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3Ds MAX

2010

Javier Domnech Ballester


Lucia Romero Almenar

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INDICE

Introduccin:

- Qu es el 3D?

- En qu campos podemos ver animaciones y modelado 3D ?

-Centrndonos en el programa 3Ds Max 2010 , hasta dnde podemos llegar con l?

-Ejemplos de imgenes y animaciones que podemos llegar a hacer con el 3Ds Max
2010.

Manual bsico:

-Interfaz del programa.

-Primeros pasos.

-Modelado y Materiales.

-Iluminacin y cmaras.

-Animacin.

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Introduccin:

- Qu es el 3D?

Tres Dimensiones. En general, las tres dimensiones son el alto, ancho y la profundidad
de un objeto o ente. En informtica, 3D se aplica a la simulacin de entornos virtuales.
Dado que no se dispone de una interfaz 3D, hoy en da se desarrolla el 3D basado en la
proyeccin de entornos tridimensionales sobre interfaces bidimensionales como
televisiones o monitores. Existen diversas formas de proyectar el 3D, y todas ellas
juegan con la interpretacin del cerebro de la informacin captada por los ojos.
Desde una foto sobre un objeto 3D hasta una proyeccin basada en la estereoscopa,
todas ellas pretenden engaar al cerebro para que interprete una imagen como 3D
cuando en realidad no lo es.

- En qu campos podemos ver animaciones y modelado 3D ?

Se utilizan los grficos en 3D para crear animaciones, grficos, pelculas, juegos,


realidad virtual, diseo, etc.

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-Centrndonos en el programa 3Ds Max 2010 , hasta dnde podemos llegar con l?

El 3Ds Max 2010 es un software de modelado, animacin, renderizacin y composicin


en 3D.
Hay dos versiones de este software: el Autodesk 3ds Maxy Autodesk 3ds Max
Design. Aunque ambas versiones comparten la tecnologa y la funcionalidad bsicas,
una ofrece herramientas y experiencias especficas a los desarrolladores de juegos,
realizadores de efectos visuales y diseadores grficos, mientras que la otra tiene
caractersticas especializadas para los arquitectos, diseadores, ingenieros y
especialistas en visualizacin.
Amplio juego de herramientas de modelado 3D Ms de 100 herramientas
avanzadas para modelado poligonal y diseo de formas libres en 3D.
Sombreado y texturizacinGran variedad de opciones para pintar texturas,
mapearlas y asignarlas a capas.
AnimacinHerramientas muy avanzadas para crear personajes y
animaciones 3D de alta calidad.
Dinmica, efectos y simulacinHerramientas de produccin con alto
rendimiento para crear efectos y dinmica.
Potente funcionalidad de renderizacin 3D
Integracin en la estructura productivaImportacin de datos de
numerosos orgenes y transferencia de informacin de 3ds Max y 3ds Max
Design entre archivos, aplicaciones, usuarios y ubicaciones.
Flujos de trabajo colaborativos: Recopilacin y uso compartido de datos en
escenas complejas, para que mltiples usuarios puedan colaborar en el flujo de
trabajo.

-Ejemplos de imgenes y animaciones que podemos llegar a hacer con el 3Ds Max
2010.

Algunos ejemplos de su uso son:

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Manual bsico:

Interfaz del programa:

En este apartado nos familiarizarnos con los componentes de la interfaz,en como


personalizar sus colores y como configurar los visores y asignarles una vista.

La interfaz predeterminada del 3Ds Max consta de cuatro visores rodeados de mltiples
herramientas que nos permiten ejecutar los comandos.

Barra de Herramientas
Botn de la Aplicacin Barra de Mens
de acceso rpido
Info Center

Barra de Herramientas

Panel de
Comandos

-Botn de la aplicacin : El botn de la aplicacin abre


un men que contiene comandos relacionados a la
gestin de archivos ( abrir , guardar, importar,
referencias externas, etc.) y al ajuste de las opciones
del programa.

