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Um Suplemento de Monstros para o mundo de Dark Sun © 2005, athas.org, © 2006, Dark Sun Brasil
Terrores das Terras Mortas
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Terrores das Terras Mortas
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Terrores das Terras Mortas
Índice
Introdução: Voltando pra Casa .......................................5 Apêndice 1: Invertebrados Athasianos ....................... 95
Capítulo 1: Não‐vida sob o Sol Escuro ..........................7 Abelha‐Pasta................................................................ 95
Categorias de Mortos‐vivos .........................................7 Aratha........................................................................... 95
Principais Tipos de Mortos‐vivos................................8 Besouro da Agonia ..................................................... 96
Personagens Mortos‐vivos ...........................................9 Carrapato Gigante ...................................................... 97
Capítulo 2: Dentro do Cinza..........................................10 Cilops............................................................................ 97
Planos Athasianos: Magia e Psionismo.....................11 Cupim Gigante............................................................ 98
Novas Magias...............................................................12 Formiga Leão Gigante ................................................ 98
Descrição das Magias..................................................13 Grilo do Deserto, Enxame.......................................... 99
Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Inseto Assassino........................................................ 100
Especiais dos Mortos‐vivos Athasianos ......................15 Mosca Gigante........................................................... 100
Ataques Especiais ........................................................15 Peste d’Ouvido.......................................................... 103
Qualidades Especiais ..................................................18 Apêndice 2: Invertebrados Mortos‐vivos das Planícies
Fraquezas Especiais.....................................................20 de Obsidiana ................................................................. 104
Capítulo 4: Os Caminhos para a Pós‐vida..................23 Insetimorto Exoesquelético...................................... 104
Kaisharga......................................................................23 Insetimorto Zumbi.................................................... 111
Morg..............................................................................25 Open Game License ..................................................... 115
T’Liz ..............................................................................28
Capítulo 5: Monstros ......................................................30
Árvore Mágica .............................................................30
Aparição Athasiana.....................................................32
Atormentado ................................................................33
Besouro de Guerra Morto‐vivo..................................34
Besta Obsidiana ...........................................................34
Cinéreo..........................................................................35
Espírito‐não‐Esvaído...................................................36
Garra Rastejante...........................................................38
Golem............................................................................38
Guardião Escarlate ......................................................42
Ioramh...........................................................................43
Krag...............................................................................44
Murcho..........................................................................45
Planta Zumbi................................................................46
Sanguinário ..................................................................46
Sedutor da Escuridão de Giustenal ...........................48
S’thag Zagath ...............................................................48
Verme de Ossos ...........................................................49
Zumbi Cinza.................................................................50
Zumbi Relâmpago .......................................................50
Zumbi Sal......................................................................51
Capítulo 6: Modelos de Morto‐vivo .............................52
Alma Penada ................................................................52
Banshee Anão...............................................................54
Caído (Legionário Negro)...........................................56
Corredor das Dunas ....................................................58
Dhaot.............................................................................60
Fael ................................................................................62
Insetimorto ...................................................................64
Kaisharga......................................................................66
Kragling ........................................................................69
Meorty...........................................................................70
Morg..............................................................................74
Morto Amaldiçoado ....................................................76
Namech.........................................................................79
Raaig..............................................................................81
T’liz................................................................................83
Vingador .......................................................................86
Zhen ..............................................................................89
Zumbi Pensante ...........................................................92
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pode usar ataques especiais, exceto Agarrar Coração. Ele Ioramhs são apenas sombras do que já foram, mudos,
pode agarrar criaturas e manipular objetos. O morto‐vivo ouvindo apenas a voz de seu mestre. Tendem a não se
pode se tornar incorpóreo novamente com uma ação padrão. envolver em combate direto e preferem arremessar armas,
No cinza, mortos‐vivos com essa habilidade são forçados fechar portas e mover coisas para atrapalhar os inimigos de
a assumir a forma corpórea; eles não podem existir lá na sua seu mestre. Depois da morte de seu mestre, a força que os
forma incorpórea. segura em Athas não mais existe e eles simplesmente deixam
de existir.
Kaisharga: Essas criaturas estão entre os mais poderosos
Principais Tipos de Mortos-vivos mortos‐vivos de Athas. São criaturas que escolheram
voluntariamente a não‐vida, acreditando ser essa uma forma
O tipo de morto‐vivo que uma criatura se torna depende de imortalidade. Um kaisharga é extremamente poderoso e
da causa de sua morte ou do motivo por trás dela. As raro.
seguintes categorias de mortos‐vivos inteligentes existem em Meorty: Guardiões das criptas e sepulturas antigas, esses
Athas. Há alguns mortos‐vivos que não se enquadram nestas são os meorties, seres enterrados em tumbas para
categorias e não compartilham traços semelhantes. protegerem seus domínios. Eles seguem rigidamente leis
Alma Penada: Culpa é o combustível da existência das antigas e caçam qualquer um que viole seus domínios. Essas
almas penadas. São criaturas cuja culpa de ter cometido um antigas leis foram esquecidas há muito pelos atuais
ato contrário a sua natureza básica sustenta‐os na não‐vida. residentes dos Planaltos, ainda que os meorties as sigam, e a
Esses espíritos sofrem eternamente e só encontram prazer na ignorância dessas leis por parte do transgressor não o livra
destruição e no caos. Um anão banshee é um tipo de alma de sua sentença de morte.
penada. Morg: Um morg é um poderoso morto‐vivo livre criado
Aparição: Aparições são criaturas que procuraram por um Rei‐Feiticeiro ou outro ser de igual poder. O
voluntariamente a não‐vida como forma de imortalidade ou nascimento do morg normalmente é um presente dado em
foram criadas por outro morto‐vivo. Elas existem troca de anos de serviço ‐ uma maneira de estender a vida de
primeiramente no Cinza, mas podem se manifestar em um general ou guarda‐costas favorito para servir além de
Athas se apossando de um objeto ou criatura. O espírito de seu tempo normal de vida.
uma aparição está ligado a alguma coisa em Athas, Morto Amaldiçoado: Esses mortos‐vivos são anãos que
freqüentemente uma gema ou livro, que servirá como ímã. foram amaldiçoados pelo terrível rei Dregoth por se
Banshee: Banshees são anãos que morreram sem rebelarem contra sua invasão. Nenhum foi encontrado fora
completar seu foco. O conceito de um foco está tão de Giustenal, onde Dregoth amaldiçoou‐os e os transformou
impregnado na filosofia anã que se um anão morrer sem em suas distorcidas e sobrenaturais formas.
completar seu foco, volta para assombrar seu trabalho Namech: Essas criaturas são vítimas de mortos‐vivos
inacabado. inteligentes mais poderosos tais como meorties, aparições,
Caído: Esses são lutadores que morreram injustamente, zhens ou raaigs. Namechs foram coagidos ou enganados a
voltando como espíritos furiosos capazes de tomar forma aceitar servir seu mestre morto‐vivo em troca da vida eterna.
corpórea e lutar ansiosos por batalhas, a única paixão que Os namechs mantêm a maioria das habilidades que tiveram
ainda possuem. Freqüentemente habitam os fortes desertos, quando vivos. Quando seu mestre morre, eles estão livres –
ou caem sob o comando de mortos‐vivos mais poderosos, tanto para morrer ou permanecer como mortos‐vivos
formando legiões inteiras de combatentes mortos‐vivos. independentes. Meorties e raaigs freqüentemente usam
Corredor das Dunas: Um corredor das dunas é um elfo namechs como subordinados.
que morreu enquanto corria para completar uma missão ou Raaig: Um raaig é um antigo espírito incorpóreo
tarefa. Incapaz de completar sua importante tarefa, ele sustentado pela sua crença e fé em deuses há muito
ergue‐se novamente como morto‐vivo, compelido a correr esquecidos. Raaigs servem como protetores de antigos
uma última jornada, para sempre correndo durante a noite. templos e santuários. Defenderão seus templos de qualquer
Corredores das dunas são uma maldição para as caravanas, um cuja moral seja diferente da deles. Ocasionalmente se
porque tentam compelir outros humanóides a se juntarem a revelarão para aqueles que avaliem como sendo valorosos, a
eles. maioria deles com tendência similar a do Raaig. Todos os
Dhaot: Um dhaot é uma criatura incorpórea que morreu raaigs têm, pelo menos, 2000 anos de idade e são de raças
longe de seu lar. O impulso de voltar para casa é forte o anciãs: anão, elfo, humano, halfling e gigante.
suficiente para sustentar a criatura na sua não‐vida. Quando T’liz: T’lizes são poderosos profanadores cuja busca por
o dhaot volta para casa, descobre que não consegue conhecimento e poder os compeliu a procurar a não‐vida
descansar até que seus restos também sejam trazidos de para completar seus estudos. Eles são grandes fontes de
volta. informação, já que existem por muitas Eras‐Rei. Seu ódio
Fael: Faels são criaturas cuja gula em vida era pelos vivos é um dos mais fortes e qualquer ser vivo
insuperável. Sua fome pelos excessos apresentada em vida procurando conhecimento de um t’liz deve ser muito
os faz aparecer em qualquer lugar onde haja comida, cauteloso.
comendo e bebendo o máximo possível. A maioria dos faels Vingador: Um vingador é o cadáver animado de um ser
vem dos altos escalões da sociedade athasiana e são, enganado, em vida, por um outro ser inteligente. O vingador
normalmente, elfos ou humanos. é animado por seu ódio e sua fúria, existindo para o simples
Ioramh: Essas criaturas eram servas sem força de propósito de destruir o ser que o prejudicou. Diferente de
vontade e comparsas de seres mais poderosos em vida; muitos outros mortos‐vivos, um vingador não tem interesse
quando seu mestre ascende para a não‐vida, a força de ou ódio pelos vivos, ignorando qualquer um que não esteja
vontade deste último prevalece e os tira do Cinza para servi‐ ativamente o impedindo de alcançar o único indivíduo que
lo depois da morte, assim como fizeram durante a vida. ele deseja destruir.
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Personagens Mortos-vivos
As seguintes regras se aplicam a mortos‐vivos clérigos e
druidas:
O clérigo que se torna um morto‐vivo pode apenas
manter suas magias e características de classe se ele adorar
uma força paraelemental (areia, chuva, magma ou sol). O
clérigo morto‐vivo que adora os elementos (água, ar, fogo,
ou terra) pode escolher perder suas magias e características
de classe (exceto o uso de armas e armaduras) ou trocar para
um paraelemental adjacente (mudando os domínios como
necessário). O clérigo perde qualquer habilidade de expulsar
mortos‐vivos, mas ganha a habilidade de fascinar mortos‐
vivos.
O druida que se torne morto‐vivo perde suas magias e
características de classe (exceto o uso de armas e armaduras).
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1
Como Rikus fez em The Verdant Passage.
2
Como Tithian fez em The Obsidian Oracle. 3
Como Tithian descobriu em The Obsidian Oracle.
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Magias Magias
Âncora dimensional Aliado forasteiro
Círculo de teletransporte Aliado forasteiro aprimorado
Palavra de recordação Aliado forasteiro menor
Porta dimensional Âncora planar
Projeção astral Âncora planar aprimorada
Teletransportar objeto Âncora planar menor
Teletransporte Aprisionar a alma
Teletransporte aprimorado Banimento
Blasfêmia
Círculo mágico contra o caos/mal/bem/ordem
Poderes Ditado
Âncora dimensional psiônica Expulsão
Área escorregadia psiônica (E) Invocar criaturas (I-IX)
Assassino ectoplásmico (E) Palavra do caos
Bola de cristais (E) Palavra sagrada
Caravana astral Proibição
Casulo ectoplásmico (E) Proteção contra o caos/mal/bem/ordem
Casulo ectoplásmico em massa (E)
Círculo de teleporte psiônico Poderes
Conjurar arma
Constrição ectoplásmica (E) Banimento psiônico
Construto astral (I-IX) (E) Expulsão psiônica
Deslize dimensional
Desviar teleporte
Dissipar ectoplasma (E)
Evadir-se à explosão (E)
Novas Magias
Explosão de energia (E)
Expulsão psiônica As seguintes magias envolvem mortos‐vivos ou o Cinza
Forma ectoplásmica (E) de alguma maneira.
Fusão
Gatilho de teleporte
Gênesis (E) Magias de Clérigo
Metamorfose (E)
Metamorfose maior (E)
Muralha de energia (E) 6º Nível
Muralha ectoplásmica (E)
Onda de energia (E) Criar Mortos‐vivosM: Cria cinéreos, garras rastejantes,
Porta dimensional psiônica ioramhs e zumbis sal.
Projétil (E)
Proteger ecto (E)
Retomar 7º Nível
Semente astral (E) Identidade de Morto‐vivoX: Transforma um zumbi em um
Teleporte psiônico
zumbi pensante.
Teleporte psiônico maior
Teleporte tórrido
Toque dissipador 8º Nível
Troca dimensional
Viajante astral Criar Mortos‐Vivos AprimoradosM: Cria zumbis cinza,
sombras, aparições athasianas e atormentados com
Magias de Templário
Magias
Comunhão
Contato extraplanar 6º Nível
Grupo de elementais
Criar Mortos‐vivosM: Cria cinéreos, garras rastejantes,
Invocar criaturas (I-IX)
ioramhs e zumbis sal.
Viagem Planar
Descrição das Magias Lançar a magia trance dimensional de forma que sua área
cerque a área do portal impede que as criaturas viagem pela
passagem.
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Vê o texto
Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Vê o texto
Uma magia muito mais poderosa que criar mortos-vivos Tu recuperas a consciência de um zumbi irracional do
menores, esta maligna magia te permite criar tipos mais Cinza, transformando‐o em um zumbi pensante (vê o
poderosos de mortos‐vivos: garras rastejantes, ioramhs, Capítulo 6: Modelos de Morto‐vivo).
zumbis sal e cinéreos. O morto‐vivo não ganha nenhum Esta magia restaura a personalidade, memória,
poder especial adicional descrito no Capítulo 3: Ataques, identidade, perícias, níveis de classe – tudo exceto a vida. A
Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos‐vivos criatura permanece um morto‐vivo e se tu controlavas o
Athasianos. O tipo ou tipos de mortos‐vivos que tu podes zumbi anteriormente, podes escolher manter o controle
criar é baseado em teu nível de conjurador, como mostrado sobre ele, mas seus DV contam contra o total que podes
na tabela abaixo. controlar com criar mortos-vivos menores; se excederes aquele
número, mortos‐vivos excedentes de conjurações anteriores
Nível do Conjurador Morto-Vivo Criado se tornam descontrolados.
11º ou menor Garra rastejante* Muitas criaturas preferem não retornar do Cinza para
12º até 14º Ioramh habitar um corpo morto‐vivo. Se a criatura não desejar
15º até 17º Zumbi sal retornar, ela pode fazer um teste de Vontade usando seus
18º ou maior Cinéreo bônus de resistência de quando era viva (não aquele do
*Até 4 garras rastejantes podem ser criadas por cadáver e zumbi alvo). A resistência à magia do espírito, se houver,
elas são duas categorias de tamanho menores que o cadáver. também se aplica.
Alguns clérigos e todos os druidas transformados em
Tu podes criar mortos‐vivos menos poderosos do que zumbis pensantes se tornam ex‐membros de sua classe (vê as
teu nível permite se quiseres. O morto‐vivo criado não está regras do Livro Básico de Dark Sun). O componente “bem
automaticamente sob o controle de seu animador. Se fores vs. mal” da tendência do zumbi pensante se torna mal, mas
capaz de comandar mortos‐vivos, podes tentar comandar a criaturas que eram não‐malignas em vida normalmente
criatura quando ela for formada. ganham a fraqueza Desejo de Morte descrita no Capítulo 3:
Esta magia precisa ser lançada à noite. Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos‐
Componentes Materiais: Um jarro de barro cheio de vivos Athasianos.
detritos tumulares e outro com água salgada. A magia Componentes Materiais: Um item significativo para a
precisa ser lançada em um cadáver. Precisas colocar uma antiga forma viva do zumbi, como uma peça de roupa, um
gema de ônix negra no valor de pelo menos 50 pc por DV do pedaço de seu equipamento favorito, etc.
morto‐vivo que será criado, dentro da boca ou na órbita Custo em XP: 20 XP por DV do zumbi pensante a ser
ocular de cada cadáver. A magia transforma essas gemas em criado.
conchas sem valor.
Identidade de Morto-Vivo
Necromancia [Maligna]
Nível: Clr 7, Coração Morto 5, Mag 7
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de Lançamento: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Um zumbi
Duração: Instantânea
A CD dos testes de resistência contra estas habilidades é
10 + ½ do DV do morto‐vivo + modificador de Carisma do Amaldiçoar (SM) [ND +1/3, AN +0]
morto‐vivo, a menos que indicado em contrário. O morto‐vivo pode amaldiçoar um indivíduo quando for
Certos tipos de mortos‐vivos freqüentemente têm destruído. Quando o golpe final é dado no morto‐vivo, ele
habilidades particulares e esses tipos são indicados depois pode amaldiçoar seu destruidor, como a magia rogar
de cada tópico. maldição do Livro do Jogador.
quando sua língua atinge um adversário, e ele pode usá‐la Enfeitiçar Pessoas (SM) [ND +1/3, AN +1]
para Espremer e causar dano automático de língua num
oponente agarrado. O morto‐vivo, adepto de se mover despercebido entre os
vivos, pode enfeitiçar pessoa até 3 vezes por dia.
Imolação (Sob) [ND +1, AN +1] pequenos incidentes que aconteceram anos atrás em sua
vida. A culpa deixa a vítima nauseada por 1d4 rodadas.
O morto‐vivo tem o subtipo fogo. Uma vez por dia, com Almas penadas freqüentemente têm esse poder e se
uma ação padrão, ele pode se auto incendiar, causando 1d6 deliciam em torturar suas vítimas da mesma forma que sua
pontos de dano por fogo por ND (ajustado por habilidades e existência é torturante para ela.
fraquezas especiais) a criaturas distantes até 1,5 m. (Reflexos,
metade).
O morto‐vivo continua a queimar por 5 rodadas, durante Olhar Paralisante (Sob) [ND +1, AN +2]
as quais seus ataques naturais causam 1d6 pontos de dano O ataque de olhar do morto‐vivo paralisa criaturas
por fogo em adição ao seu dano normal. Aqueles atingidos distantes até 9 m. por 2d6 rodadas a menos que elas passem
pelos ataques do morto‐vivo também precisam passar em em um teste de Fortitude.
um teste de Reflexos ou ficarão em chamas. As chamas
queimam por 1d4 rodadas. Uma criatura em chamas pode
Paralisia (Sob) [ND +1, AN +1]
usar uma ação de movimento para apagar o fogo. Criaturas
atacando o morto‐vivo com armas naturais ou ataques Aqueles atingidos pelo ataque natural do morto‐vivo
desarmados levam dano por fogo como se fossem atingidas precisam passar em um teste de Fortitude ou ficam
por ele e também ficam em chamas a menos que passem em paralisados por 2d4 rodadas.
um teste de Reflexos.
Possessão (Sob) [ND +1, AN +1]
Insanidade (Sob) [ND +1, AN +1] Apenas mortos‐vivos incorpóreos com a capacidade de
O ataque natural do morto‐vivo causa à sua vítima se tornar corpóreos podem ter esse ataque. Uma vez por
insanidade temporária. Se a criatura falhar em um teste de rodada, o morto‐vivo pode unir seu corpo com o de uma
Vontade, ficará confusa por 2d10 minutos. A vítima não tem criatura indefesa (tipicamente incapacitada através de dano
senso de certo ou errado e age de forma inesperada. de habilidade). Essa habilidade é similar à magia recipiente
arcano (10º nível do conjurador ou os Dados de Vida do
morto‐vivo, o que for maior), exceto que ela não requer o
Mácula do Apodrecimento (Sob) [ND +, AN +] receptáculo. Para usar essa habilidade, o morto‐vivo precisa
O toque da criatura transforma plantas vivas em uma se mover para dentro do espaço do alvo, o que não provoca
inútil podridão. Depois de algumas horas do toque, árvores um ataque de oportunidade. O alvo pode resistir ao ataque
secam e morrem, frutas se tornam nocivas e água até se se passar em um teste de Vontade. Um sucesso torna a
torna sulfúrea, causando a criaturas que a bebam 1d4 pontos criatura imune à possessão do mesmo morto‐vivo pelas
de dano não‐letal a cada 4 litros. próximas 24 horas e este não pode entrar no espaço do alvo.
O morto‐vivo pode fazer um ataque de toque contra uma Do contrário, o morto‐vivo desaparece no corpo do alvo. O
criatura planta, causando 1d4 pontos de dano por ND morto‐vivo não pode usar ataques especiais sobrenaturais
(ajustados por habilidades e fraquezas especiais). enquanto possuir a criatura.
Enquanto possuir uma criatura, o morto‐vivo força‐a a
Macular Arma (Sob) [ND +1, AN +1/2] entrar espiritualmente em uma projeção mental (vê o
Capítulo 2: Dentro do Cinza). O morto‐vivo pode também
O morto‐vivo pode macular armas mágicas e psiônicas entrar ou sair da projeção mental com uma ação padrão.
tocando‐as. Ela faz um ataque de toque contra a arma. O Enquanto estiver na projeção, o corpo físico da vítima cai
toque não provoca ataque de oportunidade. Se o morto‐vivo indefeso. Derrotar a forma espiritual do morto‐vivo na
atingir, a arma ou seu usuário precisam fazer um teste de projeção mental permite à criatura possuída voltar para seu
Vontade. Falha indica que a arma perde permanentemente corpo. Apenas aqueles capazes de viajar pelo Plano Astral
um ponto de seu bônus de melhoria. Uma arma drenada a podem ajudar a criatura, mas dissipar a possessão, usar
+0 bônus de melhoria perde todas as outras propriedades proteção contra o mal ou magias similares devolve a forma
mágicas e psiônicas. espiritual da criatura ao seu próprio corpo. Na projeção
mental, o morto‐vivo se torna corpóreo e, se sua cópia
Olhar Mortal (Sob) [ND +2, AN +2] espiritual for morta ele é permanentemente destruído. O
A criatura é capaz de matar seres menores com um morto‐vivo também pode ser usado como fonte de energia
simples olhar. Duas vezes por dia, com uma ação padrão, o como se ele estivesse no Cinza.
morto‐vivo pode fitar uma criatura a até 9 m. de distância,
matando‐a se ela falhar em um teste de Fortitude. Essa Presas [ND +,1/3 AN +1/2]
habilidade é similar a um ataque de olhar, exceto que A criatura tem um ataque de mordida que causa 1d4 de
aqueles que estiverem meramente olhando para a criatura dano (para mortos‐vivos médios). Se o morto‐vivo já tem um
não são afetados. Se passar no teste, a criatura sofre 3d6 ataque de mordida, aumenta o dado de dano em um passo.
pontos de dano mais 1 ponto por DV do morto‐vivo.
Areia superaquecida (½ cortante, ½ fogo) 4,5m
Qualidades Especiais
Faels normalmente cospem ácido e zhens normalmente
cospem fragmentos de obsidiana. Certos tipos de mortos‐vivos freqüentemente têm
habilidades particulares e esses tipos são indicados depois
de cada entrada.
Teletransportar Vítima (SM) [ND +1, AN +2]
O morto‐vivo mantém presa uma criatura e a Tabela 3‐3: Qualidades especiais de morto‐vivo
teletransporta para seu covil. Esta habilidade funciona como D% Qualidade Especial ND AN
a magia teletransporte aprimorado, exceto que criaturas 01-04 Membros Ambulantes +1 +1
05-09 Alterar Forma +1/3 +1
involuntárias podem ser teletransportadas se falharem em 10-14 Criar Mortos-Vivos +1/3 +1
um teste de Vontade. O morto‐vivo pode usar este ataque 15-18 Redução de Dano +1 +1/2
três vezes ao dia. 19-24 Foco Permanente +1/3 +2
25-28 Habilidades Aprimoradas +1/3 +0
29-32 Sentidos Aprimorados +1/3 +0
Toque Cegante (Sob) [ND +1/3, AN +1] 33-37 Magias Aprimoradas +1/3 +1/2
38-41 Cura Rápida +1/3 +2
O morto‐vivo pode fazer um ataque de toque com ação 42-46 Voar +1 +1
padrão que não provoca um ataque de oportunidade. O 47-51 Forma Gasosa +1/3 +1
toque causa cegueira na vítima por 2d4 rodadas. Um sucesso 52-56 Vitalidade Cinza +1/3 +1/2
em um teste de Fortitude nega os efeitos. 57-61 Imunidade a Destruição +1 +1
62-66 Imunidade a Expulsão +1/3 +1/2
67-70 Necromante +0 +1/2
Toque da Podridão (Sob) [ND +1/3, AN +1/2] 71-73 Dificultar Detecção +1/3 +1/2
74-77 Fascinar Mortos-vivos +1/3 +1/2
O toque do morto‐vivo cria chagas na carne que vazam 78-81 Refletir Ataques Físicos +1 +2
com uma pus amarelada. Criaturas atingidas pelo ataque 82-86 Imunidade à Magia +1/3 +1/2
87-91 Resistência à Magia +1 +1
natural do morto‐vivo precisam fazer um teste de Fortitude.
92-95 Reverter Magia +1 +1
A falha indica ‐4 de penalidade para Destreza e em testes de 96-98 Espírito Mestre +1/3 +0
interação (como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir 99-00 Sugar Energia do Cinza +1 +1
Motivação). As feridas duram por 1d8 dias ou até serem
curadas pela magia remover doença ou cura completa. Alterar Forma (Sob) [ND +1/3, AN +1]
Apenas mortos‐vivos corpóreos podem ter esta
Toque Desidratante (Sob) [ND +, AN +] habilidade. O morto‐vivo é capaz de imitar voz e aparência
O morto‐vivo pode drenar os líquidos de uma criatura de qualquer criatura humanóide do mesmo tamanho. Na
viva (exceto de criaturas que não requerem água para forma humanóide, o morto‐vivo perde seu ataque natural.
sobreviver). Com uma ação padrão, o morto‐vivo faz um Ele pode permanecer com a nova forma até que deseje
ataque de toque que não provoca ataque de oportunidade. assumir outra. A mudança de forma não pode ser dissipada,
Se acertar, a vítima sofre 1d6 pontos de dano não‐letal por mas o morto‐vivo volta à sua forma natural quando é morto.
ND (ajustado pelas habilidades e fraquezas especiais) e fica O morto‐vivo ganha +10 de bônus de circunstância em testes
fatigada. Uma criatura bem‐sucedida em um teste de de Disfarces enquanto estiver em outra forma. A magia visão
Fortitude reduz o dano pela metade. O dano não‐letal não da verdade ou poderes e habilidades similares revelam sua
pode ser recuperado até que a criatura beba sua necessidade forma natural.
diária de água.
Desejo de Morte (Ext) [ND ‐1/3, AN +0] vivo prefere não se aproximar a menos de 9 m. dele. Se for
uma palavra, o morto‐vivo tenta não expressá‐la; se for uma
A criatura deseja morrer para sempre, mas é ação, o morto‐vivo não tenta, de bom grado, executá‐la; e se
amaldiçoada como morta‐viva até que cumpra uma for um evento, o morto‐vivo não participa dele de boa
obrigação. Se tiver a oportunidade de destruir vontade. O morto‐vivo toma ações razoáveis para evitar o
permanentemente a maldição que o aprisiona na não‐vida, objeto de sua aversão, mas não se colocará em perigo para
tal criatura pode até ajudar os outros em condições que tanto.
acabariam com sua existência. Uma vez que a tarefa é Se o morto‐vivo for forçado a fazer uma ação da qual ele
cumprida, o morto‐vivo ajudará qualquer criatura que tente tem aversão, ele recebe ‐2 de penalidade em qualquer jogada
destruí‐lo. de ataque, testes de habilidade, ou testes de perícia que
O desejo de morte é comum a todos os ioramhs, a envolvam tal ação.
maioria dos zumbis pensantes e muitos namechs, banshees e Alguns mortos‐vivos mantêm medos e superstições que
meorties. tiveram em vida, enquanto outros passam a temer certos
objetos ou criaturas que os aterrorizaram durante sua morte.
Deterioração Rápida (Ext) [ND ‐1/3, AN ‐1/2] Outros ainda podem simplesmente temer certos objetos ou
Apenas mortos‐vivos corpóreos podem ter esta fraqueza. criaturas devido ao seu estado de morto‐vivo.
O corpo dessas criaturas se deteriora rapidamente a menos Por exemplo, alguém que viveu em uma cultura onde
que eles apliquem óleos especiais de preservação. Sem esse um determinado condimento simbolizava a vida pode temer
óleo, sua pele se torna seca e escamosa e seus ossos se tal condimento ou evitar lutar com um personagem que
quebram quando muito forçados. A cada dia que o morto‐ tenha o cheiro dele. Outro morto‐vivo pode temer gatos
vivo falhar em aplicar uma porção desse óleo, ele sofre ‐2 de porque sua religião o ensinou que gatos eram os guardiões
penalidade cumulativa de Destreza. Quando ficar com 0 de do mundo dos mortos.
Destreza, o morto‐vivo fica paralisado. Para cada dia que ele
receba o óleo depois disso, ele recupera 2 pontos de Preso a uma Área (Sob) [ND ‐1/3, AN ‐1]
Destreza. Esse óleo custa ao morto‐vivo 100 pc por porção. O Morto‐vivo não pode deixar uma área particular sem
Alguns mortos‐vivos não se sentem bem no cruel enfraquecer sua conexão com o Cinza. A área pode ser do
ambiente athasiano. tamanho de uma sala ou ter muitos quilômetros quadrados.
A cada dia que o morto‐vivo estiver longe, ele ganha um
Distraído (Ext) [ND ‐1/3, AN +0] nível negativo. Quando seus níveis negativos se igualarem
O morto‐vivo é facilmente distraído por uma criatura, ao seu DV, o morto‐vivo é destruído. Se ele voltar, recupera
objeto, ou ação que o irrita até o ponto de fúria. Em combate, um nível negativo por dia.
o morto‐vivo livra‐se da distração, eliminando a fonte dela Raaigs e meorties normalmente estão presos às áreas que
mesmo antes de cuidar de ameaças maiores. eles guardam.
Mortos‐vivos que existem por milhares de anos tendem a Anões banshees normalmente estão presos à área onde
desenvolver peculiaridades interessantes. Por exemplo, um seu foco falhou.
meorty que odeia música atacará um bardo cantando mesmo Krags normalmente estão presos ao sítio no qual
que o mago ao lado seja uma ameaça muito maior. Um t’liz morreram ou a uma área similar dominada pelo mesmo
que odeia insetos ou o som da quitina raspando pode até elemento.
mesmo tentar matar os kanks de seus inimigos antes de
voltar sua atenção para o combatente que o está furando Sem Sombra (Sob) [ND ‐1/3, AN +0]
com seu trespassa‐corações. O morto‐vivo não faz sombra e não tem reflexos em
espelhos. Ele sofre ‐4 de penalidade de circunstância em
Fácil de Expulsar (Ext) [ND ‐1/3, AN ‐1/2] testes de Disfarces quando sua fraqueza for observável,
Certos mortos‐vivos têm uma ligação com o Cinza mais como sob a luz do dia.
fraca. Ele é expulso ou fascinado como se tivesse 4 DV a Mortos‐vivos que pensem ainda estarem vivos ou
menos. tentam fazer outros acreditarem que estão vivos, às vezes
Essa fraqueza é padrão para namechs. têm essa fraqueza. Para os outros, ela não serve como
Facilidade de expulsão é menos comum entre t’lizes, que desvantagem – na verdade, para uma criatura voadora ela
têm um pacto especial com espíritos no Cinza. pode ser uma vantagem!
Um t’liz normalmente tem esse tipo de fraqueza.
pela transformação. O total atual de pontos de vida de um elegante era a base retangular de pedra fechada de um lado. O
kaisharga é de 1 por Dado de Vida, mas ele recupera seus Neksos pisou sobre ela, inalando a massa de sal do interior. Os
pontos de vida normalmente. ungüentos tinham o odor e a cor certa – os linhos precisariam ser
A passagem se fecha quando abrir passagem para o Cinza perfeitos.
termina, destruindo irrevogavelmente a árvore da morte. Era o que somente ele podia ver que mais interessava ao
Neksos. Seus olhos percorreram vagarosamente a sala, procurando
Perigos os encantamentos que havia lançado lá, as proteções contra os
espíritos mortos do Cinza. Ele sabia que suas magias protetoras
Quando lançar abrir passagem para o Cinza, o mago é estavam fortes, afinal elas não haviam sido renovadas nesse último
aconselhado a proteger a passagem com a magia tranca amanhecer? Mas a câmara precisava estar segura, para que
dimensional. Caso contrário, enquanto a árvore ainda suga nenhum espírito passasse por ela através da escuridão, procurando
energia do portal e alimenta a fruta como necessário, o mago uma nova vida no âmago de um de seus guerreiros.
não terá garantias de que entidades do Cinza não usarão o Cuidadosamente, o senhor da guerra checou cada canto, se
portal para entrar em Athas. Além disso, a magia também satisfazendo por ver que a câmara do nascimento estava completa e
afeta os cadáveres dentro da área de abrangência. pronta para testemunhar seu ato de criação.
Consumir mesmo um pequeno pedaço da fruta da VENHAM! A voz do Neksos ecoou não através do palácio
árvore da morte regada com o sangue de outro acima, mas nas mentes de seus servos escolhidos. Os servos se
provavelmente causará a morte à maioria das criaturas, já apressariam até ele, desejosos de agradá‐lo a despeito do medo que
que ela é mortalmente venenosa para todos exceto o sentiam pela sua tarefa. Sekdo também chegaria rapidamente,
aspirante a kaisharga. Entretanto, se outro humanóide comer pronto para renascer.
a fruta e sobreviver às complicações do ritual, ele pode se Os servos, cãezinhos amedrontados, capturados na última
tornar um kaisharga, a despeito da fruta ser planejada para cidade humana que eles passaram, certamente apareceriam
outro. Vê o Capítulo 5: Monstros para detalhes sobre a primeiro. O Neksos gesticulou secamente para que deixassem o
árvore da morte. pesado barril selado que carregavam próximo da entrada, bem na
saída do portal. Eles o colocaram no chão, gratos por se livrarem
Morg daquilo, então se colocaram rigorosamente ao lado do atônito
Sekdo, no corredor. O homem que uma vez havia sido o grande
general do exército, leal servo do Neksos, veio para receber seu
Do alto da varanda ele avaliava sua cidade. O bom povo da prêmio. Sekdo estava magro e abatido, seu ventre murcho pelos
cidade, seus vassalos, serviam‐no fielmente ou temerosamente. Era dois dias sem comida nem água. Sua face estava pálida devido à
assim que ele gostava. Cidades de pedra, apesar de rudes, eram um sangria dessa manhã.
luxo nestes tempos de guerra, mas seu povo precisava se recuperar, Ainda orgulhoso, Sekdo inspirou profundamente e se ajoelho
produzir uma nova geração de soldados, antes que a próxima onda ante seu senhor. Seus olhos em momento algum se desviaram dos
de purificação pudesse ter início. Com tais comodidades ele do Neksos, mesmo quando seus joelhos curvaram. “Teu leal servo”,
comprou a lealdade – alguns mais leais que outros, meditava o rei, ele resmungou, torcendo para que seu corpo o obedecesse, sabendo
um grande sorriso enfeitava suas feições. E um dos mais leais que logo sentiria uma nova força, maior que qualquer coisa que ele
receberia um grande presente naquele dia. já havia possuído, mesmo nos mais poderosos dias de sua
Abaixo de sua varanda o senhor da guerra, o Neksos do povo, juventude.
caminhava como um deus. Talvez ele fosse um deus, um deus da Silenciosamente desejando que os servos não vissem nem
morte conforme pensava o povo inferior quando era caçado pelos ouvissem, o Neksos olhou para baixo e sorriu para seu novo
seus exércitos. Sorriu para aquilo, para o poder que detinha, general. “O que procuras, meu servo?”
conforme caminhava pelo frio quase escuro, entrando em câmaras “A força de um novo nascimento, a nova vida de anos sem fim,
mais profundas, esculpidas na pedra do pé da colina. Mais uma servindo a causa”, rosnou Sekdo, seus olhos brilhando pela cobiça.
razão para construí‐las, mesmo nestes tempos de guerra – o Realmente ele queria recuperar a força e o poder de sua juventude.
presente que ele daria hoje não poderia ser entregue em alguma “Como desejas melhor me servir?” murmurou o Neksos,
tenda ou barraca desorganizada. A feitiçaria precisava de pedra, olhando o outro com expectativa.
bem selada e protegida, e aquilo levaria tempo. Mas valia tudo isso, “Conceda‐me a pureza do novo nascimento que eu viverei para
mesmo se a câmara pudesse ser usada apenas uma vez. sempre!”
O túnel levava a uma pesada porta de pedra, que se abria para “Conforme purificamos o mundo através da morte, que tu
cima. Sem nenhum esforço, o Neksos levantou a pesada porta, também sejas purificado.” As palavras eram irrevogáveis, como o
testando o peso e equilíbrio da mesma – ela precisará selar‐se ressoar de um portão de ferro.
perfeitamente quando as dores do nascimento começarem, com a “Livre‐me da mácula, que te servirei para sempre,” suspirou
placa de obsidiana que a cobre se encaixando perfeitamente com as Sekdo, forçando‐se para pronunciar as palavras.
paredes, o teto e o chão, todos de obsidiana. Uma mesa, cinza e “Levanta‐te; teu desejo foi atendido.” O Neksos sorriu com o
granulosa, deliberadamente não terminada e polida, permanecia canto da boca, sabendo que havia escolhido bem. Sekdo realmente o
vazia no centro da sala. O Neksos se ajoelhou e correu seus dedos serviria fervorosamente, através de incontáveis eras. Ele liberou os
pontiagudos pelos sulcos precisos de cada inscrição no lado de servos, guiando‐os psionicamente.
baixo da mesa, mais uma vez se assegurando de que estavam Sekdo permaneceu ante seu mestre, encolhendo os ombros
perfeitamente esculpidos e corretamente posicionados. Depois que enquanto os servos retiravam sua túnica simples. Inspirou
deitasse na mesa, Sekdo só levantaria dela renascido. profundamente, sentindo um medo repentino, enquanto eles
Ao lado da mesa apenas duas outras superfícies na sala arrastavam um grande barril de linho fétido que estenderiam sobre
careciam do brilho da obsidiana. O símbolo em forma de sol, ele. Os servos alcançaram o barril, suas mãos sibilavam conforme
parecido com uma flor, foi esculpido na parede mais distante, esticavam a primeira pesada tira de linho, pingando uma mistura
vazando a placa de obsidiana até o basalto cinza da parede. Menos esbranquiçada e vermelha. Ele reconheceu seu próprio medo, tendo
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Terrores das Terras Mortas
já visto isso nos olhos de incontáveis inimigos, tolos que percebiam viva estava presa em um cadáver profanado. Os ungüentos fétidos
ali que haviam chegado ao final de suas vidas. que o haviam matado, agora preenchiam seu corpo completamente.
A primeira tira tocou seu corpo, um servo enrolando‐a ao redor O Neksos se virou e cuidadosamente fechou o portal,
de sua perna. Outro servo enrolou um fedorento pedaço de tecido conferindo se estava selado uma, então duas vezes. Precisava ser
na outra. Sekdo endureceu‐se. Ele viveria para sempre! Seu corpo feito rapidamente, enquanto o corpo ainda estava fresco. Ele
permaneceu rígido conforme os servos enfaixavam suas pernas começou a recitar o Nascimento Cinza que Rajaat havia lhe
completamente, então começaram a trabalhar em seu tórax. Eles ensinado. Na parede mais distante as runas em forma de flor
fizeram tudo rapidamente, mas com muita precisão, sob o comando tremeluziam com vida, brilhando com uma irregular luz pálida. A
mental do Neksos. Então a queimação começou, como se o tecido luz intensa preencheu a sala escura, clareando mais conforme o
estivesse em chamas e assando sua pele sob a fria proteção. Ele Neksos recitava mais rápido e mais urgentemente. Quando chegou
tentou não se mover, mas não conseguia controlar seu corpo. Um nas palavras finais da primeira estrofe, baixou suas mãos e olhou
pé tremeu, então outro, balançando como que tentando se livrar do para os símbolos rúnicos. O símbolo pareceu se liquefazer, se
linho viscoso. inchou até explodir, a inscrição se perdeu oculta por uma nuvem de
O Neksos sorriu. Sim, era chegada a hora da dor começar. uma névoa cinza rodopiante. A névoa se precipitou ao chão,
Sekdo resistia, mas poderia falhar, assim como todos os anteriores. chacoalhando a obsidiana em um rápido movimento ondulado e
O Neksos poderia usar o Caminho para controlar seu corpo, para batendo contra os pés do Neksos. Ele estremeceu conforme a
facilitar as coisas para ele e para os servos, mas simplesmente escuridão mortal do Cinza o tocou, mas respirou calmamente
assistir aquilo o entretinha. Ele interviria se necessário, mas por quando percebeu que suas proteções o amparavam. A sombria
hora simplesmente ordenava aos servos que se apressassem. Eles já névoa subiu pela sua perna e através da mesa. Filamentos de névoa
haviam alcançado o peito. subiam serpenteando, partindo da inundação que aumentava no
Sekdo começou a se debater, irregularmente no início, lutando chão, alcançando os símbolos gravados sob a mesa e enrolando‐se
pelo controle. A dor estava se espalhando. Sua carne estava nela para acariciar o cadáver de Sekdo.
mofando, se tornando podre e repugnante
sob as faixas. Ele podia sentir sua vida
fugindo e sentiu um terrível fedor – o cheiro
da morte. Seus esforços se tornaram
desesperados, ele gritou e tentou lançar‐se
ao chão, para se livrar da pesada roupa
úmida que de alguma forma trazia tal dor
dilacerante. Mas seu corpo permaneceu
ereto, seguro pela mente do Neksos,
enquanto os servos enrolavam o linho ao
redor de seu pescoço. Eles ignoraram seus
gritos enquanto atavam sua cabeça.
