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2010
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INDICE
Introduccin:
- Qu es el 3D?
-Centrndonos en el programa 3Ds Max 2010 , hasta dnde podemos llegar con l?
-Ejemplos de imgenes y animaciones que podemos llegar a hacer con el 3Ds Max
2010.
Manual bsico:
-Primeros pasos.
-Modelado y Materiales.
-Iluminacin y cmaras.
-Animacin.
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Introduccin:
- Qu es el 3D?
Tres Dimensiones. En general, las tres dimensiones son el alto, ancho y la profundidad
de un objeto o ente. En informtica, 3D se aplica a la simulacin de entornos virtuales.
Dado que no se dispone de una interfaz 3D, hoy en da se desarrolla el 3D basado en la
proyeccin de entornos tridimensionales sobre interfaces bidimensionales como
televisiones o monitores. Existen diversas formas de proyectar el 3D, y todas ellas
juegan con la interpretacin del cerebro de la informacin captada por los ojos.
Desde una foto sobre un objeto 3D hasta una proyeccin basada en la estereoscopa,
todas ellas pretenden engaar al cerebro para que interprete una imagen como 3D
cuando en realidad no lo es.
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-Centrndonos en el programa 3Ds Max 2010 , hasta dnde podemos llegar con l?
-Ejemplos de imgenes y animaciones que podemos llegar a hacer con el 3Ds Max
2010.
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Manual bsico:
La interfaz predeterminada del 3Ds Max consta de cuatro visores rodeados de mltiples
herramientas que nos permiten ejecutar los comandos.
Barra de Herramientas
Botn de la Aplicacin Barra de Mens
de acceso rpido
Info Center
Barra de Herramientas
Panel de
Comandos
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hace clic con el botn izquierdo, se abrir un men que le permitir seleccionar comandos. La
ventaja que ofrecen los mens es el ordenamiento temtico de los comandos. Por ejemplo, los
comandos para crear objetos estn en el men Create y los que permiten animar una escena
estn en el men Animation. La nomenclatura para establecer la ubicacin de un comando en
el men es el siguiente : Edit > Rotate.
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-Cinta de opciones ( Ribbon): En este componente de la interfaz se encuentran las
herramientas de modelado Graphie. Esta cinta tiene tres niveles de visualizacin, que cambian
al hacer clic en el botn de visibilidad ubicado en la barra de fichas. La cantidad de fichas y las
herramientas disponibles varan en funcin del objeto seleccionado.
Linea de Tiempo
-Visores: Los visores son los sectores de la interfaz en los que se visualiza la geometra del
diseo; de forma predeterminada son cuatro visores de igual tamao y ofrecen las siguientes
vistas : Top ( Superior ), Front ( Frontal ), Left ( Izquierda ) y Prespective ( Prespectiva ). El
tamao,el nmero de visores y las vistas en cada uno de ellos, se modifican fcilmente y se
adaptan a las necesidades que surjan en cada momento.
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-Controles de visualizacin de los visores: Los Controles de visualizacin permiten navegar
por la escena.
-Track Bar : Esta barra muestra las claves ( Keys ) del objeto seleccionado, sobre una linea de
tiempo ( Timeline).
-Prompt line : En esta linea de texto la aplicacin sugiere la tarea que se debe realizar.
-Men de cuadrantes ( Quad men ) : es el men contextual que se abre al hacer clic con el
botn derecho del ratn dentro de uno de los visores. Su aspecto varia dependiendo de si hay
o no objetos seleccionados, y del tipo de objeto seleccionado. Este men puede tener hasta
cuatro cuadrantes; uno con las opciones de transformacin ( transform), otro con las opciones
de visualizacin ( display ) y otros dos con herramientas adicionales ( tools 1 y 2).
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Personalizar los colores de la interfaz del usuario.
Los colores de los componentes de la interfaz de 3Ds Max pueden ser personalizados; ya sea,
designado el color de cada uno o seleccionando configuraciones predefinidas. Para configurar
los colores de cada elemento de la interfaz debe realizar el siguiente procedimiento:
El tamao de los visores puede ser ajustado, desplazando las lneas qu los separan.
Maximizar un visor.
El atajo de teclado Alt+W permite maximizar el visor actual, para que ocupe
toda el rea de trabajo y , pulsndolo nuevamente, regresar a la configuracin
preestablecida.Este procedimiento tambin se ejecuta pulsando el icono
ubicado en los controles de visores.
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Primeros pasos
Cuando comenzamos a trabajar con el 3Ds Max, debemos contemplar una serie de etapas a la
hora de realizar el trabajo. Seguir estas etapas, nos proporciona una forma de trabajo y una
actitud claves para realizar un proyecto en 3D. Estas etapas son:
Modelado de objetos 3D: Existen varias tcnicas, as como tambin se pueden
exportar de otros programas, o extraerlos de libreras.
Asignacin de materiales a los objetos: 3Ds Max ofrece una gran cantidad de
materiales, y ofrece la posibilidad de crear personalizados.
