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Universidad Nacional de Educación

Enrique Guzmán y Valle


“Alma Mater del Magisterio Nacional”

Informática
Educativa

Microsoft Office XP
LA CANTUTA - CHOSICA

2005
Lic. Jady Luz Vargas - Lic. John Peter
Tumaya Castillo Mendoza
INDICE

Introducción................................................................................................................................2
Informática educativa...............................................................................................................3
Actividad nº 1..............................................................................................................................5
Tecnologías de Información....................................................................................................6
Historia de la computación......................................................................................................7
La Pre – Historia.........................................................................................................................7
La Era Mecánica.........................................................................................................................7
Primera generación....................................................................................................................9
Segunda generación..................................................................................................................13
Tercera generación....................................................................................................................14
Cuarta generación......................................................................................................................15
Quinta generación......................................................................................................................16
Cuadro Pictórico.......................................................................................................................17
Actividad nº 2..............................................................................................................................17
La TIC y la Educación en nuestro país..................................................................................18
Actividad nº 3..............................................................................................................................23
Estrategias de implementación del centro de cómputo en Instituciones educativas........24
Actividad nº 4..............................................................................................................................25
Actividad nº 5..............................................................................................................................27
Estrategias Metodológicas para el desarrollo de una clase.................................................28
Actividad nº 6..............................................................................................................................28
Actividad nº 7..............................................................................................................................31
Teleconferencia........................................................................................................................34
Actividad nº 8..............................................................................................................................35
Multimedia.................................................................................................................................36
Windows XP...............................................................................................................................42
MS Word XP...............................................................................................................................52
MS Excel XP...............................................................................................................................64
MS Power Point..........................................................................................................................81
Introducción

L a utilización del computador en el proceso de enseñanza aprendizaje, ya sea

como un medio o una herramienta de apoyo para el docente se ha visto

incrementado considerablemente en estos últimos tiempos, a pesar que existen

diversas tecnologías que se aplican en el proceso de enseñanza aprendizaje, el

computador, dado que es una máquina electrónica donde la interacción es esencial

para el usuario, es la que más se utiliza. Esto implica que el docente debe realizar un

análisis de dicha interacción a fin de utilizar de manera más efectiva y racional el

uso del computador en la Educación, planificando de manera sistemática,

organizada y secuencial las actividades, objetivos y evaluación de aprendizaje de

los estudiantes, teniendo en cuenta la incorporación de la computadora como un

medio efectivo y complementario a la tarea del docente.

Objetivos

- Proporcionar a los participantes un marco conceptual sobre la Informática


Educativa.
- Analizar la situación actual de la tarea del docente en nuestro país, en relación con
la Informática Educativa, para diseñar una propuesta didáctica apropiada.
- Fomentar la investigación y creación de propuestas didácticas originales y propias a
nuestra realidad.
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Enrique Guzmán y Valle

Informática Educativa
Informática
Informática es la ciencia del tratamiento automático (por realizarse mediante máquinas – hoy en día
electrónicas) y racional (está controlado mediante órdenes que siguen el razonamiento humano) de la
información.
Este término apareció en Francia en 1962 uniendo las palabras ‘information’ y ‘automatique’. En los
países anglosajones se utiliza la frase ciencia de las computadoras (Computer Science). La informática
se ocupa entre otros de los siguientes temas:
o El desarrollo de nuevas máquinas (computadores y periféricos).
o El desarrollo de nuevas formas de trabajo (sistemas operativos).
o El desarrollo de nuevas aplicaciones informáticas (software o programas).

Computación
La computación es una parte de la informática que se ocupa de la automatización del proceso de la
información. El proceso de la información permite contar con datos precisos para la toma de
decisiones y control, y puede realizarse manualmente o con la ayuda de una máquina denominada
computadora, en cuyo caso es mucho más rápido y fácil.

Computadora

La computadora puede recibir diversos nombres. El termino computadora procede del inglés
(computer) y significa “máquina de computar o calcular”. Del término francés ‘ordinateur’ procede la
denominación de ordenador, que se refiere a la tarea de poner en orden la información. Son dos
perspectivas distintas y complementarias. También recibe los nombres de cerebro electrónico y de
calcular, aunque este último tiene una significación más restringida.
La computadora procesa o elabora los datos que se le suministra, puede por ejemplo realizar el
promedio de unos datos introducidos previamente, realizar una gráfica con esos datos o suministrar un
listado ordenado de mayor a menor de dichos datos.

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Para realizar estos procesos, la computadora debe disponer de recursos para almacenar la
información mientras ésta es elaborada, memoria, y asimismo de los dispositivos que permitan tanto
su introducción, como ofrecerla, ya elaborada, a los usuarios. Estos últimos dispositivos reciben el
nombre de periféricos.
Uso de la Computadora
Se puede clasificar en tres modos de empleo de la computadora a nivel internacional: (Pablo Chacón
1994).
Procesamiento de la información:
Procesadores numéricos, de palabras, auxiliares de sistemas gráficos, sistemas manejadores
de base de datos, sistemas de autoedición, hojas de cálculo ampliadas y sistemas integrados.
Función pedagógica
Diseminación de información desarrollo de habilidades verbales, aprendizaje de idiomas,
desarrollo de habilidades de procedimiento, aprendizaje de solución de problemas aprendizaje
de habilidades analíticas, aprendizaje de habilidades de presentación, aprendizaje de
habilidades de expresión artísticas, etc.
Interacción
Evaluación automatizada, instrucción asistida por computadora, video interactivo, hipermedios,
realidad virtual y multimedios interactivos inteligentes.
Función pedagógica
Ejercitación y práctica, presentación de información, solución de problemas, enseñanza tutorial,
juegos, simulaciones, aprendizaje heurístico, aprendizaje procedimental.
Comunicación
Banco de información interactivos, correo electrónico, sistemas de conferencias por
computadora y sistema de comunicación multimedios por computadora.
Función pedagógica
Aprendizaje de información verbal, desarrollo de la expresión, desarrollo de las habilidades
para el análisis y síntesis de texto, desarrollo de un juicio crítico, solución participativa de
problemas etc.

Informática Educativa

La informática educativa es una disciplina que estudia el uso, efecto y consecuencias de las
tecnologías de la información en el proceso educativo.
La informática se ha convertido en un recurso didáctico en la
tarea del docente, abarca el uso de computadores, televisión,
radio, etc; que ayudan a potenciar las actividades cognitivas de
los estudiantes, a través del campo perceptual y operaciones de
procesamiento de la información. Esta disciplina está en pleno

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desarrollo, por esta razón se requiere de experiencias docentes para realizar propuestas didácticas y
elaborar la fundamentación pedagógica del uso de esta tecnología en las aulas de clase.

Dentro de la Informática Educativa la utilización del computador ha ido incrementándose


paulatinamente, esta utilización se puede clasificar en los casos: La computación como objeto de
estudio, educación por computación (aplicaciones de la computación como medio de apoyo a la tarea
del docente) y la educación para la computación (necesidad de tomar en cuenta la computación como
un elemento de la cultura de esta época).
Cabe señalar que el docente puede utilizar la computadora como un medio, pero también puede
utilizar la computadora como una herramienta en su labor (por ejemplo cuando utiliza una hoja de
cálculo para realizar las evaluaciones).
¿Cuál es la función pedagógica de cada uno de los casos de la computación en la Informática
Educativa?.
Actividad Nº 1
1. Informática Educativa.
¿Porqué cree Ud. que no exista una política educativa uniforme para la enseñanza de la
Informática , entre todas las instituciones educativas?.
¿Cuáles son los problemas primordiales para la informática educativa en nuestro país?.
2. La computadora en el proceso educativo.
¿Cree que la computadora es importante en el proceso educativo?. ¿Porque?.
¿Las computadoras remplazarán la labor docente?. ¿Porque?.
3. Informática y Globalización
¿Qué importancia toma la informática en la globalización?.
¿Cuáles son los fundamentos económicos, políticos y sociales para decir que la informática es
importante en la globalización?
4. Sistemas, Computación e Informática
¿Cree que la computación se ha desarrollado en nuestro país?. ¿Porqué?

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¿Cuáles son las diferencias o similitudes entre lo que estudia la ingeniería de sistemas,
informática y computación?
5. La informática en la labor docente
¿Cuáles son los modos de empleo que el estudiante le da a la computadora en su quehacer
estudiantil?.
¿Qué aspectos metodológicos debe tomar el docente para el desarrollo de una clase de
computación?.

Tecnologías de Información

C onocer la historia

de

computadora nos permite


la

tener una visión amplia

del pasado y de lo que

será en el futuro el desarrollo de esta tecnología. Aunque los temas aquí

tratados se realizan de manera rápida,, sugerimos al lector investigar sobre

conceptos y temas que pudieran quedar cortos para su interés. Esta

investigación lo puede realizar en Internet, que es la fuente más rápida y

actualizada sobre los inicios y el futuro de la computadora. Para el docente, es

muy indispensable conocer la historia de la computadora, porque mediante

esta, es posible comprender la influencia de la informática en la educación,

desde la prehistoria hasta nuestros días, en la primera sección analizaremos

este tema. En la segunda parte estudiamos la computadora y componentes

más elementales, estudio que permitirá al docente, elaborar materiales para la

enseñanza del hardware y software.

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Historia de la Computación
La Prehistoria
La Computación, y por tanto, las Ciencias de la Computación, tienen su origen en
el cálculo, es decir, en la preocupación del ser humano por encontrar maneras de
realizar operaciones matemáticas de forma cada vez más rápida y más fácilmente.
Pronto se vio que con ayuda de aparatos y máquinas las operaciones podían
realizarse de forma más rápida y automática.
El primer ejemplo que encontramos en la historia es el ábaco, aparecido hacia el
500 AC en Oriente Próximo, que servía para agilizar las operaciones aritméticas
básicas, y que se extendió a China y Japón, siendo descubierto
mucho más tarde por Europa.
El ábaco
También es digno de señalar el conocido Mecanismo de Antikythera,
recuperado en 1900, construido alrededor del año 80 a.C., en la isla
griega de Rodas, ubicada en el mar Egeo. Era un artefacto de
cálculo astronómico con mecanismos de precisión. El usuario, por
medio de una perilla, podía accionar un simulador en miniatura del
movimiento del sol, la luna y varios planetas, teniendo a la vista la
fecha en que se había dado, o se daría, tal combinación. Es tanta su
sofisticación que ha sido llamado la primera computadora de
Occidente.

Por otra parte, los matemáticos hindúes, árabes y europeos fueron los primeros que desarrollaron técnicas de
cálculo escrito. El matemático árabe Al'Khwarizmi, alrededor del año 830 DC, escribe un libro de Aritmética,
traducido al latín como Algoritmi de numero Indorum, donde introduce el sistema numérico indio (sólo conocido
por los árabes unos 50 años antes) y los métodos para calcular con él. De esta versión latina proviene la palabra
algoritmo.

La Era Mecánica
A finales del siglo XVI y comienzos del XVII comienza lo que
denominamos Era Mecánica, en la que se intenta que aparatos mecánicos
realicen operaciones matemáticas de forma prácticamente automática. En
1610, John Napier (1550-1617), inventor de los logaritmos, desarrolló las
Varillas de Napier, que servían para simplificar la multiplicación. En 1641,

Pascalina
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el matemático y filósofo francés Blaise Pascal (1623-1662), con tan sólo 19 años, construyó una máquina
mecánica para realizar adiciones, la Pascalina, para ayudar a su padre. Por su parte, Gottfried Wilhelm Leibniz
(1646-1716) propuso el sistema binario para realizar los cálculos, construyendo una máquina que podía
multiplicar, en incluso teóricamente, realizar las cuatro operaciones aritméticas. Sin embargo, la tecnología
disponible le imposibilita la realización de las operaciones con exactitud. No obstante un estudiante alemán de la
Universidad de Tubingen, Wilhelm Schickard (1592-1635) ya había construido una máquina de estas
características entre 1623 y 1624, de la que hace unas breves descripciones en dos cartas dirigidas a Johannes
Kepler. Por desgracia, al menos una de las máquinas quedó destruida en un incendio, y el propio Schickard
murió poco después, víctima de la peste bubónica.

Los trabajos de Pascal y Leibniz tuvieron su


Blaise Pascal Gottfried Wilhelm continuación en 1727, cuando Jacob Leupold
Leibniz
propuso algunas mejoras sobre el
mecanismo de Leibniz. En 1777, Charles Mahon (1753-1816), Conde de Stanhope, construyó una máquina
aritmética y otra lógica, esta última llamada Demostrador de Stanhope. En 1825, el francés Charles Xavier
Thomas de Colmar diseña una máquina calculadora que posteriormente consigue comercializar con éxito.

Una mención muy especial requiere el desarrollo de un telar automático por el francés Joseph Jacquard (1752-
1834), en 1801. En efecto, analizando las operaciones repetitivas que requería la producción de telas, este
inventor imaginó conservar la información repetitiva necesaria bajo la forma de perforaciones en tarjetas. Estas
perforaciones eran detectadas mecánicamente, asegurando el desplazamiento adecuado de las guías del
hilado, pudiendo una sola persona tejer complicados patrones codificados en las perforaciones de las tarjetas.
Fue Charles Babbage (1791-18171) el que diseñó una verdadera máquina procesadora de información, capaz
de autocontrolar su funcionamiento. Desesperado por los errores contenidos en las tablas numéricas de la época
y dándose cuenta de que la mayoría de los cálculos consistían en tediosas operaciones repetitivas, este profesor
de la Universidad de Cambridge, proyecta e inicia la construcción de un nuevo tipo de calculadora. En 1821
presentó a la Royal Society una máquina capaz de resolver ecuaciones polinómicas
mediante el cálculo de diferencias sucesivas entre conjuntos de números, llamada
Máquina Diferencial. Obtuvo por ello la medalla de oro de la Sociedad en 1822.

Charles Babbage

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Más tarde, Babbage empezó a trabajar en la Máquina Analítica, en cuya concepción colaboró directamente Ada
Augusta Byron, Condesa de Lovelace, hija de Lord Byron. El objetivo perseguido era obtener una máquina
calculadora de propósito general, controlada por una secuencia de instrucciones, con una unidad de proceso,

Máquina Diferencial de Babbage. Considerada por muchos como predecesora directa de los modernos
dispositivos de cálculo, la máquina diferencial era capaz de calcular tablas matemáticas. Este corte transversal
muestra una pequeña parte de la ingeniosa máquina diseñada por el matemático británico Charles Babbage en la
década de 1820. La máquina analítica, ideada también por Babbage, habría sido una auténtica computadora
programable si hubiera contado con la financiación adecuada. Las circunstancias quisieron que ninguna de las
máquinas pudiera construirse durante su vida, aunque esta posibilidad estaba dentro de la capacidad tecnológica
de la época. En 1991, un equipo del Museo de las Ciencias de Londres consiguió construir una máquina diferencial
Nº 2 totalmente operativa, siguiendo los dibujos y especificaciones de Babbage.

una memoria central, facilidades de entrada y salida de datos, y posibilidades de control paso a paso, es decir, lo
que hoy conocemos como programa. Ada Lovelace, a quien se reconoce como la primera programadora de la
historia, y en honor de quien se puso el nombre de Ada al conocido lenguaje de programación, ayudó a Babbage
económicamente, vendiendo todas sus joyas, y escribió artículos y programas para la referida máquina, algunos
de ellos sobre juegos. Sin embargo, este proyecto tampoco pudo realizarse por razones económicas y
tecnológicas.

En 1854, George Boole publica Las leyes del pensamiento sobre las cuales son
basadas las teorías matemáticas de Lógica y Probabilidad. Boole aproximó la
lógica en una nueva dirección reduciéndola a un álgebra simple, incorporando
lógica en las matemáticas. Comenzaba el álgebra de la lógica llamada Álgebra
Booleana. Su álgebra consiste en un método para resolver problemas de lógica
que recurre solamente a los valores binarios 1 y 0 y a tres operadores: AND (y),
OR (o) y NOT (no).

La Primera Generación (electromecánicos y electrónicos de George Boole

tubos de vacío)
Para tabular el censo de 1890, el gobierno de Estados Unidos estimó que se
invertirían alrededor de diez años. Un poco antes, Herman Hollerith (1860-1929),
había desarrollado un sistema de tarjetas perforadas eléctrico y basado en la

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Herman Hollerith
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lógica de Boole, aplicándolo a una máquina tabuladora de su invención. La máquina de Hollerith se usó para
tabular el censo de aquel año, durando el proceso total no más de dos años y medio. Así, en 1896, Hollerith crea
la Tabulating Machine Company con la que pretendía comercializar su máquina. La fusión de esta empresa con
otras dos, dio lugar, en 1924, a la International Business Machines Corporation (IBM).

