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de Educacin Digital
Plan Nacional Integral de Educacin Digital
Introduccin .................................................p. 04
Propsitos .....................................................p. 05
Bibliografa ................................................... p. 17
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Introduccin
Este documento presenta las competencias sugeridas en el marco del Plan Nacional Integral de
Educacin Digital (PLANIED), una propuesta del Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin,
cuya misin principal es integrar la comunidad educativa a la cultura digital.
Estas definiciones resultan fundamentales para cumplir con uno de los objetivos principales del plan:
promover la alfabetizacin digital centrada en el aprendizaje de competencias y saberes necesarios
para una insercin plena en la cultura contempornea y en la sociedad del futuro.
El PLANIED se enmarca en la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible, aprobada por la Asamblea
General de la Organizacin de las Naciones Unidas (ONU), y en el Plan Estratgico Nacional 2016-
2021 Argentina Ensea y Aprende, cuyo fin es lograr una educacin de calidad, centrada en el
aprendizaje de saberes y capacidades fundamentales para el desarrollo integral de los nios, nias,
adolescentes, jvenes y adultos/as.
En este contexto, resulta necesario proponer una serie de competencias, articuladas con el con
Marco Nacional de Integracin de los Aprendizajes: Hacia el desarrollo de capacidades, con el fin
de proveer una educacin integral, permanente y de calidad que permita a los estudiantes resolver
problemas, crear oportunidades y cambiar el mundo.
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Propsitos
Ambas ediciones, presentadas por la Secretara de Innovacin y Calidad Educativa del Ministerio de
Educacin y Deportes de la Nacin, a travs de la Direccin Nacional de Innovacin Educativa, se
ofrecen para acompaar el debate y la construccin compartida de la escuela del siglo XXI.
Desde el PLANIED, se propone entender las TIC como formas culturales, como espacios en
los cuales no solo circula informacin, sino tambin las distintas dimensiones que posibilitan
congurar la subjetividad y construir conocimiento. En el espacio simblico de las TIC,
convergen tanto el juego, la exploracin, la creatividad y la fantasa como el pensamiento
crtico, la informacin, la comunicacin y la colaboracin, debiendo entenderse estas categoras
como un todo integrado.
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Adems, segn la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible aprobada por la ONU, la expansin
de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones y la interconexin mundial brinda grandes
posibilidades para acelerar el progreso humano, superar la brecha digital y desarrollar las sociedades
del conocimiento (ONU, 2015).
Sin embargo, la mera introduccin de tecnologa digital en los espacios de enseanza y de aprendizaje
no va a garantizar la promocin de la calidad educativa. El desafo es incorporarlas como recursos
educativos en un marco de innovacin, que proponemos denominar educacin digital, entendida como
un campo multidisciplinario cuyo principal objetivo es integrar los procesos de enseanza y aprendizaje
a la cultura actual y del futuro. Esto invita a desarrollar una mirada que no est solo centrada en las
tecnologas, sino en todo el espectro de la dinmica social y en la innovacin pedaggica.
Por eso, el PLANIED propone en sus objetivos fomentar el conocimiento y la apropiacin crtica y
creativa de las TIC, y demanda identificar las competencias fundamentales para facilitar la inclusin
de los alumnos en la cultura digital. Solo de esta manera podrn convertirse en ciudadanos plenos,
capaces de construir una mirada responsable y solidaria y transitar con confianza por distintos
mbitos sociales, indispensables para su desarrollo integral como personas.
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Competencias de educacin digital
Para facilitar su integracin a las prcticas de enseanza y de aprendizaje se las presenta relacionadas con
las capacidades relevantes que se promueven desde el Marco Nacional de Integracin de los Aprendizajes.
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Capacidades - Marco Nacional de Integracin de los Aprendizajes.
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Creatividad e innovacin
Los alumnos promueven prcticas innovadoras asociadas a la cultura digital, producen creativamente
y construyen conocimiento a travs de la apropiacin de las TIC.
Metas de logro
Capacidad asociada:
Resolucin de problemas
Comunicacin y colaboracin
Metas de logro
Capacidades asociadas:
Comunicacin
Trabajo con otros
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Lo emergente implica prcticas que conllevan un nuevo tipo de interaccin sociocultural, como por ejemplo, la costumbre que
tienen los alumnos de compartir contenido, reutilizarlo y hacer sus propias ediciones.
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Informacin y representacin
Los alumnos buscan, organizan y producen informacin para construir conocimiento, reconociendo
los modos de representacin de lo digital.
Metas de logro
Capacidad asociada:
Comunicacin
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El entendimiento de las caractersticas y la retrica de lo digital se propone como conocimiento de la estructura, de los modos
de produccin y circulacin y de la dimensin narrativa de los recursos y entornos digitales, como por ejemplo, la naturaleza
hipervincular, los diversos grados de interactividad, el lenguaje multimedia y las estrategias de persuasin. Adems, incluye
conocer las implicancias detrs de los tipos de software y tecnologas utilizadas para construir contenidos digitales, es decir, si
son aplicaciones libres o privativas. Tambin compete al conocimiento de los diferentes modos de licenciamiento de autora con
su consecuente variacin en la facilidad de distribucin y el uso de contenidos.
