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Liberdade

Liberdade
UmaaventuradeDarkSunparapersonagensiniciantes
PorDavidZebCook

Criao: DavidZebCook
CriaodeApresentao: TimothyB.Brown
Edio: J.RobertKing
ArtedaCapa: Brom
ArteInterna: TomBexa
Cartografia: DaveSutherland
Tipografia(original): TraceyZamagne
ProduoGrfica: SarahFeggestad
Source: Freedom,aDarkSunCampaignAdventure.

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COPYRIGHTWizardsofTheCoast TRADUO:BrunoFernandesSantos
TTULOORIGINAL:Freedom REVISO:FabrcioMadrugaLopes
COORDENAOEDITORIAL:GrupoEarthLords EDITORAOELETRNICA:FabrcioMadrugaLopes
EDIODEIMAGENS:FabrcioMadrugaLopes ATUALIZAOPARA3.5Ed.:BrunoFernandesSantos

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nomesdelugares,itensmgicosoupsinicos,artefatos,pases,localizaesgeogrficas,deuses,eventos
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temticos e dilogos; todas as magias, monstros no Apndice do Compndio de Monstros: Terrors
Beyond Tyr; e toda a arte, smbolos, designs, descries, ilustraes, mapas e cartografia, semelhanas,
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NDICE

ComeandoaAventura ................................. 5 ParteSeis............................................................ 56


GuiaRpidodeTyr .....................................6 27.Liberdade!(NE11) .............................. 56
ParteUm............................................................. 10 28.NovoImperador.................................. 58
Introduo ..................................................10 Apndice:PdMs ............................................... 61
1.Brigalfica(NE3) .................................11
2.OfensaSria(NE7)................................12
3.Preservadores!(NE11) .........................13
4.Recrutadores(NE11) ............................14
5.Trados!(NE5) .......................................15
ParteDois........................................................... 18
Introduo ..................................................18
6.AmigoemNecessidade(NE8)............25
7.ProblemasFemininos(NE6)................26
8.Traio.....................................................28
9.Tramas(NE2) ........................................28
10.BondadedeEstranhos(NE3) ............29
ParteTrs............................................................ 31
Introduo ..................................................31
11.GuardaCostas(NE7) .........................32
12.ParaaArena(NE5).............................33
13.PotencialdeGerenciamento...............34
14.CampeesdaCausa ............................36
15.Despachos.............................................37
ParteQuatro....................................................... 39
Introduo ..................................................39
16.Proclamao .........................................40
17.JogosPrximos.....................................41
18.JogosComeam....................................42
19.Gaj..........................................................43
20.Assassinato ...........................................45
ParteCinco......................................................... 47
Introduo ..................................................47
21.Fuga!(NE5)..........................................49
22.MultidoSemRumo ...........................50
23.NaMultido .........................................51
24.QuebraMar(NE5)..............................53
25.RotaDireta............................................54
26.BanhodeSangue(NE5) .....................55

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Comeando a Aventura
Liberdadeapresentaatieaumgrupode46jogadoresdenvelinicianteoselvagemmundodeAthas
eacidadedecadentedeTyr.DevidoaosrigoresdeAthasseusPJsdevemcomearno3nvel.Durantea
aventura a seguir, os jogadores iniciantes ganharo aliados teis (e perigosos inimigos) e aprender
algumas malandragens da conturbada cidadeestado de Tyr. Os PJs tambm podem morrer devido ao
sol,aochicoteouscruismaquinaesdostemplrios:Athas,afinaldecontas,Athas.

Materiais necessrios para jogar. Alm desse mdulo, tu precisas dos seguintes itens para mestrar
efetivamente:oLivrodoJogador3.5,oLivrodoMestre3.5,oLivroBsicodeDarkSun3.5,Terroresde
AthaseoLivrodosPsinicosExpandido.
Ademais,tupodesdesejarleroromanceTheVerdantPassageantesdecontinuarajogar.Esseromance,
ambientadonacidadeestadodeTyr,descreveoseventosprincipaiseospoderososPdMsqueaparecem
emLiberdade.LerTheVerdantPassageirteprepararmelhorparanarrarascenaseopovodeAthas.

PreparaodeJogo.Nodeixaospersonagenscompraremequipamentonomomento.
Pedeaosjogadoresparalerotpico,GuiaRpidodeTyrnoLivretodoJogador.

Prximo.LaIntroduodaParteUm.

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Guia Rpido de Tyr


Pormaisdeummilnio,Tyragentou.
Durante os ltimos mil anos, a cidade labutou sob o olho opressivo de Kalak, Tirano de Tyr. Sob a
sombratemerosadesuamagiaprofanadora,Tyrprogrediudeumpequenoassentamentonumosispara
uma enorme e corrupta metrpole. Famosa pela sua riqueza, poder e uma pequena, mas constante,
produodeferro,Tyrtalvezamaisdecadentecidadeestadonumaterradecadente.Aqui,ondeavida
humanavalemenosqueumagotadegua,umapessoapodecomprarqualquercoisaesofrerqualquer
destino. Exceto pelos mais pobres tyrianos, todos possuem escravos, e nobres cuidam de vastas
plantaescomochicote.Naverdade,existemdoisescravosparacadacidadolivrenabrutalcidadede
Tyr.
Conformetuteaproximasdacidade,tupassasporverdejantesreasdeplantaoondeasplantaes
recebemmaisguaqueosescravosquecuidamdelas.Essasplantaesfortalezaspertencemaosnobres
da cidade que ganham grandes fortunas com elas ao fornecer quase toda a comida de Tyr. Exrcitos
permanentesguardamferozmentecadapedaodeterra.
Uma vez dentro dos portes de Tyr, a multido de estranhas caravanas, o gosto forte de comidas
exticaseumaenxurradadeestranhosdialetosteperturba:cadacidadeathasianaseguesuasleisnicas
ecostumes.AquelesnofamiliarizadoscomoshbitosdeTyrpodemindisporseustemplriosou,pior
ainda,oprprioKalak.
ReiKalak,LordeKalak,TiranodeTyreletemmuitosnomes.Tyrianosrebeldescaoamdeseulorde
(quandoprotegidosdossentidospsionicamenteaumentadosdele)comottuloKalakoPequeno,jque
ovelhocorpodeKalakhorrivelmentemurchoesquelticoemaciadoedbil.Estacarcaaressequida,
entretanto,canalizaumpoderinimaginvel:KalakgovernaTyrcommodeferro.Dizemquesuamente
vagapelacidade,causandomortepelamenorofensa.
Como na maioria das cidades athasianas, o reifeiticeiro deixa as tarefas do diaadia com os
templriosseusfiis.Nasruas,assotainasnegraseasmaneirasimperiosasdostemplriososdestacam
de outros tyrianos. Estes homens e mulheres possuem grande poder, controlados apenas quando suas
aes poderiam ofender Kalak, um templrio superior ou um nobre. Tyrianos geralmente evitam
templrios,que,nomenorcapricho,podeaprisionarescravosecidadosdomesmojeito.Ultimamente,
ostemplriosdeTyrtmestadopreocupados,gastandosuascarreirascomasenormesobraspblicasde
Kalak.
Defato,nosltimos20anos,asvidasdostemplriostmsidocentradasnumaenormepilhadepedra
oZiguratedoReiKalak.Dominandoocentrodacidade,atorrededegrausquadradosselevantanum
afiado esplendor sobre os cortios ao redor. Apenas agora, aps 20 anos de construo, que o zigurate
estpertodacompleio.Porduasdcadas,escravoscommarcasdechicotecolocaramenormesblocos
nolugareusaramoprpriosanguecomoargamassa.AgoraasruasemercadosdeTyrborbulhamcom
osrumoresdequeReiKalakordenouqueseustemplriosterminassematorreantesdofinaldoms.
Nenhum dos rumores diz por que o temido Kalak est construindo o zigurate e olhares sombrios
dissuademaquelesquepossamperguntar.
Doladodoziguratehumavisofamiliarumaarenagladiatorial.AquiKalakpromovepicosde
esportes sangrentos, e, em raras ocasies, ele prprio aparece para ouvir os gritos sanguneos da
populao.UmcamarotenumadaspontasdaarenapermiteaoReiKalakverasbatalhas,bemdistante
daplebeimunda.Namaioriadotempo,entretanto,KalakpermanecebemdentrodesuaTorreDourada.
Estatorreficadooutroladodaarena(oopostoaoZigurate),saindodocentrodopalciodeKalak.
JardinsverdejantesocupamabasedatorreumparasoverdedeondeamagiaprofanadoradeKalak
sugasuafora.AlmdosjardinsficaumaglomeradodeprdiosecolunatasondeapenasoReiKalake
seusseisaltostemplriospodemandar.Poucosoutroschamadosaquiemergemnovamente.

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Naperiferiaexternadoscamposdoreifeiticeiroficaodistritotemplrio.Templriosvivememfeliz
recluso da populao, tanto para significar seu privilgio quanto para salvaguardar suas vidas.
Enormemente temidos e pouco amados, se templrios vivessem entre o povo, assassinato e rebelio
seriam comuns. Para sua prpria proteo, os templrios se renem numa mimada segurana. As
melhores comidas, bens e servios podem ser rotineiramente encontrados no Distrito dos Templrios,
masapenasumdestemidoouexcelenteladroousariapisardentrodocomplexo.
OsdetalhesdaTorreDouradaedodistritodostemplrios,entretanto,chegamatiapenasatravsde
rumores.Quaisquerpassosquetuderesdentrodaquelesaltossalespodembemserosseusltimos.As
vistas, sons e cheiros de Tyr que te impressionam so os enormes portes, mercados abarrotados, ruas
obscenas,cortioscheiosdevermes,casasmercanteslotadasedistritosnobresreluzentes.
Tu entras em Tyr
atravs do distrito das PortodasCaravanas
caravanas,ondeestranhos Mercadolfico
estrangeiros e caravanas Quarteirodas
Sombras DistritoMercante
mercantes laboriosas
lotam as ruas. A avenida QuarteiroNobre
Favelas
principal, chamada Rua
das Caravanas, serpenteia
emdireoaoZiguratede
Kalak e possui
caravanarais,
fornecedores de roupa,
mercadores de bestas,
estalagens, casas
mercantes e lojas de Senzalas
vinho. O sortimento de
bens e servios aqui
bom, apesar de terem um
Olarias
alto preo. O distrito das
caravanas funciona dia e
noite e bem patrulhado;
mercadores pagam
bastantepelaproteoaos ZiguratedoKalak
templrios.
DistritodosMercadores
O distrito das Estdio
caravanasficaprximoao
PortesdoEstdio
distrito nobre. Aqui, os
nobres tm pequenas
cidadelas amuradas
completas com senzalas,
jardins, casas de guarda e QuarteirodosTemplrios
apartamentos privados. A
maioria dos nobres
sabiamente contribui com
generosas somas aos
cofres da cidade: aqueles JardinsReais
TorreDourada
que o fazem recebem
proteo preferencial das
OGrandePorto
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patrulhas de meiogigantes dos templrios. Poucos nobres realmente residem dentro das muralhas da
cidade,ondeseusexrcitosprivadossoproibidos,preferindopassarseutempoempropriedadesrurais
dooutroladodasmuralhas.
Algumas poucas casas de cidade ficam espalhadas em outras reas de Tyr. Algumas vilas foram
construdasporfilhosprsperosdevelhasfamliasenquantooutrasforamrelocadaspeloprprioKalak,
para punir casas nobres em particular. Qualquer que seja a sua origem, essas ilhas de riqueza do
excelentesalvosparaladresecapangas.
Mercadores residem no segundo degrau no nicho da cultura tyriana. Distritos de mercadores se
espalhamsobreasvriasseesdacidade,berodamaioriadoscidadosdetyr.Mercadoresocupama
desconfortvelcspideentreescravosehomenslivres:atravsdevnculoaumacasanobreemparticular
e ocupao, eles possuem pequenos direitos propriedade e proteo. Uma rua no distrito dos
mercadoresirterpraticantesdevriosofciosouoartesodeumnobreemparticular.Essesdistritosso
as terras erodidas monetrias de Tyr eles tm pouco para ser roubado e menos ainda para ser
compradoouvendido.
Tu dificilmente podes passar um dia em Tyr ser passar alguma hora pelas favelas o Distrito do
Cortio,quedaTyrmuitadesuainfmia.Estelocalimensoabrigaospobres,osdesesperados,osprias
eosescravizados.Muitosdosresidentesdasfavelastrabalhamdediacomotrabalhadoresbraais,saindo
todas as manhs procurando emprego nas plantaes. Ocupantes mais desesperados podem at se
venderemnomercadodeescravospertodoriachoseco.Outrosseviramparaorouboouoassassinato
porencomenda.Aquelesincapazesdetrabalhomesmotrabalhoilegalimploramdeportaemporta.
De um jeito ou de outro, esse povo oprimido consegue juntar comida e gua para viver outro dia. O
pouco mais que eles podem possuir vem de trabalho duro em estabelecimentos de condies precrias
onde cumprem uma longa jornada de trabalho por um baixssimo baixo salrio noite. A vida nas
favelasbrutaleimplacvel.
AseomaissombrianasfavelasoDistritolfico.Tratadoscomopriasquasecriminosospeloresto
deTyr,oselfoscolonizaramsuaprpriapartedoscortios,maispertodabasedoziguratedoqueoutros
achariamconfortvel.Aquielesvivem,poucoincomodadosportemplriosounobres,queosconsideram
vermes inconseqentes. Fugitivos, rebeldes e matadores, todos encontram refgio nas ruas estreitas do
distritolfico.Quandoostemplriosrealizamsuasrarasincursesaodistritolfico,elesvofortemente
armados,comumesquadrodeguardasmeiogigantesnoseuencalo.
O distrito lfico d ao cortio sua verdadeira notoriedade. Aqui, tu podes literalmente comprar ou
venderqualquercoisasetutiveresamoedaouocarismaparatal.Mercadoreslficossevangloriam
que eles um dia iro te vender os ossos da sua av num beco do mercado lfico. Na verdade, eles j
podemterofeito.
Essaperspicciamercantesustentaejustificaodistritolfico.Ossagazeselfostrazemitensexticose
svezesatsempreoderunasnosermos,itensvalorizadospelosnobrestyrianos.Mesmoassim,um
acordo feito no distrito lfico tudo menos certo, j que est cheio de ladres, batedores de carteira,
magosrenegadosetrapaceiros.Umdescontode50%poucocompensaparaumcompradorqueperdea
suavida.
Agora, armados com o conhecimento ganho em uma hora nas ruas tyrianas, tu sais para explorara
brutalcidadedeTyr.claro,amaioriadoconhecimentoveioemrumoraoinvsdefato.

Rumores:
Rei Kalak est planejando um grande espetculo na arena em breve. Os mais famosos gladiadores de Tyr
competiro.Acidadeinteiravaifecharparaofestival!
Sevocquisercomponentesdemagia,vparaatendadelistrasbrancaseazuisnofundodomercadolfico.
Elestomarocontadevoc.
Ummontedegentedesapareceurecentemente...noseiporque,maseunogosto.

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NopalciodeLordeKalak,asportassodeferromacioeeleencheuumquartointeironaTorreDourada
comferrofundido.
Fique longe dos templrios de Doreen. Ela se tornou um tembo berrador sobre esse zigurate e eles
descarregamemqualquerum.
Se voc estiver procurando por n suprimentos especiais, voc pode visitar a Estalagem do Inix
Esbranquiado.
Quando eles estavam cavando uma cisterna para o Senador Minval, os escravos atingiram uma enorme
cmara subterrnea. No muito depois, os templrios apareceram e ordenaram que o buraco fosse selado e a vila
destruda.Depoisdisso,eleslevaramtodososescravosdeMinvalparatrabalharnozigurate.
Euouviqueaarenaestprocurandonovosgladiadores.
Meldekankvaiserracionadologotalvezsejaahoradefazerafesta.

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Parte Um

Introduo
Para comear a jogar, escolhe um dos cinco
encontros para usar primeiro. Uma breve
A primeira seo de Liberdade contm cinco descriodecadasesegue.
encontros possveis: 1. Briga lfica; 2. Ofensa Briga lfica. Enquanto no distrito lfico, um
Sria; 3. Preservadores!; 4. Recrutadores e 5. grupodeelfosirascveislevaosPJsaumabrigae
Trados. Os PJs iro experimentar um ou mais l os assaltam ou levamnos a sua priso. Este
destes encontros antes de progredir para a Parte encontrofuncionamelhorseosPJsforemladinos
Dois. ou meioelfos. Briga lfica no funciona muito
O propsito dos encontros da Parte Um bemcontrapersonagenslficos.
capturarosjogadores:osestgiosmaistardiosde OfensaSria.OsPJsacidentalmenteinsultam
LiberdadesepassamnassenzalasdeTyr,entoos um poderoso nobre que ordena a priso do
jogadoresdevemsercapturadosnaParteUm.Os grupo. O mesmo nobre ir liderar uma poderosa
cinco encontros na Parte Um oferecem mtodos faco mais tarde na aventura com que os PJs
diferentes para capturar os PJs. Apenas depois tero que lidar. Este encontro funciona bem com
dos PJs serem escravos trabalhando no infame qualquergrupo,principalmentecontraPJsquese
ziguratedeKalakqueaaventuracontinua. imaginampoderososeimportantes.
Como os PJs devem ser capturados, os Preservadores! Um preservador pede aos PJs
encontros naParteUm so injustos.Um ou mais abrigo dos olhos dos templrios. Se eles
PJs sero aprisionados depois de cada encontro. protegerem o preservador, os personagens
Nenhuma ao dos jogadores que no seja ganharo um poderoso aliado. Este encontro
miraculosa os salvar de uma eventual captura, mais adequado para um grupo que tenha
priso ou escravido. Quem foi que disse que preservadores ou profanadores. Pode haver
Athaserajusto? confuso,entretanto,seosPJstiveremtendnciaa
Reconhecendo essa injustia, entretanto, tu trairunsaosoutros.
podespermitiraosPJsdarumapasseadaporTyr Recrutadores. Um grupo de soldados varre
antes de fazer uma das capturas. (o Livreto do atravs de uma rea de Tyr, prendendo cada
Jogador pp. 3, 13, 18, 35, 47 contm excelentes vagabundo e estrangeiro que encontrar. Os PJs
ilustraes decorativas.) claro, deixe os PJs convenientemente se encaixam nessa descrio.
vagarem, eles teriam que j estar amalgamados Este encontro permite a personagens dures
em um grupo aventureiro. A beleza desta teremumaboabriga.
abordagem que os PJs podem ser os prprios Trados. Um dono de taberna, secretamente
responsveispelasuacaptura. em conluio com os templrios, droga os
Interpretao em Geral. Alm de capturar os personagens e os entrega escravido. Este
PJs, cada encontro na Parte Um permite aos encontro pode capturar jogadores que so muito
personagens ganharem aliados e inimigos que se fortes (ou sortudos) para serem pegos de outro
provaro importantes em eventos futuros. modo.
Inimigos vm automaticamente, aliados vm
quando os PJs oferecem ajuda ou demonstram Prximo.Escolheumencontro(1.Brigalfica;
bondade.Conformetujogas,anotaqueencontros 2.OfensaSria;3.Preservadores!;4.Recrutadores
tu usas e as aes dos personagens. Essa ou5.Trados)parainiciarLiberdade.
informao ir determinar os eventos futuros da
aventura.

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1. Briga lfica (NE 3)


Preparao. Este encontro se passa no
Distrito lfico. Faze cada jogador indicar sua
localizaonoMapadaPraalfica.

Odiachegouaseumomentomaisquente,
quando apenas os mais desesperados
mercadores mantm as suas lojas abertas. As
ruas permanecem desertas a no ser por
alguns pobres pedintes que no tm outro
lugarpraficar.

Encontro. Um par de
elfos,PritheneNandlex
de aparncia desordeira
entra no centro
comercialnopontoAno
mapa e vo em direo
ao ponto B. Eles so
altos e esguios, suas
peles de um marrom
enrugado do sol. Suas
roupas so lgubres,
mas de cortes finos que
denotam uma alta
colocaoemsuatribo.
No ponto C um meioelfo, Orman do
Ermo, se aconchega na sombra de uma loja de Eistopormancharesasminhasroupascomteu
vinhos. Suas roupas esto sujas e esfarrapadas. sangue,verme!
Conforme os elfos passam, ele tenta mendigar Reaes. Se os PJs interferirem, os elfos
algunsdcimosdeles.Oparpraeumdiz,Cale alegremente estendem eles a luta. Eles fazem
aboca,profanadorderaas!Sujeiradededodeinix! apenas ataques desarmados a menos que os
O mendigo cospe em resposta e os elfos atacam personagenssaquemarmas.Ento,cadaelfopuxa
com violentos chutes. Eles planejam bater no umaadagadesuasvestes.
mendigoatamorte. Estatsticas.
Interpretao.Interpretaoselfoscomdesacato GuardaMeioGigante(4):32pvcada.
e arrogncia. Descreve como eles continuam a Nandlex e Prithen: Use as estatsticas de
chutar o meioelfo, mesmo que ele fique todo LadinolficonoApndice.12pvcada.
encolhido em posio fetal. Cada chute TemplrioBaixoNvel(2):18pvcada.
acompanhauminsultodesdenhosoeumarisada Resultado.Seoselfosvencerem,umapatrulha
cruel. Atacar mendigos o que estes dois fazem templria chega e leva os PJs embora. Se os PJs
para se divertir. Eles continuam at os estiveremvencendo,umaturbadeelfosserene,
personagensfazeremalgoouomeioelfomorrer. lutando junto com Prithen e Nandlex. Antes que
Dilogo algo mais possa acontecer, uma patrulha de dois
Viralatademulherhumana! templrios e quatro guerreiros meiogigantes
Orelhas lficas num corpo humano Ns chega. Quaisquer PJs pegos pela patrulha
deveramoscortlasfora! templriavotrabalharnoZiguratedeKalak.

