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Stirenko A.S.
C80 3ds Max 2009 / 3ds Max Design 2009. O manual de auto-instrues. - Moscou: DMK Press, 2008, 544 p., Ill. (Srie
"Auto-Ensino").
O livro um curso introdutrio sobre o trabalho no 3ds Max 2009 / 3ds Max Design 2009. projetado para
aqueles usurios do 3ds Max que no possuem habilidades de modelagem 3D e experincia com 3ds Max. Depois
de ler este livro, o leitor poder criar cenas de complexidade mdia independentemente, criar fontes de iluminao
nessas cenas, aplicar materiais, controlar cmeras e realizar a visualizao de imagens estticas e animao por
computador.
O livro comea com uma descrio da interface do usurio 3ds Max em uma quantidade suficiente para comear rapidamente
a trabalhar com o sistema. Ento voc aprende como criar objetos 3D simples usando splines, modelagem NURBS, primitivas e
malhas, como mov-los e transform-los em espao 3D para obter a cena 3D desejada. Os princpios de utilizao dos
modificadores do poderoso modem 3ds Max so explicados com detalhes suficientes. Depois que o leitor dominar as habilidades
de modelagem, ele comear a visualizar a cena tridimensional usando a linha interna
visualizador, raio visual incorporado Mental Ray, bem como uma viseira adicional 'V'Ray 1.50 SP2 para 3ds Max 2009. O livro
descreve os princpios de configurao de materiais, cmeras e vrias verses de animao em computador tridimensional.
UDC 004.4
BBK 32.973.26'018.2
Todos os direitos reservados. Qualquer parte deste livro no pode ser reproduzida de qualquer forma ou de qualquer forma sem a
permisso por escrito dos titulares dos direitos autorais.
O material descrito neste livro foi repetidamente testado. Mas, uma vez que a probabilidade de erros tcnicos ainda existe, a editora no pode garantir a
preciso absoluta e a correo das informaes fornecidas. Nesse sentido, a editora no responsvel pelos possveis erros associados ao uso do livro.
ndice
Introduo .................................................
................................................. 15
Parte I. Iniciando no 3ds Max 2009 ........................................ 17
Captulo 1. Interface do usurio ............................................. ......... 19
Captulo 2. Mtodos bsicos de trabalho com cenas 3D
........................................ 51
Captulo 3: Gerenciando modos de exibio 59
Parte II. Tcnicas bsicas para a criao de objetos
............................. 77
Captulo 4. Criando splines ............................................. ........... 79
Captulo 5. Obtendo objetos de splines ........................................... ...... 93
Captulo 6. Modelagem NURBS ............................................. ................ 109
Captulo 7. Primitivas 3D .............................................
.............................. 127
Captulo 8. Redes e Objetos Especializados ...................................... 147
Parte III. Transformaes de objetos ......................................... 159
Captulo 9. Selecionando objetos .............................................
..................... 161
Captulo 10. Parmetros do objeto e encaixe do objeto 181
Captulo 11. Mtodos bsicos de transformao de objetos 203
Parte IV. Uso de modificadores .................................. 235
Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores
...................................... 237
Captulo 13. Modificadores bsicos .............................................
.............. 257
Captulo 14. Modificadores Avanados ............................................. ...... 283
Parte V. Visualizao de cenas em 3D ........................................... ... 305
Captulo 15. Mtodos para visualizar a cena
.................................................... ....... 307
Captulo 16. Gerenciamento de fontes de luz
.................................................... ... 325
Captulo 17. Configurao de antecedentes e efeitos
.............................................. ......... 365
Captulo 18. Raio mental visual ............................................ ............. 395
Captulo 19. Visualizer V Ray ............................................ ..................... 413
Parte VI. Configurando materiais e cmeras .................. 421
Captulo 20. Trabalhando com o editor de materiais
........................................... . 423
Captulo 21. Uso de esquemas em materiais
.............................................. 433
Captulo 22. Criando cmeras .............................................
.......................... 459
Captulo 23. Configurao da cmera .............................................
......................... 467
Parte VII. Animao ................................................. .............. 475
Captulo 24. Criao de pessoal-chave
.................................................... .......... 477
Captulo 25. Visualizao de animao .............................................
............. 487
Captulo 26. Opes de animao .............................................
.................... 505
ndice de Assunto ................................................ ............................ 523
Contedo
Introduo ................................................. ............. 15
6 ndice
8 ndice
Captulo 11. Mtodos bsicos de converso
objetos ................................................. ......... 203
Transformao bsica de objetos ...................................... 203
Ponto de referncia ................................................ ............... 203
Objetos em movimento ................................................ 206
Rotao de objetos ................................................ ...... 208
Redimensionando objetos ...................................... 211
Limitaes nos eixos ............................................... ..... 214
Selecionando um ponto bsico de transformao 215
Alinhando objetos ................................................ ...... 216
A ferramenta Alinhar ................................................ ........... 217
Ferramenta de Alinhamento Rpido
............................................... ... 220
Clonagem de objetos ................................................ ...... 220
Clonagem com alinhamento 225
Criando arrays ................................................ ...... 226
Distribuio de clones ao longo da spline 229
Criando uma imagem espelhada de um objeto ...................... 232
10 ndice
12 ndice
Introduo
O sistema de modelagem, visualizao e animao em 3D do 3ds Max no necessrio pela Autodesk porque h muito se tornou
um padro e de fato para principiantes que apenas aprendem os conceitos bsicos de modelagem 3D e para designers
profissionais, arquitetos, animadores e outros profissionais que usam atividades dirias de modelos eletrnicos
tridimensionais. Este livro descreve as ferramentas bsicas 3ds Max 2009 e 3ds Max Design 2009, necessrias para dominar o
sistema 3ds Max ao nvel de um usurio novato. Depois de ler este livro e executar todos os exerccios que contm, voc pode
trabalhar de forma independente com o 3ds Max, comeando pela criao de modelos 3D de objetos reais e imagens visualizadas
de qualidade fotorrealista e terminando com co-
O livro composto por 26 captulos, divididos em sete partes.
Na Parte I fornece informaes gerais sobre o 3ds Max aplicativos, sua interface de usurio e skom, bem como as
operaes bsicas e ferramentas bsicas e modelagem 3D, sem o qual o desenvolvimento no pode ser evitado ao
criar at mesmo a cena mais simples tridimensional.
Na Parte II descreve as tcnicas bsicas de criao de moda tridimensional e leu, de tirar as estrias bidimensionais, e criando
3D & primitivas
e terminando com NURBS e modelagem, bem como a criao de redes e objetos especializados.
Parte III, continuando o tema da criao de objetos 3D e cena, o revela com um amigo &
por outro lado, mostrando tcnicas e ferramentas para converter objetos bsicos para obter objetos complexos.
Na Parte IV explica como usar o estgio modificadores - componentes especficos do 3ds Max, cenrios baseados
nos afetando & existente instalaes.Como resultado da aplicao do modificador, os objetos podem assumir a forma
mais bizarra, enquanto permanecem com as mesmas primitivas ou objetos de grade simples.
Depois de criar uma cena, voc pode comear a dominar os mtodos de visualizao.
Na Parte V explica como configurar no luzes do palco, de fundo e efeitos, bem como a forma de realizar imagem usando
visualizador progressiva e um visualizador Mental Ray, includo no 3ds pacote Max, bem como atravs do visualizador V & Ray
pelo caos Grupo.O ltimo o padro de & facto entre os usurios profissionais do 3ds Max.
Na Parte VI aborda como obter imagens de qualidade fotorrealistas Visa e lisadas, definindo materiais, bem como
um cozinheiro e a cena para criar animaes criando e configurando-a na cmara.
Na Parte VII fornece informaes sobre como usar todo o conhecimento recebido nos captulos anteriores para criar imagens
visualizadas no estticos &
16 Introduo
Animao por computador 3D, iniciando uma visualizao simples da cena em quadros-chave e terminando com uma afinao
fina das caractersticas de objetos em movimento. Alm disso, nesta parte, consideramos as opes de animao bsicas usadas
na criao de animao digital por computador.
O texto usa a seguinte notao.
O nome das caixas de dilogo, botes, guias, comandos de menu e outros elementos de interface do usurio esto
em negrito, como o arquivo .
Os comandos de menu so sob a forma de strings, por exemplo File Open . Esse registro significa que o
comando Abrir deve ser selecionado no menu Arquivo .
O nome dos arquivos de abertura e os caminhos para eles so dados, como , por exemplo, 3dsmax.mat.
Se voc precisa inserir um nome de arquivo em um ou outro campo da janela, seu nome fornecido na mesma fonte
que os nomes dos elementos da interface, por exemplo, Bulletin.max . Da mesma forma, os valores dos parmetros
que o usurio deve inserir a partir do teclado so destacados, por exemplo, escrever Largura = 0,3 m significa que o
usurio no campo Largura deve inserir um valor de 0,3 . Voc no precisa inserir as unidades de medida, j que o
3ds Max as substitui automaticamente.
As definies e termos esto em itlico, por exemplo: processamento(renderizao). Alm disso, a itlica em alguns
casos usada para focar a ateno do leitor em certas questes ou mtodos de realizao das operaes descritas
no livro.
Parte I
Nesta parte
Captulo 1. Interface do usurio
Captulo 2. Mtodos bsicos de trabalho com cenas 3D
Captulo 3: Gerenciando modos de exibio
Captulo 1
Personalizado
interface
O aplicativo 3ds Max 2009 criado pela Autodesk o padro de fato para modelagem e visualizao em 3D. Neste captulo, voc
se familiarizar com os recursos da interface do usurio 3ds Max 2009 e 3ds Max 2009 Design e dominar os princpios bsicos do
gerenciamento desta interface.
Visores
de criao de cenas e animaes tridimensionais ocorre nas visualizaes Fig. 1.4. A janela principal do sistema de design A
2009
ea da janela 3ds Max dividida. Em cada uma das visualizaes
permite que voc altere o ngulo de viso do contedo da viewport e tambm mostra a localizao da cena
carregada em uma viewport particular em relao s projees padro ( Top , Left e Front na Figura 1.5). O volante
tambm uma ferramenta interativa projetada para se mover
pontos de observao. Em outras palavras, o cubo de projeo fornece uma mudana na localizao da cena em
relao ao observador fixo, e o volante muda a localizao do observador em relao cena fixa.
Nota:
De fato, ao usar a roda e usando o cubo de navegao, a posio da cena no espao tridimensional no muda. O efeito da "rotao" da
cena que ocorre ao usar o cubo de navegao baseia-se apenas nas peculiaridades de nossa percepo, o que torna mais fcil lembrar o
propsito de cada um desses dois controles.
Os mtodos para usar o leme e o cubo de projeo so discutidos com mais detalhes no Captulo 3, ento no
vamos discuti-los aqui, mas agora vamos abordar a discusso de mtodos para ajustar a escala de cores, tamanho e
grade de viewports.
Ajuste de cor
Por padro, a cor de fundo das exibies do 3ds Max cinza (veja a Figura 1.3-1.5). Se isso lhe convier, voc no
pode mud-lo. No entanto, uma vez que o autor precisa melhorar a qualidade das ilustraes, para que seja mais
fcil para voc trabalhar com este livro, veremos como personalizar a gama de cores das visualizaes.
Para alterar as cores padro de acordo com as preferncias pessoais, execute as seguintes operaes.
1. Selecione Personalizar Personalizar a Interface do Usurio no menu .
2. Na caixa de dilogo Personalizar interface do usurio que aparece,clique na guia Cores .
3. Selecione o elemento Viewports na lista suspensa Elements e o elemento Background Viewport da lista abaixo (veja a Figura
1.6).
4. Clique no topo de amostras de cores Cor para abrir a caixa de dilogo Color Selector (Fig. 1.7). Esta janela usada em 3ds Max
em todos os lugares e permite que voc defina a cor usando o modelo RGB (campos Vermelho , Verde e Azul ) ou escolha uma
tonalidade (campo e paleta Hue ), bem como saturao e brilho
o osso de cor (os campos de brancura ou valor ). Nesse caso, os valores nos campos podem ser inseridos
manualmente na forma de valores numricos ou arrastando o mouse para a posio desejada. A cor branca
corresponde ao valor mximo (255) em cada um dos canais de cor de acordo com o modelo RGB ou o valor zero nos
campos Sat e o valor mximo no campo Valor (o valor do campo Hue com brilho mximo e saturao zero no afeta
o resultado de forma alguma).
24 Captulo 1. Interface do usurio
Personalize a interface do usurio . A janela 3ds Max ser atualizada imediatamente de acordo com suas alteraes. Feche a
caixa de dilogo Personalizar interface do usuriopressionando Esc ou clicando no boto de fechamento padro da caixa de
dilogo.
Um exemplo do possvel ajuste da gama de cores de 3ds Max mostrado na Fig. 1.8.
Vista de Personalizao
Conforme mencionado acima, a cena tridimensional nas quatro vises 3ds Max exibida por padro em trs
projees ortogonais padro ( Top , Front e Left ) e em uma projeo de perspectiva isomtrica ( Perspective ). O
nome da projeo est localizado no canto superior esquerdo da viewport. Alm disso, os nomes das projees
ortogonais so exibidos nas faces do cubo de navegao (veja a Figura 1.8). A janela de exibio ativa (ou seja, a
viewport, na qual as operaes para modificar a cena tridimensional so executadas por padro) realada com uma
moldura amarela. Para atribuir outro viewport ao ativo, basta clicar nele.
Fig. 1.8. Janela 3ds Max depois de alterar a cor de fundo e selecionar o esquema de cores padro do Windows
26 Captulo 1. Interface do usurio
Para alterar a visualizao na janela de exibio ativa, clique com o boto direito do mouse no nome (ou seja, no
canto superior esquerdo da viewport) e selecione a exibio desejada no submenu Vistas do menu de contexto (veja
a Figura 1.9).
Fig. 1.10. Arraste a borda das vistas para o canto superior esquerdo da rea de construo
Para redefinir rapidamente os tamanhos de tela padro do visualizador padro, clique com o boto direito do
mouse na linha que separa as viewports e selecione Redefinir Layout no menu de atalho (Figura 1.11).
Dica
A fim de expandir toda a regio da construo de uma janela de exibio activo (Fig. 1,12), utilizar combinaes de
prensagem Alt + W . Para restaurar o tamanho original da viewport, pressione novamente esta combinao de
teclas.
Alm disso, o 3ds Max permite que voc selecione um layout diferente para a configurao das viewports. Para
fazer isso, use o comando Configurar do menu de contexto da viso mostrada na Fig. 1.9.
Na caixa de dilogo Configurao do visor que aparece, v para a guia Layout (veja a Figura 1.13) e clique em uma das
amostras predefinidas e
Em seguida, clique no boto OK para atribuir a configurao da janela de exibio selecionada rea de construo.
e do usurio Veculos 29
1. Restaure os tamanhos originais das viewports usando o menu de contexto da linha divisria
Se voc no estiver satisfeito com nenhuma das configuraes oferecidas na guia Layout da caixa de
dilogo Configurao do Viewport , voc pode criar o seu prprio. Para fazer isso, selecione a opo de
configurao mais apropriada e, em seguida, clique em uma amostra especfica e selecione a partir de
O menu contextual que voc abriu a exibio desejada (Figura 1.14).
Por exemplo, de acordo com os padres aceitos em nosso pas, no canto superior esquerdo voc precisa usar a
Vista frontal , na parte inferior esquerda - Superior , na parte superior direita - esquerda e na parte inferior direita
- Perspectiva ou Ortogrfica . Um exemplo de tal configurao mostrado na Fig. 1.15.
Dica
Voc tambm pode abrir a caixa de dilogo Grid e Snap Settings clicando com o boto direito em qualquer um dos trs botes da barra
de ferramentas principal da barra de ferramentas principal ,
Fig. 1.16. Grades de submenu e encaixes
destinado a habilitar e desativar os modos apropriados de snap do objeto: Snaps Toggle , Angle Snap
Toggle ou Percent Snap Toggle . Os detalhes do encravamento do objeto so discutidos no Captulo 10.
O campo Major Lines em cada Nth Grid Line determina o valor do espaamento da linha principal da grade (as
linhas grossas correspondem a eles na grade) eo campo Extenso da Grade da Vista Perspectiva mostra o
nmero de etapas da grade principal em relao ao seu centro, exibida na viewport no modo Perspectiva . Por
padro, o ltimo parmetro tem um valor de 7 , que claramente visvel na janela de exibio inferior direita na
Fig. 1.16.
Todos os parmetros da grade principal so aplicados automaticamente depois de mudar para outro campo ou fechar a caixa de
dilogo Grid e Snap Settings , e tambm se os valores foram alterados usando os botes de configurao localizados direita do
campo de entrada de valor.
Fig. 1.17. Guia Home Grid dilogo Grids and Settings Snaps
32 Captulo 1. A Interface do Usurio
Dica
Voc pode ativar ou desativar o modo de exibio da grade principal na viewport ativa usando o comando de
menu Ferramentas Grids e Snaps Show Home Grid (veja a Figura 1.16).
Na caixa de dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido , oespaamento da grade indicado em algumas
unidades condicionais, que por padro correspondem a polegadas. Para selecionar outras unidades de medida, use
o comando de menu Personalizar Configurao de Unidades , que exibir a caixa de dilogo Configurao de
Unidades (veja a Figura 1.18).
Caixa de dilogo Units Setup permite que voc escolha os chamados unidades de tela (unidades de
exibio). No entanto, antes de faz-lo, voc deve hospedar SEL unidade do sistema (unidades do sistema), ao clicar
na caixa de dilogo
Configurao das unidades no boto Configurao da unidade do sistema .
Na caixa de dilogo Configurao da unidade do sistema (veja a Figura 1.18), selecione a partir da lista as unidades que
devem corresponder a 1 unidade do 3ds Max e, em seguida, clique em OK para retornar caixa de
dilogo Configurao das Unidades .
Viewports 33
Na Fig. 1.19 unidades de sistema so apresentadas em centimetros, as unidades de tela esto em metros. As
linhas de grade desenhada atravs do sistema a cada 10 unidades, que cada 0,1 m. A parte de malha representa o
espao tri-dimensional com as dimenses (grelha de extenso) 2 2 m. Isto significa que o parmetro Perspectiva
Vista Grade Extenso (ver. Fig. 1.17) tem o valor 10 .
Barras de ferramentas
Por padro, a janela 3ds Max exibe apenas a barra de ferramentas principal , localizada abaixo da barra de menus
e a barra flutuante InfoCenter . Alm disso, no 3ds Max h 8 barras de ferramentas adicionais e um painel de
controle para objetos, que considerado pelo 3ds Max, como um painel de comando da barra de ferramentas
especializado . Como em qualquer aplicativo do Windows, as barras de ferramentas no 3ds Max possuem botes
agrupados e listas que fornecem acesso a vrias ferramentas. O console de gerenciamento de objetos, alm disso,
possui outros controles, ento ser discutido separadamente mais adiante neste captulo.
A barra de ferramentas pode ser fixo (barra de ferramentas acoplado), como IME o local padro para os
painis barra de ferramentas principal e painel de comando , ou flutuante (barra de ferramentas flutuante), como
no caso j mencionado painel InfoCenter . Para converter um painel estacionrio em um painel flutuante,
necessrio "pegar" o painel para o ttulo (para as barras de ferramentas estacionrias usuais est esquerda sob a
forma de uma linha vertical dupla e no painel do painel de comando - no canto superior direito fora das guias,
conforme mostrado na Figura 1.20) e Mova o painel para a rea de construo.
A barra de ferramentas flutuante pode ser arrastada para qualquer lugar na rea de construo, "escolhendo" com
o mouse sobre o ttulo da janela, como ao arrastar janelas do Windows normais (veja a Figura 1.21). Se voc
arrastar a barra de ferramentas mais perto da borda da janela 3ds Max, ela automaticamente desliza para esta borda
e retorna ao estado estacionrio.
Para alterar a dimenso vertical ou horizontal da barra de ferramentas flutuante, arraste o quadro horizontal ou vertical,
respectivamente, com o mouse. Para redimensionar a barra de ferramentas flutuante ao mesmo tempo, arraste o canto inferior
direito do quadro.
Para exibir ou ocultar uma barra de ferramentas, voc deve clicar com o boto direito em qualquer barra de
ferramentas na rea que no est ocupada pelos controles e definir ou desmarcar a caixa de seleo no menu de
contexto da barra de ferramentas (veja a Figura 1.22).
Ao contrrio das barras de ferramentas padro do Windows, as barras de ferramentas 3ds Max podem ser roladas se
estiverem fora da tela. Para fazer isso, coloque o ponteiro do mouse sobre o espao livre do painel, o elemento no utilizado
(neste caso, assume a forma de uma mo) e, em seguida, clique e, segurando o boto esquerdo do mouse para baixo, mova o
ponteiro para a esquerda ou para cima (dependendo da localizao do painel), conforme mostrado na Fig. 1.23.
Painel de controle do painel de comando 35
Convertendo o painel de controle do objeto de uma barra de ferramentas fixa para uma tabela flutuante
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Barras de ferramentas
Para personalizar os barramentos de ferramentas do 3ds Max , use a guia Barra de ferramentas da caixa de
dilogo Personalizar interface do usurio (Figura 1.32).
O grupo de comandos selecionado na lista suspensa Grupo e a categoria selecionada na lista
suspensa Categoria (para selecionar todos os comandos do grupo atual, selecione Todos os Comandos nesta
lista ).
Nota:
Como pode ser visto na Fig. 1.32, use a guia Barra de ferramentas da caixa de dilogo Personalizar interface do
usurio para configurar apenas os painis da barra de ferramentas padro. Barras de
ferramentas MainToolbar , InfoCenter e ControlPanel no podem ser configuradas.
Para adicionar um controle a uma barra de ferramentas
voc precisa arrastar o comando correspondente da janela da Interface do usurio Cus tomize para o painel na
janela 3ds Max. Ao clicar no boto Novo , voc pode criar uma nova barra de ferramentas.
e do usurio Personalizando a UI 45
Fig. 1.32. A guia Barra de ferramentas da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio
Para editar a aparncia e a dica do item de controle colocado na barra de ferramentas pelo usurio, voc deve clicar com o
boto direito do mouse neste controle e selecionar Editar Aparncia do boto no menu de contexto (veja a Figura 1.33). O
comando Eliminar boto neste menu de contexto usado para remover o controle da barra de ferramentas e o
comando Personalizar para mover para a entrada
ke barras de ferramentas caixa de dilogo, a interface do usurio do Personalizar .
Voc pode salvar o esquema de distribuio de comando usando as barras de ferramentas em um arquivo
externo (ele tem a extenso .cui ) clicando no boto Salvar ou pode carreg-lo a partir do arquivo salvo
anteriormente clicando no boto Carregar . Clicando no boto Redefinir ir redefinir a lista de barras de ferramentas
e seus contedos para o estado inicial definido por padro.
Menu secional
menu de corte (quads) - Esta janela menu de contexto (Figura 1.34.) E os objetos que podem ter at quatro sees
(da o nome - sobre os problemas tcnicos associados gria "quad" significa "quatro", por exemplo, um quatro-cabo,
morrem quatro lados e etc.).
Voc pode configurar esses menus na guia Quadros da caixa de dilogo Personalizar interface do
usurio (Figura 1.35).
O grupo de comandos selecionado na lista suspensa Grupo e a categoria -
na lista suspensa Categoria (para ver todos os comandos do grupo atual nesta lista, selecione Todos os Comandos ). Alm
disso, na seo do menu voc pode adicionar uma linha separadora e menus subordinados.
Fig. 1.33. A guia Barra de ferramentas da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio
A lista de menus seccionais definidos em 3ds Max est localizada no canto superior direito da guia Quads . Para
criar um novo menu, clique no boto Novo e insira um nome na caixa de dilogo Novo conjunto de quadros
que aparece . Para excluir um menu de seo, selecione-o na lista e clique no boto Excluir . Clicar no
boto Renomear usado para executar a operao de renomeao.
Para definir um conjunto de comandos para uma seo especfica do menu, voc precisa clicar no esquema do menu na caixa
correspondente (ser destacado em amarelo), digite o nome da seo no campo Etiqueta e arraste os elementos necessrios
para a lista abaixo das listas esquerda. Nesse caso, a ordem dos elementos na seo do menu tambm ajustada por
Arraste e solte com o mouse.
Para editar uma inscrio de um item dentro de uma seo, clique com o boto direito do mouse sobre ele e
selecione Editar Nome do item do menu no menu de atalho . Para excluir um item da seo, selecione o comando
Exclua o item do menu .
A chamada do menu de seo pode ser comparada com o equivalente ao teclado. Para fazer isso, voc deve
colocar o cursor no campo Quad Shortcut , pressione a combinao de teclas desejada no teclado e, em seguida,
clique no boto Assign .
46 Captulo 1. Interface do usurio
Menu principal
Para personalizar o menu principal do sistema 3ds Max, a guia Menus da caixa de dilogo Personalizar interface
do usurio usada (Figura 1.36).
As regras para trabalhar com esta guia so semelhantes s regras usadas na guia Quads , exceto que os menus
usuais no possuem sees e no podem ser atribudos um equivalente de teclado.
sa e sua parte configurando ou descartando as bandeiras correspondentes. Alm disso, usando a opo Tipo de
cone, voc pode selecionar o tipo de cones nos botes: Clssicoou 2D Preto e Branco .
Para carregar uma configurao de interface anteriormente salva ou seus elementos individuais, voc deve
selecionar o comando Personalizar Carregar Esquema de UI Personalizado no menu . Ento no dilogo aberto
janela Load Custom UI Scheme deve selecionar o tipo e a localizao do arquivo desejado e, depois de encontrar o
arquivo, clique no boto Abrir .
Captulo 2
Mtodos bsicos de trabalho com
3D, cenas
user Vglave1myuzhekasalistemyrabotys3D stsenami.Vsamomprostomsluchaelyuboy Windows no deve ter
dificuldade em abrir e salva nenii3D stsen.Odnakoposkolkunavykirabotystrehmernymistsenamiotnosyat
syakneobhodimymdlyaosvoeniya3dsMax, ns prezhdechemdvigatsyadalshe, captulo vdannom vai olhar para alguns
aspectos mais ambguas da conservao da cena e seus elementos,
atakzheotkrytiyaraneesohranennyhfaylovvformate3dsMax.
Arquivo Salvar cpia como - salve uma cpia da cena sob o nome especificado na caixa de dilogo Salvar arquivo
como cpia , semelhante janela Salvar arquivo como ; O nome eo contedo da cena atual no so alterados.
File Save Selected - este comando est disponvel apenas se
Pelo menos um objeto selecionado. Salva os objetos selecionados em um arquivo separado usando a caixa de
dilogo Salvar Arquivo como .
Ao trabalhar com a caixa de dilogo File Save As , h uma srie de recursos que so inerentes apenas ao
sistema 3ds Max.
A pasta selecionada por padro no momento em que essa janela aberta pode ser alterada usando o comando de
menu File Set Project Folder . Neste caso, as subpastas para armazenar vrios elementos do 3ds Max sero
criadas automaticamente na pasta especificada.
O histrico de acesso a vrias pastas com arquivos 3ds Max pode ser visualizado usando a lista
suspensa Histrico .
Se voc clicar no boto " + " direita do boto Salvar , um contador numrico com um valor aumentado por um ser
automaticamente adicionado ao nome do novo arquivo. Por exemplo, se voc salvou o arquivo Pavilion.max neste caso, um
arquivo chamado Pavilion01.max seria criado .
As cenas e seus elementos podem ser salvos sob a forma de chamados caracteres nos arquivos com a
extenso .chr (selecionada na lista suspensa Tipo de arquivo ). O personagem , de fato, o modelo usual de 3ds
Max, que pode ser incorporado em uma cena tridimensional existente.
O contedo da cena ou caractere selecionado exibido como uma miniatura no campo Miniatura .
o comando do menu Exportar arquivo destina - se . Como resultado desse comando, a caixa de dilogo Selecionar
arquivo para importar aberta (veja a Figura 2.3), na qual voc deve especificar a pasta de localizao, o nome e
formato do arquivo de destino e clicar no boto Salvar .
Crie uma nova cena
Para criar uma nova cena no 3ds Max, o projeto de menu Arquivo Novo(equivalente ao teclado - Ctrl + N ) foi
projetado, como resultado do qual ser
Voc ser solicitado a salvar o arquivo modificado atual (se houver alteraes no salvas presentes) e, em seguida,
uma caixa de dilogo Nova cena aparecer (Figura 2.4).
Se voc selecionar Manter Objetos e Hierarquia nesta janela e, em seguida, clique em OK , todos os objetos e
links hierrquicos da cena atual sero copiados para a nova cena tridimensional.
O interruptor Keep Objects corresponde a copiar apenas objetos, sem links hierrquicos, e a opo New All cria
uma cena vazia.
Salvar e restaurar
estado atual da cena
Fig. 2.5. Abrir um arquivo usando o menu Abrir recente
Para salvar o estado atual da cena na janela 3ds Max, o comando
Sim Menu Edit Hold (equivalente ao teclado - Ctrl + Alt + H ). A cena salva em um arquivo temporrio com a
extenso .mx , cujo contedo carregado na janela 3ds Max pelo comando do menu Editar busca (o equivalente do
teclado Ctrl + Alt + F ).
Em outras palavras, a funo Hold cria algo como um "marcador", que pode ser retornado se algo der errado na
cena.
Fig. 2.8. Caixa de dilogo Substi
Caixa de dilogo Fusionar arquivo Fig. 2.7. Caixa de dilogo de impresso em srie arquivo
58 Captulo 2. Mtodos bsicos de trabalho com 3D "cenas
Alm disso, para um cancelamento passo a passo das operaes realizadas no script, o comando de menu Editar
Desfazer (teclado equivalente - Ctrl + Z ) eo boto Desfazer da Barra de Ferramentas Principal so usados .
Para retornar operaes desfeitas, um comando atribudo
O menu Edit Redo (o equivalente do teclado Ctrl + Y ) e o boto Redo da barra de ferramentas da barra de
ferramentas principal .
Captulo 3
Gerenciar modos de exibio
Uma das vantagens mais importantes do sistema 3ds Max a disponibilidade de uma ampla gama de ferramentas e
mtodos para controlar os modos de visualizao das cenas tridimensionais. Estas ferramentas e mtodos so muito
simplesmente panning comando, zoom e rodar a cena e so ferramentas versteis, como mencionado no Captulo
1, o cubo de projeco (ViewCube) e a roda(SteeringWheel).
Fig. 3.2. Barra de ferramentas para controlar o contedo de uma viewport com Perspective
No canto inferior direito do boto, mantenha pressionado o boto esquerdo por um segundo.
Para ativar uma ferramenta escondida atrs de outra ferramenta, ela deve ser selecionada no painel de pull-out.
Dica
Qualquer das operaes descritas abaixo para mudar a imagem de cena em janelas de exibio pode ser cancelada
pressionando Shift + Z , e mais uma vez - usando Nazha mento Shift + Y .
Fig. 3.4. A imagem zoom viewport Perspective com uma ferramenta Zoom
Fig. 3.5. Ferramentas gaveta Zoom Extents e Zoom Extents All
Essas ferramentas tm o seguinte propsito.
Zoom Extents - ajusta a imagem do viewport ativo para que todos os objetos sejam visveis; enquanto os objetos
esto centrados em relao ao centro da viewport.
Extenses de zoom selecionadas - ajusta a imagem da janela de exibio ativa de tal forma que apenas os objetos
selecionados so maximizados (sem ir alm dos limites da viewport);
Zoom Extents All - zooms a imagem de todas as viewports de tal forma que todos os objetos da cena so
visveis; enquanto os objetos esto centrados em relao aos centros das viewports;
Zoom Extents All Selected - zooms a imagem de todos
viewports de tal forma que apenas os objetos selecionados so aproximados ao mximo (sem ir alm dos limites das
viewports). equivalente de teclado da ferramenta - pressione a tecla Z .
Maximizar a ferramenta do Viewport Toggle 63
Para executar esta ou aquela operao de zoom, uma presso do boto correspondente suficiente.
Para ativar a ferramenta Walk Through , voc tambm pode pressionar Ctrl + P primeiro e, em seguida,
pressione a tecla do cursor.
68 Captulo 3. Gerenciando modos de exibio
Nota:
A principal diferena entre a ferramenta Walk Through e outras ferramentas similares que, ao ativar o modo Walk Through , o
usurio tambm pode ativar o modo de gravao do vdeo resultante no modo AutoKey . Mais detalhes sobre os mtodos de
criao de animaes so descritos nos captulos da Parte VII.
Outras facetas + Destaques - as superfcies de objetos geomtricos so exibidas como um conjunto de faces, das
quais consistem em usar uma fonte de luz (Figura 3.13).
Outras Facetas - as superfcies de objetos geomtricos so exibidas como uma coleo de polgonos a partir dos
quais eles consistem; a fonte de luz no usada.
Outros objetos planos - geomtricos so exibidos na forma de contornos,
preenchido com uma cor uniforme (Figura 3.14), o que os faz parecer "planos"; a fonte de luz no usada.
Outra Linha Escondida - os objetos geomtricos so exibidos na forma de estruturas com bordas pretas com ocultao de linhas
invisveis (Figura 3.15).
O outro Wire Wireframe anlogo ao modo Wireframe , mas usando uma fonte de cores. O grau de iluminao
transmitido devido cor das bordas individuais do quadro, alm do preto.
Outra caixa de encadernao - os objetos geomtricos so exibidos na forma de seu macaco (Fig. 3.16). Este
modo, por razes bvias, proporciona o mximo desempenho ao exibir cenas complexas.
Rostos afiados - visualizao de bordas de polgonos, dos quais consistem objetos geomtricos; Este modo
adicional usado apenas em conjunto com os modos Smooth , Smooth + Highlights , Facets , Facets +
Highlights e Flat .
Dica
Em tais cenas de exibir uma cena como um Wireframe e uma caixa de encadernao, agrade pode engrenar. Para ocult-lo
rapidamente, voc pode pressionar G ou selecionar
Fig. 3.14. Cena tridimensional no modo Flat
Modos de renderizao de cena nas visualizaes 71
clique Show Grid no menu de contexto da forma (ver Fig.. 3.12). Os mesmos mtodos tambm so usados para
reativar a exibio da grade.
72 Captulo 3. Gerenciando modos de exibio
Voc tambm pode definir o modo de visualizao de cena usando o grupo de Nvel de
Renderizao na guia Mtodo de Renderizao da caixa de dilogo Configurao de Visualizao (veja a Figura
3.17), que pode ser aberta usando o comando de menu Configurao de Exibio de Vista ou o
comando Configuraro contexto
Visualizar o menu (veja a Figura 3.12).
Dica
Outro mtodo para abrir a caixa de dilogo Configurao do Viewport clicar com o boto direito do mouse em
qualquer um dos botes no painel de controle do contedo do viewport discutido acima.
Em particular, usando o grupo Aplicar para , voc pode aplicar o mtodo selecionado para exibir a cena apenas
para o Active Viewport Only , para todas as visualizaes , bem como para todas as visualizaes ( Todos,
exceto ativo ) exceto ativo.
Dica
Para alternar rapidamente entre alguns modos de visualizao, voc pode usar os seguintes equivalentes de teclado:
F3 - do modo Smooth + Destaques para o modo Wireframe e vice-versa.
F4 - Ative ou desative o modo Faces afiadas .
Usando o Cubo de Projeo e a Volante
Alm das ferramentas acima descritas para gerenciar o contedo da viewport
Em 3DS Max 2009, essas ferramentas para gerenciar cenas tridimensionais, como um cubo de projeo
( ViewCube ) e um SteeringWheel, foram integradas .
Usando cubo de projeo e volante 73
Essas ferramentas foram testadas em outros produtos da Autodesk, em particular na Autodesk Design Review, para
que os usurios que tenham experincia com esses produtos no tero que re-aprender.
Para ativar ou desativar a ferramenta ViewCube , voc pode usar o
Ao verificar a caixa de seleo Mostrar o ViewCube na guia ViewCube da caixa de dilogo
Configurao do Viewport (Figura 3.18).
A ferramenta ViewCube um elemento de interface de usurio intuitivo (veja a Figura 3.19), projetado para
visualizar a cena em projees ortogonais padro e gir-la arbitrariamente como faria com uma ferramenta Orbit .
Como pode ser visto na Fig. 3.19, o usurio deve clicar nas faces (projeo ortogonal), no vrtice (projeo
isomtrica) ou na borda (projeo intermediria da projeo entre a projeo ortogonal e isomtrica) do cubo de
projeo para girar a cena no ngulo desejado. Se voc clicar na imagem casa (teclado equivalente - Alt + Ctrl + H ),
o estgio de volta para o posio original (posio inicial).
Alm de selecionar uma projeo particular, o usurio tambm pode girar o modelo usando o cubo de projeo. O inverso
tambm verdadeiro:
A rotao da cena (por exemplo, usando a ferramenta Orbit ) leva rotao correspondente do cubo de projeo.
Para configurar as propriedades do cubo de projeo, use a guia ViewCubeacima na caixa de
dilogo Configurao do Viewport . Por de
Alm dos mtodos acima, voc pode usar o comando de menu Views ViewCube Properties ou o
comando Configure (veja a Figura 3.18)
o menu de contexto do cubo de projeo (Figura 3.20).
Na guia ViewCube , voc pode, em particular, configurar as opes de cubo projetando, como a localizao padro,
o tamanho, a transparncia e vrios outros.
A ferramenta SteeringWheel , habilitada com o comando View SteeringWheels Toggle
SteeringWheels (teclado equivalente - Shift + W ), usada para controlar o modo de visualizao do modelo
tridimensional usando um elemento visual especial - um volante multi-boto que pode ser exibido em vrios modos.
Quando o volante exibido pela primeira vez, quando o ponteiro colocado sobre ele, uma ajuda on-line
estendida aparece explicando brevemente a finalidade de cada um dos modos (Figura 3.21). Depois de clicar em um
dos botes Try Me , a roda gira para funcionar no modo selecionado.
Com a operao adicional, o modo especfico e outros parmetros da roda manual podem ser configurados
usando o menu de contexto que se abre ao clicar no boto que est no canto inferior direito do volante (Figura 3.22).
No modo View Object Wheel , a roda uma ferramenta ideal para visualizao ao ar livre da cena, como
mostrado na Fig. 3.23. Neste modo, a roda fornece acesso a ferramentas de zoom e Orbit , e tambm a um modo
de Centro de ferramenta Zoom , projetado para alterar a localizao do ponto de rotao Ki (piv).
Usando Cubo de projeo e volante 75
A ferramenta Rewind , que tambm exibida no modo View Object Wheel , uma nova ferramenta para o 3ds
Max 2009. Com esta ferramenta, voc pode visualizar os tipos de cena anteriores, movendo-se rapidamente de um
ngulo para o outro (Figura 3.24).
O segundo modo de volante especial, o modo Tour Building Wheel , permite "passeios" interativos dentro do
modelo, por exemplo, para estudar o interior de um edifcio. Neste modo (Figura 3.25)
o usurio pode usar ferramentas como Forward , Look , Up / Down , bem como a ferramenta Rewind discutida
acima .
No modo bsico (veja a Figura 3.22), a roda de navegao completa do volante fornece acesso a todas as
ferramentas
que esto disponveis no modo View Object Wheel e no modo Tour Building Wheel .
O volante, bem como o seu funcionamento, podem ser ajustados de forma flexvel usando a
entrada SteeringWheels da caixa de dilogo Configuraes do visor . Para abrir esta guia, mostrada na Fig. 3.26,
voc pode usar o comando Configurardo menu de atalho em qualquer um dos modos. Alm disso, voc pode abrir
a guia SteeringWheels da caixa de dilogo Configuraes do Viewport , selecionando o comando Views
SteeringWheels Properties no menu .
Usar ou no a roda e / ou o cubo de projeo um assunto pessoal para cada usurio, uma vez que ambas as
ferramentas no possuem vantagens especiais. Sua adio ao sistema 3ds Max ditada apenas pelo desejo da
Autodesk de unificar as interfaces de usurio de seus produtos. Se voc achar conveniente, voc pode usar o volante
e o cubo de projeo. Se voc no v a necessidade de sua aplicao, pode desconectar-se sem qualquer dano. No
futuro, ambas as ferramentas sero desabilitadas neste livro.
Parte II
Nesta parte
Captulo 4. Criando splines
Captulo 5. Obtendo objetos de splines
Modelagem do Captulo 6. NURBS "
Captulo 7. 3D "primitivas
Captulo 8. Grades e objetos especializados
Fig. 3.26. A guia SteeringWheels da caixa de dilogo Configurao do Viewport
Captulo 4
Criando splines
Este captulo discute ferramentas de desenho 2D que so usadas no 3ds Max para criar formas. Na modelagem
tridimensional, as splines bidimensionais desempenham um papel fundamental, pois determinam a forma de modelos
exclusivos criados com base nessas bases. Primeiro, consideraremos os tipos de splines padro, e depois os
especiais.
Nota:
As formas 2D nem sempre so fceis de ver nas janelas, especialmente se a cor de fundo for cinza. Por esse motivo, antes de
cri-los, recomendvel selecionar uma cor escura na seo Nome e Cor da guia Criar .
Splines padro
O acesso a ferramentas para a criao de formas bidimensionais padro pode ser obtido de duas maneiras: atravs
dos comandos do submenu Criar formas e tambm atravs da guia Criar . No ltimo caso, clique no
boto Formas e selecione Splines na lista suspensa (veja a Figura 4.1).
Fig. 4.1. Meios de criao de splines padro
80 Captulo 4. Criando Splines
Linha
A spline linear (linha) uma das figuras bidimensionais comumente usadas. As splines lineares so desenhadas com
o mouse em uma das vistas
(A exibio em perspectiva geralmente no usada para isso).
Ao criar um spline de linha , os dois conjuntos de parmetros da guia CriarPCO so os mais importantes .
Tipo inicial . Se o tipo do primeiro vrtice for definido como Corner , ento, quando a direo do spline linear for
alterada, sero criadas as tores, se o tipo Smooth for selecionado , ser criada uma curva suave.
Tipo de arrasto . Este parmetro determina o caractere da mudana na spline linear, pois criado com o mouse e
tem trs valores (Figura 4.2): Corner , Smooth e Bezier . A curva de Bezier uma spline cujos vrtices so
fornecidos com marcadores de controle. Se voc precisar editar a forma de uma spline linear, ento melhor usar
esse tipo de curva.
Fig. 4.2. Diferentes formas de uma spline linear dependendo do valor do parmetro Tipo de Arrasto : na parte superior esquerda
h uma linha quebrada (tipo Corner ), na parte superior direita - suave
A curva (tipo Liso ), na parte inferior esquerda - a curva Bezier (tipo Bezier). Os trs splines lineares so
desenhados aproximadamente atravs do mesmo conjunto de pontos
Splines padro 81
Nota:
A linha padro Abrir. Para fazer
est fechado quando voc completa o spline, voc precisa clicar
tricotar em seu primeiro vrtice, e ento clicar no aparecido
dilogo Spline (Fig. 4.3) no boto Sim .
Fig. 4.3.
Caixa de
Depois de criar um spline linear, enquanto ainda alocado para dilogo
viewport, os parmetros Initial Type e Drag Type Janela Spline
pode ser alterado - o resultado afetar a forma da spline. Mozh
mas limite a direo de desenhar a spline ao longo de um dos eixos enquanto mantm pressionada a tecla Shift durante o
desenho . Se voc deseja excluir o ltimo vrtice, use Backspace . Para terminar o desenho, pressione Esc .
Depois que o spline linear criado, ele pode ser modificado usando os parmetros e as ferramentas da
guia Modificar do SCP (Figura 4.4).
Em vista do fato de que o conjunto de parmetros e ferramentas muito ampla, ns consideramos o aqui apenas
algumas ferramentas bsicas.
As opes e ferramentas a seguir esto disponveis na seo Seleo .
Vertex (tecla 1 ) - ativar / desativar o modo de seleo dos vrtices do spline, que podem ento ser transformados.
Segmento (tecla 2 ) - ativar / desativar o modo de seleo dos segmentos de spline, que podem ento ser
transformados.
Spline (tecla 3 ) - ativar / desativar todo o modo de seleo de spline.
Fim do segmento - esta caixa de seleo s est disponvel se a ferramenta Vertex estiver ativa e se
est configurado e, em seguida, clicando em qualquer segmento do spline leva seleo do seu vrtice final.
