  uma  colméia  de  abelhas‐pasta  há  três  tipos  de  abelhas: 
Tesouro: Nenhum 
colhedores/produtoras de comida, soldados/construtores e a 
Tendência: Sempre Neutro 
rainha. Os colhedores/produtores de comida vão e apanham 
Progressão: 7‐12 DV (Médio); 13‐18 DV (Grande) 
comida  de  plantas  próximas  e  retornam  ao  ninho.  Lá  o 
Ajuste de Nível: — 
quebram numa  pasta  esponjosa, que  depois  ingerem.  Então 
 
secretam um líquido doce que, quando endurece, é a maior 
Este inseto de oito pernas parece uma aranha, exceto que suas 
fonte  de  alimento  da  colméia.  Soldados/construtores  são 
quatro  patas  são  tentáculos  longos  e  flexíveis.  Seu  exoesqueleto  é 
Terrores das Terras Mortas 

bronzeado  com  manchas  de  marrom  mais  escuro  e  seus  oito  olhos  Nível de Desafio: 2 
vermelhos brilham fortemente no topo de sua cabeça  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre Neutro 
Arathas  são  predadores  passivos  de  oito  patas  que  Progressão: 1‐3 DV (Mínimo) 
espreitam  em  cavernas  montanhosas,  usando  o  Caminho  Ajuste de Nível: — 
para  atrair  presas  para  a  morte.  Suas  patas  anteriores   
terminam  em  garras  farpadas  que  usam  para  pegar  carne  Este  minúsculo  besouro  tem  uma  casca  de  quitina  dura  com 
assim  como  escalar  superfícies  rochosas.  As  bestas  usam  veios  negros  marcada  com  linhas  transversais  mais  claras.  Suas 
essas  patas  para  atacar  presas  e  dilacerar  a  carne  de  seus  seis  patas  com  ganchos  agarram  tenazmente  na  pele  exposta 
ossos.  enquanto ele sonda com seu minúsculo focinho. 
Arathas  subsistem  da  carne  de  animais  que   
compartilham  seu  território.  Possuem  poucos  predadores  O  besouro  da  agonia  é  talvez  uma  das  mais  cruéis 
naturais por causa do gosto ruim de sua carne, apesar de que  criaturas em toda Athas. Ele se prende a um hospedeiro e se 
tigones conseguem comê‐los e facilmente se igualam a estes  alimenta  de  sua  dor  até  o  hospedeiro  morrer.  Este 
enormes aracnídeos em poder psiônico.  escaravelho  negro  de  aparência  inofensiva  vive 
psionicamente  da  dor  que  causa,  daí  seu  nome.  Ele  não 
Combate precisa  de  comida,  apenas  sofrimento,  e  bebe  apenas 
minúsculas porções de água. 
Arathas  vivem  em  cavernas  rasas  e  atacam  qualquer 
A  casca  dura  do  besouro  da  agonia  protege  um  par  de 
coisa  que  se  aproxime  de  sua  caverna.  Também  usam  seu 
asas  que  são  a  principal  forma  de  transporte  do  besouro. 
poder  de  atração  para  atrair  presas  aos  seus  tentáculos.  Se 
Suas  seis  patas  com  ganchos  lhe  permitem  agarrar  uma 
encurralados em suas tocas, arathas usam aversão para forçar 
vítima e golpeá‐la com seu pequeno focinho, de onde sai um 
suas  presas  a  fugir,  mas  lutam  até  a  morte  contra  criaturas 
filamento indutor de dor. 
que resistam a seu psionismo. 
Estes insetos são infames nos Planaltos em causar a mais 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade  o 
cruel  das  mortes  que  uma  pessoa  poderia  sofrer;  poucos  a 
aratha  deve  acertar  um  ataque  de  rasgar  com  tentáculo. 
desejam  até  aos  seus  piores  inimigos.  Os  rumores  é  que  os 
Então  pode  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre 
besouros  escaparam  originalmente  da  câmara  de  tortura  de 
sem provocar ataques de oportunidade
um rei‐feiticeiro, apesar do mais provável é que os besouros 
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade—atração 
sejam atraídos (e ainda são) a tais lugares. A ameaça de um 
(+7 de bônus de interação, CD 9*), aversão (10 horas, CD 9*), 
besouro da agonia é mais do que o suficiente para colocar o 
equilíbrio  corpóreo,  projeção  telempática  (CD  6),  retorno  de 
mais  rebelde  dos  escravos  de  volta  ao  seu  lugar.  Halflings 
energia  (11  minutos),  suspender  vida  (NM  11º).  Nível  de 
das  Florestas  das  Montanhas  são  conhecidos  por  colocarem 
manifestação  8º.  As  CDs  dos  testes  são  baseadas  em 
estes  besouros  em  suas  fundas  e  arremessá‐los  nas  roupas 
Carisma. 
dos invasores — agiliza a caçada sem danificar a pressa. 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do 
aratha. 
Perícias:  *Arathas  recebem  +4  de  bônus  racial  em  testes  Combate
de Esconder‐se e Furtividade feitos em terreno montanhoso.  Besouros da agonia não se dão muito bem em combate, 
Eles  têm  +8  de  bônus  racial  em  testes  de  Escalar  e  podem  simplesmente  sendo  esmagados  como  os  insetos 
sempre  escolher  10  em  testes  de  Escalar  mesmo  se  insignificantes que são. Mas quando conseguem se esgueirar 
apressados ou ameaçados.  até uma vítima, eles dão uma experiência que a vítima nunca 
  irá  esquecer.  Pequenos  e  silenciosos,  besouros  da  agonia  se 
provam  difíceis  de  serem  detectados  pela  maioria  dos 
Besouro da Agonia hospedeiros — até ser tarde demais. 
Agonia  (Sob):  Após  o  besouro  da  agonia  prender  seu 
Invertebrado Minúsculo  filamento  no  hospedeiro,  a  vítima  imediatamente  sofre  dor 
Dado de Vida: 1/4 d8 (1 pv)  indescritível.  O  hospedeiro  se  torna  indefeso  e  não  pode 
Iniciativa: +2  fazer nada além de se retorcer no chão; uma vítima sozinha 
Deslocamento: 1,5 m. (1 quadrado), vôo 6 m. (boa)  irá  certamente  morrer.  A  cada  rodada  que  ele  permanece 
Classe de Armadura: 20 (+8 tamanho, +2 Des), toque 20,  preso,  o  besouro  da  agonia  causa  1  ponto  de  dano  de 
surpresa 18  Constituição.  O  besouro  continua  a  se  alimentar  até 
Ataque Base/Agarrar: +0/‐21 (+4 quando anexado)  aproximadamente 5 minutos após a morte e então voa para 
Ataque: Ferrão +3 corpo‐a‐corpo (1d2‐5)  longe. 
Ataque Total: Ferrão +3 corpo‐a‐corpo (1d2‐5)  Imperceptível (Ext): O besouro da agonia pode entrar no 
Face/Alcance: 1/0,6 m./0 m.  espaço  de  qualquer  criatura  que  não  o  tenha  visto  ou 
Ataques Especiais: Agonia, prender  ouvido,  rastejando  sobre  o  corpo  da  vítima  sem  ser 
Qualidades Especiais: Imperceptível, percepção às cegas  percebido  e  sem  provocar  ataques  de  oportunidade.  Uma 
18 m., traços de invertebrado  vítima  adormecida  ou  realizando  atividade  extenuante  não 
Testes: Fort +2, Ref +2, Von +0  tem  chance  de  detectar  o  besouro,  porém  uma  vítima 
Habilidades: For 1, Des 15, Con 11, Int —, Sab 10, Car 1  realizando atividade leve ou nenhuma atividade pode fazer 
Perícias: Esconder‐se +18, Furtividade +10  um teste de Sabedoria (CD 12) para sentir o inseto rastejador. 
Talentos: —  Prender  (Ext):  Um  besouro  da  agonia  que  entre  no 
Ambiente: Qualquer  espaço  da  vítima  sem  ser  notado  ou  que  acerte  com  seu 
Organização: Solitário ou matilha (2‐4)  ataque de ferrão se prende e começa a rastejar até a base da 

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Terrores das Terras Mortas 

coluna. Na próxima rodada, ele insere seu filamento e libera  causa  a  formação de  grandes bolhas  cheias de  pus dentro  e 


terrível  agonia  sobre  a  vítima.  Um  besouro  preso  está  fora das vias respiratórias da vítima. Isso causa uma lenta e 
efetivamente  agarrando  a  sua  presa.  O  besouro  perde  seu  dolorosa  sufocação.  Nos  estágios  finais,  a  vítima  começa  a 
bônus  de  Destreza  na  CA  e  tem  CA  18,  mas  segura  com  chiar, se engasgar e lutar por ar quase constantemente. 
grande tenacidade.  Drenar Sangue (Ext): O carrapato gigante drena sangue 
*Besouros da agonia têm +25 de bônus racial em testes de  do  oponente  agarrado,  causando  1  ponto  de  dano  de 
agarrar  (já  calculado  na  entrada  Ataque  Base/Agarrar  Constituição a cada rodada enquanto mantiver a manobra. O 
acima).  carrapato  gigante  continua  a  drenar  sangue  até  ele  ou  sua 
Um  besouro  preso  pode  ser  atacado  com  uma  arma  ou  presa estarem mortos. 
ser  agarrado.  Para  remover  um  besouro  da  agonia  preso  Perícias: Carrapatos gigantes têm +8 de bônus racial em 
através  de  agarramento,  o  oponente  deve  conseguir  testes  de  Escalar  e  podem  sempre  escolher  10  em  testes  de 
imobilizar o besouro da agonia.  Escalar mesmo se apressados ou ameaçados. 
   

Carrapato Gigante Cilops


Pequeno Invertebrado  Invertebrado Grande (Psiônico) 
Dado de Vida: 2d8+6 (15 pv)  Dado de Vida: 4d8+8 (26 pv) 
Iniciativa: ‐2  Iniciativa: +2 
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) escalar 3 m.  Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) escalar 6 m. 
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, ‐2 Des, +9 natural),  Classe de Armadura: 18 (‐1 tamanho, +2 Des, +7 natural), 
toque 9, surpresa 18  toque 11, surpresa 16 
Ataque Base/Agarrar: +1/‐1  Ataque Base/Agarrar: +3/+10 
Ataque: Mordida +4 corpo‐a‐corpo (1d4+3 mais doença)  Ataque: Mordida +5 corpo‐a‐corpo (2d6+4/x3) ou antena 
Ataque  Total:  Mordida  +4  corpo‐a‐corpo  (1d4+3  mais  +5 toque corpo‐a‐corpo (atordoar) 
doença)  Ataque  Total:  Mordida  +5  corpo‐a‐corpo  (2d6+4/x3)  ou 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.  antena +5 toque corpo‐a‐corpo (atordoar) 
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, doença, drenar  Face/Alcance: 3 m./1,5 m. 
sangue  Ataques  Especiais:  Atordoar,  habilidades  similares  a 
Qualidades  Especiais:  Traços  de  invertebrado,  visão  no  psionismo, mordida tripla 
escuro 18 m.  Qualidades  Especiais:  Faro,  traços  de  invertebrado, 
Testes: Fort +6, Ref ‐2, Von +0  visão no escuro 18 m. 
Habilidades: For 14, Des 6, Con 16, Int ‐, Sab 10, Car 3  Testes: Fort +6, Ref +3, Von +3 
Perícias: Escalar +10  Habilidades: For 16, Des 14, Con 14, Int ‐, Sab 14, Car 10 
Talentos: —  Perícias: Escalar +11, Observar +10, Sobrevivência +14* 
Ambiente: Terras Erodidas Rochosas  Talentos: RastrearB
Organização: Solitário ou ninhada (2‐5)  Ambiente: Qualquer 
Nível de Desafio: 3  Organização: Solitário ou matilha (2‐5) 
Tesouro: Nenhum  Nível de Desafio: 4 
Tendência: Sempre Neutro  Tesouro: Padrão 
Progressão: 3‐6 DV (Médio)  Tendência: Sempre Neutro 
Ajuste de Nível: —  Progressão: 5‐8 DV (Grande); 9‐12 DV (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
Carrapatos  gigantes  se  parecem  com  seus  parentes   
menores em todos os sentidos. Eles têm a casca dura, a sede  Uma  centopéia  medindo  mais  de  três  metros  balança  sua 
de  sangue  e  a  pestilência  de  seus  primos  menores.  A  única  antena como braços, vasculhando o  ar na busca por um rastro. A 
diferença é que enquanto o carrapato aumenta de tamanho,  pequena  cabeça  oval  da  besta  possui  um  olho  composto  sobre  três 
ele  também  aumenta  em  letalidade.  Eles  também  espalham  pares de pinças afiadas. 
uma terrível doença conhecida como morte ofegante.   
Cilops  são  grandes  criaturas  similares  a  centopéias  que 
Combate são  valorizadas  por  templários  por  suas  habilidades  de 
Carrapatos  esperam  do  lado  de  cima  de  cavernas  ou  rastreamento.  Crescem  até  4,5  m.  de  comprimento  e  suas 
qualquer outro terreno elevado.  cores  variam  de  acordo  com  seu  terreno  nativo:  cilops  das 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  o  Planícies  Salinas  vão  do  azul‐claro  ao  cinza‐aço,  enquanto 
carrapato gigante deve acertar seu ataque de mordida. Então  cilops  das  Terras  Erodidas  Rochosas  variam  do  laranja‐
pode  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre  sem  ferrugem ao marrom‐escuro. 
provocar ataques de oportunidade. Se vencer, agarra e pode  Cilops  aprimoram  suas  habilidades  naturais  de 
drenar sangue.  rastreamento  caçando  presas  e  um  cilops  adulto  é 
Doença (Ext): Morte Ofegante — Mordida, Fortitude CD  considerado  a  criatura  definitiva  para  rastrear  escravos. 
11, período de incubação 1d2 dias, dano 1d6 Con. A CD do  Cilops  são  raramente  criados  em  cativeiro;  devem  ser 
teste é baseada em Constituição.  capturados e treinados. Eles não podem ser treinados como 
A  mordida  do  carrapato  gigante  espalha  uma  doença  montarias,  mas  podem  aprender  a  rastrear  escravos  se  o 
comumente  conhecida  como  morte  ofegante.  Essa  doença  treinador  passar  num  teste  de  Adestrar  Animal  (CD  25).  O 