-Barra de mens : En esta barra se encuentran los


llamados Mens desplegables . Si desplaza el cursor
del ratn hasta una de las opciones de esta barra y

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hace clic con el botn izquierdo, se abrir un men que le permitir seleccionar comandos. La
ventaja que ofrecen los mens es el ordenamiento temtico de los comandos. Por ejemplo, los
comandos para crear objetos estn en el men Create y los que permiten animar una escena
estn en el men Animation. La nomenclatura para establecer la ubicacin de un comando en
el men es el siguiente : Edit > Rotate.

-Barra de herramientas de acceso rpido :


Esta barra contiene los comandos de gestin
de archivos bsicos : crear uno nuevo,abrir
uno existente o guardar el archivo en uso. El
botn de ms opciones ubicado en el extremo
de la barra permite ocultar y visualizar
dichas herramientas, al igual que la barra de
mens.

-Barra de herramientas : Estas barras contienen importantes herramientas, en especial para la


la seleccin y edicin de objetos.Algunas barras no estn visibles en la interfaz predefinida,
pero s lo estarn despus de hacer clic con el botn derecho del ratn en las lneas de
arrastre o en el ttulo de una barra y de activarlas en el men emergente. En el mismo men se
dispone de las opciones para anclar ( Dock) la barra sobre uno de los lados de la interfaz
( arriba, abajo , izquierda o derecha) o para dejarla libre ( Float ), a los efectos de que el
usuario la ubique dnde y con la forma que desee.

-Paneles de comandos : Estos paneles concentran las principales herramientas y de


funcionalidades del programa. Estn organizados segn un orden jerrquico que comienza
con la designacin de un panel, seleccionando un icono en la fila superior. Los paneles y sus
usos son stos : Create ( crear objetos, cmaras, luces,etc.), Modify ( modificar el objeto
seleccionado), Hierarchy ( asignar relaciones jerrquicas a los objetos y establecer el pivote de
un objeto) , Motion (controlar el movimiento de los objetos en una animacin), Display
( controlar las propiedades de visualizacin de los objetos) y Utilities ( conjunto de utilidades
que complementan el programa).

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-Cinta de opciones ( Ribbon): En este componente de la interfaz se encuentran las
herramientas de modelado Graphie. Esta cinta tiene tres niveles de visualizacin, que cambian
al hacer clic en el botn de visibilidad ubicado en la barra de fichas. La cantidad de fichas y las
herramientas disponibles varan en funcin del objeto seleccionado.

Linea de Tiempo

Deslizador del Tiempo


Fotograma Actual
Total de Fotogramas Controles de
Coordenadas Visores

Barra de Estado Claves de Animacion


Oyente de MaxScript y Linea de Mensajes Controles de Animacin

-Visores: Los visores son los sectores de la interfaz en los que se visualiza la geometra del
diseo; de forma predeterminada son cuatro visores de igual tamao y ofrecen las siguientes
vistas : Top ( Superior ), Front ( Frontal ), Left ( Izquierda ) y Prespective ( Prespectiva ). El
tamao,el nmero de visores y las vistas en cada uno de ellos, se modifican fcilmente y se
adaptan a las necesidades que surjan en cada momento.

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-Controles de visualizacin de los visores: Los Controles de visualizacin permiten navegar
por la escena.

-Controles de animacin: Este conjunto de herramientas permite configurar los tiempos de


una animacin y verla en cualquier de los visores. Los botones de reproduccin son similares
a los de un reproductor de DVD.

-Deslizador de tiempo : Arrastrando este deslizador es posible visualizar la animacin hacia


adelante y hacia atrs, avanzar o retroceder de a un fotograma o posicionarse en un fotograma
en particular.

-Track Bar : Esta barra muestra las claves ( Keys ) del objeto seleccionado, sobre una linea de
tiempo ( Timeline).

-Linea de estado : Muestra la cantidad y tipo de elementos seleccionados.

-Prompt line : En esta linea de texto la aplicacin sugiere la tarea que se debe realizar.