O Neksos percebeu que os servos
precisariam de ajuda, então usou o Caminho
para levantar o corpo fortemente preso do
Sekdo até a mesa de pedra. Posicionando‐o
adequadamente, alinhando a cabeça, coração
e mãos sobre as marcas gravadas no lado de
baixo da mesa. Ordenou que os servos segurassem o corpo O Neksos continuou seu encantamento a partir da segunda
mumificado no lugar conforme ele mesmo arrancava uma tira estrofe, ritmicamente forçando as ondas de névoa cinza a entrar no
particularmente grossa e amarrava Sekdo à mesa. Os nocivos cadáver. A névoa engrossava de tal forma que o Neksos precisava
ungüentos do linho queimaram suas mãos, mas ele limpou‐as com forçar passagem através dela para alcançar a mesa. Suas proteções
um pensamento. Os servos, entretanto, não tinham mais utilidade estavam agüentando, mas ele sabia que o verdadeiro teste ainda
– suas mãos eram agora apenas frangalhos, esfumaçando estava por vir – a fissura que ele havia aberto no Cinza logo
irregularmente. O Neksos dirigiu‐os para fora e em direção a cova atrairia espíritos. A energia do Cinza estava muito espessa para se
do tembo. ver através dela, então ele pôs suas mãos no corpo de Sekdo,
Sekdo não podia mais se mover, mas seus gritos rasgavam o ar. canalizando as ondas para dentro do corpo.
O Neksos já os havia ouvido antes. Ele levou o barril fumegante de Lá! O Neksos sentiu o espírito mais do que o viu, sentindo sua
linho não usado para o lado de fora e esperou. Sekdo gritou e fome insaciável pela quente carne viva do Neksos. Suas defesas
gritou, conforme seu corpo queimava de dentro pra fora. Vapores agüentavam, liberando‐o para concentrar suas energias nos restos
subiam aqui e ali das bandagens, o doce cheiro da morte. O Neksos sem vida de Sekdo. Ele elevou sua voz recitando o Nascimento
assistiu clinicamente e novamente deu uma olhada nas proteções Cinza, sentindo os venenosos ungüentos das tiras de linho queimar
da sala. Aguardou até que os últimos espasmos e os desesperados suas mãos. Ele não poderia impedir as queimaduras e fazer a magia
suspiros de dor terminassem, então deu um passo a frente e funcionar, então tolerou a dor.
agulhou o corpo através do Caminho. Outro espírito o tocou, acariciando suas costas com braços
O ritual havia sido perfeito. Sekdo estava morto, sua força vital lânguidos, alcançando com dedos curiosos suas defesas. Jamais
havia ido para nunca mais voltar, mas sua mente permanecia havia sentido dois de uma única vez! O frio toque da morte correu
aprisionada na casca sem vida. O Neksos se permitiu curtir um pelo corpo do Neksos como um choque, forçando‐o a se concentrar
prazer momentâneo, fazendo sua mente provocar o terrível para manter o ritmo. Enquanto mantivesse o encantamento e suas
intelecto de seu iludido e indefeso general. A mente do homem proteções agüentassem, os espíritos não poderiam clamar nem por
sentia dor indescritível, ainda sofrendo com a morte que havia ele, nem por Sekdo, nem mesmo poderiam escapar da câmara de
destruído seu corpo e horrorizado conforme percebia que sua mente nascimento.
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Terrores das Terras Mortas
O cadáver tremeu sob as mãos do Neksos. Sem perder tempo O mentor também precisa criar uma câmara do
ele passou para a terceira e última estrofe da magia, sabendo que nascimento para ministrar o ritual do nascimento morg. A
Sekdo estava repleto de energia Cinza. Os espíritos gritavam em câmara precisa ser construída de pedra, suas paredes
agonia e ódio, sentindo a reversão do portal, que agora os internas cobertas com placas de obsidiana de pelo menos
empurrava de volta para o Cinza. três centímetros de espessura. No centro da sala fica uma
Repentinamente o fluxo de energia voltando para o Cinza se mesa plana de pedra, longa e larga o suficiente para
tornou uma correnteza. O Neksos agarrou desesperadamente as comportar o cadáver do morg. Inscrições relacionadas
tiras que seguravam o corpo Sekdo no lugar, prendendo‐o enquanto precisam ser esculpidas no lado de baixo da mesa,
os ventos devastadores o sugavam, levantando seus pés em direção precisamente nos pontos onde a cabeça, o coração e as mãos
do portal rúnico. Primeiro um dos espíritos, então ambos, tentaram do candidato repousarão. Uma parede, normalmente no
agarrá‐lo desesperadamente, seus dedos insubstanciais de alguma lado oposto da entrada, é marcada com símbolos rúnicos, a
maneira mais fortes e mais reais conforme as energias do Cinza “mandala”, necessária para o nascimento morg. A câmara
fluíam ao redor deles. Os espíritos tentavam arrastá‐lo para dentro do nascimento com a mesa com runas esculpidas e a
do cinza com eles! Uma das tiras desfiou quando ele gritou as mandala não custa menos que 3.500 pc.
últimas palavras do encantamento. Os lamentos dos espíritos se Além disso, o mentor precisa preparar centenas de
confundiam com os dele próprio antes que o portal repentinamente metros de tiras de linho, extremamente saturadas com os
se fechasse com um estalo, como o bico de um kes’trekel. ungüentos do morg para produzir bandagens mágicas. No
O Neksos desabou no chão e permaneceu lá por um momento. dia do nascimento morg, o candidato entra na câmara
Ele nunca havia sentido tal força de empuxo do Cinza antes. preparada e é enrolado com as tiras de linho e deixado para
Respirando pesadamente, mancou até alcançar a porta selada. morrer. O processo demora uma hora.
Depois de uma última olhada, levantou a porta revestida com O Casulo Morg: Uma peça importante da transformação
obsidiana, procurando pelo barril que os servos haviam deixado lá. em morg, esse casulo é formado por centenas de metros de
Ele ainda estava quente. Deixando a porta aberta, o senhor da linho saturado com um ungüento preparado. Ao ser
guerra coxeou de volta para a mesa, onde o cadáver de Sekdo estava enrolada com esse linho, uma criatura viva rapidamente se
tremendo descontroladamente, mas ainda permanecia fortemente desidrata, com seus fluídos sendo substituídos pelo
amarrado. O Neksos arrancou o lacre de pedra do barril, e o largou ungüento. Enrolar uma criatura com as tiras requer 10
para se quebrar no chão. Então salpicou o sangue quente – sangue minutos, durante os quais a criatura precisa estar
do próprio Sekdo, coletado essa mesma manhã – sobre o corpo que colaborando ou indefesa. Começando no primeiro minuto, a
tremia. Com uma gota do fumegante e fedorento líquido, o linho se criatura sendo enrolada sofre um dano cumulativo de 1d6
desintegrou, envelhecendo instantaneamente e se transformando pontos de dano por minuto de exposição (2d6 no segundo
em trapos desbotados. Sons incoerentes eclodiram da garganta de minuto, 3d6 no terceiro e assim por diante). O dano continua
Sekdo, conforme sua mente percebia que seu corpo continha vida. até que a criatura enrolada morra, com seu corpo
Os olhos do general abriram instantaneamente e ele esforçou‐se completamente desidratado e coberto pelo ungüento. Se a
para sentar. O Neksos atirou o barril vazio para o lado, dando um criatura era aquela cujo sangue foi misturado como
passo para trás. A carcaça envenenada, maculada com seu próprio ungüento (vê abaixo), o corpo pode agora receber a energia
sangue e gaguejando loucamente, caiu para trás. Um morg havia do Cinza necessária para a transformação em morg.
nascido. O ungüento do casulo morg é composto dos seguintes
ingredientes (incluídos no preço): um frasco do sangue do
Se Tornando um Morg aspirante a morg, os restos de um paraelemental do silte,
suco e polpa de frutas amassadas de um salgueiro psiônico,
Para se tornar um morg, é necessário morrer – algo que carne de um horror branco do silte fervida duas vezes
incontáveis escravos fazem todos os dias em todas as (transformada em gel), as cinzas de pelo menos dois tʹchowb
cidades de Athas. Mas os esforços para transformar um adultos, muitos quilogramas de condimentos caros e uma
cadáver em um morg começam um ano antes da morte do orbe de obsidiana perfeita, que deve ser moída e espalhada
pretendente e são supervisionados em cada estágio por um na mistura.
mentor, normalmente um rei‐feiticeiro. O mentor geralmente Necromancia forte; NC 15º; Criar Item Maravilhoso,
se refere à transformação como “nascimento morg.” O evaporação, o criador precisa ter 12 graduações na perícia
mentor deve ser um mago de pelo menos 15º nível, e seu Conhecimento (natureza); Preço 5.000 pc.
alvo um humanóide de pelo menos 10 º nível.
A Transformação
Preparação
O candidato a morg é preso dentro do casulo morg forte
O aspirante a morg precisa seguir um regime estrito, e rapidamente – pois demora apenas poucos momentos para
comendo poucas rações de frutas e carnes desidratadas e que o asqueroso bálsamo comece a corroer a carne do
purificando seu corpo com venenosos chás cultivados com candidato. Antes que isso aconteça, o mentor prende o
seu próprio sangue. Um mês antes do nascimento morg, o candidato à mesa de pedra, garantindo que o sujeito está
candidato começa a jejuar, mas continua a fornecer sangue posicionado sobre as inscrições esculpidas no lado de baixo
que será usado na preparação de um ungüento especial. da mesa. Durante a próxima hora, o mentor se concentra
Dois dias antes do nascimento morg, ele não só deixa de para garantir que suas proteções estejam completas; além
comer como também de beber. Um dia antes do nascimento disso, ele apenas assiste o candidato lutar contra suas
morg, o mentor lança hipnotismo para focar a psique do amarras conforme o ungüento venenoso consome os últimos
candidato, garantindo que ela não seguirá sua alma em fluídos de seu corpo. Esses fluídos evaporam, exalando um
direção ao Cinza quando ele morrer. fedor repugnante e o candidato morre com dores torturantes
devido a choques no sistema nervoso conforme o ungüento não pode parar para lutar com os espíritos, nem pode fechar
mortal se assenta dentro do corpo. a passagem sem terminar a reanimação do morg. Por essa
O mentor se certifica que o candidato morreu, que seu razão, o mentor deve garantir com antecedência que suas
espírito tenha partido para o Cinza. Ele então lança abrir proteções sejam suficientes. A magia tranca dimensional
passagem para o Cinza em torno da Mandala. Conforme as impede que os espíritos saiam do Cinza e proteção contra o
últimas palavras são pronunciadas, os símbolos na parede mal e magias similares barram a mente contra possessões.
explodem em uma luz misteriosa e sem foco e,
repentinamente, uma onda de algo que se parece com uma
grossa névoa líquida irrompe. A energia negativa jorra T’Liz
através do portal, girando ao redor da câmara do
nascimento, cobrindo os pés da mesa e do mago. Fios cinzas Um longo e largo corredor abria‐se diante de seus olhos. Tudo
sobem da massa ondulante no chão, enrolando‐se no que podia ver dentro dele era uma massa rodopiante de uma névoa
cadáver preparado. cinza. Conforme filamentos de névoa escapavam do túnel, eles
O mentor então se concentra, recordando os símbolos evaporavam rapidamente no quente ar Athasiano.
inscritos no lado de baixo da mesa. Ele precisa forçar a Daahm andou até a entrada do túnel e parou. Ela se sentia
energia do Cinza a entrar no cadáver enquanto o portal estranha; o frio do Cinza flagelava seus braços e sua face, mas o ar
permanece aberto. Focar a energia requer um bem‐sucedido quente nas suas costas a fazia transpirar. A profanadora olhou para
teste de Concentração a cada minuto (CD 15 + 1 para cada trás e então estendeu sua palma para baixo em direção ao chão.
teste anterior) por 15 minutos. Falhar em um teste arruína o Sugou energia vital, assistindo com prazer às plantas na
ritual. proximidade secarem e se tornarem cinzas, seu corpo exaltava com
Conforme o mentor se concentra, a corrente de energia o presente que lhe era oferecido. Observou as veias de seu braço
negativa rapidamente inunda a sala até o teto. Os pulsar com um brilho esverdeado, mas cortou o fluxo de energia.
movimentos se tornam difíceis conforme as energias formam Ela queria mais, para deixar seu corpo se revelar no poder, mas
uma cada vez mais grossa névoa, cegando o conjurador e precisava ser cautelosa. Não sabia quando tempo permaneceria no
forçando‐o a colocar suas mãos no cadáver do morg para Cinza e não queria ser consumida pelas energias armazenadas
completar o ritual. O ungüento no casulo do morg queima as dentro dela antes de completar sua tarefa. Logo, ela pensou, não
mãos nuas do conjurador, causando 1d6 pontos de dano por teria mais tais limitações; sua carne morreria, mas ela viveria para
minuto. sempre. Por hora ela precisava energizar uma ou duas magias para
Quando os cânticos terminam, abrir passagem para o Cinza o caso de algo sair errado no Cinza, pois nunca se pode confiar nos
cessa, violentamente fechando o portal e sugando mortos‐ mortos‐vivos.
vivos incorpóreos e criaturas físicas e objetos com um Daahm percorreu todo o túnel, uma experiência estonteante
vendaval furioso. As tiras que prendem o corpo do morg no conforme a névoa rodopiava ao seu redor e parecia fazer o corredor
lugar são projetadas para o mentor se segurar também; ele e girar. Logo alcançou o final entrou em um mundo cinza, um plano
outras criaturas na câmara precisam ser bem‐sucedidas em do nada sem limites. Tudo ao seu redor estava cinza e ela não via
um teste de Força (CD 15) ou serão sugadas para o Cinza. nem construções nem terrenos; sem sol, sem areia, nada. O Cinza
Quando o portal é selado, o mentor usa o último e mais era um vasto nevoeiro cinzento. Daahm podia sentir o calafrio da
fresco sangue do candidato a morg para banhar o cadáver. morte; ela não havia gastado toda sua vida perto da morte para não
Ao toque do sangue, os tecidos embebidos dos ungüentos conseguir reconhecer sua presença. Sabia que não demoraria muito
envelhecem em segundos, transformando‐se em trapos que para o espírito entrar em contato. Seu corpo estava tão confortável
são facilmente removidas e o morg, banhado em seu próprio nesse plano da morte quanto um elfo vendedor de magia numa
sangue, renasce para encontrar seu criador. reunião de templários. E Zar‐okan estava esperando por ela. O
espírito com o qual ela havia feito seu pacto sabia que agora era a
hora de cumprir sua parte.
Perigos Conforme Daahm ponderava sua situação, um par de olhos
cinzas mais escuros que a névoa apareceram diante dela. Uma mão
Durante o tempo em que o portal para o Cinza se materializou no ar, tentando agarrar sua garganta. Antes de
permanece aberto, há uma chance de que a massiva tocar seu corpo, a mão atingiu uma barreira. Quando a mão não
transferência de energia do Cinza atraia a atenção de um conseguiu ir adiante, Daahm sentiu um sentimento de vingança
poderoso espírito morto‐vivo tentando escapar do Cinza. Se emanar da presença diante dela. Seu ódio pelos vivos era palpável,
um morto‐vivo com o poder de possessão passar pelo portal, o espírito estava tão próximo que Daahm poderia alcançá‐lo e
ele tentará possuir o corpo do morg. Se bem‐sucedido, os segurá‐lo. Seus olhos cinzas escureceram até quase o negro total.
resultados serão catastróficos – o nascimento morg é bem‐ Sabendo que tinha pouco tempo e agora tendo provado que
sucedido, mas a criatura criada é uma repugnante amálgama poderia se opor a ele, Daahm disse: “Ouças, Zar‐okan, tuas táticas
da personalidade do candidato a morg e do espírito parasita, não funcionarão contra mim. Entregarás teu poder a mim ou,
sendo os poderes do ser resultante muito maiores do que os então, farei com que sumas para o nada! Há outros como tu e estou
de um simples morg. Tal abominação é descrita em um certa de que alguns gostariam da chance de tocar o mundo
pergaminho da arruinada livraria real de Yaramuke, mas é novamente!”
desconhecida a existência de tal criatura atualmente em Os olhos do espírito estreitaram‐se e Daahm ouviu uma voz
Athas. Para criar tal criatura, aplique o modelo do morg dentro de sua cabeça. “Muito bem,” ele sussurrou, “eu aceito.
sobre a versão corpórea do morto‐vivo; ela não pode Voltes para o mundo e envie tua alma até mim para que eu possa
readquirir forma incorpórea. me alimentar de suas energias corrompidas.”
Se um espírito do Cinza escapar da passagem, eles A força na cabeça de Daahm fez‐lhe sentir um calafrio de
sobrevoam a câmara do nascimento, desejosos de possuir o maldade. Sua presença pútrida quase a fez desmaiar e agora que ela
cadáver do morg ou o corpo vivo do conjurador. O mentor o havia deixado entrar, teria que completar o pacto antes que o
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Terrores das Terras Mortas
Preparação
Para se unir com o Cinza, o mago precisa forjar um pacto
com um desonroso espírito. Esse espírito permanentemente
infunde o conjurador com as energias necessárias para se
tornar um morto‐vivo. Para forjar o pacto, o mago precisa
primeiro encontrar um espírito desonrado desejoso de fazer
um pacto com ele. O mago pode chamar o espírito até Athas
ou viajar para o Cinza para procurar por um. Esse processo é
perigoso, porque a maioria dos espíritos recusa ajudar o
suplicante até que ele aceite seu desafio para um combate
simples; se o mago não é capaz de se defender,
provavelmente não é digno para se fazer um pacto.
O pacto estipula que o mago abre mão de sua alma, que
é sugada para dentro do Cinza e acrescentada à do espírito,
permitindo a ele crescer em força. O espírito ganha
Capítulo 5: Monstros
Árvore Mágica Talentos: —
Ambiente: Florestas
Organização: Solitário, par ou bosque (3‐12)
Árvores mágicas são plantas vivas cobertas com grandes Nível de Desafio: 6
quantidades de energia vital e cultivadas para servirem a Tesouro: Nenhum
conjuradores. O criador de uma árvore mágica cultiva o Tendência: Sempre Neutro
broto até a maturidade e a árvore continua a crescer em Progressão: 15‐18 DV (Grande); 19‐29 DV (Enorme); 30‐
poder com a idade. Uma árvore mágica pode viver por Eras‐ 44 DV (Imenso); 45‐60 DV (Colossal)
Rei. Ajuste de Nível: —
Cultivando uma Árvore Mágica A grande árvore parece tanto viva quanto morta. Seus fortes
galhos cheios de bolor, suas folhas marrons e negras, mas ainda
Cultivar uma árvore mágica é essencialmente similar a
parecendo vibrante com energia. Uma aura gélida emana da
criar qualquer tipo de item mágico, e clérigos, druidas e
árvore.
magos podem usar o processo (apesar de druidas não
poderem criar uma árvore da morte). A finalização da
Uma árvore existindo parcialmente entre a vida e a pós‐
criação da árvore drena o XP apropriado do criador e requer
vida, a árvore da morte serve como uma poderosa
o lançamento das magias no último dia. O criador deve
ferramenta para necromantes. A árvore tanto fortalece as
lançar as magias pessoalmente, mas elas podem vir de fontes
magias arcanas com energia negativa quanto os mortos‐
exteriores, como pergaminhos.
vivos que morrem perto dela.
Nota: O preço de mercado de uma árvore mágica
Uma árvore da morte especialmente cultivada é
avançada (uma árvore com mais Dados de Vida que a árvore
necessária para a criação de um kaisharga (vê Capítulo 4: Os
mágica típica) é aumentado em 1.000 pc para cada Dado de
Caminhos para a Pós‐vida).
Vida adicional. O custo de XP para criar uma árvore
avançada é igual a 1/25 do preço de mercado da árvore
avançada menos os custos da magia ampliar plantas. Combate
Uma árvore da morte não oferece proteção a vida vegetal
Árvore da Morte próxima e sofre dano de profanação como qualquer outra
criatura planta. Além disso, um profanador pode sacrificar a
Planta Grande árvore usando profanação antes que ela caia em mãos
Dado de Vida: 14d8+42 (105 pv) inimigas.
Iniciativa: –5 Aura de Dessecração (Sob): Uma árvore da morte
Deslocamento: 0 m. estende uma aura sobre mortos‐vivos próximos num raio
Classe de Armadura: 14 (–1 tamanho, –5 Des, +10 que depende da idade da árvore, conforme descrito na
natural), toque 4, surpresa 14 Tabela: A Árvore da Vida. A aura funciona como a magia
Ataque Base/Agarrar: +10/— profanar, impondo –3 de penalidade profana em testes para
Ataque: — expulsar mortos‐vivos e garantindo a mortos‐vivos +1 de
Ataque Total: — bônus profano em jogadas de ataque, dano e testes de
Face/Alcance: 3 m./3 m. resistência e +1 ponto de vida por DV. A magia criar mortos‐
Ataques Especiais: — vivos menores lançada nesta área cria até o dobro da
Qualidades Especiais: Aura de dessecração, quantidade normal de mortos‐vivos.
contragolpe, crescer de novo, melhorar magias, morte de Contragolpe (Sob): Uma árvore da morte recebe parte
retribuição, proteção contra a morte, traços de planta, visão de sua nutrição do Cinza e machuca um mago que a inclua
na penumbra em seu raio de profanação. Qualquer tentativa de obter
Testes: Fort +12, Ref —, Von +4 energia de uma árvore da morte machuca o profanador em
Habilidades: For ‐, Des ‐, Con 16, Int ‐, Sab 11, Car 10 1d4+1 pontos de dano por DV da árvore (CD 17 ‐ Fortitude,
Perícias: — metade). O profanador deve passar num teste de
Concentração (CD 10 + nível da magia + dano causado) para Ataque Base/Agarrar: +10/—
continuar lançando a magia. O dano é energia negativa e Ataque: —
cura um profanador morto‐vivo ao invés de danificá‐lo. A Ataque Total: —
CD do teste é baseada em Carisma. Face/Alcance: 3 m./3 m.
Crescer de Novo (Ext): A cada hora, uma árvore da Ataques Especiais: —
morte cura uma quantidade de pontos de vidas e níveis Qualidades Especiais: Aura de proteção, crescer de
negativos dependendo de sua idade (vê a Tabela: A Árvore da novo, magias bônus, traços de planta, visão na penumbra
Vida). A árvore cresce galhos, raízes e folhas danificadas de Testes: Fort +12, Ref —, Von +4
volta, se restaurando completamente em uma semana. Habilidades: For ‐, Des ‐, Con 16, Int ‐, Sab 11, Car 10
Melhorar Magias (Sob): Um mago a 1,5 m. de uma Perícias: —
árvore da morte pode energizar suas magias com energia Talentos: —
adicional, como se usasse um bastão metamágico. Tais Ambiente: Florestas
magias causam 50% mais dano contra criaturas vivas, apesar Organização: Solitário, par ou bosque (3‐12)
de causarem 50% menos a morto‐vivos, construtos e objetos. Nível de Desafio: 3
Este dano extra é energia negativa do Cinza e não é sujeito a Tesouro: Nenhum
resistência a energia. A cada dia, até quatro magos podem Tendência: Sempre Neutro
receber estes benefícios três vezes ao dia cada. Progressão: 15‐18 DV (Grande); 19‐29 DV (Enorme); 30‐
Morte de Retribuição (Ext): Quando morta, uma árvore 44 DV (Imenso); 45‐60 DV (Colossal)
da morte explode num estouro de energia negativa, Ajuste de Nível: —
causando 1d6 pontos de dano por Dado de Vida a todas as
criaturas vivas a 18 m. (CD 17 – Reflexos, metade). Criaturas O mago vira suas palmas para o chão para retirar energia para
mortas‐vivas dentro do raio são curadas esta quantidade de a magia. Repentinamente, a energia puxa seu braço para cima e um
dano. A CD do teste é baseada em Carisma. brilhante fluxo de energia vital flui de uma árvore próxima, suas
Proteção Contra a Morte (Ext): Uma árvore da morte é folhas vibrantes e fortes galhos sugerindo enormes reservas de
imune a todas as mortes mágicas, efeitos de morte, dreno de energia.
energia e quaisquer efeitos de energia negativa.
Uma árvore viva criada de um processo mágico, a árvore
Cultivando uma Árvore da Morte da vida protege o mundo natural da devastação da magia
profanadora. Ao reabastecer rapidamente seu vasto
O cultivo de uma árvore da morte deve se dar a partir de suprimento de energia vital, a árvore pode energizar as
uma semente de uma árvore de uma floresta, nutrida por magias de um profanador sem danificar outras plantas. Uma
uma mão hábil e requer um teste de Conhecimento árvore da vida é uma conquista tanto arcana quanto divina e
(natureza) (CD 25). A árvore então deve ser magicamente é usada tanto por guardiões dos ermos quanto por
crescida, com a magia ampliar plantas lançada diretamente na poderosos reis‐feiticeiros.
árvore (custa 150 pc se o criador não puder lançar ele
próprio a magia). Por um período de semanas, a árvore
Combate
adulta é magicamente transformada numa árvore da morte.
NC 17º; Criar Construto, conjurador deve ser pelo menos O propósito principal de uma árvore da vida é preservar
de 17º nível, criar mortos‐vivos menores, escuridão profunda, sua vegetação próxima. Uma magia arcana lançada perto da
dissipar magia aprimorada e milagre ou desejo; Preço 160.150 pc; árvore retira sua energia da árvore e deixa flora e fauna
Custo 80.150 pc + 6.400 XP. intocadas.
Aura de Proteção (Sob): Uma árvore da vida estende
uma aura protetora sobre a vegetação próxima dependendo
Fruto da Árvore da Morte
da idade da árvore, como descrito na Tabela: A Árvore da
Um profanador se preparando em sua transformação em Vida. A aura tem dois efeitos.
kaisharga tem um método especial de fazer a árvore Primeiro, a árvore da vida amplifica magias arcanas
florescer. Na árvore da morte floresce uma única fruta negra próximas a ela como se elas fossem lançadas em terreno
no formato de pêra, que apesar de aparentar e cheirar abundante, mas anula os efeitos do raio de profanação de
apetitosa contém um veneno. Para qualquer um além do um mago em plantas e criaturas vivas. Cada vez que uma
aspirante a kaisharga, a fruta pode se provar letal. A fruta é árvore dá energia a uma magia lançada por um profanador,
grande o suficiente para 8 dosagens com esta potência. ela recebe um nível negativo por nível da magia. A energia
Veneno (Ext): Ingerido, Fortitude CD 22, dano inicial e de uma magia lançada perto de múltiplas árvores é suprida
secundário 4d6 Con. A CD do teste é baseada em igualmente por todas as árvores e quaisquer níveis negativos
Constituição e inclui +2 de bônus racial. são divididos entre elas.
Para cada pedaço da fruta comido além do primeiro Segundo, o solo dentro do raio é capaz de sustentar a
dentro de 24 horas, a CD do teste do veneno aumenta em 1. vegetação como na magia rejuvenescer, crescendo um tapete
de grama verdejante, no mínimo. O solo é fértil
Árvore da Vida independente de danos anteriores causados por profanação.
O clima não danifica a árvore nem qualquer terreno dentro
Planta Grande
de sua aura protetora.
Dado de Vida: 14d8+42 (105 pv)
Magias Bônus (Sob): Um clérigo ou druida que prepare
Iniciativa: –5
magias a 1,5 m. de uma árvore da vida pode lançar as
Deslocamento: 0 m.
seguintes magias como magias adicionais: augúrio,
Classe de Armadura: 14 (–1 tamanho, –5 Des, +10
adivinhação, cura completa e observação. O clérigo ou druida
natural), toque 4, surpresa 14
recebe apenas magias que ele poderia normalmente preparar também pode possuir qualquer objeto não‐vivo ou criaturas
e as magias adicionais duram até a próxima vez que ele não inteligentes (tal como um lodo, escorpião ou cilops) sem
preparar magias. Até quatro conjuradores podem receber conectar ao Cinza. A aparição parece uma sombra cinza ou
este benefício por dia. verde, ou uma massa rodopiante de fumaça negra. Seus
Crescer de Novo (Ext): A cada hora, uma árvore da vida olhos brilham ardentes, ora como vermelho sangue, ora roxo
cura uma quantidade de pontos de vidas e níveis negativos escuro.
dependendo de sua idade (vê a Tabela: A Árvore da Vida). A A aparição precisa de uma conexão física com o Plano
árvore cresce galhos, raízes e folhas danificadas de volta, se Material. Pode ser qualquer objeto ‐ uma gema ou um livro,
restaurando completamente em uma semana. por exemplo ‐ e serve como um ímã para seu espírito.
Atormentado teste de agarrar como uma ação livre sem provocar ataques
de oportunidade. Se vencer, a criatura agarrada é
automaticamente sujeita ao dreno de energia do
Morto‐vivo Médio (Extraplanar, Incorpóreo)
atormentado a cada rodada.
Dado de Vida: 8d12 (52 pv)
Dreno de Energia (Sob): Criaturas vivas atingidas pelos
Iniciativa: +5
ataques naturais do atormentado recebem dois níveis
Deslocamento: Vôo 18 m. (boa) (12 quadrados)
negativos. A CD do teste de Fortitude para remover o nível
Classe de Armadura: 19 (+5 Des, +4 deflexão), toque 19,
negativo é 18). A CD do teste é baseada em Carisma. Para
surpresa 14
cada nível negativo infligido, o atormentado recebe 5 pontos
Ataque Base/Agarrar: +4/— (+6 quando incorpóreo)
de vida temporários.
Ataque: Toque espectral +9 corpo‐a‐corpo (1d6 mais
Tangibilidade Temporária (Sob): O atormentado pode
dreno de Energia)
se tornar corpóreo com uma ação padrão, ficando de carne e
Ataque Total: Toque espectral +9 corpo‐a‐corpo (1d6
osso. Na forma corpórea, ele perde o subtipo Incorpóreo e
mais dreno de Energia)
seu bônus de deflexão na Classe de Armadura; tem Força 14
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
e +2 de armadura natural, ficando com uma classe de
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, dreno de
armadura 16. O atormentado corpóreo faz dois ataques de
energia
garras com +6 de bônus de ataque (1d6+2 pontos de dano),
Qualidades Especiais: Tangibilidade temporária, traços
tem Agarrar Aprimorado e faz testes de agarrar com +6 de
de incorpóreo, traços de morto‐vivo, visão no escuro 18 m.,
bônus. Ele ainda pode usar ataques especiais. O
vulnerabilidade arcana
atormentado pode se tornar incorpóreo novamente com uma
Testes: Fort +2 Ref +7, Von +9
ação padrão.
Habilidades: For ‐, Des 20, Con ‐, Int 12, Sab 16, Car 18
No Cinza, os atormentados são forçados a assumir sua
Perícias: Blefar +14, Conhecimento (arcano) +10,
forma corpórea; eles não podem existir lá incorpóreos.
Diplomacia +6, Disfarce +4 (+6 atuando), Intimidar +15,
Observar +13, Ouvir +13, Procurar +8
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Terrores das Terras Mortas
Vulnerabilidade Arcana (Ext): Um conjurador arcano vivos se desintegrarão em até um mês depois de serem
que reúna energia para uma magia pode gastar um slot de criados, não podendo ser usados de novo.
magia sem lançar uma magia e, ao invés, repelir todos os
atormentados por 1 rodada por nível do slot gasto. A energia Combate
arcana impede que atormentados façam contato físico com
O besouro de guerra morto‐vivo morde com suas
qualquer criatura que o conjurador tocar, como se o
poderosas mandíbulas com um efeito devastador. O inseto é
atormentado fosse uma criatura invocada impedidas pela
mais usado para carregar tropas, entretanto, dando
magia proteção contra o mal.
cobertura aprimorada aos guerreiros dentro (+6 de bônus na
classe de armadura e +4 de bônus em teste de Reflexos).
que não seja destruída adquire o modelo Profanado (vê Apesar de o cinéreo precisar reabastecer sua energia a
Terrores de Athas). cada dia, ele também gasta a energia obtida em combate com
Explosão Arcana (Sob): O cinéreo pode modelar a explosões arcanas. Se o cinéreo gastar sua energia vital
energia vital que obtém profanando em duas das seguintes fazendo explosões arcanas, ele busca solo fértil
explosões arcanas. A energia obtida através de uma única imediatamente após a batalha para se nutrir.
profanação pode energizar várias explosões dependendo do Se o cinéreo passar mais de um dia sem obter energia,
terreno do qual foi obtida. O Cinéreo tem uma explosão para desmorona sem cerimônias numa pilha de ossos e cinzas.
cada categoria de terreno melhor que desolado. Para cada Renascimento das Cinzas (Ext): Se destruído num local
categoria de terreno melhor que desolado, um ataque não‐ de solo profanado (geralmente durante uma batalha em que
instântaneo dura uma rodada adicional ou a CD de um usou sua habilidade profanadora) ou quando destruído pela
ataque instantâneo aumenta em 1. As CD dos testes são magia profanadora de um rival, o cinéreo se reforma em
baseadas em Carisma. 1d12 dias como uma criatura feita de cinzas soltas. Essa nova
Os ataques que um cinéreo em particular usa variam de forma dura pouco tempo; a cada dia ele deve fazer um teste
acordo com sua personalidade em vida, mas todos os de Fortitude (CD 10 + quantidade de dias desde o
cinéreos conhecem pelo menos um ataque instantâneo renascimento). Se fracassar, perde a coesão e se desmancha
(drenar vida ou explosão de calor) e um ataque não‐ ao vento. Trate a forma de cinza como um elemental grande
instântaneo (filamentos ardentes ou serpente de relâmpago). do fogo com todos os ataques especiais do cinéreo. A CD
Drenar Vida: Um campo de morte emana do cinéreo, para resistir aos ataques do cinéreo é 14.
sugando vida de todas as criaturas vivas num raio de 12 m.
centrado no cinéreo. Cada criatura no campo recebe um
nível negativo, a menos que passe num teste de Fortitude Espírito-não-Esvaído
(CD 19). Para cada nível negativo, o cinéreo recebe 5 pontos
de vida temporários. Um espírito humanóide translúcido com uma expressão de dor
Explosão de Calor: Uma enxurrada de calor jorra da palma em suas feições bem definidas flutua no cinza.
do cinéreo, preenchendo um cone de 12 m. de comprimento.
A explosão causa 6d6 pontos de dano de fogo a cada criatura Espíritos‐não‐esvaídos são os remanescentes mortos‐
em seu caminho. Metade do dano é de fogo e o resto é dano vivos de seres mortos ou injustiçados na vida que resistiram
de energia e não está sujeito a resistência a energia. Criaturas à atração do Cinza para o esquecimento. Todavia, eles não
no cone podem fazer um teste de Reflexos (CD 19) para levar são fortes o bastante para se manifestar no plano material. Se
metade do dano. alguém entrar no Cinza, as criaturas que ele prejudicou em
Filamentos Ardentes: Seis ondulantes filamentos ardentes vida tentarão atacá‐lo, lembrando‐lhe de seus erros.
saltam das palmas do cinéreo, permitindo ao morto‐vivo
borrifar fogo por 5 rodadas ou até que use uma diferente Combate
explosão arcana. A cada rodada, cada um dos filamentos se
Tão forte é a maldição do espírito‐não‐esvaído que ele
torna um raio com 12 m. de alcance que causa 2d6 pontos de
não pode ser destruído por meios convencionais.
dano de fogo.
Foco Permanente (Sob): A energia vital do espírito‐não‐
Serpente de Relâmpago: O cinéreo cria um punhado
esvaído permanece até ele ser morto da mesma maneira que
autônomo e serpenteante de energia elétrica, parecido com
foi originalmente derrotado. Sempre que o espírito for
uma serpente, que voa pelo ar e ataca seus inimigos. Trate a
destruído de outro modo, ele se reforma 1d12 dias após sua
serpente como uma cobra gigante constritora que é morta‐
morte aparente. Ao contrário da maioria dos mortos‐vivos,
viva e incorpórea, tem um deslocamento de vôo de 18 m.
matar o espírito no Cinza não evita a sua volta à vida.
(manobrabilidade média) e sua mordida é um ataque de
toque que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade. A
serpente pode ser dissipada com um dissipar em área como Espírito-não-Esvaído
se fosse um efeito mágico. O cinéreo deve se concentrar para Morto‐vivo Pequeno (Extraplanar, Incorpóreo)
manter a serpente, que dura até 5 rodadas. Dado de Vida: 1/2 d12+3 (6 pv)
Imunidade a Fascínio (Ext): O cinéreo não pode ser Iniciativa: ‐1
fascinado ou comandado, mas ainda pode ser expulso. Deslocamento: Vôo 9 m. (boa) (6 quadrados)
Profanação (Sob): Cinéreos procuram terreno fértil para Classe de Armadura: 11 (+1 tamanho, ‐1 Des, +1
profanar, apesar de, quando necessário, obterem energia deflexão), toque 11, surpresa 11
independente do terreno, atacando barreiras e pessoas em Ataque Base/Agarrar: +0/—
seu caminho. O cinéreo aponta suas palmas em direção ao Ataque: Toque espectral +0 corpo‐a‐corpo (1d4 não‐letal)
chão e obtém energia, com uma ação de rodada completa, Ataque Total: Toque espectral +0 corpo‐a‐corpo (1d4
deixando para trás um círculo de cinza de profanador de 9 não‐letal)
m. de raio. Criaturas dentro do raio sofrem os efeitos de Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
magia profanadora (descrita no Capítulo 8: Magia e Ataques Especiais: —
Psionismo no Livro Básico de Dark Sun 3.5). Após profanar, Qualidades Especiais: Foco permanente, traços de
o cinéreo fica saciado e ruma para longe de seres vivos. incorpóreo, traços de morto‐vivo, visão no escuro 18 m.
A energia obtida nesse processo diminui o corpo inchado Testes: Fort +0, Ref ‐1, Von +2
do cinéreo, iluminado seus olhos e as fendas em sua carne Habilidades: For ‐, Des 9, Con ‐, Int 10, Sab 11, Car 12
mesmo enquanto lentamente escorre de volta ao solo. Perícias: Intimidar +3, Sentir Motivação +2
Enquanto o cinéreo mantiver a energia dentro dele, suas Talentos: Vitalidade
pegadas não deixam marcas profanadas no solo. Ambiente: O Cinza
Organização: Solitário
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Terrores das Terras Mortas
Nível de Desafio: 1/2 Nível de Desafio: 15
Tesouro: Nenhum Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Maligno (qualquer) Tendência: Sempre Leal e Mal
Progressão: — Progressão: 21‐40 DV (Médio)
Ajuste de Nível: — Ajuste de Nível: —
Esses espíritos atormentados têm pouca habilidade em Espíritos desonrados foram uma vez pessoas honrosas
combate, preferindo atormentar e provocar seu inimigo. que quebraram seu código de honra e foram amaldiçoados
com a pós‐vida. Eles flutuam no Cinza, para sempre
Espírito Desonrado prisioneiros de seu vazio. A prisão no Cinza leva essas
criaturas à insanidade e eles se deliciam em espalhar essa
Morto‐vivo Médio (Extraplanar, Incorpóreo) insanidade nos que os provocam. Nunca iniciam combate,
Dado de Vida: 20d12 (130 pv) entretanto, ao invés desafiam oponentes num duelo mano‐a‐
Iniciativa: +7 mano que segue seu antigo código de honra. Independente
Deslocamento: Vôo 18 m. (boa) (12 quadrados) disso, se defendem ferozmente se atacados primeiro.
Classe de Armadura: 28 (+3 Des, +15 deflexão), toque 28, Muitos acreditam que espíritos desonrados são o que
surpresa 25 restou de guerreiros sagrados e modelos de virtude da Era
Ataque Base/Agarrar: +10/— Verde que transgrediram um código de honra tão restrito
Ataque: Toque espectral +13 corpo‐a‐corpo (1d8 mais que foram amaldiçoados a uma eternidade de pós‐vida pelos
dreno de energia mais insanidade) seus pecados.
Ataque Total: Toque espectral +13 corpo‐a‐corpo (1d8 Alguns especulam que os espíritos sabem o segredo para
mais dreno de energia mais insanidade) se tornar um temido t’liz. Os espíritos não apenas sabem,
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. mas são obrigados por sua maldição a revelar o processo de
Ataques Especiais: Dreno de energia, insanidade transformação a magos que julguem dignos. Um mago que
Qualidades Especiais: Aura deflectiva, código de honra, sobreviva ao teste de merecimento do espírito pode confiar
cura rápida 3, foco permanente, redução de dano 10/caótico, em seu código de honra; o espírito não quebrará o pacto
resistência à magia 26, traços de incorpóreo, traços de morto‐ necessário para a transformação do mago num t’liz (vê
vivo, visão no escuro 18 m. Capítulo 4: Os Caminhos para a Pós‐vida).
Testes: Fort +6, Ref +9, Von +17
Habilidades: For —, Des 16, Con —, Int 18, Sab 17, Car
Combate
20
Perícias: Blefar +28, Conhecimento (arcano) +27, Estes espíritos atormentados não atacam a menos que
Conhecimento (história) +27, Diplomacia +32, Disfarce +5 (+7 provocados. Cada um segue o rígido código de honra a que
atuando), Esconder‐se +26, Intimidar +30, Observar +20, aderiu em vida.
Ouvir +20, Procurar +8, Sentir Motivação +15 Aura Deflectiva (Sob): O espírito desonrado é protegido
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Lutar às por uma poderosa aura de energia negativa abastecida por
Cegas, Mobilidade, ProntidãoB, Reflexos de Combate, suas próprias emoções. Essa aura aumenta o bônus de
Vontade de Ferro deflexão do espírito na CA em 10 (em adição ao +5 de bônus
Ambiente: O Cinza de deflexão dado por seu modificador de Carisma). Esse
Organização: Solitário ajuste está incluído no bloco de estatísticas.
Código de Honra (Ext): O espírito desonrado segue o
Garra Rastejante Miúda Garra Rastejante Pequena Garra Rastejante Média
Morto-vivo Miúdo Morto-vivo Pequeno Morto-vivo Médio
DV: 2d12 (13 pv) 4d12 (26 pv) 6d12 (39 pv)
Iniciativa: +2 +1 +0
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) escalar 6 m. 9 m. (6 quadrados) escalar 6 m. 9 m. (6 quadrados) escalar 6 m.