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Terrores das Terras Mortas 

treino  leva  duas  semanas,  tempo  durante o qual o  cilops  se  paisagem athasiana. Consomem madeira ou materiais feitos 


liga ao seu treinador e irá apenas serví‐lo e a mais ninguém.  de  madeira  para  formar  uma  substância  espessa  que, 
combinada  com  uma  enzima  única  contida  em  sua  saliva, 
Combate cria seus morros. Operários constroem e mantêm a colméia, 
assim  como  apanham  comida  para  a  colônia.  Cupins 
Cilops  não  têm  um  verdadeiro  lar  ou  toca,  ao  invés 
soldados  defendem  a  colméia  de  predadores,  enquanto 
vagando por todo o seu território escolhido. Algumas vezes 
cupins myrmarch põem mais ovos de cupim. As myrmarchs 
se juntam para caçar, mas essas matilhas não têm verdadeira 
ocupam a câmara mais baixa da colméia. Cupins geralmente 
organização  ou  hierarquia  e  se  separam  tão  facilmente 
entram  em  conflito  com  outros  cupins,  formióides  e  kanks 
quando  se  formam.  Caçarão  qualquer  coisa  que  seja  menor 
selvagens.  Nunca  duas  espécies  de  insetos  colonizaram  a 
que eles, geralmente seguindo sua presa por quilômetros até 
mesma área; somente uma sobrevive. 
que  ela  durma,  algo  com  que  o  cilops  não  precisa  se 
preocupar, já que não o faz. 
Atordoar  (Ext):  O  toque  da  antena  do  cilops  atordoa  a  Combate
criatura  que  falhar  num  teste  de  Fortitude  (CD  12),  por  1  Cupins não temem nada e sacrificarão tudo pelo bem da 
rodada. A CD do teste é baseada em Constituição.  colméia.  Atacam  quase  tudo  que  possa  servir  de  comida 
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade—atração  para  a  colméia.  Se  a  presa  for  grande,  os  cupins 
(+6 de bônus de interação, CD 8*), detectar psionismo, erradicar  simplesmente atacam em maiores números. Poucas criaturas 
invisibilidade,  ler  pensamentos  (CD  7),  nublar  mente  (CD  7),  podem  escapar  de  uma  horda  de  cupins  atacando;  o 
senso  do  perigo,  sensibilidade  a  impressões  psíquicas.  Nível  de  caminho  mais  seguro  é  voar,  mas  para  muitos  essa  não  é 
manifestação  6º.  As  CDs  dos  testes  são  baseadas  em  uma opção. 
Carisma.  Saliva  (Ext):  Cupins  soldados  e  myrmarchs  podem 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do  borrifar  um  terrível  líquido  em  sua  presa.  Vapores  deste 
cilops.  fluído  nóxio  causa  cegueira  se  o  alvo  falhar  num  teste  de 
Mordida  Tripla  (Ext):  O  cilops  tem  um  multiplicador  Fortitude  (CD  11  para  soldados  ou  12  para  myrmarchs).  O 
decisivo de x3 em seu ataque de mordida.  líquido  químico  também  é  inflamável  durante  1  hora  após 
Perícias:  Cilops  têm  +8  de  bônus  racial  em  testes  de  exposto  ao  ar,  atuando  como  fogo  grego  se  aceso  durante 
Escalar  e  podem  sempre  escolher  10  em  testes  de  Escalar  esse tempo. O incremento de distância é 3 m. para o soldado 
mesmo  se  apressados  ou  ameaçados.  *Cilops  têm  +12  de  e  6  m.  para  o  myrmarch  e  cupins  podem  borrifar  a  até  três 
bônus  racial  em  testes  de  Sobrevivência  quando  rastreando  incrementos  de  distância.  A  CD  do  teste  é  baseada  em 
por faro.  Constituição.  *Cupins  gigantes  recebem  +2  de  bônus  racial 
  em jogadas de ataque com seu borrifo. 
 
Cupim Gigante
Formiga Leão Gigante
Cupins  são  insetos  violentos  e  colonizadores que  vivem 
apenas  para  expandir  sua  colméia.  Eles  criam  morros  Invertebrado Grande 
gigantes, alguns se erguendo tão alto quanto 30 m. acima da  Dado de Vida: 5d8+10 (32 pv) 

Cupim Gigante Operário Cupim Gigante Soldado Cupim Gigante Myrmarch


Invertebrado Médio Invertebrado Médio Invertebrado Grande
Dado de Vida: 1d8 (4 pv) 2d8+4 (13 pv) 4d8+4 (22 pv)
Iniciativa: +0 +0 -1
Deslocamento: 30 m. (6 quadrados) 30 m. (6 quadrados) 20 m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (+3 natural), toque 10, surpresa 13 15 (+5 natural), toque 10, surpresa 17 (-1 tamanho, -1 Des, +9 natural),
15 toque 8, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +0/+2 +1/+4 +3/+10
Ataque: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d6+3) Mordida +4 corpo-a-corpo (1d8+4) Mordida +5 corpo-a-corpo (2d6+4), ou
ou borrifo +3 toque à distância borrifo +3 toque à distância (saliva)
(saliva)
Ataque Total: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d6+3) Mordida +4 corpo-a-corpo (1d8+4) Mordida +5 corpo-a-corpo (2d6+4), ou
ou borrifo +3 toque à distância borrifo +3 toque à distância (saliva)
(saliva)
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: — Saliva Saliva
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m., traços de Visão no escuro 18 m., traços de Visão no escuro 18 m., traços de
invertebrado invertebrado invertebrado
Resistências: Fort +2, Ref +0, Vont +0 Fort +5, Ref +0, Vont +0 Fort +5, Ref +0, Vont +2
Habilidades: For 15, Des 10, Con 11, Int- Sab 10, For 17, Des 10, Con 14, Int -, Sab For 16, Des 9, Con 13, Int -, Sab 13, Car
Car 1 10, Car 2 6
Perícias: — — —
Talentos: — — —
Ambiente: Desertos, Planícies, Terras Erodidas Desertos, Planícies, Terras Erodidas Desertos, Planícies, Terras Erodidas
Rochosas e Terras Estéreis Rochosas Rochosas e Terras Estéreis Rochosas Rochosas e Terras Estéreis Rochosas
Organização: Solitária, gangue (2–6), ou tripulação Solitária ou gangue (2–4) Colméia (2 mais 10–100 operários e 5–
(6–11 mais 1–4 Soldados) 20 soldados)
Nível de Desafio: 1 2 2
Tesouro: nenhum nenhum 1/10 moedas, 50% bens e itens
Tendência: Sempre neutra Sempre neutra Sempre neutra
Progressão: 2–4 DV (Grande) 3–4 DV (Grande) 5–8 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: — — —
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Terrores das Terras Mortas 

Iniciativa: +2  criaturas  sem  o  deslocamento  ‘cavar’  a  fazer  um  teste  de 


Deslocamento: 6 m. (4 quadrados), cavar 3 m.  Equilíbrio  (CD  12)  a  cada  rodada.  Fracasso  significa  que  a 
Classe de Armadura: 18 (‐1 tamanho, +2 Des, +7 natural),  criatura não pode se mover naquela rodada e fracasso por 5 
toque 11, surpresa 16  ou mais faz a criatura cair. 
Ataque Base/Agarrar: +3/+11  Espremer  (Ext):  Num  teste  bem‐sucedido  de  agarrar,  a 
Ataque: Mordida +6 corpo‐a‐corpo (2d6+6)  formiga leão gigante causa 2d6+6 pontos de dano. 
Ataque Total: Mordida +6 corpo‐a‐corpo (2d6+6)  Perícias: Formigas Leão recebem +10 de bônus racial em 
Face/Alcance: 3 m./1,5 m.  testes  de  Esconder‐se  feitos  enquanto  em  seus  buracos  de 
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, buraco de areia,  areia. 
espremer 2d6+6,   
Qualidades  Especiais:  Sentido  sísmico  18  m.,  traços  de 
invertebrado, visão no Escuro 18 m.  Grilo do Deserto, Enxame
Testes: Fort +6, Ref +3, Von +3 
Habilidades: For 18, Des 15, Con 14, Int ‐, Sab 14, Car 6  Invertebrado Minúsculo (Enxame) 
Perícias: Esconder‐se ‐2*  Dado de Vida: 2d8 (9 pv) 
Talentos: —  Iniciativa: +4 
Ambiente: Desertos e Terras Erodidas Rochosas  Deslocamento:  1,5  m.  (1  quadrado),  vôo  3  m. 
Organização: Solitário  (desajeitado) 
Nível de Desafio: 4  Classe de Armadura: 22 (+8 tamanho, +4 Des), toque 22, 
Tesouro: Padrão  surpresa 18 
Tendência: Sempre Neutro  Ataque Base/Agarrar: +1/— 
Progressão: 6‐10 DV (Enorme)  Ataque: Enxame (1d6) 
Ajuste de Nível: —  Ataque Total: Enxame (1d6) 
  Face/Alcance: 3 m./0 m. 
Parecendo um cruzamento de uma formiga com uma toupeira,  Ataques Especiais: Melodia do grilo, transtorno 
este  inseto  gigante  tem  uma  carapaça  de  um  vermelho  profundo  Qualidades Especiais: Imune a dano de arma, traços de 
moqueada  com  feixes  de  pelos  brilhantes.  Suas  mandíbulas  invertebrado, visão no escuro 18 m. 
prateadas, afiadas como navalhas e farpadas por dentro, alcançam a  Testes: Fort +3, Ref +4, Von +0 
quase um metro de sua mandíbula cheia de dentes.  Habilidades: For 1, Des 18, Con 10, Int ‐, Sab 10, Car 1 
  Perícias: — 
Formigas leão gigantes são insetos caçadores que moram  Talentos: — 
em  grandes  buracos  de  areias  onde  aprisionam  qualquer  Ambiente: Qualquer 
criatura  infeliz  o  suficiente  para  cair  dentro.  Têm  1,8  m.  de  Organização: Solitário, ninhada (2‐3 enxames) ou colônia 
comprimento  e  pesam  em  torno  de  400  kg.  Uma  formiga  (4‐12 enxames) 
leão  come  praticamente  de  tudo,  de  erdlu  a  elfo;  ela  não  é  Nível de Desafio: 2 
um gourmet seletivo.  Tesouro: Nenhum 
Tendência: Sempre Neutro 
Combate Progressão: — 
Ajuste de Nível: — 
Formigas  leão  são  predadores  reativos.  Ficam  semi‐
 
enterradas no fundo de seus buracos esperando algo cair em 
Este  brilhante  grilo  azul  de  quatro  centímetros  de 
sua armadilha. Quando isso acontece, a formiga leão agarra 
comprimento faz um som bem alto ao esfregar suas patas traseiras 
e  esmaga  sua  presa  com  suas  poderosas  mandíbulas.  A 
juntas. 
formiga  leão  raramente  persegue  uma  presa  que  escape  de 
 
seu buraco. 
Grilos  do  deserto  são  pequenos  insetos  conhecidos  pela 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  a 
habilidade  de  criar  música  ao  esfregar  suas  patas  traseiras 
formiga  leão  deve  acertar  seu  ataque  de  mordida.  Ela  pode 
juntas.  Os  insetos  de  4  centímetros  parecem  muito  com 
então  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre  sem 
gafanhotos com um brilhante exoesqueleto azul. 
provocar ataques de oportunidade. Se vencer, agarra e pode 
Os  altos  estrídulos  do  grilo  do  deserto  são  geralmente 
espremer. 
considerados  agradáveis  e  muitos  lares  nobres  são 
Buraco de Areia (Ext): Uma criatura pode fazer um teste 
adornados  com  gaiolas  de  grilos  do  deserto  para  criar  uma 
de Observar CD 20 para perceber um buraco de areia antes 
atmosfera  agradável  —  bem  longe  dos  quartos,  é  claro.  É 
de pisar nele e criaturas com graduações em Conhecimento 
mais  barato  e,  com  certeza,  mais  seguro  que  contratar  um 
(natureza) ou Sobrevivência podem usar uma dessas perícias 
bardo. Nos ermos, grilos do deserto se reúnem em enxames 
para  detectar  o  buraco.  O  buraco  funciona  como  uma 
e  estridulam  em  uníssono,  criando  uma  música  ouvida  por 
armadilha contra criaturas incautas. 
quilômetros  de  distância.  Viajantes  do  deserto, 
Armadilha  Buraco  de  Areia:  ND  —;  mecânica;  gatilho  na 
especialmente  elfos,  consideram  ouvir  o  som  do  grilo  do 
localização; reativação manual; CD 15 teste de Reflexos evita; 
deserto ser boa sorte e um sinal de tempo pacífico no futuro 
3  m.  profundidade  (1d6,  queda);  alvos  múltiplos  (primeiro 
próximo. 
alvo  em  cada  um  de  dois  quadrados  adjacentes  de  1,5  m.); 
Procurar  CD  20;  Desativar  Mecanismo  CD  20;  Preço  de 
mercado: —.  Combate
Escalar  as  paredes  deslizantes do buraco  exige  um  teste  Grilos do deserto não são mais do que insetos miúdos e 
de Escalar (CD 15). O solo instável no fundo do buraco força  nunca  atacam  humanóides.  Sua  canção,  entretanto,  é 

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Terrores das Terras Mortas 

perturbadora para conjuradores.  O  hospedeiro  morrendo  ou  não,  as  larvas  se  incubam 