Sin embargo, en el censo de 1910, el sistema de Hollerith fue sustituido


por uno desarrollado por James Powers. En 1911, James Powers
constituyó la Power's Tabulating Machine Company, convirtiéndose en el
principal competidor de Hollerith.

En 1900, en el Congreso Internacional de Matemáticas de París, David


Hilbert (1862-1943) pronunció una conferencia de título Problemas
matemáticos, en la que proponía una lista de 23 problemas que estaban
sin resolver (algunos todavía lo están).
Pionera en el procesamiento
de datos, a la matemática
Dos de estas cuestiones fueron: ¿es la matemática completa?, es decir, estadounidense Grace Hopper
¿puede ser demostrada o refutada cualquier sentencia matemática? y ¿es se le atribuye la creación del
primer compilador en 1952.
la matemática consistente?, es decir, ¿es cierto que sentencias tales como
Hopper ayudó a desarrollar
0 = 1 no pueden demostrarse por métodos válidos?. En 1931, Kurt Gödel
dos lenguajes informáticos, así
(1906-1978) fue capaz de responder a estas dos preguntas, demostrando como a convertir los
que cualquier sistema formal suficientemente potente es inconsistente o ordenadores o computadoras

incompleto. en un elemento atractivo para


el mundo de la empresa.

Otra de las cuestiones era: ¿son las matemáticas decidibles? es decir,


¿hay un método definido que pueda aplicarse a cualquier sentencia matemática y que nos diga si esa sentencia
es cierta o no?. Esta cuestión recibió el nombre de enstcheidungsproblem.
En 1936, Alan Turing (1912-1954) contestó a esta cuestión en el
artículo On Computable Numbers. Para resolver la cuestión Turing
construyó un modelo formal de computador, la Máquina de Turing, y
demostró que había problemas tales que una máquina no podía
resolver. Al mismo tiempo en Estados Unidos contestaba a la misma
cuestión Alonzo Chuch, basándose en una notación formal, que
denominó cálculo lambda, para transformar todas las fórmulas
matemáticas a una forma estándar. Basándose en estos resultados,
entre 1936 y 1941, el ingeniero alemán Konrad Zuse (1910-1957),
diseñó y construyó su serie de computadores electromecánicos
binarios, desde el Z1 hasta el Z3. Sin embargo estos computadores
Konrad Zuse no tuvieron mucha difusión, ni siquiera dentro de su país, ya que el
gobierno nazi nunca confió en los trabajos de Zuse.

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En 1938, Claude Shannon (1916- ) demostró cómo las operaciones booleanas


elementales, se podían representar mediante circuitos conmutadores eléctricos, y
cómo la combinación de circuitos podía representar operaciones aritméticas y
lógicas complejas. Además demostró como el álgebra de Boole se podía utilizar
para simplificar circuitos conmutadores. El enlace entre lógica y electrónica estaba
establecido. Demostró que la programación de los futuros computadores era más
un problema de lógica que de aritmética, reconociendo la importancia del álgebra de
Claude Shannon Boole. Además, sugirió que podían usarse sistemas de conmutación como en las
centrales telefónicas, idea que sería fundamental para la construcción del primer computador.

Al desencadenarse la Segunda Guerra Mundial, la necesidad de realizar


complicados cálculos balísticos y la exigencia de descodificar los
mensajes cifrados del otro bando, impulsó el desarrollo de los
computadores electrónicos de propósito general. El propio Turing fue
reclutado en Bletchley Park, en Inglaterra, para descifrar los mensajes que
encriptaba la máquina alemana Enigma, para lo que fue necesario
construir la computadora Colossus.

En la Universidad de Harvard, Howard Aiken El ENIAC (siglas en inglés de


"calculador e integrador
(1900-1973) en colaboración con IBM,
numérico electrónico") fue el
empezó, en 1939, la construcción del primer ordenador digital
computador electromecánico Mark I, en la que totalmente electrónico.

trabajó como programadora Grace Murray Construido en la Universidad


de Pensilvania en 1946, siguió
Hopper. Pero para cuando se terminó en
funcionando hasta 1955. El
1944, ya habían aparecido las primeras
ENIAC contenía 18.000
Howard Aiken computadoras totalmente electrónicas, que válvulas de vacío, y para
eran mucho más rápidas. programarlo había que
cambiar manualmente el
cableado.

Por otro lado, en la Universidad del Estado de Iowa, entre 1937 y


1942, John Vincent Atanasoff (1903-1995) y Clifford Berry,
diseñaron y construyeron la ABC (Atanasoff-Berry Computer).
Terminada en 1942, fue la primera computadora electrónica digital,
aunque sin buenos resultados y nunca fue mejorada. En 1941, John
W. Mauchly (1907-1980) visitó a Atanasoff y observó de cerca su
impresionante maquinaria, teniendo la oportunidad de revisar su
tecnología. Más tarde, Mauchly y J. Presper Eckert, Jr (1919-1995),
diseñaron y construyeron, entre los años 1943 y 1946, el computador eléctrico de propósito general ENIAC.

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Existe una gran controversia respecto a que Mauchly copiara muchas de las ideas y conceptos del profesor
Atanasoff, para construir la computadora ENIAC. En cualquier caso en las últimas fases de su diseño y
construcción aparece la importante figura de John Von Neumann (1903-1957), que actúa como consultor.

Von Neumann escribió en 1946, en colaboración con Arthur W. Burks y Herman H.


Goldstine, Preliminary Discussion of the Logical Design of an Electronic Computing
Instrument, que contiene la idea de Máquina de Von Neumann, que es la descripción
de la arquitectura que, desde 1946, se aplica a todos los computadores que se han
construido.

Con estos fundamentos, Eckert y Mauchly construyen en la Universidad de


John Von Neumann Manchester, en Connecticut (EE.UU.), en 1949 el primer equipo con capacidad de
almacenamiento de memoria, la EDVAC. Eckert y Mauchly forman una
corporación para construir una máquina que se pueda comercializar,
pero, debido a problemas financieros, se vieron obligados a vender su
compañía a Remington Rand Corp. Trabajando para esta compañía fue
que se concluyó el proyecto Univac, en 1951.

También por esta época Maurice Wilkes construye la EDSAC en


Cambridge (Inglaterra) y F.C. Williams construye en Manchester (Inglaterra), la Manchester Mark I.

Estas máquinas se programaban directamente en lenguaje máquina, pero a partir de mediados de los 50, se
produjo un gran avance en la programación avanzada.

La primera computadora electrónica comercial, la UNIVAC I, fue también


la primera capaz de procesar información numérica y textual. Diseñada
por J. Presper Eckeret y John Mauchly, cuya empresa se integró
posteriormente en Remington Rand, la máquina marcó el inicio de la era
informática. En la ilustración vemos una UNIVAC. La computadora central
está al fondo, y en primer plano puede verse al panel de control de
supervisión. Remington Rand entregó su primera UNIVAC a la Oficina del
Censo de Estados Unidos en 1951.

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Programando una ENIAC

La Segunda Generación (los transistores y los avances en programación)


Allá por 1945 la máxima limitación de las computadoras era la lenta velocidad de procesamiento de los relés

electromecánicos y la pobre disipación de calor de los amplificadores basados en tubos de vacío.


En 1947, John Bardeen, Walter Brattain y William Shockley inventan el transistor, recibiendo el Premio Nobel de
Física en 1956. Un transistor contiene un material semiconductor, normalmente silicio, que puede cambiar su

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estado eléctrico. En su estado normal el semiconductor no es conductivo, pero cuando se le aplica un
determinado voltaje se convierte en conductivo y la corriente eléctrica fluye a través de éste, funcionando como
un interruptor electrónico.

Los computadores construidos con transistores eran más rápidos, más pequeños y producían menos calor,
dando también oportunidad a que, más tarde, se desarrollaran los microprocesadores. Algunas de las máquinas
que se construyeron en esta época fueron la TRADIC, de los Laboratorios Bell (donde se inventó el transistor),
en 1954, la TX-0 del laboratorio LINCOLN del MIT y las IBM 704, 709 y 7094. También aparece en esta
generación el concepto de supercomputador, específicamente diseñado para el cálculo en aplicaciones
científicas y mucho más potentes que los de su misma generación, como el Livermore Atomic Research
Computer (LARC) y la IBM 7030.
Pero esta generación se explica también por los avances teóricos que se dan.
Así, en 1950, Alan Turing publica el artículo Computing Machinery and Intelligence en la revista Mind, en el que
introducía el célebre Test de Turing. Este artículo estimuló a los pensadores sobre la filosofía e investigación en
el campo de la Inteligencia Artificial. Por desgracia, Turing no fue testigo del interés que desató su artículo,
porque en 1952 fue detenido por su relación homosexual con Arnold Murray y fue obligado a mantener un
tratamiento con estrógenos que le hizo impotente y le produjo el crecimiento de pechos. En 1957, fue encontrado
muerto en su casa al lado de una manzana mordida a la que había inyectado cianuro.
En 1951, Grace Murray Hooper (1906-1992) da la primera noción de compilador y más tarde desarrolla el
COBOL. Pero fue John Backus, en 1957, el que desarrolla el primer compilador para FORTRAN. En 1958, John
MacCarthy propone el LISP, un lenguaje orientado a la realización de aplicaciones en el ámbito de la Inteligencia
Artificial. Casi de forma paralela, Alan Perlis, John Backus y Peter Naur desarrollan el lenguaje ALGOL.
Pero el personaje más importante en el avance del campo de los algoritmos y su análisis, es Edsger Dijkstra
(1930- ), que en 1956, propuso su conocido algoritmo para la determinación de los caminos mínimos en un
grafo, y más adelante, el algoritmo del árbol generador minimal. Más tarde, en 1961, N. Brujin introduce la
notación O, que sería sistematizada y generalizada por D. Knuth. En 1957, aparece la Programación Dinámica
de la mano de R. Bellman. En 1960, S. Golomb y L. Baumet presentan las Técnicas Backtracking para la
exploración de grafos. Se publican en 1962 los primeros algoritmos del tipo Divide y Vencerás: el QuickSort de
Charles Hoare y el de la multiplicación de grandes enteros de A. Karatsuba e Y. Ofman.

En 1959, Jack Kilby (1923- ) presenta el primer circuito integrado, un conjunto de transistores interconectados
con resistencias, en una pequeña pastilla de silicio y metal, llamada chip. Fue a partir de este hecho que las
computadoras empezaron a fabricarse de menor tamaño, más veloces y a menor costo, debido a que la cantidad
de transistores colocados en un solo chip fue aumentando en forma exponencial.

Tercera Generación (circuitos integrados y


minituarización)
A partir del circuito integrado, se producen nuevas máquinas, mucho
más pequeñas y rápidas que las anteriores, así aparecen las IBM

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360/91, IBM 195, SOLOMON (desarrollada por la Westinghouse Corporation) y la ILLIAC IV, producida por
Burroughs, el Ministerio de Defensa de los EE.UU y la Universidad de Illinois.
Seymour Cray (1925-1996) revoluciona el campo de la supercomputación con sus diseños: en 1964, el CDC
6600, que era capaz de realizar un millón de operaciones en coma flotante por segundo; en 1969, el CDC 7600,
el primer procesador vectorial, diez veces más rápido que su predecesor.
Las características de esta generación fueron las siguientes:
• Su fabricación electrónica esta basada en circuitos
integrados.

• Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los


sistemas operativos.

La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67,
75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del procesador,
unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son
estándares (no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).
El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de
técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares.
En cuanto a los avances teóricos, a mediados de los 60, un profesor de Ciencias de la Computación, Niklaus
Wirth, desarrolla el lenguaje PASCAL, y en Berkeley, el profesor Lotfi A. Zadeh, publica su artículo Fuzzy Sets,
que revoluciona campos como la Inteligencia Artificial, la Teoría de Control o la Arquitectura de Computadores.

En 1971, Intel introduce el primer microprocesador. El potentísimo 4004 procesaba 4 bits de datos a la vez, tenía
su propia unidad lógicoaritmética, su propia unidad de control y 2 chips de memoria. Este conjunto de 2.300
transistores que ejecutaba 60.000 operaciones por segundo se puso a la venta por 200 dólares. Muy pronto Intel
comercializó el 8008, capaz de procesar el doble de datos que su antecesor y que inundó los aparatos de
aeropuertos, restaurantes, salones recreativos, hospitales, gasolineras...
A partir de aquí nacieron las tecnologías de integración a gran escala (LSI) y de integración a muy gran escala
(VLSI), con las que procesadores muy complejos podían colocarse en un pequeño chip.
Sin embargo, hasta este momento, por motivos económicos, complejidad de uso y dificultad de mantenimiento,
los computadores habían sido patrimonio de universidades, organismos militares y gubernamentales, y grandes
empresas.
En 1975, Popular Electronics dedicó su portada al primer microcomputador del mundo capaz de rivalizar con los
modelos comerciales, el Altair 8800.

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Cuarta Generación (ordenadores personales de uso doméstico)


El Altair 8800, producido por una compañía llamada Micro Instrumentation and
Telemetry Systems (MITS), se vendía a 397 dólares, lo que indudablemente
contribuyó a su popularización. No obstante, el Altair requería elevados
conocimientos de programación, tenía 256 bytes de memoria y empleaba lenguaje
máquina. Dos jóvenes, William Gates y Paul Allen, ofrecerion al dueño de MITS, un
software en BASIC que podía correr en el Altair. El software fue un éxito y, Apple II
posteriormente Allen y Gates crearon Microsoft.

Paralelamente, Steven Wozniak y Steven Jobs, también a raíz de ver


el Altair 8800 en la portada de Popular Electronics, construyen en
1976, la Apple I. Steven Jobs con una visión futurista presionó a
Wozniak para tratar de vender el modelo y el 1 de Abril de 1976 nació
Apple Computer. En 1977, con el lanzamiento de la Apple II, el primer
computador con gráficos a color y carcasa de plástico, la compañia
empezó a imponerse en el mercado.

Steven Jobs y Steven Wozniak,


crearon el primer computador Apple En 1981, IBM estrena una nueva máquina, la IBM Personal
Computer, protagonista absoluta de una nueva estrategia: entrar en los hogares. El corazón de esta pequeña
computadora, con 16 Kb de memoria (ampliable a 256), era un procesador Intel, y su sistema operativo procedía
de una empresa recién nacida llamada Microsoft.

En 1984, Apple lanza el Macintosh, que disponía de interfaz gráfico para el usuario
y un ratón, que se hizo muy popular por su facilidad de uso.

Steven Jobs

Quinta Generación
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad
industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el
desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las
computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio
del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes
que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la

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capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos
o lenguajes de control especializados.

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Japón lanzó en 1983 el llamado “programa de la quinta generación de computadoras”, con los
objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en
los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes,
que pueden resumirse de la siguiente manera:
Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.

Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga
siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.
Cuadro Pictográfico
Es una descripción epistemológica, fenomenológica, sistémica y hermenéutica de una situación
existente en el mundo real.
Fenomenológica: Proviene del campo filosófico fenomenología, implica ver los fenómenos y los
puntos de vista.
Hermenéutica y fenomenológica: Ver en los diversos estadios del tiempo los diferentes tipos de vista
de los involucrados.
Epistemológico: Aquella descripción del mundo real a partir de lo que hace en el espacio y en el
tiempo.
Paradigma tradicional (Ontológico)
En el mundo real
Paradigma Sistémico (Epistemológico)

Ontológico: Describe según sus atributos y propiedades.


Epistemológico: Describe a partir de lo que hace o sus funciones.
Ejm. El plumón de pizarra acrílica.
Descripción ontológica: Tiene color, tamaño, peso, volumen.

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Descripción Epistemológica: Sirve para pintar, dibujar, para comunicar palabras, es material didáctico,
herramienta de escritura, etc. (generador de ingresos para el fabricante, contaminador del medio
ambiente, etc).
Sistémico: La descripción debe ser integral, donde se vea el presente pasado y futuro.

Actividad Nº 2
1. Realizar un cuadro pictográfico del pasado, presente y futuro de la computadora.