Classe de 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2 natural), 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
Armadura: surpresa 12 toque 12, surpresa 13
Ataque +1/-8 +2/+0 +3/+7
Base/Agarrar:
Ataque: Garra +2 corpo-a-corpo (1d4-1) Garra +5 corpo-a-corpo (1d6+3) Garra +7 corpo-a-corpo (1d8+6)
Ataque Total: Garra +2 corpo-a-corpo (1d4-1) Garra +5 corpo-a-corpo (1d6+3) Garra +7 corpo-a-corpo (1d8+6)
Face/Alcance: 2-1/0,6 m./0 m. 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m.
Ataques — — —
Especiais:
Qualidades Imunidade a frio, redução de dano Imunidade a frio, redução de dano Imunidade a frio, redução de dano
Especiais: 5/(veja abaixo), traços de morto-vivo, 5/(veja abaixo), traços de morto-vivo, 5/(veja abaixo), traços de morto-vivo,
visão no escuro 18 m. visão no escuro 18 m. visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +0, Ref +2, Von +3 Fort +1, Ref +2, Von +4 Fort +2, Ref +2, Von +5
Habilidades: For 8, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, For 14, Des 12, Con —, Int —, Sab 10, For 18, Des 10, Con —, Int —, Sab 10,
Car 1 Car 1 Car 1
Perícias: Escalar +7 Escalar +10 Escalar +12
Talentos: — — —
Ambiente: Qualquer Qualquer Qualquer
Organização: Qualquer Qualquer Qualquer
Nível de Desafio: ½ 2 3
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 3 DV (Miúdo) 5 DV (Pequeno) 7-9 DV (Médio); 10-12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: — — —
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Terrores das Terras Mortas
código de honra que tinha quando vivo. O código varia para Combate
cada espírito, mas todos esses códigos proíbem o espírito de
O criador de um golem pode comandá‐lo se estiver a 18
atacar primeiro. Quando confrontado por inimigos, o
m. e o golem puder ver e ouvir seu criador. Se não for
espírito demanda guerrear honradamente em combate
comandado, um golem geralmente segue sua última
individual. Se recusado ou atacado em número maior, o
instrução da melhor maneira possível, apesar de revidar
espírito pode lutar com qualquer tática que escolher, mas em
quando atacado. O criador pode dar ao golem um simples
geral escolhe fugir. Em combate individual, o espírito nunca
comando para governar suas ações em sua ausência. O
usa táticas que seu código julgue covardes.
criador do golem pode mandar o golem obedecer aos
Quando um espírito desonrado é questionado, ele comandos de outra pessoa (que também pode colocar o
responde verdadeiramente, apesar de não responder da golem sob o controle de outra pessoa e por aí vai), mas o
melhor maneira possível. Apesar do espírito não mentir criador do golem pode sempre retomar o controle sobre sua
diretamente, ele não gosta de revelar informação facilmente,
criação ao comandar o golem para somente obedecê‐lo.
geralmente fazendo o inquiridor trabalhar duro pela Imunidade a Magia (Ext): Golens são imunes a qualquer
resposta. De algum modo perverso, o espírito procura
magia ou habilidade similar a magia que permita resistência
garantir que o inquiridor tem seus padrões distorcidos de
à magia exceto quando descrito de outro modo.
comportamento honroso. Profanadores espertalhões tiram
vantagem do código do espírito para obrigá‐lo a revelar os
segredos para se tornar um t’liz. Construção
Dreno de Energia (Sob): Criaturas vivas atingidas pelo A construção de um golem é um longo processo
toque espectral do espírito desonrado recebem dois níveis envolvendo poderosas forças mágicas e elementais. A
negativos. A CD do teste de Fortitude para remover um construção de cada golem exige consideráveis materiais e
nível negativo é 25. A CD do teste é baseada em Carisma. componentes de magia. O criador também deve ser capaz de
Para cada nível negativo colocado, o espírito desonrado criar o corpo do golem ou encontrar alguém que o faça.
recebe 5 pontos de vida temporários. Golens athasianos não são animados por espíritos elementais
Insanidade (Sob): O toque espectral do espírito mais são simplesmente dirigidos por energias mágicas.
desonrado causa insanidade temporária em suas vítimas. Se As características de um golem que vêm de sua natureza
a criatura fracassar num teste de Vontade (CD 25), ela fica como item mágico (nível de conjurador, magias e talentos de
confusa por 2d10 minutos. A vítima não tem sentido de certo pré‐requisito, preço de mercado, custo de criação) são dadas
e errado e se comporta imprevisivelmente. A CD do teste é em forma de sumário no final da descrição de cada golem.
baseada em Carisma. Nota: O preço de mercado de um golem avançado (um
golem com mais Dados de Vida que o golem típico descrito
Garra Rastejante
em cada entrada) é aumentado em 5.000 pc para cada Dado
de Vida adicional e um adicional de 50.000 pc se o tamanho
do golem aumentar. O custo de XP para criar um golem
Os membros amputados de uma criatura rastejam avançado é igual a 1/25 do preço de mercado do golem
independentes de seu dono. menos o custo dos materiais especiais necessários.
Garras rastejantes são mãos ou pés animados por meio
de necromancia ou arrancados de outra criatura morta‐viva
Golem de Areia
com a habilidade Membro Ambulante (vê Capítulo 3:
Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos‐ Construto Grande
vivos Athasianos). Um morto‐vivo com essa habilidade Dado de Vida: 10d10+30 (85 pv)
produz uma garra duas categorias de tamanho menor que Iniciativa: ‐1
ela. Deslocamento: 6 m. (4 quadrados)
Os membros têm garras afiadas que infligem feridas Classe de Armadura: 24 (‐1 tamanho, ‐1 Des, +16
horrendas e permitem às garras a escalar qualquer natural), toque 8, surpresa 24
superfície. Ataque Base/Agarrar: +7/+16
Ataque: Pancada +11 corpo‐a‐corpo (4d10+7)
Ataque Total: Pancada +11 corpo‐a‐corpo (4d10+7)
Combate
Face/Alcance: 3 m./3 m.
Uma garra rastejante segue os caprichos de seu dono ou Ataques Especiais: Engolfar
ataque independentemente se não controlada por outrem. Qualidades Especiais: Imunidade a magia, redução de
Redução de dano (Ext): Uma garra rastejante tem dano 10/adamante e concussão, traços de construto, visão na
redução de dano 5/concussão se esquelética ou redução de penumbra, visão no escuro 18 m.
dano 5/corte se tiver carne. Testes: Fort +3, Ref +2, Von +3
Habilidades: For 20, Des 9, Con ‐, Int ‐, Sab 11, Car 1
Golem Perícias: —
Talentos: —
Ambiente: Qualquer
Golens são autômatos com grande força criados através Organização: Solitário
do uso de magia poderosa. Eles obedecem a simples Nível de Desafio: 11
comandos de seus criadores e sua natureza mágica lhes dá Tesouro: Nenhum
imunidade a algumas magias. Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 11–20 DV (Grande); 21–30 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: —
Habilidades: For 23, Des 9, Con ‐, Int ‐, Sab 11, Car 1
Um construto de dois metros e quarenta de altura feito de Perícias: —
areia, esta figura humanóide tem leves depressões onde seus olhos Talentos: —
deveriam estar e sua boca faz sons ininteligíveis. A criatura deixa Ambiente: Qualquer
um rastro de areia em seu caminho. Organização: Solitário
Nível de Desafio: 8
O golem de areia é um construto humanóide com 2,4 m. Tesouro: Nenhum
de altura. Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 9–16 DV (Grande); 17–24 DV (Enorme)
Combate Ajuste de Nível: —
O golem de areia é bem difícil de danificar, já que seu
Um humanóide alto composto aparentemente de cinza, esta
corpo arenoso absorve muitos golpes. Ele também pode
criatura tem feições humanóides altamente detalhadas. Uma trilha
sufocar uma criatura que consiga agarrar.
de cinza segue a marcha silenciosa da criatura.
Engolfar (Ext): O golem de areia pode tentar engolfar
uma criatura média ou menor em seu corpo como uma ação
Golens de cinza são criações de cinza magicamente
padrão. O golem faz uma tentativa de agarrar que não
animadas. Quando caminham, deixam para trás uma trilha
provoca ataques de oportunidade. Se conseguir, ele agarra e
de cinza corrosiva.
golpeia a vítima com +4 de bônus em sua jogada de ataque.
O golem de cinza tem 2,4 m. de altura, mas pesa muito
O dano de ataques que acertem o golem que engolfou
pouco (apenas 75 kg). Tem uma aparência humanóide, com
uma vítima é dividido igualmente entre o golem e a vítima
feições completas de rosto, ao contrário da maioria dos
aprisionada. Uma criatura engolfada não pode respirar e
golens.
começa a sufocar.
Imunidade a Magia (Ext): O golem de areia é imune a
qualquer magia ou habilidade similar a magia que permita Combate
resistência à magia. Além disso, certas magias e efeitos O golem de cinza ataca agarrando seus oponentes e
funcionam diferentemente contra a criatura, como descrito pressionando‐os contra seu corpo ardente. O golem também
abaixo. pode lançar chamas em seus inimigos.
Moldar rochas deixa o golem lento (como na magia Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade o
lentidão) por 2d6 rodadas. golem de cinza deve acertar com seu ataque de pancada. Ele
A magia ciclone danifica o golem, causando 1d6 pontos pode então tentar agarrar como uma ação livre sem provocar
de dano por nível de conjurador (máximo 25d6). ataques de oportunidade.
Lançar amolecer terra e pedra no golem cura 1d6 pontos de Aperto Ardente (Ext): Uma criatura agarrada pelo golem
vida. de cinza sofre 1d10 pontos de dano de fogo a cada rodada
que estiver segurada pelo golem.
Construção Imunidade a Magia (Ext): O golem de cinza é imune a
qualquer magia ou habilidade similar a magia que permita
O golem de areia é criado derramando‐se areia em barro
resistência à magia. Em adição, certas magias e efeitos
úmido ou num molde de lama. O molde deve ser feito na
funcionam de forma diferente contra a criatura, como
forma do golem. Os líquidos misturados na areia custam
descrito abaixo.
5.000 pc.
Um ataque mágico que cause dano de frio danifica um
Montar o corpo requer um teste de Ofício (esculpir) CD
golem de cinza como normal.
17 ou um teste de Ofício (olaria) CD 17.
Um ataque mágico que cause dano de fogo cura 1 ponto
NC 14º; Criar Construto, tarefa/missão, desejo restrito,
de dano para cada 3 pontos de dano de fogo que de outro
lentidão, conjurador deve ser pelo menos de 14º nível; Preço
modo causaria. Se a quantia de cura faria com que o golem
90.000 pc; Custo 50.000 pc + 3.400 XP.
excedesse seus pontos de vida totais, ele recebe qualquer
excesso como pontos de vida temporários. Por exemplo, um
Golem de Cinza golem de cinza atingido por uma bola de fogo recebe de volta
Construto Grande (Fogo) 6 pontos de vidas se o dano total for 18 pontos. O golem de
Dado de Vida: 8d10+30 (74 pv) cinza não faz testes de resistência contra efeitos de fogo.
Iniciativa: ‐1 Raio Ardente (Sob): O golem de cinza pode usar raio
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) ardente uma vez ao dia como um mago de 8º nível.
Classe de Armadura: 16 (‐1 tamanho, ‐1 Des, +8 natural), Trilha Cinérea (Sob): Por até duas horas após o golem
toque 8, surpresa 16 de cinza passar, qualquer criatura que toque a cinza deixada
Ataque Base/Agarrar: +6/+16 por ele sofre 1d4 pontos de dano de ácido imediatamente e a
Ataque: Pancada +11 corpo‐a‐corpo (3d8+6) cada 10 minutos após. Uma magia cura completa ou remover
Ataque Total: 2 pancadas +11 corpo‐a‐corpo (3d8+6) maldição cura a criatura da cinza corrosiva. Uma vez por
Face/Alcance: 3 m./3 m. hora, a criatura pode fazer um teste de Fortitude (CD 14)
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, aperto ardente, para remover a cinza. A CD do teste é baseada em
raio ardente, trilha cinérea Constituição. Uma criatura rastreando o golem de cinza
Qualidades Especiais: Imunidade a fogo e magia, recebe +10 de bônus de circunstância em seu teste de
redução de dano 5/adamante, traços de construto, visão no Sobrevivência.
escuro 18 m., visão na penumbra, vulnerabilidade a frio
Testes: Fort +2, Ref +1, Von +2
Construção Torcer Madeira atordoa o golem por uma rodada.
O golem de cinza é criado misturando‐se as cinzas e o Lançar ampliar plantas no golem o cura ao máximo de
sangue de um drako do fogo, que são então despejados num seus pontos de vida.
Perícias: *O golem de madeira é capaz de se esconder
molde para criar o golem. Ácidos especiais e incensos no
valor de 500 pc também são utilizados. numa floresta, já que é seu ambiente natural. O golem de
madeira recebe +20 de bônus de competência em testes de
Montar o corpo requer um teste de Ofício (esculpir) CD
14. Esconder‐se quando imóvel na floresta.
NC 9º; Criar Construto, desejo restrito, mãos flamejantes,
raio ardente, tarefa/missão, conjurador deve ser pelo menos de Construção
9º nível; Preço 25.000 pc; Custo 13.000 pc + 1.000 XP. Golens de madeira devem ser montados de pelo menos
cinco árvores diferentes, uma das quais deve ser agafari e
Golem de Madeira outra carvalho. Madeiras e óleos especiais custam 500 pc.
Montar o corpo requer um teste de Ofício (carpintaria)
Construto Grande CD 14 ou um teste de Ofício (esculpir) CD 14.
Dado de Vida: 8d10+30 (74 pv) NC 9º; Criar Construto, ampliar plantas, comunhão com a
Iniciativa: ‐1 natureza, constrição, madeira‐ferro, conjurador deve ser pelo
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) menos de 9º nível; Preço 25.000 pc; Custo 13.000 pc + 1.000
Classe de Armadura: 20 (‐1 tamanho, ‐1 Des, +12 XP.
natural), toque 8, surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +6/+15
Ataque: Pancada +10 corpo‐a‐corpo (2d8+5) Golem de Obsidiana
Ataque Total: 2 pancadas +10 corpo‐a‐corpo (2d8+5) Construto Grande
Face/Alcance: 3 m./3 m. Dado de Vida: 15d10+30 (112 pv)
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia Iniciativa: ‐1
Qualidades Especiais: Imunidade a magia, redução de Deslocamento: 6 m. (4 quadrados)
dano 5/adamante, traços de construto, visão na penumbra, Classe de Armadura: 28 (‐1 tamanho, ‐1 Des, +20
visão no escuro 18 m. natural), toque 8, surpresa 28
Testes: Fort +2, Ref +1, Von +4 Ataque Base/Agarrar: +11/+25
Habilidades: For 20, Des 9, Con ‐, Int ‐, Sab 11, Car 1 Ataque: Pancada +16 corpo‐a‐corpo (4d10+15)
Perícias: Esconder‐se ‐5* Ataque Total: Pancada +16 corpo‐a‐corpo (4d10+15)
Talentos: — Face/Alcance: 3 m./3 m.
Ambiente: Qualquer Ataques Especiais: Atordoar
Organização: Solitário Qualidades Especiais: Imunidade a magia, redução de
Nível de Desafio: 8 dano 10/adamante, traços de construto, visão na penumbra,
Tesouro: Nenhum visão no escuro 18 m.
Tendência: Sempre Neutro Testes: Fort +5, Ref +4, Von +5
Progressão: 9–16 DV (Grande); 17–24 DV (Enorme) Habilidades: For 30, Des 9, Con ‐, Int ‐, Sab 11, Car 1
Ajuste de Nível: — Perícias: Esconder‐se ‐5*
Talentos: —
Uma criatura de madeira com formato humanóide se esgueira Ambiente: Qualquer
silenciosamente nas árvores, sua face sem feições a não ser por dois Organização: Solitário
nós de madeira onde seus olhos ficariam. Nível de Desafio: 11
Tesouro: Nenhum
Golens de madeira têm entre 3 e 3,3 m. de altura e são Tendência: Sempre Neutro
montados de pedaços de diferentes árvores com vinhas ou Progressão: 16–30 DV (Grande); 31–45 DV (Enorme)
tendões. Pesam perto de 250 kg. São difíceis de ver e não Ajuste de Nível: —
podem fazer sons, nem mesmo grunhidos.
Esta enorme estátua de obsidiana está parada adiante, com seu
Combate corpo de 3,6 m. moldado como um enorme gigante com imensos
punhos poderosos que não podem abrir.
Golens de madeira atacam golpeando com seus punhos
ou com suas magias de druida.
Habilidades Similares a Magia: À vontade — cone de O golem de obsidiana mede 3,6 m. de altura e pesa mais
chamas (CD 14), constrição (CD 11), esfera flamejante (CD 12), de 450 kg. O golem de obsidiana é lento, mas sua grande
toque enferrujante (+10 toque corpo‐a‐corpo), torcer madeira força compensa sua falta de movimento. Ele não pode falar.
(CD 12). Nível de conjurador 8º. As CDs do teste são
baseadas em Sabedoria. Combate
Imunidade a Magia (Ext): O golem de madeira é imune O golem de obsidiana pode causar enormes danos com
a qualquer magia ou habilidade similar a magia que permita seus punhos. Apesar de só poder atacar com um punho por
resistência à magia. Em adição, certas magias e efeitos vez, isto é geralmente suficiente para derrubar até os
funcionam diferentemente contra a criatura, como descrito inimigos mais durões.
abaixo. Atordoar (Sob): Com uma ação padrão, o golem de
Repelir madeira empurra o golem ao limite do alcance da obsidiana pode bater seus punhos juntos, liberando uma
magia e também causa 2d6 pontos de dano. barulhenta onda de choque sônico e espirrando farpas de
obsidiana afiada. Criaturas num raio de 6 m. centrado no Feito dos ossos variados de uma dúzia ou mais de humanóides
golem ficam atordoadas por 1d4 rodadas se fracassarem e animais, este monstro esquelético caminha para frente
num teste de Fortitude (CD 17) e levam 5d6 pontos de dano rigidamente, seus braços terminando em garras serradas.
de corte (CD 17 ‐ Reflexos, metade). As CDs são baseadas em
Constituição. O golem de osso é feito de pedaços de ossos de várias
Imunidade a Magia (Ext): O golem de obsidiana é imune criaturas. Ele tem geralmente de 2,4 a 3 m. de altura, mas
a qualquer magia ou habilidade similar a magia que permita pesa somente uns 150 kg. Alguns golens de osso têm partes
resistência à magia. Em adição, certas magias e efeitos de ossos fundidos durante o processo de criação ou outros
funcionam de forma diferente contra a criatura, como notado pedaços de osso saindo de seu corpo em ângulos estranhos.
abaixo. Suas mãos são quase sempre no formato de garras. O golem
Repelir metal ou pedra empurra o golem ao limite do de osso não pode falar e seu andar pode ser rijo e artificial.
alcance da magia.
A magia despedaçar danifica o golem como uma criatura Combate
cristalina, causando 1d6 pontos de dano por nível de
O formato deformado do golem de osso raramente lhe
conjurador (máximo 10d6).
permite usar roupas ou armaduras de qualquer tipo. A
Lançar pele rochosa no golem o cura ao máximo de seus
criatura ataca com suas garras e não usa armas.
pontos de vida.
Fragmentos (Sob): Com uma ação livre a cada três
Perícias: *O golem de obsidiana pode se esconder na
rodadas, o golem de osso pode borrifar fragmentos de osso
Planície de Obsidiana, recebendo +20 de bônus racial em
num cone de 7,5 m. ao bater suas duas mãos juntas.
testes de Esconder‐se enquanto parado sobre obsidiana.
Criaturas pegas no cone sofrem 2d10 pontos de dano (CD 14
‐ teste de Reflexos, metade). A CD do teste é baseada em
Construção Constituição.
O corpo do golem de obsidiana é esculpido de um único Imunidade a Magia (Ext): O golem de osso é imune a
bloco de obsidiana pesando pelo menos 1.500 kg. A pedra qualquer magia ou habilidade similar a magia que permita
deve ser de excepcional qualidade e custa 5.000 pc. Note que resistência à magia. Em adição, certas magias e efeitos
criar um golem de obsidiana requer lançar uma magia com o funcionam diferentemente contra a criatura, como descrito
descritor mal. abaixo.
Montar o corpo requer um teste de Ofício (esculpir) CD Um ataque mágico que cause dano sônico danifica o
17 ou um teste de Ofício (alvenaria) CD 17. golem de osso normalmente e o golem sofre de quaisquer
NC 14º; Criar Construto, criar mortos‐vivos menores, efeitos de magias sônicas como se ele fosse cristalino. Por
símbolo de atordoamento, tarefa/Missão, conjurador deve ser exemplo, despedaçar causa ao golem 1d6 pontos de dano por
pelo menos de 14º nível; Preço 90.000 pc; Custo 50.000 pc + nível de conjurador (num máximo de 10d6).
3.400 XP.
Construção
Golem de Osso O golem de osso é criado usando pelo menos oito
Construto Grande esqueletos de criaturas médias. Incensos especiais e pós
Dado de Vida: 9d10+30 (79 pv) mágicos no valor de 500 pc também são necessários. Note
Iniciativa: ‐1 que criar o golem de osso requer uma magia com o descritor
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) Mal.
Classe de Armadura: 18 (‐1 tamanho, ‐1 Des, +10 Montar o corpo requer um teste de Ofício (esculpir) CD
natural), toque 8, surpresa 18 13 ou Cura CD 13.
Ataque Base/Agarrar: +6/+15 NC 9º; Criar Construto, criar mortos‐vivos menores, desejo
Ataque: Garra +10 corpo‐a‐corpo (2d8+5) restrito, força do touro, tarefa/missão, conjurador deve ser pelo
Ataque Total: 2 Garras +10 corpo‐a‐corpo (2d8+5) menos de 8º nível; Preço 20.000 pc; Custo 10,500 pc + 780 XP.
Face/Alcance: 3 m./3 m.
Ataques Especiais: Fragmentos Golem de Quitina
Qualidades Especiais: Imunidade a magia, redução de
Construto Grande
dano 5/adamante e concussão, traços de construto, visão na
Dado de Vida: 11d10+30 (90 pv)
penumbra, visão no escuro 18 m.
Iniciativa: ‐1
Testes: Fort +3, Ref +2, Von +3
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Habilidades: For 21, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1
Classe de Armadura: 20 (‐1 tamanho, ‐1 Des, +12
Perícias: —
natural), toque 8, surpresa 20
Talentos: —
Ataque Base/Agarrar: +8/+17
Ambiente: Qualquer
Ataque: Garra +12 corpo‐a‐corpo (2d10+7 mais veneno)
Organização: Solitário
Ataque Total: Garra +12 corpo‐a‐corpo (2d10+7 mais
Nível de Desafio: 7
veneno)
Tesouro: Nenhum
Face/Alcance: 3 m./3 m.
Tendência: Sempre Neutro
Ataques Especiais: Veneno
Progressão: 10–18 DV (Grande); 19–27 DV (Enorme)
Qualidades Especiais: Imunidade a magia, redução de
Ajuste de Nível: —
dano 5/adamante, traços de construto, visão na penumbra,
visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +3, Ref +2, Von +3
Habilidades: For 21, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1
Perícias: — Guardião Escarlate
Talentos: —
Ambiente: Qualquer Morto‐vivo Enorme
Organização: Solitário Dado de Vida: 12d12 (78 pv)
Nível de Desafio: 8 Iniciativa: +8
Tesouro: Nenhum Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
Tendência: Sempre Neutro Classe de Armadura: 22 (‐2 tamanho, +4 Des, +10
Progressão: 12–22 DV (Grande); 23–33 DV (Enorme) natural), toque 12, surpresa 18
Ajuste de Nível: — Ataque Base/Agarrar: +6/+21
Ataque: Garra +12 corpo‐a‐corpo (2d6+7)
Humanóide e feito das carapaças de muitos insetos grandes, Ataque Total: 2 Garras +12 corpo‐a‐corpo (2d6+7) e
este monstro de 3 m. de altura fede à morte e a podridão. Apesar de mordida +7 corpo‐a‐corpo (1d6+3 mais veneno)
ter vários membros, ele move uma poderosa garra com Face/Alcance: 4,5 m./3 m.
determinação. Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, cria, magias,
veneno
O golem de quitina é construído com as carapaças de Qualidades Especiais: Resistência à magia 20, traços de
vários grandes insetos athasianos. Ele tem 3 m. de altura, morto‐vivo, visão no escuro 18 m.
mas pesa apenas 100‐125 kg. Apesar de possuir forma Testes: Fort +4, Ref +8, Von +10
humanóide, o golem pode ter muitos apêndices cada um Habilidades: For 24, Des 18, Con ‐, Int 15, Sab 14, Car 16
com uma garra ou pinça. Ele anda de uma maneira lenta e Perícias: Concentração +18, Diplomacia +5, Esconder‐se
instável, com seus braços desajeitados pendurados. +11, Furtividade +19, Observar +21, Ouvir +17, Procurar +6,
Um odor de morte e podridão existe em todos os golens Sentir Motivação +17
de quitina. Geralmente sua quitina irá parecer podre e Talentos: Desviar ObjetosB, Foco em Arma (Garra,
embolorada. Golens de quitina não podem falar; eles podem Mordida), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos de
apenas rosnar. Combate
Ambiente: Planícies de Obsidiana
Organização: Solitário, par, matilha (3‐12) ou linhagem
Combate
peregrina (20‐100)
Golens de quitina usam suas garras ou pinças para Nível de Desafio: 12
atacar suas vítimas. Qualquer criatura atingida pelo golem Tesouro: Padrão
de quitina deve tomar cuidado com seu veneno. Tendência: Sempre Leal e Mal
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 15, dano inicial e Progressão: Pela classe do personagem
secundário 1d4 For. A CD do teste é baseada em Ajuste de Nível: —
Constituição.
Imunidade a Magia (Ext): O golem de quitina é imune a O fedor da morte exala desta besta de oito patas parecida com
qualquer magia ou habilidade similar a magia que permita um caranguejo de carapaça vermelha escura profundo. Sua cabeça
resistência à magia. Em adição, certas magias e efeitos tem duas antenas parecidas com chicotes e grandes mandíbulas que
funcionam diferentemente contra a criatura, como descrito se abrem lateralmente para revelarem presas afiadas. Do lado
abaixo. oposto da cabeça, um toco sugere um apêndice perdido.
A magia retardar envenenamento causa 1d4 pontos de
dano e deixa o golem lento (como na magia lentidão) por 2d6 “Guardião Escarlate” é o nome dado ao tipo mais
rodadas. comum de morto‐vivo s’thag zagath pelos humanóides
Lançar verme gigante cura os ferimentos do golem e inimigos ao norte. Guardiões Escarlates não são de fato
termina com qualquer efeito de lentidão sobre ele. escarlates, mas de um vermelho forte, escuro e queimado,
Repelir vermes afeta o golem como se ele tivesse o tipo quase preto. Como seus precursores vivos, guardiões
Invertebrado. escarlates possuem olhos compostos que lhes proporcionam
uma visão de 360º completa, sem ter que mover a cabeça.
Construção Quando lançam magias, seus olhos brilham escarlate, daí o
O golem de quitina é criado usando pelo menos oito nome.
carapaças de insetos mortos; a maioria dos profanadores usa Saindo do abdômen do guardião, logo acima das
carapaças de kank para criar seus golens, mas outros fiandeiras 5 , está o toco da cauda. A maioria dos humanóides
grandes insetos também são usados. Um cataplasma no mortos‐vivos acredita que esta é a única cauda que os
valor de 500 pc contendo o sangue de um drako da terra guardiões já tiveram, mas de fato o toco é tudo que sobrou
também é requerido. Note que criar o golem de quitina de seu terceiro chicote depois da reanimação como morto‐
requer lançar uma magia com o descritor Mal. vivo.
Montar o corpo requer um teste de Ofício (esculpir) CD
14 ou um teste de Cura CD 14. Combate
NC 9º; Criar Construto, ampliar animais, desejo restrito, O guardião escarlate melhora seus ataques físicos com
praga, tarefa/missão, raio ardente, conjurador deve ser pelo magias, geralmente fazendo ataques de toque macabro
menos de 9º nível; Preço 25.000 pc; Custo 13.000 pc + 1.000
XP. 5
Nas aranhas, cada uma das estruturas cônicas localizadas
na extremidade do abdômen por onde é secretada a seda com
que fazem a teia.
http://www.darksun.com.br 42 Dark Sun Brasil
Terrores das Terras Mortas
múltiplos por rodada. Seu veneno é muito mais horrível do em vida o suficiente para se comunicarem como indivíduos
que o do s’thag zagath vivo, fazendo os inimigos tombados na pós‐vida.
se levantarem para a pós‐vida. A maioria das presas, Guardiões escarlates se organizam em bandos chamados
entretanto, é rapidamente consumida como alimento. linhagens peregrinas. Todos os guardiões num bando são
O guardião escarlate geralmente usa seu toco parentes, apesar de não se saber o quanto. Para cada 100
proeminente para fazer um zumbido irritante em combate. membros de uma linhagem Peregrina, há um necromante de
Apesar desse barulho não causar ferimento, é altamente 5º nível e dois tenentes de 3º nível. Eles não fazem tratados
incômodo e vários guardiões zumbindo na mesma área de paz, comércio e não fazem prisioneiros, exceto por
podem tornar a comunicação verbal quase impossível. comida. Guardiões escarlates comem qualquer coisa, mas
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o evitam comer insetos mortos‐vivos, preferindo a carne de
guardião escarlate deve acertar seu ataque de garra. Ele humanóides mortos‐vivos ou, melhor ainda, a carne de
pode então iniciar um teste de agarrar com uma ação livre vítimas vivas mortas em batalha. Constantemente se
sem provocar ataques de oportunidade. movendo, guardiões são a força motriz atrás dos
Cria (Sob): Um humanóide reduzido a Constituição 0 insetimortos das Terras Mortas.
pelo veneno do guardião escarlate morre, mas continua a
respirar levemente como se estivesse vivo. Após 1d6 dias, o
corpo se levanta como um namech sob o comando do Ioramh
guardião escarlate.
Magias (SM): O guardião escarlate lança magias como Morto‐vivo Médio
um necromante de 10º nível (profanador). Dado de Vida: 3d12 (19 pv)
Magias de Mago Tipicamente Preparadas (5/6/6/4/4/3): 0 Iniciativa: ‐4
— detectar magia, globos de luz, romper mortos‐vivos (toque à Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
distância +8) (3); 1º—alarme, armadura arcana, raio do Classe de Armadura: 14 (+4 natural), toque 10, surpresa
enfraquecimento (toque à distância +8), toque chocante (+11 toque 14
corpo‐a‐corpo), toque macabro (toque corpo‐a‐corpo +11) (2); 2º— Ataque Base/Agarrar: +1/+3
comandar morto‐vivo (CD 14), mão espectral, reflexos, toque do Ataque: Garra +4 corpo‐a‐corpo (1d4+2)
carniçal (toque corpo‐a‐corpo +11, CD 14), vitalidade ilusória, ver Ataque Total: 2 Garra +4 corpo‐a‐corpo (1d4+2)
o invisível,; 3º—clarividência/clariaudiência, esfera de Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
invisibilidade, imobilizar mortos‐vivos (CD 15), velocidade,; 4º— Ataques Especiais: Desespero, telecinésia
criar mortos‐vivos menores, escudo de fogo, grito (CD 16), porta Qualidades Especiais: Desejo de morte, imunidade a frio
dimensional,; 5º—cone glacial (CD 17), recipiente Arcano (CD e eletricidade, surdo, traços de morto‐vivo, visão no escuro
17), vôo prolongado. 18 m., vulnerabilidade a reviver os mortos
Resistência à Magia (Ext): Guardiões escarlates têm Testes: Fort +1, Ref +1, Von +3
resistência à magia igual a 20 + nível de classe. Habilidades: For 14, Des 10, Con ‐, Int 6, Sab 10, Car 9
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 21, dano inicial e Perícias: Esconder‐se +6, Furtividade +6
secundário 1d6 Con. A CD do teste é baseada em Talentos: Foco em Arma (Garras), Foco em Habilidade
Constituição. (desespero)
Visão 360º Graus (Ext): Os olhos do guardião escarlate, Ambiente: Qualquer
com visão de 360º, lhe dão +4 de bônus racial em testes de Organização: Solitário, par ou grupo (1‐12)
Observar e Procurar e impedem que ele seja flanqueado. Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Ecologia do Guardião Escarlate Tendência: Sempre neutro
e mal
S’thag zagath retornam rapidamente da morte, Progressão: 4‐6 DV
ressurgindo como guardiões escarlates. Quando ressurgem (Médio); 7‐9 DV (Grande)
pela primeira vez estão irracionais, enlouquecidos e Ajuste de Nível: —
provavelmente atacarão seus companheiros de linhagem,
podendo até mesmo se arremessar contras suas próprias Esta figura quase esquelética
natipedras. Os S’thag zagath vivos devem realizar um tem uma pele amarelo‐escuro
complicado ritual neles, amputando suas caudas‐chicote e esticada sobre seus ossos e é
alterando psionicamente suas mentes. O resultado é um salpicada com manchas de bolor.
guardião escarlate morto‐vivo que é obediente aos s’thag Uma permanente expressão de
zagath vivos, com a devida reverência, mesmo que agonia contorce seu rosto e seus
superficial, pelo Sucessor e pelas natipedras. olhos negros fitam sem vida.
Embora não requeiram comida ou água para sobreviver,
já que são criaturas mortas‐vivas, eles freqüentemente Os ioramh são antigos
consomem os corpos dos humanóides vivos ou mortos‐vivos servos de mestres poderosos.
que matam; o ato parece lhes trazer memórias da época em Quando seus mestres
que eram vivos. Eles geralmente irão mutilar os corpos de morreram e se tornaram
seus colegas mortos nas batalhas entre linhagens peregrinas, mortos‐vivos, a vontade
embora não costumem comer seus próprios mortos. destes foi forte o
Guardiões escarlates são instintivamente leais a seus colegas suficiente para
de linhagem, e retêm a memória e personalidade que tinham trazer seus
servos de
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Terrores das Terras Mortas
volta do Cinza a seu serviço. Os ioramh são meras sombras
do que uma vez foram. Não falam ou ouvem e têm um senso Krag
limitado do ambiente ao seu redor. A experiência de ser
arrancado do Cinza contra sua vontade deixou uma eterna Morto‐vivo Médio (Psiônico, vê texto)
marca em seu rosto. Dado de Vida: 11d12 (71 pv)
A vida do ioramh é ligada à de seu mestre. O mestre Iniciativa: +6
pode comunicar‐se telepaticamente com seus servos Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
independente de onde estejam. Eles sempre obedecem a seu Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12,
mestre. Se o mestre morrer, o ioramh está livre de seus laços surpresa 18*
e será imediatamente destruído. Ataque Base/Agarrar: +5/+7
Ataque: Garra +7 corpo‐a‐corpo (1d6+2)
Ataque Total: 2 Garras +7 corpo‐a‐corpo (1d6+2) e
Combate
mordida +2 corpo‐a‐corpo (2d6+1 mais Infusão elemental)
Ioramhs não entram em combate direto a menos que Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
encurralados. Preferem usar seus poderes telecinéticos para Ataques Especiais: Cria, explosão elemental, infusão
lançar objetos nos inimigos de seus mestres. elemental, habilidades similares a psionismo
Desejo de Morte (Ext): O ioramh deseja morrer Qualidades Especiais: Ligação elemental, resistência a
eternamente, mas é amaldiçoado a viver como morto‐vivo expulsão, traços de morto‐vivo, visão no escuro 18 m., visão
até seu mestre o dispensar. Se tiver uma oportunidade de ubíqua
destruir permanentemente a maldição que o liga a pós‐vida Testes: Fort +3, Ref +5, Von +10
e contando que não contrarie as ordens de seu mestre, o Habilidades: For 15, Des 14, Con ‐, Int 15, Sab 17, Car 16
ioramh pode até ajudar outros a destruí‐lo. Perícias: Concentração +17, Escalar +4, Esconder‐se +12,
Desespero (Sob): Ao se aproximar a 9 m. do ioramh, o Furtividade +12, Intimidar +12, Observar +17*, Ouvir +13,
observador deve passar num teste de Vontade CD 12 ou Procurar +16*, Sentir Motivação +12
ficar abalado por 1d4 rodadas. Independente de sucesso ou Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada,
fracasso no teste, alguém não pode ser afetado pelo Manifestação em CombateB, Prontidão, Reflexos de Combate
desespero do mesmo ioramh por 24 horas. A CD do teste é Ambiente: Qualquer
baseada em Carisma. Para cada dois ioramhs presentes, o Organização: Solitário ou grupo (1 mais 1‐12 kraglings)
teste de Vontade CD aumenta em +1, para um máximo de Nível de Desafio: 7
+6. Tesouro: Itens padrão
Surdo (Ext): A remoção do ioramh de seu meio causa Tendência: Sempre Maligno (qualquer)
sua surdez. O morto‐vivo recebe –4 de penalidade em testes Progressão: 12‐22 DV (Médio); 23‐33 DV (Grande)
de iniciativa, automaticamente fracassa em testes de Ouvir e Ajuste de Nível: —
tem 20% de chance de falha de magia quando lança magias
com componentes verbais. Ioramhs são imunes a efeitos que O krag é um clérigo que morreu pelas mãos do elemento
dependam de idioma e efeitos sônicos que dependam da que mais desprezava. O clérigo da água, por exemplo, que
audição. morrer no Mar de Areia ressurgirá como um krag de silte. A
Telecinésia (Sob): Ioramhs podem usar telecinésia à angústia de ser morto por uma força que o clérigo passou
vontade para lançar objetos com uma ação padrão. Podem sua vida combatendo é, algumas vezes, bastante para criar
arremessar objetos de até 25 kg., deslocando‐os a até 6 uma criatura morta‐viva cruel e perversa.
m./rodada ou causando até 2d6 pontos de dano, Krags lembram muito a aparência que tinham em vida,
dependendo do material arremessado. O ioramh faz embora adquiram alguns traços do elemento em que
manobras de combate telecinéticas com +0 de bônus. morreram. O krag de magma, por exemplo, seria uma massa
Vulnerabilidade a Reviver os Mortos (Ext): Um de pedra derretida gotejante, enquanto o krag de silte teria
conjurador pode visar o ioramh com a magia reviver os uma pele de couro ressecado.
mortos, temporariamente destruindo a criatura com um
ataque de toque bem‐sucedido. A compulsão do mestre do
Combate
ioramh o faz se levantar novamente em 1d6 dias.
Krags são criaturas perigosas, já que são geralmente
encontrados com um grupo de kraglings, vítimas do ataque
Infusão Elemental. O krag também pode controlar o Murcho
elemento que o matou.
Cria (Sob): Qualquer animal, besta mágica, humanóide, Morto‐vivo Mínimo
humanóide monstruoso ou gigante morto pela Infusão Dado de Vida: 1/4 d12 (1 pv)
Elemental do krag tem 50% de chance de se levantar como Iniciativa: +5
um kragling após 1d4 dias. Crias estão sob o comando do Deslocamento: Vôo 18 m. (boa) (12 quadrados)
krag que as criou e permanecem escravizadas até a morte. A Classe de Armadura: 19 (+4 tamanho, +5 Des), toque 19,
soma dos Dados de Vida das crias do krag não pode ser surpresa 14.
maior o dobro do seu total de DV. Ataque Base/Agarrar: +0/‐14
Explosão Elemental (Sob): O krag pode manipular Ataque: Mordida +2 corpo‐a‐corpo (1d2‐2 mais veneno)
energia elemental duas vezes ao dia com ação padrão. O Ataque Total: Mordida +2 corpo‐a‐corpo (1d2‐2 mais
ataque varia conforme o tipo do krag. Cada ataque permite veneno)
um teste de resistência específico para diminuir o dano à Face/Alcance: 0,3 m./0 m.
metade (CD 18) a menos que indicado diferente A CD do Ataques Especiais: Imagem silenciosa, veneno
teste é baseada em Carisma. Qualidades Especiais: Corpo ilusório, traços de morto‐
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade — causar vivo, visão no escuro 18 m.,
dor (até cinco alvos a 4,5 m., CD 19*), controlar a luz, elo mental Testes: Fort +0, Ref +7, Von +2
(até seis alvos não‐voluntários a 4,5 m., CD 14*), empurrão Habilidades: For 6, Des 20, Con ‐, Int 11, Sab 11, Car 14
telecinético (225 kg., CD 16*), navegação ancorada, ocultar Perícias: Esconder‐se +20, Furtividade +6, Observar +4,
pensamentos, precognição, sentido clarividente; 1/dia — ultra Ouvir +4, Procurar +4
estrondo (NM 13º, CD 20). Nível de manifestação 11º. As CDs Talentos: Reflexos Rápidos
dos testes são baseadas em Carisma. Ambiente: Planícies de Obsidiana
*Inclui escalonamento pelo nível de manifestante do Organização: Gangue (2–4), bando (6–11) ou tribo (20–
krag. 80)
Infusão Elemental (Sob): A vítima da mordida do krag Nível de Desafio: 1
deve passar num teste de Fortitude (CD 18) ou se tornar Tesouro: Nenhum
amaldiçoada com uma dolorosa e de rápida propagação Tendência: Sempre Mal (qualquer)
transformação elemental. A criatura leva 1d6 pontos de dano Progressão: 1–2 DV (Mínimo)
por rodada até morrer ou ser curada. O tipo de dano varia Ajuste de Nível: —
por krag: dano de ácido para Terra e Silte; frio para Água;
eletricidade para Ar e Chuva; e dano de fogo para Fogo, Um ser miúdo feito de luz brilhante voa pelo ar, a tênue
Magma e Sol. A magia remover maldição ou cura completa pára caveira visível voando sobre sua forma transparente.
a infusão. A CD do teste é baseada em Carisma.
