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Cursos de

Nivelacin

Subsecretara de Acceso a la Educacin Superior

2017
DESARROLLO DEL CURSO

DESARROLLO DEL CURSO

MODALIDAD: CARGA HORARIA:

PRESENCIAL 55 HORAS

PRESENTACIN:

Este documento se realiz a partir del anlisis de los resultados alcanzados por los sustentantes en el Examen Nacional de
Evaluacin Educativa Ser Bachiller, y cuyo puntaje les permite ingresar a las Instituciones de Educacin Superior (IES) del
Ecuador. Es el producto de la sistematizacin tcnico- pedaggica de conocimientos expuestos del Dominio Matemtico, de
manera didctica para apoyar el proceso de enseanza aprendizaje.

La matemtica actualmente se conjuga entre el desarrollo abstracto y su aplicacin en contextos reales, ambos ejes
fundamentales en su tratamiento, tanto para comprender la realidad y responder a situaciones concretas, as como para
generar y demostrar teoras basadas en estructuras y conceptos fundamentales.
El presente manual tiene 4 Unidades Formativas y se realiz con la finalidad de fortalecer competencias bsicas de los
aspirantes que deseen ingresar a una institucin de educacin superior.
El contenido de este documento es producto del anlisis estadstico sobre las falencias ms frecuentes presentadas por los
sustentantes en el Examen Nacional de Evaluacin Educativa Ser Bachiller, por tanto tiene un enfoque especfico. El presente
documento expone conocimientos de una manera didctica para apoyar el proceso de enseanza aprendizaje.
En estas unidades formativas se trabajar: teora del conteo; ecuaciones e inecuaciones; funciones; sucesiones; series y
vectores; buscando la adquisicin de conocimientos y destrezas necesarias para su anlisis ms complejo

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NDICE:

UNIDAD FORMATIVA 1

1.1. Teora Combinatoria

1.1.1. Introduccin

1.1.2. Principios bsicos: aplicaciones

1.2. Mtodos de Conteo.

1.2.1. Permutaciones: definicin, aplicaciones.

1.2.2. Variaciones: definicin, aplicaciones.

1.2.3. Combinaciones: definicin, aplicaciones.

Glosario de trminos

UNIDAD FORMATIVA 2

2.1. Ecuaciones e Inecuaciones.

2.1.1. Trminos algebraicos.

2.1.2. Dominio aritmtico y algebraico.

2.1.3. Ecuaciones: Definicin.

2.1.3.1. Despejes y solucin.

2.1.3.2. Comprobacin.

2.1.2. Desigualdad

2.1.2.1. Inecuacin: Definicin.

2.1.2.2. Intervalo solucin.

2.1.2.3. Comprobacin.

2.2 Sistemas de ecuaciones lineales 2x2.

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2.2.1. Ecuaciones lineales con dos incgnitas.

2.2.2. Clasificacin grfica de sistemas lineales 2x2.

2.2.3. Mtodos de solucin:

2.2.3.1. Eliminacin.

2.2.3.2. Igualacin.

2.2.3.3. Sustitucin.

2.2.4. Aplicaciones.

2.3 Programacin Lineal.

2.3.1. Introduccin.

2.3.2. Sistemas de inecuaciones lineales con 2 variables.

2.3.3. Regin factible.

2.3.4. Funcin objetivo.

2.3.5. Solucin ptima.

2.4 Funciones Lineal y Cuadrtica.

2.4.1. Funcin: elementos de una funcin.

2.4.2. Funcin Lineal y funcin afn: Concepto y representacin

2.4.2.1. Propiedades.

2.4.2.2. Ejercicios y problemas.

2.4.3. Funcin Cuadrtica.

2.4.3.1. Expresin algebraica.

2.4.3.2. Representacin grfica.

2.4.3.3. Propiedades.

2.4.3.4. La frmula cuadrtica y el discriminante.

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2.4.3.5. Ejercicios y problemas

UNIDAD FORMATIVA 3

3.1. Funcin exponencial y logartmica

3.1.1. Funcin exponencial

3.1.1.1. Expresin algebraica

3.1.1.2. Grfico y propiedades

3.1.1.3. Modelos exponenciales.

3.1.2. Funcin logartmica.

3.1.2.1. Expresin algebraica.

3.1.2.2. Grfico y propiedades.

3.1.2.3. Relacin con la funcin exponencial

3.2 Solucin de ecuaciones exponenciales y logartmicas

3.2.1. Propiedades de los exponentes

3.2.2. Propiedades de los logaritmos

3.2.3. Notacin exponencial y logartmica.

3.2.4. Ecuaciones exponenciales: ejercicios

3.2.5. Ecuaciones logartmicas: ejercicios

3.2.6. Comprobacin de soluciones

UNIDAD FORMATIVA 4

4.1. Progresiones Aritmticas

4.1.1. Sucesiones y reglas de construccin

4.1.2. Definicin y construccin de progresiones aritmticas

4.1.3. Trmino n-simo

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4.1.4. Suma de los n primeros trminos

4.1.5. Aplicaciones

4.2 Progresiones Geomtricas

4.2.1. Definicin y construccin

4.2.2. Trmino n-simo

4.2.3. Suma de los n primeros trminos

4.2.4. Aplicaciones

4.3 Vectores en R2

4.3.1. Vectores como desplazamientos en el plano

4.3.2. Expresin en forma de componentes, mdulo y vectores unitarios

4.3.3. Operaciones con vectores: Suma, resta, producto por un escalar

4.4 Aplicaciones de vectores

4.4.1. Problemas

Glosario

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UNIDAD FORMATIVA 1: ORGANIZACIN Y ANLISIS DE
INFORMACIN RELACIONADA A LA TEORA
COMBINATORIA Y METODOS DE CONTEO

PRUEBA DIAGNSTICA

1. Cul es el valor de n que cumple la expresin n!/2!(n-2)!=45?


1. 5
2. 10
3. 15
4. 20

2. De cuntas maneras se pueden ordenar 4 objetos?


1. 1
2. 6
3. 24
4. 120

3. Cuntos nmeros entre 1 y 100 son divisibles entre 3 o 5?


1. 20
2. 33
3. 47
4. 53

4. Cuntos nmero entre 1 y 100 son divisibles para 4 y 7?


1. 3
2. 11
3. 14
4. 25

5. Si Ernesto compra 3 camisetas deportivas y 2 shorts. De cuntas formas puede


combinarlos?
1. 2
2. 3
3. 5
4. 6

6. De cuntas maneras se pueden sentar en una fila de 4 sillas dos personas?


1. 4
2. 6
3. 8
4. 12

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7. Cuntas sumas de dinero diferentes se pueden hacer con las monedas 10, 5 y 25 centavos
(una de cada una)?
1. 1
2. 3
3. 4
4. 5

8. Cuntas seales diferentes se pueden hacer con 2 banderas rojas y 1 blanca, si cada seal
se hace con las tres banderas?
1. 2
2. 3
3. 6
4. 8

9. Cuntas seales diferentes se pueden hacer con 1 bandera azul, 1 roja y 1 verde, si las
seales se pueden hacer con 2 o 3 banderas?
1. 4
2. 6
3. 8
4. 12

10. Cuntas comidas diferentes puedes servirte si tienes para escoger 3 platos fuertes y 4
postres?
1. 3
2. 4
3. 7
4. 12

11. De cuntas maneras se pueden ordenar en un estante 3 libros diferentes de matemticas y


2 libros diferentes de lengua?
1. 2
2. 6
3. 12
4. 24

12. En la serie A del campeonato ecuatoriano de ftbol participan 12 equipos. de cuntas


maneras pueden estos equipos ocupar los dos primeros lugares?
1. 6
2. 72
3. 132
4. 144

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13. Para solicitar un crdito vas a dos bancos que te ofrecen la siguiente informacin:

Banco A: Te ofrece una lnea de crdito con dos perodos de tiempo a escoger.

Banco B: Te brinda dos lneas de crdito con tres perodos de tiempo a escoger en cada caso.

De cuntas opciones dispones para realizar el crdito?

1. 3
2. 5
3. 8
4. 10

14. Si hay 12 candidatos en tu ciudad para escoger 3 representantes para el municipio. De


cuntas maneras puedes seleccionarlos?
1. 15
2. 36
3. 220
4. 1320

15. Cuntos nmeros de cinco cifras diferentes mayores que 60000 se pueden hacer con las
cifras 1, 3, 5. 7. 9?
1. 24
2. 48
3. 60
4. 120

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1.1 Teora Combinatoria

1.1.1. Introduccin.- La teora combinatoria que se relaciona con las tcnicas de conteo, persigue
bsicamente darnos informacin sobre todas las formas posibles en las cuales puede ocurrir un
evento especfico bajo determinadas condiciones o reglas, esto es, determinar el nmero de
ordenamientos o agrupamientos posibles entre los elementos de un conjunto.

Contexto

Imagina la siguiente situacin:

En tu casa tu pap ha pensado en colocar una alarma de seguridad, que tiene un cdigo formado
por cinco elementos de acuerdo a la siguiente condicin:

- Los 3 primeros elementos deben ser una letra vocal.

- Los 2 ltimos elementos pueden ser cualquier dgito.

Se te pide que establezcas el cdigo y que indiques cuntas opciones de cdigos dispones?

Puedes pensar en formar todas las opciones posibles, pero te llevara mucho tiempo verdad!
Damos respuesta a esta y otras preguntas que estn relacionadas con las tcnicas de conteo con el
estudio de esta unidad.

1.2 Mtodos de conteo.

De acuerdo a las condiciones propuestas en los ejercicios y problemas podemos tener diferentes
mtodos para determinar el nmero total de arreglos posibles entre los elementos de un conjunto,
los mismos que estn basados en ordenamientos y agrupaciones.

1.2.1. Permutaciones (Pn): definicin.

Las permutaciones de un conjunto de n elementos las entendemos como todos los posibles
ordenamientos que se pueden realizar entre los n elementos de este conjunto.

Aplicacin: Si en una final de una competencia de 100m planos compiten 3 deportistas numerados
(12), (45) y (31) que lograron cronometrar el tiempo requerido para la final, D cuntas maneras
pueden llegar a la meta y ubicarse en las tres posiciones?

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Como la pregunta tiene que ver con todos los posibles ordenes de llegada a la meta, podemos
formarlos de la siguiente forma:

Solucin:

(12)(31)(45),
(12)(45)(31),
(31)(12)(45),
(31)(45)(12),
(45)(12)(31), y
(45)(31)(12).

Un total de 6 ordenamientos posibles.

En este caso la formacin result simple, pero en el caso de tener 5 o ms competidores en la final
nos llevara ms tiempo, y no resultara tan agradable; es por esta razn que el clculo de
permutaciones se basa en la siguiente definicin.

1.2.1.1. El factorial de un nmero.

Dado un nmero natural n, su factorial se simboliza como n! y se calcula de acuerdo a la siguiente


expresin:

! =

Tomando en cuenta que: ! =

n! representa el nmero total de ordenamientos que se pueden realizar entre los n elementos de un
conjunto.

En la aplicacin anterior tenemos en la final 3 competidores, por tanto 3 elementos, y el clculo de


sus posibles ordenamientos, esto es, las posibles posiciones de llegada son 3!

Solucin:

3!=123=6 opciones totales, que concuerda con el nmero de formaciones realizadas.

Por tanto para calcular el nmero de las posibles ordenaciones de un conjunto de n elementos
emplears la siguiente expresin:

Expresin de las permutaciones: = !

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1.2.2. Variaciones ( ). Definicin. Las variaciones las entenderemos como todas las posibles

permutaciones o agrupamientos ordenados de p elementos que podemos realizar en un conjunto


de n elementos.

Condicin:

!
Expresin:

= ()!

Existen muchas ocasiones en las que necesitamos escoger subconjuntos ordenados dentro de un
conjunto total, t lo has vivido muchas veces cuando dentro de un grupo de compaeros eligen
por ejemplo una directiva para que los represente.

Aplicacin: En tu aula de clases hay 25 estudiantes en total y necesitan elegir al inicio del ao un
presidente, un vicepresidente y un tesorero. De cuntas formas los pueden elegir?

Lo primero que debes reconocer es que se formarn en la eleccin subconjuntos de 3 estudiantes,


que corresponden a las 3 dignidades a elegir, y tambin que la clave para la aplicacin de las
variaciones consiste en que el ORDEN es importante en estos subconjuntos pues las dignidades a
elegir cumplirn labores diferentes.

Solucin:

Tenemos como informacin = 25 y = 3.

Por tanto, procedemos a calcular:

3 25! 25! 25242322!


25 = (253)! = = = 25 24 23
22! 22!

Obteniendo un resultado de: 13800 maneras posibles.

1.2.3. Combinaciones ( ). Definicin.


En muchas situaciones necesitamos seleccionar grupos de elementos de un conjunto, en los cuales


el orden de los mismos carece de importancia, en este contexto aplicamos las denominadas
combinaciones de p elementos de un conjunto de n elementos totales.

Condicin: np

n!
Expresin:
p
Cn =
p!(np)!

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Aplicacin: En un bar disponen de 3 tipos de frutas para realizar jugos de: naranja, mora y tomate.
Cuntos tipos de jugos pueden preparar si realizan una combinacin de dos frutas en cada
preparacin?

Al tomar en cuenta que en la preparacin de los jugos NO IMPORTA EL ORDEN de las frutas al
momento de seleccionarlas, procedemos de la siguiente forma:

Solucin:

Tenemos como informacin = 3 y = 2.

Por tanto, procedemos a calcular:

3! 3! 321
32 = = =
2!(32)! 2!1! 21

Obteniendo un resultado de: 3 opciones de jugo en el bar.

Para pensar:

Calcula el nuevo total de opciones bajo la condicin de que los jugos se pueden preparar con una, dos
o las tres frutas.

Tambin te puedo mencionar que existen situaciones en las que puedes combinar estos conceptos
en la solucin de un problema, como en el siguiente caso:

Ejemplo 1: En una empresa necesitan formar un comit de 3 hombres y 2 mujeres, y tienen entre el
personal como elegibles a 5 hombres y 4 mujeres. De cuntas maneras se puede crear este
comit?

Es claro ver que al seleccionar los hombres y las mujeres para el comit no importa el orden, por lo
tanto procedemos con el uso de combinaciones de la siguiente forma:

Solucin:
5!
Para los hombres tenemos: 53 = = 10
3!(53)!
4!
Para las mujeres tenemos: 42 = =6
2!(42)!

Y aplicando el principio bsico inicial tenemos (10)(6) = 60 opciones totales.

Puedes tambin ingresar a los siguientes enlaces para favorecer tu comprensin y practicar los
conceptos aprendidos.

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Enlaces a recursos y prctica:

https://es.khanacademy.org/math/precalculus/prob-comb/combinatorics-precalc/v/permutation-
formula

https://es.khanacademy.org/math/precalculus/prob-comb/combinations/v/introduction-to-
combinations

FORTALECIMIENTO DE CONOCIMIENTOS:

Tarea

1. Cuntas seales se pueden hacer con 6 carteles de diferentes colores, si cada seal consta
de 3 carteles?
2. En un centro comercial existe una promocin del 50% por la compra de un combo que
incluya 1 juego de comedor, 1 de sala y 1 dormitorio. Si en total se tienen disponibles 4
juegos de comedor, 5 de sala y 3 juegos de dormitorio. De cuntas maneras puedes armar
tu combo?
3. Un joven tiene 8 CD de msica que ms le gustan, y quiere regalarle a su novia 3 de ellos.
De cuntas formas lo puede hacer?
4. Cuntas siglas diferentes pueden formarse con las letras de las palabras CABRA?
5. De cuntas maneras se puede elegir una comisin 3 estudiantes mujeres y 2 estudiantes
hombres, si hay 8 hombres y 7 mujeres elegibles?
6. Cuntos nmeros de 2 dgitos se pueden formar con los dgitos 6, 7, 8, 9, sin repetir 6, 7,
8, 9 en el nmero formado?
7. En la clase de matemticas, tu profesor te solicita que coloques en una fila (uno tras otro) a:
Ivn, Juan, Ana, Adrin y a Eduardo; pero te pide que no los ubiques juntos a Ivn y Ana,
pues siempre se pelean. Cuntas opciones tienes de colocarlos en la fila?
8. Se juegan en la ciudad dos torneos de tenis simultneamente con 10 jugadores cada uno,
se nos propone llenar cartillas para acertar las posiciones, con la particularidad que en un
torneo la cartilla solo pide el campen y en el otro pide el campen y vice campen del
torneo. de cuntas formas puedo llenar las dos cartillas?

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UNIDAD FORMATIVA 2: RESOLUCIN DE PROBLEMAS Y
REPRESENTACIN DE VARIABLES 1

EVALUACIN DIAGNSTICA

1) Daro guarda 12 dlares en su alcanca, que corresponde a la tercera parte de lo que ya


haba, Cunto dinero hay ahora en la alcanca?
a. 16
b. 36
c. 48
d. 52

2) El padre de Juan tiene 7 aos ms que su madre y los dos tercios de la edad de su madre
son 28 aos. Cul es la edad del padre de Juan?
a. 26
b. 35
c. 42
d. 49

3) Para cercar una finca rectangular de 300 2 se han utilizado 70 de valla. Calcula el ancho
en metros de la finca.
a. 10
b. 15
c. 20
d. 25
4) Encuentra la edad de una persona si sabes que al cuadrado se le suma el doble de la edad
obtenemos 17 veces esta.
a. 13
b. 15
c. 17
d. 19

5) Determina los valores de , para que la ecuacin 2 8 + = 0 tenga dos races reales
distintas.
a. < 4
b. > 4
c. < 16
d. > 16

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6) La diferencia entre el peso de una camioneta con carga y el peso de la camioneta vaca no
debe ser mayor que 560 kg, Si hay que llevar 5 cajones iguales. Cunto debe pesar en kg
como mximo cada uno de ellos?
a. 111
b. 112
c. 113
d. 114

7) Pedro necesita comprar gafas y aletas de natacin para entrenar a sus estudiantes, sabe que
el costo de gafas y aletas es de 14 dlares, si por 15 gafas y 10 aletas pag 180 dlares.
Cunto cuesta en dlares cada gafa de natacin?
a. 4
b. 6
c. 8
d. 10

8) La edad de Ana y su hija suman 55 aos, en 16 aos la edad de la hija ser la mitad de la
edad de Ana. Cuntos aos tena la hija de Ana hace 3 aos?
a. 10
b. 13
c. 15
d. 16

9) Identifica la regin solucin del siguiente sistema:

2 4
{
+ 3 6

a.

