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Liberdade
UmaaventuradeDarkSunparapersonagensiniciantes
PorDavidZebCook
Criao: DavidZebCook
CriaodeApresentao: TimothyB.Brown
Edio: J.RobertKing
ArtedaCapa: Brom
ArteInterna: TomBexa
Cartografia: DaveSutherland
Tipografia(original): TraceyZamagne
ProduoGrfica: SarahFeggestad
Source: Freedom,aDarkSunCampaignAdventure.
VisiteowebsitedeDarkSunemwww.athas.org,ou
OwebsitedaWizardsofTheCoastemwww.wizards.com/dnd,ou
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ApginadaDevirLivrariawww.devir.com.br/rpg.
Edio Brasileira
COPYRIGHTWizardsofTheCoast TRADUO:BrunoFernandesSantos
TTULOORIGINAL:Freedom REVISO:FabrcioMadrugaLopes
COORDENAOEDITORIAL:GrupoEarthLords EDITORAOELETRNICA:FabrcioMadrugaLopes
EDIODEIMAGENS:FabrcioMadrugaLopes ATUALIZAOPARA3.5Ed.:BrunoFernandesSantos
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subsidiriadaHasbro,IncouoLivrodosPsinicosExpandido(srd3.5)publicadopeloProjetoDarkSunBrasil.
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baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos contidos so conjuntamente
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nomesdelugares,itensmgicosoupsinicos,artefatos,pases,localizaesgeogrficas,deuses,eventos
histricos, organizaes, magias e poderes; e quaisquer histrias, linhas histricas, contos, elementos
temticos e dilogos; todas as magias, monstros no Apndice do Compndio de Monstros: Terrors
Beyond Tyr; e toda a arte, smbolos, designs, descries, ilustraes, mapas e cartografia, semelhanas,
poses,logos,oudesignsgrficos,excetoaqueleselementosquejaparecemnaversesanterioresoufinal
doSystemReferenceDocumentd20(e.g.Nystul,Melf,Bigby,Tenser,Mordenkainen,Leomund,Tasha,
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NDICE
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Comeando a Aventura
Liberdadeapresentaatieaumgrupode46jogadoresdenvelinicianteoselvagemmundodeAthas
eacidadedecadentedeTyr.DevidoaosrigoresdeAthasseusPJsdevemcomearno3nvel.Durantea
aventura a seguir, os jogadores iniciantes ganharo aliados teis (e perigosos inimigos) e aprender
algumas malandragens da conturbada cidadeestado de Tyr. Os PJs tambm podem morrer devido ao
sol,aochicoteouscruismaquinaesdostemplrios:Athas,afinaldecontas,Athas.
Materiais necessrios para jogar. Alm desse mdulo, tu precisas dos seguintes itens para mestrar
efetivamente:oLivrodoJogador3.5,oLivrodoMestre3.5,oLivroBsicodeDarkSun3.5,Terroresde
AthaseoLivrodosPsinicosExpandido.
Ademais,tupodesdesejarleroromanceTheVerdantPassageantesdecontinuarajogar.Esseromance,
ambientadonacidadeestadodeTyr,descreveoseventosprincipaiseospoderososPdMsqueaparecem
emLiberdade.LerTheVerdantPassageirteprepararmelhorparanarrarascenaseopovodeAthas.
PreparaodeJogo.Nodeixaospersonagenscompraremequipamentonomomento.
Pedeaosjogadoresparalerotpico,GuiaRpidodeTyrnoLivretodoJogador.
Prximo.LaIntroduodaParteUm.
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Naperiferiaexternadoscamposdoreifeiticeiroficaodistritotemplrio.Templriosvivememfeliz
recluso da populao, tanto para significar seu privilgio quanto para salvaguardar suas vidas.
Enormemente temidos e pouco amados, se templrios vivessem entre o povo, assassinato e rebelio
seriam comuns. Para sua prpria proteo, os templrios se renem numa mimada segurana. As
melhores comidas, bens e servios podem ser rotineiramente encontrados no Distrito dos Templrios,
masapenasumdestemidoouexcelenteladroousariapisardentrodocomplexo.
OsdetalhesdaTorreDouradaedodistritodostemplrios,entretanto,chegamatiapenasatravsde
rumores.Quaisquerpassosquetuderesdentrodaquelesaltossalespodembemserosseusltimos.As
vistas, sons e cheiros de Tyr que te impressionam so os enormes portes, mercados abarrotados, ruas
obscenas,cortioscheiosdevermes,casasmercanteslotadasedistritosnobresreluzentes.
Tu entras em Tyr
atravs do distrito das PortodasCaravanas
caravanas,ondeestranhos Mercadolfico
estrangeiros e caravanas Quarteirodas
Sombras DistritoMercante
mercantes laboriosas
lotam as ruas. A avenida QuarteiroNobre
Favelas
principal, chamada Rua
das Caravanas, serpenteia
emdireoaoZiguratede
Kalak e possui
caravanarais,
fornecedores de roupa,
mercadores de bestas,
estalagens, casas
mercantes e lojas de Senzalas
vinho. O sortimento de
bens e servios aqui
bom, apesar de terem um
Olarias
alto preo. O distrito das
caravanas funciona dia e
noite e bem patrulhado;
mercadores pagam
bastantepelaproteoaos ZiguratedoKalak
templrios.
DistritodosMercadores
O distrito das Estdio
caravanasficaprximoao
PortesdoEstdio
distrito nobre. Aqui, os
nobres tm pequenas
cidadelas amuradas
completas com senzalas,
jardins, casas de guarda e QuarteirodosTemplrios
apartamentos privados. A
maioria dos nobres
sabiamente contribui com
generosas somas aos
cofres da cidade: aqueles JardinsReais
TorreDourada
que o fazem recebem
proteo preferencial das
OGrandePorto
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patrulhas de meiogigantes dos templrios. Poucos nobres realmente residem dentro das muralhas da
cidade,ondeseusexrcitosprivadossoproibidos,preferindopassarseutempoempropriedadesrurais
dooutroladodasmuralhas.
Algumas poucas casas de cidade ficam espalhadas em outras reas de Tyr. Algumas vilas foram
construdasporfilhosprsperosdevelhasfamliasenquantooutrasforamrelocadaspeloprprioKalak,
para punir casas nobres em particular. Qualquer que seja a sua origem, essas ilhas de riqueza do
excelentesalvosparaladresecapangas.
Mercadores residem no segundo degrau no nicho da cultura tyriana. Distritos de mercadores se
espalhamsobreasvriasseesdacidade,berodamaioriadoscidadosdetyr.Mercadoresocupama
desconfortvelcspideentreescravosehomenslivres:atravsdevnculoaumacasanobreemparticular
e ocupao, eles possuem pequenos direitos propriedade e proteo. Uma rua no distrito dos
mercadoresirterpraticantesdevriosofciosouoartesodeumnobreemparticular.Essesdistritosso
as terras erodidas monetrias de Tyr eles tm pouco para ser roubado e menos ainda para ser
compradoouvendido.
Tu dificilmente podes passar um dia em Tyr ser passar alguma hora pelas favelas o Distrito do
Cortio,quedaTyrmuitadesuainfmia.Estelocalimensoabrigaospobres,osdesesperados,osprias
eosescravizados.Muitosdosresidentesdasfavelastrabalhamdediacomotrabalhadoresbraais,saindo
todas as manhs procurando emprego nas plantaes. Ocupantes mais desesperados podem at se
venderemnomercadodeescravospertodoriachoseco.Outrosseviramparaorouboouoassassinato
porencomenda.Aquelesincapazesdetrabalhomesmotrabalhoilegalimploramdeportaemporta.
De um jeito ou de outro, esse povo oprimido consegue juntar comida e gua para viver outro dia. O
pouco mais que eles podem possuir vem de trabalho duro em estabelecimentos de condies precrias
onde cumprem uma longa jornada de trabalho por um baixssimo baixo salrio noite. A vida nas
favelasbrutaleimplacvel.
AseomaissombrianasfavelasoDistritolfico.Tratadoscomopriasquasecriminosospeloresto
deTyr,oselfoscolonizaramsuaprpriapartedoscortios,maispertodabasedoziguratedoqueoutros
achariamconfortvel.Aquielesvivem,poucoincomodadosportemplriosounobres,queosconsideram
vermes inconseqentes. Fugitivos, rebeldes e matadores, todos encontram refgio nas ruas estreitas do
distritolfico.Quandoostemplriosrealizamsuasrarasincursesaodistritolfico,elesvofortemente
armados,comumesquadrodeguardasmeiogigantesnoseuencalo.
O distrito lfico d ao cortio sua verdadeira notoriedade. Aqui, tu podes literalmente comprar ou
venderqualquercoisasetutiveresamoedaouocarismaparatal.Mercadoreslficossevangloriam
que eles um dia iro te vender os ossos da sua av num beco do mercado lfico. Na verdade, eles j
podemterofeito.
Essaperspicciamercantesustentaejustificaodistritolfico.Ossagazeselfostrazemitensexticose
svezesatsempreoderunasnosermos,itensvalorizadospelosnobrestyrianos.Mesmoassim,um
acordo feito no distrito lfico tudo menos certo, j que est cheio de ladres, batedores de carteira,
magosrenegadosetrapaceiros.Umdescontode50%poucocompensaparaumcompradorqueperdea
suavida.
Agora, armados com o conhecimento ganho em uma hora nas ruas tyrianas, tu sais para explorara
brutalcidadedeTyr.claro,amaioriadoconhecimentoveioemrumoraoinvsdefato.
Rumores:
Rei Kalak est planejando um grande espetculo na arena em breve. Os mais famosos gladiadores de Tyr
competiro.Acidadeinteiravaifecharparaofestival!
Sevocquisercomponentesdemagia,vparaatendadelistrasbrancaseazuisnofundodomercadolfico.
Elestomarocontadevoc.
Ummontedegentedesapareceurecentemente...noseiporque,maseunogosto.
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NopalciodeLordeKalak,asportassodeferromacioeeleencheuumquartointeironaTorreDourada
comferrofundido.
Fique longe dos templrios de Doreen. Ela se tornou um tembo berrador sobre esse zigurate e eles
descarregamemqualquerum.
Se voc estiver procurando por n suprimentos especiais, voc pode visitar a Estalagem do Inix
Esbranquiado.
Quando eles estavam cavando uma cisterna para o Senador Minval, os escravos atingiram uma enorme
cmara subterrnea. No muito depois, os templrios apareceram e ordenaram que o buraco fosse selado e a vila
destruda.Depoisdisso,eleslevaramtodososescravosdeMinvalparatrabalharnozigurate.
Euouviqueaarenaestprocurandonovosgladiadores.
Meldekankvaiserracionadologotalvezsejaahoradefazerafesta.
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Parte Um
Introduo
Para comear a jogar, escolhe um dos cinco
encontros para usar primeiro. Uma breve
A primeira seo de Liberdade contm cinco descriodecadasesegue.
encontros possveis: 1. Briga lfica; 2. Ofensa Briga lfica. Enquanto no distrito lfico, um
Sria; 3. Preservadores!; 4. Recrutadores e 5. grupodeelfosirascveislevaosPJsaumabrigae
Trados. Os PJs iro experimentar um ou mais l os assaltam ou levamnos a sua priso. Este
destes encontros antes de progredir para a Parte encontrofuncionamelhorseosPJsforemladinos
Dois. ou meioelfos. Briga lfica no funciona muito
O propsito dos encontros da Parte Um bemcontrapersonagenslficos.
capturarosjogadores:osestgiosmaistardiosde OfensaSria.OsPJsacidentalmenteinsultam
LiberdadesepassamnassenzalasdeTyr,entoos um poderoso nobre que ordena a priso do
jogadoresdevemsercapturadosnaParteUm.Os grupo. O mesmo nobre ir liderar uma poderosa
cinco encontros na Parte Um oferecem mtodos faco mais tarde na aventura com que os PJs
diferentes para capturar os PJs. Apenas depois tero que lidar. Este encontro funciona bem com
dos PJs serem escravos trabalhando no infame qualquergrupo,principalmentecontraPJsquese
ziguratedeKalakqueaaventuracontinua. imaginampoderososeimportantes.