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Prximo. Se todos os PJs forem pegos como Olheparaisto!AsmelhoresfrutasemTyrtodas


escravos, continua com a Parte Dois. De outro arruinadaseamassadas!
modo, escolhe dentre os Encontros 2. Ofensa Tusumfilhodeinix!Nenhumoutroladropode
Sria; 3. Preservadores!; 4. Recrutadores ou 5. sertoestpido.
Trados. Eu, Senador Verrasi, no aceito ameaas de
plebeus. Templrios, lidem com eles! [Tilintar de

2. Ofensa Sria (NE 7)


moedas]
Ladro?! Eu sou ladro?! Meu mestre ir me
Preparao. Este encontro pode comear a batercommilvarasquandoeleouviristo!
qualquer momento em que os personagens se Reaes. No importa o que acontea, o
encontremnumareapblica.Almdeconseguir burburinhoatraiumapatrulhatemplriaquevem
a priso dos personagens, este encontro mostra restaurar a ordem. O nobre suborna os
comoopoderfuncionaemTyr. templriosparaprenderogrupo.Garantaqueos
PJsvejamatransaoesaibamonomedonobre.
O cu vermelho sobre Tyr mesclado com a Estatsticas.
fuligem de fogos de cozinha; o odor forte de TemplrioBaixoNvel(3):18pvcada.
temperosexticosaindaestnoar.Umfracocalor TemplrioMdioNvel(1):33pv.
radia das paredes de pedra e as pessoas se Resultado.Ospersonagenssolevadosparao
alvoroam fervorosamente pelas ruas. Conforme ziguratecomoescravos.
vsviraisaesquina,algumvosderrubasobrea
banquinhadeumvendedordefrutas. Conforme vs ides juntos para a senzala, um
dos enormes guardas meiogigantes no se
Encontro. O PJ foi empurrado de propsito controlaevemvosatazanar:
por um gladiador escravo de um jovem nobre. Escolheu uma briga boa. Acha que duro,
Trs gladiadores esto n? Sabe com quem arrum briga? Verrasi de
insensivelmente abrindo Minthur,elemesmofilhodoSenadorTrevalis.
caminho para seu mestre Notando o olhar vazio em vossas faces, ele
pela multido. Torne claro continua:
aoPJqueelefoiempurrado Minthur, sabe, MINTHUR. Os ricos
pelo escravo, ento Minthurs. Aquele que tem um monto de grana.
imediatamente faa o Temdinheiroatpracomprarumtemplrioat
vendedordefrutasgritaremfria. mesmo Rei Kalak, aposto... e vocs tinham que
Interpretao.Ovendedordefrutas,Hamash, arrumar uma briga com o filhinho do Trevalis.
um escravo mul. O mul em berros est em Vocssoburroouparecido?!
pnico pela perda das suas frutas. Ele fala de Eleficaquietoporumtempoeentodiz:
danos exorbitantes, esperando um grande Vocs so forasteiros, n? Vocs podem ser
pagamento para aplacar seu mestre. Faa o mul heris de onde vieram, mas aqui vocs no so
gritarbemaltosobrerouboevandalismo. nada... pior que nada vocs so lixo. No topo
O jovem nobre, Verrasi de Minthur, no d est o Rei Kalak, o reifeiticeiro todos fazem o
ateno a condio dos PJs e fica seriamente que ele quer, se forem espertos. Ento tem seus
ofendido da sugesto que culpa dele. Seus altos templrios Doreen, Tithian, um... Eu no
escravos desprezam os PJs, insultandoos e sei:temunsseisdeles.Depoisdissovemmaisum
mentindo sobre quem empurrou quem. Eles montedetemplriosecarascomoeu.Entovem
extravagantementedizemqueomuleosPJsso os mercadores e artesos e um monto de gente.
ladres planejando roubar Verrasi e que eles Finalmente,juntocomoselfoseosescravos,esto
meramente tentaram proteger seu mestre. O mul vocsummontedeningum.
respondecommaisberrosindignados. Ele vos olha com malcia. Respondendo ou
Dilogo no,elecontinua:

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Liberdade

Ocaraquevocstentarampassaraperna,ele O frio ar nos pulmes e o doce vinho nos


era um senador menos que um templrio, mas lbios acalma a tenso do dia. Por todo o lugar,
muitomaisquevocs.Senadorestmoquevocs umanimadotinidodecanecaseumaalgazarrade
no tm dinheiro e influncia. A maioria deles conversas enchem o ar, e o rico aroma de carne
tem uns fazendo do lado de fora das muralhas. grelhadaanunciabemarefeioqueestporvir.
O povo tem que comer, ento eles pagam os
senadores. Claro, Rei Kalak poderia esmagar Encontro. Depois que os
qualquer um deles se quiser. O que t olhando? PJs ficarem confortveis, a
Tuburroouparecido? porta da estalagem
Com isso o meiogigante vos empurra, se escancarada por uma
interessa por outro prisioneiro e comea a mulher que freneticamente
conversarcomele. entra no local. Ela procura
por algum mesa a mesa. Quando ela chega aos
Prximo. Se todos os personagens forem PJs, um tumulto chega porta. A mulher
presos, vai para a Parte Dois. De outro modo abruptamente senta no lugar vazio da mesa dos
escolhe entre os Encontros 1. Briga lfica; 3. PJs. Trs templrios com oito guardas mul
Preservadores!;4.Recrutadoresou5.Trados. marchamnosaloebloqueiamtodasassadas.O
templrio chefe rispidamente demanda, Onde

3. Preservadores! (NE 11)


est o preservador renegado? Ningum diz uma
palavra.
Preparao.Esteencontroocorrenumalojade Interpretao. Interpreta os templrios como
vinhosouestalagem.Faaosjogadoresindicarem frios e implacveis. Conforme eles vo andando
qualmesaseuspersonagensestoocupando.Um aoredordasmesas,osmulstorcemclientespara
lugarpermanecevazio. conseguirem olhar melhor para eles. A sua
procuracomeaemumamesalongedosPJsevai

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Liberdade

OlheparaoTemplrioMandaxquandoelefala!
[Multorceacabeadohomem]
Jfaztantotempo!Comovaiafamlia?[Mulher
paraumPJ]
Resultado.NenhumPdMtraiamulher.Seos
PJstambmficaremdebicocalado,ostemplrios
prendem todos no local. Apesar de bravos,
ningumousaresistir.SealgumPJtrairamulher,
aquele personagem recebe uma pea de prata e
uma garantia de um favor de Kalak, e ento
solto. A mulher e os outros PJs so presos como
espiesdaAlianaVelada.
Prximo. Os PJs vo trabalhar no zigurate; a
mulher, amarrada e amordaada, levada para
outrolugar.SetodososPJsforemcapturados,vai
para a Parte Dois. De outro modo, continua com
os Encontros 1. Briga lfica; 2. Ofensa Sria; 4.
Recrutadoresou5.Trados.

4. Recrutadores (NE 11)


Preparao. Este encontro pode ocorrer em
qualquerrua.
Encontro. Conforme os personagens do uma
lentamente na direo deles. A irritao dos volta,umesquadrodosguardasdoreifeiticeiro
templriosaumentacomcadafracasso. sela todasasruas e becosconforme mostrado no
Os clientes taciturnamente se recusam a falar. Mapa da Rua. Janelas e portas batem, fechando
Eles odeiam e temem os templrios. Torna claro negcios e lares. Os soldados comeam a se
que os PJs no podem contar com ajuda se uma mover pela rua, abordando todos em seu
luta comear. Vrios clientes olham caminho.Elesordenamaossemtetoeindigentes
descaradamenteparaamulher. que se renam em uma parede. Apenas
Amulher,Mahlanda,lutaparaparecercalma. mercadoresenobrespodempassarpelocordo.
Ela estuda as reaes de Interpretao.Poucaoportunidadeexistepara
todososPJs.Sealgumsorrir interpretao, a patrulha est preenchendo uma
ou mostrar confiana, ela quota e desta vez est
relaxa. Se algum mostrar resistindo a subornos. O
hostilidade,elapreparauma comandante meiogigante,
magia. Torban, ir deixar um
Estatsticas. personagem livre a cada
GuardaMul(8):24pvcada. 1.000pcquereceber.
TemplrioMdioNvel(3):33pvcada. Estatsticas.
MahlandaBaixoNvel:12pv. ComandanteMeioGigante:75pv.
Dilogo GuardasMeioGigantedeElite(4):55pv.
O Rei Kalak ir favorecer qualquer um que nos TemplriosBaixoNvel(2):18pv.
ajude! Eramas:30pv.

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Liberdade

Enquantovsdesfrutaisdevossastigelas
apimentadas de lagarto cozido e mel kank,
um escravo carregando um pote de cozido
trombanumclientethrikreen.Caldoquente
cai sobre tudo, encharcando vossas roupas
com um calor ardente. O encharcado thri
kreenclicadeirritao.

Encontro. Vendo o acidente, o
estalajadeiro vocifera e repreende seu
escravo. Ele ordena bebidas grtis como
compensao para os PJs e pede ao grupo
paraescolherapuniodoescravo.
Interpretao. Timrol, o estalajadeiro,
bajula nervosamente. O thrikreen,
Chchkraran, se torna menos irritado e mais
entretidoconformeobservaoestalajadeiro.O
escravo se encolhe, observando os PJs
temerosamente.
Dilogo
Parvoatrapalhado!Amaldioodiaqueeute
comprei! Minhas maiores desculpas pelo
comportamento sem jeito deste escravo. Diga a
puniooquevosdiverte!?
Talvez[clickclick]Eu
possa comer voc [click].
[Thrikreenparaescravo.]
Estatsticas.
Reaes. Os recrutadores resolvem qualquer Chchkraran:30pv.
problemafora,nohesitandoemmachucarou EscravoAno(3):4pv.
matar. Se os PJs lutarem, um homem j pego Timrol: Use as
(Eramas)saltaemsuadefesa. estatsiticasdeCidadodeTyr.4pv.
Resultado.SeosPJsescaparem,elessetornam Reao. O escravo retorna com uma bandeja
procurados, com uma chance de 70% de serem de bebidas frescas. Se ospersonagensmostrarem
reconhecidoseatacadosnofuturo.Sedominados, clemncia para o escravo, ele sussurra para um
eles(eEramas)votrabalharnozigurate. enquanto ele pe as canecas, No beba o vinho.
Prximo.SeosPJsforemcapturados,vaipara Meumestreoenvenenou.Ovinhotemperadoest
Parte Dois. De outro modo continua com cheio de uma droga do sono. Cinco minutos
Encontro 1. Briga lfica; 2. Ofensa Sria; 3. depois de experimentar o vinho, cada PJ deve
Preservadores!;ou5.Trados. fazer um teste de Fortitude CD 15 ou dorme por
1d4horas.
Aqueles que fracassarem caem num sono
5. Trados! (NE 5) profundo. Os que passarem no teste ainda ficam
Preparao. Este encontro ocorre noite grogues, recebendo 4 de penalidade de
quando os PJs jantam numa calma estalagem. circunstncia na iniciativa e nas jogadas de
Ainda assim, os PJs seriam imprudentes se ataque,ficandoimpossibilitadosdeusarmagiase
baixassemaguarda. psionismo. Se todos os jogadores ficarem
inconscientes, vai para Resultado. Se algum
continuar consciente, o estalajadeiro e trs
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escravos anes os arrastam para um


quartonosfundoseosamarram.Vpara
Resultado. Se o grupo no beber e
confrontaroestalajadeiro,elenegatudoe
ameaa chamar os templrios. Se os
personagens o deixarem fazer isso, os
templrios prendem os PJs. (Eles tm um
acordocomoestalajadeiro.)
Resultado. Os personagens acordam
numa escurido em solavancos e
chacoalhando, e tm as mos e ps
amarrados presos. (eles esto na parte de
trsdeumvago.)OthrikreenPdMest
comeles.
Apsalgunsminutos,ovagopraea
lona removida. Os PJs vem Timrol
receber dinheiro de um templrio. O
grupo levado para as senzalas para
trabalharnozigurate.
Prximo. Se os PJs forem capturados,
vai para a Parte Dois. De outro modo
continue com Encontro 1. Briga lfica; 2.
Ofensa Sria; 3. Preservadores!; ou 4.
Recrutadores.

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Parte Dois

Introduo Os grupos trabalham at o prdosol, com
apenas duas breves pauses durante o dia. Cada
NasSenzalas supervisor fora seus escravos duramente a fim
Apstodososjogadoreschegaremssenzalas deatingirquotasquaseimpossveis.Seelefalhar,
(independente dos meios), descreve a eles o ele perde seu posto e retorna senzala, onde ele
processo de novas chegadas. Se os PJs forem podeesperarpoucasimpatiadeseuantigogrupo.
capturados em vrios grupos, espera at todos Ossupervisoresso,ento,cruisemsuastarefas.
serem capturados antes de descrever o Qualquer corpomole recompensado com o
procedimento. chicote.
O processamento ocorre com brutal eficcia. Pouco ocorre sem que os olhos dos guardas
Guardas sempre presentes suprimem tentativas vejam, apesar deles estarem principalmente
de fuga enquanto os escravos, sem nenhuma preocupadosemficarforadosoleprevenirfugas.
preocupao com gnero ou espcie, so Ocasionalmente guardas entram nas senzalas
desprovidosdetodasasroupaseitens.Conforme para parar grandes brigas ou impedir tumultos,
as roupas so empilhadas em fogueiras, o operandoemgruposdeoitoadez:guardasnunca
templrio supervisor guarda itens que lhe deixam seus pescoos ou armas desprotegidos
interessam edistribui ositens que no.A seguir, quandonacompanhiadeescravos.
um time de guardas faz a barba e raspa cabeas s vezes at escravos de corpos capazes
paraeliminarpiolhos,ecadaescravorecebeuma devemsermortos:umhomemficaloucosobosol
tanga(ouumamudaderoupa),umcobertoreum escaldante; um bruto ataca um supervisor ou
pequeno cantil. Quando dentro da senzala templrio; o trabalhador mancha o zigurate com
propriamentedita,umcapatazreneosescravos seu suor ou sangue. Em outras ocasies, um
e os coloca num grupo de trabalho comandado escravopodeatrairaatenodoMestredosJogos
porumsupervisor. e ser enviado aos poos de gladiadores.
Grupos de trabalho realizam tarefas simples, Tratamento melhor pouco compensa a alta
comocarregargua,misturarlama,formartijolos, mortalidadedosgladiadores.
cortar suportes de madeira, e assim vai. Coloque noite,osescravosretornamssenzalaseos
os PJs no mesmo grupo ou em dois grupos que supervisores vo para quartis especiais. A
trabalham perto (carregar gua e misturar lama, refeiodiriaummingauinfestadodevermes
porexemplo). servidacomoutraraodegua.Aquelesque
A vida diria nas senzalas se arrasta com no chegam cozinha a tempo no so
medonha brutalidade. Logo antes do amanhecer, alimentados. Aps a refeio, os escravos
escravosformamumafilaparareceberraesde dormem onde podem. Os mais fortes e seus
gua: um escravo que no consiga chegar ao seguidores reivindicam as poucas cabanas e
posto da gua ou que chegue atrasado deve abrigos;todososoutrosdormemdoladodefora.
sobreviver aquele dia sem gua. O supervisor
rene seu grupo, batendo e chicoteando aqueles InformaoPrtica
que demoram pra se reunir. Enquanto isso um Comida e gua. Um personagem pode ficar
grupo de limpeza varre asenzala, removendo os sem gua por 1 dia mais uma quantidade de
corpos dos escravos mortos e dando brutais horas igual a sua Con. Aps este tempo, o
punies aos que fazem corpomole. Escravos personagemdevefazerumtestedeConstituioa
fracosdemaisparatrabalharsomortos. cada hora (CD 10, +1 para cada teste prvio) ou
levar1d6pontosdedanonoletal.

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Liberdade

Um personagem pode ficar sem comida por Tabela:ModificadoresparaArmasImprovisadas


trs dias, num desconforto crescente. Aps este Arma JogadadeAtaque Dano
perodo, o personagem deve fazer um teste de Bola 2 1d6
Constituioacadadia(CD10,+1paracadateste Mangual 2 1d6
prvio)oulevar1d6pontosdedanonoletal. Marreta 0 1d6
Personagens que tenham levado dano no Porrete 1 1d4
letal de falta de comida ou gua ficam fatigados. Adaga(madeira) 3 1d42
Dano noletal de sede ou fome no pode ser
recuperadoatqueopersonagemconsigacomida Apesar de as armas improvisadas serem
ou gua, conforme necessrionem mesmo abundantesnassenzalas,possuirqualquerarma
magiaoupsionismorestauraestedano. oficialmente um crime. Escravos escondem
Os personagens podem evitar esta perda cuidadosamente suas armas para prevenir roubo
apenasconseguindoguaecomida:porsorteeles por um ladro e a descoberta por um guarda
sero inventivos o suficiente para fazer isso sem diligente.
machucaroutros,mas,sim,PJspodemconseguir Suborno. Por causa do prazo final de Kalak,
guaecomidatirandodeoutrosescravos. Tithian,AltoTemplriodasObrasdoRei,proibiu
a lucrativa prtica de vender a liberdade de
Magias e Psionismos. A menos que tenham algum. (Templrios pegos aceitando subornos
engolidoseusgrimrios(eosregurgitaremaps), so removidos do cargo e aprisionados.) Mesmo
magosprofanadoresepreservadoresteroapenas assim, dinheiro e amigos so comodidades
as magias que tinham memorizado na hora da crticas nas senzalas. Ambos podem garantir um
captura. (Seus grimrios, apesar de arrancados tratamento melhor, um ttulo de supervisor,
deles, no atraram ateno durante o armas, comida, gua at ficar sem trabalhar.
processamento.) Devido rotina exaustiva nos Liberdadetalvezanicacoisaquenopossaser
poos, clrigos e druidas tm chance de 30% a comprada.
cada dia de conseguir o descanso e o tempo Para ser eficiente, o escravo tem que ter
necessrio para rezar por suas magias. O mesmo recursos fora da senzala: como os escravos so
ocorrecompersonagenspsinicos. arrancados de todas as suas posses ao entrar na
senzala,apenasdinheiroeamigosdeforapodem
FerramentaseArmas.Armas,obviamente,so subornar um guarda ou templrio. Um nobre
estritamente proibidas para escravos. pode conseguir um bom tratamento para um
Criatividade, suborno e improviso, entretanto, artesoestimadoouummestredecaravanapode
podem criar substitutos para armas. Cada arranjar para que seus excondutores de mekillot
personagem tem materialparafazeruma arma nosejamferidosambosnaesperanaqueseus
umporreteaoencherumpedaodetecidocom escravossejamdevolvidosapsatarefadeKalak
areia e pedras. Pedras, paus e corda tambm terminar.
podem ser encontradas. Com estes materiais, Guardas. Durante o dia de trabalho, 2d4
personagenspodemcriarfundas,garrotes,lassos, guardasobservamcadaoperao(masnocomo
bolas, adagas de madeira, manguais brutos e um nico grupo). Templrios tambm
clavas. Ferramentas roubadas marretas, clavas supervisionam com uma freqncia de 30%.
de madeira, forcados de madeira, e at noite, o nmero de guardas aumenta para 2d8,
possivelmente uma pequena machadinha de mas nenhum templrio permanece. Por qualquer
obsidiana podem ser usadas em caso de distrbionasenzala,1d8+7guardasaparecero.
emergncia. Finalmente, alguns escravos tm Estatsticas. A menos que indicado de outro
contatos suficientes e influncia para conseguir modo,todososescravos,supervisores,guardase
armas de verdade. Estes escravos lideram templrios usam as estatsticas gerais de PdMs
poderosas e difundidas gangues dentro das encontradonoApndice.
senzalas. Crimes. Apesar de a senzala abundar em
pequenas proibies (ex.: contra posse de armas,
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Liberdade

preguia e exausto), quatro ofensas srias Chefeirselembrardosfugitivoseostratarsem


existem:assassinatodeumtemplrio,assassinato perdo.
de um guarda, assassinato de um supervisor e
tentativadefuga.Matarumtemplriotrazmorte MestrandoParteDois
portorturalenta.Escravosquematemumguarda Parte Dois contm dois tipos de eventos
so entregues a outros guardas para execuo. diferentes: cenas e encontros. Cenas so
Um escravo que mate um supervisor incidentes curtos que funcionam
geralmente morto no ato, apesar de matadores independentemente da ao principal da
particularmentefortespoderementrarnaarena(e aventura eque ajudam adesenvolverasalianas
aqueles que matam supervisores ineficientes queforamintroduzidasnaParteUm(assimcomo
geralmentetomamseulugar).Tentativasdefuga algumas novas animosidades). Encontros so
geralmente causam privao de gua e comida, incidentes mais complexos ligados diretamente
queaumentaodanoem1d4pontospordia. aosobjetivosdosPJsnaaventura.
Fuga. Para os propsitos de Liberdade, tu no NemascenasnemosencontrosnaParteDois
vais querer que os PJs escapem a menos que um ocorrem numa ordem fixa. Tu selecionas que
encontroespecficonecessiteafuga.Osjogadores, eventos ocorrem e quando eles ocorrem. Cada
por outro lado, quase certamente tentaro encontro na Parte Dois introduz uma linha de
escapar.Todasassuastentativasdevemfracassar. histria que envolver PdMs especficos pelo
Mas os jogadores devem acreditar que h uma resto da aventura. Tu no precisas seguir
boa chance de escapar. As seguintes tticas te nenhuma linha de histria: PJs naturalmente
deixaroprogramarfracassosjustosparaosPJs, seguem histrias que refletem suas habilidades e
tanto frustrando quanto recompensando suas personalidades. Um preservador no seria
tentativasdefuga. recomendado para combate gladiatorial, mas
Informantes. A menos que os personagens prosperaria na Aliana Velada. Ento,
tomemsbiasprecaues,seusplanospodemser personagens num grupo podem muito bem
delatados aos guardas por aqueles que buscam seguir linhas de histria separadas em Liberdade.
melhores tratamentos. Ento, tentativas de fuga No tem problema. Tipicamente os objetivos
pode levar direto a uma armadilha. Como uma incompatveis destes PJs sero harmoniosos, mas
recompensa por jogo cuidadoso, os PJs podem algumas vezes personagens jogadores se
pegaroinformanteantesqueaarmadilhaocorra. encontramunscontraosoutros.
Psionismos. Os PJs podem no ser os nicos Para ajudlo a escolher quais encontros usar
psinicos: templrios e guardas notveis podem na Parte Dois, a linha de histria de cada um
detectar uso de psionismo e ler pensamentos. aparece abaixo. Algumas linhas de histria
Uma tentativa de fuga pode ser descartada ao funcionam melhor para classes ou raas
deixarosPJsdescobriremqueseusplanosforam especficas;talinformaoapareceemparnteses
psionicamente detectados. Personagens depoisdottulodoencontro.
manifestadores podem ser recompensados ao
detectartaisenxeridosseelespensaremnisso. AmigoemNecessidade.Oamigonestecaso
MSorte.Atosmelhoresplanosnopodem ummeiogigante.Atravsdobruto,oPJganhaa
controlar o destino. Um barulho, uma corda ateno primeiramente de um nobre procurando
rompida,umamudanainesperadadeguardase msculos e eventualmente de Agis lder da
etc. podem arruinar um plano cuidadoso. A rebelio. Depois disso o PJ pode se tornar chave
recompensaparaestaabordagempodeserquese paravriasmissesdiplomticas.
os personagens tiverem sorte em suas rolagens,
elespodemganharsualiberdade. Problemas Femininos. (Gladiadores) O PJ
Se os personagens conseguirem fugir, use um ajuda uma gladiadora chamada Lissan, que o
encontro da Parte Um para fisglos de novo. introduzarenaeNeeva,umabemconhecidae
Quando eles retornam senzala, o Supervisor poderosa gladiadora (e rebelde). Eventualmente,
oPJajudaaresgatarLissan.
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Liberdade

Traio. (Psions, Psions Selvagens, Ladinos e desenvolver mais as amizades da Parte Um (e


Bardos)Atravsdeacordosobscuros,oPJchega ganhar novos inimigos). Uma cena especfica
condiodesupervisoreentoatraiaatenode pode, ento, afetar futuros encontros, mas
Tithian Alto Templrio das Obras do Rei e nenhuma cena crtica para o progresso da
Jogos, templrio e rebelde (e eventualmente rei). aventura.
O primeiro grupo de cenas a seguir
desenvolvealianasquecomeamnaParteUm.O
segundo grupo cria antagonistas para os PJs
enquantoosensinaasdurezasdavidaescrava.

Cenas:Aliados
Preparao. As seguintes cenas ocorrem num
perodo de um ou maisdias(ou noites) e devem
ser entrelaados com os encontros da Parte Dois.
CadaumadestascenasintroduzosPJsaumPdM
amistosoquepodesetornarumaliadoatofinal
de Liberdade. Descries e estatsticas para estes
PdMs aparecem no Apndice. Antes de escolher
umacenaaserjogada,consultaastuasnotasdos
encontros que tu utilizaste na Parte Um.
Determine qual (se algum) dos PdMs ir olhar
favoravelmenteparaosPJsequePJemparticular
foi mais gentil ou til ao PdM. O PdM ir tratar
com aquele PJ apenas. No uses um encontro a
menos que os PJs tiverem genuinamente
merecido a confiana do PdM. Pede para os
jogadores verem a imagem ao lado, Figura 6
Senzalas.