Mostrar nmero de vrtice - se marcado, ento prximo
os vrtices do spline so exibidos
nmeros ordinais. Alm disso, quando esta caixa de seleo est selecionada,
Voc pode selecionar a caixa de seleo selecionada apenas . Nesse caso, o nmero de vrtices
So exibidos apenas no caso de sua alocao.
Fig. 4.4. Parmetros e ferramentas da contribuio Modify , projetado para funcionar com splines
82 Captulo 4. Criando Splines
Retngulo
Um retngulo um retngulo. spline linear fechada com ngulos afiados. Essa forma criada com um nico clique e
um movimento do ponteiro do mouse. Se voc pressionar a tecla Ctrl ao criar o retngulo , sua forma corresponder
ao quadrado correto.
Entre outros parmetros do retngulo colocado na guia Modificar do SCP, o parmetro Corner Radius
especialmente importante . O valor padro 0 . Quanto maior o valor desse parmetro, mais os cantos do retngulo
sero arredondados. Valores muito amplos do raio de suavizao levam criao de figuras originais (Figura 4.5).
Crculo
Um spline circular apenas o crculo direito. Tambm
administrado por meio de um nico trinco e um deslocamento do ponteiro do mouse (Fig. 4.6).
Elipse
Splines padro 83
4.5. Quatro splines retangulares idnticos com diferentes valores do parmetro Corner Radius
Arco
O spline arqueado (arco) um arco, ou seja. otrezokokruzhnosti.Dlyatogochtobysozdatetu figura, voc primeiro
precisa clicar no boto esquerdo do mouse para determinar o incio do arco,
zatemperemestitukazateliotpustitlevuyuknopku, arco oboznachivokonchanie e, finalmente
escherazperemestitukazatelischelknutlevoyknopkoy, livradiusnevidimoyokruzhnosti definidos,
chastyukotoroyyavlyaetsyadannayaduga (Figura 4.8).
Na Fig. 4.8 tambm mostra setores que so um caso particular de uma spline arqueada. Se voc selecionar a
caixa de seleo Pie Slice , que est includa no conjunto de parmetros spline arqueados, as linhas sero
desenhadas das bordas do arco ao centro do crculo, do qual este arco faz parte, criando assim um setor.
Donut
Um anel de filhs um crculo concntrico dentro de outro crculo. A criao desta figura realizada em duas etapas:
determinao do raio do primeiro crculo; determinao do raio do segundo crculo.
NGon
Splines padro 85
Estrela
Uma estrela determinada pelo nmero de vrtices (o parmetro Pontos ) e por dois raios (parmetros de Radius ), indicando a
remoo de vrtices do centro. Ao criar uma estrela no primeiro estgio, o tamanho total da figura dado, e no segundo, a relao
entre os raios interno e externo.
Dois outros parmetros importantes do Star Spline so Distortion and Fillet Radius (Figura 4.10).
Texto
gon) um polgono com lados N. Nmero de
Em qualquer programa de modelagem 3D, criando um texto tridime
usando o parmetro Sides diretamente ao criar
esta uma das operaes mais utilizadas, e qualquer texto tridime
86 Captulo 4. Criando Splines
Fig. 4.9. Diferentes opes e parmetros para uma spline de polgono
Splines padro 87
van em splines de texto bidimensional (texto). Ao criar um spline de texto, uma figura criada na forma de texto especificado pelo
parmetro Texto da seo Parmetros da guia Criar (veja a Figura 4.11). Por padro, MAX Text especificado como o valor
desse parmetro , mas o usurio pode inserir qualquer outro texto no campo de texto
texto.
Usando os parmetros do Spline Text (veja a Figura 4.11), voc pode alterar o tipo de fonte, definir itlicos ou
sublinhados, alinhar (esquerda, centro, direita ou largura), tamanho ( tamanho ), grau de diluio / selos
(campo Kerning ) ou espaamento entre linhas (campo Leading ).
Para atualizar automaticamente o spline em uma cena, voc pode simplesmente inserir texto no campo
de texto . Se voc deseja desativar a atualizao automtica, selecione a caixa de seleo Atualizao manual e
depois de clicar no boto Atualizar , clique no boto Atualizar para aplicar as mudanas na cena.
Helix
A hlice uma forma cnica na forma de uma mola cnica (como um caso especial - uma cilndrica). Se a estria
da Altura da Altura for 0 , ela degenerar em uma espiral plana (Figura 4.12).
Os valores de Radius 1 e Radius 2 determinam os raios inicial e final da spline espiral. Se os valores desses parmetros
forem iguais, ento a espiral ser
opes e parmetros de uma spline em forma de estrela Fig. 4.11. Criando texto como spline de texto e seus parme
Se um valor for menor do que o outro, a hlice ser cnica. Se voc selecionar o interruptor CW , as voltas se
movero no sentido horrio, se voc selecionar CCW - no sentido anti -horrio.
O parmetro Height determina a altura total da espiral e o parmetro Turnsespecifica o nmero de voltas. O valor
do parmetro Bias , que determina o deslocamento das curvas espirais, pode variar entre -1 e 1 . O valor padro
para este parmetro 0 , o que corresponde a uma espiral na qual todas as voltas so distribudas
uniformemente. Se o valor de Bias for definido como -1 , a maioria das voltas ser deslocada para a borda com um
raio de Radius 1 ; se o Bias for definido como 1 , a maioria das voltas ser deslocada para a borda com um raio
Raio 2 .
Seo
A spline seccional (seo) permite obter uma fatia visvel do modelo tridimensional. A melhor maneira de criar esse
spline pelo exemplo.
Exemplo:
Crie um spline seccional de duas primitivas sobrepostas.
Suponha que uma cena consiste em duas primitivas que se cruzam: Caixa e Cilindro
(Figura 4.13).
Para criar um spline de seo, voc precisa fazer o seguinte:
Splines especiais 89
Splines especiais
O acesso s ferramentas para criar splines especiais pode ser obtido de duas maneiras: atravs dos comandos do submenu Criar
formas estendidas , bem como atravs da guia Criar . No ltimo caso, clique no boto Formas e
Selecione o elemento Extended Splines na lista suspensa (veja a Figura 4.17). Splines especiais so perfis planos que
so
Eles so cortados ao cortar diferentes feixes (Figura 4.18).
Splines Splines especiais 91
ano de seo para que ele Fig. 4.16. obtida uma spline linear independente para
primitivas forma de uma seo de um objeto complexo
Caixa de dilogo Selecionar objetos e opes
e seo na guia Modificar Fig. 4.17. Ferramentas para criar splines especiai
92 Captulo 4. Criando splines
Captulo 5
Obtendo objetos de splines
As splines bidimensionais colocadas em uma cena tridimensional, como tal, no so objetos. Portanto, as splines
bidimensionais no so levadas em considerao ao renderizar a cena. Alm disso, nenhuma textura pode ser
aplicada a eles. Eles so apenas a base para a criao de modelos tridimensionais. Para converter uma forma
bidimensional aberta ou fechada em um objeto real, existem vrias maneiras que sero discutidas neste captulo.
Visualizao de splines
A maneira mais simples de criar um objeto tridimensional a partir de um spline configurar seus parmetros de
renderizao localizados na guia Modificar do RLP na seo de parmetros de renderizao .
Por exemplo, crie um spline Circle na viewport Top e defina a caixa de seleo Enable in Viewport na seo
Opes de renderizao . Como resultado, o spline se tornar um modelo tridimensional criado por espalhamento ao
longo de uma spline de uma determinada forma (Figura 5.1).
Os interruptores radiais e retangulares determinam a forma da seo . Por padro
A opo Radial selecionada , o que corresponde a uma seo na forma de um crculo. Depois de experimentar os
parmetros do modo Retangular , podemos obter um resultado semelhante ao mostrado na Fig. 5.2.
No entanto, embora o objeto resultante na viewport parea um objeto tridimensional de pleno direito, uma tentativa
de visualiz-lo no levar a nada. Para que o spline seja usado na visualizao, na seo de parmetros
de renderizao , necessrio verificar a caixa Habilitar no Renderizador . Quando um spline visualizado, pode
ser aplicado a ele como qualquer objeto tridimensional.
Exemplo:
Execute uma visualizao do objeto baseado em spline usando o editor de materiais e modificadores. Mais detalhes
sobre os modificadores so fornecidos na Parte IV. Os mtodos de visualizao so descritos nos captulos da Parte
V e a configurao do material descrita nos captulos da Parte VI.
Vamos criar uma visualizao de um tubo de tijolos feito de uma spline.
1. Crie uma nova cena em 3ds Max.
2. Coloque um spline de crculo com um raio de 0,25 m na viewport superior .
o objetos de splines Visualizao de splines 95
Fig. 5.1. Ao definir a caixa de seleo Ativar na viewport , o spline convertido em um objeto 3D
3. Clique na guia Modificar e , nas opes de Renderizao , selecione Ativar no Renderizador e Ativar na
Visualizao .
4. Selecione o boto Rectangular e especifique os seguintes valores para os
parmetros: Comprimento = 2 m; Largura = 0,1 m; ngulo = 5 .
5. Escolha Rendering Material Editor no menu .
6. Na caixa de dilogo Editor de materiais que se abre, clique na clula nmero 11 (contm material parecido com
alvenaria) e, em seguida, clique no boto Assinhar material para seleo , como mostrado na Fig. 5.3.
7. Uma vez que o objeto tem uma forma cilndrica e est localizado verticalmente
se o material se sobreps incorretamente. Deve ser usado para eliminar este STATCOM at
que modificador (modificador). Feche a caixa de dilogo Editor de materiais e v para a guia Modificar EDO.
8. Expanda a lista de modificadores da Lista de modificadores e encontre o modificador de Mapeamento UVW na parte inferior . O
nome do modificador aparece na lista
elementos da cena.
Fig. 5.2. O mesmo spline no modo retangular
9. Defina o interruptor cilndrico na seoParmetros e desmarque a caixa de seleo Tamanho do Mapa do Mundo
Real . O modelo assume a forma mostrada na Fig. 5.4.
10. Preencha os campos U telha e V telhavalores de 5.0 para aumentar o realismo do tipo alvenaria pichnoy kir.
12. Escolha Ambiente de renderizao no menu para abrir a guia
Ambiente caixa de dilogo Ambiente e Efeitos .
13. Clique na seo Parmetros Comuns no
grupo Background no elemento Color e na cor de fundo na caixa de dilogo aberta Selector de cores: cor de fundo
em branco.
Nota:
As questes de modelagem NURBS so discutidas com mais detalhes no Captulo 6, e o uso de redes no Captulo 8.
melhor ilustrar o uso da extruso e seus parmetros por meio de exemplos.
Exemplo:
Extrude o spline linear aberto com visualizao subseqente.
Crie uma linha de spline linear aberta na tela da janela de visualizao , como uma linha ondulada. Para
convert-lo em uma fita por extruso, execute as seguintes operaes.
1. Adicione o modificador Extrude ao spline e insira um valor de 0,25 m no campo Quantidade . Como resultado, o
spline se transformar em uma fita (Figura 5.11).
2. Usando a guia Ambiente da caixa de dilogo Ambiente e Efeitos
(veja a Figura 5.5), atribua uma cor clara ao fundo e faa a visualizao
do objetos de splines Obtendo superfcies de spline usando extruso 101
Fig. 5.9. O cilindro isolado Circle01 formado por extruso de um spline circular de 0,25 m. O segundo cilindro, 0,25 m de altura,
um Cilindroprimitivo tridimensional , que claramente visvel com o modo devisualizao de Faces Afiadas
dovogo tela Perspectiva (por exemplo, premindo Shift + Q ou seleco de um menu Rendering rendem ).
3. Se apenas uma parte da superfcie da fita for exibida na janela de resultados da visualizao, ou nada for exibido, isso
significa que voc deve habilitar o modo de visualizao para superfcies de dois lados. Para fazer isso,
pressione F10 para abrir a caixa de dilogo Configurao de renderizaocom as configuraes do visualizador
(por padro - mental ray Renderer ).
4. Clique na guia comum e , na seo Parmetros comuns , configure
Aqueles no grupo Opes verificam a caixa de seleo Force 2 Sided .
5. Render novamente clicando no boto Render localizado no canto inferior direito da caixa de dilogo Render
Setup . Agora, o resultado deve ser como mostrado na Fig. 5.12.
Dica
A visualizao bidirecional em grandes cenas retarda o clculo. Por esse motivo, melhor usar a visualizao de dois lados, mas
duas faces
0. O mesmo cilindro com as caixas de descarte descartadas. O incio do cap e a extremidade da tampa se transformam em
um invlucro cilndrico
. 5.11. Spline linear e fita plana, obtida a partir da sua cpia por extruso
materiais. Mais informaes sobre o uso de materiais e visualizao so fornecidas nos captulos das Partes V e VI.
Na maioria dos casos, ao criar objetos 3D por extruso, utilizam-se splines fechados, resultando em objetos ocos
tridimensionais vazios.
Exemplo:
Crie um objeto em forma de estrela de paredes finas.
Para criar um objeto em forma de estrela de paredes finas, execute as seguintes operaes.
1. Crie um spline Star na janela de exibio Front .
2. Aplique o modificador Extrude no spline com uma quantidade de 0,25 m.
3. Redefinir a caixa de seleo Cap End . Foi obtida uma forma semelhante a uma estrela fina (Figura 5.13).
Na Fig. A Figura 5.14 mostra os resultados obtidos por extruso de vrias esternas helix espirais .
13. Forma de estrela de parede fina obtida por extruso de uma spline de estrela
Fig. 5.14. Resultados da extruso de splines em forma de espiral
Linhas splines
Outro mtodo para obter figuras 3D complexas de simples splines bidimensionais em 3ds Max a chamada lixiviao (torno), cuja
essncia
th usar o modificador do torno . Nesse caso, o objeto tridimensional formado girando o spline bidimensional
original em torno do eixo dado. Os parmetros mais importantes do modificador do torno so os seguintes
parmetros.
Graus - ngulo de rotao em graus;
Capacitao - exibir as extremidades do objeto recebido;
Direo - eixo de rotao;
Alinhamento - posio do ponto de referncia do spline (a rotao realizada em relao a ele).
Normalmente, os splines de linha linear so usados para modelagem, que um perfil da superfcie de revoluo
(jarro, garrafa, cartucho, topo, etc.). Considere o seguinte exemplo de criao de um jarro.
Exemplo:
Crie um modelo de vaso aplicando uma locao a uma spline linear plana.
Para criar um modelo de vaso, execute as seguintes operaes.
1. Crie uma nova cena em 3ds Max.
2. Desenhe uma linha spline na janela de exibio frontal que forma a superfcie externa do perfil do vaso.
3. Clique no boto Spline da seo Seleo na guia Modificar do PCO, selecione o perfil que voc acabou de criar e, pressionando
e segurando <Shift>, mova
Use a ferramenta Selecionar e Mover para criar a segunda parte do spline, semelhante primeira (Figura 5.15).
Ateno por favor!
Quando voc move uma spline usando a ferramenta Selecionar e Mover com a tecla Shift pressionada ,
uma cpia desse spline criada, isto , uma continuao lgica do spline, embora visualmente e no tenha uma
conexo com ele. A cpia um caso especial de clonagem, no qual o chamado clone do objeto original criado, ou
seja, no nosso caso, um spline independente. O ltimo mtodo neste exemplo no nos serve. Para obter mais
informaes sobre mtodos de clonagem, consulte o Captulo 11.
4. Clique no boto Vertex na seo Seleo da aba Modificar EDO para alternar do modo de seleo spline para o
modo de seleo para vrtices individuais.
5. Encaminhe o quadro de seleo com os vrtices inferiores de ambos os splines. Uma vez
voc clica no mouse, indicando o segundo canto do quadro de seleo, na parte inferior da
seo Seleo , aparece a mensagem 2 Vertices Selected.
Linhas splines 105
Fig. 5.15. Copiando uma spline usando a ferramenta Selecionar e Mover . Por favor, note que na seo Seleo
guia Modificar o SCP pressionou o boto Spline
6. Clique na seo Geometria da aba Modificar EDO no boto Fusvel para mesclar ambos os vrtices selecionados
em um. (Uma vez que ambos os fragmentos de spline representam uma nica spline lgica, esta operao ter
sucesso). Se duas splines fossem independentes, no seria possvel combinar vrtices dessa maneira.)
7. Repita as etapas. 5 e 6 para os vrtices superiores (Figura 5.16).
8. Sem desligar o modo Vertex , corrija os vrtices do lado direito do spline, deslocando-os com a ferramenta Selecionar e
Mover para que o perfil da parte interna do vaso seja formado com aproximadamente o mesmo.
espessura da parede (com exceo do pescoo e do fundo).
9. Adicionar para o modificador de spline Torno e associ-la a pista guia valores dos
parmetros: Graus = 360 ; Segmentos = 32 ; Direo = Y ; Alinhar = Max .
10. Salve a cena (veja a Figura 5.17) no arquivo Vase.max .
Ao combinar os parmetros de Direo e Alinhamento do modificador de torno
Para o mesmo spline, voc tambm pode obter outros objetos interessantes (Figura 5.18).
do objetos de splines Enrolar splines 107
os vrtices superiores usando o quadro depois Fig. 5.17. Resultado de achatamento de perfil plano
ores so combinados em um. Preste ateno
Seleo da aba Modificar EDO
ado
Fig. 5.18. O resultado da locao do mesmo perfil com os parmetros Direction = Y , Align = Min
Captulo 6
NURBS, modelagem
Neste captulo, discutiremos os conceitos bsicos de modelagem dos chamados objetos NURBS, isto , objetos
formados com base em splines R racionais no uniformes (Non Uniform Rational B Splines). Trabalhar com esses
objetos na construo de modelos muito como trabalhar com argila, o que requer uma maneira especial de pensar
e uma maior destreza das mos do que com o trabalho com estruturas. Muitos artistas preferem usar objetos NURBS
ao modelar indivduos de origem orgnica, pois esses objetos possuem superfcies curvas mais suaves.
Curvas NURBS
Para acessar as ferramentas para criar curvas NURBS na guia Criar , voc deve clicar no boto Formas e selecionar
o elemento NURBS Curves na lista suspensa . Existem dois tipos de curvas NURBS (Figura 6.1).
Curvas de pontos que passam por um conjunto especfico de pontos. Para criar uma curva de ponto, clique no boto Curva de
pontos
Seo Tipo de objeto .
Curvas ajustveis (curva de vrtice de controle), cujo formato determinado pela configurao de vrtices de
controle especiais (vrtice de controle). Para criar
curvas de pontos, voc precisa clicar no boto Curva CV da seo Tipo de objeto .
Nota:
Se a caixa de seleo Draw in All Viewports estiver selecionada na guia Createdo UPL (Figura 6.2), ao criar
curvas NURBS, voc pode alternar entre viewports sem interromper o processo de formao de curva. Isso permite
que voc crie curvas NURBS na forma de objetos tridimensionais de pleno direito.
Como resultado, como mostrado na Fig. 6.4, na guia Modificar do SCP exibido
seo de parmetros de CV , e nas visualizaes o sistema de vrtices de controle ser exibido.
Depois que um ou mais vrtices de controle so selecionados com um clique do mouse ou quadro de seleo,
voc pode mov-los ou aplicar uma das seguintes modificaes.
Fusvel - mescla vrios pontos em um;
Refinar - Automaticamente adicionar vrtices de controle para posterior ajuste fino da curva;
Excluir - excluir vrtices selecionados;
Estender - depois de clicar neste boto, voc pode arrastar os pontos extremos da curva NURBS com o mouse para
criar novos segmentos.
Para sair do modo de modificao dos pontos de controle, voc pode usar um dos seguintes mtodos.
Clique na curva com o boto direito do mouse e selecione Nvel superior no menu de seo ;
Clique na pilha no componente Curve CV da curva ;
Pressione a tecla 1 .
Curvas de NURBS 111
Fig. 6.2. A criao de uma curva NURBS tridimensional pode ser realizada em qualquer ordem em qualquer viewport
1 Rail - criando uma superfcie NURBS com base em duas curvas, a primeira delas que define a forma da superfcie
ao longo de um eixo e a segunda - a forma da superfcie ao longo do outro eixo.
2 Rail - criando uma superfcie NURBS com base em trs curvas, as duas primeiras definindo a forma da superfcie
ao longo de um eixo e a terceira - a forma da superfcie ao longo do outro eixo.
Nota:
A diferena entre as ferramentas anteriores Extrude e Lathe dos mesmos modificadores que se voc usar comandos da
seo Criar superfcies , os objetos recebidos permanecem modelos NURBS . Se voc aplicar modificadores, o modelo
imediatamente se transforma em um esqueleto.
Depois de clicar na seo Criar superfcies em um dos botes acima , a seo correspondente dos parmetros exibida na
guia Modificar .
Os parmetros podem ser alterados antes e depois da aplicao da operao - isso, em qualquer caso, afetar a
superfcie criada.
NURBS 113 curvas
Fig. 6.4. A seo Ferramentas da guia Criar superfcie da guia Modificar GUI (disponvel ao selecionar modificadores de
elementos na pilha
NURBS Curve )
Exemplo:
Crie diferentes tipos de superfcies NURBS usando as trs curvas originais.
Primeiro, crie trs curvas NURBS na janela frontal , como mostrado na Fig. 6.5.
Em seguida, execute as seguintes operaes.
1. Mude para a janela de exibio Perspectiva .
2. Selecione uma das curvas e v para a guia Modificar
VUO para a seo Criar superfcies .
3. Clique no boto Extruso e, em seguida, clique na curva inferior. Nas opes Extruso de superfcie , insira
ovalor no campo Montante de 0,2 m (Figura 6.6).
4. Pressione Ctrl + Z para desfazer a ltima operao
5. Clique no boto Criar superfcies no boto Torno .
6. Digite os graus valorizam 360 . No grupo Direo , clique no boto X e no grupo Alinhar , clique no boto Centro .
7. Selecione Flip Normals .
8. Clique na curva inferior (Figura 6.7).
9. Cancelar a ltima operao ( Ctrl + Z ).
Entre as duas curvas, uma superfcie NURBS criada usando a operao de Ruled
que usa uma grade de vrtice com as dimenses especificadas pelos campos Pontos de Comprimento e Pontos
de Largura (no caso de uma superfcie de tipo Surfar ) ou
CVs de comprimento e currculos de largura (no caso de uma superfcie de tipo CV Surf ) (Figura 6.12).
Fig. 6.9. Entre as duas curvas, uma superfcie NURBS criada usando a operao U Loft
Como resultado , uma seo dos parmetros de ponto (para superfcies pontuais) ou CV (para superfcies
personalizadas) ser exibida na guia Modificar e no sistema de vrtice de controle nas janelas (Figura 6.13)
Os botes no grupo Seleo so usados para ativar os seguintes modos de seleo de vrtice.
CV individual - um vrtice ou um intervalo arbitrrio de vrtices usando o quadro de seleo.
Fila de currculos - toda uma srie de vrtices clicando em um deles na linha.
Coluna de currculos - uma coluna completa de vrtices clicando em um deles na coluna.
Row e Column of CVs a coluna e a linha de vrtices a que o vrtice selecionado pertence.
Todos os currculos - selecione todos os vrtices clicando em qualquer vrtice.
Depois de um ou mais vrtices de controle serem selecionados, eles podem ser movidos ou aplicados uma das
seguintes modificaes.
Fusvel - mescla dois vrtices em um; Depois que este boto clicado, clique no primeiro e, em seguida, no segundo
vrtice.
118 Captulo 6. NURBS "modelagem
Apagar - apague um ponto (boto de ponto , apenas para superfcies pontuais), coluna (boto Col ), linhas (boto
de linha ) ou coluna e linha (boto ambos , apenas para superfcies personalizadas).
Refine -tools para adicionar automaticamente vrtices de controle.
Inserir - adicione um ponto (boto de ponto , apenas para superfcies pontuais), coluna (boto Col ), linhas (boto
de linha ) ou coluna e linha (boto ambos , apenas para superfcies personalizadas).
Para sair do ponto de controle de edio, voc pode usar um dos seguintes mtodos.
Clique na superfcie com o boto direito do mouse e selecione Top Level no menu de seo .
Clique na pilha no componente Ponto (para superfcies dos pontos) ou na Superfcie CV (para superfcies
personalizadas).
Pressione a tecla 2 .
Criao direta da superfcie NURBS 119
Entre as trs curvas, uma superfcie NURBS foi criada usando Operation 2 Rail
Para fazer isso, voc pode clicar com o boto direito do mouse no objeto e selecionar Converter para converter para NURBS no
menu de seo . Agora, voc pode editar a grade dos vrtices de controle e, se necessrio, converter novamente a superfcie do
NURBS em um wireframe selecionando no menu de seo o comando
Converter para converter em malha (Figura 6.14).
Criar Curve Curve Point - esta ferramenta usada para criar um vrtice em cada uma das duas curvas selecionadas
independentes, combinando-as em uma curva. Esta operao semelhante operao Weld .
Criar Surf Point - colocao de vrtices na superfcie de NURBS. Com esta ferramenta, voc tambm pode criar um
vrtice na curva que acaba de ser construdo. Com os parmetros Offset , Tangent e Normal, voc pode mover o
vrtice para longe da superfcie, embora a conexo entre eles no esteja quebrada ao mesmo tempo
ser.
Criar ponto de curva de superfcie - cria vrtices
bem na interseo da curva com a superfcie.
A categoria Criar Pontos , cujas ferramentas so mostradas na Fig. 6.17, inclui 18 ferramentas.
As ferramentas de categoria Criar Curvas so projetadas para executar as seguintes operaes nos vrtices de
controle.
Criar CV Curve - uma ferramenta para desenhar uma curva de CV manualmente usando o mouse.
Create Point Curve - cria uma curva de pontos tanto na superfcie de NURBS como fora dela.
Create Fit Curve - conecta vrtices independentes, formando uma nova curva. Para fazer isso, primeiro selecione o
primeiro vrtice e depois o segundo.
Criar curva de transformao - cria um clone de qualquer curva que existe na superfcie de NURBS.
Criar Blend Curve - cria uma ponte spline que conecta as curvas selecionadas.
Criar curva de deslocamento - Cria um clone de uma curva existente com uma alterao simultnea em seu
tamanho. Nesse caso, a nova curva permanece na mesma superfcie que a original (semelhante operao de
transformao de escala para frameworks).
Criar curva de espelho - cria uma curva clonada que uma imagem espelhada da curva original em relao ao eixo
selecionado.
Criar Curva de Chamfer - cria uma curva separada entre dois pontos localizados em outras curvas pertencentes mesma
superfcie.
Barra de ferramentas NURBS 125
Criar Curva de Filet - cria uma curva suave entre duas outras curvas que pertencem mesma superfcie.
Criar Curva de Interseco de Superfcie de Superfcie - primeiro, usando as ferramentas da guia Modificar ,
o SCP cria a primeira superfcie NURBS,
e ento - o segundo, interceptando o primeiro. Depois disso, a ferramenta Criar superfcie da curva de interseco da
superfcie aplicada e corta uma ou ambas as superfcies NURBS de acordo com sua curva de interseo.
Criar Curva U Iso - cria uma curva ou linha longitudinal na superfcie NURBS.
Criar V Iso Curve - cria uma curva ou linha transversal na superfcie NURBS.
Criar Curva projetada normal - usa a curva separada selecionada como "lmina" para cortar a superfcie
selecionada NURBS. Primeiro, basta selecionar a curva e, em seguida, - a superfcie a qual ser aplicada como
"lmina".
Criar Curva Projetada por Vetor - outra maneira de cortar superfcies NURBS.
Criar CV Curve on Surface - cria curvas CV que podem ser obtidas somente na superfcie de NURBS.
Criar curva de ponto na superfcie - cria curvas de CV ou curvas de pontos que podem ser obtidas somente na
superfcie de NURBS.
Criar curva de deslocamento de superfcie - Cria um clone da curva j colocado na superfcie de NURBS e
desloca-o no espao tridimensional de acordo com o valor inserido na seo Curva de deslocamento de
superfcie da guia Modificar .
Criar Curva de borda de superfcie - usado para selecionar rostos que precisam ser removidos ou movidos.
A categoria Criar superfcie , cujas ferramentas so mostradas na Fig. 6.18, inclui 17 ferramentas.
As ferramentas da categoria Criar superfcies j foram discutidas anteriormente, com exceo das duas
ferramentas a seguir.
Criar CV Surface - cria uma superfcie CV com qualquer ngulo e anexa-a automaticamente superfcie NURBS existente.
Criar superfcie de ponto - cria uma superfcie de ponto com qualquer ngulo e anexa-a automaticamente
superfcie NURBS j existente.
Fig. 6.17. Barras de ferramentas NURBS da categoria Criar curvas
Captulo 7
3D, primitivas
Nos captulos anteriores usamos modelos tridimensionais simples primitivos,prontos para serem colocados na cena
3ds Max. No ambiente 3ds Max, existem primitivas de dois tipos: padro (padro) e avanado (estendido).
Como voc j sabe, para criar primitivas padro (veja a Figura 7.1), na guia Criar, clique no boto Geometria ,
selecione o item Primitivas padro na lista suspensa e, em seguida, clique no boto correspondente ao tipo de
primitivo. Em particular, voc pode criar as seguintes primitivas padro.
Nota:
Muitas primitivas permitem que voc crie segmentos da forma correspondente, dando os cantos iniciais
(parmetro Slice From ) e final (parmetro Slice To ), expressos em graus.
Box uma caixa na qual o usurio pode definir a largura, comprimento e altura. Como um caso especial, voc pode
criar um cubo.
Cone um cone normal ou cortado.
A esfera uma esfera ou um hemisfrio personalizado.
GeoSphere - da esfera comum diferente na medida em que ele suporta coordenadas geodsicas. Voc tambm
pode criar um no configurvel
hemisfrio.
O cilindro um cilindro comum.
Tybe um tubo cilndrico.
Toro - torus, incluindo a possibilidade de criar um tubo torcido ao longo do raio principal.
A pirmide uma pirmide com uma base retangular.
Teapot - um bule de ch, um objeto clssico para estudar os vrios efeitos da visualizao tridimensional. Voc pode
gerar itens individuais da chaleira (corpo, tampa, bico e ala).
O plano um painel plano.
Ao contrrio das primitivas padro, que correspondem a objetos tridimensionais bsicos, primitivas complicadas permitem criar
objetos tridimensionais combinados, isto , consistindo de objetos base com diferentes modificaes. Para acess-los, clique na
guia Criar no boto Geometria e selecione um elemento na lista suspensa
Primitivas Estendidas, ou selecione o comando Criar Prmios Extendidos no menu (veja a Figura 7.2).
e se transformar em superfcies. Em outras palavras, o parmetro P determina o "alongamento" dos vrtices em uma direo, e o
parmetro Q - na outra direo. Assim, os tetraedros mostrados na Fig. 7.4, tm os mesmos parmetros, exceto os valores
de Pe Q (da esquerda para a direita): ( P = 0 , Q = 0 ); ( P = 0,5 , Q = 0,5 ); ( P = 0 , Q = 0,5 ); ( P=
0,5 , Q = 0,5 ).
Os parmetros do grupo Axis Scaling definem a indentao ou extruso das superfcies do objeto: P - formado
como resultado da alterao dos parmetros Parmetros familiares ; Q e R esto alternando (tocando apenas
vrtices). Isto est ilustrado na Fig. 7.5, onde os valores para os parmetros P , Q e R do grupo Eixo
Escala so definidos para o mesmo tetraedro com os parmetros Parmetros Familiares ( P = 0,5 e Q = 0,5 ):
( P = 50 ,Q = 100 , R = 100 ); ( P = 100 , Q = 50 , R = 100 ); ( P = 100 , Q = 100 , R = 50 ); ( P = 100 , Q = 100 , R = 1
00 ). Para redefinir esses parmetros para o estado inicial ( 100 ), voc pode clicar no boto Redefinir do mesmo
grupo.
O grupo de comutao Vertices define a geometria interna de cada superfcie do objeto. Se o interruptor bsico for
selecionado , o particionamento das superfcies no ser executado (Figura 7.6, o primeiro tetraedro esquerda). Se voc
selecionar o interruptor central , cada superfcie ser dividida em superfcies adicionais, adicionando um vrtice no centro (Figura
7.6, o segundo tetraedro esquerda). O interruptor Center & Sides corresponde a uma partio adicionando um vrtice no centro
de cada superfcie e tambm no centro de cada uma das faces
(Figura 7.6, o segundo tetraedro direita). Assim, o nmero de faces obtidas duas vezes maior que no caso de
uma partio de tipo Center .
as Hedra 131
Fig. 7.3. Parmetros e variedades da primitiva Hedra
Nota:
Quando voc altera as configuraes no grupo Escala de eixos , o tipo Centro aplicado automaticamente , a menos que o
tipo Centro e Lado seja explicitamente especificado .
Por padro, a diviso do rosto no renderizada, inclusive no modo Wireframe , conforme visto da imagem do tetraedro
direito na Fig. 7.6. Para visualizar a partio, voc precisa executar as seguintes operaes.
1. Mude para o modo de exibio Wireframe na viewport .
2. Selecione o objeto desejado.
3. Selecione Editar Propriedades do Objeto no menu .
4. Na caixa de dilogo Propriedades do objeto que aparece, clique na guia
Geral .
5. Clique no grupo Propriedades de exibio no boto By Layer e aps a transio
parmetros no modo By Object (Figura 7.7), desmarque a caixa de seleo Edges Only .
6. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo Propriedades do objeto .
Fig. 7.4. Efeito dos parmetros do grupo Parmetros Familiares
Torus Knot
O n do torus (ndulo do toro) criado com a ajuda do mouse em duas etapas: primeiro na espcie
as telas definem o tamanho do objeto, e depois movendo o ponteiro, o dimetro do tubo do toro enrolado no n
estabelecido.
Os parmetros da primitiva Torus Knot tm o seguinte significado (Figura 7.8).
Curva Base - os parmetros da curva base.
Crculo - se voc selecionar esta opo, o n se transformar em um toro regular.
O raio o raio do toro.
Segmentos - o nmero de segmentos do toro.
Fig. 7.7. Guia Geral da caixa de dilogo
Propriedades do objeto
Fig. 7.8. Torus Knot primitivo e seus parmetros
P e Q - o grau de dobramento em uma direo. Os valores iguais desses parmetros correspondem a um objeto
semelhante ao toro usual (em valores grandes dos parmetros P e Q e o parmetro Segmentos no
suficientemente grande, a forma do toro distorcida). Se algum dos parmetros tiver um valor fracionrio, o n ser
aberto. Os ns toroidais mostrados na Fig. 7.9, tm os mesmos valores de P = 2 e diferem apenas nos valores
de Q (da esquerda para a direita): ( Q = 1 ); ( Q = 2 ); ( Q = 2,5); (Q = 3 ).
Warp Count e Warp Height - o nmero de curvas e o grau de deformao
Se Circle for selecionado . Os tori mostrados na Fig. 7.10, tenha os mesmos valores Warp Height = 1 e diferem
apenas nos valores Warp Count (da esquerda para a direita): ( Warp Count = 0.5 ); ( Warp Count= 2 ); ( Warp
Count = 3 ); ( Warp Count = 4 ).
Seo transversal - Parmetros da seo .
O raio o raio da seo.
Lados - nmero de lados.
Captulo 7. 3D "primitivas
Fig. 7.9. A influncia da proporo dos parmetros P e Q do grupo Curve Base na forma do n toroidal
Caixa Chanf e Cilindro Chanfurado 135
Excentricidade - excentricidade. Os ns toroidais mostrados na Fig. 7.11, tm os mesmos parmetros e diferem apenas nos
valores
Excentricidade (da esquerda para a direita): ( Excentricidade = 1 ); (Excentricidade = 0,5 ); ( Excentricidade = 2 ).
Twist - o grau de toro da seo, expresso em graus. Os ns toroidais mostrados na Fig. 7.12, tm os mesmos
parmetros e diferem apenas nos valores de Twist (da esquerda para a direita):
( Twist = 20 ); ( Twist = 40 ); ( Twist = 60 ).
Lumps , Lump Height e Lump Offset - a quantidade, altura e deslocamento das "ondulaes" no torus. Os ns toroidais mostrados
na Fig. 7.13, tm os mesmos parmetros, diferindo apenas nos valores dos parmetros Lumps
e Lump Height (da esquerda para a direita): ( Lumps = 2 , Lump Height = 1.5 ); ( Lumps = 10 , Lump
Height = 1 ); ( Lumps = 40 , Lump Height = 0,5 ).
Suave - parmetros de suavizao: tudo - completo; Lados - Apenas as partes; Nenhum - sem anti-aliasing.
ChamferedBox e ChamferedCylinder
Paraleleppedo com chanfrada (caixa chanfrada) e um cilindro com chanfrado (cilindro chanfrada) so semelhantes a essas
primitivas com a nica excepo de que o tipo de objecto Chamfered caixa e Chamfered cilindro no so dois, mas em trs
fases. O terceiro estgio determina o tamanho do chanfro (as distncias do chanfro so assumidas como sendo as mesmas para
ambas as faces de acoplamento). Caso contrrio, os parmetros
Fig. 7.14. Paraleleppedos e cilindros com um chanfro liso (em primeiro plano) e com o modo de alisamento do chanfro desligado
(em segundo plano)
objetos Caixa Chanfurada e Cilindro Chanfurado correspondem aos parmetros dos objetos Caixa e Cilindro ,
aos quais foram adicionados dois parmetros adicionais: Filet - tamanho do chanfro; Liso - a bandeira que controla o
modo de suavizao do chanfro. Exemplos de primitivas de caixa chanfrado e cilindro chanfrado com anti-aliasing
ativo e desabilitado so mostrados na fig. 7.14.
L, Ext e C, Ext
O perfil em forma de G (L Ext) o objeto obtido como resultado da extruso da letra latina "L" (ou da letra russa
"G"). Seus parmetros especiais so: Comprimento lateral
e largura lateral - comprimento e largura da prateleira; Front Length e Front Width - respectivamente, o
comprimento e a largura da parede.
O perfil em forma de P (C Ext) semelhante em sua essncia ao L Ext primitivo , mas nela a letra latina "C" (ou a
letra russa "P") serve como base para a formao do objeto.
Exemplos do perfil em forma de G e do perfil em forma de P so mostrados na Fig. 7.16.
Gengon e prisma
O complicado poliedro primitivo ( gengon ) criado em trs estgios: a definio da seo; definio de altura; Determinando o
corte de faces paralelas ao eixo
RingWave 139
RingWave
Ring wave um dos membros mais estranhos da famlia. Esta a nica primitiva que originalmente um objeto
animado. Apesar do fato de que esta primitiva difcil de encontrar aplicao prtica, o RingWave um bom
brinquedo virtual. A fim de
as Mangueira 141
Mangueira
A mangueira primitiva pode ser um dos dois tipos: colocado arbitrariamente e amarrado aos pontos de referncia de
outros objetos, que correspondem a
altera os Pivots de Mangueira Livre e Bound to Object , que esto na seo
Parmetros da mangueira na guia Modificar EDO.
Somente a colocao aleatria da primitiva Mangueira refere-se ao parmetro Altura , que determina a altura do objeto. Os
parmetros relacionados ligao so colocados no grupo Objetos vinculantes . Sobre eles - um pouco mais tarde.
Vamos comear com os parmetros gerais da primitiva Mangueira , que
esto em grupos Parmetros comuns de mangueira e forma de mangueira . Considere os mais importantes, e
comece com o grupo Shape Shape .
Captulo 7. 3D "primitivas
Se o interruptor seleccionado redondo de mangueira , como o objecto de base para o primitivo serve
interruptor cilindro rectangular corresponde paraleleppedos, e comutar D Seco Mangueira - (. Figura 7.20)
combinao destas duas figuras. No ltimo caso, o parmetro Round Sides determina o grau da rodada
O parmetro Rotao a rotao do objeto em relao ao seu eixo longitudinal.
Passamos para o grupo de parmetros Parmetros comuns da mangueira . Se ele limpar a caixa
de seleo Seo de Seo Flex , ento a ondulao no objeto deixar de exibir (Figura 7.21).
Quando a caixa Flex Seo Ativar parmetros Inicia e termina determinada parte plissada recuado das
extremidades do objeto base. O parmetro Cyclesespecifica o nmero de ciclos de deformao e o
parmetro Diameter a fora do recuo (valor negativo) ou extruso (valores positivos) em cada ciclo. Os objetos
mostrados na Fig. 7.22, tm os mesmos parmetros, diferindo apenas nos valores dos
parmetros Incio , Fim , Ciclos e Dimetro (da esquerda para a direita): ( Inicia = 15 %, Fim = 85 % ,
Ciclos= 1 , dimetro = -40 %); ( Inicia = 0 %, Finaliza = 60 % ,
Ciclos = 7 , Dimetro = 10 %); ( Inicia = 0 %, Finaliza = 80 % , Ciclos = 1 , Dimetro = 50 %).
Fig. 7.20. O efeito sobre a forma do objeto Mangueira parmetro Forma Mangueira
Mangueira 143
Fig. 7.21. Efeito na forma do objeto Mangueira do parmetro Flex Section Enable
Talvez a principal fora da primitiva Mangueira seja a habilidade de amarrar suas extremidades a outros objetos,
pelo que ele se move com eles.
Exemplo:
Para criar uma primitiva de cavalo conectada, crie uma cena que consista em Cavalo e duas esferas e, em seguida, associe
o cavalo primitivo com ambas as esferas.
Para criar uma cena, execute as seguintes operaes.
1. Crie uma nova cena em 3ds Max.
2. Coloque a primitiva de mangueira complicada na janela de exibioPerspectiva e nos lados dela duas
primitivas Esfera padro (veja a Figura 7.23).
3. Selecione o objeto Hose01 e clique na aba Modificar EDO .
4. Selecione o grupo End Mtodo Ponto seco de mangueira Parmetros de comutao muda Tel ligado ao Pivs
objeto .
5. No grupo Objetos de encadernao atualmente disponvel, clique no boto Selecionar objeto superior e, em
seguida, clique em uma das esferas.
6. Clique no boto Selecionar objeto inferior e, em seguida, clique na segunda esfera. Agora, a primitiva
da mangueira est conectada s esferas (Figura 7.24).
Captulo 7. 3D "primitivas
g. 7.22. Efeito na forma do objeto Mangueira dos parmetros do grupo de Parmetros da Mangueira Comum
7. Selecione o objeto Hose01 e atribua-o ao parmetro Ciclos do grupo Shape Shape para 20 .
Mangueira 145
8. Mova as esferas de forma aleatria usando a ferramenta Selecionar e Mover para certificar-se de que elas esto
rigidamente ligadas pela mangueira ondulada obtida (Figura 7.25).
Captulo 7. 3D "primitivas
Esta tcnica (vinculando um objeto a outro) freqentemente usada em animao e modelagem. Deve notar-se
que a posio da mangueira em relao aos objetos de ligao afetada pelos parmetros de tenso localizados no
grupo Objetos vinculantes da guia Modificar . Por exemplo, se o objeto superior estiver configurado para forar
a tenso igual a 150 , e para a inferior - 10 , a cena ter a forma mostrada na Fig. 7.26. Se ambos os parmetros
estiverem ajustados para 0 , a mangueira conectar ambos os objetos em linha reta.
Fig. 7.26. O efeito dos parmetros de tenso na posio da primitiva Mangueira no sistema relacionado
Captulo 8
Grades e objetos especializados
Ento, j consideramos esses tipos de objetos geomtricos como splines, superfcies NURBS, primitivas padro e
complicadas. No final desta parte, tocaremos brevemente alguns outros tipos de objetos que podem ser criados
usando a seo Geometria da guia Criar . Tais objetos incluem redes de parcelas, bem como objetos especializados
- dinmicos e arquitetnicos.
Grades de patchwork
No 3ds Max, voc pode criar superfcies de grade de patch (grade de patch) de dois tipos: Quad Patch e Tri Patch .
As redes de patchwork so criadas como planos, mas podem depois ser convertidas em superfcies
tridimensionais modificadas aleatoriamente, como Patch Editable (inclusive, e usando o modificador Edit
Patch ). Em outras palavras, objetos como Patch Grid so um tipo de "material de construo" para modelagem de
superfcies e objetos.