Como os PJs devem ser capturados, os Preservadores! Um preservador pede aos PJs
encontros naParteUm so injustos.Um ou mais abrigo dos olhos dos templrios. Se eles
PJs sero aprisionados depois de cada encontro. protegerem o preservador, os personagens
Nenhuma ao dos jogadores que no seja ganharo um poderoso aliado. Este encontro
miraculosa os salvar de uma eventual captura, mais adequado para um grupo que tenha
priso ou escravido. Quem foi que disse que preservadores ou profanadores. Pode haver
Athaserajusto? confuso,entretanto,seosPJstiveremtendnciaa
Reconhecendo essa injustia, entretanto, tu trairunsaosoutros.
podespermitiraosPJsdarumapasseadaporTyr Recrutadores. Um grupo de soldados varre
antes de fazer uma das capturas. (o Livreto do atravs de uma rea de Tyr, prendendo cada
Jogador pp. 3, 13, 18, 35, 47 contm excelentes vagabundo e estrangeiro que encontrar. Os PJs
ilustraes decorativas.) claro, deixe os PJs convenientemente se encaixam nessa descrio.
vagarem, eles teriam que j estar amalgamados Este encontro permite a personagens dures
em um grupo aventureiro. A beleza desta teremumaboabriga.
abordagem que os PJs podem ser os prprios Trados. Um dono de taberna, secretamente
responsveispelasuacaptura. em conluio com os templrios, droga os
Interpretao em Geral. Alm de capturar os personagens e os entrega escravido. Este
PJs, cada encontro na Parte Um permite aos encontro pode capturar jogadores que so muito
personagens ganharem aliados e inimigos que se fortes (ou sortudos) para serem pegos de outro
provaro importantes em eventos futuros. modo.
Inimigos vm automaticamente, aliados vm
quando os PJs oferecem ajuda ou demonstram Prximo.Escolheumencontro(1.Brigalfica;
bondade.Conformetujogas,anotaqueencontros 2.OfensaSria;3.Preservadores!;4.Recrutadores
tu usas e as aes dos personagens. Essa ou5.Trados)parainiciarLiberdade.
informao ir determinar os eventos futuros da
aventura.
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OlheparaoTemplrioMandaxquandoelefala!
[Multorceacabeadohomem]
Jfaztantotempo!Comovaiafamlia?[Mulher
paraumPJ]
Resultado.NenhumPdMtraiamulher.Seos
PJstambmficaremdebicocalado,ostemplrios
prendem todos no local. Apesar de bravos,
ningumousaresistir.SealgumPJtrairamulher,
aquele personagem recebe uma pea de prata e
uma garantia de um favor de Kalak, e ento
solto. A mulher e os outros PJs so presos como
espiesdaAlianaVelada.
Prximo. Os PJs vo trabalhar no zigurate; a
mulher, amarrada e amordaada, levada para
outrolugar.SetodososPJsforemcapturados,vai
para a Parte Dois. De outro modo, continua com
os Encontros 1. Briga lfica; 2. Ofensa Sria; 4.
Recrutadoresou5.Trados.
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Enquantovsdesfrutaisdevossastigelas
apimentadas de lagarto cozido e mel kank,
um escravo carregando um pote de cozido
trombanumclientethrikreen.Caldoquente
cai sobre tudo, encharcando vossas roupas
com um calor ardente. O encharcado thri
kreenclicadeirritao.
Encontro. Vendo o acidente, o
estalajadeiro vocifera e repreende seu
escravo. Ele ordena bebidas grtis como
compensao para os PJs e pede ao grupo
paraescolherapuniodoescravo.
Interpretao. Timrol, o estalajadeiro,
bajula nervosamente. O thrikreen,
Chchkraran, se torna menos irritado e mais
entretidoconformeobservaoestalajadeiro.O
escravo se encolhe, observando os PJs
temerosamente.
Dilogo
Parvoatrapalhado!Amaldioodiaqueeute
comprei! Minhas maiores desculpas pelo
comportamento sem jeito deste escravo. Diga a
puniooquevosdiverte!?
Talvez[clickclick]Eu
possa comer voc [click].
[Thrikreenparaescravo.]
Estatsticas.
Reaes. Os recrutadores resolvem qualquer Chchkraran:30pv.
problemafora,nohesitandoemmachucarou EscravoAno(3):4pv.
matar. Se os PJs lutarem, um homem j pego Timrol: Use as
(Eramas)saltaemsuadefesa. estatsiticasdeCidadodeTyr.4pv.
Resultado.SeosPJsescaparem,elessetornam Reao. O escravo retorna com uma bandeja
procurados, com uma chance de 70% de serem de bebidas frescas. Se ospersonagensmostrarem
reconhecidoseatacadosnofuturo.Sedominados, clemncia para o escravo, ele sussurra para um
eles(eEramas)votrabalharnozigurate. enquanto ele pe as canecas, No beba o vinho.
Prximo.SeosPJsforemcapturados,vaipara Meumestreoenvenenou.Ovinhotemperadoest
Parte Dois. De outro modo continua com cheio de uma droga do sono. Cinco minutos
Encontro 1. Briga lfica; 2. Ofensa Sria; 3. depois de experimentar o vinho, cada PJ deve
Preservadores!;ou5.Trados. fazer um teste de Fortitude CD 15 ou dorme por
1d4horas.
Aqueles que fracassarem caem num sono
5. Trados! (NE 5) profundo. Os que passarem no teste ainda ficam
Preparao. Este encontro ocorre noite grogues, recebendo 4 de penalidade de
quando os PJs jantam numa calma estalagem. circunstncia na iniciativa e nas jogadas de
Ainda assim, os PJs seriam imprudentes se ataque,ficandoimpossibilitadosdeusarmagiase
baixassemaguarda. psionismo. Se todos os jogadores ficarem
inconscientes, vai para Resultado. Se algum
continuar consciente, o estalajadeiro e trs
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Parte Dois
Introduo Os grupos trabalham at o prdosol, com
apenas duas breves pauses durante o dia. Cada
NasSenzalas supervisor fora seus escravos duramente a fim
Apstodososjogadoreschegaremssenzalas deatingirquotasquaseimpossveis.Seelefalhar,
(independente dos meios), descreve a eles o ele perde seu posto e retorna senzala, onde ele
processo de novas chegadas. Se os PJs forem podeesperarpoucasimpatiadeseuantigogrupo.
capturados em vrios grupos, espera at todos Ossupervisoresso,ento,cruisemsuastarefas.
serem capturados antes de descrever o Qualquer corpomole recompensado com o
procedimento. chicote.
O processamento ocorre com brutal eficcia. Pouco ocorre sem que os olhos dos guardas
Guardas sempre presentes suprimem tentativas vejam, apesar deles estarem principalmente
de fuga enquanto os escravos, sem nenhuma preocupadosemficarforadosoleprevenirfugas.
preocupao com gnero ou espcie, so Ocasionalmente guardas entram nas senzalas
desprovidosdetodasasroupaseitens.Conforme para parar grandes brigas ou impedir tumultos,
as roupas so empilhadas em fogueiras, o operandoemgruposdeoitoadez:guardasnunca
templrio supervisor guarda itens que lhe deixam seus pescoos ou armas desprotegidos
interessam edistribui ositens que no.A seguir, quandonacompanhiadeescravos.
um time de guardas faz a barba e raspa cabeas s vezes at escravos de corpos capazes
paraeliminarpiolhos,ecadaescravorecebeuma devemsermortos:umhomemficaloucosobosol
tanga(ouumamudaderoupa),umcobertoreum escaldante; um bruto ataca um supervisor ou
pequeno cantil. Quando dentro da senzala templrio; o trabalhador mancha o zigurate com
propriamentedita,umcapatazreneosescravos seu suor ou sangue. Em outras ocasies, um
e os coloca num grupo de trabalho comandado escravopodeatrairaatenodoMestredosJogos
porumsupervisor. e ser enviado aos poos de gladiadores.
Grupos de trabalho realizam tarefas simples, Tratamento melhor pouco compensa a alta
comocarregargua,misturarlama,formartijolos, mortalidadedosgladiadores.
cortar suportes de madeira, e assim vai. Coloque noite,osescravosretornamssenzalaseos
os PJs no mesmo grupo ou em dois grupos que supervisores vo para quartis especiais. A
trabalham perto (carregar gua e misturar lama, refeiodiriaummingauinfestadodevermes
porexemplo). servidacomoutraraodegua.Aquelesque
A vida diria nas senzalas se arrasta com no chegam cozinha a tempo no so
medonha brutalidade. Logo antes do amanhecer, alimentados. Aps a refeio, os escravos
escravosformamumafilaparareceberraesde dormem onde podem. Os mais fortes e seus
gua: um escravo que no consiga chegar ao seguidores reivindicam as poucas cabanas e
posto da gua ou que chegue atrasado deve abrigos;todososoutrosdormemdoladodefora.
sobreviver aquele dia sem gua. O supervisor
rene seu grupo, batendo e chicoteando aqueles InformaoPrtica
que demoram pra se reunir. Enquanto isso um Comida e gua. Um personagem pode ficar
grupo de limpeza varre asenzala, removendo os sem gua por 1 dia mais uma quantidade de
corpos dos escravos mortos e dando brutais horas igual a sua Con. Aps este tempo, o
punies aos que fazem corpomole. Escravos personagemdevefazerumtestedeConstituioa
fracosdemaisparatrabalharsomortos. cada hora (CD 10, +1 para cada teste prvio) ou
levar1d6pontosdedanonoletal.
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Supervisor:MulMCom4;ND4;Humanide acertaautomaticamente,causando1d2pontosde
Mdio(ano);DV4d8+8;pv26;Inic+2;Desl9m. dano por golpe). Melhor fazeres um testamento da
(6quadrados);CA12(Des+2),toque12,surpreso prximavezqueplanejaremaprximafuga!gritao
10;BBA+4;Agr+7;Atq+7corpoacorpo(1d3+3, templrio enquanto os prisioneiros so
chicote do mestre); Qua Esp Traos de mul; TR carregados para longe. Como uma recompensa
Fort+6,Ref+3,Von+1;TndNM;For17,Des14, pela informao, o mul se torna o supervisor do
Con14,Int10,Sab10,Car11. grupodosPJs.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +3,
Escalar+6,Profisso(supervisor)+5,UsarCordas Roubo (NE 3/911*).