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Las tecnologías de información


y la educación en nuestro país
En esta sesión analizaremos la situación de la tecnología en nuestro país, desde el
punto de vista económico, social y político, luego veremos su implicancia en el
sistema educativo.
Desde el punto de vista empresarial la tecnología y más aún las TI se han convertido
en una pieza clave para el negocio, tanto es así que se considera como la piedra
angular dentro de la empresa. Una empresa que posee planes estratégicos del
negocio y planes estratégicos de desarrollo de información está en la capacidad de
responder al mundo cambiante, si no posee un plan de desarrollo de sistemas de
información está predestinada a morir. El desarrollo de la tecnología de la información
está cambiando formas de pensar y actuar, está cambiando nuestra cultura; es así
que se afirma que en el futuro una personal líder será evaluada por su capacidad de
realizar análisis de la información. ¿Estamos formando personas para este futuro?.
Por otro lado es sabido que la brecha de los PD con los países SD es cada día más
distante. ¿Cuáles son los aspectos económicos, políticos y sociales para que esto
suceda?.
Los planteamientos de solución a estos problemas deben llevarnos a un consenso. El
docente debe tener una visión sistémica e integradora para proporcionar a los
estudiantes puntos de vista con las cuales construya su opinión al respecto.

El alumno aprende con el profesor, sin el profesor y a pesar del profesor

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Ciencia y Tecnología
Ciencia (en latín scientia, de scire, ‘conocer’), término que en su sentido más amplio se emplea para
referirse al conocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la
organización de la experiencia sensorial objetivamente verificable. La búsqueda de conocimiento en
ese contexto se conoce como ‘ciencia pura’, para distinguirla de la ‘ciencia aplicada’ – la búsqueda de
usos prácticos del conocimiento científico – y de la tecnología, a través de la cual se llevan a cabo las
aplicaciones.
Tecnología, término general que se aplica al proceso a través del cual los seres humanos diseñan
herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material. El
término proviene de las palabras griegas tecne, que significa ‘arte’ u ‘oficio’, y logos, ‘conocimiento’ o
‘ciencia’, área de estudio; por tanto, la tecnología es el estudio o ciencia de los oficios.
Algunos historiadores científicos argumentan que la tecnología no es solo una condición esencial para
la civilización avanzada y muchas veces industrial, sino que también la velocidad del cambio
tecnológico ha desarrollado su propio ímpetu en los últimos siglos. Las innovaciones parecen surgir a
un ritmo que se incrementa en progresión geométrica, sin tener en cuenta lis límites geográficos ni los
sistemas políticos. Estas innovaciones tienden a transformar los sistemas de cultura tradicionales,
produciéndose con frecuencia consecuencias sociales inesperadas. Por ello, la tecnología debe
concebirse como un proceso creativo y destructivo a la vez.

La ciencia y la tecnología
Los significados de los términos ciencia y tecnología han variado significativamente de una generación
a otra. Sin embargo, se encuentran más similitudes que diferencias entre ambos términos.
Tanto la ciencia como la tecnología implican un proceso intelectual, ambas se refieren a relaciones
causales dentro del mundo material y emplean una metodología experimental que tiene como
resultado demostraciones empíricas que pueden verificarse mediante repetición. La ciencia, al menos
en teoría, está menos relacionada con el sentido práctico de sus resultados y se refiere más al
desarrollo de leyes generales, pero la ciencia práctica y la tecnológica están inextricablemente
relacionadas entre si. La iteración variable de las dos puede observarse en el desarrollo histórico de
algunos sectores.
En realidad, el concepto de que la ciencia proporciona las ideas para las innovaciones tecnológicas, y
que la investigación pura, por tanto, es fundamental para cualquier avance significativo de la
civilización industrial tiene mucho de mito. La mayoría de los grandes cambios de la civilización
industrial no tuvieron su origen en los laboratorios. Las herramientas y los procesos fundamentales de
los campos de la mecánica, la química, la astronomía, la metalurgia y la hidráulica fueron
desarrollados antes de que se descubrieran las leyes que los gobernaban. Por ejemplo, la máquina de
vapor era de uso común antes de que la ciencia de la termodinámica dilucidara los principios físicos

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que sostenían sus operaciones. Sin embargo, algunas actividades tecnológicas modernas, como la
astronomía y la energía nuclear, dependen de la ciencia.
En los últimos años se ha desarrollado una distinción radical entre ciencia y tecnología. Con
frecuencia los avances científicos soportan una fuerte oposición, pero en los últimos tiempos muchas
personas han llegado a temer más a la tecnología que a la ciencia. Para estas personas, la ciencia
puede percibirse como una fuente objetiva y serena de las leyes eternas de la naturaleza, mientras
que estiman que las manifestaciones de la tecnología son algo fuera de control.

“El mayor desafío intelectual de nuestro tiempo no es cómo diseñar máquinas que se comporten como
seres humanos, sino como proteger a los seres humanos para que no sean tratados como máquinas.”
Philip W. Jackson.

Ciencia y tecnología en el Perú


El Perú es un país que exporta fundamentalmente bienes primarios de poco valor agregado e
importan bienes de mayor contenido tecnológico. Esto actualmente es un problema grave para
nuestro país, tomemos por ejemplo el cobre que exporta el país, en el mercado internacional este
viene perdiendo valor dado que los cables de cobre están siendo reemplazados por la fibra óptica.
La ciencia y tecnología de da a nuestro ámbito por las universidades, empresas, institutos de
investigación e instituciones estatales, pero no existe ninguna regulación o planeamiento para el
desarrollo en conjunto.
Se estima que en Perú el gasto en ciencia y tecnología durante la última década ha sido de apenas un
0.2% del PIB, muy por debajo incluso del promedio de alrededor de 0.6% de América Latina, y apenas
una pequeña fracción del gasto de países desarrollados, donde este indicador es del orden de un
2.9%, mas aún, una alta proporción de ese gasto forma parte de las actividades disgregadas de
investigación básica de las universidades y centros de investigación sectoriales, y no responden a una
asignación presupuestal explicita del presupuesto nacional. Incluso en el contexto de América latina,
además del bajo nivel de la inversión en ciencia y tecnología, también hay otros indicadores del grado
de avance de la innovación tecnológica (patentes, publicaciones internacionales, alumnos en
postgrados y programas de doctorados, etc.) ubican al Perú significativamente por debajo del
promedio de los países de desarrollo similar en la región.
Casi la totalidad de los recursos de ciencia y tecnología se invierten a través de presupuestos
institucionales, canalizándose a diferentes institutos públicos, centros de transferencia tecnológica y
universidades. Se estima que un 48% de la inversión en investigación y desarrollo es financiada por el
gobierno; un 21% por fuentes externas de cooperación; y un 27% por el sector productivo.
Consecuentemente, existe una institucionalidad en la cual la injerencia del sector productivo en el
manejo, uso y financiación de las actividades en ciencia y tecnología es muy escaso. Adicionalmente,

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existe poca tradición en torno a proyectos que tengan un presupuesto, resultados y plazos
verificables, sometidos al juicio de un ente evaluador externo y a la asignación de recursos mediante
procedimientos competitivos a través de concursos abiertos.
La educación de postgrado, incluyendo maestrías, doctorados y especialización, se encuentra
fuertemente concentrada en las especialidades sociales, mientras que la oferta en ingeniería, ciencias
agrícolas y ciencias naturales es notoriamente menor. Por otro lado, no existe una política de
formación de recursos humanos que permita financiar estudios de postgrados en el país y en el
extranjero; los recursos para apoyar la investigación son escasos; y los incentivos para motivar la
vinculación entre el conocimiento generado por universidades e institutos de investigación y empresas
son prácticamente inexistentes.

Relaciones causales
El docente puede utilizar herramientas como por ejemplo, un mapa semántico, para luego utilizar una
red conceptual y un mapa conceptual. La práctica y su estudio han demostrado ser muy eficaces en el
desarrollo educativo de los alumnos/as de todos los niveles educativos. Favorece el desarrollo de las
aptitudes de relación, jerarquización, planificación, creación, inducción, deducción, cooperación,
elaboración de hipótesis y argumentaciones, etc. también se comprobó que, como método de estudio,
es mucho más completo que el memorístico. Ahora el alumno debe interactuar con el objeto de
estudio, manipulando. Así se logra que no olviden rápidamente lo escuchado ya que son muchas las
actividades mentales involucradas en el proceso de construcción de sus nuevos conceptos.
Otra herramienta muy eficaz es la utilización de las Relaciones causales. Veamos el procedimiento:
1. Se elige una problemática central, ejm., el narcotráfico, y se colocan dentro de ella los
aspectos relacionados u entidades que se relación con el problema.

CONTAMINACIÓN

CORRUPCIÓN

DELINCUENCIA
NARCOTRÁFICO
TERRORISMO GUERRILLA

FUERZAS POLICIALES FUERZAS ARMADAS

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2. Se trazan las relaciones causales entre estas, por ejemplo:
El Narcotráfico genera más terrorismo:
(+)
Narcotráfico Terrorismo

Las Fuerzas Armadas traen menos terrorismo:

(-)
Fuerzas Armadas Terrorismo

Esta herramienta sirve al docente para planificar, guiar, resumir, diagnosticar, averiguar los
conceptos previos de los alumnos, etc. Desarrollando en sus alumnos las aptitudes de relación,
formulación de hipótesis, análisis, síntesis y de creación cuando son ellos los que deben
construirlos a partir de, por ejemplo, una lectura. Cuando las relaciones causales están terminados
los alumnos, trabajando en grupos o individualmente, deben elaborar textos explicativos del tema
en donde se vean las relaciones entre distintas entidades. También tendrán un panorama sobre
qué conceptos, aspectos, causas, consecuencias deben investigar.
Analice las relaciones causales elaboradas sobre el narcotráfico (ver figura en la página posterior).

Actividad Nº 3
1. ¿Qué consideraciones debe tener el docente cuando enseña computación y que acciones
debe tomar?.
2. ¿Qué aspectos indican que Ud. está utilizando una metodología constructivista en su labor
docente?.
3. Plantee una metodología constructivista para la enseñanza de computación.
4. Explique mediante un cuadro de Relaciones causales la problemática de la enseñanza de su
especialidad.

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Estrategias de implementación del


Centro de Computo en Instituciones Educativas
Se ha discutido a este punto sobre la importancia de la utilización de la
tecnología en el proceso educativo. Al igual que la planeación de una clase
donde se tiene en cuenta el como enseñaré, que enseñaré, porque debo
enseñar y quienes son mis alumnos, es necesario hacerse una pregunta
adicional ¿Cuáles serán los otros factores que afectan el proceso -
aprendizaje?; en la planeación de la implementación de un centro de
computo se hace necesario de igual manera tener claras las respuestas a estas interrogantes.
En las instituciones educativas la utilización del computador básicamente se da en dos ámbitos: como
Centro de Computo (Procesamiento de la información) y Laboratorio de Computo (Dictado de clases).
La implementación de estos tiene que responder en primer lugar a la visión y misión de la Institución.
Existen varias técnicas y herramientas para la implementación de un centro o laboratorio de computo,
veamos alguna de ellas:

Benchmarking
Es una técnica gerencial basada en la comparación, que puede definirse como el proceso sistemático
de buscar, e introducir las mejores prácticas (best practices) de negocio en una organización. Fue
utilizada tradicionalmente para comparar los resultados o el desempeño de una empresa contra los
líderes de ese campo, y promover mejoras, sin tener que pasar por los desgastantes ejercicios de
prueba y error por los que ya pasó el líder.
También es válido para el sector público como apoyo a los pasos que se están dando últimamente
para la reforma del estado. Hay que enfrentar una “inercia” muy fuerte de una forma de hacer las
cosas que ya está de salida (aquí y en todas partes del mundo) y acomodarse a
las nuevas teorías que están mostrando ser exitosas.
Hay que resaltar que estas técnicas no son una finalidad en sí mismas; sino que
son un conjunto de herramientas que permiten usar la comparación como un
“driver” que convierte a la empresa u organización, privada o pública, en una
organización con capacidad permanente de aprendizaje (learnig organization).
Sirve para anticipar problemas y sortear obstáculos identificando soluciones.

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La decisión de benchmarking es una decisión de muy alto nivel que debe mantener la alineación con
la estrategia, la visión y en general con el norte Estratégico.
Para arrancar un proceso de benchmarking hay que tener un sólido conocimiento de la propia
institución, el cual a su vez se verá estimulado, durante el desarrollo, dándole una mayor profundidad.
La generación de nuevas ideas como resultado de la exposición a otras experiencias y enfoques lo
hacen atractivo, pues permite a los mirar hacia adentro, al mismo tiempo que adoptan ideas y
prácticas innovadoras provenientes del exterior. Esto es importante pues la comparación con otros
puede llevar a plantear objetivos inalcanzables que desmoralizen en vez de ayudar.

Ejemplo:
- Observar Instituciones educativas que ya han implementado
centro de computo.
- Evaluar sus políticas de seguridad, servicio, etc. y las
decisiones que acaban de tomar.
- Revisar modelos de organización para evaluar la
implementación o reestructuración.
- Medir el impacto de las nuevas reglas o cambios a implementar.
- Establecer referencias de cantidad de gente en empresas e
instituciones públicas y privadas.
- Comparar marcos legales y anticipar los impactos.
- Revisar en forma cualitativa el resultado de tomar algunas decisiones.
- Desarrollo de nuevos planes o proyectos para la implementación de centros de computo.

Actividad Nº 4
1. ¿Cree Ud, que es útil averiguar como lo hicieron los demás antes de arrancar con una
actividad determinada?.¿Porqué?.
2. ¿En que lo aplicaría para la situación educativa del país?.

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CONSIDERACIONES BÁSICAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE EQUIPOS


La implementación de un Centro o Laboratorio de Computo debe responder a la misión y visión de la
Institución, esto conduce que debe estar enmarcada en el Proyecto de Desarrollo Institucional, según
esto la utilización del computador en el proceso de enseñanza – aprendizaje, recordemos:

PDI

Elementos

Identidad Diagnóstico Propuesta


Propuesta
pedagógic
de Gestión
a
Incluye Incluye
Incluye

Misió Objetivos
n estratégico
s
FODA PCC
Visió
n

AREA AREA
INTERNA EXTERN
A

Procesos pedagógicos Situación Socioeconómica


Procesos de gestión Situación Cultural.
Situación Deportiva
Medio Ambiente.

El diagnóstico interno sobre los procesos pedagógicos deben indicar la situación real del uso del
laboratorio de computo en la Institución educativa. Pero también debe formar parte de la Propuesta
Curricular del Centro, veamos los componentes del PCC:
Componentes del PCC
1. Finalidad o Fundamentación.
2. Definición de los Perfiles de egresados
(alumnos).

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3. Planes de estudio.
4. Ejes curriculares.
5. Contenidos transversales.
6. programas curriculares diversificados.
7. Orientaciones sobre estrategias
metodológicas.
- Recursos, medios.
- Materiales, instrumentos.
8. Evaluación del proceso de aprendizaje.
- Logros básicos de aprendizaje o indicadores de promoción.

Actividad Nº 55
1. Realice el FODA de su Institución.

Optimismo
• Los optimistas raramente se sorprenden ante las dificultades.
• Piensan en sí mismos como alguien que resuelve problemas.
• Tienen un arsenal de alternativas en la mente.
• Prevén dificultades.
• Buscan lo bueno en situaciones malas.
• Evitan las charlas de falsos bríos.
• Buscan soluciones parciales.
• Creen que tienen control sobre el futuro.
• Tienen en cuenta las renovaciones constantes.
• Interrumpen una sucesión de pensamientos negativos.
• Acrecientan sus poderes de apreciación.
• Utilizan la imaginación para ensayar los triunfos.
• Están alegres aun cuando no pueden ser felices.
• Creen que tienen capacidad casi ilimitada de dar de sí mismos.
• Construyen su vida con mucho amor.
• Se complacen en amplificar buenas noticias.
• Aceptan lo que no pueden cambiarse.
• Tienen poder transformador.
REFERENCIA: El poder del optimismo: Alan Mc Ginnis.