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b.

c.

d.

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10) Determina la expresin que tiene como solucin el siguiente semiplano.

a. 4 + 5 20
b. 4 + 5 20
c. 5 + 4 20
d. 5 + 4 20

11) Juan lanza un globo desde una altura de 3m, si el globo asciende a una razn constante y
se sabe que al cabo de 3 segundos est a una altura de 9m, escribe una ecuacin para (),
la altura (en metros) del globo luego de segundos.

a. () = 2 3
b. () = 2 + 3
c. () = 2 6
d. () = 2 + 6

12) Determina el rango de la siguiente funcin cuadrtica.

() = 2 + 6 + 7
a. ], 3]
b. ], 2]
c. [3, [
d. [2, [

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13) Relaciona cada funcin cuadrtica con su vrtice.

Funcin Vrtice

1 () = 2 10 29 a (4, 5)

2 () = 2 10 + 21 b (4,5)

3 () = 2 8 11 c (5, 4)

4 () = 2 8 + 11 d (5, 4)

a. 1c,2b,3d,4a
b. 1c,2d,3b,4a
c. 1d,2c,3a,4b
d. 1d,2c,3b,4a

14) Una recta tiene pendiente 3 y ordenada en el origen -2. Cul punto pertenece a la recta?
4
a. ( , 8)
3
1
b. ( , 2)
3
1
c. ( , 1)
3
4
d. ( , 2)
3
15) El movimiento de un globo aerosttico se modela por la funcin:
2
() = + 2 1
3

Donde la altura () se mide en kilmetros y el tiempo en horas. Determine la mxima


altura en kilmetros que alcanza el globo en su trayectoria.

a. 2
b. 3
c. 4
d. 5

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2.1. Ecuaciones e Inecuaciones lineales.

Introduccin.- En tu diario vivir encuentras situaciones que las tienes que resolver y que generan el
planteamiento de ecuaciones e inecuaciones, en las cuales la diferencia radica en el nmero de
soluciones a determinar; as por ejemplo si sales a comer con tus amigos tendrs como mnimo que
repartir el valor de la cuenta o determinar cunto aportar cada uno en el gasto realizado
(ecuacin), tambin si planeas realizar un viaje debers determinar de acuerdo a tus planes la
mnima cantidad de dinero que debes llevar para no tener inconvenientes (inecuacin).

2.1.1. Trminos algebraicos.

Estn formados por una o ms variables y una constante literal o numrica, por ejemplo:

-3

En todo trmino algebraico puedes determinar: el signo (en este caso negativo), el coeficiente (en
este caso 3) y la variable (en este caso ).

La unin de varios trminos algebraicos mediante operaciones forman las expresiones algebraicas
que se encuentran formando parte de las ecuaciones e inecuaciones.

2.1.2. Dominio aritmtico y algebraico.

Para poder determinar la solucin de ecuaciones e inecuaciones que veremos a continuacin deber
poseer los siguientes dominios.

Aritmtico. Significa que debes poder operar con toda clase de nmeros sin cometer error, el
campo numrico con el que trabajaremos en todo la unidad es el campo de los nmeros reales R.

Algebraico. Significa que debes operar entre trminos y expresiones algebraicas con el propsito
de simplificar expresiones y determinar soluciones en base a procesos fundamentados
algebraicamente como la factorizacin.

2.1.3. Ecuaciones: Definicin.

Es una igualdad entre dos miembros que contienen expresiones matemticas y que se cumple para
algn o algunos valores de la incgnita.

Contexto

Imagina la siguiente situacin:

Juan, tu compaero de clases fue el pasado fin de semana de compras a una librera y te propone el
siguiente reto: Dime cunto dinero llev a la librera?, si conoces que compr un libro de Historia con
la tercera parte de mi dinero, compr un comic con las dos terceras partes de lo que me quedaba y al
salir de la librera todava tena 12usd

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Con base en el contexto nos corresponde plantear la ecuacin a resolver.

Planteamiento. En primer lugar asignamos una variable a la incgnita de nuestro reto.

Sea la cantidad de dinero total que llevaba Juan, por tanto las condiciones planteadas las
podemos expresar como sigue:

2
- costo del libro de Historia , luego de su compra le queda = ,
3 3 3
2 2 4
- costo del cmic ( ) = ,y
3 3 9
- al final le sobra 12usd.

La ecuacin a resolver es: = + +

2.1.3.1. Despejes y solucin.

La ecuacin planteada la podemos trabajar con los coeficientes racionales originales o podemos
multiplicar todos los trminos de la ecuacin por 9 que es el comn denominador y obtener la
ecuacin equivalente siguiente:


() = ( ) + ( ) + ()

= + +

Para despejar trasponemos los trminos con al trmino izquierdo y obtenemos:

Por tanto: =

Luego, ya conoces que tu amigo Juan llev 54usd a la librera.

2.1.3.2. Comprobacin.

El paso ms importante a realizar si dudas de tus procesos aritmticos o algebraicos, es hacer un


reemplazo de tu solucin en la ecuacin original planteada:

()
= + +

= + +

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Lo que nos indica que la solucin es la correcta, y adems te asegura resolver siempre una
ecuacin lineal con una incgnita sin dudar!

2.1.2. Desigualdad.

Es una relacin entre dos valores en los cuales expresamos un criterio de orden.

Ejemplos de desigualdades son:

10 > 5,
1 1
5
< ,
2
3 7,
5 2
( ) ( ).
3 3

Como puedes observar los smbolos usados son:

- ">" mayor que,


- "<" menor que,
- "" mayor o igual que, y
- "" menor o igual que.

Ahora que ya recuerdas las desigualdades y cmo se expresan, definamos las inecuaciones.

2.1.2.1. Inecuacin. Definicin. Es una relacin entre dos desigualdades condicionadas, esto es,
dependen ahora de variables, cuya solucin consiste en determinar los valores de las variables, para
los cuales la relacin de orden expresada es verdadera.

Contexto

Imagina la siguiente situacin:

En tu hogar se est destinando mucho presupuesto para el pago de la lnea telefnica, tu pap va a la empresa de telefona y
le indican la siguiente informacin: La empresa cobra cada mes 4usd de tarifa fija por el acceso al servicio y cada minuto
empleado en llamadas telefnicas cuesta 20 centavos. Con esta informacin tu pap indica que mximo destinar 25usd al
pago del servicio telefnico, por tanto tu inters es saber de cuntos minutos mximo dispone tu familia al mes.

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Ejemplo 2:

Con base en el contexto nos corresponde plantear la inecuacin a resolver.

Planteamiento. En primer lugar asignamos una variable a la incgnita a determinar.

Sea el nmero de minutos que tu familia habla al mes, por tanto las condiciones planteadas las
podemos expresar como siguen:

- costo fijo mensual: 4usd,


- pago por minutos de llamada: 0,2,
- pago mximo a realizar: 25usd.

La inecuacin a resolver es: + ,

2.1.2.2. Intervalo solucin.

Para determinar la solucin de la inecuacin planteada procedemos de la siguiente forma:

Restamos 4 a cada miembro de la inecuacin con el propsito de dejar solo el trmino que
tiene la variable:
+ ,
,

Dividimos ambos miembros de la inecuacin para 0,2


,

, ,

Ahora conoces que mximo en tu casa podrn hablar al mes 105 minutos para poder
cumplir el objetivo de tu pap.

Esta respuesta se puede expresar como el intervalo [0, 105]

La respuesta est expresada en forma de intervalo con un valor mnimo de 0 y un valor mximo de
150.

Para recordar la estructura de los intervalos y sus nombres te presento el siguiente cuadro:

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Intervalo Expresin

Cerrado: [, ]
Incluye los valores de a y b
Abierto: (, ) <<
No incluye los valores de a y b
Semiabierto o semicerrado: [, ) <
Incluye el valor a y no incluye el valor b
Infinito: [, )

Cerrado en el valor de a
Infinito: (, )
<
Abierto en el valor de a

Tambin debes recordar que la notacin del intervalo (, ) es equivalente a ], [ , esto es,
representan exactamente lo mismo.

La solucin del ejemplo 2 es el intervalo [0, 105] , ya que como mximo podrn hablar 150 minutos
al mes y como mnimo 0 minutos, cuando estn de viaje por ejemplo; en este caso los valores
negativos no tienen justificacin lgica para incluirlos en la solucin y constituyen una restriccin
del contexto del problema planteado.

Debes tener tambin presente las propiedades de las desigualdades, entre las cuales tenemos la
siguiente:

Si a los miembros de una desigualdad multiplicas o divides por un nmero negativo, la desigualdad
se invierte, por ejemplo:

2 > 9

(1) 2 < 9(1)

2<9

Para revisar las otras propiedades ingresa al siguiente link:

http://recursostic.educacion.es/descartes/web/materiales_didacticos/Inecuaciones/desi_prop.html

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2.1.2.3. Comprobacin.

Para verificar la solucin de una inecuacin basta con comprobar que un elemento del intervalo
encontrado satisface la inecuacin originalmente planteada, que en nuestro caso es:

+ ,

Tomando un que pertenece al intervalo [0, 105], que se escribe como [0, 105], por ejemplo
= 50 minutos, y reemplazando obtenemos:

4 + 0,2(50) 25

4 + 10 25

14 25

Que es una desigualdad verdadera y que verifica que hemos determinado el intervalo correcto.

Ejemplo 3: Tambin podemos tener las inecuaciones planteadas como ejercicios en los cuales no
necesitas realizar una restriccin del contexto, por ejemplo:

Determinar la solucin de: ( + ) <

Cuya solucin es:

4 + 8 < 11

4 < 11 8

4 < 3

3
<
4

Que lo podemos escribir como: (, ) , un intervalo infinito segn la clasificacin de la tabla


1, y que admite tambin la siguiente notacin: ], [.

Para pensar:

Calcula la solucin de las siguientes inecuaciones:

a) 3(4 + ) > 3 + 2
3+1
b) + 7 <
3

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2.2 Sistemas de ecuaciones lineales 2x2.

Tambin puedes encontrar en situaciones reales o hipotticas, ecuaciones lineales que dependen de
dos variables cuya solucin vara respecto a la encontrada en el ejemplo 1, en el que tenamos una
sola incgnita.

2.2.1. Ecuaciones lineales con 2 variables.

Una ecuacin lineal con 2 incgnitas tiene la forma:

+ = ; , , ( , , son nmeros reales)

Por tanto, ahora debemos determinar pares de valores (, ) que cumplan o satisfagan la ecuacin
planteada, si representamos estos puntos en el plano observaremos que representan una recta.

Propongamos un caso numrico:

Sea la ecuacin: = ,

Para graficar esta ecuacin ahora que conocemos que corresponde a una recta basta con
determinar dos puntos de la misma, te sugiero determinar los cortes con los ejes de coordenadas:

Corte en el eje : igualamos = 0, y despejamos :

3 0 = 9
3 = 9
=3
Punto (3, 0)
Corte en el eje : igualamos = 0, y despejamos :

3(0) = 9
= 9
= 9
Punto (0, 9)

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Estos puntos generalmente se presentan y se leen en una tabla como la siguiente

0 -9

3 0

El grfico es el siguiente:

Matemticamente decimos que todos los puntos de esta recta satisfacen la ecuacin:
= y son solucin de la misma, por tanto tenemos infinitas soluciones para la ecuacin
planteada.

2.2.2. Sistemas lineales 2x2. Clasificacin grfica.

Del apartado anterior podemos concluir que para poder determinar una nica solucin debemos tener
un sistema de dos ecuaciones lineales con dos incgnitas, propuestos de la siguiente forma:

+ =
{ 1 , 2 , 1 , 2 , ,
+ =

En el cual el punto de coordenadas (, ) a determinar como solucin debe satisfacer las dos
ecuaciones simultneamente.

Tipos de solucin.- No todos los sistemas de ecuaciones lineales 2x2 tienen una nica solucin y
como ya sabes que su grfico corresponde a una recta te presento la siguiente clasificacin:

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Grfico Tipo de solucin Explicacin

El punto de
coordenadas (, )
satisface ambas
ecuaciones
simultneamente, las
Solucin nica rectas se cortan entre s.

Las rectas coinciden en


el plano y sus
ecuaciones son

Infinitas soluciones equivalentes.

No existen puntos (, )
que satisfacen las dos
Sin solucin
ecuaciones, las rectas
son paralelas entre s.

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Para pensar:

Qu condiciones deben cumplir las ecuaciones lineales del sistema para tener?:

a) Infinitas soluciones,
b) Sin solucin.

2.2.3. Mtodos de solucin.

Contexto

Imagina la siguiente situacin:

Tu amigo Juan ha decidido capacitarse en el rea de computacin e informtica, para lo


cual la semana anterior entreg a su instructor los CD y los DVD que compr. Recuerda
que los compr con la lista de cuadernos de sus hermanos y que los entreg en un
paquete cerrado, pero no recuerda el nmero de cada uno de ellos; busca su factura de
compra y encuentra la siguiente informacin:

Compr un total de 17 artculos entre los CD y los DVD.


Pag por ellos un total de 27usd.
El precio de cada CD es 1.20usd y el de cada DVD 1.80usd.

2.2.3.1. Mtodo de reduccin.

Llamado tambin mtodo de eliminacin, lo que pretende es reducir el sistema lineal 2x2 a una
ecuacin con una incgnita, que ya la podemos despejar fcilmente y luego utilizar este valor para
determinar la segunda variable.

Ejemplo 4:

Con base al contexto nos corresponde plantear el sistema de ecuaciones lineales a resolver.

Planteamiento. En primer lugar asignamos las variables a las incgnitas a determinar.

Sea el nmero de los CD.

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Sea el nmero de los DVD.

De acuerdo a las condiciones de compra y del precio podemos plantear el siguiente sistema:

+ = 17 (1)
{
1.2 + 1.8 = 27 (2)

Como la ecuacin (2) tiene valores decimales, muchas veces resulta conveniente multiplicar todos
los trmino de la ecuacin por un factor para utilizar valores enteros; en nuestro caso el factor de
multiplicacin es 10.

+ = 17 (1)
{
10 1.2 + 10 1.8 = 10 27 (2)

Y obtenemos:

+ = 17 (1)
{
12 + 18 = 270 (2)

Dado ya el sistema de ecuaciones a resolver con coeficientes enteros, detallemos los pasos a seguir
en el mtodo de eliminacin:

Paso 1.- Se igualan los coeficientes de una de las incgnitas.

En nuestro caso elegimos la variable por tener los coeficientes menores, por tanto multiplicamos
la ecuacin (1) por 12, y obtenemos:

12 + 12 = 12 17 (1)
{
12 + 18 = 270 (2)

12 + 12 = 204 (1)
{
12 + 18 = 270 (2)

Es importante que te indique que en primer lugar la ecuacin obtenida es totalmente equivalente a
la original, pues genera las mismas soluciones y que en otros casos el proceso es un poco ms
extenso y tendrs que determinar el mnimo comn mltiplo de los coeficientes de la variable
escogida.

Paso 2.- Sumamos o restamos las ecuaciones.

En nuestro caso, dado que los coeficientes de coinciden tambin en signo, procedemos a restar la
ecuacin (2) menos la ecuacin (1) miembro a miembro, y obtenemos:

12 12 = 204 (1)
{ Ecuacin (2) menos ecuacin (1)
12 + 18 = 270 (2)

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6 = 66

Paso 3.- Se resuelve la ecuacin resultante.

En nuestro caso es muy simple y obtenemos:

= 11

Ya sabemos que Juan compr 11 DVD.

Paso 4.- El valor obtenido se sustituye en una de las ecuaciones iniciales y se resuelve.

Sustituyamos y resolvamos en la ecuacin inicial (1)

+ 11 = 17

=6

Luego, Juan compr tambin 6 CD.

La solucin indica que Juan compro 11 DVD y 6 CD.

Paso 5.- Se comprueba la solucin:

La comprobacin se har sustituyendo los valores obtenidos en una de las ecuaciones iniciales o en
ambas.

Como la sustitucin en la ecuacin inicial (1) es evidente, comprobaremos en la ecuacin inicial (2).

1.2 + 1.8 = 27

1.2(6) + 1.8(11) = 27

7.2 + 19.8 = 27

27 = 27

La solucin ha sido verificada!

Este ejemplo es una muestra de que los sistemas lineales 2x2 tienen su origen en contextos reales o
hipotticos.

Para la explicacin de los siguientes mtodos partiremos de la formulacin ya establecida de un


sistema lineal 2x2.

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2.2.3.2. Mtodo de Igualacin.

Ejemplo 5: Hallar la solucin del siguiente sistema de ecuaciones:

2 = 4 (1)
{
6 + 7 = 18 (2)

Sigamos los pasos que se indican a continuacin:

Paso 1.- Despejamos la misma incgnita de las ecuaciones (1) y (2).

En nuestro caso escojamos la variable .

4+
=
{ 2
18 7
=
6

Paso 2.- Igualamos las expresiones anteriores obteniendo una ecuacin con una incgnita.

4 + 18 7
=
2 6

6(4 + ) = 2(18 7)

24 + 6 = 36 14

20 = 60

Paso 3.- Resolvemos la ecuacin obtenida.

20 = 60

60
=
20

= 3.

Paso 4.- Sustituimos el valor de en uno de los despejes del paso 1.

4+
=
2

43
=
2

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1
=
2


La solucin del sistema es: = , = .

Paso 5.- Se comprueba la solucin.

Reemplazamos , en una de las ecuaciones iniciales.