Melodia  do  Grilo  (Ext):  Com  uma  ação  livre,  enxames  por  duas  semanas  emergindo  após  este  período  como 
de  grilos  do  deserto  podem  criar  uma  zona  de  barulho que  insetos assassinos adultos. 
abafa  completamente  todos  os  outros  sons.  Dentro  de  uma  Os  ovos  podem  ser  removidos  antes  que  eclodam 
esfera de 9 m. de raio centrada no enxame, todas as criaturas  queimando‐os ou cortando‐os fora, o que causa 6 pontos de 
ficam surdas. Além dos 9 m., o som ainda pode ser ouvido,  dano por fogo, ácido ou uma arma de corte ou perfuração ao 
mas é bem menos alto.  hospedeiro. Um teste bem‐sucedido de Cura (CD 10) reduz o 
Transtorno (Ext): Qualquer criatura viva que comece seu  dano  pela  metade.  Após  os  ovos  terem  eclodido,  o  único 
turno  com  um  enxame  de  grilo  do  deserto  em  seu  espaço  modo  de  remover  as  larvas  é  com  as  magias  remover  doença 
deve passar num teste de Fortitude CD 11 ou ficar nauseada  ou cura completa. 
por 1 rodada. A CD do teste é baseada em Constituição.  Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 10, dano inicial e 
  secundário  1d3  Des.  A  CD  do  teste  é  baseada  em 
Constituição. 
Inseto Assassino  

Invertebrado Mínimo  Mosca Gigante


Dado de Vida: 1d8 (4 pv) 
Iniciativa: +2 
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados), vôo 12 m. (boa)  Mosca-Fera Gigante
Classe de Armadura: 16 (+4 tamanho, +2 Des), toque 16, 
Invertebrado Médio 
surpresa 14 
Dado de Vida: 5d8 (22 pv) 
Ataque Base/Agarrar: +0/‐17 
Iniciativa: +1 
Ataque:  Ferrão  +6  corpo‐a‐corpo  (1d2‐5  mais  ovos  ou 
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados), vôo 18 m. (média) 
veneno) 
Classe  de  Armadura:  15  (+1  Des,  +4  natural),  toque  11, 
Ataque Total: Ferrão +6 corpo‐a‐corpo (1d2‐5 mais ovos 
surpresa 14 
ou veneno) 
Ataque Base/Agarrar: +3/+3 
Face/Alcance: 0,3 m./0 m. 
Ataque: Mordida +3 corpo‐a‐corpo (1d8) 
Ataques Especiais: Ovos ou veneno 
Ataque Total: Mordida +3 corpo‐a‐corpo (1d8) 
Qualidades  Especiais:  Traços  de  invertebrado,  visão  no 
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
escuro 18 m. 
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, drenar sangue, 
Testes: Fort +2, Ref +2, Von +0 
rasgar 1d6 
Habilidades: For 1, Des 15, Con 11, Int —, Sab 10, Car 4 
Qualidades  Especiais:  Traços  de  invertebrado,  visão  no 
Perícias: — 
escuro 18 m. 
Talentos: Acuidade com Arma B Testes: Fort +4, Ref +2, Von +1 
Ambiente: Qualquer  Habilidades: For 10, Des 13, Con 10, Int —, Sab 10, Car 2 
Organização: Par  Perícias: Observar +4 
Nível de Desafio: 1  Talentos: — 
Tesouro: Nenhum  Ambiente: Qualquer 
Tendência: Sempre Neutro  Organização: Solitário, ninhada (2‐5) ou enxame (6‐20) 
Progressão: 2‐3 DV (Mínimo)  Nível de Desafio: 2 
Ajuste de Nível: —  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre Neutro 
Com  doze  centímetros  de  comprimento  e  parecendo‐se  com  Progressão: — 
baratas  voadoras,  estes  dois  insetos  marrom‐escuro  têm  enormes  Ajuste de Nível: — 
ferrões no final de seus abdomens.   
  Uma  mosca  gigante  do  tamanho  de  um  homem  zumbe 
Insetos assassinos são insetos mortíferos conhecidos por  próxima,  sua  cabeça  peluda  terminando  numa  boca  tubular  e 
serem  soltos  na  cama  de  um  oponente  político  por  um  afiada. 
nefário  templário  ou nobre. Eles  sempre  viajam  em  casais  e   
nunca são vistos em grupos maiores ou menores.  De todas as moscas gigantes, as moscas‐fera são as mais 
agressivas.  São  as  únicas  moscas  gigantes  que  atacam 
Combate humanóides por comida. Elas vivem do sangue de criaturas 
O  inseto  assassino  macho  ataca  primeiro  em  combate,  vivas  e  são  conhecidas  por  drenar  suas  vítimas  até  a 
voando  na  direção  da  presa  e  golpeando  com  seu  ferrão,  incapacitação, deixando‐as como cascas secas. 
ministrando seu veneno que adormece a carne. Atacando na 
seqüência, a fêmea injeta os ovos em sua vítima.  Combate
Ovos  (Ext):  O  inseto  assassino  fêmea  que  ferir  uma  A  mosca‐fera  gigante  ataca  qualquer  criatura  viva  com 
criatura  injeta  nela  uma  dúzia  de  ovos  que  eclodem  após  seu  probóscide  afiado,  bebendo  sangue  até  que  saciada. 
1d12+12  horas.  As  larvas  começam  a  devorar  o  corpo  do  Ameaçar  uma  mosca‐fera  gigante  com  fogo  ou  reduzi‐la  a 
hospedeiro,  causando  1  ponto  de  dano  de  Constituição  por  um quarto de seu máximo de pontos de vida a afugenta. 
hora  e  dor  intensa.  A  dor  causa  –2  de  penalidade  em  todas  Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  a 
as  jogadas  de  ataque  e  dano,  testes  de  resistência,  testes  de  mosca‐fera gigante deve acertar seu ataque de mordida. Ela 
perícia e testes de habilidade.  pode  então  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre 

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Terrores das Terras Mortas 

sem  provocar  ataques  de  oportunidade.  Se  vencer,  agarra  e  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, devorar, rasgar 


pode tanto drenar sangue quanto rasgar com duas garras.  1d6+1 
Drenar Sangue (Ext): A mosca‐fera gigante drena sangue  Qualidades  Especiais:  Traços  de  invertebrado,  visão  no 
de  um  oponente  agarrado,  causando  1  ponto  de  dano  de  escuro 18 m. 
Constituição a cada rodada que mantiver a manobra.  Testes: Fort +6, Ref +5, Von +2 
Rasgar  (Ext):  Bônus  de  ataque  +3  corpo‐a‐corpo,  dano  Habilidades: For 16, Des 16, Con 13, Int —, Sab 11, Car 3 
1d6.  Perícias: Observar +5 
Perícias: Moscas‐fera gigantes têm +4 de bônus racial em  Talentos: — 
testes de Observar.  Ambiente: Montanhas e Terras Erodidas Rochosas 
Organização: Solitário ou par 
Mosca Varejeira Gigante Nível de Desafio: 4 
Tesouro: Nenhum 
Invertebrado Pequeno  Tendência: Sempre Neutro 
Dado de Vida: 3d8 (13 pv)  Progressão: 8‐14 DV (Grande); 15‐21 DV (Enorme) 
Iniciativa: +1  Ajuste de Nível: —  
Deslocamento: 4,5 m. (3 quadrados), vôo 15 m. (média)   
Classe  de  Armadura:  14  (+1  tamanho,  +1  Des,  +2  Uma  libélula  gigante  com  uma  brilhante  carapaça  passa 
natural), toque 12, surpresa 13  voando, suas asas batendo com seus 6 metros de envergadura. 
Ataque Base/Agarrar: +2/+2   
Ataque: Mordida +3 corpo‐a‐corpo (1d4)  Libélulas  gigantes  são  ágeis  predadores  alados  que 
Ataque Total: Mordida +3 corpo‐a‐corpo (1d4)  comem quase qualquer coisa. Estas criaturas preferem viver 
Face/Alcance: 1,5 m./ 1,5 m.  em áreas elevadas, principalmente por sua técnica de caça de 
Ataques Especiais: —  vir por cima de suas presas. 
Qualidades  Especiais:  Traços  de  invertebrado,  visão  no  Libélulas  gigantes  crescem  até 2,4  m. de  comprimento  e 
escuro 18 m.  variam  em  coloração  do  negro  azeviche  a  um  azul  elétrico, 
Testes: Fort +3, Ref +2, Von +1  mas a maioria é de uma coloração esverdeada. Eles têm uma 
Habilidades: For 10, Des 13, Con 11, Int —, Sab 10, Car 2  envergadura  de  5  a  7  m.  e  geralmente  pesam  em  torno  de 
Perícias: Ouvir +5, Observar +5  250 kg. 
Talentos: —  A única vez que libélulas gigantes caçam por uma razão 
Ambiente: Qualquer  que  não  seja  comida  é quando a  fêmea  se  prepara  para  pôr 
Organização: Solitário, ninhada (2‐5) ou enxame (6‐20)  ovos. Nesse momento, a libélula mata uma criatura pequena 
Nível de Desafio: 1  ou maior e põe seus ovos no corpo. Halflings da Floresta das 
Tesouro: Nenhum  Montanhas  ocasionalmente  usam  estas  criaturas  como 
Tendência: Sempre Neutro  montarias, mas libélulas são bem difíceis de treinar. 
Progressão: — 
Ajuste de Nível: — 
Combate
 
Um  espécime  maior  da  mosca  comum,  este  inseto  tem  um  Libélulas gigantes preferem cair por cima de uma presa 
brilhante abdômen azul e um probóscide afiado.  incauta,  pegando‐a  e  devorando‐a  em  pleno  vôo.  Preferem 
  caçar  criaturas  solitárias,  mas  às  vezes  atacam  grupos  cujos 
Moscas  varejeiras  gigantes  são  versões  maiores  das  membros  se  afastem  uns  dos  outros.  Se  uma  libélula 
pestes  comuns.  São  atraídas  por  carniça  e  odores  conseguir morder e agarrar uma criatura, ela voa para longe 
especialmente  doces  e  criaturas  cobertas  com  sangue  ou  enquanto devora a presa. 
feridas  abertas. Artesãos  raamitas  fazem  atraentes  mosaicos  Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  a 
que  incluem  o  brilhante  exoesqueleto  das  moscas  varejeiras  libélula  gigante  deve  acertar  seu  ataque  de  mordida.  Ela 
gigantes.  pode  então  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre 
sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer, ela agarra 
e pode rasgar com duas garras. 
Combate
Devorar  (Ext):  Após  a  libélula  gigante  ter  agarrado, 
Moscas varejeiras gigantes evitam combate a menos que  causa automaticamente dano de mordida a cada rodada que 
não  tenham  alternativa.  Elas  atacam  golpeando  com  seu  mantiver a manobra. 
probóscide afiado.  Perícias:  Libélulas  gigantes  têm  +5  de  bônus  racial  em 
testes de Observar. 
Libélula Gigante Rasgar  (Ext):  Bônus  de  ataque  +7  corpo‐a‐corpo,  dano 
1d6+1. 
Invertebrado Grande 
Dado de Vida: 7d8+7 (38 pv) 
Iniciativa: +3  Larva de Libélula Gigante
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados), vôo 18 m. (pobre)  Invertebrado Pequeno 
Classe de Armadura: 17 (‐1 tamanho, +3 Des, +5 natural),  Dado de Vida: 4d8 (18 pv) 
toque 12, surpresa 14  Iniciativa: +0 
Ataque Base/Agarrar: +5/+12  Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) escalar 3 m. 
Ataque: Mordida +7 corpo‐a‐corpo (1d8+4)  Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +4 natural), toque 
Ataque Total: Mordida +7 corpo‐a‐corpo (1d8+4)  11, surpresa 15 
Face/Alcance: 3 m./1,5 m.  Ataque Base/Agarrar: +3/+0 
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Terrores das Terras Mortas 