A diferena entre colchas de tipo Quad Patch e Tri Patch boa
depois de aplicar o modificador HSDS ( Modificadores de Subdiviso de Superfcies HSDSModifier ). 8.1, esses
dois tipos de coisas so apenas a forma do sapato, dos quais existem tringulos com quatro pontas.
Nota:
Depois de converter a grade em um objeto Editable Patch , no possvel editar seus parmetros como um objeto
do tipo Patch Grid .
Objetos dinmicos
Os objetos dinmicos so semelhantes aos outros wireframes, exceto que podem reagir ao movimento de objetos
relacionados. No 3ds Max, existem dois tipos de objetos dinmicos: Damper e Spring .
Amortecedor
O objeto Damper pode ser usado como um amortecedor ou modelo de atuador. Consiste em uma base, um corpo
principal,
Primavera
Spring corresponde ao objeto Spring . Como objecto de amortecedor , que pode ser colocado livremente ou
relacionados com pontos de referncia para outros objectos sps rannyh depois de pressionar Top Pick objecto e da
picareta bot-tomobjecto . A posio desses objetos determina a forma da mola (Figura 8.3).
O objeto Spring caracterizado pelos seguintes parmetros. Turns - o nmero de voltas.
150 Captulo 8. Grades e objetos especiais
Fig. 8.3. A forma da mola depende da posio dos objetos associados a ela
Objetos arquitetnicos
Todos os objetos arquitetnicos (Objetos AEC) so divididos nas seguintes categorias (Figura 8.4).
porta (porta).
janela.
escadas.
Paisagem e objetos estruturais ( AEC Extended - Foliage , Railing ,
Parede ).
Uma vez que uma anlise detalhada dos parmetros desses objetos est muito alm
O escopo deste livro, nas sees restantes deste captulo, receber apenas uma breve viso geral que permite
compreender a essncia do assunto.
Objetos arquitetnicos 151
Objetos de paisagem
Os objetos de paisagem em 3ds Max so criados clicando no boto Foliage da guia Criar VUO ou selecionando o
item de menu Criar Criar (veja a Figura 8.4). Nesse caso, na guia Criar , as
sees Plantas e Parmetros Favoritos aparecem , cujo contedo mostrado na Fig. 8.8. O primeiro contm
imagens com alguns objetos de paisagem e o segundo contm parmetros do objeto de paisagem colocado na cena.
Para colocar um objeto de paisagem em uma cena, ele deve ser arrastado da seo de Plantas favoritas para a
viewport. Como resultado, o objeto ser colocado no plano da grade principal. Voc tambm pode simplesmente clicar duas vezes
no elemento desejado na seo de Plantas favoritas - neste caso, o objeto da paisagem ser colocado no centro
das coordenadas.
s e objetos especializados Objetos arquitetnicos 153
Fig. 8.5. Trs variedades de portas em 3ds Max e os parmetros bsicos da porta de batente
Os parmetros de um objeto de paisagem tpico tm os seguintes significados.
Altura - a altura da planta (com uma mudana de altura, outros parmetros do objeto tambm variam
proporcionalmente).
A densidade um valor de 0 a 1 , onde 0 corresponde ausncia total da coroa,
e 1 a densidade mxima da coroa.
A poda um valor de 0 a 1 , onde 0 corresponde estrutura original da coroa,
e 1 o corte mximo da coroa na parte inferior.
Semente - um nmero aleatrio que determina a forma da planta; Para mudar rapidamente esse nmero, voc pode
clicar no boto Novo .
As caixas de seleo Mostrar grupo determinam a visibilidade de vrios elementos da
planta: folhas , tronco , frutas , ramos , flores e razes .
Os switches do grupo Viewport Canopy Mode definem a exibio da coroa da rvore nas exibies sob a forma de um contorno,
que acelera o desenho do objeto. Quando o boto de opo Nunca selecionado , a coroa exibida em uma forma prxima da
natural (veja a Figura 8.8). Quando o boto de opo Sempre selecionado , seu contorno exibido em vez da coroa (Figura
8.9). No modo Quando No Selecionado
Fig. 8.6. Seis variedades de janelas no 3ds Max
Fig. 8.7. Quatro tipos de escadas em 3ds Max
A coroa exibida somente quando o objeto selecionado e, em outros casos, seu contorno exibido.
Nota:
Para a visualizao, a configurao do modo Viewport Canopy no tem efeito. Alm disso, quando a exibio do
contorno est ativada, o ltimo exibido da mesma maneira e nos casos em que a exibio da prpria coroa
desligada (ou seja, quando a bandeira Folhas do grupo Show est desmarcada ).
Switches do grupo Level of Detail determinam o nvel de detalhe do objeto de paisagem, que tambm afeta a
visualizao. Quando o interruptor baixo selecionado, o contorno da rvore exibido em vez da coroa da
rvore. No modo Alto , a coroa est totalmente detalhada nas exibies e quando renderizada. O interruptor mdio
corresponde a um nvel de detalhe intermedirio.
Um conjunto de objetos de paisagem exibidos na seo de Plantas favoritaspode ser configurado na caixa de
dilogo Configurar paleta (Figura 8.10), que aberto clicando no boto Biblioteca de plantas na parte inferior da
seo de Plantas favoritas (veja a Figura 8.8) .
Para classificar a lista de objetos de paisagem por uma das colunas, clique no cabealho desta coluna. Fornecido
com 3ds
Objetos arquitetnicos 155
Max a biblioteca de objetos de paisagem no pode ser editada diretamente. Tudo o que permite fazer a caixa de
dilogo Configurar paleta habilitar ou excluir um item da seo de Plantas favoritas da guia
Criar . Para fazer isso, use os botes Adicionar aos Paleta e Remover da paleta , ou simplesmente clique duas vezes no item
de biblioteca desejado. Para esses elementos
que so exibidos na seo de Plantas favoritas , na coluna Fav. especificado sim . Caso contrrio, no
especificado nesta coluna .
156 Captulo 8. Grades e objetos especiais
Objetos estruturais
Com a ajuda do objeto Railing , os grupos AEC Extended em 3ds Max podem ser criados a partir da cidade e
cercas (Figura 8.11).
Os principais parmetros dos objetos Railing so os seguintes.
Comprimento - o comprimento do objeto (para objetos lineares).
Top Rail - parmetros do feixe superior (perfil, profundidade, largura, altura).
Rails mais baixos - parmetros das barras inferiores.
Posts - os parmetros das colunas.
Esgrima - os parmetros do escudo de vedao. Se o parmetro Type for Pickets , o escudo uma vedao
trellised, e se Solid Fill for uma laje slida (veja a Figura 8.11).
Ao clicar no boto Lower Spacing Rail , Post Spacing ou Picket Spacing , voc pode abrir a caixa de dilogo
com o nome apropriado (Figura 8.12). Nela, voc pode especificar o nmero e o modo de alinhamento dos feixes,
pilares ou piquetes do escudo da vedao, respectivamente.
Para criar um trilhos cujo contorno diferente de linear (por exemplo, retangular, como mostrado na Figura 8.11), use o
boto Pick Railing Path localizado na seo RailingOptions . Depois de clicar neste boto, voc pode clicar no spline criado
anteriormente, como resultado do qual o objeto ferrovirio existente ou criado ser localizado ao longo do caminho selecionado
Objetos arquitetnicos 157
Fig. 8.12. Caixas de dilogo Espaamento inferior do trilho , Espaamento do poste e Espaamento do piquete
pases. Em seguida, usando o parmetro Segmentos , voc pode especificar o nmero de segmentos da cerca
recebida.
Outra ferramenta da categoria AEC Extended a ferramenta Wall - um meio conveniente de criar paredes
encadernadas. Para criar um muro (Figura 8.13), basta clicar no mouse e mover o ponteiro sobre a viewport (geralmente Top ). A
espessura das paredes que esto sendo criadas determinada pelo parmetro Largura , a altura o parmetro Altura e o
alinhamento relativo ao caminho (centro da janela, esquerda ou direita) o grupo Justificao .
exemplos de trilhos criados usando objetos Railing Fig. 8.13. Criando um Muro Usando a Ferrame
Parte III
ransformaes de objetos
Nesta parte
Captulo 9. Selecionando Objetos
Captulo 10. Parmetros de Objetos e Ruptura de Objeto
Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos
>>
Captulo 9
Selecionar objetos
Nos captulos anteriores, voc j se deparou com a necessidade de selecionar um objeto na cena. O mtodo mais
simples clicar no objeto desejado. No entanto, esse mtodo de seleo est longe de ser o nico. Em geral, no 3ds
Max, o usurio pode aplicar trs mtodos de seleo de objeto.
Com as ferramentas da categoria Selecione .
Usando a caixa de dilogo Selecionar De Cena .
Com a ajuda de comandos de menu e equivalentes de teclado.
Alm disso, os objetos selecionados podem ser ocultos e tambm corrigidos, o que impede sua alocao. Usando
as ferramentas apropriadas para facilitar o trabalho com uma cena complexa. No arsenal do 3ds Max tambm existe
uma ferramenta que realiza a operao reversa, o isolamento dos objetos selecionados. Todas essas ferramentas
so descritas neste captulo.
one objetos usando o quadro de seleo Fig. 9.3. Controlando o modo de operao do quadro de seleo us
Captulo 9. Selecionando Objetos
tamanho). Voc pode selecionar uma dessas opes no painel suspenso Regio de seleo que est na barra de
ferramentas da barra de ferramentas principal (Figura 9.4) ou no submenu Regio de seleo de seleo (veja a
Figura 9.3).
Se o usurio optar por selecionar objetos por camada, a caixa de dilogo Selecionar por camada exibida na tela (Figura
9.7), na qual voc pode selecionar um ou mais (pressionando Ctrl ou Shift ) as camadas cujos objetos deseja selecionar. Depois
de criar uma lista de camadas, clique no boto OK para fechar
caixa de dilogo e selecione objetos na cena.
Finalmente, para selecionar objetos por cor aps a transio do 3ds Max para o modo correspondente, como pode ser julgado
pela forma alterada do ponteiro do mouse (Figura 9.8), voc deve apontar para o objeto da cor desejada e clicar nele. Como
resultado, o 3ds Max selecionar todos os objetos de cena que tenham a mesma cor.
Como pode ser visto na Fig. 9.10, o nome da combinao criada automaticamente formado a partir dos primeiros smbolos de
seus elementos. Por exemplo, se voc criar um filtro para selecionar apenas objetos geomtricos tridimensionais e fontes de luz,
ele ser chamado de GL e depois de fechar a caixa de dilogo Combinao de Filtro ser exibida na parte inferior da lista
suspensa Filtro de Seleo (Figura 9.11).
Para excluir um filtro personalizado, selecione o item correspondente na caixa de dilogo Combinaes de filtro
Combinaes atuais e clique no boto Excluir .
9.9. Lista de filtros de seleo Fig. 9.11. Filtros personalizados na lista Filtro de seleo
168 Captulo 9. Selecionando Objetos
objetos na cena, use o interruptor de Seleo Lock Toggle localizado na parte inferior da janela 3ds Max. Se esta opo estiver
ativa (ou seja, o boto pressionado e amarelo colorido), a seleo atual no pode ser alterada.
Se voc clicar no ttulo, a ordem de classificao ser revertida. Clicando no boto Anncio
Configurao de Filtro avanado , voc pode abrir a caixa de dilogo Filtro Avanado , que permite que voc
configure adicionais
filtra em outras propriedades dos objetos (Figura 9.13). Depois de selecionar uma propriedade na lista Propriedade e
definir a condio usando a lista Condio e tambm definir um valor limite no campo Valor de Referncia , o
usurio pode clicar no boto Adicionar para adicionar um novo filtro.
Depois de ajustar os filtros (Figura 9.14), voc deve selecionar o modo de sua aplicao combinada
(Alternar Todos ) ou o aplicativo individualmente ( Combinar qualquer alternar ) e, em seguida, clicar em
boto o OK . Depois disso, o boto Toggle Advanced Filter On / Off fica disponvel na caixa de
dilogo Selecionar De Cena . Por padro, ele est habilitado, o que significa que os filtros personalizados so
aplicados na lista de objetos. Para desconect-los, basta clicar neste boto.
Para confirmar a seleo na cena dos objetos selecionados na caixa de dilogo Selecionar de cena , clique em OK . Como
resultado de clicar no boto Cancelar , a janela ser fechada sem alterar a seleo na cena.
Grupos e colees
Grupos (grupo) e conjuntos (chamado conjunto de seleo) so duas maneiras de organizar objetos em uma cena 3ds Max na
forma de conjuntos nomeados. Sua diferena reside no fato de que um grupo fechado tratado como um objeto separado e
impossvel trabalhar com seus componentes individuais. Ao mesmo tempo, a coleo permite que voc trabalhe com os objetos
includos nela. Em outras palavras, o agregado simplesmente um nome, unindo os objetos para alguma indicao.
Grupos
Para criar um grupo, voc precisa selecionar o conjunto de objetos necessrio e selecionar o comando Group
Group no menu , resultando em uma caixa de dilogo para inserir o nome do grupo (Figura 9.15).
Depois de clicar no boto OK , o grupo ser criado e na seo Nome e Cor das guias UPL, em vez dos nomes dos objetos
includos no grupo, o nome do grupo exibido em negrito ser exibido. Alm disso, agora, clicar em qualquer objeto no grupo com a
ferramenta de Seleo ativa resultar na seleo do grupo, no no prprio objeto (Figura 9.16).
Nota:
As dicas de ferramentas com os nomes dos objetos de grupo acima das quais o ponteiro do mouse est colocado contm o nome
do grupo e o nome do objeto.
Considere uma srie de membros da equipe do Grupo (veja a Figura 9.16).
Desagrupar - cancela o agrupamento de objetos nos grupos selecionados (em outras palavras, no agrupa
objetos). Os grupos aninhados continuam desagrupados.
Abrir - abre os grupos selecionados para que voc possa acessar a entrada
na sua composio de objetos. Depois disso, o prprio grupo e os objetos includos nela ficam disponveis (Figura
9.17).
Fechar - fecha um grupo aberto (ou seja, novamente torna os objetos na sua composio indisponveis).
Anexar - Anexa um objeto a um grupo. Para fazer isso, selecione o objeto anexado na cena, selecione o comando Anexar no
menu e clique na viewport no grupo ao qual voc est anexando.
Desanexar - este comando s est disponvel quando se trabalha com um grupo aberto. Depois
iniciando-o, clicando em um objeto dentro do grupo ir desconectar esse objeto do grupo.
Explode um analgico do comando Ungroup, com a diferena de que todos os grupos aninhados tambm so
excludos.
Assembleia - um menu que lhe permite criar os chamados montagem(conjuntos) - nomeado coleo de objetos e
fontes de luz, que so processados pelo 3ds Max, como uma nica entidade.
Grupos e populaes 173
Colees
Para criar conjuntos nomeados de objetos selecionados na cena 3ds Max, so utilizadas duas abordagens.
Digite o nome da coleo no campo Criar Conjuntos de Seleo na Barra de Ferramentas Principal .
Use a caixa de dilogo Conjuntos de seleo com nomes .
Exemplo:
Crie populaes nomeadas usando a barra de ferramentas da barra de ferramentas principal e a caixa de
dilogo Conjuntos de seleo com nomes .
Para criar conjuntos, execute as seguintes operaes.
1. Crie uma nova cena.
2. Na janela de exibio Perspectiva , crie dois objetos dos tipos Esfera e Caixa (veja a Figura 9.18).
3. Primeiro, criamos um conjunto de campos para, para o qual usamos o campo Criar Conjuntos de seleo barra de
ferramentas da barra de ferramentas principal . Para fazer isso, selecione ambas as esferas na cena (por exemplo,
usando o quadro de seleo), clique no campo Conjuntos de Seleo Nomeada , insira as Esferas nele (Figura
9.19) e pressione Enter .
Agora vamos criar um conjunto para paraleleppedos usando a caixa de dilogo Conjuntos de Seleo
Nomeada .
174 Captulo 9. Selecionando Objetos
Fig. 9.18. Objetos de origem
1. Selecione a viewport Perspective ambos os objetos do tipo Box e clique na barra de ferramentas barra de
ferramentas principal em
Grupos e populaes 175
boto Editar Named Selection Sets ou escolher entre o comando de menu Editar
Gerenciar conjunto de seleo .
2. Na caixa de dilogo Named Selection Sets que aparece, clique no boto
Criar novo conjunto e digite o nome do Parallelepiped para a coleo
(Figura 9.20).
3. Clique nos smbolos " + " esquerda dos nomes da coleo para expandir os elementos correspondentes (Figura
9.21).
Ferramentas ocultas
Para ocultar objetos de cena, voc pode usar um dos seguintes mtodos.
Clique com o boto direito do mouse na janela de exibio e selecione Ocultar seleo no menu de seo para
ocultar os objetos selecionados ou Ocultar No selecionado para ocultar objetos no selecionados.
Use a caixa de dilogo Display Floater (Figura 9.23), que
abre quando seleciona Ferramentas Exibir flutuante no menu .
O boto Selecionado no grupo Ocultar esconde os objetos selecionados na cena.
Ocultar objetos selecionados 177
Use a caixa de dilogo Display Floater (veja a Figura 9.23), que se abre quando voc seleciona Tools Display
Floater no menu .
O boto Todo no grupo Unhide exibe todos os objetos ocultos.
O boto By Name no grupo Unhide exibe objetos ocultos,
selecionado na caixa de dilogo Desligar Objetos .
Se a caixa de seleo Ocultar objetos congelados estiverdesmarcada, a exibio dos objetos congelados ativada
(consulte a prxima subseo).
As bandeiras do grupo Ocultar por categoria (a guia Nvel de objeto ) permitem que voc exiba objetos de categorias
previamente ocultas (incluindo categorias criadas pelo usurio).
V para a guia Exibir do SCP e use os controles de grupo Ocultar e Ocultar por categoria , cujo propsito
corresponde atribuio de controles semelhantes caixa de dilogo Exibir flutuante acima .
Use os equivalentes de teclado mostrados na Tabela. 9.2 (para exibir objetos por categoria, as mesmas combinaes
de teclas so usadas como ocultao).
Modo de isolamento
Outra maneira de ocultar rapidamente todos os objetos na cena do 3ds Max, exceto os selecionados, usar o modo isolar. Este
modo ativado ao selecionar Ferramentas isolar seleo no menu . Ele tambm pode ser activado atravs da seleco de um
menu de seco Isolate Selection ou ma per o Alt + Q a . Quando voc alterna para este modo, a imagem dos objetos
selecionados
O tamanho da janela de exibio ativa est tabulado e um painel flutuante com o boto Sair do Modo de
Isolao aparece na tela (Figura 9.24). Ao clicar neste boto, todos os objetos escondidos so exibidos novamente.
Reparando objetos selecionados
O bloqueio significa proibir a seleo de determinados objetos (por padro, objetos fixos so exibidos em telas cinza
nas janelas, como mostrado na Figura 9.25).
Para arrumar objetos de cena, voc pode usar um
dos seguintes mtodos.
Clique com o boto direito do mouse na viewport e selecione Freeze Selection no menu de seo .
Use a caixa de dilogo Display Floater , que se abre quando voc seleciona Tools Display Floater no menu (veja a
Figura 9.23).
O boto Selecionado no grupo Congelar captura os objetos selecionados na cena.
boto Unselected grupo Congelar captura os objetos no selecionados na cena.
Reparando objetos selecionados 179
Fig. 9.24. As guias Hide / Freeze e Object Level da caixa de dilogo Display Floater
25. A esfera distante e o paraleleppedo so fixos, ou seja, no esto disponveis para seleo
O boto By Name no grupo Freeze usado para abrir a caixa de dilogo Freeze Objects (veja a Figura 9.26), na qual
voc pode definir um conjunto de objetos fixos.
178 Captulo 9. Selecionando Objetos
O boto By Hit no grupo Free ze permite o modo de bloqueio interativo, no qual voc pode clicar nos objetos das
viewports, corrigindo-os.
V para a guia Exibir do SCP e use os controles do grupo Congelar , cujo propsito corresponde atribuio de
controles semelhantes caixa de dilogo do Flutuador de Display acima mencionada .
Para desfazer bloqueio de objetos, use um dos seguintes mtodos.
Clique com o boto direito do mouse na viewport e selecione Desligar tudono menu de seo .
Use a caixa de dilogo Display Floater , que se abre quando voc seleciona Tools Display Floater no menu (veja a
Figura 9.23).
O boto All no grupo Unfreeze cancela a confirmao de todos os objetos bloqueados.
O boto By Name no grupo Unfreeze cancela o commit dos objetos bloqueados selecionados na caixa de
dilogo Desfreeze Objects (veja a Figura 9.27).
O boto By Hit no grupo Unfreeze permite o cancelamento interativo de corrigir objetos bloqueados anteriormente.
V para a guia Exibir do SCP e use os controles do grupo Congelar para cancelar a fixao dos objetos da cena.
Fig. 9.27. Caixa de dilogo Desfazer Objetos
Captulo 10
Parmetros de objeto e snap de
objeto
Nos captulos anteriores, foi mencionado repetidamente que voc pode controlar o tipo de objetos no cenrio 3ds Max alterando
seus parmetros . Alm de parmetros como nome e cor, muitos objetos tm vrios parmetros bsicos (largura, altura, etc.), que
o usurio pode mudar no apenas no modo interativo, mas tambm inserindo valores exatos nas guias do SCP. Neste captulo,
vamos examinar mais de perto os mtodos para ajustar os parmetros bsicos dos objetos e tambm examinar a influncia de
alguns parmetros sobre a aparncia dos objetos na cena.
Alm disso, neste captulo consideramos questes como o uso de sistemas de coordenadas e vinculao de
objetos. Assim, depois de ler este captulo, voc estar pronto para comear a estudar os mtodos de transformao
de objetos, aos quais o Captulo 11 dedicado.
Renomeando objetos
Para alterar o nome do objeto atualmente selecionado, voc pode usar um dos seguintes mtodos.
Digite um novo nome na seo Nome e Cor da guia Criar SDO (Figura 10.1).
Digite um novo nome na caixa na parte superior das abas Modificar ,
Hierarquia , Movimento , Display ou Utilitrios (Figura 10.2).
Selecione o comando de menu Editar tm propriedades de objetos ou Menu corte comando Propriedades do
objeto e digite um novo nome em Nome , localizada na parte superior da caixa de dilogo Propriedades de Objeto
do guia do general (Fig. 10.3).
Use a caixa de dilogo Renomear Objetos (Figura 10.4), que aberta com o comando de menu Ferramentas
Renomear Objetos .
O mostrado na Fig. 10.4 A caixa de dilogo Renomear Objetos usada para renomear automaticamente um conjunto de
objetos de acordo com alguns unificados
metros de objeto e snap de objeto Alterando configuraes de objeto 183
Fig. 10.2. Inserindo um nome de
ome de objeto objeto
guia Modificar VWO
th template. Se selecionado estiver selecionado nesta janela , depois de clicar no boto Renomear , os objetos
selecionados no momento da cena sero renomeados. Se voc selecionar Chave picareta , a caixa de
dilogo Escolha os objetos para mudar o nome do (ver Fig.. 10.4), onde voc pode especificar uma lista diferente
de objetos a ser renomeado.
Se voc instalou os desgostos, selecionou os temas dos objetos selecionados, vrios fragmentos so adicionados
(ou removidos deles). Por exemplo, o sinalizador do Nome da Base corresponde ao nome da base, que
comumente usado em conjunto com o nmero automtico
(a caixa de seleo Numbe-vermelho ). Por exemplo, para uma coleo de objetos de tipo
A caixa pode ser especificada no campo direita da caixa de seleo
Nome base de nome base de alvenaria , caixa thanes bigode numerada , e no Nmero de base para
especificar 1 . Depois de clicar no boto Renomear , os objetos sero chamados
Brickwork 01 , Brickwork 02 ,
Maonaria 03 , etc. O incremento de nmero corresponde ao valor especificado na caixa de dilogo Renomear Objetos no
campo Etapa .
Voc tambm no pode substituir nomes de objetos existentes, mas simplesmente adicione a eles qualquer
prefixo (caixa de seleo e campo de prefixo ) ou sufixo (caixa de seleo e campo Sufixo ). A caixa de
seleo Nome da Base , claro, deve ser redefinida.
Suponha que possamos ter vrios objetos cujos nomes comeam com o prefixo Box , e queremos substituir esse
prefixo pelo prefixo Wall . Para fazer isso, voc precisa executar as seguintes aes.
1. Selecione objetos na cena.
2. Abra a caixa de dilogo Renomear objetos .
3. Certifique-se de que as caixas de seleo Base Name , Sufixo , Remover Last e Numbered esto desmarcadas .
4. Selecione a caixa de seleo Prefixo e digite a Cadeia de caracteres de parede no campo direita .
5. Selecione a caixa de seleo Remover primeiro e especifique um valor de 3 (o comprimento da caixa de palavras )
na caixa direita da mesma .
6. Clique no boto Renomear .
Captulo 10. Parmetros de objeto e snap de objeto
Exemplo:
Estude a influncia do nmero de polgonos sobre as propriedades visuais do objeto.
Para ilustrar o efeito do nmero de polgonos sobre a natureza da exibio do objeto, execute as seguintes
operaes.
1. Crie uma nova cena e coloque uma esfera no centro.
2. Selecione a esfera e renomeie-a para o objeto Ball usando um dos mtodos de renomeao mencionados acima.
3. Pressione Alt + Q para mudar para o modo de isolamento dos objetos selecionados.
4. Clique no boto Zoom Extents All para escalar a imagem da esfera para o tamanho das viewports.
5. Use a ferramenta Zoom para maximizar a imagem da esfera na janela de exibio Perspective .
6. Alternativamente, ative cada uma das visualizaes e clique em cada uma Gpara desligar a exibio da
grade. Portanto, a estrutura do objeto ser melhor vista.
7. Faa chtonavidovomekrane Perspectiva aktivenrezhimotobrazhe Niya os + Destaques suaves ,
anaostalnyhvidovyhekranah modo Wireframe .
8. Certifique-se de que a esfera est selecionada.
9. clique o Modificar SCP, tipo no Segmentos seco Parmetros valor 8 e pressionar a tecla Enter (Fig. 10.8).
10. Como voc pode ver, a esfera com um pequeno nmero de segmentos na esfera no muito semelhante. Agora
digite no Segmentos valor de 16 e pressione a tecla Enter (Fig. 10.9).
11. melhor, mas ainda na perspectiva , as distores de superfcie so visveis mesmo a olho nu. O nmero de
segmentos 32 escolhido anteriormente para as esferas padro, ento ignoramos e configuramos
o valor Segmentos para 64 (veja a Figura 10.10).
Como voc pode ver, 64 segmentos do uma esfera idealmente suave, embora, graas ao exemplo
No mecanismo 3ds Max de superfcies de alisamento, mesmo a esfera de 32 segmentos parece bastante aceitvel. A
bandeira lisa corresponde ao conjunto anti-aliasing . Se voc redefini-lo, voc pode usar a primitiva Esfera para criar
formas de formas geomtricas que esto longe de serem esfricas. Por exemplo, na Fig. 10.11 mostra o
primitivo Sphere com anti-aliasing desativado e um pequeno nmero de segmentos: cinco (esquerda) e sete (direita).
Lembra os cristais, no ? Agora, compare a esfera sem suavizar com o nmero de segmentos 32 (Figura 10.12,
esquerda) e 64 (Figura 10. 12, direita). Como voc pode ver, com uma grande quantidade de segmentos, a esfera
parece boa, mesmo sem suavizao (parece uma bola de plstico), o que no pode ser dito sobre uma esfera de 32
segmentos.
Sistemas de coordenadas
Como voc j sabe, o 3ds Max usa um sistema de coordenadas cartesianas. O usurio pode escolher como o atual de oito
sistemas derivados com base neste sistema de coordenadas. A direo dos eixos do sistema de coordenadas atual indicada
pelos smbolos X, Y e Z.
Para selecionar o sistema atual, voc pode usar a lista suspensa do Sistema de Coordenadas de Referncia na Barra de
Ferramentas Principal . Neste livro, apenas cinco dos oito sistemas de coordenadas sero considerados e comearo com
aquele selecionado
no padro, - Exibir .
Ver
No sistema de coordenadas da vista ( Visualizao ), a direo dos eixos depende da projeo atualmente
selecionada. Se voc ativar uma projeo isomtrica, como Front ou Top , o eixo Z ser orientado de modo a ser
perpendicular ao plano de projeo (Figura 10.13). Se voc ativar a Perspectiva ou a projeo ortogrfica , o eixo Z
ser direcionado para cima (Figura 10.14).
Tela
No sistema de coordenadas de tela (ESC), o eixo Z da tela perpendicular ao plano da tela na viewport selecionada. Assim, se a
projeo isomtrica for ativada, o eixo Z ser orientado da mesma maneira que no caso do sistema de coordenadas View (Fig.
10.15). Se voc ativar a projeo Perspectiva , o eixo Z ser direcionado perpendicularmente tela e em outras projees - em
um ngulo correspondente ao ngulo de viso na projeo Perspectiva (Fig. 10.16).
Esfera Primitiva com anti-aliasing desativado Fig. 10.13. Projeo da frente ativa com o FAC
nmero de segmentos selecionado
190 Captulo 10. Configuraes de objeto e snap de objeto
Fig. 10.14. Projeo de Perspectiva ativa com o FAC selecionado
Mundo
No mundo do sistema de coordenadas (MSC) World, o eixo Z sempre direcionado para cima, e na placa dos eixos X e Y
tambm invarivel, independentemente da projeo ativa no momento dado: isomtrica (Figura 10.17) ou Perspectiva (Figura
10.18).
Local
O sistema de coordenadas locais (LCS) Local orientado de acordo com a orientao do objeto atualmente selecionado (ou
conjunto de objetos). Por exemplo, se um objeto do tipo Cilindro for selecionado , o eixo Z ser direcionado ao longo de sua altura
(veja a Figura 10.19). Ao mesmo tempo, para um objeto de tipo Esfera , a orientao inicial do eixo Z no LCS depender de qual
viewport em que o objeto foi criado - o eixo Z ser perpendicular ao plano da projeo correspondente (Figura 10.20).
Escolha
Depois que Pick selecionado na lista suspensa do Reference Coordinate System , clique na viewport sobre o objeto que
atuar como centro das transformaes subsequentes do objeto. O sistema de coordenadas correspondente chamado de
sistema de coordenadas de objeto (OCS).
Exemplo:
Atribua o objeto ao centro do SCC e, em seguida, atribua este centro como o ponto base para a operao de rotao.
Ligaes
No 3ds Max no processo de transformao, voc pode usar o encaixe (presso) dos tipos casal de PEX, para ligar e
desligar que usa o boto correspondente na barra de ferramentas da barra de ferramentas principal (Fig. 10.22).
Objeto Snap
O snap de objeto usado em conjunto com a ferramenta Selecionar e Mover e fornece um snap para os ns e
linhas de grade, pontos de referncia, vrtices, faces, polgonos e outros elementos de objeto definidos
na guia Snaps da caixa de dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido (veja a Figura 10.23).
Para abrir esta caixa de dilogo, selecione no menu
Ferramentas Grids e Snaps Grid e Snap Settings . Alm disso, para abrir rapidamente a guia Snaps da caixa de
dilogo Grid e Snap Settings , voc pode clicar com o boto direito do mouse no boto Snaps Toggle .
Nota:
As caixas de seleo definidas nesta guia no ativam, por si s, determinado modo de snap de objeto. Para ativar o conjunto
selecionado de modos snap de objeto, o boto Snaps Toggle deve ser pressionado .
com ns de malha. Neste caso, uma linha de cores exibida entre o ponto de partida no qual o mouse foi clicado e a
posio atual do ponteiro (Figura 10.27).
Fig. 10.26. Cena inicial tridimensional
Ligao 199
ando os Pontos de Grade Fig. 10.28. Usando o modo Snap de objeto Vertex
Nota:
Alguns dos modos de snap do objeto so teis ao criar animaes. Por exemplo, se voc ativar uma ligao a uma curva Curve
Edge NURBS , o objeto se mover estritamente ao longo do caminho da curva. No caso de usar trajetrias no padro, isso
simplifica muito o trabalho do animador. Mais detalhes sobre os mtodos de criao de animaes so descritos nos captulos da
Parte VII.
Referncia de canto
A referncia de canto usada em conjunto com a ferramenta Selecionar e Girar e especifica o tom para o ngulo de
rotao definido na guia Opes da caixa de dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido no
campo ngulo (veja a Figura 10.24). Para abrir rapidamente a aba Opes , voc pode clicar com o boto direito do
mouse no boto Toggle de ajuste de ngulo na barra de ferramentas principal .
Por padro, o tom definido como 5 , o que na maioria dos casos suficiente. Para verificar a ao de
encadeamento angular, basta clicar no boto Alternar ngulo ou pressionar a tecla A , ativar a
ferramenta Selecionar e Girar e girar o objeto na janela de exibio - o ngulo mudar de forma no arbitrria, mas
com a etapa especificada no parmetro da caixa de dilogo acima Configuraes de grade e snap .
Ligao percentual
A ligao de porcentagem usada em conjunto com as ferramentas Selecionar e Escalar e especifica a etapa de
dimensionamento como uma porcentagem do tamanho original do objeto, que determinado na guia Opes da
caixa de dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido no campo Percentagem (veja a Figura 10.24). Para
abrir rapidamente a guia Opes , voc pode clicar com o boto direito do mouse no boto Alternar porcentual
na barra de ferramentas principal .
Por padro, o passo de redimensionamento definido como 10%. Para verificar a porcentagem de ao
instantnea, basta clicar no boto Alternar porcentual , ativar a ferramenta Selecionar e dimensionar e
redimensionar o objeto na janela de exibio. As dimenses do objeto no sero alteradas suavemente, mas com a
etapa especificada no parmetro acima da caixa de dilogo Grid e Snap Settings .
Por padro, o passo comum 1. Para alter-lo, clique com o boto direito do mouse no boto Alternar Spinner Snap e altere
o valor no campo Snap no grupo de parmetros Spinners na guia Geral da caixa de dilogo Configuraes de preferncia (veja
a Figura 10.29). Esta caixa de dilogo tambm pode ser aberta a partir de
o poder do comando do menu Personalizar as preferncias .
Captulo 11
Mtodos bsicos para converter
objetos
Os mtodos bsicos de transformao ou transformao de objetos incluem mtodos de deslocamento, rotao e
dimensionamento. Alm disso, eles incluem mtodos para alinhar, clonar e criar uma imagem espelhada. Com alguns
deles voc j encontrou nos captulos anteriores do livro. Neste captulo, voc aprender todos esses mtodos, bem
como alguns relacionados ao uso deles.
Objetos em movimento
Para mover objetos na cena 3ds Max, j usamos a ferramenta Selecionar e MoverFamiliar , que ativada com o apropriado
botes da barra de ferramentas MainToolbar ou via teclas digitadas W . Depois de ativar esta ferramenta na posio de
colocar o ponto de referncia
o objeto atualmente selecionado (ou no centro geomtrico da coleo de objetos) exibe um manipulador angular de
coordenadas (CMC), que em termos de 3ds Max chamado de Gizmo . Para a ferramenta Selecionar e Mover , o
KUM exibido no modo de movimento (Figura 11.4).
Dica
Voc pode usar a tecla + para alterar o tamanho do CMC nas visualizaes .
Por padro, quando os cilindros so alocados, a PCB exibida no centro da base inferior. No entanto, como no
exemplo mostrado na Fig. 11.4, o ponto de referncia foi movido antecipadamente, o PCS neste caso exibido no
centro do topo da base, eu. no ponto de referncia.
Transformaes bsicas dos objetos 207
Nota:
Koordinatyismeschenievdialogovomokne MoveTransformType Em zadayutsyavMSK Mundial . Para obter mais informaes
sobre os vrios sistemas de coordenadas, consulte o Captulo 10.
Insira as coordenadas nos campos X, Y e Z da rea de controle de visualizao e notificaes do sistema. Por
padro, os valores inseridos nesses campos so interpretados como coordenadas absolutas. Para mudar para re
Fig. 11.6. Mover tipo de transformao na caixa
.4. Na posio do ponto de referncia, o CMC no modo de deslocamento dilogo
208 Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos
O deslocamento das distncias de deslocamento deve ser clicado no boto localizado esquerda do Tipo de Transformao do
Modo Absoluto
In . Para retornar entrada de coordenadas absolutas, clique novamente no boto
que chamado OffsetModeTransformType In .
Objetos rotativos
Para girar objetos na cena do 3ds Max uma ferramenta Select and Rotate , que ativado clicando no boto Select
and Rotate Toolbar Barra de ferramentas principal ou pressionando E .
Depois de ativar esta ferramenta, o Gizmo PCM exibido no modo de rotao (Fig. 11.7) na posio da
localizao do ponto de referncia do objeto atualmente selecionado (ou no centro geomtrico do agregado de
objetos ).
Por padro, a rotao em torno do eixo X corresponde ao crculo vermelho da PCB, a rotao em torno do eixo Y
verde e a rotao em torno do eixo Z azul. Para ativar a rotao em torno de um desses eixos, clique nele com o
mouse. Por padro, o crculo correspondente fica amarelo (o crculo tambm fica amarelo quando o ponteiro do
mouse colocado sobre ele).
Dica
A paleta de cores dos elementos KUM pode ser personalizada selecionando elementos da lista
na guia Cores da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio , o elemento Gizmos . Para obter mais
informaes sobre como trabalhar com a caixa de dilogo Personalizar interface do usurio , consulte o Captulo
1.
Transformaes bsicas de objetos 209
objeto nos campos Offset World na caixa de dilogo Rotate Transform Type In
(Figura 11.12), para a descoberta da qual voc precisa usar um dos seguintes mtodos.
Pressione F12 com a ferramenta Selecionar e Girar ativa .
Clique com o boto direito do mouse no boto Selecionar e Rodar .
Selecione Edit Transform Type In no menu .
Nota:
Os ngulos de rotao absolutos e relativos na caixa de dilogo Rotate Transform Type In so especificados em
graus.
Digite os ngulos de rotao nos campos X, Y e Z da rea de controle de visualizao e notificaes do
sistema. Por padro, os valores inseridos nesses campos so interpretados como ngulos de rotao absolutos. Para
mudar para
Transformaes bsicas de objetos 211
cantos, clique no boto esquerdo. Modo Absoluto de Transformao Tipo In . Para retornar entrada
Os ngulos absolutos de rotao devem ser clicados novamente no boto, que
O estado atual chamado Tipo de Transformao do Modo Offset In .
Redimensionando objetos
Alm dos controles j conhecidos na guia Modificar do SCP, as ferramentas na categoria Selecionar e Escalar so
usadas para redimensionar objetos na cena 3ds Max . Conforme mencionado no Captulo 9, eles esto na barra de
ferramentas pull-out, que por padro exibida na Barra de Ferramentas Principal usando o boto Selecionar e
Escala uniforme (veja a Figura 9.1). Alm disso, voc pode selecionar um modo especfico para redimensionar
objetos pressionando B repetidamente .
Depois de ativar uma das ferramentas na categoria Selecionar e Escalar , o Gizmo PCM exibido no modo
de redimensionamento (Figura 11.13) na localizao do ponto de referncia do objeto atualmente selecionado (ou no
centro geomtrico da coleo de objetos ).
Existem vrias maneiras de redimensionar objetos usando a ferramenta Selecionar e Escalar .
Movendo um dos eixos KUM. Como resultado, o objeto ser esticado ou comprimido na direo correspondente
(Figura 11.14).
12. Caixa de dilogo Girar tipo de transformao em Fig. 11.13. Tipo de KUM no modo de redimension
ig. 11.15. Movendo o plano entre os dois eixos do CMC no modo de redimensionamento
Digite as dimenses exatas do objeto ao longo dos eixos nos campos locais absolutos ou a diferena em relao ao
tamanho atual do objeto nos campos Offset World em
Caixa de dilogo Tipo de transformao de escala . Redimensionamento relativo
est definido em porcentagem para a ferramenta
Selecione e Uniform Scale (Figura 11.7, esquerda) ou em valores absolutos para
Digite o tamanho exato do objeto nos campos X, Y e Z da rea de controle de visualizao e notificaes do sistema. No modo
Os campos Select e Uniform Scale Y e Z no esto disponveis e, no campo X , voc pode inserir o valor absoluto do tamanho,
expresso em porcentagem, ou seja, 100% corresponde ao tamanho original do objeto. Ao mudar o modo Selecionar e Escalar
uniforme
No modo de entrada de valores relativos, as quantidades inseridas no campo X so interpretadas por 3ds Max, como um tamanho
relativo ao tamanho atual do objeto. Ento, se
no momento da mudana para o Modo Offset, a dimenso Transform Type In tinha uma reduo de 50%
a partir da fonte, depois de inserir o valor de 120 no campo X , seu tamanho se torna 60% (50% x 120%) do original
e, se voc inserir 60 , seu tamanho ser igual a 30% do original (50% x 60%). Nos modos Select e Non-
Scale e Select e Squash , os campos X, Y e Z permitem que voc defina as dimenses absoluta ( Absolute Mode
Transform Type In ) ou relativa ( Offset Mode Transform Type In ) do objeto.
As diferenas entre as trs ferramentas da categoria Seleo e Escala so as seguintes.
A ferramenta Selecionar e Uniform Scale permite que voc redimensione os objetos ao longo de eixos separados e,
simultaneamente (proporcionalmente) em todas as direes.
A ferramenta Selecionar e no uniforme da escala permite redimensionar objetos ao longo de eixos separados, ou
seja, sem salvar o volume.
A ferramenta Select e Squash compensa o tamanho do objeto na direo oposta ao longo de outros eixos, isto
, garante a preservao do volume do objeto.
Na Fig. 11.18 mostra trs cilindros idnticos, dois dos quais eram
as ferramentas so usadas Select e Non uniform Scale (no centro) e Select and Squash (direita). Como pode ser visto na
Fig. 11.18, o volume do cilindro direito igual ao volume
grade de coordenadas (Figura 11.22). A transformao aplicada a todo o conjunto de objetos como um todo.
Alinhar objetos
Sob o alinhamento (alinhamento) em 3DS Max os meios de ajustamento de amolecimento scheniya actual objecto
(objecto actual) de acordo com a localizao de um outro objecto, que utilizado como uma referncia (objecto
alvo). Para fazer isso, use as ferramentas da barra de ferramentas deslizante Alinhar (Figura 11.23), localizado na
barra de ferramentas da Barra de Ferramentas Principal .
Neste captulo, abordaremos apenas as duas primeiras ferramentas do painel de arranque Align .
Nota:
Para usar a ferramenta de alinhamento, pelo menos um objeto deve ser selecionado na cena.
Alinhar ferramenta
Depois de clicar no boto Alinhar ou pressionar Alt + A, o objeto selecionado torna-se o objeto atual e para
determinar o objeto de referncia pelo qual
o alinhamento do atual ser executado, voc precisar clicar nesse objeto. Como resultado, a caixa de dilogo Alinhar
Seleo aparece na tela ,
no cabealho do qual o nome do objeto de referncia ser indicado (Figura 11.24).
Com a ajuda de um grupo de interruptores objeto atual
selecione o elemento do objeto atual que ser endireitado e, no grupo Objeto alvo , o elemento do objeto de
referncia que ser alinhado. Os seguintes modos de alinhamento podem ser usados.
O mnimo o ponto mnimo.
O centro um centro geomtrico.
Pivot Point o ponto de referncia.
O mximo o ponto mximo.
Eixo, em relao ao qual a operao de nivelamento corrente determinado por Cove Verificar este item posio
X , Y Posio e Z Posio .
Para alinhar a orientao do objeto atual de acordo com a orientao do objeto de referncia ao longo dos eixos,
um grupo de sinalizadores de Alinhamento de Orientao prescrito .
Todas as mudanas na caixa de dilogo Alinhar seleo so exibidas imediatamente nas janelas. Para executar vrios tipos
de alinhamentos consecutivos diferentes, voc deve clicar no boto Aplicar aps cada configurao de parmetro . Ao clicar no
boto OK, confirma toda a seqncia de alinhamentos com a caixa de dilogo Alinhar seleofechada , e clicar no
boto Cancelar cancela essa seqncia.
Nota:
Aprenda os diferentes modos de trabalhar com a ferramenta Alinhar para alinhar as coordenadas.
Considere como o alinhamento funciona organizando objetos de cena simples.