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Estrategias Metodológicas
para el Desarrollo de una Clase

Consideraciones básicas.
En la elaboración de materiales didácticos para el desarrollo de una
clase de informática se debe tomar en cuenta el diseño pedagógico
y técnico, para el uso adecuado de estos recursos. La elaboración
de estos pueden ser: escritos (guías, prácticas de laboratorio,
separatas, etc) o electrónicas (recursos multimedia, software
educativos, etc). En esta sesión nos referiremos al diseño
pedagógico; más adelante analizaremos el diseño técnico.
Para el diseño pedagógico en primer lugar debe realizarse un
Análisis Didáctico.
El Análisis Didáctico permite establecer la fortaleza didáctica que poseen los diferentes materiales
curriculares de transformar contenidos disciplinares en contenidos con potencialidad pedagógica.
Desde este punto de vista, facilita la comprensión y sentido de los Programas de Estudio, fomentando
además el desarrollo del juicio crítico.
El Análisis Didáctico se ordena en función de tres categorías:
Conceptualización, implica para los docentes apropiarse de las categorías del conocimiento
disciplinar - conceptos, teorías - de tal modo de hacer enseñable la disciplina y posibilitar que los
estudiantes puedan entender y explicarse la realidad desde el contexto donde se
desenvuelven.
Procedimientos. Se constituyen en estrategias de construcción de
conocimiento escolar propias al quehacer de cada disciplina supeditado el estado de
desarrollo cognitivo del estudiante.
Contextualización. Implica que el trabajo didáctico debe considerar las diversas problemáticas de la
realidad social en la cual se encuentra situado el estudiante, además de sus conocimientos y
experiencias previas, como base para el logro de aprendizajes significativos

Actividad Nº 6
1. ¿Cuáles son los momentos en el desarrollo de una clase?.

“No capacitarse es quedarse irremediablemente en el pasado”

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Elaboración de Guías
La guía didáctica de laboratorio es una herramienta importante para el
desarrollo de una clase ya que contienen toda la información relevante para
guiar el proceso de aprendizaje del alumno, sus elementos son:

Presentación de la asignatura
Objetivos
Materiales necesarios
Introducción general
Evaluación
Orientaciones para el estudio
Presentación del equipo docente

Guía Didáctica Introducción


Objetivos específicos
Bloques temáticos Orientaciones sobre el tema
Actividades
Tareas complementarias

Glosario
Apéndices
Soluciones

OBJETIVOS

Los objetivos generales expresan los resultados alcanzables y previsibles en función los recursos y las
actividades del curso. Las metas reflejan las intenciones del curso y se formulan en términos de
estados o procesos. Los objetivos generales son afirmaciones que especifican lo que el alumno ser
capaz de hacer como resultado del aprendizaje. Las metas perseguidas expresan de manera
sistémica y se formulan en términos de productos o resultados.

Los objetivos específicos poseen características similares aunque con un mayor grado de concreción
los conocimientos, habilidades o destrezas y actitudes que se obtendrá en cada bloque temático o
tema.
¿Por qué redactar los objetivos?

Para el alumno

Ofrecen una visión en conjunto


Permiten evaluar la relevancia del curso

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Reducen incertidumbres y ambigüedades
Implican a los alumnos en sus aprendizajes
Ofrecen una referencia para la evaluación

Para el profesor

Guía el diseño del curso


Ofrecer un criterio para seleccionar métodos, medios y estrategias didácticas
Representan la referencia para la evaluación;

¿Como es un buen objetivo?


Está orientado al alumno (no al profesor):
Es comprensible
Es motivador
Es coherente con los conocimientos adquiridos
• Es coherente con las actividades realizadas
Está orientado al resultado (no al proceso)
Es susceptible de medición objetiva (no subjetiva)
Se refiere a comportamientos específicos (no vagos)
Pueden comprobar conocimientos, habilidades y actitudes

¿Que estructura tiene un buen objetivo?

Los objetivos son afirmaciones explicitas sobre:


Competencias: El comportamiento final, lo que el alumno ser capaz de hacer al final del
aprendizaje. Constan de:
Verbo de acción.
Contenido de referencia
Condiciones de realización: Las condiciones en que sabrá hacerlo
Criterios: Las normas o estándares a los que deber ᠡ justarse su realización en términos:
Cuantitativos
Cualitativos
De tiempo
¿Cómo hacer más específicos los objetivos? (De meta a objetivo)
Escribir la meta inicial
Torbellino de ideas: Aportar el mayor no posible de resultados que demostrar la consecución de
la meta
Organizar la lista:

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Eliminar repeticiones
Eliminar ideas irrelevantes ¿nueva meta?
Dejar solas que representen comportamientos medibles.
Comprobar si la lista es completa: Verificar si los elementos que contiene son todos los necesarios
para mostrar que la meta se ha logrado
Completar la lista
¿Como formular los objetivos?

La taxonomía de Bloom puede servirnos como elemento de ayuda para la formulación de objetivos
educativos. Relaciona los distintos procesos cognitivos que se pretende que los alumnos apliquen en
el proceso de aprendizaje con una serie de verbos de acción que sirven para expresarlos.

PROCESOS COGNITIVOS VERBOS DE ACCIÓN


Conocimiento: Recuperación de
Describir, definir, identificar, reconocer, etiquetar, listar...
información
Comprensión Integración significativa Interpretar, ilustrar, predecir, extrapolar...
Aplicación: Utilización de una situación Aplicar, mostrar, utilizar, relacionar, explicar, inferir,
nueva construir...
Análisis: Segmentar en componentes Analizar, identificar, distinguir, detectar, categorizar....
Combinar, generalizar, organizar, sacar conclusiones,
Síntesis: Combinación un todo coherente
derivar, deducir.
Decidir, elegir, seleccionar, criticar, defender, comparar,
Evaluación :Expresar juicios de valor
contrastar...

Actividad Nº 7
1. ¿Cuáles son los elementos de una práctica de laboratorio?. Describa.
2. ¿Cuáles son los elementos de una separata?. Describa.

“La mejor manera de asegurar un trabajo, una remuneración atractiva y una


mejor calidad para usted y su familia es mediante la capacitación”.

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Guía de prácticas de laboratorio
En general las guías de prácticas de laboratorio son instrumentos instruccionales, donde se dan los
pasos necesarios para que el alumno realice una acción determinada. En el mejor de los casos estas
prácticas deben tener un diseño técnico y pedagógico de tal manera que sea auto - instructivo para el
alumno; que se acerque lo más posible a un tutor, es de decir de la forma “observe, aprenda y ahora
hágalo Ud. mismo”.
El diseño debe contemplar diversos elementos donde se tenga en cuenta: la motivación, actividades,
retroalimentación, ejercicios propuestos y evaluación.
Debido a que el desarrollo de una práctica frecuentemente es consecuencia de una clase teórica, es
necesario que se detalle en dicha práctica los datos informativos del desarrollo de la práctica.
La elaboración de guías de prácticas de laboratorio corresponde a la metodología y didáctica particular
de cada docente, en su diseño se puede considerar las siguientes características deficientes:
• Prácticas demasiadas complicadas o demasiadas fáciles (en consecuencia perdida de tiempo).
• Aburridos (sin gráficos, sin imágenes, sin esquemas, sin refranes, etc.).
• Pobres instrucciones (traen confusión en los alumnos).
• Demasiado texto (mucha información irrelevante).
• No permiten mucha interactividad entre el alumno y el computador.
• Poca individualización del aprendizaje.
• Material entretenido pero sin objetivos claros.
• Carencia de contexto.
• Material no mantiene el interés de los alumnos.
Algunas de las características de guías de laboratorio que apoyan al
aprendizaje significativo son las siguientes:
• Objetivos claros.
• Es estimulante, interesante y útil.
• Permite interactividad del alumno con el computador.
• Prácticas por niveles de complejidad (apropiado para el nivel intelectual del alumno, destreza y
el currículo).
• Presenta los momentos importantes del desarrollo de una clase (motivación, retroalimentación,
etc.).
• Posee gráficos e imágenes bien diseñados de acuerdo al desarrollo de la actividad.
• Obtiene resultados, logra objetivos trazados.

Diseño técnico
Para la elaboración de materiales como las guías de prácticas de laboratorio, se utilizan software de
diseño gráfico como el Corel Draw, Photo Shop, etc. Además Windows permite la edición de gráficos
en forma rápida mediante el uso del Portapapeles, esta función de Windows nos permite capturar

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pantallas, ventanas, imágenes, etc. una vez capturado en un área de la memoria (el portapapeles) se
puede insertar (pegar) en un procesador de textos como Word. Esta manera de elaboración de guías
es laboriosa por que antes de insertar la imagen el docente tiene que editarlo, por ejemplo: cortarla. Se
recomienda par esta tarea utilizar las herramientas software para la captura de objetos en pantalla,
como por ejemplo: Corel Draw Capture, el docente puede encontrar herramientas de este tipo en
forma gratuita por Internet. (Muy útil cuando se quiere capturar la barra de menús por ejemplo).

Lectura:
“CAPACITACIÓN ES FUTURO”

“Los trabajadores debemos comprender el papel de nuevo desafío que todos tenemos
con nuestro país, que nuestra empresa no nos sea ajena, sino que somos parte de ella y
que podemos aportar más con nuestra creatividad.”
“Los trabajadores no deben emplear sólo sus manos, sino
también si creatividad. Y esta se desarrolla a través de más y
más capacitación”.
“El gran avance está en la inteligencia de quienes trabajan. Se
desarrolla mediante la capacitación”.
“La capacitación permite un mejor aprovechamiento de nuestras capacidades y de los
recursos disponibles; nos permite acceder a mejores posibilidades de realización
personal y como consecuencia de nuestra familia y nuestro país”.
Debemos tener capacidad para:
Aprender a aprender,
Aprender a innovar y
Aprender a adaptarse.
Para progresar debemos:
“Trabajar en equipo y mejorar constantemente la calidad de nuestros procedimientos y
llegar a la excelencia en nuestro producto y servicio”.

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Teleconferencia

I nternet tiene un enorme impacto en la vida de muchas personas. Antes era difícil la comunicación
con personas de otro país o continente, actualmente las comunicaciones son tan fáciles que puede
comunicarse (con voz y video) con personas de diversos países.
Además de la computadora e Internet hay otra herramienta que actualmente se utiliza bastante: La
Teleconferencia.
La Teleconferencia permite reunir un grupo de personas en una clase, seminario, negocio o cualquier
otra actividad, sin que los integrantes estén presentes físicamente en un solo lugar; solo utilizando la
tecnología del networking, a través de una línea telefónica común, Internet ó una comunicación
satelital, en esta era donde las telecomunicaciones marcan las pautas para el desarrollo de un país.
Así, con la Teleconferencia aparecen nuevas herramientas técnicas como: audioconferencia,
videoconferencia, teleclase, aula virtual, realidad virtual, etc. que dentro el aspecto educativo permiten
desarrollar, por ejemplo, educación a distancia ó una conferencia.
¿Cuáles son sus posibilidades de utilización?. ¿Cuáles son sus ventajas?. Son algunas de
las preguntas que abordamos con la esperanza que en el futuro las comunicaciones en
nuestro país no sean la mas caras del continente.

¿Qué es la Teleconferencia?
Sistema que permite la interacción entre grupos humanos distantes, permitiéndoles el intercambio de
voz, gráficos a color, imágenes y tele-escritura utilizando la red telefónica.
Antes de iniciarse la Teleconferencia, todos los centros deben efectuar una llamada telefónica que los
comunica con el puente, quedando de esta forma vinculados con la Teleconferencia; lo que el
conferencista transmite, bien sea voz, texto o gráficos, es simultáneamente recibido por todos los
grupos de usuarios ubicados en regiones diferentes y distantes.

Teleconferencia y Educación a Distancia


Una de las aplicaciones educativas más evidentes de la Teleconferencia es la Educación a Distancia.
En la Educación a Distancia no es necesaria la presencia física de un profesor, y los integrantes
pueden estar también en áreas geográficas dispersas. Anteriormente las críticas a este modelo de
enseñanza eran diversas, por ejemplo, se consideraba inadecuado por que al estar enseñando a un
grupo humano no solo se transmite contenidos, sino se requiere la presencia física del docente para la
transmisión sentimientos y emociones, también es que no permitían una evaluación real y continua del
estudiante. Pero, el desarrollo de las tecnologías de telecomunicaciones trajo consigo una demanda
creciente sin precedentes de la educación a distancia, en donde los factores más importantes son: el

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bajo costo por estudiante y el ahorro de tiempo en viaje y dinero que tienen que hacer los estudiantes.
La tecnología actualmente permite la comunicación en forma fluida mediante correo electrónico,
grupos de discusión por Internet, etc., en las cuales el profesor puede facilitar materiales de
enseñanza en forma continua y realizar la evaluación respectiva.
La Educación a Distancia entonces se ha convertido en una alternativa sustancial para estudiantes
que de otra manera no podrían estudiar, ya sea por la lejanía geográfica, costos o circunstancias
personales.
Otro término reciente relacionado con la educación a distancia es el de aprendizaje abierto, que pone
el énfasis más en el que aprende que en el proceso de ayuda. No todo el aprendizaje a distancia es
abierto, aunque, el aprendizaje abierto proporciona la oportunidad para el que aprende de progresar a
su propio ritmo y en función de sus expectativas. Un elemento necesario para la eficacia del sistema
es la realimentación y los intercambios educativos. En los sistemas más sofisticados (y en expansión)
los estudiantes cuentan con la ayuda de un servicio de orientación que ofrece consejo y apoyo. El
sistema puede ser evaluado de forma positiva frente a los críticos que presentan el aprendizaje a
distancia como una pérdida de contacto con el profesor u orientador y de espontaneidad personal.
Sin embargo algunas de las metodologías más recientes se centran en el aprendizaje individual. A
través de la teleconferencia, la enseñanza a distancia favorece las relaciones grupales y cada vez se
utilizan más los sistemas de apoyo por medio del teléfono; los programas de radio y televisión que
llegan a tener una enorme audiencia también se emplean en este tipo de enseñanza. En algunas
ocasiones, los alumnos que estudian a distancia se reúnen en seminarios de fines de semana o en
escuelas de verano.

Actividad Nº 8
1. ¿Qué es Aula Virtual?
2. ¿Qué es Realidad Virtual?
3. Realice un grafico de relaciones causales sobre la utilización de la Teleconferencia en la
Educación.

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Multimedia

L
alumnos
os que tenemos experiencia
hemos encargado alguna vez a nuestros
una investigación o un
docente

trabajo
monográfico sobre un tema en particular, por
ejemplo, redes neuronales, realidad virtual, etc.
Sabemos lo que esto supone: “buscar” en
enciclopedias y libros especializados, copiar los
párrafos que hacen referencia al tema en
cuestión, hacer un Guión con el material obtenido, redactar y dar forma al trabajo. ¿Puede la
tecnología multimedia aportar algo novedoso a este proceso?. La respuesta es evidentemente
afirmativa.
La cuestión es qué aporta y si esta contribución supone algún beneficio sobre la metodología
tradicional.
Muchas instituciones educativas se han implementado con computadoras, la cuales son
utilizados en el área de informática. Los docentes desafortunadamente todavía no entienden la
importancia del uso de esta tecnología para conseguir sus objetivos pedagógicos, que solo se
utilice en el área de informática, pasando así a ser otra área del conocimiento, independiente
del resto.
Es muy triste la práctica de algunos profesores de evitar que sus alumnos adquieran ciertos
procedimientos y técnicos porque ellos no se sienten seguros al utilizarlos. Si estas técnicas o
procedimientos son relativos al manejo de herramientas informáticas están privando a sus
alumnos de un capital de conocimientos que deben tener para disfrutar de posibilidades en su
futuro profesional y social. En la presente sesión intentamos resolver estas preguntas.

¿Qué es multimedia?

Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. Se puede decir que es una forma de
manejo de la información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y
vídeo es decir el manejo de la información utilizando múltiples medios.

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Multimedia en sus inicios


El término “Multimedia” fue creado para vender, así que no debe extrañarnos que en el mercado
encontremos computadoras equipados con CD-ROM llamados “multimedia” , ó programas que
integran sonido, imágenes, texto y video llamado sistema multimedia. Si bien el CD-ROM ha servido
de soporte físico para el desarrollo de programas que integren estos aspectos, se debe tener en
cuenta que el término Multimedia se utiliza en un sentido del manejo de la información, en donde se
identifican la interactividad y la integración de los medios. Con la aparición de esta tecnología también
a parecen otros términos como hipertexto y hipermedia que mas adelante lo estudiaremos.