Ataque: Mordida +5 corpo‐a‐corpo (1d6+1)  emergirem de seu hospedeiro e adultos devem ser treinados 
Ataque Total: Mordida +5 corpo‐a‐corpo (1d6+1)  logo após saírem de seu casulo. Cada tentativa deve ser feita 
Face/Alcance: 1,5 m./ 1,5 m.  em até uma semana após a emergirem ou o treino falha. 
Ataques Especiais: —  Ovos  de  libélulas  gigantes  valem  2.000  pc  cada  no 
Qualidades  Especiais:  Traços  de  invertebrado,  visão  no  mercado  aberto,  mas  são  muito  difíceis  de  achar  fora  da 
escuro 18 m.  Floresta das Montanhas e Montanhas Ressonantes. Libélulas 
Testes: Fort +4, Ref +1, Von +1  gigantes  em  casulos  valem  3.000  pc.  Cavalgar  uma  libélula 
Habilidades: For 12, Des 10, Con 11, Int —, Sab 10, Car 2  gigante requer uma sela exótica. 
Perícias: Escalar +9, Esconder‐se +4*, Observar +5  Capacidade de Carga: Uma carga leve para uma libélula 
Talentos: —  gigante adulta é até 37,5 kg; uma carga media é de 38 a 75; 
Ambiente: Montanhas e Terras Erodidas Rochosas  uma carga pesada de 76 a 112,5 kg. 
Organização: Solitário 
Nível de Desafio: 2  Vaga-lume Gigante
Tesouro: Nenhum 
Tendência: Sempre Neutro  Invertebrado Médio 
Progressão: 5‐7 DV (Pequeno); 8‐10 DV (Médio)  Dado de Vida: 3d8+3 (16 pv) 
Ajuste de Nível: —  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 3 m. (2 quadrados), vôo 12 m. (média) 
A  larva  imatura  e  sem  dentes  de  um  grande  inseto,  esta  Classe  de  Armadura:  16  (+2  Des,  +4  natural),  toque  12, 
criatura de 90 centímetros parece tranqüila e inofensiva.  surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +2/+3 
Larvas  de  libélulas  gigantes  se  parecem  com  insetos  Ataque: Mordida +3 corpo‐a‐corpo (1d4+1) 
frágeis e sem dentes, mas na verdade são tão vorazes quanto  Ataque Total: Mordida +3 corpo‐a‐corpo (1d4+1) 
seus pais. Elas parecem banguelas por causa de um estranho  Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
órgão  carnudo  em  forma  de  tentáculo  que  cobre  a  maior  Ataque Especial: Explosão luminosa 
parte  de  sua  boca.  Larvas  de  libélulas  gigantes  são  Qualidades  Especiais:  Traços  de  invertebrado,  visão  no 
normalmente verde‐amarelada, mas podem mudar a cor de  escuro 18 m. 
sua carapaça para caçarem melhor.  Testes: Fort +4, Ref +3, Von +1 
Larvas  de  libélulas  gigantes  iniciam  sua  vida  comendo  Habilidades: For 12, Des 14, Con 12, Int —, Sab 10, Car 5 
seu caminho para fora de um corpo. Elas são bem pequenas  Perícias: — 
quando  abrem  caminho  para  fora  de  seu  hospedeiro,  não  Talentos: — 
maiores  do  que  12  cm.  de  comprimento,  mas  nas  próximas  Ambiente:  Planícies,  Terras  Erodidas  Rochosas  e  Terras 
duas  semanas  crescem  rapidamente  chegando  a  90  cm.  A  Estéreis Rochosas 
esta altura, param de crescer e começam a se preparar para a  Organização: Solitário ou fila (2‐5) 
metamorfose.  Elas  consomem  tanto  material  orgânico  Nível de Desafio: 4 
quanto  podem,  preferindo  carne,  mas  comendo  tudo  que  Tesouro: Nenhum 
puderem. São conhecidas por matar um erdlu ou erdland e  Tendência: Sempre Neutro 
se alimentarem dele por vários dias. Após 2 meses comendo,  Progressão: 4‐6 DV (Grande) 
encontram um local isolado e, usando o órgão carnudo sobre  Ajuste de Nível: —  
sua  boca,  criam  um  casulo  do  tamanho  de  um  barril.  Em   
aproximadamente  10  dias  uma  libélula  gigante  adulta  Este  inseto  do  tamanho  de  um  homem  tem  uma  carapaça 
emerge.  marrom‐amarelada e um abdômen de um azul claro brilhante. 
 
Vaga‐lumes  gigantes,  também  conhecidos  como  amigos 
Combate
brilhantes, são grandes insetos voadores luminescentes. Têm 
Larvas  de  libélulas  gigantes  são  ferozes  em  combate,  por  volta  de  1,5  m.  de  comprimento  e  30  cm.  de  altura, 
ficando mais agressivas conforme chegam mais perto da fase  pesando  algo  em  torno  de  50  kg.  Eles  atacam  insetos 
de pupa (casulo). Elas atacam criaturas que parecem feridas,  menores  atraindo‐os  com  seus  abdomens  bioluminescentes. 
velhas  ou  doentes.  Preferem  emboscar  suas  presas,  usando  Vaga‐lumes  gigantes  podem  manter  seus  abdomens 
sua  camuflagem  natural  enquanto  ficam  paradas  brilhando  por  várias  horas  por  dia,  geralmente  escolhendo 
aguardando.  Larvas  raramente  batem  em  retirada,  mas  o  períodos  noturnos.  Muitas  vilas  e  entrepostos  pequenos 
farão se estiverem em grande desvantagem.  amarram  várias  destas  criaturas  para  ter  iluminação 
Perícias:  Larvas  de  libélulas  gigantes  têm  +5  de  bônus  confiável à noite. 
racial  em  testes  de  Observar  e  +8  de  bônus  racial  em  testes 
de  Escalar.  Podem  sempre  escolher  10  em  testes  de  Escalar 
Combate
mesmo  quando  apressadas  ou  ameaçadas.  *Larvas  recebem 
+4  de  bônus  racial  em  testes  de  Esconder‐se  quando  Os  amigos  brilhantes  podem  ser  raramente  atraídos  a 
camufladas em seus ambientes naturais.  combater  algo  maior  do  que  eles  mesmos.  Eles  fogem  a 
menos  que  fisicamente  impedidos  de  fazê‐lo.  Se 
encurralados  ou  atacados  por  um  predador,  usarão  seu 
Treinando uma Libélula Gigante
poder de explosão luminosa. 
Treinar uma libélula gigante como montaria aérea requer  Explosão  Luminosa  (Sob):  Com  uma  ação  padrão,  o 
um  teste  bem‐sucedido  de  Adestrar  Animal  (CD  25  para  a  vaga‐lume gigante pode atirar um raio de luz cegante, como a 
larva,  CD  30  para  um  adulto).  Uma  larva  amadurece  em  2  magia, de sua cauda. A cauda do vaga‐lume brilha um azul 
meses  e  meio.  Larvas  devem  ser  treinadas  logo  após  bem  forte  logo  antes  de  atirar  o  raio.  O  inseto  pode  usar  a 
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Terrores das Terras Mortas 

explosão  três  vezes  por  dia,  mas  não  mais  do  que  uma  a  Ovos (Ext): As mordidas da peste d’ouvido atingem um 
cada duas rodadas. Nível de conjurador 8º.  orifício  aleatório  do  hospedeiro  (vê  tabela  abaixo),  pondo 
  uma  dúzia  de  ovos  que  eclodem  após  4d6  horas.  A  peste 
d’ouvido  morre  imediatamente  após  pôr  os  ovos.  Após  a 
Peste d’Ouvido eclosão  dos  ovos,  o  hospedeiro  perde  uma  função  sensorial 
associada com a área mordida. 
Invertebrado Minúsculo   
Dado de Vida: 1/8 d8 (1 pv)  d% Orifício Sentido Perdido
Iniciativa: +0  01-33 Ouvidos Audição (vítima fica surda)
34-66 Olhos Visão (vítima fica cega)
Deslocamento: 1,5 m. (1 quadrado) escalar 1,5 m.  67-100 Nariz Olfato (vítima recebe -4 de penalidade em testes
Classe  de  Armadura:  18  (+8  tamanho),  toque  18,  de Fortitude contra veneno ingerido)
surpresa 18   
Ataque Base/Agarrar: +0/‐21  Pelos  próximos  1d4  dias,  as  larvas  eclodem  dos  ovos 
Ataque: Mordida +8 corpo‐a‐corpo (1d2‐5 mais ovos)  implantados  cavando  profundamente  dentro  da  cabeça  do 
Ataque  Total:  Mordida  +8  corpo‐a‐corpo  (1d2‐5  mais  hospedeiro, onde comida e calor são abundantes. A cada dia, 
ovos)  o hospedeiro deve passar num teste de Fortitude (CD 20) ou 
Face/Alcance: 1/0,6 m./0 m.  morrer quando uma parte essencial de seu cérebro falha. Se 
Ataque Especial: Ovos  o hospedeiro passar em todos os testes de resistência, a peste 
Qualidades  Especiais:  Imperceptível,  traços  de  d’ouvido cava para fora de seu crânio, causando 2d6 pontos 
invertebrado, visão no escuro 18 m.  de dano mas nenhum outro mal. 
Testes: Fort +2, Ref +0, Von +0  Os ovos podem ser removidos antes que eclodam sendo 
Habilidades: For 1, Des 11, Con 10, Int —, Sab 10, Car 1  queimados ou cortados fora, o que requer causar 6 pontos de 
Perícias: Escalar +3, Furtividade +8  dano com fogo, ácido ou uma arma de corte ou perfuração. 
Talentos: Acuidade com Arma (B)  Um teste bem‐sucedido de Cura (CD 10) reduz o dano pela 
Ambiente: Qualquer  metade.  Após  os  ovos  terem  eclodido,  o  único  modo  de 
Organização: Solitário ou ninhada (2‐5)  remover  a  larva  é  com  as  magias  remover  doença  ou  cura 
Nível de Desafio: 5  completa. 
Tesouro: Nenhum  Perícias:  Pestes  d’ouvido  têm  +8  de  bônus  racial  em 
Tendência: Sempre Neutro  testes de Escalar e Furtividade. Elas sempre podem escolher 
Progressão: —  10 em testes de Escalar mesmo se apressadas ou ameaçadas. 
Ajuste de Nível: —   
 
A  picada  do  que  parece  ser  uma  mordida  parece  muito  forte 
para um inseto tão pequeno que até então passou despercebido. 
 
Pestes  d’ouvido  são  insetos  pequenos  que  põem  ovos 
dentro  de  humanóides,  preferindo  as  orelhas.  São  do 
tamanho  de  pulgas,  às  vezes  um  pouco  maiores.  Pestes 
d’ouvido  são  hermafroditas  e  vivem  o  suficiente  para  pôr 
seus  ovos  num  local  quente  dentro  de  um  humanóide  ou 
mamífero. 
“Peste  d’ouvido”  é  um  termo  mal  cunhado,  já  que  as 
criaturas são conhecidas por colocar ovos dentro do nariz ou 
até mesmo dentro de dutos de lágrimas. Pestes d’ouvido são 
ferramentas  de  assassínio,  usadas  com  freqüência  no 
passado  por  templários  e  nobres.  Aqueles  que  desejam 
manter  suas  conversas  secretas  são  conhecidos  por  usar 
portas  com  pestes  d’ouvido  para  manter  bisbilhoteiros  à 
distância. 

Combate
Uma peste d’ouvido rasteja em qualquer orifício de uma 
criatura  mamífera  viva  e  implanta  seus  ovos,  geralmente 
passando‐se despercebida até morder a vítima. 
Imperceptível  (Ext):  A  peste  d’ouvido  pode  entrar  no 
espaço de qualquer criatura que não a tenha visto ou ouvido, 
rastejando  pelo  corpo  da  vítima  sem  ser  notada  e  sem 
provocar  ataques  de  oportunidade.  Uma  vítima  dormindo 
ou  em  atividade  extenuante  não  tem  chance  de  detectar  o 
inseto,  mas  uma  vítima  realizando  uma  atividade  leve  ou 
nenhuma  atividade  pode  tentar  um  teste  de  Sabedoria  (CD 
12) para notar o inseto rastejante. 

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Apêndice 2: Invertebrados Mortos-vivos das


Planícies de Obsidiana
seus parentes vivos. Isso acontece porque não mais precisam 
Insetimorto Exoesquelético de  comida  e,  portanto,  podem  vagar  por  períodos  mais 
extensos.  Eles  também  odeiam  os  vivos  e  não  gostam  de 
esperar, caçando e matando os vivos onde estiverem. 
Abelha-Pasta Insetimorta Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade  o 
aratha deve acertar um ataque de rasgar com tentáculo. Ele 
Abelhas‐pasta  insetimortas  permanecem  sociais  e 
pode  então  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre 
organizadas como suas contrapartes vivas. Quase sempre se 
sem provocar ataques de oportunidade
reúnem em colméias, com números próximos de 20 abelhas. 
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade—atração 
Algumas  vezes,  colméias  irão  sobrepor  seus  territórios  e 
(+7 de bônus de interação, CD 9*), aversão (10 horas, CD 9*), 
cooperar na caça de seres vivos na área. Algumas áreas de 5 
equilíbrio  corpóreo,  projeção  telempática  (CD  6),  retorno  de 
quilômetros  quadrados  de  tamanho  ficaram  tão  infestadas 
energia  (11  minutos),  suspender  vida  (NM  11º).  Nível  de 
com  abelhas‐pasta  mortas‐vivas  que  nada  maior  que  uma 
manifestação  8º.  As  CDs  dos  testes  são  baseadas  em 
cobra miúda pode viver sobre o solo. 
Carisma. 
Perícias: Abelhas‐pasta têm +8 de bônus racial em testes 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do 
de Escalar e podem sempre escolher 10 em testes de Escalar 
aratha. 
mesmo se apressadas ou ameaçadas. 
Perícias:  *Arathas  têm  +8  de  bônus  racial  em  testes  de 
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos 
Escalar  e  sempre  podem  escolher  10  em  testes  de  Escalar 
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. 
mesmo se apressados ou ameaçados. 
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano inicial e 
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos 
secundário  1d4  Des.  A  CD  do  teste  é  baseada  em 
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. 
Constituição e inclui +2 de bônus racial. 