1. Crie uma cena semelhante mostrada na Fig. 11.25, guiado pelos seguintes parmetros de objeto (a localizao dos
objetos pode ser arbitrria):
Box01 : Comprimento = 1 m; Largura = 1 m; Altura = 0,18 m.
Box02 e Box03 : Comprimento = 0,05 m; Largura = 0,015 m; Altura = 0,16 m;
Box04 : Comprimento = 0,05 m; Largura = 0,05 m; Altura = 0,18 m.
Box05 : Comprimento = 0,05 m; Largura = 0,3 m; Altura = 0,02 m.
bsicos para converter objetos Alinhando objetos 219
Fig. 11.25. Cena inicial
Cilindro01 : Raio = 0,3 m; Altura = 0,12 m.
Sphere01 : Raio = 0,5 m; Hemisfrio = 0,8 .
2. Clique no objeto Cylinder01 para selecion-lo.
3. Pressione Alt + A e clique em Box01 .
4. Na caixa de dilogo Alinhar seleo (veja a Figura 11.24), selecione as caixas de
seleo Posio X , Posio Y e Posio Z e selecione as opes Pivot Point nos grupos Objeto atual e Objetos
alvo .
5. Clique no boto Aplicar . O objeto Cylinder01 desapareceu dentro do objeto
Box01 .
6. Selecione a caixa de seleo Posio Z e o boto de opo Mximo no grupo Objeto alvo . O
objeto Cylinder01 mover para o topo do objeto Box01 (Figura 11.26). Clique no boto Aplicar .
7. Clique no boto OK e, em seguida, atribua o objeto Sphere01 atual clicando nele.
8. Pressione Alt + A e clique no objeto Cylinder01 para atribu-lo
objeto.
9. Na caixa de dilogo Alinhar Seleo que aparece , marque as caixas de seleo Posio X , Posio Y e Posio
Z e selecione as opes Pivot Point nos grupos Objeto Atual e Objeto Alvo .
10. Clique no boto Aplicar .
11. Selecione a caixa de seleo Posio Z , selecione a opo Mnima no grupo Objeto atual e
a Interruptor mximo no grupo Objeto alvo .
12. Clique no boto OK .
Fig. 11.26. O ponto de referncia do cilindro levantado acima da caixa ponto de referncia Box01 para a altura mxima do
paraleleppedo
13. Continue aplicando o alinhamento para obter o resultado, como mostrado na Fig. 11.27.
14. Salve a cena no arquivo Lobby.max .
Alm das coordenadas, usando a ferramenta Alinhar , voc pode alinhar e orientar objetos no espao.
Nota:
Aprenda os diferentes modos de trabalhar com a ferramenta Alinhar para alinhar a orientao dos objetos.
Para alinhar a orientao dos objetos ao longo dos objetos de referncia, execute as seguintes operaes.
1. Crie uma nova cena, e nela - dois cilindros: o primeiro no viewport Top e o segundo - na janela de exibio
esquerda .
2. Use a ferramenta Selecionar e Girar para girar arbitrariamente um dos cilindros (Figura 11.28).
3. Para alinhar o cilindro horizontalmente posicionado de forma arbitrariamente orientada, clique no cilindro horizontal
para atribu-lo ao objeto atual, ento pressione Alt + A e no segundo cilindro para design-lo como o objeto de
referncia.
4. Na caixa de dilogo Alinhar Seleo que aparece, redefina todos os sinalizadores do grupo
Alinhar a posio e verificar o eixo Z no grupo de Alinhar o Orientao(consistindo
as duas bandeiras restantes neste grupo no importam neste caso, j que estamos alinhando os cilindros somente
em suas alturas, que so paralelas ao eixo Z). O resultado mostrado na Fig. 11.29.
Clonagem de objetos
Clonagem (clonagem), em termos de 3DS Max - a criao de uma cpia objecto (contra cpia), a
sua exemplo (exemplo) ou ligaes (a referncia) a ela (as diferenas das trs variedades de clones ser discutido
mais tarde). Para criar um clone, voc pode usar um dos seguintes trs mtodos.
Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto usa as ferramentas Selecionar e Mover transformao , Selecionar e
Girar, ou Selecionar e Escalar .
Clonagem de objetos 221
Fig. 11.29. O resultado do alinhamento da orientao dos dois cilindros com a ferramenta Alinhar
Fig. 11.30. O resultado do alinhamento da orientao dos dois cilindros usando a ferramenta Quick Align
222 Captulo 11. Mtodos gerais de transformao de objectos
Fig. 11.33. O clonagem com a criao de duas cpias aplicado ao objeto original
10. Selecione a guia objeto meio Modificar SCP diminuir o valor na altura em 1,5-2 vezes.
Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos
11. Selecione o objeto de origem, a guia Modificar tipo VWO nos ladosvalorizam 3 . Como voc viu, todas as cpias
podem ser modificadas completamente independentemente uma da outra (Figura 11.34).
Ao contrrio das cpias, as instncias esto completamente relacionadas entre si e com o resultado
objeto. Qualquer modificao realizada com uma delas resultar na modificao de todas as outras instncias
relacionadas e do objeto original. Para confirmar isso, siga a seqncia de aes acima, exceto que no passo 6
na caixa de dilogo Opes de clone , selecione a opo Instncia . Como resultado, quando o raio do cilindro, sua
altura e o nmero de faces formadoras de superfcie so alterados, todas as operaes sero aplicadas
simultaneamente em trs instncias, independentemente do objeto selecionado (Fig. 11.35).
Se voc agora usar a barra de ferramentas Selecionar Nome da Ferramenta da Barra de Ferramentas da Barra
Principal para abrir a caixa de dilogo Selecionar da Cena e selecionar o comando Selecionar Selecionar
Dependentes do seu menu (Figura 11.36), clicar em qualquer um dos objetos na lista resultar em selecionar tudo
trs.
Se a clonagem foram criadas ligaes para o objeto original, em seguida, na guia, Modificar SCP para eles s
pode aplicar modificadores - tanto o impacto sobre o resto dos links e o objeto original, e sem ele (um detalhe o uso
de modificadores para referncias a objetos vistos na SFA parte IV). Voc pode alterar os parmetros diretamente
apenas para o objeto original, e os links se comportaro exatamente como as instncias.
Clonagem de objetos 225
Fig. 11.35. Modificao de instncias do objeto de origem
Criando Arrays
Usando uma ferramenta Array especial, voc pode criar matrizes de clones de uma, duas e tridimensionais . Para
fazer isso, use a caixa de dilogo
Array (Figura 11.40), para abrir o qual voc deve selecionar o comando Array das ferramentas no menu ,
selecionando previamente pelo menos um objeto na cena.
Os parmetros de transformao para os clones so definidos na parte superior da caixa de dilogo Array , o tipo de clone
selecionado usando o tipo de grupo Objeto , a dimenso da matriz e os recuos das linhas so determinados a partir do
grupo Dimenses da matriz e o nmero total de objetos na matriz exibido no campo Total em Array . Se voc clicar no
boto Visualizar , o resultado da alterao dos parmetros da matriz ser exibido nas viewports e confirmado
Clonagem de objetos 227
boto > direita da palavra Mover , Girar ou Escalar . Consequentemente, para mudar para o modo de entrada nos campos do
grupo Incremental , clique no boto < esquerda da palavra Mover , Girar ou Escalar .
7. Clique na caixa de dilogo Matriz no boto OK .
8. Clique no boto Zoom Extents All . O resultado deve ser como mostrado na Fig. 11.41.
linear em forma de P
Fig. 11.45. Uma cena com um objeto de paisagem a
perior
Fig. 11.46.
Caixa de dilogoespelho
para MSCs
232 Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos
Fig. 11.48. O ponto de referncia do objeto original foi deslocado ao longo do eixo X.
Parte IV
Uso de modificadores
Nesta parte
Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores
Captulo 13. Modificadores bsicos
Captulo 14. Modificadores Avanados
Captulo 12
Princpios de trabalho com
modificadores
Os modificadores so ferramentas e ferramentas do 3ds Max, projetadas para mudar a estrutura (deformao) de
objetos e modelos. Os modificadores so usados ativamente ao criar animaes.
Antes de considerar este tpico, lgico tocar em alguns dos conceitos bsicos de geometria tridimensional. O
fato que a ao dos modificadores depende de componentes elementares, que consistem em objetos geomtricos:
vrtices, faces, polgonos, etc. Portanto, para consolidar e sistematizar o material j delineado nos captulos
anteriores, comeamos este captulo com algumas definies relacionadas representao em 3ds Max de
geometria tridimensional.
Fig. 12.1. Qualquer quadriltero pode ser representado como um conjunto de um nmero arbitrrio de faces
o resto de seus pontos. Em termos de 3ds Max, a linha perpendicular imaginria desenhada a partir do centro da face
chamada de normal . Em particular, o normal determina a visibilidade do rosto ao trabalhar com um modificador
como Normal(este modificador ser discutido no Captulo 18).
No exemplo mostrado na Fig. 12.2, o normal de um objeto constitudo por um
face triangular, est localizada ao longo do eixo Y do MSC.
O polgono que faz parte do objecto e dos seus elementos constituintes (uma cara ou vrtice) em 3DS Max
chamados subobjecto (sub objecto). Pela natureza do trabalho com subobjects, cada objeto em 3ds Max refere-se a
um dos seguintes tipos bsicos de objeto.
Manga editvel . O tipo bsico para formas geomtricas 3D 3ds Max, que permite a edio no nvel dos
subobjetos.
Poly editvel . Esqueleto editvel com algumas capacidades de edio adicionais para subobjects.
Patch editvel . O tipo bsico para superfcies obtidas a partir de splines (isto discutido na Parte II do livro).
Spline editvel . O tipo de base para todas as splines.
NURBS . Superfcies curvas, que por sua natureza no so polidricas. Tais superfcies permitem a criao de
formas orgnicas.
Para converter os objetos selecionados de um tipo bsico para outro, voc pode selecionar no menu de seo um
dos comandos da categoria Convert To
Atribuindo modificadores ao objeto 239
Fig. 12.2. O normal perpendicular ao plano da face
(Figura 12.3, esquerda). O segundo mtodo clicar com o boto direito do mouse no tipo de objeto na pilha de
modificadores (Modificar guia EDO) e selecionar um dos comandos na seo Converter para no menu de
contexto (Figura 12.3, direita).
Mais informaes sobre o trabalho com diferentes tipos bsicos so fornecidas mais adiante neste captulo, bem
como na Parte II do livro.
Nota:
Cada modificador tambm pode ser atribudo a uma combinao de teclas especiais. Para fazer isso, selecione o
comando Personalizar interface de usurio personalizadano menu , na caixa de dilogo aberta Personalize a Interface do
usurio, v para a guia Teclado e selecione o item Modificadores na lista suspensa Categoria .
Qualquer que seja o mtodo foi utilizado, o modificador seleccionado adicionado a uma modificadores de
tecnologia (modificadores pilha). A posio de cada modificador nesta pilha, bem como seus parmetros, pode ser
alterada na guia Modificar do SCP.
Use
modificadores
A essncia da pilha que todos os modificadores subsequentes "formam" o objeto original e o efeito dos anteriores
modificadores. Neste caso, cada elemento na pilha de modificadores pode ser desligado ou ligado novamente a
qualquer momento, movido para dentro da pilha ou excludo. Em outras palavras, os modificadores no so parte
integrante do modelo, mas apenas externamente
sua influncia sobre a sua forma (embora este efeito, claro, possa ser corrigido rgidamente, o que ser discutido
mais adiante).
Exemplo:
Aprenda os princpios de usar modificadores para o exemplo de um modelo de balo.
Para criar um modelo de balo a partir do modelo de pavilho que criamos no Captulo 1, execute as seguintes
operaes.
1. Abra a cena Pavilion.max criada no Captulo 1 e guarde-a como Balloon.max .
2. Mude o nome do objeto Dome para a bola , e o objeto Bottom -
para a Lixeira .
3. Se o plo da esfera no estiver apontando para cima, selecione o objeto Ball e gire-o com a ferramenta Selecionar e
Girar .
4. Usando a ferramenta Selecionar e Mover , mova o objeto Ball 4 m para cima ao longo do eixo Z.
5. Clique na guia Modificar EDO, na seo Parmetros , desmarque a caixa de seleo Smooth e, no
campo Hemisphere , defina o valor para 0.13 .
6. Selecione o elemento Taper na lista suspensa Lista de modificadoresou selecione Modificadores Deformadores
paramtricos Taper no menu .
7. No campo Montante do grupo Parmetros , na guia Modificar EDO , digite um valor de 0,2 , e no campo Curva ,
ajuste para 0,25 . Certifique-se de que o interruptor Z seja selecionado no grupo primrio e o interruptor XY no
grupo Efeito .
8. Escolha na lista suspensa Lista modificadores item de estiramento ou escolher no menu a modificadores
Parametric DEFOR-mers estiramento .
9. No campo Stretch , digite 0,1 . Certifique-se de que o interruptor Z seja selecionado no grupo do Eixo de
estiramento .
10. Selecione o objeto Trash na cena e defina as trs medidas para 0,5 m, de modo que a aparncia do objeto
corresponda Fig. 12.6.
11. Na guia Modificar EDO , altere o objeto Basket para um valor no
Height Segs. para 3 .
12. Selecione na lista suspensa Lista modificadores elemento da estrutura , ou escolher no menu a modificadores
Parametric deformadores Lattice .
13. No grupo Geometria , selecione o boto de opo Struts Only from Edges, insira um valor de 0.09 no
campo Radius e selecione a caixa de seleo Smooth .
14. Adicione o objeto Basket j familiar para voc modificador Taper e digite o Valor valor de 0,2 .
15. Salve a cena resultante (Figura 12.7).
Como pode ser visto a partir do exemplo em questo, os modificadores permitem que voc crie modelos bonitos
mesmo de primitivas (os detalhes dos vrios
Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores
modificadores so discutidos mais tarde). Na Fig. 12.8 mostra a aparncia da pilha de modificadores para o
objeto Ball .
Uso de modificadores 243
O modificador ativo est ativo e, se estiver escuro, ele no est ativo. Para excluir completamente um modificador da
pilha, selecione-o e clique no boto
Remova o modificador da pilha .
Ateno por favor!
No use a tecla Excluir para excluir o modificador, pois neste caso, o objeto selecionado na cena ser excludo, e no o
modificador atual.
Para editar os elementos modificadores (por exemplo, alterando a forma do recipiente Gizmo ou o centro da modificao),
selecione o item desejado na pilha e clique novamente. Como resultado, o modificador ser destacado em amarelo. Neste modo,
as operaes de transformao (movimento, rotao, redimensionamento) no so aplicadas ao objeto, mas ao continer
do modificador Gizmo . Por exemplo, na Fig. 12.11 mostra como o modificador Taper selecionado gira em relao ao eixo Z.
Para acessar outros componentes do modificador, clique no sinal " + " esquerda do seu nome e selecione o elemento
desejado na estrutura da rvore. Uma vez que o componente modificador selecionado, todas as transformaes disponveis so
aplicadas a ele. Por exemplo, na Fig. 12,12 y
Modificadores de cpia
Para copiar e mover modificadores de um objeto para outro objeto, voc pode
usando os comandos do menu de contexto da pilha de modificadores ou operaes de arrastar o mouse. Para copiar um ou mais
modificadores de objeto para outro objeto, voc pode executar uma das seguintes operaes.
Nota:
O grupo de modificadores na pilha pode ser selecionado por cliques sucessivos do mouse, mantendo Ctrl (para
selecionar elementos no contguos) ou Shift (para selecionar um intervalo de elementos seqencial).
Para copiar os modificadores usando os comandos do menu de contexto, voc precisa executar a seguinte
sequncia de aes.
1. Selecione o objeto de origem na cena.
2. Selecione os modificadores necessrios na pilha.
3. Clique com o boto direito do mouse na pilha de modificadores e selecioneCopiar no menu de contexto .
4. Selecione os objetos de destino na cena.
5. Clique com o boto direito do mouse na pilha de modificadores e selecioneColar (se forem criadas cpias
independentes de modificadores) ou Cole instncia no menu de contexto (se for criada uma instncia comum para
objetos de origem e de destino).
A mesma operao pode ser realizada com o mouse, usando a seguinte sequncia de operaes.
1. Selecione o objeto de origem na cena.
2. Selecione o modificador necessrio na pilha.
3. Arraste o modificador da pilha para o objeto na cena (Figura 12.13) para criar uma cpia normal ou arraste-a
segurando Ctrl para criar uma instncia modificadora genrica.
A diferena entre as cpias usuais de modificadores de instncias a mesma diferena entre cpias de objetos
de seu clone de instncias. A cpia completamente independente do modificador original, enquanto a cpia est
interligada com ela. Ao modificar os parmetros da instncia modificadora, as alteraes correspondentes ocorrem
com os parmetros do modificador inicial (Figura 12.14).
Ao modificar os parmetros da cpia modificadora, os parmetros do modificador original permanecem inalterados
(Figura 12.15).
As instncias (bem como os modificadores criados para uma coleo de objetos) so realadas em itlico no
itlico e para quebrar a conexo entre elas (ou seja, obter cpias independentes), clique no boto mencionado acima
Faa separadores Modificar exclusivo .
Nota:
Para que o modificador seja excludo do objeto original aps a sua cpia, no menu de contexto da pilha, selecione o
comando Cortar ou, enquanto arrasta o modificador com o mouse, mantenha pressionada a tecla Shift .
Uso de modificadores 249
Fig. 12.14. Aumentar o estiramento exemplo modificador estiramentocesta leva a uma mudana similar no
modificador estiramento balo
Para salvar o conjunto atual, clique no boto Salvar e, para deletar, clique no boto Excluir . O nmero mximo
de botes exibidos no conjunto indicado no campo Botes totais . Todas as alteraes produzem efeito depois de
clicar no boto OK .
Clique no boto Hold / Yes , uma cpia temporria da cena ser criada usando o comando Edit Hold , e somente a pilha ser
minimizada. Depois de clicar no boto Sim , a pilha minimizada sem criar uma cpia de backup e, se voc clicar no boto No ,
o lanamento ser cancelado. Na Fig. 12.18 mostra o resultado da coagulao
pilha para o objeto Ball .
Como pode ser visto na Fig. 12.18, o primitivo aps a introduo de modificaes nele transformou-se
automaticamente em um objeto do tipo Editable Mesh , que foi refletido no conjunto de parmetros na
aba Modify do SCP. Se a pilha estivesse em colapso para um objeto do tipo Poly editvel (ou qualquer outro tipo de
base), o tipo do objeto recebido seria o mesmo que o tipo da fonte.
Para modificar um subobjeto que faz parte do toro, execute as seguintes operaes.
1. Crie uma primitiva Torus , composta por 48 segmentos e o mesmo nmero de lados (o parmetro Sides ) na
viewport Top . Balsa obtida
quadro.
2. Converta o objeto para o tipo Poly editvel .
3. Selecione um subobjeto, composto por vrios polgonos (Fig. 12.21) na janela de exibio superior do lado direito do
toro.
4. Aplicar a subobject modificador selecionado Spherify valor do parmetro de cento , igual a 50 . O resultado
mostrado na Fig. 12.22.
Captulo 13
Bsico
modificadores
Como voc j sabe, no 3ds Max h vrias dzias de modificadores. Com a ajuda desses modificadores, voc pode
obter objetos da forma mais intrincada, portanto, no possvel considerar todos os modificadores dentro de um livro
to pequeno. No entanto, para o trabalho prtico, apenas alguns modificadores so suficientes, o que
consideraremos neste captulo, chamando-os de modificadores bsicos.
Bend
Com este modificador, voc pode dobrar (dobrar) quaisquer objetos, mas funciona de forma mais eficaz com objetos oblongos e
finos. Certifique-se de que o esqueleto do objeto consiste em um nmero suficientemente grande de polgonos - este um pr-
requisito para o impacto qualitativo do modificador. Um cilindro, por exemplo, deve ter pelo menos 15 segmentos de altura.
O modificador Bend possui os seguintes parmetros.
ngulo o ngulo da curva.
Direo - direo da curva.
Bend Axis o eixo de flexo.
A localizao diferente do ponto de referncia pode levar a resultados diferentes. Alm disso, para criar
corretamente uma curva, o objeto deve ter uma densidade de quadro suficientemente alta.
Exemplo:
Aplique o modificador Bend ao cilindro.
Crie um cilindro com um raio (o campo Radius ) igual a 0,08 m, uma altura (campo Altura ) igual a 1,4 m e um
nmero de segmentos em altura (o campo Segmentos de Altura ) igual a 30 . Agora, adicione o
modificador Bend ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Curvar ou selecionar Modificadores Deformadores paramtricos Curvar -se no menu .
2. Digite no campo Angle seo Parmetros para o modificador de Curvavalor de 360 . O cilindro ser dobrado em um
toro (Figura 13.1).
3. No campo Limite superior , digite um valor de 0,9 m e no campo Limite inferior - 0,9 m e selecione a caixa de
seleo Efeito limite (Figura 13.2).
258 Captulo 13. Modificadores bsicos
Fig. 13.1. O cilindro aps a aplicao do modificador Bend transformou-se em um toro
4. Adicione outro modificador Bend pilha com os mesmos parmetros que o primeiro, com exceo do
parmetro Direction , que definido como 90 (veja a Figura 13.3).
5. Reduza o ngulo para 260 e selecione o eixo y como o eixo do dobra clicando no interruptor Y do grupo Bend
Axis (Figura 13.4).
Taper
Modificador Taper cria um estreitamento(gravao) ou expanso de uma face do objecto ao longo do eixo
escolhido. Este modificador tem os seguintes parmetros.
Montante - o grau de estreitamento, que est na faixa de -10 a 10 .
Curva - curvatura, cujo valor tambm selecionado do intervalo de -10 a
10 , determina como o modificador aplicado.
Fig. 13.2. Restrio de rea
Bend modificador de ao sem alterar o ngulo de flexo
Taper 259
3.3. Adicionando outro modificador Bend dos parmetros Direction, levou a dobrar o cilindro na outra direo
O primrio o eixo primrio da constrio.
Efeito - um eixo adicional do efeito.
Simetria - se esta caixa de seleo estiver marcada, a modificao simtrica do objeto ser executada.
Exemplo:
Aplique o modificador Taper no cilindro.
Twist
Aplicao de inoculante toro leva toro (toro) do objecto ao longo do eixo escolhido. Os dois parmetros
principais deste modificador so Angle (ngulo de toro) e Axis (o eixo ao longo do qual a toro executada). Tal
como acontece com outros modificadores, quanto maior a densidade da estrutura poligonal, melhor ser o efeito de
toro.
Exemplo:
Aplique o modificador Twist ao torus.
Crie um toro com um raio (o campo Radius 1 ) igual a 1 m, o raio do tubo (o campo Radius 2 ) 0,2 m, o nmero
de segmentos (o campo Segmentos ) 48 e o nmero de lados (o campo Lides ) 24 . Agora, adicione o
modificador Twist ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Tora ou selecione Modificadores Deformadores paramtricos Tora no menu .
Thor depois de aplicar o modificador Twist Fig. 13.11. Dois modificadores Twist aplicados ao toru
Esticar
O modificador estiramento alonga o objeto do centro em duas direes. Este modificador tem os seguintes
parmetros.
Fig. 13.12. Esfera com agulha Fig. 13.13. Esfera com derretimento
superfcie superfcie
Squeeze 265
Espremer
Modificador de aperto para recalcamento modelo (aperto) ao longo Bazo eixo urra do objecto. O
modificador Squeeze tem os seguintes parmetros.
Bulge axial - alongamento axial ( montante - grau, curva - curvatura).
Espremedor Radial - Crimpagem radial ( Amo-unt -degree, Curve -curvatura).
Empurre
Modificador de impulso realiza extruso ou de moldagem (empurrar) a superfcie objecto em relao ao seu eixo de
referncia. Este modificador extremamente simples e tem apenas um parmetro Push Value , que determina o
grau de deformao (um valor positivo leva a uma extruso e um valor negativo leva a um crimpado). Um exemplo do
efeito do modificador Push no cilindro mostrado na Fig. 13,22: cilindro inicial com raio Raio = 0,1 m
(esquerda); uma cpia extrudida do mesmo cilindro com Push Value = 1 m (centro) e uma cpia pressurizada do
mesmo cilindro com Push Value = -0,5 m (direita).
Ripple
O modificador Ripple cria um efeito de ondulao sobre uma superfcie plana, como crculos na superfcie da gua
decorrentes da queda de um
268 Captulo 13. Modificadores bsicos
Fig. 13.18. Tor, esmagado em um turborreactor de terremoto
pedra da gua. Este modificador aplicado a objetos planos, semelhante ao alvo do Plano , e tem os seguintes
parmetros.
Amplitude 1 - amplitude da onda ao longo de um eixo do plano.
Amplitude 2 - amplitude da onda ao longo do outro eixo do plano.
Comprimento da onda - comprimento de onda.
Fase - a fase da onda que pode ser usada para criar a animao.
A deteriorao o coeficiente de atenuao.
Fig. 13.19. Thor, comprimido em um estetoscpio Fig. 13.20. Thor, espremido em um cachimbo
Inclinao 269
Exemplo:
Aplique o modificador Ripple em uma superfcie plana.
Crie um padro Plane 1.4 1 m primitivo com o nmero de segmentos em comprimento e largura ( Comprimento
Seg e Width Segs ) igual a 128 . Agora, adicione o modificador Ripple ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Ripple ou selecione Modificadores Parametric Deformers Ripple no menu .
2. Nos campos Amplitude 1 e Amplitude 2 , digite 0.01 m.
3. No campo Comprimento de onda , digite um valor de 0,1 m e, no campo Decaimio , digite um valor
de 0,02 (Figura 13.23).
4. Clique em um dos botes de ajuste localizado direita do campo
Fase , e segure-o por um tempo para ver o efeito da mudana de fase no padro de ondulao.
Onda
O modificador Wave semelhante ao modificador Ripple , mas no cria uma ondaconcntrica, mas uma onda linear ao longo do
eixo X com uma amplitude direcionada ao longo do eixo vertical do objeto. Se voc aplicar um modificador Wave ao
primitivo Planocom os mesmos parmetros que o parmetro Ripple na Fig. 13.23, obtivemos
O resultado ser como mostrado na Fig. 13.24.
Inclinao
O modificador Skew cria o efeito de distoro do objeto. Os parmetros principais deste modificador
so Quantia (determina a fora do efeito) e os Eixos de inclinao (o eixo ao longo do qual o corte executado).
Exemplo:
Aplique o modificador Skew para a esfera.
270 Captulo 13. Modificadores bsicos
Fig. 13.23. Uma superfcie plana com um efeito de ondulao criado usando o modificador Ripple
Crie uma esfera com um raio (o campo Radius ) igual a 0,6 m e um nmero de segmentos (o
campo Segmentos ) igual a 128 . Agora adicione o modificador Skew , completando as seguintes operaes.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Inclua ou selecione Modificadores Deformadores Paramtricos Incline -se no menu .
2. No campo Montante , digite um valor de 3,0 m e selecione a opo Z no grupo Eixo inclinado (Figura 13.25).
3. Digite um valor de 0,2 m no campo Limite superior e defina o campo Limite inferior para -0,2 m e selecione a caixa de
seleo Efeito limite . Modelo do terminal recebido
(Figura 13.26).
Regio afetada
O modificador da Regio de Afetar usado para criar buracos redondos, dentes, crateras, etc. na superfcie do
modelo, bem como convexidades. Este modificador tem os seguintes parmetros.
Afetar Regio 271
4. Clique na pilha no modificador da Regio de Afeto , que ser destacado em amarelo. Isso corresponde transio
para o modo de edio dos elementos modificadores. O intervalo do modificador ser indicado com a flecha amarela
apontando para cima, cuja origem est localizada no centro e o final est na parte superior da esfera.
5. Na janela de exibio frontal , use a ferramenta Selecionar e Mover para selecionar o ponto de partida do
modificador e mov-lo para o vrtice esquerdo da esfera e mover o ponto final para o centro da esfera (na Figura
13.27, no a esfera, mas o hemisfrio mostrado para maior clareza).
6. Agora, ajuste o parmetro Falloff para 20 , eo ponto de partida da regio
ao do modificador AffectRegion da maneira correta , para que aparea na borda errada da imagem formada
(Figura 13.28).
7. Defina o parmetro Falloff como 8 e o ponto de partida da rea de ao do modificador para a esquerda para que
novamente parea estar no mesmo nvel que a borda do objeto modificado (Figura 13.29).
8. No campo Falloff, digite 25 , no campo Pinch , ajuste para 3, e mova-se
o ponto de partida da rea de ao do modificador para a esquerda de forma a obter um modelo de pra (Figura
13.30).
Lattice 273
Estrutura
Modificador Lattice , j familiar a voc pelo captulo 12, cria um modelo de rede de(estrutura) do objeto, no qual o
rosto e (ou) a parte superior do objeto original est nos substituda tridimensional de brao (suporte)
e ligamentos (comuns). Uma vez que os parmetros bsicos do modificador Lattice j foram discutidos no Captulo
12, neste captulo discutiremos vrios exemplos de seu uso em relao ao cilindro.
Exemplo:
Aplique o modificador Lattice ao cilindro.
Crie um cilindro com um raio (o campo Radius ) igual a 0,2 m, uma altura (campo Altura ) igual a 0,5 m e um
nmero de segmentos em altura (o campo Altura Segmentos ) igual a 5 . Agora, adicione o
modificador Lattice ao executar as seguintes operaes.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Lattice ou selecione Modificadores Parametric Deformers Lattice no menu .
icadores bsicos Lattice 275
Fig. 13.27. A localizao da seta mostra a direo do modificador da Regio Afeta do ponto inicial para o ponto final
2. No grupo de opes de Geometria , selecione a caixa de seleo Unhas Somente de Vertices para exibir apenas
os ns na parte superior do cilindro.
3. Aqui, no grupo de parmetros articulaes comutador de seleco de Icosa, no raio , introduzir um valor de 0,02 m,
e no campo dos segmentos - o valor 4 para os ndulos tomou a forma de crculos (Figura 13.32.).
4. Agora, digite no campo Radius um valor de 0,2 m, que igual ao raio do cilindro e selecione a caixa de
seleo Smooth . O modelo do sof de couro foi obtido (Fig. 13.33).
5. No grupo de parmetros Geometria , selecione o boto de opo Struts Only from Edges para que apenas os
espaadores correspondentes s linhas do carro sejam exibidos
tocando o cilindro.
6. No grupo de parmetros Struts , defina os seguintes valores de parmetro:
Raio = 0,06 m; Segmentos = 1 ; Lados = 16 ; desmarque a caixa de seleo Ignorar linhas ocultas para que os
rostos ocultos no sejam levados em considerao. O resultado foi um recipiente de plstico (Figura 13.34).
7. No grupo de parmetros Geometria , selecione o boto de opo Ambospara exibir os espaadores e os ns da
grade.
Fig. 13.28. O modelo de uma esfera com um ligeiro dente
Fig. 13.29. Modelo de uma esfera com indentao pronunciada
8. O grupo de parmetros Suportes tipo no Raio valor de 0,01 m e uma caixa de vite boca Ignorar arestas ocultas .
Espelho
O modificador Mirror destina - se a criar imagens espelhadas de objetos em relao a um determinado eixo. Mas por
que necessrio se em 3ds Max
Derreter
O modificador de fuso tambm comumente usado na animao, porque por um certo tempo faz o objeto
selecionado " derreter " (derreter), transformando-se em uma poa. Este modificador tambm pode ser usado para
criar modificaes de objetos interessantes. O modificador Melt possui os seguintes parmetros.
Quantidade - o grau de modificao.
Distribuio - a porcentagem de "derretimento".
A solidez uma modificao especfica de algum material: gelo , vidro , gelatina , plstico ou qualquer outro
(campo personalizado ).
Axis to Melt o eixo ao longo do qual o modificador atua.
ig. 13.32. O cilindro, transformado em locais de rede esfrica Fig. 13.35. Modelo molecular de um nanotubo
278 Captulo 13. Modificadores bsicos
Para aplicar o modificador Melt , voc deve selecion-lo na lista de modificadores da guia Modify GUI ou usar o
comando do menu Modifiers
Animation Melt .
Um exemplo do efeito do modificador de fuso na esfera com os valores dos parmetros
Montante = 90 % e Spread = 50 % mostrado na Fig. 13.36 (da esquerda para a direita): Solididade =
Gelo ; Solididade = vidro ; Solididade = Gelia e Solididade = Plstico .
FFD
Os modificadores da categoria FFD permitem o uso de deformaes gratuitas dosobjetos originais usando um
conjunto de manipuladores que formam uma rede espacial. A exibio da grade exibida no nome do modificador.
FFD 2x2x2 - manipuladores so colocados em torno do objeto na forma de uma rede cbica, cada lado do qual tem
dois manipuladores.
FFD 3x3x3 - manipuladores so colocados ao redor do objeto na forma de uma rede cbica, cada lado do qual tem
trs manipuladores.
FFD 4x4x4 - manipuladores so colocados em torno do objeto na forma de uma rede cbica, cada lado do qual tem
quatro manipuladores.
FFD (caixa) - semelhante ao modificador FFD 4x4x4 , mas tem alguns parmetros adicionais.
FFD (cyl) - manipuladores so colocados em torno do objeto na forma de uma rede cilndrica.
FFD 279
Exemplo:
Aplique modificadores da categoria FFD na esfera.
1. Crie uma esfera e adicione o modificador FFD (caixa) , selecionando-a na lista de modificadores
da guia Modificar do SCP ou usando o comando
Modifique o formato livre Formformes FFD Box . Como resultado, um conjunto de manipuladores na forma de uma
rede ser exibido no objeto (Fig. 13.37).
2. Clique em Configurar Nmero de Pontos grupo Dimenses seo FFD Parameters guia Modificar VWO e digite na caixa de
dilogo Set FFD Dimenses de 10 manipuladores ao longo de cada eixo.
3. Para que os manipuladores sejam colocados de acordo com a forma do objeto (Figura 13.38), clique no
boto Conforme Forma , que est localizado no grupo Pontos de Controle da seo Parmetros do FFD .
4. Clique duas vezes na pilha no modificador FFD (caixa) 10x10x10 para ativ-lo. Agora, os manipuladores FFD podem
ser movidos em qualquer direo.
5. Mova todos os manipuladores usando a ferramenta Selecionar e Mover(Figura 13.39).
plicao do modificador de fuso em esferas Fig. 13.37. A esfera com o modificador FFD (caixa) grava
Twist
Aplicao de inoculante toro leva toro (toro) do objecto ao longo do eixo escolhido. Os dois parmetros
principais deste modificador so Angle (ngulo de toro) e Axis (o eixo ao longo do qual a toro executada). Tal
como acontece com outros modificadores, quanto maior a densidade da estrutura poligonal, melhor ser o efeito de
toro.
Exemplo:
Aplique o modificador Twist ao torus.
Crie um toro com um raio (o campo Radius 1 ) igual a 1 m, o raio do tubo (o campo Radius 2 ) 0,2 m, o nmero
de segmentos (o campo Segmentos ) 48 e o nmero de lados (o campo Lides ) 24 . Agora, adicione o
modificador Twist ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Tora ou selecione Modificadores Deformadores paramtricos Tora no menu .
262 Captulo 13. Modificadores bsicos
Rudo
O modificador de rudo adiciona rudos superfcie do objeto , isto , neo-gap, fazendo parecer que est
amassado. Funciona melhor com estruturas que possuem uma alta densidade de polgonos, porque altera as
propriedades geomtricas da superfcie do objeto. Este modificador tem os seguintes parmetros.
Rudo 263
Thor depois de aplicar o modificador Twist Fig. 13.11. Dois modificadores Twist aplicados ao toru
de acordo com os parmetros modificadores especificados. Esta propriedade pode ser usada para criar uma
animao.
Exemplo:
Aplique o modificador de rudo na esfera.
Crie uma esfera com um raio (o campo Radius ) igual a 0,6 m e um nmero de segmentos (o
campo Segmentos ) igual a 128 . Agora, adicione o modificador de rudo ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Rudo ou selecione Modificadores Deformadores Paramtricos Rudo no menu .
2. Digite no campo Scale valor 5 .
3. Selecione o Fractal ; No campo Rugosidade , digite um valor de 0,2 , e no
Iteraes - valor 1 .
4. Em todos os trs campos do grupo Fora , especifique um valor de 0,1 m. O resultado uma esfera com uma
superfcie de agulha (Figura 13.12).
5. Agora, configure os seguintes valores de parmetro: Scale = 50 ; Rugosidade = 0,6; Iteraes = 5 . A esfera adquiriu uma
superfcie fundida (Figura 13.13).
6. Em seguida, defina os seguintes valores de parmetro: Escala = 300 ; Rugosidade = 1 ; Iteraes = 3 ; Z = 1 m. A
esfera adquiriu a forma de um elipsoide deformado por uma onda de rudo ao longo do eixo Z (Figura 13.14).
7. Altere o valor no campo Iteraes para 7 . Uma aplicao em sete vezes de uma onda de rudo levar
transformao da esfera em um objeto fractal (Figura 13.15).
Como pode ser visto a partir dos exemplos acima, o modificador de rudo permite
Para criar as formas mais diversas, obtidas pelo princpio da modificao catica da superfcie dos objetos.
Esticar
O modificador estiramento alonga o objeto do centro em duas direes. Este modificador tem os seguintes
parmetros.
Fig. 13.12. Esfera com agulha Fig. 13.13. Esfera com derretimento
superfcie superfcie
Squeeze 265
Espremer
Modificador de aperto para recalcamento modelo (aperto) ao longo Bazo eixo urra do objecto. O
modificador Squeeze tem os seguintes parmetros.
Bulge axial - alongamento axial ( montante - grau, curva - curvatura).
Espremedor Radial - Crimpagem radial ( Amo-unt -degree, Curve -curvatura).
266 Captulo 13. Modificadores bsicos
Empurre
Modificador de impulso realiza extruso ou de moldagem (empurrar) a superfcie objecto em relao ao seu eixo de
referncia. Este modificador extremamente simples e tem apenas um parmetro Push Value , que determina o
grau de deformao (um valor positivo leva a uma extruso e um valor negativo leva a um crimpado). Um exemplo do
efeito do modificador Push no cilindro mostrado na Fig. 13,22: cilindro inicial com raio Raio = 0,1 m
(esquerda); uma cpia extrudida do mesmo cilindro com Push Value = 1 m (centro) e uma cpia pressurizada do
mesmo cilindro com Push Value = -0,5 m (direita).
Ripple
O modificador Ripple cria um efeito de ondulao sobre uma superfcie plana, como crculos na superfcie da gua
decorrentes da queda de um
268 Captulo 13. Modificadores bsicos
Fig. 13.18. Tor, esmagado em um turborreactor de terremoto
pedra da gua. Este modificador aplicado a objetos planos, semelhante ao alvo do Plano , e tem os seguintes
parmetros.
Amplitude 1 - amplitude da onda ao longo de um eixo do plano.
Amplitude 2 - amplitude da onda ao longo do outro eixo do plano.
Comprimento da onda - comprimento de onda.
Fase - a fase da onda que pode ser usada para criar a animao.
A deteriorao o coeficiente de atenuao.
Fig. 13.19. Thor, comprimido em um estetoscpio Fig. 13.20. Thor, espremido em um cachimbo
Inclinao 269
Exemplo:
Aplique o modificador Ripple em uma superfcie plana.
Crie um padro Plane 1.4 1 m primitivo com o nmero de segmentos em comprimento e largura ( Comprimento
Seg e Width Segs ) igual a 128 . Agora, adicione o modificador Ripple ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Ripple ou selecione Modificadores Parametric Deformers Ripple no menu .
2. Nos campos Amplitude 1 e Amplitude 2 , digite 0.01 m.
3. No campo Comprimento de onda , digite um valor de 0,1 m e, no campo Decaimio , digite um valor
de 0,02 (Figura 13.23).
4. Clique em um dos botes de ajuste localizado direita do campo
Fase , e segure-o por um tempo para ver o efeito da mudana de fase no padro de ondulao.
Onda
O modificador Wave semelhante ao modificador Ripple , mas no cria uma ondaconcntrica, mas uma onda linear ao longo do
eixo X com uma amplitude direcionada ao longo do eixo vertical do objeto. Se voc aplicar um modificador Wave ao
primitivo Planocom os mesmos parmetros que o parmetro Ripple na Fig. 13.23, obtivemos
O resultado ser como mostrado na Fig. 13.24.
Inclinao
O modificador Skew cria o efeito de distoro do objeto. Os parmetros principais deste modificador
so Quantia (determina a fora do efeito) e os Eixos de inclinao (o eixo ao longo do qual o corte executado).
Exemplo:
Aplique o modificador Skew para a esfera.
270 Captulo 13. Modificadores bsicos
Fig. 13.23. Uma superfcie plana com um efeito de ondulao criado usando o modificador Ripple
Crie uma esfera com um raio (o campo Radius ) igual a 0,6 m e um nmero de segmentos (o
campo Segmentos ) igual a 128 . Agora adicione o modificador Skew , completando as seguintes operaes.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Inclua ou selecione Modificadores Deformadores Paramtricos Incline -se no menu .
2. No campo Montante , digite um valor de 3,0 m e selecione a opo Z no grupo Eixo inclinado (Figura 13.25).
3. Digite um valor de 0,2 m no campo Limite superior e defina o campo Limite inferior para -0,2 m e selecione a caixa de
seleo Efeito limite . Modelo do terminal recebido
(Figura 13.26).
Regio afetada
O modificador da Regio de Afetar usado para criar buracos redondos, dentes, crateras, etc. na superfcie do
modelo, bem como convexidades. Este modificador tem os seguintes parmetros.
Afetar Regio 271
4. Clique na pilha no modificador da Regio de Afeto , que ser destacado em amarelo. Isso corresponde transio
para o modo de edio dos elementos modificadores. O intervalo do modificador ser indicado com a flecha amarela
apontando para cima, cuja origem est localizada no centro e o final est na parte superior da esfera.
5. Na janela de exibio frontal , use a ferramenta Selecionar e Mover para selecionar o ponto de partida do
modificador e mov-lo para o vrtice esquerdo da esfera e mover o ponto final para o centro da esfera (na Figura
13.27, no a esfera, mas o hemisfrio mostrado para maior clareza).
6. Agora, ajuste o parmetro Falloff para 20 , eo ponto de partida da regio
ao do modificador AffectRegion da maneira correta , para que aparea na borda errada da imagem formada
(Figura 13.28).
7. Defina o parmetro Falloff como 8 e o ponto de partida da rea de ao do modificador para a esquerda para que
novamente parea estar no mesmo nvel que a borda do objeto modificado (Figura 13.29).
8. No campo Falloff, digite 25 , no campo Pinch , ajuste para 3, e mova-se
o ponto de partida da rea de ao do modificador para a esquerda de forma a obter um modelo de pra (Figura
13.30).
Lattice 273
Estrutura
Modificador Lattice , j familiar a voc pelo captulo 12, cria um modelo de rede de(estrutura) do objeto, no qual o
rosto e (ou) a parte superior do objeto original est nos substituda tridimensional de brao (suporte)
e ligamentos (comuns). Uma vez que os parmetros bsicos do modificador Lattice j foram discutidos no Captulo
12, neste captulo discutiremos vrios exemplos de seu uso em relao ao cilindro.
Exemplo:
Aplique o modificador Lattice ao cilindro.
Crie um cilindro com um raio (o campo Radius ) igual a 0,2 m, uma altura (campo Altura ) igual a 0,5 m e um
nmero de segmentos em altura (o campo Altura Segmentos ) igual a 5 . Agora, adicione o
modificador Lattice ao executar as seguintes operaes.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Lattice ou selecione Modificadores Parametric Deformers Lattice no menu .
icadores bsicos Lattice 275
Fig. 13.27. A localizao da seta mostra a direo do modificador da Regio Afeta do ponto inicial para o ponto final
2. No grupo de opes de Geometria , selecione a caixa de seleo Unhas Somente de Vertices para exibir apenas
os ns na parte superior do cilindro.
3. Aqui, no grupo de parmetros articulaes comutador de seleco de Icosa, no raio , introduzir um valor de 0,02 m,
e no campo dos segmentos - o valor 4 para os ndulos tomou a forma de crculos (Figura 13.32.).