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Esto implica comprender la realidad como representacin, a partir de lo cual los mensajes y todas las construcciones del
ciberespacio, videojuegos y otros entornos digitales no se pueden someter a un anlisis simplista que distinga entre lo verdadero
o lo falso. Se trata ms bien de que los alumnos comprendan los contextos polticos, econmicos y socioculturales en que se
producen los contenidos y las diferentes visiones de la realidad que de all resultan.
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La tecnologa digital sirve en muchos casos para expandir las capacidades del hombre. Por ejemplo, la utilizacin de una
aplicacin de localizacin geogrca satelital permite dar mayor informacin y precisin a una persona para trasladarse de un
lugar a otro. Para utilizar este recurso, es importante tener la habilidad de validar la informacin que propone y tomar decisiones
acertadas en el proceso de interaccin con el sistema.
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Participacin responsable y solidaria
Metas de logro
Capacidad asociada:
Compromiso y responsabilidad
Pensamiento crtico
Los alumnos investigan y desarrollan proyectos, resuelven problemas y toman decisiones de modo
crtico, usando aplicaciones y recursos digitales apropiados.
Metas de logro
Capacidad asociada:
Pensamiento crtico
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Uso autnomo de las TIC
Los alumnos comprenden el funcionamiento de las TIC y las integran a proyectos de enseanza y
de aprendizaje.
Metas de logro
Capacidad asociada:
Aprender a aprender
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Esto puede incluir el uso de navegadores, mensajera, correo electrnico y otras aplicaciones para la produccin de texto lineal
o en red, representaciones numricas, grcos, imagen ja y en movimiento, etc.
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Ejes destacados
A travs de estos ejes, se invita a los alumnos a jugar, pensar, compartir, comunicar, crear y construir
saberes en entornos digitales.
Robtica
La robtica tiene un significado histrico y suele cambiar segn el contexto socio-cultural. En el mbito educativo, por
muchos aos se la present como un recurso didctico para facilitar el aprendizaje de las ciencias, en particular de
fenmenos de carcter abstracto. En los ltimos aos, con la emergencia de la robtica en distintos mbitos sociales y,
en muchos casos, con ayuda de la inteligencia artificial, su rol es de mayor protagonismo y relevancia. Por esta razn,
se lo propone no slo como recurso didctico para el aprendizaje de saberes tradicionales, sino principalmente como
objeto de estudio en s mismo, particularmente en sus aspectos ligados a la programacin.
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Ciberespacio, inteligencia colectiva, simulacin
Los/as estudiantes enriquecen su aprendizaje a travs del juego7, en prcticas mediadas por las TIC,
generando espacios de confianza y creatividad.
a) Participan activamente, consensuando entre pares, en la construccin de actividades ldicas y
proyectos de enseanza y aprendizaje mediados por entornos digitales.
b) Elaboran modos complejos de simbolizacin y acceso al conocimiento a travs de actividades con
TIC, que facilitan la exploracin y los procesos de construccin en los que los alumnos son protagonistas.
c) Interactan con otros, exploran y construyen tanto en entornos fsicos como virtuales, apropindose
de estos como recursos para construir su propia subjetividad.
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El universo multimedia permite emular situaciones o ambientes reales con variables complejas que reconstruyen casi con
exactitud las condiciones originales. Estas metarealidades digitales, con las que se puede interactuar, se llaman simulaciones y
pueden constituirse en poderosos recursos para el aprendizaje.
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Por juego entendemos propuestas ldicas, acordes a la edad de los alumnos con los que se est trabajando, ya sean nios,
jvenes o adultos.
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Enfoques para la enseanza
Se invita a los docentes a integrar a sus estudiantes en la planificacin, lo que facilitar el compromiso
compartido en la construccin de propuestas. Es fundamental que los consumos culturales de nios,
nias, adolescentes y jvenes con el disfrute y el deseo de exploracin que a partir de ellos se
construyen sean integrados a las prcticas de enseanza y de aprendizaje. Se propone, de este modo,
propiciar espacios de encuentro y colaboracin entre los/as estudiantes, los docentes, la escuela y la
comunidad, mediados por prcticas emergentes de comunicacin y cultura.
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El ABP es una estrategia de enseanza en la cual el rol de los alumnos se orienta a la planicacin, implementacin y evaluacin
de proyectos con implicancia en el mundo real ms all de la escuela (Blank, 1997; Dickinson, et al., 1998; Harwell, 1997). Esta
metodologa est focalizada en la indagacin y presentacin de una temtica signicativa para los alumnos que requiere de
un abordaje interdisciplinar a largo plazo, que los posiciona como protagonistas en el proceso de construccin de su propio
conocimiento. El ABP se origina en los aportes y concepciones de las teoras constructivistas y cognitivistas surgidas a partir de
los trabajos de Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey.
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Bibliografa
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