Aratha Insetimorto Besouro da Agonia Insetimorto


Besouros da agonia são tão ferozes como eram em vida, 
Arathas mortos‐vivos são caçadores bem mais ativos que 

Abelha-Pasta Exoesquelética Aratha Exoesquelético Besouro da Agonia Exoesquelético


Morto-vivo Pequeno Morto-vivo Médio (Psiônico) Morto-vivo Minúsculo
DV: 4d12 (26 pV) 6d12 (39 pv) 1/4 d12 (1 pv)
Iniciativa: +0 -2 +1
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados), vôo 31,5 m. 3 m. (2 quadrados) escalar 3 m. 1,5 m. (1 quadrado), vôo 3 m. (pobre)
(pobre), escalar 3 m.
Classe de Armadura: 13 (+1 tamanho, +2 natural), toque 16 (-2 Des, +8 natural), toque 8, 19 (+8 tamanho, +1 Des), toque 19,
11, surpresa 13 surpresa 16 surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +2/-2 +3/+6 +0/-21 (+4 quando prendido)
Ataque: Ferrão +3 corpo-a-corpo (1d4 mais Rasgar com tentáculo +7 corpo-a- Ferrão +3 corpo-a-corpo (1d2-5)
veneno) corpo (1d8+3)
Ataque Total: Ferrão +3 corpo-a-corpo (1d4 mais 4 rasgar com tentáculos +7 corpo-a- Ferrão +3 corpo-a-corpo (1d2-5)
veneno) corpo (1d8+3)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m. 0,15 m./0 m.
Ataques Especiais: Veneno Agarrar aprimorado, habilidades Agonia, prender
similares a psionismo
Qualidades Especiais: Imunidade a frio, quebradiço, traços Imunidade a frio, quebradiço, traços Imperceptível, imunidade a frio,
de morto-vivo, visão no escuro 18 m. de morto-vivo, visão no escuro 18 m. percepção às cegas 18 m., quebradiço,
traços de morto-vivo
Testes: Fort +1, Ref +1, Von +4 Fort +2, Ref +0, Von +5 Fort +0, Ref +1, Von +2
Habilidades: For 10, Des 11, Con -, Int -, Sab 10, For 17, Des 6, Con -, Int -, Sab 10, For 1, Des 13, Con -,Int -, Sab 10, Car 1
Car 1 Car 1
Perícias: Escalar +8 Escalar +11 —
Talentos: — — —
Ambiente: Planícies Montanhas e terras erodidas rochosas Qualquer
Organização: Solitário enxame (2-5) ou colméia Solitário Solitário ou matilha (2-4)
(11-20)
Nível de Desafio: 1 6 1
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 5-8 DV (Pequeno); 9-12 DV (Médio) 7-12 DV (Médio); 13-18 DV 1-3 DV (Mínimo)
(Grande)
Ajuste de Nível: — — —
Terrores das Terras Mortas 

mas mais difíceis de matar. Poucas pessoas se alegram com  Carrapato Gigante Insetimorto


isso. 
Agonia  (Sob):  Após  o  besouro  da  agonia  prender  seu  A  morte  ofegante  do  carrapato  gigante  se  torna  menos 
filamento  no  hospedeiro,  este  imediatamente  sofre  dor  virulenta quando a criatura passa ao estado de morto‐vivo. 
indescritível.  O  hospedeiro  se  torna  indefeso  e  não  pode  Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  o 
fazer nada além de se retorcer no chão; uma vítima sozinha  carrapato  gigante  deve  acertar  seu  ataque  de  mordida.  Ele 
irá  certamente  morrer.  A  cada  rodada  que  permanecer  pode  então  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre 
agarrado,  o  besouro  da  agonia  causa  1  ponto  de  dano  de  sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer, ele agarra 
Constituição.  O  besouro  continua  a  se  alimentar  até  e pode drenar sangue. 
aproximadamente 5 minutos após a morte e então voa para  Doença  (Ext):  Morte  Ofegante—Mordida,  Fortitude  CD 
longe.  11, período de incubação 1d2 dias, dano 1d6 Con. A CD do 
Imperceptível (Ext): O besouro da agonia pode entrar no  teste é baseada em Constituição. 
espaço  de  qualquer  criatura  que  não  o  tenha  visto  ou  A  mordida  do  carrapato  gigante  espalha  uma  doença 
ouvido,  rastejando  sobre  o  corpo  da  vítima  sem  ser  comumente  conhecida  como  morte  ofegante.  Essa  doença 
percebido  e  sem  provocar  ataques  de  oportunidade.  Uma  causa  a  formação de  grandes bolhas  cheias de  pus dentro  e 
vítima  adormecida  ou  realizando  atividade  extenuante  não  for a das vias respiratórias da vítima. Isso causa uma lenta e 
tem  chance  de  detectar  o  besouro,  porém  uma  vítima  dolorosa  sufocação.  Nos  estágios  finais,  a  vítima  começa  a 
realizando  atividade  leve  ou  nenhuma  atividade  pode  chiar, se engasgar e lutar por ar quase constantemente. 
realizar  um  teste  de  Sabedoria  (CD  12)  para  sentir  o  inseto  Drenar Sangue (Ext): O carrapato gigante drena sangue 
rastejador.  do  oponente  agarrado,  causando  1  ponto  de  dano  de 
Prender (Ext): O besouro da agonia que entrar no espaço  Constituição a cada rodada enquanto mantiver a manobra. O 
da vítima sem ser notado ou que acertar seu ataque de ferrão  carrapato  gigante  continua  a  drenar  sangue  até  ele  ou  sua 
se  prende  e  começa  a  rastejar  até  a  base  da  coluna.  Na  presa estarem mortos. 
próxima  rodada,  ele  insere  seu  filamento  e  causa  terrível  Perícias: Carrapatos gigantes têm +8 de bônus racial em 
agonia  sobre  a  vítima.  O  besouro  preso  está  efetivamente  testes  de  Escalar  e  podem  sempre  escolher  10  em  testes  de 
agarrando  a  sua  presa.  O  besouro  perde  seu  bônus  de  Escalar mesmo se apressados ou ameaçados. 
Destreza  na  CA  e  tem  CA  18,  mas  segura  com  grande  Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos 
tenacidade.  de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. 
*Besouros da agonia têm +25 de bônus racial em testes de 
agarrar  (já  calculado  na  entrada  Ataque  Base/Agarrar  Cilops Insetimorto
acima).  Cilops  insetimortos  mantêm  seus  assustadores  métodos 
O besouro preso pode ser atacado com uma arma ou ser  de rastreamento e caça psiônicos. 
agarrado.  Para  remover  o  besouro  da  agonia  preso  quando  Atordoar  (Ext):  O  toque  da  antena  do  cilops  atordoa  a 
agarrando, o oponente deve conseguir imobilizar o besouro  criatura  que  falha  em  seu  teste  de  Fortitude  (CD  12)  por  1 
da agonia.  rodada. A CD do teste é baseada em Constituição. 
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos  Habilidades Similares a Psionismo: À vontade—atração 
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. 

Carrapato Gigante Cilops Exoesquelético Cupim Gigante Myrmarch


Exoesquelético Morto-vivo Grande (Psiônico) Exoesquelético
Morto-vivo Pequeno Invertebrado Grande
DV: 2d12 (13 pv) 4d12 (26 pv) 4d12 (22 pv)
Iniciativa: -3 +1 -2
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados) escalar 3 m. 6 m. (4 quadrados) escalar 6 m. 3 m. (2 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, -3 Des, +7 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 14 (-1 tamanho, -2 Des, +7 natural),
natural), toque 8, surpresa 15 10, surpresa 15 toque 7, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +1/-1 +2/+9 +2/+9
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d4+3 Mordida +5 corpo-a-corpo (2d6+3/x3) ou Mordida +4 corpo-a-corpo (2d6+4) ou
mais doença) antena +5 toque corpo-a-corpo (atordoar) borrifo +2 toque à distância (saliva)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d4+3 Mordida +5 corpo-a-corpo (2d6+3/x3) ou Mordida +4 corpo-a-corpo (2d6+4) ou
mais doença) antena +5 toque corpo-a-corpo (atordoar) borrifo +2 toque à distância (saliva)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 3 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, doença, Atordoar, habilidades similares a Saliva
drenar sangue psionismo, mordida tripla
Qualidades Especiais: Imunidade a frio, quebradiço, Faro, imunidade a frio, quebradiço, traços Imunidade a frio, quebradiço, traços de
traços de morto-vivo, visão no de morto-vivo, visão no escuro 18 m. morto-vivo, visão no escuro 18 m.
escuro 18 m.
Testes: Fort +0, Ref -3, Von +3 Fort +1, Ref +2, Von +3 Fort +1, Ref -1, Von +4
Habilidades: For 14, Des 4, Con —, Int —, Sab For 16, Des 12, Con —, Int —, Sab 10, For 16, Des 7, Con 13, Int —, Sab 13,
10, Car 1 Car 1 Car 6
Perícias: Escalar +10 Escalar +11 —
Talentos: — — —
Ambiente: Terras erodidas rochosas Qualquer Desertos, planícies, terras erodidas
rochosas e terras estéreis rochosas
Organização: Solitário ou ninhada (2-5) Solitário ou matilha (2-5) Colméia (2 mais 10–100 Operários e
5–20 Soldados)
Nível de Desafio: 2 3 1
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 3-6 DV (Médio) 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme) 5–8 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: — — —
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Terrores das Terras Mortas 

(+6 de bônus de interação, CD 8*), detectar psionismo, erradicar  Enxame Insetimorto


invisibilidade,  ler  pensamentos  (CD  7),  nublar  mente  (CD  7), 
senso  do  perigo,  sensibilidade  a  impressões  psíquicas.  Nível  de  Enxames  de  insetos  são  temidos  por  toda  a  Região  de 
manifestação  6º.  As  CDs  dos  testes  são  baseadas  em  Tyr,  onde  são  capazes  de  limpar  um  campo,  pomar  ou  até 
Carisma.  mesmo  um  animal  ou  humanóide  num  piscar  de  olhos.  Na 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestante  do  obsidiana das Terras Mortas, os enxames de insetos mortos‐
cilops.  vivos são piores de muitos modos, reunindo‐se em enormes 
Mordida  Tripla  (Ext):  O  cilops  tem  um  multiplicador  nuvens entre os tronos mortos. Enxames de insetimortos que 
decisivo de x3 em seu ataque de mordida.  se  aproximam  parecem  como  nuvens  ou  tempestades  de 
Perícias:  Cilops  têm  +8  de  bônus  racial  em  testes  de  poeira  e  a  maioria  só  percebe  tarde  demais  que  elas  são  na 
Escalar  e  podem  sempre  escolher  10  em  testes  de  Escalar  verdade  enxames  de  insetos  carnívoros  mortos‐vivos 
mesmo se apressados ou ameaçados.  farejando carne fresca na obsidiana. 
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos  Enxames  de  insetimortos  são  carniceiros  da  obsidiana, 
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético.  nunca  se  afastando  de  sua  superfície  para  caçar  nas  dunas 
além.  Ocasionalmente,  os  enxames  se  atacam  mutuamente 
para  satisfazer  sua  necessidade  infinita  por  carne.  Os 
Cupim Gigante Insetimorto guardiões  escarlates  e  os  sʹthag  zagath  comandam  os 
Cupins gigantes mortos‐vivos são muito mais agressivos  enxames  quando  exércitos  de  insetimortos  marcham  para  o 
que os vivos e parecem ter prazer em tirar vidas.  norte, mas eles normalmente se ignoram entre campanhas, a 
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos  menos  que  um  da  linhagem  peregrina  invoque  os  enxames 
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético.  para atacar uma linhagem rival. 
Saliva  (Ext):  Cupins  soldados  e  myrmarch  podem  Enxames  de  insetimortos  geralmente  comem  carne  em 
borrifar  um  terrível  líquido  em  sua  presa.  Vapores  deste  decomposição,  consumindo  zumbis  encontrados  na  Bacia 
fluído  nóxio  causa  cegueira  se  o  alvo  falhar  num  teste  de  Preta.  Esses  ataques  raramente  destroem  o  morto‐vivo,  já 
Fortitude  (CD  11  para  soldados  ou  12  para  myrmarchs).  O  que os insetimortos simplesmente arrancam a carne rançosa, 
químico  também  é  inflamável  durante  1  hora  após  exposto  deixando  os  ossos  intactos;  os  zumbis  se  tornam  esqueletos 
ao  ar,  atuando  como  fogo  grego  se  acesso  durante  esse  (ou exoesqueletos). Presas vivas, é claro, não podem esperar 
tempo. O incremento de distância é 3 m. para um soldado e  sobreviver a tais ferimentos. 
6  m.  para  um  myrmarch  e  cupins  podem  borrifar  até  três  Enxames  de  gafanhotos  e  mini‐kanks  aparecem  em 
incrementos  de  distância.  A  CD  do  teste  é  baseada  em  Terrores de Athas. 
Constituição.  *Cupins  gigantes  recebem  +2  de  bônus  racial  Drenar  Sangue  (Ext):  Cada  criatura  que  comece  seu 
em jogadas de ataque com seu borrifo.  turno  com  um  enxame  de  mini‐kank  em  seu  espaço  sofre 

Cupim Gigante Operário Cupim Gigante Soldado Enxame de Gafanhoto Athasiano


Exoesquelético Exoesquelético Exoesquelético
Invertebrado Médio Invertebrado Médio Morto-vivo Mínimo (Enxame)
DV: 1d12 (6 pv) 2d12 (13 pv) 8d12 (52 pv)
Iniciativa: -1 -1 +2
Deslocamento: 4,5 m. (3 quadrados) 4,5 m. (3 quadrados) 1,5 m. (1 quadrado), vôo 21,5 m. (pobre)
Classe de Armadura: 10 (-1 Des, +1 natural), toque 9, 12 (-1 Des, +3 natural), toque 9, 16 (+4 tamanho, +2 Des), toque 16, surpresa
surpresa 10 surpresa 12 14
Ataque Base/Agarrar: +0/+2 +1/+4 +4/—
Ataque: Mordida +2 corpo-a-corpo Mordida +4 corpo-a-corpo (1d8+4) Enxame (2d6)
(1d6+3) ou borrifo +2 toque à distância
(saliva)
Ataque Total: Mordida +2 corpo-a-corpo Mordida +4 corpo-a-corpo (1d8+4) Enxame (2d6)
(1d6+3) ou borrifo +2 toque à distância
(saliva)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m. 3 m./—
Ataques Especiais: — Saliva Transtorno
Qualidades Especiais: Imunidade a frio, quebradiço, Imunidade a frio, quebradiço, Imunidade a dano de arma, imunidade a frio,
traços de morto-vivo, visão no traços de morto-vivo, visão no traços de enxame, traços de morto-vivo,
escuro 18 m. escuro 18 m. visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +0, Ref -1, Von +2 Fort +0, Ref -1, Von +3 Fort +2, Ref +4, Von +6
Habilidades: For 15, Des 8, Con 11, Int —, Sab For 17, Des 8, Con 14, Int —, Sab For 2, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
10, Car 1 10, Car 2
Perícias: — — —
Talentos: — — —
Ambiente: Desertos, planícies, terras erodidas Desertos, planícies, terras erodidas Planícies
rochosas e terras estéreis rochosas rochosas e terras estéreis rochosas
Organização: Solitário, gangue (2–6) ou equipe Solitário ou gangue (2–4) Solitário, nuvem (2-7 enxames) ou praga (11-
(6–11 mais 1–4 Soldados) 20 enxames)
Nível de Desafio: ½ 1 3
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 2–4 DV (Grande) 3–4 DV (Grande) —
Ajuste de Nível: — — —
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Terrores das Terras Mortas 