-Men de cuadrantes ( Quad men ) : es el men contextual que se abre al hacer clic con el
botn derecho del ratn dentro de uno de los visores. Su aspecto varia dependiendo de si hay
o no objetos seleccionados, y del tipo de objeto seleccionado. Este men puede tener hasta
cuatro cuadrantes; uno con las opciones de transformacin ( transform), otro con las opciones
de visualizacin ( display ) y otros dos con herramientas adicionales ( tools 1 y 2).

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Personalizar los colores de la interfaz del usuario.

Los colores de los componentes de la interfaz de 3Ds Max pueden ser personalizados; ya sea,
designado el color de cada uno o seleccionando configuraciones predefinidas. Para configurar
los colores de cada elemento de la interfaz debe realizar el siguiente procedimiento:

1.En la barra de mens seleccin Customize > Customize User Interface...


2.En el cuadro de dilogo Customize User Interface, designe la pestaa Colors.
3.En la lista desplegable correspondiente a Elements, designe el tipo de elementos que
desea modificar ,en el panel en que se muestran los elementos debe designar uno y en
el botn de muestra del color, debe hacer clic y seleccionar su preferencia.

Configuracin de los visores.

El tamao de los visores puede ser ajustado, desplazando las lneas qu los separan.

La cantidad y la distribucin de los visores se designa en el cuadro de dilogo Viewport


Configuration ( ficha Layout), que se abre al hacer clic en el signo [+] de la etiqueta de los
visores y seleccionar la opcin Configure.... Haciendo clic en cada visor,es posible asignarle una
lneade mira.

Maximizar un visor.

El atajo de teclado Alt+W permite maximizar el visor actual, para que ocupe
toda el rea de trabajo y , pulsndolo nuevamente, regresar a la configuracin
preestablecida.Este procedimiento tambin se ejecuta pulsando el icono
ubicado en los controles de visores.

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Primeros pasos

Cuando comenzamos a trabajar con el 3Ds Max, debemos contemplar una serie de etapas a la
hora de realizar el trabajo. Seguir estas etapas, nos proporciona una forma de trabajo y una
actitud claves para realizar un proyecto en 3D. Estas etapas son:
Modelado de objetos 3D: Existen varias tcnicas, as como tambin se pueden
exportar de otros programas, o extraerlos de libreras.
Asignacin de materiales a los objetos: 3Ds Max ofrece una gran cantidad de
materiales, y ofrece la posibilidad de crear personalizados.
Iluminacin: Las luces acentan el realismo de una escena, o bien permite crear
mundos virtuales y de fantasa mediante luces ficticias.
Animacin: Toda accin realizada en el rodaje de una pelcula puede ser
reproducida en el 3Ds Max. Desplazamiento de objetos, cambio de iluminacin,
efectos especiales, etc.
Renderizacin de la escena: Proceso similar a la realizacin de una fotografa por
parte de un fotgrafo, o a la filmacin de una pelcula por parte del director. Se trata
de una simulacin fsicamente correcta, que tiene en cuenta la geometra de los
objetos, los materiales, la iluminacin y todos los dems factores que afectan a la
escena.

El 3Ds Max incluye una serie de videos tutoriales, que pueden ayudarnos para empezar a usar
el programa, y realizar nuestras primeras animaciones.

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Modelado y Materiales:

Primitivas:

Las primitivas bsicas se encuentran en el panel de


comandos Create deisignando la categora Geometry, y
seleccionando en la lista de herramientas desplegable
las subcategoras Standar Primitives o Extended
Primitives.

Las primitivas son objetos paramtricos, que reciben


nombres y colores aleatorios con una superficie
segmentada. Todas presentan un suavizado para las
aristas formadas, para evitar usar un numero mayor de
segmentos.

Creacin: (de 1 a 3 clics)


Los objetos se crean haciendo click y arrastrando para definir las
dimensiones X, Y y Z. Existen objetos que tienen un tamao proporcional en
sus 3 ejes, con lo que se crean con un solo click, como por ejemplo una
esfera. Hay objetos basados en su dimensin espacial, que se crean con 2
clics (un cubo, un cilindro...), y hay otras primitivas que poseen algn
parmetro especial que implica el tercer click (como los tubos,
conos,prismas...)