+5; Tolerncia, Usar Arma Extica (chicote do Durante o dia, um PJ vai
mestre). tomarumgoledeseucantil
apenas para descobrir que
TrabalhoExtra.Depoisde ele sumiu. Mais tarde, os
um dia particularmente cantis de outros PJs desaparecem. Permita a
quente e exaustivo, o grupo vtimaumtestedeObservarCD15paradescobrir
termina seu trabalho, oladroumelfochamadoRamachilduranteo
atingindo a quota de processo de roubar outra garrafa de gua. Se os
produo. Um templrio sem bochechas e dois PJstentarempararoladro,umalutaircomear.
guardas meiogigante aparecem e examinam o O supervisor termina a briga e fora todos a
trabalho. Depois de aprovar o produto, o voltaratrabalhar.
templrio se vira ao supervisor e diz, Rei Kalak *Se Ramachil for confrontado noite, 3d6
exige mais de seus trabalhadores. De hoje em diante, companheiros elfos vm em sua defesa. Se uma
suaquotadetrabalhodobrado.Ogongodojantar luta se iniciar, use as estatsticas padro de elfos
soa.Semrefeiohojeataquotaseratingida.Com no Apndice. Ramachil deve ser bem difcil para
istootemplriosai,suacabeatombadaparatrs osPJsderrotarem.
com autosatisfao. Se os PJs olharem ao redor
ou perguntar a outros escravos, eles descobrem Garotos Valentes (NE
quenenhumoutrogrupodetrabalhodeveatingir 7). Logo aps o jantar, um
esta nova quota. Cada PJ sofre um dano de 1d4 PJ(omaisfracodogrupo)
noletaldoesforoextra. acossadoporummulcheio
de tatuagens. O homem
Traidor. Esta cena demanda toda a comida, gua e cobertor do PJ.
envolve os PJs ou PdMs Cinco capangas humanos s suas costas do um
companheiros. Ela ocorre reforo (literalmente) ao seu pedido. Claramente
apenasdepoisqueplanosde esse sexteto j intimidou mais do que alguns
fuga foram feitos. No final fracotesadaremosseusbens.SeoPJserecusar,
do dia, quando o grupo os valentes o espancam at perder os sentidos
conspirado se rene ao redor de uma pequena (com desvantagem de 5 pra 1 no h muito
lareiraparaafugentarafrianoiteathasiana,uma motivo para jogar a luta). Se outros PJs
agitao ocorre. Escravos fogem do caminho de defenderem o personagem, uma briga em escala
um guarda escoltado por Liurgand, um escravo total se rompe. Outros escravos se renem para
mul. Os PJs reconhecem Liurgand um escravo gritar e fazer apostas. Permita a todos dar e
que ouviu sobre todos os planos de fuga. A receber uns bons chutes antes dos guardas
patrulha vai direto para os conspiradores e os chegaremeterminaremcomabriga.Osvalentes
cerca. Aps aclamar com as imprecaes usuais, se retiram para a noite, ameaando ensinlos
os guardas capturam os conspiradores com ira e umalio.
os arrastam at o centro do complexo, onde um Lder da Gangue: Mul M Com 5; ND 5;
templrio aguarda. Os escravos tm as roupas HumanideMdio(ano);DV5d8+5;pv27;Inic
arrancadas e recebem dez chibatadas (o chicote +2; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 12 (Des +2),
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6. Amigo em
Necessidade (NE
8)
Preparao. Este
encontro comea numa
manh enquanto os PJs se
renem em grupos de
trabalho.
Um estranho estrondo
se levanta sobre os
guinchos dos supervisores
e tu levantas a tua fronte
queimadadesolparavero
distrbio. Uma multido
deescravosrapidamentese
rene ao redor do som, se
acotovelando.Conformetu
dobras o teu pescoo para
conseguir enxergar, um
uivo estridente atinge os
escravos amontoados, que
se espalham procurando
segurana. No centro da
toque 12, surpreso 10; BBA +5; Agr +10; Atq +10 roda, um meiogigante de postura relaxada
corpoacorpo (1d3+5, ataque desarmado); Qua rodopia, golpeando violentamente com enormes
Esp Traos de Mul; TR Fort +5; Ref +3; Von +0; mososgeiselfosqueoatormentam.
TndCM;For20,Des15,Con12,Int11,Sab9,Car
10. Encontro. Seis elfos provocam um meio
Percias e Talentos: Cavalgar +5, Escalar +9, gigante estabanado, usando velocidade e
Intimidao +6, Saltar +8; Ataque Desarmado agilidade para escapar de seus punhos. Os elfos
Aprimorado,AtaquePoderoso. gritam cruis provocaes enquanto o meio
Valentes (vrios): Humano Com 2; ND 1; giganteosgolpeiaviolentamenteoujogaenormes
Humanide Mdio; DV 2d8+2; pv 11; Inic +0; punhadosdeareianadireodeles.
Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10, Interpretao. As provocaes do elfos so
surpreso 10; BBA +2; Agr +3; Atq +3 corpoa extremamentesarcsticas.Elassatirizamafeira,
corpo(1d3+1,ataquedesarmado);TRFort+4;Ref
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Liberdade
lentido, burrice e personalidade imitante do Prximo. Depois deste encontro, joga 11.
gigante. O gigante no consegue igualar os GuardaCostas,oucontinuacomoutraslinhasde
insultosverbais.Frustrado,elereagecompunhos, histriadaParteDois.
jogaareiaegrita.
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Liberdade
Dilogo Estatsticas.
Sou mais forte, mais rpida e mais durona que GuardaHumano(10):22pv.
voc!Eudeviaseraparceiradele. Kanla:51pv.
Quando voc estiver morta, eu lutarei do lado de Lissan:57pv.
Tachandral. Resultado. Kanla ir matar Lissan a menos
O treinador me escolheu porque nossas quesejadetida.SeosPJsinterferirem,Kanlaluta
habilidadessemcomplementam.[Engasgo] com eles com toda a sua habilidade. Aps 2d8
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Liberdade
8. Traio
(Fortitude CD 15, 1d6 de dano noletal).
Expliqueestasconseqnciasaojogador.
Preparao. Escolha um PJ de tendncia Interpretao. O templrio alterna entre
neutra ou maligna para este encontro. Psions gentileza e crueldade. Ele oferece gua extra e
funcionam melhor, mas qualquer classe serve. bom tratamento, mas ao mesmo tempo fala da
Arranje um lugar para falar a ss com aquele mortedoPJ.Eleevitadizerdiretamenteoqueele
jogador.Oencontrocomeaumdiadepoisqueo quer ou espera, ao invs, deixando o PJ fazer a
PJ escolhido tiver demonstrado as suas ofertaesugestes:eleesperacomissoaumentaro
habilidades. comprometimentodopersonagem.
Dilogo
Hoje, os supervisores vos fazem trabalharem Lembra o escravo que foi chicoteado at a morte
particularmente muito. Conforme tu te esforas ontem?Incrveloqueumcomentriorudepodefazer.
sob cargas pesadas, uma se move como se com A senzala possui certos grupos que querem
um propsito vingativo e cai no cho. Xingando, disciplina.
teusupervisorvemcomochicote. Resultado. O PJ sai do encontro ou amarrado
numquadrooucomatraionoseucorao.
OsupervisorchicoteiaumdosPJmaiores(no Prximo.Continuaajogarcomoutroencontro
o escolhido) causando 2d2 pontos de dano. ou cena da Parte Dois. Depois que os encontros
Enquantoistoocorre,doisguardasmeiogigantes da Parte Dois se concluem, vai para o Encontro
pegam o PJ escolhido. Separe aquele jogador do 13.PotencialdeGerenciamento.
restoeleiaistoparaele:
9. Tramas (NE 2)
Sem uma palavra de explicao, os meiogigantes
marchamatacabanadeumsupervisoreteempurram Preparao.EscolheumPJ(noodoEncontro
pra dentro. Num canto escuro est um templrio com 8)paraesteencontro.Arranjaumlugarparafalar
manto negro, sua face oculta na escurido. Sem uma em particular. Este encontro ocorre noite. L o
palavra de introduo, ele comea, Eu poderia ter te seguinteparaoPJ:
chicoteado, at matado, pela tua burrada! Tua morte
pode ensinar os outros uma lio! Talvez tu saibas de Os ventos noturnos prometem temperaturas
umarazoparaeunotematar.Otemplriopausa, baixssimas. Escravos se amontoam em grupos ou se
obviamenteesperandoumaresposta. enrolamfirmementeemcobertoresfinssimos.Almdo
teugrupodeescravos,tuobservasumafigurasombria
Encontro. Apesar do templrio no dar esta que,aoinvsdeseaconchegarporcalor,furtivamente
informao, ele quer que o PJ se torne um escolhe seu caminho entre formas dormentes. Tu a
informante. Se o PJ pegar a dica e concordar, o segues?
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Liberdade
Seamanhtutivessesachancedeescaparoque
Se o PJ responde no, o encontro termina. De tufarias?[Granj]
outromodo,continua. Estatsticas.
Encontro. O sombrio PdM Cruerex, um Cruerex:10pv.
informante,quesemovepelaescuridoparaum Resultado. Se o PJ eliminar o informante, os
postodeguarda.Parachegaraumadistnciade guardassetornamsuspeitosecuidamduramente
ondepossaescutar,oPJdevepassarnumtestede doPJ.Rumoresdoseutratamentoseespalhame
Furtividade CD 10. Se fracassar, o informante eventualmente Granj visita o PJ e expressa a sua
foge.SucessosignificaqueoPJouve: gratido.
Prximo. Deste encontro, joga o Encontro 14.
Eutedisse,eunoseioplanodeles.Apenasdigaa CampeesdaCausa,ouvaiparaasoutraslinhas
Theindarqueosescravostmumgrandeplano!Talvez dehistriadaParteDois.
com a ajuda das gladiadoras. Se ele quer que eu
piores, Faldar (ainda invisvel) desperta com um Escravos, ? Digas o teu trabalho e o teu
alto gemido. Os PJs devem ou criar uma rpida supervisorrpido!
histriaparaacobertloourapidamentemataro melhor que tu no saibas nada. Kalak no
guarda. Se uma luta comear, guardas iro hesitaremusarsondasmentais.
dominar os PJs e descobrir Faldar. J em sua Resultado.SeospersonagensajudaremFaldar
senzala,oPdMsetornavisvel.Eleusaasroupas a ficar escondido por um dia, ele se cura e
deumcidadodeTyreestmuitoferidoparase descansa o suficiente para ganhar algumas
mover. Os PJs iro ter que cuidar dos seus magias.Naquelanoite,sobomantodaescurido,
ferimentos e esconder seu hspede da busca o agente usa alterarse para parecer um guarda e
matutina das senzalas para evitar execuo. bravamentemarchaparaforadocomplexo.
Faldarnotemmagiasparaajudlos. Depoisqueelesair,osPJsachamumafrutade
Interpretao. O guarda ano se focou em curar ferimentos moderados (NC 7) colocada entre
achar os atacantes e no pode ser subornado. Se seusequipamentos.
convencidoqueosPJssomerosescravos,eleos Prximo.Aps este encontro, joga o Encontro
deixa passar. Faldar, um agente da Aliana 15. Despachos, ou continua com outras linhas de
Velada, gostaria de alistar os PJs como agentes histriadaParteDois.
nas senzalas. Faldar no revela, entretanto, sua
atual misso nas senzalas, nem futuras misses
emqueosPJspossamajudar,ououtrosmembros
da aliana velada. Independente da resposta, ele
dizaosPJsparaencontrlonoKankVermelhose
elesescaparemumdia.
Estatsticas.
Faldar:5pv.
SupervisorAno:28pv.
Dilogo
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Liberdade
Parte Trs
Introduo personagem(ns) participem dos prximos jogos,
seele(s)quiser(em).Claro,otreinadorgladiatorial
temumpequenodurotesteemmente.
Avano Potencial de Gerenciamento. (8. Traio) o
Na Parte Trs de Liberdade, os PJs escravos personagem jogador duplo da Parte Dois
podemmelhorarsuascondies.Osencontrosna promovidoasupervisordogrupodetrabalhodos
ParteTrscomeamdiretaouindiretamenteonde PJs.claro,hquotasaserematingidas.
os encontros da Parte Dois terminaram e eles Campees da Causa. (9. Tramas) Granj
envolvem os aliados e/ou inimigos dos decides confiar no(s) personagem(ns) e o grupo
personagens envolvidos l. Como na Parte Dois aprende sobre os principais planos em
tu podes ter vrias linhas de histria ao mesmo movimento. Ao propor planos de fuga que os
tempoenonecessariamentetodososPJsestaro personagenscomcertezajdesenvolveramaessa
envolvidosemcadaumadelas. altura, os PJs podem se tornar lderes do
OsencontrosdaParteTrstmdoisobjetivos movimentodefuga.
gerais:levarosPJsaolimiardeumamortebrutal Despachos. (10. Bondade de Estranhos) Os
e tirlos de l no ltimo momento (sempre um PJs, tendo mostrado suas verdadeiras lealdades,
objetivonasaventurasdeDarkSun)eposicionar se tornam mensageiros para Faldar e a Aliana
os PJs para que eles possam tomar parte em Velada. Eles descobrem que a rede da Aliana
eventos futuros. Apesar de cada encontro ser maior que eles imaginaram conforme eles vo se
ligadoaumPdMqueapareceunaParteDois,os esgueirando numa variedade de localizaes
aliados e inimigos PdM devem ter papis diferentes,dentroeforadassenzalas.
secundrios para os PJs. S especialmente
cuidadosocomainclusodeseusinimigos,jque Mestrando Parte Trs
eles tm papis mais tarde em Liberdade e, AocontrriodaParteDoisnoqualtucomoo
portanto, no devem morrer na Parte Trs. Mestre selecionava e preparava os encontros, a
Apesar de os PJs certamente poderem invocar Parte Trs permite aos jogadores fazerem suas
seus aliados para repagar favores, aviseos que prprias escolhas: os PJs arrecadaram e
ainda falta muito para terminar a aventura. desenvolveram planos que eles querem aplicar.
