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INDICE

INTRODUCCIN _______________________________________________ 2

APROXIMACIN METODOLGICA ________________________________ 5

Definicin del problema. ____________________________________________ 6

Especificacin funcional ____________________________________________ 7

Implementacin ____________________________________________________ 9

Evaluacin de la usabilidad __________________________________________ 9

BIBLIOGRAFA _______________________________________________ 11

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INTRODUCCIN
Recientemente el mundo ha experimentado una explosin de las tecnologas
de la informacin. Aparecen continuamente nuevos sistemas de informacin,
presentando aplicaciones de todo tipo y proporcionando nuevas facilidades.
Detrs de ellos existen unas tecnologas muy variadas y complejas:
comunicaciones, audio, vdeo... Esta complejidad requiere que el sistema
oculte la tecnologa utilizada al usuario, de modo que stos tengan que
preocuparse slo de cmo usar el sistema y no de lo que se esconde detrs de
la funcionalidad. Por ello las interfaces de usuario adquieren un papel clave en
el sistema y en su aceptacin futura por parte de los usuarios
La interfaz de usuario (IU) es la comunicacin entre la persona y el sistema. La
comunicacin se puede definir informalmente como el intercambio de
informacin entre participantes por medio del uso de signos representativos a
travs de algn canal fsico o medio (Verjans 1995). Los usuarios solo conocen
la interfaz de usuario, al ser la parte del sistema que interacta con ellos. Una
interfaz mal diseada puede dar como resultado el rechazo del sistema
completo ya que los usuarios no sabrn comunicarse con el sistema, aunque
su parte interna, oculta al usuario, sea muy avanzada y est muy bien
estructurada.
En las ltimas dos dcadas un aspecto esencial en la investigacin de
interfaces de usuario ha sido el diseo orientado al usuario. Este diseo intenta
centrarse no tanto en la tecnologa como en las capacidades cognitivas,
culturales y profesionales del usuario, o en sus preferencias personales. Esta
filosofa se centra, por ejemplo, en ofrecer al usuario la capacidad de cambiar
la apariencia (fsica y aspectos visuales) y la sensacin (caractersticas del
mecanismo de interaccin) de la IU: cambiar colores, iconos,... Cuando el
usuario presenta discapacidades, la consideracin de sus capacidades
residuales y la adaptabilidad de la interfaz son aun ms determinantes de la
aceptacin del sistema.
La calificacin de una interfaz de usuario como bueno o malo puede
expresarse ms fomalmente (Nielsen 1992) en trminos de usable o no
usable. La usabilidad se define como la efectividad, eficiencia, y satisfaccin
con la que los usuarios especficos pueden lograr objetivos especficos en
entornos determinados (ISO 9241). La naturalidad de la interfaz para el
usuario es tambin un aspecto importante de la usabilidad. La usabilidad,
desde un punto de vista ligeramente ms tcnico, es una combinacin de las
siguientes caractersticas orientadas al usuario:
Fcil de aprender
Alta velocidad de reaccin para el usuario
Baja tasa de error del usuario
Satisfaccin subjetiva del usuario

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Capacidad para mantener la atencin del usuario (Hix 1993)

Con el fin de poner en prctica los conceptos de usabilidad es importante


considerar que los usuarios de los sistemas de informacin normalmente
interactan recopilando informacin y llevando a cabo las tareas necesarias
para lograr sus objetivos. Los usuarios se diferencian unos de otros en
capacidad, entrenamiento y experiencia de trabajo con estos sistemas. El
diseo de interfaces usuario-sistema debe tener en cuenta estos factores
humanos. En el diseo orientado al usuario se deben seguir algunos principios
generales para conseguir una interfaz de usuario usable:
1. Control por el usuario: La interfaz debe ayudar el usuario a saber
dnde se encuentra, por dnde ha pasado y a dnde puede ir.
2. Capacidad de prediccin de las interacciones: La regla de la mnima
sorpresa, lo cual implica que todos los elementos que aparecen en la
interfaz sean consistentes y coherentes, evitando la aparicin de
elementos nuevos que puedan confundir al usuario.
3. Economa expresiva: tratando de usar el menor nmero de elementos
posible para reducir el trabajo mental del usuario.