Parmetros:
Para cambiar las propiedades de cada uno de los objetos
creados,seleccionamos en el Panel de comandos, Modify. Segn el objeto
que tengamos seleccionado en el entorno, aparecern unos u otros
parmetros separados por categoras.

Transformacin:

Cuando hablamos de transformacin nos referimos a los siguientes trminos : mover, rotar y
escalar.

Los mtodos ms usados para transformar son los siguientes :


In situ, modificando los Gizmos de transformacin.
Modificar los valores de coordenadas en la barra de estado.
Modificar los calores de la ventana Transform Type-In.
Modificar los valores de la ventana Transform Toolbox.

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Gizmos de transformacin:
Se visualizan cuando seleccionamos las herramientas mover, rotar o escalar. Trabajan sobre
un eje o sobre un plano.

-Gizmo Mover: Este gizmo se activa pulsando sobre la herramienta Select and Move (marcada
en rojo en la imagen de abajo) , al pulsar la tecla W o al hacer clic con el botn derecho del
ratn y seleccionar Move en el men contextual.
Al pulsar sobre un objetos con la herramienta mover se muestran sobre este los ejes y planos
de movimiento.

-Gizmo Rotar : Este gizmo se activa pulsando sobre la herramienta Select and Rotate
(marcada en rojo en la imagen de abajo) ,al pulsar la tecla E o al hacer clic con el botn
derecho del ratn y seleccionar Rotate en el men contextual.

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-Gizmo Escalar :Este gizmo se activa pulsando sobre la herramienta Select and Uniform Scale
(marcada en rojo en la imagen de abajo) ,al pulsar la tecla R o al hacer clic con el botn
derecho del ratn y seleccionar Scale en el men contextual.

Precisin: Se puede modificar usando las coordenadas en la barra de estado, o abriendo la


ventana Type-in (Pulsando F12), que trabaja con valores absolutos y relativos.
Los valores relativos trabajan sobre el estado actual del objeto, mientras que los absolutos
trabajan sobre el estado original del objeto.

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Pivote: Es el punto sobre el que se aplican las transformaciones del objeto. Por norma general
se encuentra en el centro de la base o en el centro del volumen del objeto. Cuando la ubicacin
predeterminada no sea la ideal, podremos recurrir a dos procedimientos para modificarla :
utilizar la ventana Transform Toolbox o ajustarla manualmente.

La ventana Transform Toolbox permite alinear el pivote con puntos relevantes del prisma que
contiene el objeto.

En un conjunto de objetos, podemos aplicar las transformaciones sobre los respectivos


pivotes, el eje de coordenadas o el centro del conjunto. Mediante la opcin Use Pivot Point
Center ( marcada en rojo en la imagen de abajo) podemos seleccionar que tipo de
transformacin queremos.

Clonacin: Existen 3 formas de crear un clon de un objeto.:


-Copia: es una replica exacta del original, independiente de este.
-Instancia: el clon es dependiente del original. Se trata de una definicin nica
con presencia en varios lugares.
-Referencia: es un hbrido entre los dos anteriores. El clon posee las
caractersticas del original, pero puede tener propias que no afecten al original.
Para clonar un objeto tenemos distintos procedimientos :
Comando Clone : pulsando las teclas Ctrl-V o seleccionando el comando Clone
en el men Edit. ( El clon se crea superpuesto al objeto).
Mientras mantenemos pulsada la tecla Mays hacer una transformacin.

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En ambos procedimientos se abre el cuadro Clone Options para designar el tipo de clon.

Simetra: Usando la herramienta Mirror se puede crear el clon de un objeto de manera que sea
simtrico al original, o simplemente, transformar un objeto para que sea simtrico a su forma
original. Para ello Seleccionamos el objeto,pulsamos la herramienta Mirror ( marcada en rojo)
y en el cuadro Mirror seleccionamos el gizmo que queremos utilizar,si queremos q sea un clon
del objeto y la distancia q separara el objeto simtrico del original (Offset).