Quando as situaes se tornarem muito letais Ao invs de selecionar encontros e apliclos,
maistarde,osPJspodemsearrependerdecobrar permita ao teu grupo escolher com quem eles
muitosfavores. queremlidar.
Cada encontro da Parte Trs delineado claro, aps ter apontado todos os encontros
abaixo. O encontro precedente da Parte Dois at este ponto, se tu parares de mestrar e
apareceemparnteses. simplesmente ficares olhando para os teus
GuardaCostas.(6.AmigoemNecessidade)O jogadores eles iro parar de interpretar e ficar
meiogigante Urrgos e seu novo amiguinho olhando de volta. Apesar de que algum jogador
conseguem, atravs de suas aes, atrarem a maisdeterminadotalveztenhatentadodominara
ateno de um nobre menor observando a aventura desde o comeo, mas outros podem se
construo do zigurate. Se os PJs forem confundir pela falta de um calabouo ou outra
impressionantes o suficiente, o nobre atende s localizao bvia para explorar. Preparate para
suasnecessidades. tal confuso e d conselhos para os PJs, ou
ParaaArena.(7.ProblemasFemininos)Tendo
possivelmente at amarraos (literalmente) a um
ficado amigos de Lissan, ela cuida para que o(s) certocursodeao.
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Liberdade
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Liberdade
EncontrodaParteTrsouvdiretamentepara
ParteQuatro.
Ele dirige os PJs a uma pilha de equipamento um gladiador vivo especialmente um campeo
(azagaias [6], besta leve [10 virotes de pedra], em particular. Jogue o treinador como sendo
bordo, chicote, clava de pedra, espada bastarda direto e antiptico com os PJs, nunca se
de pedra, espada curta de osso, gythka de explicandoousorrindo.Mesmo seos PJstiverem
obsidiana,lminadepunhodeosso,mangualde uma grande vitria, Morvak mal exibe sua
pedra,rede).Nopermitasmaisdoque3minutos satisfao.
para se equiparem. Aps isso, Morvak os coloca Dilogo
numa jaula. Lissan fica plida ao ver isso. Aps Setunoquisereslutar,meusgladiadorespodem
adentrarem a cela, um tembo (vide Terrores de usaralvosvivos.
Athasparamaioresdetalhes)atacaosPJs.Mostra Tuvences,tuvives.Tuperdes,tumorres.Simples
aos jogadores a Figura. 13 Tembo, abaixo. O assim.
tembo se escondia usando sua habilidade similar Estatsticas.
apsionismocamaleo. Tembo:34pv.
Quando os PJs se aproximam, ele ativa sua Resultado. Se o tembo
habilidade camuflagem amorfa maior e d o bote. ficar muito machucado, os
Eletentausargolpedolorosoemqualqueralvoque treinadores levam a besta
acertar. para sua toca. Morvak no
Interpretao. Apesar da crueldade de quer sua valiosa criatura morta. Os PJs,
Morvakseigualaradossupervisores,elevaloriza entretanto,noseroresgatadosseforemferidos.
Se eles viverem, Morvak consideraos
material de gladiador e colocaos para
treinarparaosjogosvindouros.
Prximo. Continua jogando outro
encontro da Parte Trs ou vai
diretamenteparaParteQuatro.
13. Potencial de
Gerenciamento
Preparao.Este encontro envolve o
grupo inteiro, mas se centra no PJ
informantedoEncontro8.Arranjapara
falar com ele em particular. O PJ
informante levado para dentro, do
mesmomodoqueantes.Leiaoseguinte
paraele:
Otemplriorosnadeseucantosombrio.
Tu no s o que eu esperava. Isto no me
agrada.Estoutetornandosupervisordoteu
grupo de trabalho. No recompensa
alguma Rei Kalak dobrou a quota.
Fracasse em atingila e tu estars morto ao
nascer do sol. Com isto ele gesticula para
tusares.
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Liberdade
Afiguramostraexercciostpicosdetreino.
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Liberdade
perdendo tempo! Como podemos dormir outra noite s querem algum para segurar a sua mo enquanto
sabendo que o chicote estar sobre ns pela manh? morrem! Desistam: deixe cada um descobrir a sua
Temos que escapar agora antes que a noite termine! sada. Sozinhos temos mais chance do que este grupo
Quantos de ns estaremos aqui amanh? Trs? pattico. Digo para nos separarmos e procurar nossa
Quatro? E estes sobreviventes tambm desperdiaro prpriafuga.
suas noites em conversas fteis? Tarra e Flandofar Interpretao. Aqui novamente, a
morreram sob os chicotes dos templrios e Cinar interpretao est na mo dos PJs. Encoraje e
morreu ontem de sede. Se ns ficarmos, todos recompenseboainterpretao.
morrero, ou pela faca ou lentamente pelo chicote e o Resultado. Se uma posio de um PJ vencer,
sol! No eu! Eu escaparei esta noite e amanh terei ele se torna o lder dos rebeldes. Ele deve
blsamoparaminhascostas,vinhoparaminhalinguae trabalhar para ganhar apoio entre os escravos e
poparaminhabarriga.Eutereiliberdade! implementar seu plano. Se o ano vencer, os
Granj PdMsfazemumatentativadefuganaquelanoite.
Ao impensada ir trazer Apenas6escravosPdMstomamparte.PJsdevem
morte certa! Olhe para este poo planejar a fuga, j que nenhum dos outros
fortificado e guardado ele escravos tem o intelecto. Se Granj vencer, nada
projetado para frustrar uma muda. Caso Cavasaideen vena (ha!), ele e seus
corrida impensada por liberdade! companheiros saem da reunio e atacam os
Eles acham que somos bestas guardasmaisprximos,morrendohorrivelmente.
estpidas e desesperadas e desde que ajamos deste Caso a posio de Niave vena, a jovem rebelio
modo,notemoschancealguma.Nodevemosusar sedissipaeogruposequebra.
sabedoria e pacincia. Devemos reunir nossos Prximo.Continuejogandooutroencontroda
guerreiros e psinicos e ento usar nossas habilidades ParteTrsouvdiretamenteaParteQuatro.
para sairmos vivos. Se corrermos para as muralhas
15. Despachos
comoerdlusnumestouro,osguardasironosapanhar
e nos cozinhar vivos. Mas com pacincia e
planejamento,nsmarcharemosdaquicomacabea de Preparao. Vai a um lugar onde tu possas
umtemplrionumgythka. falaremparticular.Esteencontrocomeadurante
CavasaideenoMul o dia. L o seguinte para o jogador que ajudou
Fuga intil. Para onde Faldar:
fugiramos?Paraondepodemos
correr? As ruas de Tyr tm Enquanto tu trabalhas, tu
apenas morte para ns, assim comeas a te sentir
como o vasto deserto. A morte estranhamente zonzo. Tu te
est em cada canto. Mas a certeza da morte ns d controlas,dandoumarespirao
verdadeira liberdade liberdade do futuro! Se temos profunda.Umaestranhavozfala
quemorrerquemorramosemvalordoquenapenria! na sua mente, Te lembras de mim? Eu sou Faldar,
Que morramos rebeldes e mrtires, no escravos! aquele que tu resgataste. Se fores de confiana, me
Porque o meu sangue deve cimentar o zigurate de encontre atrs das cabanas dos supervisores depois do
Kalak? Deixe que o sangue dos templrios cimente anoitecer.Antesquetupossasdecidirseavozreal,
minha cova! Eu posso morrer amanh, mas eu elasome.
segurareiemminhasmosocoraoaindapulsantede
Tithian,oaltotemplrio! Encontro. Envolto em invisibilidade, Faldar
NiavedoErmo,meioelfo observa quaisquer PJs que venham a reunio. O
Vocsescravossopatticos. preservadorapenasapareceseeleconhecertodos
Que bando de lixo sonhador que os PJs presentes. Se houver algum estranho, o
vocs so. Vocs planejam e encontro termina. Faldarcontata o PJ novamente
esperam falam de mortes no prximo dia, instruindoo a deixar os
hericasefugasemmassamas estranhos atrs O preservador quer que os PJs
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Liberdade
Parte Quatro
Introduo
JogandoosRumores
A Parte Quatro funciona de modo diferente FazeosPJsouviremosrumoresgradualmente.
das partes prvias de Liberdade. A Parte Quatro ComeanumamanhenquantoosPJscomemseu
descreve as cenas picas de The Verdant Passage esqulidodesjejum.Fazeuminformantequeeles
como um pano de fundo para a revolta dos conheam (mas no necessariamente confiam)
prpriosPJsefugaparaliberdade.Kalak,Tithian, chegar de lado e conspiratoriamente oferecer
Agis,NeevaeRikussopersonagensdealtonvel informao em troca de alguns pedaos de
ao lado dos quais os PJs ficariam minimizados. comida. Selecione um dos rumores da seguinte
Ento os PJs ficam de fora da conspirao TabeladeRumores.Repitaesteprocessoduranteos
principal:suaprpriaseodesafiosjmortfera prximos dias conforme a fofoca se espalhar.
osuficiente. Adicione novos rumores e repita antigos, dando
Como grande parte da Parte Quatro funciona lhe credibilidade. Livremente criando e
como um pano de fundo, seus encontros so modificandorumores.
estritamente seqenciais e existem poucas Os rumores contm vrios pedaos chave de
decisesnasmosdosPJs:osPJstestemunhamos informao que tu queres que teus jogadores
eventos picos como todos os outros. Ento, os recebam. Primeiro, os jogadores devem entender
PJsnoprecisamsentareteouviranoitetoda.PJs que o zigurate est quase pronto compleio
que se tornaram gladiadores podem lutar nos est aapenas alguns dias. Segundo, os jogadores
jogos, ou tu pode colocar cada jogador devem saber que algo importante ir acontecer
controlandogladiadoresPdMs. quando o zigurate estiver completado, mas
Agitao ningumsabesealgobomouruim.Finalmente,
O zigurate atingiu seu estgio final de os jogadores devem saber que Kalak planeja o
construo. Conforme a compleio se aproxima, maiorespetculojconcebidopelacompleiodo
os supervisores redobram seus esforos, dando zigurate.
aos PJs menos oportunidades de descansar e TabeladeRumores
planejar. Claramente o Rei est ansioso pela d20Rumor
compleio. Rumores nas senzalas confirmam 1 Aquele templrio gordo Tomos disse que o
isto. Os supervisores trabalham com um prazo Alto Templrio quer todos os lutadores
quelhesfoidadopelostemplriose,porsuavez, capazesparaosgrandesjogos.
doprprioReiKalak.Rumoresdizemqueatos 2 Eu ouvi na cozinha que nossas raes sero
maisaltostemplriosdeKalaknosabemporque dobradas!
eleconstriozigurate. 3 Tarasina a Oleira e um elfo morreram numa
Agitaoabundanassenzalas.Almdodesejo fuga.
ubquodeescapar,ansiedadeseelevousobreque 4 Os pintores esto quase prontos; eles so os
evento importante que ir, no ir ou deve se ltimos trabalhadores em cada nvel. Parece
seguir compleio do trabalho. A senzala est queomimodeKalakestquasepronto.
cheia de especulao. Alguns escravos 5 Euouviumtemplriodizerqueissodeviade
ferventemente planejam reunies com as suas ser a tumba do Kalak. Talvez depois de 1000
famlias enquanto os outros sentem o machado anos,ovelhokankbataasbotas.
em seus pescoos. A fofoca mudou de listas 6 Cinco dias. A coisa toda estar pronta em
dirias dos mortos para rumores de tola cincomserosdias.
esperanaoumacabropessimismo. 7 Darnevyadeen vocsabe,asupervisorado
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Liberdade
16. Proclamao
templrios terem quase chicoteadoo at a
morte. Kalak matou o pobre coitado. Ento eu
vi templrios derrubando alguns tijolos recm Preparao. Naquela noite, antes da refeio
colocados parece que eles procuravam ser servida, o templrio chefe (no o Alto
algo. Templrio Tithian) aparece na senzala,
13Se estes jogos forem como as outras festas de acompanhado por templrios menores. Guardas
Kalak, toda esta agitao tolice. O que um meiogigantes circulam entre os escravos,
velhotiranodemilanossabesobreumafesta? gritando por silncio e batendo nos que
14Os jogos vo ser grandes, grandes mesmo. desobedecem (usa as estatsticas genricas de
Kalak declarou que a compleio do zigurate meiogigante na tabela de PdMs). Aps os
ser um grande festival. Todos tm que ir aos escravos terminarem de conversar, o templrio
grandes jogos. Vai ser uma multido. Estou te fala.
dizendo,istogrande!