Ligação Elemental (Ext): O krag recebe os subtipos Murchos são os restos mortos‐vivos das fadas. Somente a
associados a seu elemento ou paraelemento e tem cabeça da fada restou, flutuando por aí, procurando pelo
imunidades e vulnerabilidades apropriadas (vê a tabela). calor dos vivos. A cabeça emite luz, continuamente, numa
Resistência a Expulsão (Ext): O krag tem resistência a forma tosca humanóide de 60 a 90 cm de altura. A luz brilha
expulsão +2 contra um clérigo do mesmo elemento que o o suficiente para mascarar a cabeça do murcho; a maioria
krag idolatrou em vida. Um clérigo do elemento para o qual das criaturas acreditará que o murcho é um morto‐vivo
o krag tenha morrido tem +2 de bônus em testes de expulsão incorpóreo.
ou fascinação contra o krag. Um clérigo maligno não pode Criaturas que reconheçam sua natureza corpórea (vê
fascinar ou comandar o krag. abaixo) verão uma pequenina cabeça óssea, com cavidades
Visão Ubíqua (SP): *O poder oculares cheias de mofo e
visão ubíqua contínuo do krag fungo, os dentes podres e
lhe permite manter seu caindo, geralmente com
bônus de Destreza presas afiadas. Na
mesmo quando escuridão da noite, o fundo
surpreso. O nos olhos do murcho
krag também algumas vezes brilha numa
tem +4 de tonalidade verde pálida.
bônus de
melhoria Combate
em testes Murchos usam seus poderes ilusórios
de para enganar suas vítimas num ataque
Observar surpresa. As cabeças mordem com presas
e afiadas, injetando um veneno paralisante em suas
Procurar. presas. Vítimas envenenadas podem observar enquanto
o murcho lentamente devora sua carne.
Corpo Ilusório (Sob): Uma aura de luz envolve o
murcho numa forma levemente humanóide, enganando
muitos fazendo parecer que o murcho é um morto‐vivo
incorpóreo. Ataques direcionados por criaturas incautas de
sua natureza ilusória têm 50% de chance de passar Combate
inofensivamente pelo corpo falso. Uma criatura que ataque a
A planta zumbi não pode atacar, mas seus escravos a
aura de um modo que normalmente danificaria uma criatura
defendem com suas vidas. A planta se comunica com seus
incorpórea (como com uma arma mágica) recebe um teste de
escravos telepaticamente.
Vontade (CD 12) para desacreditar na aura. A CD do teste é Atração (SP): A planta zumbi pode manifestar atração à
baseada em Carisma. vontade (CD 14). Nível de manifestação 3º. A CD do teste é
Imagem Silenciosa (SM): Murchos podem usar imagem
baseada em Carisma.
silenciosa à vontade (teste de Vontade CD 13). Eles usam esta Frutinhas (Ext): As frutinhas da planta zumbi são
habilidade para atrair vítimas, geralmente criando um altamente nutritivas, mas muito viciantes. Dez frutinhas dão
banquete ilusório. A CD do teste é baseada em Carisma. água suficiente para uma criatura média por um dia. Cada
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 10, dano inicial e
fruto também cura 1 ponto de dano. Esses benefícios não
secundário paralisia por 2d6 minutos. A CD do teste é
ocorrem sem um preço, entretanto. Um minuto após
baseada em Constituição. consumir as frutinhas, a criatura deve fazer um teste de
Vontade (CD 12 +1 por frutinha comida) ou se tornar o
Dentro do próprio Cinza, os sanguinários exercem uma Aura Anti‐natural (Sob): Animais, tanto selvagens
influência enorme e inegável. Um grande número dos quanto domesticados, sentem a presença anti‐natural do
habitantes do Cinza jura lealdade a um sanguinário ou outro sedutor da escuridão de Giustenal a uma distância de 300 m.
e respondem a seus chamados. Por meio de pactos com Eles não se aproximarão voluntariamente dessa área e, se
t’lizes, eles estendem seu alcance até o Plano Material. forçados a fazerem, entram em pânico a menos que passem
num teste de Vontade (CD 24). Eles permanecem em pânico
enquanto estiverem na área. Uma criatura em pânico que
Sedutor da Escuridão de fique encurralada começa a ficar aterrorizada. A CD do teste
é baseada em Carisma.
Giustenal Habilidades Similares a Psionismo: À vontade–sentido
clarividente, golpe concussivo (até três alvos a 4,5 m., 6d6*), crise
Morto‐vivo Enorme (Incorpóreo, Psiônico) vital (mata criatura de até 16 DV, CD 21*), desmoralizar (raio de
Dado de Vida: 20d12 (130 pv) 21 m., CD 23*), detectar psionismo, sugestão psiônica (até 8 alvos
Iniciativa: +7 a 4,5 m., CD 16*), memória de agonia (17d6, CD 10*). Nível de
Deslocamento: Vôo 18 m. (boa) (12 quadrados) manifestação 18º. As CDs dos testes são baseadas em
Classe de Armadura: 21 (‐2 tamanho, +3 Des, +10 Carisma.
deflexão), toque 21, surpresa 18 *Inclui escalonamento pelo nível de manifestante do
Ataque Base/Agarrar: +10/— sedutor da escuridão de Giustenal.
Ataque: Toque espectral +11 corpo‐a‐corpo (3d6) Roubar Essência (Sob): Qualquer criatura viva
Ataque Total: 4 toques espectrais +11 corpo‐a‐corpo inteligente morta pelo ataque de toque do sedutor da
(3d6) escuridão de Giustenal é mentalmente absorvida para a
Face/Alcance: 4,5 m./4,5 m. consciência do monstro. (O corpo físico da vitima permanece
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo, intacto). Roubar a essência é uma ação livre; ela dá ao
roubar essência sedutor 12 pontos de vida temporários e um novo rosto
Qualidades Especiais: Aura anti‐natural, resistência a gritante permanente aparece na nuvem.
expulsão +4, visão no escuro 18 m., traços de incorpóreo, O sedutor da escuridão de Giustenal pode também
traços de morto‐vivo roubar a essência de criaturas vivas inteligentes a 9 m. que
Testes: Fort +6, Ref +9, Von +15 estejam paralisadas ou dormindo ou que estejam indefesas
Habilidades: For ‐, Des 16, Con ‐ Int 19, Sab 16, Car 19 devido a ter uma habilidade mental reduzida a 0. Fazer isso
Perícias: Blefar +27, Diplomacia +8, Disfarce +4 (+6 é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade. A
atuando), Esconder‐se +18, Intimidar +29, Observar +28, vítima morre e o sedutor ganha 12 pontos de vida
Ouvir +28, Procurar +27, Sentir Motivação +26, Sobrevivência temporários.
+26 (+28 seguindo rastros)
S’thag Zagath
Talentos: Ataque Machucador, Iniciativa Aprimorada,
Investida Aérea, Lutar às Cegas, Poder Penetrante,
Prontidão, Reflexos de Combate
Ambiente: Giustenal Besta Mágica Enorme (Psiônico)
Organização: Solitário Dado de Vida: 12d10 (66 pv)
Nível de Desafio: 16 Iniciativa: +11
Tesouro: Nenhum Deslocamento: 15 m. (10 quadrados) escalar 6 m.
Tendência: Sempre Caótico e Mal Classe de Armadura: 20 (‐2 tamanho, +7 Des, +5 natural),
Progressão: — toque 15, surpresa 13
Ajuste de Nível: — Ataque Base/Agarrar: +12/+25
Ataque: Garra +15 corpo‐a‐corpo (2d6+5) ou tentáculo
Uma coluna de energia acinzentada composta de uma massa +14 corpo‐a‐corpo (1d4+5)
fantasmagórica de rostos ondulantes silenciosamente gritando. Os Ataque Total: 4 Garras +15 corpo‐a‐corpo (2d6+5) e
rostos humanóides são retorcidos em máscaras de fúria e terror, Mordida +10 corpo‐a‐corpo (1d6+5 mais veneno) e 3
sugerindo que esses espíritos morreram horrivelmente. tentáculos +9 corpo‐a‐corpo (1d4+5)
Face/Alcance: 4,5 m./3 m. (4,5 m. com tentáculos)
O sedutor da escuridão de Giustenal é a reunião Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
daqueles que morreram na grande carnificina que afligiu veneno
Giustenal quando Dregoth foi morto. As criaturas Qualidades Especiais: Imunidade a efeitos de ação
humanóides mortas naquele banho de sangue lentamente se mental, resistência à magia 15, visão 360º graus
agruparam para formar esta criatura torturada. Testes: Fort +8, Ref +15, Von +5
O sedutor de Giustenal procura por aqueles com Habilidades: For 20, Des 24, Con 10, Int 20, Sab 12, Car 7
potencial psiônico ou que manifestem poderes psiônicos e Perícias: Concentração +15, Diplomacia +0, Escalar +13,
tenta matá‐los para absorver sua energia. Esconder‐se +14, Intimidar +13, Observar +20, Ouvir +16,
Procurar +9, Saltar +28, Sentir Motivação +16
Combate Talentos: Desviar Objetos B, Foco em Arma (Mordida,
Garra), Iniciativa Aprimorada, Punho Psiônico, Reflexos de
Usando detectar psionismo, o sedutor da escuridão
Combate
procura por criaturas que manifestem poderes psiônicos. O
Ambiente: Planícies de Obsidiana
sedutor tenta absorver as almas das criaturas que mata,
Organização: Solitário, par, matilha (3‐12) ou linhagem
ajudando‐o a ficar mais forte.
peregrina (20‐100)
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Terrores das Terras Mortas
Ataques Especiais: Atropelar Testes: Fort +1, Ref +3, Von +5
Qualidades Especiais: Imunidade a frio, redução de Habilidades: For 17, Des 14, Con ‐, Int 12, Sab 13, Car 14
dano 10/concussão e magia, traços de morto‐vivo, visão no Perícias: Escalar +10, Esconder‐se +9, Observar +8, Ouvir
escuro 18 m. +8, Furtividade +9
Testes: Fort +4, Ref +4, Von +8 Talentos: Lutar às Cegas, Reflexos de Combate
Habilidades: For 28, Des 11, Con ‐, Int ‐, Sab 10, Car 1 Ambiente: Qualquer
Perícias: — Organização: Solitário, par ou grupo (2‐5)
Talentos: — Nível de Desafio: 2
Ambiente: Qualquer Tesouro: Nenhum
Organização: Solitário Tendência: Sempre Caótico e Mal
Nível de Desafio: 7 Progressão: 5–8 DV (Médio), 9‐12 DV (Grande)
Tesouro: Nenhum Ajuste de Nível: —
Tendência: Sempre neutro e mal
Progressão: 13‐24 DV (Imenso); 25‐36 DV (Colossal) A pele cinza deste zumbi está pendurada frouxamente de seu
Ajuste de Nível: — fino porte, como se a carne tivesse sido esticada além de sua forma
original.
Serpenteando pelas sombras vem um imenso verme feito de
encaixados ossos de centenas, senão milhares, de seres mortos. Ele Zumbis cinza são invocados do Cinza por magos usando
estala pavorosamente conforme desliza sobre a pedra e sua cabeça a magia chamado cinza. Os zumbis obedecem aos comandos
distorcida ondula da esquerda para a direita antes de vir na tua do invocador, mas geralmente exigem pagamento por seus
direção, como se farejando tua força‐vital. serviços. O pagamento geralmente é na forma de um corpo
ou dois, para ser levado de volta ao Cinza quando os zumbis
O verme de ossos é uma besta morta‐viva criada dos retornarem.
ossos de outros seres mortos. Sem mente ou cuidado, o A pele frouxa do zumbi não impede seu movimento de
verme de ossos persegue e ataca qualquer criatura que forma alguma. Seus olhos têm um brilho verde. Quando
encontra. Geralmente usados como guardiões, vermes de zumbis cinza são destruídos, eles desaparecem numa nuvem
ossos podem receber uma única ordem para guiá‐los em sua de fumaça cinza.
tarefa. Geralmente ele é instruído para não atacar aqueles
vestindo um uniforme específico ou usando certo símbolo. Combate
Além desta única exceção, o verme de ossos é um matador
Zumbis cinza atacam suas vítimas com suas garras e
acéfalo que existe apenas para destruir os inimigos de seu
dentes. Entram em combate usando sua habilidade Névoa
criador — e quaisquer infelizes que cruzem seu caminho.
Cinza, já que podem ver normalmente dentro da névoa.
O verme de ossos tem 9 m. de comprimento e uma
Névoa Cinza (Sob): O zumbi cinza pode exalar uma
coloração branca ou marfim, geralmente manchada de
neblina espessa, que obscurece tudo, como uma ação padrão.
detritos de seu lar e restos de suas vítimas.
A névoa tem 9 m. de raio e segue o zumbi cinza por onde ele
for. A névoa bloqueia a visão como a magia névoa
Combate obscurecente exceto que zumbis cinza podem ver
O verme de ossos morde obcessantemente qualquer normalmente.
criatura que esteja na sua frente. Se o verme de ossos for
atacado por mais de um oponente, ele rola para esmagar
todos os seus inimigos de uma vez. Atropela repetidamente Zumbi Relâmpago
seus inimigos até restar uma única criatura, quando volta a
morder. Morto‐vivo Médio
Atropelar (Ext): Reflexos, metade CD 25. A CD do teste é Dado de Vida: 2d12 (13 pv)
baseada em Força. Iniciativa: +7
Deslocamento: 18 m. (12 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13,
Zumbi Cinza surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Morto‐vivo Médio (Extraplanar) Ataque: Garra +2 corpo‐a‐corpo (1d6+1)
Dado de Vida: 4d12 (26 pv) Ataque Total: 2 Garras +2 corpo‐a‐corpo (1d6+1) e
Iniciativa: +2 mordida ‐3 corpo‐a‐corpo (1d4)
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) Face/Alcance: 1,5 m./1,5m.
Classe de Armadura: 17 (+2 Des, +5 natural), toque 12, Ataques Especiais: —
surpresa 15 Qualidades Especiais: Deslizar, imunidade a frio, traços
Ataque Base/Agarrar: +2/+5 de morto‐vivo, visão no escuro 18 m.
Ataque: Garra +5 corpo‐a‐corpo (1d6+3) Testes: Fort +0, Ref +3, Von +4
Ataque Total: 2 Garras +5 corpo‐a‐corpo (1d6+3) e Habilidades: For 12, Des 16, Con ‐, Int 8, Sab 12, Car 12
mordida +0 corpo‐a‐corpo (1d4+1) Perícias: Esconder‐se +8, Saltar +3, Observar +4, Ouvir
Face/Alcance: 1,5 m./1,5m. +3, Furtividade +6
Ataques Especiais: — Talentos: Iniciativa Aprimorada
Qualidades Especiais: Imunidade a frio, névoa cinza, Ambiente: Naggaramakam
traços de morto‐vivo, visão no escuro 18 m. Organização: Solitário, par ou grupo (3‐12)
Nível de Desafio: 1 vagam as planícies salinas em busca de água para matarem
Tesouro: Nenhum sua sede eterna.
Tendência: Sempre Caótico e Mal Zumbis sal parecem carcaças ressecadas, quase como
Progressão: 3‐4 DV (Médio) múmias, apesar de suas mãos terem se transformado em
Ajuste de Nível: — enormes garras na pós‐vida. Estes zumbis semi‐inteligentes
têm olhos afundados, lábios rachados e presas afiadas.
Um zumbi salta rapidamente das sombras, sua boca aberta
emitindo uma luz azul e seus olhos queimando de ódio. Combate
Zumbis sal estão eternamente procurando por água.
Zumbis relâmpago são uma criação peculiar dos Zwuun
Atacam tudo que chegue perto, sugando o sangue da
e das energias da fortaleza do rei‐feiticeiro Nibenay, o
criatura. Após o zumbi ter tirado sangue, ele o bebe até não
Naggaramakam. Estas criaturas mortas‐vivas possuem
sobrar nada.
grande velocidade e agilidade. Preferem se esconder nas
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
sombras antes de atacar.
zumbi sal deve acertar seu ataque de mordida. Ele pode
então iniciar um teste de agarrar com uma ação livre sem
Combate provocar ataques de oportunidade. Se vencer, ele agarra e
O zumbi relâmpago ataca rapidamente, correndo para pode drenar sangue de seu oponente.
dentro do combate com seu poder deslizar e fugindo num Drenar Sangue (Ext): O zumbi sal drena sangue de uma
piscar de olhos. O zumbi relâmpago geralmente se esconde e vítima viva com suas presas ao fazer um teste de agarrar
observa vítimas em potencial, determinando a mais forte bem‐sucedido. Se imobilizar o inimigo, ele drena sangue,
(geralmente a com maior porte físico) antes de atacá‐la. causando 1d4 pontos de dano de Constituição a cada rodada
Deslizar (SP): Zumbis relâmpago continuamente que a imobilização for mantida. A cada ataque bem‐
manifestam o poder deslizar (o bônus de melhoria no sucedido, o zumbi recebe 5 pontos de vida temporários.
deslocamento está incluído no bloco de estatísticas). Sentir Vida (Sob): O zumbi sal pode sentir a presença de
seres vivos até 8 km. Esta habilidade funciona como detectar
mortos‐vivos exceto que o zumbi detecta criaturas vivas.
Zumbi Sal Vulnerabilidade a Água (Ext): O zumbi sal leva mais
metade do normal (+50%) de dano de água ou chuva
Morto‐vivo Médio abençoada. Zumbis sal absorvem água com que entram em
Dado de Vida: 4d12 (26 pv) contato, até um máximo de 50 litros. Após ter absorvido 50
Iniciativa: +0 litros, um zumbi sal se torna saciado e fica indiferente a
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) criaturas vivas por 1d6 dias a menos que provocado.
Classe de Armadura: 12 (+2 natural), toque 10, surpresa
12
Ataque Base/Agarrar: +2/+4
Ataque: Garra +4 corpo‐a‐corpo (3d6+2)
Ataque Total: 2 Garras +4 corpo‐a‐corpo (3d6+2) e
mordida +2 corpo‐a‐corpo (1d6+1)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, drenar sangue
Qualidades Especiais: Redução de dano 5/magia e corte,
sentir vida, traços de morto‐vivo, visão no escuro 18 m.,
vulnerabilidade a fogo e água
Testes: Fort +1, Ref +1, Von +4
Habilidades: For 14, Des 10, Con ‐, Int 6, Sab 10, Car 11
Perícias: Esconder‐se +5, Observar +3, Ouvir +3,
Furtividade +3
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos
Ambiente: Planícies Salinas
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal
Progressão: 5‐8 DV (Médio); 9‐12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Uma carcaça encolhida e ressecada, este zumbi tem olhos
afundados em seu crânio e lábios secos e rachados. Suas enormes
garras parecem capazes de dilacerar a carne de um gigante.
O zumbi sal é o resultado de uma criatura humanóide
que morreu de sede na Grande Planície de Marfim ou outras
planícies salinas. Eles possuem grande ódio pelos vivos e
*Magias de domínio. Elemento: Chuva. Domínios: das Montanhas Ressonantes que agigantavam‐se acima
Malícia Fria (ganha o nível de clérigo em resistência a frio), traziam vida para a corrente de água que corria através de
Tempestades Revitalizadoras (uma vez por dia, cria uma seu vale. Pru‐harta se apaixonou profundamente por Nelsro,
nuvem de chuva que estabiliza criaturas moribundas). mas ela não podia esquecer os ensinamentos de Crossto o
Habilidades Aprimoradas (Ext): Pru‐harta tem +3 m. de Bebedor do Céu? Druidas era traidores — devotados não a
aumento no deslocamento. purificação, mas a diluição dos elementos encontrados em
Vitalidade do Cinza 1 (Ext): Pru‐harta ganha 1 ponto de seus limitados pedações de terra.
vida bônus por DV. Nelsro achou Pru‐harta bela, recompensando seu amor e
Refletir Ataques Físicos (Sob): Pru‐harta pode refletir procurando ensiná‐la como o modo druídico suportava a
um ataque corpo‐a‐corpo ou à distância para o agressor. terra e, por meio disso, o equilíbrio e unidade de todos os
Uma vez por rodada, o morto‐vivo não leva dano de um elementos. Pru‐harta viu seus argumentos como claramente
ataque e, ao invés, faz uma jogada de ataque contra o falhos, a declaração feita por um iludido. Certamente Nelsro
agressor. Pru‐harta usa seu próprio bônus base de ataque poderia ver que a chuva criadora de vida era tudo que
mais quaisquer modificadores da arma do atacante. sustentava seu vale estreito? A chuva era a única merecedora
Vulnerabilidade a Efeitos de Ação Mental (Ext): Pru‐ de adoração. Nelsro sofreu, lutando para superar o sermão
harta, diferente da maioria dos mortos‐vivos, é suscetível aos fervoroso de Pru‐harta, mas em vão. Finalmente ele baniu
efeitos de ação mental, que afetam o morto‐vivo como se seu sua amada, expulsando‐a de suas terras protegidas. Pru‐
tipo fosse humanóide. harta ficou surpresa, então enfurecida, por ser banida. Se seu
Vulnerabilidade a Reviver os Mortos (Ext): Um amado não poderia ver a superioridade da chuva, ela
conjurador pode atacar uma alma penada com a magia provaria a ele. Seus truques de druida para esconder suas
reviver os mortos, destruindo a criatura com um bem‐ terras dela não poderiam se opor ao purificador poder da
sucedido ataque de toque a menos que a alma penada faça chuva. Determinada a mostrar a força de seu elemento e de
um teste de Vontade. Se bem‐sucedida no teste, a alma sua fé, Pru‐harta escalou. Encontrou um pico sobressalente
penada ainda sofre 6d6 pontos de dano. onde podia ver o vale estreito de Nelsro e conjurou a mais
poderosa tempestade que conseguiu. A fervorosa
Personalidade sacerdotisa libertou sua fé em uma poderosa oração e a
chuva respondeu.
Pru‐harta queria ser uma sacerdotisa da chuva desde que
A tempestade se reuniu em nuvens negras, se
era menor que um loi‐fungus. Seus pais, caçadores da selva
acumulando bem sobre as terras protegidas de Nelsro
verdejante da Floresta das Montanhas, primeiro tentaram
Guardião do Vale. Grandes gotas de chuva caíram,
dissuadi‐la, mas a teimosa insistência de Pru‐harta
acompanhadas pelo brilho de perigosos relâmpagos e pela
finalmente os venceu. Na idade do aprendizado, ela foi
fúria do trovão. Pru‐harta riu com prazer e orgulho ao ver
enviada ao sacerdote da chuva mais próximo: Crossto o
isso, justamente antes de um relâmpago atingir o pico onde
Bebedor do Céu, um clérigo itinerante com morada três
ela estava e derrubá‐la na enfurecida torrente abaixo. A
vales ao norte da vila de Ou‐zacnil. A partida de Pru‐harta
correnteza no vale de Nelsro havia realmente se tornado
foi triste e, simultaneamente, o mais jubiloso momento de
uma furiosa inundação, tirando árvores pela raiz, erodindo
sua vida.
vertentes e arrastando tudo em sua frente.
A vida de uma sacerdotisa acólito da chuva não era fácil.
Pru‐harta acordou esparramada em um banco de lodo. O
Crossto era um mestre rude, requerendo de Pru‐harta
sol a feria, porque o fértil vale havia sido devastado pela sua
memorizar centenas de dogmas sobre a supremacia da
tempestade. Ocasionais pedras sobressaiam da terra nua
chuva, a perfídia da água e a fraqueza do sol e silte. A
enlamaçada, secando lentamente. Pru‐harta entrou em
sabedoria das florestas ela já sabia, mas Crossto requeria
choque, encontrou um ramo quebrado para usar como
ainda mais estudo das minúcias das plantas. Por dias, o
muleta e mancou pelo vale. Raízes de árvores amassadas e
acólito poderia ficar no chão da floresta examinando gotas
quebradas era tudo que restou da exuberante vegetação que
de chuva conforme elas eram absorvidas pelas raízes de
Nelsro havia cultivado tão cuidadosamente. Ela encontrou
samambaias e palmeiras. Ela dominou os rituais da crença e
seu corpo perto da ponta do vale, onde ele havia obviamente
acompanhou seu superior em visitas aos incrédulos e aos
tentado deter o massacre. Ela caiu ao seu lado e chorou.
fiéis.
Nunca mais se levantou.
Depois de anos de instrução, Pru‐harta entrou uma
Pru‐harta permanece até hoje como uma alma penada,
manhã em Ou‐zacnil como uma orgulhosa sacerdotisa. Ela
obcecada pelo ódio a si mesma. Há momentos em que ela
havia sobrevivido ao pacto e Crossto a proclamou
despreza a chuva, o elemento que uma vez adorou,
consagrada à chuva. Ela ainda tinha muito que aprender,
convencendo a si mesma que a destruição que causou foi de
mas sabia que seu lugar não era mais na vila. Pru‐harta saiu
alguma forma culpa do elemento, não dela. E há momentos,
em direção à selva, um clérigo em jornada pela busca de
que ela subitamente conclui que a chuva era inocente e
sabedoria da experiência enquanto ministrava a fé em tribos
apenas sua própria tolice causou o desastre.
e clãs isolados. Seus esforços para converter deram em nada,
Pru‐harta enterrou o cadáver de Nelsro depois de sua
entretanto, porque os inflexíveis dogmas que Crossto havia
morte e caçou seu dogmático instrutor Crosto, o Bebedor do
lhe ensinado empurrava a maioria dos partidários para
Céu, mas nenhum dos atos suavizou sua culpa e ira por
outras fés elementais.
muito tempo. Pru‐harta continua a espreitar pela Floresta
Pru‐harta estava no fundo no lado leste da Floresta das
das Montanhas, procurando consolo por sua perda.
Montanhas, nos pés das montanhas, quando ela encontrou
seu primeiro druida. Nelsro Guardião do Vale protegia suas
terras um pouco acima nos pés das montanhas, perto da
margem da floresta e no começo da pedra nua. Raras chuvas
Criando Uma Alma Penada teste bem‐sucedido, a alma penada ainda sofre 6d6 pontos
de dano.
“Alma Penada” é um modelo adquirido que pode ser Habilidades: Faça os seguintes ajustes na criatura base:
adicionado a qualquer humanóide, humanóide monstruoso Int +2, Sab +2, Car +2. Sendo morto‐vivo incorpóreo, a alma
ou gigante. penada não tem Força ou Constituição.
A alma penada usa todas as estatísticas e habilidades Perícias: A alma penada recebe +6 de bônus racial em
especiais da criatura base exceto as indicadas aqui. testes de Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto‐ Ambiente: Qualquer
vivo. Ela ganha o subtipo incorpóreo. Não recalcule o bônus Organização: Solitário ou grupo (1‐4 mais 3‐12
base de ataque, resistências ou pontos de perícia. A criatura aparições).
ganha os subtipos aumentado e psiônico. O tamanho Nível de Desafio: Mesmo do personagem +2.
permanece inalterado. Tesouro: Nenhum.
Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros Tendência: Sempre mal (qualquer).
se tornam d12s. Progressão: Pela classe do personagem.
Deslocamento: Almas penadas têm deslocamento de Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +5.
vôo de 15 m., a menos que a criatura base tenha
deslocamento de vôo melhor, com manobrabilidade perfeita.
Classe de Armadura: A alma penada ganha +1 de bônus Banshee Anão
de deflexão na CA ou seu modificador de Carisma, o que for
maior. Ela perde seu bônus de armadura natural. O anão banshee é um anão que morreu antes de
Ataque: A alma penada faz um ataque de toque completar seu foco principal. O espírito do anão assombra
espectral que causa o dreno de energia. seu antigo trabalho, aterrorizando seus antigos amigos e
Ataque Total: A alma penada faz um ataque de toque todos aqueles que ainda trabalharem no foco.
espectral que causa o dreno de energia. O anão banshee é algo horrível de ser ver. Toda sua pele
Dano: Alma penadas causam dano baseado no seu cai, mostrando os músculos debaixo. Esses músculos podem
tamanho: ficar marrons à luz do sol ou ficar cinza e embolorado se o
Tamanho Dano
Minúsculo 1 banshee permanecer sob o solo. Os olhos do banshee ardem
Mínimo 1d2 como se em chamas.
Miúdo 1d3 O banshee retém todas suas memórias e fala as mesmas
Pequeno 1d4 línguas que falava em vida.
Médio 1d6
Grande 1d8
Enorme 2d6 Exemplo de Banshee Anão
Imenso 2d8
Colossal 4d6 Este exemplo usa um anão guerreiro de 7º nível como
criatura base.
Ataques Especiais: A alma penada mantém todos os Kirahm Mulfather
ataques especiais da criatura base e recebe os descritos Anão Banshee, Guerreiro de 7º nível
abaixo. Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado, Psiônico)
Dreno de Energia (Sob): Criaturas vivas atingidas pelo Dado de Vida: 7d12+14 (59 pv)
ataque de toque espectral da alma penada ganham um nível Iniciativa: +3
negativo. Para ganha nível negativo concedido, a alma Deslocamento: 6 m. (4 quadrados)
penada ganha 5 pontos de vida temporários. A alma penada Classe de Armadura: 26 (+3 Des, +5 natural, +8 +3
pode usar sua habilidade de dreno de energia uma armadura de carapaça), toque 13, surpresa 23
vez por rodada. A CD para o teste de Fortitude para Ataque Base/Agarrar: +7/+14
remover o nível negativo depois de 24 horas é 10 Ataque: Carrikal flamejante +1 +16 corpo‐a‐corpo
+ 1/2 dos DV da alma penada + o (1d8+13/x3 mais 1d6 fogo) ou pancada +14 corpo‐a‐
modificador de Car da alma penada. corpo (1d6+10)
Habilidades Similares a Psionismo: À Ataque Total: Carrikal flamejante +1 +16/+11
vontade—ver aura*, empatia*, elo mental*, corpo‐a‐corpo (1d8+13/x3 mais 1d6 fogo) ou
dominar psiônico*; 3/dia—memória de agonia*, pancada +14 corpo‐a‐corpo (1d6+10)
força telecinética*. Nível de manifestação igual Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
aos DV da criatura. As CDs dos testes são Ataques Especiais: Habilidades
baseadas em Carisma. similares a psionismo, olhar de frenesi,
*Poder pode ser escalonado. toque desidratante
Qualidades Especiais: A alma penada Qualidades Especiais: Foco permanente,
mantém todas as qualidades especiais da redução de dano 10/magia, resistência a fogo 10,
criatura base e recebe as descritas abaixo. traços de anão, visão no escuro 18 m., vitalidade
Vitalidade do Cinza 1 (Ext): A alma penada do Cinza 2
tem um forte elo com o Cinza. Ela Testes: Fort +7, Ref +7, Von +3
ganha 1 ponto de vida bônus por DV. Habilidades: For 24, Des 16, Con ‐, Int 10, Sab
Vulnerabilidade a Reviver os Mortos (Ext): Um conjurador 8, Car 14
pode atacar uma alma penada com a magia reviver os mortos, Perícias: Escalar +10, Intimidar +5, Ofício (ferreiro) +5,
destruindo a criatura com um bem‐sucedido ataque de toque Ouvir +9, Procurar +10, Saltar +10
a menos que a alma penada faça um teste de Vontade. Num
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, escravistas e seus parentes perdidos, mas só conseguir
Especialização em Arma (carrikal), Esquiva, Foco em Arma recuperar um de seus primos. Ele morreu falido numa terra
(carrikal), Reflexos de Combate, Trespassar distante, mas seu espírito, cheio de culpa, retornou ao lugar
Ambiente: Qualquer de seu primeiro fracasso.
Organização: Único A maneira mais fácil de trazer a paz para Kirahm seria
Nível de Desafio: 11 desmoronar a boca da caverna onde ele monta guarda,
Tesouro: Padrão tornado‐a permanentemente bloqueada, e, portanto, sem
Tendência: Caótico e mal sentido guardá‐la. Outra maneira seria mais difícil –
Progressão: Pela classe do personagem localizar e trazer seus descendentes para a caverna.
Ajuste de Nível: +7
Criando Um Banshee Anão
Combate
“Banshee anão” é um modelo adquirido que pode ser
Kirahm usa “Smolderfang,” um carrikal mágico que ele adicionado a qualquer anão que morreu incapaz de
usava quando era vivo. Suas habilidades especiais incluem completar um foco maior.
um ataque especial adicional (toque desidratante) de O banshee anão usa todas as estatísticas e habilidades
Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos especiais exceto as indicadas aqui.
Mortos‐vivos Athasianos. Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto‐
Foco Permanente (Sob): Mesmo se Kirahm for vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, resistências ou
destruído, ele se levanta novamente no próximo pôr‐do‐sol. pontos de perícia da criatura. A criatura ganha os subtipos
O único modo de permanentemente destruir o banshee anão Aumentado e Psiônico. O tamanho permanece inalterado.
é completar a tarefa (vê abaixo). Matar o banshee no Cinza Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros
impede sua volta à vida. se tornam d12.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia — causar dor Classe de Armadura: O banshee anão tem +5 de bônus
(3 alvos, CD 16*), memória de agonia (6d6, CD 16*), transferência de armadura natural ou o bônus de armadura natural da
empática hostil (70 pv, CD 15*). Nível de manifestação 7º. As criatura, o que for melhor.
CDs dos testes são baseadas em Carisma. Ataque: Banshees anões recebem um ataque de pancada.
*Inclui escalonamento pelo nível de manifestante do O banshee com armas usa sua pancada ou uma arma,
banshee anão. conforme desejar.
Olhar de Frenesi (Sob): Criaturas vivas a 9 m. que vejam Ataque Total: O banshee anão com uma arma
o olhar de Kirahm devem passar num teste de Vontade (CD geralmente usa a arma como seu ataque primário, junto com
15) ou entrar num frenesi incontrolável por 2d6 minutos. a pancada como ataque secundário, desde que tenha uma
Durante esse período, as vítimas atacam a criatura mais mão livre.
próxima como se estivessem confusas; se nenhuma criatura Dano: O ataque de pancada causa 1d6 pontos de fogo.
estiver próxima, a vítima sai em busca de inimigos. Criaturas Ataques Especiais: O banshee anão mantém todos os
afetadas nunca atacam o banshee quando em frenesi. ataques especiais da criatura base e recebe os descritos
Independente se o teste foi bem‐sucedido ou não, aquela abaixo. A CD dos testes é igual a 10 + 1/2 do DV do banshee
criatura não pode ser afetada pelo mesmo olhar do banshee + modificador de Carisma do banshee a menos que indicado
por 24 horas a menos que o banshee ativamente olhe para diferente.
ela. A CD do teste é baseada em Carisma. Olhar de frenesi (Sob): Criaturas vivas a 9 m. que vejam o
Uma vez por dia com uma ação de rodada completa, o olhar do banshee anão devem passar num teste de Vontade
banshee pode ativamente olhar para todas as criaturas a 9 m. ou entrar num frenesi incontrolável por 2d6 minutos.
cada uma deve passar num teste de Vontade ou entrar no Durante esse período, as vítimas atacam a criatura mais
frenesi. próxima como se estivessem confusas; se nenhuma criatura
Toque Desidratante (Sob): Kirahm pode drenar a estiver próxima, a vítima sai em busca de inimigos. Criaturas
umidade de uma criatura viva (exceto de criaturas que não afetadas nunca atacam o banshee quando em frenesi.
precisem de água para sobreviver). Com uma ação padrão, o Independente se o teste foi bem‐sucedido ou não, aquela
morto‐vivo faz um ataque de toque. Se acertar, a vítima leva criatura não pode ser afetada pelo mesmo olhar do banshee
11d6 pontos de dano não‐letal e fica fatigada (CD 15 ‐ teste por 24 horas a menos que o banshee ativamente olhe para
de Fortitude, metade). O dano não‐letal não pode ser ela. A CD do teste é baseada em Carisma.
recuperado a menos que a criatura beba sua necessidade Uma vez por dia com uma ação de rodada completa, o
diária de água. A CD do teste é baseada em Carisma. banshee pode ativamente olhar para todas as criaturas a 9
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): Kirahm recebe 2 pontos de m., cada uma deve passar num teste de Vontade ou entrar
vida bônus por DV. no frenesi.
Posses: carrikal flamejante +1, armadura de carapaça +3, Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia — causar dor*,
manto de resistência +2. memória de agonia*, transferência empática hostil*. Nível de
manifestação igual ao DV da criatura.
Personalidade *Poder pode ser escalonado.
O último foco de Kirahm Mulfather em vida era guardar Qualidades Especiais: O banshee anão mantém todas as
a caverna onde seus jovens sobrinhos e primos estavam se qualidades especiais da criatura base e recebe as descritas
escondendo de escravistas. Graças a sua notável atração por abaixo.
mulheres humanas, Kirahm abandonou seu posto e seus Redução de dano (Sob): A forma magicamente endurecida
parentes jovens foram vendidos como escravos. Kirahm do banshee lhe dá redução de dano 10/magia. Suas armas
passou o resto de sua longa vida miserável para rastrear os
Como o poder ou a magia. Nível de manifestação 11º. As queimadas ou afogadas, em qualquer caso, para nunca mais
CDs dos testes são baseadas em Carisma. retornar.
*Inclui escalonamento pelo nível de manifestante do Reklez se achou retornando à consciência em um local
caído. escuro. Lentamente concluiu que tinha se ferido, mas havia
Código de Honra (Ext): Caídos estão presos ao código de sobrevivido, e que estava preso em algum tipo de carapaça
honra refletindo regras idealizadas de guerra. Caídos necromântica de cura. Levou semanas para escavar sua saída
malignos tentam quebrar ou distorcer os códigos para do cisto, antes que finalmente escapasse da obsidiana
evitarem serem mortos. endurecida e emergisse na luz do dia. Haviam outros, seus
Delirante (Ext): Reklez é um comandante sênior dos subordinados e colegas sargentos da guarda, que também
exércitos de Deshentu. Ele permanece convencido de que haviam sobrevivido, mas o mundo que eles conheciam não
está vivo, não morto‐vivo, e de fato continua acreditando teve essa sorte. Mas não fazia diferença: Reklez sabia seu
que praticamente todos os mortos‐vivos — qualquer um em posto e seu papel. Disciplina conquistava tudo. Ele ordenou
condições razoáveis — estão vivos. Reklez acredita que a aos outros caídos para se reunirem, designou sublíderes e
obsidiana garantiu a ele e a muitos outros vida eterna e ele escolheu uma direção para marchar.
acha as doutrinas dos Discípulos curiosamente compulsivas. Hoje em dia, o Grande Vizir desaprova os clérigos de
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): Reklez ganha 2 pontos de obsidiana e o senso de dever de Reklez é muito forte para ele
vida bônus por DV. desafiar seu superior, mas Reklez continua fascinado com a
Imunidade a Expulsão (Ext): Reklez não pode ser possibilidade de que ele esteja andando na face de um deus.
expulso ou fascinado.
Dificultar Detecção (Sob): Reklez é difícil de detectar Criando Um Caído
usando magias de adivinhação, como se ele fosse protegido
pela magia dificultar detecção. A CD para detectá‐lo é 21. “Caído” é um modelo adquirido que pode ser
Posses: +2 espadas curtas (2), +2 peitoral de ferro, amuleto da adicionado a qualquer gigante, humanóide ou humanóide
armadura natural +2, botas de caminhar e saltar. monstruoso.
O caído usa todas as estatísticas e habilidades especiais
da criatura base exceto as indicadas aqui.
Personalidade
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto‐
O sargento‐comandante Reklez estava no mortuário vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, resistências ou
quando a Maré Negra o atingiu. Ele estava servindo na pontos de perícia. A criatura ganha os subtipos aumentado e
guarda pessoal de Sthonkho, um dos asseclas de Gretch, no psiônico. O tamanho permanece inalterado.
Sepulcro, o entreposto do necromante no sítio da Batalha do Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros
Rio Tforkatch. Gretch havia construído o forte logo após a se tornam d12.
batalha, usando‐o como uma fábrica para reanimar os Classe de Armadura: O bônus de armadura natural do
corpos colhidos do campo de batalha e depois como um caído aumenta em +6.
armazém para corpos trazidos do sítio de Nagarvos. Ataques Especiais: O caído mantém todos os ataques
Sthonkho preferia guardas vivos monitorando os trabalhos especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo.
dos mortos, e Reklez achou o pagamento melhor e a tarefa Cria (Sob): Um gigante, humanóide ou humanóide
mais fácil do que servir a qualquer um dos Campeões. monstruoso morto pelo poder drenar força vital do caído se
As habilidades de Reklez o levaram a promoções, e levanta depois de 1d4 rodadas. A soma dos Dados de Vida
responsabilidades crescentes, razão pela qual ele estava à do das crias do caído não pode ser maior do que o dobro do
frente do combate quando os guardas foram chamados para seu total de DV.
sufocar o distúrbio no Quartel 2. Um zumbi pensante tinha Desespero (Sob): O caído irradia uma aura de desespero,
de algum modo se reunido com um grupo de zumbis obrigando criaturas a 3 m. a fazerem um teste de Vontade
trabalhadores e estava liderando‐os em uma rebelião. Reklez (CD 10 + 1/2 DV do caído + modificador Car do caído).
tinha investido, orgulhoso de suas habilidades no combate e Criaturas que falhem ficam abaladas. Independente se o
determinado a mostrar aos novos recrutas de Sthonkho que teste foi bem‐sucedido ou não, aquela criatura não pode ser
zumbis não eram para serem temidos. Ele matou uma dúzia afetada pela aura do mesmo morto‐vivo por 24 horas.
de zumbis, mas os recrutas não o seguiram e o solitário Caídos podem suprimir ou reativar essa habilidade como
sargento‐comandante foi superado pelos mortos‐vivos. Ele uma ação padrão com o objetivo de surpreender suas
pensava ter matado o líder deles, logo antes de ser morto vítimas.
pelo grupo de pálidos zumbis. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade—conjurar
Quando os outros sargentos do Sepulcro finalmente arma*, drenar força vital, visão da morte, elo mental*; 1/dia—
organizaram os recalcitrantes recrutas e os levaram ao memória de agonia*. Como o poder ou a magia. Nível de
Quartel 2, encontraram o corpo de Reklez, dilacerado e manifestação igual ao DV da criatura. As CDs dos testes são
pisoteado. Sabendo que Sthonkho com certeza iria querer o baseadas em Carisma.
corpo reanimado, eles o colocaram no mortuário juntamente *Poder pode ser escalonado.
com os restos animáveis de tantos zumbis quantos Qualidades Especiais: O caído mantém todas as
pudessem ser facilmente reanimados. O sargento‐ qualidades especiais da criatura base e recebe as descritas
comandante ainda estava lá, deitado numa placa de pedra, abaixo.
quando a obsidiana veio inundando do leste. Os vigias do Código de Honra (Ext): O caído está preso a um código de
Sepulcro ressoaram o alarme, mas a onda brilhante surgiu honra que reflita regras idealizadas de guerra. Caídos
sobre as muralhas antes que os guardas pudessem se reunir malignos tentam quebrar ou distorcer os códigos para
no pátio. As tropas foram espalhadas, cozinhadas vivas, evitarem a morte.