6 + 7 = 18

1
6 ( ) + 7(3) = 18
2

3 21 = 18

18 = 18

Con lo que verificamos la solucin.

2.2.3.3. Mtodo de Sustitucin.

Ejemplo 6: Hallar la solucin del siguiente sistema de ecuaciones:

7
6 + = 12 (1)
{ 2
3
9 = 6 (2)
4

Sigamos los pasos que se indican a continuacin:

Paso 1.- Despejamos una incgnita de una de las ecuaciones.

Despejemos la incgnita de la ecuacin (2):

3
9 = 6
4
3
= 9 + 6
4
4
= (9 + 6)
3

= 4(3 + 2)

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= 12 + 8

Paso 2.- Sustituimos el despeje de en la ecuacin (1) obteniendo una ecuacin con una
incgnita.

7
6 + = 12
2
7
6 + (12 + 8) = 12
2

6 + 7(6 + 4) = 12

6 + 42 + 28 = 12

48 = 16

Paso 3.- Resolvemos la ecuacin obtenida.

48 = 16

16
=
48

1
=
3

Paso 4.- Reemplazamos el valor de en el despeje del paso 1.

= 12 + 8

1
= 12 ( ) + 8
3

= 4 + 8

=4


La solucin del sistema es: = , = .

Paso 5.- Se comprueba la solucin.

Reemplazamos , en una de las ecuaciones iniciales.

7
6 + = 12
2

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1 7
6 ( ) + (4) = 12
3 2

2 + 14 = 12

12 = 12.

Con lo que verificamos la solucin.

2.2.4. Aplicaciones.

Para sistemas lineales 2x2 encontramos aplicaciones tpicas en campos relacionados a:

edades,
nmeros,
conteo de elementos,
economa y finanzas,
pesos,
etc.

Revisa aplicaciones de sistemas de ecuaciones ingresando al siguiente link.

https://es.khanacademy.org/math/algebra/systems-of-linear-equations#systems-of-linear-
equations-word-problems

2.3 Programacin lineal.

2.3.1. Introduccin.

Un problema de programacin lineal es un problema de optimizacin, en el que se busca maximizar


o minimizar una funcin lineal en presencia de restricciones expresadas como inecuaciones lineales.

La programacin lineal tuvo su surgimiento en la segunda guerra mundial y ahora es muy utilizada
en reas como: la industria, la planificacin urbana, las redes telefnicas, las lneas areas, etc.

2.3.2. Sistemas de inecuaciones lineales con 2 variables.

Inecuaciones lineales.- Una inecuacin lineal con dos variables tiene la forma:

+ ; , ,

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En la que puede estar presente tambin los smbolos <, >, . Una inecuacin lineal divide el plano
en dos semiplanos, uno donde se satisface la desigualdad y otro en que no se cumple. La
igualdad correspondiente constituye la frontera de los semiplanos.
Vemoslo con un ejemplo:

Ejemplo 7: Determinemos grficamente la solucin de la inecuacin:


Los pasos a seguir son:

Reemplazamos el smbolo de la desigualdad por el de igualdad y graficamos la


ecuacin correspondiente; la recta graficada es parte de la solucin cuando la
desigualdad es o , estos es, incluye una igualdad y se traza como una lnea
continua, caso contrario para los smbolos < o > la lnea se traza segmentada.
=

Como ya conoces que esta ecuacin representa una recta, debemos encontrar dos puntos por los
que pase, te recomiendo usar los puntos de corte con los ejes.

Construyamos la siguiente tabla:

0 -6

2 0

Determinamos los puntos (0, 6) y (2, 0).

El grfico de esta recta es el siguiente:

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Para determinar el semiplano que satisface la inecuacin, tomamos un punto de
prueba P en uno de los semiplanos, si las coordenadas de P verifican la inecuacin se
sombrea la regin respectiva.

Es comn utilizar, cuando la recta no pasa por el origen de coordenadas, este punto (0,0) por su
facilidad de reemplazo:

3 6

3(0) (0) 6

06

Obtenemos en este caso una expresin verdadera, por tanto el punto pertenece a la regin solucin
y sombreamos el rea respectiva.

3 6

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Cualquier punto P de la regin sombreada satisface la inecuacin propuesta.

Ahora que sabes determinar la solucin grfica de una inecuacin lineal con 2 incgnitas,
comprenders que al resolver un sistema de dos o ms inecuaciones lineales tenemos que buscar la
regin en la que coinciden las soluciones de las inecuaciones que forman el sistema.

Ejemplo 8: Determinemos grficamente la solucin del siguiente sistema de inecuaciones lineales:


2 + > 5
{
3 < 6

Siguiendo los pasos especificados en el ejemplo anterior, hallamos la solucin de cada inecuacin:

+ >

2 + = 5

0 5

2.5 0

Los puntos por donde pasa la recta son: (0, 5) y (2.5, 0); recuerda que ahora la recta se traza
segmentada.

El reemplazo del punto (0,0) np satisface la inecuacin:

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2(0) + 0 > 5
0>5

Esta desigualdad es una falsedad, por tanto el semiplano no contiene el punto (0,0)

Graficamos la recta y sombreamos la regin solucin.

Ahora determinamos la solucin de la inecuacin:

<

3 = 6

0 2

-6 0

Los puntos por donde pasa la recta son: (0, 2) y (-6, 0); recuerda que tambin esta recta se traza
segmentada.

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El punto (0,0) no pertenece al semiplano solucin, pues la expresin 0 < 6 es falsa.

Graficamos la recta y sombreamos la regin solucin.

Finalmente juntamos los grficos y determinamos la solucin del sistema de inecuaciones


planteado:

La regin en la cual coinciden ambos sombreados es la solucin.

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2.3.3. Regin factible.

La regin factible de un sistema de inecuaciones lineales es el espacio solucin del sistema.

2.3.4. Funcin objetivo.

En un problema de programacin lineal, la funcin objetivo es la ecuacin a ser optimizada, esto es


maximizada o minimizada de acuerdo al contexto y sujeta a las restricciones del sistema de
inecuaciones lineales del problema.

Ejemplo 9:

Contexto

El jefe de planta de una empresa de produccin de mesas va a construir al menos 6 muestras


de un tipo de mesas para oficinas, las mesas son de madera y plstico y cuestan 20usd y
10usd respectivamente. Se deben construir por lo menos dos mesas de cada tipo y el tiempo
de entrega son 3 das. Las mesas de madera necesitan 8 horas para construirse y las de
plstico 4 horas. En base a estas condiciones queremos minimizar el costo de produccin de
las mesas.

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En este problema est claro que debemos optimizar el costo de produccin, que lo llamaremos .

Asignemos las variables a trabajar, llamemos:

al nmero de mesas de madera a producir,


al nmero de mesas de plstico a producir.

Conocida la asignacin realizada podemos escribir la funcin objetivo de la siguiente forma:

(, ) = +

Esta ecuacin representa el costo de produccin de las mesas.

Esta ecuacin est condicionada a las restricciones del sistema de inecuaciones lineales que
podemos leer en el contexto:

+ 6..Se desean construir al menos 6 mesas de muestra.

8 + 4 72.......El tiempo de entrega mximo son 3 das, las mesas de


madera se construyen en 8 horas y las de plstico en 4 horas.

2.Se deben construir al menos dos mesas de madera.

2.Se deben construir al menos dos mesas de plstico.

El sistema de inecuaciones lineales se expresa:

+ 6
8 + 4 72
{
2
2

Las rectas que corresponden a las ecuaciones relacionadas con las dos ltimas desigualdades = 2
y = 2 son: una recta horizontal y una vertical respectivamente.

Mediante un proceso similar al ejemplo anterior determinamos la regin solucin comn a estas
cuatro restricciones.

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La regin factible (RF) determinada grficamente es:

En este grfico tambin podemos determinar los vrtices de la regin factible que corresponden a
las soluciones de los sistemas de ecuaciones formados por las rectas que se intersecan.

Vrtice Coordenadas Sistema

+ =6
{
A (4, 2) =2

8 + 4 = 72
{
B (8, 2) =2

8 + 4 = 72
{
C (2, 14) =2

+=6
{
D (2, 4) =2

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2.3.5. Solucin ptima.

En el problema del ejemplo que estamos resolviendo, se desea minimizar el costo de produccin de
las mesas, el mismo que ya establecimos en la expresin:

(, ) = +

El proceso para determinar la solucin ptima es evaluar los vrtices de la regin factible en la
ecuacin de costo ya establecida, determinando el costo mnimo y, por tanto, el nmero de mesas
de madera y de plstico a ser construidas de acuerdo a las restricciones establecidas en el
problema.

Vrtice Valor de la funcin objetivo

A (4, 2) (, ) = () + () =

B (8, 2) (, ) = () + () =

C (2, 14) (, ) = () + () =

D (2, 4) (, ) = () + () =

Por tanto se debe construir 2 mesas de madera y 4 de plstico, que generar un costo mnimo
de 80usd.

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2.4 Funciones Lineal y Cuadrtica.

2.4.1. Funcin: elementos de una funcin.

Introduccin.- Al hablar de funcin debemos hacer referencia al trmino relacin, reconociendo


que nuestra vida est llena de diferentes tipos de relaciones, as cuando vas de compras hay una
relacin entre el comprador y el nmero de artculos que compra, tambin encontramos una
relacin entre los artculos y su precio; dependiendo de dnde compres, tambin existe la relacin
entre el comprador y la distancia recorrida hasta el lugar de compra, etc.

Las relaciones tambin son muy importantes, as, t tienes una relacin con el nmero de tu cdula
de identidad, que en este caso es nica; y de este tipo de relaciones tenemos tambin la relacin
entre el auto de tu familia y el nmero de placa, etc.

Como puedes darte cuenta las relaciones se establecen entre los elementos de 2 conjuntos
bsicamente y cumplen una determinada regla de asignacin. Estas relaciones se representan en
grficos de conjuntos, llamados diagramas sagitales, como el siguiente:

La relacin anterior muestra la materia favorita de 4 estudiantes de bachillerato.

Lo primero que notamos es la presencia de dos conjuntos:

= {, , , }

= {, , }

El conjunto A, es llamado el conjunto de partida y muestra los 4 estudiantes de bachillerato,


mientras que el conjunto B es llamado el conjunto de llegada y muestra las materias preferidas por
ellos.

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La relacin la podemos expresar de la siguiente forma:

= " "

Esta relacin asigna a cada estudiante su materia preferida, y se la puede mostrar formada por los
pares ordenados siguientes:

= {(, ), (, ), (, ), (, )}

Estas relaciones bajo una especfica condicin reciben el nombre de funcin:

Funcin es una relacin en la que a cada elemento del conjunto de partida slo le corresponde un
elemento en el conjunto de llegada.

Bajo esta definicin, la relacin indicada anteriormente cumple la condicin y, por tanto, s
constituye una funcin. La representamos con la letra .

Los elementos del conjunto A reciben ahora el nombre de dominio de la funcin, y los elementos
del conjunto B pertenecientes a los pares ordenados mostrados en la relacin reciben el nombre de
rango de la funcin.

Las funciones expresadas en notacin matemtica tienen la siguiente estructura:


: {
()

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Que se lee: funcin entre los conjuntos y , que a cada elemento de le asigna un elemento
() en .

La regla de asignacin de la funcin se escribe: = ()

Como puedes ver la funcin es una relacin entre los elementos del dominio de la funcin ()
y elementos del rango de la funcin (), los trminos y se conocen como las variables de la
funcin y reciben la siguiente clasificacin:

, ()
, ()

El dominio y rango constituyen los elementos bsicos para identificar y determinar una funcin.

Tambin se suele definir el dominio y rango de una funcin de la siguiente forma:

(). El dominio de () es el conjunto de todos los valores que puede tomar la


variable independiente , de tal forma, que se cumpla la regla de asignacin dada por
la funcin .
(). El rango de () es el conjunto de todos los valores que toma la variable
dependiente , y que por tanto son una consecuencia de aplicar la regla de
asignacin de la funcin sobre el dominio.

Puedes acceder al siguiente link para ampliar tu conocimiento sobre dominio y rango de una
funcin:

https://es.khanacademy.org/math/algebra/algebra-functions/domain-and-range/v/domain-
of-a-function-intro
https://es.khanacademy.org/math/algebra/algebra-functions/domain-and-range/v/range-
of-a-function
2.4.2. Funcin Lineal y funcin afn: Concepto.

La funcin lineal y la funcin afn son funciones polinmicas de primer grado.

Expresin, representacin. La funcin lineal y la funcin afn se representan algebraicamente de la


siguiente forma:

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() = ;

() = + ; ,

Como ya establecimos que , esto es, = () sus ecuaciones se expresan de


la siguiente forma:
= ;
= + .

Si reconoces estas ecuaciones, en las cuales y son nmeros reales, corresponden a ecuaciones
lineales con dos incgnitas cuya representacin grfica son rectas, esto significa que la
representacin grfica de funciones lineales y afines son lneas rectas.

Observa en la tabla los siguientes ejemplos de funcin lineal y funcin afn:

Funcin Grfica

() = 4

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() = 2 + 3

Para pensar:

Cul es la diferencia grfica entre una funcin lineal y una funcin afn?
Toda recta en el plano representa una funcin?

2.4.2.1Propiedades.

Cul es el dominio y el rango de una funcin de la forma () = + ?

En la tabla anterior tenemos graficada la funcin () = 2 + 3, cuya ecuacin se expresa de la


forma = 2 + 3; utilizando las definiciones de dominio y rango dadas anteriormente, podemos
observar que la variable independiente puede tomar cualquier valor real, situacin idntica con
los valores que toma la variable dependiente , por tanto podemos concluir que el dominio y el
rango de esta funcin son todos los nmeros reales; matemticamente se expresa como:

() = {| }

() = {| }

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Al hablar de las propiedades de la funcin lineal y la funcin afn, tambin podemos determinar a
ms del dominio y rango, su corte en el eje y su raz, entendida como el valor de que hace que
la funcin () = 0, que coincide por tanto con el corte en el eje .

La ecuacin de la forma = + se conoce como la ecuacin cartesiana de la recta con


pendiente y ordenada en el origen b; la pendiente tiene relacin con la inclinacin de la recta y
el valor de nos da el corte en el eje Y, que corresponde al punto (0, ).

Observa en el siguiente grfico la interpretacin de la pendiente y la ordenada en el origen .

Es claro ver que el valor de representa el corte en el eje Y, pues corresponde al valor que toma
cuando = 0, y la pendiente es una medida de la inclinacin de la recta que se lee como una
razn del incremento en (), respecto a un incremento en (), el smbolo es la letra griega
delta que representa incremento.

La pendiente de una recta est relacionada con su monotona, esto es, con su crecimiento o
decrecimiento, visto siempre en el sentido de avance positivo del eje X y mantiene la siguiente
relacin:

Relacin de
Pendiente Monotona Grfico
incrementos

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>0

Recta creciente 2 > 1

2 > 1

Recta
<0
decreciente
2 > 1

2 < 1

Para pensar:

Cul es el valor de la pendiente de las rectas constantes de la forma =


, ?

Tambin puedes revisar el siguiente link, para al concepto de pendiente:

https://es.khanacademy.org/math/algebra-basics/core-algebra-graphing-lines-slope/core-algebra-
slope/v/slope-and-rate-of-change

2.4.2.2. Ejercicios y Problemas.

Ejemplo 10:

Dada la funcin () = 2 + 5, determinar:

a) Dominio y rango.
b) Cortes con los ejes.
c) Monotona.

Solucin.

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a) En primer lugar al reconocer que es una funcin de , esto es, = () podemos escribir la
ecuacin = + en la que tanto el dominio como el rango son todos los nmeros reales, pues
la variable independiente puede tomar cualquier valor, ya que no presenta ninguna restriccin, as
como la variable dependiente ; la representacin grfica de la funcin () = 2 + 5 abarca todo
el eje X y todo el eje Y.

Luego:

() = {| } ] , [

() = {| } ] , [

b) Tal como vimos en las secciones anteriores, los cortes con los ejes se presentan bajo las
siguientes condiciones.

Corte con el eje Y: ( = 0)

En nuestro caso lo podemos leer directamente de la ecuacin, pues identificando los trminos entre
las ecuaciones:

= + ,
= 2 + 5.

La ordenada en el origen es igual a 5 y el corte es el punto (0, 5).

Corte con el eje X: ( = 0)


= 2 + 5
0 = 2 + 5
2 = 5
5
= = 2.5
2

El corte en el eje es el punto de coordenadas (2.5, 0) y el valor de = 2.5 se llama raz de la


funcin, ya que cumple la condicin (2.5) = 0.

c) Tambin podemos identificar en la ecuacin = 2 + 5 que la pendiente tiene un valor de


2, por tanto de acuerdo al anlisis de la tabla anterior esta es una recta decreciente.

Todo lo determinado analticamente lo podemos comprobar en el siguiente grfico.

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Ejemplo 11:

La siguiente tabla muestra la tarifa de taxis en Ecuador para el ao 2010:

Fuente: ANT

a) Para el servicio diurno, modela una funcin lineal que relacione el valor a pagar con la
distancia recorrida, suponiendo que es lineal.

b) Qu representan los valores 0.35 y 0.26?

c) Cul es el costo de un viaje de 8km?

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Solucin.

a) La funcin buscada tiene la forma () = + , que se expresa mediante la ecuacin = +


, por tanto comencemos asignando las variables:

Variable independiente = distancia del viaje, pues es el valor que va a cambiar con cada uno de
los usuarios del servicio.

Variable dependiente = costo del viaje, ya que su valor depende de la distancia del viaje
realizado.

Segn la informacin la arrancada tiene un valor de 0.35, es decir, todava no has recorrido ningn
kilmetro, por tanto = 0 y corresponde a la ordenada en el origen, el punto (, . ).

Realicemos una tabla que represente el costo del servicio para los primeros 5km.

Distancia 0 1 2 3 4 5
(km)
Costo (usd) 0.35 0.61 0.87 1.13 1.39 1.65

En esta tabla slo hemos sumado la arrancada y el valor de cada km.