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Alineacin: Nos permite alinear un conjunto de objetos en funcin de los ejes de coordenadas,
centros, mximos, mnimos y pivote.
Para realizar una alineacin seleccionamos seleccionamos un objetos, hacemos clic en la
herramienta Align (marcada en rojo) o pulsamos Alt-A, seleccionamos otro objeto y
automticamente se nos abrir el cuadro Align Selection, seleccionamos la opciones que nos
interesen del cuadro y hacemos clic en Apply.

Modificacin:

Existen distintos tipos de modificadores con los que podemos


modelar un objeto.
Para acceder a los modificadores basta con hacer clic en el
men Modifiers o en el panel de comandos Modify, y
seleccionando el que ms nos interese de la lista desplegable
Modifier List.

Principalmente se dividen en 2 grupos:


-Modificadores de seleccin: No deforman la estructura
del objeto, sino que seleccionan parte de ella para
aplicarle a dicha parte otros modificadores. A este grupo
pertenecen los siguientes modificadores: Mesh Select
(Seleccin de Malla) ,FFD Select ( Seleccionar FFD) ,
Spline Select (Seleccionar Spline ), Volumen Select
( Seleccionar Volumen) , Edit Patch (Editar Parche), Edit
Mesh ( Editar Malla )y Edit Spline (Editar Spline).

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-Modificadores de modelado: Son aquellos que cambian la estructura interna del
objeto. Los ms usados son :
Bend (doblar): permite doblar un objeto o parte de l, en la direccin de uno de
sus ejes.
Twist (retorcer) :permite retorcer un objeto.
Taper (afilar) : permite afilar un objeto en uno o dos de sus ejes.
Noise (ruido) : es uno de los modificadores ms utilizados ya que produce
irregularidades en la superficie de los objetos. Tambin sirve para simular
superficies liquidas.
Shell (carcasa) : solidifica o define un espesor agregando una nueva superficie
en el sentido contrario a la orientacin de las caras del objeto.
Free Form Deformers FFD( deformador libre): los modificadores FFD crean un
prisma con determinados puntos de control que envuelven a la geometra.

Todos los modificadores tienen su seccin de parmetros con los que ajustar la modificacin
del objeto.

Formas 2D:

Las formas son elementos vectoriales creados matemticamente. Se pueden usar para crear
formas u objetos 3D, o para definir recorridos de objetos en una animacin. Pueden tener
propiedades 3D y ser representados en los render y en los visores.

Creacin de formas 2D:


Las herramientas para crear formas 2D se encuentran en el panel de comandos Create,
categora Shapes, o accediendo a travs del men Create > Shapes. Las formas ms usadas se
encuentran en la categora Splines.

La mayora de los Shapes tienen caractersticas comunes :


Arrastar y soltar el ratn : todas las formas a excepcin de los segmentos se crean
arrastrando y soltando el cursor.
Dimensiones paramtricas :despus de crear la forma es posible asignar sus
dimensiones en la persiana Parameters.
Representacin 3D : para visualizar una forma 2D es necesario activar la opcin
Enable In Renderer en la persiana Rendering, si activamos Enable In Viewport la
visualizaremos tambin en el visor.
Mtodo de creacin : es posible designar el mtodo de creacin de las formas, en
general se definen desde el centro o por su ancho ( Center y Edge respectivamente).

Editar curvas Spline:


Todas las formas pueden editarse a nivel de sub-objeto (vrtices, segmentos y splines), as
como a nivel global desde el panel de comandos Modify. Cuando se forma una primitiva 2D,
deja de ser spline y pasa a ser un objeto paramtrico. No obstante, puede editarse
convirtindolo a spline , haciendo clic con el botn derecho del ratn y escoger la opcin
Convert to Editable Spline en el men contextual.

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Convertir Splines a 3D:
Los splines se pueden transformar en objetos 3D de distintas maneras, algunas de ellas son:

-Extrusin: al crearlos, la maya puede incluir solo el permetro definido con los splines,
o podemos aadirle base(Cap Start) y tapa ( Cap End). Para extruir un Spline vamos al
men Modifiers>Mesh Editing>Extrude.