Redução de dano (Sob): O caído tem redução de dano Deslocamento: 15 m. (10 quadrados)
5/magia. Suas armas naturais são tratadas como armas Classe de Armadura: 20 (+6 Des, +2 natural, +2
mágicas para propósitos de superar redução de dano. braçadeiras da armadura +2), toque 16, surpresa 14
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): O caído tem um forte elo com Ataque Base/Agarrar: +3/+5
o Cinza. Ele ganha 2 pontos de vida bônus por DV. Ataque: Macahuitl pequeno obra‐prima +6 corpo‐a‐
Habilidades: Faça os seguintes ajustes na criatura base: corpo (1d6+2/19‐20)
For +4. Sendo morto‐vivo, o caído não tem Constituição. Ataque Total: Macahuitl pequeno obra‐prima +4 corpo‐
Perícias: O caído recebe +6 de bônus racial em testes de a‐corpo (1d6+2/19‐20) e macahuitl pequeno obra‐prima +4
Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar. corpo‐a‐corpo (1d6+1/19‐20)
Ambiente: Qualquer Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Organização: Solitário, patrulha (5‐20), bando (100‐500) Ataques Especiais: Cria, estilo de combate (combater
ou legião (1.000+) com duas armas), habilidades similares a magia, habilidades
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +1. similares a psionismo, inimigo predileto (humanóide
Tesouro: Padrão. monstruoso +2), marcar, olhar de compulsão
Tendência: Sempre ordeiro (neutro ou mal) Qualidades Especiais: Empatia selvagem, sem sombra,
Progressão: Pela classe do personagem. traços de elfo, traços de morto‐vivo, visão no escuro 18 m.,
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +3. vitalidade do Cinza 1
Testes: Fort +3, Ref +9, Von +1
Habilidades: For 14, Des 23, Con ‐, Int 13, Sab 10, Car 12
Corredor das Dunas Perícias: Adestrar Animal +7, Atuação +3, Conhecimento
(natureza) +9, Diplomacia +5, Disfarce +1 (‐3 sob luz solar),
O corredor das dunas é um elfo que morreu incapaz de Esconder‐se +13, Furtividade +13, Observar +8, Ouvir +10,
completar sua missão. Ele morreu enquanto corria para Procurar +5, Sobrevivência +6 (+8 sobre o solo)
entregar uma mensagem ou completar uma importante Talentos: Combater com Duas Armas, Corrida, Esquiva,
tarefa. Alguns sábios afirmam que os corredores das dunas, Rastrear, Tolerância
como os anões banshees e possivelmente os vingadores, são Ambiente: Hinterlândia
tipos de almas penadas. Organização: Único
O corredor das dunas corre noite após noite, Nível de Desafio: 6
eternamente destinado a repetir sua missão frustrada. Tesouro: Padrão
Corredores das dunas parecem esqueléticos, com sua pele Tendência: Leal e mal
acinzentada esticada sobre seus músculos. Progressão: Pela classe do personagem
O corredor das dunas se recorda de todas as línguas que Ajuste de Nível: +4
conhecia em vida e freqüentemente irá falar com
aventureiros para convencê‐los a se juntarem a sua Combate
infrutífera corrida.
Quando aqueles que resistem ao olhar de Sothaer se
opõem a ele, o corredor das dunas luta com macahuitls
Exemplo de Corredor das Dunas duplos, as armas que usava quando era vivo. As habilidades
Este exemplo usa um elfo ranger de 3º nível como de Sothaer incluem ataques especiais (habilidades similares
criatura base. a magia e marcar) e uma fraqueza (sem sombra) do Capítulo
Sothaer 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos‐
Elfo Corredor das Dunas, Ranger de 3º nível vivos Athasianos.
Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado, Psiônico) Cria (Sob): Um elfo morto sob o olhar de compulsão de
Dado de Vida: 3d12+3 (22 pv) Sothaer se torna um corredor das dunas sem perder um
Iniciativa: +6
que o corredor das dunas as compele a ultrapassar os limites Este exemplo usa uma criança humana plebéia de 1º
seguros de suas resistências. nível como criatura base.
Após uma criatura ter corrido uma quantia de rodadas Mithia
igual a sua Constituição, ela deve fazer um teste de Fortitude Humano Dhaot, Plebeu de 1º nível
a cada rodada seguinte (CD 10 + número de testes Morto‐vivo Pequeno (Humanóide Aumentado,
anteriores). Quando fracassar nesse teste, ela não pára para Incorpóreo)
descansar, mas sofre 2 pontos de dano temporário de Dado de Vida: 1d12 (6 pv)
Constituição e pode fazer outro teste de Vontade para Iniciativa: +0
quebrar a compulsão. Se a qualquer momento a criatura não Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
puder correr, a compulsão termina; se ela sofreu dano de Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +4 deflexão), toque
Constituição durante a corrida, está agora fatigada. 15, surpresa 15
Cria (Sob): Um elfo morto sob o olhar de compulsão de Ataque Base/Agarrar: +0/— (‐5 corpóreo)
do corredor das dunas se torna um corredor das dunas sem Ataque: —
perder um passo, seguindo‐o como seu companheiro eterno. Ataque Total: —
A soma dos Dados de Vida das crias do corredor das dunas Face/Alcance: 1,5m./1,5 m.
não pode exceder o dobro do seu total de DV. Ataques Especiais: Habilidades similares a magia,
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade— marcar, olhar de culpa
atração*, elo Mental*; 2/dia—dominar Psiônico*. Nível de Qualidades Especiais: Delirante, desejo de morte, fobia,
manifestação igual aos DV da criatura. As CDs dos testes são foco permanente, redução de dano 5/magia, resistência à
baseadas em Carisma. magia 6, tangibilidade temporária, visão no escuro 18 m.
*Poder pode ser escalonado. Testes: Fort +0, Ref +0, Von +0
Qualidades Especiais: O corredor das Dunas mantém Habilidades: For —, Des 10, Con —, Int 14, Sab 6, Car 18
todas as qualidades especiais da criatura base e recebe as Perícias: Diplomacia +18, Observar +2, Ouvir +6,
descritas abaixo. Procurar +10, Sentir Motivação +2
Vitalidade do Cinza 1 (Ext): O corredor das Dunas tem Talentos: Vontade de Ferro
um forte laço com O Cinza. Ele recebe 1 ponto de vida bônus Ambiente: Planícies Trêmulas
por DV. Organização: Único
Habilidades: Faça as seguintes alterações na criatura Nível de Desafio: 3
base: Des +6. Sendo morto‐vivo, o corredor das Dunas não Tesouro: Nenhum
tem pontuação em Constituição. Tendência: Neutro e mal
Perícias: O corredor das Dunas ganha +4 de bônus racial Progressão: Pela classe do personagem
em testes de Diplomacia, Ouvir e Procurar. Ajuste de Nível: +6
Talentos: O corredor das Dunas ganha Iniciativa
Aprimorada como talento bônus. Combate
Ambiente: Qualquer
As habilidades de Mithia incluem ataques especiais
Organização: Solitário ou trupe (1‐4)
(marcar e olhar de culpa) e fraquezas (desejo de morte e
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +2.
fobia) do Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas
Tesouro: Padrão.
Especiais dos Mortos‐vivos Athasianos.
Tendência: Sempre mal (qualquer).
Desejo de Morte (Ext): Mithia deseja morrer para
Progressão: Pela classe do personagem.
sempre, mas está amaldiçoada a viver como um morto‐vivo
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +3.
até que seus ossos tenham descanso. O dhaot ajuda
quaisquer personagens que ajudem a reunir seu corpo com o
Dhaot de sua família.
Fobia (Ext): Mithia tem fobia do corpo masculino. Se
qualquer personagem masculino chegar apenas a remover
Dhaot é um morto‐vivo semicorpóreo algumas vezes
sua camisa ou trocar sua armadura na frente dela, ela grita
criado quando uma criatura morre longe de sua terra natal.
em terror e foge; ela nunca falará com aquele personagem de
A compulsão de retornar para casa é tão forte que mantém
novo. A fobia de Mithia a afeta como o poder aversão,
seu espírito vivo. Dhaots freqüentemente vagam pelo
preferindo não se aproximar a menos de 9 m. do objeto de
deserto, perdidos, já que seus sentidos são limitados.
sua aversão. A morta‐viva faz ações razoáveis para evitar o
Dhaots se parecem com o que eram em vida, mas têm
foco de seu temor, mas não se porá em perigo para tanto. Se
uma expressão exausta e triste. Seus rostos parecem
Mithia é forçada a realizar uma ação a que tenha aversão, ela
empoeirados e suados. Eles são incorpóreos, mas podem se
recebe –2 de penalidade em quaisquer jogadas de ataque,
manifestar e deixar pegadas na areia se o desejarem. Podem
testes de habilidade ou perícia envolvidas.
ficar invisíveis à vontade e não podem ser rastreados
Foco Permanente (Sob): A força vital de Mithia é ligada
quando o fazem. Dhaots tentam retornar para casa e
a seus restos mortais. Enquanto seus restos mortais não
freqüentemente abordarão viajantes para perguntar o
forem devolvidos ao seu lar, Mithia não pode permanecer
caminho.
morta; ela se reforma 1d12 dias após sua morte aparente.
Dhaots falam os mesmos idiomas que conheciam em
Matar Mithia no Cinza impede sua volta à vida.
vida.
Habilidades Similares a Magia: À vontade — imagem
maior (CD 17), invisibilidade, pesadelo (CD 19), sonho, terreno
Exemplo de Dhaot ilusório (CD 18). Nível de conjurador 1º. As CDs dos testes
são baseadas em Carisma.
Marcar (Sob): Até três vezes ao dia, Mithia pode fazer grupo explorar a caverna acima, após acionarem as
uma marca permanente na pele de uma criatura com seus armadilhas, ouvirão uns murmúrios débeis vindo da fenda
dedos ao fazer um ataque de toque. Esse toque causa 1d8 na caverna.
pontos de dano e impõe ‐2 de penalidade em qualquer teste Mithia quer seu corpo reunido aos de seus pais que
de interação que a vítima faça (tais como Blefar, Diplomacia, morreram há muito na cidade kurna agora chamada Forte
Intimidar e Sentir Motivação); a marca deixa uma impressão Fedor, um oásis dois dias ao sul da cidade de Kurn, e vários
perturbadora em qualquer um que a veja. Tanto o dano dias a sudoeste de Eldaarich. Se a ajudarem, os personagens
quanto a penalidade são permanentes. As magias remover acabarão descobrindo que os corpos daqueles que morreram
maldição ou cura completa removem a marca e seus efeitos naquele saque foram reunidos num grande mausoléu dentro
negativos. do Forte Fedor. Kurnos não toleram mortos‐vivos e ficarão
Olhar de Culpa (Sob): O ataque de olhar de Mithia extremamente assustados e não cooperativos se descobrirem
causa tristeza em criaturas inteligentes num raio de 9 m. A que os jogadores trouxeram um dhaot para sua cidade!
menos que a vítima passe num teste de Vontade (CD 14), Tradicionalmente uma sentinela fica de guarda vigiando o
suas memórias mais dolorosas vêm à mausoléu, mas não seria uma tarefa difícil
tona, castigando a vítima com culpa evitá‐la e colocar os ossos de Mithia
com relação a pequenos incidentes dentro. Quando os jogadores colocarem
que ocorreram tempos atrás em sua seus ossos no Mausoléu, ela poderá então
vida. A culpa deixa a criatura descansar – mas primeiro os
nauseada por 1d4 rodadas. recompensará “marcando” o braço do
Tangibilidade Temporária (Sob): jogador favorito dela com o mapa da
Mithia pode se tornar corpórea com área onde eles enterravam seu tesouro
uma ação padrão, parecendo ser de – um velho cemitério eldaaricano
carne e osso. Em forma corpórea, ela agora três pés sob o Mar de Areia.
perde o subtipo Incorpóreo, seu Se os jogadores não oferecerem
bônus de deflexão na classe de ajuda inicialmente, Mithia
armadura se torna bônus de prometerá compartilhar o
armadura natural e ela fica conhecimento sobre a localidade do
com Força 8. Na forma tesouro dos bandidos se o grupo levar
corpórea, Mithia faz 2 ataques seus ossos até o Forte Fedor; se isto não
de garra (dano 1d4‐1). funcionar ela usará suas habilidades
Também pode agarrar Olhar de Culpa, Marcar e pesadelo para
criaturas e manipular forçá‐los a cooperar.
objetos. Ela pode se tornar
incorpórea novamente com Criando Um Dhaot
uma ação padrão. No Cinza,
Mithia é forçada a assumir a “Dhaot” é um modelo adquirido que
forma corpórea; ela não pode pode ser adicionado a qualquer gigante,
existir lá na forma incorpórea. humanóide ou humanóide monstruoso que
morreu longe de seu lar e sinta uma forte
compulsão a retornar para casa.
Personalidade
O morto amaldiçoado usa todas as
Mithia foi capturada por estatísticas e habilidades especiais da
bandidos 600 anos atrás, durante um criatura base exceto as indicadas aqui.
saque num oásis kurno agora Tamanho e Tipo: O tipo da criatura
conhecido por Forte Fedor. Com 11 muda para morto‐vivo e ela recebe o subtipo
anos de idade na época, Mithia foi levada à incorpóreo. Não recalcule o bônus base
caverna dos bandidos logo ao norte do Forte Ral, de ataque, resistências ou pontos
e tratada cruelmente até conseguir escapar se arrastando de perícia. A criatura recebe o
por uma fenda na parede da caverna. Infelizmente, para subtipo aumentado. O tamanho permanece inalterado.
Mithia, a fenda levava a um túnel que gradualmente Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros
afunilava. Achando que continuar com os bandidos era um se tornam d12s.
destino pior que a morte, Mithia continuou pelo túnel até Deslocamento: Dhaots têm deslocamento de vôo de 9 m,
ficar entalada. Temendo fazer barulho que os bandidos a menos que a criatura base tenha um deslocamento de vôo
pudessem ouvir, Mithia permaneceu quieta e morreu de melhor, com perfeita manobrabilidade.
fome e sede sob o som de seus captores chamando por seu Classe de Armadura: O dhaot recebe +1 de bônus na CA
nome e procurando‐a. Finalmente, crendo que Mithia tinha ou seu modificador de Carisma, o que for maior. Ele perde
escapado e traria inimigos até a caverna, os bandidos seu bônus de armadura natural.
encheram o lugar de armadilhas e partiram em busca de um Ataque: O dhaot não faz ataques físicos a menos que
novo esconderijo. fique temporariamente corpóreo (vê abaixo), quando pode
Teimosa em entender que tinha morrido, o espírito de fazer ataques de garra ou usar uma arma, como desejar.
Mithia escapou pelo túnel estreito até uma caverna abaixo Ataque Total: O dhaot não faz ataques físicos a menos
que não pudera alcançar quando estava viva. Ainda com fique que temporariamente corpóreo (vê abaixo), quando
medo de que os bandidos pudessem encontrá‐la, esperou pode fazer ataques de garra ou usar uma arma, como
nessa caverna por seiscentos anos, falando sozinha. Se o desejar.
Dano: Dhaots que se tornem corpóreos causam dano de
garra baseado em seu tamanho: Fael
Tamanho Dano
Minúsculo 1 O Fael é uma criatura cuja sede por bens materiais e
Mínimo 1d2 excessos na vida acabaram por consumir sua existência. O
Miúdo 1d3
Pequeno 1d4 Fael é uma criatura faminta que procura por festas e
Médio 1d6 banquetes onde possa devorar toda a comida que puder.
Grande 1d8 As roupas do Fael normalmente estão sujas com comida
Enorme 2d6 e bebida. Muitos Faels são obesos e raramente mantêm
Imenso 2d8
Colossal 4d6 algum diálogo, já que estão muito ocupados comendo.
Ataques Especiais: O dhaot mantém todos os ataques Exemplo de Fael
especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo.
Este exemplo usa um humano ladino de 8º nível como
Habilidades Similares a Magia: À vontade — imagem
criatura base.
maior, invisibilidade, pesadelo, sonho, terreno ilusório. Nível de
Fortrumpp
conjurador igual ao DV da criatura. As CDs dos testes são
Humano Fael, Ladino de 8º nível
baseadas em Carisma.
Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado)
Qualidades Especiais: O dhaot mantém todas as
Dado de Vida: 8d12+16 (68 pv)
qualidades especiais da criatura base e recebe as descritas
Iniciativa: +2
abaixo.
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Redução de dano (Sob): O dhaot tem redução de dano
Classe de Armadura: 21 (+3 Des, +4 natural, +4 +1
5/magia. Suas armas naturais são tratadas como armas
corselete de couro batido), toque 13, surpresa 18
mágicas para propósitos de superar redução de dano.
Ataque Base/Agarrar: +6/+8
Foco Permanente (Sob): A força vital do dhaot é ligada a
Ataque: +1 sabre de aço +10 corpo‐a‐corpo (1d6+4/18‐20)
seus restos mortais. Enquanto os restos do dhaot não
ou pancada +9 corpo‐a‐corpo (1d6+2)
tiverem sido devolvidos a seu lar, o morto‐vivo não pode ser
Ataque Total: +1 sabre de aço +10/+5 corpo‐a‐corpo
destruído; ele se reforma 1d12 dias após sua morte aparente.
(1d6+4/18‐20) e pancada +4 corpo‐a‐corpo (1d6+1) e Mordida
Matar o morto‐vivo no Cinza impede sua volta à vida.
+4 corpo‐a‐corpo (2d6+1/18‐20/x3) ou 2 pancadas +9 corpo‐a‐
Resistência à Magia (Ext): O dhaot tem resistência à
corpo (1d6+2) e Mordida +4 corpo‐a‐corpo (2d6+1/18‐20/x3)
magia igual a seu Dado de Vida + 5.
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Tangibilidade Temporária (Sob): O dhaot pode se
Ataques Especiais: Ataque furtivo +4d6, grito mortal,
tornar corpóreo como uma ação padrão, parecendo ser de
mandíbula
carne e osso. Na forma corpórea, ele perde seu subtipo
Qualidades Especiais: Achar armadilhas, ávido por
Incorpóreo, seu bônus de deflexão na classe de armadura se
carne, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural
torna bônus de armadura natural e seu valor de Força é
aprimorada, evasão, imunidade à magia, redução de dano
igual ao que criatura base tinha em vida. O dhaot corpóreo
5/magia, sentir armadilhas +2, traços de morto‐vivo, visão no
faz 2 ataques de garra (ajustados por sua Força). Ele pode
escuro 18 m., vitalidade do cinza 2
agarrar criaturas e manipular objetos. O morto‐vivo pode se
Testes: Fort +2, Ref +8, Von +5
tornar incorpóreo novamente com uma ação padrão.
Habilidades: For 14, Des 14, Con ‐, Int 14, Sab 12, Car 16
No Cinza, dhaots são forçados assumir a forma corpórea;
Perícias: Avaliação +13, Blefar +17, Diplomacia +21,
eles não podem existir lá em sua forma incorpórea.
Disfarce +17 (+20 atuando), Escalar +13, Esconder‐se +13,
Habilidades: Faça os seguintes ajustes na
Furtividade +13, Intimidar +8, Observar +18, Ouvir +18,
criatura base: Car +4. Sendo morto‐vivo, o dhaot
Procurar +17, Sentir Motivação +16, Sobrevivência +1 (+3
não tem Constituição. O dhaot incorpóreo não
seguindo rastros)
tem Força, mas quando corpóreo ele tem a Força
Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva,
da criatura base.
Prontidão, Vontade de Ferro
Perícias: O dhaot recebe +10 de bônus
Ambiente: Qualquer
racial em testes de Diplomacia e +4 de
Organização: Único
bônus racial em testes de Ouvir e
Nível de Desafio: 10
Procurar.
Tesouro: Padrão
Ambiente: Qualquer
Tendência: Leal e mal
Organização: Solitário ou trupe
Progressão: Pela classe do personagem
(2‐4)
Ajuste de Nível: +4
Nível de Desafio: Mesmo do
personagem +2.
Tesouro: Nenhum.
Combate
Tendência: Sempre mal Fortrumpp normalmente consome
(qualquer). seus inimigos antes de dar a chance de
Progressão: Pela classe do negociarem pacificamente. Suas
personagem. habilidades incluem um ataque
Ajuste de Nível: Mesmo da especial (grito mortal), uma
criatura base +5. qualidade especial (imunidade à
magia) e uma fraqueza (ávido por
carne) do Capítulo 3: Ataques,
Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos‐vivos Mas Fortrumpp não esqueceu. Ele morreu, logo depois,
Athasianos. de fome e desidratação, mas não esqueceu. Levantou‐se para
Grito Mortal (Sob): O som da voz de Fortrumpp é sua pós‐vida como um Fael, um monstro aterrorizante
suficiente para matar criaturas menores. Duas vezes por dia, sedento por comida e prazer a que era acostumado em vida.
com uma ação padrão, o morto‐vivo pode gritar e gemer. Fortrumpp saiu da caverna a mordidas, escapando para
Esse grito profano destrói até 4 DV, afetando um raio de 30 achar seu caminho de volta a sua família. Devorou seu pai e
m. e matando criaturas com menos DV primeiro a menos a maioria de seus irmãos; suas irmãs foram poupadas para
que passem num teste de Fortitude (CD 17). Criaturas outro uso. A família de Fortrumpp desmoronou depois da
surdas são imunes a esse poder. A CD do teste é baseada em terrível visita, os sobreviventes fugiram para bem longe de
Carisma. Nibenay para escapar da vingança do Fael.
Mandíbula (Ext): O fael tem uma mandíbula Fortrumpp permanece em sua caça pelos penhascos até
incrivelmente forte e pode abrí‐la até 30 cm., dando uma hoje, espreitando na escuridão, saindo à noite para caçar.
enorme mordida em sua vítima. A margem de ameaça e Normalmente ele procura escravos fugitivos ou aventureiros
multiplicador de crítico da mordida é 18‐20/x3. tolos que imaginam que as cavernas oferecem proteção
Ávido por Carne (Ext): Pelo menos uma vez ao dia, contra a justiça e custos da cidade. Freqüentemente ele come
Fortrumpp precisa beber sangue. A cada dia que não se esses desafortunados, mas sabe‐se que barganha com alguns
alimente assim, o morto‐vivo sofre uma penalidade dos mais fortes e rápidos para provê‐lo com outros prazeres
cumulativa de ‐2 na Força. Quando sua Força chegar a 0, o que ele não pode achar facilmente nas cavernas e suas
morto‐vivo é destruído. redondezas.
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): Fortrumpp ganha 2 pontos
de vida bônus por DV. Criando Um Fael
Imunidade à Magia (Ext): Fortrumpp é imune às magias
bola de fogo, mísseis mágicos, raio ardente e lentidão. “Fael” é um modelo adquirido que pode ser adicionado
Posses: +1 sabre de aço, +1 corselete de couro batido, manoplas a qualquer gigante, humanóide ou humanóide monstruoso.
do poder do ogro, diadema da persuasão, anel da queda suave. O fael usa todas as estatísticas e habilidades especiais da
criatura base exceto as indicadas aqui.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto‐
Personalidade
vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, resistências ou
Fortrumpp passou a maior parte de sua vida como um pontos de perícia. A criatura recebe o subtipo aumentado. O
nobre depravado em Nibenay. Sua família previu a chegada tamanho permanece inalterado.
do famoso Campeão e mantinha os direitos não apenas Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros
sobre várias fontes termais, mas também sobre várias se tornam d12s.
cavernas nos penhascos ao norte da cidade. O próprio Classe de Armadura: O bônus de armadura natural do
Fortrumpp originalmente imaginou que seria um mercador, fael aumenta em +4.
conseguindo fama e fortuna para ganhar o respeito de seu Ataque: O fael ganha um ataque de pancada com cada
ganancioso pai. Mas seu pai, Kalnrar, proibiu Fortrumpp de punho e um ataque secundário de mordida. O fael armado
realizar busca tão humilhante e o jovem nobre acabou sendo usa sua pancada ou a arma, como desejar.
transformado em supervisor residente das terras em que sua Ataque Total: O fael armado normalmente usa a arma
família tinha meeiros no exterior da cidade. como ataque principal junto com a pancada e a mordida
Lá, isolado de seu pai, o jovem Fortrumpp tentou como ataques naturais secundários, desde que tenha uma
realizar seu sonho. Transformou a mansão da família em mão livre.
uma área de caravanas, trazendo os mercadores até ele, já Dano: Se a criatura base não tiver ataques de pancada,
que ele não poderia ir até eles. Aprendeu muito com eles – use o valor de dano apropriado da tabela abaixo, de acordo
dos truques do comércio, das vastas terras de outras cidades, com seu tamanho. Criaturas que tenham outros tipos de
do Dragão e suas pregações. Dessas últimas histórias veio a armas naturais mantêm seus antigos valores de dano ou
inspiração de Fortrumpp. Ele também seria um Dragão, à usam os valores apropriados da tabela abaixo, o que for
sua própria e pequena maneira. Assim como o Dragão melhor.
consumia a vida de escravos em todas as cidades, Tamanho Pancada Mordida
Fortrumpp consumiria a vida de escravos em sua Minúsculo 1 1d3
propriedade. Mínimo 1d2 1d4
Miúdo 1d3 1d6
Mês após mês, os excessos de Fortrumpp cresciam. Ele Pequeno 1d4 1d8
esgotava os escravos em seus campos provendo seus luxos e Médio 1d6 2d6
luxúrias, vendendo os exaustos remanescentes desses Grande 1d8 2d8
homens que foram leais para financiar ainda mais Enorme 2d6 4d6
Imenso 2d8 4d8
depravação. Mercadores começaram a espalhar contos sobre Colossal 4d6 8d6
os grandes eventos de um nobre, tanto que até o pai de
Fortrumpp ouviu sobre eles. Sua fúria ao ver o filho Ataques Especiais: O fael mantém todos os ataques
envolvido com mercadores não tinha limites. Kalnrar despiu especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo.
o filho de sua sinecura 6 , puniu‐o ferozmente e o baniu para Mandíbula (Ext): O fael tem uma mandíbula
uma das cavernas da família nos penhascos. Kalnrar tinha incrivelmente forte e pode abri‐la até 30 cm., dando uma
outros filhos, melhores, e logo esqueceu sobre o jovem que enorme mordida em sua vítima. A margem de ameaça e
havia prendido nas cavernas. multiplicador de crítico da mordida é 18‐20/x3.
6
Emprego ou cargo rentável que exige pouco trabalho.
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Terrores das Terras Mortas
Qualidades Especiais: O fael mantém todas as mortos‐vivos. De fato, o que é maligno em nossas mentes são
qualidades especiais da criatura base e recebe as descritas práticas diárias entre os thri‐kreen e as vespas gigantes das terras
abaixo. desérticas. O que é maldade para a mente insetóide? Esse conceito
Redução de dano (Sob): O fael tem redução de dano faz algum sentido? Tudo que posso dizer é que em todos os meus
5/magia. Suas armas naturais são tratadas como armas encontros, não encontrei padrão discernível algum.
mágicas para propósitos de superar redução de dano. —O Diário do Andarilho
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): O fael tem um forte elo com o
Cinza. Ele ganha 2 pontos de vidas bônus por DV. A natureza do insetimorto está aberta a debate, já que
Habilidades: Faça os seguintes ajustes na criatura base: poucos os viram e menos ainda sobreviveram para falar
For +2, Des ‐2, Car +2. Sendo morto‐vivo, o fael não tem sobre eles. O único fator comum óbvio é que a falta de mente
Constituição. dos insetos os torna incapazes de entender o intenso mal que
Perícias: Faels recebem +4 de bônus racial em testes de os abraça quando transformados na pós‐vida. Essa
Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar. transformação torna alguns insetimortos erráticos e
Ambiente: Qualquer frenéticos. Sua falta de inteligência, entretanto, os imuniza
Organização: Solitário contra a loucura que aflige suas contrapartes mais
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +1. inteligentes da Bacia Preta. Insetimortos zumbis e
Tesouro: Padrão. exoesqueléticos se satisfazem em seguir a vontade de seus
Tendência: Sempre mal (qualquer). mestres livres, preenchendo seus postos de combates,
Progressão: Pela classe do personagem. construção e outros propósitos negros. Eles freqüentemente
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +3. existem devido aos caprichos dos guardiões escarlates, uma
alta ordem de insetóides mortos‐vivos que controlam
insetimortos.
Insetimorto O insetimorto tem sua carne sob sua carapaça de quitina,
então sua presença ou ausência não é visível. O insetimorto
“O que pode ser pior que os ossos trôpegos de nossos próprios que retenha pelo menos metade de sua carne dentro da
mortos?” ‐ pergunta o antigo sábio balicano, deparando‐se com as quitina é considerado um zumbi. Aqueles com a maioria de
terríveis perdas contra os exércitos escravos de Tyr e Nibenay. sua carne apodrecida faltando são tratados como
Aqueles que vagam pelos desertos e vagueiam na distante Planície exoesqueléticos. Exoesqueléticos são extremamente frágeis,
de Obsidiana sabem muito bem o que pode ser pior — os temidos já que falta a carne que o manteria inteiro, enquanto zumbis
mortos‐vivos insectóides exoesqueléticos. são muito mais capazes de resistir a danos até mesmo que
Em minha experiência, todos os mortos‐vivos inteligentes em suas contrapartes vivas.
nosso mundo são únicos. Oh, eles podem estar organizados em
grupos de acordo com sua angústia durante seu momento de morte Kank Insetimorto
ou sua aparência ou seus terríveis poderes mágicos ou psiônicos.
Essas divisões, entretanto, são apenas para confortarem tolos e Kanks insetimortos são possivelmente as mais
crianças, eu vos garanto. Mortos‐vivos livres não conhecem tais numerosas criaturas grandes nas Terras Mortas do sul.
limitações e aqueles que confiam demais em tais historinhas é bom Como suas contrapartes vivas nos outros lugares de Athas,
terem bom ferro ou magia de seu lado quando forem kanks insetimortos se organizam em enormes colméias ou
inevitavelmente provados errados. ninhos, seguindo os instintos de coletividade que tinham em
Porém quando criaturas de mente coletiva são reanimadas na vida, mas com um temperamento malévolo não visto nos
pós‐vida com nova e macabra inteligência, nenhuma criatura pode insetos vivos. Enquanto uma rainha kank viva governa o
entender suas motivações. Vós sabeis que a maldade, ou nossa ninho, o dom da reprodução não significa nada aos mortos‐
interpretação dela, não tem verdadeira definição entre os insetóides vivos – não há rainha num ninho de insetimortos. Ao invés
disso, o inseto mais selvagem domina o ninho. A sucessão é
Kank Doméstico Operário Insetimorto Exoesquelético Kank Doméstico Soldado Insetimorto Zumbi
Morto-vivo Médio Morto-vivo Grande
Dado de Vida: 1d12 (6 pv) 2d12 (13 pv)
Iniciativa: -1 -1
Deslocamento: 4,5 m (3 quadrados) 9 m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 12 (-1 Des, +3 natural), toque 9, surpresa 12 14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 8, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/+1 +1/+10
Ataque: Mordida +1 corpo-a-corpo (1d6+1) Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+7 mais veneno)
Ataque Total: Mordida +1 corpo-a-corpo (1d6+1) Mordida +4 corpo-a-corpo (1d8+7 mais veneno)
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado Agarrar aprimorado, veneno
Qualidades Especiais: Imunidade a frio, quebradiço, sentido sísmico 18 m., traços Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal,
de morto-vivo, visão no escuro 18 m. resistência a fogo 5, sentido sísmico 18 m., visão no escuro
18 m., traços de morto-vivo
Testes: Fort +0, Ref -1, Von +2 Fort +0, Ref -1, Von +3
Habilidades: For 12, Des 8, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 20, Des 9, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — —
Talentos: — —
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organização: Solitário, par ou colméia (50-500) Solitário, par ou colméia (50-500)
Nível de Desafio: 1 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: — —
Ajuste de Nível: — —
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Terrores das Terras Mortas
alcançada através de disputas freqüentes. O líder do ninho Veneno de Néctar de insetimorto: Ferimento, Fortitude
encara muitas disputas por dia e comumente a liderança do CD 18, dano inicial 1d6 Int, dano secundário 2d6 Int, Preço
ninho muda com a mesma freqüência. 600 pc.
Túneis interconectam as parte povoadas de diferentes
colméias de kanks insetimortos, com o cheiro de cada Insetimorto Exoesquelético
colméia formando a barreira entre eles. Os próprios ninhos
consistem de padrões complexos de passagens e câmaras sob Mortos‐vivos insetóides que perdem mais da metade de
o chão. Um ninho simples abriga de 200 a 1.200 indivíduos. sua massa corpórea se tornam exoesqueléticos. Os vazios
Os afazeres da sociedade kank viva são imitados pelos exoesqueléticos são mais lentos e mais frágeis do que eram
mortos‐vivos, incluindo o cultivo e subseqüente em vida e mantêm poucas habilidades especiais. Entretanto
armazenamento de globos de kank, apesar de que no caso de o insetimorto exoesquelético tende a se reunir em números
kanks insetimortos esses são fedorentos e de cascas maiores do que os insetos vivos e há colônias e hordas de
ressecadas. Os grotescos globos são reunidos apesar de tudo insetos nas Terras Mortas – nuvens de vespas, por exemplo –
e empilhados alto em câmaras especiais; apesar de inúteis, os cheias de vespas exoesqueléticas.
globos são defendidos com a tenacidade com que os kanks
vivos defendem seus próprios globos acumulados. O resto Exemplo de Insetimorto Exoesquelético
do ninho agita‐se com atividade similar, com as tradições Este exemplo usa um kank operário doméstico como
necessárias para a manutenção de um ninho vivo sendo criatura base. Vê o Apêndice 2: Invertebrados Mortos‐vivos
imitadas pelos desmiolados insetimortos. das Planícies de Obsidiana para mais exemplos de
Na superfície, enxames de kanks lustram a obsidiana em insetimortos.
busca de carniça e outros restos, mantendo esse instinto de
kanks vivos. Durante a luz do dia, a superfície da região de Combate
um ninho de kank se torna virtualmente viva com um mar
Um kank sem órgãos internos se torna uma casca lenta
de kanks insetimortos. Ao cair da noite, eles retornam aos
na pós‐vida.
seus ninhos subterrâneos deixando a superfície fria e vazia.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
As tocas subterrâneas dos kanks são extremamente
kank insetimorto exoesquelético precisa acertar seu ataque
difíceis de percorrer por exploradores humanóides. As
de mordida. Ele pode então iniciar um teste de agarrar com
poderosas mandíbulas de kanks cortaram rudemente os
uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade
túneis, tornando‐os irregulares e difíceis de atravessar. Além
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos
disso, como os túneis são construídos em três dimensões,
adicionais de dano por dado a um insetimorto
alguns têm paredes com subidas e descidas violentas, o que
exoesquelético.
torna o progresso lento. Os túneis são toscamente cilíndricos,
variando de 1 a 2 m. de diâmetro; apenas nos pontos mais
altos um humanóide pode ficar totalmente ereto. Não há, Criando um Insetimorto Exoesquelético
claro, luz natural, já que os kanks não precisam dela, nem há “Insetimorto exoesquelético” é um modelo que pode ser
qualquer tipo de ventilação especial. Sem esse último, o adicionado a qualquer invertebrado que seja insetóide.
fedor dos kanks insetimortos e de suas odiáveis pilhas de Ele usa todas as estatísticas e habilidades especiais da
globos ressecados pode ser devastador. Criaturas que criatura base exceto as indicadas aqui.
respirem precisam fazer um teste de Fortitude (CD 12) Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto‐
quando entram na toca e a cada 10 minutos depois disso, vivo. Ele mantém qualquer subtipo exceto pelos subtipos de
ficando doentes se falharem. A doença dura até que a alinhamento (como bom) e subtipos que indicam tipo. Ele
criatura alcance ar fresco. não ganha o subtipo aumentado. O tamanho permanece
O fedor do kank insetimorto tem um efeito diferente em inalterado.
thri‐kreens, preenchendo o kreen com uma fúria sanguinária Dado de Vida: Todos os Dados de Vida raciais
que pode ser impossível de controlar. O thri‐kreen precisa aumentam para d12s.
fazer um teste de Vontade (CD 12) quando entra na toca e a Deslocamento: O deslocamento base da criatura diminui
cada 10 minutos depois. Depois de falhar em um teste, o pela metade, com um mínimo de 1,5 m. Se a criatura base
thri‐kreen fica submetido a um desejo de matar kanks tiver vôo, o insetimorto voa com a metade da velocidade e
insetimortos, fazendo‐o partir para cima deles com manobrabilidade pobre.
independentemente das suas chances ou da tática necessária Classe de Armadura: O bônus de armadura natural da
na situação. Depois de falhar em um segundo teste, o thri‐ criatura base diminui em ‐2, até um mínimo de +0.
kreen fica confuso e ataca o kank mais próximo (50%) ou a Ataques: O insetimorto exoesquelético mantém todas as
criatura mais próxima (50%), lutando até mesmo contra seus armas naturais da criatura base exceto por ataques que não
camaradas com o intuito de destruir mais insetimortos. Thri‐ funcionam sem carne. Seu bônus base de ataque é igual a 1/2
kreens sabem dos efeitos que o fedor de um kank morto tem de seus Dados de Vida.
neles e podem avisar seus camaradas com antecedência. Qualidades Especiais: O insetimorto exoesquelético
mantém as qualidades especiais da criatura base e ganha as
Preparado de Kank Insetimorto seguintes.
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam mais 2
Alguns bardos usam o néctar fedorento de kanks
pontos de dano por dado ao insetimorto exoesquelético.
mortos‐vivos para fazer um tipo especial de preparado – um
Imunidade a Frio (Ext): Insetimorto exoesqueléticos não
tipo altamente venenoso. O veneno neurológico extraído dos
são afetados pelo frio.
globos de kanks insetimortos alcança um alto preço nas
Testes: Os bônus base dos testes de resistência são Fort
cidades meridionais dos Planaltos.
+1/3 DV, Ref +1/3 DV e Von +1/2 DV + 2.
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Habilidades: A Destreza do insertimorto exoesquelético Redução de dano 3/Metal (Ext): A carne do inseto morto‐
diminui em 2, ele não tem Constituição ou Inteligência, sua vivo se torna elástica e difícil de cortar com armas não
Sabedoria muda para 10 e seu Carisma para 1. metálicas.
Perícias: O insetimorto não tem perícias. Imunidade a Frio e Eletricidade (Ext): Esses elementos não
Talentos: O insetimorto não tem talentos. afetam o insetimorto zumbi.
Ambiente: Qualquer, normalmente igual ao da criatura Resistência a Fogo 5 (Ext): A carne do insetimorto zumbi é
base. difícil de queimar.
Organização: Qualquer. Testes: Os bônus base dos testes de resistência são Fort
Nível de Desafio: DV 1 ou menos, igual ao da criatura +1/3 DV, Ref +1/3 DV e Von +1/2 DV + 2.
base dividido por 2; DV 2 ou mais, igual ao da criatura base ‐ Habilidades: A Força do insetimorto zumbi aumenta em
1. +2, ele não tem Constituição ou Inteligência, sua Sabedoria
Tesouro: Nenhum muda para 10 e seu Carisma muda para 1.
Tendência: Sempre neutro e mal. Perícias: O insetimorto não tem perícias.
Progressão: Igual a da criatura base (ou — se a criatura Talentos: O insetimorto não tem talentos.
base progredir através da classe de personagem). Ambiente: Qualquer, normalmente igual ao da criatura
Ajuste de Nível: —. base.
Organização: Qualquer.
Insetimorto Zumbi Nível de Desafio: Igual da criatura base +1
Tesouro: Nenhum
Insetimortos zumbis são muito mais capazes de suportar Tendência: Sempre neutro e mal.
dano que suas contrapartes vivas. A carne do inseto morto‐ Progressão: Igual a da criatura base (ou — se a criatura
vivo apodrece e coagula em um material denso e elástico base progredir através da classe de personagem).
que é difícil de cortar ou mesmo queimar. Insetimortos Ajuste de Nível: —.
zumbis são insetos cuja carne permanece dentro de
seus corpos, decompondo‐se para formar uma
grossa e elástica massa. Kaisharga
Exemplo de Insetimorto Zumbi Kaishargas são mortos‐vivos extremamente
Este exemplo usa um kank soldado doméstico poderosos. Eles voluntariamente escolhem
como criatura base. Vê o Apêndice 2: Invertebrados abraçar esta existência através de um ritual
Mortos‐vivos das Planícies de Obsidiana para mais complexo, a fim de prolongar sua vida e
exemplos de insetimortos. aumentar o seu poder. Vêm de todas as
classes, guerreiros e magos,
Combate gladiadores, psions e até clérigos
malignos.
O veneno do soldado kank envelhece depois de
Seres delgados e esqueléticos, kaishargas
sua morte, se tornando menos potente, mas mantendo
ganham incríveis poderes através da pós‐vida. Seus
sua habilidade de paralisar.
olhos queimam com o fogo verde do ódio dos vivos e
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
o poder de sua conexão com o Cinza dá a sua pele
habilidade, o kank insetimorto zumbi precisa acertar
um tom acinzentado. Kaishargas se vestem como o
seu ataque de mordida. Ele pode então iniciar um
faziam em vida.
teste de agarrar com uma ação livre sem provocar
A transformação para kaisharga dá grande força
ataques de oportunidade
e agilidade, assim como muita astúcia e sabedoria.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 11, dano
Um profanador se tornando ou criando um
inicial e secundário 1d6 For. A CD do teste é baseada
kaisharga deve estar apto a lançar magias arcanas
em Constituição.
de 8º nível.
Contente em descansar em paz, o meorty não ataca uma fraqueza (fedor da decomposição) do Capítulo 3:
aqueles que evitam transgredir suas leis. Ele segue seus Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos‐
antigos códigos ao pé da letra e os impinge cruelmente. vivos Athasianos.