Su grfico es el siguiente:

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El grfico corresponde a una recta que tiene un ritmo de cambio continuo positivo, esto es, es
creciente y tiene una pendiente > 0.

Para determinar el valor de la pendiente realicemos el siguiente anlisis en la tabla de datos


anterior:

Observamos que tanto en la variable independiente = , como en la variable dependiente


= , existe un ritmo de cambio continuo, por cada kilmetro adicional el
valor se incrementa en 0,26usd, esto es:

Variacin en es = 0.26

Variacin en es = 1

Por tanto la pendiente de esta recta es:

0.26
= = = 0.26
1

Luego la ecuacin de la recta que tiene la forma = + se puede expresar como:

= . + .

b) El valor de 0.26 representa la pendiente de la recta y el valor de 0.35 representa la ordenada


en el origen .

c) Para determinar el costo de un viaje de 8km debemos reemplazar la variable que representa la
distancia en km por el valor = 8 y determinar el valor del costo del viaje representado por la
variable .

= 0.26 + 0.35

= 0.26(8) + 0.35

= 2.08 + 0.35

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= 2.43

El viaje de 8km tiene un costo de 2.43usd.

Practica ms modelos lineales en el siguiente enlace:

https://es.khanacademy.org/math/algebra/linear-word-problems/linear-models-word-
problems/e/constructing-and-interpreting-linear-functions

2.4.3. Funcin Cuadrtica.

2.4.3.1. Expresin algebraica.

La expresin algebraica de una funcin cuadrtica se escribe:

() = 2 + + ; con , , , 0

2.4.3.2. Representacin grfica.

Su representacin grfica es una curva tpica llamada parbola, cuyos elementos se muestran a
continuacin:

2.4.3.3. Propiedades.

Caractericemos cada uno de los elementos descritos:

Corte en el eje Y.- Toda funcin cuadrtica con ecuacin = 2 + + , con 0 tiene un
corte en el eje Y, que corresponde al reemplazo del valor = 0 en la funcin , esto es:

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() = 2 + +

(0) = (0)2 + (0) +

(0) =

Por tanto el punto de corte en el eje Y es (, ) y se lo puede leer directamente en la expresin


algebraica de la funcin.

Cortes en el eje X.- Una funcin cuadrtica puede tener 0, 1 o 2 cortes en el eje X de acuerdo a los
siguientes casos posibles grficamente:

0 cortes en el eje X

1 corte en el eje X

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2 cortes en el eje X

Los cortes en el eje X se conocen comnmente como los ceros o races de la funcin cuadrtica,
pues se determinan bajo la condicin:

() =

Esta expresin genera la ecuacin:

2 + + = 0

Que se resuelve factorizando o aplicando la expresin:

2 4
=
2

Vrtice.- El vrtice de una funcin cuadrtica es su punto mximo o su punto mnimo, el que queda
determinado por la concavidad de la parbola, entendiendo por concavidad la curvatura de la
grfica; por tanto podemos tener parbolas cncavas hacia arriba y parbolas cncavas hacia abajo
de acuerdo al valor del coeficiente de su funcin.

La siguiente tabla muestra la relacin de la concavidad de la parbola con el coeficiente y la


expresin para determinar sus coordenadas.

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De acuerdo a la tabla anterior para determinar la coordenada del vrtice de la parbola se aplica

la expresin = , y para determinar la coordenada del vrtice se evala la funcin en el valor
2

de ya indicado, esto es = ( ).
2

La coordenada del vrtice de una parbola es un dato fundamental cuando se grafica la


funcin cuadrtica con una tabla de valores, ya que estos se distribuyen alrededor de este
valor, con el propsito de tener un grfico con la forma completa de la parbola.

Eje de simetra.- El eje de simetra de una parbola es una recta imaginaria paralela al eje Y que
pasa por su vrtice, por tanto tendr como ecuacin:

Podemos observar en el grfico inicial de elementos que alrededor del eje de simetra, las ramas de
la parbola se abren simtricamente y por tanto si imaginariamente cerramos estas ramas respecto
a este eje, stas coinciden en todos sus puntos.

Dominio.- Una funcin cuadrtica () = 2 + + , 0, definida en los reales, tiene como


dominio todos los nmeros reales, pues su variable independiente puede tomar cualquier valor y
no est sujeta a ninguna restriccin.

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Rango.- El rango de la funcin () = 2 + + , 0, que corresponde a los valores que toma
su variable dependiente = (), estar determinada por la ordenada del vrtice de la parbola y
su concavidad.

La siguiente tabla ilustra grficamente las condiciones del dominio y rango expuestas:

Parbola Dominio Rango


] , [ [ ( ) , [
2

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] , [ ], ( )]
2

2.4.3.4. La frmula cuadrtica y el discriminante.

La frmula cuadrtica busca determinar los ceros de la funcin cuadrtica, esto es los cortes con el
eje X, llamados tambin las races de la funcin. Podemos aplicar la siguiente expresin ya dada
para determinar los cortes en el eje X:

El nmero de races a determinar depende de la expresin que se encuentra bajo el radical


y que se conoce como el discriminante (), el mismo que permite determinar el nmero de races
reales de la funcin bajo las siguientes condiciones:

Para la funcin cuadrtica () = + + ,

Si el discriminante = 2 4 > 0, la funcin tiene dos races reales distintas y la su


grfica corta al eje X en dos puntos.
Si el discriminante = 2 4 = 0, la funcin tiene una raz real (raz doble) y su
grfica es tangente al eje X (topa al eje X en un punto)
Si el discriminante = 2 4 < 0, la funcin no tiene races reales y su grfica no
corta al eje X.

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Revisa otras formas de expresin de la funcin cuadrtica y sus caractersticas en el siguiente enlace:

https://es.khanacademy.org/math/algebra/quadratics/features-of-quadratic-functions/v/finding-
features-of-quadratic-functions

2.4.3.5. Ejercicios y problemas.

Ejemplo 12:

Dada la funcin () = 2 8 + 18 . Determinar:

a) Corte en el eje Y
b) Vrtice
c) Grfico
d) Races
e) Eje de simetra
f) Dominio y rango.

Solucin.

a) El corte en el eje se determina cuando = 0, esto es, evaluando la funcin en cero (0), que
corresponde al valor del trmino constante de la funcin.

(0) = 18, punto de corte en el eje Y es (0, 18)

b) Relacionando las ecuaciones:

() = 2 + +

() = 2 8 + 18

Podemos identificar los coeficientes:

= 1, = 8, = 18


El vrtice est determinado por el punto de coordenadas ( , ( ))
2 2

(8) 8
= = =4
2 2(1) 2

(4) = 42 8(4) + 18 = 16 32 + 18 = 2

Luego, el vrtice tiene por coordenadas (, ) y es un mnimo, ya que = 1 > 0, por tanto la
parbola es cncava hacia arriba.

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c) Para realizar el grfico de la parbola elaboremos una tabla de valores, en la cual la abscisa del
vrtice ocupar el valor central entre los valores de la variable independiente .

2 3 4 5 6

6 3 2 3 6

Los valores se obtienen de un simple reemplazo del valor propuesto en la funcin, es decir,
evaluar la funcin en los valores de la tabla: (2), (3), (5), (6).

Graficando obtenemos la siguiente parbola:

d) Si observamos el grfico vemos que esta funcin no tiene races reales, su parbola no corta al
eje X. Analizando el discriminante:

= 2 4 = (8)2 4(1)(18) = 64 72 = 4 < 0

Lo que concuerda con la clasificacin dada de las races.


e) Coincide con la coordenada = del vrtice.
2

El eje de simetra es la recta = .

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f) El dominio de la funcin cuadrtica corresponde a todos los nmeros reales como ya se ha
determinado, esto es:

() = {| }

Como la funcin es cncava hacia arriba y el vrtice es un mnimo, el rango corresponde al intervalo
desde la ordenada del vrtice hasta infinito, esto es:

() = {| 2} , o tambin

() = [2, [

Ejemplo 13:

El snowboard es un deporte olmpico desde 1998 y consiste en surfear por la nieve. En la prctica
del deporte se dan muchos saltos, la altura de los saltos (en metros) de un deportista de lite se
puede modelar por la funcin:

() = 2 + 4

Donde:

() representa la altura del deportista en metros, y


representa el tiempo en segundos.

Determinar:

a) La altura mxima del salto del deportista y el tiempo en alcanzarla.


b) Cunto tiempo estuvo el deportista en el aire?
c) La altura del deportista al tercer segundo de saltar.

Solucin.

En primer lugar procedamos a graficar la funcin cuadrtica dada construyendo una tabla de
valores en la que la variable independiente es el tiempo, considerando que los valores de no
pueden ser negativos.

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0

0 1 2 3 4

() 0 3 4 3 0

Como notas en la tabla usamos como valor central de la variable independiente el valor de 2, que
corresponde a la abscisa del vrtice de la parbola a graficar y se obtiene con la expresin


= .
2

Las ordenadas de los puntos se obtienen evaluando la funcin, esto es, reemplazando los valores
del tiempo propuestos y hallando los valores correspondientes a: (0), (1), (2), (3), (4).

Como puedes observar para los tiempos 0s y 4s la altura es cero, lo que se debe interpretar como la
restriccin natural del contexto, ya que la variable dependiente altura no admite valores negativos.

() 0

Luego, el grfico obtenido es:

a) Cada punto de la parbola graficada tiene por coordenadas (, ()), la abscisa (valor en el eje )
corresponde al tiempo y la ordenada (valor en el eje ) corresponde a la altura del deportista.

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Por tanto, la altura mxima del deportista corresponde a la ordenada del vrtice de la parbola, ya
que es el punto mximo, y el tiempo en alcanzarla es la abscisa del vrtice.

El vrtice lo podemos ver en el grfico, y calcularlo con las expresiones expuestas en la parte terica.

Vrtice. En primer lugar identificamos los coeficientes , , .

() = 2 + 4

() = 2 + +

Podemos identificar: = 1, = 4, = 0.

La coordenada del vrtice viene dada por:


( , ( ))
2 2

Luego con un reemplazo de las constantes obtenemos:

4 4
( ,( ))
2(1) 2(1)

(4, (4))

(2, (2)2 + 4(2))

(2,4)

Lo cual significa que la altura mxima del salto es 4 metros y el tiempo en alcanzarla son 2s.

b) El tiempo que estuvo en el aire corresponde en la grfica corresponde a la distancia horizontal


(intervalo de tiempo) entre los cortes en el eje (ceros o races de ), esto es, el tiempo entre las
alturas cero de (), desde el inicio al final del salto.

Races de .

Son los cortes con el eje y se determinan bajo la condicin () = 0.

2 + 4 = 0

Resolvamos por factorizacin, primero un factor comn:

( + 4) = 0

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Luego, como tenemos dos factores igualados a cero, uno de los dos debe valer cero, esto es:

( + 4) = 0, =

Tambin podemos utilizar la frmula cuadrtica y obtener el mismo resultado:

2 + 4 = 0

Los coeficientes son: = 1, = 4, = 0.

La frmula expresa:

2 4
=
2

4 42 4(1)(0)
=
2(1)

4 4
=
2
4 + 4
1 = = 0
2
4 4
2 = = 4
2

Por tanto el intervalo de tiempo que el deportista estuvo en el aire es = .

c) Para determinar la altura del deportista al tercer segundo debemos reemplazar el valor de = 3
en la expresin de la altura (), esto es, evaluar la altura en el tercer segundo hallando (3).

() = 2 + 4

(3) = (3)2 + 4(3)

() = 9 + 12

() = 3

La altura del deportista en el tercer segundo son 3 metros.

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FORTALECIMIENTO DE CONOCIMIENTOS

Tarea

1) Jos es 7 aos mayor que Javier y el resultado de sumar sus dos edades es menor a 75.
Cul es la mxima edad que puede tener Jos?

2) Un fabricante de pantallas de computadora tiene costos fijos de 10000usd y costo por cada
unidad de produccin de 350usd. Si una empresa internacional de computadoras le solicita
unidades, cul es la ecuacin que modela el costo de produccin ?

3) Josu gasta de su sueldo la cuarta parte en el arriendo de su departamento, de lo que le


sobra gasta la tercera parte en alimentacin y le queda 450usd. Cunto gana al mes Josu
en dlares?

4) El salto de un delfn se puede modelar con la funcin () = 3 2 + 12 8, donde se


mide en segundos y () en metros, determina la mxima altura () en metros, que
alcanza el delfn en su salto.

5) Se vende un terreno rectangular de 726 2 , si se sabe que el ancho del terreno es dos
tercios de largo, determina en metros el permetro del terreno.

6) Una empresa textil se especializa en la fabricacin de camisetas () y chompas deportivas


() a un precio de venta de 12usd y 20usd respectivamente, en el siguiente grfico se
encuentran presentes las rectas frontera de las restricciones de produccin semanal:
Semanalmente deben producir mnimo 30 unidades en total.
Deben producir por lo menos el doble de camisetas que de chompas
Determina la cantidad de camisetas y chompas, en ese orden, que la empresa debe
producir semanalmente para maximizar sus ingresos.

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7) Una empresa se especializa en la produccin de jugos naturales combinados de naranja y
mora sin preservantes. Tiene dos tipos de jugos A y B con diferente tipo de concentracin y
planea producir este mes jugos tipo A y jugos tipo B. Para la produccin de este mes se
compraron 7kg se zumo de mora y 10kg se zumo de naranja. Si se conoce que:
Los jugos tipo A llevan 50g de zumo de mora y 100g de zumo de naranja.
Los jugos tipo B llevan 60g de zumo de naranja y 90g de zumo de mora.

Determina el conjunto de restricciones del problema.

8) Si al triple de la edad de Julia le restas 16, resulta menos que 32; y si a la mitad de su edad
le sumas 10, resulta ms que 17. Determina la edad de Julia.

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UNIDAD FORMATIVA 3: RESOLUCIN DE PROBLEMAS Y
REPRESENTACION DE VARIABLES

Evaluacin Diagnostica

3 2
1. La expresin equivalente de es:


a. 3

6
2 5
b. 3

3
2 2
c.

3
2
d. 3

2. Identifica las funciones exponenciales:


Funcin Ecuacin

= 2

= 2

= 3

= 3

a. ,
b. ,
c. ,
d. ,

3. Dada la funcin () = log , > 0, > 0, 1. Identifica el punto que pertenece a la


funcin.
a. (1,0)
b. (1, )
c. (2,0)
d. (, 2)

4. Calcula el valor de log10 0,001


a. 1
b. -1
c. 3

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d. -3

5. Si 4 + 2 = 2, el valor de es:
a. 1
b. 0
c. 1
1
d.
2

6. Si log(25) = 4, entonces el valor de es:


a. 10
b. 40
c. 100
d. 400

7. Relacione cada logaritmo con su valor:

1 3
log 1 ( )
1 4 32 A 2

1 3
log 4 ( )
2 8 B 2

log 9 27 5
3 C 2

log 1 (243) 5
4 9 D
2

a. 1A, 2B, 3D, 4C


b. 1A, 2D, 3C, 4B
c. 1C, 2A, 3B, 4D
d. 1C, 2B, 3A, 4D

8. La expresin equivalente de = , con > 0 es:


a. log =
b. log =
c. log =
d. log =

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9. El dominio de la funcin () = 3 es:
a. ], [
b. ], 0]
c. ], 0[
d. [0, [

10. El valor de la expresin 8 log 3 3 es:


a. 2
b. 4
c. 43
d. 83

11. Relaciona cada una de las siguientes funciones con su rango:

Funcin Rango

1) () = 3 A) ], [

2) () = log 2 B) ]1, [

3) () = 2 1 C) ]0, [

a. 1A,2B,3C
b. 1A,2C,3B
c. 1C,2A,3B
d. 1C,2B,2A

1
12. El valor de ln ( 3) es:

a. 3
b. 1
c.
d. 3

13. El valor de en la expresin log 2 16 es:


a. 2
b. 4
c. 8
d. 16

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14. Dos de las siguientes expresiones son correctas, determina cuales son.

1) log ( + ) = log + log

2) log () = log + log

log
3) log ( ) =
log


4) log ( ) = log log

a. 1,3
b. 1,4
c. 2,3
d. 2,4

15. Si un auto comprado en 20000 dlares se deprecia 20% cada ao, y representa el tiempo
en aos, determina la expresin que te permita calcular el valor del auto para un ao
cualquiera.
a. = 20000(0.2)
b. = 20000()0.2
c. = 20000(0,8)
d. = 20000()0.8

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3.1. Funcin exponencial y logartmica.

3.1.1. Funcin exponencial.

3.1.1.1. Expresin algebraica.

Una funcin exponencial de base a est definida por la expresin:

() = , con > y ; .

Como podemos observar la expresin de esta funcin tiene en su base una constante y en su
potencia una variable.

3.1.1.2. Grfico y propiedades.

Para determinar el grfico y propiedades proponemos el siguiente ejercicio.

Ejemplo 1:

1
Graficar las siguientes funciones: () = 3 , () = ( )
3

Solucin:

La base de la funcin es 3, que cumple la condicin > , en tanto que la base de la funcin es
1
, que cumple la condicin < < .
3

Construyamos una tabla de valores para determinar la forma de las grficas de las funciones y ,

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3 2 1 0 1 2 3

1 1 1
() = 1 3 9 27
27 9 3

1 1 1
() = ( ) 27 9 3 1
3 9 27

En esta tabla podemos identificar tres caractersticas fundamentales:

1) Para las bases propuestas, las funciones y son siempre positivas, independiente del
valor que pueda tomar su exponente .
2) La razn de crecimiento es positiva para la funcin (funcin creciente), mientras que es
negativa para la funcin (funcin decreciente).
3) Las funciones y tienen una misma ordenada en el origen, el punto (0, 1).

La tercera caracterstica est basada en la siguiente propiedad:

= ; , .

El grfico de las funciones es el siguiente:

Grficos:

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>1 0<<1

Podemos notar que la forma de la grfica depende del valor de la base, como se especifica en cada
grfico.

Propiedades.