15Grandesjogoseliberdade?!Daltimavezque O olho do Rei Kalak est sobre todos que o
Kalak soou to generoso, milhares morreram. serviramnestemagnficotrabalho,tantoosvivos
Nogostodisso. como os cados. Lorde Kalak desejarecompensar
16Oh,vaisertimoserlivre.Eufuium escravoa aqueles que lhe serviram to bem. O templrio
minha vida toda, mas quando Kalak me pausa enquanto um murmrio excitado se
libertar,euabrireiumaadegaevoubebertodo espalha entre os escravos. Sussurros de
omeuestoque! Liberdade! e Recompensa! preenchem o ar
17H quem diga que Kalak est lidando com o cauterizante. O templrio levanta suas mos
Drago vai alimentar pro monstro pra pedindosilncio:
manterTyrsegura. PelodecretodeReiKalak,hojevocsrecebem
18Parece que at Kalak vai aos jogos. Ele vai raesdobradaseamanhvocscomparecemaos
abenoar as lanas dos primeiros grandes jogos. Ningum ser barrado destas
competidores. recompensas um lugar ser reservado para os
19Fandros, o suposto vidente, diz que maus doentesemoribundos.Apsosjogos,aquelesque
agourosestoportodaapartecomoseuma eram livres sero libertados e aqueles que eram
escuridodescessesobreTyr. escravos sero devolvidos a seus mestres. Bom e
20Liberdade! Livres, finalmente livres logo generosoReiKalak.Demobedinciaelouvem
todosnsseremosfinalmentelivres! no.
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Liberdade
Mestre,meiosdecolocartodosnosjogosparaque SeumPJpermanecerrecalcitrantesobreevitar
aaventurapossacontinuar. osjogos,tupodesfazerumadessasduascoisas
Encontros: deixao passear na cidade enquanto todos
Nas senzalas: Durante a suposta ltima noite terminam a aventura ou capturlo de novo. Tu
deescravido,asenzalaestrelativamentequieta. podes planejar essa captura antes ou durante os
A maioria dos prisioneiros perdeu seu desejo jogos, o que preferires. Se capturado, o PJ
frenticodeescapar,confiantesquesuacondio chicoteado e enviado aos jogos com todos os
ir melhorar no prximo amanhecer. O vinho outros.
aguadoamoleceuseussentidosetrouxeumsono Prximo. Continua com Encontro 18. Jogos
calmante para os poucos ainda incomodados Comeam.
pelas notcias. At os exradicais que no esto
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Liberdade
Partida#1PJvs.humano12nveisabaixo
doPJ.Ambosusamclavasdemadeira.
Partida #2 PJ vs. mul de nvel igual.
Ambosusamlanasdeosso
Partida#3PJvs.2anessemarmadura,1
nvelabaixodoPJ.PJusaespadadeobsidiana.
Ano#1temrede;ano#2temclavadepedra.
UmPJqueganheastrspartidasrecebeum
statusprivilegiado.
Jogaestaspartidasnumasessoseparadaa
menos que todos os jogadores estejam
envolvidos. Tu podes deixar os jogadores que
noparticipamapostarnosPJs.Aschancesso
de 1 para 2 a favor dos PJs. Doravante, as
chances aumentam de acordo com a
dificuldade e os danos sofridos pelo PJ. Os
jogadores que apostarem podem manter seus
ganhos.
Prximo.VparaEncontro19.Gaj.
19. Gaj
AVISO: Esta e algumas partes posteriores
de Liberdade recriam eventos descritos em The
VerdantPassage.Mestresquequeremdesfrutar
Sintate livre para descrever qualquer do clmax do romance devem parar agora e ler
quantidade de lutas e batalhas estranhas. As The Verdant Passage primeiro, que contm um
partidasgradualmenteaumentamemvariedadee relato completo destes eventos. As passagens em
os gladiadores melhoram de habilidade at o itlicoaquisoadaptadasdeTheVerdantPassage.
Grande Combate. A esta altura a multido,
alvoroadapelosangueebebida,estfrentica. Preparao.Estaseodescreveumatentativa
OMestrepodefazerumasessoespecialpara de assassinato realizada pelo nobre Agis de
jogadores gladiadores, ou deixar cada jogador Asticles, os gladiadores Rikus e Neeva, a
controlar um PdM gladiador. Diga aos PJs que preservadora meioelfa Sadira e o relutante Alto
eles devero emergir triunfantes de trs batalhas Templrio Tithian. Apesar dos PJs no poderem
ou morrer. Se os PJs concordarem influenciaroassassinato,elespodemaproveitaro
voluntariamente no os deixe desistir se as lutas momento para ganhar oque eles maisdesejam
noirembem. liberdade! O Grande Combate o ltimo evento
As partidas aumentam e dificuldade, e os noprograma:
sobreviventes passam para a prxima partida.
Nenhuma cura ocorre entre as partidas a menos Emcadaumdosseisladosdaarenahumpar
queoPJpossuaalgummododesecurar.UmPJ de combatentes. Alguns so humanos ou meio
luta contra um nico oponente; vrios PJs lutam elfos, homens e mulheres resistentes que foram
comoumtime.Oponentesseigualamaonmero vendidos para as senzalas para pagar suas
de PJs. As partidas individuais aparecem abaixo. dvidasoucomopunioporumcrime.Tambm
Use as tabelas de PdM no final do livro para as h vrios representantes de raas mais exticas,
estatsticasdecadaoponente.
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Liberdade
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Liberdade
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Liberdade
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Liberdade
Parte Cinco
Introduo atrairo mais nenhum, e podem, de fato, serem
percebidospelosescravoscomooinimigo.
ARebelioComea AlmdaquelesquesejuntamdoladodosPJs,
No momento em que os personagens fizerem outrosgruposdeescravosiroseformar.Alguns
sua ao, a magia paralisante sobre seus tm motivos similares aos PJs, mas uns poucos
companheiros escravos estilhaa. Uma ao estarofocadosemdestruiosemsentido.Esses
decisivatudoqueprecisam.Aondaderebelio escravos no tm lderes e reagem a eventos
ecoarapidamenteentreaplebenaarena,tambm apenasdestruindo.
tocandoosgladiadoressobreviventes(amenos,
claro,queosPJsestejamentramosgladiadorese Plebe. O bojo da audincia tem uma nica e
a rebelio se espalha em outra direo). No final simples reao medo. Eles no sabem o que
destaseo,osPJsdevemterminarliderandopelo aconteceu ou porque, apenas que escravos
menos um pequeno bando de rebeldes lutando fugitivos, templrios e guardas meiogigantes
por liberdade. Tu queres que os PJs sintam que esto matando gente. A maioria ir fugir para as
eles tiveram um grande papel na rebelio e em sadas(queestoseladas)elotamtodososmeios
aventuras futuras tu queres que eles sejam de fuga numa massa em pnico. Lderes fortes e
reconhecidos como lderes menores do povo confiantes podem organizar estas pessoas para
(algum lugar abaixo de Tithian, Agis e os atacar os templrios bloqueando sadas, mas a
jogadoresprincipaisnodrama). plebeempnicotemumamoralmuitobaixaeir
Como o povo reage ao ataque a Kalak e fugirdepoisdoprimeiroproblema.
rebelio subseqente depende de sua posio
social. Alguns apiam a rebelio de corao, Nobres. Apesar dos nobres no terem amor
outros resistem de corpo e alma. O algumporKalak,elesnoiroajudarosrebeldes.
comportamento geral de cada grupo detalhado Na verdade, muitos dos escravos e da plebe
abaixo,mas,claro,indivduosnosgruposo,na odeiam de corao a nobreza e nobres, quase
verdade,individuaisemsuasrespostas. todos, desprezam a plebe. Os nobres tambm
temem e odeiam os templrios. Como eles
Escravos e Gladiadores. Os trabalhadores fizeram por todas as suas vidas, os nobres se
aprisionados do zigurate de Kalak tm pouca importam apenas com eles mesmos, tentando
coisa, se alguma, a perder. Mesmo aqueles que usarinflunciaedinheiroparaescapardoestdio.
esperavam estar livres amanh percebem que o Eles apenas atacam os templrios se forados
estdio selado no ajuda muito a manter a porque ningum sabe se Kalak est morto ou
esperana. Por semanas todos os escravos vivo.
sofreram sofrimentos e crueldades de seus
mestres. Vingana e liberdade j esto mais do Templrios. Os servos de Kalak esto
quenahora.QuaisquerPJsqueatuamnumgrupo inicialmente confusos e atordoados. A queda do
comalgumtipodeplanopodemfacilmenteatrair invencvel Kalak estilhaou sua confiana no
um bando de homens e mulheres desesperados antigo tirano. claro, elesempre odiaram Kalak,
do seu lado. Estes seguidores lutam com pouca e este dio, somado com a sua ambio nativa,
preocupao por suas vidas enquanto tiver permite aos sacerdotes de manto negro a se
algumaesperanadefuga.Entretanto,osPJsno recuperar rapidamente. Para os templrios, a
devemsimplesmentearremessarestesseguidores situao simples restaurar a ordem at Rei
nos guardas como escudos vivos, ou eles no Kalak poder se recuperar (ou outro deles poder
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tomar o poder). Matar todos que cheirem a Os seguidores dos PJs no so nenhum
insurreio e manter o estdio selado a qualquer exrcito, mas, ao invs, uma turba de difcil
custo. Conforme a rebelio progride, esses manuseio. Esta mentalidade em pnico deixa os
simplesobjetivoscaemanteaumsimplesinstinto PJs com apenas um comando realmente eficiente
autopreservao. Eventualmente os templrios atacar!Paradirigiraplebe,osPJsapontampara
lutam para ficarem vivos, ignorando seus um alvo e investem. Pelo menos um PJ deve
juramentos a Kalak ou suas aspiraes a liderar o ataque, preferivelmente o mais
governar. A esta altura, um PJ particularmente carismtico e dinmico. (ningum ir seguir a
persuasivo pode moldar um templrio temeroso liderana de um thrikreen, apesar de todos o
comobarromido. considerarem como um valioso aliado e um letal
inimigo.) Se a turba forada ou ordenada a se
Guardas Escravos. Os guardas escravos, um retirar,elafogeempnico(perdendopelomenos
grupo opressivo e cruel, sempre estiveram em 50%dosseusmembros).