Otros tipos de informacin sobre factores humanos influyen en el diseo:


estndares de interaccin, guas de diseo de interaccin del usuario, guas de
estilo comerciales y guas de estilo del cliente.
Es crucial considerar esta informacin ya que el software de la interfaz de
usuario puede representar un esfuerzo considerable en lo que respecta a
inversin en programacin durante el desarrollo inicial del sistema, y tambin
ms tarde cuando el sistema tenga que ser actualizado. De acuerdo con Myer
una media del 48% hasta un mximo del 100% de el cdigo de un sistema
interactivo se usa actualmente para ser el soporte de la interfaz del usuario
(Myer 1992).
Una de las formas ms efectivas, y ahora mismo ms populares de hacer ms
inteligibles las caractersticas de un sistema complejo es a travs del uso de
analogas. La analoga sigue los principios generales expresados
anteriormente. Aparentemente es sencillo: mejorar la facilidad de uso y
aprendizaje por medio del uso de similitudes entre las caractersticas del
sistema y la forma en que se conocen y operan otros mecanismos o procesos,
ms familiares. Identificando explcitamente una analoga con el mundo real, es
decir empleado en la interfaz una metfora, trminos, imgenes y conceptos
fundamentales que son fcilmente reconocidos, entendidos y recordados
(Marcus 1993), las caractersticas que los usuarios esperaran asociar con el
mundo real, se transfieren implcitamente a la interfaz con la que el usuario
est interactuando
Para seleccionar los dispositivos que mejor se ajusten a los usuarios y para
introducir el concepto de usabilidad se recomienda una aproximacin
metodolgica. Las metodologas, como proceso estructurado, deben dejar

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tambin lugar a la creatividad, intuicin, imaginacin y anlisis no estructurado
basado en la experiencia son unas cualificaciones cognitivas esenciales para
un trabajo de diseo (Nielsen y Aboulafia 1993).
En los ltimos aos ha habido intentos de seguir una aproximacin
metodolgica en el diseo de sistemas para personas con discapacidad,
comenzando con el proyecto RACE ASPPSN (ver figura abajo). Estos intentos
han cristalizado en el proyecto TIDE USER, cuyos resultados han sido la base
metodolgica de nuestro trabajo, y ser presentado en el prximo captulo.

RACE-APPSN
Application Pilot for People with Special Needs

Obtener
Requisitos

Estructurar, Re-Expresar,
Preparar el estudio

Descripcin de
los Requisitos

Analizar, Validar

Definicin de
los Requisitos

Descomponer

Requisitos Requisitos
funcionales de la funcionales
Interfaz de Software y
Usuario Hardware

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APROXIMACIN METODOLGICA
Se ha utilizado la metodologa basada en los resultados del proyecto TIDE-
USER (USER 1997). La metodologa, userfit, abarca cuatro etapas, tal y como
aparecen representadas en la figura: Definicin del problema, Especificacin
funcional, implementacin y evaluacin de la usabilidad.

userfit
Usability Requirements Elaboration for rehabilitation technology

Definicin del Problema


Anlisis del usuario Contexto del Sistema,
y la actividad Anlisis del Sistema,
Entorno

Especificacin funcional

Matriz de caractersticas
del sistema

Resumen del Diseo

Implementacin

Evaluacin de la
Usabilidad

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Definicin del problema.
Para empezar, necesitamos recoger los requisitos de los usuarios de una
manera sistemtica y organizada. Para ello precisamos de unas directrices o
lneas gua, ya que en general los usuarios expresan los requerimientos de la
aplicacin de forma muy variable, tanto en la forma como en el contenido. Nos
interesa pues sistematizar la captura, con el fin de hacer los requisitos
manejables y analizables.
Para estructurar el conocimiento se utilizan tablas cuya estructura aparece
representada en las figuras.