Una vez que hemos determinado el grfico de la funcin exponencial, sus caractersticas bsicas y
su forma, podemos analizar las siguientes propiedades:

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Dominio.- En los grficos del ejemplo 1 observamos que la funcin exponencial es continua y no
presenta ninguna restriccin para los valores de su exponente , por tanto el dominio de la funcin
definida como () = , con > y ; son todos los nmeros reales.

() = ,

], [

Rango.- En la tabla de valores del ejemplo 1 tambin podemos observar que el valor de las
funciones siempre es un valor positivo, independiente del valor que tome el exponente , por tanto
podemos expresar que el rango de la funcin definida como () = , con > y ;
son todos los nmeros reales positivos ( > 0).

() = + ,

]0, [

Corte con los ejes.

Corte con el eje .

El corte en el eje se da bajo la condicin de que la variable independiente, esto es, el exponente
= 0, por tanto tenemos que evaluar la funcin en cero (0):

() = ,

(0) = 0 = 1.

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Unidad formativa 3 / Actividades / Foro

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Para pensar:

Cmo puedes hacer una demostracin de que 0 = 1?

Esto significa que independiente del valor de la base (bajo la definicin de la funcin exponencial),
la evaluacin de la funcin en = 0 siempre es 1, lo que ya se verific en la tabla de valores del
ejemplo 1.

Corte en el eje : (, ).

Corte con el eje .

En la tabla de valores del ejemplo 1 y en los grficos de la funciones podemos observar que los
valores de las funciones (los valores en ) son siempre positivos y no llegan a ser cero, lo que
significa que la funcin definida como () = , con > y ; no corta al eje .

Lo que observamos en los grficos es que las funciones se aproximan al eje , matemticamente se
dice que la curva es asinttica al eje y el eje es su asntota horizontal, esto es, la curva tiende a
tocar al eje , pero nunca llega a hacerlo (recuerda que el eje corresponde a la ecuacin = 0).

Monotona.- De acuerdo a la caracterstica 2 de la tabla del ejemplo 1 podemos generalizar el


siguiente criterio:

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Funcin exponencial Monotona

Funcin creciente.

() = > 1.

Funcin de crecimiento exponencial.

()

()

Funcin decreciente.

() = 0 < < 1.

Funcin de decrecimiento o decaimiento


exponencial.

()

()

La expresin:

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()

Se lee: () tiende a infinito, cuando tiende a infinito.

Tambin te debo mencionar que las funciones ya definidas pueden manipularse


matemticamente, con lo que sus propiedades pueden cambiar.

Por ejemplo veamos el grfico de la siguiente funcin:

() = 2+1 + 3

Construye una tabla de valores y verifica la siguiente forma grfica.

Esta funcin se ha trasladado horizontal y verticalmente, con lo que se han modificado algunas de
sus propiedades, la secuencia de estas transformaciones las podemos ver a continuacin:

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Podemos observar en el primer grfico que tenemos las caractersticas ya definidas el corte en el eje
es el punto (0,1), en el segundo grfico podemos ver una traslacin hacia la izquierda de una
unidad, con lo que el punto de corte en el eje cambia al punto (0,2), y finalmente en la funcin
propuesta en el tercer grfico vemos adicionalmente una traslacin de tres unidades hacia arriba lo
cual se evidencia en el nuevo punto de corte en el eje (0,5).

Las propiedades de la nueva funcin son:

Dominio.- El dominio siguen siendo todos los reales ], [, pues no est presente
ninguna restriccin para la asignacin de los valores de .
Rango.- Como la funcin se desplaz hacia arriba 3 unidades, el rango es el conjunto de
valores que pertenecen al intervalo ]3, [.
Asntota.- La asntota horizontal ahora es la recta = 3.
Cortes.- Esta funcin corta al eje en el punto de coordenadas (0,5) lo que se puede
verificar con un reemplazo de = 0 en la funcin, adems esta funcin no corta al eje .
Monotona.- Esta funcin es creciente en el sentido positivo del eje .

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3.1.1.3 Modelos exponenciales.

Las funciones exponenciales tienen muchas aplicaciones concretas en contextos reales para el
modelamiento de procesos de crecimiento y decrecimiento exponencial. Una muestra de ellas a
continuacin:

Crecimiento exponencial.

Ejemplo 2:

En un laboratorio se est analizando el crecimiento de una bacteria en particular, se sabe que la


colonia inicialmente tiene 500 bacterias y que su nmero se duplica cada hora, se busca modelar su
crecimiento y determinar el nmero de bacterias luego de 10 horas.

Solucin.

Para el modelamiento partamos de una tabla de datos inicial que cumpla con la descripcin de la
situacin planteada.

() 0 1 2 3

500 1000 2000 4000

La tabla muestra, como el problema lo propone, una duplicacin de las bacterias cada hora.

El nmero de bacterias lo podemos modelar de la siguiente forma:

() 0 1 2 3

500 1000 2000 4000

500 20 500 21 500 22 500 23

Aqu podemos observar la presencia de una cantidad constante, las 500 bacterias iniciales de la
colonia, que la llamaremos , un factor igual a que lo llamaremos , y en el exponente el tiempo

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en aos que lo llamaremos ; llamando al nmero de bacterias (), ya que depende del tiempo,
podemos escribir el siguiente modelo exponencial:

() = , > .

vv

Que corresponde al modelo exponencial del ejemplo y que se lo puede generalizar para problemas
similares.

Para determinar el nmero de bacterias luego de 10 horas bastar evaluar el modelo para el tiempo
solicitado:

(10) = 500(2)10 = 512000 .

De acuerdo a la explicacin que leste en la monotona de la funcin, la base determinar si el


presente modelo es de crecimiento y decrecimiento exponencial bajo las siguientes condiciones.

() = >1 Funcin de crecimiento exponencial.

() = 0<<1 Funcin de decrecimiento exponencial.

Decrecimiento exponencial.

Ejemplo 3

El Radn-222 tiene una vida media de 3.82 das, si tenemos inicialmente 100 miligramos del
elemento qumico. Determina la cantidad al cabo de 15 das.

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Solucin.

La vida media de un elemento radioactivo es una tpica aplicacin de decrecimiento exponencial, ya


que indica el tiempo en que la materia del elemento se reduce a la mitad, por tanto tenemos que
1
= .
2

Utilizamos la expresin () = , en la que 0 = 100 y los tiempos debemos colocar


en perodos de 3.82 das, ya que este valor corresponde a la vida media, dada esta ltima
caracterstica, se suele escribir la frmula de la forma:



() = ( )

Donde representa el tiempo de vida media. Los datos a colocar en y deben estar en las
mismas unidades de tiempo.

Luego, nuestro clculo es simplemente reemplazar = 15 .

15
1 3.82
(15) = 100 ( )
2

(15) = 6.6 .

Puedes fortalecer tu comprensin y encontrar ms aplicaciones revisando los videos de los


siguientes links.

https://es.khanacademy.org/math/algebra/introduction-to-exponential-functions

https://es.khanacademy.org/math/algebra/introduction-to-exponential-functions/exponential-
decay-alg1/v/word-problem-solving-exponential-growth-and-decay

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3.1.2. Funcin logartmica.

3.1.2.1. Expresin algebraica.

Una funcin logartmica de base a est definida por la expresin:

() = , con > y

Que se lee: de es igual al logaritmo en base de .

La primera equivalencia que escribimos para comprender la expresin de la funcin logartmica es


la siguiente:

= si se cumple que =

Generalmente mencionamos: el logaritmo de en base es igual al exponente al que se debe


elevar la base para obtener .

Dado que > y = , solo toma valores positivos

Si: = , entonces: = .

Donde:

2 es la base,
3 es el exponente (), y
8 es el nmero ()

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3.1.2.2. Grfico y propiedades.

Para determinar el grfico y propiedades proponemos el siguiente ejercicio.

Ejemplo 4:

Graficar las siguientes funciones: () = log 3 , () = log 1


3

Solucin:

Como en el caso de la funcin exponencial, la base de la funcin cumple la condicin > 1,


en tanto que la base de la funcin cumple la condicin 0 < < 1, condiciones a generalizar.

Construyamos una tabla de valores para determinar la forma de las grficas de las funciones y .

Si comprendiste la relacin entre la base , el exponente , y el valor de , puedes ver que


preferimos colocar valores en la tabla que nos permitan obtener valores inmediatos de la funciones.

1 1 1
1 3 9 27
27 9 3

3 2 1 0 1 2 3

() = 3 2 1 0 1 2 3

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En esta tabla podemos identificar cuatro caractersticas fundamentales:

1) Los valores de y de las funciones y estn invertidos si los comparamos con los del
ejemplo 1.
2) Para las bases propuestas, los valores de en la tabla son siempre positivos.
3) La razn de crecimiento es positiva para la funcin (funcin creciente), mientras que es
negativa para la funcin (funcin decreciente).
4) Las funciones y tienen una misma abscisa en el origen, el punto (1, 0).

La cuarta caracterstica est basada en la siguiente propiedad:

= ; = .

El grfico de las funciones es el siguiente:

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Las bases de las funciones logartmicas graficadas tienen la siguiente caracterstica:

() > 1,

() 0 < < 1.

Propiedades.

Una vez que hemos determinado el grfico de la funcin logartmica, sus caractersticas y su forma,
podemos analizar las siguientes propiedades:

Dominio.- En los grficos de este ejemplo observamos que la funcin logartmica es continua y
slo existe para valores positivos de , por tanto el dominio de la funcin definida como () =
, con > y ; son todos los nmeros reales positivos.

() = + ,

]0, [

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Rango.- En la tabla de valores tambin podemos observar que el valor de las funciones puede ser
positivo, negativo e incluso cero, por tanto podemos expresar que el rango de la funcin definida
como () = , con > y ; + son todos los nmeros reales.

() = ,

], [

Corte con los ejes.

Corte con el eje .

El corte en el eje se da bajo la condicin de que la funcin tenga un valor de cero ( = 0), lo que
se da cuando la variable independiente, esto es, el valor de = 1, tenemos que evaluar la funcin
en uno (1):

() = log ,

(1) = log 1 = 0.

Este valor se comprueba, pues la simple pregunta que nos debemos hacer es: A qu exponente se
debe elevar la base para obtener como resultado 1?, y la respuesta siempre va a ser cero,
independiente del valor que tome la base .

Corte en el eje : (, ).

Corte con el eje .

En la tabla de valores y en los grficos de la funciones podemos observar que los valores de son
siempre positivos y no llegan a ser cero, lo que significa que la funcin definida como () =
, con > y ; + no corta al eje .

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Lo que observamos en los grficos es que las funciones se aproximan al eje , matemticamente se
dice que la curva es asinttica al eje y el eje es su asntota vertical, esto es, la curva tiende a
tocar al eje , pero nunca llega a hacerlo.

Monotona.- De acuerdo a la caracterstica 3 de la tabla podemos generalizar el siguiente criterio


en funcin del valor de la base:

Funcin exponencial Monotona

() = log > 1. Funcin creciente.

()

()

Funcin decreciente
() = log 0 < < 1.

()

()

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La expresin:

()

Se lee: () tiende a infinito, cuando tiende a infinito.

3.1.2.3. Relacin con la funcin exponencial.

Como ya te habrs dado cuenta el anlisis de las propiedades, el dominio y el rango de la funcin
exponencial son iguales al rango y el dominio de la funcin logartmica respectivamente:

Funcin Dominio Rango

() = , con > 0 y 1 ], [ ]0, [

() = log , con > 0 y 1 ]0, [ ], [

Las funciones que cumplen con esta caracterstica se conocen como funciones inversas.

Es decir, las funciones exponencial y logartmica son inversas entre s. Esta caracterstica es evidente
al observar los puntos de corte en los ejes:

El punto de corte en el eje de la funcin exponencial () = , con > y es el punto


de coordenadas (, ), el punto de corte en el eje de la funcin logartmica () =
, con > y es el punto de coordenadas (, ).

Tambin esta relacin se presenta al poder intercambiar entre las notaciones exponencial y
logartmica como se indica:

= , si y solo si = .

Grficamente se visualizan estas funciones inversas, pues sus puntos tienen una distribucin
simtrica respecto a la recta = que se conoce como la funcin identidad.

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Los pares ordenados que forman la funcin identidad poseen valores idnticos, eso es, un valor de
devuelve en su mismo valor.

Veamos esta propiedad en el siguiente grfico:

Participa en el foro accediendo en la plataforma:


Unidad formativa 3 / Actividades / Foro

Para pensar:

Ya definidas las funciones exponenciales y logartmicas, stas pueden ser


modificadas, matemticamente se dice transformadas, analiza las siguientes
funciones, determina y comenta sus propiedades:

() = +
() =
() =
() = ( + )

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3.2. Solucin de ecuaciones exponenciales y logartmicas.

3.2.1. Propiedades de los exponentes.

Recordemos las propiedades bsicas de los exponentes mostradas en el siguiente cuadro:

Propiedad Expresin

Multiplicacin = +

Divisin = , 0

Potencia de un producto () =


Potencia de un cociente ( ) = , 0

Potencia de una potencia ( ) =

Potencia cero 0 = 1, 0

1
Potencia negativa = , 0

3.2.2. Propiedades de los logaritmos.

Las propiedades de los logaritmos tienen relacin y demostracin directa mediante las leyes de los
exponentes de la tabla anterior.

Dada una base > 0 y 1, se cumple que:

Propiedad Justificacin

log 1 = 0 0 = 1

log = 1 1 =

log = =

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Para pensar:

Justifica y comenta la siguiente propiedad:

Tambin tenemos las propiedades del desarrollo de los logaritmos.

Dada una base > 0 y 1, para y positivos se cumple que:

log () = log + log


log ( ) = log log

log ( ) = log

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Unidad formativa 3 / Actividades / Foro

Para pensar:

Sean = y = , utilizando las propiedades de los exponentes y el hecho de que las


funciones exponencial y logartmica son inversas, demuestra las propiedades del desarrollo de los
logaritmos.

Ejemplo 5: Utiliza las propiedades de los logaritmos para desarrollar la siguiente expresin:

3 2
3
log ( )

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Solucin.

Utilizando las propiedades del desarrollo de los logaritmos podemos escribir el siguiente proceso:

3
3
2 log ( )

3
2[log(3 ) log ]

3
2(log 3 + log log )

1
2 (3 log + log log )
3

El proceso seguido tambin lo puedes hacer en sentido inverso, esto es, expresar en un solo
logaritmo la expresin final.

3.2.3. Notacin exponencial y logartmica.

Ya hemos indicado que:

= , si y solo si = .

Esta relacin entre la funcin exponencial y la funcin logartmica es fundamental para el trabajo
inicial de sus ecuaciones, as las siguientes expresiones son equivalentes:

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9 = 32 , si y solo si log 3 9 = 2.

Estos dos tipos de escritura, estas dos notaciones exponencial y logartmica nos permiten
calcular algunos logaritmos simples, por ejemplo:

= log 4 16 , significa que 4 = 16 y por tanto = 2.


1 1
= log 3 ( ) , significa que 3 = y por tanto = 2.
9 9
1
= log 1 8 , significa que ( ) = 8 y por tanto = 3.
2 2

Como vemos los logaritmos pueden tener diferentes bases, las ms comunes son la base 10
(logaritmos decimales) y la base (logaritmos naturales), que los encuentras como teclas directas
de uso en tu calculadora.

En los logaritmos decimales la base se toma por defecto y no se la escribe, esto es:

log 1000 = 3, dado que: 1000 = 103 .

Los logaritmos naturales se escriben en la forma y cumplen todas las propiedades escritas, por
ejemplo:

ln = 1, dado que: 1 = .

Puedes revisar el nmero en el siguiente link:

https://es.khanacademy.org/math/algebra2/exponential-and-logarithmic-functions/e-and-the-
natural-logarithm/v/e-through-compound-interest

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3.2.4. Ecuaciones exponenciales: ejercicios.

Para resolver ecuaciones exponenciales, a ms de utilizar sus propiedades, utilizaremos su relacin


con la funcin logartmica.

Ejemplo 6: Resolver la siguiente ecuacin:

Solucin.

Podemos escribir los dos miembros de la ecuacin en trminos de la misma base:

(33 ) = 31

Luego,

33 = 31

Entonces,

3 = 1

1
=
3

Ejemplo 7: Resolver la siguiente ecuacin:

6 = 45

Solucin.

En este caso no podemos igualar las bases y utilizamos la siguiente propiedad:

= , = ( > , > )

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Vamos a utilizar el logaritmo en base 10, que lo podemos determinar en nuestra calculadora:

Entonces:

log 6 = log 45

Utilizado las propiedades tenemos:

log 6 = log 45

Luego

log 45
= 2.1245
log 6

Ejemplo 8: Resolver la ecuacin:

3+1 = 223

Solucin.

Como los dos miembros de la ecuacin son positivos, podemos utilizar la misma propiedad del
ejercicio anterior:

log(3) +1 = log(2)23

Luego,

( + 1) log 3 = (2 3) log 2

log 3 + log 3 = 2 log 2 3 log 2

log 3 + 3 log 2 = 2 log 2 log 3

Entonces tenemos:

(2 log 2 log 3) = log 3 + 3 log 2

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+
= .

Este despeje de lo podemos seguir trabajando utilizando las propiedades del desarrollo de los
logaritmos en sentido inverso de la seccin 3.2.1.

As tenemos:

log 3 + log 23
=
log 22 log 3

log(3 23 )
=
22
log ( )
3


= .

( )

Como vemos obtenemos el mismo resultado, pues la aplicacin de las propiedades genera
expresiones equivalentes.

3.2.5. Ecuaciones logartmicas: ejercicios.

Las igualdades que contienen trminos log () se denominan ecuaciones logartmicas, en las cuales
el cambio de notacin es fundamental para su solucin.

Ejemplo 9: Resolver la ecuacin:

log 2 ( + 3) = 4

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Solucin.

En esta ecuacin sencilla, recordemos que podemos cambiar a notacin exponencial escribiendo:

+ 3 = 24

Una ecuacin lineal fcil de resolver,

+ 3 = 16

= .