-Revolucin: genera un objeto de revolucin girando un spline sobre un eje una


cantidad determinada de grados, y formamos un objeto. Para revolucionar un Spline
men Modifiers >Patch/Spline Editing > Lathe.

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-Extensin: usando unas secciones preestablecidas, se le otorga volumen a un Spline.
Para hacer una extensin de una forma a partir de un Spline vamos al men Modifiers
> Patch/Spline Editing >Sweep

Modelado Poligonal:

Se basa en la edicin de un objeto en sus componentes


internos (vrtices, aristas, polgonos) y tambin
elementos que se asocien posteriormente: formas 2D y
objetos 3D

Crear un objeto poligonal :convertir un objeto


(primitiva 3D, plano, spline) en un poligonal editable
( Convert to > Convert to Editable Poly).

Una vez convertido, pasamos a la edicin sub-objeto seleccionando y editando cada uno de los
componentes internos.

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Materiales:

Los materiales aportan a la escena un mayor realismo y unos acabados en los objetos,
similares al mundo real.

Aplicar un material: existen 3 mtodos para aplicar un material a un objeto :


-Editor de materiales ( Material Editor)
-Buscador de materiales (Material / Map Browser)
-Explorador de materiales ( Material Explorer)

Todas ellas se pueden acceder desde el men Rendering.

Librera de materiales: 3Dsmax incluye un montn de libreras con materiales predefinidos,


que nos permiten conocer ms fcilmente sus parmetros y como trabajar con ellos. Podemos
acceder a ellas en la carpeta donde tengamos instalado el programa, dentro de la subcarpeta
materiallibraries.

Editor de materiales: es la paleta ms funcional pues permite aplicar materiales, editarlos,


sustituirlos etc. Esta compuesto por ranuras de muestra, el panel de propiedades del material
actual y un conjunto de herramientas. Podemos acceder a ella con acceso rpido pulsar la tecla
M.

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ILUMINACIN Y CMARAS

Iluminacin:

La iluminacin en una escena 3D es muy importante, hasta el punto de que puede estropear
un trabajo perfecto, o mejorar un proyecto mediocre.

Existen dos tipos de iluminacin:


-Directa: La cantidad de luz que recibe un objeto de la fuente de luz, sin que existan
obstculos.
-Indirecta: La cantidad de luz que recibe un objeto de los reflejos de los objetos que le
rodean.

La iluminacin directa es muy fcil de calcular, mientras que la indirecta es ms costosa.


3DsMax dispone de cuatro procedimientos para calcular la iluminacin indirecta:
-Light Tracer: usa el algoritmo Raytrace y el Motor Scanline Renderer. Los resultados
no son fsicamente correctos.
-Radiosity: usa el Motor Scanline Renderer. Simulacin con mucha precisin.
Extremadamente lento.
-Final Gather: usa elMotor Mental Ray. Es fsicamente inexacto, muy rpido y fcil de
configurar.
-Photon Map: usa Motor Mental Ray. Es ms preciso que el Final Gather, pero
imperfecto al calcular intersecciones de objetos y sus esquinas.

Iluminacin Exterior: 3DsMax dispone de varias herramientas (mr Sun y mr Sky) que
permiten simular la luz diurna a cualquier hora del da, en cualquier da del ao, en cualquier
punto de la tierra y en distintas condiciones climticas.

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Cmaras:

En 3DsMax, las cmaras se comportan de forma similar a las cmaras reales. Existen de dos
tipos:
-Con objetivo: Se puede manipular la ubicacin de la cmara, y el punto que indica el
objetivo por separado.
-Libres: No disponen de punto de objetivo.

Crear una cmara: Designando un punto en un visor y despus arrastrando el cursor hasta
marcar la ubicacin del objetivo. Las cmaras libre se crean haciendo un solo clic.