Destaassociao,oPJficaenvolvidonalutaentre Briga lfica. O PdM
osaindapoderosostemplriosdeTyr. amistoso Orman do
Ermo,omeioelfoqueos
Tramas. (Guerreiros, Brutos, Rangers, PJs ajudaram. Na
GuerreirosPsquicoseGladiadores)OPJajudaos senzala, Orman
planos da rebelio e ento se torna um lder cautelosamente se
menor da rebelio, ficando sob o comando de apresentaaoPJqueoajudoumaiseperguntapor
Rikus, lder da faco escrava. O PJ ajuda a que ele foi ajudado: ele nem pediu nem queria a
manteroexrcitorebeldesobcontroleelidacom ajuda dos PJs. Seus olhos ficam com um olhar
ameaasrebelio. suspeito se o personagem parece ter agido
Bondade de Estranhos. (Preservador) O PJ altruisticamente. Balanando sua cabea, Orman
ajuda a Aliana Velada entregando mensagens. murmura,Agoraeutedevoumfavor,evoltapara
EsteofcioolevaaSadira,umafiguramsticana o seu prprio canto na senzala. Ele se recusa a
rebelio;elaconfiaaoPJtarefasimportantespara conversarcomoPJdepoisdistoetornaclaroque
avanaracausadejustiaeliberdade. ele quer ser deixado sozinho. Orman ir,
Alm de encontros, Parte Dois contm vrias entretanto, ajudar o PJ uma vez para pagar seu
cenas menores. Estas cenas so breves incidentes dbito. As estatsticas de Orman aparecem no
que funcionam separadamente da ao principal Apndice.
da aventura e podem ocorrer em vrios OfensaSria.OPdMamistosonestacenao
momentos e lugares. As cenas deixam os PJs mul vendedor de frutas, Hamash. Ele se
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Liberdade

aproxima do PJ que foi mais diz nada por um longo


hostil com o nobre Verrasi. tempo. Finalmente ele diz
ApesardeHamashnogostar num tom chiado e de
do PJ, ele no gosta ainda supeto, Voc foi cack
maisdeVerrasi.Ento,aquele pkturadonaestalagem?Aps
filhoduminix do Verrasi pegou oPJresponder,acriaturad
voc tambm, ele vocifera uma reverncia com rgida
como forma de introduo. Eu gostaria de formalidade e se apresenta. Pelo seu cdigo de
espremer a gua daquele pirralho atrevido! Hamash conduta, o thrikreen e o PJ esto unidos pelo
continuarxingandoseoPJresponderdomesmo azar. Ele ir ajudar o PJ como a um membro de
modo.TorneclaroaoPJqueosdoisestoligados grupo,masnoesperamenosemretorno.Othri
apenaspeloseudioporVerrasi.Hamashnoir kreen nunca cordial sempre formal e sua
ajudar o PJ na senzala, mas pode se provar til obrigaodemodoalgumseestendeaoutrosPJs.
em aventuras futuras. As estatsticas de Hamash As estatsticas de Chchkraran aparecem no
aparecemnoApndice. Apndice.

Preservadores! O PdM Cenas:Inimigos
amistoso Mahlanda, a Preparao. As prximas cenas rpidas
mulher procurada pelos reforam as condies deplorveis da escravido
templrios. Ela trabalha nas e do aos PJs alguns inimigos em potencial. Se
cozinhas dosescravosetraz jogadas corretamente, estas cenas devem
comida,guaeatumaadagade obsidianaaoPJ intensificar o desejo dos PJs por liberdade.
quemaisaajudou.(Nota:SealgumPJatraiu,ela Comea a jogar um tpico dia nas senzalas,
no est presente na aventura.) os suprimentos salientando a crueldade e a penosidade do
impedemdesidrataopara1a3pessoaspordia. trabalho. Permite aos jogadores explorar os
Seencorajada,MahlandaddicassobreaAliana limitesdesuaprisoeplanejarafuga.Quandoa
Velada, tentando recrutar os PJ para sabotar o aodiminuir,usaumadasseguintescenas.
zigurate. As estatsticas de Mahlanda aparecem
noApndice. Supervisor Cruel (NE
3). Durante uma tarde
Recrutadores. O PdM particularmentequente,um
amistoso Eramas, o dos PJs comete um erro.
gladiador (se j no estiver (Como os PJs fazem suas
morto). Durante o dia, ele vrias tarefas, requeira
encontraoPJquelutoumais testesdeles;quandoumfalhar,descrevaafalhae
bravamente no encontro. Velho Amigo! Ele introduza a cena.) O PJ quebra um ferramenta,
berra,jogandosuasferramentaseindoatolado quase deixa cair um carregamento de tijolos,
do PJ, empurrando escravos e supervisores para coloca muita gua na lama, o que for. Seu crime
fora do caminho. Uma briga quase comea antes atrai a fria do supervisor do grupo, um mul
deumamuralhadeguardaschegarerestaurara baixoesuado.Omulchicoteiaincessantementeo
ordem. Esta noite, Eramas busca o PJ, levando PJ por 2d6 rodadas ou at o personagem ficar
umagarrafadevinhodepalmeiraqueelefurtou. inconsciente. Se o PJ (ou mais algum) reagir, os
Se estiver por perto, Eramas ir ficar do lado do guardas no respondem por 2 rodadas. Se o PJ
PJemqualquerbriga,noimportandoaschances. reagir, ele jogado no Buraco um poo seco
AsestatsticasdeEramasaparecemnoApndice. usado para punio. Se o PJ ficar inconsciente,
seus amigos podem arrastlo at a sombra e
Trados. O PdM amistoso Chchkraran, o ento voltar a trabalhar. Aps isso, h uma
thrikreen na estalagem. Ele cuidadosamente se inimizadeentreosupervisoreoPJ.
aproxima do PJ mais escaldado pela sopa e no
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Supervisor:MulMCom4;ND4;Humanide acertaautomaticamente,causando1d2pontosde
Mdio(ano);DV4d8+8;pv26;Inic+2;Desl9m. dano por golpe). Melhor fazeres um testamento da
(6quadrados);CA12(Des+2),toque12,surpreso prximavezqueplanejaremaprximafuga!gritao
10;BBA+4;Agr+7;Atq+7corpoacorpo(1d3+3, templrio enquanto os prisioneiros so
chicote do mestre); Qua Esp Traos de mul; TR carregados para longe. Como uma recompensa
Fort+6,Ref+3,Von+1;TndNM;For17,Des14, pela informao, o mul se torna o supervisor do
Con14,Int10,Sab10,Car11. grupodosPJs.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +3,
Escalar+6,Profisso(supervisor)+5,UsarCordas Roubo (NE 3/911*).
+5; Tolerncia, Usar Arma Extica (chicote do Durante o dia, um PJ vai
mestre). tomarumgoledeseucantil
apenas para descobrir que
TrabalhoExtra.Depoisde ele sumiu. Mais tarde, os
um dia particularmente cantis de outros PJs desaparecem. Permita a
quente e exaustivo, o grupo vtimaumtestedeObservarCD15paradescobrir
termina seu trabalho, oladroumelfochamadoRamachilduranteo
atingindo a quota de processo de roubar outra garrafa de gua. Se os
produo. Um templrio sem bochechas e dois PJstentarempararoladro,umalutaircomear.
guardas meiogigante aparecem e examinam o O supervisor termina a briga e fora todos a
trabalho. Depois de aprovar o produto, o voltaratrabalhar.
templrio se vira ao supervisor e diz, Rei Kalak *Se Ramachil for confrontado noite, 3d6
exige mais de seus trabalhadores. De hoje em diante, companheiros elfos vm em sua defesa. Se uma
suaquotadetrabalhodobrado.Ogongodojantar luta se iniciar, use as estatsticas padro de elfos
soa.Semrefeiohojeataquotaseratingida.Com no Apndice. Ramachil deve ser bem difcil para
istootemplriosai,suacabeatombadaparatrs osPJsderrotarem.
com autosatisfao. Se os PJs olharem ao redor
ou perguntar a outros escravos, eles descobrem Garotos Valentes (NE
quenenhumoutrogrupodetrabalhodeveatingir 7). Logo aps o jantar, um
esta nova quota. Cada PJ sofre um dano de 1d4 PJ(omaisfracodogrupo)
noletaldoesforoextra. acossadoporummulcheio
de tatuagens. O homem
Traidor. Esta cena demanda toda a comida, gua e cobertor do PJ.
envolve os PJs ou PdMs Cinco capangas humanos s suas costas do um
companheiros. Ela ocorre reforo (literalmente) ao seu pedido. Claramente
apenasdepoisqueplanosde esse sexteto j intimidou mais do que alguns
fuga foram feitos. No final fracotesadaremosseusbens.SeoPJserecusar,
do dia, quando o grupo os valentes o espancam at perder os sentidos
conspirado se rene ao redor de uma pequena (com desvantagem de 5 pra 1 no h muito
lareiraparaafugentarafrianoiteathasiana,uma motivo para jogar a luta). Se outros PJs
agitao ocorre. Escravos fogem do caminho de defenderem o personagem, uma briga em escala
um guarda escoltado por Liurgand, um escravo total se rompe. Outros escravos se renem para
mul. Os PJs reconhecem Liurgand um escravo gritar e fazer apostas. Permita a todos dar e
que ouviu sobre todos os planos de fuga. A receber uns bons chutes antes dos guardas
patrulha vai direto para os conspiradores e os chegaremeterminaremcomabriga.Osvalentes
cerca. Aps aclamar com as imprecaes usuais, se retiram para a noite, ameaando ensinlos
os guardas capturam os conspiradores com ira e umalio.
os arrastam at o centro do complexo, onde um Lder da Gangue: Mul M Com 5; ND 5;
templrio aguarda. Os escravos tm as roupas HumanideMdio(ano);DV5d8+5;pv27;Inic
arrancadas e recebem dez chibatadas (o chicote +2; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 12 (Des +2),
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+0; Von 1; Tnd NM; For


13, Des 11, Con 12, Int 10,
Sab8,Car9.
Percias e Talentos:
Cavalgar +4, Escalar +6,
Intimidao +3, Saltar +3;
Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque
Poderoso.

6. Amigo em
Necessidade (NE
8)
Preparao. Este
encontro comea numa
manh enquanto os PJs se
renem em grupos de
trabalho.

Um estranho estrondo
se levanta sobre os
guinchos dos supervisores
e tu levantas a tua fronte
queimadadesolparavero
distrbio. Uma multido
deescravosrapidamentese
rene ao redor do som, se
acotovelando.Conformetu
dobras o teu pescoo para
conseguir enxergar, um
uivo estridente atinge os
escravos amontoados, que
se espalham procurando
segurana. No centro da
toque 12, surpreso 10; BBA +5; Agr +10; Atq +10 roda, um meiogigante de postura relaxada
corpoacorpo (1d3+5, ataque desarmado); Qua rodopia, golpeando violentamente com enormes
Esp Traos de Mul; TR Fort +5; Ref +3; Von +0; mososgeiselfosqueoatormentam.
TndCM;For20,Des15,Con12,Int11,Sab9,Car
10. Encontro. Seis elfos provocam um meio
Percias e Talentos: Cavalgar +5, Escalar +9, gigante estabanado, usando velocidade e
Intimidao +6, Saltar +8; Ataque Desarmado agilidade para escapar de seus punhos. Os elfos
Aprimorado,AtaquePoderoso. gritam cruis provocaes enquanto o meio
Valentes (vrios): Humano Com 2; ND 1; giganteosgolpeiaviolentamenteoujogaenormes
Humanide Mdio; DV 2d8+2; pv 11; Inic +0; punhadosdeareianadireodeles.
Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10, Interpretao. As provocaes do elfos so
surpreso 10; BBA +2; Agr +3; Atq +3 corpoa extremamentesarcsticas.Elassatirizamafeira,
corpo(1d3+1,ataquedesarmado);TRFort+4;Ref
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lentido, burrice e personalidade imitante do Prximo. Depois deste encontro, joga 11.
gigante. O gigante no consegue igualar os GuardaCostas,oucontinuacomoutraslinhasde
insultosverbais.Frustrado,elereagecompunhos, histriadaParteDois.
jogaareiaegrita.

7. Problemas Femininos (NE 6)


Dilogo
Ei Urrgos voc pode fingir ser eu! [Coro de
no,euno,euDosoutroselfos.] Preparao. Este encontro comea na hora da
Saquei!Vocestimitandoumkank,certo? refeio,apsosPJsteremrecebidosuasmseras
Ele uma pedra! No pedras se movem mais tigelasdecomida.
rpidoqueele.
Vocvaiembora!VocdeixaUrrgosempaz! Comosdedosturaspasofinaldoteumingau
Urrgosnoquerersercomovoc,pequenoinseto. oleoso e com cara de lama. De repente, uma
Estatsticas. enxurrada de cobertores imundos te cobre,
Urrgos:39pv. pontuadoporumaalcunha
Elfos(6):Elfos/ElfasCom3;ND2;Humanide mordaz. Quase
Mdio(elfo);DV3d4;pv7;Inic+7;Desl12m.(9 imediatamente, um par de
quadrados); CA 13, toque 13, surpreso 10 (+3 corpos acerta o teu
Des); BBA +1; Agr +2; Atq +2 corpoacorpo pequenogrupo.
(1d4+1,1920/x2,adagadeosso);QuaEspTraos
deelfo;TRFort+1;Ref+4;Von+1;TndCM;For Encontro. Os corpos
12,Des16,Con11,Int15,Sab10,Car14. pertencema LissaneKanla, gladiadorasenviadas
Percias e Talentos: Adestrar Animais +8, as senzalas como punio. Quando elas caem
Observar+8,Ouvir+8,UsarCordas+9;Iniciativa pertodosPJs,aintenomortaldeKanladeveser
Aprimorada,Tolerncia. bvia aos PJs. Lissan bloqueia com seu bordo
Resultado. O espetculo se arrasta at os enquantoKanlagirasuabola.
supervisoreschegaremcomchicotesparaapart Aps vrias fintas e bloqueios, Kanla
los. A menos que seja evitado, os elfos retornam nocauteia sua oponente no cho e pula em suas
paratormentarUrrgosnosprximosdias.Repita costas.Dandovriasvoltascomacordaaoredor
encontrossimilaresdemanh,horasdasrefeies do pescoo de Lissan, ela comea a sufocar sua
e das pausas. Com cada um, Urrgos fica mais companheiragladiadora.Os
frustrado. Torne claro que falta ao meiogigante guardas no intervm,
umbommodeloparaimitar. colocando apostas no
Aps trs dias, Urrgos entra numa fria resultado.
assassina, matando todos prximos at que os Interpretao. Atravs
guardasfinalmenteaparecemparamatlo. deseusgritos,osPJssabem
Uma mostra de fora pelos PJs mantm os que Kanla e Lissan lutam
elfos longe. Qualquer personagem com Carisma por um homem chamado Tachandral. Kanla
16oumaisautomaticamentesetornaomodelode odeia Lissan porque ela foi escolhida para ser a
Urrgos.DeoutromodooPJcomomaiorCarisma parceira de luta de Tachandral. Em vrias
pode se tornar o modelo com um teste bem ocasies Lissan tenta explicar, passando
sucedidodeDiplomaciaCD12.Urrgostentausar oportunidade de causar danos srios. Kanla, por
comomodeloopersonagemetentasetornarseu outro lado, quer o sangue de Lissan. Ela voa
melhor amigo. Os elfos fazem qualquer possvel numafriacega,gritandoinsultoscomdio.
comentrio maldoso com Urrgos e seu novo
amigo.

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Dilogo Estatsticas.
Sou mais forte, mais rpida e mais durona que GuardaHumano(10):22pv.
voc!Eudeviaseraparceiradele. Kanla:51pv.
Quando voc estiver morta, eu lutarei do lado de Lissan:57pv.
Tachandral. Resultado. Kanla ir matar Lissan a menos
O treinador me escolheu porque nossas quesejadetida.SeosPJsinterferirem,Kanlaluta
habilidadessemcomplementam.[Engasgo] com eles com toda a sua habilidade. Aps 2d8

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rodadas de combate, 10 guardas humanos, templrio o instrui a informar quaisquer


nervosos que suas apostas foram arruinadas, tentativas de fuga e atividade da Aliana Velada
entramnabatalha.SeumPJmatarumguarda,os aosguardasmeiogigantes.Emtroca,otemplrio
guardas remanescentes o capturam e executam discretamente aumenta a rao de gua do PJ
(se possvel). Quaisquer outros escravos (sem dano de sede) e o poupa de futuras
envolvidos na luta so jogados em poos punies.(Supervisoreseguardasculpamoutros,
pequenosesombriosdoBuracoedeixadoslpor nooPJ.)Estesbenefciosvmcomoavisoquese
dias. oPJnegligenciarsuastarefasoutrairotemplrio,
Prximo.Depoisdesteencontrotupodesjogar esteoirenquadrarcomouminformante.Depois
o Encontro 12. Para a Arena, ou alternar com as de descobertos, informantes geralmente morrem
linhasdaParteDois.PersonagensnoBuracono no mesmo dia. Se o PJ se recusar a informar, o
podemtomarparteemaesatqueParaaArena templrio ordena sua punio ser colocando
sejajogado. num quadro, chicoteado (1d10 + 10 pontos de
dano) e exposto ao sol por um dia inteiro

8. Traio
(Fortitude CD 15, 1d6 de dano noletal).
Expliqueestasconseqnciasaojogador.
Preparao. Escolha um PJ de tendncia Interpretao. O templrio alterna entre
neutra ou maligna para este encontro. Psions gentileza e crueldade. Ele oferece gua extra e
funcionam melhor, mas qualquer classe serve. bom tratamento, mas ao mesmo tempo fala da
Arranje um lugar para falar a ss com aquele mortedoPJ.Eleevitadizerdiretamenteoqueele
jogador.Oencontrocomeaumdiadepoisqueo quer ou espera, ao invs, deixando o PJ fazer a
PJ escolhido tiver demonstrado as suas ofertaesugestes:eleesperacomissoaumentaro
habilidades. comprometimentodopersonagem.
Dilogo
Hoje, os supervisores vos fazem trabalharem Lembra o escravo que foi chicoteado at a morte
particularmente muito. Conforme tu te esforas ontem?Incrveloqueumcomentriorudepodefazer.
sob cargas pesadas, uma se move como se com A senzala possui certos grupos que querem
um propsito vingativo e cai no cho. Xingando, disciplina.
teusupervisorvemcomochicote. Resultado. O PJ sai do encontro ou amarrado
numquadrooucomatraionoseucorao.
OsupervisorchicoteiaumdosPJmaiores(no Prximo.Continuaajogarcomoutroencontro
o escolhido) causando 2d2 pontos de dano. ou cena da Parte Dois. Depois que os encontros
Enquantoistoocorre,doisguardasmeiogigantes da Parte Dois se concluem, vai para o Encontro
pegam o PJ escolhido. Separe aquele jogador do 13.PotencialdeGerenciamento.
restoeleiaistoparaele:
9. Tramas (NE 2)
Sem uma palavra de explicao, os meiogigantes
marchamatacabanadeumsupervisoreteempurram Preparao.EscolheumPJ(noodoEncontro
pra dentro. Num canto escuro est um templrio com 8)paraesteencontro.Arranjaumlugarparafalar
manto negro, sua face oculta na escurido. Sem uma em particular. Este encontro ocorre noite. L o
palavra de introduo, ele comea, Eu poderia ter te seguinteparaoPJ:
chicoteado, at matado, pela tua burrada! Tua morte
pode ensinar os outros uma lio! Talvez tu saibas de Os ventos noturnos prometem temperaturas
umarazoparaeunotematar.Otemplriopausa, baixssimas. Escravos se amontoam em grupos ou se
obviamenteesperandoumaresposta. enrolamfirmementeemcobertoresfinssimos.Almdo
teugrupodeescravos,tuobservasumafigurasombria
Encontro. Apesar do templrio no dar esta que,aoinvsdeseaconchegarporcalor,furtivamente
informao, ele quer que o PJ se torne um escolhe seu caminho entre formas dormentes. Tu a
informante. Se o PJ pegar a dica e concordar, o segues?
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Seamanhtutivessesachancedeescaparoque
Se o PJ responde no, o encontro termina. De tufarias?[Granj]
outromodo,continua. Estatsticas.
Encontro. O sombrio PdM Cruerex, um Cruerex:10pv.
informante,quesemovepelaescuridoparaum Resultado. Se o PJ eliminar o informante, os
postodeguarda.Parachegaraumadistnciade guardassetornamsuspeitosecuidamduramente
ondepossaescutar,oPJdevepassarnumtestede doPJ.Rumoresdoseutratamentoseespalhame
Furtividade CD 10. Se fracassar, o informante eventualmente Granj visita o PJ e expressa a sua
foge.SucessosignificaqueoPJouve: gratido.
Prximo. Deste encontro, joga o Encontro 14.
Eutedisse,eunoseioplanodeles.Apenasdigaa CampeesdaCausa,ouvaiparaasoutraslinhas
Theindarqueosescravostmumgrandeplano!Talvez dehistriadaParteDois.
com a ajuda das gladiadoras. Se ele quer que eu

10. Bondade de Estranhos (NE 3)


descubraolder,meavise.

Oinformanteentoindicaquedeveirembora. Preparao.Esteencontrocomeanoite.
Para evitar que o informante perceba a presena
do PJ, este deve passar num teste resistido de Adistncia,umhomemmoribundogemepor
Esconderse contra Observar do informante. Se guaenquanto,maisperto,osroncosretumbantes
descoberto ou se o PJ confrontar o PdM, o de um meiogigante ecoam pela noite.
informante prope um negcio: em troca de Subitamente, uma exploso treme a senzala com
silncio, o PJ recebe trabalho mais fcil, comida luzceganteecalorintenso.Entotudoficaescuro
melhor e gua adequada. Se o PJ se recusar ou egritosdepnicoenchemoar.Logoaescurido
ameaar o PdM, Cruerex corre para o guarda. dlugaraumasegundaexplosoeumaterceira...
Diga a conseqncia de ser denunciado pelo
informanteantesdoprximopordosol,quatro Encontro.Escravosfogemparaooutroladoda
guardashumanosiroassassinaroPJ. senzalaenquantoasexplosesegritoscontinuam.
Se o PJ no for detectado e no confrontar o Para investigar, os PJs devem lutar atravs da
PdM, ele pode seguilo para descobrir a multido, chegando depois que o burburinho
identidade do PdM. No prximo dia, o PJ v o acalmar. Guardas cercam a rea e alm deles
informante com um grupo de escravos. Se o PJ ficam os mortos e feridos. Os corpos so uma
confrontaroinformante,oPdMofereceomesmo mistura de guardas, escravos e (estranhamente)
negcio,comasmesmasconseqncias.SeoPJse algunscidados.Ascraterasemarcasdeexploso
aproximar dos escravos e falar sobre o indicam uma poderosa batalha de magia ou
informante, o lder de seu grupo, Granj, finge psionismos.
ignorncia.Masnamanhseguinte,oinformante FazecadaPJrealizarumtestedeObservarCD
est morto. Aps isto, Granj v o PJ mais 15. Os PJs que passarem percebem gotas de
favoravelmente. Se o PJ nem confrontar nem sangueaparecendonapoeiragotasqueformam
entregar o informante, dois dias depois os umatrilhasemovendoparalongedacena.
guardascapturameexecutamosconspiradores. (Atrilhamarcaapassagemdeumpreservador
Interpretao. O informante malandro e de chamadoFaldar,escapandoviainvisibilidade.)
sanguefrio: se ele no puder fazer um negcio, Elecaieasgotassetornamumapequenapoa
ele remove o problema. Granj age com cautela e de sangue. Se os PJs no
suspeitamaspodeserconvencidodasinceridade colocarem Faldar de volta a
doPJ.EleverbalmenteatiaoPJparatestarsuas sua senzala e fechar as suas
reaes. feridas,eleirmorrer.
Dilogo Quando os PJs deixam a
Mantenha a boca calada e as coisas iro meiorar rea, um supervisor ano os
bastantepratu. aborda.Paratornarascoisas
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piores, Faldar (ainda invisvel) desperta com um Escravos, ? Digas o teu trabalho e o teu
alto gemido. Os PJs devem ou criar uma rpida supervisorrpido!
histriaparaacobertloourapidamentemataro melhor que tu no saibas nada. Kalak no
guarda. Se uma luta comear, guardas iro hesitaremusarsondasmentais.
dominar os PJs e descobrir Faldar. J em sua Resultado.SeospersonagensajudaremFaldar
senzala,oPdMsetornavisvel.Eleusaasroupas a ficar escondido por um dia, ele se cura e
deumcidadodeTyreestmuitoferidoparase descansa o suficiente para ganhar algumas
mover. Os PJs iro ter que cuidar dos seus magias.Naquelanoite,sobomantodaescurido,
ferimentos e esconder seu hspede da busca o agente usa alterarse para parecer um guarda e
matutina das senzalas para evitar execuo. bravamentemarchaparaforadocomplexo.
Faldarnotemmagiasparaajudlos. Depoisqueelesair,osPJsachamumafrutade
Interpretao. O guarda ano se focou em curar ferimentos moderados (NC 7) colocada entre
achar os atacantes e no pode ser subornado. Se seusequipamentos.
convencidoqueosPJssomerosescravos,eleos Prximo.Aps este encontro, joga o Encontro
deixa passar. Faldar, um agente da Aliana 15. Despachos, ou continua com outras linhas de
Velada, gostaria de alistar os PJs como agentes histriadaParteDois.
nas senzalas. Faldar no revela, entretanto, sua
atual misso nas senzalas, nem futuras misses
emqueosPJspossamajudar,ououtrosmembros
da aliana velada. Independente da resposta, ele
dizaosPJsparaencontrlonoKankVermelhose
elesescaparemumdia.
Estatsticas.
Faldar:5pv.
SupervisorAno:28pv.
Dilogo