Esta solucin la podemos verificar pues al reemplazar tenemos:

log 2 16 = 4, lo que significa que 16 = 24 .

Ejemplo 10: En el caso de tener varias expresiones con logaritmos en la ecuacin a resolver,
tenemos que utilizar las propiedades de su desarrollo de la seccin 3.2.1.

As por ejemplo hallemos el valor de en la siguiente ecuacin logartmica:

log 3 (5 1) = 2 + log 3 ( 1)

Solucin.

En primer lugar juntamos las expresiones que contienen la incgnita,

log 3 (5 1) log 3 ( 1) = 2

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Utilizamos las propiedades del desarrollo de los logaritmos, esto es, si hay una resta de logaritmos,
los trminos estn formando un cociente.

5 1
log 3 ( )=2
1

Cambiando a notacin exponencial podemos escribir:

5 1
= 32
1

Resolvemos:

5 1 = 9 9

4 = 8

Un reemplazo en la ecuacin inicial verifica la solucin obtenida.

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Ejemplo 11:

Una de las aplicaciones ms conocidas de los logaritmos es su empleo en la escala Richter de los
terremotos, cuya expresin es:

Como vemos el logaritmo utilizado es base 10. Donde:

es el grado del terremoto,


representa el nmero de veces que el terremoto es ms intenso respecto al sismo
de menor intensidad que se puede detectar en un sismgrafo.

Calcular cuntas veces es ms intenso un sismo grado 5 que un sismo grado 2?

Solucin.

Sismo grado 5:

5 = log

= 105

= 100000

Sismo grado 2:

2 = log

= 102

= 100

Si dividimos las intensidades de los dos sismos obtenemos:

100000
= 1000
100

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Por tanto un sismo grado 5 es 1000 veces ms intenso que un sismo grado 2.

3.2.6. Comprobacin de soluciones.

Una parte indispensable en la solucin de todo tipo de ecuaciones es la comprobacin de sus


soluciones, asegurndote as de tener la solucin correcta.

Aplica los siguientes criterios en este tipo de ecuaciones, y toma como referencia el dominio ya
especificado en cada una de las funciones estudiadas.

En las ecuaciones exponenciales como el dominio de la funcin admite cualquier valor real no
tienes inconveniente y bastar un simple reemplazo para verificar tu respuesta.

En las ecuaciones logartmicas debes tomar en cuenta que el dominio son slo los valores reales
positivos, por tanto tienes que verificar que los argumentos de los logaritmos de tu ecuacin,
es decir, los trminos afectados por los logaritmos sean siempre positivos, determinando as
soluciones vlidas para tu ecuacin.

Las funciones exponencial y logartmica, as como sus ecuaciones tienen muchas variantes, a
continuacin encuentra una muestra de ellas.

Ejemplo 12:

Hallar el valor de que satisface la siguiente ecuacin:


( + ) = + ()

Solucin.

La primera dificultad que encontramos en la ecuacin es que los logaritmos se encuentran


expresados en bases diferentes que las tenemos que unificar, utilicemos un cambio de notacin
para resolverlo.

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Observa este modelo y replcalo:

Si = , entonces sabemos que =

Luego podemos aplicar logaritmos a los dos miembros de la ecuacin, obteniendo:

log = log

log = log

En este caso hemos cambiado a base 10.

Por lo tanto la frmula de cambio de base para cualquier valor permitido es:

Continuemos con el ejemplo y cambiemos el logaritmo base 4 a base 2.

log 2 ( + 1) 1
= + log 2 ()
log 2 4 2

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Usando la definicin de logaritmo tenemos:

log 2 ( + 1) 1
= + log 2 ()
2 2

Luego,

log 2 ( + 1) = 1 + 2 log 2 ()

log 2 ( + 1) 2 log 2 () = 1

log 2 ( + 1) log 2 ()2 = 1

+1
log 2 ( 2 ) = 1

Cambiamos de notacin,

+1
=2
2

Obtenemos la ecuacin cuadrtica:

2 2 1 = 0

Que la podemos resolver por la frmula o factorizarla de la siguiente forma:

(2 + 1)( 1) = 0

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Obteniendo las siguientes soluciones:

2 + 1 = 0

1=0

Recuerda que en esta ecuacin logartmica tienes que verificar que los argumentos de los
logaritmos sean positivos debido a la propiedad de la funcin, esto es:

+ 1 > 0, > 1, y

>0

La restriccin que asegura el cumplimiento de ambas condiciones es > 0, por tanto:

= es la solucin vlida de la ecuacin propuesta.

Ejemplo 13:

Hallar el valor de en la siguiente ecuacin:

= .

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Un cambio de notacin nos proporciona la respuesta directamente:

= 32.15

10.61

Este proceso se conoce como determinar el antilogaritmo.

Ejemplo 14:

Los logaritmos naturales tambin son muy utilizados en procesos que involucran cambios
contnuos, recuerda que la base del logaritmo natural es el nmero trascendente que tiene un
valor aproximado de 2.718281.

Algunas instituciones bancarias ofrecen un inters continuo a sus clientes, estas transacciones se
modelan mediante la ecuacin:

= 0

Donde:

0 representa la cantidad inicial de dinero del cliente,


representa la cantidad de dinero al final de la transaccin,
representa la tasa de inters ofrecida por la institucin (un valor decimal), y
representa el tiempo de la transaccin, cuyas unidades estn de acuerdo a las condiciones
de la tasa de inters.

Si se sabe que el banco ofrece una tasa de inters anual del 8%. En cunto tiempo un cliente
puede duplicar la cantidad de dinero inicial que coloca?

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Solucin.

Tenemos que:

= 20
8
= 0.08 (recuerda un valor decimal, en este caso )
100

Luego,

20 = 0 0.08

2 = 0.08

Aplicando logaritmo natural tenemos:

ln 2 = ln 0.08

ln 2 = 0.08

Pues la base de es .

ln 2
= 8.7
8

Un cliente de esta institucin financiera necesita 8.7 aos para poder duplicar su inversin.

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FORTALECIMIENTO DE CONOCIMIENTOS:

TAREA

1
1. Si 5 = . Calcula el valor de es:
3
3
25

2. Determina el valor de en la ecuacin: (26 )(8 ) = 4

3. Halla la solucin de la ecuacin log 3 ( 2)4 = 4.

4. El nmero de bacterias en un cultivo, para un tiempo de horas se modela con la


ecuacin: = 100(2) . Determina el nmero de bacterias iniciales presente en el cultivo.

5. Despeja de la expresin: = 0

6. Halla la solucin de la ecuacin log 4 + log 4 ( 3)

7. Un elemento radioactivo tiene una vida media de 7 das y la cantidad del elemento se
modela con la ecuacin:

1 7
() = 0 ( )
2

Donde:

() es la cantidad del elemento radioactivo luego de das,


0 es la cantidad inicial del elemento radioactivo, y
es el tiempo en das.

Determinar el porcentaje del elemento radioactivo que queda despus de 30 das.

8. Determina el dominio de la funcin: () = log 2 ( + 2) 1

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UNIDAD FORMATIVA 4: RESOLUCIN DE PROBLEMAS
ESTRUCTURADOS

EVALUACION DIAGNOSTICA

1. Indica que progresiones son aritmticas:


A) 3, 6, 9, 12,
B) 1, 10, 20, 40,
1 2 4
C) , , , 2,
3 3 3
3 7 9
D) , 1, , ,
5 5 5

a. A, B
b. A, D
c. B, C
d. B, D

2. Los siguientes ngulos forman una progresin aritmtica.

Determina el valor del ngulo .


e. 30
f. 45
g. 60
h. 75

3. Determina el trmino 90 de la siguiente progresin:

11, 7, 3, 1,
i. 287
j. 307
k. 345

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l. 366

4. Si para una carrera de 5km una persona se propone comenzar entrenando 1km el primero
da, e ir aumentando 500m cada da de entrenamiento. Hasta el da que corra los 5km como
parte de su entrenamiento por primera vez. Cuntos km habr entrenado en total?
m. 26
n. 27
o. 28
p. 29

5. Halla el valor del quinto trmino de una progresin geomtrica que tiene como primer
1
trmino 6 y como razn
2
3
q.
18
1
r.
4
3
s.
8
1
t.
2

6. En un sorteo se ofrecen 10 premios que en total suman 2625 dlares. Si cada premio
consecutivo desde el dcimo hasta el primero tiene una diferencia de 25 dlares, siendo el
primero el mayor premio. Halla el valor del dcimo premio.
u. 125
v. 150
w. 175
x. 200

7. Halla el valor de de tal forma que la siguiente progresin sea geomtrica.

, ( 2), ( 3)
y. 1
z. 4
aa. 8
bb. 10

8. Un almacn deportivo vende en cuatro das de promocin 160 ternos deportivos, si cada
da vendi la tercera parte del da anterior. Cuntos ternos deportivos vendi el primer
da?
cc. 54
dd. 81
ee. 108

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ff. 135

9. Cul es la vida til en aos de una mquina cuyo costo inicial es de 3600 dlares, si se
deprecia anualmente en 150 dlares y su valor de desecho es 300 dlares?
gg. 20
hh. 21
ii. 22
jj. 23

10. Cuntos trminos de la progresin 9, 4, 1, 6, deben sumarse para tener un resultado


de 390?
kk. 14
ll. 15
mm. 16
nn. 17

11. Dados los vectores:

Halle
1
oo. ( )
4
2
pp. ( )
1
1
qq. ( )
4

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3
rr. ( )
3

12. Determina la magnitud del vector = 3 + 2


ss. 3
tt. 13
uu. 15
vv. 5

13. Identifica el vector perpendicular al vector = 2 +


ww. = 2 + 4
xx. = 2
yy. = 2
zz. = 3 +

14. Identifica el punto inicial del vector = 3 + , si el punto final es (10,3)


aaa. (7, 2)
bbb. (2, 7)
ccc. (2,7)
ddd. (7,2)

15. Identifica el vector de magnitud 5 opuesto a = 8 6


eee. = 8 + 6
fff. = 4 + 3
8 6
ggg. =
5 5
hhh. = 4 3

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4.1. Progresiones Aritmticas.

Para comprender el concepto de progresin, empecemos por entender lo que son las sucesiones.

4.1.1. Sucesiones y reglas de construccin.

Entendemos como sucesin a un conjunto de trminos ordenados de acuerdo a una regla


especfica.

Tambin podemos comprender una sucesin como una funcin cuyo dominio son los nmeros
naturales N o un subconjunto de ellos y cuyo rango son los trminos que la forman.

Por ejemplo la sucesin:

1, 4, 9, 16, 25,

Est formada por los cuadrados de los nmeros naturales, y como funcin se puede expresar de la
siguiente forma:


: {
() =

En esta funcin el dominio son los nmeros naturales, el rango son los nmeros reales y la regla de
construccin indica que a cada nmero natural se le asigna su cuadrado.

Podemos tener infinito nmero de sucesiones segn su regla de construccin, lo que debes tener
siempre en cuenta es que en toda sucesin tenemos un primer trmino y a cada trmino se le
asigna su valor de acuerdo a su posicin y su regla de construccin.

Al estar definidas las sucesiones como funciones, se les asigna reglas de construccin como
frmulas.

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Ejemplo 1:

Hallar los 4 primeros trminos de las sucesiones cuya regla de construccin se define por la frmula:

1
a) =
+1
(1)
b) =
2

Solucin:

a) Para determinar los trminos de la sucesin necesitamos hacer los siguientes reemplazos en
los valores de .

Posicin Trmino
1 1
1 1 = =
1+1 2
1 1
2 2 = =
2+1 3
1 1
3 3 = =
3+1 4
1 1
4 4 = =
4+1 5

Los trminos de la sucesin son:

1 , 2 , 3 , 4 ,

Esto es:

1 1 1 1
, , , ,
2 3 4 5

(1)
b) Con un proceso similar para = obtenemos los trminos:
2

0, 1, 3, 6,

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Muchas veces tenemos como datos los trminos de una sucesin y lo que pretendemos hallar es su
regla de construccin, en este caso mientras ms cantidad de trminos se tenga es mejor.

Las sucesiones tambin admiten clasificaciones, entre las bsicas tenemos:

Tipo de sucesin Definicin


Finita Tiene primer y ltimo trmino.
Infinita Tiene primer trmino y no ltimo.
Creciente Cada trmino siguiente es mayor que el anterior.
Decreciente Cada trmino siguiente es menor que el anterior.

La regla de construccin de una sucesin tambin puede estar definida en forma recursiva, lo
que significa que cada trmino est definido por su trmino anterior o sus anteriores.

Por ejemplo hallemos los 5 primeros trminos de la siguiente sucesin definida en forma recursiva:

= 21 + 5 , 1 = 3, >1

Como puedes ver en este caso es necesario especificar el valor del primer trmino 1 . La siguiente
tabla muestra el clculo de los trminos a encontrar.


1 1 = 3 (dato)
2 2 = 21 + 5 = 2(3) + 5 = 11
3 3 = 22 + 5 = 2(11) + 5 = 27
4 4 = 23 + 5 = 2(27) + 5 = 59
5 5 = 24 + 5 = 2(59) + 5 = 123

Los trminos que forman la sucesin son:

3, 11, 27, 59, 123,

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Cuando las sucesiones cumplen una regla de construccin especfica, reciben el nombre de
progresiones.

Puedes reforzar las bases de sucesiones en el siguiente link:

https://es.khanacademy.org/math/precalculus/seq-induction#sequences-review

Para pensar:

Una sucesin famosa a lo largo de la historia en la sucesin de Fibonacci, comenta sobre


su regla de construccin y sus aplicaciones. Usa los siguientes links para iniciar tu
indagacin.
https://www.youtube.com/watch?v=DKGsBUxRcV0
https://es.khanacademy.org/math/math-for-fun-and-glory/vi-hart/spirals-
fibonacci/v/doodling-in-math-spirals-fibonacci-and-being-a-plant-1-of-3

4.1.2. Definicin y construccin de progresiones aritmticas.

Una progresin aritmtica se define como una sucesin de nmeros que tienen la siguiente regla de
construccin:

Cada trmino de la progresin aritmtica se obtiene sumando a su inmediato anterior una


cantidad fija llamada diferencia .

Analicemos los siguientes ejemplos de sucesiones:

a) 5, 11, 17, 23, 29, 35,


b) 15, 11, 7, 3, 1, 5,

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Estas sucesiones cumplen la regla de construccin establecida y se pueden escribir por recurrencia
de la siguiente forma:

a) = 1 + 6 , 1 = 5, >1

Cada trmino, a partir del primero, se obtiene sumando 6 a su inmediato trmino anterior.

b) = 1 4 , 1 = 15, >1

Cada trmino, a partir del primero, se obtiene restando 4 a su inmediato trmino anterior.

Ambas reciben el nombre de progresiones aritmticas, con la caracterstica de que en la progresin


del literal la diferencia es un valor positivo (+6) y es una progresin aritmtica creciente,
mientras que en el caso del literal el valor de la diferencia es negativo (4) y es una progresin
aritmtica decreciente.

4.1.3. Trmino simo.

El simo trmino de una progresin aritmtica, conocido tambin como trmino general,
representa cualquier trmino de la progresin y expresa su regla de construccin.

Para su deduccin literal construyamos una progresin aritmtica de trmino inicial 1 y diferencia
. La siguiente tabla muestra los primeros 5 trminos de la progresin aritmtica:

Trmino
1 1
2 2 = 1 + 1
3 3 = 2 + = 1 + 2
4 4 = 3 + = 1 + 3
5 5 = 4 + = 1 + 4

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En los cinco primeros trminos de la progresin aritmtica podemos identificar un patrn que nos
permite determinar cualquier trmino a partir del primero, podemos observar que segn el nmero
del trmino , las veces que est sumada la diferencia es ( 1), as el trmino 5 ( = 5) se obtiene
sumando al primer trmino (1 ) cuatro veces la diferencia (+4).

Por tanto la expresin del simo trmino de una progresin aritmtica es:

= + ( )

Para pensar:

Una progresin aritmtica tiene por primer trmino 1 = 3, y por diferencia = 4,


determina los 6 primeros trminos y luego grafcalos en un sistema de coordenadas
donde el eje represente el nmero del trmino y el eje el trmino de la
progresin aritmtica. Responde y comenta.
- Si unes los puntos (, ) qu funcin observas y qu similitudes puedes
determinar entre la funcin y la progresin?

4.1.4. Suma de los primeros trminos.

La suma de los trminos de una progresin aritmtica es:

= 1 + 2 + 3 + 4 + +

Para deducir su expresin partamos del siguiente ejemplo: Deseamos conocer la suma de los 30
primeros trminos de la siguiente progresin aritmtica.

4, 10, 16, 22,

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En primer lugar identificamos que:

1 = 4, el primer trmino.
= 6, la diferencia comn que se obtiene al restar a cualquier trmino su inmediato
anterior.
= 30, ya que se pide la suma de los 30 primeros trminos.

En primer lugar hallemos el trmino 30 (30 ) pues ya conocemos la expresin del trmino general.

= 1 + ( 1)

30 = 4 + (30 1)6

30 = 178

Luego la suma que buscamos es:

30 = 4 + 10 + 16 + 22 + + 172 + 178

Esta suma tambin la podemos escribir de la forma:

30 = 178 + 172 + 166 + 160 + 10 + 4

Sumando las dos expresiones anteriores trmino a trmino obtenemos:

230 = 182 + 182 + 182 + 182 + + 182 + 182

Podemos observar que estamos sumando 30 veces 182, por tanto:

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230 = 30(182)

El valor de 182 lo podemos escribir como 4 + 178, esto es, 1 +

230 = 30(4 + 178)

30
30 = (4 + 178)
2

Obtenemos una suma de 30 = 2730. Tambin identificamos que el valor de 30 corresponde al


nmero de trmino a sumar , por tanto, reemplazando los nmeros por lo que representan
tenemos:


= ( + )

Expresin para determinar la suma de los primeros trminos de una progresin aritmtica.