Enxame de Mini-Kank Exoesquelético Formiga Leão Gigante Formióide Dynamis Exoesquelético


Morto-vivo Minúsculo (Enxame) Exoesquelética Morto-vivo Grande (Psiônico)
Morto-vivo Grande
DV: 4d12 (26 pv) 5d12 (32 pv) 4d12 (26 pv)
Iniciativa: +2 +1 +0
Deslocamento: 1,5 m. (1 quadrado), vôo 6 m. (pobre) 3 m. (2 quadrados), cavar 3 m. 4,5 m. (3 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (+8 tamanho, +2 Des), toque 20, 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), 13 (-1 tamanho, +4 natural), toque 9,
surpresa 18 toque 10, surpresa 14 surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2/— +2/+10 +2/+11
Ataque: Enxame (1d6) Mordida +5 corpo-a-corpo (2d6+6) Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6+4)
Ataque Total: Enxame (1d6) Mordida +5 corpo-a-corpo (2d6+6) Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6+4)
Face/Alcance: 3 m./— 3 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Drenar sangue, transtorno Agarrar aprimorado, buraco de areia, Habilidades similares a psionismo
espremer 2d6+6
Qualidades Especiais: Imunidade a dano de arma, imunidade a Imunidade a frio, quebradiço, sentido Imunidade a frio, quebradiço, sentido
frio, sentido sísmico 9 m., traços de sísmico 18 m., traços de morto-vivo, sísmico 18 m., traços de morto-vivo,
enxame, traços de morto-vivo, visão no visão no escuro 18 m. visão no escuro 18 m.
escuro 18 m.
Testes: Fort +1, Ref +3, Von +4 Fort +1, Ref +2, Von +4 Fort +0, Ref +1, Von +2
Habilidades: For 3, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, For 18, Des 13, Con —, Int —, Sab For 16, Des 10, Con —, Int —, Sab
Car 1 10, Car 1 10, Car 1
Perícias: — — —
Talentos: — — —
Ambiente: Planícies Desertos e terras erodidas rochosas Desertos
Organização: Solitário, nuvem (2-7 enxames) ou praga Coutada (1-20) Coutada (1-10 mais 1 Rainha, 5-20
(11-20 enxames) Soldados e 10-100 Operários)
Nível de Desafio: 1 3 2
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: — 6-10 DV (Enorme) 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: — — —
1d6  pontos  de  dano  de  Constituição  de  perda  de  sangue  Escalar as paredes deslizantes do buraco requer um teste 
enquanto  os  mini‐kanks  se  alimentam  (Reflexos  CD  17,  de Escalar (CD 15). O solo instável no fundo do buraco força 
metade). A CD do teste é baseada em Destreza e inclui +2 de  criaturas  sem  deslocamento  de  escavar  a  fazer  um  teste  de 
bônus racial.  Equilíbrio  (CD  12)  a  cada  rodada.  Fracasso  significa  que  a 
Transtorno (Ext): Qualquer criatura viva que comece seu  criatura não pode se mover naquela rodada e fracasso por 5 
turno  com  um  enxame  insetimorto  em  seu  espaço  deve  ou mais faz a criatura a cair. 
passar num teste de Fortitude (CD 14 para gafanhotos ou 12  Espremer  (Ext):  Num  teste  bem‐sucedido  de  agarrar,  a 
para  mini‐kanks)  ou  ficar nauseada  por  1  rodada.  A CD  do  formiga  leão  gigante  causa  dano  dependendo  do  tipo  de 
teste é baseada em Constituição.  insetimorto conforme o seguinte. 
  Exoesqueleto: 2d6+6 pontos de dano. 
Formiga Leão Gigante Insetimorta   Zumbi: 2d6+7 pontos de dano. 
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos 
Formigas leão gigantes mortas‐vivas são duas vezes mais  de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. 
agressivas—mas tão pacientes quanto—seus parentes vivos. 
No grande deserto de obsidiana, Formigas leão mortas‐vivas 
desenvolveram  a  habilidade  de  cavar  sob  o  chão  vítreo.  Formióide Insetimorto
Geralmente cavam sob o solo numa área onde a obsidiana é  As táticas de combate dos Formióides mudam pouco na 
espessa.  Então  cavam  até  que  a  obsidiana  fique  espessa  transição para a pós‐vida exceto que, como cupins gigantes, 
somente  o  suficiente  para  caminhar.  Quando  uma  criatura  eles  se  tornam  bem  mais  agressivos  especialmente  entre  a 
anda sobre ela, o vidro se quebra e ela cai dentro da cova da  casta dynamis. 
formiga leão.  Formióides aparecem em Terrores de Athas. 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade  Feromônios  (Ext):  Com  uma  ação  padrão,  uma  rainha 
formiga  leão  deve  acertar  seu  ataque  de  mordida.  Ela  pode  formióide pode liberar Feromônios num estouro de 9 metros 
então  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre  sem  adjacentes  a  seu  espaço.  Os  feromônios  causam  loucura  em 
provocar ataques de oportunidade. Se vencer, agarra e pode  estranhos,  fazendo  criaturas  vivas  ficarem  confusas  se 
espremer.  falharem  num  teste  de  Fortitude  (CD  13).  A  confusão  dura 
Buraco de Areia (Ext): Uma criatura pode fazer um teste  apenas enquanto a criatura permanecer na área, mas a cada 
de  Observar  CD  20  para  notar  o  buraco  da  formiga  leão  rodada  dentro  da  nuvem,  a  criatura  deve  passar  num  teste 
antes  de  pisar  nele  e  criaturas  com  graduações  em  de  Fortitude  com  +5  bônus  ou  morrer  do  choque.  A  CD  do 
Conhecimento  (natureza)  ou  Sobrevivência  podem  usar  teste é baseada em Constituição. 
essas  perícias  para  tentar  detectar  o  buraco.  O  buraco  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade—elo 
funciona como uma armadilha contra criaturas incautas.  mental;  3/dia  —  escudo  mental,  insinuação  do  Id  (CD  7), 
Armadilha  Buraco  de  Areia:  ND  —;  mecânica;  gatilho  na  partilhar  dor  forçado  (CD  8),  projeção  telempática  (CD  6),  toque 
localização; reativação manual; CD 15 teste de Reflexos evita;  dissolvente,  sinestesia.  Nível  de  manifestação  4º.  As  CDs  dos 
3  m.  profundidade  (1d6,  queda);  alvos  múltiplos  (primeiro  testes são baseadas em Carisma. 
alvo  em  cada  um  de  dois  quadrados  adjacentes  de  1,5  m.);  Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos 
Procurar  CD  20;  Desativar  Mecanismo  CD  20;  Preço  de  de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. 
mercado: —.  Veneno  (Ext):  Ferimento  (infantaria)  ou  contato 
(arqueiro),  Fortitude  CD  15,  dano  inicial  2d6  Con,  dano 
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Terrores das Terras Mortas 

Formióide Operário Formióide Soldado Exoesquelético Formióide Rainha Exoesquelético


Exoesquelético Morto-vivo Grande Morto-vivo Grande
Morto-vivo Grande
DV: 3d12 (19 pv) 6d12 (39 pv) 8d12 (52 pv)
Iniciativa: -2 +1 -2
Deslocamento: 4,5 m. (3 quadrados) 6 m. (4 quadrados) 1,5 m. (1 quadrado)
Classe de Armadura: 11 (-1 tamanho, -2 Des, +4 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 11 (-1 tamanho, -2 Des, +4 natural),
natural), toque 7, surpresa 11 10, surpresa 13 toque 7, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +1/+12 +3/+11 +1/+12
Ataque: Mordida +7 corpo-a-corpo Mordida +6 corpo-a-corpo (2d6+4) ou Mordida +7 corpo-a-corpo
(1d6+10) borrifo +3 toque à distância (veneno) (1d6+10)
Ataque Total: Mordida +7 corpo-a-corpo Mordida +6 corpo-a-corpo (2d6+4) e Ferrão Mordida +7 corpo-a-corpo
(1d6+10) +1 corpo-a-corpo (1d4+2 mais veneno) ou (1d6+10)
borrifo +3 toque à distância (veneno)
Face/Alcance: 3 m./1,5 m. 3 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: — Veneno Feromônios
Qualidades Especiais: Imunidade a frio, quebradiço, Imunidade a frio, quebradiço, sentido sísmico Imunidade a frio, quebradiço,
sentido sísmico 18 m., traços de 18 m., traços de morto-vivo, visão no escuro sentido sísmico 18 m., traços de
morto-vivo, visão no escuro 18 m. 18 m. morto-vivo, visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +1, Ref -1, Von +3 Fort +2, Ref +3, Von +5 Fort +2, Ref +0, Von +6
Habilidades: For 24, Des 7, Con —, Int —, Sab For 18, Des 12, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 22, Des 6, Con —, Int —, Sab
10, Car 1 10, Car 1
Perícias: — — —
Talentos: — — —
Ambiente: Desertos Desertos Desertos
Organização: Coutada (10-100) Coutada (1-20) Coutada (1 Rainha mais 1-10
dynamis, 5-20 Soldados e 10-100
Operários)
Nível de Desafio: 1 3 4
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 4-6 DV (Grande); 6-9 DV 7-12 DV (Enorme) 9-16 DV (Enorme)
(Enorme)
Ajuste de Nível: — — —
secundário  nenhum.  A  CD  do  teste  é  baseada  em  para que presas mais fracas sangrem até a morte em questão 
Constituição e inclui +2 de bônus racial.  de segundos. 
Melodia  do  Grilo  (Ext):  Com  uma  ação  livre,  enxames 
Grilo do Deserto Insetimorto de  grilos  do  deserto  podem  criar  uma  zona  de  barulho que 
abafa  completamente  todos  os  outros  sons.  Dentro  de  uma 
A  transformação  em  insetimorto  altera  radicalmente  a  esfera de 9 m. de raio centrada no enxame, todas as criaturas 
estrutura social do grilo do deserto. Os insetos se reúnem em  ficam surdas. Além dos 9 m., o som ainda pode ser ouvido, 
grandes  grupos  para  caçar  presas  ativamente.  Se  vários  mas é bem menos alto. 
enxames  atacam,  eles  se  aproximam  de  direções  diferentes,  Transtorno (Ext): Qualquer criatura viva que comece seu 
sua  música  deixando  sua  presa  incapaz  de  localizar  os  turno  com  um  enxame  de  grilos  do  deserto  em  seu  espaço 
enxames.  Na  pós‐vida,  a  carapaça  do  grilo  do  deserto  se  deve passar num teste de Fortitude CD 11 ou ficar nauseada 
torna bem afiada e os grilos se lançam de corpo nas presas.  por 1 rodada. A CD do teste é baseada em Constituição. 
Em grandes números, essa tática se prova eficaz o suficiente 
Grilo do Deserto Exoesquelético, Enxame Inseto Assassino Exoesquelético
Morto-vivo Minúsculo (Enxame) Morto-vivo Mínimo
DV: 2d12 (13 pv) 1d12 (6 pv)
Iniciativa: +3 +1
Deslocamento: 1,5 m. (1 quadrado), vôo 1,5 m. (pobre) 1,5 m. (1 quadrado), vôo 6 m. (pobre)
Classe de Armadura: 21 (+8 tamanho, +3 Des), toque 21, surpresa 18 15 (+4 tamanho, +1 Des), toque 15, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +1/— +0/-17
Ataque: Enxame (1d6) Ferrão -1 corpo-a-corpo (1d2-5 mais ovos ou veneno)
Ataque Total: Enxame (1d6) Ferrão -1 corpo-a-corpo (1d2-5 mais ovos ou veneno)
Face/Alcance: 3 m./0 m. 0,3 m./0 m.
Ataques Especiais: Melodia do grilo, transtorno Ovos ou veneno
Qualidades Especiais: Imunidade a dano de arma enxame, imunidade a frio, traços de Imunidade a frio, quebradiço, traços de morto-vivo,
morto-vivo, visão no escuro 18 m. visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +0, Ref +3, Von +3 Fort +0, Ref +1, Von +2
Habilidades: For 1, Des 16, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 1, Des 13, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — —
Talentos: — —
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organização: Solitário, ninhada (2-3 enxames) ou colônia (4-12 enxames) Par
Nível de Desafio: 1 1/2
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: — 2-3 DV (Mínimo)
Ajuste de Nível: — —
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Terrores das Terras Mortas 