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Parte Trs

Introduo personagem(ns) participem dos prximos jogos,
seele(s)quiser(em).Claro,otreinadorgladiatorial
temumpequenodurotesteemmente.
Avano Potencial de Gerenciamento. (8. Traio) o
Na Parte Trs de Liberdade, os PJs escravos personagem jogador duplo da Parte Dois
podemmelhorarsuascondies.Osencontrosna promovidoasupervisordogrupodetrabalhodos
ParteTrscomeamdiretaouindiretamenteonde PJs.claro,hquotasaserematingidas.
os encontros da Parte Dois terminaram e eles Campees da Causa. (9. Tramas) Granj
envolvem os aliados e/ou inimigos dos decides confiar no(s) personagem(ns) e o grupo
personagens envolvidos l. Como na Parte Dois aprende sobre os principais planos em
tu podes ter vrias linhas de histria ao mesmo movimento. Ao propor planos de fuga que os
tempoenonecessariamentetodososPJsestaro personagenscomcertezajdesenvolveramaessa
envolvidosemcadaumadelas. altura, os PJs podem se tornar lderes do
OsencontrosdaParteTrstmdoisobjetivos movimentodefuga.
gerais:levarosPJsaolimiardeumamortebrutal Despachos. (10. Bondade de Estranhos) Os
e tirlos de l no ltimo momento (sempre um PJs, tendo mostrado suas verdadeiras lealdades,
objetivonasaventurasdeDarkSun)eposicionar se tornam mensageiros para Faldar e a Aliana
os PJs para que eles possam tomar parte em Velada. Eles descobrem que a rede da Aliana
eventos futuros. Apesar de cada encontro ser maior que eles imaginaram conforme eles vo se
ligadoaumPdMqueapareceunaParteDois,os esgueirando numa variedade de localizaes
aliados e inimigos PdM devem ter papis diferentes,dentroeforadassenzalas.
secundrios para os PJs. S especialmente
cuidadosocomainclusodeseusinimigos,jque Mestrando Parte Trs
eles tm papis mais tarde em Liberdade e, AocontrriodaParteDoisnoqualtucomoo
portanto, no devem morrer na Parte Trs. Mestre selecionava e preparava os encontros, a
Apesar de os PJs certamente poderem invocar Parte Trs permite aos jogadores fazerem suas
seus aliados para repagar favores, aviseos que prprias escolhas: os PJs arrecadaram e
ainda falta muito para terminar a aventura. desenvolveram planos que eles querem aplicar.
Quando as situaes se tornarem muito letais Ao invs de selecionar encontros e apliclos,
maistarde,osPJspodemsearrependerdecobrar permita ao teu grupo escolher com quem eles
muitosfavores. queremlidar.
Cada encontro da Parte Trs delineado claro, aps ter apontado todos os encontros
abaixo. O encontro precedente da Parte Dois at este ponto, se tu parares de mestrar e
apareceemparnteses. simplesmente ficares olhando para os teus
GuardaCostas.(6.AmigoemNecessidade)O jogadores eles iro parar de interpretar e ficar
meiogigante Urrgos e seu novo amiguinho olhando de volta. Apesar de que algum jogador
conseguem, atravs de suas aes, atrarem a maisdeterminadotalveztenhatentadodominara
ateno de um nobre menor observando a aventura desde o comeo, mas outros podem se
construo do zigurate. Se os PJs forem confundir pela falta de um calabouo ou outra
impressionantes o suficiente, o nobre atende s localizao bvia para explorar. Preparate para
suasnecessidades. tal confuso e d conselhos para os PJs, ou
ParaaArena.(7.ProblemasFemininos)Tendo
possivelmente at amarraos (literalmente) a um
ficado amigos de Lissan, ela cuida para que o(s) certocursodeao.
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Guiando Jogadores. Como tu podes dar as 11. Guarda-Costas (NE 7)


rdeas para os jogadores? S direto. Faa uma
perguntasimples:Agoraquevocsjsabemalguma Preparao.Esteencontroocorreduranteuma
coisa, o que vocs vo fazer? Com um pouco de daspausasdedescansodirias.
sorte, teus jogadores iro indicar uma ao
contidanosencontrosnaParteTrs.Porexemplo, O dia todo, os supervisores tm estado num
um PJ pode tentar contatar Granj e seu grupo pssimo humor. Tu ouviste rumores que uma
sobre os planos de fuga. Outros podem procurar delegao do senado dirigida pelo prprio Rei
Lissan na esperana de se tornar um gladiador. Kalak ir inspecionar o stio de trabalho hoje.
Estesobjetivosseencaixamperfeitamentecomos Alguns dizem que ele vem proclamar
encontrosdestaseo. manumisso geral; outros que ele vem debelar
claro, jogos raramente ocorrem to umarevoltaemmassa.
perfeitamente. Os PJs podem escolher cursos de Um silncio sbito cai sobre os trabalhadores
ao que no se ligam diretamente com os ao seu redor. Olhando acima para o zigurate, tu
encontros aqui. Entretanto, como as opes dos vs o temido Rei Kalak, acompanhado por um
PJs esto limitadas a planos de fuga, traio, ou bandodenobres.
interao com um PJ conhecido, estas tangentes O rei levanta a sua mo e fala, Meus nobres
devem ficar prximas dos encontros seguintes. estozangadosqueeutomeiseusescravos.Deixe
Poroutrolado,PJscommuitasopespodemse os escravos se divertirem. Com isto, o de frgil
tornar paralisados, incapazes de alcanar uma aparncia Kalak ergue dois senadores e os
deciso ou criar um plano. Neste caso tu deves arremessa com uma fora sobrenatural nas
empurrlosa um dosencontros. GuardaCostas e senzalas. Os assustados nobres pousam como
Potencial de Gerenciamento podem ocorrer a sacosdefarinhanosoloarenosobemprximode
qualquer momento que tu desejares, sem vs. Por um momento, todos esto pasmos
preparao extensiva: simplesmente envolva os pasmos demais para se mover. Ento uma voz
PJsapropriadosnaao. spera, inconfundivelmente gith em seu dio e
Para levar a outros encontros, faze os PJs malcia, ecoa na multido. Matem os dois! A
receberem uma srie de mensagens que os multidoavana.
direcione ao encontro apropriado. Certificate de
que os jogadores recebam uma srie de Encontro.OmeiogiganteUrrgosagarraoseu
mensagens apropriadas antes que eles possam mentor PdM e grita, Isto no certo! Na mesma
agircomqualquerumadelas. hora os dois nobres, percebendo seu perigo,
Mensagens: gritamporajuda.
Um escravo com cara de fuinha, um conhecido Aproximadamente 15 escravos com
casamenteiro e arrumador de jogos, para por perto e ferramentas de trabalho se aproximam enquanto
diz,Aquelagladiadorafortona,Lissan,temprocurado Kalak bate os dentes em contentamento acima.
porvoc. O(s) PJ(s) deve(m) agir rapidamente. Se eles
No meio de uma multido, uma voz familiar
sussurra no ouvido do PJ, Obrigado por me
salvar.Encontremepertodoziguratehojenoite.
Um escravo nervosamente se aproxima e diz,
Encrencaseaproxima.Granjquerseencontrar
depoisdojantar.
Finalmente, se nenhuma dessas dicas der
certo, seja mais direto ainda. Faze um PdM
importante abordar os personagens com
notcias.Istodeveatrairaatenodeles.

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EncontrodaParteTrsouvdiretamentepara
ParteQuatro.

12. Para a Arena (NE 5)


Preparao. O encontro comea de manh
enquanto os PJs se renem. Este encontro se
centranosPJsqueficaramamigosdeLissan.

Mais uma vez tu te arrastas
involuntariamente em direo ao zigurate,
amaldioandoatuaexistnciamiservel.Uma
distanteemborafamiliarvozquebraosilncio,
L? So eles! Virando, tu vs Lissan. Ela te
defenderem os nobres, Kalak observa com apontaparaumestranhoencorpadovestidocom
ateno, mas no intervm. A turba focaliza seu uma armadura de gladiador. Trs meiogigantes,
ataquenosnobres,lutandocomosPJsporreflexo. todosigualmenteequipados,ficamaoredordele.
Interpretao. Urrgos insistentemente Encontro. Lissan persuadiu seu treinador,
demanda que seu amigo PJ corrija o erro que Morvak, a testar os PJs combatentes para
Kalak cometeu. Enquanto isso, os dois nobres potencial gladiatorial. Aps falar (e pagar) os
(IsmareRegle)gritamempnicoofertasemprata templrios, Morvak leva os PJs. Enquanto ele os
e ouro para qualquer um que os proteger, conduz para
esquecendo que escravos tm poucos usos para fora das
dinheiro. senzalas para as
Dilogo celas de treino
Mateos! Mate os erdlus gordos! (Erdlus so da arena, o
criadosporsuacarne.) treinador parece
Mil cermicas no, mil pratas para nossos srio. Mimar
protetores! Lissan, uma de
Vistes, senadores, o quanto vossos escravos vos suas estrelas
amam?[Kalak] ascendentes, lhe
custoudinheiro.
Estatsticas. Na arena,
EscravoGith:4pv. Morvak no
EscravoHumano(15):9pvcada. perde tempo.
Nobre(2):4pvcada.
Resultado. Se os PJs derrotarem os
escravos, Rei Kalak pra a batalha.
Perversamenteentretido,elecomendaosPJs
na sua bravura. Agindo num capricho, ele
ordena a execuo dos dois nobres e
proclama Urrgos e seu amigo condio de
nobresparasubstituirIsmareRegle.Osdois
so escoltados para fora das senzalas e
liberadosnacidadecomasroupas,adagase
ttulos dos nobres. (Urrgos est bem
engraado.) Se os PJs falharem em proteger
osnobres,oencontroacaba.
Prximo. Continue o jogo com outro
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Liberdade

Ele dirige os PJs a uma pilha de equipamento um gladiador vivo especialmente um campeo
(azagaias [6], besta leve [10 virotes de pedra], em particular. Jogue o treinador como sendo
bordo, chicote, clava de pedra, espada bastarda direto e antiptico com os PJs, nunca se
de pedra, espada curta de osso, gythka de explicandoousorrindo.Mesmo seos PJstiverem
obsidiana,lminadepunhodeosso,mangualde uma grande vitria, Morvak mal exibe sua
pedra,rede).Nopermitasmaisdoque3minutos satisfao.
para se equiparem. Aps isso, Morvak os coloca Dilogo
numa jaula. Lissan fica plida ao ver isso. Aps Setunoquisereslutar,meusgladiadorespodem
adentrarem a cela, um tembo (vide Terrores de usaralvosvivos.
Athasparamaioresdetalhes)atacaosPJs.Mostra Tuvences,tuvives.Tuperdes,tumorres.Simples
aos jogadores a Figura. 13 Tembo, abaixo. O assim.
tembo se escondia usando sua habilidade similar Estatsticas.
apsionismocamaleo. Tembo:34pv.
Quando os PJs se aproximam, ele ativa sua Resultado. Se o tembo
habilidade camuflagem amorfa maior e d o bote. ficar muito machucado, os
Eletentausargolpedolorosoemqualqueralvoque treinadores levam a besta
acertar. para sua toca. Morvak no
Interpretao. Apesar da crueldade de quer sua valiosa criatura morta. Os PJs,
Morvakseigualaradossupervisores,elevaloriza entretanto,noseroresgatadosseforemferidos.
Se eles viverem, Morvak consideraos
material de gladiador e colocaos para
treinarparaosjogosvindouros.
Prximo. Continua jogando outro
encontro da Parte Trs ou vai
diretamenteparaParteQuatro.

13. Potencial de
Gerenciamento
Preparao.Este encontro envolve o
grupo inteiro, mas se centra no PJ
informantedoEncontro8.Arranjapara
falar com ele em particular. O PJ
informante levado para dentro, do
mesmomodoqueantes.Leiaoseguinte
paraele:

Otemplriorosnadeseucantosombrio.
Tu no s o que eu esperava. Isto no me
agrada.Estoutetornandosupervisordoteu
grupo de trabalho. No recompensa
alguma Rei Kalak dobrou a quota.
Fracasse em atingila e tu estars morto ao
nascer do sol. Com isto ele gesticula para
tusares.



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Liberdade

Afiguramostraexercciostpicosdetreino.

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Liberdade

Encontro.Esteencontrosimples.OPJagora preocupao nos olhos de Granj. Com estranha


devemandaremseuscompanheiros,dobrandoa camaradagem, ele gesticula para tu sentares. As
suaproduo.Seelefizertodostrabalharemmais preocupaesdeGranjtambmtransparecemnos
duro,aquotaatingida,mascadaoutroPJrecebe semblantes da dzia aqui reunida: homens,
1d6 pontos de dano noletal adicional. O PJ mulheres, uma meioelfa, um par de muls, um
supervisorpodeencontraroutromeiodeatingira ano... Nenhum deles parece feliz e vrios se
quota,comoosseguintes: entreolham com suspeita hostil. Quando Granj
Recrutando: O supervisor pode comandar comeaareunio,oanoselevantaemdesafio.
escravos de outros grupos de trabalho. Isto
funciona por um dia apenas, depois do qual os Encontro. Pede aos
outros supervisores reclamam e trazem a clera jogadores para lerem os
dostemplrioscontraoPJ. argumentos. Para maior
Roubando: O PJ pode instruir seu grupo a efeito, faze um jogador
roubar o trabalho completo dos outros. Cada diferentelercadaargumento,
tentativa de roubo tem uma chance de 20% de fingindo ser aquela pessoa.
sucesso. Cada roubo traz o grupo 1120% mais Aps todos os argumentos serem lidos, Granj
pertodoseuobjetivo(1d10+10). pergunta aos PJs se eles tm opinies diferentes.
Magia: Magias podem ajudar no trabalho Se tiverem, qualquer PJ que no concorde deve
(moverterra,porexemplo).Qualquerpersonagem fazerumdiscursoparaogrupo.Insisteparaqueo
tentando lanar uma magia deve fazer um teste jogador interprete o discurso. Aps isto, Granj
de Prestidigitao CD 15. Se fracassar, talvez um pede uma votao. Faze cada jogador votar
supervisor ou escravo PdM ir trair o PJ secretamente, sem discutir sua escolha com os
conjuradornaesperanademelhortratamento. outros.
Outrosmtodosdeatingiraquotapodemser ComoosPdMsvotamdependemdasposies
encontrados se os jogadores forem um grupo e discursos dos PJs. H 14 PdMs. Seus votos so
inventivo.Seoplanoparecerslido,deixaosPJs deacordocomasvriasposiesadotadas.
conseguirem.Masantesdeixaospreocupados. H Fuga Imediata (Ano). 6 votos (Hivash e
Interpretao. Recompensa inventividade e cincooutros)PacinciaContinuada(Granj).4votos
boainterpretaodapartedosPJs.Estaumadas (Granj e trs outros) Morrer Gloriosamente
vezes onde tu podes te sentar e deixlos fazer o (Cavasaideen).2 votos(Cavasaideeneseuirmo)
trabalho. CadaUmporSi(NiavedoErmo).2votos(Niavee
Resultado. Continua com a quota aumentada outro) Se um PJ advogar uma posio similar a
porvriosdiasatosPJsficaremsemopes.Este alguma acima, ele imediatamente ganha metade
encontrodevedebilitarogrupo,masnodestru dos votos. Alm disso, faze um teste de
lo.SeosupervisorPJconsistentementeatingiras Diplomacia CD 15. Se o teste for bemsucedido,
quotas ele considerado favoravelmente pelo adicione 2d4 votos a sua causa, tirados
templrio.Seelefalharpelomenosumavez,oPJ aleatoriamente dos outros grupos. Se tu sentires
perdesuaposioetodososbenefciosprvios. queodiscursofoiparticularmentepersuasivo,tu
Prximo.Continuajogandooutroencontroda podesautomaticamente adicionar2 votos tirados
ParteTrsouvaidiretamenteparaParteQuatro. de outras posies. Lembrate que cada posio
tempelomenosumvotoapessoaqueoprops.

14. Campees da Causa


Conta todos os votos, a posio com mais votos
ganha.
Incio. Este encontro ocorre noite, aps a Argumentos.
refeiodanoite. Hivash,oAno
EusouHivash,umlderde
Atravs de teus contatos, tu ouves que Granj meupovonestespoosvis.Falo
convocouumareuniodeemergncia.Chegando por todos os anes de sangue
pequena fogueira, tu facilmente vs puro quando digo que estamos
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Liberdade

perdendo tempo! Como podemos dormir outra noite s querem algum para segurar a sua mo enquanto
sabendo que o chicote estar sobre ns pela manh? morrem! Desistam: deixe cada um descobrir a sua
Temos que escapar agora antes que a noite termine! sada. Sozinhos temos mais chance do que este grupo
Quantos de ns estaremos aqui amanh? Trs? pattico. Digo para nos separarmos e procurar nossa
Quatro? E estes sobreviventes tambm desperdiaro prpriafuga.
suas noites em conversas fteis? Tarra e Flandofar Interpretao. Aqui novamente, a
morreram sob os chicotes dos templrios e Cinar interpretao est na mo dos PJs. Encoraje e
morreu ontem de sede. Se ns ficarmos, todos recompenseboainterpretao.
morrero, ou pela faca ou lentamente pelo chicote e o Resultado. Se uma posio de um PJ vencer,
sol! No eu! Eu escaparei esta noite e amanh terei ele se torna o lder dos rebeldes. Ele deve
blsamoparaminhascostas,vinhoparaminhalinguae trabalhar para ganhar apoio entre os escravos e
poparaminhabarriga.Eutereiliberdade! implementar seu plano. Se o ano vencer, os
Granj PdMsfazemumatentativadefuganaquelanoite.
Ao impensada ir trazer Apenas6escravosPdMstomamparte.PJsdevem
morte certa! Olhe para este poo planejar a fuga, j que nenhum dos outros
fortificado e guardado ele escravos tem o intelecto. Se Granj vencer, nada
projetado para frustrar uma muda. Caso Cavasaideen vena (ha!), ele e seus
corrida impensada por liberdade! companheiros saem da reunio e atacam os
Eles acham que somos bestas guardasmaisprximos,morrendohorrivelmente.
estpidas e desesperadas e desde que ajamos deste Caso a posio de Niave vena, a jovem rebelio
modo,notemoschancealguma.Nodevemosusar sedissipaeogruposequebra.
sabedoria e pacincia. Devemos reunir nossos Prximo.Continuejogandooutroencontroda
guerreiros e psinicos e ento usar nossas habilidades ParteTrsouvdiretamenteaParteQuatro.
para sairmos vivos. Se corrermos para as muralhas

15. Despachos
comoerdlusnumestouro,osguardasironosapanhar
e nos cozinhar vivos. Mas com pacincia e
planejamento,nsmarcharemosdaquicomacabea de Preparao. Vai a um lugar onde tu possas
umtemplrionumgythka. falaremparticular.Esteencontrocomeadurante
CavasaideenoMul o dia. L o seguinte para o jogador que ajudou
Fuga intil. Para onde Faldar:
fugiramos?Paraondepodemos
correr? As ruas de Tyr tm Enquanto tu trabalhas, tu
apenas morte para ns, assim comeas a te sentir
como o vasto deserto. A morte estranhamente zonzo. Tu te
est em cada canto. Mas a certeza da morte ns d controlas,dandoumarespirao
verdadeira liberdade liberdade do futuro! Se temos profunda.Umaestranhavozfala
quemorrerquemorramosemvalordoquenapenria! na sua mente, Te lembras de mim? Eu sou Faldar,
Que morramos rebeldes e mrtires, no escravos! aquele que tu resgataste. Se fores de confiana, me
Porque o meu sangue deve cimentar o zigurate de encontre atrs das cabanas dos supervisores depois do
Kalak? Deixe que o sangue dos templrios cimente anoitecer.Antesquetupossasdecidirseavozreal,
minha cova! Eu posso morrer amanh, mas eu elasome.
segurareiemminhasmosocoraoaindapulsantede
Tithian,oaltotemplrio! Encontro. Envolto em invisibilidade, Faldar
NiavedoErmo,meioelfo observa quaisquer PJs que venham a reunio. O
Vocsescravossopatticos. preservadorapenasapareceseeleconhecertodos
Que bando de lixo sonhador que os PJs presentes. Se houver algum estranho, o
vocs so. Vocs planejam e encontro termina. Faldarcontata o PJ novamente
esperam falam de mortes no prximo dia, instruindoo a deixar os
hericasefugasemmassamas estranhos atrs O preservador quer que os PJs
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Liberdade

atuem como mensageiros, dizendo que inimigos


nacidadeestooobservando.SeosPJsaceitarem,
Para Eth, na Taberna Sombra do
Faldarentregalhesumamensagemaserentregue Templrio.
apessoaelugarescritosnotopodamissiva. Ms notcias sobre Bixul: Aps entrar na
vila, um inix se desgarrou e causou dano

considervel ao guarda da vila, e para alguns
Faldar arranja a fuga dos PJs ao colocar os dos nossos mercadores. Os moradores locais
guardasparadormiremumdosportesmenores. no esto contentes e a recusa deles em
Os PJs deixam as senzalas sem dificuldade, mas cooperar significa que esta missiva o alcanou
com dificuldade. Eu no posso dizer quando
agora devem encontrar a estalagem mencionada escreverei de novo.
na mensagem. Eles podem fazer isso Espero que voc e a sua famlia estejam
simplesmente perguntando a algum. bem e seu negcio prospere.
Infelizmente, este ltimo contratempo
Transeuntes notam as estranhas vestes dos PJs e
arruinou nossa expedio ns perdemos boa
olhostemplriososseguemporcurtasdistncias. parte da temporada. O mercado ir logo
Na estalagem, o grupo encontra Etheros num fechar. Ns tivemos pouco tempo para oferecer
nossa mercadoria ou mesmo garantir um
quartodosfundoseentregamamensagem.Aps
lugar nas prateleiras. No momento, eu tenho
agradeclos,Etherosdeixaoquarto,prometendo apenas dois contatos principais, e eu devo
retornar. enviar toda a nossa carga com eles. Voc pode
Quando ele retorna, Etheros d uma escolha querer mudar seus investimentos rapidamente
para mercados mais lucrativos.
aos PJs ou dar uma resposta a Faldar ou Como sempre,
permanecerem livres. Etheros no os obriga a Seu servo, F.
retornar, mas ele explica que Faldar est em Encontre no seu corao a bondade de
oferecer a estes mensageiros uma bebida eles
grandeperigo. viajaram por uma estrada poeirenta.
Interpretao.Faldarreticente:elegostados
PJs mas teme traio ou inpcia. Etheros
marcado e queimado pelo sol, dificilmente a
imagem de um mago. Apesar de sua aparncia
durona, ele age com bondade e preocupao
sobre enviar os PJs com a mensagem de volta s
senzalas.
Dilogo
Se voc no entregar isto, muitos podero
morrer.[Faldar]
A Aliana nunca iria forlos de volta quele
inferno, mas ns precisamos desesperadamente de um
mensageironassenzalas.[Etheros]
Resultado.SeosPJsretornarem,Etherosda
qualquer conjurador um pergaminho (sono para
magos, enfeitiar pessoa para clrigos, NC 7) e
para todos os personagens um anel de proteo +1
comorecompensa.Osguardasnosportesainda
esto inconscientes se os PJs retornarem aquela
noite. Se os PJs se recusarem a voltar, Etheras
relutantemente os deixa partir. Os PJs devem
permanecer escondidos ou sero recapturados.
Pode ser necessrio recapturar os PJs para
interpretaroutrosencontros.
Prximo.OujogaoutroencontrodaParteTrs
oucontinuacomParteQuatro.