Esta expresin admite una equivalente si reemplazamos el trmino simo, obteniendo:


= [ + + ( )] = [ + ( )]

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4.1.5. Aplicaciones.

Las aplicaciones de las progresiones aritmticas las podemos encontrar en ejercicios y problemas,
revisa los siguientes ejemplos:

Ejemplo 2:

Una progresin aritmtica tiene por primer trmino 25, y su noveno trmino es 81. Encuentra el
trmino vigsimo.

Solucin.

Tenemos como datos:

1 = 25
9 = 81

Colocando la expresin del trmino general para = 9 escribimos:

9 = 1 + (9 1)

81 = 25 + (8)

81 25 = (8)

Luego:

8 = 56

Una vez hallada la diferencia podemos determinar el trmino pedido 20

20 = 25 + (20 1)7

20 = 25 + (19)7

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El vigsimo trmino de la progresin aritmtica es 158.

Ahora analicemos la caracterstica de la diferencia comn de una progresin aritmtica de la


siguiente forma:

Para un trmino cualquiera (menos el primero), este tendr un trmino anterior y uno posterior
de la siguiente forma:

1 , , +1

Dada la estructura de una progresin aritmtica, podemos determinar el valor de la diferencia


utilizando una de las siguientes expresiones equivalentes:

= +1 , o
= 1

Por tanto:

1 = +1

2 = 1 + +1

+ +
=

El trmino se define como la media aritmtica de sus dos trminos contiguos 1 , +1.

Ejemplo 3:

Intercalar 5 medios aritmticos entre 3 y 12.

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Solucin

Tenemos como datos:

El primer trmino 1 = 3.
Como intercalamos 5 medios aritmticos entre 3 y 12, el nmero de elementos de la
progresin aritmtica es = 7.
El sptimo trmino 7 = 12.

Para construir la progresin necesitamos determinar la diferencia, utilicemos la expresin del


simo trmino.

= 1 + ( 1)

Reemplazando los datos tenemos:

7 = 1 + (7 1)

12 = 3 + (6)

12 3 9
= = = 1.5
6 6

Conocido ya el valor de la diferencia = 1.5 podemos intercalar los medios aritmticos pedidos:

3, 4.5, 6, 7.5, 9, 10.5, 12

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Ejemplo 4:

Un atleta planea entrenarse para una carrera de 11 km. Piensa iniciar en su primer da corriendo
1km, e ir aumentando cada da a su recorrido de entrenamiento 400m.

a) En qu da de su entrenamiento correr por primera vez los 11 km?

b) Contando el da en que corri por primera vez 11 km en su entrenamiento. Cunta


distancia habr recorrido en todo su entrenamiento hasta ese da?

Solucin.

Al leer el problema podemos identificar los siguientes datos:

1 = 1 (el primer da corre 1 km)


= 0.4 (cada da corre 400m ms que equivale a 0.4 km)

a) Para contestar este literal, necesitamos determinar el valor de en el cual = 11.

Utilizamos la frmula de .

= 1 + ( 1)

11 = 1 + ( 1)0.4

11 1
1 =
0.4

1 = 25

En el da 26 de su entrenamiento correr los 11 km por primera vez.

b) En este literal se nos pide determinar el valor de la siguiente suma:

1 + 1.4 + 1.8 + 2.2 + 2.6 + + 11

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Podemos utilizar la expresin:


= ( + )
2 1

Reemplazando los datos tenemos:

26
26 = (1 + 11)
2

El atleta ha recorrido una distancia total de 156 km en sus primeros 26 das de


entrenamiento.

4.2. Progresiones Geomtricas.

4.2.1. Definicin y regla de construccin.

Una progresin geomtrica se define como una sucesin de nmeros que tienen la siguiente regla
de construccin:

Cada trmino de la progresin geomtrica se obtiene multiplicando a su inmediato anterior


una cantidad fija llamada razn .

Ejemplos de progresiones geomtricas son:

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a) 3, 6, 12, 14,
b) 2, 6, 18, 54,
2 2
c) 10, 2, , ,
5 25

Estas sucesiones cumplen la regla de construccin de las progresiones geomtricas pues podemos
observar lo siguiente:

En el literal a, cada trmino de la sucesin se obtiene multiplicando a su inmediato anterior


por 2, por tanto el valor de la razn es = 2.
En el literal b, el valor de la razn es = 3.
1
En el literal c, el valor de la razn es = .
5

Las tres son progresiones geomtricas. La progresin del literal a es creciente pues su primer
trmino es positivo (1 = 3) y tiene una razn > 1 ( = 2), la progresin del literal c es
1
decreciente, su primer trmino es positivo (1 = 10) y tiene una razn 0 < < 1 ( = ). La
5
sucesin del literal b debido a su comportamiento alternante de signo no se puede clasificar ni
como creciente ni como decreciente.

Para pensar:

Escribe las progresiones de los literales a, b, c en forma recursiva tal como lo realizamos
en el estudio de la seccin 4.1.1, comenta toda la informacin que se debe proporcionar
para su construccin.

4.2.2. Trmino simo.

Para una progresin geomtrica con primer trmino 1 y razn , de acuerdo a su regla de
construccin podemos escribir los siguientes trminos:

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Trmino
1 1
2 2 = 1
3 3 = 2 = 1 2
4 4 = 3 = 1 3
5 5 = 4 = 1 4

Podemos observar que en cada trmino , el nmero de veces que la razn est multiplicada es
( 1), por tanto podemos escribir la siguiente expresin:

Frmula del trmino general de una progresin geomtrica.

Para pensar:

Una progresin geomtrica tiene por primer trmino 1 = 2, y por razn = 4,


determina los 6 primeros trminos y luego grafcalos en un sistema de coordenadas
donde el eje represente el nmero del trmino y el eje el trmino de la
progresin geomtrica. Responde y comenta.
- Si unes los puntos (, ) qu funcin observas y qu similitudes puedes
determinar entre la funcin y la progresin?

4.2.3. Suma de los primeros trminos.

Para determinar la expresin que permite determinar la suma de los primeros trminos de una
progresin geomtrica realicemos la siguiente deduccin:

Lo que buscamos es determinar el siguiente valor:

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= 1 + 2 + 3 + 4 + +

Esto es, de acuerdo a su regla de construccin:

= 1 + 1 + 1 2 + 1 3 + + 1 1

Realicemos la operacin y observemos su resultado.

= 1 + 1 2 + 1 3 + 1 4 + + 1 1 + 1

= 1 1 1 2 1 3 1 1

En las expresiones anteriores hemos procedido a multiplicar la razn por la expresin y a


cambiar el signo a los trminos de para que la resta sea evidente. Observamos que al restar
los trminos desde 1 hasta 1 1 se eliminan entre s y obtenemos la siguiente
expresin:

= 1 1

Esto es:

( 1) = 1 ( 1)

Luego:

( )
= ,

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Expresin para determinar la suma de los primeros trminos de una progresin geomtrica.

4.2.4. Aplicaciones.

Las aplicaciones de las progresiones geomtricas las encontramos en ejercicios y problemas.

Ejemplo 5:

Hallar el valor del octavo trmino y la suma de los quince primeros trminos de la progresin:

9 27
2, 3, , ,
2 4

Solucin.

En la progresin podemos leer los siguientes datos:

1 = 2 (primer trmino)

Para determinar la razn de la progresin dada su regla de construccin, dividimos


cualquier trmino (a partir del segundo) para su inmediato anterior, esto es por ejemplo:

2 3
= =
1 2

El mismo resultado se obtiene al dividir otro trmino para su inmediato anterior, entonces podemos
escribir la siguiente expresin para la razn .


=
1

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Para determinar el valor del octavo trmino 8 utilizamos la frmula del trmino general:

8 = 1 81

3 7
8 = 2 ( )
2

2187
8 = 2 ( )
128

Para determinar la suma de los 15 primeros trminos ( = 15), utilizamos la expresin:

1 (15 1)
15 =
1

3 15
2 [( ) 1]
2
15 =
3
1
2

= .

La suma de los 15 primeros trminos tiene un valor de 1747.6

En las progresiones geomtricas encontramos una aplicacin importante cuando la sucesin


muestra un patrn de decrecimiento aunque alternen los signos. Estas sucesiones son
convergentes, es decir, su suma tiende a un valor especfico.

Para deducir la expresin de esta suma, partimos de la expresin de la suma de los primeros
trminos:

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1 ( 1)
=
1

Para que una progresin geomtrica muestre el patrn decreciente su razn debe cumplir la
siguiente condicin:

1 < < 1

Esto significa que es un valor decimal entre -1 y 1. Observando la expresin estamos


interesados en ver qu pasa con el trmino .

Mira la siguiente tabla para un valor de que cumpla esta condicin.

Sea = 0.2


1 0.2
2 0.22 = 0.04
3 0.23 = 0.008
4 0.24 = 0.0016
5 0.25 = 0.00032
6 0.26 = 0.000064

Claramente vemos que mientras el exponente aumenta el trmino se acerca cada vez ms al
valor de cero. Por tanto podemos mencionar que si deseamos sumar infinitos trminos, el trmino
cuando tiende a infinito valdr prcticamente cero.

Esta deduccin la expresamos matemticamente de la siguiente forma:

Para < < ; si , entonces .

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Reemplazando esta condicin en la frmula de la suma tenemos:

1 ( 1)
=
1

1 (0 1)
=
1

1
=
1

Expresin para determinar la suma de infinitos trminos de una progresin geomtrica que
cumple la condicin < < .

Veamos su aplicacin en el siguiente ejemplo:

Ejemplo 6:

Muestra que el nmero 0. 7 = 0.7777 se puede expresar como un nmero racional, esto es, como
un cociente de dos nmeros enteros.

Solucin.

El nmero 0.7777 lo podemos expresar como:

0.7777 = 0.7 + 0.07 + 0.007 + 0.0007 +

Esto es:

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7 7 7 7
0.7777 = + + + +
10 100 1000 10000

7 7 1 7 1 2 7 1 3
0.7777 = + ( )+ ( ) + ( ) +
10 10 10 10 10 10 10

1
Claramente observamos que se trata de una progresin geomtrica con una razn = , por tanto
10
podemos hallar la suma de sus infinitos trminos:

1
=
1

Datos:

7
1 =
10
1
=
10
Luego:

7 7
10 10 7
= = =
1 9 9
1
10 10


El nmero .
= . se puede expresar como .

Ejemplo 7:

Una progresin geomtrica tiene como primer trmino el nmero 3, y como razn el nmero 4.
Qu trmino tiene el valor de 12288?

Solucin.

Tenemos la siguiente informacin:

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1 = 3 (primer trmino)
= 4 (razn comn)
= 12288 (valor del trmino cuya posicin vamos a determinar)

Utilicemos la frmula del simo trmino.

= 1 1

12288 = (3)(4)1

4096 = (4)1

Esta es una ecuacin exponencial que la podemos resolver aplicando logaritmos, como las
ecuaciones de la unidad formativa 3.

4096 = (4)1

log 4096 = ( 1) log 4

log 4096
1=
log 4


= +=

El sptimo trmino de la progresin geomtrica tiene un valor de .

Ejemplo 8:

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La poblacin de una ciudad en el ao 2010 era de 200000 habitantes, si un estudio demogrfico
indica que la poblacin incrementa un 1.5% cada ao. Qu poblacin se espera para el ao 2030?

Solucin.

Los datos que podemos identificar en el problema son:

1 = 200000 (la poblacin del ao 2010)


= 1.015 (el aumento previsto en la poblacin: 100% + 1.5%)
= 21 (el nmero de aos incluyendo 2010 hasta 2030)

Debemos determinar el valor del trmino 21 .

= 1 1

21 = (200000)(1.015)211

21 = (200000)(1.015)20

En el ao 2030 se espera tener una poblacin de 269371 habitantes.

Ejemplo 9:

Un automvil se compra por un valor de 35000 dlares, las condiciones de mercado indican que su
valor se deprecia 12% cada ao. En cunto se puede vender el auto luego de 5 aos de acuerdo a
las condiciones del mercado actuales?

Solucin.

Si el automvil pierde el 12% de su valor cada ao, significa que conserva el 88% de su valor cada
ao, por tanto el factor a multiplicar es 0.88 (valor de la razn).

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Datos:

1 = 35000 (valor inicial del auto, por lo tanto, primer trmino)


= 0.88 (de acuerdo al razonamiento realizado)
= 6 (se necesita el valor del auto luego de 5 aos)

Necesitamos determinar el trmino 6 .

= 1 1

6 = (35000)(0.88)61

21 = (35000)(0.88)5

= .

El valor del auto en cinco aos ser de 18470.62 dlares.

Para practicar ms y fortalecer tus destrezas usa los siguientes links:

https://es.khanacademy.org/math/algebra/sequences/introduction-to-geometric-
sequences/e/geometric_sequences_1

https://es.khanacademy.org/math/algebra/sequences/introduction-to-geometric-
sequences/e/geometric_sequences_2

https://es.khanacademy.org/math/algebra/sequences/modeling-with-sequences/e/recursive_explicit

4.3. Vectores en R2.

En nuestro diario vivir estamos acostumbrados a medir magnitudes, medimos distancias, reas,
pesos, velocidades, etc. La clasificacin de estas magnitudes que medimos radica en cmo las
debemos expresar, as tenemos:

Magnitudes escalares, que se representan slo por una cantidad numrica como por
ejemplo: temperatura, densidad, presin, rapidez, etc.

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Magnitudes vectoriales, que se representan por una cantidad numrica que la llamamos
su mdulo, y adems necesitamos especificar su direccin y sentido como por ejemplo:
velocidad, posicin, fuerza, etc.

La representacin de las magnitudes vectoriales son los vectores que matemticamente y


geomtricamente se definen como segmentos de recta orientados.

Para entender mejor lo que es un vector piensa en tu ubicacin respecto a la entrada del lugar
donde te encuentras, para especificar tu posicin no basta decir a que distancia te encuentras de
dicha entrada (el mdulo), adems tendrs que especificar un ngulo, una inclinacin para llegar a ti
(la direccin) y cmo se debe ir de la entrada a tu ubicacin (el sentido).

4.3.1. Vectores como desplazamientos en el plano.

La representacin grfica de vectores se lo realiza en un plano cartesiano y se entiende como el


desplazamiento entre dos puntos, de la siguiente forma:

En la representacin grfica de un vector podemos distinguir los siguientes elementos:

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Punto inicial, llamado tambin punto de aplicacin, es el origen del vector. ( )
Punto final, llamado punto terminal, es el extremo del vector. ( )
Direccin, dada por la inclinacin de la recta o lnea de accin que contiene al vector.
Sentido, representado por la flecha e indica la orientacin del vector
( )
Mdulo de vector, que se entiende como el tamao del vector, conocido como la norma
del vector.

Analticamente los vectores se representan por sus puntos inicial y final


o por una letra
minscula que nombra el vector, por ejemplo , en estas representaciones el mdulo de un vector
se escribe || o bien |
|, tambin se acostumbra quitar la flecha de la parte superior.

De acuerdo a sus elementos podemos realizar la siguiente clasificacin de los vectores:

Vectores equivalentes, (tambin llamados equipolentes) son aquellos que tienen el mismo
mdulo, direccin y sentido.
Vectores opuestos, aquellos que tienen igual mdulo y direccin pero sentido opuesto.

Tambin decimos que un vector est en posicin estndar cuando su origen coincide con el
origen de coordenadas.

El siguiente grfico muestra una representacin de vectores equivalentes y opuestos:

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Podemos decir que los vectores y son equivalentes, y el vector es opuesto a cualquiera de los
dos anteriores.

4.3.2. Expresin en forma de componentes, mdulo y vectores unitarios.

Para poder operar con los vectores necesitamos expresarlos, de una de las siguientes formas.

Forma de componentes.- Para expresar un vector en forma de componentes podemos distinguir


dos casos:

a) Cuando el punto de aplicacin del vector (punto inicial) coincide con el origen de coordenadas,
es decir, el vector est en posicin estndar.

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En este caso el vector se expresa en forma de componentes mediante las coordenadas de su
extremo:


= ( )


En forma general el vector se escribe:


= ( )

b) Cuando el punto inicial del vector no coincide con el origen de coordenadas:

En este caso las componentes del vector se hallan restando las coordenadas del punto inicial
de las coordenadas del punto final.

= () () = ( )

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En forma general si un vector tiene como punto inicial (1 , 1 ) y como punto final (2 , 2 )
se expresa en forma de componentes:


= ( ) ( ) = (
)

Este vector tambin puede nombrarse como el vector


.

Mdulo de un vector.- Como ya lo expresamos, el mdulo de un vector se entiende como el


tamao del vector, y su expresin tiene la siguiente explicacin grfica:

En el grfico tenemos el vector que est trazado desde el punto 1 (1 , 1 ) hasta el punto
2 (2 , 2 ), para determinar el mdulo del vector hemos realizado la construccin de un
tringulo rectngulo con catetos (2 1 ) y (2 1 ) en el que el tamao del vector que se
expresa || corresponde a la hipotenusa de dicho tringulo.

Por el teorema de Pitgoras podemos escribir:

| = ( ) + ( )
|

Expresin para determinar el mdulo de un vector conocidas las coordenadas de sus


puntos inicial y final.

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Vectores unitarios.- Un vector unitario lo entendemos como un vector cuyo mdulo (tamao)
sea igual a la unidad.

Si tenemos un vector , su unitario se escribe


y para determinar su valor dividimos el vector
para su mdulo, esto es:




=
|
|

En el plano cartesiano se han definido ya dos vectores unitarios: el vector en la direccin y


sentido del eje , y el vector en la direccin y sentido del eje .

Dada esta definicin, para expresar un vector en funcin de sus vectores unitarios (llamados
tambin vectores base) bastar acompaar el valor de sus componentes (, ) por los vectores
, respectivamente.

Diremos que dos vectores son iguales si tienen sus mismas componentes y por tanto su
expresin en vectores unitarios es la misma.

Ejemplo 10:

Graficar el vector cuyo punto inicial es (2, 1) y su punto final es (3,2). Expresar el vector en
funcin de sus vectores unitarios.