minoria em relao a seus postos. No passado, Ainda mais, ataques sutis so impossveis.
medo, selvageria e armas os equiparavam. Mas Fintas, recuar atacando ou qualquer outra coisa
quando escravos se rebelam em massa, unidos que use estratgia no funciona por causa da
pelo medo, a situao irrevogavelmente mentalidadedeturba.
mudada. No comeo os guardas ficam e lutam,
acreditando que eles podem acuar os escravos OHorror
como sempre. Apenas depois de ficarem AVISO:Estaseodetalhaaindamaisatrama
fatalmentecomprometidosqueoseudesesperose deTheVerdantPassage.Mestresqueplanejamlero
torna aparente. Depois que a massa principal de romance devem fazlo agora antes de ler esta
guardastivercado,orestoirfugirempnico. seo. claro que, para ganhar liberdade, os PJs
teroquefazermaisdoqueliderarumarebelio,
MeioGigantes. Entre os templrios e os lutar com guardas e forar os portes selados.
rebeladosestoosescudosdecarnedoReiKalak Afinal de contas, isto Athas. A pequena
guardasmeiogigantes.Estesbrutosatuamcom surpresa de Kalak apenas d um sentido de
lealdade cega ao reifeiticeiro. Eles at se viram urgncia para a fuga. O Tirano de Tyr pretendia
contra os templrios que se mostram flagrantes por longa data matar todos no estdio, talvez a
demais em suas ambies de derrubar Kalak. Os cidade inteira. Atravs de uma combinao de
meiogigantes se recusam a abrir os portes, se poderosamagiaepsionismo,Kalakplanejaretirar
render, ou mudar de lado sob quaisquer a energia vital de todas as pessoas presentes e
circunstncias. converteressaforavitalemenergiamgica.Essa
energia,porsuavez,serusadaparaelevarKalak
LiderandoaTurba aumaposiodeinimaginvelpoder.Ozigurate
SeosPJsatuaremnumamaneiraherica,eles o componente material central da magia
iro rapidamente atrair companheiros rebelados. destruidorademundos de Kalak. Para esse fim,
OsprimeirosasejuntaraosPJsso4d6escravos, Kalak passou o ultimo sculo e incontveis
alm dos PdMs que j so amistosos aos PJs (ex. escravos em preparao. No corao do estranho
Urrgos, Lissan, Granj, Orman do Ermo). zigurate fica a cmara de encubao do rei
Enquanto os PJs liderarem resolutamente e feiticeiro, que ir focalizar e instilar a energia
evitarem contratempos srios, eles atraem mais mgicanele.Ento,conformearebelioserompe,
2d10seguidoresporturno. o processo comea, no inicio mal percebida pela
Contratempos incluem retiradas, grandes audinciaaterrorizada.
perdas, ordens confusas e hesitao. Estes novos
seguidores so escravos e plebeus. PJs podem Uma cacofonia de pnico rompe no estdio.
apenasatrairtemplrios,guardasounobrespara Em lugares espalhados, homens idosos e
seu lado atravs de interao pessoal e mulheresagarramseuspeitosecaemnocho.
interpretaoestelar.
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Entre a confuso, mais do que algumas mos no Encontro 27. Liberdade! Os PJs se renem na
apontam para o topo do grande zigurate. Um Localizao1.OsGsnomapamostramaposio
pequeno giser de chama bord sai do topo da dos guardas. Cada posio representa dois
estrutura. Um momento depois, uma enorme guardasnumposto.
nuvem de fumaa amarela substitui o pilar de Se um PJ fugitivo estiver nas arquibancadas,
fogo. coloqueoatrsdosguardas.
Rikus e Neeva perguntam, O que est Incio. Este encontro assume que os PJs
acontecendo? querem dominar os guardas distrados. A esta
Kalak comeou sua incubao, Sadira altura,poucasoutrasescolhaslhesrestam.
responde, apontando na direo da pirmide de
obsidiana. Ele est tirando a vida dos Os guardas parecem pasmos pelos eventos,
espectadores. tanto que ele nem vos repararam na verdade
Agis olha na direo que a maga est elesestoatdecostas.Tusabesqueomomento
apontando. O ar ao redor brilha com energia chegou: guardas distantes j andam com suas
bruta,eondasdeluzcordelinhocintilamsobrea armasempunho.
superfcie vtrea da estrutura. Bem dentro do
corao negro da coisa brilha uma luz dourada Encontro. Perto dos PJs h um guarda meio
que fica mais brilhosa enquanto o senador gigante e um humano num silncio atordoado,
observa. com ombros cados e olhos fixados na caixa de
Kalak. Nenhum dos guardas olha para os PJs,
A magia de Kalak letal e os PJs no podem apesar do meiogigante mover seu enorme
parla, mas eles tambm no devem ser mortos martelo nervosamente. Se os
se procurarem sua sada com coragem e PJs atacarem
sabedoria. Certificate de mostrar que outras imediatamente,
pessoas aparentemente sadias esto caindo os
mortas ao seu redor. Este entendimento deve
motivlos a agir rpido, antes que eles prprios
se tornem cascas sem vida. Descreve como
primeiro os jovens inocentes e os muito
velhos morrem numa horrvel agonia
enquanto correntes douradas de fora vital
so arrancadas de seus corpos. Cada turno
decorrente, aumenta a taxa de morte
conforme mais e mais indivduos
enfraquecidos tombam. A cada novo turno,
os PJs levam um 1 de dano temporrio em
cada atributo, se o personagem ficar
inconscientecomisso,suaforavitalcomea
asersugada.
guardas esto surpresos. Sem armas, os PJs escravos prximos podem ser dominados sem o
devemfazerataquesdesarmadosouagarrar. envolvimento direto dos PJs. De outro modo, os
No primeiro ataque, nenhum escravo se junta doisguardasmaisprximosdecadaladoirose
aosPJs,apesardeamaioriagritarsugestesedar dirigirparaesmagarosfugitivos.Cadapostotem
apoio. Se os PJs derrubarem um guarda, uma um guarda humano e um guarda meiogigante
massa de escravos cai sobre a vtima relutante, comoantes.NotciasdasbravasaesdosPJsiro
libertandoogrupoparalidarcomoutrosguardas. eventualmente alcanar os ouvidos de Rikus e
Se o grupo quiser as armas ou armaduras dos Neeva (os gladiadores) quando a rebelio
guardas, eles devem roubar antes que os outros terminarcomsorteosPJsestarovivosparater
escravospossam. benefciodisto.
Interpretao. Com sorte, a surpresa dos
guardasimpedequalquerreao.Deoutromodo, Prximo. Vai para o Encontro 22. Multido
ambos guardas rosnam, xingam e gritam por SemRumo.
ajuda.
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23. Na Multido
menos que os PJs possam pensar em alguma
sada astuta, eles devero literalmente abrir seu
Preparao. Os PJs descobrem o beco sem caminhocomospunhos.
sada.
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Interpretao. Apesar deste encontro permitir Encontro. Esta rota d a melhor chance de
pouca interao individual com PdMs, permita fuga, apesar de um templrio e dois meio
aos PJs a oportunidade de interpretar sua gigantes carregando machadosserem um grande
lideranaherica.Porexemplo,elespodemtentar empecilho. Mesmo assim, a rampa levando s
fazer a turba em pnico se acalmar, resgatar fileirasinferioreseaoscamarotesdosnobresesto
aqueles aprisionados ou organizar a multido visivelmente frente. Se estiverem indo neste
para trabalhar como grupo. (uma Fora caminho,ospersonagensdevempassarnumteste
combinada de 120 pode romper as portas. As de Diplomacia CD 15 para os seus seguidores
portas tm dureza 10 e 20 pontos de vida) No iremjunto.EntoosPJspodemlanarumataque.
usetestesdeDiplomaciaparadeterminarsucesso;
ao invs julgue de acordo como seus jogadores
interpretamasituao.
Estatsticas. Use o Cidado Humano no
apndice para qualquer personagem com que os
jogadorespossamlidar.
Resultado. Se os PJs saltarem na multido, o
controledeseusseguidoressetornaimpossvele
eles perdem o rastro de todos os escravos que
estavam com eles. Por outro lado, se os PJs
conseguirem debelar um pouco da loucura, eles
conseguemoutros4d6seguidorescidados.
Prximo. Se os PJs retrarem e escaparem da
situao,elesdevemseguirumadasoutrasrotas. Interpretao. Pouca interpretao individual
Vai para o encontro apropriado. Se os PJs ocorre neste encontro. Antes de atacar, os PJs
conseguiremdealgummodoreuniroscidadose devemprimeiroincitaraturbacomumaretrica
arrombar os portes, eles fogem para a fileira inflamatria:fazeojogadorselevantarefazerum
inferior: vai para o Encontro 27. Liberdade Se os discurso para todos os outros na mesa. Se tu
PJs estiverem prximos da morte, pula para o julgares o discurso motivador o suficiente
Encontro28.NovoImperador. (qualquer coisa polmica ou difamatria j o
suficiente), 2d10 cidados iro se juntar
24. Quebra-Mar (NE 5) investidaporumafugadesesperada.O templrio
irfugirseosmeiogigantestombarem.
Preparao. Este encontro se situa numa Estatsticas.
passagemporbaixodasarquibancadas. TemplrioBaixoNvel:18pv.
GuardaMeioGigante(2):32pvcada.
Atravs da arcada tu vs claramente que esta Resultado. Embora derrotar o templrio no
passagem leva aos nveis inferiores e perto das faa Tithian (Alto Templrio de Jogos e Obras
sadas. Infelizmente um templrio e seus dois Pblicas) gostar dos PJs, ele tambm no est
guardas meiogigantes com machados notaram irritado nem ofendido. Liderana resoluta pelos
esta fuga. Os corpos partidos e desmantelados PJs impressiona os outros futuros lderes (Agis,
jogadosaoredortestemunhamodestinodaqueles RikuseNeevaemparticular).
quetentarampassar.Cidadostemerosos,porm Prximo. Sucesso d passagem livre para a
esperanosos pairam logo atrs do alcance dos fileira de baixo. A esta altura, tu podes ir para o
machadosdeixandoumsemicrculodemorteao Encontro27.Liberdade!Fracassosignificaqueos
redor deles. Olhando ao redor, tu percebes que PJsdevemencontraroutrafuga.Vaiparaolugar
est passagem se provar letal a menos que tu queescolherem.SeosPJsestiveremprximosda
possasjuntaramultidoaoteulado. morte,pulaparaoEncontro28.NovoImperador.
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descer. Conta com isto e faze os PJs pela suas vestes ambos so gladiadores. Um tem
constantemente acalmar ou suprimir os nervos uma espada curta de obsidiana, uma lmina de
flor da pele de seus camaradas. Este encontro punho de osso e uma peitoral de kank; o outro
tambm pode colocar os PJs em posies morais temumalanadeosso,umaadagadeobsidianae
desconfortveis. (Quem ser salvo? Quem umescudolevedemadeira.Logoapsaesquina
escolhe?) h um tembo, o mesmo que os PJs podem ter
Dilogo encontrado mais cedo na aventura. Ele est
Eutedarei500moedasparaseroprximo! atualmentedevorandosualtimapresa,umano
Salveminhafilhaeelasersuaescrava! gladiador. Se os personagens se aproximarem
Resultado. O bando de seguidores dos PJs comcautela(FurtividadeCD10),elesconseguem
aumentaem1d3paracadarodadaemqueesteja pegar as armas sem alertar a besta. Caso
ajudando os outros. Ainda mais, palavra de seu fracassem no teste, a criatura ir atacar
valorecompaixochegaaAgiseSadira. instantaneamente.Otembolutaatperder2/3de
Prximo. Depois que os PJs chegarem s seuspontosdevida,entofoge.Senoconseguir
fileirasdebaixo,vaipara27.Liberdade!Deoutro fugir,elelutaatamorte.
modo,passaparaoprximoencontrodosPJs.Se Estatsticas.
osPJsestiveremprximosdamorte,pulapara28. Tembo:30pv.