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Liberdade

Parte Quatro

Introduo
JogandoosRumores
A Parte Quatro funciona de modo diferente FazeosPJsouviremosrumoresgradualmente.
das partes prvias de Liberdade. A Parte Quatro ComeanumamanhenquantoosPJscomemseu
descreve as cenas picas de The Verdant Passage esqulidodesjejum.Fazeuminformantequeeles
como um pano de fundo para a revolta dos conheam (mas no necessariamente confiam)
prpriosPJsefugaparaliberdade.Kalak,Tithian, chegar de lado e conspiratoriamente oferecer
Agis,NeevaeRikussopersonagensdealtonvel informao em troca de alguns pedaos de
ao lado dos quais os PJs ficariam minimizados. comida. Selecione um dos rumores da seguinte
Ento os PJs ficam de fora da conspirao TabeladeRumores.Repitaesteprocessoduranteos
principal:suaprpriaseodesafiosjmortfera prximos dias conforme a fofoca se espalhar.
osuficiente. Adicione novos rumores e repita antigos, dando
Como grande parte da Parte Quatro funciona lhe credibilidade. Livremente criando e
como um pano de fundo, seus encontros so modificandorumores.
estritamente seqenciais e existem poucas Os rumores contm vrios pedaos chave de
decisesnasmosdosPJs:osPJstestemunhamos informao que tu queres que teus jogadores
eventos picos como todos os outros. Ento, os recebam. Primeiro, os jogadores devem entender
PJsnoprecisamsentareteouviranoitetoda.PJs que o zigurate est quase pronto compleio
que se tornaram gladiadores podem lutar nos est aapenas alguns dias. Segundo, os jogadores
jogos, ou tu pode colocar cada jogador devem saber que algo importante ir acontecer
controlandogladiadoresPdMs. quando o zigurate estiver completado, mas
Agitao ningumsabesealgobomouruim.Finalmente,
O zigurate atingiu seu estgio final de os jogadores devem saber que Kalak planeja o
construo. Conforme a compleio se aproxima, maiorespetculojconcebidopelacompleiodo
os supervisores redobram seus esforos, dando zigurate.
aos PJs menos oportunidades de descansar e TabeladeRumores
planejar. Claramente o Rei est ansioso pela d20Rumor
compleio. Rumores nas senzalas confirmam 1 Aquele templrio gordo Tomos disse que o
isto. Os supervisores trabalham com um prazo Alto Templrio quer todos os lutadores
quelhesfoidadopelostemplriose,porsuavez, capazesparaosgrandesjogos.
doprprioReiKalak.Rumoresdizemqueatos 2 Eu ouvi na cozinha que nossas raes sero
maisaltostemplriosdeKalaknosabemporque dobradas!
eleconstriozigurate. 3 Tarasina a Oleira e um elfo morreram numa
Agitaoabundanassenzalas.Almdodesejo fuga.
ubquodeescapar,ansiedadeseelevousobreque 4 Os pintores esto quase prontos; eles so os
evento importante que ir, no ir ou deve se ltimos trabalhadores em cada nvel. Parece
seguir compleio do trabalho. A senzala est queomimodeKalakestquasepronto.
cheia de especulao. Alguns escravos 5 Euouviumtemplriodizerqueissodeviade
ferventemente planejam reunies com as suas ser a tumba do Kalak. Talvez depois de 1000
famlias enquanto os outros sentem o machado anos,ovelhokankbataasbotas.
em seus pescoos. A fofoca mudou de listas 6 Cinco dias. A coisa toda estar pronta em
dirias dos mortos para rumores de tola cincomserosdias.
esperanaoumacabropessimismo. 7 Darnevyadeen vocsabe,asupervisorado

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Liberdade

grupo de Idrore prometeu liberdade para Enquanto os rumores abundam, tu podes


seus escravos quando o zigurate estiver concluirqualquerumadasaventurasprviasque
pronto. desejares.
8 Eu vi escravos cavando covas coletivas do Os rumores podem ser incorporados nestas
ladodeforadasmuralhasdacidade. aventuras: PdMs j conhecidos podem dar a
9 Ostemplriosdizemquetodos,atns,temos informao, dando veracidade at aos mais
queiraosjogosdeKalak. improvveisrumores.
10Eu ouvi dizer que se os seus parentes A Verdade: O zigurate est mesmo perto de
conseguirem dinheiro, os templrios deixam ser completado meros trs ou quatro dias
voc comprar a liberdade depois disto tudo. restam.
Escriagananciosa! (Expande ou diminui este tempo para se
11Grandefugahojenoite.Nsnoseremosos adequar a tua campanha.) No dia em que o
erdlus que velho Kalak matar para seu zigurate est pronto, todos os escravos so
banquetedavitria. levadosdevoltassenzalaseaguardadobrada.
12Este amigo meu viu Lorde Kalak fazer uma Osrumoresdevemfervilhar.
sonda mental num escravo depois dos

16. Proclamao
templrios terem quase chicoteadoo at a
morte. Kalak matou o pobre coitado. Ento eu
vi templrios derrubando alguns tijolos recm Preparao. Naquela noite, antes da refeio
colocados parece que eles procuravam ser servida, o templrio chefe (no o Alto
algo. Templrio Tithian) aparece na senzala,
13Se estes jogos forem como as outras festas de acompanhado por templrios menores. Guardas
Kalak, toda esta agitao tolice. O que um meiogigantes circulam entre os escravos,
velhotiranodemilanossabesobreumafesta? gritando por silncio e batendo nos que
14Os jogos vo ser grandes, grandes mesmo. desobedecem (usa as estatsticas genricas de
Kalak declarou que a compleio do zigurate meiogigante na tabela de PdMs). Aps os
ser um grande festival. Todos tm que ir aos escravos terminarem de conversar, o templrio
grandes jogos. Vai ser uma multido. Estou te fala.
dizendo,istogrande!
15Grandesjogoseliberdade?!Daltimavezque O olho do Rei Kalak est sobre todos que o
Kalak soou to generoso, milhares morreram. serviramnestemagnficotrabalho,tantoosvivos
Nogostodisso. como os cados. Lorde Kalak desejarecompensar
16Oh,vaisertimoserlivre.Eufuium escravoa aqueles que lhe serviram to bem. O templrio
minha vida toda, mas quando Kalak me pausa enquanto um murmrio excitado se
libertar,euabrireiumaadegaevoubebertodo espalha entre os escravos. Sussurros de
omeuestoque! Liberdade! e Recompensa! preenchem o ar
17H quem diga que Kalak est lidando com o cauterizante. O templrio levanta suas mos
Drago vai alimentar pro monstro pra pedindosilncio:
manterTyrsegura. PelodecretodeReiKalak,hojevocsrecebem
18Parece que at Kalak vai aos jogos. Ele vai raesdobradaseamanhvocscomparecemaos
abenoar as lanas dos primeiros grandes jogos. Ningum ser barrado destas
competidores. recompensas um lugar ser reservado para os
19Fandros, o suposto vidente, diz que maus doentesemoribundos.Apsosjogos,aquelesque
agourosestoportodaapartecomoseuma eram livres sero libertados e aqueles que eram
escuridodescessesobreTyr. escravos sero devolvidos a seus mestres. Bom e
20Liberdade! Livres, finalmente livres logo generosoReiKalak.Demobedinciaelouvem
todosnsseremosfinalmentelivres! no.

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Liberdade

excitados, escravos bravos,


pessimistas cticos e
covardesexaltados.
Dilogo
Ele nos prometeu
liberdade,nomaistortura!
Estamos salvos! Graas a
Kalak!
Palavras vm fcil. Irei
acreditar nele quando for
devolvido vila do meu
mestre.
Reaes. PJs podem
responder como quiserem:
eles podem atuar como os
escravos acima ou
desencadear seu plano
mestre de fuga que eles
planejamdesdeocomeoda
aventura.Oladoruimdisto
quetucomoMestredeves
estarprontoparatudo.
Resultado. A refeio
naquela noite abundante
para os padres prvios,
com pedaos de po e um
cozido contendo (pela
primeira vez) pedaos
identificveis de carne.
Vinho misturado com gua
acompanha a refeio como
um bnus e muitos dos
escravos rapidamente se
tornam intoxicados e
sonolentos,portantotempo
semoartigofermentado.
Prximo. Fica pronto
Encontro. Os escravos ao redor dos PJs se para lidar qualquer plano
aquietam, atordoados por um momento. Ento dos PJs, ento vai para o Encontro 17. Jogos
um rugido mal formado passa por eles, um Prximos.
rugido que estranhamente mistura gritos
excitadoseuivosdesapontados.Otemplriono
17. Jogos Prximos
aguarda a adulao desnecessria, deixando o
stiosemmaiscomentrios. Preparao. Este encontro contm eventos
Interpretao. Jogue o templrio como sendo preparatrios para os jogos. Estes eventos no
distanteeumtantoentediadoporsuamensagem. constituem um encontro propriamente dito, j
Ele no faz esforo nenhum para convencer do queelesnoapresentamumasituaodeescolha
mrito da oferta de Kalak. A resposta dos para os PJs. Ao invs, os eventos abaixo te do,
escravos variada: os homens livres esto
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Liberdade

Mestre,meiosdecolocartodosnosjogosparaque SeumPJpermanecerrecalcitrantesobreevitar
aaventurapossacontinuar. osjogos,tupodesfazerumadessasduascoisas
Encontros: deixao passear na cidade enquanto todos
Nas senzalas: Durante a suposta ltima noite terminam a aventura ou capturlo de novo. Tu
deescravido,asenzalaestrelativamentequieta. podes planejar essa captura antes ou durante os
A maioria dos prisioneiros perdeu seu desejo jogos, o que preferires. Se capturado, o PJ
frenticodeescapar,confiantesquesuacondio chicoteado e enviado aos jogos com todos os
ir melhorar no prximo amanhecer. O vinho outros.
aguadoamoleceuseussentidosetrouxeumsono Prximo. Continua com Encontro 18. Jogos
calmante para os poucos ainda incomodados Comeam.
pelas notcias. At os exradicais que no esto

18. Jogos Comeam


bebendolambemsuasferidasquietamente.Afinal
de contas, eles conseguem fugir mais facilmente
deseusantigosmestresdoqueossupervisoresdo Preparao. Na manh dos jogos, os escravos
ReiKalak. recebem raes dobradas de comida e gua.
Na arena: Para personagens que foram Quando a refeio terminar, os escravos so
transferidosparaaarena,osjogosvindourosno levados arena e sentados na fileira de cima.
so segredo. Morvak espera que estes PJs Guardas os separam da multido. Aqui, sob a
gladiadores observem e aprendam com o guarda e o sol escaldante, os escravos aguardam
espetculo.MorvakiratdeixarosPJstomarem osjogoscomearem.
parte se desejarem, mas ele reconhece que a
inexperinciadosPJsoscolocanumgranderisco. Durante a manh toda, o povo enche as
Eleplaneja,depoisqueosjogosterminarem,usar fileiras da arena, pegando os melhores lugares
os PJs como base para um novo estbulo de primeiro.Usandosuaspoucaspeasdecermica,
lutadores e, portanto, preferiria que elesgesticulamparavendedoresefazemcompras
sobrevivessem. Afinal de contas, ele ir ter conspcuas. Vendedores de bebidas,
bastantesmortesnosjogos. acompanhadospormeiogigantestroncudoscom
Na cidade: Os personagens que conseguiram canecos em suas costas, para encher copos de
escapar das senzalas sabem um bocado sobre os vinho barato. Outros mercadores ousados
jogos iminentes Rei Kalak declarou o dia um carregam pequenos braseiros sobre os quais eles
festival pblico em honra de seu zigurate. grelham pedaos de carne suspeita. Felizmente,
Cidados que querem agradlo tm medo de estascarnesestotofortementetemperadasque
ficaremcasanodiadosjogos.Aoinvs,durante seusaborirreconhecvel.
osjogos,acidadeestarinfestadacomtemplrios Nosooferecidasnempermitidascomidase
que esto anotando os nomes dos dissidentes. bebidas aos escravos, apesar de um guarda ou
DeixaosPJsaprenderematravsderumoresque templrio aliado possa deixar passar pequenos
eles provavelmente estaro mais seguros se pedaosduranteodia.Apenasquandoosjogos
escondendonamultidodoqueelesestariamem estoprestesacomearqueanobrezaeasclasses
conspcua absteno na cidade. Garante aos superiores do o ar de sua graa. Naturalmente,
jogadores que eles podem comparecer ao jogo e estas pessoas tm camarotes nas melhores sees
facilmenteevitarcapturacomumapequenadose daarenanafileiradebaixonasombrafresca.Do
de cuidado. Os templrios na arena iro estar balconopalciodoReiKalak,oreifeiticeiroir
muito ocupados controlando a multido para se observarosjogos.
preocupar com escravos fugitivos, especialmente
porque eles planejam libertar os escravos de Encontro. Os jogos comeam ao meiodia e
qualquer modo. Se os PJs forem aos jogos, eles continuamodiainteiroatoGrandeCombate.
devem sentar na fileira de baixo, conforme se
adequasuaclasse.

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Liberdade


Partida#1PJvs.humano12nveisabaixo
doPJ.Ambosusamclavasdemadeira.
Partida #2 PJ vs. mul de nvel igual.
Ambosusamlanasdeosso
Partida#3PJvs.2anessemarmadura,1
nvelabaixodoPJ.PJusaespadadeobsidiana.
Ano#1temrede;ano#2temclavadepedra.

UmPJqueganheastrspartidasrecebeum
statusprivilegiado.
Jogaestaspartidasnumasessoseparadaa
menos que todos os jogadores estejam
envolvidos. Tu podes deixar os jogadores que
noparticipamapostarnosPJs.Aschancesso
de 1 para 2 a favor dos PJs. Doravante, as
chances aumentam de acordo com a
dificuldade e os danos sofridos pelo PJ. Os
jogadores que apostarem podem manter seus
ganhos.
Prximo.VparaEncontro19.Gaj.

19. Gaj
AVISO: Esta e algumas partes posteriores
de Liberdade recriam eventos descritos em The
VerdantPassage.Mestresquequeremdesfrutar
Sintate livre para descrever qualquer do clmax do romance devem parar agora e ler
quantidade de lutas e batalhas estranhas. As The Verdant Passage primeiro, que contm um
partidasgradualmenteaumentamemvariedadee relato completo destes eventos. As passagens em
os gladiadores melhoram de habilidade at o itlicoaquisoadaptadasdeTheVerdantPassage.
Grande Combate. A esta altura a multido,
alvoroadapelosangueebebida,estfrentica. Preparao.Estaseodescreveumatentativa
OMestrepodefazerumasessoespecialpara de assassinato realizada pelo nobre Agis de
jogadores gladiadores, ou deixar cada jogador Asticles, os gladiadores Rikus e Neeva, a
controlar um PdM gladiador. Diga aos PJs que preservadora meioelfa Sadira e o relutante Alto
eles devero emergir triunfantes de trs batalhas Templrio Tithian. Apesar dos PJs no poderem
ou morrer. Se os PJs concordarem influenciaroassassinato,elespodemaproveitaro
voluntariamente no os deixe desistir se as lutas momento para ganhar oque eles maisdesejam
noirembem. liberdade! O Grande Combate o ltimo evento
As partidas aumentam e dificuldade, e os noprograma:
sobreviventes passam para a prxima partida.
Nenhuma cura ocorre entre as partidas a menos Emcadaumdosseisladosdaarenahumpar
queoPJpossuaalgummododesecurar.UmPJ de combatentes. Alguns so humanos ou meio
luta contra um nico oponente; vrios PJs lutam elfos, homens e mulheres resistentes que foram
comoumtime.Oponentesseigualamaonmero vendidos para as senzalas para pagar suas
de PJs. As partidas individuais aparecem abaixo. dvidasoucomopunioporumcrime.Tambm
Use as tabelas de PdM no final do livro para as h vrios representantes de raas mais exticas,
estatsticasdecadaoponente.
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Liberdade

incluindo um grupo de enormes baazrags, dois


nikaalsdeescamasroxasedoisgithcurvados. Encontro. A criatura um gaj, capturada
Mas os aplausos enrgicos da multido se especialmente para os jogos. Ele se empoleira no
centram em um par, o mul Rikus e a humana topo achatado de uma reluzente pirmide de
Neeva. Durante o dia, este par ganhou todas as obsidiana.Conformeamultidoobserva,umtime
partidas,despachandoseusoponentescomestilo de templrios levanta as suas mos e levitam a
e rapidez elegante. Vs ouvis apostadores pirmide,descansandoaemfrentesacadaonde
gritarem chance de 1para3 contra a dupla Rei Kalak observa. O mestre dos jogos, Alto
chancesmelhoresqueosoutrosgladiadorestm. Templrio Tithian, grita para a multido. As
Um alto grito ecoa pelo estdio, chamando a regrasdojogososimples:oltimopardegladiadores
ateno de gladiadores e espectadores para o aficarnotopodapirmidevenceacompetio.Com
centro da arena. Uma grande protuberncia se umsinaldeKalak,abatalhacomea.
forma na areia quando um imenso par de portas
comeam a se abrir. Murmrios excitados de Resultado. Desde o momento que a pirmide
curiosidadesussurrampelamultido,jqueestas aparece, todos os olhos se fixam na arena. Os
enormes portas cobrem uma rea de combate guardas momentaneamente esquecem as suas
subterrnea onde Tithian guarda acessrios do posies, mas ainda bloqueiam as sadas para
tamanhodeprdios.Elesraramenteabremano fileirasdebaixo.Abatalhagladiatorialfuriosae
serquealgumadiversoespecialsejalevadapara sangrenta.Osbaazragssoosprimeirosatombar,
aarena. mortos por um meiogigante e um elfo
Hojenoexceo.Quandoasportaschegam teletransportador.EnquantoissoRikuseNeevase
a suas posies travadas, um casco laranja livramrapidamentedopardegiths.
familiar sai da cela. Um par de mandbulas
farpadas do tamanho de um brao sai de cada Prximo.Vpara20.Assassinato.
ladodocasco.

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20. Assassinato reluzente preenche o ar com o peculiar fedor de


cobre derretido. O projtil atinge uma barreira
Preparao. Faze cada jogador fazer um teste invisvelnabeiradasacadadeKalak,explodindo
de Ouvir CD 15 para ouvir um som reverberar numa brilhante cascata de fagulhas vermelhas e
atravs das bancadas. (Kalak mandou trancar as azuis. A cintilante muralha mgica de fora
portasexterioresdoestdio.)PJspertodascostas desaparece numa cacofonia de chiados altos e
do estdio ouvem gritos de protesto do lado de estalidosafiados.
fora. Um teste de Observar CD 15 deixa os PJs Os heris de Tyr se prepararam para matar o
verem um claro numa sada claramente uma Tirano.
magia ou psionismo. (Sadira usou uma magia Rikus d um passo a frente. Kalak olha para
parapararumperseguidor.) longe do mul, seus olhos viram repentinamente
para Agis de Asticles na Galeria do Alto
Umrugidosaidamultido.Apenasdoistimes Templrio. Rikus virase para o reifeiticeiro e
permanecemRikuseNeeva,eummeiogigante arremessacomtodaasuafora.Enquantoaarma
eelfo.Apostassetornamensurdecedorasquando encantada ruma em direo ao seu alvo, uma
osegundoparalcanaotopodapirmidenegra. imagem sada da mente distorcida de Kalak,
Com seus enormes msculos, o meiogigante aumentada pela sua maestria do Caminho,
arremessa o debatente gaj em seus oponentes. aparece sobre todo o estdio: um drago, feroz e
Rikus e Neeva despacham a besta, apesar de terrvel,selevantaalturadograndezigurate.
Neeva, machucada, mancar lentamente. O meio A imagem do drago se recua, pronta para
gigante fica triunfante sobre o topo da pirmide; atacar. Naquele instante a Lana Coraode
apostasgritadasmudamparaoparfavorecido. Madeira atinge Kalak, reifeiticeiro de Tyr, bem
Umaexplosoensurdecedoratremeoestdio. no centro de seu peito e passa atravs de seu
Um grande claro prateado e dourado sai das corpo.Osgritosdoreienchemoestdioeentoa
fileiras de baixo um ataque mgico. O brilho cidade toda. Os gritos sobrenaturais no

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diminuem quando os meiogigantesagarram seu


ldereoarrastamparaseupalciodourado.
O estdio permanece tenso, mas calmo. A
maioria da plebe fica em seus lugares, muito
assustada ou atordoada para se mover,
preenchendo o ar com o zumbido constante de
suasvozesestupefatas.

Reao. Ordena forosamente ao imediata
dos jogadores. Agora um momento de destino,
um instante onde suas aes podem mudar o
rumo da histria. Considera dois fatores na
respostadeles:avelocidadedereaoeaousadia
da escolha. Para escapar da armadilha de Kalak,
os PJs devem atuar imediata, instintiva e
decisivamente.
Resultado. Os PJs devem se unir e organizar
os escravos ao seu redor. Se os PJs estiverem
paralisados, faze um PdM amistoso (talvez
UrrgosouOrman)dizer,umaarmadilha!Oque
devemos fazer? se necessrio, faze o PdM propor
umaaodireta,masdeixeosPJsagirem.
Prximo.VaiparaParteCinco.