4. Agora, digite no campo Radius um valor de 0,2 m, que igual ao raio do cilindro e selecione a caixa de
seleo Smooth . O modelo do sof de couro foi obtido (Fig. 13.33).
5. No grupo de parmetros Geometria , selecione o boto de opo Struts Only from Edges para que apenas os
espaadores correspondentes s linhas do carro sejam exibidos
tocando o cilindro.
6. No grupo de parmetros Struts , defina os seguintes valores de parmetro:
Raio = 0,06 m; Segmentos = 1 ; Lados = 16 ; desmarque a caixa de seleo Ignorar linhas ocultas para que os
rostos ocultos no sejam levados em considerao. O resultado foi um recipiente de plstico (Figura 13.34).
7. No grupo de parmetros Geometria , selecione o boto de opo Ambospara exibir os espaadores e os ns da
grade.
Fig. 13.28. O modelo de uma esfera com um ligeiro dente
Fig. 13.29. Modelo de uma esfera com indentao pronunciada
8. O grupo de parmetros Suportes tipo no Raio valor de 0,01 m e uma caixa de vite boca Ignorar arestas ocultas .
Espelho
O modificador Mirror destina - se a criar imagens espelhadas de objetos em relao a um determinado eixo. Mas por
que necessrio se em 3ds Max
Derreter
O modificador de fuso tambm comumente usado na animao, porque por um certo tempo faz o objeto
selecionado " derreter " (derreter), transformando-se em uma poa. Este modificador tambm pode ser usado para
criar modificaes de objetos interessantes. O modificador Melt possui os seguintes parmetros.
Quantidade - o grau de modificao.
Distribuio - a porcentagem de "derretimento".
A solidez uma modificao especfica de algum material: gelo , vidro , gelatina , plstico ou qualquer outro
(campo personalizado ).
Axis to Melt o eixo ao longo do qual o modificador atua.
ig. 13.32. O cilindro, transformado em locais de rede esfrica Fig. 13.35. Modelo molecular de um nanotubo
278 Captulo 13. Modificadores bsicos
Para aplicar o modificador Melt , voc deve selecion-lo na lista de modificadores da guia Modify GUI ou usar o
comando do menu Modifiers
Animation Melt .
Um exemplo do efeito do modificador de fuso na esfera com os valores dos parmetros
Montante = 90 % e Spread = 50 % mostrado na Fig. 13.36 (da esquerda para a direita): Solididade =
Gelo ; Solididade = vidro ; Solididade = Gelia e Solididade = Plstico .
FFD
Os modificadores da categoria FFD permitem o uso de deformaes gratuitas dosobjetos originais usando um
conjunto de manipuladores que formam uma rede espacial. A exibio da grade exibida no nome do modificador.
FFD 2x2x2 - manipuladores so colocados em torno do objeto na forma de uma rede cbica, cada lado do qual tem
dois manipuladores.
FFD 3x3x3 - manipuladores so colocados ao redor do objeto na forma de uma rede cbica, cada lado do qual tem
trs manipuladores.
FFD 4x4x4 - manipuladores so colocados em torno do objeto na forma de uma rede cbica, cada lado do qual tem
quatro manipuladores.
FFD (caixa) - semelhante ao modificador FFD 4x4x4 , mas tem alguns parmetros adicionais.
FFD (cyl) - manipuladores so colocados em torno do objeto na forma de uma rede cilndrica.
FFD 279
Exemplo:
Aplique modificadores da categoria FFD na esfera.
1. Crie uma esfera e adicione o modificador FFD (caixa) , selecionando-a na lista de modificadores
da guia Modificar do SCP ou usando o comando
Modifique o formato livre Formformes FFD Box . Como resultado, um conjunto de manipuladores na forma de uma
rede ser exibido no objeto (Fig. 13.37).
2. Clique em Configurar Nmero de Pontos grupo Dimenses seo FFD Parameters guia Modificar VWO e digite na caixa de
dilogo Set FFD Dimenses de 10 manipuladores ao longo de cada eixo.
3. Para que os manipuladores sejam colocados de acordo com a forma do objeto (Figura 13.38), clique no
boto Conforme Forma , que est localizado no grupo Pontos de Controle da seo Parmetros do FFD .
4. Clique duas vezes na pilha no modificador FFD (caixa) 10x10x10 para ativ-lo. Agora, os manipuladores FFD podem
ser movidos em qualquer direo.
5. Mova todos os manipuladores usando a ferramenta Selecionar e Mover(Figura 13.39).
plicao do modificador de fuso em esferas Fig. 13.37. A esfera com o modificador FFD (caixa) grava
Fig. 14.18. O resultado da aplicao do modificador Flip aos polgonos do topo da esfera
Esse modificador bastante complicado e possui muitos parmetros. Neste captulo consideramos o exemplo
mais simples de sua aplicao.
Exemplo:
Aplique o modificador do cabelo e da pele na esfera.
Parte V
Visualizao de cenas 3D
Fig. 14.28. O resultado da visualizao de uma esfera com uma pele grossa
Nesta parte
Captulo 15. Mtodos de renderizao de cena
Captulo 16. Gesto da fonte de "minha luz
Captulo 17. Configurando o Plano de Fundo e os Efeitos
Captulo 18. Visual Mental Ray Visualizer
Captulo 19. Visualizador V "Ray
Fig. 14.29. O resultado da visualizao de uma esfera com um restolho curto
Captulo 15
Mtodos de renderizao de
cenrios
Visualizao (renderizao) - essa operao, permitindo que voc veja o resultado final da simulao. Nos captulos anteriores,
voc j realizou a visualizao, comeou a assentir com tal noo de visualizao rpida, atravs da qual voc pode ver, por
exemplo, o tipo externo de objetos aplicados na cena do material.
Uma variedade de parmetros de visualizao permitem melhorar significativamente e melhorar a cena
tridimensional, adicionando fontes de iluminao, screensavers de fundo, vrios efeitos, etc. Este captulo abordar
apenas problemas relacionados visualizao de uma cena esttica. A visualizao da animao discutida nos
captulos da Parte VII, e a configurao de materiais e cmeras est nos captulos da Parte VI.
Fig. 15.1. Seo comuns dos parmetros de tabulao comuns de dilogo de renderizao Setup
Joc Regio Auto Selecionados . O ltimo executa a sintonizao automtica da regio a ser visualizada nos
modos Regio , Crop e Blowup , que podem ser selecionados na lista adjacente, que tambm contm os
elementos Selecionados e Ver (selecionados por padro). Mais sobre esses modos, estamos falando sobre
mais adiante neste captulo.
Fig. 15.4. Caixa de dilogo Configurao de renderizao com uma lista aberta de formatos de quadro
dos de renderizao de cena Caixa de dilogo de configurao de renderizao 311
Fig. 15.5. Mostrar comando do quadro seguro no menu de contexto da janela de exibio
Pressione F10 para abrir a caixa de dilogo Configurao de Renderizao e selecione o item Anamrfico
de 35mm (2.35: 1) na lista suspensa Tamanho de Sada (veja a Figura 15.3 ) .
Mude para a janela Perspective . Como voc pode ver, agora parte da cena vai alm do quadro real, que deve
ser levado em considerao na visualizao final (Figura 15.6).
Se voc desativar o modo Show Safe Frame agora , a imagem na viewport Perspective se tornar uma viso
normal, mas quando renderizado (por exemplo, clicando no boto Render na parte inferior da caixa de
dilogo Render Setup ), o Anamorphic de 35mm (2.35: 1) (Figura 15.7).
Aps o arquivo de sada ser definido, a caixa de seleo Salvar Arquivo fica disponvel no grupo de parmetros Render
Output . Se esta caixa de seleo estiver selecionada, o resultado da visualizao ser salvo no arquivo correspondente no
disco. Caso contrrio, a visualizao ser realizada apenas na tela, sem salvar para o exterior
arquivo.
Controles de visualizao
Esses controles esto localizados na borda inferior da caixa de dilogo Configurao de renderizao . Com sua
ajuda, voc pode especificar a qualidade da visualizao: Produo , Iterativo ou ActiveShade . Na maioria dos
casos, melhor usar os modos Iterative ou ActiveShade para visualizar rapidamente o resultado da visualizao e o
modo de Produo para a renderizao final . Na lista suspensa Viewport , voc pode selecionar uma viewport cujo
contedo deve ser renderizado e a visualizao real comea quando voc clicar no boto Renderizar. O progresso
da visualizao exibido em uma janela separada do quadro, que voc j viu vrias vezes nos captulos anteriores
(Figura 15.9) e que discutiremos mais detalhadamente mais adiante neste captulo.
O resultado da visualizao tambm pode ser salvo diretamente nesta janela. Para este fim, o boto Salvar
Imagem localizado no canto superior esquerdo est localizado , como mostrado na Fig. 15.9. Trs botes com
crculos de cores so usados para desligar e encaixar os canais correspondentes do modelo RGB.
Fig. 15.9. Janela do quadro com o resultado da visualizao
Render 313 ferramentas de painel retrtil
Ferramenta ActiveShade
O modo de renderizao ActiveShade foi projetado para muito rpido
Visualize a cena. Nesse caso, todas as mudanas na cena e os parmetros especificados na caixa de
dilogo Configurao de renderizao so exibidos imediatamente na janela do ActiveShade(Figura 15.10), que
uma verso simplificada da janela de quadro normal.
Alm disso, voc tambm pode mudar para o modo ActiveShade qualquer
tela. Para fazer isso, clique com o boto direito do mouse no nome da projeo e selecione Exibies ActiveShade no menu de
atalho . No resultado
314 Captulo 15. Mtodos de renderizao de cena
a visualizao ser realizada e a viewport entrar no modo de exibio dos resultados de visualizao, que podem
ser julgados pelo rtulo faltando no canto superior esquerdo da viewport com o nome da projeo (Figura 15.11).
Para voltar a exibir a viewport no modo normal, selecione o comando Close no menu de seo ActiveShade ,
como mostrado na Fig. 15.11.
Nota:
Para transferir o modo ActiveShade outra janela deve desativar o modo ActiveShade na janela de visualizao atual
e habilit-lo para outros tipos de tela, como o 3ds Max no permite o uso de mais de uma espcie eq ferida
modo ActiveShade simultaneamente.
Alm disso, o modo ActiveShade no est disponvel para a viewport maximizada ao longo do limite da rea de
construo.
O modo ActiveShade conveniente para pr-configurar materiais e iluminao, pois permite que voc obtenha
um resultado rpido sem
realize procedimentos de visualizao complexos que levem em conta reflexo, refrao, brilho, etc. A viewport no
modo ActiveShade pode ser arrastada e descartada, assim como uma viewport normal.
Nota:
Mais detalhes sobre o trabalho com fontes de luz so descritos no Captulo 16, e o uso de materiais descrito
detalhadamente nos captulos da Parte VI.
Quadro 315
Janela do quadro
Como j foi observado acima, a janela do quadro abre automaticamente quando renderizado (exceto o modo ActiveShade ). Alm
disso, voc pode abri-lo sem executar a visualizao usando o comando do menu Rendering Rendered Frame Window ou
clicando no boto Rendered Frame Window da barra de ferramentas da barra de ferramentas principal .
Voc pode abrir a janela do quadro sem executar a visualizao pelo fato de que, como a janela de Configurao de
Renderizao , voc pode configurar a regio do visto
alizao. Conforme observado acima, por padro, a visualizao realizada para toda a viewport atual (a lista
suspensa para exibio do grupo Area to Render da caixa de dilogo Render Setup - veja a Figura 15.4). No
entanto, na janela do quadro, como na janela Configurao do Render , voc pode selecionar outras opes usando
a lista rea para Renderizar (Figura 15.12).
As listas de rea para renderizar a janela da moldura e a caixa de dilogo Configurao de renderizao esto
inter-relacionadas e alteradas automaticamente quando outro item selecionado em uma das
316 Captulo 15. Mtodos de renderizao de cenrios
Fig. 15.12. Lista de modos de representao rea para renderizar a janela do quadro
estas janelas. Os modos de visualizao, que so includos selecionando elementos dessas listas, possuem os
seguintes recursos.
Visualizao - visualizao de toda a viewport.
Selecionado : visualizao de apenas objetos selecionados (Figura 15.13).
Ateno por favor!
No modo de visualizao selecionado , a imagem dos nicos objetos selecionados atualizada na janela da
imagem e a imagem dos outros objetos obtidos como resultado da visualizao anterior salva. Para corrigi-lo, clique
no boto Limpar antes de clicar no boto Renderizar.
Regio - visualizao de uma rea retangular (Figura 15.14). Depois de mudar para este modo, uma moldura
retangular com manipuladores aparece na janela do quadro e na viewport atual. Movendo este quadro (na janela de
exibio ou na janela do quadro), voc precisa alcan-lo
e depois execute a renderizao clicando no boto Renderizar . O tamanho da imagem resultante selecionado como se todo o
contedo da viewport fosse exibido para visualizao na janela do quadro e, em seguida, cortando a parte que est fora do
quadro.
Dica
Se isso for necessrio, voc pode clicar no boto Editar Regio para corrigir a posio do quadro (por exemplo, para excluir sua
mudana acidental
Janela de imagem 317
cena, de vez em quando pressionando Shift + Q para verificar o resultado obtido com as configuraes atuais do instrumento e os
parmetros de visualizao inalterados.
A ferramenta Render Last (equivalente ao teclado - F9 ) semelhante ferramenta Render Quick com a nica
diferena de que permite no apenas retornar aos objetos de cena de edio, mas tambm mudar para uma viewport
diferente. A visualizao realizada com a ferramenta Render Last ainda ser realizada na viewport para a qual foi
executada antes que a ltima ferramenta Render fosse executada .
Modelos de Iluminao
Para produzir sombras durante a visualizao, so utilizados modelos de iluminao, que criam uma interao
realista de luz e sombra. No 3ds Max, so utilizados trs modelos de iluminao: Raytracer (selecionado por
padro), Light Tracer e Radiosity . Voc pode selecionar um modelo especfico usando a caixa de
dilogo Configurao de renderizao .
Modelos de iluminao 321
Modelo Raytracer
O modelo Raytracer o mais simples. Nela, a visualizao realizada de acordo com a forma como
raios de fontes de luz agem em diferentes elementos da cena e como eles so refletidos ou absorvidos por esses
elementos. As configuraes das configuraes do modelo de iluminao Raytracerso feitas na guia Raytracer da
caixa de dilogo Configurao de renderizao (Figura 15.17). Alm disso, voc tambm pode abrir esta guia
selecionando o comando Rendering Raytracer Settings no menu .
No nos aprofundaremos nesses parmetros em detalhes, pois eles merecem uma considerao
separada. Observe apenas que o rastreamento de raios pode ser desligado desmarcando o Enable Raytracing e
para redefinir os valores padro, voc pode clicar no boto Redefinir .
Para usar o modelo de iluminao Raytracer apenas para alguns objetos de cena, voc precisa clicar no
boto Excluir da guia Raytracer da caixa de dilogo
Configurao de renderizao , que est localizada nesta guia no grupo Opes globais do modelo Raytrace (veja a Figura
15.17). Voc tambm pode, sem abrir a caixa de dilogo Configurao de renderizao , selecione o comando Rendering
Raytrace Global Incluir / Excluir no menu . Isso abrir a caixa de dilogo Excluir / Incluir (Figura 15.18).
Em esta janela, um ou mais objetos da lista, voc pode selecionar a cena de objetos(ou um nomeado coleo de objetos a
partir da lista suspensa dos conjuntos de seleo) e clique no boto >> para mov-los para a lista direita. Se os efeitos do
modelo de iluminao Raytracer deve
Somente os objetos nesta lista so afetados, ento voc deve selecionar a opo Incluir e clicar no boto OK . Se os objetos
selecionados no devem ser expostos iluminao tipo Raytracer , voc deve selecionar o boto de opo
Excluir .
Modelo de radiosidade
O modelo de iluminao da Radiosidade complexo, e os clculos so necessrios muito tempo. De acordo com o
modelo de Radiosidade , a visualizao leva em conta no apenas os raios de luz individuais, mas tambm como os
tons de objetos afetam outros objetos prximos. Depois de completar os clculos usando o modelo de Radiosidade,
a visualizao da cena realizada mais rapidamente (desde que as mudanas da cena sejam insignificantes). Alm
disso, a maioria dos artistas e animadores acredita que este modelo mais realista do que o Raytracer .
Para acessar os parmetros do modelo de Radiosidade (Figura 15.19), selecione o comando Rendering
Radiosity no menu ou v para a guia Advanced Lighting na caixa de dilogo Render Setup e selecione
o elemento Radiosity na lista suspensa Select Advanced Lighting .
Dica
dade mais adequado para visualizar interiores com mltiplas fontes de luz colorida e vrios tons de luz refletida.
Fig. 15.20. Parmetros do modelo Light Tracer na guia Iluminao avanada da caixa de dilogo
Configurao de renderizao
Para acessar os parmetros do modelo Light Tracer (Figura 15.20), voc deve selecionar o comando
Rendering Light Tracer ou v para a guia Advanced Lighting na caixa de dilogo Render Setup e selecione o item Select
Advanced Lighting na lista suspensa do elemento Light Tracer .
Exemplo:
Execute a visualizao de cena para os trs modos de iluminao.
Abra o arquivo de cena Vestibule02.max e execute a visualizao Perspectiva do modo de exibio no
modo Iterative de Renderizao alternadamente para os trs modelos
o. Voc ver que, independentemente do modelo de iluminao, os resultados da visualizao no so
diferentes. Isso ocorre porque, por padro, no h fontes de luz na nova cena, e uma fonte condicional usada para
visualizao, que no afetada pelos parmetros do modelo de iluminao atual.
Para mudar esta situao, voc precisa criar fontes de iluminao, o que faremos no prximo captulo. Primeiro, no entanto,
adicionar fase em que o tipo mitiv padro plano , que representaro a nvel do solo (Fig. 15,21). Em seguida, v para
a guia Iluminao avanada da caixa de dilogo Configurao de renderizao e selecione
Na lista, clique em <sem plugue de iluminao> , feche a caixa de dilogo Configurao de renderizao e
guarde a cena no arquivo Lobby03.max
.
Captulo 16
Gesto de fontes de luz
No 3ds Max, h uma ampla gama de ferramentas de modelagem para iluminao e aquelas que, quando usadas
corretamente, no s tornam visveis os objetos, mas tambm apresentam a cena mais espetacular e atraente para o
espectador. A luz e a sombra no devem receber menos ateno do que o modelo 3D, sua textura ou elementos de
fundo da cena. Uma colocao mal sucedida da fonte de luz pode ocultar alguns detalhes importantes do
visualizador, ou vice-versa - tornar os defeitos do modelo visveis. Por causa do uso inexpressivo da luz, a cena
inteira pode parecer plida e pouco atraente. Ao mesmo tempo, o uso correto da luz (especialmente em arquitetura,
design de interiores e animao em computador 3D) permite que voc obtenha imagens realistas de muito alta
qualidade.
um fluxo de luz em forma de cone, cuja direo determinada pelas coordenadas da fonte e pelas coordenadas do
alvo.
Target Direct a fonte de luz direta direta. Analogia da luz solar. Cria um fluxo luminoso paralelo,
cuja direo determinada pelas coordenadas da fonte e as coordenadas do alvo.
Omni - Omni - fonte de luz direcionada (omni light). Um anlogo de uma lmpada eltrica, velas e outras fontes de
luz, tais pontos, antes designado para o chamado luz de preenchimento (preencher iluminao). Cria um fluxo de luz
esfrico em todas as direes a partir das coordenadas da fonte.
mr A rea Omni uma fonte de luz omnidirecional volumtrica para o visualizador mental de raios . Um anlogo de
lmpadas esfricas ou cilndricas (lmpadas fluorescentes, lmpadas de rua esfricas, etc.). Quando o Renderizador
de varredura padro est ativado, a fonte do tipo Omni da rea do Sr. o anlogo da fonte Omni .
Free Spot um holofote grtis. A diferena da fonte do Target Spot que a direo da fonte do Free
Spot no est associada a nenhum objetivo. Em outras palavras, a fonte do Target Spot pode ser comparada a um
holofote dirigido a um patinador - ele se mover atrs do atleta no site de acordo com o movimento deste ltimo. A
fonte do Free Spot um holofote que ilumina uma determinada rea do site, usado para criar padres de cores no
gelo, etc.
Free Direct uma fonte de luz direta direta e direcional. Tambm usado para simular a luz solar e em um caso mais geral do que
a fonte Target Direct. O ltimo faz sentido aplicar nos casos em que necessrio, por exemplo, mostrar o movimento do Sol ao
longo do cu em relao a um objeto estacionrio. Na maioria dos casos, em cenas complexas, no faz sentido ligar uma fonte
que simule a luz solar a qualquer objeto. Portanto, a fonte de Free Direct a fonte mais adequada para a imitao do Sol.
Clarabia - luz difusa do cu (clarabia). Como regra geral, o visualizador Default Scanline Renderer usado com
mais freqncia nos modelos Light Tracer ou Radiosity . Cria cenas uniformemente iluminadas. Em muitos casos,
especialmente em arquitetura e design
interiores, permite que voc obtenha a viso mais realista da iluminao natural. Cria um fluxo de luz esfrico
uniforme do hemisfrio, representando o cu, para os objetos da cena.
mr Area Spot uma fonte de luz em forma de cone que se origina no de um ponto, mas de um objeto circular ou
retangular (por exemplo, um brilho
buchas de um submarino, navio ou avio). Usado pelo visualizador Mental Ray . Ao usar o renderizador padro
Fontes de luz padro 327
2. Clique no boto Obter Material localizado no painel de amostra , na caixa de dilogo Material / Navegador de
mapas que aparece, selecione a opo Biblioteca de Mtl no grupo Procurar de . Se a lista direita estiver vazia, clique no
boto Abrir
localizado abaixo nesta mesma seo da caixa de dilogo de arquivo e baixar o material da
biblioteca 3dsmax.mat (Figura 16.3.), que o padro em hoditsya na pasta C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds
Max 2009 \ materiallibraries ou na pasta Meus Documentos \ 3dsmax \ \ materiallibraries.
3. Na lista de materiais, encontre o item Metal_Gray_Plain (Standard) e selecione-o com um duplo clique. O material
aparece na clula 01 - Padro da caixa de dilogo Editor de materiais , que agora receber o nome
Metal_Gray_Plain .
4. Arraste o material Metal_Gray_Plain com o mouse da caixa de dilogo Editor de materiais para a cena no objeto Sphere01
que representa o domo do prdio.
5. Na caixa de dilogo Editor de materiais , selecione a clula 02 - Predefinio e repita os pargrafos. 3 e 4 para o
material Stones_Travertne o objeto Cylinder01 , bem como para os objetos Box02 , Box03 , Box06 e Box07
que representam as colunas internas dos prticos esquerdo e direito.
6. Na caixa de dilogo Editor de materiais , selecione a clula 03 - Predefinio e repita as etapas 3 e 4 para
o material Stones_Balmoral e para todos os outrosobjetos do tipo Caixa .
7. Na caixa de dilogo Editor de materiais , selecione a clula 04 - Predefinio e repita os pargrafos. 3 e 4 para o
material Concrete_Asphalt e o objeto Plane01 .
8. Se quiser, voc pode escolher um ngulo mais bem-sucedido para a viewport Perspective . Execute a visualizao
pressionando F9 . O resultado da visualizao da Perspectiva da Perspectiva deve corresponder Fig. 16.4. Salve
a cena no arquivo Lobby04.max .
Como voc pode ver, embora materiais sejam aplicados no palco, parece sem vida. A razo , em primeiro lugar,
na ausncia de iluminao e sombras. Considere o impacto na cena de vrias fontes de luz.
Fig. 16.7. O brilho de uma fonte pontual aumentado em uma vez e meia
A partir do erro de clculo das sombras, todos os objetos da paisagem, como Foliage . Os objetos excludos so
exibidos na imagem final em preto.
Alm disso, como pode ser visto na Fig. 16.7 e 16.8 na juno da cpula esfrica e da torre cilndrica, os chamados
artefatos - defeitos causados por construo imprecisa - apareceram. Isso significa que voc precisa fazer ajustes no
modelo, neste caso alinhando a cpula com o centro do topo da torre. Tais artefatos so muitas vezes manifestados
no estgio de visualizao, ento voc precisa prestar muita ateno a tudo, mesmo pequenos detalhes da imagem.
Fig. 16.8. Os objetos de paisagem so excludos do clculo de sombras para acelerar a visualizao
Vamos fazer o vidro da abbada e verificar como o tipo de sombras afeta o resultado da visualizao. Para fazer
isso, execute as seguintes operaes.
1. Pressione a tecla M e selecione a clula com o material Metal_Grey_Plainna caixa de dilogo Editor de
materiais que se abre .
2. Na seo Opes, Blinn parmetros bsicos especificar nos opacidadevalores de 60 .
3. Visualize a viewport Top para sombras como Shadow Map (Figura 16.9) e Ray Traced Shadows (Figura 16.10).
As sombras do tipo Ray Traced Shadows so mais precisas do ponto de vista dos materiais aplicados aos
objetos, mas sempre possuem bordas afiadas. Tipo similar Adv. Ray Traced tambm leva em considerao a
transparncia dos materiais, mas d um sombreamento mais saturado e permite bordas desfocadas das sombras.
Finalmente, ao usar sombras do tipo Sombras de rea , so criadas sombras que so criadas por uma fonte de
luz que possui uma determinada superfcie ou
volume (em contraste com fontes de luz pontual). Esse sombreamento torna-se mais desfocado com a distncia da fonte de
luz. Sombras do tipo mental ray Shadow Map
Fontes de luz padro 333
.9. Visualizao da vista superior com sombras de sobreposio (digite Shadow Map )
so usados, como claro a partir de seu nome, ao usar o visualizador
Mental Ray .
cai na fonte da luz. A atenuao levada em considerao se, no grupo Decaimer , na lista
suspensa Tipo , selecione um elemento diferente de Nenhum : Em versoou Quadrado inverso (o quadrado inverso
proporcional ao quadrado da distncia da fonte).
Exemplo:
Ajuste o grau de atenuao da fonte de luz.
Para alterar o grau de atenuao da fonte de luz para criar um efeito de iluminao noturna, execute as seguintes
operaes.
1. Selecione a caixa de seleo Mostrar no grupo Decaimer e verifique se a esfera que define a rea de brilho normal
atinge a cpula (Figura 16.12). Caso contrrio, altere o seu dimetro ajustando o valor no campo Iniciar .
2. Selecione na lista drop-down Tipo do valor Inverse Square, ento .
3. Pressione a tecla 8 para abrir a caixa de dilogo Ambiente e Efeitos .
336 Captulo 16. Controle de Fontes de Luz
Fig. 16.12. A rea de brilho normal da fonte de luz representada na forma de uma esfera
4. Clique na amostra de cor Ambient guias Ambiente e mudana na janela di alogovom Selector Cor valor
no valor de 50 . Clique em OK para aplicar as alteraes.
5. Se voc, como o autor do livro, definir o parmetro Color do grupo Fundopara branco, clique na amostra colorida
deste parmetro e altere o valor no campo Valor para 0 na caixa de dilogo Seletor de cores . Clique em OKpara
aplicar as alteraes.
6. Se voc est expulso dos objetos paisagem de imagens, novamente, incluindo The Chita-los em uma cena usando o
boto Excluir grupo Sombras negcio a tempo do general dos parmetros , como mostrado acima na Fig. 16.8.
7. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.13).
Agora, a luz seja azul claro e a superfcie dos objetos - mate. Para fazer isso, proceda da seguinte forma.
1. Aumente o valor do parmetro Intensidade / Cor / Atenuao
Multiplicador para 1,5 .
2. Clique na amostra de cores na seo Intensidade / Cor / Atenuao , que est direita do parmetro Multiplicador , e defina-a
no aberto
Fontes de luz padro 337
Fig. 16.13. A iluminao "dever" apenas arranca os objetos de primeiro plano da escurido e, no fundo, as rvores praticamente
mesclar com um fundo preto
Caixa de dilogo Color Selector os seguintes valores: Vermelho = 140 ; Verde = 140 ; Azul = 240 . Clique no
boto Fechar .
3. Na seo Parmetros de sombra , selecione a caixa de seleo Light Affects Shadow Color .
4. Na seo de parmetros de Efeitos avanados , desmarque a caixa de seleo Especular para que a fonte de luz no crie brilho
nas superfcies brilhantes dos objetos.
5. Para reduzir a intensidade da atenuao da luz no grupo parmetros Decayselecionar a partir da lista suspensa Tipo
de valor Inverse .
6. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.14).
Alm do parmetro Decay , na seo Intensidade / Cor / Atenuao , existem mais dois grupos de parmetros que afetam a
intensidade da luz: atenuao prxima e atenuao prolongada . O parmetro Decay , como mostrado acima, permite que voc
controle a atenuao da luz, especificando o limite em que sua intensidade deve cair inversamente com a distncia ou o quadrado
da distncia para a fonte. Assim, ao us-lo, para obter iluminao ou falta de iluminao do elemento remoto da cena,
ole de Fontes de Luz Fontes de luz padro 339
Fig. 16.14. A cena iluminada com uma cor azul apagada
apenas na intensidade da fonte. Os efeitos mais realistas so obtidos usando os parmetros dos
grupos Attenuation Near e Attenuation distante , que permitem definir limites exatos de atenuao da luz. Os
parmetros do grupo Near Attenuation definem o limite inicial (parmetro Start ), aps o que a luz comea a decair
e o parmetro Far Attenuation - o limite final (parmetro End ), no qual a intensidade da luz cai para o valor
zero. Assim, os parmetros dos grupos Near Attenuation e Far Attenuation possvel obter uma imagem precisa da
atenuao para uma fonte de uma determinada intensidade, que pode ser importante em certos casos.
Exemplo:
Ajuste a borda distante da atenuao da fonte de luz.
Para ajustar a borda distante da atenuao da fonte de luz, execute as seguintes operaes.
1. No grupo de configuraes Sombras , selecione o valor Raiz das sombras traadas na lista suspensa .
2. Restaure o parmetro Intensity / Color / Attenuation-tion para a cor da luz branca e reduza o
valor Multiplicador para 1.0 .
3. Selecione na lista suspensa Tipo de banda Decay elemento para Nenhum .
4. No grupo Far Attenuation , marque a caixa de seleo Use . Nas vistas, uma esfera determina o alcance da
atenuao.
5. No grupo Far Attenuation , especifique os valores nos campos Start e End para que a rea de atenuao
corresponda Fig. 16.15.
6. Na seo Efeitos Avanados , selecione a caixa de seleo Especular .
7. Na seo Parmetros de sombra , especifique no campo Dens. valor 1 .
8. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.16). Como vemos, o uso do limite distante de atenuao
possibilita a obteno de um bo
Fig. 16.15. Ajustando o limite de atenuao da luz distante
Muitos parmetros de fontes de luz pontual tm a mesma funo que parmetros semelhantes de
holofotes. Portanto, no que se segue, consideraremos somente parmetros especficos para fontes de tipo Spot ,
comeando com os parmetros Parmetros das Parmetros Gerais e Parmetros de Spotlight .
Se voc selecionar a caixa de seleo Segmentado , o foco ficar focado, e no apenas o cone da luz ser exibido nas telas,
mas tambm o alvo ea linha que liga o alvo com a fonte de luz (Figura 16.20). Agora voc pode escolher e transformar (ou
modificar) tanto a fonte de luz em si, quanto a finalidade ou
linha focal.
Se a caixa de seleo direcionada no for selecionada na seo Parmetros gerais , um campo numrico ser exibido
direita. O valor neste campo determina a altura da imagem do cone de luz nas janelas para a luz livre. Do ponto de vista da
propagao da luz, este parmetro no desempenha nenhum papel, uma vez que o comprimento do cone assumido como
infinito. Alm disso, no possvel inserir manualmente o comprimento do cone para projetores direcionados, uma vez que
calculado automaticamente aps a localizao da fonte de luz e seu alvo terem sido alterados.
O parmetro Rectangle na seo Parmetros do Spotlight define a forma do feixe de luz na forma de uma
pirmide (o interruptor Rectangle ), e no o cone (Interruptor de crculo ). Consequentemente, o ponto de luz tem
uma forma retangular (Fig. 16.21).
Se a opo Retngulo for selecionada , o parmetro Aspect fica disponvel , o que determina a relao de aspecto do ponto
luminoso. Se Aspecto = 1 , o ponto da luz quadrado, com o Aspecto < 1, ele se alonga ao longo do eixo Y e quando
Aspecto > 1 - ao longo do eixo X . Se voc clicar no boto Bitmap Fit e selecionar um arquivo grfico, a proporo do ponto
luminoso ser definida de acordo com o tamanho da imagem grfica selecionada.
344 Captulo 16. Controlando Fontes de Luz
Fig. 16.20. O holofote grtis convertido em um alvo
Fontes de luz padro 345
Mas, talvez, os parmetros mais importantes do holofote so os parmetros Hotspot / Beam e Falloff / Field . O primeiro
deles determina o raio do ponto de luz interno do brilho normal e o segundo - o raio total do cone de luz. Na regio entre esses
dois raios, a luz desaparece gradualmente. Por exemplo, em
o exemplo na Fig. 16.19 e 16.21, esses dois valores so muito prximos e, portanto, a rea de atenuao quase
invisvel, o que se manifesta na presena de um limite claro entre as sees iluminadas e escuras da cena. Se voc
definir o valor Hotspotpara cerca de metade do valor de Falloff , voc obtm o resultado mostrado na Fig. 16.22.
Exemplo:
Crie um foco na cena.
Abra o arquivo de cena Vestibule05.max , que voc teve que salvar no formulrio correspondente
Fig. 16.19. Adicione ao projetor livre disponvel FreeSpot01 focada no holofote. Para fazer isso, execute as seguintes
operaes.
1. Clique na guia Criar EAM e clique no boto Luzes .
2. Selecione o item Padro na lista drop-down e clique no boto Target Spot.
3. Ative a janela de exibio Top e, em seguida, desenhe uma fonte de luz no canto superior esquerdo da cena,
conforme mostrado na Fig. 16.23.
4. Ative a ferramenta Selecionar e Mover e mova a nova fonte de luz Spot01na janela de exibio da Frente para
uma altura ligeiramente maior que o Box01 da caixa base e o alvo desta fonte aproximadamente da mesma altura
que a mesma caixa (Figura 16.24).
Fig. 16.24. Correo da localizao do holofote direcional e seu alvo na janela de exibio frontal
Fontes de luz padro 347
10. Selecione o boto de opo Retngulo e defina o campo Aspecto como 0,5 . 11.Visualize a janela Perspective (Figura
16.25). Agora
O canto esquerdo do palco iluminado por um holofote amarelo claro.
12. V para a viewport superior , pressione a tecla Shift e segure-a
pressione e arraste a fonte de luz Spot01 para a direita para o outro canto da cena usando a ferramenta Selecionar
e Mover .
13. Solte o boto do mouse, na caixa de dilogo Opes de clones , selecione a opo Copiar (Figura 16.26) e clique
no boto OK .
14. Mova o alvo do segundo foco ( chamado Spot02.Target ) para o canto direito da caixa Box01 para obter uma
imagem simtrica da iluminao. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.27).
Para completar o trabalho no palco, execute as seguintes operaes.
1. Crie um clone do projetor FreeSpot01 movendo a tocha FreeSpot01 para a cena com a tecla Shift pressionada .
2. Converta o holofote FreeSpot02 para um foco focalizado, selecionando a caixa de seleo Destino e renomeie-o
para Spot03 .
3. Mude a localizao do holofote Spot03 e seu alvo para que ele seja direcionado para o centro da borda traseira da borda superior
da caixa Box01 .
4. Defina o holofote Spot03 para aproximadamente o dobro do parmetro Falloff do que o parmetro Hotspot .
5. Ajuste as posies do projetores Spot01 e Spot02 , relegando os seus objectivos para o meio da caixa Box01 e
inclinou-se para metade da altura do Box01 .
g. 16.25. Iluminao do canto esquerdo do palco por um holofote direcional de cor amarelo claro
348 Captulo 16. Controle das Fontes de Luz
6. Converta o projetor FreeSpot01 de volta para a fonte do ponto Omni , renomeie-o para o Omni01 e coloque-o no
mesmo local do que antes de convert-lo em um projector. O arranjo das fontes de luz e seus alvos deve
corresponder aproximadamente Fig. 16.28 (para
Fontes de luz padro 349
aumentar a visibilidade de todas as fontes, exceto o Spot02 ativado no modo de exibio do fluxo de luz).
7. Visualize a janela de exibio Perspectiva . A imagem deve ser semelhante mostrada na Fig. 16.29.
6.29. O resultado de renderizar a cena com trs holofotes e uma fonte de luz pontual
350 Captulo 16. Controle das Fontes de Luz
Visualizao da cena mostrada na Fig. 16.29, pode ser considerado satisfatrio, se no for para a cpula "overexposed" da
cpula. Para eliminar esta desvantagem, voc deve selecionar os holofotes Spot01 e Spot02 alternadamente , clicar no
boto Excluir do grupo Sombras da seo Parmetros gerais para cada
a partir desses objetos e insira o objeto Cylinder01 na caixa de dilogo Excluir / Incluir que se abre na lista de
objetos excludos . Para que objetos Cylinder01ainda lanem sombras, selecione o interruptor de Iluminao que
est acima da lista de objetos de excluso e clique no boto OK .
Tendo recebido o resultado da visualizao da Perspectiva , mostrado na Fig. 16.30, salve a cena no
arquivo Vestibule06.max .
Na janela de exibio, clique no local onde deve ser colocado, e ento mantenha pressionado o boto esquerdo do
mouse e desenhe uma linha para o ponto que ser usado como o alvo.
Como j foi observado no incio do captulo, o objetivo principal das fontes de luz direta a representao na cena
de iluminao correspondente ao solar. No entanto, quando na cena voc precisa mostrar os efeitos de luz criados
pelos raios da luz solar brilhante com sombras afiadas, no to frequentemente. Em muitas situaes, basta usar a
fonte de luz da clarabia , o que permite que voc crie iluminao geral da cena.
2. Selecione o item Padro na lista suspensa e clique no boto Skylight . Um mtodo alternativo para criar uma fonte de
luz usar o comando de menu Criar luzes Standart Lights SkyLights .
3. Ative a viewport Top , e coloque nele uma fonte Sky01 para que ele estava certo e um pouco acima do modelo de
base (Fig. 16.32).
4. Clique no Modificar SCP e para selecionar a fonte de luz Sky01 campo Multiplicador valor 1 .
5. Clique no grupo Sky Cor na amostra de cor Cor do cu e caixa de dilogo shemsya abertura Seector Cor defina os
seguintes valores: de Red = 200 ; Verde = 70 ; Azul = 40 . Clique no boto OK .
6. Desmarque a caixa de seleo Mapa no grupo Sly Color .
7. Selecione a caixa de seleo Cast Shadows e reduza o valor no campo Rays por exemplo para 10 . Embora isso
leve a degradar a qualidade da imagem, isso acelerar significativamente o processo de visualizao.
8. Selecione todas as outras fontes de luz uma por vez, exceto Spot03 , e limpe a caixa On para cada uma delas no
grupo Light Type da seo General Parameters .
Fig. 16.32. Criando Sky01 fonte
Fontes de luz fotomtricas 353
9. Selecione a fonte de luz Spot03 e configur-lo na guia, Modificar SCP sob Intensity / Color /
Attenuation valor Multiplicador rabino Noah 0,5 .
10. Defina na mesma seo nos grupos Atendimento prximo e atenuao prolongada
Use as caixas de seleo e ajuste a atenuao da luz para que ela comece no topo das coroas da rvore e termine na base do
edifcio.
11. Selecione o elemento rea Sombras da lista Sombras na seo Parmetros Gerais .
12. Pressione 8 no separador Ambiente de dilogo que o Meio Ambiente e Efeitos , clique na amostra de cor cores na
seo de fundo e na caixa de dilogo Cor de Se-lector defina os seguintes valores: de
Red = 120 ; Verde= 80 ; Azul = 70 . Clique no boto OK .
13. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.33).
14. Salve a cena no arquivo Vestibule07.max .
Nota:
Apesar da configurao da cor de fundo, o resultado da visualizao mostrada na Fig. 16,33, especialmente em preto
e branco, no pode ser chamado de impressionante. No entanto, se uma imagem de fundo com uma fotografia do
pr-do-sol real for adicionada mesma cena ao invs de uma cor uniforme (Figura 16.34), o efeito da imagem
dramtica ser grandemente aprimorado. Voc pode aprender mais sobre como configurar esses efeitos no Captulo
17.
Fig. 16.33. O resultado da visualizao da cena, iluminada pela luz do cu com uma leve iluminao de fundo
Fig. 16.34. "O pr-do-sol carmesim, escondendo o sol, o cu iluminado ..."
Nota:
Vrios arquivos de esquemas fotomtricos, incluindo o arquivo point street.ies do esquema da Rua Point mostrado
na Fig. 16.36, esto localizados na pasta C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 2009 \ sceneassets \ photometric.
Spotlight - holofote fotomtrico. Difere do foco usual, pois seu fluxo luminoso determinado pelo esquema fotomtrico
incorporado. Os parmetros do iluminador fotomtrico coincidem com os parmetros da fonte fotomtrica de luz omnidirecional
(veja a Figura 16.35), exceto para a seo de DistribuioAdicional (Spotlight) . Com esta seo, voc pode ajustar o ponto
de luz principal Hotspot e a rea de atenuao da luz Falloff (Fig. 37) , bem como para um holofote padro.
Uniform Diffuse uma fonte fotomtrica de luz hemisfrica. Esta fonte conveniente para usar nos casos em que
voc deseja simular a iluminao na parede. Os parmetros da fonte Uniform Diffuse coincidem com os parmetros
da fonte Uniform Spherical .
Esfrico uniforme - uma fonte fotomtrica de luz omnidireccional. Fonte analgica padro padro Omni . Os
parmetros mostrados na Fig. 16.35.
ole das Fontes de Luz Fontes de luz fotomtricas 357
Fig. 16.36. Parmetros de fontes de luz fotomtricas do tipo
Luz para fontes como a Web Fotomtrica
A cor um tom de luz que pode ser configurado com base em um dos espaos em branco (Figura 16.38) ou
selecione o interruptor Kelvin e especifique manualmente a temperatura da cor em Kelvin (a cor correspondente
exibida direita).
Cor do filtro - a cor do filtro que pode ser sobreposta na fonte de luz nos casos em que voc deseja obter luz
diferente das mscaras de branco.
Intensidade o brilho da luz que pode ser especificado em lumens (switch lm ), candela (switch cd ) ou lux por rea
(switch lx at ).
Intensidade resultante - se esta caixa estiver marcada, o brilho resultante da luz aumentar na proporo
apropriada.
Emite luz de (Shape) - uma lista suspensa que permite especificar a forma da fonte de luz. Em particular, possvel
criar uma fonte de ponto ( Ponto ), uma fonte de linha ( Linha ), uma fonte rectangular ( retangular ), uma fonte na
forma de um disco plano ( Disco ), uma fonte esfrica ( esfera ) e a fonte cilndrica ( cilindro ). O formulrio
selecionado da fonte no depende do seu tipo, que especificado usando a lista Light Distribution (Type) descrita
acima .
Finalmente, outro parmetro importante inerente s fontes de luz fotomtricas o modelo (modelo), determinado
usando
Fig. 16.37. Parmetros de fontes de luz fotomtricas de tipo Light para fontes de tipo Spotlight
Fig. 16.38. Barras de cores predefinidas de fontes de luz fotomtricas
seo da seo Modelos (Figura 16.39). Um modelo uma fonte fotomtrica predefinida, pelo qual o usurio aliviado da
necessidade de ajustar manualmente os parmetros listados acima. No profissional
O uso de cenas para usar cenas pode acelerar significativamente o trabalho com fontes de luz mtricas fotogrficas.
Como pode ser visto na Fig. 16.39, os padres so divididos em grupos de acordo com os tipos de
luminrias: luzes de lmpada , luzes halgenas , luzes embutidas , luzes fluorescentes e outras luzes . Dentro
de cada grupo, os modelos so divididos pelo poder dos dispositivos de iluminao simulada, bem como por algumas
caractersticas de design.
ole de fontes de luz Criando um ngulo a partir da posio da fonte de luz 361
Fig. 16.40. Caixa de dilogo Light Lister com parmetros de fontes de luz de uma cena Vestibule06.max
Qualquer alterao nos parmetros na caixa de dilogo Light Lister imediatamente aplicada s fontes de luz na
cena. A janela permite que voc mude para outras janelas do 3ds Max, o que significa que voc pode alterar os
valores dos parmetros e na guia Modificar do SCP. Para atualizar os valores na caixa de dilogo Light Lister
com base no estado atual da cena e nos parmetros da aba Modify EDO, clique no boto Atualizar .