A principios de los años ochenta la utilización de CD-ROM como soporte al desarrollo de programas
multimedia, condicionó el diseño físico de almacenamiento de la información, afectando también al
diseño instructivo de los programas. En cuanto al diseño físico se pueden encontrar tres etapas:
La primera etapa se extiende durante los años ochenta. Corresponde al Vídeo Interactivo. La
tecnología básica es el videodisco óptico conocido como Láserdisc, diseñado por Philips y
ampliamente promovido por otras marcas como Pioneer y Sony. También se utilizaron otros soportes,
videodiscos ópticos como el Thompson, videodiscos no ópticos (VHD, TED,..), videocintas interactivas
e incluso diapositivas. Sin embargo, el sistema que pervive durante toda la década y aún hasta hoy es
el basado en el disco óptico Laservisión.
Este soporte se caracteriza por una excelente calidad de la imagen vídeo y una gran rapidez de
acceso a cualquier imagen. Por contra el texto es limitado por la definición de la señal de televisión y
únicamente los costosos sistemas que integraban ordenador y videodisco permiten grandes
cantidades de texto, pero además estos sistemas encuentran su madurez al final de la época, justo
cuando el CD-ROM comienza. Por todo esto no debe extrañarnos que se utilice como soporte en gran
medida de imagen audiovisual, en puntos de información ("P.O.I."), en Museos,...
Los programas educativos, en general orientados a la Formación en la Empresa, se caracterizan por
incluir mucho vídeo y bueno, y poco texto. El elevado costo de la producción vídeo que exigía una
calidad técnica de nivel Industrial alto o Broadcast, se traducía en también elevados presupuestos para
el diseño y concepción, por lo que no debe extrañarnos encontrarnos con productos más complejos
que los que encontraremos más tarde. El diseño pedagógico responde a modelos como "Tutoriales" y
"estudios de Casos". Más atractivas resultan las simulaciones con un elevado grado de realismo que
también se perdió en la siguiente etapa. Numerosas universidades crearon colecciones visuales de
imágenes, para ser utilizadas de modo flexible por profesores y alumnos.

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El videodisco Láservisión ha permanecido como un recurso tecnológico de amplio uso en unos pocos
países como Estados Unidos o Japón. Pero hay que señalar que no se ha tratado de un uso interactivo
sino lineal, una alternativa a los videocasetes, más sólida y con mejor calidad de imagen.
La segunda etapa cubre los noventa especialmente en los años centrales de la década. La tecnología
utilizada es el CD-ROM. Este evoluciona de un soporte con una baja velocidad de acceso y una pobre
dimensión audiovisual hasta los programas actuales que, al menos en sistemas especiales, pueden
ofrecer vídeo a pantalla completa. Ligados al CD-ROM se desarrollaron otros soportes como CD-ROM
XA, o CD-Bridge entre otros. Los soportes alternativos que más difusión han encontrado han sido CD-
Photo de Kodak y CD-i de Philips. Vídeo-CD pretendía ofrecer la posibilidad de distribuir películas en
formato CD pero se ha encontrado, igual que le pasó a los sistemas mixtos Ordenador-Videodisco, con
que una nueva tecnología hacía innecesaria y obsoleta esa solución.
Los CD-ROM han sido socialmente utilizados como soporte para enciclopedias, films y videoclips,
pero, especialmente, como soporte para videojuegos. El 90% de las copias de CD-ROM que se
producían en el mundo durante 1996 correspondían a videojuegos.
Las limitaciones audiovisuales del CD-ROM, llevó especialmente en la primera época, a un exceso de
texto. Hoy los gráficos e imágenes compiten con el texto, en tanto que el vídeo sigue ocupando un
lugar secundario en estos productos. Una diferencia importante por lo que hace a las animaciones es
que estas se diseñan basadas en el "cliente", es decir, se generan desde el ordenador del usuario y no
vienen ya construidas como en la etapa anterior. ¿Qué quiere decir esto? Quiere decir una mayor
calidad de imagen y muchas posibilidades de interactuar con la animación. Por contra presenta el
problema de un funcionamiento deficiente en equipos de bajas prestaciones.
Hay que hacer notar que entre 1994 y 1995, coincidiendo con una serie de mejoras en la tecnología,
especialmente con el comienzo en el incremento de la velocidad de lectura de los discos, se produce
un cambio en el diseño que se orienta hacia nuevos modelos más atractivos y visuales, uso de
concepciones hipermediales, y, sobre todo, la progresiva introducción de herramientas multimedia para
el conocimiento en todo tipo de programas. Estas herramientas permiten seleccionar, archivar,
manipular la información e incluso generar nuevos materiales de uso personal. La aparición de nuevos
mercados, fundamentalmente el infantil y los videojuegos, también ha influido en el diseño de los
programas.
Respecto a la concepción instruccional hay que notar que si los videodiscos interactivos se dirigieron
en gran medida a la Empresa, los programas multimedia basados en
CD-ROM se han dirigido hacia la escuela y el hogar. En muchos
casos, por razones de mercado, han pretendido combinar el usuario
doméstico con el escolar proponiendo aprendizajes complementarios
a los diseños curriculares. Las Enciclopedias y los hipermedia han
sido ampliamente utilizados y me atrevería a decir que la mayoría de

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productos que en 1997 podemos encontrar en un aula bajo el epígrafe de multimedia es o una
Enciclopedia o un "libro multimedia infantil" del que luego hablaremos.
Se han producido pocos programas concebidos como simulaciones, y las que hay desmerecen de las
que se podían encontrar en los videodiscos. Se ha creado un amplio abanico de programas infantiles,
muchos basados en un diseño de "libro multimedia interactivo" y aquí hay que citar "Just Grandma and
Me" ("Mi abuelita y yo"), un clásico que revolucionó el mercado y dio origen al fenómeno masivo del
CD-ROM infantil.
En los últimos años se han diseñado productos originales que tratan de fomentar el concepto de
"herramienta del conocimiento" o que permiten simplemente "reflexionar" al usuario. También aquí
merece citarse una compañía que ha trabajadora innovadoramente en esta línea: Voyager.
La tercera etapa está comenzando ahora y aparece ligada a una nueva tecnología: el DVD ("Digital
Versatile Disc"), un disco óptico aparentemente similar al CD-ROM pero que se distingue por su mayor
capacidad y otros elementos de su definición. Respecto a la capacidad digamos que puede hasta
multiplicar por 30 la capacidad del CD-ROM: de 630 Mb a unos 17 Gb en discos de doble cara y dobre
superficie. Respecto a los otros elementos digamos que incluye vídeo MPEG-2 lo que representa una
calidad similar a la televisión Broadcast, con 8 pistas de audio y 24 de subtítulos para los filmes.
Existen variantes del mismo formato, no sólo por la capacidad, sino por el tipo de contenido: SD-Video,
SD-Audio y SD-Rom. También existen variantes grabables y regrabables y finalmente puede que se
confirmen o no unas diferencias entre los discos del mercado norteamericano y europeo por el sistema
de audio (MPEG-2 o AC-3).
Siendo una tecnología que comienza es muy poco lo que todavía podemos ver de ella. Sin embargo
los pocos programas disponibles nos muestran un uso abundante de vídeo de una gran calidad.
Películas y videojuegos van a ser los primeros grandes beneficiados de este sistema, pero también
están apareciendo grandes enciclopedias realmente audiovisuales.
Desde el punto de vista instruccional, el formato puede suponer un resurgir de las simulaciones como
base para el aprendizaje, simulaciones con un elevado grado de realismo. El elevado costo de algunas
producciones puede repercutir también en un mayor presupuesto para los diseñadores y una mejora
de los diseños de enseñanza.
El DVD está encontrando una serie de dificultades en su implantación, más ligadas a hábitos culturales
que a problemas tecnológicos. El concepto de "pagar por bits recibidos" frente a "pagar por átomos
recibidos" necesita implantarse para que el DVD o las redes se consoliden como soporte multimedia.
El hecho de que en los sistemas educativos, especialmente en las empresas, se esté acostumbrado a
"pagar por formación" sin referentes físicos hace que ése sea un posible camino por donde entren
estos programas multimedia. En ese sentido también supondría una vuelta al "multimedia formativo"
de la época de los videodiscos frente al "multimedia doméstico" que ha tenido una mayor implantación
en la época de los CD-ROM. Globamente se espera que los DVD integren lo mejor de ambos

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sistemas: calidad de vídeo y concepción audiovisual junto a interactividad-herramienta, contenidos
textuales, animaciones digitales y facilidad de uso.

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Anticuerpos
La introducción del computador en la enseñanza-aprendizaje plantea soluciones a una serie de
problemas, uno de los problemas son los anticuerpos creados por los docentes para el uso de
computador, dentro de ello existen aspectos que debemos conocer, veamos algunos:
- Si es mal profesor, un computador solo empeorará las cosas.
- En muchas instituciones educativas lo último que se requerirá son computadoras… lo que se
requiere son nuevos profesores.
- Si hay mala relación entre director, profesor y alumno, el uso del computador es muy riesgoso y
no conviene.

Malas razones para tener un computador


- Todos tienen una.
- Mejora imagen.
- Hay utilidades.
- Ninguna otra solución ha funcionado.
- Sacar personal antiguo.
- Foco de poder (Directores).
- Nos convenció el vendedor.
- Cortina de humo (problemas).
- Si es técnicamente factible, es deseable.
- No hay razones para no tener uno.

Como no tener un computador


- Gastar la plata en otra cosa.
- Formar un comité con muchas personas para estudiar su factibilidad.
- Analizar primeramente cuanto costará.
- Invitar a muchos proveedores a cotizar.
- Cambiar sistemáticamente las especificaciones y requerimientos.
- Seleccionar y contratar un consultor.
- Pedir lo imposible.
- Cambiar los procedimientos operativos, o reorganizar.
- Confundir a los docentes.
- Usar al sindicato como excusa.
- Exigir resultados inmediatos.
- Usar los antecedentes de los docentes de computación contra ellos.

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Justificaciones para no tener un computador
- Causa trastornos al personal docente.
o Temores de ser declarados obsoletos.
o Eliminación / cambio de especialidades.
o Reorganización.
o Trabajos “mas complejos”.
o Técnicos arrogantes y antipáticos.
o Técnicos caros.
- No se tiene información a la mano.
- Cambios difíciles sino imposibles.
- Falta de presupuestos.
- Temores de reducción

¿Cómo distribuye su tiempo?


Ahora paso menos tiempo en la oficina del que solía, en parte porque tengo familia, pero sobre todo
porque el correo electrónico me permite trabajar en casa por las tardes y durante los fines de semana.
Todavía trabajo durante 10 o más horas cada día útil, sin incluir actividades sociales vinculadas al
trabajo, y otras 10 horas la mayoría de los fines de semana. Y aún soy conciente sobre la forma en
que empleo mi tiempo. Siempre me pregunto: ”Estoy haciendo las cosas que son más importantes?”.
Como vengo haciendo durante años, gasto aproximadamente la mitad de mis horas de trabajo en
reuniones de grupos de nuevos productos. Otra cuarta parte en actividades relacionadas a clientes,
donde obtengo información. Gasto el resto del tiempo en actividades de administración general, tales
como reuniones de directorio, entrevistas de prensa, contrataciones, revisiones del presupuesto y
escribir. Paso trabajando cerca de tres horas al día en mi software, y la otra mitad leyendo y
escribiendo correos electrónicos, incluyendo reportes. Afortunadamente, el correo electrónico me ha
dado la flexibilidad da hacer muchas clases de trabajo desde prácticamente cualquier parte- y en
pequeños periodos de tiempo. Si estoy disfrutando de un sábado o domingo en casa y se me ocurre
una buena idea, puedo escribirla y enviarla en media hora luego volver junto a mi familia. Ha pasado
un largo tiempo desde que deje las siestas a salto de mata. Duermo siete horas cada noche porque
eso es lo preciso para mantenerme agudo, creativo y seguir el ritmo diario. Envidio a la gente que sólo
necesita tres o cuatro horas de sueño cada noche, pues tiene muchos más tiempo para trabajar,
aprender y jugar. Dado a que no hay suficientes horas en el día, es tentador tratar de hacer dos cosas
a la vez. Ahora mismo estoy perfeccionando la habilidad de leer un periódico y ejercitarme en la
bicicleta estacionaria al mismo tiempo una forma muy práctica de realizar multitasking.
Bill Gates.

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De: Preguntas y respuestas a Bill Gates, puede enviar sus preguntas a Bill Gates a :
askbill@microsoft.com

Laboratorio 1

Objetivos: La presente práctica tiene por finalidad que el alumno(a): conozca los términos básicos de la
informática, inicie y apegue el computador, se familiarice con el entorno de Windows, conozca el escritorio y la
barra de tareas.

Términos Básicos de Informática


Sistema Operativo
Un Sistema Operativo es un conjunto de programas y procedimientos cuya finalidad es administrar los
componentes físicos (hardware) y lógicos (software) que se conectan-ejecutan- en la computadora.
Windows
Es un Sistema Operativo Windows, permite utilizar la computadora – amigablemente – y para ello emplea
las ventanas (de ahí su nombre) y los íconos (representaciones gráficas) para administrar la
computadora.
Programa
Grupo de instrucciones que la computadora utiliza para realizar determinadas tareas.
Software
Parte lógico de la computadora (programas, archivos, etc.)
Hardware
Parte física de la computadora (todo lo que podemos ver y tocar. Ej. Teclado, mouse, etc.).

INICIAR EL SISTEMA
1. Presionar el botón de encendido de la unidad de sistema.
2. Presionar el botón de encendido del monitor o pantalla.
3. Espere que Windows inicialice el sistema (no presiona ninguna tecla, siga las instrucciones del profesor).
4. Si aparecer un cuadro de diálogo de Bienvenido a Windows, ingrese su nombre y una contraseña o de
lo contrario pulse la tecla ESC para continuar.

Cuando Inicie Windows a menudo aparece un cuadro de dialogo Bienvenido a Windows


pidiéndoles que inicie la sesión. Al iniciar la sesión, se identifica ante el sistema. Además de
proporcionar seguridad, está identificación permite a Windows guardar su configuración personal,
como la disposición del escritorio
93 y los documentos que ha utilizado recientemente.
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APAGAR EL SISTEMA
Cuando haya terminado de trabajar en Windows, utilice el comando Apagar el Equipo del menú Inicio para
cerrar las ventanas y los programas y preparar el equipo para su apagado. Si todavía no ha guardado el trabajo,
el sistema le pedirá que lo haga.

Importante: No apague el equipo hasta que Windows se haya completado el cierre. Si apaga sin cerrarlo
correctamente, se arriesga de perder información. Muchos equipos se apagan automáticamente

Apagar el equipo
1. Realice clic en el botón Inicio y después realice un clic en Apagar el Equipo.
Aparecerá el cuadro de diálogo:

2. Realice clic en Apagar


UTILIZACIÓN DEL MOUSE
Para realizar la mayoría de las tareas de su equipo, señale a un objeto de la pantalla y después haga clic con un
botón del mouse. Para señalar a un objeto mueva el puntero del mouse hasta que esté encima del elemento o de
la tarea que desea señalar.

Hacer clic: Presione y suelte una vez el botón primario del mouse

Doble clic: Presione y suelte rápidamente dos veces el botón primario del mouse.

Clic con el botón secundario: Presione y suelte una vez el botón secundario.
Aparecerá un menú contextual.

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El escritorio de Windows
Es el medio de ingreso a los documentos, revisión de componentes y equipos. El escritorio puede reflejar de este
modo el ambiente de trabajo común en casa (o estudio), o en la oficina, una mesa o un escritorio.

Después de iniciar Windows, lo primero que verá será el escritorio. Cada Icono representa un objeto, como una
carpeta o un programa. Dependiendo de cómo esté configurado su equipo, sus íconos pueden ser distintos de
los que aparecen en la ilustración.

3 6

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Poner los nombres de cada elemento:
1 ………………………………. 2 ……………………………….
3 ………………………………. 4 ……………………………….
5 ………………………………. 6 ……………………………….

……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………

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Barra de Tareas
La barra de tareas es la barra que incluye el botón Inicio. En esta barra aparecen los botones que representan
los programas que actualmente están activas en el equipo.

Los botones de la barra de tareas muestran que ventanas están abiertas, incluso aunque haya algunas
ventanas minimizadas u ocultas bajo otra ventana. Puede cambiar fácilmente a una ventana distinta, si
hace clic en su botón en la barra de tareas.

Botón Inicio
Realice clic en el botón Inicio y anote los elementos principales de este:

……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………

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……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………

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Laboratorio 2
Objetivo: La presente práctica tiene por finalidad que el alumno(a): Conozca el escritorio y administre archivos y
carpetas en el escritorio.
Crear una carpeta en el escritorio

Una Carpeta es una ubicación donde se almacenan archivos y otras carpetas.