Iluminacin: Las luces acentan el realismo de una escena, o bien permite crear
mundos virtuales y de fantasa mediante luces ficticias.
Animacin: Toda accin realizada en el rodaje de una pelcula puede ser
reproducida en el 3Ds Max. Desplazamiento de objetos, cambio de iluminacin,
efectos especiales, etc.
Renderizacin de la escena: Proceso similar a la realizacin de una fotografa por
parte de un fotgrafo, o a la filmacin de una pelcula por parte del director. Se trata
de una simulacin fsicamente correcta, que tiene en cuenta la geometra de los
objetos, los materiales, la iluminacin y todos los dems factores que afectan a la
escena.
El 3Ds Max incluye una serie de videos tutoriales, que pueden ayudarnos para empezar a usar
el programa, y realizar nuestras primeras animaciones.
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Modelado y Materiales:
Primitivas:
Parmetros:
Para cambiar las propiedades de cada uno de los objetos
creados,seleccionamos en el Panel de comandos, Modify. Segn el objeto
que tengamos seleccionado en el entorno, aparecern unos u otros
parmetros separados por categoras.
Transformacin:
Cuando hablamos de transformacin nos referimos a los siguientes trminos : mover, rotar y
escalar.
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Gizmos de transformacin:
Se visualizan cuando seleccionamos las herramientas mover, rotar o escalar. Trabajan sobre
un eje o sobre un plano.
-Gizmo Mover: Este gizmo se activa pulsando sobre la herramienta Select and Move (marcada
en rojo en la imagen de abajo) , al pulsar la tecla W o al hacer clic con el botn derecho del
ratn y seleccionar Move en el men contextual.
Al pulsar sobre un objetos con la herramienta mover se muestran sobre este los ejes y planos
de movimiento.
-Gizmo Rotar : Este gizmo se activa pulsando sobre la herramienta Select and Rotate
(marcada en rojo en la imagen de abajo) ,al pulsar la tecla E o al hacer clic con el botn
derecho del ratn y seleccionar Rotate en el men contextual.
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-Gizmo Escalar :Este gizmo se activa pulsando sobre la herramienta Select and Uniform Scale
(marcada en rojo en la imagen de abajo) ,al pulsar la tecla R o al hacer clic con el botn
derecho del ratn y seleccionar Scale en el men contextual.
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Pivote: Es el punto sobre el que se aplican las transformaciones del objeto. Por norma general
se encuentra en el centro de la base o en el centro del volumen del objeto. Cuando la ubicacin
predeterminada no sea la ideal, podremos recurrir a dos procedimientos para modificarla :
utilizar la ventana Transform Toolbox o ajustarla manualmente.
La ventana Transform Toolbox permite alinear el pivote con puntos relevantes del prisma que
contiene el objeto.
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En ambos procedimientos se abre el cuadro Clone Options para designar el tipo de clon.
Simetra: Usando la herramienta Mirror se puede crear el clon de un objeto de manera que sea
simtrico al original, o simplemente, transformar un objeto para que sea simtrico a su forma
original. Para ello Seleccionamos el objeto,pulsamos la herramienta Mirror ( marcada en rojo)
y en el cuadro Mirror seleccionamos el gizmo que queremos utilizar,si queremos q sea un clon
del objeto y la distancia q separara el objeto simtrico del original (Offset).
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Alineacin: Nos permite alinear un conjunto de objetos en funcin de los ejes de coordenadas,
centros, mximos, mnimos y pivote.
Para realizar una alineacin seleccionamos seleccionamos un objetos, hacemos clic en la
herramienta Align (marcada en rojo) o pulsamos Alt-A, seleccionamos otro objeto y
automticamente se nos abrir el cuadro Align Selection, seleccionamos la opciones que nos
interesen del cuadro y hacemos clic en Apply.
Modificacin:
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-Modificadores de modelado: Son aquellos que cambian la estructura interna del
objeto. Los ms usados son :
Bend (doblar): permite doblar un objeto o parte de l, en la direccin de uno de
sus ejes.
Twist (retorcer) :permite retorcer un objeto.
Taper (afilar) : permite afilar un objeto en uno o dos de sus ejes.
Noise (ruido) : es uno de los modificadores ms utilizados ya que produce
irregularidades en la superficie de los objetos. Tambin sirve para simular
superficies liquidas.
Shell (carcasa) : solidifica o define un espesor agregando una nueva superficie
en el sentido contrario a la orientacin de las caras del objeto.
Free Form Deformers FFD( deformador libre): los modificadores FFD crean un
prisma con determinados puntos de control que envuelven a la geometra.
Todos los modificadores tienen su seccin de parmetros con los que ajustar la modificacin
del objeto.
Formas 2D:
Las formas son elementos vectoriales creados matemticamente. Se pueden usar para crear
formas u objetos 3D, o para definir recorridos de objetos en una animacin. Pueden tener
propiedades 3D y ser representados en los render y en los visores.