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Parte Cinco

Introduo atrairo mais nenhum, e podem, de fato, serem
percebidospelosescravoscomooinimigo.
ARebelioComea AlmdaquelesquesejuntamdoladodosPJs,
No momento em que os personagens fizerem outrosgruposdeescravosiroseformar.Alguns
sua ao, a magia paralisante sobre seus tm motivos similares aos PJs, mas uns poucos
companheiros escravos estilhaa. Uma ao estarofocadosemdestruiosemsentido.Esses
decisivatudoqueprecisam.Aondaderebelio escravos no tm lderes e reagem a eventos
ecoarapidamenteentreaplebenaarena,tambm apenasdestruindo.
tocandoosgladiadoressobreviventes(amenos,
claro,queosPJsestejamentramosgladiadorese Plebe. O bojo da audincia tem uma nica e
a rebelio se espalha em outra direo). No final simples reao medo. Eles no sabem o que
destaseo,osPJsdevemterminarliderandopelo aconteceu ou porque, apenas que escravos
menos um pequeno bando de rebeldes lutando fugitivos, templrios e guardas meiogigantes
por liberdade. Tu queres que os PJs sintam que esto matando gente. A maioria ir fugir para as
eles tiveram um grande papel na rebelio e em sadas(queestoseladas)elotamtodososmeios
aventuras futuras tu queres que eles sejam de fuga numa massa em pnico. Lderes fortes e
reconhecidos como lderes menores do povo confiantes podem organizar estas pessoas para
(algum lugar abaixo de Tithian, Agis e os atacar os templrios bloqueando sadas, mas a
jogadoresprincipaisnodrama). plebeempnicotemumamoralmuitobaixaeir
Como o povo reage ao ataque a Kalak e fugirdepoisdoprimeiroproblema.
rebelio subseqente depende de sua posio
social. Alguns apiam a rebelio de corao, Nobres. Apesar dos nobres no terem amor
outros resistem de corpo e alma. O algumporKalak,elesnoiroajudarosrebeldes.
comportamento geral de cada grupo detalhado Na verdade, muitos dos escravos e da plebe
abaixo,mas,claro,indivduosnosgruposo,na odeiam de corao a nobreza e nobres, quase
verdade,individuaisemsuasrespostas. todos, desprezam a plebe. Os nobres tambm
temem e odeiam os templrios. Como eles
Escravos e Gladiadores. Os trabalhadores fizeram por todas as suas vidas, os nobres se
aprisionados do zigurate de Kalak tm pouca importam apenas com eles mesmos, tentando
coisa, se alguma, a perder. Mesmo aqueles que usarinflunciaedinheiroparaescapardoestdio.
esperavam estar livres amanh percebem que o Eles apenas atacam os templrios se forados
estdio selado no ajuda muito a manter a porque ningum sabe se Kalak est morto ou
esperana. Por semanas todos os escravos vivo.
sofreram sofrimentos e crueldades de seus
mestres. Vingana e liberdade j esto mais do Templrios. Os servos de Kalak esto
quenahora.QuaisquerPJsqueatuamnumgrupo inicialmente confusos e atordoados. A queda do
comalgumtipodeplanopodemfacilmenteatrair invencvel Kalak estilhaou sua confiana no
um bando de homens e mulheres desesperados antigo tirano. claro, elesempre odiaram Kalak,
do seu lado. Estes seguidores lutam com pouca e este dio, somado com a sua ambio nativa,
preocupao por suas vidas enquanto tiver permite aos sacerdotes de manto negro a se
algumaesperanadefuga.Entretanto,osPJsno recuperar rapidamente. Para os templrios, a
devemsimplesmentearremessarestesseguidores situao simples restaurar a ordem at Rei
nos guardas como escudos vivos, ou eles no Kalak poder se recuperar (ou outro deles poder

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tomar o poder). Matar todos que cheirem a Os seguidores dos PJs no so nenhum
insurreio e manter o estdio selado a qualquer exrcito, mas, ao invs, uma turba de difcil
custo. Conforme a rebelio progride, esses manuseio. Esta mentalidade em pnico deixa os
simplesobjetivoscaemanteaumsimplesinstinto PJs com apenas um comando realmente eficiente
autopreservao. Eventualmente os templrios atacar!Paradirigiraplebe,osPJsapontampara
lutam para ficarem vivos, ignorando seus um alvo e investem. Pelo menos um PJ deve
juramentos a Kalak ou suas aspiraes a liderar o ataque, preferivelmente o mais
governar. A esta altura, um PJ particularmente carismtico e dinmico. (ningum ir seguir a
persuasivo pode moldar um templrio temeroso liderana de um thrikreen, apesar de todos o
comobarromido. considerarem como um valioso aliado e um letal
inimigo.) Se a turba forada ou ordenada a se
Guardas Escravos. Os guardas escravos, um retirar,elafogeempnico(perdendopelomenos
grupo opressivo e cruel, sempre estiveram em 50%dosseusmembros).
minoria em relao a seus postos. No passado, Ainda mais, ataques sutis so impossveis.
medo, selvageria e armas os equiparavam. Mas Fintas, recuar atacando ou qualquer outra coisa
quando escravos se rebelam em massa, unidos que use estratgia no funciona por causa da
pelo medo, a situao irrevogavelmente mentalidadedeturba.
mudada. No comeo os guardas ficam e lutam,
acreditando que eles podem acuar os escravos OHorror
como sempre. Apenas depois de ficarem AVISO:Estaseodetalhaaindamaisatrama
fatalmentecomprometidosqueoseudesesperose deTheVerdantPassage.Mestresqueplanejamlero
torna aparente. Depois que a massa principal de romance devem fazlo agora antes de ler esta
guardastivercado,orestoirfugirempnico. seo. claro que, para ganhar liberdade, os PJs
teroquefazermaisdoqueliderarumarebelio,
MeioGigantes. Entre os templrios e os lutar com guardas e forar os portes selados.
rebeladosestoosescudosdecarnedoReiKalak Afinal de contas, isto Athas. A pequena
guardasmeiogigantes.Estesbrutosatuamcom surpresa de Kalak apenas d um sentido de
lealdade cega ao reifeiticeiro. Eles at se viram urgncia para a fuga. O Tirano de Tyr pretendia
contra os templrios que se mostram flagrantes por longa data matar todos no estdio, talvez a
demais em suas ambies de derrubar Kalak. Os cidade inteira. Atravs de uma combinao de
meiogigantes se recusam a abrir os portes, se poderosamagiaepsionismo,Kalakplanejaretirar
render, ou mudar de lado sob quaisquer a energia vital de todas as pessoas presentes e
circunstncias. converteressaforavitalemenergiamgica.Essa
energia,porsuavez,serusadaparaelevarKalak
LiderandoaTurba aumaposiodeinimaginvelpoder.Ozigurate
SeosPJsatuaremnumamaneiraherica,eles o componente material central da magia
iro rapidamente atrair companheiros rebelados. destruidorademundos de Kalak. Para esse fim,
OsprimeirosasejuntaraosPJsso4d6escravos, Kalak passou o ultimo sculo e incontveis
alm dos PdMs que j so amistosos aos PJs (ex. escravos em preparao. No corao do estranho
Urrgos, Lissan, Granj, Orman do Ermo). zigurate fica a cmara de encubao do rei
Enquanto os PJs liderarem resolutamente e feiticeiro, que ir focalizar e instilar a energia
evitarem contratempos srios, eles atraem mais mgicanele.Ento,conformearebelioserompe,
2d10seguidoresporturno. o processo comea, no inicio mal percebida pela
Contratempos incluem retiradas, grandes audinciaaterrorizada.
perdas, ordens confusas e hesitao. Estes novos
seguidores so escravos e plebeus. PJs podem Uma cacofonia de pnico rompe no estdio.
apenasatrairtemplrios,guardasounobrespara Em lugares espalhados, homens idosos e
seu lado atravs de interao pessoal e mulheresagarramseuspeitosecaemnocho.
interpretaoestelar.
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Entre a confuso, mais do que algumas mos no Encontro 27. Liberdade! Os PJs se renem na
apontam para o topo do grande zigurate. Um Localizao1.OsGsnomapamostramaposio
pequeno giser de chama bord sai do topo da dos guardas. Cada posio representa dois
estrutura. Um momento depois, uma enorme guardasnumposto.
nuvem de fumaa amarela substitui o pilar de Se um PJ fugitivo estiver nas arquibancadas,
fogo. coloqueoatrsdosguardas.
Rikus e Neeva perguntam, O que est Incio. Este encontro assume que os PJs
acontecendo? querem dominar os guardas distrados. A esta
Kalak comeou sua incubao, Sadira altura,poucasoutrasescolhaslhesrestam.
responde, apontando na direo da pirmide de
obsidiana. Ele est tirando a vida dos Os guardas parecem pasmos pelos eventos,
espectadores. tanto que ele nem vos repararam na verdade
Agis olha na direo que a maga est elesestoatdecostas.Tusabesqueomomento
apontando. O ar ao redor brilha com energia chegou: guardas distantes j andam com suas
bruta,eondasdeluzcordelinhocintilamsobrea armasempunho.
superfcie vtrea da estrutura. Bem dentro do
corao negro da coisa brilha uma luz dourada Encontro. Perto dos PJs h um guarda meio
que fica mais brilhosa enquanto o senador gigante e um humano num silncio atordoado,
observa. com ombros cados e olhos fixados na caixa de
Kalak. Nenhum dos guardas olha para os PJs,
A magia de Kalak letal e os PJs no podem apesar do meiogigante mover seu enorme
parla, mas eles tambm no devem ser mortos martelo nervosamente. Se os
se procurarem sua sada com coragem e PJs atacarem
sabedoria. Certificate de mostrar que outras imediatamente,
pessoas aparentemente sadias esto caindo os
mortas ao seu redor. Este entendimento deve
motivlos a agir rpido, antes que eles prprios
se tornem cascas sem vida. Descreve como
primeiro os jovens inocentes e os muito
velhos morrem numa horrvel agonia
enquanto correntes douradas de fora vital
so arrancadas de seus corpos. Cada turno
decorrente, aumenta a taxa de morte
conforme mais e mais indivduos
enfraquecidos tombam. A cada novo turno,
os PJs levam um 1 de dano temporrio em
cada atributo, se o personagem ficar
inconscientecomisso,suaforavitalcomea
asersugada.

21. Fuga! (NE 5)


Preparao. Este encontro para aqueles
nas arquibancadas. Se quaisquer um dos PJs
foremgladiadoresnochodaarena,elestm
queencontrarummeiodeescalaramuralha
de 3,6 m. para poder sair. Ento, aps lutar
com os guardas e os templrios nas
arquibancadas, podem se juntar com os PJs
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guardas esto surpresos. Sem armas, os PJs escravos prximos podem ser dominados sem o
devemfazerataquesdesarmadosouagarrar. envolvimento direto dos PJs. De outro modo, os
No primeiro ataque, nenhum escravo se junta doisguardasmaisprximosdecadaladoirose
aosPJs,apesardeamaioriagritarsugestesedar dirigirparaesmagarosfugitivos.Cadapostotem
apoio. Se os PJs derrubarem um guarda, uma um guarda humano e um guarda meiogigante
massa de escravos cai sobre a vtima relutante, comoantes.NotciasdasbravasaesdosPJsiro
libertandoogrupoparalidarcomoutrosguardas. eventualmente alcanar os ouvidos de Rikus e
Se o grupo quiser as armas ou armaduras dos Neeva (os gladiadores) quando a rebelio
guardas, eles devem roubar antes que os outros terminarcomsorteosPJsestarovivosparater
escravospossam. benefciodisto.
Interpretao. Com sorte, a surpresa dos
guardasimpedequalquerreao.Deoutromodo, Prximo. Vai para o Encontro 22. Multido
ambos guardas rosnam, xingam e gritam por SemRumo.
ajuda.

22. Multido Sem Rumo


Estatsticas.
GuardaMeioGigante:32pv.
GuardaHumano:22pv. Preparao. Depois de libertados, os PJs
Reaes. Se os personagens no tentarem podem tentar fugir (tentando achar uma brecha
fugir, faa outros escravos iniciarem o ataque, nassadas).
portantopermitindoaosPJsescapar.
Resultado. Com sucesso, os PJs se descobrem Livres dos guardas, tu percebes uma cena de
louvados por seus companheiros escravos como pnico crescente nas fileiras sob ti. esquerda
lderes da revolta. Eles imediatamente ganham (C), uma grande quantidade de pessoas tenta
4d6 seguidores desarmados. (Use as estatsticas forar um caminho por uma estreita sada das
deEscravosnoApndice.)SeosPJscontinuaram fileiras superiores. Perto do centro (D) da tua
com suas aes corajosas, os outros guardas viso uma falange de meiogigantes e templrios

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est acuando uma feia turba de outra sada. Do


lado da mureta (E), um grupo de cidados est Conforme tu te aproximas do portal negro, a
tentando descer para a fileira de baixo. direita presso se torna quase insuportvel. Homens,
daentrada(F)umapassagemabertaestcoberta mulheresemescomcrianasseesprememumas
de corpos. Ningum parece estar indo naquela s outras, tentando passar pela abertura. Pessoas
direo. Enquanto tu estudas a situao, outros j te empurram, forandote para frente. No
escravos aguardam impacientemente a tua muito longe de ti, um homem escorrega,
deciso. Tu sentes um tinido sbito, ento desaparecendo sob os ombros de seus
fraqueza nas tuas costelas. Um escravo velho e compatriotas. H um grito engasgado quando a
coxo te agarra no peito eento cai sobre a pedra pequena brecha se fecha e o homem some.
polida. Conforme a multido te empurra para frente, tu
quase tropeas sobre a forma inerte e quase
Encontro. Cada personagem perde um ponto esmagada.
de cada habilidade quando a magia profanadora
de Kalak comea. Na mesma hora, eles encaram Encontro. O homem cado o primeiro de
seu primeiro teste da sua liderana: escolher um vriosproblemasqueosPJstmquelidarcoma
caminho para sua fuga. Eles tm quatro rotas multido.Ohomemseagarrafracamenteperna
possveis para sair. Cada escolha leva a um deumdosPJs,tentandoescalardevolta.SeumPJ
encontro diferente. Pressione os personagens a se agachar, o homem se ergue. Entretanto, o
escolher rapidamente, usando o poder mortfero personagem assistente deve passar num teste de
dapirmidedeKalakcomoincentivo. Reflexos CD 10 ou ser forado para baixo e
similarmente atropelado. Depois que um PJ est
Interpretao. A esta altura, pontua a sesso embaixo da multido, ele deve passar num teste
de jogo com gritos inarticulados, gritos de de Fora CD 15 ou dever ter que ser resgatado
pnicos, implorao, exploses e caos porseuscompanheiros.DeoutromodooPJleva
generalizado. Tu s uma pessoa que deve recriar 2d6dedanodecontusotodarodadaatmorrer.
opandemniodeumarebeliodelargaescala.Se Pior ainda, esta passagem leva at um beco sem
tu tiveres um efeito sonoro de barulhos altos ou sada portas de pedra bem fechadas. Este fato
umarebelio,usao permanece desconhecido at o grupo j ter
entrado bastante pelo tnel. Antes que os PJs
Prximo.SeosPJsescolherem:irparaasada possam chegar to longe, eles devem forar seu
amontoada (C), vai para o Encontro 23. Na caminho pela passagem insensivelmente
Multido; encarar o templrio (D) levaos ao 24. empurrando pessoas, pisoteando em cima dos
QuebraMar; se juntar ao grupo escalando a cadosouatmesmoforandopessoasparabaixo.
mureta (E) levaos a 25. Rota Direta; ir pela Este comportamento selvagem recompensado
passagem deserta (F) prossiga para 26. Banho de quando os PJs descobrem que a rota no tem
Sangue.Seosjogadoresnotiveremumadeciso sada. Sair no to simples quando entrar. Os
rpida, eles perdem a iniciativa. Seus seguidores PJs esto agora presos com cidados em pnico
desertam e os PJs devemtentar escapar por uma tentando forar seu caminho pela passagem. Em
dassadasporcontaprpria. minutos, o corredor se tornar um sepulcro com
corpos esmagados, pisoteados e sufocados. A

23. Na Multido
menos que os PJs possam pensar em alguma
sada astuta, eles devero literalmente abrir seu
Preparao. Os PJs descobrem o beco sem caminhocomospunhos.
sada.

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Interpretao. Apesar deste encontro permitir Encontro. Esta rota d a melhor chance de
pouca interao individual com PdMs, permita fuga, apesar de um templrio e dois meio
aos PJs a oportunidade de interpretar sua gigantes carregando machadosserem um grande
lideranaherica.Porexemplo,elespodemtentar empecilho. Mesmo assim, a rampa levando s
fazer a turba em pnico se acalmar, resgatar fileirasinferioreseaoscamarotesdosnobresesto
aqueles aprisionados ou organizar a multido visivelmente frente. Se estiverem indo neste
para trabalhar como grupo. (uma Fora caminho,ospersonagensdevempassarnumteste
combinada de 120 pode romper as portas. As de Diplomacia CD 15 para os seus seguidores
portas tm dureza 10 e 20 pontos de vida) No iremjunto.EntoosPJspodemlanarumataque.
usetestesdeDiplomaciaparadeterminarsucesso;
ao invs julgue de acordo como seus jogadores
interpretamasituao.
Estatsticas. Use o Cidado Humano no
apndice para qualquer personagem com que os
jogadorespossamlidar.
Resultado. Se os PJs saltarem na multido, o
controledeseusseguidoressetornaimpossvele
eles perdem o rastro de todos os escravos que
estavam com eles. Por outro lado, se os PJs
conseguirem debelar um pouco da loucura, eles
conseguemoutros4d6seguidorescidados.
Prximo. Se os PJs retrarem e escaparem da
situao,elesdevemseguirumadasoutrasrotas. Interpretao. Pouca interpretao individual
Vai para o encontro apropriado. Se os PJs ocorre neste encontro. Antes de atacar, os PJs
conseguiremdealgummodoreuniroscidadose devemprimeiroincitaraturbacomumaretrica
arrombar os portes, eles fogem para a fileira inflamatria:fazeojogadorselevantarefazerum
inferior: vai para o Encontro 27. Liberdade Se os discurso para todos os outros na mesa. Se tu
PJs estiverem prximos da morte, pula para o julgares o discurso motivador o suficiente
Encontro28.NovoImperador. (qualquer coisa polmica ou difamatria j o
suficiente), 2d10 cidados iro se juntar
24. Quebra-Mar (NE 5) investidaporumafugadesesperada.O templrio
irfugirseosmeiogigantestombarem.
Preparao. Este encontro se situa numa Estatsticas.
passagemporbaixodasarquibancadas. TemplrioBaixoNvel:18pv.
GuardaMeioGigante(2):32pvcada.
Atravs da arcada tu vs claramente que esta Resultado. Embora derrotar o templrio no
passagem leva aos nveis inferiores e perto das faa Tithian (Alto Templrio de Jogos e Obras
sadas. Infelizmente um templrio e seus dois Pblicas) gostar dos PJs, ele tambm no est
guardas meiogigantes com machados notaram irritado nem ofendido. Liderana resoluta pelos
esta fuga. Os corpos partidos e desmantelados PJs impressiona os outros futuros lderes (Agis,
jogadosaoredortestemunhamodestinodaqueles RikuseNeevaemparticular).
quetentarampassar.Cidadostemerosos,porm Prximo. Sucesso d passagem livre para a
esperanosos pairam logo atrs do alcance dos fileira de baixo. A esta altura, tu podes ir para o
machadosdeixandoumsemicrculodemorteao Encontro27.Liberdade!Fracassosignificaqueos
redor deles. Olhando ao redor, tu percebes que PJsdevemencontraroutrafuga.Vaiparaolugar
est passagem se provar letal a menos que tu queescolherem.SeosPJsestiveremprximosda
possasjuntaramultidoaoteulado. morte,pulaparaoEncontro28.NovoImperador.


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25. Rota Direta corda.NocomeodecadarodadaosPJsnafileira


superior devem fazer um teste de Diplomacia
Preparao. Este encontro ocorre nas (CD 10 + 1 para cada rodada subseqente). Se o
arquibancadas. teste fracassar a multido entra em pnico. Com
um teste de Diplomacia CD 20 (e um discurso
Olhando do lado da fileira, tu vs uma corda bem interpretado) o PJ pode convencer alguns
mal improvisada que j foram as roupas plebeus a tiraram suas camisas e amarrlas na
ondulantes de algum. O tecido branco e sedoso corda.Asroupasdosescravosestoemcondies
estmanchadocomborresvermelhossugerindo ruins demais para agentar. Se esta fuga for
que o dono no o cedeu voluntariamente. A muitofcil,algunsguardasmeiogigantespodem
forma esparramada de uma mulher brutalizada aparecer.
confirmatuassuspeitas.Otecidosependurapor Interpretao. Debelar o pnico uma
4,5 m, deixando um intervalo de 6 a 9 m. at os importante tarefa para os PJs neste encontro. Os
assentosdepedraabaixo.Umhomemapavorado escravosecidados,seoferecidaamenorchance
desliza at o final da corda e ento cai na fileira de escapar, ficam irritados ou apavorados com o
inferior. Ele pousa com um som menor indcio de que eles iro morrer antes de
de ossos se esmagando. O
azarado, sangrando da queda,
consegue se arrastar para longes,
suaspernasinteis.

Encontro. Os PJs devem
encontrar um meio de conseguir
descer vrios personagens com
segurana: magias e psionismos
devem ser eficazes para tal.
Aqueles que caem diretamente
levam 3d6 pontos de dano
(ReflexosCD15metade)com40%
de chance de torcer o tornozelo
(deslocamento pela metade; 2 de
penalidadeemjogadasdeataque,
cura em 1 a 3 dias). A corda no
podeseresticada.ApsvriosPJs
terem descido, eles podem criar
uma rede simples (rasgando um
toldo)paraapanharoutros.
Se os PJs todos forem para
baixo,seusseguidoresentramem
pnico e saem correndo quando
osltimosPJstentamdescer.Para
manter seu grupo, os PJs devem
supervisionar a descida de seus
seguidores com um pouco de seu
grupo acima e um pouco abaixo.
Quanto mais tempo o processo
levar,maispessoasvmobservar,
cadaumaseempurrandoparaser
a prxima a ser descida pela
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descer. Conta com isto e faze os PJs pela suas vestes ambos so gladiadores. Um tem
constantemente acalmar ou suprimir os nervos uma espada curta de obsidiana, uma lmina de
flor da pele de seus camaradas. Este encontro punho de osso e uma peitoral de kank; o outro
tambm pode colocar os PJs em posies morais temumalanadeosso,umaadagadeobsidianae
desconfortveis. (Quem ser salvo? Quem umescudolevedemadeira.Logoapsaesquina
escolhe?) h um tembo, o mesmo que os PJs podem ter
Dilogo encontrado mais cedo na aventura. Ele est
Eutedarei500moedasparaseroprximo! atualmentedevorandosualtimapresa,umano
Salveminhafilhaeelasersuaescrava! gladiador. Se os personagens se aproximarem
Resultado. O bando de seguidores dos PJs comcautela(FurtividadeCD10),elesconseguem
aumentaem1d3paracadarodadaemqueesteja pegar as armas sem alertar a besta. Caso
ajudando os outros. Ainda mais, palavra de seu fracassem no teste, a criatura ir atacar
valorecompaixochegaaAgiseSadira. instantaneamente.Otembolutaatperder2/3de
Prximo. Depois que os PJs chegarem s seuspontosdevida,entofoge.Senoconseguir
fileirasdebaixo,vaipara27.Liberdade!Deoutro fugir,elelutaatamorte.
modo,passaparaoprximoencontrodosPJs.Se Estatsticas.
osPJsestiveremprximosdamorte,pulapara28. Tembo:30pv.
NovoImperador. Resultado. Se os PJs derrotarem o tembo,
notciasdesuaproezaembatalhaevalorchegam

26. Banho de Sangue (NE 5)


aos ouvidos dos lderes da revolta. Depois que a
rebelio termina em Tyr, os novos lderes
Preparao. Encontro ocorre na entrada de contatam os PJs, oferecendolhes posies como
umapassagemparaasada. soldados.
Prximo. Se os personagens derrotarem o
Na entrada da passagem h vrios corpos tembo, vai para o Encontro 27. Liberdade! De
mortos, mais do que tu viste na entrada da outro modo, vai para o encontro que os PJs
passagem. Um exame mais detalhado revela que escolherem.
elesnoforammortosporespadasoumachados, Prximo. Se os PJs estiverem prximos da
mas rasgados por algo mais feroz. Teus morte, interrompe o ataque do tembo (fazendoo
seguidores se recusam a prosseguir, com medo fugir,morreroudeixandoosPJsfugirem)epula
emseusolhos. paraoEncontro28.NovoImperador.

Encontro.Parafazerosseguidoresavanarem,
os PJs devem ir frente. O resto os seguir
hesitantemente atrs. Esta passagem bem
iluminadavairetoporumtempoedepoisdobra
direita.Naesquinahdoiscorposdesfigurados:

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Liberdade

Parte Seis

27. Liberdade! (NE 11) mapa dos jogadores leva sala do sarilho. Se os
PJs a investigarem, mostralhes a Figura 23
Preparao. Este encontro ocorre prximo a Mapa do Sarilho. A sala do sarilho abriga o
sadadoestdio. mecanismoquefazoblocosemover.Parafechar
Incio. Antes do encontro, descreve vrias o portal, um time de meiogigantes empurrou o
cenas de turba confusa, lutas, ataques templrios bloconolugar.Normalmente,paraabriroporto,
eopnicocrescentepelahorrvelmagiadeKalak. o mesmo time virava os sarilhos que puxavam o
Menciona a estranha caboemoviamobloco.
fumaa saindo do topo Entretanto, os cabos
do zigurate e sons foram cortados. Pior
reverberantes de ainda, trs meio
dentro dele. Se os PJs gigantes e um
estiverem templrio estiveram se
significantemente escondendo da turba
debilitados, deixaos na sala do sarilho.
encontrar PdMs teis e Apesar de no atacar a
maisseguidores. multido, eles
impedem que os PJs
Finalmente tu abram o porto. Para
chegas a uma das incitaraturbaaatacar,
sadas do coliseu. os PJs devem, como
Apesar de o caminho sempre, liderar a
estar congestionado, os investida.
cidados apavorados Se os PJs
partemprontamentede triunfarem, eles ainda
seu pequeno, porm devem mover os
determinado exrcito. blocos.Ocabodeveser
Percebendo que os ou reparado ou um
templrios no esforo em massa deve
aprovariam uma fuga ser aplicado para
em massa, tu te mover pedra. Usando
preparas para os cintos dos meio
confuso. gigantes, PJs podem
unir o cabo (Usar
Encontro. Ao invs de guardas, os PJs Cordas CD 10). De outro modo algum meio
encontramumenormeblocoderochafechandoa mgicooupsinicodereparopodeserusado.Se
passagem. Dize aos jogadores que eles devem todos estes falharem, os PJs podem organizar a
encontrarummeiodemoveroblocologoouseus turbanumgrupodetrabalho.Compelomenos50
seguidores iro desertar em desespero. Uma homens ao redor do cabo partido, o grupo pode
rpida inspeo do bloco mostra que ele desliza lentamente(30cm.porrodada)moverapedra.A
de um lugar para outro. A porta mostrada no pedra deve ser empurrada pelo menos 90 cm.
antesquealgumpossaescapar.