NovoImperador. Resultado. Se os PJs derrotarem o tembo,
notciasdesuaproezaembatalhaevalorchegam
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Parte Seis
27. Liberdade! (NE 11) mapa dos jogadores leva sala do sarilho. Se os
PJs a investigarem, mostralhes a Figura 23
Preparao. Este encontro ocorre prximo a Mapa do Sarilho. A sala do sarilho abriga o
sadadoestdio. mecanismoquefazoblocosemover.Parafechar
Incio. Antes do encontro, descreve vrias o portal, um time de meiogigantes empurrou o
cenas de turba confusa, lutas, ataques templrios bloconolugar.Normalmente,paraabriroporto,
eopnicocrescentepelahorrvelmagiadeKalak. o mesmo time virava os sarilhos que puxavam o
Menciona a estranha caboemoviamobloco.
fumaa saindo do topo Entretanto, os cabos
do zigurate e sons foram cortados. Pior
reverberantes de ainda, trs meio
dentro dele. Se os PJs gigantes e um
estiverem templrio estiveram se
significantemente escondendo da turba
debilitados, deixaos na sala do sarilho.
encontrar PdMs teis e Apesar de no atacar a
maisseguidores. multido, eles
impedem que os PJs
Finalmente tu abram o porto. Para
chegas a uma das incitaraturbaaatacar,
sadas do coliseu. os PJs devem, como
Apesar de o caminho sempre, liderar a
estar congestionado, os investida.
cidados apavorados Se os PJs
partemprontamentede triunfarem, eles ainda
seu pequeno, porm devem mover os
determinado exrcito. blocos.Ocabodeveser
Percebendo que os ou reparado ou um
templrios no esforo em massa deve
aprovariam uma fuga ser aplicado para
em massa, tu te mover pedra. Usando
preparas para os cintos dos meio
confuso. gigantes, PJs podem
unir o cabo (Usar
Encontro. Ao invs de guardas, os PJs Cordas CD 10). De outro modo algum meio
encontramumenormeblocoderochafechandoa mgicooupsinicodereparopodeserusado.Se
passagem. Dize aos jogadores que eles devem todos estes falharem, os PJs podem organizar a
encontrarummeiodemoveroblocologoouseus turbanumgrupodetrabalho.Compelomenos50
seguidores iro desertar em desespero. Uma homens ao redor do cabo partido, o grupo pode
rpida inspeo do bloco mostra que ele desliza lentamente(30cm.porrodada)moverapedra.A
de um lugar para outro. A porta mostrada no pedra deve ser empurrada pelo menos 90 cm.
antesquealgumpossaescapar.
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AnovaeradeTyrcomeou. ganharumacondiodehericomanovaordem.
Reaes. Apesar da manumisso de Tithian Mas nem tudo so rosas em Tyr. Pobreza, fome,
dosescravosterminaremnestaaventura,acidade violncia,corrupoemorterpidaaindaexistem
de Tyr tudo menos segura. Nos dias que se nacidade.
seguem, os PJs podem continuar com muitas Athas,afinaldecontas,Athas.
aventurasenquantoacidadeseadaptaasuanova
ordem. A mudana de poder no suave nem
fcil,eTyrserumlugartumultuadoporalgum
tempoainda.
Resultado. Se os PJs procurarem os
revolucionrios,suasreputaes(boasoums)os
precedem.TithianeAgisresponderodeacordo,
recompensandooscompostosnanovaordem,ou
se seus atos foram nefrios, condenandoos
priso.
Prximo. Liberdade foi feita para te dar o
inicio de um cenrio de campanha. Os PJs
conheceram vrios PdMs, a maioria dos quais
aindaestaroporanofinaldaaventura.Alguns
tmmotivosparagostardosPJs;outrosno.Com
essesPdMstupodescriarmaisaventurasparao
teu grupo em sesses posteriores. Os mapas e
ilustraes dadas aqui cobrem muitas cenas
comunsdeTyr,e,portanto,podemserusadasem
aventurasposteriores.
Em dias vindouros, Tithian consegue a
transferncia de poder causada pela morte de
Kalak. Primeiro ele trabalha para debelar as
rebeliespelacidade.Ostemplrios,desprovidos
de suas magias quando Kalak morreu, se
tornaramalvosdavinganadopovo.Entretanto,
Rei Tithian precisa dos templrios: eles so os
nicos experientes em administrar a cidade. Ex
escravos, tambm, tm velhas contas a serem
resolvidasesuaviolnciaapresentaumproblema
para o novo governo. (De fato, os PJs podem
querer se vingar daqueles que os aprisionaram.)
Nobres,querepentinamentetmquelidarcomo
Primeiro Edito do Rei Tithian (como ele fica
chamado depois) transformaram suas vilas em
cidadelasfortificadas.
Com todos esses problemas, Tithian e seus
aliados precisam de toda a ajuda que
conseguirem. Como heris menores da rebelio
do estdio, os PJs podem naturalmente se tornar
oficiais da nova administrao. Tithian, Agis,
Rikus,NeevaeSadiraprecisamtodosdeagentes
fortes para realizar importantes e perigosas
tarefas. PJs que agiram decisivamente podem
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Apndice: PdMs
PdMsGenricos Von +0; Tnd Var; For 11, Des 10, Con 11, Int 10,
CidadoHumano Sab10,Car10.
ComandanteMeioGigante Percias e Talentos: Escalar +3, Ofcios
EscravoAno (qualquer) +3, Observar +3, Ouvir +3; Esquiva,
Escravolfico Tolerncia.
EscravoGith
EscravoHumano Comandante MeioGigante: Meiogigante M
EscravoMul Gue 5/CTe 1; ND 8; Gigante Grande; DV 2d8+6
GladiadorAno (meiogigante) mais 5d10+15 (Gue) mais 1d10+3
GladiadorHumano (Cte); pv 75; Inic +4; Desl 12 m. (9 quadrados);
GladiadorMul CA 16 (+2 armadura natural, 1 tamanho, +5
GuardaHumano armadura de quitina de braxat), toque 10,
GuardaMeioGigante surpreso16;BBA+7;Agr+18;Atq+15/+10corpo
GuardaMeioGigantedeElite acorpo (2d8+12/x4, matamoscas); Atq Esp
GuardaMul destruir 1/dia; Qua Esp autoridade secular,
Ladinolfico detectar magia 1/dia, traos de meiogigante; TR
NobreHumano Fort+11;Ref+2;Von+3;TndLM;For24,Des11,
OficialHumano Con16,Int12,Sab13,Car9.
SupervisorAno Percias e Talentos: Conhecimento (lei) +5,
SupervisorHumano Diplomacia +3, Escalar +6, Intimidao +8, Ouvir
TemplrioBaixoNvel +5, Saltar +11; Ataque Poderoso, Especializao
TemplrioMdioNvel em Arma (matamoscas), Foco em Arma (mata
moscas), Iniciativa Aprimorada, Quebrar
PdMsEspecficos Aprimorado,Trespassar,TrespassarAprimorado.
Chchkraran
Cruerex Escravo Ano: Ano/An Plebeu 1; ND 1/2;
Eramas Humanide Mdio (ano); DV 1d4+2; pv 4; Inic
Hamash +0;Desl6m.;CA10,toque10,surpreso10;BBA
Kanla +0; Agr +1; Atq +1 corpoacorpo (1d3+1, ataque
Lissan desarmado); Qua Esp Traos de Ano; TR Fort
Liurgand +2; Ref +0;Von +0; Tnd Var; For 13, Des 11, Con
Mahlanda 14,Int10,Sab10,Car6.
OrmandosErmos Traos de Ano: Bnus de Teste Contra
Ramachil Magia, Bnus de Teste Contra Veneno,
Urrgos Familiaridade com Arma (urgrosh), Foco
Ano,VisonoEscuro18m.
PdMsGenricos Percias e Talentos: Escalar +3, Ofcios
(qualquer) +2, Saltar +3, Usar Cordas +2;
Cidado Humano: Humano/Humana Plebeu Tolerncia.
1;ND1/2;HumanideMdio;DV1d4;pv4;Inic
+0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10, Escravo lfico: Elfo/Elfa Plebeu 1; ND 1/2;
surpreso 10; BBA +0; Agr +0, Atq +0 corpoa HumanideMdio(elfo);DV1d41;pv1;Inic+1;
corpo (1d4, adaga de osso); TR Fort +0; Ref +0; Desl 12 m. (9 quadrados); CA 11, toque 11,
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Liberdade
surpreso 10 (+1 Des); BBA +0; Agr +0; Atq 1 Percias e Talentos: Escalar +4, Ofcios
corpoacorpo (d4, 1920/x2, adaga de osso); Qua (qualquer) +2, Ouvir +2, Usar Cordas +2;
Esp Traos de Elfo; TR Fort 1; Ref +1; Von +0; Tolerncia.
TndVar;For10,Des13,Con8,Int11,Sab10,Car
11. Gladiador Ano: Ano/An Gla 5; ND 5;
TraosdeElfo(Ext):BnusemPercias(+2em Humanide Mdio (ano); DV 5d12+10; pv 42;
Atuao, Observar, Ouvir e Procurar), Corrida Inic +5; Desl 6 m.; CA 11, toque 11, surpreso 10
lfica, Familiaridade com Arma (espada longa (Des +1); BBA +5; Agr +6; Atq +6 corpoacorpo
lfica),ResistenteaTemperaturasExtremas,Usar (1d3+1, ataque desarmado); Atq Esp Ataque
todososarcos,Visonapenumbra. Desarmado, Clemncia, Finta Aprimorada,
Percias e Talentos: Escalar +2, Ofcios Trapaa +2; Qua Esp Esquiva Sobrenatural,
(qualquer)+2,Saltar+2,UsarCordas+3;Corrida. Otimizar Armadura (peitoral de quitina), Traos
de Ano, Usar Arma Extica (lmina de punho,
Escravo Gith: Gith Macho Com 1; ND 1/2: talid);TRFort+6;Ref+2;Von+0;TndVar;For13,
HumanideMdio(Gith);DV1d8;pv4;Inic+5; Des12,Con14,Int10,Sab9,Car6.
Desl: 9 m. (6 quadrados); CA 15 (+1 Des, +2 Traos de Ano: Bnus de Teste Contra
natural, armadura de couro carru), toque 11, Magia, Bnus de Teste Contra Veneno,
surpreso 14; BBA +1; Agr +1; Atq: +1 corpoa Familiaridade com Arma (urgrosh), Foco
corpo(1d4,2garras);QuaEspTraosdeGith;TR Ano,VisonoEscuro18m.
Fort +2,Ref +1,Von+0; Tnd CM;For11, Des 12, Percias e Talentos: Acrobacia +6, Blefar +5,
Con11,Int9,Sab10,Car8. Escalar +6, Intimidao +3, Saltar +6, Sentir
TraosdeGith:ArmaduraNatural,Bnusem Motivao +4; Ataque Desarmado Aprimorado,
Percias (Esconderse, Saltar, Furtividade), Viso Finta AprimoradaB, Iniciativa Aprimorada,
naPenumbra. Liberdade, Usar Arma Extica (lmina de
Percias e Talentos: Esconderse +5, punhos)B,UsarArmaExtica(talid)B.
Furtividade+5,Saltar+14;IniciativaAprimorada.