Inseto Assassino Insetimorto Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  a 
mosca‐fera gigante deve acertar seu ataque de mordida. Ela 
Insetos  assassinos  perdem  a  maioria  das  habilidades  pode  então  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre 
assustadoras  logo  após  a  transformação  para  a  pós‐vida  e  sem  provocar  ataques  de  oportunidade.  Se  vencer,  agarra  e 
então, após alguns dias, o inseto fêmea não pode injetar ovos  pode tanto drenar sangue quanto rasgar com duas garras. 
num  hospedeiro  vivo.  Estes  insetos  assassinos  podem  Drenar Sangue (Ext): A mosca‐fera gigante drena sangue 
instintivamente  atacar  humanóides,  mas  são  tão  efetivos  do  oponente  agarrado,  causando  1  ponto  de  dano  de 
quanto  insetos  ordinários.  Estas  criaturas  são  raramente  Constituição a cada rodada em que mantiver a vítima presa. 
transformadas  em  mortos‐vivos  intencionalmente,  Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos 
simplesmente  porque  se  tornam  muito  mais  fracas  e  de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. 
ineficientes como armas.  Rasgar (Ext): 
Ovos  (Ext):  O  inseto  assassino  fêmea  que  ferir  uma  Exoesquelético: Ataque bônus +2 corpo‐a‐corpo, dano 1d6. 
criatura  injeta  nela  uma  dúzia  de  ovos  que  eclodem  após  Zumbi: Ataque bônus +3 corpo‐a‐corpo, dano 1d6. 
1d12+12  horas.  As  larvas  começam  a  devorar  o  corpo  do 
hospedeiro,  causando  1  ponto  de  dano  de  Constituição  por 
Mosca Varejeira Gigante Insetimorta
hora  e  dor  intensa.  A  dor  causa  –2  de  penalidade  em  todas 
as jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência,  Como  insetimorto,  moscas  varejeiras  gigantes  têm  uma 
testes de perícia e testes de habilidade.  sede maior pelo sangue de criaturas vivas. 
O  hospedeiro  morrendo  ou  não,  as  larvas  se  incubam  Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos 
por  duas  semanas  emergindo  após  esse  período  como  de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. 
insetos assassinos adultos. 
Os  ovos  podem  ser  removidos  antes  que  eclodam  Libélula Gigante Insetimorta
queimando‐os ou cortando‐os fora, o que causa 6 pontos de  Libélulas  gigantes  mortas  agem  do  mesmo  modo  como 
dano  ao  hospedeiro  com  fogo,  ácido  ou  uma  arma  de  corte  agiam  em  vida.  Ainda  caçam  suas  presas  pegando‐as  e 
ou  perfuração.  Um  teste  bem‐sucedido  de  Cura  (CD  10)  devorando‐as  no  ar,  mas  insetimortos  exoesqueléticos  não 
reduz  o  dano  à  metade.  Após  os  ovos  terem  eclodido,  o  são tão hábeis quanto eram em vida. 
único  modo  de  remover  as  larvas  é  com  as  magias  remover  Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  a 
doença ou cura completa.  libélula  gigante  deve  acertar  seu  ataque  de  mordida.  Ela 
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos  pode  então  iniciar  um  teste  de  agarrar  com  uma  ação  livre 
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético.  sem  provocar  ataques  de  oportunidade.  Se  vencer,  agarra  e 
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 10, dano inicial e  pode rasgar com duas garras. 
secundário  1d3  Des.  A  CD  do  teste  é  baseada  em  Devorar  (Ext):  Após  a  libélula  gigante  ter  agarrado, 
Constituição.  causa automaticamente dano de mordida a cada rodada que 
mantiver a vítima agarrada. 
Mosca Gigante Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos 
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. 
Rasgar (Ext): 
Mosca-Fera Gigante Insetimorta Exoesquelético:  Ataque  bônus  +5  corpo‐a‐corpo,  dano 
Após  se  tornarem  mortas‐vivas,  moscas‐fera  gigantes  1d6+1. 
têm fome de tutano tanto quanto de sangue. 
Mosca-Fera Gigante Exoesquelética Mosca Varejeira Gigante Libélula Gigante Exoesquelética
Morto-vivo Médio Exoesquelética Morto-vivo Grande
Morto-vivo Pequeno
DV: 5d12 (32 pv) 3d12 (19 pv) 7d12 (45 pv)
Iniciativa: +0 +0 +2
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados), vôo 9 m. (pobre) 1,5 m. (1 quadrado), vôo 21,5 m. (pobre) 1,5 m. (1 quadrado), vôo 9 m. (pobre)
Classe de 12 (+2 natural), toque 10, surpresa 12 11 (+1 tamanho), toque 11, surpresa 11 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural),
Armadura: toque 11, surpresa 12
Ataque +2/+2 +1/-3 +3/+10
Base/Agarrar:
Ataque: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d8) Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4) Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+4)
Ataque Total: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d8) Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4) Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+4)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Drenar sangue, agarrar aprimorado, — Devorar, agarrar aprimorado, rasgar
Especiais: rasgar 1d6 1d6+1
Qualidades Imunidade a frio, quebradiço, traços de Imunidade a frio, quebradiço, traços de Imunidade a frio, quebradiço, traços de
Especiais: morto-vivo, visão no escuro 18 m. morto-vivo, visão no escuro 18 m. morto-vivo, visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +1, Ref +1, Von +4 Fort +1, Ref +1, Von +3 Fort +2, Ref +4, Von +5
Habilidades: For 10, Des 11, Con -, Int -, Sab 10, Car For 10, Des 11, Con -, Int -, Sab 10, Car For 16, Des 14, Con -, Int -, Sab 10, Car
1 1 1
Perícias: — — —
Talentos: — — —
Ambiente: Qualquer Qualquer Montanhas e terras erodidas rochosas
Organização: Solitário, ninhada (2-5) ou enxame (6- Solitário, ninhada (2-5) ou enxame (6- Solitário ou par
20) 20)
Nível de Desafio: 1 1/2 3
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: — — 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: — — —
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Terrores das Terras Mortas 

Zumbi: Ataque bônus +6 corpo‐a‐corpo, dano 1d6+2.  do  mesmo  modo  que  as  pestes  d’ouvidos.  Seu  Nível  de 
Desafio se torna 1. 
Larva de Libélula Gigante Insetimorta Imperceptível  (Ext):  A  peste  d’ouvido  pode  entrar  no 
espaço de qualquer criatura que não a tenha visto ou ouvido, 
Larvas  de  libélulas  gigantes  exoesqueléticas  não  têm  o 
rastejando  pelo  corpo  da  vítima  sem  ser  notada  e  sem 
órgão  que  cobre  os  dentes  e  parecem  muito  mais 
provocar  ataques  de  oportunidade.  Uma  vítima  dormindo 
assustadoras  que  as  larvas  vivas.  Apenas  algumas  libélulas 
ou  em  atividade  extenuante  não  tem  chance  de  detectar  o 
gigantes  zumbis  mantêm  o  órgão;  a  maioria  das  bocas  de 
inseto,  mas  uma  vítima  realizando  uma  atividade  leve  ou 
insetimortos tem suas presas expostas. 
nenhuma atividade pode realizar um teste de Sabedoria (CD 
Perícias: Larvas de libélulas gigantes insetimortas têm +8 
12) para notar o inseto rastejante. 
de  bônus  racial  em  testes  de  Escalar  e  sempre  podem 
Ovos (Ext): As mordidas da peste d’ouvido atingem um 
escolher  10  em  testes  de  Escalar  mesmo  se  apressadas  ou 
orifício  aleatório  do  hospedeiro  (vê  tabela  abaixo),  pondo 
ameaçadas. 
uma  dúzia  de  ovos,  que  eclodem  após  4d6  horas.  A  peste 
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos 
d’ouvido  insetimorta  pode  pôr  ovos  apenas  uma  vez  e 
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. 
apenas dentro de um dia após se tornar morta‐viva. Após os 
ovos  eclodirem,  o  hospedeiro  perde  uma  função  sensorial 
Vaga-lume Gigante Insetimorto associada com a área mordida. 
Alguns  vaga‐lumes  gigantes  insetimortos  emitem  raios  D% Orifício Sentido Perdido
de energia negativa que imitam a magia drenar temporário ao  01-33 Ouvidos Audição (vítima fica surda)
34-66 Olhos Visão (vítima fica cega)
invés de sua típica explosão luminosa. 
67-100 Nariz Olfato (vítima recebe -4 de penalidade em
Explosão  Luminosa  (Sob):  Com  uma  ação  padrão,  o  testes de Fortitude contra veneno ingerido)
vaga‐lume gigante pode atirar um raio de luz cegante, como a  Pelos  próximos  1d4  dias,  as  larvas  eclodem  dos  ovos 
magia, de sua cauda. A cauda do vaga‐lume brilha num azul  implantados  cavando  profundamente  dentro  da  cabeça  do 
bem  forte  logo  antes  de  atirar  o  raio.  O  inseto  pode  atirar  hospedeiro, onde comida e calor são abundantes. A cada dia, 
uma explosão três vezes, mas não mais do uma a cada duas  o hospedeiro deve passar num teste de Fortitude (CD 20) ou 
rodadas. Nível de conjurador 8º.  morrer quando uma parte essencial de seu cérebro falha. Se 
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos  o hospedeiro passar em todos os testes de resistência, a peste 
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético.  d’ouvido cava para fora de seu crânio, causando 2d6 pontos 
de dano mas nenhum outro mal. 
Peste d’Ouvido Insetimorto Os ovos podem ser removidos antes que eclodam sendo 
queimados  ou  cortados  fora,  o  que  requer  que  se  cause  6 
Pestes  d’ouvido  tentam  agir  na  morte  como  agiam  em 
pontos  de  dano  com  fogo,  ácido  ou  uma  arma  de  corte  ou 
vida, mas seus ovos morrem logo após se tornarem mortos‐
perfuração. Um teste bem‐sucedido de Cura (CD 10) reduz o 
vivos, deixando‐os incapazes de destruir os sentidos de seus 
dano à metade. Após os ovos terem eclodido, o único modo 
hospedeiros.  Estas  pestes  d’ouvido,  grandemente  reduzidas 
de  remover  a  larva  é  com  as  magias  remover  doença  ou  cura 
em potência, ainda odeiam os vivos e, ao invés de pôr ovos 
completa. 
como  faziam  antigamente,  simplesmente  cavam  na  carne 
Perícias:  Pestes  d’ouvido  têm  +8  de  bônus  racial  em 
dos vivos e atacam a cada rodada. Elas podem ser removidas 
testes  de  Escalar  e  Furtividade.  Sempre  podem  escolher  10 
Larva de Libélula Gigante Vaga-lume Gigante Exoesquelético Peste d’Ouvido Exoesquelética
Exoesquelética Morto-vivo Médio Morto-vivo Minúsculo
Morto-vivo Pequeno
DV: 4d12 (26 pv) 3d12 (19 pv) 1/8 d12 (1 pv)
Iniciativa: -1 +1 -1
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados) escalar 3 m. 1,5 m. (1 quadrado), vôo 6 m. (pobre) 1,5 m. (1 quadrado) escalar 1,5 m.
Classe de Armadura: 12 (+1 tamanho, -1 Des, +2 natural), 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, 17 (+8 tamanho, -1 Des), toque 17,
toque 10, surpresa 12 surpresa 12 surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +2/-1 +1/+2 +0/-21
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6+1) Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4+1) Mordida +3 corpo-a-corpo (1d2-5 mais
ovos)
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6+1) Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4+1) Mordida +3 corpo-a-corpo (1d2-5 mais
ovos)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m. 0,15 m./0 m.
Ataques Especiais: — Explosão luminosa Ovos
Qualidades Especiais: Faro, imunidade a frio, quebradiço, Imunidade a frio, quebradiço, traços de Imperceptível, imunidade a frio, traços
traços de morto-vivo, visão no morto-vivo, visão no escuro 18 m. de morto-vivo, visão no escuro 18 m.
escuro 18 m.
Testes: Fort +1, Ref +0, Von +4 Fort +1, Ref +2, Von +3 Fort +0, Ref -1, Von +2
Habilidades: For 12, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, For 12, Des 12, Con -, Int -, Sab 10, Car For 1, Des 9, Con -, Int -, Sab 10, Car 1
Car 1 1
Perícias: Escalar +9 — Escalar +3, Furtividade +7
Talentos: — — —
Ambiente: Solitário Planícies, terras erodidas rochosas e Qualquer
terras estéreis rochosas
Organização: Solitário ou matilha (2-5) Solitário ou fila (2-5) Solitário ou ninhada (2-5)
Nível de Desafio: 1 3 4
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 5-7 DV (Pequeno); 8-10 DV 4-6 DV (Grande) —
(Médio)
Ajuste de Nível: — — —
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Terrores das Terras Mortas 

em testes de Escalar mesmo se apressadas ou ameaçadas. 
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos  Insetimorto Zumbi
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. 
  As  seguintes  tabelas  dão  estatísticas  para  todos  os 
insetimortos zumbis. As descrições são as mesmas daquelas 
presentes na seção de exoesqueletos. 
 