Criando um ngulo a partir da posio da fonte de
luz
Na concluso deste captulo, consideremos a possibilidade do 3ds Max, como a criao de ngulos a partir da
posio de fontes de luz padro, como Spot ou Direct, que podem ser exibidas nas viewports. Em outras palavras,
em algum sentido, a fonte de luz pode desempenhar o papel de uma cmera.
Nota:
Naturalmente, para criar cmeras no 3ds Max, existem ferramentas especializadas e altamente desenvolvidas,
discutidas nos captulos da Parte VI. A criao de ngulos a partir da posio da fonte de luz necessria, em vez
disso, para o ajuste fino de fontes de luz direcionais.
Para atribuir uma dessas visualizaes a qualquer viewport, voc deve usar um dos seguintes mtodos.
Clique com o boto direito do mouse no nome da projeo da janela de exibio e selecione a fonte de luz desejada
na parte superior do submenu Vistas
(Figura 16.41).
Pressione Shift + 4 , selecione a fonte de luz desejada na caixa de dilogo Selecionar luz (Figura 16.42) e clique no
boto OK .
A rea de cena exibida na viewport para a qual a fonte de luz selecionada determinada pelo tamanho do cone
de luz ou cilindro. Alm disso, se voc ativar tal viewport, o conjunto de botes que est localizado no canto inferior
direito da janela 3ds Max muda (veja a Figura 16.43).
Fig. 16.41. Selecione uma fonte de luz no menu de contexto da viewport
Nota:
Se voc realizar uma visualizao da viewport que contm o ngulo da posio da fonte de luz, as partes da cena
que aparecem no cone de luz ou no cilindro sero exibidas na imagem. Neste caso, a perspectiva ser procurada
pela esposa de acordo com a distncia da fonte de luz para a cena e a forma do feixe de luz (Figura 16.44). por
isso que o ngulo da posio da fonte de luz no pode ser usado como uma cmera.
Uma vez que a vista a partir da posio da fonte de luz depende de uma srie de parmetros, a mudana na viso
implica uma mudana real na localizao e no cone de luz (cilindro) da fonte de luz (em vez de trabalhar com
exibies normais da viewport, por exemplo, quando a panormica ou a escala no conduzem para a mudana real
da cena).
As ferramentas que aparecem no canto inferior direito da janela 3ds Max no modo de exibio a partir da posio
da fonte de luz tm o seguinte propsito (ao trabalhar com cada um deles, o ponteiro movido na viewport com o
boto esquerdo do mouse pressionado).
Ferramentas Dolly ( Dolly Light , Dolly Target e Dolly Spotlight + Target )
Fig. 16.42. Selecionando uma fonte de luz nacaixa de dilogo Selecionar luz
ole de Fontes de Luz Criando um ngulo a partir da posio da fonte de luz 363
Fig. 16.43. Visualizao da tela 3ds Max ao trabalhar nos ngulos da cmera a partir das posies das fontes de luz
deslocamento da prpria fonte de luz, seu alvo ou ambos a fonte de luz e o alvo ao longo de sua linha focal.
Light Hotspot - mude o tamanho da rea da luz dentro do ponto de luz (parmetro Hotspot / Beam ).
Roll Light - rotao de uma fonte de luz em relao sua linha focal.
Light Falloff - alterando o tamanho do ponto de luz (parmetro
Falloff / Campo ).
Truck Light - deslocamento da fonte de luz no plano,
perpendicular sua linha focal.
Orbit Light - rotao livre de uma fonte de luz em relao ao seu ponto, no qual se destina.
Pan Light - deslocamento do alvo da fonte de luz em um plano perpendicular sua linha focal.
Assim, com a ajuda dessas ferramentas, voc pode ajustar a fonte de luz alvo para obter o resultado desejado na
visualizao.
g. 16.44. Ao visualizar um ngulo da posio de uma fonte de luz, ocorre distoro de propores
Captulo 17
Definir fundo e efeitos
Nos captulos anteriores, j abordamos a configurao de fundo para visualizao. Como voc j sabe, o 3ds Max
permite que voc use como fundo uma cor uniforme e uma imagem de bitmap. No entanto, esses recursos do 3ds
Max esto longe de serem esgotados. Usando o dilogo Ambiente e Efeito e Material / Navegador de mapas, voc
pode obter o resultado da visualizao com uma variedade de efeitos - desde o ajuste de exposio at a neblina
cinemtica.
Fundo de gradiente
Um preenchimento de uma nica cor no o nico tipo de fundo colorido. O 3ds Max permite que voc crie um
chamado fundo de gradiente , no qual
Rum vrias cores passam um para o outro. Para obter um fundo de gradiente, voc precisa criar um mapa de
gradiente.
Exemplo:
Crie e aplique um fundo de gradiente na cena.
Para criar um fundo de gradiente, execute as seguintes operaes.
1. Abra a cena do Vestibule06.max .
2. Pressione a tecla M para abrir a caixa de dilogo Editor de materiais e voc divide a clula de amostra 05 - Padro ,
que deve ser livre.
3. Clique no boto Obter Material e na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas que se abre, selecione
a Nova opo do grupo Procurar de .
4. Clique duas vezes na lista no elemento Gradiente . Novo
O material aparece na caixa de dilogo Editor de materiais . Encontre a seo " Parmetros de Gradiente" na parte inferior da
janela, entre outras sees (veja a Figura 17.1).
5. Clique alternadamente em cada um dos trs padres de cores localizados sob o cabealho do Maps e use a caixa de
dilogo Seletor de cores para definir os tons de vermelho e amarelo para vrios graus de saturao para obter a transio do
carmesim escuro para o amarelo claro.
6. Defina o parmetro Color 2 Position , que define a zona de mistura para a segunda cor, ajuste o valor para 0.75 .
7. Nos parmetros Coordenadas chave seletora Environ , a
O esquema de gradiente no foi imposto como uma textura (este mtodo aplicado a objetos), mas como um plano
de fundo do ambiente.
8. Feche a janela do Editor de materiais e abra a guia Ambiente da caixa de dilogo Ambiente e Efeitos .
9. Na guia Ambiente na seo Parmetros Comuns , selecione a caixa de seleo Usar Mapa e clique no
boto Mapa do Meio Ambiente . A caixa de dilogo Material / Navegador de mapas aparece novamente na tela .
10. No grupo Procurar de , selecione o boto de opo Editor Mtl para ver os materiais criados na caixa de
dilogo Editor de materiais .
11. Selecione o material correspondente ao esquema de gradiente (Figura 17.2) e clique no boto OK .
12. Na caixa de dilogo exibida Instncia ou cpia? selecione a opo Instncia e clique no boto OK . Isso significa
que o circuito de gradiente ser vinculado ao esquema de gradiente de fundo do ambiente, de modo que qualquer
alterao feita usando o editor de material afetar o ambiente.
13. Visualize a cena para se certificar de que agora o esquema de gradiente se tornou a imagem de fundo (Figura 17.3).
Criando um cenrio para uma cena 367
Fig. 17.1. Configurando um novo esquema de gradiente na caixa de dilogo Editor de materiais
Fundo animado
Como cenrio para a cena 3ds Max, voc pode atribuir no apenas uma imagem de bitmap esttica, mas tambm um
filme em formato AVI, MPEG ou MOV (QuickTime). Para criar esse plano de fundo, siga a seguinte seqncia de
aes.
1. Depois de abrir a cena e ajustar o ngulo desejado, pressione a tecla 8 .
2. Na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos , verifique se a caixa de seleo Usar Mapa est selecionada e clique no
boto Mapa do Meio Ambiente .
3. Na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas , selecione Procurar do novo boto de opo e clique duas vezes
na entrada do mapa de bits na lista direita .
4. Clique no boto OK . Na caixa de dilogo que aparece, localize o arquivo de filme desejado e clique no boto Abrir .
5. Pressione a tecla F10 .
Dica
Outro mtodo para abrir rapidamente a caixa de dilogo Configurao do Render usar o boto Render Setup ,
que encontra
na Janela do quadro renderizado .
Fig. 17.4. Resultado da renderizao com raster
370 Captulo 17. Configurao de fundo e efeitos
6. Na caixa de dilogo, de renderizao Setup guia comuns selecione as opes na seo Common os
Parmetros mudar segmento de tempo ativo: 0 a 100 realizar imagem centena de quadros, ou mudar a escala para tornar o
nmero especificado de quadros.
Nota:
Se o nmero de quadros que voc especificar exceder o nmero de quadros no videoclipe que voc usa como plano
de fundo, o 3ds Max, quando chegar ao final do fragmento de vdeo, comear a repetir novamente at atingir o
nmero especificado de quadros.
7. No grupo de parmetros Render Output , clique no boto Files e especifique o nome do arquivo e seu tipo como o
arquivo de sada para a visualizao.
8. Clique no boto Renderizar . A cena ser visualizada para o nmero especificado de quadros do vdeo em segundo
plano (Figura 17.5).
Depois de concluir a visualizao, voc pode visualizar o videoclipe resultante (veja a Figura 17.6) usando as
ferramentas usuais do Windows.
Fig. 17.5. Visualize uma cena com um vdeo como um plano de fundo
Efeitos ambientais 371
. 17.6. Molduras de vdeo obtidas ao renderizar uma cena 3ds Max 3D no plano de fundo do arquivo de vdeo original
Efeitos ambientais
Os efeitos ambientais so definidos na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos na guia Ambiente nas sees Controle
de Exposio e Atmosfera .
Controle de exposio
Por padro, o elemento <sem controle de exposio> est selecionado na lista de opes de controle de
exposio . Dependendo da opo de exposio selecionada, uma nova seo de parmetros exibida na seo Controle de
Exposio (veja a Figura 17.7).
Tambm deve notar-se que o uso de parmetros de exposio retarda significativamente o processo de
visualizao, portanto, como mostrado na Fig. 17.7, h uma pequena rea de visualizao na seo Controle de
Exposio . Para forar a visualizao da cena com o resultado exibido nesta rea, clique no boto Pr-
visualizar do Render .
Se voc deseja desativar temporariamente o controle de exposio, na seo Controle de Exposio , voc
deve limpar a caixa de seleo Ativo . A caixa de seleo Configurao do Plano de fundo e do Mapa do
ambiente ter em conta os parmetros de fundo definidos na seo Parmetros comuns .
Os parmetros de exposio, por exemplo, incluem contraste , brilho , correo de cor , escala fsica , etc. Com esses
parmetros, voc pode criar vrios efeitos interessantes. Em particular, a exposio do Pseudo Color Exposure Control permite
Crie efeitos de cor usando o pseudocolor usado para exibir a intensidade da iluminao da cena.
r fundo e efeitos Efeitos ambientais 373
Fig. 17.7. Parmetros de exposio para Controle de Exposio de Pseudo-Cor (esquerda) e Controle Automtico de
Exposio (direita)
Exemplo:
Examine o efeito da exposio nos resultados de visualizao usando o Controle de Exposio de Pseudo-Cor .
Para controlar a exposio do resultado da visualizao, execute as seguintes operaes.
1. Abra o arquivo de cena do Vestibule06.max e guarde-o em um novo arquivo chamado Vestibule09.max .
2. Pressione 8 , e na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos sobre a contribuio ke Ambiente selecione lista
seo Controle de Exposio elemento Pseudo a cor da exposio do controle (ver Fig.. 17,7, esquerda)
3. Na seo Controle de Exposio de Pseudo-Cor , defina os seguintes
valores: Quantidade = Iluminao ; Estilo = Escala de cinza ; Escala = linear ; Escala fsica = 100 cd.
4. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 17.8).
Depois de completar a visualizao, o 3ds Max abrir automaticamente outra janela de Iluminao , que
apresentar a cena renderizada com os nveis de luz refletida e a escala de exposio, cujos valores so
apresentados em
suites (Figura 17.9).
Como o parmetro Illuminance foi selecionado , reas com um nvel de luz inferior na imagem obtida como
resultado da visualizao correspondem
Fig. 17.8. O resultado da visualizao com exposio ao nvel da luz refletida
Fig. 17.9. A escala de intensidade da luz refletida e os nveis de sua distribuio na imagem renderizada do quadro
mais cores escuras. A cpula parece opaca, uma vez que os parmetros de transparncia neste caso no
desempenham um papel.
Agora aplique a exposio para o nvel de iluminao Luminncia .
1. Na seo Pseudo Color Exposure Control , defina os seguintes
valores: Quantidade = Luminncia ; Estilo = Colorido ; Scale = Logarithmic ; Escala fsica = 100 cd.
2. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 17.10).
Depois de completar a visualizao, o 3ds Max abrir automaticamente outra janela Luminance , que apresentar
a cena renderizada a partir do nvel
Fig. 17.11. A escala de intensidade da luz refletida e os nveis de sua distribuio na imagem visualizada do quadro
Efeitos ambientais 375
Existe uma opo de exposio fotogrfica para o visualizador de Rayos Mentais ( mr Controle de Exposio
Fotogrfica ), para o qual existem conjuntos de parmetros predefinidos (Figura 17.12) de vrios casos tpicos de
localizao da cena.
Efeitos Atmosfricos
A seo de parmetros Atmosphere permite que um dos quatro efeitos atmosfricos seja aplicado a uma cena
tridimensional: Efeito de fogo , Nevoeiro , Volume nevoeiro e Luz de volume . Para adicionar um desses efeitos,
na seo Parmetros de atmosfera , clique no boto Adicionar , selecione o efeito desejado na caixa de
dilogo Adicionar efeito atmosfrico (Figura 17.13) e clique no boto OK .
Nota:
Na cena, voc pode adicionar vrias variantes do mesmo efeito atmosfrico. Nesse caso, para evitar confuses, voc pode atribuir
a cada um deles um nome exclusivo usando o campo Nome localizado na lista de efeitos. Ao mesmo tempo, os efeitos
atmosfricos so aplicados alternadamente de cima para baixo e os botes Mover para cima e Mover para baixo so usados
para alterar a ordem de sua seqncia .
Para desativar temporariamente o efeito, selecione-o na lista e desmarque a caixa de seleo Ativo e, para
remover completamente o efeito , clique no boto
Excluir .
Efeito de nvoa
O efeito atmosfrico mais simples com o mnimo
O nmero de parmetros Fog . Se voc adiciona a lista de efeitos, uma seo aparecer abaixo
Parmetros do Nevoeiro (Figura 17.14).
Exemplo:
Estude o efeito dos parmetros do efeito Fog sobre os resultados da visualizao ao criar um fogman volumtrico.
Para aplicar o efeito Fog para criar um nevoeiro volumtrico, execute as seguintes operaes.
1. Abra o arquivo Vestibule06.max e salve.
aqueles no arquivo Vestibule 10.max .
2. Desconecte a fonte de luz Spot03 e, para as outras fontes no grupo Sombras da seo Parmetros Gerais , ajuste
as sombras da rea de Sombras .
Uma vez que o parmetro Far tem um valor mximo de 100 , o lado oposto da cena est completamente escondido no
nevoeiro. Deve ter em conta que o nevoeiro definido na guia Ambiente est colorido - ao renderizar a cena, cujo resultado
mostrado na Fig. 17.15, a cor do fundo era preta. No entanto, uma vez que o parmetro Far fog 100 e a cor da nvoa branca,
o preenchimento de fundo resultante tambm fica branco (de modo que a cor de fundo no depende da cor da nvoa, voc deve
redefinir o sinalizador Background Background no grupo Fog ).
Ajuste os parmetros do efeito Fog , criando uma nvoa colorida a partir do
seguindo as operaes.
1. Mude os valores na seo Parmetros de nevoeiro para o seguinte: Near = 50 ;
Far = 90 .
2. Clique na amostra de cor Cor e na caixa de dilogo Color Selector bigode
tanovitesleduyuschieznacheniyaparametrov: Red = 190 ; Verde = 150 ; Azul = 255e, em seguida, clique no boto OK .
3. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 17.16).
s vezes, necessrio criar um nevoeiro no uniforme, mas um nevoeiro multicolorido (por exemplo, iluminado
por luzes coloridas em certos lugares) ou com diferentes densidades. Para criar efeitos semelhantes, use os botes
Mapa de cores do ambiente e mapa de opacidade do ambiente , respectivamente. Quando voc clica em esses botes, abre-
se a caixa de dilogo Navegador de material / Mapa , com a qual voc pode selecionar o esquema apropriado. Ao usar o
esquema como esquema de cores, ele se sobrepe a uma cor de nevoeiro uniforme e, em seguida, criado um efeito de nevoeiro
considerando a cor no uniforme uniforme (Fig. 17.17). Ao usar o esquema como um esquema de transparncia, ele usado pela
primeira vez
O efeito de nvoa aplicado ao efeito de nevoeiro e, em seguida, o nevoeiro no homogneo resultante aplicado
cena, levando em conta a cor uniforme da nvoa (Fig. 17.18).
Fig. 17.17. O circuito Waves est conectado ao efeito de nevoeiro como esquema de cores
Nota:
Ao renderizar cenas mostradas na Fig. 17.17 e 17.18 nos parmetros de nevoeiro no grupo Padro , a caixa de
seleo Exponencial foi selecionada e Perto =
25 ; Far = 100 .
At agora, consideramos uma nvoa padro que preenche todo o espao, para cri-lo, ajuste a opo Tipo para Padro no
grupo Nevoeiro . Outro tipo de nevoeiro que pode ser implementado em 3ds
Max um neblina que criado configurando a opo Tipo para Layered .
Efeitos ambientais 379
Fig. 17.18. O circuito Waves est conectado ao efeito de nevoeiro como um esquema de transparncia
Exemplo:
Estude o efeito dos parmetros do efeito Fog sobre os resultados da visualizao ao criar uma nvoa.
Para aplicar o efeito Fog para criar uma nvoa de nevoeiro, execute as seguintes operaes.
1. Certifique-se de que a caixa de verificao Antecedentes de nevoeiro est selecionada na seo Parmetros de
neblina , de modo que a visualizao do nevoeiro seja realizada para o fundo da cena tambm.
2. Desative a sobreposio de esquema desmarcando as caixas de seleo Usar Mapa .
3. No grupo Tipo , selecione o boto de opo em camadas . Como resultado, os parmetros do grupo
em camadas ficam disponveis .
4. Defina o parmetro Top , que determina a extenso da parte superior na camada de neblina e ajuste o valor
para 0,07 m.
5. Aumente o valor do parmetro Densidade , que determina a densidade do nevoeiro, para 100 .
6. No grupo Falloff, selecione o interruptor Top para adicionar uma diminuio exponencial na densidade de nevoeiro na
parte superior da camada.
7. Selecione a caixa de seleo Horizon Noise para adicionar rudo borda da camada de nevoeiro.
8. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 17.19) e salve a cena no arquivo atual 10Max Vestibule.
Efeitos de imagem
Os efeitos de visualizao so aplicados imagem obtida como resultado da visualizao da cena e no afetam de modo algum
os objetos da cena ou suas caractersticas visuais. Em 3dMax, os seguintes efeitos visuais so usados.
Cabelo e pele . Ele criado automaticamente ao adicionar o modificador apropriado aos objetos na cena (no
entanto, quando esse modificador excludo, o efeito no excludo automaticamente).
Efeitos da lente . Imitando reflexes de luz, que so muito familiares para os fotgrafos amadores.
Borro . Usado para transferir trfego e para criar
Efeito "cinematogrfico", baseado no encobrimento do filme
17.21. O canto prximo do lobby iluminado pela luz comum, e a esquina distante -
382 Captulo 17. Definir fundo e efeitos
pequenos detalhes, em contraste com a gravao de vdeo, dando imagens excessivamente detalhadas de objetos.
Brilho e contraste . Semelhante a caractersticas de televiso bem conhecidas com os mesmos nomes.
Equilbrio de cores . Tambm tem um anlogo na televiso e altera o grau de influncia de uma certa cor na cena.
Profundidade de campo . Usado em um trabalho fotogrfico e bem familiar para aqueles que trabalharam com
lentes de 35 mm de dimetro. Para aplicar esse efeito, necessrio colocar uma cmera na cena (veja os captulos
da Parte VI para trabalhar com cmeras). Para desfocar o fundo de algumas partes da cena, as configuraes de
distncia focal da cmera so usadas. Como resultado, os objetos localizados alm desta distncia parecero menos
distintos do que os objetos no primeiro plano.
Sada de arquivo . O efeito, til, antes de tudo, ao gravar quadros de animao em um dispositivo externo.
Film Grain . Com este efeito, voc pode criar uma imitao de um filme antigo e mimado. Alm disso, em certos
valores de parmetros de gros, pequenos detalhes da imagem podem ser suavizados ou tornados mais distintos.
Motion Blur . Esse efeito tpico da animao. Ele imita a incapacidade de algumas cmeras para transmitir o
movimento de objetos sob a forma de uma imagem clara. O resultado uma seqncia de animao mais realista.
Para aceder a estes efeitos na caixa de dilogo de ambiente e efeitospersonalizados guia Efeitos (Fig. 17,22). O
objetivo dos controles na parte superior da seo Efeitos o mesmo que os controles na
seo Atmosfera da guia Ambiente .
Os controles no grupo Pr - visualizao so projetados para visualizar rapidamente uma cena com ou sem
efeitos. Clicando no boto Mostrar original , voc pode obter uma viso da cena sem efeitos. O boto Atualizar
Cena atribudo para atualizar os resultados da visualizao da cena no caso de qualquer alterao ter sido
feita. Para visualizar os efeitos, clique no boto Atualizar efeito . Nesse caso, se voc selecionar o boto de
opo Todos , todos os efeitos da lista de Efeitos sero atualizados .
Como a maioria dos efeitos so simples e no requer explicaes detalhadas, mais adiante neste captulo apenas
os efeitos mais complexos sero considerados
Lens e Blur .
Efeitos da lente
Os efeitos da lente incluem ferramentas que permitem que voc aplique efeitos como Glow , Ring , Ray , Auto
Secondary ,
Manual Secundrio , Estrela e Raios .
Exemplo:
Aprenda os efeitos da lente aplicando-os a uma fonte pontual de luz.
Crie uma nova cena no 3ds Max e execute as seguintes operaes.
1. Crie uma fonte de luz Omni no centro de algum tipo de viewport .
2. Abra a caixa de dilogo Ambiente e Efeitos .
3. Clique na guia Ambiente , clique no boto Mapa do ambiente
e clique duas vezes na caixa de dilogo Material / Map Browser no elemento Smoke para criar um plano de fundo
sob a forma de fumaa.
4. Clique na guia Efeitos , clique no boto Adicionar e selecione o elemento Efeitos da lente na caixa de
dilogo Adicionar efeito (veja a Figura 17.23).
5. Visualize a janela de exibio Perspectiva e clique na seo Visualizar na seo Efeitos no boto Mostrar original para abrir a
moldura com o resultado da renderizao da cena original. Coloque esta janela
e a caixa de dilogo Ambiente e Efeitos na tela para que eles no se sobreponham.
6. Selecione a caixa de seleo Interativa para alterar os efeitos automaticamente.
foram exibidos na janela do quadro.
7. Os parmetros gerais dos efeitos dos efeitos da lente so exibidos na seo Lens Effects Globals , (Figura
17.24). Cada um dos efeitos de efeitos de lente , listados na lista de seo esquerda Lens Efeitos dos parmetros,
tem seu prprio conjunto de parmetros (cor, tamanho, fora, etc.), que exibido na parte inferior da guia Efeitos de
dilogo Ambiente e Efeitosefeitos depois vai Movido para a lista direita clicando no boto > .
8. Na seo Lens Effects Globals , clique no boto Pick Light e, em seguida, clique na cena na fonte de luz Omni01 . Agora, os
efeitos pticos selecionados sero aplicados a esta fonte de luz, cujo nome apareceu na lista drop-down direita do boto Pick
Light . Desta forma, os efeitos esto ligados a mltiplas fontes de luz.
9. Selecione o elemento Glow da lista de efeitos pticos e arraste-o para a lista certa. Como resultado, a
guia Efeitos exibe o elemento Glow .
10. Altere o valor no campo Tamanho para 120 e o valor do campo Intensidadepara 90 . Como resultado, conseguimos
o sol, que atravessa a tela de fumaa (Figura 17.25).
r fundo e efeitos Efeitos de imagem 385
Fig. 17.23. Adicionando um efeito usando a caixa de dilogo Adicionar efeito
11. Clique na guia Ambiente e desmarque Usar Mapa para desligar o esquema de Fumaa .
12. Clique na guia Efeitos e clique no boto Atualizar cena para atualizar o cenrio da cena.
13. O parmetro Tamanho seo Brilho Elements pelo valor svoyte 250 , eo parmetroIntensidade - 200 .
14. Clique na amostra de cores vermelhas no grupo de cores radiais e defina os seguintes valores na caixa de
dilogo Seletor de cores :
Vermelho = 0 ; Verde = 190 ; Azul = 255 . Clique em
boto o OK . O resultado uma luz azul.
Fig. 17.24. Seces Efeitos da lente Parmetros eefeitos da lente Globals effect Efeitos da lente
Fig. 17.25. Os parmetros do efeito Glow e a renderizao de cena resultam com esse efeito
Fig. 17.26. Ajuste da curva radial de decomposio das emisses
15. Clique no boto Falloff Curve e na caixa de dilogo Radial Falloff que se abre , use a ferramenta Mover para arrastar o ponto
inicial (Figura 17.26, superior) e o ponto final (figura 17.26, inferior) da curva, bem como os manipuladores que determinam a
curvatura da curva nesses pontos , de acordo com
amostras.
16. Na seo Parmetros de Efeito da Lente , adicione o elemento Anel lista direita . 17. Na seo exibida dos parmetros
do Elemento de Anel , defina o seguinte
Valores de parmetros: Tamanho = 65 ; Intensidade = 60 ; Espessura = 40 .
18. Clique no padro de cores vermelhas no grupo de cores radiais e defina as mesmas configuraes de cor como na
etapa 14.
19. Na seo Parmetros de Efeito da Lente , adicione o elemento Ray lista direita . O resultado mostrado na
Fig. 17,27.
20. Na seo Parmetros de Efeito da Lente , remova o elemento Anel da lista da direita . Para fazer isso, selecione-o
e clique no boto < .
21. Selecione o elemento Glow e altere o valor Intensity para 50 para ele .
22. Sob Circular Cor , clique sucessivamente em cada um dos padres S quatro cores e criar uma caixa de dilogo Seletor de
cores casal
Efeitos visuais 387
em cores diferentes, que diferem apenas no valor do parmetro Hue . Deixe-o ser vermelho, verde, azul e amarelo.
23. Tipo na mistura de valor de 100 para uma tinta de brilho mximo. 24.Selecione o efeito Ray na lista e, na
seo Ray Element , insira o seguinte
Valores de parmetros: Tamanho = 300 ; Num = 200 ; Sharp = 10 . O resultado mostrado na Fig. 17.28.
25. Na seo Parmetros de Efeito da Lente , remova o item Glow da lista certa . Para fazer isso, selecione-o e clique
no boto < .
26. Adicione o elemento Auto Secondary lista de efeitos pticos .
27. Na seo Elemento secundrio automtico aparente, selecione o elemento Crculo azul na lista suspensa que
est localizada acima do grupo Cor radial .
28. Nos campos acima, defina os seguintes valores de
parmetro: Min = 1 ; Max= 15 ; Eixo = 10 ; Intensidade = 100 ; Qtd = 50 . O resultado mostrado na Fig. 17.29.
Os efeitos pticos so aplicados s fontes de luz e, portanto, afetam os objetos, dependendo de sua colocao e
os valores dos parmetros Incluir / Excluir . Os efeitos pticos tambm podem ser adicionados aos materiais. Por
exemplo,
Fig. 17.28. "Queime, queime, minha estrela ..."
Fig. 17,27. "Sol branco do deserto"
5. Na seo Elemento Glow , clique na guia Opes , marque a caixa de seleo ID do material e especifique o
nmero do canal selecionado no editor de material no campo certo.
Nota:
Mais informaes sobre o trabalho com materiais e, em particular, sobre o uso de canais, so discutidas no Captulo
20.
Efeito de borro
O efeito Blur permite que voc desencaixe toda a imagem da cena ou apenas seus objetos individuais. Se voc
selecion-lo na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos , a guia Efeitos exibe uma seo de parmetros
de desfocagem contendo duas guias: Tipo de borro (Figura 17.31, esquerda) e Selees de pixels (Figura 17.31,
direita).
Exemplo:
Explore os efeitos de Blur aplicando-os cena do Vestibule11.max .
Crie uma nova cena no 3ds Max e execute as seguintes operaes. Abra a cena Vestibule11.max , guarde-o no
arquivo Blur.max e aplique-o
Desenhe um efeito de borro com um borro uniforme de 1 % de raio (Figura 17.32).
Fig. 17.31. Tabs Blur Type e Pixel Selections na seo Blur Parameters
r fundo e efeitos Efeitos de visualizao 391
Fig. 17,32. O efeito de borro aplicado cena
Na guia Seleo de Pixel , a caixa de seleo Toda a Imagem selecionada por padro , o que corresponde ao
desfocamento de toda a imagem. Se reduzir o valor do parmetro Blend para 70 % sob este sinalizador , isso reduzir o grau de
desfocagem. Para tornar a imagem mais brilhante, voc pode aumentar o valor do parmetro Brighten(por exemplo, at 30 %). O
resultado um efeito que freqentemente usado na cinematografia para transmitir uma atmosfera de sonho (Figura 17.33).
Alm de desfocar toda a imagem, voc pode usar borro direcional (Interruptor direcional da guia Tipo de
borro ) ou desfocagem radial (Interruptor radial da mesma guia). Alm disso, possvel aplicar o efeito no a toda
a imagem, mas a suas reas individuais, por exemplo, a reas de maior brilho ou a reas alocadas por um circuito
adicional.
1. Clique na guia Tipo de borro , selecione o boto de rdio Radial e configure os seguintes parmetros: Pixel
Radius = 10 %; Trail = 100 %.
2. Clique na guia Seleces de pixel e reduza o valor de mistura para 70 % (Figura 17.34).
3. Instale guia Pixel Selees verificar a luminncia , a definio
Elimine borro adicional com base no brilho das sees de cena e limpe a caixa de seleo Imagem inteira .
Fig. 17.33. O produto da "fbrica de sonhos"
Fig. 17.34. "Voos em um sonho e na realidade"
Se necessrio, voc pode definir desfocagem apenas para objetos com materiais que tenham um identificador de
canal especfico.
1. Pressione a tecla M para abrir a caixa de dilogo Editor de materiais .
2. Selecione a clula com o material Metal_Gray_Plain e use o boto Channel ID Channel para levar esse material
para o primeiro canal (veja a Figura 17.30)
3. Clique na guia Efeitos da caixa de dilogo Ambiente e Efeitos e selecione a opo Uniforme na guia Tipo de
borro . Certifique-se de que o parmetro Pixel Radius esteja definido para 10 %.
4. Na guia Seleo de Pixel , marque a caixa de seleo ID do material e, em seguida, desmarque todas as outras
caixas de seleo.
5. No campo ID , digite 1 e clique no boto Adicionar .
6. Defina os seguintes valores de parmetro: Min Lum = 20 %; Max Lum =
100 %; Brighten = 100 %; Mistura = 100 %; F. Raio = 2 %. O resultado mostrado na Fig. 17.36.
Finalmente, com as ferramentas localizadas na guia Seleo de Pixel no grupo Configuraes Gerais , voc
pode criar efeitos de brilho e desfocagem adicionais usando curvas grficas. Neste caso, a curva para
Edite usando as caixas de seleo Brighten Curve e Blend Curve e o mtodo brilhante usando o
grupo Brightening :
Aditivo ou Multiplicativo .
Para mover os ns da curva, use a ferramenta Mover , para criar novos pontos, clique duas vezes na curva - a
ferramenta Adicionar Ponto e para excluir o ponto selecionado - a ferramenta Excluir . Por exemplo, se o efeito Blur , como
mostrado na Fig. 17.36, aplique a curva de luminncia mostrada na Fig. 17,37 em
Efeitos de visualizao 393
caixa de dilogo Ambiente e Efeitos , a imagem resultante ser exibida como mostrado na Fig. 17.37 na janela do
quadro.
Captulo 18
Visual Mental Ray Visualizer
Nos captulos anteriores desta parte, utilizamos o visualizador de linha por linha Default Scanline Renderer . No
entanto, o visualizador alternativo Mental Ray foi mencionado repetidamente . Agora que voc j teve uma idia
geral das ferramentas e dos mtodos prticos de visualizao, podemos estudar este visualizador particular, mais
complexo, mas mais poderoso. A principal vantagem do visualizador mental de raios uma imitao fisicamente
correta de efeitos de luz, incluindo reflexo e refrao. Alm disso, permite que voc obtenha efeitos de visualizao
impossveis ao trabalhar com um visualizador convencional baseado em linha. Usando raio mentalImagens realistas
podem ser criadas de forma mais rpida e fcil do que ao criar um ambiente de iluminao manualmente.
Renderer , que ser exibido na lista de renderizadores em vez do elemento mental ray Renderer .
Essa alterao afetar o contedo das caixas de dilogo
Render Setup e Material / Map Browser . Em particular, na caixa de dilogo Render Setup , em vez da guia Render Elements ,
aparece a guia Illuminao indireta , dando-lhe acesso a Mental Ray como Final Gather ,
Caustics e Iluminao Global (Figura 18.3).
dilogo a respeito Material / Map Browser , ento depois de ativos o materiais adicionais Mental Ray renderizador ( Arch e
Design , Paint Car material , DGS material , vidro et al.), e circuitos ( Ambient / reflexiva Ocluso , pintura do carro
Shader , material DGS , etc.). Eles podem ser reconhecidos pelo cone amarelo (esfera ou paralelogramo) esquerda do nome
do elemento.
Nota:
Como pode ser visto na Fig. 18.2, o elemento Vere File Renderer tambm est presente na lista de renderizadores 3ds Max
includos no pacote de apostas . No entanto, o visualizador
Conectando o visualizador Mental Ray 397
VUE File Renderer neste livro no considerado, porque, estritamente falando, no um visualizador, mas o conversor de cena 3ds Max
em um arquivo de texto com uma extenso VUE. Os procedimentos de renderizao usados pelo renderizador Vere File Renderer
correspondem aos procedimentos do Renderizador de varredura padro.
Depois que o visualizador Mental Ray ativado , necessrio alterar as configuraes padro para conjuntos de
ferramentas e elementos de interface de 3ds Max. Isso automatizar muitas tarefas.
Para fazer isso, selecione o comando Customize Custom UI e Defaults Switcher no menu . Na caixa de dilogo Escolher
Configuraes iniciais para opes de ferramentas e layout UI , selecione o elemento nas Configuraes iniciais para lista
de opes de ferramentas
Max.mentalray , como mostrado na Fig. 18.4, e clique no boto Definir . Para retornar s configuraes normais nesta caixa de
dilogo, selecione na lista
configuraes iniciais para as opes da ferramenta elemento Max .
Nota:
Configuraes de Max e Max.mentalray melhor escolher ao criar cenas com nmero relativamente pequeno de
fontes de luz (sem interiores sofisticados illum scheniya animao simples de computador, etc.). As configuraes
para DesignVIZe DesignVIZ.mentalray so focadas em grandes cenas com um grande nmero de fontes de luz
(objetos arquitetnicos, etc.).
Um aviso aparece na tela que as configuraes s sero efetivadas aps o reincio do 3ds Max. Clique em OK ,
saia 3ds Max e reinicie-o.
guia de iluminao indireta da caixa de dilogo Configurao de Fig. 18.4. A caixa de dilogo Escolher Configuraes iniciais p
ferramentas e caixa de dilogo de layout UI
398 Captulo 18. Visual Mental Ray Visualizer
Geometria) no grupo Opes de Transparncia Avanadas , selecione o parmetro Slido (requer dois lados em
cada objeto) .
9. Atribua o nome Dome Glass ao material e atribua-o ao domo arrastando-o da janela do Material Editor para a
imagem da cpula de qualquer tipo
tela.
10. Visualize a janela Perspective (Figura 18.7) e salve a cena.
Para estudar o efeito do modo Ambient Occlusion quando os clculos do Final Gather estiverem
habilitados, execute as seguintes operaes.
1. Abra a caixa de dilogo Editor de materiais e selecione a clula com o material de vidro da abbada .
2. Selecione a caixa de seleo Occluso Ambiental na seo Efeitos Especiais .
3. Selecione uma clula de amostra vazia, carregue o material Arch & Design e selecione o modelo de telhas
cermicas para ele .
4. Clique na amostra de cor cores grupo difuso seo principais parmetros do material e atribuir o material a uma cor amarelo
claro ( de Red = 0,95 ; Verde =
0,95 ; Azul = 0,75 ).
5. Selecione a caixa de seleo Occluso Ambiental na seo de parmetros de Efeitos Especiais .
6. Atribua o nome de Azulejos Glazed ao material e atribua-o torreta (objeto
Cilindro01 ).
7. Abra a caixa de dilogo Configurao de renderizao , clique na guia Iluminao indireta e defina a caixa de seleo Final
Gather para Ativar reunio final .
8. Visualize a janela Perspective . Como pode ser visto na Fig. 18.8, as sombras na torre "esquerda" da fonte de luz na
direo de uma sombra mais profunda. Alm disso, os objetos circundantes so refletidos na cpula e torre. Uma vez
que o esquema de gradiente usado como fundo, seus tons tambm so exibidos na torre.
9. Salve o resultado no mesmo arquivo Lobby18.max .
fontes ou holofotes, parecia que estava iluminado pela luz natural. No entanto, na prtica, muitas vezes possvel
administrar a criao de luz solar e luz do cu, o que dar uma imagem geral correta da iluminao, especialmente
para objetos arquitetnicos. Para fazer isso,
atribudo ao chamado iluminado (sistema de iluminao) Daylight . O sistema Daylight uma combinao de fontes de
luz fotomtricas, Sr. Sun
(luz solar) e o Sr. Sky (luz do cu), que cria uma simulao fisicamente precisa da luz do dia, dependendo da hora do
dia e da localizao geogrfica.
Exemplo:
Crie iluminao com base no sistema Daylight .
Para criar iluminao com base no sistema Daylight , abra o arquivo de cena Vestibule09.max e guarde-o no
arquivo Entrada 19.max e, em seguida, execute as seguintes operaes.
1. Selecione e remova todas as quatro fontes de luz uma a uma.
2. Pressione 10 , v para a guia comum na caixa de dilogo Configurao de renderizao , abra a seo Assign Renderer e, se
necessrio, configure o renderizador mental ray Renderer para a opo Production .
3. V para o Top viewport .
4. Selecione o comando Create Lights Daylight System ou o comando Create Systems Daylight System do
menu . Voc tambm pode clicar no boto Daylight , que aparece na guia Criar GUI depois de clicar no
boto Systems(Figura 18.9).
5. A tela solicitar que voc ative o controle de exposio fotogrfica mrcom valor de expresso (EV)
configurado para 15 automaticamente . Clique em Sim para aceitar a configurao proposta.
6. Clique no mouse no meio da cena e, enquanto pressiona o boto do mouse, mova o ponteiro para criar a bssola do
sistema Daylight (Figura 18.10).
Sistema Daylight 403
7. Quando o boto do mouse liberado, a tela solicita que voc aplique o esquema ambiental do mr Physical
Sky . Responda afirmativamente.
8. Mova o mouse para baixo para definir a posio do "sol" (sua posio
Por enquanto, no importante, porque agora vamos configur-lo). Sistema
Criada luz do dia .
9. Clique na guia Modificar EDO, abra a seo Parmetros do dia e clique no boto Configurao do
grupo Posio . Abre automaticamente a guia Movimento do SCP com a seo de parmetros de
controle aberta para o objeto Daylight01 .
10. No Grupo Tempo especificar no Horas valor de 15 , enquanto que no campo Ms - valores de 6 .
11. No grupo Localizao , clique no boto Obter localizao .
12. Na caixa de dilogo, Localizao Geogrfica , selecione a partir da lista para revelar
vayuschegosya Mapa elemento da Europa , ea lista de Cidade - elemento Bratislava Eslovquia . (Figura
18.11). Clique em OK .
13. Selecione a caixa de seleo Horrio de vero e, no grupo Modelo de escala , digite
O campo Orbital Scale 5.0 m. A orientao do sistema Daylight emrelao cena agora corresponde
Fig. 18.12.
14. Pressione 8 , e na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos seo, selecione o mr Controle de Exposio
fotogrfica da lista de predefinida Grupo Exposio valor Fisicamente Baseado iluminao , o Outdoor luz do
dia, o cu claro .
15. No mesmo grupo, selecione o valor do parmetro Valor de Exposio (EV)para que ele corresponda ao sol do dia
(quanto menor o valor, maior o brilho da imagem). Para controlar, clique no boto Render Preview para obter
rapidamente uma miniatura da cena renderizada.
Depois de selecionar a foto, guarde-a no arquivo Sunset.jpg na pasta Meus documentos , em uma das pastas do 3ds
Max. Por exemplo, no caso de um autor, o caminho para o arquivo ser o seguinte: C: \ Documents and Settings \ Sasha \ My
Documents \ 3dsmax \ sceneassets \ images \ Sunset.jpg. Em seguida, chamaremos esse arquivo simplesmente de um arquivo
Sunset.jpg , sem indicar o caminho para ele.
Depois de concluir as operaes preparatrias, abra a cena Vestibule06.max , guarde-as no
arquivo Normal.max e, em seguida, faa o seguinte.
1. Na viewport Top , crie um primitivo do tipo Esfera com um raio de 50 m, cujo centro coincide com o centro da cena.
2. Atribua a nova esfera Sphere02 ao nome Sky Dome .
3. Clique na aba Modificar e defina a propriedade Hemisphere para 0,5 para criar um hemisfrio (Figura 18.16).
4. Usando Tools Lights Lister , desligue todas as fontes de luz, exceto Omni01 .
5. Mova a fonte de ponto Omni01 para a direita na viewport para posicion-la aproximadamente como se mostra na
Fig. 18.16. Corrija tambm a localizao da fonte em altura e profundidade, como mostrado na Fig. 18.16 nas vistas
para frente e para a esquerda .
6. Usando a ferramenta SelectandMove , abaixe o hemisfrio SkyDome para baixo, de tal forma que a borda mais
estreita seja alm do horizonte.
7. V para a janela Perspective e use a ferramenta Orbit (equivalente de teclado - Ctrl + R ) para alterar o ngulo de
viso para que
zom para ver o "horizonte" e a fonte de luz Omni01 no canto direito (veja a Figura 18.17).
8. Pressione a tecla M e, em seguida, na caixa de dilogo Editor de materiaisque aparece, selecione a clula de
amostra grtis.
9. Abra a seo Mapas do novo material, clique no boto na coluna Mapacorrespondente ao canal difuso , na caixa de
dilogo Material / Navegador de mapas , clique duas vezes no esquema Bitmap e selecione o arquivo Sunset.jpg ,
10. Abra a seo Coordenadas do novo material, nos campos U e V da tabela Tiling , defina o valor como 2 .
Nota:
Os valores de U e V dependem da imagem utilizada, bem como da proporo de suas dimenses. Alm disso,
quando o material de ajuste podem "movimento" da cobertura bitmaps cu IMAGEM formados, por monta-cargas
hori, alterando o valor de L , e vertical - alterando o valor V . Para ajuste fino, campos similares da
coluna Offset devem ser usados , como ser discutido mais tarde.
11. Arraste o novo material para a cena no hemisfrio Sky Dome . 12. Pressione a tecla 8 e no Ambiente e
Os efeitos vo para a guia Efeitos . 13.Adicione o efeito Efeitos da lente .
14. Abra a seo Parmetros de Efeito da Lente e adicione o efeito Glowptico lista .
Usando o modificador Normal 409
15. Na seo Lens Effects Globals , clique no boto Pick Lights no grupo
Acende e selecione a fonte Omni01 na cena .
16. Na seo Elemento Glow , defina os seguintes valores de parmetro: Tamanho=
10 ; Intensidade = 25 .
17. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 18.18). 18. Como voc pode ver, embora o objeto Sky Dome tenha um
material com uma imagem raster
Ele no aparece na cena. A razo que o ponto de vista est dentro do hemisfrio, cujas normais so direcionadas
para o exterior. Por padro, as imagens de bitmap usadas pelos esquemas so exibidas na direo da direo
normal do objeto, uma vez que o normal define a superfcie. Selecione o objeto Sky Dome na cena , v para a
guia Modificar e adicione o modificador Normal (voc pode adicionar este modificador selecionando Modificadores
Mesh Editando modificadores normais no menu ).
19. Para que o modificador Normal invente a direo das normais para as superfcies do objeto, defina os parmetros modificadores
para a caixa de seleo
Flip Normals .
20. Visualize a janela Perspective novamente (Figura 18.19). Como voc pode esperar, agora a imagem bitmap exibida.
21. Se voc estiver usando uma imagem bitmap na qual h um disco solar , ajuste a localizao do bitmap para que a
fonte Omni01 feche a imagem do disco solar.
Dica
Aqui voc s precisa usar os campos U e V da coluna Offset da seo Coordenadas da caixa de dilogo Editor de Material para
o material criado no passo 9. Ao mesmo tempo,
Nova perspectiva viewport Perspective Fig. 18.18. O sol brilha no cu, mas no h imagem do cu
l Mental Ray Visualizer Usando o modificador Normal 411
Fig. 18.19. O "sol" da noite tomou seu lugar no cu
Pelo fato de que os valores desses campos determinam o deslocamento do bitmap como uma porcentagem horizontal ou
vertical. Ento, se voc ver que a imagem raster no coincide com o "sol" por cerca de um quarto da largura da imagem, insira no
campo U da coluna Offset um valor de 0,25 ou -0,25 . Se a imagem bitmap precisa ser ligeiramente rebaixada ou aumentada em
relao linha do horizonte, insira no campo V da coluna Offset um valor de 0,01 ou 0,01 . Realizando a visualizao aps cada
correo dos valores da coluna Offset , voc entender rapidamente como mover a imagem bitmap.
22. Resta apenas corrigir a forma do "sol" representado pela fonte Omni01 , de modo que olha por trs das
nuvens. Para fazer isso, voc precisa ajustar as curvas da cor circundante (o boto Curva Falloff no grupo Color
Circular ) e as dimenses radiais (o boto Tamanho da curva no grupo Tamanho Radial ) do efeito Glow . Por
exemplo, a curva da cor circundante pode corresponder Fig. 18.20, enquanto a curva das dimenses radiais
mostrada na Fig. 18.21. A visualizao resultante da janela Perspectiveagora corresponde Fig. 18.22.
Fig. 18.21. Curva de tamanho da curva de ajuste
Fig. 18.22. O resultado final da visualizao do modelo no fundo do pr-do-sol
Fig. 18.20. Definir a curva Falloff
Captulo 19
Visualizador V Ray
Para alm da visualizao embutido padro Scanline Restituidor e Mental Ray , sobre o componente nas 3DS Max
caixa de ferramentas, promotores independentes criado muitas outras ferramentas de visualizao e de apoio,
consiste em uma forma de mdulos adicionais (plug-in). Uma vez que existem livros separados dedicados ao uso de
mdulos adicionais do 3ds Max, consideraremos apenas um desses mdulos - o visualizador V Ray da empresa
blgara Chaos Group, que padro de fato entre os usurios profissionais da 3ds Max.
Oportunidades visualizador V Ray excedem mesmo possvel STI renderizador padro Mental Ray , para no
mencionar a linha de visto de recuperadores Default Scanline Renderer . Quando voc v um exemplo de um jogo
de computador criado no 3ds Max que no pode ser distinguido de uma fotografia, voc pode ter certeza de que este
exemplo foi criado usando o renderizador V Ray . Usando o visualizador, o V Ray permite que voc obtenha imagens
realistas impressionantes e, ao mesmo tempo, minimize a necessidade de configuraes de iluminao manual. No
entanto, neste caso, as capacidades do visualizador V Rayto vasto que, para o domnio profissional, eles precisam
ser bem compreendidos no apenas na modelagem de computadores, mas tambm no bsico de fotografia e arte de
cmera.
Nota:
No momento desta escrita, o renderizador V Ray tinha um nmero de verso principal de 1,50. No entanto, o V Ray 1.50 foi destinado ao
3ds Max 8. Para 3ds Max 9 e 2008, a empresa lanou uma verso melhorada do V Ray 1.50 SP1. A verso destinada ao 3ds Max 2009
chamada V Ray 1.50 SP2 e est descrita neste captulo. No entanto, voc pode instalar e usar as verses anteriores do V Ray 1.50,
porque no h diferenas fundamentais entre eles.
414 Captulo 19. Visualizador V Ray
Instalando V Ray
Instalar o V Ray bastante simples. Depois de receber o arquivo de instalao da Internet, que para a verso de 32
bits tem o nome do formulrio vray_demo_150SP2_max2009_x86.exe, ele precisa ser executado para execuo
(preliminar completando o trabalho do 3ds Max). A primeira caixa de dilogo de instalao aparece na tela, na qual
voc clicar em Avanar . A prxima tela Contrato de licena exibir o texto do contrato de licena. Para continuar a
instalao, clique no boto Aceito , caso contrrio, a instalao no ser iniciada. Em seguida, a caixa de dilogo
da pasta Destino aparece (Figura 19.1), na qual voc precisa definir a pasta principal do 3ds Max (a pasta
raiz do 3ds Max), A pasta na qual deseja colocar os mdulos do V Ray (campo do V Ray a plugins pasta de
destino ), e a pasta onde voc deseja colocar os arquivos de suporte as V Ray ( arquivos adicionais campo de
raios a V ). Depois de especificar os caminhos para essas pastas, clique no boto Avanar .
A caixa de dilogo final diz que voc precisa clicar em Avanar para iniciar a instalao e retornar s caixas de
dilogo anteriores, clique no boto Voltar . Depois de clicar no boto Avanar , o procedimento de instalao
iniciado, o que leva apenas alguns segundos. Quando este procedimento for concludo, clique em Avanar para
acessar a ltima caixa de dilogo de instalao, onde voc pode clicar apenas no boto Concluir .
Conexo V Ray
Para ativar o visualizador V Ray , inicie o 3ds Max e abra a caixa de dilogo Configurao do Render . V para o
separador Comum , clique nas opes Assign Renderer no boto Choose Renderer . Na caixa de
dilogo Escolher Renderista (Figura 19.2), voc ver isso alm dos dois visualizadores padro, um elemento V
Ray apareceu nele
Instalao e conexo do visualizador V Ray 415
Depois que a visualizao do V Ray ativada , necessrio alterar as configuraes padro para os conjuntos de
ferramentas e os elementos da interface 3ds Max. Para fazer isso, selecione o comando Customize Custom UI e
Defaults Switcherno menu . Na caixa de dilogo que se abre, selecione as configuraes iniciais para as opes
da ferramenta e o layout da interface do usurio, nas configuraes iniciais para a lista de opes da
ferramenta , selecione o elemento MAX.vray , conforme mostrado na Fig. 19.7, e clique no boto Definir .
Um aviso aparece na tela que as configuraes s sero efetivadas aps o reincio do 3ds Max. Clique em OK ,
saia 3ds Max e reinicie-o.
Fig. 19.7. A caixa de dilogo Escolher Configuraes iniciais para opes de ferramentas e caixa de dilogo
de layout UI
uma imagem de iluminao, especialmente para objetos arquitetnicos. Para fazer isso, antes de o chamado nomeado sistema de
iluminao (sistema de iluminao) o Daylight .
O sistema Daylight uma combinao de fontes fotomtricas de luz solar (luz solar) e mr Sky (luz do cu), que
cria uma simulao fisicamente precisa da luz do dia, dependendo da hora do dia e da localizao geogrfica.
Exemplo:
Crie iluminao com base no sistema Daylight .
Para criar iluminao com base no sistema Daylight , abra o arquivo de cena Vestibule09.max e guarde-o no
arquivo Entrada 19.max e, em seguida, execute as seguintes operaes.
1. Pressione 10 , v para a guia comum na caixa de dilogo Configurao de renderizao , abra a seo Assign Renderer e, se
necessrio, configure o visualizador V Ray DEMO 1.50.SP2 para o parmetro Production .
2. Desconecte todas as quatro fontes de luz padro (por exemplo, usando o comando Light Light Lister ).
3. Na caixa de dilogo, de renderizao de configurao , abra a guia V Ray Seo V Ray: interruptores globais no
grupo de Iluminaodesmarque as luzes padro .
4. Visualize a janela de exibio Perspectiva . Quando as fontes de luz esto desligadas e no h iluminao padro, a
imagem resultante deve resultar em uma imagem quase preta.
5. V para a janela de exibio Top .
6. Clique no boto Luzes da guia Criar EAM, selecione a categoria VRay dacategoria de fontes de luz e clique no
boto VRaySun (veja a Figura 19.6, no centro).
7. Coloque na cena uma fonte de luz VRaySun01 , que tem a forma de um cilindro.
418 Captulo 19. O visualizador V Ray
8. Quando o boto do mouse liberado, a tela solicita que voc ajuste automaticamente a luz
do cu VRaySky . Responda afirmativamente clicando no boto Sim .
9. Clique na guia Modificar EDO , abra a seo VRaySun Parmetros
e entrar no campo de intensidade multiplicador valor de 0,04 .
10. Se necessrio, especifique a localizao da fonte VRaySun01 , por exemplo, como mostrado na Fig. 19.8.
11. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 19.9). Claro, a imagem ainda no pode ser chamada fotorrealista,
mas dada a simplicidade de sua criao, o resultado impressionante. A construo adicional realizada em duas
direes: melhorar os parmetros de iluminao e usar materiais V Ray com base no material VRayMtl .
12. Abra a caixa de dilogo Configurao de Renderizao , clique na guia Iluminao Indireta e abra a seo V
Ray: Iluminao Indireta (GI) . Instale aqueles verificar On para ativar a conta de luz indirecta e imagem siga
viewport a Perspectiva .
Usando o visualizador V Ray 419
Fig. 19.9. Visualizando uma cena iluminada com uma fonte VRaySun
13. O resultado da visualizao (Figura 19.10) fala por si mesmo - a imagem tornou-se mais "macia" e aproximou-se do
natural. Salve a cena no mesmo arquivo . 29.max .
alizao e parmetros da fonte VRaySun01 Fig. 19.10. Visualizao da cena com luz refletida
Na Fig. 19.11 mostra o resultado da visualizao da mesma cena levando em considerao a iluminao refletida
ao usar materiais V Ray . Uma vez que os princpios de criao de materiais V Ray no diferem dos princpios de
configurao de materiais padro (em vez do material padro no Navegador de material / mapa, voc precisa
escolha o material VRayMtl ), no nos deteremos aqui - todas as informaes necessrias para a configurao dos
materiais so fornecidas no Captulo 20.
No entanto, voc provavelmente sentiu que o visualizador V Ray , possuindo capacidades enormes, ainda mais
fcil de usar do que o visualizador incorporado 3ds Max Mental Ray. Muito provavelmente, tendo trabalhado um
pouco com o V Ray, voc no quer mais voltar ao uso de visualizadores embutidos 3ds Max. No entanto, a V
Ray tem uma desvantagem: a alta qualidade da imagem deve ser paga por perdas de tempo significativas para
visualizao (a imagem mostrada na Figura 19.15 foi visualizada por vrias horas). Portanto, mais adiante neste livro,
o autor retornar ao uso do Renderizador de varredura padro padro , dando ao leitor para experimentar de forma
independente com o visualizadorV Ray.
Antes de comear a estudar mais material, no se esquea de definir as configuraes padro para a interface 3ds
Max. Para fazer isso, selecione o comando Customizar Custom UI e Defaults Switcher no menu e
nas configuraes iniciais para opes de ferramentas e caixa de dilogo de layout UI que se abre (veja a Figura
19.7), selecione o elemento Max nas configuraes iniciais para lista de opes de ferramentas . Em seguida,
clique no boto Set e recarregue o 3ds Max.
Parte VI
Configurando materiais e
cmeras
Captulo 20. Trabalhando com o editor de materiais
Uso de esquemas em materiais
Criando cmeras
Configurao da cmera
Fig. 19.11. Visualizao da cena levando em considerao luz refletida e uso de materiais de V Ray
Captulo 20
Trabalhando com o editor de
materiais
Nos captulos anteriores, voc encontrou vrias ferramentas usadas para trabalhar com materiais. No entanto, at o
presente, no fomentamos as sutilezas de criar e personalizar materiais, limitando-nos a apenas as operaes mais
simples. Neste captulo, voc aprender sobre os recursos das ferramentas j conhecidas do Material Editor e
do Material / Map Browser e sobre como criar e personalizar materiais simples com eles. O Captulo 21 descreve
como usar vrios esquemas de materiais para fornecer vrios efeitos visuais associados s suas propriedades
pticas.
Fig. 20.2. Caixa de dilogo Editor de Materiais para materiais de Mental Ray
Finalmente, se voc usar materiais convencionais, materiais de Mental Ray e materiais V Ray em uma cena , o
contedo da caixa de dilogo Editor de Material depender do tipo de material selecionado na clula atual.
Nestes e nos seguintes captulos, consideraremos apenas materiais padro, uma vez que a descrio dos parmetros e
sutilezas da construo de materiais de Mental Ray , para no mencionar materiais V Ray , exigir um volume consideravelmente
maior que o volume deste livro. No entanto, os princpios bsicos da criao de materiais padro e materiais de Rayos M e Rayos
V so semelhantes em muitos aspectos. Portanto, tendo dominado esses princpios
Para materiais padro, ser mais fcil para voc dominar o trabalho com materiais de visualizadores mais
sofisticados. Alm disso, como pode ser visto na Fig. 20.2, usando o visualizador Mental Ray na caixa de
dilogo Editor de material , existem 11 materiais predefinidos por padro. Isso permite que voc aplique esses
materiais cena e, em seguida, estudando seus parmetros, gradualmente mapeie o trabalho com os materiais
de mental ray .
Para ver o material atribudo a um objeto, selecione o objeto na cena e selecione o comando no menu
Editar propriedades do objeto . Voc tambm pode clicar com o boto direito do mouse em um objeto e
selecionar Propriedades do objeto no menu da seo . O material atribudo ao objeto exibido na caixa de
dilogo Propriedades doobjeto na guia Geral no grupo Informaes doobjeto no campo Nome do material (veja a
Figura 20.3).
Acima das sees de parmetros do material destacado atual uma lista suspensa na qual voc pode, se
necessrio, inserir um novo nome ou esquema de material. direita da lista est o boto Tipo de material , que por
padro exibe o tipo de material
Padro (veja a Figura 20.1) para o Visualizador de varredura padro ou o visualizadorArch & Design (mr) para o
renderizador mental . Se voc quiser alterar o tipo de material (por exemplo,
vmestomateriala MentalRay podklyuchitstandartnyymaterial) segue clicar neste boto e selecione na caixa de dilogo Material /
MapBrowser elemento de padro (Fig. 20.4), e em seguida, clicar OK .
Voc j encontrou a caixa de dilogo Material / Map Browser nos captulos anteriores e provavelmente percebeu que possui uma
funcionalidade muito ampla. Vamos falar com mais detalhes sobre como usar a caixa de dilogo Material / Map Browser ao trabalhar
com materiais mais adiante neste captulo e no Captulo 21 vai discutir questes relevantes, mas em relao aos esquemas de
materiais (mapa material).
Ferramentas de editor de materiais, apresentadas na caixa de dilogo MaterialEditor com botes que so
colocados sob o modelo do material. Dois desses botes, o boto repetidamente usado
Obter Material e o boto do Canal de ID do Material (veja a Figura 17.30), voc tambm est familiarizado com os captulos
anteriores. Os outros botes tm a seguinte funo.
Escolha o material do objeto - como resultado de clicar neste boto, o ponteiro do mouse assumir a forma de um conta-gotas
e, depois de clicar em um dos objetos em alguns
O material atribudo a este objeto ser copiado para a viewport
na clula atual da amostra.
Criar cpia de material - depois de clicar neste boto (apenas disponvel para as amostras atribudas a objetos na cena), voc
pode fazer alteraes nos parmetros do material e, em seguida, clicar no boto Disponibilidade do material para a cena , para
que as mudanas sejam aplicadas a
Todos os objetos na cena a que esse material atribudo. Em outras palavras, desta forma, voc pode atualizar os
materiais e atribu-los a todos os objetos na cena sem arrast-los com o mouse para cada objeto.
Colocar na Biblioteca - depois de clicar neste boto, voc ser solicitado a inserir o nome do material, aps o qual
ele ser salvo na biblioteca atual:
Fig. 20.4. Selecionando o tipo de material na caixa de dilogo Material / Map Browser
426 Captulo 20. Trabalhando com o Editor de Contedo
Redefinir mapa / Mtl para configuraes padro - cancela a atribuio de material para objetos na cena e / ou para a clula
atual na janela do Editor de materiais , que determinada pelo usurio
usando os switches na caixa de dilogo especial Reset Mtl / Map Params(Figura 20.5).
Atribuir material seleo - fica disponvel depois de selecionar objetos na cena. Depois de clicar neste boto, o
material atualmente selecionado atribudo aos objetos de cena selecionados.
nicas tornam - se torna disponvel quando duas clulas nas amostras isoladas submaterial (material sub) e sua
cpia. Depois de clicar neste boto, o sub-material atual e sua cpia se tornam materiais comuns.
O shader padro do Blinn uma variante do sombreador Phong com destaques mais suaves e desfocados.
Considere os parmetros do sombreador para o exemplo do sombreado Clongclssico .
Se voc selecionar este sombreador na seo Shield Basic Parameters da caixa de dilogo Editor de materiais ,
uma seo chamada Phong Basic Parametersaparecer abaixo desta seo (Figura 20.6).
No canto superior esquerdo da seo Phong Basic Parameters , existem trs parmetros principais, dos quais
os valores so usados para criar o material bsico Phong : Ambient , Difusas e Especulares .
O principal desses trs parmetros o parmetro difuso , que determina a cor do material luz do dia. O mesmo
se aplica a todos os outros shaders, assim como outros visualizadores - material de cor, o que no usam esquemas
determinado pelo parmetro difusa , de modo que a cor Coy chamado de cor primria (cor difusa). Olhando para a
frente, pode-se notar que, no caso do uso de esquemas, o principal tambm o esquema bsico(mapa difuso). Mas
mesmo quando se usa o circuito bsico, o usurio pode ajustar o equilbrio entre este circuito e a cor primria. Por
exemplo, se a cor primria for de cor vermelha clara e o esquema principal for uma imagem raster da superfcie do
cimento, com um balano de 10% da cor da base, ser obtido um cimento vermelho e se o balano for 90% da cor da
base, vermelho com pontos irregulares quase visveis superfcies de cimento.
O parmetro Ambient um pouco mais complicado. Ele op redelyaet cor refletida (cor ambiente) objetos que - a
cor que tem as situaes da luz objeto quando espalhados luz (luz ambiente), ou seja, sem o uso de fonte explcita
de luz diretamente. claro que este parmetro possui alguma natureza artificial, em conexo com o qual est
bloqueado e conectado com o parmetro Diffuse . Normalmente, para este parmetro, selecione os tons mdios de
cinza, porque no escuro, a percepo de cores est quase perdida. No entanto, se for um objeto que
tenha difundidocomo sua cor
a cor amarela selecionada, o ambiente vermelho brilhante , ento este objeto no escuro parecer vermelho claro.
Fig. 20.6. Fruns Shader Basic Parameters ePhong parmetros bsicos da caixa de dilogo
Editor de material
428 Captulo 20. Trabalhando com o Editor de Materiais
Para alterar o parmetro Ambient , voc precisa remover o bloqueio e desconectar esse parmetro do
parmetro Diffuse . Para desbloquear um bloqueio, clique no boto na amostra com a imagem de bloqueio.
Em seguida, clique no boto com os parnteses que pressionado por padro e est entre os
parmetros Ambient e Diffuse para desligar a configurao automtica do parmetro Ambient pelo parmetro Diffuse .
O parmetro Specular especifica a cor da cor de destaque quando o objeto est iluminado. Cada material reflete luz sua
maneira, de modo que pisca ou, como tambm so chamados, hot spots podem ter cores diferentes. Alm disso, em alguns
casos, esquemas separados so usados para criar brilho realista (um exemplo clssico o brilho "correto" nas bolas de Natal ao
filmar close-ups). Para obter uma imagem realista de superfcies brilhantes, recomenda-se que voc configure o
parmetro Specularde modo que a cor da luz pisca corresponde cor da fonte de luz principal. A segunda abordagem, que
aplicvel nos casos em que a cena impossvel selecionar uma fonte de luz principal definir a cor dos destaques de luz da
mesma forma que a cor bsica, mas com menos nasyschennos Tew (saturao). Por exemplo, se o parmetro Diffusedetermina
a cor amarela brilhante de bronze, recomenda-se que a cor do brilho seja ajustada em amarelo plido.
Finalmente, a terceira opo o link do parmetro Specular para o parmetro Diffuse , clicando no boto da imagem
O suporte que , por padro, pressionado e localizado entre os parmetros Diffuse e Specular para habilitar o
automtico
Configurando o parmetro especular para difundir . Neste caso, o brilho ser opaco, como em superfcies metlicas
no polidas.
O ajuste fino dos parmetros do brilho pode ser realizado usando os controles localizados na seo Desvios
Especulares .
Nvel especular - valores no intervalo de 0 a 999 . Este parmetro afeta o brilho do brilho - quanto maior o valor,
mais brilhante o destaque.
Como um nvel de brilho, voc pode usar um mapa de nvel especular. O mesmo esquema especificado na
seo Mapas da caixa de dilogo Editor de materiaiscom o elemento de nvel Specular . Mais informaes sobre o
uso dos esquemas so explicadas no Captulo 21.
Glossiness - valores no intervalo de 0 a 100 . Esse parmetro afeta o tempo
medidas de brilho - quanto maior o valor, menos brilho e mais brilhante o material parece.
Selecionando o sombreador tipo 429
Como o brilho do material, um mapa de glossy pode ser usado . O mesmo esquema dada na seo Mapas caixa de dilogo Material
Editor elemento do Glossiness . Para obter mais informaes sobre o uso de circuitos, consulte o Captulo 21.
Suavidade - valores no intervalo de 0 a 1 . Este parmetro afeta as bordas da rea da luz, que, dependendo do valor
selecionado, podem ser macias, desfocadas ou afiadas. Este parmetro destina-se a compensar algumas falhas que
podem ocorrer em certas combinaes de parmetros de Nvel Especular e Glossiness . Ento, se o material tiver
um alto nvel de brilho especular e um pouco de brilho , a superfcie pode ficar brilhante. Se esse efeito no for
desejvel, aumente o valor do parmetro Suavidade . Quando este parmetro 0 , o brilho no aplicado, e
quando igual1 , o mximo de amaciamento do brilho aplicado.
Nos casos em que a visualizao no requer a realizao do fotorrealismo (por exemplo, ao criar modelos de
dispositivos tcnicos, como mostrado na Figura 20.7, quando suficiente fornecer apenas uma representao visual
da estrutura interna
Fig. 20.7. Usando materiais simples para visualizar o modelo de motor eltrico
430 Captulo 20. Trabalhando com o Editor de Materiais
voc pode limitar a criao de materiais apenas para a configurao de sua cor de difuso primria .
Estritamente falando, sem usar materiais simples, voc pode fazer sem simplesmente atribuir as cores
correspondentes aos objetos. No entanto, o uso de material
Ainda prefervel, porque permitem que voc aplique efeitos como transparncia e brilho e, em segundo lugar,
posteriormente, se necessrio, aplique diferentes esquemas. Portanto, melhor, mesmo nos casos mais simples,
criar materiais com base na cor primria e atribu-los aos objetos. Por exemplo, configurando o
parmetro Opacity para a opacidade de alguns materiais igual a 50% (Figura 20.8), voc pode selecionar um n de
produto especfico ao renderizar, sem fazer alteraes no modelo.
Para atribuir um material de amostra a um objeto em uma cena 3ds Max, voc pode usar um dos dois mtodos a
seguir.
Selecione os objetos desejados na cena, v para a caixa de dilogo Editor de materiais e clique no boto Atribuir
material para seleo , localizado sob as clulas do material de amostra.
Arraste o material da clula de amostra para o objeto exibido em qualquer tela.
Fig. 20.8. Aplicando o efeito de transparncia usando materiais transparentes
Janela Navegador de Material / Mapa 431
Depois que o material foi atribudo ao objeto, todas as mudanas nas configuraes do material (exceto as
associadas aos vrios efeitos especiais usados durante a visualizao) so exibidas nas exibies, que incluem
modos que levam em considerao a cor dos objetos.
O editor de material suporta o aninhamento de sees com parmetros. Em outras palavras, quando voc clica em um boto em
uma seo (geralmente quando trabalha com esquemas), voc consegue uma outra seo (em
exemplo, Mapas ), de l - para o terceiro, etc. Para retornar a essas operaes hierrquicas, um nvel de volta, na
caixa de dilogo Editor de materiais , voc pode usar o boto Ir para pai ou selecionar um esquema ou o prprio
material na lista suspensa.
A biblioteca tambm pode ser baixada clicando no boto Abrir no grupo Arquivo e selecionando o arquivo necessrio com a
extenso da esteira. Por exemplo,
Fig. 20.9. A caixa de dilogo Material / Navegador de mapas na vista da biblioteca de materiais como lista
432 Captulo 20. Trabalhando com o Editor de Materiais
A biblioteca de materiais padro do 3ds Max corresponde ao arquivo 3dsmax.mat, que por padro est localizado na
pasta C: \ Arquivos de Programas \ Autodesk \ 3ds Max 2009 \ materiallibraries.
Os elementos indicados na lista por esferas so os prprios materiais, e
Os elementos indicados por paralelogramos so esquemas. Na Fig. 20.10 mostra o contedo da caixa de
dilogo Material / Map Browser na visualizao da biblioteca de materiais como uma lista com miniaturas
(esquerda), como uma lista de miniaturas (centradas) e como uma lista de amostras ( direita).
Depois de clicar em qualquer pea de trabalho, ela ser exibida na rea de visualizao localizada no canto
superior esquerdo da caixa de dilogo Navegador de Material / Mapa . Para atribuir um material clula de amostra
atual no Editor de materiais , clique duas vezes nele.
g. 20.10. Diferentes modos de visualizao das listas de materiais da caixa de dilogo Material / Navegador de mapas
Captulo 21
Uso de esquemas em materiais
Como voc j sabe, os materiais so baseados no s nessa ou aquela cor, mas tambm em componentes
adicionais. Tais componentes podem ser imagens formadas por clculos matemticos (neste caso so chamados
processuais), ou bitmaps (bitmap). O ltimo, que em sistemas de modelagem 3D so muitas vezes chamados
de texturas , no 3ds Max so chamados de circuitos . Como no caso da cor, para criar um material suficiente definir
um esquema bsico (mapa difuso), que, conforme observado no Captulo 20, pode ser usado em conjunto com a cor
principal, e independentemente dele (a cor principal, por sua vez, tambm pode ser usado sem ou em conjunto com o
circuito principal).
Em alguns materiais pr-instalados, os componentes processuais e de textura so usados simultaneamente. No entanto, esses
materiais podem ser usados como um caso especial de esquemas, incluindo esquemas bsicos.
Clique duas vezes na lista de esquemas no elemento Bitmap e selecione um arquivo na caixa de dilogo Selecionar
arquivo de imagem de mapa de bits(veja a Figura 21.1).
Depois disso, a caixa de dilogo Editor de material entrar no modo de configurao do esquema, que, por
padro, ser atribudo o nome da vista do Mapa # N , onde
N o nmero de sequncia do circuito selecionado na sesso atual (veja a Figura 21.2). Para renomear um
esquema, voc pode inserir qualquer nome significativo na linha Cor difusa , localizado sob os botes da ferramenta
da caixa de dilogo Editor de materiais . Para retornar s configuraes de material, selecione este material na lista
suspensa, conforme mostrado na Fig. 21.2, ou clique no boto Ir para o paiagora acessvel .
Para voltar a entrar no modo de edio dos parmetros do circuito, clique no boto quadrado ao lado da amostra
do material, que agora, conforme mencionado acima, ser indicado
a letra M com o nome do esquema e o nome do arquivo correspondente na dica de ferramenta.
O esquema selecionado ser aplicado amostra atual na caixa de dilogo Editor de materiais (veja a Figura
21.2), aps o qual o material pode ser arrastado para
Fig. 21.1. Caixa de dilogo Selecionar arquivo de imagem de bitmap
Atribuindo um esquema ao material 435
Qualquer objeto na cena, e para isso no necessrio deixar o modo de edio dos parmetros do circuito.
Normalmente, ao editar esses parmetros na seo Coordenadas (Figura 21.3), os valores das coordenadas so
mantidos inalterados, exceto os parmetros na coluna Tiling , que padro para 1.0 . Isso significa que apenas uma
cpia do bitmap pode ser exibida no objeto tridimensional selecionado. Em outras palavras, os valores na
coluna Tilingdeterminam o nmero de cpias do esquema na superfcie do objeto horizontalmente (linha U ) e
vertical (linha V ).
Nota:
Para que o esquema aplicado amostra atual seja exibido no apenas durante a visualizao, mas tambm no
viewports (em qualquer modo, exceto Wireframe , Lit Wireframes e Bounding Box ), o boto Mostrar mapa
padro no Viewport deve ser pressionado no editor de material .
Para cancelar a atribuio do esquema, na caixa de dilogo Editor de materiais, voc precisa clicar
Clique com o boto direito do mouse no boto correspondente e selecione Limpar no menu de contexto (veja a
Figura 21.4).
Usando Canais
Alm dos trs componentes principais que afetam o tipo de material ( Diffuse , Ambient e Specular ), no 3ds Max
voc pode usar componentes adicionais que operam nos mesmos princpios, mas so projetados para criar
diferentes efeitos visuais. Esses componentes, chamados de canais , so os seguintes.
A cor ambiente um diagrama exibido para um objeto no iluminado.
Fig. 21.3. A seo Coordenadas da caixa de dilogo Editor de materiais no modo de edio
436 Captulo 21. Usando esquemas em materiais
Fig. 21.4. O menu de contexto do boto de designao do esquema para cores difusas
Fig. 21.7. Esferas no canal Diffuse Color so aplicadas quadriciclos ( Globo ) e materiais processuais ( Xadrez )
Fig. 21.9. Material O globo usa o esquema Checker no canal Opacity e o material Chess no canal Self Illumination um Bitmap
Fig. 21.10. O Globo usa o circuito Checker no canal de Refrao e o material de Xadrez o mesmo circuito no canal Bump
23. Defina o material de xadrez na coluna Montante do canal Reflexo para 50%.
24. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 21.11).
g. 21.12. File Deco.jpg, que ser usado como o principal esquema de material
Fig. 21.13. O efeito do tipo de sobreposio nos resultados de visualizao
(da esquerda para a direita, de cima para baixo): planar , cilndrico , esfrico , encolhido , caixa , rosto .
Os switches na parte superior da seo Mapeamento correspondem a sete tipos de sobreposio de grfico.
Planar - plano.
Cilndrico - cilndrico tendo em conta os lados planos (o sinalizador Cap est definido) ou sem.
Esfrico - esfrico.
Shrink Wrap - envolva em forma.
Caixa - a caixa.
Face - o esquema aplicado a cada objeto de polgono.
XYZ para UVW - aplicado a texturas processuais que so criadas com base em frmulas matemticas.
Atribuindo um esquema ao material 443
Obviamente, para aplicar um esquema a um objeto plano 2D ou 3D, melhor usar o tipo de sobreposio Planar e, no caso
de um objeto cilndrico - Cilndrico . O Tipo Shrink Wrap geralmente usado nos casos em que necessrio aplicar uma textura
em uma superfcie tridimensional complexa.
Usando os parmetros U Tile , V Tile e W Tile , que determinam a propagao do circuito na superfcie do objeto,
voc pode criar efeitos interessantes. Por exemplo, se voc especificar um valor de 4 para cada um desses trs
campos e executar a visualizao, os resultados apresentados na Fig. 21.14 ( esquerda - uma sobreposio do
tipo Planar , direita - uma sobreposio do tipo Caixa ).
Na parte inferior da seo Parmetros da guia Modificar do SCP para o modificador de Mapa UVW est o grupo
de parmetros Alinhamento . Os interruptores X , Y e Z correspondem ao eixo em relao ao qual o tipo de
esquema selecionado aplicado. Geralmente, a sobreposio com o eixo Z mais adequada .
Na parte inferior do grupo Alinhamento , h botes correspondentes aos oito comandos de ajuste. Clicando em
um deles, leva a uma correo adicional da aplicao do esquema ao objeto. Devemos destacar especialmente a
operao Fit , com a qual voc pode esticar o circuito para que ele cubra melhor o objeto tridimensional. Voc
tambm pode obter opes de sobreposio interessantes com a operao Exibir Alinhamento . Com sua ajuda,
voc pode atribuir um ngulo de textura sobreposto ao objeto de acordo com o ngulo de viso em qualquer
viewport.
Ao trabalhar com o modificador UVW Map (como com qualquer outro modificador), voc pode ajustar o escopo de
sua aplicao aplicando transformaes no recipiente Gizmo . Para mudar para o modo de transformao de
continer Gizmo , voc precisa clicar no modificador na pilha para selecion- lo em amarelo ou clicar em um dos
botes da ferramenta no grupo Alinhamento .
Exemplo:
Aprenda os mtodos de trabalho com o modificador de Gizmo de continer UVW Map.
Para dominar os mtodos de trabalho com o recipiente Gizmo do modificador de mapa UVW , execute as
seguintes operaes.
Fig. 21.17. Gire o recipiente Gizmo do modificador de mapa UWV em 45 em relao ao eixo X.
12. Depois de corrigir o tamanho do recipiente Gizmo , realize uma visualizao para garantir que o material se
sobreponha corretamente nas bordas superior e lateral do paraleleppedo (Figura 21.18).
13. Salve a cena no arquivo Mapping2.max .
Dica
Para colocar o recipiente Gizmo do modificador exatamente no centro do objeto, clique no boto Centro no
grupo Alinhamento da seo Parmetros da guia Modificar na seo Parmetros da guia Modificar e clique no
boto Redefinir para trazer os parmetros da sobreposio do esquema aos valores selecionados por padro.
Esquemas compostos
Esquemas compostos podem conter imagens e procedimentos d
e continer Fig. 21.16. tipo de sobreposio Planar texturas. Existem trs tipos principais de esquemas compostos: B
Map Fundo e Composto .
446 Captulo 21. Uso de esquemas em materiais
(no valor de 50 %, cada material aplicado ao objeto na metade) ou com a Curva da curva de mistura .
7. Use o modificador UVW Map para especificar as configuraes de Tipo de Mapa e Alinhamento .
Na Fig. 21,20 um exemplo de mistura de bitmap Deco.jpg o exerccio anterior (ver. Fig. 21,18) a partir da
imagem raster Tinfoil.jpg (tambm um padro de 3DS bitmap mximo) com uma proporo de 60:40 (na mistura
Quantidade valor especificado 40 %) .
duas texturas (quanto maior o valor, mais misturado a borda). O parmetro Posiodefine a posio do limite entre
dois materiais.
Na Fig. 21.22 um exemplo de um material de duas camadas obtido combinando dois materiais
padro: Metal_Rush ( Top Material ) e Metal_Tinfoil (parmetro Bottom Material ). O parmetro Posio foi
definido como 75 (qualquer valor maior que 50 apropriado ). Na seo Parmetros da aba Modificar EDO para o
esquema Top / Bottom , o interruptor Box foi selecionado .
Esquema composto
O esquema composto permite misturar at nove materiais separados, dos quais cada um pode, por sua vez, conter qualquer
nmero de materiais. Para criar esse esquema, voc deve executar as seguintes operaes.
1. Coloque um objeto na cena.
2. Selecione este objeto e abra a caixa de dilogo Editor de materiais .
3. Selecione a clula de amostra para a qual nenhum material ainda foi atribudo.
4. Clique no boto Padro .
Circuitos compostos 449
4. Abra a seo Mapas para o material da Bola e clique no boto para atribuir um circuito ao canal Diffuse Color .
Ateno por favor!
Quando voc abre a caixa de dilogo Material / Navegador de mapas clicando no boto
Get Material ou usando o comando do menu do Material Rendering A / Navegador de mapas , ele exibe e
materiais , eo circuito de biblioteca conectada Materia de pesca ", bem como existente na cena.
Se a caixa de dilogo Material / Navegador de mapas for aberta clicando no boto em "valores de material" (por
padro, chamado de Padro ), apenas os materiais so exibidos nesta caixa de dilogo .
Se a caixa de dilogo Material / Navegador de mapas for aberta clicando no boto de atribuio de canal para o
canal (por padro, eles so chamados de Nenhum ), apenas os esquemas so exibidos nesta caixa de dilogo .
5. Na caixa de dilogo Material / Map Browser , selecione o grupo Browse Demudana para o Novo , e em seguida, clique duas
vezes na lista grfico no esquema do Bitmap .
6. Na caixa de dilogo Selecionar arquivo de imagem de mapa de bits que aparece , encontre a imagem de bitmap
de EarthMap.jpg , que deve estar localizada na pasta C: \ Arquivos de programas \ Autodesk \ 3ds Max 2009 \ maps
\ Space e, em seguida, clique no boto Abrir .
7. Mude o nome do esquema resultante para o Shell .
8. Sob parmetros Coordenadas verificar Use Escala de Mundo Real , e em seguida, digite a
coluna Tamanho parmetro Largura valor de 18 m, e o parmetro Altura - valor de 9 m.
9. Encontre a seo de Sada abaixo e clique no cabealho dele para expandir
.
10. Digite na RGB Nvel valor de 1,5 a textura cores so mais vivas.
11. Clique no boto Ir para o pai para retornar seo Mapas . 12.Clique no boto Bump assignment do circuito .
13. Na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas , selecione no grupo Procurar de
mudar para o Novo , e em seguida, clique duas vezes na lista grfico no esquema do Bitmap . 14. Na caixa de
dilogo Selecionar arquivo de imagem de mapa de bits que se abre, localize o arquivo de imagem raster Woods &
Plastics.FinishCarpentry.Siding.SplitLog. Bump , que deve estar na pasta C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds
Max 2009 \ maps \ ArchMat e, em seguida, clique no boto Abrir . 15. Mudar o nome do esquema resultante para
as dobras .
16. Nos parmetros Coordenadas , verifique o Uso Real World da Escala e digite na coluna Tamanho para os parmetros de
largura e altura valores de 9 m.
17. Digite na linha W da coluna Angle um valor de 90 , de modo que as tiras formadas pelo esquema do balo se
tornem verticais.
18. Clique no boto Ir para o pai para retornar seo Mapas . 19. Arraste o esquema recm-criado
canal Bump boto
atribua o circuito do canal Self Illumination para tornar a imagem
452 Captulo 21. Usando esquemas em materiais
seria iluminado pelo sol brilhante. Na caixa de dilogo Copiar (Instncia) que aparece, selecione o boto de
opo Copiar .
20. Clique no boto de atribuio de canal de Iluminao automtica , que agora deve exibir o nome do mapa de bits
conectado
e renomeie o esquema recebido para Backlight . 21. Clique no boto Ir para pai para retornar seo Mapas .
22. Visualize a janela de exibio Perspectiva . O resultado deve ser como mostrado na Fig. 21.26.
23. Agora crie o material para a cesta. V para a caixa de dilogo Editor de materiais , selecione uma clula de
amostra vazia.
24. Clique no boto Padro e na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas , selecione a opo Biblioteca de
Mtl no grupo Procurar de .
25. Na lista de materiais, selecione Wood_Shingle e clique em OK .
26. Abra a seo Mapas e clique no boto de layout do canal
Cor difusa .
Aplicao de materiais na prtica 453
27. diagrama Mudar o nome de cesto , situado sob Coordenadas LAF Joc utilizao escala mundial real e entrar
em linhas Largura e alturavalores de 0,3 m e 0,2 m, respectivamente.
28. Clique em Ir para o Pai , e em seguida, arraste o esquema Carrinho kana
A Diffuse Color no canal de Self Illumination , para que a imagem se torne mais vvida. Na caixa de dilogo que aparece,
selecione o boto de opo Copiar .
29. Clique no boto do esquema de canal de Iluminao Self recm-criado e mude-o para Backlight e , em seguida,
volte para a seo Mapas clicando no boto Ir para o pai.
30. A coluna Montante esquema iluminao canal auto iluminao seleccionar valor 50 .
31. Arraste o material Wood_Shingle a janela Material Editor objeto zina Cor.
32. Visualize a janela Perspective (se desejar, primeiro voc pode ampliar a imagem do cesto ou usar o modo Blowup ,
conforme mostrado na Figura 21.27).
Para a completude do esquema, o estgio deve ser completado com cordas que consertam a cesta para o balo.
Fig. 21.26. O resultado da visualizao do balo aps a criao de material com circuitos Bitmap em trs canais
Fig. 21.27. O resultado da renderizao do balo aps a criao de material com circuitos Bitmap em trs canais
1. Criar uma janela de exibio Top primitivo tipo caixa com o seguinte par de
metros: Comprimento = 0,6 m; Largura = 0,6 m; Altura = 5 m; Height Segs. = 1 . Quando seu nome
svoyte cordas .
2. Coloque o objeto Ropes acima do objeto da Lixeira para que
base inferior do objeto. As cordas estavam ligeiramente abaixo da borda superior do cesto (Figura 21.28). Para uma
centralizao precisa, voc pode usar a ferramenta Alinhar .
3. Adicione o modificador Taper ao objeto Ropes e defina o parmetro Amount como 3.8 .
4. Adicione o modificador Lattice ao objeto Ropes e , em seguida, no grupo Geometry selecione a caixa de seleo Apply to Ener
Object e selecione o boto de opo Both .
5. Sob Strats definir os seguintes parmetros Radius = 0,004 m; Lados = 6 ; selecione a caixa de
seleo Smooth . Recebemos quatro cordas, que a cesta anexada a um balo (Figura 21.29).
6. Abra a caixa de dilogo Editor de material e selecione uma clula de amostra grtis.
7. Clique no boto Padro e, em seguida, na caixa de dilogo que aparece
Navegador de material / mapa, selecione a opo Biblioteca de Mtl no grupo Procurar de .
Abra a cena VestibuleM.max que voc criou no final do Captulo 21 e guarde-o em um arquivo
chamado Kurbin.max e, em seguida, faa o seguinte.
1. Activa o visor Perspectiva e pressionar o Ctrl + a C . Como resultado,
o nome da projeo mudar para Camera01 , e a cmera alvo correspondente aparecer na cena (veja a Figura
22.1).
2. Clique com o boto direito do mouse na janela de exibio superior para ativ-la.
3. Clique na guia Criar EAM e clique no boto Cmeras e, em seguida, no boto Destino (veja a Figura 22.1).
4. Clique na janela de exibio superior esquerda da cena no nvel da cmera Camera01 e enquanto mantm pressionado o boto
do mouse, desenhe uma linha para o centro da cpula. Solte o boto do mouse para criar a cmera alvo (Figura 22.2).
5. Usando a ferramenta Selecionar e Mover , voc pode mover a cmera alvo, seu alvo e a cmera junto com o alvo. Para mover a
cmera junto com o alvo, clique na linha que liga a cmera e o alvo. Clique nesta linha na janela de exibio da frente . Se, como
resultado,
Fig. 22.1. Na cena, foi criada uma cmera, com base na viso da janela de exibio Perspectiva
Criando cmera 461
O objeto Plane01 foi selecionado , clique novamente no mesmo ponto para selecionar a cmera.
6. Usando a ferramenta Selecionar e Mover , mova a cmera na janela de exibio Frontal ou Esquerda para a parte
superior para que ela esteja localizada no topo do objeto Box01 (Figura 22.3).
7. Agora, clique na prpria cmera e use a ferramenta Selecionar e Mover para mov-la at a altura das coroas da
rvore (Figura 22.4).
8. Clique no boto Livre na guia Criar e, em seguida, clique na janela de exibio superior no ponto que fica entre a
borda frontal do boxbox01 e a fonte de luz de ponto Omni01 . Como resultado, uma cmera dirigida para baixo ser
criada.