Gladiador Humano: Humano/Humana Gla 4;
Escravo Humano: Humano/Humana Com 2; ND4;HumanideMdio;DV4d12+4;pv30;Inic
ND1;HumanideMdio;DV2d8;pv9;Inic+0; +0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10,
Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10, surpreso10;BBA+4;Agr+5;Atq+5corpoacorpo
surpreso 10; BBA +2; Agr +2, Atq +2 corpoa (1d8, espada longa obsidiana); Atq Esp Ataque
corpo (1d3, ataque desarmado); TR Fort +3; Ref Desarmado, Clemncia, Finta Aprimorada,
+0; Von +0; Tnd Var; For 11, Des 10, Con 11, Int Trapaa +2; Qua Esp Esquiva sobrenatural, Usar
10,Sab10,Car10. ArmaExtica(bastescantantes);TRFort+5;Ref
Percias e Talentos: Escalar +4, Ofcios +1;Von+1;TndVar;For13,Des11,Con12,Int9,
(qualquer)+3,Ouvir+2,UsarCordas+2;Esquiva, Sab10,Car10.
Tolerncia. Percias e Talentos: Acrobacia +4, Blefar +5,
Equilbrio +5, Intimidao +5, Saltar +6, Sentir
Escravo Mul: Mul M/F Plebeu 1; ND 1; Motivao +4; Ataque Desarmado Aprimorado,
Humanide Mdio (ano); DV 1d4+1; pv 3; Inic Esquiva, Finta AprimoradaB, Iniciativa
+0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10, Aprimorada,FocoemArma(espadalonga),Usar
surpreso 10; BBA +0; Agr +2, Atq +2 corpoa ArmaExtica(bastescantantes)B.
corpo (1d3+2, ataque desarmado); Qua Esp
Traos de Mul; TR Fort +1; Ref +0; Von +0; Tnd Gladiador Mul: Mul M Gla 4; ND 5;
Var;For15,Des10,Con13,Int10,Sab10,Car8. HumanideMdio(ano);DV4d12+8;pv34;Inic
TraosdeMul:AtividadeExtensa,Incansvel, +0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 15 (+1 Des, +4
RD contuso 1/, Sangue Ano, Viso no Escuro peitoralquitinakank),toque11,surpreso14;BBA
9m. +4; Agr +7; Atq+7 corpoacorpo (1d10+4, 19
20/x2, espada bastarda) ou +6 distncia (1d4+3,
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Motivao +3; Reflexos Rpidos, Vontade de corselete de couro de carru), toque 10, surpreso
Ferro. 12;BBA+2;Agr+2;Atq+1corpoacorpo(1d41,
adaga de obsidiana); Atq Esp Magias divinas;
Oficial Humano: Humano/Humana Gue 7; Qua Esp Autoridade secular, expulsar/fascinar
ND7;HumanideMdio;DV7d10+7;pv45;Inic mortovivo,selo;TRFort+4,Ref+1,Von+4;Tnd
+0;Desl20;CA16(+1Des,+5peitoraldequitina NM;For10,Des10,Con12,Int12,Sab13,Car11.
braxat), toque 11, surpreso 15; BBA +7; Agr +8, Percias e Talentos: Avaliao +7, Blefar +5,
Atq+8/+3corpoacorpo(1d4,1920/x2,adaga)ou Conhecimento (lei) +7, Diplomacia +8, Identificar
+9/+4 distncia (1d4, 1920/x2, adaga); TR Fort Magia +7, Ler e Escrever (comum), Obter
+6;Ref+2;Von+2;TndN;For11,Des13,Con12, Informao +6; Assistncia, Estender Magia,
Int10,Sab10,Car10. MagiasemCombate.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +5, MagiasdeTemplrioConhecidas:(6/5;CD10
Cavalgar +3, Conhecimento (ordem) +1, Escalar + nvel da magia); 0 curar ferimentos mnimos,
+0, Intimidao +10, Saltar +7; Combater com cheiro da profanao, detectar magia (designada)
Duas Armas, Esquiva, Foco em Arma (adaga), guia, resistncia, virtude; 1 bno (designada),
Mobilidade, Saque Rpido, Tiro Certeiro, Tiro curarferimentosleves,modoreifeiticeiro,santurio.
Rpido,TiroemMovimento.
Templrio Mdio Nvel: Humano/Humana
Supervisor Ano: Ano/An Com 4; ND 3; Tmp 5/StN 1; ND 6; Humanide Mdio; DV
HumanideMdio(ano);DV4d8+8;pv26;Inic 6d8+6;pv33;Inic+4;Desl6m.;CA15,toque10,
+0; Desl 6 m.; CA 12, toque 10, surpreso 10 surpreso15(+5armaduradequitinabraxat);BBA
(armadura de couro carru); BBA +4; Agr +5; Atq +3; Agr +3; Atq +3 corpoacorpo (1d4, 1920/x2,
+5corpoacorpo(1d3+1,chicotedomestre);Qua adaga); Atq Esp Magias divinas; Qua Esp
Esp Traos de Ano; TR Fort +6; Ref +1; Von +1; Autoridadesecular,expulsar/fascinarmortovivo,
Tnd NM; For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 10, selo; TR Fort +7;Ref+1;Von +6; Tnd LE; For 10,
Car6. Des11,Con12,Int12,Sab10,Car14.
Traos de Ano: Bnus de Teste Contra Percias e Talentos: Avaliao +8, Blefar +9,
Magia, Bnus de Teste Contra Veneno, Conhecimento (ordem) +9, Cura +7, Diplomacia
Familiaridade com Arma (urgrosh), Foco Ano, +10,LereEscrever(comum),IdentificarMagia+8,
VisonoEscuro18m. Obter Informao +11; Assistncia, Iniciativa
PerciaseTalentos:Escalar+4,Intimidao+2, Aprimorada, Magias em Combate, Estender
Saltar+4,UsarCordas+2;Tolerncia,UsarArma Magia.
Extica(chicotedomestre). Magias de Templrio Conhecidas: (6/7/5/3;
CD 11 + nvel da magia); 0 curar ferimentos
Supervisor Humano: Humano/Humana Com mnimos, cheiro da profanao, detectar magia
2; ND 1; Humanide Mdio; DV 2d8+2; pv 11; (designada), detectar veneno, guia, consertar,
Inic+1;Desl9m.(6quadrados);CA11,toque11, resistncia, virtude; 1 pedra sepulcral, bno
surpreso 10 (Des +1); BBA +2; Agr +2, Atq +2 (designada), causar medo, curar ferimentos leves,
corpoacorpo (1d3, chicote do mestre); TR Fort visodamorte,modoreifeiticeiro,santurio;2
+4; Ref +1; Von 1; Tnd Var; For 11, Des 12, Con cura rpida, imobilizar pessoa (designada), suportar
13,Int9,Sab8,Car10. energia; 3 dissipar magia (designada), falar com
Percias e Talentos: Adestrar Animais +1, mortos.
Cavalgar +3, Escalar +2, Intimidao +4;
Tolerncia, Usar Arma Extica (chicote do PdMsEspecficos
mestre).
Chchkraran: ThriKreen M Gue 3; ND 4:
Templrio Baixo Nvel: Humano/Humana Humanide Monstruoso Mdio; DV 2d8+2 (thri
Tmp 3; ND 3; Humanide Mdio; DV 3d8+3; pv kreen) mais 3d10+3 (guerreiro); pv 30; Inic +3;
18; Inic +0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 12 (+2 Desl 12 m. (9 quadrados); CA 16, toque 13,
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Apesar de ter sido escrava sua vida inteira, 13, surpreso 10; BBA +1; Agr +2; Atq+2 corpoa
Lissanextremamenteindependente.Apenassua corpo (1d6+1, bordo); Atq Esp Magias Arcanas;
tenacidade a manteve viva nas fazendas dos Qua Esp Escrever Pergaminho, Invocar Familiar,
Asticles e nos poos gladiatoriais onde ela MagiasArcanas;TRFort+2;Ref+4;Von+6;Tnd
cresceu. A ambio de seus cruis mestres se CG;For13,Des17,Con13,Int16,Sab16,Car14.
igualava a de seu parente, Templrio Tithian e Percias e Talentos: Blefar +8, Concentrao
eles no toleravam escravos preguiosos e +7, Conhecimento (alquimia) +9, Conhecimento
gladiadores perdedores. Desde a infncia, Lissan (geografia [Tyr]) +7, Identificar Magia +7, Obter
temdesejadoseprovarnaarena.Agoraelaestse Informao +5, Sobrevivncia +5; Ignorar
tornando um formidvel gladiador, uma favorita Componentes, Magias em Combate, Magia Sem
damultidodosesportessangrentos. Gestos.
Apesar de Lissan ser geralmente honesta e Magias de Mago Tipicamente Memorizadas:
otimista(tantoquantoumgladiadorpodeser),ela (4/3/2; CD 13 + nvel da magia); 0 cheiro de
se diverte alfinetando as autoridades. Se um escravo,mensagem,prestidigitao,resistncia;1
companheirodetreinoouatmesmotreinadores abbada refrescante, causar medo, sono; 2
atratamcomdesrespeito,elareagecomviolncia invisibilidade,vivacidade.
sem hesitar. Tais ataques a tornaram impopular
com treinadores e gladiadores, particularmente Qualquer suspiro na cidade de Tyr coloca
aqueles que respondem a Tithian. Se no fosse Mahlandaemrisco.Comoumapreservadora,sua
por sua aptido em combate, Lissan j teria sido magia renegada se ope a do Rei Kalak e seus
devolvidaassenzalasmuitotempoatrs. templrios.Suadedicaosartesocultasdaboa
Comoumagladiadora,Lissanamabatalha.Ao magiapoderumdiacustarsuavida.
contrriodamaiorpartedeseugrupo,elalimita Conforme ela crescia, a aptido e curiosidade
sua luta a horas e locais apropriados. Lissan natural por magia de Mahlanda surgiram.
nunca inicia lutas fora da arena, mas Conhecer as artes ocultas era proibido ento ela
voluntariamente aparta aqueles que o fazem. buscou ser autodidata. Aps uma srie de
Aindaassim,seeladevecorreroriscodeseferir fracassoscadaumquaseaexpondoMahlanda
oumorrer,elapretendefazlonafrentedeuma vagou pelas escuras ruas de Tyr para achar um
multido: odia em que ela perder sua vantagem mentor. Ela no precisou procurar por muito
emcombateodiaemqueelaretornasenzala. tempo, j que um velho homem chamado
Fantherveisdetectouseupotencialeofereceusua
Liurgand: Mul M, Brd 2: ND 3; Humanide tutelagem. Mahlanda ento aprendeu os
Mdio(ano);DV2d6+4;pv11;Inic+4;Desl9m. rudimentosdamagia.
(6 quadrados); CA 10, toque 10, surpreso 10; Nomuitotempoapssuaeducaocomear,
BBA/Agr +1/+4; Atq+4 corpoacorpo (1d4+3, 19 a aprendiz descobriu a horrvel verdade sobre
20/x2,adagadeosso);TRFort+5;Ref+3;Von+2; Fantherveis: ele era um profanador uma
TndNM;For16,Des10,Con15,Int11,Sab9,Car horrvel abominao entre os conjuradores.
6. Apesar de Mahlanda querer aprender magia, ela
TraosdeMul:AtividadeExtensa,Incansvel, se recusou a aprendla ao custo de coisas vivas.
RD contuso 1/, Sangue Ano, Viso no Escuro Piorainda,ovelhodevassotinhaoutrasintenes
9m. comela.Paraescapardeseusavanos,Mahlanda
Percias e Talentos: Acrobacia +3, Arte da correu para as ruas em pnico. Em seu pnico
Fuga +3, Avaliao +3, Blefar +3, Furtividade +3, uma patrulha de templrias quase descobriu sua
Obter Informao +3, Procurar +4, Sentir magia secreta, mas um transeunte estranho a
Motivao+3,IniciativaAprimorada. escondeu.
O estranho, um preservador da Aliana
Mahlanda: Humano Mag(preservador) 3; ND Velada, tinha observado Fantherveis por algum
3; Humanide Mdio; DV 3d4+3; pv 12; Inic +3; tempo. Sentindo o talento nato e sua bondade, o
Desl 9 m. (6 quadrados); CA 13 (+3 Des), toque
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Figura28ViladeVerrasi
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