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Enquantoospersonagensfazemisso,aumenta trabalho para reconhecer a voz que j ouviram


o nmero de mortes causadas pela magia de hoje.Tithian,AltoTemplriodosJogos(mostra
Kalak. Tu queres que os PJs corram contra o lhesaFigura24TithianTriunfante.
tempo. Templrios guardem vossas armas!
Estatsticas. Usa as fichas de PdMs de Cidados de Tyr ouam a mim! O pesadelo
Templrio maior e Guarda Meiogigante no terminou. Kalak, Tirano de Tyr, Kalak o Mal,
apndice. Os meiogigantes tm apenas metade aquelequeplanejoumatartodosvsemsuasede
deseuspontosdevida,enfraquecidospelamagia de poder Kalak est morto! As crueldades do
deKalak. tiranoesualoucuraterminaram.Eu,comaajuda
Resultado. Se os PJs conseguirem abrir o dobravoRikuseseuscompanheiros,matamoso
portal, eles se tornam heris menores do povo. monstro!
Deixa vrios PdMs louvlos para fazlos se A multido pra para ouvir numa descrena
sentiremimportantes. ctica. A esta altura, osPJs se moveram paraum
Prximo. Vai para o Encontro 28. Novo local onde eles possam ver Tithian falar. O Alto
Imperador. Se os PJs estiverem perto da morte, Templrio, ensangentado e desarrumado, est
interrompa este encontro e vai para o Encontro na frente da sacada de Kalak. Atrs dele est
28.NovoImperador. Rikus e mais atrs Neeva, Agis e Sadira. O peito
de Rikus est envolto em bandagens e os outros

28. Novo Imperador


noseaparentammuitomelhor.Tithiancontinua:
CidadosdeTyr,comoprovademinhaspalavras,
Preparao. Logo aps os PJs terminarem o vejam a coroa de Kalak! Com isto Tithian segura
ultimoencontro(ouduranteele,seelesnoforem um diadema coberto em sangue, claramente a
conseguir),comeceesteencontro. coroadoreifeiticeiro.Inclinandoseparafrente,o
Um enorme grito que mistura dor e fria templrio a apresenta para a multido. Um
emerge do grande zigurate de Kalak e ecoa por silncioexpectativocaisobreasmassas.
cada rua e beco de Tyr. A paixo naquele nico Contemplem seu novo rei, salvador de Tyr!
gritototremendaquemesmoasbestasparam, Tithian entona, suas palavras magicamente
pensando que monstro desumano poderia ter carregadasatasfileiras.Eleentocolocaacoroa
emitidotalfria.Nomesmoinstante,apirmide em sua prpria cabea. Atrs dele, Agis grita,
negra de Kalak pra de brilhar. Os brilhos Todos louvem Rei Tithian de Tyr! Um grito
dourados, que momentos atrs ondulavam ao confusosaidasbancadas.
redor do bloco de obsidiana, cessam. O brilho Porummomentonadamaisacontece.Tithian
mortal dentro do corao da pedra some. fica firmemente em seu lugar, olhando para o
Lentamente,afumaaamarelaeoleosaquesaido povo. Finalmente Rikus e Neeva do um passo
topo do zigurate se afina e finalmente some. A parafrenteatrsdonovorei.Ogladiadorparece
magialetaldoreifeiticeiroparou. sussurraralgoparaoAltoTemplrio,queparece
Encontro.Ofinaldamagianoterminacoma responder com um leve aceno de cabea. Dando
rebelio.Depoisdapausacausadapelamortede um passo a frente, o novo rei levanta suas mo
Kalak,aturbaempnicoatacamaisumavez.Os por silncio. Povo de Tyr, ouam meu primeiro
templrios confusos pelos eventos e se comando! Deste dia em diante, deixe todos aqueles
encontrando tambm fora de controle, presos, deixe todos aqueles que eram forados a
abandonam seus postos. Alguns tiram at seus servirem outro, se tornarem homens livres! No mais
robes e tentam se mesclar com a multido. Mas Tyrseracidadedosescravos!Vocstodossolivres!
algunstmumamortehorrvel. As palavras tm um impacto energizante na
Antes que os PJs possam escapar da arena, multido.Apesardosnobresficaremplidoscom
uma voz ribombante ecoa pelo estdio. as palavras de Tithian, os gritos de protesto so
Magicamente ampliada, as palavras so instantaneamenteabafadospelosgritosjubilantes
entendidas sobre os gritos da turba, mesmo das arquibancadas. Vida longa a Tithian! a
dentro das entranhas do estdio. Os PJs no tm multidogrita,comoseemunssono.
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AnovaeradeTyrcomeou. ganharumacondiodehericomanovaordem.
Reaes. Apesar da manumisso de Tithian Mas nem tudo so rosas em Tyr. Pobreza, fome,
dosescravosterminaremnestaaventura,acidade violncia,corrupoemorterpidaaindaexistem
de Tyr tudo menos segura. Nos dias que se nacidade.
seguem, os PJs podem continuar com muitas Athas,afinaldecontas,Athas.
aventurasenquantoacidadeseadaptaasuanova
ordem. A mudana de poder no suave nem
fcil,eTyrserumlugartumultuadoporalgum
tempoainda.
Resultado. Se os PJs procurarem os
revolucionrios,suasreputaes(boasoums)os
precedem.TithianeAgisresponderodeacordo,
recompensandooscompostosnanovaordem,ou
se seus atos foram nefrios, condenandoos
priso.
Prximo. Liberdade foi feita para te dar o
inicio de um cenrio de campanha. Os PJs
conheceram vrios PdMs, a maioria dos quais
aindaestaroporanofinaldaaventura.Alguns
tmmotivosparagostardosPJs;outrosno.Com
essesPdMstupodescriarmaisaventurasparao
teu grupo em sesses posteriores. Os mapas e
ilustraes dadas aqui cobrem muitas cenas
comunsdeTyr,e,portanto,podemserusadasem
aventurasposteriores.
Em dias vindouros, Tithian consegue a
transferncia de poder causada pela morte de
Kalak. Primeiro ele trabalha para debelar as
rebeliespelacidade.Ostemplrios,desprovidos
de suas magias quando Kalak morreu, se
tornaramalvosdavinganadopovo.Entretanto,
Rei Tithian precisa dos templrios: eles so os
nicos experientes em administrar a cidade. Ex
escravos, tambm, tm velhas contas a serem
resolvidasesuaviolnciaapresentaumproblema
para o novo governo. (De fato, os PJs podem
querer se vingar daqueles que os aprisionaram.)
Nobres,querepentinamentetmquelidarcomo
Primeiro Edito do Rei Tithian (como ele fica
chamado depois) transformaram suas vilas em
cidadelasfortificadas.
Com todos esses problemas, Tithian e seus
aliados precisam de toda a ajuda que
conseguirem. Como heris menores da rebelio
do estdio, os PJs podem naturalmente se tornar
oficiais da nova administrao. Tithian, Agis,
Rikus,NeevaeSadiraprecisamtodosdeagentes
fortes para realizar importantes e perigosas
tarefas. PJs que agiram decisivamente podem
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Apndice: PdMs

PdMsGenricos Von +0; Tnd Var; For 11, Des 10, Con 11, Int 10,
CidadoHumano Sab10,Car10.
ComandanteMeioGigante Percias e Talentos: Escalar +3, Ofcios
EscravoAno (qualquer) +3, Observar +3, Ouvir +3; Esquiva,
Escravolfico Tolerncia.
EscravoGith
EscravoHumano Comandante MeioGigante: Meiogigante M
EscravoMul Gue 5/CTe 1; ND 8; Gigante Grande; DV 2d8+6
GladiadorAno (meiogigante) mais 5d10+15 (Gue) mais 1d10+3
GladiadorHumano (Cte); pv 75; Inic +4; Desl 12 m. (9 quadrados);
GladiadorMul CA 16 (+2 armadura natural, 1 tamanho, +5
GuardaHumano armadura de quitina de braxat), toque 10,
GuardaMeioGigante surpreso16;BBA+7;Agr+18;Atq+15/+10corpo
GuardaMeioGigantedeElite acorpo (2d8+12/x4, matamoscas); Atq Esp
GuardaMul destruir 1/dia; Qua Esp autoridade secular,
Ladinolfico detectar magia 1/dia, traos de meiogigante; TR
NobreHumano Fort+11;Ref+2;Von+3;TndLM;For24,Des11,
OficialHumano Con16,Int12,Sab13,Car9.
SupervisorAno Percias e Talentos: Conhecimento (lei) +5,
SupervisorHumano Diplomacia +3, Escalar +6, Intimidao +8, Ouvir
TemplrioBaixoNvel +5, Saltar +11; Ataque Poderoso, Especializao
TemplrioMdioNvel em Arma (matamoscas), Foco em Arma (mata
moscas), Iniciativa Aprimorada, Quebrar
PdMsEspecficos Aprimorado,Trespassar,TrespassarAprimorado.
Chchkraran
Cruerex Escravo Ano: Ano/An Plebeu 1; ND 1/2;
Eramas Humanide Mdio (ano); DV 1d4+2; pv 4; Inic
Hamash +0;Desl6m.;CA10,toque10,surpreso10;BBA
Kanla +0; Agr +1; Atq +1 corpoacorpo (1d3+1, ataque
Lissan desarmado); Qua Esp Traos de Ano; TR Fort
Liurgand +2; Ref +0;Von +0; Tnd Var; For 13, Des 11, Con
Mahlanda 14,Int10,Sab10,Car6.
OrmandosErmos Traos de Ano: Bnus de Teste Contra
Ramachil Magia, Bnus de Teste Contra Veneno,
Urrgos Familiaridade com Arma (urgrosh), Foco
Ano,VisonoEscuro18m.
PdMsGenricos Percias e Talentos: Escalar +3, Ofcios
(qualquer) +2, Saltar +3, Usar Cordas +2;
Cidado Humano: Humano/Humana Plebeu Tolerncia.
1;ND1/2;HumanideMdio;DV1d4;pv4;Inic
+0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10, Escravo lfico: Elfo/Elfa Plebeu 1; ND 1/2;
surpreso 10; BBA +0; Agr +0, Atq +0 corpoa HumanideMdio(elfo);DV1d41;pv1;Inic+1;
corpo (1d4, adaga de osso); TR Fort +0; Ref +0; Desl 12 m. (9 quadrados); CA 11, toque 11,

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surpreso 10 (+1 Des); BBA +0; Agr +0; Atq 1 Percias e Talentos: Escalar +4, Ofcios
corpoacorpo (d4, 1920/x2, adaga de osso); Qua (qualquer) +2, Ouvir +2, Usar Cordas +2;
Esp Traos de Elfo; TR Fort 1; Ref +1; Von +0; Tolerncia.
TndVar;For10,Des13,Con8,Int11,Sab10,Car
11. Gladiador Ano: Ano/An Gla 5; ND 5;
TraosdeElfo(Ext):BnusemPercias(+2em Humanide Mdio (ano); DV 5d12+10; pv 42;
Atuao, Observar, Ouvir e Procurar), Corrida Inic +5; Desl 6 m.; CA 11, toque 11, surpreso 10
lfica, Familiaridade com Arma (espada longa (Des +1); BBA +5; Agr +6; Atq +6 corpoacorpo
lfica),ResistenteaTemperaturasExtremas,Usar (1d3+1, ataque desarmado); Atq Esp Ataque
todososarcos,Visonapenumbra. Desarmado, Clemncia, Finta Aprimorada,
Percias e Talentos: Escalar +2, Ofcios Trapaa +2; Qua Esp Esquiva Sobrenatural,
(qualquer)+2,Saltar+2,UsarCordas+3;Corrida. Otimizar Armadura (peitoral de quitina), Traos
de Ano, Usar Arma Extica (lmina de punho,
Escravo Gith: Gith Macho Com 1; ND 1/2: talid);TRFort+6;Ref+2;Von+0;TndVar;For13,
HumanideMdio(Gith);DV1d8;pv4;Inic+5; Des12,Con14,Int10,Sab9,Car6.
Desl: 9 m. (6 quadrados); CA 15 (+1 Des, +2 Traos de Ano: Bnus de Teste Contra
natural, armadura de couro carru), toque 11, Magia, Bnus de Teste Contra Veneno,
surpreso 14; BBA +1; Agr +1; Atq: +1 corpoa Familiaridade com Arma (urgrosh), Foco
corpo(1d4,2garras);QuaEspTraosdeGith;TR Ano,VisonoEscuro18m.
Fort +2,Ref +1,Von+0; Tnd CM;For11, Des 12, Percias e Talentos: Acrobacia +6, Blefar +5,
Con11,Int9,Sab10,Car8. Escalar +6, Intimidao +3, Saltar +6, Sentir
TraosdeGith:ArmaduraNatural,Bnusem Motivao +4; Ataque Desarmado Aprimorado,
Percias (Esconderse, Saltar, Furtividade), Viso Finta AprimoradaB, Iniciativa Aprimorada,
naPenumbra. Liberdade, Usar Arma Extica (lmina de
Percias e Talentos: Esconderse +5, punhos)B,UsarArmaExtica(talid)B.
Furtividade+5,Saltar+14;IniciativaAprimorada.
Gladiador Humano: Humano/Humana Gla 4;
Escravo Humano: Humano/Humana Com 2; ND4;HumanideMdio;DV4d12+4;pv30;Inic
ND1;HumanideMdio;DV2d8;pv9;Inic+0; +0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10,
Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10, surpreso10;BBA+4;Agr+5;Atq+5corpoacorpo
surpreso 10; BBA +2; Agr +2, Atq +2 corpoa (1d8, espada longa obsidiana); Atq Esp Ataque
corpo (1d3, ataque desarmado); TR Fort +3; Ref Desarmado, Clemncia, Finta Aprimorada,
+0; Von +0; Tnd Var; For 11, Des 10, Con 11, Int Trapaa +2; Qua Esp Esquiva sobrenatural, Usar
10,Sab10,Car10. ArmaExtica(bastescantantes);TRFort+5;Ref
Percias e Talentos: Escalar +4, Ofcios +1;Von+1;TndVar;For13,Des11,Con12,Int9,
(qualquer)+3,Ouvir+2,UsarCordas+2;Esquiva, Sab10,Car10.
Tolerncia. Percias e Talentos: Acrobacia +4, Blefar +5,
Equilbrio +5, Intimidao +5, Saltar +6, Sentir
Escravo Mul: Mul M/F Plebeu 1; ND 1; Motivao +4; Ataque Desarmado Aprimorado,
Humanide Mdio (ano); DV 1d4+1; pv 3; Inic Esquiva, Finta AprimoradaB, Iniciativa
+0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10, Aprimorada,FocoemArma(espadalonga),Usar
surpreso 10; BBA +0; Agr +2, Atq +2 corpoa ArmaExtica(bastescantantes)B.
corpo (1d3+2, ataque desarmado); Qua Esp
Traos de Mul; TR Fort +1; Ref +0; Von +0; Tnd Gladiador Mul: Mul M Gla 4; ND 5;
Var;For15,Des10,Con13,Int10,Sab10,Car8. HumanideMdio(ano);DV4d12+8;pv34;Inic
TraosdeMul:AtividadeExtensa,Incansvel, +0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 15 (+1 Des, +4
RD contuso 1/, Sangue Ano, Viso no Escuro peitoralquitinakank),toque11,surpreso14;BBA
9m. +4; Agr +7; Atq+7 corpoacorpo (1d10+4, 19
20/x2, espada bastarda) ou +6 distncia (1d4+3,
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dardo); Atq Esp Ataque Desarmado, Clemncia, TndLN;For17,Des14,Con16Int11,Sab9,Car


Finta Aprimorada, Trapaa +2; Qua Esp Esquiva 9.
sobrenatural, Usar Arma Extica (espada Traos de Meiogigante: Armadura Natural,
bastarda); TR Fort +6; Ref +2; Von +0; Tnd Var; EixodeTendncia,VisonoEscuro18m.
For17,Des12,Con14,Int10,Sab9,Car6. PerciaseTalentos:Escalar+6,Intimidao+7,
TraosdeMul:AtividadeExtensa,Incansvel, Saltar +6; Ataque Poderoso, Especializao em
RD contuso 1/, Sangue Ano, Viso no Escuro Arma (espada longa), Foco em Arma (espada
9m. longa),Trespassar,TrespassarAprimorado.
PerciaseTalentos:Acrobacia+8,Atuao+2,
Blefar +4, Escalar +7, Saltar +9, Sentir Motivao Guarda Mul: Mul M Com 3; ND 3;
+4; Acrobata, Ataque Desarmado Aprimorado, HumanideMdio(ano);DV3d8+6,pv23;Inic
Finta AprimoradaB, Foco em Arma (dardo), Usar +4;Desl9m.(6quadrados);CA12(+2armadura
ArmaExtica(espadabastarda)B. de couro carru), toque 10, surpreso 12; BBA +3,
Agr +6, Atq +7 corpoacorpo (1d6+3/x2,
Guarda Humano: Humano/Humana Com 4; tetraosso); Qua Esp Traos de mul; TR Fort +4,
ND3;HumanideMdio;DV4d8+4;pv22;Inic Ref+1, Von +0; Tnd LM; For 17, Des 11, Con 14,
+4; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 12, toque 10, Int10,Sab9,Car6.
surpreso 12 (armadura de couro carru); BBA +4; TraosdeMul:AtividadeExtensa,Incansvel,
Agr +5, Atq +6 corpoacorpo (1d6+1, lana de RD contuso 1/, Sangue Ano, Viso no Escuro
osso);TRFort+5;Ref+1;Von+0;TndNM;For13, 9m.
Des11,Con12,Int10,Sab8,Car9. Percias e Talentos: Blefar +4, Equilbrio +4,
Percias e Talentos: Adestrar Animais +4, Intimidar +4; Iniciativa Aprimorada, Foco em
Cavalgar +4, Escalar +6, Intimidao +6, Esquiva, Arma(tetraosso)
IniciativaAprimorada,FocoemArma(lana).
Ladinolfico:ElfosLad2;ND2;Humanide
Guarda MeioGigante: Meiogigante M/F Mdio(elfo);DV2d6+4;pv12;Inic+2;Desl12m.
Com3;ND3;GiganteGrande;DV5d8+10;pv32; (9 quadrados); CA 14 (+2 Des, +2 corselete de
Inic+3;Desl12m.(9quadrados);CA14,toque8, couro de carru), toque 12, surpreso 12; BBA +1;
surpreso 14 (Des 1, Armadura Natural +2, Agr +2; Atq +1 corpoacorpo (1d41, 1920/x2,
Tamanho1,quitinakank);BBA+4;Agr+12;Atq adaga de osso); Atq Esp Ataque furtivo +1d6;
+7 corpoacorpo (3d6+5, espada larga de QuaEspAchararmadilhas,evaso,traosdeelfo;
obsidiana grande); Qua Esp Traos de Meio TRFort+2;Ref+5;Von+0;TndCM;For13,Des
Gigante;TRFort+8;Ref+0;Von1;TndN?;For 15,Con12,Int13,Sab11,Car14.
18,Des8,Con15,Int6,Sab7,Car6. Percias e Talentos: Atuao +7, Blefar +7,
Traos de Meiogigante: Armadura Natural, Esconderse +7, Furtividade +7, Intimidao +9,
EixodeTendncia,VisonoEscuro18m. Observar +7, Ouvir +7, Procurar +8,
PerciaseTalentos:Escalar+6,Intimidao+2, Prestidigitao+9;NativodoDeserto.
Saltar +6; Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma
(espadalarga). NobreHumano:Humano/HumanaAri1;ND
1/2; Humanide Mdio; DV 1d8; pv 4; Inic 1;
Guarda MeioGigante de Elite: Meiogigante Desl 9 m. (6 quadrados); CA 9 (1 Des), toque 9,
M/F Gue 4; ND 5; Gigante Grande; DV 2d8+6 surpreso9;BBA+0;Agr1,Atq1corpoacorpo
(meiogigante)mais4d10+12(Gue);pv55;Inic+2; (1d41, 1920/x2, adaga); TR Fort +0; Ref 1; Von
Desl 12 m. (9 quadrados); CA 17 (+2 Des, +2 +4;TndVar;For8,Des9;Con10;Int13;Sab11;
armaduranatural+2,1tamanho,+4armadurade Car12.
quitinakank),toque11,surpreso15;BBA+5;Agr PerciaseTalentos:Avaliao+5,Cavalgar+1,
+12; Atq +9 corpoacorpo (2d6+4, espada longa Conhecimento (qualquer) +4, Diplomacia +5,
grandedeobsidiana);TRFort+10;Ref+3;Von+0; Intimidao +5, Obter Informao +5, Sentir

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Liberdade

Motivao +3; Reflexos Rpidos, Vontade de corselete de couro de carru), toque 10, surpreso
Ferro. 12;BBA+2;Agr+2;Atq+1corpoacorpo(1d41,
adaga de obsidiana); Atq Esp Magias divinas;
Oficial Humano: Humano/Humana Gue 7; Qua Esp Autoridade secular, expulsar/fascinar
ND7;HumanideMdio;DV7d10+7;pv45;Inic mortovivo,selo;TRFort+4,Ref+1,Von+4;Tnd
+0;Desl20;CA16(+1Des,+5peitoraldequitina NM;For10,Des10,Con12,Int12,Sab13,Car11.
braxat), toque 11, surpreso 15; BBA +7; Agr +8, Percias e Talentos: Avaliao +7, Blefar +5,
Atq+8/+3corpoacorpo(1d4,1920/x2,adaga)ou Conhecimento (lei) +7, Diplomacia +8, Identificar
+9/+4 distncia (1d4, 1920/x2, adaga); TR Fort Magia +7, Ler e Escrever (comum), Obter
+6;Ref+2;Von+2;TndN;For11,Des13,Con12, Informao +6; Assistncia, Estender Magia,
Int10,Sab10,Car10. MagiasemCombate.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +5, MagiasdeTemplrioConhecidas:(6/5;CD10
Cavalgar +3, Conhecimento (ordem) +1, Escalar + nvel da magia); 0 curar ferimentos mnimos,
+0, Intimidao +10, Saltar +7; Combater com cheiro da profanao, detectar magia (designada)
Duas Armas, Esquiva, Foco em Arma (adaga), guia, resistncia, virtude; 1 bno (designada),
Mobilidade, Saque Rpido, Tiro Certeiro, Tiro curarferimentosleves,modoreifeiticeiro,santurio.
Rpido,TiroemMovimento.
Templrio Mdio Nvel: Humano/Humana
Supervisor Ano: Ano/An Com 4; ND 3; Tmp 5/StN 1; ND 6; Humanide Mdio; DV
HumanideMdio(ano);DV4d8+8;pv26;Inic 6d8+6;pv33;Inic+4;Desl6m.;CA15,toque10,
+0; Desl 6 m.; CA 12, toque 10, surpreso 10 surpreso15(+5armaduradequitinabraxat);BBA
(armadura de couro carru); BBA +4; Agr +5; Atq +3; Agr +3; Atq +3 corpoacorpo (1d4, 1920/x2,
+5corpoacorpo(1d3+1,chicotedomestre);Qua adaga); Atq Esp Magias divinas; Qua Esp
Esp Traos de Ano; TR Fort +6; Ref +1; Von +1; Autoridadesecular,expulsar/fascinarmortovivo,
Tnd NM; For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 10, selo; TR Fort +7;Ref+1;Von +6; Tnd LE; For 10,
Car6. Des11,Con12,Int12,Sab10,Car14.
Traos de Ano: Bnus de Teste Contra Percias e Talentos: Avaliao +8, Blefar +9,
Magia, Bnus de Teste Contra Veneno, Conhecimento (ordem) +9, Cura +7, Diplomacia
Familiaridade com Arma (urgrosh), Foco Ano, +10,LereEscrever(comum),IdentificarMagia+8,
VisonoEscuro18m. Obter Informao +11; Assistncia, Iniciativa
PerciaseTalentos:Escalar+4,Intimidao+2, Aprimorada, Magias em Combate, Estender
Saltar+4,UsarCordas+2;Tolerncia,UsarArma Magia.
Extica(chicotedomestre). Magias de Templrio Conhecidas: (6/7/5/3;
CD 11 + nvel da magia); 0 curar ferimentos
Supervisor Humano: Humano/Humana Com mnimos, cheiro da profanao, detectar magia
2; ND 1; Humanide Mdio; DV 2d8+2; pv 11; (designada), detectar veneno, guia, consertar,
Inic+1;Desl9m.(6quadrados);CA11,toque11, resistncia, virtude; 1 pedra sepulcral, bno
surpreso 10 (Des +1); BBA +2; Agr +2, Atq +2 (designada), causar medo, curar ferimentos leves,
corpoacorpo (1d3, chicote do mestre); TR Fort visodamorte,modoreifeiticeiro,santurio;2
+4; Ref +1; Von 1; Tnd Var; For 11, Des 12, Con cura rpida, imobilizar pessoa (designada), suportar
13,Int9,Sab8,Car10. energia; 3 dissipar magia (designada), falar com
Percias e Talentos: Adestrar Animais +1, mortos.
Cavalgar +3, Escalar +2, Intimidao +4;
Tolerncia, Usar Arma Extica (chicote do PdMsEspecficos
mestre).
Chchkraran: ThriKreen M Gue 3; ND 4:
Templrio Baixo Nvel: Humano/Humana Humanide Monstruoso Mdio; DV 2d8+2 (thri
Tmp 3; ND 3; Humanide Mdio; DV 3d8+3; pv kreen) mais 3d10+3 (guerreiro); pv 30; Inic +3;
18; Inic +0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 12 (+2 Desl 12 m. (9 quadrados); CA 16, toque 13,
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surpreso13(+3Des,+3natural);BBA+5;Agr+7; Cruerex: Humano Com 3: ND 2: Humanide