Anlisis del Usuario


Visin Global del los Usuarios
Usuario Papel/Funcin del Implicaciones Acciones
Usuario en el sistema en el Diseo

Perfil de los Usuarios


Rasgos Consecuencias Caractersticas Acciones
Funcionales deseadas

Resumen de los Requisitos


Caractersticas Posibles Prioridad al
deseadas Conflictos implementar

Una vez conseguidos los requisitos, pasamos a la fase de anlisis. En ella, lo


que haremos es analizar los requisitos obtenidos de los usuarios con el fin de
comprenderlos, y a partir de ellos desarrollar una especificacin de la
aplicacin, que deber ser completa y consistente, y deber estar expresada
de una manera al menos semiformal, no simplemente textual. En este proceso,
encontraremos habitualmente gran cantidad de problemas en los requisitos,
reas no especificadas, requisitos contradictorios, y afirmaciones
(aparentemente) vagas e irrelevantes. Eso nos llevar de vuelta a los usuarios
con el fin de mejorar la calidad de los requisitos: pero debemos abordarles
sabiendo lo que queremos conseguir, qu aspectos de los requisitos obtenidos
inicialmente nos interesa aclarar, y el porqu (Garca Alczar 1998).
Los requisitos de usuario de obtienen a travs del anlisis de los usuarios, el
anlisis de la actividad, del contexto del sistema, del anlisis del sistema y del
entorno en el que surgen las propuestas iniciales del sistema. Incluye
descripciones de los usuarios, las tareas que va a realizar, y el entorno tanto
fsico como tcnico u organizativo en donde el sistema se va a usar. Se pueden
utilizar varios mtodos:
entrevistas: a los usuarios o a personas relacionadas con los mismos

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observacin directa: para analizar cmo los usuarios realizan sus
tareas diarias.
investigaciones previas: para aprovechar resultados experimentales
anteriores

Anlisis de la Actividad
Lista de Escenarios
Lista de Atributos de Acciones
Escenarios los Escenarios

Resumen de la Actividad
Actividades en Consecuencias Caractersticas Acciones
el Escenario Funcionales deseadas

Resumen de los Requisitos


Caractersticas Posibles Prioridad al
deseadas Conflictos implementar

Entorno
Preguntas Iniciales Detalles Asuntos a considerar Acciones

Anlisis del Sistema


Especificaciones globales/ Razones Detalles operativos Acciones
Objetivos de diseo

Contexto del Sistema


Funcin Quin la Cmo? Consecuencias Acciones
realiza?

Especificacin funcional
Este segundo paso es la descripcin de lo que el sistema va a hacer, y que
modalidades de interaccin o medios se van a emplear. Habr que considerar

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dos especificaciones: funcional y multimodal. La especificacin funcional
consiste en analizar y organizar las tareas obtenidas en el paso anterior, de
requisitos de usuario. El anlisis de tareas se hace para estudiar en ms detalle
los objetivos que busca el usuario y los problemas que afrontar debido a que
va a usar un sistema basado en ordenador. Ms adelante se deben seleccionar
unas metforas que nos muestren un sistema coherente desde el punto de
vista del usuario, teniendo en cuenta los conocimientos previos adquiridos, y
as simplificar la complejidad cognitiva del sistema. Las metforas se pueden
componer de elementos visuales, auditivos o tctiles. La seleccin de esos
componentes que interactuarn con el usuario es lo que constituye la
especificacin multimodal.

Matriz de caractersticas del sistema


ad RESUMEN
Detalles operativos y consecuencias Priorid

Coste de
implementacin
Prioridad

Requisitos de los
Usuarios Finales
Requisitos de
la Actividad

RESUMEN

Despus de obtener una buena lista de requisitos, comenzaremos con el


anlisis y el diseo de la aplicacin, y entonces nos surgen nuevos problemas:
el primero es el trazado de los requisitos: cmo seguir un requisito de usuario
por el anlisis, el diseo y el cdigo, que nos permita comprobar que el
requisito ha sido tenido en cuenta y cmo lo ha sido. Y esto enlaza
directamente con el problema del sostenimiento: cuando los requisitos
comienzan a evolucionar - como sin duda lo harn -, cmo podemos ir
evolucionando el diseo y el cdigo consistentemente con ello, y cmo seguir
manteniendo el trazado.
Para clarificar toda esta informacin se utiliza las tablas de la Matriz de
caractersticas del sistema, del Resumen del Diseo, presentadas en las
figuras.