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Solucin.

Nombremos al vector a determinar, su grfico se muestra a continuacin:

Para expresar el vector en funcin de sus vectores unitarios, en primer lugar determinamos las
componentes del vector:

3 (2) 5
= ( )=( )
2 (1) 3

Una vez determinadas las componentes del vector podemos escribir en funcin de los vectores
unitarios y de la siguiente forma:

= +

4.3.3. Operaciones con vectores: Suma, resta, producto por un escalar.

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Las operaciones bsicas entre vectores corresponden a su suma o resta y al producto por un escalar
(por un nmero).

Suma y resta de vectores.

1
Dados dos vectores = ( ) , = ( 1 ) su suma o resta es otro vector que se expresa como la suma
2 2
o resta de sus componentes:


= ( ) ( ) = ( )

La interpretacin es la misma en funcin de sus vectores unitarios, esto es, si los vectores estn
expresados de la forma = 1 + 2 y = 1 + 2 su suma o diferencia se expresa de la forma:
= ( ) + ( ).

La suma y resta de vectores tambin se la puede realizar grficamente de acuerdo a las siguientes
reglas:

Para sumar dos vectores + grficamente se


forma un polgono en el que se hace coincidir el
origen del vector con el extremo del vector ;
el vector suma, llamado vector resultante es
aquel que une el origen del vector con el
extremo del vector . Este mtodo permite
sumar fcilmente ms de dos vectores
manteniendo el mismo proceso.

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Para sumar dos vectores + grficamente se
trazan de tal forma que coincidan sus puntos de
inicio y se forma un paralelogramo, la diagonal
del paralelogramo es el vector suma resultante.

La resta de vectores la entenderemos como la suma del primero vector con el opuesto del
segundo, esto es:

=
)
+ (

Ya hemos definido el vector opuesto, y como sabemos que solo cambia el sentido respecto al
vector original, necesitamos nicamente cambiar el signo de sus componentes.

As grficamente tenemos:

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En este grfico vemos claramente la distincin entre el vector suma y el vector diferencia.

Producto de un vector por un escalar.

El resultado de multiplicar un vector = 1 + 2 por un escalar (un nmero), es otro vector que
se expresa como:

= ( + ) = +

La interpretacin es la misma cuando el vector est expresado en funcin de sus componentes, esto
es:


= ( ) = ( )

El efecto grfico de multiplicar un vector por un escalar lo clasificamos en la siguiente tabla:

Valor de Grfico Efecto

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>1

Expansin del vector

Expansin y cambio de
< 1
sentido (signo) del vector

0<<1 Contraccin del vector

Contraccin y cambio de
1 < < 0
sentido (signo) del vector

En los valores:

= 1, el resultado obviamente es obtener el vector original, y


= 0, el resultado es eliminar las componentes y definimos el vector cero 0.

En todos los casos de la tabla podemos observar que el efecto de multiplicar un vector por un
escalar afecta el mdulo y el sentido, mientras que la direccin se mantiene, esto es los vectores y
tienen la misma direccin (inclinacin) y siempre son paralelos.

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Esta caracterstica permite definir los vectores paralelos de la siguiente forma:

El vector
es paralelo al vector
, si existe un escalar tal que
=

4.4 Aplicaciones de vectores.

Revisemos las aplicaciones de los conceptos tericos anteriores en el siguiente ejemplo:

Ejemplo 11:

Dados los vectores:

3 3
= ( ) , = ( )
4 2

Hallar:

a) +
b) 2
c)
d)
e)

Expresemos los vectores dados en funciones de y .

= 3 + 4
= 3 2

a) + = (3 + 4) + (3 2) = (3 + 3) + (4 2) = 6 + 2.

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b) 2 = 2(3 + 4) = 6 8.

3+4 3+4 3 4
c) = || =
= = + = 0.6 + 0.8.
(3)2 +(4)2 5 5 5

d) || = (3)2 + (2)2 = 9 + 4 = 13.

El siguiente grfico muestra los vectores dados y determinados:

e) Para determinar el ngulo de inclinacin del vector respecto a la horizontal, veamos el


siguiente grfico:

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Para determinar el valor del ngulo respecto a la horizontal (llamado tambin ngulo director)
necesitamos usar la funcin trigonomtrica tangente, ya que observamos en el tringulo
rectngulo formado un cateto opuesto de medida 4 (componente en del vector) y un cateto
adyacente de medida 3 (componente en del vector).

4
() =
3

4
= 1 ( ) = 53.13
3

Tambin puedes calcular que el mdulo del vector es || = 5, y por tanto sus componentes

( ) en los ejes los podemos comprobar con las siguientes expresiones:

= || = 5 cos(53.13) = 3
= || = 5 sen(53.13) = 4

4.4.1. Problemas.

Veamos dos aplicaciones tpicas en el tratamiento de vectores en el plano.

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En muchos casos prcticos de movimientos de objetos, tenemos el inters de determinar si sus
trayectorias tienen una caracterstica particular, generalmente relacionada con su separacin
angular.

En este contexto podemos aplicar lo que en vectores se conoce como producto escalar o
producto punto, que se determina como el producto de los mdulos de los vectores multiplicado
por el coseno del ngulo que forman:

= |
|
||

El resultado obtenido de un producto punto entre dos vectores es un escalar (un nmero) no un
vector.

Si los vectores estn expresados en vectores base, esto es:

= 1 + 2

= 1 + 2

El producto punto se expresa como:

= +

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Combinando las dos expresiones anteriores podemos tener la siguiente:

+
=
| |
||

Expresin que permite determinar el ngulo formado por dos vectores.

Ejemplo 12:

Tres barcos salen de un mismo puerto y sus trayectorias estn dadas por la direccin de los
vectores:

4
Barco A, = ( )
1
3
Barco B, = ( )

3
2
Barco C, = ( )
8
Fuente: www.freeimages.com

a) Demostrar que las trayectorias de los barcos A y C son ortogonales.


b) Hallar el ngulo que forma las trayectorias de los barcos A y B.

Solucin:

a) Para demostrar que las trayectorias son ortogonales (perpendiculares), basta sealar que su
producto punto es igual a cero.

= |
||
| =

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Ya que el cos(90) = 0.

En primer lugar expresemos los vectores en funcin de sus vectores unitarios:

= 4 +
= 3 + 3
= 2 + 8

Luego:

= (4)(2) + (1)(8) = 8 + 8 = 0

Por tanto las trayectorias seguidas por los vectores


y
son perpendiculares.

El siguiente grfico muestra las trayectorias de los barcos:

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b) Para determinar el ngulo entre los vectores y utilizamos la expresin:

+
=
| |
||

Determinamos los mdulos de los vectores:

|| = (4)2 + (1)2 = 17
|| = (3)2 + (3)2 = 32

Luego:

(4)(3) + (1)(3)
cos = = 0.8575
(17)(32)

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La segunda aplicacin consiste en establecer la ecuacin vectorial de la trayectoria rectilnea


seguida por mviles en el plano.

En esta aplicacin estamos interesados en conocer la posicin del mvil en cualquier momento,
dentro de la trayectoria.

El siguiente grfico muestra la deduccin de la aplicacin:


Dada la trayectoria indicada grficamente, el vector = () (vector en posicin estndar) muestra la
ubicacin del mvil en cualquier punto de la trayectoria; este vector como observamos corresponde
a la suma de los vectores y , esto es:

=

+

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1
En esta expresin el vector = ( ) corresponde a la posicin de un punto que pertenece a la
2

recta, el vector = ( 1 ) es un vector que sigue la direccin de la recta, y es un escalar
2
(generalmente el tiempo) que permite determinar la posicin de cualquier punto (, ) de la
trayectoria.

La ecuacin vectorial de la recta en funcin de las componentes de los vectores tiene por tanto
la siguiente forma:


() = ( ) + ( )

Que se puede leer como las ecuaciones (llamadas paramtricas):

= 1 + 1
= 2 + 2

Ejemplo 13:

La ecuacin vectorial para la posicin (en cada hora) de un auto en km, en una larga autopista recta
para un observador en una bomba de gasolina, viene expresada por:

0 2
= ( ) + ( )
8 1

Determinar:

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a) La posicin inicial del automvil.
b) La posicin luego de 2 horas.
c) Si otro auto tiene la siguiente ecuacin para su posicin.

1 1
= ( ) + ( )
9 0.5

Demuestra que siguen trayectorias paralelas.

Solucin.

a) La posicin inicial del automvil se da para el tiempo = 0 horas.

0 2 0
0 = ( ) + (0) ( ) = ( )

8 1 8

b) La posicin en dos horas es:

1 1 1 2 3
= ( ) + (2) ( ) = ( ) + ( ) = ( )
9 0.5 9 1 8

c) Para demostrar que las trayectorias son paralelas tenemos que probar que los vectores que
indican sus direcciones mantienen la siguiente relacin:

2 1
( ) = ( )
1 0.5

Tenemos las ecuaciones:

2 = (1)
{
1 = (0.5)

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Para las cuales obtenemos el valor de = 2, entonces podemos escribir:

2 1
( ) = (2) ( )
1 0.5

Como uno de los vectores direccin se puede escribir como el producto escalar del otro vector de
direccin, concluimos que las trayectorias son paralelas.

Para pensar:

Dos mviles parten al mismo tiempo y siguen trayectorias rectilneas de posiciones:


2 3

1 = ( ) + ( )
1 1
7 0
2 = ( ) + (5 )

3 3
Donde es el tiempo.
Determina Las posiciones iniciales de los mviles.
Demuestra si sus trayectorias se cruzan o no. En caso afirmativo establece el tiempo
y la posicin del encuentro.

Puedes revisar los conceptos tratados en vectores y practicarlos en los siguientes links:

https://es.khanacademy.org/math/precalculus/vectors-precalc/vector-basic/v/introduction-
to-vectors-and-scalars

https://es.khanacademy.org/math/precalculus/vectors-precalc/unit-vectors/v/intro-unit-
vector-notation

https://es.khanacademy.org/math/precalculus/vectors-precalc/vector-addition-
subtraction/e/graphically-adding-and-subtracting-vectors

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FORTALECIMIENTO DE CONOCIMIENTOS:

TAREA

1. Una progresin aritmtica de 30 trminos tiene por primer trmino 13 y por ltimo
trmino 127. Cul es el valor de su diferencia?

2. Determina el valor de en la siguiente progresin aritmtica:

(2 + 2), (2 + 5), (3 1),

3. Determina el dcimo trmino de la siguiente progresin:


5 7
2, 2 3 , 2 3 , 8,

4. Halla el valor de la siguiente suma:

3 3 3
+ + +
10 100 1000

5. El primer trmino de una progresin aritmtica es 9 y la suma de los once


primeros trminos es 11. Halla el valor del quinto trmino.

6. Halle el valor de:

33333

7. Si un barco se encuentra en la ubicacin (8, 3) respecto a un puerto. a qu


distancia en km se encuentra del puerto?

8. El vector opuesto a
= + 2 es:

9. El siguiente grfico muestra el desplazamiento de dos mviles B y C en el plano,


representados por los vectores y respectivamente. Determina el valor de la
expresin 2.

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GLOSARIO:

Aplicacin: En matemtica, puesta en prctica de procedimientos matemticos en diferentes


contextos.

Aplicacin: En matemticas, se entiende generalmente como la vinculacin teora contextos


reales.

Aritmtica: Rama de las matemticas que estudia todos los campos numricos y sus posibles
operaciones.

Combinacin: De n elementos tomados de p en p, subconjuntos de p elementos de un conjunto de


n elementos totales, en los cuales el orden posicional no interesa, pueden tener o no repeticin.

Comprobacin: Accin de comprobar, satisfacer la solucin de un problema.

Componentes de un vector: Proyecciones del vector sobre los ejes coordenados.

Concepto: Una idea que concibe o forma el entendimiento.

Condicin: Propiedad que se debe cumplir para que una situacin se cumpla.

Conteo: Tcnica utilizada para cuantificar opciones de eventos.

Contexto: Circunstancias de diferente grado de dificultad que rodean a una situacin y permiten
comprenderla.

Cortes: En matemtica, relativo a los puntos de interseccin de una grfica con los ejes
coordenados.

Crecimiento: En matemtica, relativo a la monotona, si los valores en aumentan, los valores en


tambin lo hacen.

Definicin: Proposicin que delimita la comprensin de un concepto.

Desigualdad: En matemticas es una relacin de orden entre expresiones aritmticas o algebraicas.

Despeje: En matemticas, un procedimiento para determinar el valor de una incgnita dada una
expresin matemtica.

Dominio: En matemticas es el conjunto de valores del conjunto de partida de una funcin.

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Decrecimiento: En matemtica, relativo a la monotona, si los valores en aumentan, los valores en
disminuyen.

Dominio: En matemticas es el conjunto de valores del conjunto de partida de una funcin.

Direccin de un vector: Inclinacin de la lnea de accin del vector, relacionada con el ngulo que
forma con el eje horizontal.

Ecuacin: Igualdad entre expresiones algebraicas que se verifica para valores especficos de la o las
incgnitas.

Exponente: Relativo a potencia.

Evento: Acontecimiento o suceso de inters.

Expresin: Conjunto de letras y nmeros que caracterizan un trmino matemtico.

Ejercicio: En matemticas, planteamiento que permite reforzar una destreza matemtica mediante
la aplicacin de un procedimiento especfico.

Expresin recursiva: En sucesiones, regla de construccin que relaciona un trmino con sus
precedentes.

Ecuacin: Igualdad entre expresiones algebraicas que se verifica para valores especficos de la o las
incgnitas.

Factorial: Producto de un nmero entero positivo por todos sus inmediatos inferiores hasta llegar a
la unidad.

Funcin: En matemticas es una relacin entre los elementos de un conjunto (dominio) y los de
otro (rango) de tal manera que a un elemento del dominio slo le corresponda un elemento del
rango.

Frmula: En matemticas, igualdad que relaciona expresiones que contienen variables

Inecuacin: Desigualdad entre expresiones algebraicas que se verifica para conjuntos de valores de
la o las incgnitas.

Infinito: Concepto matemtico en referencia a la representacin de una cantidad sin final.

Intervalo: Conjunto de nmeros comprendidos entre dos valores extremos los cuales pueden estar
incluidos o excluidos.

Infinito: Concepto matemtico en referencia a la representacin de una cantidad sin final.

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Mtodo: conjuntos de pasos ordenados y sistmicos que persiguen un determinado fin.

Modelo: En matemtica, contexto de aplicacin tpico de aplicacin de un concepto matemtico.

Monotona: Relativo al crecimiento y decrecimiento de funciones.

Mdulo de un vector: Longitud, tamao o norma del vector.

Notacin: En matemtica, relativo a la representacin simblica de conceptos.

Logaritmo: Exponente al cual se debe elevar una base dada para obtener un determinado nmero.

Permutacin: Son listas en donde el orden es importante, pueden tener o no repeticin.

Principio: Idea fundamental en la que se basa una tcnica.

Problema: En el contexto matemtico es una situacin planteada cuyo algoritmo de solucin no es


inmediato.

Suceso: Acontecimiento o evento de inters.

Tcnica: Procedimientos para una determinada tarea que se adquiere al practicarla.

Variaciones: En matemticas de n elementos tomados de p en p, se refiere a subconjuntos


ordenados de p elementos de un conjunto de n elementos totales, pueden tener o no repeticin.

Planteamiento: Viene de exponer una idea mediante un enunciado o una representacin grfica
referida a un problema o a una situacin especfica a ser resuelta.

Problema: Cuestionamiento terico o contextual a partir de informacin especfica para determinar


una incgnita.

Progresin aritmtica: Sucesin numrica que se construye sumando una cantidad constante de
un trmino al siguiente.

Progresin geomtrica: Sucesin numrica que se construye multiplicando una cantidad constante
de un trmino al siguiente.

Propiedades: Expresiones comunes a un conjunto de elementos que determinan el cumplimiento


de leyes.

Potencia: Expresin escrita en la parte superior de un trmino para indicar el exponente.

Races: En matemticas son los valores de la variable que hacen cero la funcin.

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Rango: En matemticas es el conjunto de valores del conjunto de llegada que estn conectados con
uno o ms elementos del dominio.

Rango: En matemticas es el conjunto de valores del conjunto de llegada que estn conectados con
uno o ms elementos del dominio.

Regla de construccin: En sucesiones, frmula que permite obtener sus trminos, segn su
ubicacin relativa.

Semiplano: En matemticas, espacio del plano que satisface una inecuacin lineal.

Solucin: En matemticas consiste en dar respuesta a una problemtica hipottica o real.

Sentido de un vector: Indica hacia dnde se dirige el vector en su lnea de accin.

Sucesin: Conjunto de trminos ordenados de acuerdo a una regla de construccin.

Trmino n-simo: En sucesiones, frmula para determinar cualquier trmino de la sucesin.

Vector: Segmento de recta orientado en el plano o el espacio.

Vector unitario: Vector cuyo mdulo es igual a la unidad.

Variable: En matemtica, es un smbolo, una letra que puede tomar un valor numrico en una
expresin.

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BIVLIOGRAFA:

- lvarez, Guerrero. (2006). Fundamentos de Matemticas ESPOL. Guayaquil. Poligrfica.

- Galindo. (2015). Matemtica: Conceptos y aplicaciones. Quito. Prociencia.

- Galindo. (2012). Matemticas Superiores. Quito. Prociencia.

- Benalczar (2014). Fundamentos de Matemtica. Quito. Impresin digital.

- Benalczar (2014). Anlisis Numrico. Quito. Impresin digital.

- Blythe, Fensom. (2015); Estudios Matemticos. Reino Unido. Oxford.

- Brown, Carrell. (20139; Matemticas Nivel Medio. Slovakia. Pearson.

- Villafuerte, Oquendo. (2016) Matemtica Bachillerato. Quito. Santillana

- Caldern. (2016). Repositorio.continental. Per. Recuperado de


http://repositorio.continental.edu.pe/handle/continental/1782

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