Atq+7corpoacorpo(1d4+2,4garras),+6corpo Mdio; DV 3d4+3; pv 10; Inic +0; Desl 9 m. (6
acorpo (1d4+1 mais veneno, mordida); Atq Esp quadrados); CA 10, toque 10, surpreso 10; BBA
Veneno;QuaEspDesviardeObjetos,Imunidade +1; Agr +2, Atq +2 corpoacorpo (1d3+1, ataque
aSono,TraosdeThriKreen;TRFort+4;Ref+7; desarmado);TRFort+2;Ref+1;Von+0;TndNM;
Von+6;TndN;For15,Des16,Con13,Int12,Sab For12,Des11,Con13,Int10,Sab9,Car8.
14,Car13. Percias e Talentos: Escalar +4, Observar +6,
Traos de ThriKreen: Armadura Natural, Ouvir +6, Usar Cordas +5; Esquiva, Prontido,
Armas Naturais, Familiaridade com Arma Tolerncia.
(chatkcha, gythka), Imunidade a Sono, Salto,
Veneno(CD12). Eramas: Humano Gla 3; ND 3; Humanide
Percias e Talentos: Equilbrio +8, Escalar +7, Mdio; DV 3d12+6; pv 30; Inic +5; Desl 9 m. (6
Esconderse+8,Observar+7,Saltar+36;Combater quadrados); CA 13 (Des +1, corselete de couro
com Duas Armas, Desviar ObjetosB, Foco em carru+2), toque 11, surpreso 12; BBA +3; Agr +7;
Arma (mordida), Lutar s Cegas, Bloqueio Atq+8corpoacorpo(1d6+4,1820/x2,lminade
Ambidestro. punho);QuaEspAtaqueDesarmado,Clemncia,
Trapaa +1, Usar Arma Extica (lmina de
Um feroz e misterioso homem inseto da punho); TR Fort +5;Ref+2; Vont 0; Tnd NB; For
Plancie de Fogo, Chchkraran chegou apenas 19,Des13,Con15,Int14,Sab7,Car8.
recentemente na grande cidade de Tyr. Sob PerciaseTalentos:Acrobacia+1,Atuao+5,
ordensdeseugrupo,ChchkraranveioaTyrpara Blefar +5, Equilbrio +9, Escalar +10, Intimidao
obter as famosas armas de ao dos artesos +7, Sentir Motivao +4; Ataque Desarmado
tyrianos. Aprimorado, Finta Aprimorada, Foco em Arma
Infelizmente, o bando de Chchkraran pouco (lmina de punho), Iniciativa Aprimorada,
entendia sobre a vida civilizada: eles enviaram Liberdade,UsarArmaExtica(lminadepunho).
Chchkraran sem moedas nem mercadorias para
trocar pelasarmas,assumindo que tal coisa seria Eramasveioaosbecosempoeiradosbuscando
livre para quem quisesse pegar. (Tyr tem vrias refgiodesuavidagladiatorialemUrik.Acidade
minasdeferro,sabecomo.)Desnecessriodizer, brutaldeTyrpareciarefgioapsosofrimentona
Chchkraran logo se encontrou perdido no arena de Urik. L, Eramas era um escravo e um
estranho mundo do povo de carne mole. Com gladiadornovato.Escravidojtemosseuslados
um dever de honra com seu grupo, Chchkraran ruins,masserordenadoamatar(oumorrerpara
continuaaprocurarporarmasdeao. o lucro e divertimento dos outros convenceu
Humanos consideram a personalidade de Eramas a escapar. Escapando da vila de seu
Chchkraran como a de todo o povo louvaa mestre, ele fugiu para os ermos. Uma perigosa
deus incompreensvel. Apesar de sua jornada o levou a Tyr e lhe ensinou muito sobre
ingenuidade, Chchkraran tem uma curiosidade as terras entre as cidades. Desde que chegou a
insacivelpeloscostumeshumanos,quetemsido Tyr, Eramas tem se escondido, usando suas
geralmente considerada (certo ou errado) como habilidadesemvriostrabalhosquestionveis.
um interesse por humanos como comida. Alm Agora Eramas escolhe cuidadosamente seu
domais,afidelidadeabsolutadeChchkraranao trabalho. Eleno gosta dematar especialmente
objetivo de obter armas de ao para seu grupo por dinheiro e despreza escravizadores e seu
precedetodososoutrosinteresses.Parahumanos tipo.Quandoeleencontracomumabriga,Eramas
(que no pertencem ao seu grupo) ele no sente costuma ficar do lado mais fraco. De fato, seu
tais obrigaes ele pode parecer amigvel um senso de justia o fez ficar na pior com os
momento e assassino no outro. Se, entretanto, poderosos templrios de Tyr. Apesar de Eramas
Chchkraran aceitar um humano como membro no temer as agruras que tais aventuras causam,
deseugrupo,elesercompletamenteleal. elenoestcompressaalgumademorrer.

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Liberdade

Hamash: Mul M Lad 2; ND 3; Humanide queMestreTuvliclucre,elenoseimportacomo


Mdio(ano);DV2d6+6;pv13;Inic+3;Desl9m. Hamashadquireodinheiro.
(6quadrados);CA13(+3Des),toque13,surpreso AnaturezapredatriadeHamashnootorna
10; BBA +1; Agr +4; Atq +4 (1d6+3, clava); Atq muito socivel. Para sua mente, pessoas
Esp Ataque Furtivo +1d6; Qua Esp Achar amigveissopedintesouladresepessoasno
Armadilhas, Evaso, Traos de Mul; TR Fort +3; amigveis so alvos ou inimigos. Hamash faz
Ref+6;Von1;TndN;For17,Des17,Con16,Int constantemente planos para roubar mais com
13,Sab9,Car12. menos esforo. Mesmoassim, ele evitamachucar
TraosdeMul:AtividadeExtensa,Incansvel, os outros, pois o fazer apenas crias problemas
RD contuso 1/, Sangue Ano, Viso no Escuro paraelesuaescravidodecincoanosoensinou
9m. isto. Ultimamente, Hamash tem seguido um
Percias e Talentos: Avaliao +6, Blefar +5, rgidocdigodeticaticadeladres,mastica
Decifrar Escrita +5, Equilbrio +8, Esconderse +8, mesmoassim.
Falar Idiomas (urikita), Falsificao +5, Obter
Informao +6, Operar Mecanismo +5, Kanla: Humana Gla 6; ND 6; Humanide
Prestidigitao +8, Profisso (comerciante) +3; Mdio; DV 6d12+18; pv 51; Inic +4; Desl 9 m. (6
Esquiva. quadrados); CA 14 (Des +4), toque 14, surpreso
10; BBA +6; Agr +10; Atq +10/+5 distncia
Apesar de j ter sido um homem livre, (1d4+4, bolas); Atq Esp Ataque Desarmado,
Hamash atualmente posse da famlia mercante Clemncia, Sem Clemncia; Qua Esp Esquiva
Tuvlic, que fica prxima a Rua das Caravanas. sobrenatural, Finta Aprimorada, Otimizar
Comoumhomemlivre,Hamashtinhasuasmos Armadura (brunea), Trapaa +3, Usar Arma
nos bolsos de outros e sua natureza ladinas Extica (bolas, rede); TR Fort +8; Ref +8; Von +1;
rapidamente o colocou em grilhes: durante um TndNM;For19,Des18,Con17,Int11,Sab9,Car
roubo malsucedido na manso Tuvlic, os 10.
guardasocapturaram.Felizmente,MestreTuvlic Percias e Talentos: Acrobacia +10, Atuao
no momento estava com falta de escravos. Ao +6, Blefar +9, Escalar +13, Intimidao +6, Sentir
invs de envilo aos templrios para sua morte Motivao +8; Ataque Desarmado Aprimorado,
certa,osTuvlicsopropsumacordoHamashos Esquiva, Finta Aprimorada, Lutar s Cegas,
dariacincoanosdeservioemtrocadesuavida. Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos, Usar
Comoelepoderiarecusar? ArmaExtica(bolas),UsarArmaExtica(rede).
Hamash tem cumprido este estranho acordo,
reconhecendoseusbenefciosprticos:emadio Lissan: Humana Gla 6; ND 6; Humanide
a continuar vivendo, Hamash recebe comida, Mdio; DV 6d12+18; pv 57; Inic +2; Desl 9 m. (6
abrigo e proteo dos olhos e ouvidos dos quadrados); CA 12 (Des +2), toque 12, surpreso
templrios. Sempre procurando um alvo fcil, 10; BBA +6; Agr +8; Atq +8/+3 corpoacorpo
Hamash usou suas aptides para melhorar de (1d6+3, bordo); Qua Esp Esquiva sobrenatural,
condio entre os escravos da casa (que ele os Finta Aprimorada, Otimizar Armadura (brunea),
considera como um bando de idiotas). Hamash Trapaa+3,UsarArmaExtica(bastescantantes,
atredirecionousuasenergiasparagerenciaruma cahulak);TR Fort +8; Ref +4; Von +5; Tnd N; For
lucrativa barraquinha de frutas no agitado 15,Des15,Con16,Int15,Sab16,Car16.
MercadodeTyr. Percias e Talentos: Acrobacia +8, Atuao
Mestre Tuvlic entende perfeitamente as +12, Blefar +12, Equilbrio +9, Escalar +11,
tendncias ladinas de Hamash. A banquinha de Intimidao +9, Saltar +11, Sentir Motivao +11;
frutas,entretanto,temaumentadoseulucrodesde Ataque Desarmado Aprimorado, Deslocamento,
que Hamash comeou a gerencila. Especialista em Combate, Esquiva, Finta
Evidentemente as enganaes de Hamash Aprimorada, Mobilidade, Usar Arma Extica
produzemdinheirosuficienteparaelesubornar (bastescantantes),UsarArmaExtica(cahulak).
seu empregador a deixlo manter o posto. Dede
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Apesar de ter sido escrava sua vida inteira, 13, surpreso 10; BBA +1; Agr +2; Atq+2 corpoa
Lissanextremamenteindependente.Apenassua corpo (1d6+1, bordo); Atq Esp Magias Arcanas;
tenacidade a manteve viva nas fazendas dos Qua Esp Escrever Pergaminho, Invocar Familiar,
Asticles e nos poos gladiatoriais onde ela MagiasArcanas;TRFort+2;Ref+4;Von+6;Tnd
cresceu. A ambio de seus cruis mestres se CG;For13,Des17,Con13,Int16,Sab16,Car14.
igualava a de seu parente, Templrio Tithian e Percias e Talentos: Blefar +8, Concentrao
eles no toleravam escravos preguiosos e +7, Conhecimento (alquimia) +9, Conhecimento
gladiadores perdedores. Desde a infncia, Lissan (geografia [Tyr]) +7, Identificar Magia +7, Obter
temdesejadoseprovarnaarena.Agoraelaestse Informao +5, Sobrevivncia +5; Ignorar
tornando um formidvel gladiador, uma favorita Componentes, Magias em Combate, Magia Sem
damultidodosesportessangrentos. Gestos.
Apesar de Lissan ser geralmente honesta e Magias de Mago Tipicamente Memorizadas:
otimista(tantoquantoumgladiadorpodeser),ela (4/3/2; CD 13 + nvel da magia); 0 cheiro de
se diverte alfinetando as autoridades. Se um escravo,mensagem,prestidigitao,resistncia;1
companheirodetreinoouatmesmotreinadores abbada refrescante, causar medo, sono; 2
atratamcomdesrespeito,elareagecomviolncia invisibilidade,vivacidade.
sem hesitar. Tais ataques a tornaram impopular
com treinadores e gladiadores, particularmente Qualquer suspiro na cidade de Tyr coloca
aqueles que respondem a Tithian. Se no fosse Mahlandaemrisco.Comoumapreservadora,sua
por sua aptido em combate, Lissan j teria sido magia renegada se ope a do Rei Kalak e seus
devolvidaassenzalasmuitotempoatrs. templrios.Suadedicaosartesocultasdaboa
Comoumagladiadora,Lissanamabatalha.Ao magiapoderumdiacustarsuavida.
contrriodamaiorpartedeseugrupo,elalimita Conforme ela crescia, a aptido e curiosidade
sua luta a horas e locais apropriados. Lissan natural por magia de Mahlanda surgiram.
nunca inicia lutas fora da arena, mas Conhecer as artes ocultas era proibido ento ela
voluntariamente aparta aqueles que o fazem. buscou ser autodidata. Aps uma srie de
Aindaassim,seeladevecorreroriscodeseferir fracassoscadaumquaseaexpondoMahlanda
oumorrer,elapretendefazlonafrentedeuma vagou pelas escuras ruas de Tyr para achar um
multido: odia em que ela perder sua vantagem mentor. Ela no precisou procurar por muito
emcombateodiaemqueelaretornasenzala. tempo, j que um velho homem chamado
Fantherveisdetectouseupotencialeofereceusua
Liurgand: Mul M, Brd 2: ND 3; Humanide tutelagem. Mahlanda ento aprendeu os
Mdio(ano);DV2d6+4;pv11;Inic+4;Desl9m. rudimentosdamagia.
(6 quadrados); CA 10, toque 10, surpreso 10; Nomuitotempoapssuaeducaocomear,
BBA/Agr +1/+4; Atq+4 corpoacorpo (1d4+3, 19 a aprendiz descobriu a horrvel verdade sobre
20/x2,adagadeosso);TRFort+5;Ref+3;Von+2; Fantherveis: ele era um profanador uma
TndNM;For16,Des10,Con15,Int11,Sab9,Car horrvel abominao entre os conjuradores.
6. Apesar de Mahlanda querer aprender magia, ela
TraosdeMul:AtividadeExtensa,Incansvel, se recusou a aprendla ao custo de coisas vivas.
RD contuso 1/, Sangue Ano, Viso no Escuro Piorainda,ovelhodevassotinhaoutrasintenes
9m. comela.Paraescapardeseusavanos,Mahlanda
Percias e Talentos: Acrobacia +3, Arte da correu para as ruas em pnico. Em seu pnico
Fuga +3, Avaliao +3, Blefar +3, Furtividade +3, uma patrulha de templrias quase descobriu sua
Obter Informao +3, Procurar +4, Sentir magia secreta, mas um transeunte estranho a
Motivao+3,IniciativaAprimorada. escondeu.
O estranho, um preservador da Aliana
Mahlanda: Humano Mag(preservador) 3; ND Velada, tinha observado Fantherveis por algum
3; Humanide Mdio; DV 3d4+3; pv 12; Inic +3; tempo. Sentindo o talento nato e sua bondade, o
Desl 9 m. (6 quadrados); CA 13 (+3 Des), toque
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Liberdade

estranho a ensinou a verdadeira arte da magia. Violentamente independente e orgulhoso, o


Elaaprendeudesdeentoatomarcontadesi. garotosaiuembuscadeseupai.Ojovempassou
Mahlanda, agora um membro menor da sua adolescncia nos ermos e aprendeu a
Aliana Velada, ainda conhece apenas trs sobrevivertantocrueldadedodesertoquanto
membrosdaorganizao.Elaacreditanacausada crueldade do homem. Anos sob o sol escaldante
Aliana Velada e sempre realiza uma misso tornaramno resistente; o fracasso em encontrar
quando chamada. Infelizmente, Mahlanda tem seupaiotornoucnico.Atingindoamaturidade,
um jeito para se meter em encrencas, talvez por Orman acreditava no pior sobre seu pai e por
causa de suas noes infantis de bem e mal que extenso de toda a humanidade. Abandonando
nodeixamespaoparameiostermoseincerteza esperana e felicidade, Orman tem pouca estima
quesocomunsemAthas. sobrando.
Amagaesbeltamasnoaltaeparececheia QuandoospersonagensencontramOrman,ele
de energia. Ela cuidadosamente teceu seu um bbado inveterado rabugento e
grimrio principal em padres em seu vestido e desconfiado. Claramente o meioelfo no uma
deixaseusoutrospergaminhossobapossedeseu pessoafcildeseconhecerougostar:descontaem
mentor. outros sua frustrao. De todo o seu abuso, seu
orgulho o faz se desprezar ainda mais. Durante
Orman dos Ermos: MeioElfo Rng 3; ND 3; momentos sos e sbrios, o meioelfo se
Humanide Mdio (elfo); DV 3d8+9; pv 22; Inic arrepende de seu temperamento e busca
+2; Desl 12 m. (9 quadrados); CA 12 (+2 Des), recuperaroqueperdeudeseuprpriomodoanti
toque 12, surpreso 10; BBA +3; Agr +6; Atq +6 social. Apesar de pattico, Orman tem um senso
corpoacorpo ou +5 distncia (1d4+3, 1920/x2, dehonrapessoal.
adagadeobsidiana);QuaEspEmpatiaSelvagem, Fisicamente,Ormantem1,94m.eseaparente
Estilo de Combate (arqueirismo), Inimigo to magro quanto um elfo verdadeiro.
Predileto (gith), Rastrear, Tolerncia, Traos de Normalmenteeleseriamaisencorpado,masanos
MeioElfo; TR Fort +6; Ref +5; Von +3; Tnd NG; de pobreza e vida desperdiada reduziram seu
For16;Des14;Con16;Int11;Sab15;Car9. porte, mas no suficiente para afetar sua
Traos de MeioElfo: Bnus em Percias (+1 habilidade.Seucabeloloiro,rareandoemcimae
em Disfarces, Observar, Ouvir, Procurar e +2 em levementegrisalhonastmporas.Umhomemde
Adestrar Animais, Sobrevivncia), Sangue lfico, poucas palavras, Orman no perde tempo com
VisonaPenumbra. polidez.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +6,
Cavalgar +8, Conhecimento (geografia Ramachil: Elfo Lad 3: ND 3; Humanide
[Planaltos]) +6, Escalar +7, Esconderse +7, Ouvir Mdio(elfo);DV3d6+2;pv11,14;Inic+2;Desl12
+7,Sobrevivncia+10;Rastrear,TiroCerteiro,Tiro m. (9 quadrados); CA 14, toque 12, surpreso 12
Longo,TiroRpido,TolernciaB. (+2 Des, armadura de couro carru); BBA +2; Agr
+3 Atq +3 corpoacorpo (1d4+1, 1920/x2, adaga
Filhodeumahumanaeumsaqueadorlfico,a deosso);AtqEspAtaqueFurtivo+2d6;QuaEsp
vidadeOrmantemsidolongedeidlica.Quando Achar Armadilhas, Evaso, Traos de Elfo; TR
a gravidez de sua me se tornou conhecida, os Fort +2; Ref +5; Von +1; Tnd CE; For 13, Des 15,
habitantesdovilarejoosexpulsarameaforaram Con12,Int13,Sab11,Car14.
a ficar na fronteira com os ermos. L a famlia TraosdeElfo(Ext):BnusemPercias(+2em
viveunamisriaatqueumdiaopaideOrman Atuao, Observar, Ouvir e Procurar), Corrida
desapareceu. A maioria disse que ele os lfica, Familiaridade com Arma (espada longa
abandonou, mas a me de Orman sempre lfica),ResistenteaTemperaturasExtremas,Usar
acreditou que seu marido os deixou na busca de todososarcos,Visonapenumbra.
uma vida melhor. Ela se esforou, criando seu Percias e Talentos: Atuao +10, Blefar +8,
filho at que ele tivesse onze. A esta altura ela Esconderse +8, Furtividade +8, Intimidao +8,
morreuumamulheralquebrada.
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Liberdade

Observar +8, Ouvir +8, Prestidigitao +8,


Procurar+9;TiroCerteiro,TiroRpido.

Urrgos: Meiogigante M Com 3/Brt 1: ND 7;
Gigante Grande; DV 5d8+10 mais 1d12+2; pv 41;
Inic+1;Desl15m.(10quadrados);CA12(+1Des,
+2 natural, 1 tamanho), toque 10, surpreso 11;
BBA +5; Agr +16; Atq +11 corpoacorpo (1d4+7,
ataque desarmado); Qua Esp Fria 1/dia,
Movimento Rpido, Traos de meiogigante; TR
Fort +12; Ref +2; Von 1; Tnd N?; For 24, Des 12,
Con15,Int10,Sab7,Car9.
Traos de Meiogigante: Armadura Natural,
EixodeTendncia,VisonoEscuro18m.
Percias e Talentos: Escalar +11, Intimidao
+5, Observar +1, Ouvir +1, Saltar +11; Ataque
Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso,
GrandeFortitude.
Essepesadomeiogigantepodersetornarum
Urrgosumgrandebrutamontestrpegoede parceiro inseparvel do grupo dos PJs. Ele tem
raciocnio lento (resumindo, ele um meio traos comuns a seu povo: simplicidade, bom
gigante) quej viveu nosarredores deTyr. Logo corao e muita pacincia. Ele parece o tipo que
cedo em sua vida, ele se tornou amigo de um no esquece uma ofensa ou favor to cedo. A
quixotesco e azarado homem que deu a Urrgos julgar pelo seu tamanho e porte, melhor estar
uma fixao em fazer a coisa certa. Aps a entreseusamigos.
trgica morte de seu mentor e amigo, um Urrgosdizquecresceunumavilanacostado
eticamentemesmerizadoUrrgosentrounacidade MardeAreia:elenarramuitoscontosfascinantes
decadente de Athas para corrigir seus muitos do oceano de areia. O melhor que se entendeu
erros. que esse amigo meiogigante simplesmente
Como a maioria dos meiogigantes, Urrgos acordouumdiacomumansiapordeixaravila.
tem um temperamento paciente, dcil e de boa Ningum tentou dissuadilo, nem mesmo seus
ndole. Quando suficientemente perturbado, pais. Aparentemente, essa voltil vontade de
entretanto, ele pode entrar numa fria violenta. vagarfrequentementedominasuaespcie.Ainda
(Elfos o provocando sobre sua natureza meio assim, Urrgos parece estranhamente inabalado
gigante conta como perturbao suficiente.) pelo seu atual cativeiro nas senzalas. As mentes
Apesar de sua tendncia de emular um modelo dos meiogigantes, pois eles tm mentes, esto
especfico, Urrgos profundamente teimoso entreosmaioresmistriosdeAthas.
depois que escolhe determinado curso de ao.
Eleaomesmotempo,inocente,ferozmenteleale
complacente: Urrgos realmente um meio
gigante.

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Liberdade

Figura28ViladeVerrasi

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