Para crear una carpeta en el escritorio realice lo siguiente:


1. En un área vacía del
escritorio realice un Anticlic.
2. Elegir [Nuevo]
3. Elegir [Carpeta]

4. Seguidamente deberá ingresar el nombre de la carpeta:

Nueva carpeta John

5. Realice un clic fuera del icono para dejar establecido el nombre.

Ejercicios 1
1. Crear 4 carpetas en el escritorio.
2. Organizar los iconos por nombre.
3. Organizar los iconos por tipo.
4. Crear un documento de texto dentro de una carpeta creada, abrirlo y digitar un texto.

Operaciones con Ventanas

Una ventana es una parte rectangular de la pantalla que muestra un programa abierto, o el contenido de una
carpeta o un disco. Todo lo que puede hacer en el equipo aparece dentro de marcos llamados ventanas.
Puede abrir tantas ventanas como desee al mismo tiempo y modificar su tamaño, cambiarlas de lugar o
volver a apilarlas en cualquier orden.

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Ejercicio 2
1. Abrir una carpeta creada en el ejercicio anterior, seguidamente le aparecerá la ventana:

2 4
3

1 5

Poner los nombres de cada elemento:


1 ………………………………. 2 ……………………………….
3 ………………………………. 4 ……………………………….
5 ………………………………. 6 ……………………………….

Para mostrar u ocultar la barra de herramientas


1. En la barra de menús elegir [Ver]
2. Cuando el comando tiene un check la barra de herramienta está activada.

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Ejercicio 3
1. Minimizar la ventana.
…………………………………………………………………………………………………………………………….
2. Restaurar la ventana.
…………………………………………………………………………………………………………………………….
3. Maximizar la ventana.
…………………………………………………………………………………………………………………………….
4. Cambiar de tamaño la ventana.
…………………………………………………………………………………………………………………………….
5. Mover la ventana.
…………………………………………………………………………………………………………………………….
6. Abrir las 3 carpetas restantes y disponerlas de la siguiente manera:

7. Organizar las ventanas en Cascada, Mosaico vertical y en Mosaico Horizontal.


…………………………………………………………………………………………………………………………

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Accesos directos
Un acceso directo es una herramienta rápida de Iniciar un programa o de abrir un archivo o una carpeta sin
tener que ir a su ubicación permanente en el Explorador de Windows, Los accesos directos son
especialmente útiles para programas, archivos y carpetas que utilice con frecuencia.
Para crear un Acceso Directo
1. En área vacía del
escritorio realice un Anticlic.
2. Elegir [Nuevo]
3. Elegir [Acceso Directo]

4. Elegir [Examinar]
Para luego buscar el archivo programa del cual desea tener
Acceso Directo.

5. Elegir: Windows / Notepad


6. Elegir [Aceptar]
7. Elegir [Siguiente]
8. Elegir [Finalizar]

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Laboratorio 3
Objetivos: La presente práctica tiene por finalidad que el alumno(a): Conozca el entorno del explorador de
Windows, administre archivos y carpetas desde el explorador de Windows.

Si prefiere examinar los archivos con una estructura jerárquica, le gustará utilizar el Explorador de Windows. En
vez de abrir unidades y carpetas en distintas ventanas, puede explorarlas en una única ventana. La parte
izquierda de la ventana del explorador de Windows contiene una lista de las unidades y carpetas, y el lado
derecho muestra el contenido de la carpeta seleccionada.

Para utilizar el Explorador de Windows


1. Realice un clic en el menú Inicio, seleccione Todos los Programas, y realice un clic en Explorador de
Windows.

Ejercicios 1
1. Inserte su disco 3 ½ (A), y Formatearlo.
2. Elabore la siguiente estructura en su disco:

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3. Cambiar de nombre la carpeta MS Access por


Microsoft Access
- Realice un clic en la carpeta MS Access,
seguidamente presione la tecla F2.
- Ingrese el nuevo nombre.
4. Mover la carpeta Corel Draw hacia la carpeta diseño
cad.
- Realice un arrastre de la carpeta hacia su
nueva ubicación.
5. Copiar la carpeta Mouse hacia la carpeta antivirus
- Realice un arrastre de la carpeta con el botón
derecho hacia su nueva ubicación.
- Elegir [Copiar aquí].
6. Revertir la acción anterior (deshacer).
7. Anote las operaciones que realizan las siguientes
combinaciones de teclas:
Ctrl. + C: ……………………………………………..
Ctrl. + X: ……………………………………………..
Ctrl. + V: ……………………………………………..

8. Realizar las mismas acciones utilizando la barra de herramientas:

9. Crear un archivo de texto que contenga sus datos personales y grabarlo en una carpeta llamado Datos.
………………………………………………………………………………………………………………………………
10. Poner la carpeta Linux la propiedad de oculto.
………………………………………………………………………………………………………………………………
11. Comprobar los errores de su disco 3 ½ A:
………………………………………………………………………………………………………………………………
12. Buscar el archivo calc.exe
………………………………………………………………………………………………………………………………
13. Buscar los archivos que son de imágenes.
………………………………………………………………………………………………………………………………
14. Crear un acceso directo a la calculadora.
………………………………………………………………………………………………………………………………

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Microsoft Word
Laboratorio 1

Objetivo : La presente práctica tiene por finalidad que el alumno(a), se familiarice con el uso y manejo de
procesador de textos en los siguientes aspectos: CONTROL DEL PUNTO DE INSERCIÓN(Cursor),SU
DESPLAZAMIENTO A TRAVÉS DEL DOCUMENTO; MANEJO DE BLOQUES, ALINEACIÓN DE TEXTO,
LETRA CAPITAL, COPIAR Y MOVER TEXTO, GRABAR Y RECUPERAR ARCHIVOS DE WORD.

1. Pulsar Clic en inicio, Programas, MS Office, Microsoft Word.


2. Escribir con tipo de letra Times New Roman tamaño 10.

NAVEGANDO DENTRO DE LA HISTORIA

A
medida que pasan los años las formas de acercarse a la información van haciéndose cada vez más sencilla.
Desde la parición de Internet, y en especial de los servicios que esta brinda, las personas pueden estar
informadas del acontecer del mundo y, al mismo tiempo interactuar con los protagonistas.
ARPANET: En el periodo de la “Guerra fría” (1964) surge producto de una necesidad militar del gobierno de estados
Unidos, la idea de un sistema de comunicaciones que respondiera a la pregunta ¿Cómo se podrían comunicar las autoridades
después de una guerra nuclear?.
La solución era la creación de una red que no dependiera de un organismo central, integrado por puntos de enlace de igual
rango y con la misma capacidad de originar, transmitir y recibir mensajes en caso de que algunos de estos nodos recibiera un
ataque, o dejara de funcionar, el resto de la red seguiría en operación.
Es así que en 1969 una dependencia de pentágono, la agencia para Proyectos de investigación Avanzada (Arpa), decide
incursionar en la creación de una red que cumpliera con los requerimientos antes mencionados.
INTERNET: En el año de 1983 el Arpanet se divide en una red militar llamada Milinet y el Internet propiamente dicho. La
primera red se desenvuelve en el ámbito militar, la segunda tiene carácter público.
TERMINOS USADOS EN INTERNET

• Chat: Servicios o programa que permite conversar “en vivo” con otros usuarios por medio de mensajes en pantalla.

• Cool: Adjetivo que se refiere a algo que es superlativo “bueno” o “a todo dar”.

• Home Page: Página de entrada o principal de una persona, organización, empresa o tema.

• HTML: Lenguaje de marcas de hipertexto. lenguaje que permite diseñar las páginas WWW, estas pueden ser de
texto, sonido, imagen o vides.

• HTTP://: Protocolo de transporte de hipertexto.

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• TCP/IP: protocolo de control de transmisión por medio de paquetes de mensajes y protocolo de interconexión entre
redes.

3. Desplazarse a través del documento, para ello pulse:

[]......................... Un carácter a la derecha [CTRL]+[]............Una palabra a la izquierda.


[]......................... Un carácter a la izquierda. [CTRL]+[ ↑ ]............Al principio del párrafo actual.
[↑]........................... Una línea hacia arriba. [CTRL]+[ ↓].............Al final del párrafo actual.
[↓]........................... Una línea hacia abajo. [CTRL]+[Inicio]........ Al principio del documento.
[CTRL]+[]............Una palabra a la derecha. [CTRL]+[Fin]........... Al final del documento.
[CTRL]+[Enter]........ Cambio manual de página.

4. Usar el corrector ortográfico:


5. Poner el titulo centrado, negrita y subrayado
• Selecciones el título.
• Clic en el icono Centrar

• Clic en el icono Negrita

• Clic en el icono Subrayado

6. Para colocar Letra Capital


o Realice un clic en el primer párrafo.
o Elija Formato / Letra Capital
o Elija la opción En texto
o En Líneas que ocupa : 3
o Haga clic en Aceptar

7. Grabe el documento en su disquete y ponerle como


nombre LABORA1
o Elija Archivo / Guardar como
o En guardar en: Disco de 31/2 (A:)
o En Nombre de archivo : Digite LABORA1
o Haga clic en Guardar.

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8. Guardar el mismo documento con el nombre de LABORA1A y con contraseña UNE


• Elija: Archivo / Guardar Como / Herramientas / Opciones de seguridad / Contraseña de
apertura (UNE), Aceptar.

• Vuelva a escribir la contraseña: UNE

• Elija : Aceptar

• En Guardar en: Disco 3 ½ (A:)

9. Cerrar el archivo actual

• Elija: Archivo / Cerrar

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• Luego recuperar el archivo LABORA1A

10. Activar el icono de Mostrar u ocultar para ver si ha escrito correctamente.

11. Mover o cortar el contenido del párrafo INTERNET al final del documento.
• Seleccione el texto que se va ha mover o cortar.

• Clic en el icono de Cortar

• Clic en la posición destino

• Clic en el icono de Pegar

12. Duplique o saque una copia del párrafo ARPANET al final del documento.
• Seleccione el texto que se va ha copiar.

• Clic en el icono de Copiar

• Clic en la posición destino.

• Clic en el icono de Pegar

13. Dejar el documento como estaba anteriormente: clic en el icono Rehacer y grabarlo: clic en el

icono Guardar .
14. Visualizar como quedará su documento impreso

• Elija Archivo / Presentación preliminar

15. Salir de MS Word


• Elija Archivo / Salir

ACEPTACIÓN DE LA RESPONSABILIDAD

Diariamente hay que hacer muchas cosas.


Por desgracia en muchos sectores, decisiones arbitrarias decretan: “Eso a mi no me
corresponde”.
Leamos la siguiente historia: 
Existían cuatro personas que se llamaban: Todo el Mundo, Alguien, Cualquiera y Nadie.
Había que hacer una tarea importante, y Todo el Mundo estaba seguro que Alguien lo haría.
Cualquiera lo habría podido hacer, pero Nadie lo hizo. 
Alguien se enfadó, porque era tarea de Todo el Mundo.
Todo el Mundo pensó que Cualquiera podía hacerla y que Alguien lo haría. 

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Pero Nadie se dio cuenta que Todo el Mundo culpó a Alguien porque Nadie hizo lo que
Cualquiera habría podido hacer. 

“CUALQUIERA PUEDE…………….Y TODOS LO DEBEN HACER” 


Ejemplo: Si hay un pedazo de papel en el piso, recogerlo no es obligación específica de alguien
en particular; pero es responsabilidad de todos. La primera persona que lo vea debe ser la que lo
recoja. Todos se benefician cuando alguien da ese sencillo paso.

Ref. “Como criar a los hijos con actitudes


positivas en un mundo negativo”
Zig y Ziglar

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Laboratorio 2
Objetivo: La presente tiene por finalidad que el alumno(a) aplique ATRIBUTOS U FORMATO DE CARÁCTER A
LOS TEXTS, TIPOS, TAMAÑOS Y ASPECTO DE LETRAS, HAGA USO CORRECTO DEL MANEJO DE
ARCHIVOS.

1. Ingresar al programa: Microsoft Word.


2. Escribir el siguiente texto:

MICRO LINE S.A.


Lima, 19 de Junio de 2003

Sres.
EMPRESA CASTILLO S.A.
Calle Los Laureles Nº 100 – Lince
 470-6969
Presente.-

De mi consideración:

Mucho agradezco la preferencia mostrado por MICRO LINE S.A.. Pasamos a mostrarle la información
de nuestros productos y servicios que ofrecemos.

PRODUCTOS:

1. Computadoras en todos sus modelos: EPSON, IBM, DIGITAL, HACER.


2. Impresoras en todos sus modelos: EPSON, OLIVETTI, HP.
3. Cintas de impresoras: EPSON, CANON.
4. Vídeo proyector: PANASONIC.
5. Cámaras digitales: AGFA, EPSON.

SERVICIOS

• Diagnóstico, reparación y mantenimiento de


Computadoras.
• Mantenimiento y reparación de Impresoras.
• Instalación de retroproyector y data Display.
• Instalación y activación de voz digital.
• Instalación de ayuda visual digital.

El éxito en nuestra empresa radica en considerar las necesidades y exigencias de nuestros clientes, y es
por eso que un día nos comprometemos en darle lo mejor de la institución.
Nos pondremos en contacto con usted en el transcurso de las próximas dos semanas para aclararle
cualquier duda o facilitarle mas información. Una vez más, gracias por el interés mostrado en nuestra
empresa.
Atentamente,

……………………………………………
John Peter Castillo Mendoza

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Representante de Ventas.

3. Grabe el documento y ponerle como nombre: LABORA2.


4. Realizar las siguientes modificaciones: (no se olvide que primero tiene
que seleccionar el texto que va ha modificar).

• Justifique su documento .
• El  se encuentra en: Insertar/Símbolo /Wingdings.
• Realice las alineaciones correspondientes.
• La primera línea: Tipo de letra PosterBodoni BT, tamaño 14 y en Negrita.
• EMPRESA GONZALES S.A. se encuentra en negrita y cursiva, tamaño 12.
• El resto del documento debe estar en Times New Roman, tamaño 12.
• Productos y Servicios se encuentra con doble subrayado.
• El párrafo de Productos se encuentra en tipo de letra: Futura Md BT, tamaño 11.
• El párrafo de servicios se encuentra en tipo de letra: Arial Black, tamaño 13.

5. Para hacer la firma:

• Hacer clic en el icono de Dibujo : debe activarse la barra de herramientas dibujo:

• En la barra de dibujo realice un clic en : AUTOFORMAS / LÍNEAS

• Luego en forma libre : y luego dibuje la firma mediante un arrastre.

6. Regrabe el documento con las modificaciones en el mismo archivo:


7. Salir de Microsoft Word.
8. Ingrese nuevamente a Microsoft Word y realice una copia de su archivo LABORA2 y póngale de
nombre CARTA1.
9. Del archivo CARTA1 reemplazar la palabra empresa por compañía
• Clic en:
Edición/Reemplazar
• Buscar: empresa
• Reemplazar con: compañía
• Luego clic en: Reemplazar
todos

10 Visualice su documento como

quedará impreso:
11. Vea su documento en el modo Normal, Diseño Web, Diseño de impresión y Esquema (¿Cuál es la
diferencia?). Ejm.
• Clic en : Ver/ Diseño Web

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12. Cierre el archivo y salga de Microsoft Word.

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Laboratorio 3
Objetivo: La presente práctica tiene por finalidad que el alumno(a) se familiarice y haga uso correcto de
DIVISÓN DE PALABRAS; JUSTIFICACIÓN, ESPACIADO INTERLINEAÑL Y MÁRGENES, PIE DE PÁGINA,
NOTA AL PIE.
1. Ingresar a Microsoft Word.
2. Recuperar el documento LABORA1, sombrear todo el texto (CTRL+E) y realizar las
siguientes aplicaciones.
A. División de palabras al texto

• Sombrear el texto.

• Clic en: HERRAMIENTAS /IDIOMA/GUIONES

• Marcar en: División automática del documento.

• Clic en: Aceptar. 

B. Espaciado interlineal
• Sombrar el texto.

• Clic en: FORMATO/PÁRRAFO

• Clic en la ficha: Sangría y espacio

• En INTERLINEADO escoger: 1,5 líneas.

• Clic en: Aceptar.


C. Numeración de página

• Clic en: INSERTAR/NUMEROS DE PÁGINA

• En Posición: Parte inferior(pie de página)

• En Alineación: Derecha.

• Elegir : Aceptar
D. Nota al pie
• Poner el cursor al final del título.

• Clic en: INSERTAR/ REFERENCIA /NOTA AL PIE

• Clic en: Insertar.