Besouro da Agonia Zumbir Formióide Operário Formióide Soldado Zumbi
Morto-vivo Minúsculo Zumbi Morto-vivo Grande
Morto-vivo Grande
DV: 1/4 d12 (1pv) 3d12 (19 pv) 6d12 (39 pv)
Iniciativa: +2 -1 +2
Deslocamento: 1,5 m. (1 quadrado), vôo 6m. (boa) 9 m. (6 quadrados) 12 m. (8 quadrados)
Classe de 20 (+8 tamanho, +2 Des), toque 20, surpresa 18 14 (-1 tamanho, -1 Des, 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 11,
Armadura: +6 natural), toque 8, surpresa 15
surpresa 14
Ataque +0/-20 (+5 quando anexado) +1/+13 +3/+12
Base/Agarrar:
Ataque: Ferrão +4 corpo-a-corpo (1d2-4) Mordida +8 corpo-a- Mordida +7 corpo-a-corpo (2d6+5) ou borrifo
corpo (1d6+12) +4 toque à distância (veneno)
Ataque Total: Ferrão +4 corpo-a-corpo (1d2-4) Mordida +8 corpo-a- Mordida +7 corpo-a-corpo (2d6+5) e Ferrão +2
corpo (1d6+12) corpo-a-corpo (1d4+2 mais veneno) ou borrifo
+4 toque à distância (veneno)
Face/Alcance: 0,15 m./0 3 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Agonia, prender — Veneno
Especiais:
Qualidades Imperceptível, imunidade a frio e eletricidade, Imunidade a frio e eletricidade, RD 3/metal, resistência a fogo 5, sentido
Especiais: percepção às cegas 18 m., RD 3/metal, resistência sísmico 18 m., traços de morto-vivo, visão no escuro 18 m.
a fogo 5, traços de morto-vivo
Testes: Fort +0, Ref +2, Von +2 Fort +1, Ref +0, Von +3 Fort +2, Ref +4, Von +5
Habilidades: For 3, Des 15, Con -, Int -, Sab 10, Car 1 For 26, Des 9, Con -, Int - For 20, Des 14, Con -, Int -, Sab 10, Car 1
, Sab 10, Car 1
Perícias: – — —
Talentos: – — —
Ambiente: Qualquer Desertos Desertos
Organização: Solitário ou matilha (2-4) Coutada (10-100) Coutada (1-20)
Nível de Desafio: 3 3 5
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 1-3 DV (Mínimo) 4-6 DV (Grande); 6-9 7-12 DV (Enorme)
DV (Enorme)
Ajuste de Nível: – — —
 
Formióide Dynamis Zumbi Formióide Rainha Zumbi
Morto-vivo Grande (Psiônico) Morto-vivo Grande
DV: 4d12 (26 pv) 8d12 (52 pv)
Iniciativa: +1 -1
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 3 m. (2 quadrados)
Classe de 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural), toque 10, surpresa 14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 8, surpresa 14
Armadura: 15
Ataque +2/+12 +1/+13
Base/Agarrar:
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+6) Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+12)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+6) Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+12)
Face/Alcance: 3 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo Feromônios
Qualidades Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, resistência a fogo 5, sentido sísmico 18 m., traços de morto-vivo,
Especiais: visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +0, Ref +2, Von +2 Fort +2, Ref +1, Von +6
Habilidades: For 18, Des 12, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 24, Des 8, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — —
Talentos: — —
Ambiente: Desertos Desertos
Organização: Coutada (1-10 + 1 Rainha, 5-20 Soldados e 10-100 Coutada (1 Rainha + 1-10 dynamis, 5-20 Soldados e 10-100
Operários) Operários)
Nível de Desafio: 4 6
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme) 9-16 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: — —
 
 

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Formiga Leão Gigante Zumbi Aratha Zumbi


Morto-vivo Grande Morto-vivo Médio (Psiônico)
DV: 5d12 (32 pv) 6d12 (39 pv)
Iniciativa: +2 -1
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados), cavar 3 m. 6 m. (4 quadrados) escalar 3 m.
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +2 Des, +7 natural), toque 11, surpresa 16 19 (-1 Des, +10 natural), toque 9, surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +2/+11 +3/+7
Ataque: Mordida +6 corpo-a-corpo (2d6+7) Rasgar com tentáculo +8 corpo-a-corpo (1d8+4)
Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo (2d6+7) 4 rasgar com tentáculos +8 corpo-a-corpo (1d8+4)
Face/Alcance: 3 m./1,5 m. 1,5 m./4,5 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, buraco de areia, espremer 2d6+7 Agarrar aprimorado, habilidades similares a psionismo
Qualidades Especiais: Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, resistência a Fogo 5, sentido sísmico 18 m., traços de morto-
vivo, visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +1, Ref +3, Von +4 Fort +2, Ref +1, Von +5
Habilidades: For 20, Des 15, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 19, Des 8, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — Escalar +12
Talentos: — —
Ambiente: Desertos e terras erodidas rochosas Montanhas e terras erodidas rochosas
Organização: Coutada (1-20) Solitário
Nível de Desafio: 5 8
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 6-10 DV (Enorme) 7-12 DV (Médio); 13-18 DV (Grande)
Ajuste de Nível: — —
 
Inseto Assassino Zumbi Cilops Zumbi
Morto-vivo Mínimo Morto-vivo Grande (Psiônico)
DV: 1d12 (6 pv) 4d12 (26 pv)
Iniciativa: +2 +2
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados), vôo 12 m. (boa) 12 m. (8 quadrados) escalar 6 m.
Classe de Armadura: 16 (+4 tamanho, +2 Des), toque 16, surpresa 14 18 (-1 tamanho, +2 Des, +7 natural), toque 11, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +0/-16 +2/+10
Ataque: Ferrão +0 corpo-a-corpo (1d2-4 mais ovos ou veneno) Mordida +6 corpo-a-corpo (2d6+6/x3) ou antena +5 toque
corpo-a-corpo (atordoar)
Ataque Total: Ferrão +0 corpo-a-corpo (1d2-4 mais ovos ou veneno) Mordida +6 corpo-a-corpo (2d6+6/x3) ou antena +5 toque
corpo-a-corpo (atordoar)
Face/Alcance: 0,3 m./0 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Ovos ou veneno Atordoar, habilidades similares a psionismo, mordida tripla
Qualidades Especiais: Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, Faro, imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal,
resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no escuro 18 m.
Escuro 18 m.
Testes: Fort +0, Ref +2, Von +2 Fort +1, Ref +3, Von +3
Habilidades: For 3, Des 15, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 18, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — Escalar +12
Talentos: — —
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organização: Par Solitário ou matilha (2-5)
Nível de Desafio: 2 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 2-3 DV (Mínimo) 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: — —
 
Grilo do Deserto Zumbi, Enxame Peste d’Ouvido Zumbi
Morto-vivo Minúsculo (Enxame) Morto-vivo Minúsculo
DV: 2d12 (13 pv) 1/8 d12 (1 pv)
Iniciativa: +4 +0
Deslocamento: 1,5 m. (1 quadrado) , vôo 3 m. (desajeitado) 1,5 m. (1 quadrado) escalar 1,5 m.
Classe de Armadura: 22 (+8 tamanho, +4 Des), toque 22, surpresa 18 18 (+8 tamanho), toque 18, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +1/— +0/-20
Ataque: Enxame (1d6) Mordida +4 corpo-a-corpo (1d2-4 mais ovos)
Ataque Total: Enxame (1d6) Mordida +4 corpo-a-corpo (1d2-4 mais ovos)
Face/Alcance: 3 m./0 m. 0,15 m./0 m.
Ataques Especiais: Melodia do Grilo, transtorno Ovos
Qualidades Especiais: Imunidade a dano de arma, a frio e eletricidade, RD 3/metal, Imperceptível, imunidade a frio e eletricidade, RD 3/metal,
resistência a fogo 5 enxame, traços de morto-vivo, visão no resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no escuro
escuro 18 m. 18 m.
Testes: Fort +0, Ref +4, Von +3 Fort +0, Ref +0, Von +2
Habilidades: For 3, Des 18, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 3, Des 11, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — Escalar +4, Furtividade +8
Talentos: — —
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organização: Solitário, ninhada (2-3 enxames) ou colônia (4-12 enxames) Solitário ou ninhada (2-5)
Nível de Desafio: 3 6
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: — —
Ajuste de Nível: — —

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Terrores das Terras Mortas 

 
Mosca-Fera Gigante Zumbi Mosca Varejeira Gigante Zumbi
Morto-vivo Médio Morto-vivo Pequeno
DV: 5d12 (32 pv) 3d12 (19 pv)
Iniciativa: +1 +1
Deslocamento: 6 m. (2 quadrados) , vôo 18 m. (média) 4,5 m. (3 quadrados) , vôo 50 m. (média)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 14 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2/+3 +1/-2
Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d8+1) Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4+1)
Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d8+1) Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4+1)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, drenar sangue, rasgar 1d6 —
Qualidades Especiais: Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +1, Ref +2, Von +4 Fort +1, Ref +2, Von +3
Habilidades: For 12, Des 13, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 12, Des 13, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — —
Talentos: — —
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organização: Solitário, ninhada (2-5) ou enxame (6-20) Solitário, ninhada (2-5) ou enxame (6-20)
Nível de Desafio: 3 2
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: — —
Ajuste de Nível: — —

 
Libélula Gigante Zumbi Larva de Libélula Gigante Zumbi
Morto-vivo Grande Morto-vivo Pequeno
DV: 7d12 (45 pv) 4d12 (26 pv)
Iniciativa: +3 +0
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados) , vôo 18 m. (pobre) 6 m. (4 quadrados) escalar 3 m.
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +3 Des, +5 natural), toque 12, surpresa 14 15 (+1 tamanho, +4 natural),toque 11, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +3/+11 +2/+0
Ataque: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d8+6) Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+2)
Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d8+6) Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+2)
Face/Alcance: 3 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, devorar, rasgar 1d6+2 —
Qualidades Especiais: Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, Faro, imunidade a frio e eletricidade, redução de dano
resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no escuro 3/metal, resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no
18 m. escuro 18 m.
Testes: Fort +2, Ref +5, Von +5 Fort +1, Ref +1, Von +4
Habilidades: For 18, Des 16, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 14, Des 10, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — Escalar +10
Talentos: — —
Ambiente: Montanhas e Terras Erodidas Rochosas Solitário
Organização: Solitário ou par Solitário ou matilha (2-5)
Nível de Desafio: 5 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme) 5-7 DV (Pequeno); 8-10 DV (Médio)
Ajuste de Nível: — —

 
Vaga-lume Gigante Zumbi Abelha-Pasta Zumbi
Morto-vivo Médio Morto-vivo Pequeno
DV: 3d12 (19 pv) 4d12 (26 pv)
Iniciativa: +2 +1
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados) , vôo 12 m. (média) 6 m. (4 quadrados), vôo 21 m. (boa), escalar 3 m.
Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 14 16 (+1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +1/+3 +2/-1
Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4+2) Ferrão +4 corpo-a-corpo (1d4+1 mais veneno)
Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4+2) Ferrão +4 corpo-a-corpo (1d4+1 mais veneno)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Explosão luminosa Veneno
Qualidades Especiais: Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +1, Ref +3, Von +3 Fort +1, Ref +2, Von +4
Habilidades: For 14, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 12, Des 13, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — Escalar +9
Talentos: — —
Ambiente: Planícies, terras erodidas rochosas e terras estéreis rochosas Planícies
Organização: Solitário ou fila (2-5) Solitário enxame (2-5) ou colméia (11-20)
Nível de Desafio: 5 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 4-6 DV (Grande) 5-8 DV (Pequeno); 9-12 DV (Médio)
Ajuste de Nível: — —
 
 

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Terrores das Terras Mortas 

Enxame de Gafanhoto Athasiano Zumbi Enxame de Mini-Kank Zumbi


Morto-vivo Mínimo (Enxame) Morto-vivo Minúsculo (Enxame)
DV: 8d12 (52 pv) 4d12 (26 pv)
Iniciativa: +3 +3
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados) , vôo 50 m. (média) 3 m. (2 quadrados) , vôo 12 m. (média)
Classe de Armadura: 17 (+4 tamanho, +3 Des), toque 17, surpresa 14 21 (+8 tamanho, +3 Des), toque 21, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +4/— +2/—
Ataque: Enxame (2d6) Enxame (1d6)
Ataque Total: Enxame (2d6) Enxame (1d6)
Face/Alcance: 3 m./— 3 m./—
Ataques Especiais: Transtorno Drenar sangue, transtorno
Qualidades Especiais: Imunidade a dano de arma, imunidade a frio e eletricidade, Imunidade a dano de arma, imunidade a frio e eletricidade,
resistência a fogo 5 enxame, traços de morto-vivo, visão no resistência a fogo 5 enxame, sentido sísmico 9 m., traços de
escuro 18 m. morto-vivo, visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +2, Ref +5, Von +6 Fort +1, Ref +4, Von +4
Habilidades: For 4, Des 16, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 5, Des 16, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — —
Talentos: — —
Ambiente: Planícies Planícies
Organização: Solitário, nuvem (2-7 enxames) ou praga (11-20 enxames) Solitário, nuvem (2-7 enxames) ou praga (11-20 enxames)
Nível de Desafio: 5 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: — —
Ajuste de Nível: — —
 
Carrapato Gigante Zumbi Cupim Gigante Operário Zumbi
Morto-vivo Pequeno Invertebrado Médio
DV: 2d12 (13 pv) 1d12 (6 pv)
Iniciativa: -2 +0
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) escalar 3 m. 9 m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, -2 Des, +9 natural), toque 9, surpresa 18 13 (+3 natural), toque 10, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +1/+0 +0/+3
Ataque: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d4+4 mais doença) Mordida +2 corpo-a-corpo (1d6+4)
Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d4+4 mais doença) Mordida +2 corpo-a-corpo (1d6+4)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, doença, drenar sangue —
Qualidades Especiais: Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +0, Ref -2, Von +3 Fort +0, Ref +0, Von +2
Habilidades: For 16, Des 6, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 17, Des 10, Con 11, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: Escalar +11 —
Talentos: — —
Ambiente: Terras erodidas rochosas Desertos, planícies, terras erodidas rochosas e terras estéreis
rochosas
Organização: Solitário ou ninhada (2-5) Solitário, gangue (2–6) ou equipe (6–11 mais 1–4 Soldados)
Nível de Desafio: 4 2
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 3-6 DV (Médio) 2–4 DV (Grande)
Ajuste de Nível: — —

 
Cupim Gigante Soldado Zumbi Cupim Myrmarch Zumbi
Invertebrado Médio Invertebrado Grande
DV: 2d12 (13 pv) 4d12 (22 pv)
Iniciativa: +0 -1
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 6 m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+5 natural), toque 10, surpresa 15 17 (-1 tamanho, -1 Des, +9 natural), toque 8, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +1/+5 +2/+10
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+6) ou borrifo +3 toque à Mordida +5 corpo-a-corpo (2d6+6) ou borrifo +2 toque à
distância (saliva) distância (saliva)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+6) ou borrifo +3 toque à Mordida +5 corpo-a-corpo (2d6+6) ou borrifo +2 toque à
distância (saliva) distância (saliva)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Saliva Saliva
Qualidades Especiais: Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +0, Ref +0, Von +3 Fort +1, Ref +0, Von +4
Habilidades: For 19, Des 10, Con 14, Int —, Sab 10, Car 2 For 18, Des 9, Con 13, Int —, Sab 13, Car 6
Perícias: — —
Talentos: — —
Ambiente: Desertos, planícies, terras erodidas rochosas, e terras estéreis rochosas
Organização: Solitário ou gangue (2–4) Colméia (2 mais 10–100 Operários e 5–20 Soldados)
Nível de Desafio: 3 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 3–4 DV (Grande) 5–8 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: — —
 

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