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Convertir Splines a 3D:
Los splines se pueden transformar en objetos 3D de distintas maneras, algunas de ellas son:
-Extrusin: al crearlos, la maya puede incluir solo el permetro definido con los splines,
o podemos aadirle base(Cap Start) y tapa ( Cap End). Para extruir un Spline vamos al
men Modifiers>Mesh Editing>Extrude.
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-Extensin: usando unas secciones preestablecidas, se le otorga volumen a un Spline.
Para hacer una extensin de una forma a partir de un Spline vamos al men Modifiers
> Patch/Spline Editing >Sweep
Modelado Poligonal:
Una vez convertido, pasamos a la edicin sub-objeto seleccionando y editando cada uno de los
componentes internos.
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Materiales:
Los materiales aportan a la escena un mayor realismo y unos acabados en los objetos,
similares al mundo real.
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ILUMINACIN Y CMARAS
Iluminacin:
La iluminacin en una escena 3D es muy importante, hasta el punto de que puede estropear
un trabajo perfecto, o mejorar un proyecto mediocre.
Iluminacin Exterior: 3DsMax dispone de varias herramientas (mr Sun y mr Sky) que
permiten simular la luz diurna a cualquier hora del da, en cualquier da del ao, en cualquier
punto de la tierra y en distintas condiciones climticas.
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Cmaras:
En 3DsMax, las cmaras se comportan de forma similar a las cmaras reales. Existen de dos
tipos:
-Con objetivo: Se puede manipular la ubicacin de la cmara, y el punto que indica el
objetivo por separado.
-Libres: No disponen de punto de objetivo.
Crear una cmara: Designando un punto en un visor y despus arrastrando el cursor hasta
marcar la ubicacin del objetivo. Las cmaras libre se crean haciendo un solo clic.
Las cmaras poseen varios parmetros que acercan su funcionamiento a las cmaras reales:
-Distancia focal (Lens): Distancia entre la lente y la pelcula (Estndar 50 mm,
aproximada a la visin humana)
-Campo de visin(FOV): Corresponde al angulo de visin horizontal. Depende de la
distancia focal. A mayor distancia focal, menor campo de visin
-Planos de recorte (Clipping Planes): Permite eliminar elementos de la escena que se
interponen entre la cmara y el objetivo
-Control de exposicin: Gestiona la velocidad de obturacin, la sensibilidad de las
pelculas, la apertura del diafragma, etc. (No se encuentra directamente en los
parmetros de las cmaras)
-Profundidad de campo (Deep of Field): Permite hacer foco en el plano objetivo y
desenfocar los dems planos de la escena.
-Desenfoque en movimiento ( Motion Blur): Permite simular el desenfoque al realizar
una fotografa a un objeto en movimiento.
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Animacin y Renderizado:
Animacin :
En 3Ds Max se puede animar casi cualquier objeto o propiedad. Para ello usamos la
herramienta de animacin llave. Esta herramienta genera automticamente cuadros
clave(Auto Key), o de forma manual, generando una interpolacin entre cuadros clave (Set
Key y pulsando el recuadro de la llave).
Otra forma de animacin de movimiento puede realizarse mediante curvas, haciendo que un
objeto las recorra como si fueran una gua de movimiento, sobre la que podemos adems
editar parmetros para ajustar el seguimiento.
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Renderizado:
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Bibliografa:
Contenido : Manual bsico para el uso del Autodesk 3Ds Max 2010.
Utilidad : Incluye los siguientes captulos que nos han sido de gran utilidad a la
hora de realizar el trabajo y de tomarlo como referencia a nivel usuario:
Interfaz:
Capitulo 1: Interfaz de 3Ds Max 2010.
Primeros pasos:
Capitulo 3: Primeros Pasos.
Modelado y Materiales:
Capitulo 4: Componentes bsicos del diseo 3D.
Capitulo 5: Transformacin y precisin.
Capitulo 7: Modelado bsico: Modificadores.
Capitulo 8: Modelado bsico: Formas 2D.
Capitulo 9: Modelado Poligonal.
Capitulo 10: Materiales.
Capitulo 11: Crear materiales.
Capitulo 13: Mapeado de coordenadas.
Iluminacin y Cmaras:
Capitulo 15: Iluminacin general.
Capitulo 16: Iluminacin directa.
Capitulo 17: Cmaras.
Animacin:
Capitulo 19: Animacin.
Capitulo 18: Representacin, Render.
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-Manuales Web Autodesk
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=12755337
Interfaz:
3dsmax_2010_introduction.pdf
Primeros pasos:
3dsmax_2010_getting_started.pdf
Modelado y Materiales:
3dsmax_2010_modeling.pdf
3dsmax_2010_materials_mapping.pdf
Iluminacin y Cmaras:
3dsmax_2010_lightning_rendering.pdf
Animacin:
3dsmax_2010_animation.pdf
3dsmax_2010_character_animation.pdf
-www.foro3d.com
Ejemplos y trabajos varios.
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