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• Digitar el contenido de la nota al pie : Red Científica Peruana – Internet del Perú
E. Encabezado y pie de página

• Clic en: VER / ENCABEZADO Y PIE DE PÁGINA

• Digitar el contenidos del encabezado: FACULTAD DE CIENCIAS

• En la barra de encabezado y pie de página:

• Haga clic en el botón: cambiar entre encabezado y pie , para digitar el contenido del pie de
página : Informática Educativa .

• Finalizado el encabezado y pie, haga clic en Cerrar de la barra de herramientas, o haga doble
clic en la zona del texto ordinario del documento.

F. Colocar márgenes y escoger la orientación de la hoja

• Clic en: ARCHIVO / CONFIGURAR PÁGINA / MÁRGENES

• Escoger Opciones: Superior (2.6) e Inferior ( 2.5), Izquierdo ( 2.54) y Derecho ( 2.54)

• Clic en: Aceptar.

3. Grabar el documento con todas las modificaciones con el nombre de LABORA3.


4. Suponiendo que este documento tiene 200 páginas y deseo ir a la página 22.

• Presionar: CTRL +I

• En: Número de página: 22.

• Clic en: Ir a
5. Insertar un objeto al
final del documento ( con efecto especial creado
en Word Art)

• Clic en: INSERTAR/IMAGEN/


WORDART

• Seleccione un Estilo, luego clic en


Aceptar.
• En el cuadro de entrada digite:

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INFORMÁTICA

• Clic en: Aceptar.

• Poner de color verde

• Ir al final del documento.

6. Para hacer tablas

• Clic en Tabla/ Insertar / tabla 


• En Numero de columnas : 4
• En Número de filas : 5
• Clic en: Aceptar.

• Sombrear la fila 1 desde la columna 2


hasta la columna4.
• Clic en: TABLA/COMBINAR CELDA
• En las celda combinada digite: TASA DE
ACTIVIDAD
• Luego ir a: TABLAS / AUTOFORMATO
DE TABLAS
• Clic en : Tabla con cuadricula 3

• Clic en : Aceptar

APLICACIÓN DE TABLAS
AÑOS TASA DE ACTIVIDAD
TOTAL URBANA RURAL
1960 22.4 23.6 12.6
1973 19.9 15.6 56.3
TOTAL GENERAL

Visualice su documento como quedará impreso , note que el rayado de la tabla no aparece en Presentación
preliminar.

5. Editar las siguientes fórmulas

• Clic en : INSERTAR/EDITOR DE ECUACIONES


n

∑x i =1
i
x=
b ± b 2 − 4ac

b
f ( x ) dx
X = 2a a

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5. Grabe su documento con el nombre de LABORA3.

6. Unir el archivo LABORA1 y LABORA2 con el nombre de LABORA3A.

• Abrir el archivo LABORA1, luego ir al final del texto.


• Clic en : INSERTAR/ARCHIVO.
• En la ventana Insertar archivo elegir el archivo: LABORA2
• Clic en: Insertar
• Guardar el archivo con nombre: LABORA3A

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Laboratorio 4
Objetivo: La presente práctica tiene por finalidad que el alumno(a) haga uso de la barra de herramientas
BORDES Y dibujo. Realice aplicaciones de trazado de líneas, efecto con sombras, también la creación de
COLUMNAS Y ORGANIGRAMAS.
1. Ingresar a Microsoft Word.
2. Digitar el siguiente texto:
LA CIRUGÍA ESTÉTICA PROGRAMADA
ACTUALIDAD
La cirugía estética ha formado una alianza con la informática y la radiología. Tras una visita al quirófano y
después de presenciar cómo las máquinas se han convertido en la mano derecha de los cirujanos,,
comprobamos que ahora se puede borrar las arrugas, el acné y las manchas con un aparato de rayos láser, y
que un programa de computadora es capaz de prometer a los pacientes la apariencia que siempre soñaron.
El programa integra fotos, historia clínica de modelación del entorno corporal y control post operatorio. Gracias a
la cámara es posible transmitir de manera rápida las imágenes, más rápido que con una tarjeta de video a la
computadora.
Así son dos los programas utilizados: el WIN SHAPE y el PHOTO ENHACER con la cámara digital.
EL COMERCIO
19/06/2003
3. Seleccionar el contenido del texto (desde: ACTUALIDAD hasta la fecha)
4. Poner en tres columnas el texto seleccionado:

• Clic en : FORMATO/COLUMNAS

• En: Número de columnas: 3


• Clic en: Línea entre columnas.
• Clic en: Aceptar
5. Para hacer el cambio de columna clic en: INERTAR/SALTO/SALTO DEL
COLUMNA

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6. Poner en cuadro de texto el título:
• Seleccione el título, luego poner en cursiva y en negrita.
• Clic en el botón: Cuadro de texto de la Barra de Dibujo.
• En la barra de herramientas dibujo Clic en: DIBUJO/ CAMBIAR AUTOFORMA/FORMAS
BÁSICAS
• Clic en : rectángulo redondeado
7. Insertar una imagen prediseñada.

CIRUGÍA ESTÉTICA PROGRAMADA

El programa integra fotos,


historia clínica de modelación
ACTUALIDA
del entorno corporal y control
D
post operatorio. Gracias a la
La cirugía estética ha formado cámara es posible transmitir
una alianza con la informática de manera rápida las
y la radiología. Tras una visita imágenes, más rápido que con
al quirófano y después de una tarjeta de video a la
presenciar cómo las máquinas computadora.
se han convertido en la mano Así son dos los programas
derecha de los cirujanos,, utilizados: el WIN SHAPE y el
comprobamos que ahora se es capaz de prometer a los PHOTO ENHACER con la
puede borrar las arrugas, el pacientes la apariencia que cámara digital.
acné y las manchas con un siempre soñaron.
aparato de rayos láser, y que EL COMERCIO
un programa de computadora 19/06/2003

8. Cuando llega al final de la tercera columna hacer pulsar: CTRL + FIN


9. Grabar con el nombre de: LABORA4.

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Laboratorio 5
Objetivo: La presente práctica tiene por finalidad que el alumno(a) aplique: BORDES, SOMBREADOS DE
TEXTO. NOTA AL PIE DE PÁGINA E IMPORTACIONES DE GRÁFICOS.
1. Ingresar a Microsoft Word.
2. Clic en: ARCHIVO / NUEVO
3. Digite el siguiente texto:

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN


Feliz Aniversario “UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN”
Anualmente se celebra el aniversario de la FACULTAD DE CIENCIAS
En esta semana se realizan actividades académicas y recreativas, como seminarios, simposiums, mesas
redondas; con ponentes y participantes de nivel internacional de alta calidad académica.

4. Active la barra de herramientas Tablas y Bordes:

5. Seleccione la primera línea del texto y realice un clic en Borde exterior

6. Clic en Color de sombreado , la primera línea esta con bordes y sombreado gris
al 10%, y en Arial, tamaño 10, negrita.
7. La segunda línea está con sombreado al 20% y tipo de letra : Times New Roman,
tamaño 10 y en negrita.
8. El resto del texto está en: Arial, tamaño 10, justificado.
9. Ir al final del documento. Para insertar una imagen:
• Clic en: INSERTAR/IMAGEN/DESDE ARCHIVO
• Seleccione: C:\Archivos de programa \ Microsoft Office \ Media \Cagcat10
10. Ubicarse al final de la segunda línea.
11. Insertar una nota al pie:

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

Feliz Aniversario “UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN”1

Anualmente se celebra el aniversario de la FACULTAD DE CIENCIAS


En esta semana se realizan actividades académicas y recreativas, como seminarios, simposiums, mesas
redondas; con ponentes y participantes de nivel internacional de alta calidad académica.

1
Generalmente el aniversario de la Universidad se realiza en el mes de Julio.

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Microsoft Excel
Laboratorio 1
Objetivo: La presente práctica de laboratorio tiene por objetivo que el alumno(a) se familiarice con el
entorno de la hoja de cálculo en los siguientes aspectos: FORMATO Y TAMAÑO DE CELDAS;
MANEJO DE BLOQUES, GRABAR Y RECUPERAR ARCHIVOS DE MICROSOFT EXCEL.

PRÁCTICA 1
1. Ingrese a Microsoft Excel.
2. Crea la siguiente hoja de cálculo.

2. Modifica el ancho de las columnas para que se ajuste automáticamente al contenido de las
mismas.
3. Modifica el alto de la fila donde tenemos el título.
4. Ir a la celda de “SIETE PICOS” y modificarla por “OCHO PICOS”.
5. Calcula todos los totales; utilizando en las filas el método manual y en las columnas la función

Autosuma .
6. Inventar una línea de datos en la fila 12 y observa como cambia el resultado de la suma.
Calcula también la suma de esa fila.

7. Guarde el trabajo:
- El nombre del archivo debe ser de la forma: <nombre del alumno>_<numero de
laboratorio>, Ejemplo: john_laboratorio1.2

2
Nota: Todas las prácticas de laboratorio deberán de tener una contraseña del alumno. Solamente el
profesor y el alumno conocerán dicha contraseña, dichas prácticas de laboratorio deberán guardarse
en una carpeta personal asignada a cada alumno por el profesor o en su disco 3 ½ A. Las prácticas
quedarán registradas con la hora y fecha que ha sido creada.
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- Guardar con una contraseña.
8. Volver a entrar en Excel y recuperar el trabajo y situarse en una hoja nueva.
9. Realizar el siguiente práctica 2 en una hoja nueva.

PRÁCTICA 2

La conocida empresa HNOS CASTILLO, ha presentado INGRESOS y GASTOS durante los dos
primeros meses del año.

PROBLEMA:

1. Obtener los valores de INGRESOS y GASTOS para los restantes meses del año, teniendo en
cuenta que el incremento mensual para cada concepto es el mismo durante todos los meses.
2. Hallar los totales mensuales, así como los correspondientes BENEFICIOS. Realizar varios
cambios al azar y observar el recálculo.
3. Calcular la media aritmética de cada uno de los conceptos (VENTAS, ALQUILERES,...,
SALARIOS,...,BENEFICIOS) y sus valores MÁXIMOS y MÍNIMOS.
4. La hoja debe quedar con el siguiente aspecto:

5. Guarde el trabajo.

Observación: Se evaluaran el desarrollo de la práctica así como el formato en que está siendo
presentado el trabajo (color, fuente, etc.). Utilice:

“El futuro pertenece a los que siguen aprendiendo, los que dejan de hacerlo,
sólo sirven para vivir en el pasado que además nunca volverá”
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Laboratorio 2

Objetivo: La presente práctica de laboratorio tiene por objetivo que el alumno(a) conozca el manejo
de: las CELDAS RELATIVAS Y ABSOLUTAS, FORMATO DE CELDAS, INTRODUCCIÓN DE
FORMULAS Y FUNCIONES Y LA CREACIÓN DE GRÁFICOS ESTADÍSTICOS.
.

PRÁCTICA 1

1. Copiar la siguiente hoja de cálculo, tal como aparece a continuación:

2. Calcula los siguientes datos:


COMISIÓN S/.: Venta * Comisión Base / 100
SUPLEMENTO S/.: Venta * Porcentaje Adicional / 100
SUMA COMISIONES.: Comisión S/. + Suplemento S/.
3. Calcula también los totales de cada una de las columnas.
4. Modifica la venta del vendedor EDUARDO por 5600000.

5. Poner el formato millares a la columna VENTA.


6. Poner el formato monetario a la columna SUMA COMISIONES.

7. Insertar una fila entre TERESA y BEATRIZ. Llenar dicha fila con los siguientes datos:
ANTONIO 8365000 2
3. Calcula el resto de los datos que faltan copiando las fórmulas de la fila superior.
4. Nombra el rango de la columna venta con el nombre VENTAS y calcula la MEDIA
ARITMÉTICA en la celda A15.
5. Mejora el aspecto de la hoja añadiendo Bordes, Sombreados y cambiando el color de las letras
del texto.
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PRÁCTICA 2

1. Copia la siguiente en una nueva hoja de cálculo:

2. Calcula los totales para la columna TOTAL VENTAS.

3. Realiza el gráfico de barras correspondiente al total de ventas de los diferentes meses.


4. Realizar el gráfico de barras apiladas de los meses de Enero, Febrero y Marzo.
5. Realizar el gráfico de barras apiladas de los meses de Abril, Mayo y Junio.
6. Realizar el gráfico de sectores, de las ventas mensuales para saber que fracción de nuestras
ventas se realizo en cada uno de los meses.
7. Realizar el gráfico de líneas entre la variación que experimentan el producto 1, y la variación
del producto 2 en todos los meses.
8. Insertar títulos y leyendas en todos los gráficos.
9. Modificar los datos de la hoja y ver el efecto producido en los gráficos.
10. Dar formato al trabajo y guardar.

“Que yo recuerde, siempre quise tener la suerte de estar vivo en un gran momento, en un momento en
que sucediera algo grande, como una crucifixión. Y de pronto me di cuenta de que estaba justamente en
ese momento”.
BEN SHAHN
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Laboratorio 3

Objetivo: La presente práctica por objetivo que el alumno(a) se familiarice con el manejo del formato a
gráficos estadísticos, uso y definición de Base de Datos, y realice cálculos utilizando formulas y
funciones de Excel, MEDIANA, MAX y MIN.

PRÁCTICA 1

1. Copia la siguiente hoja de cálculo:

2. Crea un gráfico de Líneas en una hoja nueva entre la Radio y la Televisión. Cambia el nombre
de la hoja y llámala Líneas.
3. Inserta el Titulo: “PUBLICIDAD DE MERCADO”
4. Cambia el color del titulo por el color Rojo, y el tipo de letra por COURIER.
5. Inserta una leyenda en el gráfico.
6. Crea otro gráfico de Áreas entre las Vallas y las Revistas.
7. Inserta una leyenda y modifica el formato.
8. Crea un gráfico de Columnas en el que se reflejen los gastos de Televisión para todos los
meses.
9. Cambia el color del gráfico.
10. Guardar.

PRÁCTICA 2

1. Copia los siguientes datos en una hoja nueva:

2. Definir la hoja de cálculo anterior como Base de Datos.


3. Ver la ficha de cada uno de los registros.
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4. Ordenar la Base de datos por Empresa.

5. Cambiar el orden a Descendente (Z-A).


6. Aplicar un filtro a la Base de Datos y buscar el registro con nombre de Empresa MICROLOG.
7. Ordenar la base de datos por Nº CL.
8. Eliminar el registro con Nº CL.: 678.
9. Crea un grafico Circular 3D con el nombre de la Empresa y el Importe.
En el paso nº 4 del asistente para gráficos. Elegir las siguientes opciones.
Serie de datos en: Columnas
Usar primera(s) Columna: 1
Usar primera(s) Fila: 0
10. Guardar.

PRÁCTICA 3

1. Copiar los datos siguientes en una la hoja de calculo nueva:

2. Utilizar referencias Absolutas o Relativas según la formula que debes utilizar.


3. Calcular con los datos que tenemos en la hoja las siguientes columnas:
- Bruto
- Descuento
- Neto
- IGV.
- Total
4. Calcular los totales de las siguientes columnas:
- Unidades - Bruto - Neto - IGV. - Total
5. Calcular en la fila 20 la media de cada una de las columnas Numéricas.
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6. Calcular en la fila 21 el máximo de cada una de las columnas Numéricas.
7. Calcular en la fila 22 el mínimo de cada una de las columnas Numéricas.
8. Poner formato miles a todos los números de la hoja.
9. El aspecto final de la hoja debe ser el siguiente:

10. Guardar.

“Como decimos en el negocio informático, ‘el cambio se da’ ”.

TIM ROMERO
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Laboratorio 4

Objetivo: La presente práctica de laboratorio tiene por objetivo que el alumno(a) se familiarice con la
resolución de problemas de calculo estadístico utilizando para ello las fórmulas y funciones de Excel.

PRÁCTICA 1

Miguel, un trabajador, casado y sin hijos tiene un sueldo bruto anual de S/.2400.00, sobre el que se le
efectúa una retención del 15%. Su contribución al Seguro Social es de un 6% de su salario bruto.

1. Con estos datos vamos a crear la siguiente hoja de cálculo:

2. Calcular escribiendo solamente una formula:

- Seguridad Social sobre los Ingresos íntegros.