Meorties foram criados em antigos e complexos rituais Cria (Sob): Qualquer humanóide morto por T’lor‐Nefer‐
cujo conhecimento foi perdido há eras. Todos os meorties Shu se torna um ioramh 1d4 dias depois da morte, se tiver
foram criados 2000 anos atrás. menos que 5 DV. Se tiver 5 DV ou mais, se torna um
namech. Crias estão sob o comando do meorty que as criou e
Exemplo de Meorty permanecem escravizadas até morrer. Ao mesmo tempo, um
T’lor‐Nefer‐Shu consegue controlar crias com um total de 32
Este exemplo usa um humano telepata de 10º DV.
nível/clérigo de 6º nível como criatura base. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade—ver
T’lor‐Nefer‐Shu aura (alcance 24 m.*), equilíbrio corpóreo, queda felina (48 m.*),
Humano Meorty, Telepata 10/Clérigo 6 sentido clarividente, detectar visão remota, elo mental (16 alvos
Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado, Psiônico) voluntários ou 12 involuntários, CD 13*); 3/dia—ajuste corpóreo
Dado de Vida: 16d12+48 (152 pv) (6d12*), crise de respiração (4 alvos vivos e que respirem num raio
Iniciativa: +2 de 6 m., CD 20*), toque dissolvente (10d6*), âncora
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) dimensional psiônica. Nível de manifestação 16º. As CDs
Classe de Armadura: 30 (+2 Des, +10 natural, +9 +5 dos testes são baseadas em Carisma.
peitoral de aço), toque 12, surpresa 28 *Inclui escalonamento pelo nível de manifestante do
Ataque Base/Agarrar: +9/+13 meorty.
Ataque: +3 cimitarra de ferro machucadora +16 Poderes de Psion Conhecidos (123 pontos de
corpo‐a‐corpo (1d6+9/15‐20 mais 1 de dano de poder/dia): 1º—controlar a luz, desaceleração*,
constituição) ou pancada +13 corpo‐a‐corpo precognição defensiva*, detectar psionismo, vigor*; 2º—
(1d6+4) trava mental* (CD 19), camuflagem amorfa, chicotear
Ataque Total: +3 cimitarra de ferro ego* (CD 19), identificação psiônica; 3º—retorno de
machucadora +16/+11 corpo‐a‐corpo (1d6+9/15‐20 energia* (CD 20), transferência empática hostil* (CD
mais 1 de dano de constituição) ou 2 pancadas 20), lâmina afiada psiônica, salto temporal* (CD 20);
+13 corpo‐a‐corpo (1d6+4) 4º—porta dimensional psiônica*, dominar psiônico*
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. (CD 21), movimentação livre psiônica, repartir mente;
Ataques Especiais: Cria, fascinar mortos‐ 5º—assassino ectoplásmico, visão da verdade
vivos, habilidades similares a psionismo, magias, psiônica, esmagar psique* (CD 22), despedaçar mente
poderes psiônicos, transmitir maldição Limpa* (CD 22).
Qualidades Especiais: Fedor da *Poder pode ser escalonado.
decomposição, imunidade a frio e eletricidade, Fascinar Morto‐vivo (Sob): T’lor‐Nefer‐Shu
preso a uma área, redução de dano 15/magia, pode fascinar mortos‐vivos como um clérigo de
resistência à magia 26, traços de morto‐vivo, 16º nível. O meorty pode fascinar mortos‐vivos 5
visão no escuro 18 m., vitalidade do cinza 3 vezes por dia e tem +4 de bônus em seu teste de
Testes: Fort +8, Ref +7, Von +18 fascinação.
Habilidades: For 19, Des 15, Con ‐, Int 24, Magias de Clérigo Tipicamente Preparadas
Sab 18, Car 14 (5/5/5/4): 0—detectar magia (3), ler magias,
Perícias: Blefar +12, Concentração +21, resistência; 1º—mãos flamejantes* (CD 15),
Conhecimento (arcano) +16, Conhecimento comando (CD 15), compreensão de linguagens,
(psionismo) +17, Conhecimento (religião) +16, proteção contra o caos, escudo da fé; 2º—força do touro,
Diplomacia +17, Disfarce +2 (+4 atuando), Identificar drenar força vital (CD 16), pirotecnia* (CD 16), silêncio
Magia +18, Identificar Psionismo +19, Intimidar +4, Observar (CD 16), zona da verdade (CD 16); 3º—cegueira/surdez (CD
+16, Ouvir +16, Procurar +17, Sentir Motivação +18 17), esfera flamejante* (CD 17), purgar invisibilidade, resistência a
Talentos: Afinidade com Psicristal, Arma Psiônica, energia.
Escrever Tatuagem, Foco em Arma (cimitarra), Meditação *Magias de domínio. Elemento: Fogo. Domínios: Espírito
Psiônica, Poder Gêmeo, Poder Penetrante, Prontidão, Incandescente (fascina criaturas de fogo, dedo de fogo 1/dia
Psicristal Armazenador, Sucesso Decisivo Aprimorado [como raio de gelo exceto que é dano por fogo]), Ira do Senhor
(cimitarra) e Usar Arma Comum (cimitarra) do Fogo (tochas concedem +2 bônus de escudo para a CA).
Ambiente: Planaltos Meridionais Transmitir maldição (Sob): A Máscara de crânios de
Organização: Único T’lor‐Nefer‐Shu leva sua maldição além da morte. Uma
Nível de Desafio: 20 criatura que pegue este objeto depois da morte do morto‐
Tesouro: Padrão vivo precisa passar num teste de Vontade (CD 20) a cada 24
Tendência: Leal e neutro horas que permanecer com a posse dele. Uma vez que falhe
Progressão: Pela classe do personagem no teste, a criatura se torna compelida a guardar o Tar‐elon.
Ajuste de Nível: +5 A compulsão é tão forte que num período de 2d10 dias a
vítima abandona seus objetivos atuais para cumprir a tarefa
Combate do morto‐vivo. A magia remover maldição quebra a maldição
T’lor‐Nefer‐Shu tem um psicristal resoluto, ganhando a qualquer hora depois que a criatura pegar o objeto.
Prontidão e +2 de bônus em testes de Vontade. Suas Preso a uma área (Sob): T’lor‐Nefer‐Shu não pode deixar
habilidades incluem um ataque especial (transmitir as ruínas de Tar‐elon sem enfraquecer sua conexão com o
maldição), uma qualidade especial (vitalidade do cinza) e Cinza. A cada dia fora, ele ganha um nível negativo. Quando
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Nefer‐Shu liberou suas proteções e permitiu ao estranho, naturais mantêm seus antigos valores de dano ou usam os
abertamente, falar com ele. valores apropriados da tabela abaixo, o que for melhor.
A criatura se chamava Rama‐Thot‐Re e dizia que havia
vivido os últimos dias de Tar‐elon. T’lor‐Nefer‐Shu não Tamanho Pancada
Minúsculo 1
conseguia se lembrar dele por nome nem aparência, mas
Mínimo 1d2
tinha estado muito inativo durante a invasão, então não era Miúdo 1d3
nenhuma surpresa. O estranho conhecia muito bem os Pequeno 1d4
antigos costumes de Tar‐elon, entretanto, e trouxe notícias Médio 1d6
de que descendentes dos moradores haviam sobrevivido Grande 1d8
Enorme 2d6
através dos Anos‐Rei em algum lugar dos Planaltos. De fato, Imenso 2d8
ele ofereceu trazer algum deles de volta para se assentar na Colossal 4d6
bela cidade; no início sob o solo, protegidos do asfixiante
silte, e após sobre o solo, perto do destruído templo da Ataques Especiais: O meorty mantém todos os ataques
Terra. Muito trabalho poderia ser feito se T’lor‐Nefer‐Shu especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo.
concordasse. Cria (Sob): Qualquer humanóide morto pelo meorty se
Longos anos após, quando o estranho retornou, T’lor‐ torna um ioramh 1d4 dias depois de morte se tiver menos
Nefer‐Shu tinha sua resposta. Enquanto as tumbas da cidade que 5 DV. Se tiver 5 DV ou mais, ele se torna um namech.
permanecessem intactas e veneradas, de acordo com as Crias estão sob o comando do meorty que os criou e
tradições antigas, e os distritos reais fossem reconstruídos permanecem escravizados até a morte. A soma dos Dados de
com o estilo e propósitos originais e o ensino psiônico fosse Vida das crias do meorty não pode exceder o dobro do seu
obrigatório, ele permitiria ao estranho começar a repovoar a total de DV.
cidade. T’lor‐Nefer‐Shu tinha outros desejos também – a Habilidades Similares a Psionismo: À vontade—ver aura*
língua arcaica, ele queria ouví‐la pronunciada novamente, equilíbrio corpóreo, queda felina*, sentido clarividente, detectar
por exemplo – mas estes ele concordou que poderiam visão remota, elo mental*; 3/dia—ajuste corpóreo*, crise de
esperar. Logo pessoas suficientes vieram, primeiro anões e respiração*, toque dissolvente*, âncora dimensional psiônica.
depois humanos, e alguns deles eram realmente Nível do manifestação é igual aos Dados de Vida. As CDs do
descendentes dos antigos cidadãos de Tar‐elon! O antigo teste são baseadas em Carisma.
rebelde cultural, transformado em pilar da sociedade e *Poder pode ser escalonado.
guardião morto‐vivo, se descobriu dando as boas‐vindas e Fascinar Morto‐vivo (Sob): O meorty pode fascinar mortos‐
reconstruindo a sociedade da sua juventude. vivos como um clérigo de nível igual a seus Dados de Vida.
O meorty pode fascinar mortos‐vivos um número de vezes
Criando Um Meorty igual a 3 + seu modificador de Carisma. Se o meorty já puder
fascinar mortos‐vivos, esta habilidade aumenta seu nível
“Meorty” é um modelo adquirido que pode ser efetivo de fascinação para os seus DV e não tem efeitos.
adicionado a qualquer humanóide de qualquer raça viva nos Qualidades Especiais: O meorty mantém todas as
tempos antigos. qualidades especiais da criatura base e recebe as descritas
O meorty tem todas as estatísticas e habilidades da abaixo.
criatura base exceto as indicadas aqui. Preso a uma área (Sob): O morto‐vivo não pode deixar a
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto‐ área que guarda sem enfraquecer sua conexão com o Cinza.
vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, resistências ou A área pode variar de uma sala até muitos quilômetros
pontos de perícia. A criatura ganha os subtipos aumentado e quadrados. A cada dia que o morto‐vivo estiver fora, ele
psiônico. O tamanho permanece inalterado. ganha um nível negativo. Quando seus níveis negativos
Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros igualarem seus DV, o morto‐vivo é destruído. Se ele voltar,
se tornam d12. recupera 1 nível negativo por dia.
Classe de Armadura: O bônus de armadura natural da Redução de dano (Sob): A poderosa magia que criou o
criatura base aumenta em +10. meorty lhe dá redução de dano de 15/magia. Suas armas
Ataque: O meorty mantém todos os ataques da criatura naturais são tratadas como armas mágicas para propósitos
base e também ganha um ataque de pancada se já não tiver de superar redução de dano.
um. Se a criatura base puder usar armas, o meorty mantém Vitalidade do Cinza 2 (Ext): O meorty tem um forte elo
essa habilidade. Uma criatura com armas naturais as com o Cinza. Ele ganha 2 pontos de vida bônus por DV.
mantém. O meorty lutando sem armas usa ou seu ataque de Imunidade a Frio e Eletricidade (Ext): O meorty não leva
pancada ou sua arma natural primária (se tiver alguma). O dano de ataques de frio e eletricidade.
meorty armado usa sua pancada ou uma arma, como Resistência à Magia (Ext): O meorty tem resistência à
desejar. magia igual aos seus Dados de Vida + 10.
Ataque Total: O meorty lutando sem armas usa seu Habilidades: Facça os seguintes ajustes na criatura base:
ataque de pancada (vê acima) ou suas armas naturais (se For +6, Int +2, Sab +2, Car +2. Sendo morto‐vivo, o meorty
tiver alguma). Se armado, ele normalmente usa a arma como não tem Constituição.
ataque primário e a pancada ou outra arma natural como Perícias: Meorties recebem a +10 de bônus racial em
ataque secundário natural. testes de Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar.
Dano: Meorties têm ataques de pancada. Se a criatura Ambiente: Qualquer.
base não tiver essa forma de ataque, use o valor de dano Organização: Solitário ou grupo (1 mais 1‐6 namechs ou
apropriado da tabela abaixo de acordo com o tamanho do ioramhs).
meorty. Criaturas que tenham outros tipos de armas Nível de Desafio: Mesmo do personagem +4.
Tesouro: Padrão.
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Tamanho Língua Organização: Solitário ou trupe (1 mais 2‐4 ioramhs ou
Minúsculo — namechs).
Mínimo 1
Miúdo 1d2 Nível de Desafio: Mesmo do personagem +3.
Pequeno 1d3 Tesouro: Nenhum.
Médio 1d4 Tendência: Sempre mal (qualquer).
Grande 1d6 Progressão: Pela classe do personagem.
Enorme 1d8
Imenso 2d6 Ajuste de Nível: +5.
Colossal 2d8
Ataques Especiais: O morg mantém todos os ataques Morto Amaldiçoado
especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. A CD
dos testes contra estes ataques especiais é 10 + 1/2 dos DV do Anões mortos amaldiçoados são conhecidos por só
morg + modificador de Car do morg, a menos que indicado existirem em um lugar, a Cidade Lamuriosa sob as ruínas de
de outro modo. Giustenal, embora eles possam vagar por outros lugares.
Espremer (Ext): O morg que agarre com sucesso com seu Pode haver também mortos‐vivos similares de outras raças,
ataque de língua causa o dano da língua automaticamente. apesar de não se ter notícia de nenhum. Aqueles na Cidade
Cria (Sob): Qualquer humanóide morto pelo dreno de Lamuriosa foram criados por uma maldição rogada pelo
energia do morg se torna um namech 1d4 dias depois da Temido‐Rei Dregoth, depois que ele liderou suas tropas na
morte. Crias estão sob o comando do morg que os criou e conquista da última resistência anã sob sua cidade. À
permanecem escravizados até a morte. A soma dos Dados de medida que os inimigos anões eram enforcados, Dregoth os
Vida das crias namech do morg não pode exceder o dobro amaldiçoava e eles se tornaram horrendas criaturas mortas‐
do seu total de DV. vivas que existem até hoje.
Dreno de Energia (Sob): Criaturas vivas atingidas pelo Anões mortos amaldiçoados se parecem muito com o
ataque de língua do morg (ou qualquer outra arma natural que eram em vida, apesar de portarem os ferimentos que
que o morg possua) recebe um nível negativo. Para cada sofreram enquanto morriam. Quase todos da Cidade
nível negativo imposto, o morg ganha 5 pontos de vida Lamuriosa têm os pescoços quebrados pelo seu
temporários. O morg pode usar esta uma vez por rodada. enforcamento e os laços pelos quais foram enforcados ainda
Aura de Medo (Sob): O morg gera uma poderosa aura de pendem no pescoço de muitos mesmo entre aqueles cujas
maldade e morte. Criaturas com menos de 5 DV num raio de cordas se arrebentaram e, portanto, estão livres para andar
18 m. que olhem para o morg entram em pânico e fogem. pela caverna. Embora os mortos amaldiçoados possam falar
Criaturas com 5 DV ou mais podem fazer um teste de as línguas de Giustenal da Era Verde e Anão, raramente o
Vontade para evitar entrarem em pânico. Se o teste for bem‐ fazem, a maioria freqüentemente lamuria horrendamente.
sucedido, a criatura fica apenas abalada por 1 rodada. Uma Apesar dos mortos amaldiçoados não terem sido
criatura bem‐sucedida no teste não pode ser afetada malignos em vida, sua transformação para a pós‐vida os
novamente pela aura do mesmo morg por 24 horas. deixou assim. Eles existem somente para ferir invasores de
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o seu antro, sentindo algum alívio de sua dor à medida que
morg precisa acertar o oponente, de até uma categoria de causam‐na aos vivos.
tamanho maior, com seu ataque de língua. Ele pode então
iniciar um teste de agarrar com uma ação livre sem provocar Exemplo de Morto Amaldiçoado
ataques de oportunidade. Se vencer, ele agarra e pode
espremer. Este exemplo usa um anão guerreiro de 10º nível como
Qualidades Especiais: O morg mantém todas as criatura base.
qualidades especiais da criatura base e recebe as descritas Smuchog Bob‐Neck
abaixo. Anão Morto Amaldiçoado, Guerreiro 10
Redução de dano (Sob): As poderosas energias do Cinza Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado, Psiônico)
que infundem o morg lhe dão redução de dano de 10/magia. Dado de Vida: 10d12+10 (75 pv)
Suas armas naturais são tratadas como armas mágicas para Iniciativa: +2
propósitos de superar redução de dano. Deslocamento: 6 m. (4 quadrados)
Cura Rápida 1 (Ext): O morg recupera 1 ponto de vida por Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12,
rodada. surpresa 14
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): O morg tem um forte elo com Ataque Base/Agarrar: +10/+15
o Cinza. Ele ganha 2 pontos de vida bônus por DV. Ataque: Pancada +15 corpo‐a‐corpo (1d8+5) ou tendão
Sensibilidade à Luz (Ext): Morgs são ofuscados pelo brilho +12 à distância (1d4 mais arrastar)
da luz solar ou enquanto estiverem no raio da magia luz do Ataque Total: 2 pancadas +15 corpo‐a‐corpo (1d8+5) ou 4
dia. tendões +12 à distância (1d4 mais arrastar)
Resistência a Frio 10 (Ext): O morg resiste ao frio. Face/Alcance: 1,5m./1,5 m.
Habilidades: Faça os seguintes ajustes na criatura base: Ataques Especiais: Arrastar, gemido, habilidades
For +6, Int +2, Sab +2, Car +2. Sendo morto‐vivo, o morg não similares a psionismo, tendões, toque cegante
tem Constituição. Qualidades Especiais: Forma gasosa, imunidade a
Perícias: Morgs recebem +10 de bônus racial em testes de fascínio, redução de dano 5/magia, traços de anão, traços de
Furtividade e +6 de bônus racial em testes de Ouvir, morto‐vivo, visão no escuro 18 m., vitalidade do Cinza 1,
Procurar, Sentir Motivação e Observar. vulnerabilidade a luz solar
Ambiente: Qualquer. Testes: Fort +7, Ref +5, Von +6
Habilidades: For 21, Des 14, Con ‐, Int 8, Sab 12, Car 15
havia acumulado uma considerável fortuna em sua cidade A pós‐vida trouxe entendimento – apesar de Pad’runas
natal de Raam, mas estava disposto a conseguir muito mais não poder falar a língua antiga do meorty, ele podia
antes de ir à bem‐merecida aposentadoria. compreender os seus comandos, algumas vezes sem ao
Pad’runas estava espreitando nos fundos de uma menos ouvi‐los. Ele se tornou o leal guardião dos segredos
taverna raamita onde havia ouvido contos sobre as ruínas de de Aweeas, matando outros ladrões de covas e saqueadores
Aweeas. Um aventureiro anão estava exibindo lascas de com suas armas ou com os esporões que haviam surgido nas
cerâmicas que havia descoberto lá, reivindicando que ele costas de suas mãos. As marés caprichosas do Mar de Areia
havia sido o primeiro explorador a achar e saquear as ruínas. voltaram alguns anos após e os aventureiros se tornaram
Pad’runas aguçou seus ouvidos quando viu que o anão escassos, enquanto Aweeas era enterrada e sua localização
pagara sua refeição com uma grande moeda de ouro – o era esquecida.
taverneiro estava tentando esvaziar a gaveta para fazer troco Pad’runas se tornou um solitário namech, em uma
para o anão quando este disse para não se preocupar, cidade vazia cercada por riquezas inimagináveis. A ironia de
porque “tem muito mais de onde aquela veio”. sua intencionada aposentadoria o atingiu, mas ele não estava
Essas palavras selaram o destino do anão. Ele era um alegre. Provavelmente Anos‐Rei se passaram até que o
guerreiro corpulento, mas não era páreo pra o ágil poderoso mago chegou. Pad’runas avisou de sua chegada e,
Pad’runas. O meio‐elfo seguiu o anão, matou os outros atravessando as fronteiras da cidade central, ficou de lado.
interessados (palavras tolas em um bar trazem todos os tipos Seu mestre meorty não o ordenou a lutar, ao invés disso ele
de abutres) e então caçou o aventureiro anão ele mesmo. mesmo entrou em combate com o mago. Pad’runas observou
Dois dias de requintada tortura revelaram a Pad’runas tudo com algum interesse – se o mago fosse vitorioso, ele estaria
que o anão sabia – onde achar as ruínas de cidade da Era livre, mas também vulnerável a ira do mago. A batalha, uma
Verde de Aweeas. O anão, infelizmente, sabia pouco mais do furiosa troca de psionismo contra magia, terminou com um
que isso, porque ele tinha explorado apenas as bordas das devastador empate. Nem o mago nem o meorty se
ruínas – quando Pad’runas estava bem certo que havia levantaram do pátio diante do tesouro de Aweeas. O surto
extraído cada fato útil, deixou o anão numa poça de sangue de poder, o sentimento de energia, a alegria da liberdade –
e seguiu em direção à costa. no momento da morte do meorty, esses sentimentos e outros
Aweeas aparentemente havia sido uma cidade portuária, atingiram Pad’runas, deixando‐o ofegando no chão frio. Ele
num passado místico e agora suas ruínas estavam enterradas não era mais um escravo, mas uma criatura livre, não estava
em areia e silte, com uma seção recentemente exposta por vivo, mas gozava da liberdade que tinha em vida.
uma das misteriosas marés vazantes que ocasionalmente De início, Pad’runas achava que estaria fora dessa ruína
ocorrem nas costas do Mar de Areia. Pad’runas achou as e em seu caminho para Raam logo após ter reunido o saque.
ruínas facilmente – o anão, como a maioria de seu povo, Porém, a inércia dos Anos‐Rei pesou nos ombros de
tinha uma excelente memória – apesar delas serem remotas e Pad’runas, o enfado de costume. Como um morto‐vivo, o
improváveis de serem descobertas por alguém sem direções que estava à espera dele em Raam? Que necessidades teria
precisas. O meio‐elfo colocou seus sapatos macios e ele que a fortuna pudesse comprar‐lhe lá? Aweeas, as ruínas
confiantemente entrou na cidade arruinada. Ele já havia ao seu redor, era agora seu lar. Pad’runas estava dividido,
explorado muitos lugares como esse e voltado rico. desejando pela cidade de sua vida e a cidade de sua morte
Pad’runas teve menos sorte em Aweeas. Ele passou por do mesmo modo. Existiam perigos em ambas, porque ele
ruas soterradas e prédios destruídos. Achou interessantes as não era o único morto‐vivo rondando as ruas de Aweeas
gaivotas da areia sem rodas, com sua madeira petrificada (apesar de se achar o mais forte). Talvez ele ficasse e tomasse
pelos anos, e começou a saquear os esconderijos de moedas e o lugar do meorty como proprietário da ruína soterrada.
gemas que os últimos habitantes de Aweeas tinham Quando cansasse dessa vida, então poderia partir para
enterrado em vão em seu chão de terra. O anão havia Raam; o Vizir e sua cidade eram imortais assim como ele
examinado os limites da cidade – Pad’runas, percebendo que agora era e ele poderia esperar.
havia o suficiente para saquear aqui para completar sua
aposentadoria, foi ao centro da cidade. Achou muitos Criando Um Namech
prédios públicos e ficou no meio da ruína de algum templo,
ou talvez biblioteca ou câmara municipal, segurando uma “Namech” é um modelo adquirido que pode ser
estrela de cristal pulsante nas mãos, quando ele veio. A adicionado a qualquer gigante, humanóide ou humanóide
figura terrivelmente imponente em seu robe apodrecido, monstruoso.
parecia alta mas não era. Uma maça de aço cintilava em suas O namech tem todas as estatísticas e habilidades da
mãos ossudas e um fogo de ira brilhava nos buracos onde criatura base exceto as notadas aqui.
seus olhos e nariz deveriam estar. A figura vociferava Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto‐
imperiosamente a Pad’runas, em uma língua que ele não vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, resistências ou
entendia, mas Pad’runas já havia saqueado relíquias antigas pontos de perícia. A criatura recebe o subtipo aumentado. O
o suficiente para reconhecer um guardião morto‐vivo tamanho permanece inalterado.
quando via um. Essa criatura era diferente de todas que ele Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros
já havia encontrado antes, mas ela carregava uma maça e ele se tornam d12.
sabia como lidar com criaturas que carregavam armas. A Classe de Armadura: O bônus de armadura natural da
luta foi curta. O meorty (tal era a criatura) desviava dos criatura base aumenta em +4.
golpes do meio‐elfo com facilidade e então golpeou Ataque: Namechs ganham um ataque de garra com cada
Pad’runas com tal fúria psiônica que o guerreiro jamais mão e um ataque secundário de mordida. O namech armado
havia sentido antes. A última visão dos olhos vivos de usa sua garra ou uma arma, como desejar.
Padʹrunas’s era o da face esquelética do meorty se curvando
sobre ele, uma risada gélida emergindo de sua boca pútrida.
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Terrores das Terras Mortas
Ataque Total: O namech armado normalmente usa a Raaigs parecem versões fantasmagóricas de suas
arma como ataque principal e a garra ou mordida como identidades vivas. Eles normalmente estão vestidos como
ataque secundário natural, desde que tenha uma mão livre. sacerdotes ou guerreiros de sua antiga religião. Eles podem
Dano: Se a criatura base não tiver ataques de garra, usa o tomar forma corpórea e o fazem quando atacando.
valor de dano apropriado da tabela abaixo, de acordo com Raaigs foram criados milênios atrás para proteger
seu tamanho. Criaturas que tenham outros tipos de armas templos ou solos sagrados. Apesar de nenhum ritual ser
naturais mantêm seus antigos valores de dano ou usam os conhecido, alguns raaigs têm a habilidade de criar outros
valores apropriados da tabela abaixo, o que for melhor. raaigs, mas apenas se a criatura aceitar voluntariamente se
tornar um.
Tamanho Garra Mordida
Minúsculo 1 —
Mínimo 1d2 1 Exemplo de Raaig
Miúdo 1d3 1d2
Pequeno 1d4 1d3
Este exemplo usa um elfo guerreiro de 6º como criatura
Médio 1d6 1d4 base.
Grande 1d8 1d6 Nevalaeg
Enorme 2d6 1d8 Elfo Raaig, Guerreiro 6
Imenso 2d8 2d6
Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado,
Colossal 4d6 2d8
Incorpóreo)
Ataques Especiais: O namech mantém todos os ataques Dado de Vida: 6d12+12 (51 pv)
especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. Iniciativa: +7
Repulsão (Sob): Uma poderosa aura de repulsão cerca o Deslocamento: Vôo 15 m. (10 quadrados) (perfeito)
namech. Qualquer criatura num raio de 9 m. que falhe num Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 deflexão), toque 15,
teste de Fortitude (CD de 10 + 1/2 DV do namech + surpresa 12; ou (Corpóreo) 22 (+3 Des, +2 natural, +5 +1
modificador de Car do namech) fica nauseada por 1d6 brunea, +2 +1 escudo leve de aço), toque 13, surpresa 19
rodadas. Independente se o teste foi bem‐sucedido ou não, Ataque Base/Agarrar: +6/— (+9 corpóreo)
aquela criatura não pode ser afetada pela aura do mesmo Ataque: (Apenas corpóreo) +1 mangual de aço +10
namech por 24 horas. corpo‐a‐corpo (1d8+5) ou garra +9 corpo‐a‐corpo (1d6+3
Qualidades Especiais: O namech mantém todas as mais doença e toque da podridão)
qualidades especiais da criatura base e recebe as descritas Ataque Total: (Apenas corpóreo) +1 mangual de aço
abaixo. +10/+5 corpo‐a‐corpo (1d8+5) ou 2 garras +9 corpo‐a‐corpo
Redução de dano (Sob): A poderosa magia que criou o (1d6+3 mais doença e toque da podridão)
namech lhe dá redução de dano de 5/magia. Suas armas Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
naturais são tratadas como armas mágicas para propósitos Ataques Especiais: Doença, toque da podridão
de superar redução de dano. Qualidades Especiais: Delirante, idiomas, invisibilidade,
Fácil de expulsar (Ext): Namechs têm um fraco elo com o preso a uma área, redução de dano 10/magia, tangibilidade
Cinza. O morto‐vivo é expulso ou fascinado como se tivesse temporária, traços de elfo, traços de morto‐vivo, visão no
4 DV a menos. escuro 18 m., vitalidade do Cinza 2, vulnerabilidade a
Habilidades: Faça os seguintes ajustes na criatura base: eletricidade
For +4, Car +2. Sendo morto‐vivo, o namech não tem Testes: Fort +5, Ref +5, Von +1
Constituição. Habilidades: For ‐, Des 17, Con ‐, Int 13, Sab 12, Car 12
Perícias: Namechs recebem +6 de bônus racial em testes Perícias: Atuação +3, Conhecimento (religião) +5,
de Ouvir, Furtividade, Procurar, Sentir Motivação e Esconder‐se +7, Intimidar +4, Observar +11, Ouvir +11,
Observar. Procurar +7, Sentir Motivação +7
Ambiente: Qualquer. Talentos: Desarme Aprimorado, Especialista em
Organização: Solitário, par ou trupe (3‐20). Combate, Esquiva, Foco em Arma (mangual), Iniciativa
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +1. Aprimorada, Prontidão, Vontade de Ferro
Tesouro: Padrão. Ambiente: Qualquer
Tendência: Sempre mal (qualquer). Organização: Único
Progressão: Pela classe do personagem. Nível de Desafio: 8
Ajuste de Nível: +3. Tesouro: Padrão
Tendência: Neutro
Progressão: Pela classe do personagem
Raaig Ajuste de Nível: +4
O raaig é um guardião de um antigo templo ou santuário Combate
devotado a um deus ou religião há muito perdido. Ele Nevalaeg tende a permanecer corpóreo para conseguir
permite àqueles com crenças similares que entrem em seu usar a amadura que usava em vida. Suas habilidades
templo, normalmente uma gruta, construção de pedra ou incluem um ataque especial (toque da podridão) e duas
complexo subterrâneo. O raaig avisa qualquer transgressor fraquezas (delirante e vulnerabilidade a eletricidade) do
que entre em sua área protegida, freqüentemente num Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos
idioma antigo ou através de sinais que o raaig considere Mortos‐vivos Athasianos.
claros. Se o aviso passar despercebido, o raaig ataca Doença (Sob): Febre escarlate—Garra, Fortitude CD 14,
rapidamente. período de incubação 1d3 dias, dano 1d6 For.
Toque da Podridão (Sob): O toque ou o ataque natural mais ardentes guerreiros do reino. Mesmo entre os kreens,
de Nevalaeg fazem a carne inflamar e criar bolhas que que via sua espécie com estranheza, Nevalaeg era tratado
vazam com uma pus amarelada ( CD 14 ‐ teste de Fortitude). como um companheiro honrado.
Criaturas que falhem recebem ‐4 de penalidade na Destreza A época de paz, como sempre, chegou a um amargo fim.
e em testes de interação (tais como Blefar, Diplomacia, Nevalaeg liderou um destacamento de tropas na luta a oeste
Intimidar e Sentir Motivação). As feridas duram 1d8 dias ou da Cidade das Muralhas Fortes, onde ele defendeu‐a contra
até que curadas por remover doença ou cura completa. um brutal cerco. Ele descobriu que os inimigos da cidade
Preso a uma área (Sob): O raaig que vague a mais de 150 também tinham guerreiros sagrados e testou sua lâmina e
m. de seu templo começa a enfraquecer sua ligação com O sua fé contra mais do que alguns deles. Mas Nevalaeg podia
Cinza. A cada dia que estiver fora, ele ganha um nível ver que sua sociedade estava ruindo. O Grandioso halfling
negativo. Quando seus níveis negativos igualarem seus DV, havia desaparecido antes da invasão e o Grandioso kreen
o raaig é destruído. O raaig que volte ao seu templo recupera estava sobrepujado pela tarefa de impedir seus
1 nível negativo por dia. companheiros kreen de comer os outros cidadãos em sua
Delirante (Ext): Nevalaeg acredita que ainda está vivo. fome. Quando o inimigo avançou, Nevalaeg lutou ao lado
Personagens cientes dessa crença podem se entender com ele do Grandioso kreen, matando muitos inimigos antes de
e manipulá‐lo. O morto‐vivo recebe ‐4 de penalidade em finalmente sucumbir, flechas em seu peito e em ambos os
testes de Sentir Motivação contra tais personagens. olhos, o exército vitorioso pisoteando seu cadáver.
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): Nevalaeg ganha 2 pontos de A fé de Nevalaeg sobreviveu a sua morte, entretanto. Ele
vida bônus por DV. voltou muito depois, uma sombra insubstancial, para avaliar
Invisibilidade (SM): Nevalaeg pode usar invisibilidade à uma cena de ruína e desolação. A Cidade das Muralhas
vontade. Nível de conjurador 6º. Fortes foi destruída, seus restos enterrados pelas vorazes
Tangibilidade Temporária (Sob): Nevalaeg pode se areias. Nevalaeg podia sentir, entretanto, que o poder dos
tornar corpóreo com uma ação padrão, aparentemente se Grandiosos ainda estava muito vivo, mas em algum lugar
tornando de carne e osso. Na forma corpórea, ele perde seu que ele não podia alcançar. Ele decidiu ficar no templo
subtipo incorpóreo, seu bônus de deflexão para classe de arruinado da cidade, aguardando o tempo dos Grandiosos
armadura se torna seu bônus de armadura natural e ele tem voltarem. As areias o cobriram e Anos‐Rei passaram, mas
Força 17. O raaig corpóreo faz 2 ataques de garra (dano ainda assim ele aguarda.
1d6+3). Ele pode agarrar criaturas e manipular objetos. O Nevalaeg reside nas ruínas do palácio dos Grandiosos, o
morto‐vivo pode se tornar incorpóreo novamente com uma qual ele restaurou parcialmente. O palácio, como a cidade
ação padrão. No Cinza, raaigs são forçados a assumir a arruinada, está enterrado fundo nas areias da Hinterlândia
forma corpórea; eles não podem existir lá na forma central, desconhecido fora dos empoeirados registros em Tyr
incorpórea. e Kalidnay. Nevalaeg ficaria surpreso a ver visitantes e ele
Idiomas (Sob): O raaig pode falar e entender qualquer questiona qualquer um que venha a respeito dos
idioma como na magia idiomas. Grandiosos. Ele está particularmente interessado em
Posses: +1 mangual de aço, +1 brunea, +1 escudo leve de quaisquer novidades sobre seres do tipo de avangions ou o
aço, luvas de apanhar flechas, filactério da fé. Gʹlathuk. Ele ataca sem clemência qualquer um usando um
emblema templário de Kalak, Kalid‐Ma ou Borys.
Personalidade
Nevalaeg não tinha a expectativa de ser um combatente Criando Um Raaig
sagrado. Ele vivia em dias sombrios quando seu povo e “Raaig” é um modelo adquirido que pode ser
muitos outros eram refugiados fugindo dos exércitos de adicionado a qualquer gigante, humanóide ou humanóide
genocídio dos terríveis Campeões. Sua devoção era para a monstruoso de qualquer raça viva nos tempos antigos.
sobrevivência, não religião. Ainda assim, o sábio espírito que O raaig usa todas as estatísticas e habilidades especiais
guiava seu povo, um misterioso ser chamado Iliandrim, da criatura base exceto as indicadas aqui.
guiou seu bando élfico subindo o rio até um local oculto dos Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto‐
exércitos de Albeorn. A Cidade das Muralhas Fortes, os elfos vivo. Ele ganha o subtipo incorpóreo. Não recalcule o bônus
a chamavam, apesar de que aqueles que viveram lá antes base de ataque, resistências ou pontos de perícia. A criatura
tinham outros nomes. recebe o subtipo aumentado. O tamanho permanece
E que seres maravilhosos! Havia humanos lá, não tenha inalterado.
dúvida, mas também muitos dos magros homens‐inseto, Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros
kreens eles chamavam a si mesmos, altos e de feições agudas se tornam d12.
com afiadas garras. Escondidos nas área proibidas, halflings Deslocamento: Raaigs têm deslocamento de vôo de 15
operadores de milagres se trancavam. Sobre todos m., a menos que criatura base tenha deslocamento de vôo
governavam dois reis, um era um halfling alado e outro o melhor, com manobrabilidade perfeita.
maior kreen que Nevalaeg podia imaginar. Ambos eram Classe de Armadura: O raaig ganha +2 de bônus na CA
dobradores de mentes sem par e juntos eles conseguiam ou duas vezes seu modificador de Carisma, o que for maior.
fornecer magias àqueles que os serviam diretamente. Ele perde seu bônus de armadura natural.
Nevalaeg sabia que ele devia a sua sobrevivência e a de Ataque: O raaig não pode fazer ataques físicos a menos
seu povo àqueles Grandiosos. Ele pediu ao seu chefe e foi que temporariamente corpóreo (vê abaixo), quando ele pode
autorizado a adorar os Grandiosos, jurando sua eterna fazer ataques de garra ou usar uma arma, como desejar.
lealdade a eles e ao seu reino. Ele se juntou aos guardas de Ataque Total: O raaig não pode fazer ataques físicos a
fronteira da Cidade das Muralhas Fortes. Nevalaeg era menos que temporariamente corpóreo (vê abaixo), quando
orgulhoso e destemido e logo ganhou a reputação de um dos
ele pode fazer ataques de garra ou usar uma arma, como Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +4.
desejar.
Dano: Raaigs que se tornem corpóreos causam dano de
garra baseado no seu tamanho: T’liz
Tamanho Dano
Minúsculo 1
T’lizes são poderosos profanadores cujos espíritos vivem
Mínimo 1d2
Miúdo 1d3 além de seus corpos. Eles escolheram estender suas vidas
Pequeno 1d4 pela pós‐vida, buscando conhecimento e poder mágico sobre
Médio 1d6 todos os outros. Um profanador que se torne um t’liz
Grande 1d8 literalmente sacrifica sua própria alma para alcançar a
Enorme 2d6
Imenso 2d8 imortalidade.
Colossal 4d6 O futuro t’liz procura por um poderoso espírito do Cinza
e entrega sua alma a ele como sacrifício. A partir desse
Ataques Especiais: O raaig mantém todos os ataques ponto, apenas o intelecto e a força de vontade do profanador
especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. animam seu corpo — ele não tem mais nenhum componente
Doença (Sob): Os ataques de garra do raaig corpóreo espiritual. Sem o contínuo uso de um ungüento mágico, esse
causa uma das seguintes doenças (50% de chance de cada). estado de dissonância espiritual destrói o t’liz e o morto‐vivo
A CD do teste é 10 + 1/2 dos DV do raaig + modificador de passa ao esquecimento para sempre. Por essa razão, o t’liz
Car do raaig. precisa manter seu corpo funcionando untando‐o com óleos
Febre do esgoto—Garra, teste de Fortitude, período de especiais. Quanto mais poderoso o t’liz, mais difícil é esse
incubação 1d3 dias, dano 1d3 Des e 1d3 Con. processo de auto‐manutenção. Assim, o t’liz está para
Febre escarlate—Garra, teste de Fortitude, período de sempre dividido entre seu desejo por mais poder e seu medo
incubação 1d3 dias, dano 1d6 For. de sua própria morte.
Qualidades Especiais: O raaig mantém todas as T’lizes mantêm a aparência que tinham em vida e então
qualidades especiais da criatura base e recebe as descritas estão aptos a se misturarem à população. Eles têm peles
abaixo. incomumente pálidas e cinzas que freqüentemente parecem
Preso a uma Área (Sob): O raaig que vague a mais de 150 secas, quase esqueléticas. T’lizes se movem num silêncio
m. de seu templo começa a enfraquecer sua ligação com O virtual e muitos não lançam sombras.
Cinza. A cada dia que estiver fora, ele ganha um nível Se tornar um t’liz é um processo que poucos
negativo. Quando seus níveis negativos igualarem seus DV, profanadores sedentos de poder resolvem tentar. O fato do
o raaig é destruído. O raaig que volte ao seu templo recupera t’liz precisar continuamente se untar com óleos mágicos
1 nível negativo por dia. significa que apenas os indivíduos mais regrados perseguem
Redução de dano (Sob): O raaig tem redução de dano esse caminho. Vê Capítulo 4: Os Caminhos para a Pós‐vida
10/magia. Suas armas naturais são tratadas como armas para detalhes sobre os óleos t’liz e o processo de
mágicas para propósitos de superar redução de dano. transformação.