Las cmaras poseen varios parmetros que acercan su funcionamiento a las cmaras reales:
-Distancia focal (Lens): Distancia entre la lente y la pelcula (Estndar 50 mm,
aproximada a la visin humana)
-Campo de visin(FOV): Corresponde al angulo de visin horizontal. Depende de la
distancia focal. A mayor distancia focal, menor campo de visin
-Planos de recorte (Clipping Planes): Permite eliminar elementos de la escena que se
interponen entre la cmara y el objetivo
-Control de exposicin: Gestiona la velocidad de obturacin, la sensibilidad de las
pelculas, la apertura del diafragma, etc. (No se encuentra directamente en los
parmetros de las cmaras)
-Profundidad de campo (Deep of Field): Permite hacer foco en el plano objetivo y
desenfocar los dems planos de la escena.
-Desenfoque en movimiento ( Motion Blur): Permite simular el desenfoque al realizar
una fotografa a un objeto en movimiento.

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Animacin y Renderizado:
Animacin :

En 3Ds Max se puede animar casi cualquier objeto o propiedad. Para ello usamos la
herramienta de animacin llave. Esta herramienta genera automticamente cuadros
clave(Auto Key), o de forma manual, generando una interpolacin entre cuadros clave (Set
Key y pulsando el recuadro de la llave).

Mediante la edicin de las propiedades, podemos crear interpolaciones de movimiento de


objetos que siguen una trayectoria. Sobre esta trayectoria, se pueden realizar modificaciones
de aceleracin, deceleracin, velocidad, as como una serie de atributos y propiedades
relacionadas con la trayectoria.

Otra forma de animacin de movimiento puede realizarse mediante curvas, haciendo que un
objeto las recorra como si fueran una gua de movimiento, sobre la que podemos adems
editar parmetros para ajustar el seguimiento.

(Este punto lo ilustraremos con un ejemplo en clase)

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Renderizado:

Existen multitud de parmetros y opciones a tener en cuenta en el renderizado. Desde la


resolucin de una imagen, o la cantidad de frames a renderizar, hasta el antialiasing o el motor
de renderizado. Al renderizar, los principales parmetros a tener en cuenta son la duracin en
frames de la animacin, la resolucin del render y la vista desde la que se realiza la
renderizacin. A partir de aqu, el resto de parmetros va en funcin del la salida que
deseemos, modificndolos a nuestro gusto.

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Bibliografa:

- 3Ds Max 2010 Manual Imprescindible.


Ed.ANAYA Multimedia.
Autores :
Fernando Montao La Cruz
Daniel Marcelo Venditti

Tipo de libro : Referencia / Aprendizaje.

Temtica : Diseo 3D.

Niveles : Bsico / Medio.

Contenido : Manual bsico para el uso del Autodesk 3Ds Max 2010.

Utilidad : Incluye los siguientes captulos que nos han sido de gran utilidad a la
hora de realizar el trabajo y de tomarlo como referencia a nivel usuario:

Interfaz:
Capitulo 1: Interfaz de 3Ds Max 2010.

Primeros pasos:
Capitulo 3: Primeros Pasos.

Modelado y Materiales:
Capitulo 4: Componentes bsicos del diseo 3D.
Capitulo 5: Transformacin y precisin.
Capitulo 7: Modelado bsico: Modificadores.
Capitulo 8: Modelado bsico: Formas 2D.
Capitulo 9: Modelado Poligonal.
Capitulo 10: Materiales.
Capitulo 11: Crear materiales.
Capitulo 13: Mapeado de coordenadas.

Iluminacin y Cmaras:
Capitulo 15: Iluminacin general.
Capitulo 16: Iluminacin directa.
Capitulo 17: Cmaras.

Animacin:
Capitulo 19: Animacin.
Capitulo 18: Representacin, Render.

26
-Manuales Web Autodesk
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=12755337

Interfaz:
3dsmax_2010_introduction.pdf

Primeros pasos:
3dsmax_2010_getting_started.pdf

Modelado y Materiales:
3dsmax_2010_modeling.pdf
3dsmax_2010_materials_mapping.pdf

Iluminacin y Cmaras:
3dsmax_2010_lightning_rendering.pdf

Animacin:
3dsmax_2010_animation.pdf
3dsmax_2010_character_animation.pdf

-www.foro3d.com
Ejemplos y trabajos varios.

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