- % de Ingresos sobre los Ingresos íntegros.
3. Utilizando las siguientes formulas, calcular:

BASE IMPONIBLE: INGRESOS INTEGROS - S.SOCIAL - INGRESOS

CUOTA INTEGRA: 28,06% * (BASE IMPONIBLE - INGRESOS INTEGROS) + 462.880

RETENCIONES: Se deben calcular sobre los INGRESOS INTEGROS

CUOTA DIFERENCIAL: CUOTA INTEGRA - DEDUCCIONES - RETENCIONES

NETO PERCIBIDO: INGRESOS INTEGROS - S.SOCIAL - RETENCIONES

4. Poner formato monetario a todos los resultados de las formulas aplicadas en la hoja.
5. Guardar.
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Enrique Guzmán y Valle

PRÁCTICA 2

1. Copiar lo siguiente en una nueva hoja de calculo:

2. Utilizar los formatos de Bordes y Negrita para que la hoja vuestra hoja tenga el mismo que la
anterior.
3. Calcular:
TOTAL
DESCUENTO
TOTAL IGV (Recordar que el IGV debe calcularse sobre el total menos el descuento)
IMPORTE TOTAL
A CUENTA
A PAGAR: IMPORTE TOTAL - A CUENTA

4. Poner formato miles a (hacerlo pulsando solo una vez sobre el botón miles “rangos múltiples”):
DESCUENTO
TOTAL IGV

5. Poner formato monetaria a (hacerlo pulsando solo una vez sobre el botón miles “rangos
múltiples”):
- PRECIO UNIDAD
- TOTAL
- IMPORTE TOTAL
- A CUENTA
- A PAGAR

6. El aspecto final de la hoja debe ser el siguiente:


UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

Enrique Guzmán y Valle

7. Calcular los totales para cada una de las columnas en la fila 18.
8. Calcular la media para cada una de las columnas en la fila 24.
9. Calcular el máximo para cada una de las columnas en la fila 25.
10. Calcular el mínimo para cada una de las columnas en la fila 26.
11. Poner los formatos que creas convenientes en las filas que acabamos de calcular.
12. Guardar.

“No es conveniente que dejes un dragón fuera de tus cálculos si es que vives cerca de él”.

J.R.R.TOLKIEN
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Laboratorio 5

Objetivo: La presente práctica de laboratorio tiene por objetivo que el alumno(a) se familiarice con el
uso del control de relleno en los cálculos estadísticos de Excel

PRÁCTICA 1

1. Copiar la siguiente hoja de calculo:

2. La hoja debe quedar con el mismo aspecto que la anterior utilizando la opción de bordes y
formatos para los números.
3. Calcular los totales de unidades para el año 1995 y 1996.
4. Calcular la introducción del año 1995 para cada vehículo utilizando la siguiente formula:
INTRODUCCIÓN 1995: UNIDADES VEHÍCULO / TOTAL UNIDADES 1995
5. Calcular también la introducción del año 1996.
6. Calcular la introducción total para los años 1995 y 1996.
7. Calcular la IMPORTACIÓN para la UNIDADES y PENETRACIÓN de los distintos años, la
formula es:
IMPORTACIÓN: TOTAL - NACIONALES

8. Poner los formatos que creas convenientes.


9. El aspecto final de la hoja deberá ser el siguiente:
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PRÁCTICA 2

1. Copiar la siguiente factura en una nueva hoja del libro de trabajo:

2. Calcular todos los datos de la factura, teniendo en cuenta lo siguiente: Se debe utilizar nombre
de rango para:
- Calcular el IGV de cada fila.
- Calcular el TOTAL BRUTO.
- Calcular el DCTO.
- Calcular la suma del IGV.
- Calcular el TOTAL IGV INCLUIDO.
3. Una vez finalizada la hoja ponerle a la hoja el nombre de Factura Nº1.
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Enrique Guzmán y Valle


4. Hacer una copia de esta hoja en el libro de trabajo.
5. De la misma borrar todos los cálculos realizados.
6. Volver a calcular la factura utilizando referencias Absolutas y relativas según el caso.
7. Cambiar el formato de la fecha para que el mes aparezca en letras, se debe realizar a través
del menú.
8. Guardar.
9. El aspecto final de la hoja debe ser el que aparece en la siguiente hoja:

PRÁCTICA 3

1. Copiar en una nueva hoja del libro de trabajo:

2. Definir como nombres de rango los siguientes términos:


- TASA DE INTERÉS ANUAL
- NUMERO DE PAGOS
- IMPORTE DE UN PAGO
- NUMERO DE AÑOS
- RENTA ANUAL
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

Enrique Guzmán y Valle

3. Calcular el TOTAL PAGADO con la siguiente formula (utilizar nombre de rango):


TOTAL PAGADO: NUMERO DE PAGOS * IMPORTE DE UN PAGO

* El resultado de esta formula debe ser: 200.000

4. Copiar los siguientes datos en una nueva hoja del libro de trabajo:

5. Utilizando nombres de rango en todos los lugares que se pueda, observar que en una de las
fórmulas se debe utilizar una referencia absoluta calcular con las siguientes fórmulas los datos
de la hoja:

Fórmulas:

- CONCESIÓN:
IMPORTE DE UN PAGO*(1-1/(1+TASA DE INTERES ANUAL/N.PAGOS*100))^NUMERO DE PAGOS)/(TASA
DE INTERES ANUAL/(N.PAGOS*100))

- FINANCIACIÓN:
(CONCESION*RENTA ANUAL/100)-(IMPORTE DE UN PAGO*N.PAGOS)

- BENEFICIO:
CONCESION + (NUMERO AÑOS*CONCESION)*(RENTA ANUAL/100)-TOTAL PAGADO

6. Guardar.

“Si la hormiga se desanimara ante el primer obstáculo, moriría de hambre. Por eso comienza todas las
veces que sea necesario, hasta que la provisión quede asegurada. Nada se consigue con los brazos
cruzados o estando sentados”.
ANTONIO BAGGIO.
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Laboratorio 6

Objetivo: La presente práctica de laboratorio tiene por objetivo que el alumno(a) conozca la funciones:
SI, BUSCARV, BUSCARH, TRANSPONER y realice las vinculaciones de una hoja de cálculo con otras
aplicaciones.

PRÁCTICA 1

1. Copiar en la hoja1 del libro de trabajo:

2. Cambia el nombre de la hoja1 y llámala Categorías.


3. Copiar en la hoja2 del libro de trabajo.

- Utilizando la función SI llenar las columnas de Curso y Precio.


- Calcular la columna TOTAL.
- Calcular los totales de las columnas: Precio, Horas, Total.
4. Calcular en la fila nº 12 la media de las columnas anteriores.
5. Insertar tres filas en la parte superior de la hoja con el siguiente aspecto:
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6. La fecha deberá aparecer actualizada cada vez que utilicemos esta hoja de cálculo.

7. El aspecto final de la hoja deberá ser el siguiente:

PRÁCTICA 2

1. Copiar en una nueva hoja del libro de trabajo los siguientes datos:

2. Seguidamente y en la misma hoja, realice una factura donde ingrese el código y se muestre el
nombre, marca y precio del artículo. Utiliza Buscarv. Ejm.
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3. Utiliza estos datos para realizar la misma factura pero en lugar de utilizar la función Buscarv
utiliza la función BuscarH.
4. Una vez acabada de rellenar toda la factura con la función Buscarh, cambia de nombre la hoja
y llámala Datos.
5. Haz una transposición de esta matriz en una nueva hoja del libro de trabajo, utilizando la
función Transponer.

PRÁCTICA 3: VINCULACIÓN EXCEL Y WORD


1. Copiar los siguientes datos en la hoja de cálculo.

2. Copiar estos datos en un nuevo documento de Word.

3. Volver a Excel y crear un gráfico como el que aparece a continuación.

ASISTENTES A AL BIBLIOTECA ADULTOS JOVENES ASISTENTES

200

180

160

140

120

100

80

60

40

20

0
LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SÁBADO
DIAS DE LA SEMANA

4. Copiar el gráfico de Excel a Word estableciendo un vínculo entre ambos programas.

5. Probar si funciona el vínculo, cambiando el valor de la celda B2 en la hoja de cálculo por el número
200.
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Microsoft Power Point


LABORATORIO 1
Objetivo: Al término de la presente práctica el alumno será capaz de: Conocer el entorno de Microsoft
Power Point. Diseñar una diapositiva sencilla. Insertar objetos en una diapositiva. Dar formato: tamaño,
color, tipo de letra, fondo. Insertar un cuadro de texto. Guardar una presentación.

Inicio de Power Point


1. Clic en : Inicio / Programas/ Microsoft Power Point.
2. En la siguiente figura complete los elementos del entorno de Microsoft Power Point:

Barra de
título

Barra de
menús

Barra de
herramientas

Área de
esquemas

Área de
presentación

Botones de
control de vista Barra de dibujo
Barra de
estado
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3. Realice los siguientes cambios a la diapositiva:


 Realice un clic en el primer cuadro de texto y digite: LA MÚSICA.
 Clic en el segundo cuadro y digite: Es un arte por la cual se transmite los pensamientos.

 Seleccionar el primer cuadro de texto, y cambiar el tipo de letra Arial tamaño 66, negrita
y centrada:
 Clic en el borde del cuadro de texto.

 Clic en el icono de fuente

 Clic en el icono tamaño de fuente ó

 Clic en el icono negrita

 Clic en el icono centrar


 Poner el segundo cuadro de texto en tipo de letra Arial tamaño 32, centrada.
 Dar un color de fondo al segundo cuadro de texto.
 Seleccione el segundo cuadro de texto, realice un clic en
el icono Color de relleno de la barra de dibujo.
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 Dar un color de relleno a la diapositiva.
 Seleccione Formato/ Fondo/Efectos de relleno /Textura /
Lienzo

 Elegir Aceptar, luego Aplicar.


 Presione la tecla F5, para ver el resultado de la presentación.
 Inserte una nueva diapositiva.
 Elegir Insertar/ Nueva Diapositiva.
 Realice la siguiente diapositiva.
Texto en Times New
Roman, 40, color
celeste
Cuadro de texto con
relleno degradado, de
azul a negro.
Relleno de textura:
Gotas de agua.

Texto en Arial, 28,


color amarillo.
Cuadro de texto con
relleno azul, con
transparencia de 53 %
a 54%, estilo de
sombreado: Desde el
centro.
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 Guardar la presentación.

LABORATORIO 2
Objetivo: Al término de la presente práctica el alumno será capaz de: Insertar un objeto en la
diapositiva, establecer animaciones y establecer transiciones a las diapositivas.
Efectos de animación
1. Abrir la presentación del laboratorio 1.
 En la primera diapositiva elegir Presentación/ Efectos de animación / Desdoblar

 Como observará se aplica a todos los elementos de la diapositiva.


 Presione F5, para ver los efectos realice un clic.
Personalizar animación
 Ubicarse en la segunda diapositiva y seleccionar el título.
 Elegir Presentación/ Personalizar animación.
 En el panel de tareas personalizar animación, elegir Agregar Efecto/ Entrada / Desplazar
hacia arriba (ver la figura en la pagina posterior).
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 Ahora seleccione el subtítulo y añada una animación personalizada en la entrada y salida
(puede elegir a su gusto).

 Presione F5 ó realice un clic en el icono de presentación para ver las animaciones.

2. Insertar una nueva diapositiva, y diseñarlo de la siguiente manera:


Objeto de WordArt,
animación al entrar:
Fondo de la rombo.
diapositiva, degradado Inicio: Después de la
de azul a negro, anterior.
desde la esquina
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Cuadro de texto,
animación al entrar:
remolino.
Inicio: Después de la
anterior

Imagen prediseñada,
animación al entrar:
rebote.
Inicio: Después de la
anterior.

Microsoft PowerPoint incluye distintas vistas para ayudarle a crear presentaciones. Las dos vistas
principales que se utilizan en PowerPoint son la vista Normal y la vista Clasificador de diapositivas.
3. Cambiar de Vista a Clasificador de Diapositivas.
 Realice clic en el icono de clasificador de diapositiva :
 Se mostrará lo siguiente:
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La vista Clasificador de diapositivas muestra, al mismo tiempo, todas las diapositivas de la


presentación en miniatura. De esta forma resulta fácil agregar, eliminar y mover diapositivas, incluir
intervalos y seleccionar transiciones animadas para pasar de una diapositiva a otra.

4. Transición de las diapositivas


 En la vista Diapositiva o Clasificador de Diapositivas, seleccione la primera diapositiva.

 Clic en ó en el menú Presentación, haga clic en Transición de diapositiva.


 En el panel de Transición de Dispositivas seleccione: Rueda con sentido de agujas de reloj, 1
radio.
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 Repita este proceso a las restantes diapositivas, aplique las transiciones que Ud. desee. Puede
aplicar un sonido.
 Elegir: Ver / Presentación con Diapositivas ó presione F5 para ver el resultado.
 Inserte una nueva diapositiva, mueva la diapositiva insertada mediante un arrastre al primer
lugar y diseñe la diapositiva y aplique animaciones según su gusto, con el siguiente contenido:
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Establecer y ensayar los intervalos de la presentación con diapositivas.

 Elegir: Presentación / Ensayar Intervalos.

 Establezca los intervalos en :

5. Guarde la presentación.

Ejercicios

1. Crear una presentación de Power Point de un tema de su especialidad, (mínimo 5 diapositivas).

"El mayor desafío intelectual de nuestro tiempo no es cómo diseñar máquinas que se comporten como
seres humanos, sino cómo proteger a los seres humanos para que no sean tratados como máquinas."
Philip W. Jackson
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Laboratorio 3

Objetivo: Al término de la presente práctica el alumno será capaz de: Aplicar una plantilla de
diapositiva, establecer hipervínculos hacia direcciones de Internet o diapositivas dentro de la
presentación e Insertar botones de acción.

 Abrir la presentación elaborado en el laboratorio anterior.


 Insertar una nueva diapositiva y diseñar de la forma siguiente :

 Elegir Formato / Estilo de la dispositiva.


 Realice un anticlic en la plantilla Cumbre, elegir Aplicar a las diapositivas seleccionadas.
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 Aplique las animaciones que cree conveniente y la transición de la diapositiva.

Hipervínculos : Puede agregar un hipervínculo a una presentación y utilizarlo posteriormente para ir a


ubicaciones diferentes, por ejemplo, a una presentación personalizada, a determinada diapositiva
dentro de su presentación, a una presentación completamente distinta, a un documento de Microsoft
Word o a una hoja de cálculo de Microsoft Excel, o a una dirección de Internet, Intranet o de correo
electrónico. Puede crear un hipervínculo a partir de cualquier objeto, como texto, gráficos e imágenes.

 En la diapositiva Resumen seleccionar la palabra ‘Presentación’ ( sombrear)


 Elegir : Insertar / Hipervínculo... /Lugar de este documento /Primera diapositiva
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 Elegir: Aceptar.

Con esta acción estaremos asociando la palabra ‘Presentación’ con la primera diapositiva, de tal
manera que cuando se muestre la diapositiva se podrá realizar un clic en esta palabra para llamar
a la primera diapositiva.

 Asocie la palabra ‘La Vida ‘ y ‘Diseño de red ’ con las diapositivas correspondientes.
 Realizar un hipervínculo a la página web.
 Seleccione ‘www.une.edu.pe’
 Elegir : Insertar / Hipervínculo.../Archivo o página web existente
 Digite la dirección de la página como se indica :
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 Elegir: Aceptar.
 Ahora Seleccione : ‘john_peter_c@hotmail.com’
 Elegir : Insertar / Hipervínculo.../Dirección de correo electrónico
 Digite el correo electrónico como se indica en la figura luego elegir: Aceptar.

Botones de Acción: Los botones de acción son botones preincorporados que aparecen
presionados al hacer clic en ellos durante una presentación con diapositivas.
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 Ubíquese en la segunda diapositiva.


 Elegir: Presentación / Botones de acción.
 Seleccione el botón: Siguiente. 
 Realice un arrastre sobre la diapositiva
para insertar el botón.
 Se abrirá el siguiente cuadro:

 Elegir un sonido, luego elegir: Aceptar.

Ejercicios.

1. Inserte botones de acción en cada una de las diapositivas.


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Si desea que aparezcan los mismos botones de acción en todas las diapositivas, colóquelos en el
patrón de diapositivas. Siga estos procedimientos:

 Seleccione la diapositiva en la que desea colocar un botón.


 Elegir: Ver / Patrón / Patrón de diapositivas.
 Inserte los Botones de Acción.
 Elegir Cerrar, para terminar con Patrón de diapositivas.

“No te avergüences de emprender algo aunque fracases, porque aquél que no ha fracasado
tampoco nunca ha emprendido nada”
Og Mandino

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