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Resumen del Diseo
Resumen de los Requisitos de Diseo
Caracterstica Nivel de concordancia Acciones
deseada con la Especificacin requeridas

Especificacin funcional detallada

Especificacin Prioridad Detalles Operativos

Implementacin
La implementacin puede ser un proceso iterativo que se realimenta con la
informacin que se va obteniendo en la evaluacin. De esta forma el sistema
se adapta mejor a las necesidades de los usuarios y a sus requisitos. Si la
especificacin se ha realizado correctamente, este paso puede usar
herramientas que ayuden a los implementadores. As los resultados de las
etapas previas se pueden usar para generar automticamente algunos de los
componentes de la interfaz. Los estndares y las guas de diseo se podran
usar tambin como material de trabajo pero teniendo en cuenta los siguientes
comentarios:
Las guas de diseo en si mismas no pueden asegurar un buen diseo.
Las guas de diseo no pueden sustituir a la experiencia.
Un diseador experimentado puede hacerlo bien sin ningn tipo de
guas.
Un diseador inexperto no lo har bien, aunque use guas.
Pocos diseadores encontrarn tiempo suficiente para leerse un libro
entero de guas de diseo. Si lo hacen, podran encontrar dificultad en
asimilar y recordar todo el material.
Si las guas de diseo y/o las reglas derivadas de tales guas sirven de
ayuda, stas tendrn que mantenerse continuamente disponibles para
una referencia cuando haga falta.

Evaluacin de la usabilidad
Los primeros tres pasos se disponen secuencialmente pero este ltimo se
realiza a lo largo de todo el diseo. La evaluacin del sistema por los usuarios
claramente se necesita, como manifiesta Smith & Mosiers: El resultado de la
aplicacin de las guas de diseo conduce al diseo del software de una
interfaz de usuario que puede incluir muchas y buenas recomendaciones. Sin

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embargo, incluso el diseo ms cuidadoso precisar una fase de pruebas con
los usuarios para confirmar el valor de las buenas caractersticas y descubrir
donde aparecen las malas. Por eso, a un diseo inicial le debe seguir un fase
de pruebas de prototipos, y a continuacin podra venir un paso atrs,
rediseo y pruebas operacionales.(Smith 86).

La principal caracterstica de esta metodologa es que esta orientada a las


tareas del usuario: porque se basa en las tareas que el usuario desea realizar
en el sistema. Una tarea es un objetivo que el usuario espera alcanzar con el
sistema.

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BIBLIOGRAFA
Garca Alczar, Enrique 1998 Anlisis de Requerimientos y Trazabilidad en el
Modelo de Objetos, Asociacin de Tcnicos de Informtica.
Hix, D, Hartson H. 1993, Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through
Product and Process, Wiley
ISO 1994, Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display
Terminals (VDTs), Part 11: Guidance on usability, ISO/DIS 9241-11
Marcus, A, 1993, Future user interface metaphors. Designing for diversity.
Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 37th annual
meeting. Vol 1 (pp 258 - 262), Seattle, Washington. 11 - 15
Myer, B.A. 1992, Survey on User Interface Programming. Proceedings of CHI
Conference on Human Factors in Computing Systems, New York: ACM 195-
202
Nielsen, J. 1992, Usability Engineering. Academic Press, New York, 1992
Nielsen, J., Aboulafia, A. 1993, Designing User Interfaces - The Role of
Intuition and Imagination. InterCHI93 Adjunct Proceedings, pp. 209-211.
ACM Press: New York.
Smith, S. L., Mosier, J. N. 1986, "Guidelines for Designing User Interface
Software"; MITRE, Bedford, Massachusetts.
USER 1997, A practical handbook on user-centred design for Assistive
Technology, USER Consortium
Verjans, S. 1995, State-of-the-art for input modalities, AMODEUS TM/WP20,
ESPRIT Basic Research Action 7040

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