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): O raaig tem um forte elo com o
Cinza. Ele ganha 2 pontos de vida bônus por DV. Exemplo de T’liz
Invisibilidade (SM): O raaig pode usar invisibilidade à
vontade. Nível de conjurador igual a seus Dado sde Vida. Este exemplo usa um elfo profanador de 17º nível como
Tangibilidade Temporária (Sob): O raaig pode se tornar criatura base.
corpóreo com uma ação padrão, aparentemente se tornando Daahm
de carne e osso. Na forma corpórea, ele perde o subtipo Elfa T’liz, Maga (Profanadora) de 17º nível
incorpóreo, seu bônus de deflexão na classe de armadura se Morto‐vivo Médio (Humanóide Aumentado)
torna seu bônus de armadura natural e ele tem Força igual a Dado de Vida: 17d12+34 (144 pv)
pontuação de Força da criatura em vida +2. O raaig corpóreo Iniciativa: +2
faz 2 ataques de garra (ajustados pela sua Força). Ele pode Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
agarrar criaturas e manipular objetos. O morto‐vivo pode se Classe de Armadura: 32 (+5 Des, +9 natural, +8
tornar incorpóreo novamente com uma ação padrão. No braçadeiras da armadura +8), toque 15, surpresa 27
Cinza, raaigs são forçados a assumir a forma corpórea; eles Ataque Base/Agarrar: +8/+10
não podem existir lá na forma incorpórea. Ataque: Pancada +10 corpo‐a‐corpo (1d6+2 mais dreno
Idiomas (Sob): O raaig pode falar e entender qualquer de energia)
idioma como na magia idiomas. Ataque Total: 2 pancadas +10 corpo‐a‐corpo (1d6+2 mais
Habilidades: Faça os seguintes ajustes na criatura base: dreno de energia)
Car +2. Sendo morto‐vivo, o raaig não tem Constituição. O Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
raaig incorpóreo não tem Força, mas quando corpóreo ele Ataques Especiais: Cria, dreno de energia, aura de
tem a Força da criatura base +2. medo, magias
Perícias: O raaig recebe +6 de bônus racial em testes de Qualidades Especiais: Aura anti‐natural, cegueira sob a
Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar. luz, cura rápida 2, degeneração, fascinar morto‐vivo, magias
Ambiente: Qualquer aprimoradas, redução de dano 15/magia, resistência a frio 10
Organização: Solitário ou sentinela (2‐20) e eletricidade 10, sem Sombra, traços de elfo, traços de
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +2. morto‐vivo, visão no escuro 18 m., vitalidade do Cinza 2,
Tesouro: Padrão. vulnerabilidade a reviver os mortos
Tendência: Sempre neutro ou mal (qualquer). Testes: Fort +10, Ref +12, Von +20
Progressão: Pela classe do personagem. Habilidades: For 14, Des 20, Con ‐, Int 27, Sab 16, Car 12
Perícias: Atuação +3, Concentração +21, Conhecimento Vontade (CD 19). Criaturas com menos que 5 DV que
(arcano) +28, Conhecimento (história) +28, Disfarce +1 (‐3 sob falharem em seu teste entram em pânico. Criaturas com
luz solar), Furtividade +16, Identificar Magia +30, Observar menos DV que o t’liz que falharem em seu teste ficam
+9, Ofício (alquimia) +28, Ouvir +9, Procurar +11, Sentir abaladas. Independente se o teste foi bem‐sucedido ou não,
Motivação +9 aquela criatura não pode ser afetada pela aura do t’liz por 24
Talentos: Aumentar Magia, Criar Cajado, Dominar horas. A CD do teste é baseada em Carisma.
Magia (imobilizar monstro, identificação, invocar criaturas Magias de Mago Tipicamente Preparadas
VIII, grão zumbi), Elevar Magia, Escrever Pergaminho, (4/6/6/6/6/5/5/4/3/1): 0—detectar magia, mãos mágicas, ler
Magia Penetrante, Magias em Combate, Potencializar Magia, magias, resistência; 1º—toque macabro (+10 toque corpo‐a‐
Profanação Veloz, Vontade de Ferro corpo, CD 19), recuo acelerado, hipnotismo (CD 19),
Ambiente: Qualquer identificação, armadura arcana, mísseis mágicos; 2º—escuridão,
Organização: Solitário esplendor da águia, astúcia da raposa, vitalidade ilusória, boca
Nível de Desafio: 20 encantada, reflexos; 3º—visão arcano, vôo, proteção contra
Tesouro: Dobro de moedas, dobro de bens, itens padrão energias, lentidão (CD 21), idiomas, grão zumbi (CD 19); 4º—
Tendência: Caótico e mal rogar maldição (CD 22) enfeitiçar monstro (CD 22), praga (+10
Progressão: Pela classe do personagem toque corpo‐a‐corpo, CD especial), âncora dimensional (+13
Ajuste de Nível: +6 toque à distância), invisibilidade aprimorada (2); 5º—imobilizar
monstro (CD 23), relâmpago (potencializada) (CD 21), criar
Pálida e bela, esta magra dama élfica te observa curiosamente. itens temporários enviar mensagem, onda da fadiga; 6º— ataque
Conforme ela se aproxima, entretanto, tu percebes que não podes visual (CD 24), dissipar magia aprimorada, lendas e histórias,
nem ouvir seus passos nem ver qualquer sombra lançada pelo seu despistar (CD 24), areias do tempo (CD 24); 7º—chamado Cinza,
corpo. E alguma coisa sobre seu olhar te lembra do interesse que observação aprimorada, reverter magia, invocar criaturas VII; 8º—
uma aranha mostra no seu vôo enrolada na teia antes de estender proteção contra o tempo, símbolo de morte (CD 26); 9º—portal.
suas presas para jantar. Sem Sombra (Sob): Daahm não tem sombra e não
aparece em espelhos. Ela tem ‐4 de penalidade de
Combate circunstância em testes de Disfarce quando sua fraqueza for
visível, como sob a luz solar.
Daahm é uma brutal e implacável combatente que usa de
Degeneração (Ext): Despojada de essência spiritual,
engodos para ganhar a confiança de sua vítima antes de se
Daahm precisa regularmente untar‐se com óleos mágicos.
aproximar para drenar sua essência. Ela raramente usa suas
Não fazer essas aplicações a cada semana faz a conexão entre
magias em batalha, confiando em suas habilidades de morta‐
a mente e o corpo de Daahm degenerar, eventualmente a
viva para levar a batalha. Daahm prefere usar magia para
destruindo. A cada semana que ela não ficar sem se untar,
alongar sua própria existência e garantir sua sobrevivência
ela precisa fazer um teste de Vontade (CD 22) ou
como uma t’liz. Suas habilidades incluem um ataque
permanentemente perder 1 ponto de Carisma, conforme sua
especial (escuridão profunda), uma qualidade especial
identidade se perde. Mesmo se ela se untar a cada semana,
(magias aprimoradas) e uma fraqueza (sem sombra) do
ela também precisa faze esse teste de Vontade uma vez por
Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos
ano. Quando o Carisma dela for reduzido a 0, sua mente e
Mortos‐vivos Athasianos.
corpo são separados e ela é permanentemente destruída.
Cria (Sob): Qualquer humanóide morto pelo dreno de
Magias Aprimoradas (Sob): Qualquer magia causadora
energia de Daahm se torna um namech 1d4 dias
de dano lançada por Daahm causa +1 de dano por dado. O
depois da morte. Crias estão sob o comando do t’liz
raio de profanação da magia aumenta em 1,5 m.
que os criou e permanecem escravizadas até a morte.
Cura Rápida 2 (Ext): O t’liz que
A soma dos Dados de Vida das crias namech de
seja reduzido a 0 ou menos pontos de
Daahm não pode exceder o dobro do seu total de
vida não morre mas fica inerte até que
DVs.
volte a ter um total de pontos de vida
Escuridão Profunda (SM): Daahm pode criar
positivo. O t’liz pode apenas ser morto
um globo de escuridão à vontade. Trate isso
se seu corpo for queimado até as cinzas e
como a magia escuridão profunda lançada por
as cinzas forem espalhadas. Caso
um mago de nível de conjurador 17.
contrário, ele se cura e se torna ativo mais
Dreno de Energia (Sob): Criaturas vivas
uma vez.
atingidas pelo ataque de pancada de
Vitalidade do Cinza 2 (Ext): Daahm
Daahm (ou qualquer outra arma natural
ganha 2 pontos de vida bônus por DV.
que ela possa ter) ganham dois níveis
Cegueira sob a Luz (Ext): Exposição
negativos. Para cada nível negativo imposto,
abrupta à luz (como luz solar ou uma
Daahm ganha 5 pontos de vida temporários.
magia luz do dia) cega t’lizes por 1 rodada.
Daahm pode usar sua habilidade de dreno de
Nas rodadas subseqüentes, eles ficam
energia uma vez por rodada. O teste de
ofuscados enquanto permanecerem na área
Fortitude para remover um nível negativo
de efeito.
depois de 24 horas é CD 19. A CD do teste é
Fascinar Morto‐vivo: Daahm pode
baseada em Carisma.
fascinar mortos‐vivos como um clérigo de
Aura de Medo (Sob): Daahm está envolta
17º nível. Ela pode fascinar mortos‐vivos 4
em uma terrível aura de morte e maldade.
vezes por dia.
Criaturas num raio de 18 m. que olharem
Aura Anti‐natural (Sob): Animais,
para o t’liz precisam fazer um teste de
selvagens ou domesticados, sentem a
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Terrores das Terras Mortas
presença anti‐natural do tʹliz a uma distância de 9 m. Eles lhe peça informações deve ser cauteloso, porque ela pode
não vão voluntariamente se aproximar mais que isso e matar um intruso tão facilmente quanto mataria uma mosca.
entram em pânico se forçados a fazê‐lo; eles permanecem em
pânico enquanto estiverem no alcance. Criando Um T’liz
Vulnerabilidade a Reviver os Mortos (Ext): Um
conjurador pode atacar o t’liz com uma magia reviver os “T’liz” é um modelo adquirido que pode ser adicionado
mortos, destruindo a criatura com um ataque de toque bem‐ a qualquer humanóide mago de pelo menos 15º nível. O t’liz
sucedido a menos que o t’liz faça um teste de Vontade. Em precisa estar apto a criar os óleos requeridos para manter seu
um teste bem‐sucedido, o t’liz ainda sofre 6d6 pontos de corpo funcionando. Vê Capítulo 4: Os Caminhos para a
dano. Pós‐vida para detalhes da transformação t’liz.
Posses: Braçadeiras da armadura +8, amuleto da O t’liz fala qualquer idioma que conhecia em vida e tem
armadura natural +4, manto da resistência +5, luvas da todas as estatísticas e habilidades da criatura base exceto as
destreza +6, tiara do intelecto +6, mochila de carga (tipo II), indicadas aqui.
livro abençoado, pérola do poder (3º nível). Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto‐
vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, resistências ou
pontos de perícia. A criatura recebe o subtipo aumentado. O
Personalidade
tamanho permanece inalterado.
A única coisa com que Daahm se importa é o Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros
conhecimento. Toda sua vida foi uma ávida busca por mais e se tornam d12s.
mais more conhecimento. Classe de Armadura: O bônus de armadura natural da
Daahm nasceu como membro de uma agora há muito criatura a base aumenta em +5.
destruída tribo de elfos corredores. Ela seguiu os costumes Ataque: O t’liz mantém todos os ataques da criatura base
tribais, correndo com eles, livre das cargas da cidade. Ou e também ganha um ataque de pancada se já não tiver um.
então ela era assim instruída. A vida era dura, o deserto não Se a criatura base puder usar armas, o t’liz mantém essa
perdoava qualquer erro, o sol escuro implacável durante o habilidade. Uma criatura com armas naturais mantém
dia e o frio da noite trazendo calafrios à jovem Daahm. aquelas armas naturais. Um t’liz lutando desarmado usa seu
Os pais de Daahm foram mortos quando estranhas ataque de pancada ou sua arma natural primária (se tiver
criaturas de pele negra e estranhos olhos brilhantes atacaram alguma). Um t’liz armado usa sua pancada ou uma arma,
a tribo. A tribo dos Gafanhotos da Planície havia ido muito como desejar.
ao sul de suas rotas normais, ouvindo contos de magia e Ataque Total: Um t’liz lutando desarmado usa seu
poder em uma terra composta apenas de vidro negro. O ataque de pancada (vê acima) ou suas armas naturais (se
líder da tribo, Foralan, ficou especialmente ambicioso e tiver alguma). Se armado, ele normalmente usa a arma como
resolver ver essas riquezas. Ele prometeu à tribo que colheria ataque primário e a pancada ou outra arma natural como
grandes recompensas se eles pudessem capturar apenas um ataque secundário natural.
pequeno pedaço da grande riqueza no misterioso lugar. Mas Dano: T’lizes têm ataques de pancada. Se a criatura base
eles encontraram apenas morte nas planícies de vidro negro não tiver essa forma de ataque, usa o valor de dano
sem fim. As terríveis criaturas negras destruíram a maioria apropriado da tabela abaixo de acordo com tamanho do t’liz.
da tribo com poderosas magias e os sobreviventes fugiram Criaturas que tenham outros tipos de armas naturais
por suas vidas. mantêm seus antigos valores de dano ou usam os valores
Conforme Daahm assistia a seus pais morrerem em uma apropriados da tabela abaixo, o que for melhor.
torrente de chamas mágicas, ela invejou o poder das
criaturas negras. Se sua tribo fosse mais poderosa, Tamanho Pancada
derrotariam as criaturas. E então ela decidiu que aprenderia Minúsculo 1
essa magia, esse poder e seria capaz de usá‐lo. Assim, Mínimo 1d2
Miúdo 1d3
quando Daahm e os remanescentes Gafanhotos da Planície Pequeno 1d4
finalmente chegaram à cidade, ela os deixou para procurar Médio 1d6
um mentor que pudesse lhe ensinar magia. Depois de alguns Grande 1d8
meses de incansável busca, ela encontrou um mago que lhe Enorme 2d6
Imenso 2d8
ensinou profanação. Desde então, ela nunca mais olhou para Colossal 4d6
traz, mesmo quando seu caminho exigiu o preço final — sua
própria alma. Ataques Especiais: O t’liz mantém todos os ataques
Daahm agora vive na margem oeste dos Planaltos, longe especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. A CD
das cidades e vilas, assim ela pode experimentar e aprender dos testes para resistir a eles é 10 + 1/2 dos DV do t’liz +
com calma. Ela uma vez retornou às Terras Mortas, modificador de Car do t’liz, a menos que indicado o
buscando conhecimento das mesmas criaturas que contrário.
chacinaram seu povo. Sobreviveu à tentativa e aprendeu Cria (Sob): Qualquer humanóide morto pelo dreno de
uma maneira de estender sua vida para que pudesse energia do t’liz se torna um namech 1d4 dias depois da
continuar seus estudos. Ela voluntariamente experimentou o morte. Crias estão sob o comando do t’liz que os criou e
excruciante ritual de se tornar um t’liz, sabendo que isso permanecem escravizadas até a morte. A soma dos Dados de
significaria uma existência de medo interminável casado Vida das crias namech do t’liz não pode exceder o dobro do
com desejo interminável seu total de DVs.
Daahm é uma pessoa egoísta e raramente ajudará Dreno de Energia (Sob): Criaturas vivas atingidas pelo
alguém que consiga encontrar seu lar. Ela é extremamente ataque de pancada do t’liz (ou qualquer outra arma natural
versada em magia e no passado de Athas. Qualquer um que que o t’liz possa ter) ganham dois níveis negativos. Para
Ataques Especiais: Amaldiçoar, aperto vingativo, energia, memória de agonia (5d6, CD 14*). Nível de
detonação corporal, gemido, habilidades similares a manifestação 6º. As CDs dos testes são baseadas em
psionismo, olhar de culpa Carisma.
Qualidades Especiais: Fedor da decomposição, foco *Inclui escalonamento pelo nível de manifestante do
permanente sentidos aprimorados, traços de gnomo, traços vingador.
de morto‐vivo, visão no escuro 18 m., vitalidade do Cinza 1 Aperto Vingativo (Sob): Quando o vingador luta contra
Testes: Fort +5, Ref +5, Von +2 o ser que o prejudicou, ele tenta o aperto vingativo. Com
Habilidades: For 18, Des 16, Con ‐, Int 13, Sab 10, Car 12 uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade,
Perícias: Adestrar Animais +6, Escalar +10, Observar +2, o vingador inicia uma manobra de agarrar. A cada rodada
Ofícios (armeiro) +9, Ofícios (armoraria) +9, Ouvir +5, que o agarrão é mantido, a presa do vingador precisa fazer
Sobrevivência +0 (+4 rastreamento) um teste de Fortitude (CD 17) ou morrer. Se o teste for bem‐
Talentos: Ataque em Movimento, Esquiva, Foco em sucedido, a vítima ainda sofre o dano de pancada do
Perícia (armeiro), Foco em Perícia (armoraria), Grande vingador. A CD do teste é baseada em Força.
Fortitude, Mobilidade, Reflexos de Combate Foco Permanente (Sob): A força vital de Kozor está
Ambiente: Qualquer ligada ao seu foco, sua vingança contra Althabno. Enquanto
Organização: Único Althabno viver, Kozor se reforma 1d6 dias depois de sua
Nível de Desafio: 9 morte aparente. Ele será permanentemente destruído
Tesouro: Nenhum quando matar Althabno ou for morto pelo mesmo. Matar
Tendência: Neutro e mal Kozor por outros meios apenas o transforma
Progressão: Pela classe do personagem temporariamente em uma massa pútrida de carne.
Ajuste de Nível: +4 Vitalidade do Cinza 1 (Ext): Kozor ganha 1 ponto de
vida bônus por DV.
Combate Fedor da Decomposição (Ext): A carne de Kozor é podre
e decomposta, emitindo um terrível fedor facilmente
Kozor luta com suas mãos nuas, sonhando com o dia que
identificável como morto‐vivo.
poderá dar seu aperto vingativo ao redor da garganta de
Posses: +2 camisão de cota de malha, amuleto dos punhos
Althabno, seu grande inimigo. Suas habilidades incluem
poderosos +1, anel da proteção +1.
ataque especiais (amaldiçoar, olhar de culpa), uma
qualidade especial (sentidos aprimorados) e uma fraqueza
(fedor da decomposição) do Capítulo 3: Ataques, Personalidade
Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos‐vivos Kozor nasceu um gnomo na cidade de Olnak, ao sul do
Athasianos. Pequeno Lar em Ulyan. Ele cresceu naquela cidade
Amaldiçoar (Sob): Kozor pode amaldiçoar um indivíduo praticamente humana, se tornando um artesão de ossos e
quando é destruído. Quando o golpe final que o destrói é devotando sua vida ao ofício de esculpir belas ferramentas e
executado, Kozor pode amaldiçoar seu destruidor, como na armas de ossos. Ele casou e criou uma família e ainda estava
magia rogar maldição (CD 14). no auge de sua vida quando o exército chegou. Muitos dos
Detonação Corporal (Ext): Quando o inimigo de Kozor o humanos de Olnak partiram, respondendo ao chamado do
destrói, o corpo do vingador explode em uma espantosa Profeta da Torre Cinzenta e os negócios sofreram. Kozor e
fúria, borrifando fragmentos de carne e osso num raio de 9 sua esposa haviam poupado por anos, entretanto, então eles
m. Os fragmentos causam 5d6 pontos de dano de perfuração tinham dinheiro para comida e necessidades; certamente,
para qualquer coisa no raio de ação (Reflexos CD 14, eles pensaram, a disputa entre o vasto exército e a cidade de
metade). A explosão sobrenatural causa dano dobrado ao Nagarvos passaria e a vida voltaria ao normal.
indivíduo que matou o vingador, se estiver no alcance. A CD Rumores de batalha e guerra vieram para Olnak e alguns
do teste é baseada em Carisma. clamaram que o grande exército e seus terríveis Campeões
Olhar de Culpa (Sob): O ataque de olhar de Kozor causa eram destinados não apenas a arruinar a cidade de
tristeza a criaturas inteligentes num raio de 9 m. A menos Nagarvos, mas que eles matariam quaisquer não‐humanos
que a vítima faça um teste de Vontade (CD 14), suas mais que encontrassem. Kozor e sua esposa ficaram temerosos,
dolorosas memórias ressurgem, enchendo a vítima de culpa porque os ensinamentos do Profeta da Torre Cinzenta
sobre pequenos incidentes que aconteceram anos antes em haviam se tornado populares entre os humanos de Olnak na
sua vida. A culpa nauseia uma criatura por 1d4 rodadas. última década. Mas seus vizinhos humanos em Olnak,
Gemido (Sob): Kozor geme e lamenta suas angústias especialmente Althabno, o Mercador, permaneceram
especialmente quando sente seres vivos. Criaturas com amigáveis o suficiente e Kozor decidiu não se unir ao seu
menos DV que o vingador que o ouçam gemendo precisam irmão Ozrol e muitas outras famílias de gnomos quando eles
fazer um teste de Vontade (CD 14) ou ficam abaladas silenciosamente deixaram a cidade.
enquanto puderem ouví‐lo. Independente se o teste foi bem‐ Um mês depois da fuga de Ozrol, palavras chegaram de
sucedido ou não, aquela criatura não pode ser afetada pelo que Nagarvos havia caído. Rumores corriam que a cidade
gemido do mesmo vingador por 24 horas. A CD do teste é inteira foi posta sob o fio da espada. Kozor tinha muitos
baseada em Carisma. parentes em Nagarvos e ele não podia aceitar que tal coisa
Os gemidos são automáticos e dificilmente podem ser fosse possível. Ele confiou sua esposa e filhos a Althabno,
suprimidos o suficiente para o vingador falar. A criatura não seu vizinho e bom amigo e embrenhou‐se pelas caóticas ruas
pode dominar sua dor e ódio o suficiente para lançar magias para encontrar alguém que poderia dissipar esse terrível
com componentes verbais. rumor.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade— Kozor estava na antecâmara do conselho da cidade
equilíbrio corpóreo, causar dor (2 alvos, CD 14*); 1/dia—adaptar quando começou. O massacre varreu a cidade, sendo
dirigido por gritos de “Limpem os de barbas curtas!” e Ataque Total: O vingador com uma arma usa a arma
“Pureza para o Profeta!” Kozor mergulhou na adega e se como ataque primário junto com a pancada como ataque
escondeu entre os barris, aguardando a escuridão, quando secundário natural, desde que tenha uma mão livre.
os desordeiros se retirariam para suas casas e tavernas para Dano: As mãos nuas do vingador são fortalecidas com
celebrar seu triunfo. Lentamente ele tomou seu caminho ódio e dor sobrenaturais. Se a criatura base não tiver ataques
através das estradas, evitando as áreas clareadas por casas de pancada, usa o valor de dano apropriado da tabela
em chamas onde gnomos, orcs e outros inumanos tinham abaixo, de acordo com seu tamanho. Criaturas que tenham
vivido. Certamente Althabno havia protegido sua família? outros tipos de armas naturais mantêm seus antigos valores
A casa de Kozor era uma ruína enegrecida, sua loja de de dano ou usam os valores apropriados da tabela abaixo, o
artesanatos de ossos demolida e suas ferramentas que for melhor.
quebradas. Do outro lado da rua, a mansão de Althabno Tamanho Pancada
permanecia alta e majestática, apesar de que o pendão que Minúsculo 1d2
Mínimo 1d3
indicava se o mercador estava em casa não tremulava. No Miúdo 1d4
pilar dos portões estava pendurada a esposa de Kozor, Pequeno 1d6
Grasna, seu corpo nu e mutilado. Seus filhos, espetados Médio 1d8
perto dela, ele não conseguiu encarar. Kozor bateu seus Grande 2d6
Enorme 2d8
punhos contra as portas de Althabno, exigindo que o Imenso 4d6
deixassem entrar. Os servos, quando vieram, carregavam Colossal 4d8
bastões. O artesão de ossos matou dois com suas mãos nuas
antes de ser cercado e espancado até a morte. Ataques Especiais: O vingador mantém todos os ataques
Mas as calorosas boas‐vindas da morte não poderiam especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo. As CD
segurar a alma atormentada de Kozor. Ele se levantou logo dos testes de resistência contra esses ataques é 10 + 1/2 dos
depois, seu corpo refeito inteiro, sua mente separada de DV do vingador + modificador de Car do vingador a menos
todos os pensamentos, exceto um, encontrar o traiçoeiro que dito o contrário.
mercador Althabno, que entregou sua família ao massacre e Detonação Corporal (Ext): Quando o inimigo do vingador
entregar a ele a morte que ele merece. Kozor aterroriza a o destrói, o corpo do vingador explode numa espantosa
equipe do mercador, matando aqueles que tentam impedi‐ fúria, borrifando fragmentos de carne e osso num raio de 9
lo, tornando a casa do homem um horror do qual ele fugiu. m. Os fragmentos causam 5d6 pontos de dano de perfuração
Kozor o seguiu, perseguindo seu inimigo o melhor que para qualquer coisa no raio de ação (teste de Reflexos para
conseguiu e ainda continua a fazê‐lo. metade). A explosão sobrenatural causa dano dobrado ao
Althabno, entretanto, está há muito morto — ele era indivíduo que matou o vingador, se estiver no alcance.
muito velho quando a obsidiana lavou Ulyan e ele foi morto Gemido (Sob): O vingador geme e lamenta suas angústias
por ela, retornando como um zhen. Kozor não sabe nem se especialmente quando sente seres vivos. Criaturas com
importa que seu traidor é agora um morto‐vivo e ele ainda o menos DV que o vingador que o ouçam gemendo precisam
caça. Althabno é um servo da Torre de Obsidiana de Gretch, fazer um teste de Vontade ou ficam abaladas enquanto
apesar de que Kozor ainda tem que passar por aquilo tudo. puderem ouví‐lo. Independente se o teste foi bem‐sucedido
A obsidiana o aprisionou dentro das ruínas de Olnak, onde ou não, aquela criatura não pode ser afetada pelo gemido do
ele permanece, incapaz de escapar porque os regentes de mesmo vingador por 24 horas.
Olnak mantiveram as passagens para a superfície seladas. Se Os gemidos são automáticos e dificilmente podem ser
ele puder se libertar, irá diretamente para a Torre de suprimidos o suficiente para o vingador falar. A criatura não
Obsidiana, caçando seu antigo amigo. pode dominar sua dor e ódio o suficiente para lançar magias
com componentes verbais.
Criando Um Vingador Habilidades Similares a Psionismo: À vontade—equilíbrio
corpóreo, causar dor*; 1/dia—adaptar energia*, memória de
“Vingador” é um modelo adquirido que pode ser agonia*. Nível do manifestação igual ao DV da criatura. As
adicionado a qualquer gigante, humanóide ou humanóide CDs dos testes são baseadas em Carisma.
monstruoso. A criatura precisa ter sido profundamente *Poder pode ser escalonado.
prejudicada, seja no momento de sua morte ou antes, por um Aperto Vingativo (Sob): Quando o vingador luta contra o
ser inteligente. Freqüentemente vingadores são formados ser que o prejudicou, ele tenta o aperto vingativo. Como
por traições de lealdades antigas. uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade,
O vingador usa todas as estatísticas e habilidades o vingador inicia uma manobra de agarrar. A cada rodada
especiais da criatura base exceto as indicadas aqui. que o agarrão é mantido, a presa do vingador precisa fazer
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto‐ um teste de Fortitude ou morre. Se o teste for bem‐sucedido,
vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, resistências ou a vítima ainda sofre o dano de pancada do vingador. A CD
pontos de perícia. A criatura ganha os subtipos aumentado e do teste é baseada em Força.
psiônico. O tamanho permanece inalterado. Qualidades Especiais: O vingador mantém todas as
Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros qualidades especiais da criatura base e recebe as descritas
se tornam d12s. abaixo.
Classe de Armadura: O bônus de armadura natural do Foco Permanente (Sob): A força vital do vingador está
vingador aumenta em +2. ligada ao seu foco, sua revanche contra aquele que o
Ataque: Vingadores ganham um ataque de pancada com prejudicou. Enquanto essa pessoa viver, o vingador se
cada punho. O vingador armado usa sua pancada ou uma reforma 1d6 dias depois de sua aparente morte. O vingador
arma, como desejar. é permanentemente destruído quando ele mata seu alvo ou é
morto por ele. Matar o vingador por outros meios apenas o morto‐vivo, visão no escuro 18 m., vitalidade do Cinza 1,
transforma temporariamente numa massa pútrida de carne. vulnerabilidade a de efeitos de ação mental e obsidiana
Vitalidade do Cinza 1 (Ext): O vingador tem um forte elo Testes: Fort +16, Ref +13, Von +24
com o Cinza. Ele ganha 1 ponto de vida bônus por DV. Habilidades: For 23, Des 10, Con ‐, Int 14, Sab 27, Car 16
Habilidades: Faça os seguintes ajustes na criatura base: Perícias: Concentração +21, Conhecimento (os planos)
For +6. Sendo morto‐vivo, o vingador não tem Constituição. +23, Conhecimento (religião) +13, Cura +19, Esconder‐se +10,
Perícias: O vingador recebe +4 de bônus em testes de Identificar Magias +23, Observar +17, Ouvir +19, Procurar
Sobrevivência feitos enquanto rastreando. Ele pode sempre +14, Sentir Motivação +19, Sobrevivência +8 (+10 outros
sentir a direção de seu inimigo. planos)
Ambiente: Qualquer. Talentos: Aumentar Magia, Elevar Magia, Estender
Organização: Solitário. Magia, Magia Penetrante, Magias em Combate, Potencializar
Nível de Desafio: Mesmo do personagem +2. Magia, Preparar Poção, Reflexos Rápidos
Tesouro: Padrão. Ambiente: Qualquer
Tendência: Sempre mal (qualquer). Organização: Único
Progressão: Pela classe do personagem. Nível de Desafio: 20
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +3. Tesouro: Padrão
Tendência: Caótico e mal
Progressão: Pela classe do personagem
Zhen Ajuste de Nível: +7
esplendor da águia, suportar energia (2), toque enferrujante*, obrigados a servir Dregoth em seu exército, enquanto o
despedaçar (CD 20); 3º—criar mortos‐vivos menores, praga* (CD rapaz foi enviado para a Torre Prístina.
21) escuridão profunda, dissipar magia (2), localizar objetos, Dregoth reconheceu o talento, mas ele estava muito
proteção contra energias (2); 4º—âncora dimensional (+13 toque à engajado na guerra contra os gigantes para treinar
distância), poder divino, movimentação livre, arma mágica Vollarrastarer. E o jovem homem também não encontrou
aprimorada, tempestade glacial*, repelir vermes (CD 22), ensinamento sob os pés de Rajaat, porque o Arauto da
imunidade à magia, idiomas; 5º—cancelar encantamento, cone Guerra estava profundamente envolvido no estudo de magia
glacial* (CD 23), comando aprimorado (CD 23), força dos justos, arcana de poderes inigualáveis. Vollarrastarer era, ao invés,
observação (CD especial), visão da verdade; 6º—cúpula de proteção entregue nas mãos de Ohanok, um clérigo da água
contra vida, barreira de lâminas (CD 24), granizo celestial* (CD responsável pela manutenção dos jardins ao redor da Torre
24), doença plena (CD 24) (2), palavra de recordação; 7º— Prístina. Em apenas alguns poucos meses ele mesmo se
blasfêmia, destruição (CD 25), esfera gélida* (CD 25), repulsão tornou um clérigo da água empregando seus consideráveis
(CD 25), símbolo de atordoamento (CD 25); 8º—campo antimagia, talentos como sacerdote dos elementos.
tranca dimensional, evaporação* (CD 26), invocar criaturas VIII, Vollarrastarer deveria ter permanecido nos jardins,
símbolo de morte (CD 26); 9º—dreno de energia (+13 toque à remoendo seus ressentimentos pelas rejeições de Dregoth e
distância, CD 27), tempestade da vingança (CD 27), parar o depois de Rajaat, se não fosse por Qwith. Não muito depois
tempo*. de Vollarrastarer ter feito o pacto com a água, a poderosa
*Magia de domínio. Elemento: Chuva. Domínios: Malícia feiticeira subordinada de Rajaat, Qwith, voltou à Torre para
Fria (ganha o nível de clérigo em resistência a frio), Dança da recrutar mais conjuradores para um projeto secreto no sul. O
Decadência (sem penalidades para o envelhecimento, ganha projeto estava em andamento por alguns anos, mas recentes
o nível de clérigo em resistência a ácido). desastres levaram muitas vidas e substituições eram
Criar Mortos‐Vivos (SM): Vollarrastarer pode usar criar necessárias. Já que o trabalho envolvia planos elementais,
mortos‐vivos menores, criar mortos‐vivos e criar mortos‐vivos clérigos eram necessários além dos magos e psions.
aprimorados uma vez por dia cada. Vollarrastarer agarrou a oportunidade — não que ele tivesse
Vitalidade do Cinza 1 (Ext): Vollarrastarer ganha 1 muita escolha, claro. A jornada para o sul durou meses, já
ponto de vida bônus por DV. que Qwith também protegia vagões carregados de
Escalar Obsidiana (Ext): O estranho processo que cria o componentes de magia e suprimentos antes de voltar ao que
zhen lhe dá a habilidade de escalar qualquer superfície de ela chamava de Umbigo. Vollarrastarer se viu encarando, de
obsidiana. O zhen pode escalar qualquer superfície de cima dos penhascos de Ulyan, uma terra devastada pela
obsidiana tão facilmente quanto anda. guerra. As cidades e fazendas testemunhavam a passagem
Vulnerabilidade a Efeitos de Ação Mental (Ext): dos Campeões, mas regiões de cinza eram intercaladas com
Diferente da maioria dos mortos‐vivos, Vollarrastarer pode manchas verdes de planícies abertas. Os ventos ficaram frios
ser afetado por efeitos de ação mental. conforme eles cavalgavam para o leste, passando por
Vulnerabilidade a Obsidiana (Ext): Vollarrastarer pode cenários profanados por grandes batalhas, descobrindo
ser ferido por armas não‐mágicas de obsidiana. Armas de terras ainda mais cinzentas até que se aproximaram do
obsidiana ignoram sua redução de dano. próprio Umbigo. Construído no centro de ruínas de uma
Posses: Braçadeiras da armadura +8, manto da resistência grande cidade, o Umbigo era um pequeno complexo
+5, cinturão da força de gigante +4, periapto da sabedoria +6, murado, lar de milhares ou mais pesquisadores. Qwith os
pedra iônica (esfera rosa e verde), anel do poder do liderava em um projeto para descobrir os caminhos para os
camaleão, cordão de contas da oração. planos e viajar para lá para arrear as poderosas energias.
Tais poderes formavam o tradicional limite dos sacerdotes,
Personalidade mas Qwith queria encontrar rotas arcanas para acessar os
poderes maiores dos planos. Vollarrastarer ficou de cara
Vollarrastarer nasceu nos Planaltos centrais em uma
entusiasmado: como sacerdote, ele gozava de grande
família de nômades, pessoas simples fugindo do caos
prestígio entre os magos e dobradores de mente, já que ele
quando os exércitos dos Campeões emergiram do sul e
era capaz de fazer muito do que eles tentavam dominar.
começaram seus muitos assaltos contra humanóides em toda
Vollarrastarer entrou para o grupo de sacerdotes elementais
parte. A tribo de Vollarrastarer tentou evitar o confronto —
servindo como conselheiros aos esforçados magos,
eles já tinham muitas brigas contra os wemics, assim como
rapidamente ganhando experiência conforme aplicava suas
todos os pastores — mas imaginavam que logo as guerras
habilidades para avançar o trabalho. Entretanto,
acabariam e que o ritmo de nascimento e assassinato voltaria
Vollarrastarer imaginava‐se um homem importante e o
ao que era antes. Não era o ciclo da vida de um lavrador
papel de conselheiro e assistente dos magos começava a
igual ao ciclo de toda a vida, desde tempos imemoriais? Mas
irritá‐lo. Ele ganhou poder como sacerdote e começou a
o destino era outro para o jovem Vollarrastarer. Seus pais
concordar com seus irmãos clericais que silenciosamente
guiaram a família para a costa, onde os únicos humanóides
questionavam porque aqueles magos requeriam acesso aos
eram homens‐lagarto e esses supostamente fugiram para
elementos — obviamente qualquer coisa que os desajeitados
longe das praias. Mas gigantes viviam nas ilhas costeiras e o
magos podiam fazer, clérigos poderiam fazer melhor?
exército do Destruidor os caçou. O próprio Dregoth cruzou
Muitos dos clérigos da água e da chuva concordaram com
com o jovem Vollarrastarer quando ele pastoreava seu
Vollarrastarer, apesar de, como ele, terem cautela em não
rebanho — o poderoso Campeão esmagava, indiferente, os
proclamar tais opiniões publicamente. Acidentes, alguns dos
animais sob ele, mas parou quando viu o jovem homem que
quais devastadores, clamaram por mais vidas e a cada morte
os vigiava. Dregoth não havia se tornado imortal ignorando
Vollarrastarer se convencia mais que os magos não deveriam
o talento e ele sentia talento mágico no furioso pastor. Os
estar se intrometendo na arena propriamente reservada para
pais de Vollarrastarer receberam um pequeno soldo e foram
sacerdotes.
http://www.darksun.com.br 90 Dark Sun Brasil
Terrores das Terras Mortas
Mas a posição de Vollarrastarer não era tão secreta Vollarrastarer se tornou um dos líderes da Cidade dos
quanto ele imaginava. A posição que ele e muitos de seus Mil Mortos. Sua facção é composta na maioria por zhens que
seguidores sacerdotes da água adotaram estimulou eram clérigos da água antes da Maré Negra, apesar de terem
sacerdotes de fés rivais, como magma e a nova religião se convertido ao paraelemento da chuva em suas pós‐vidas.
devotada ao silte, a automaticamente se oporem a tais Alguns poucos ex‐magos e ex‐psions também aderiram a
visões. O líder dos sacerdotes do silte, um Anaryys, começou filosofia de Vollarrastarer da ascendência sacerdotal nos
cuidadosamente a monitorar as atividades de Vollarrastarer planos e muitos mortos‐vivos menores servem‐no e a seus
e logo ele tinha provas conclusivas de sua falta de devoção companheiros zhens. Vollarrastarer se considera acima da
total ao projeto. Anaryys alertou Qwith e a feiticeira luta faccional que destrói a cidade, apesar de que ele lidera
humilhou Vollarrastarer publicamente e o lançou em suas seu povo para intervir nos casos em que zhens magos
masmorras. Ele foi condenado a ser um involuntário objeto ganham muito poder.
de testes no esforço para acessar uma região rica em
obsidiana do Plano do Magma, quando um evento Criando Um Zhen
repentinamente o atingiu.
Vollarrastarer estava jogado na masmorra quando a terra “Zhen” é um modelo adquirido que pode ser adicionado
do Umbigo tremeu em fúria. Ele se esforçou para entender a qualquer gigante, humanóide ou humanóide monstruoso.
os sons de batalha que vinham dos pátios e câmaras acima, A criatura base precisa ter existido nos tempos.
mas só conseguia ouvir os gritos dos vivos e os berros dos O zhen usa todas as estatísticas e habilidades especiais
moribundos. O mundo sumiu. Vollarrastarer foi jogado da criatura base exceto as indicadas aqui.
contra a parede posterior da cela por um jorro de líquido que Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto‐
nenhum clérigo da água algum dia amaria. A obsidiana vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, resistências ou
derretida matou o clérigo instantaneamente, levando pontos de perícia. A criatura ganha os subtipos aumentado e
embora as proteções que o impediam de usar sua magia psiônico. O tamanho permanece inalterado.
divina para escapar do aprisionamento e deixando seu corpo Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros
girando na obsidiana que se solidificava vagarosamente nas se tornam d12.
masmorras sob o Umbigo. Classe de Armadura: O bônus de armadura natural do
Como a água traz vida, a obsidiana traz morte — ou pós‐ zhen aumenta em +10.
vida, nesse caso. Tais eram os pensamentos de Vollarrastarer Ataque: Zhens ganham um ataque de pancada. O zhen
quando ele voltou à consciência, renascido como um zhen. armado usa sua pancada ou uma arma, como desejar.
Ele estava metade envolvido de obsidiana, metade exposto a Ataque Total: O zhen com uma arma usa a arma como
ar aprisionado na masmorra. Vollarrastarer desprezava a si ataque primário junto com a pancada com ataque secundário
mesmo por ser um morto‐vivo — água é o sangue da vida, natural, desde que tenha uma mão livre.
afinal de contas — mas logo concluiu que a obsidiana era o Dano: Se a criatura base não tiver um ataque de
resultado de magos se metendo nos limites dos sacerdotes e pancada, usa o dano da tabela abaixo. Caso contrário, usa o
que como um sacerdote, embora um morto, era seu dever valor abaixo ou o dano da criatura base, o que for maior.
Tamanho Dano
aos elementos fazer o que ele podia para acabar com as Minúsculo 1d2
tentativas ignorantes de Qwith e seus companheiros Mínimo 1d3
pesquisadores. Miúdo 1d4
Mas Vollarrastarer não precisava se preocupar, o que Pequeno 1d6
Médio 1d8
ficou claro para ele conforme ele arranhava seu caminho até Grande 2d6
a brilhante superfície de obsidiana muito acima, onde ficava Enorme 2d8
o Umbigo. Qwith e seu projeto estavam realmente acabados Imenso 4d6
— pelo menos aqui. Mas Vollarrastarer queria ter certeza e Colossal 4d8
ele também se sentia incrivelmente inclinado a entornar sua Ataques Especiais: O zhen mantém todos os ataques
vingança nos magos idiotas, então ele viajou pelo vidro para especiais da criatura base e recebe os descritos abaixo.
localizar os sobreviventes do Umbigo. Ele encontrou alguns Habilidades Similares a Psionismo: À vontade—ver aura*,
magos, clérigos e psions que haviam contribuído para o ajuste corpóreo*, equilíbrio corpóreo, queda felina*, controlar a luz,
funcionamento do projeto. Com eles descobriu sobre os visão élfica**, impulso sensorial falso*, enfeitiçar psiônico*, pasmar
meorties que haviam atacado o Umbigo e sobre a explosão psiônico*, sugestão psiônica*, visão ubíqua**. Nível do
de obsidiana do portal no qual os magos estavam manifestação igual aos DV da criatura. As CDs dos testes são
trabalhando. Depois de ter conseguido todas as informações baseadas em Carisma.
que podia desses desafortunados, Vollarrastarer os matou. A *Poder pode ser escalonado.
própria Qwith e Gretch, cujos rumores diziam também estar **Visão Élfica e visão Ubíqua continuamente concedem
envolvida de alguma maneira no desastre com o portal, ao zhen +6 de bônus em testes de Observar e Procurar. O
estavam além da vingança de Vollarrastarer. Apesar de tê‐ zhen também tem visão na penumbra, pode detectar portas
las encontrado, ele sabia que estava muito fraco para secretas sem estar procurando ativamente e mantêm seu
confrontá‐las e acabou voltando ao Umbigo. Lá, o antigo bônus de Destreza quando surpreendido.
clérigo da água encontrou uma nova cidade sendo Fascinar Mortos‐vivos: O zhen pode fascinar mortos‐vivos
construída, uma cidade muito parecida com as ruínas nas como um clérigo de nível igual aos seus Dados de Vida. O
quais o Umbigo havia sido construída — ele pediu zhen pode fascinar mortos‐vivos um número de vezes igual
residência lá e começou a trabalhar reunindo os mortos‐ a 3 + seu modificador de Carisma. Se o zhen já puder
vivos que, antes do desastre de obsidiana, haviam fascinar mortos‐vivos, esta habilidade aumenta seu nível
concordado com ele sobre as impropriedades da intromissão efetivo de fascinação para os seus DV e não tem outros
dos magos. efeitos.
“Amaste insetos por toda tua vida, meio‐elfo — apesar dos para Chalras perceber que ele também havia morrido. As
insetos serem o maior inimigo dos elfos. Prova teu valor mandíbulas da formiga leão haviam rasgado seu peito,
para ser considerado um verdadeiro elfo me trazendo a fazendo grandes feridas que não estavam nem apodrecidas
cabeça do mais temido inseto de Athas!” nem curadas. Sua fome e sede sumiram e o
Chalras aceitou o desafio. Poderia simplesmente ter calor do sol não mais o exauria. Exultante com
sumido no deserto, mas sabia que Draegwo pretendia que seus novos poderes, Chalras decapitou a
ele morresse lutando com algum kreen kek‐hoz e estava formiga leão — obviamente tal monstro era o
determinado a provar o engano do velho elfo. Chalras foi mais terrível inseto de Athas e preparou para
para o sul, onde as histórias de fogueira élficas procurar por Draegwo e entregar sua
contavam de temidos kreen keks mais terríveis do que retribuição. Mas antes de Chalras ter ido
qualquer coisa conhecida nas Dunas de Areia Sem longe, uma patrulha de mortos‐vivos o
Fim. Mas seu caminho o levou ao sudeste e ele logo se encontrou no vidro negro. Eles disseram
viu encarando um penhasco protuberante, olhando estar patrulhando por insetos e Chalras
para um brilhante mar de vidro negro. Chalras tinha ganhou o respeito deles quando ele
que saber o que existia lá embaixo. Ele raciocinou levantou a cabeça da formiga leão. Mas o
que Athas estava repleto de insetos e imaginou que líder da patrulha riu quando Chalras
tal estranho lugar como um mar de vidro chamou seu prêmio do mais terrível
certamente abrigaria os mais temidos insetos que inseto de Athas.
ele ou Draegwo poderiam imaginar. Chalras “Mais terrível?! Ha!
levou mais de dois dias para descer os Ouçam isso, meninos?” O
penhascos. Seções deles eram cobertos de pura cadáver praticamente caiu de
obsidiana, como se tivesse lavado as rochas, seu inix esquelético quando
e era um trabalho duro desviar dessas balançou numa gargalhada. “Ele
áreas lisas. Finalmente Chalras chegou pegou um mordedor de buracos e
à base do penhasco, olhando por pensa que é pior do que o que pegamos
sobre as miragens da Planície de aqui embaixo!” Os zumbis atrás dele riram
Obsidiana. Ele viajou à noite, o máximo que puderam. O líder se
quando o brilho não era tão inclinou para Chalras. “Veja aqui, carne
ofuscante e quando o vidro fresca — sim, eu posso dizer que cê é carne
estava frio o suficiente para não fresca, cê muito arrumado — esse é um
queimar seus pés. Ele rumou para mordedor de buracos e ele é bem feio, mas
o sul, encontrando pedaços de aqui no Triturado vemos coisas piores:
carniça onde conseguia — não antenudos, sabe. Nunca viu um antenudo?
havia criaturas vivas, animal ou Heh, eu achei que não. Maiores que os
vegetal, para serem encontradas. mordedores de buracos eles são e mais
Depois de três dias, Chalras rápidos, com aquele barulho de chicote e
chegou a um acampamento, mas tudo. Onde cê acha eles? Cara determinado,
quando se aproximou, percebeu hein? Vai para o sul, cadáver novo, vai para
que as pessoas estavam todas o sul, passe o Triturado e para dentro das
mortas! Ele fugiu pela noite, mal conseguindo Terras dos Insetos, tem um montão de
despistar a perseguição dos terríveis mortos‐vivos. Dois dias antenudos lá!”
depois, Chalras estava exausto, meio‐morto pela fome e sede Chalras cuspiu de desgosto quando a patrulha partiu.
e enlouquecido pelo amaldiçoado sol. Ele saltou da lisa Ele jogou sua cabeça de formiga leão e se dirigiu para o sul.
colina ondulada para a colina de vidro, desesperado por Escalou o grosso dique de quitina que era o Triturado. Aqui
alguma trégua do calor. Ele nunca percebeu as frágeis e ali, dentre os esmagados exoesqueletos e membros
ondulações que revelavam os limites dos buracos das quebrados, ele encontrou os restos do que só poderiam ser
formigas leão. Chalras caiu no buraco, escorregando para antenudos: enormes criaturas como escorpiões, mas com
baixo, nas placas lisas de vidro negro para cair no fundo do mandíbulas enormes ao invés de garras e chicotes ao invés
cone. Foi quando a fera atacou. A formiga leão morta‐viva dos ferrões. Nas milhas do Triturado ele adaptou as
era enorme, seus cabelos brotando através da quitina por melhores armas que pode, usando pedaços quebrados dos
toda sua feia e achatada cabeça e pinças enormes rangiam mais dentados e aparentemente perigosos exoesqueletos —
enquanto ela procurava sua presa. Chalras lutou por sua ele precisaria mais do que sua faca de osso para matar um
vida, a adaga de osso brilhando branca no borrifo de daqueles antenudos. As terras ao sul do Triturado eram,
fragmentos de vidro que a formiga leão lançou. como o líder da patrulha o havia alertado, a Terras dos
De todo jeito, Chalras deveria ser morto e comido Insetos; humanóides mortos‐vivos eram a caça aqui, não os
naquele dia. Mas, como Draegwo havia zombado dele, ele caçadores. Chalras percebeu a verdade disso bem cedo e por
havia gasto toda sua vida ao redor de insetos e sabia muita pouco escapou intacto. Ele foi perseguido para o sul e leste
coisa sobre eles. Apesar de nunca ter visto uma formiga leão através de trechos de obsidiana repletos de buracos e montes
antes, Chalras sabia que todos os insetos tinham corpos de buracos de kanks mortos‐vivos. Ele se escondeu em uma
segmentados e sabia que se pudesse encontrar a junção onde estreita caverna para escapar do terrível enxame de vespas
os segmentos se uniam, poderia atingir a fera em um ponto mortas‐vivas e foi caçado por duas noites por um dos
vulnerável. Quando a última lasca de obsidiana assentou, terríveis antenudos. A ponta de sua calda zunia com fúria
apenas o punho da faca de osso de Chalras aparecia da atrás dele, mas com sua faca rachada e seus cahulaks de
articulação atrás da cabeça feia da formiga leão. Levou dias quitina quebrados, Chalras não poderia enfrentá‐lo.
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Terrores das Terras Mortas
bronzeado com manchas de marrom mais escuro e seus oito olhos Nível de Desafio: 2
vermelhos brilham fortemente no topo de sua cabeça Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Arathas são predadores passivos de oito patas que Progressão: 1‐3 DV (Mínimo)
espreitam em cavernas montanhosas, usando o Caminho Ajuste de Nível: —
para atrair presas para a morte. Suas patas anteriores
terminam em garras farpadas que usam para pegar carne Este minúsculo besouro tem uma casca de quitina dura com
assim como escalar superfícies rochosas. As bestas usam veios negros marcada com linhas transversais mais claras. Suas
essas patas para atacar presas e dilacerar a carne de seus seis patas com ganchos agarram tenazmente na pele exposta
ossos. enquanto ele sonda com seu minúsculo focinho.
Arathas subsistem da carne de animais que
compartilham seu território. Possuem poucos predadores O besouro da agonia é talvez uma das mais cruéis
naturais por causa do gosto ruim de sua carne, apesar de que criaturas em toda Athas. Ele se prende a um hospedeiro e se
tigones conseguem comê‐los e facilmente se igualam a estes alimenta de sua dor até o hospedeiro morrer. Este
enormes aracnídeos em poder psiônico. escaravelho negro de aparência inofensiva vive
psionicamente da dor que causa, daí seu nome. Ele não
Combate precisa de comida, apenas sofrimento, e bebe apenas
minúsculas porções de água.
Arathas vivem em cavernas rasas e atacam qualquer
A casca dura do besouro da agonia protege um par de
coisa que se aproxime de sua caverna. Também usam seu
asas que são a principal forma de transporte do besouro.
poder de atração para atrair presas aos seus tentáculos. Se
Suas seis patas com ganchos lhe permitem agarrar uma
encurralados em suas tocas, arathas usam aversão para forçar
vítima e golpeá‐la com seu pequeno focinho, de onde sai um
suas presas a fugir, mas lutam até a morte contra criaturas
filamento indutor de dor.
que resistam a seu psionismo.
Estes insetos são infames nos Planaltos em causar a mais
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade o
cruel das mortes que uma pessoa poderia sofrer; poucos a
aratha deve acertar um ataque de rasgar com tentáculo.
desejam até aos seus piores inimigos. Os rumores é que os
Então pode iniciar um teste de agarrar com uma ação livre
besouros escaparam originalmente da câmara de tortura de
sem provocar ataques de oportunidade
um rei‐feiticeiro, apesar do mais provável é que os besouros
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade—atração
sejam atraídos (e ainda são) a tais lugares. A ameaça de um
(+7 de bônus de interação, CD 9*), aversão (10 horas, CD 9*),
besouro da agonia é mais do que o suficiente para colocar o
equilíbrio corpóreo, projeção telempática (CD 6), retorno de
mais rebelde dos escravos de volta ao seu lugar. Halflings
energia (11 minutos), suspender vida (NM 11º). Nível de
das Florestas das Montanhas são conhecidos por colocarem
manifestação 8º. As CDs dos testes são baseadas em
estes besouros em suas fundas e arremessá‐los nas roupas
Carisma.
dos invasores — agiliza a caçada sem danificar a pressa.
*Inclui escalonamento pelo nível de manifestante do
aratha.
Perícias: *Arathas recebem +4 de bônus racial em testes Combate
de Esconder‐se e Furtividade feitos em terreno montanhoso. Besouros da agonia não se dão muito bem em combate,
Eles têm +8 de bônus racial em testes de Escalar e podem simplesmente sendo esmagados como os insetos
sempre escolher 10 em testes de Escalar mesmo se insignificantes que são. Mas quando conseguem se esgueirar
apressados ou ameaçados. até uma vítima, eles dão uma experiência que a vítima nunca
irá esquecer. Pequenos e silenciosos, besouros da agonia se
provam difíceis de serem detectados pela maioria dos
Besouro da Agonia hospedeiros — até ser tarde demais.
Agonia (Sob): Após o besouro da agonia prender seu
Invertebrado Minúsculo filamento no hospedeiro, a vítima imediatamente sofre dor
Dado de Vida: 1/4 d8 (1 pv) indescritível. O hospedeiro se torna indefeso e não pode
Iniciativa: +2 fazer nada além de se retorcer no chão; uma vítima sozinha
Deslocamento: 1,5 m. (1 quadrado), vôo 6 m. (boa) irá certamente morrer. A cada rodada que ele permanece
Classe de Armadura: 20 (+8 tamanho, +2 Des), toque 20, preso, o besouro da agonia causa 1 ponto de dano de
surpresa 18 Constituição. O besouro continua a se alimentar até
Ataque Base/Agarrar: +0/‐21 (+4 quando anexado) aproximadamente 5 minutos após a morte e então voa para
Ataque: Ferrão +3 corpo‐a‐corpo (1d2‐5) longe.
Ataque Total: Ferrão +3 corpo‐a‐corpo (1d2‐5) Imperceptível (Ext): O besouro da agonia pode entrar no
Face/Alcance: 1/0,6 m./0 m. espaço de qualquer criatura que não o tenha visto ou
Ataques Especiais: Agonia, prender ouvido, rastejando sobre o corpo da vítima sem ser
Qualidades Especiais: Imperceptível, percepção às cegas percebido e sem provocar ataques de oportunidade. Uma
18 m., traços de invertebrado vítima adormecida ou realizando atividade extenuante não
Testes: Fort +2, Ref +2, Von +0 tem chance de detectar o besouro, porém uma vítima
Habilidades: For 1, Des 15, Con 11, Int —, Sab 10, Car 1 realizando atividade leve ou nenhuma atividade pode fazer
Perícias: Esconder‐se +18, Furtividade +10 um teste de Sabedoria (CD 12) para sentir o inseto rastejador.
Talentos: — Prender (Ext): Um besouro da agonia que entre no
Ambiente: Qualquer espaço da vítima sem ser notado ou que acerte com seu
Organização: Solitário ou matilha (2‐4) ataque de ferrão se prende e começa a rastejar até a base da
Ataque: Mordida +5 corpo‐a‐corpo (1d6+1) emergirem de seu hospedeiro e adultos devem ser treinados
Ataque Total: Mordida +5 corpo‐a‐corpo (1d6+1) logo após saírem de seu casulo. Cada tentativa deve ser feita
Face/Alcance: 1,5 m./ 1,5 m. em até uma semana após a emergirem ou o treino falha.
Ataques Especiais: — Ovos de libélulas gigantes valem 2.000 pc cada no
Qualidades Especiais: Traços de invertebrado, visão no mercado aberto, mas são muito difíceis de achar fora da
escuro 18 m. Floresta das Montanhas e Montanhas Ressonantes. Libélulas
Testes: Fort +4, Ref +1, Von +1 gigantes em casulos valem 3.000 pc. Cavalgar uma libélula
Habilidades: For 12, Des 10, Con 11, Int —, Sab 10, Car 2 gigante requer uma sela exótica.
Perícias: Escalar +9, Esconder‐se +4*, Observar +5 Capacidade de Carga: Uma carga leve para uma libélula
Talentos: — gigante adulta é até 37,5 kg; uma carga media é de 38 a 75;
Ambiente: Montanhas e Terras Erodidas Rochosas uma carga pesada de 76 a 112,5 kg.
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 2 Vaga-lume Gigante
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Invertebrado Médio
Progressão: 5‐7 DV (Pequeno); 8‐10 DV (Médio) Dado de Vida: 3d8+3 (16 pv)
Ajuste de Nível: — Iniciativa: +2
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados), vôo 12 m. (média)
A larva imatura e sem dentes de um grande inseto, esta Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12,
criatura de 90 centímetros parece tranqüila e inofensiva. surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +2/+3
Larvas de libélulas gigantes se parecem com insetos Ataque: Mordida +3 corpo‐a‐corpo (1d4+1)
frágeis e sem dentes, mas na verdade são tão vorazes quanto Ataque Total: Mordida +3 corpo‐a‐corpo (1d4+1)
seus pais. Elas parecem banguelas por causa de um estranho Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
órgão carnudo em forma de tentáculo que cobre a maior Ataque Especial: Explosão luminosa
parte de sua boca. Larvas de libélulas gigantes são Qualidades Especiais: Traços de invertebrado, visão no
normalmente verde‐amarelada, mas podem mudar a cor de escuro 18 m.
sua carapaça para caçarem melhor. Testes: Fort +4, Ref +3, Von +1
Larvas de libélulas gigantes iniciam sua vida comendo Habilidades: For 12, Des 14, Con 12, Int —, Sab 10, Car 5
seu caminho para fora de um corpo. Elas são bem pequenas Perícias: —
quando abrem caminho para fora de seu hospedeiro, não Talentos: —
maiores do que 12 cm. de comprimento, mas nas próximas Ambiente: Planícies, Terras Erodidas Rochosas e Terras
duas semanas crescem rapidamente chegando a 90 cm. A Estéreis Rochosas
esta altura, param de crescer e começam a se preparar para a Organização: Solitário ou fila (2‐5)
metamorfose. Elas consomem tanto material orgânico Nível de Desafio: 4
quanto podem, preferindo carne, mas comendo tudo que Tesouro: Nenhum
puderem. São conhecidas por matar um erdlu ou erdland e Tendência: Sempre Neutro
se alimentarem dele por vários dias. Após 2 meses comendo, Progressão: 4‐6 DV (Grande)
encontram um local isolado e, usando o órgão carnudo sobre Ajuste de Nível: —
sua boca, criam um casulo do tamanho de um barril. Em
aproximadamente 10 dias uma libélula gigante adulta Este inseto do tamanho de um homem tem uma carapaça
emerge. marrom‐amarelada e um abdômen de um azul claro brilhante.
Vaga‐lumes gigantes, também conhecidos como amigos
Combate
brilhantes, são grandes insetos voadores luminescentes. Têm
Larvas de libélulas gigantes são ferozes em combate, por volta de 1,5 m. de comprimento e 30 cm. de altura,
ficando mais agressivas conforme chegam mais perto da fase pesando algo em torno de 50 kg. Eles atacam insetos
de pupa (casulo). Elas atacam criaturas que parecem feridas, menores atraindo‐os com seus abdomens bioluminescentes.
velhas ou doentes. Preferem emboscar suas presas, usando Vaga‐lumes gigantes podem manter seus abdomens
sua camuflagem natural enquanto ficam paradas brilhando por várias horas por dia, geralmente escolhendo
aguardando. Larvas raramente batem em retirada, mas o períodos noturnos. Muitas vilas e entrepostos pequenos
farão se estiverem em grande desvantagem. amarram várias destas criaturas para ter iluminação
Perícias: Larvas de libélulas gigantes têm +5 de bônus confiável à noite.
racial em testes de Observar e +8 de bônus racial em testes
de Escalar. Podem sempre escolher 10 em testes de Escalar
Combate
mesmo quando apressadas ou ameaçadas. *Larvas recebem
+4 de bônus racial em testes de Esconder‐se quando Os amigos brilhantes podem ser raramente atraídos a
camufladas em seus ambientes naturais. combater algo maior do que eles mesmos. Eles fogem a
menos que fisicamente impedidos de fazê‐lo. Se
encurralados ou atacados por um predador, usarão seu
Treinando uma Libélula Gigante
poder de explosão luminosa.
Treinar uma libélula gigante como montaria aérea requer Explosão Luminosa (Sob): Com uma ação padrão, o
um teste bem‐sucedido de Adestrar Animal (CD 25 para a vaga‐lume gigante pode atirar um raio de luz cegante, como a
larva, CD 30 para um adulto). Uma larva amadurece em 2 magia, de sua cauda. A cauda do vaga‐lume brilha um azul
meses e meio. Larvas devem ser treinadas logo após bem forte logo antes de atirar o raio. O inseto pode usar a
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Terrores das Terras Mortas
explosão três vezes por dia, mas não mais do que uma a Ovos (Ext): As mordidas da peste d’ouvido atingem um
cada duas rodadas. Nível de conjurador 8º. orifício aleatório do hospedeiro (vê tabela abaixo), pondo
uma dúzia de ovos que eclodem após 4d6 horas. A peste
d’ouvido morre imediatamente após pôr os ovos. Após a
Peste d’Ouvido eclosão dos ovos, o hospedeiro perde uma função sensorial
associada com a área mordida.
Invertebrado Minúsculo
Dado de Vida: 1/8 d8 (1 pv) d% Orifício Sentido Perdido
Iniciativa: +0 01-33 Ouvidos Audição (vítima fica surda)
34-66 Olhos Visão (vítima fica cega)
Deslocamento: 1,5 m. (1 quadrado) escalar 1,5 m. 67-100 Nariz Olfato (vítima recebe -4 de penalidade em testes
Classe de Armadura: 18 (+8 tamanho), toque 18, de Fortitude contra veneno ingerido)
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +0/‐21 Pelos próximos 1d4 dias, as larvas eclodem dos ovos
Ataque: Mordida +8 corpo‐a‐corpo (1d2‐5 mais ovos) implantados cavando profundamente dentro da cabeça do
Ataque Total: Mordida +8 corpo‐a‐corpo (1d2‐5 mais hospedeiro, onde comida e calor são abundantes. A cada dia,
ovos) o hospedeiro deve passar num teste de Fortitude (CD 20) ou
Face/Alcance: 1/0,6 m./0 m. morrer quando uma parte essencial de seu cérebro falha. Se
Ataque Especial: Ovos o hospedeiro passar em todos os testes de resistência, a peste
Qualidades Especiais: Imperceptível, traços de d’ouvido cava para fora de seu crânio, causando 2d6 pontos
invertebrado, visão no escuro 18 m. de dano mas nenhum outro mal.
Testes: Fort +2, Ref +0, Von +0 Os ovos podem ser removidos antes que eclodam sendo
Habilidades: For 1, Des 11, Con 10, Int —, Sab 10, Car 1 queimados ou cortados fora, o que requer causar 6 pontos de
Perícias: Escalar +3, Furtividade +8 dano com fogo, ácido ou uma arma de corte ou perfuração.
Talentos: Acuidade com Arma (B) Um teste bem‐sucedido de Cura (CD 10) reduz o dano pela
Ambiente: Qualquer metade. Após os ovos terem eclodido, o único modo de
Organização: Solitário ou ninhada (2‐5) remover a larva é com as magias remover doença ou cura
Nível de Desafio: 5 completa.
Tesouro: Nenhum Perícias: Pestes d’ouvido têm +8 de bônus racial em
Tendência: Sempre Neutro testes de Escalar e Furtividade. Elas sempre podem escolher
Progressão: — 10 em testes de Escalar mesmo se apressadas ou ameaçadas.
Ajuste de Nível: —
A picada do que parece ser uma mordida parece muito forte
para um inseto tão pequeno que até então passou despercebido.
Pestes d’ouvido são insetos pequenos que põem ovos
dentro de humanóides, preferindo as orelhas. São do
tamanho de pulgas, às vezes um pouco maiores. Pestes
d’ouvido são hermafroditas e vivem o suficiente para pôr
seus ovos num local quente dentro de um humanóide ou
mamífero.
“Peste d’ouvido” é um termo mal cunhado, já que as
criaturas são conhecidas por colocar ovos dentro do nariz ou
até mesmo dentro de dutos de lágrimas. Pestes d’ouvido são
ferramentas de assassínio, usadas com freqüência no
passado por templários e nobres. Aqueles que desejam
manter suas conversas secretas são conhecidos por usar
portas com pestes d’ouvido para manter bisbilhoteiros à
distância.
Combate
Uma peste d’ouvido rasteja em qualquer orifício de uma
criatura mamífera viva e implanta seus ovos, geralmente
passando‐se despercebida até morder a vítima.
Imperceptível (Ext): A peste d’ouvido pode entrar no
espaço de qualquer criatura que não a tenha visto ou ouvido,
rastejando pelo corpo da vítima sem ser notada e sem
provocar ataques de oportunidade. Uma vítima dormindo
ou em atividade extenuante não tem chance de detectar o
inseto, mas uma vítima realizando uma atividade leve ou
nenhuma atividade pode tentar um teste de Sabedoria (CD
12) para notar o inseto rastejante.
Inseto Assassino Insetimorto Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, a
mosca‐fera gigante deve acertar seu ataque de mordida. Ela
Insetos assassinos perdem a maioria das habilidades pode então iniciar um teste de agarrar com uma ação livre
assustadoras logo após a transformação para a pós‐vida e sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer, agarra e
então, após alguns dias, o inseto fêmea não pode injetar ovos pode tanto drenar sangue quanto rasgar com duas garras.
num hospedeiro vivo. Estes insetos assassinos podem Drenar Sangue (Ext): A mosca‐fera gigante drena sangue
instintivamente atacar humanóides, mas são tão efetivos do oponente agarrado, causando 1 ponto de dano de
quanto insetos ordinários. Estas criaturas são raramente Constituição a cada rodada em que mantiver a vítima presa.
transformadas em mortos‐vivos intencionalmente, Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos
simplesmente porque se tornam muito mais fracas e de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético.
ineficientes como armas. Rasgar (Ext):
Ovos (Ext): O inseto assassino fêmea que ferir uma Exoesquelético: Ataque bônus +2 corpo‐a‐corpo, dano 1d6.
criatura injeta nela uma dúzia de ovos que eclodem após Zumbi: Ataque bônus +3 corpo‐a‐corpo, dano 1d6.
1d12+12 horas. As larvas começam a devorar o corpo do
hospedeiro, causando 1 ponto de dano de Constituição por
Mosca Varejeira Gigante Insetimorta
hora e dor intensa. A dor causa –2 de penalidade em todas
as jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência, Como insetimorto, moscas varejeiras gigantes têm uma
testes de perícia e testes de habilidade. sede maior pelo sangue de criaturas vivas.
O hospedeiro morrendo ou não, as larvas se incubam Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos
por duas semanas emergindo após esse período como de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético.
insetos assassinos adultos.
Os ovos podem ser removidos antes que eclodam Libélula Gigante Insetimorta
queimando‐os ou cortando‐os fora, o que causa 6 pontos de Libélulas gigantes mortas agem do mesmo modo como
dano ao hospedeiro com fogo, ácido ou uma arma de corte agiam em vida. Ainda caçam suas presas pegando‐as e
ou perfuração. Um teste bem‐sucedido de Cura (CD 10) devorando‐as no ar, mas insetimortos exoesqueléticos não
reduz o dano à metade. Após os ovos terem eclodido, o são tão hábeis quanto eram em vida.
único modo de remover as larvas é com as magias remover Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, a
doença ou cura completa. libélula gigante deve acertar seu ataque de mordida. Ela
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos pode então iniciar um teste de agarrar com uma ação livre
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer, agarra e
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 10, dano inicial e pode rasgar com duas garras.
secundário 1d3 Des. A CD do teste é baseada em Devorar (Ext): Após a libélula gigante ter agarrado,
Constituição. causa automaticamente dano de mordida a cada rodada que
mantiver a vítima agarrada.
Mosca Gigante Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético.
Rasgar (Ext):
Mosca-Fera Gigante Insetimorta Exoesquelético: Ataque bônus +5 corpo‐a‐corpo, dano
Após se tornarem mortas‐vivas, moscas‐fera gigantes 1d6+1.
têm fome de tutano tanto quanto de sangue.
Mosca-Fera Gigante Exoesquelética Mosca Varejeira Gigante Libélula Gigante Exoesquelética
Morto-vivo Médio Exoesquelética Morto-vivo Grande
Morto-vivo Pequeno
DV: 5d12 (32 pv) 3d12 (19 pv) 7d12 (45 pv)
Iniciativa: +0 +0 +2
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados), vôo 9 m. (pobre) 1,5 m. (1 quadrado), vôo 21,5 m. (pobre) 1,5 m. (1 quadrado), vôo 9 m. (pobre)
Classe de 12 (+2 natural), toque 10, surpresa 12 11 (+1 tamanho), toque 11, surpresa 11 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural),
Armadura: toque 11, surpresa 12
Ataque +2/+2 +1/-3 +3/+10
Base/Agarrar:
Ataque: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d8) Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4) Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+4)
Ataque Total: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d8) Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4) Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+4)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Drenar sangue, agarrar aprimorado, — Devorar, agarrar aprimorado, rasgar
Especiais: rasgar 1d6 1d6+1
Qualidades Imunidade a frio, quebradiço, traços de Imunidade a frio, quebradiço, traços de Imunidade a frio, quebradiço, traços de
Especiais: morto-vivo, visão no escuro 18 m. morto-vivo, visão no escuro 18 m. morto-vivo, visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +1, Ref +1, Von +4 Fort +1, Ref +1, Von +3 Fort +2, Ref +4, Von +5
Habilidades: For 10, Des 11, Con -, Int -, Sab 10, Car For 10, Des 11, Con -, Int -, Sab 10, Car For 16, Des 14, Con -, Int -, Sab 10, Car
1 1 1
Perícias: — — —
Talentos: — — —
Ambiente: Qualquer Qualquer Montanhas e terras erodidas rochosas
Organização: Solitário, ninhada (2-5) ou enxame (6- Solitário, ninhada (2-5) ou enxame (6- Solitário ou par
20) 20)
Nível de Desafio: 1 1/2 3
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: — — 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: — — —
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Terrores das Terras Mortas
Zumbi: Ataque bônus +6 corpo‐a‐corpo, dano 1d6+2. do mesmo modo que as pestes d’ouvidos. Seu Nível de
Desafio se torna 1.
Larva de Libélula Gigante Insetimorta Imperceptível (Ext): A peste d’ouvido pode entrar no
espaço de qualquer criatura que não a tenha visto ou ouvido,
Larvas de libélulas gigantes exoesqueléticas não têm o
rastejando pelo corpo da vítima sem ser notada e sem
órgão que cobre os dentes e parecem muito mais
provocar ataques de oportunidade. Uma vítima dormindo
assustadoras que as larvas vivas. Apenas algumas libélulas
ou em atividade extenuante não tem chance de detectar o
gigantes zumbis mantêm o órgão; a maioria das bocas de
inseto, mas uma vítima realizando uma atividade leve ou
insetimortos tem suas presas expostas.
nenhuma atividade pode realizar um teste de Sabedoria (CD
Perícias: Larvas de libélulas gigantes insetimortas têm +8
12) para notar o inseto rastejante.
de bônus racial em testes de Escalar e sempre podem
Ovos (Ext): As mordidas da peste d’ouvido atingem um
escolher 10 em testes de Escalar mesmo se apressadas ou
orifício aleatório do hospedeiro (vê tabela abaixo), pondo
ameaçadas.
uma dúzia de ovos, que eclodem após 4d6 horas. A peste
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos
d’ouvido insetimorta pode pôr ovos apenas uma vez e
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético.
apenas dentro de um dia após se tornar morta‐viva. Após os
ovos eclodirem, o hospedeiro perde uma função sensorial
Vaga-lume Gigante Insetimorto associada com a área mordida.
Alguns vaga‐lumes gigantes insetimortos emitem raios D% Orifício Sentido Perdido
de energia negativa que imitam a magia drenar temporário ao 01-33 Ouvidos Audição (vítima fica surda)
34-66 Olhos Visão (vítima fica cega)
invés de sua típica explosão luminosa.
67-100 Nariz Olfato (vítima recebe -4 de penalidade em
Explosão Luminosa (Sob): Com uma ação padrão, o testes de Fortitude contra veneno ingerido)
vaga‐lume gigante pode atirar um raio de luz cegante, como a Pelos próximos 1d4 dias, as larvas eclodem dos ovos
magia, de sua cauda. A cauda do vaga‐lume brilha num azul implantados cavando profundamente dentro da cabeça do
bem forte logo antes de atirar o raio. O inseto pode atirar hospedeiro, onde comida e calor são abundantes. A cada dia,
uma explosão três vezes, mas não mais do uma a cada duas o hospedeiro deve passar num teste de Fortitude (CD 20) ou
rodadas. Nível de conjurador 8º. morrer quando uma parte essencial de seu cérebro falha. Se
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos o hospedeiro passar em todos os testes de resistência, a peste
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético. d’ouvido cava para fora de seu crânio, causando 2d6 pontos
de dano mas nenhum outro mal.
Peste d’Ouvido Insetimorto Os ovos podem ser removidos antes que eclodam sendo
queimados ou cortados fora, o que requer que se cause 6
Pestes d’ouvido tentam agir na morte como agiam em
pontos de dano com fogo, ácido ou uma arma de corte ou
vida, mas seus ovos morrem logo após se tornarem mortos‐
perfuração. Um teste bem‐sucedido de Cura (CD 10) reduz o
vivos, deixando‐os incapazes de destruir os sentidos de seus
dano à metade. Após os ovos terem eclodido, o único modo
hospedeiros. Estas pestes d’ouvido, grandemente reduzidas
de remover a larva é com as magias remover doença ou cura
em potência, ainda odeiam os vivos e, ao invés de pôr ovos
completa.
como faziam antigamente, simplesmente cavam na carne
Perícias: Pestes d’ouvido têm +8 de bônus racial em
dos vivos e atacam a cada rodada. Elas podem ser removidas
testes de Escalar e Furtividade. Sempre podem escolher 10
Larva de Libélula Gigante Vaga-lume Gigante Exoesquelético Peste d’Ouvido Exoesquelética
Exoesquelética Morto-vivo Médio Morto-vivo Minúsculo
Morto-vivo Pequeno
DV: 4d12 (26 pv) 3d12 (19 pv) 1/8 d12 (1 pv)
Iniciativa: -1 +1 -1
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados) escalar 3 m. 1,5 m. (1 quadrado), vôo 6 m. (pobre) 1,5 m. (1 quadrado) escalar 1,5 m.
Classe de Armadura: 12 (+1 tamanho, -1 Des, +2 natural), 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, 17 (+8 tamanho, -1 Des), toque 17,
toque 10, surpresa 12 surpresa 12 surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +2/-1 +1/+2 +0/-21
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6+1) Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4+1) Mordida +3 corpo-a-corpo (1d2-5 mais
ovos)
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6+1) Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4+1) Mordida +3 corpo-a-corpo (1d2-5 mais
ovos)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m. 0,15 m./0 m.
Ataques Especiais: — Explosão luminosa Ovos
Qualidades Especiais: Faro, imunidade a frio, quebradiço, Imunidade a frio, quebradiço, traços de Imperceptível, imunidade a frio, traços
traços de morto-vivo, visão no morto-vivo, visão no escuro 18 m. de morto-vivo, visão no escuro 18 m.
escuro 18 m.
Testes: Fort +1, Ref +0, Von +4 Fort +1, Ref +2, Von +3 Fort +0, Ref -1, Von +2
Habilidades: For 12, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, For 12, Des 12, Con -, Int -, Sab 10, Car For 1, Des 9, Con -, Int -, Sab 10, Car 1
Car 1 1
Perícias: Escalar +9 — Escalar +3, Furtividade +7
Talentos: — — —
Ambiente: Solitário Planícies, terras erodidas rochosas e Qualquer
terras estéreis rochosas
Organização: Solitário ou matilha (2-5) Solitário ou fila (2-5) Solitário ou ninhada (2-5)
Nível de Desafio: 1 3 4
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 5-7 DV (Pequeno); 8-10 DV 4-6 DV (Grande) —
(Médio)
Ajuste de Nível: — — —
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Terrores das Terras Mortas
em testes de Escalar mesmo se apressadas ou ameaçadas.
Quebradiço (Ext): Armas de concussão causam 2 pontos Insetimorto Zumbi
de dano adicional por dado ao insetimorto exoesquelético.
As seguintes tabelas dão estatísticas para todos os
insetimortos zumbis. As descrições são as mesmas daquelas
presentes na seção de exoesqueletos.
Besouro da Agonia Zumbir Formióide Operário Formióide Soldado Zumbi
Morto-vivo Minúsculo Zumbi Morto-vivo Grande
Morto-vivo Grande
DV: 1/4 d12 (1pv) 3d12 (19 pv) 6d12 (39 pv)
Iniciativa: +2 -1 +2
Deslocamento: 1,5 m. (1 quadrado), vôo 6m. (boa) 9 m. (6 quadrados) 12 m. (8 quadrados)
Classe de 20 (+8 tamanho, +2 Des), toque 20, surpresa 18 14 (-1 tamanho, -1 Des, 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 11,
Armadura: +6 natural), toque 8, surpresa 15
surpresa 14
Ataque +0/-20 (+5 quando anexado) +1/+13 +3/+12
Base/Agarrar:
Ataque: Ferrão +4 corpo-a-corpo (1d2-4) Mordida +8 corpo-a- Mordida +7 corpo-a-corpo (2d6+5) ou borrifo
corpo (1d6+12) +4 toque à distância (veneno)
Ataque Total: Ferrão +4 corpo-a-corpo (1d2-4) Mordida +8 corpo-a- Mordida +7 corpo-a-corpo (2d6+5) e Ferrão +2
corpo (1d6+12) corpo-a-corpo (1d4+2 mais veneno) ou borrifo
+4 toque à distância (veneno)
Face/Alcance: 0,15 m./0 3 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Agonia, prender — Veneno
Especiais:
Qualidades Imperceptível, imunidade a frio e eletricidade, Imunidade a frio e eletricidade, RD 3/metal, resistência a fogo 5, sentido
Especiais: percepção às cegas 18 m., RD 3/metal, resistência sísmico 18 m., traços de morto-vivo, visão no escuro 18 m.
a fogo 5, traços de morto-vivo
Testes: Fort +0, Ref +2, Von +2 Fort +1, Ref +0, Von +3 Fort +2, Ref +4, Von +5
Habilidades: For 3, Des 15, Con -, Int -, Sab 10, Car 1 For 26, Des 9, Con -, Int - For 20, Des 14, Con -, Int -, Sab 10, Car 1
, Sab 10, Car 1
Perícias: – — —
Talentos: – — —
Ambiente: Qualquer Desertos Desertos
Organização: Solitário ou matilha (2-4) Coutada (10-100) Coutada (1-20)
Nível de Desafio: 3 3 5
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 1-3 DV (Mínimo) 4-6 DV (Grande); 6-9 7-12 DV (Enorme)
DV (Enorme)
Ajuste de Nível: – — —
Formióide Dynamis Zumbi Formióide Rainha Zumbi
Morto-vivo Grande (Psiônico) Morto-vivo Grande
DV: 4d12 (26 pv) 8d12 (52 pv)
Iniciativa: +1 -1
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 3 m. (2 quadrados)
Classe de 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural), toque 10, surpresa 14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 8, surpresa 14
Armadura: 15
Ataque +2/+12 +1/+13
Base/Agarrar:
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+6) Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+12)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+6) Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+12)
Face/Alcance: 3 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo Feromônios
Qualidades Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, resistência a fogo 5, sentido sísmico 18 m., traços de morto-vivo,
Especiais: visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +0, Ref +2, Von +2 Fort +2, Ref +1, Von +6
Habilidades: For 18, Des 12, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 24, Des 8, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — —
Talentos: — —
Ambiente: Desertos Desertos
Organização: Coutada (1-10 + 1 Rainha, 5-20 Soldados e 10-100 Coutada (1 Rainha + 1-10 dynamis, 5-20 Soldados e 10-100
Operários) Operários)
Nível de Desafio: 4 6
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme) 9-16 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: — —
Mosca-Fera Gigante Zumbi Mosca Varejeira Gigante Zumbi
Morto-vivo Médio Morto-vivo Pequeno
DV: 5d12 (32 pv) 3d12 (19 pv)
Iniciativa: +1 +1
Deslocamento: 6 m. (2 quadrados) , vôo 18 m. (média) 4,5 m. (3 quadrados) , vôo 50 m. (média)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 14 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2/+3 +1/-2
Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d8+1) Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4+1)
Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d8+1) Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4+1)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, drenar sangue, rasgar 1d6 —
Qualidades Especiais: Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +1, Ref +2, Von +4 Fort +1, Ref +2, Von +3
Habilidades: For 12, Des 13, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 12, Des 13, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — —
Talentos: — —
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organização: Solitário, ninhada (2-5) ou enxame (6-20) Solitário, ninhada (2-5) ou enxame (6-20)
Nível de Desafio: 3 2
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: — —
Ajuste de Nível: — —
Libélula Gigante Zumbi Larva de Libélula Gigante Zumbi
Morto-vivo Grande Morto-vivo Pequeno
DV: 7d12 (45 pv) 4d12 (26 pv)
Iniciativa: +3 +0
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados) , vôo 18 m. (pobre) 6 m. (4 quadrados) escalar 3 m.
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +3 Des, +5 natural), toque 12, surpresa 14 15 (+1 tamanho, +4 natural),toque 11, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +3/+11 +2/+0
Ataque: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d8+6) Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+2)
Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d8+6) Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+2)
Face/Alcance: 3 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, devorar, rasgar 1d6+2 —
Qualidades Especiais: Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, Faro, imunidade a frio e eletricidade, redução de dano
resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no escuro 3/metal, resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no
18 m. escuro 18 m.
Testes: Fort +2, Ref +5, Von +5 Fort +1, Ref +1, Von +4
Habilidades: For 18, Des 16, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 14, Des 10, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — Escalar +10
Talentos: — —
Ambiente: Montanhas e Terras Erodidas Rochosas Solitário
Organização: Solitário ou par Solitário ou matilha (2-5)
Nível de Desafio: 5 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme) 5-7 DV (Pequeno); 8-10 DV (Médio)
Ajuste de Nível: — —
Vaga-lume Gigante Zumbi Abelha-Pasta Zumbi
Morto-vivo Médio Morto-vivo Pequeno
DV: 3d12 (19 pv) 4d12 (26 pv)
Iniciativa: +2 +1
Deslocamento: 3 m. (2 quadrados) , vôo 12 m. (média) 6 m. (4 quadrados), vôo 21 m. (boa), escalar 3 m.
Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 14 16 (+1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +1/+3 +2/-1
Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4+2) Ferrão +4 corpo-a-corpo (1d4+1 mais veneno)
Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4+2) Ferrão +4 corpo-a-corpo (1d4+1 mais veneno)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Explosão luminosa Veneno
Qualidades Especiais: Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +1, Ref +3, Von +3 Fort +1, Ref +2, Von +4
Habilidades: For 14, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 For 12, Des 13, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Perícias: — Escalar +9
Talentos: — —
Ambiente: Planícies, terras erodidas rochosas e terras estéreis rochosas Planícies
Organização: Solitário ou fila (2-5) Solitário enxame (2-5) ou colméia (11-20)
Nível de Desafio: 5 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 4-6 DV (Grande) 5-8 DV (Pequeno); 9-12 DV (Médio)
Ajuste de Nível: — —
Cupim Gigante Soldado Zumbi Cupim Myrmarch Zumbi
Invertebrado Médio Invertebrado Grande
DV: 2d12 (13 pv) 4d12 (22 pv)
Iniciativa: +0 -1
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 6 m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+5 natural), toque 10, surpresa 15 17 (-1 tamanho, -1 Des, +9 natural), toque 8, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +1/+5 +2/+10
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+6) ou borrifo +3 toque à Mordida +5 corpo-a-corpo (2d6+6) ou borrifo +2 toque à
distância (saliva) distância (saliva)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+6) ou borrifo +3 toque à Mordida +5 corpo-a-corpo (2d6+6) ou borrifo +2 toque à
distância (saliva) distância (saliva)
Face/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Saliva Saliva
Qualidades Especiais: Imunidade a frio e eletricidade, redução de dano 3/metal, resistência a fogo 5, traços de morto-vivo, visão no escuro 18 m.
Testes: Fort +0, Ref +0, Von +3 Fort +1, Ref +0, Von +4
Habilidades: For 19, Des 10, Con 14, Int —, Sab 10, Car 2 For 18, Des 9, Con 13, Int —, Sab 13, Car 6
Perícias: — —
Talentos: — —
Ambiente: Desertos, planícies, terras erodidas rochosas, e terras estéreis rochosas
Organização: Solitário ou gangue (2–4) Colméia (2 mais 10–100 Operários e 5–20 Soldados)
Nível de Desafio: 3 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutro e mal Sempre neutro e mal
Progressão: 3–4 DV (Grande) 5–8 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: — —