9. Usando a ferramenta Selecionar e Mover , mova a nova cmera para
A janela de exibio Frontal ou Esquerda para que ele esteja localizado logo abaixo da altura em que a fonte de
luz Spot03 estiver localizada (Figura 22.5).
10. Salve a cena no mesmo arquivo . Hall Hall.max .
462 Captulo 22. A colheita das cmaras
Fig. 22.3. Camera Camera02 deslocado para cima junto com o alvo
Fig. 22.4. Camera Camera02 deslocado para cima em relao ao alvo fixo
Criando um ngulo da posio da cmera 463
As ferramentas Dolly ( Dolly Camera , Dolly Target e Dolly Camera + Target ) so o deslocamento ao longo da
linha focal da prpria cmera, do alvo ou da cmera e do alvo.
Perspectiva - perspectiva de mudana (ou seja, a natureza da exibio de objetos localizados em segundo plano).
Campo de viso - altere o valor dos parmetros Lens e FOV da cmera (a finalidade desses parmetros e os
mtodos de configurao da cmera so discutidos no Captulo 23).
Walk Through - movimento com a cmera, como acontece no jogo de computador ao controlar o personagem com as teclas de
seta. Com a ajuda do mouse, voc pode mover a cmera como
no modo Truck Camera .
Assim, com a ajuda dessas ferramentas, voc pode executar um ajuste fino da cmera para obter o resultado
desejado na animao subsequente. Faa isso para obter os ngulos mostrados na Fig. 22.8 e, em seguida, salve o
resultado no mesmo arquivo no VestibuleK.max .
466 CAPTULO 22. CONSTRUO DE CAMPEES
Fig. 22.8. A rea de construo depois de ajustar os ngulos da cmera
Captulo 23
Configurao da cmera
O cinema real e as cmeras de vdeo tm uma srie de meios para alcanar o efeito desejado para o operador. No
3ds Max, quase todas essas ferramentas so implementadas, apresentadas na aba Modify do SCP para objetos do
tipo Camera. Uma vez que muitos deles so baseados na terminologia adotada na cinematografia, os conceitos
bsicos e os princpios da filmagem devem ser considerados para a correta aplicao desses instrumentos.
Fig. 23.4. Veja a partir da posio da cmera Camera02 ao usar o efeito Fog
gurao de cmeras Configuraes bsicas da cmera 471
3.5. A mesma exibio, mas com as configuraes do grupo Intervalos do meio ambiente
que esto localizados em relao cmera a uma distncia menor que o valor de Near Clip , ou maior do que o
valor Far Clip , no so exibidos em qualquer viewport da cmera . Para definir esses valores, voc deve selecionar
a caixa de seleo Clip Manually . Na Fig. A Figura 23.6 mostra a viso da cena com as seguintes configuraes
para Camera02 : Near Range= 0,6 m; Far Range = 1,8 m.
Efeito Multipass . Existem dois tipos desse efeito: Profundidade de campoe Borro de movimento . Se voc
selecionar a caixa de seleo Ativarquando o tipo de Profundidade de Campo estiver selecionado , todos os
elementos da cena que esto fora do campo de canto parecero desfocados. Ao mesmo tempo, os objetos
localizados a uma distncia especificada no campo Distncia do alvo tornam-se mais distintos (na Figura 23.7, um
exemplo mostrado para a cmera Camera01 ). O efeito Motion Blur usado na animao para criar bordas
borradas de objetos em movimento na cena.
Target Distance - focus , ou seja, a distncia da cmera Target para o ponto de segmentao. Quando o valor
desse parmetro alterado, o alvo da cmera deslocado.
Os parmetros da seo de Profundidade de Campo determinam a distncia na qual os objetos so claramente
visveis e possuem a seguinte tarefa.
Profundidade focal . Por padro, o valor do parmetro Focal Depth o mesmo que o valor do parmetro Target
Distance , no entanto, voc tambm pode usar o foco seletivo definindo seu prprio valor (voc deve redefinir a caixa
de seleo Use Target Distance ). Se o tipo de efeito Multipass Depth of Field estiver ativado , todos os elementos
da cena que ficam fora do foco seletivo parecero desfocados.
Fig. 23.6. Cena nos parmetros configurados do grupo Clipping Planes
Correo de perspectiva
Para corrigir a perspectiva, voc pode usar um modificador especial, que acessado usando o comando Apply
Camera Correction Modifier do menu de seo da cmera (Figura 23.8). Quando este comando selecionado, o
modificador da Correo da cmera ser adicionado pilha de modificadores da cmera , que tem apenas dois
parmetros: Quantidade - o grau de correo e Direo - a direo na qual a correo realizada (em graus).
Dica
Para ajustar automaticamente as configuraes de Quantidade e Direo depois de mover a cmera, voc pode
clicar no boto Guess .
Na Fig. A Figura 23.9 mostra um exemplo de correo de perspectiva para um ngulo da posio
da cmera Camera01 , mostrado na Fig. 23.7.
Correo de perspectiva 473
Assim, a correo de perspectiva, como a focagem, permite selecionar visualmente qual parte da imagem, mas
usando uma tcnica diferente.
Parte VII
Animao
Captulo 24. Criando quadros-chave
Animao animao Opes de animao
Captulo 24
Criao de quadros-chave
A animao consiste em uma srie de imagens separadas, que so chamadas de quadros . Os quadros mudam um com o outro a
uma certa velocidade, pelo que nos parece que os personagens esto se movendo. Cada quadro pode conter uma imagem de um
objeto em diferentes posies, com diferentes tamanhos, em diferentes ngulos de rotao, e assim por diante. A velocidade de
reproduo determinada pela taxa de quadros por segundo (FPS - quadros por segundo). Aps a determinao da taxa de
quadros, o nmero de quadros renderizados, o formato do arquivo e a pasta no disco rgido em que a animao ser salva, voc
pode comear a visualizao da seqncia do quadro.
Controles de animao
A barra de trilhos uma escala horizontal longa localizada ao longo da borda inferior da rea de construo 3ds Max
(Figura 24.1). Se no for exibido, selecione Personalizar Mostrar UI TrackBar no menu .
Por padro, a escala do storyboard classificada de 0 a 100. Isso significa que
Por padro, o 3ds Max permite que voc crie 100 animaes de quadros. Acima da escala um controle deslizante com o nmero de
quadro atual. Por padro, ele
definir para zero quadro. Se o controle deslizante for arrastado para outra posio, como mostrado na Fig. 24.1, a transio para o
quadro correspondente ser realizada
Fig. 24.1. Ferramentas do painel de controle Storyboard e animao
animao. Para a transio seqencial de quadro para quadro, voc pode clicar nos botes < e > , localizado
esquerda e direita do controle deslizante.
Outra maneira de acessar um quadro especfico inserir seu nmero no campo abaixo do painel de controle de animao
(veja a Figura 24.1). Para sucesso
do quadro ao quadro, use os botes com as setas para cima e para baixo que esto localizadas direita do campo com o nmero
da moldura atual.
As ferramentas do painel de controle de animao mostradas na Fig. 24.1, so os anlogos funcionais dos botes
de um jogador regular: Ir para Iniciar , Quadro anterior , Reproduzir animao , Prximo quadro e Ir para o
fim . Ao reproduzir uma animao, o boto Play Animation substitudo pelo boto Stop Animation . O
boto Configurao do Tempo destina-se a abrir uma caixa de dilogo com parmetros de reproduo (Figura
24.2).
Considere os parmetros que voc pode configurar na caixa de dilogo Configurao do tempo .
Taxa de quadros . Por padro, a freqncia de 30 FPS (padro NTSC), o que na maioria dos casos bastante
suficiente. Voc tambm pode selecionar a freqncia de acordo com o padro PAL, bem como a taxa de quadros
utilizada na filmagem (o interruptor de filme ), ou seja, 24 FPS. Se voc quiser definir uma taxa de quadros no
padro que no coincida com nenhum dos padres listados acima, voc deve selecionar o boto de
opo Personalizado e digitar um valor no campo FPS .
Exibio de tempo - as unidades de tempo exibidas no controle deslizante. Por padro, esse parmetro est definido
como Frames . Os valores restantes so usados para edio profissional de seqncias de animao. Por exemplo, o quadro 35
corresponde seguinte notao:
SMPTE - 0: 1: 5; FRAME: TICKS - 35: 0; MM: SS: TICKS - 0: 1: 800.
Reproduo - grupo de parmetros que determinam os modos de reproduo.
Tempo real - se esta caixa de seleo estiver marcada, a velocidade de reproduo suportada
Parmetro taxa de quadros (mesmo se voc tiver que ignorar alguns quadros para isso).
Apenas visor ativo - se esta caixa de seleo estiver selecionada, a reproduo ser realizada somente na viewport selecionada,
caso contrrio - em todas as visualizaes ao mesmo tempo.
Loop - se esta caixa estiver marcada, aps a ltima moldura ser atingida, a animao ser jogada automaticamente
primeiro.
Velocidade - a velocidade de reproduo (este grupo de switches est disponvel somente se o "
se a caixa de seleo Tempo real estiver marcada ): 1 / 4 - desacelerao quatro vezes; 1 / 2x uma
desacelerao dupla; 1x - velocidade real; 2x a acelerao dupla; 4x a acelerao qudrupla.
Direo - direo de reproduo (este grupo de switches est disponvel somente se a caixa de seleo Tempo real for
desmarcada ): para frente - para frente; Reverse -back; Ping Pong - volte para trs.
Animao . Neste grupo de parmetros, voc pode alterar o comprimento da seqncia de animao, que por padro igual a
100 quadros (o parmetro Length ). Com uma velocidade de 30 FPS, leva 3,33 segundos para jogar 100 quadros. Para alterar o
nmero total de quadros a serem reproduzidos na sequncia de animao, voc deve alterar o valor do parmetro End Time e,
em seguida, clicar no boto Re scale Time . O campo Contagem de quadros exibe o nmero total de quadros e o campo Hora
atual exibe o nmero atual do quadro.
Criao de quadros-chave
Na animao do 3ds Max, tudo construdo nas teclas (chave) - informaes sobre a mudana no estado de certos
elementos da cena no quadro. Assim, os quadros so armazenadas nas chaves Ryh koto, chame -
chave (keyframe). Quadros localizados entre a chave, so chamados intermedirios (no meio).
Nota:
O primeiro quadro deve ser sempre a chave, pois armazena o estado original da cena.
Para determinar quais elementos do 3ds Max devem ser levados em considerao ao criar as chaves, voc
precisa clicar no boto Filtros de chave e definir ou desmarcar as caixas de seleo correspondentes na caixa de
dilogo Set Key Filters que aparece (veja a Figura 24.3). Para dar conta de todos os itens (o que recomendado),
selecione a caixa de seleo Todos .
A distribuio da chave pode ocorrer em dois modos: manual e automtico. O trabalho nestes modos corresponde
Set Keys , Auto Key e Set Key botes mostrados na Fig. 24.6. Neste caso, os botes Auto Key e Set
Key desempenham o papel de switches, ou seja, quando um dos
eles so pressionados, 3ds Max est no modo correspondente.
6. V para o quadro zero e clique no boto Definir teclas ou pressione a tecla K para criar o quadro-chave original.
7. V para o quadro 7.
8. Use a ferramenta Selecionar e Mover para mover a esfera para a janela de exibio
Tire a esquerda ou a frente para baixo de modo que toquem a superfcie do objeto Box01 .
9. Clique no boto Definir teclas ou pressione a tecla K para criar a chave.
10. V para o quadro 8.
11. Usando a ferramenta Selecionar e Squash , aplique a esfera em cerca de 7% ao longo do eixo Y na janela de
exibio Esquerda ou Frente .
12. Use a ferramenta Selecionar e Mover para mover a esfera na janela de exibio Esquerda ou Frente para baixo
para que seja ligeiramente pressionada na superfcie do objeto Box01 .
13. Clique no boto Definir teclas ou pressione a tecla K para criar a chave (Figura 24.5).
14. Clique no boto Definir Tecla ou pressione a tecla ' (citar) para sair do modo de distribuio de chaves.
. 24.4. Cena inicial Fig. 24.5. Storyboard com trs quadros chave (0, 7 e 8)
22. Na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas , clique duas vezes no item
Gradiente .
23. V para o primeiro quadro, ative a janela Perspective e clique no boto Play Animation para reproduzir a
animao.
24. Salve a cena como Ball.max .
Nota:
Para os botes de controle de reproduo de animao no 3ds Max, existem equivalentes de teclado: a
tecla Incio - V para Iniciar ; chave , (vrgula) - o anterior do quadro ; chave / (slash) - Reproduzir
animao ; chave . (ponto) - Prximo quadro ; A tecla Fim Ir para Fim .
Assim, o princpio da criao de animao no 3ds Max definir a escala do storyboard e criar quadros-chave - todas as outras
operaes so realizadas pelo 3ds Max. No entanto, quando se trata de visualizao de animao, bem como vrias opes de
animao (animao da cmera, animao da fonte
luz, etc.), o diretor e o operador de vdeo digital tm algo para trabalhar. Essas questes so discutidas nos dois
captulos restantes do livro.
Fig. 24,8. Gire o suporte 180 no quadro 96 no modo Auto Key
Captulo 25
Visualizao
animaes
No Captulo 17, quando discutimos a renderizao usando um fundo animado, voc aprendeu a usar a caixa de
dilogo Configurao do Render para escrever um disco de imagem visualizado no fundo da animao. Neste captulo, voc se
familiarizar com esta janela com mais detalhes, j que seu objetivo principal no tanto a visualizao de cenas estticas em um
fundo animado, mas sim a visualizao de animao de cenas dinmicas de acordo com o storyboard especificado.
Fig. 25.1. Seo comuns dos parmetros de tabulao comuns de dilogo de renderizao Setup
488 Captulo 25. Visualizao de animao
Quadro, voc pode especificar um nmero diferente de 1 . Se, por exemplo, voc especificar 2 neste campo , a animao ser
gravada, comeando do primeiro quadro at o ltimo quadro, mas cada segundo quadro ser ignorado. Como resultado, o arquivo
de animao ser metade to grande quanto quando renderizar todos os quadros.
Alcance . Ao selecionar esta opo, voc pode gravar a animao, comeando a partir de qualquer quadro e
terminando com qualquer quadro. Se voc usar um nmero negativo como o nmero do quadro inicial, a animao
comear a partir do segmento principal do comprimento correspondente. No segmento lder, a cena exibida no
estado que possui no primeiro quadro. O mesmo se aplica ao nmero da ltima moldura. Se voc especificar um
nmero que exceda o nmero total de quadros na linha de tempo, a ltima imagem da animao ser renderizada
como um quadro de parada no intervalo de tempo apropriado.
Quadros . Esta opo selecionada para gravar quadros individuais da seqncia de animao. Se os nmeros do
quadro estiverem separados por uma vrgula, eles sero renderizados separadamente. Se o nmero do quadro
separar os traos, o intervalo correspondente ser renderizado.
O formato e o nome do arquivo para salvar os resultados de renderizao de animao so definidos no grupo de
parmetros de Render Output localizado na guia Common da caixa de dilogo Render Setup na parte inferior da
seo Common Parameters . Para fazer isso, clique no boto Arquivos (Figura 25.2).
Exemplo:
Visualize a animao de uma cena simples com o resultado salvo no arquivo.
Para executar a renderizao da cena BallManage.max, execute as seguintes operaes.
1. Abra, se necessrio, o arquivo FlashMax.maxe ative a janela de exibio
Perspectiva .
2. Pressione a tecla F10 para abrir a caixa de dilogo Configurao de renderizao .
3. Clique na aba Comum e abra a seo Parmetros comuns .
4. No grupo Sada de Tempo , selecione a opo Intervalo e defina o intervalo da moldura de 0 a 95 (os ltimos cinco
quadros do bola um atraso na parte superior, portanto, no as incluiremos na visualizao).
Fig. 25.2. Parmetros na parte inferior da seo Parmetros comuns da caixa de dilogo Configurao de renderizao
Configurando as configuraes bsicas de animao 489
5. No grupo Render Output , clique no boto Files e na caixa de dilogo Render Output File (Figura 25.3) especifique
a pasta para salvar o arquivo, insira Ball01 como o nome do arquivo e selecione o arquivo AVI (* .avi)como seu
tipo .
6. Depois de clicar no boto Salvar , aparece a caixa de dilogo Configurao da compresso de arquivos
AVI (Figura 25.4), na qual voc precisa selecionar as opes de compresso e o codec. Os parmetros do codec
selecionado podem ser configurados pressionando o boto Configurao . Deixe os valores padro sem alteraes
e clique em OK .
7. Na caixa de dilogo Render Setup , clique no boto Render localizado no canto inferior direito da janela. Como resultado, a janela
de quadro j familiar e a caixa de dilogo Rendering (veja a Figura 25.5) sero abertas em que o progresso da visualizao
exibido, indicando o quadro processado atual, o comprimento total da seqncia, o tempo decorrido, os parmetros de
visualizao, o nome do arquivo de sada, as estatsticas de cena,
O arquivo resultante Ball01.avi pode ento ser visualizado com qualquer jogador de mdia que suporte o formato
AVI, transmitido pela Internet, etc. Alm do formato de quadro predefinido, voc pode selecionar um dos formatos
padro de vdeo e filme ao renderizar. Para fazer isso, use a lista suspensa localizada na caixa de
dilogo Configurao de renderizao no grupo Tamanho de sada . Por exemplo, selecione 35mm Anamrfico
(2.35: 1) nesta lista , defina Ball02.avi como o nomedo arquivo e renderize novamente a animao do
Stage Ball.max .
Dica
Para controlar o formato do quadro nas visualizaes, voc precisa usar o modo Safe Frame , que ativado quando o nome da projeo
viewport selecionado no menu de contexto do comando Show Save Frame (veja a Figura 25.6).
Fig. 25.3. Caixa de dilogo Render Output File Fig. 25.4. Caixa de dilogo
Configurao de compresso
de arquivos AVI
490 Captulo 25. Visualizao da animao
Fig. 25.5. Performing Rendering
Pr-visualizao de animao
Claro, se as capacidades de hardware permitirem, melhor exibir objetos com todas as texturas e em um
determinado fundo adicionado cena ao criar uma animao. No entanto, na prtica, a visualizao da animao no
nvel de produo leva muito tempo. Neste caso, pode-se usar um dos nveis de visualizao simplificados, que so
inerentemente os mesmos dos modos de visualizao nas viewports: Smooth + Highlights , Facets , Wireframe ,
etc. Alm disso, voc no pode incluir alguns objetos na visualizao. Para fazer isso, use a caixa de dilogo Fazer
pr-visualizao (Figura 25.7), que pode ser aberta usando o comando de menu Animation Make Preview .
A atribuio de parmetros na faixa de pr - visualizao e nos grupos de taxa de quadros da caixa de
dilogo Fazer pr-visualizao corresponde atribuio de parmetros semelhantes na caixa de
dilogo Configurao de renderizao .
No campo Percentagem de Sada , voc pode definir a porcentagem de tamanhos de quadros na pr-
demonstrao em relao ao tamanho real. Por exemplo,
Um valor de 50 % (selecionado por padro) corresponde a uma reduo de tamanho metade.
Configurando as configuraes bsicas de animao 491
Fig. 25.6. Formato de quadro no modo de quadro seguro para formato anamrfico de 35mm (2.35: 1)
O grupo Exibio no grupo de seleo Pr-visualizao determina quais objetos devem ser considerados ao
renderizar, e o nvel de visualizao est selecionado na lista suspensa Nvel de renderizao . A viewport para a
qual uma demonstrao preliminar criada est selecionada na lista suspensa Render Viewport .
Por padro, o formato AVI selecionado como formato para o arquivo de sada temporrio. Para selecionar um
codec, voc pode clicar no boto Escolher o codec. Se isso no for feito, a caixa de dilogo com parmetros do
codec ser exibida depois de clicar no boto Criar .
A demonstrao preliminar realizada pela primeira vez diretamente na janela 3ds Max, e depois carregada no
player de mdia padro selecionado no sistema. Por exemplo, na Fig. 25.8 mostra uma demonstrao preliminar da
animao da cena
O Ball.max no modo Wireframe . A demonstrao preliminar persiste em
um arquivo temporrio chamado _scene na pasta C: \ Documents and Settings \ UserName \ My Documents \ 3dsmax \ previews e
para salvar
Efeitos de animao
O captulo 17 descreveu vrios efeitos que podem ser adicionados s imagens. Entre outros, existem dois efeitos
especificamente projetados
Efeitos de animao 493
. 25.9. Player Player RAM com duas animaes carregadas Ball01.avi e _scene01.avi
Para simular um filme: gro (o efeito de Film Grain ) e motion blur (efeito Motion Blur ).
Nota:
Para visualizar os efeitos atmosfricos e convencionais, voc precisa ter certeza de que, na caixa de
dilogo Configurao do Renderismo , as caixas de seleo do grupo Opes esto marcadas
Atmosfrico e Efeitos, respectivamente.
Para exibir o efeito Motion Blur na cena, existem objetos que se movem rapidamente em distncias
significativas. Quanto ao efeito de Film Grain , a granulao do filme, quando os quadros parecem estar cheios de
areia, especialmente notvel no filme antigo. Portanto, adicionando um efeito semelhante animao, voc pode
dar um aspecto mais "histrico".
Exemplo:
Aplique o efeito Grain de filme na renderizao de animao .
Para criar um efeito de gro de filme, abra o arquivo BallMove.max e execute as seguintes operaes.
1. Pressione a tecla 8 e na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos , v para a guia Efeitos .
2. Clique no boto Adicionar e selecione o efeito Gro de filme da lista .
3. Na seo Parmetros do gro de filme , insira um valor de 0,7 , o que corresponde a um tamanho de gro alto.
494 Captulo 25. Visualizao de animao
para este propsito no boto Open Mini Curve Editor , que est localizado esquerda da escala do storyboard.
Dica
Por padro, apenas as curvas para os objetos selecionados so exibidas nas curvas do editor de curva. Portanto, para o trabalho com o
editor da curva, qualquer um ou outro
objetos da cena ou clique no boto Filter - Selected Objects Toggle , que exibido na parte inferior da caixa de
dilogo Track View - Curve Editor (veja a Figura 25.11). Voc tambm pode selecionar o comando Display
Filters no menu da caixa de dilogo Track View - Curve Editor ou o painel interno e, em seguida,
desmarque a caixa de seleo Selected Objects na caixa de dilogo Filters (Figura 25.13) , que est no
grupo Show Only .
No consideramos o trabalho com o editor da curva em detalhes, uma vez que isso est alm do escopo deste
livro. Ns apenas tocaremos alguns dos principais aspectos relacionados edio de chaves.
A lista no lado esquerdo do Editor de Curvas lista todos os elementos da cena (objetos, cmeras, fontes de luz,
etc.). As informaes sobre as teclas so exibidas direita. Aqui ao longo do eixo horizontal so marcadores de
quadros, e os valores no eixo vertical so plotados em relao linha central (zero).
Por exemplo, sabemos que, na cena Ball Rotation.max , a posio do objeto Sphere01 mudou ao longo do eixo
Z. Assim, para visualizar as informaes principais relevantes, na hierarquia esquerda, voc deve selecionar
o elemento Posio da Transformar Posio Z, objetos Sphere01 , conforme mostrado na Fig. 25.12.
Os quadros-chave correspondem aos ns da curva na forma de quadrados (a chave atual realada em
branco). O nmero da moldura atual e o valor do parmetro, respectivamente
A tecla selecionada exibida nos campos abaixo da regio da curva.
Trabalhando com pessoal-chave 497
Assim, na Fig. 25.12 pode-se ver que a esfera comeou a se mover de uma altura de cerca de 0,51 m. Isto
confirmado se voc clicar no mouse
No campo da barra de ferramentas Key Stats: Track View , que ancorado por padro na parte inferior da caixa de
dilogo Track View, o Curve Editor exibe o nmero do quadro ( 0 ) eo valor da chave ( 51,549 ). Se voc clicar no
boto Mostrar estatsticas de teclas selecionadas na mesma barra de ferramentas, os valores correspondentes
sero exibidos ao lado da tecla destacada, como mostrado na Fig. 25.14.
O valor da tecla selecionada pode ser alterado, arrastando-o para cima ou para baixo usando a
ferramenta Verificao de Escala ou Mover Teclas (Figura 25.15) da barra de ferramentas Chave: Visualizao de
Trilha (por padro, est encaixada na parte superior esquerda da janela de Visualizao de Trilha - Editor de
Curva).
Outras ferramentas usadas ao trabalhar com chaves no Curve Editor tm o seguinte propsito.
Mover Teclas Horizontal - mova as teclas horizontalmente, isto , mova-as de quadro para quadro.
Move Keys - movimento arbitrrio das teclas (isto , alterando seus valores e posies na escala do storyboard).
5.13. Caixa de dilogo Filtros Fig. 25.15. Ferramentas da chave: Visualizao da trilha
498 Captulo 25. Visualizao de animao
2. Na estrutura hierrquica dos objetos esquerda, selecione Objetos Sphere01 Posio da Transformao Posio Z e converta
a curva de deslocamento deacordo com a Fig. 25.18. Observe que o ponto superior (original) aumentado para 0,6 m e as teclas
aps 56 quadros so excludas. Isto
significa que aps a terceira, rebote mais baixo, a esfera na plataforma j no salta.
3. Jogue a animao. Agora, cada rebote subseqente da esfera menor que o anterior, no entanto, h uma
desvantagem: o achatamento da esfera sempre o mesmo no impacto, embora com impacto decrescente ele
diminua. Para resolver esse problema, selecione o elemento Objetos Sphere01 Transform Scale na hierarquia de
objetos e use a ferramenta Valores de Escala para alterar a posio das chaves de acordo com a Fig. 25.19. Neste
caso, as linhas azuis correspondem distoro ao longo do eixo Z (a direo negativa significa achatamento),
enquanto as linhas verdes correspondem distoro ao longo dos eixos Y e X, respectivamente (direo positiva
significa alongamento). Observe tambm que as teclas depois de 56 quadros foram excludas.
4. Finalmente, crie a rotao da esfera depois de parar na plataforma. Para fazer isso, selecione o elemento Objeto
Sphere01 Transform Rotation Z Rotation na hierarquia de objetos , usando a ferramenta
Adicionar chaves crie uma chave no quadro 96 e mova-a para a posio -360 . Ento, usando as ferramentas
representadas pelos botes nas barras de ferramentas Key Tangents: Track View (veja a Figura 25.16) e Key:
Track View
(veja a Figura 25.15), mude a posio dos manipuladores nos quadros 56 e 96 de acordo com a Fig. 25.20. Sua forma significa
que a esfera comea a girar no quadro 56 com um aumento de velocidade, fazendo uma revoluo completa no quadro 96.
5. Para ver a rotao da esfera, vamos atribuir-lhe um material de alvio. Para fazer isso, pressione a tecla M para abrir a
caixa de dilogo Editor de materiais e selecione a clula de amostra grtis.
sando a ferramenta Draw Curves Fig. 25.18. Trajetria corrigida do movimento da bola em uma
502 Captulo 25. Animando a animao
6. Clique no boto Obter materiais , selecione o material da biblioteca Metal_Rust na caixa de dilogo Material /
Navegador de mapas que aparece e clique duas vezes para atribuir este material clula selecionada.
7. Arraste o material para a esfera. Se desejar, voc pode adicionar material para a caixa (por exemplo, use o material
da biblioteca Bricks_Bricks_1 , conforme mostrado na Figura 25.21).
8. Finalmente, reduzimos a densidade das sombras do ambiente. Para fazer isso, pressione a tecla 8 e na caixa de
dilogo Ambiente e Efeitos , clique na amostra de cores ambiente .
9. Na caixa de dilogo Seletor de cores , na caixa Valor , digite 60 e clique em OK .
Trabalhando com quadros-chave 503
10. Visualize a janela de exibio Perspective com o resultado salva no arquivo Ball04.avi (Figura 25.22) e salve a cena no mesmo
arquivo
A bola est amortecendo.max .
Fig. 25.22. Reproduo de animao A bola 0.44.avi no media player RAM Player
Restam para ns considerar apenas vrias opes de animao que no podem ser fornecidas editando curvas e
quadros-chave. Este captulo aborda o captulo 26, que conclui este livro.
Captulo 26
Opes de animao
No ltimo captulo desta parte e todo o livro, discutiremos vrias opes de animao: animao baseada na
trajetria, animao de fontes de luz, animao da cmera, animao de modificadores e animao de
materiais. Todas essas opes devem estar no arsenal do diretor e no operador de animao digital, porque sem seu
uso impossvel alcanar o efeito dramtico necessrio.
Ento, quando trabalhar com o arco ser mais conveniente para navegar. Usando as ferramentas Selecionar e
Girar e Selecionar e Escalar, d um exemplo spline
mas correspondente ao mostrado na Fig. 26.1.
5. Agora v para o quadro 56 e use a ferramenta Selecionar e Mover para mover o spline para baixo na esquerda
ou Frente ao nvel do centro da esfera (Figura 26.2). Ns obtivemos a posio inicial para a referncia do caminho. A
spline deve ser colocada no nvel
no o centro do objeto Sphere01 , porque a ligao feita em um ponto de referncia que est no centro da esfera.
6. Clique no boto Set Key para entrar no modo de distribuio de teclas.
7. Selecione uma esfera na cena e escolha Animation Const raints Restrio do caminho no menu .
Animao baseada na trajetria 507
g. 26.4. A curva corrigida para o caminho para o caminho com uma mudana abrupta na curva
Fig. 26.5. A curva de posicionamento corrigida do objeto na trajetria
Nota:
Neste caso, a reproduo da animao no mostrada, uma vez que na verso em preto e branco quase
impossvel notar a diferena na tonalidade. No entanto, quando voc executa a visualizao, o efeito da iluminao
"disco" ser visto muito bem.
510 Captulo 26. Opes de animao
Camera de animao
A animao da cmera uma das opes de animao mais importantes, sem as quais nenhum filme de animao srio pode
fazer. Cmera de animao pode
Consiste na animao da prpria cmera, como um objeto de cena, por exemplo, anexando-o ao caminho e na
animao de sua imagem ("on the ride" para obter close-ups e "sair" para obter os planos gerais), bem como vrios
efeitos .
Exemplo:
Crie uma animao de cmera para a cena, com base na cena do Entrance Hall.max .
Abra o arquivo Vestibule.avi e siga estas etapas.
1. Salve a cena no arquivo chamado LobbyMax .
2. Na viewport Top , crie uma spline Circle cujo centro coincida com o centro da cpula Sphere01 e o raio com a
distncia do centro da dome cmera.
3. Usando a ferramenta Selecionar e Mover , levante o spline na janela de exibio Esquerda ou Frente at o nvel da
cmera Camera02 (Figura 26.7).
Cmara de animao 511
4. Clique no boto Auto Key ou pressione a tecla N para entrar no modo de distribuio automtica de chaves.
5. Destaque Camera02 e selecione Limitaes de restrio de animao Restrio no menu .
6. Clique na cena no spline Circle01 para ancorar a cmera no caminho. Como resultado, a posio inicial da cmera
muda.
7. Clique no boto Auto Key ou pressione a tecla N para desligar o modo de distribuio automtica de teclas.
8. Abra o editor da curva e selecione Objetos Objetos Cmera02 Porcentagem da restrio do caminho da posio
da transformao na hierarquia .
9. Levante o ponto de partida da linha reta at o nvel de 50 % e o ponto final para o nvel de 150 % para mover a
posio inicial e final da cmera na trajetria pela metade da circunferncia (Figura 26.8).
10. Clique em Configurao de horrio , localizada na regio de elementos controlar a reproduo de animao (ver
Fig.. 24,1), e em seguida, clique na caixa de dilogo Configurao de horrio no grupo de Reproduo antes,
mude 1/2 (desacelerao reproduo duas vezes).
11. Guarde a cena no mesmo arquivo e, em seguida, processe todos os 100 quadros para a view view Camera02 para o
arquivo Vestibule01.avi (consulte a Figura 26.9).
A trajetria da cmera colocada na cena Fig. 26.8. Posio da cmera ajustada no caminho
12. Agora vamos adicionar animao do foco e dos efeitos da cmera. Para fazer isso, clique no boto Auto Key ou
pressione a tecla N para entrar no modo de distribuio automtica de chaves.
13. Selecione Camera01 na cena e v para o quadro 0 .
14. V para a guia Modificar EDO e clique no gabinete Parmetros no boto de 15mm no grupo Lentes de estoque .
15. V para o quadro 50 e clique na guia Modificar no boto de 85mm . 16.V para o quadro 100 e clique na
guia Modificar no boto de 35mm .
17. Clique no boto Auto Key ou pressione a tecla N para desligar o modo de keying automtico.
18. Clique na configurao de Tempo e selecionar o pop-up caixa de dilogo govom Configurao de horrio nos
grupos de reproduo interruptor 1x(Real naya velocidade de reproduo).
19. Pressione a tecla 8 , na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos que aparece,clique na guia Efeitos e adicione o
efeito Borro .
20. Na guia Tipo de borro da seo Parmetros de borro , selecione o boto de rdio Radial e defina o
parmetro Pixel Radius como 5 %.
21. Salve a cena no mesmo arquivo que o EntranceBlue.max e, em seguida, visualize todos os 100 quadros para
o Camera01 viewport para um arquivo
Vestibule02.avi (imagem 26.10).
Animao de modificadores 513
Modificadores de Animao
Outra variante de animao a animao de modificadores. Para ele em
corre quando necessrio criar efeitos do vento ou do movimento dos corpos sob a influncia de foras que agem sobre eles em
um meio elstico, bem como em outros casos similares. Essa animao fornecida modificando os parmetros modificadores.
Exemplo:
Crie uma animao modificadora para uma cena baseada em palco
Entrada Hall.max .
Um exemplo clssico de modificador de animao a animao da bandeira em evoluo. Para cri-lo, abra o
arquivo VestibuleK.avi e execute as seguintes operaes.
1. Salve a cena no arquivo com o nome VestibuleF.max .
2. Criar o visor Topo primitivo tipo cilindro raio de 0,01 m e uma altura de 0,4 m, colocando-a na parte superior da cpula com a
ferramenta
Alinhar .
3. Clique no cilindro e selecione o comando de menu Ferramentas Isolar Seleo ou pressione Ctrl + Alt + Q a .
4. Converta o cilindro para um objeto Editable Mesh usando o comando Convert to Editable Mesh .
514 Captulo 26. Opes de animao
5. No modo de seleo de polgono (a seo de seleo da guia EDI de modificao para o objeto Editable Mesh ),
selecione a seo inferior do cilindro como subobjeto (por padro, ele deve ser dividido verticalmente em 5 sees) e
aplique o modificador Taper do par ao subobjeto selecionado
metros Montante = 2 ; Curve = 5.0 .
6. Clique no modificador Taper na pilha de modificadores para se tornar o amarelo realado e, em seguida, clique na
pilha de modificadores no tipo de objeto Editable Mesh , selecione o objeto inteiro e aplique outro
modificador Taper com os parmetros Montante = 1 ; Curva = 0 . Como resultado, voc deve obter um mastro de
bandeira cnico com uma parte inferior em expanso (Figura 26.11).
7. Na janela de exibio frontal , crie uma primitiva de plano padro com os seguintes
parmetros: Comprimento = 0,15 m; Largura = 0,3 m; Length Segs = 8 ; Width Segs = 8 .
8. Alinhe o objeto Plane02 ao objeto Cylinder02 para que seja obtida a localizao natural da bandeira em relao ao
mastro.
9. Adicione o modificador Wave ao objeto Plane02 e atribua os seguintes valores aos seus parmetros: Amplitude
1 = 0,01 m; Amplitude 2 = 0,04 m; Comprimento de onda = 0,01 m.
10. Clique na pilha de modificadores no sinal "+" esquerda do elemento Wavepara abrir uma lista de seus
componentes.
11. Clique no componente Gizmo para entrar no modo de edio (o elemento modificador ser destacado em amarelo).
12. Ative a ferramenta Selecionar e Girar e gire o recipiente Gizmo do modificador Wave 90 na janela de
exibio frontal para que as ondas sejam criadas horizontalmente (Figura 26.12).
13. Adicione o modificador Skew ao sinalizador e , em seguida, clique nele na pilha de modificadores no sinal +
esquerda do elemento Skew para abrir a lista de seus componentes.
14. Selecione o componente central e use a ferramenta Selecionar e moverpara mover o ponto ncora modificador
para o canto superior esquerdo da bandeira.
23. Abra a caixa de dilogo Editor de materiais e selecione uma clula de amostra grtis.
24. Clique no boto Obter Material , selecione o material Shellac na caixa de dilogo Material / Map
Browser que aparece e clique duas vezes para carregar na clula selecionada na caixa de dilogo Editor de
materiais .
25. Arraste o material criado da janela do Editor de materiais para a bandeira. 26. Arraste o material que atribudo
cpula para o mastro.
27. Se voc agora reproduzir a animao, ser notvel que, no incio e no final da seqncia de vdeo, o valor do
parmetro Fase aumenta mais lentamente do que no meio. Isso explicado pela forma no linear da curva-
chave. Para corrigir isso, selecione Graph Editors Track View - Curve Editor no menu .
28. No Curve Editor, selecione Object Objects Plane02 Modified Object Wave Phase na hierarquia do objeto .
29. Clique na chave no quadro zero e, em seguida, clique no boto Definir tangentes para linear . Repita a mesma operao para a
chave no ltimo cad
Animao de materiais 517
re. Agora, a curva para alterar o parmetro de Fase tem uma forma linear (Figura 26.14).
30. Defina a cmara Camera01 para que a bandeira do flagpole seja claramente visvel.
31. Salvar a cena no mesmo arquivo VestibyulF.max e siga vie zualizatsiyu todos os 100 quadros para
viewport Camera01 arquivo
Vestibule03.avi (imagem 26.15).
Animao de materiais
Outro tipo de animao a animao dos materiais da cena. Um exemplo de tal processo um planeta que gira no
espao em sua rbita. Neste caso, a superfcie deste planeta pode ser representada por lava em ebulio, que est
em constante movimento catico. Efeitos semelhantes so facilmente criados em 3ds Max.
Exemplo:
Crie uma animao do material de fundo para a cena com base na cena
Entrada HallFax .
15. V para a ltima moldura e atribua o canal Self Illumination a uma cor preta e defina o
parmetro Glossiness como 100 %.
16. Defina o parmetro Difuso para preto e, na seo Mapas , defina o canal Diffuse Color para 30 %.
17. Clique no boto Auto- tecla ou pressione a tecla N para desligar o modo de teclado automtico.
18. Guarde a cena no mesmo arquivo Ball Material.max e, em seguida, processe todos os 100 quadros para a
janela Perspective para o arquivo Ball07.avi (Figura 26.18).
Isso conclui o material do livro. Voc, com certeza, j se sente muito mais confiante em trabalhar com o 3ds Max. No entanto,
tudo o que voc aprendeu apenas uma pequena parte das possibilidades desse sistema. Agora voc pode, de forma
independente, e tambm com a ajuda de outros livros mais complexos, aprenda 3ds Max, aprofundando e melhorando seus
conhecimentos e habilidades. O autor gostaria de esperar que ele realmente o ajudasse a fazer o primeiro passo, o mais
difcil. Agora cabe a voc.
ndice de Assunto
Cena 3D, 40
A
Objetos AEC, 150
Cor do ambiente, 427
Luz ambiente, 427
C
Cmara, 459
Cpsula, 137
Caixa Chamfered, 135
Cilindro Chanfado, 135
Canal, 435
Painel de comando, 20, 35
Control Vertex, 109
Controle Vertex Curve, 109
Curvas de CV, 109
D
Unidades de exibio, 32
Barra de ferramentas dobrada, 34
F
Barra de ferramentas flutuante, 34
Flyout, 59
G
Gengon, 138
Gizmo, 206, 208, 514
Fundo Gradiente, 366
Gradient Map, 366
Grid Extensible, 34
H
Hedra, 128
Cor de destaque, 428
Home Grid, 28
Posio Inicial, 73
Mangueira, 141
Hot Spot, 428
L, O
L Ext, 138
OilTank, 137
Pan, 64
Patch Grid, 147
Pivot, 74
Pivot Point, 203
Plug in, 413
Point Curve, 109
Polgono, 68
Primitivo, 127
Prisma, 139
Q, R
Quads, 41, 44
Jogador RAM, 492
RingWave, 139
Rollout, 36
S
Shader, 426
Atalho, 41
Snap, 194
Eixo, 138
SteeringWheel, 22, 59, 72
Material secundrio, 426
Unidades do sistema, 32
T
Barra de ferramentas, 20
Torus Knot, 132
V
ViewCube, 22, 59, 72
Viewport, 19
Exibies, 61
W, Z
A
Animao, 478
tamanho da sada, segmento lder 490, 488 operao Ir para trmino, 478 Prximo operao do quadro, 478 Operao Operao de
animao, 478 Operao anterior do quadro, 478 com base na trajetria, exibio de tempo 505, 478
Spline arqueada, 84 Objetos arquitetnicos, 150 Efeitos atmosfricos, 375
Famlia, 128
Parmetros da famlia, 128 atenuao distante, 337
Global Raytrace Engine Options, 321 Ocultar por categoria, 177
Forma da Mangueira, 141 Controle da Imagem, 404 Incluir no Render, 404 Incremental, 227 Juntas, 276 Nvel de Detalhe, 154
Tipo de Luz, 352 Luzes, 409
Tipos de lista, 55 Localizao, 403 Luminncia, 391 Mapeamento, 441 Marcador, 196 Eixo de espelho, 232 Modelo de escala, 403
Controle de mouse, 60 Multiplicativo, 392
Atentamento prximo, 337
Novo Tipo de Vertex, 82 Informao do Objeto, 424 Tipo de Objeto, 37, 40 Tamanho da Sada, 309 Parmetros do Pisto, 149
Reproduo, 478, 511 Mapa do Projetor, 340 Cor Radial, 384 Tamanho Radial, 410 Sada Renderizada, 370 Nvel de
Renderizao, 72
Shader Basic Properties, 426 Shadows, 329, 336, 340 Liso, 135
Sort, 54 Spinners, 201 Stock Lenses, 467 Struts, 274
Objeto alvo, 218 totais, 228
Tipo de objeto, 226 Desfile, 180 Vertices, 129
Viewport Canopy Mode, 152
Grupos, 171
D
Portas, 151 Figura bidimensional
Arco, 84 Crculo, 82 Donut, 84 Elipse, 82 NGo, 84 Rectngulo, 82 Seo, 88 Estrelas, 85 Texto, 85
Bsico, 79, 89, 109 Laceing, 104 Convertendo para um objeto plano, 97 Extruso, 98
Caixa de dilogo
ActiveShade, 313
Adicionar efeito atmosfrico, 376
Adicionar efeito atmosfrico, 375 Adicionar efeito, 383
Filtro Avanado, 169 Alinhar Seleo, 217, 218 Array, 226, 228, 229
Configurao de compresso de arquivos AVI, 489
Escolha as configuraes iniciais para opes de ferramentas e layout de interface do usurio, 397, 406, 417
Escolha Renderer, 395, 396, 414 Clone e Align, 226
Opes de clonagem, 222, 224, 256, 347
Clone Part of Mesh, 254, 255, 256 Color Selector, 23, 24, 334, 336, 340,
398, 502
Selector de cores: cor de fundo, painel de comando 95, 36
Configurar conjuntos modificadores, 250
Configurar paleta, 154, 155 Configure Preset, 309 Copiar (Instance) Map, 437 Custom Scheme, 47, 48
Personalizar a interface do usurio, 23, 24, 208, 240 Desanexar, 288, 291
Display Floater, 176, 178
Ambiente e Efeitos, 95, 96, 99, 334, 335, 340, 353, 365, 376, 388, 403, 493, 502, 512
Excluir / Incluir, 321, 329 Extruso de polgonos, 301
Extruso de polgonos ao longo do Spline, 298, 301 Combinao de filtros, 167
Filtros, 496
Congelar objetos, 180 Localizao geogrfica, 403
Configuraes Grid e Snap, 28, 30, 31, 195 Iluminao, 372
Instncia ou cpia ?, 366 Learning Movies, 19, 20 Light Lister, 358, 360
Load Custom II Scheme, 48 Lower Rail Spacing, 157 Luminance, 373
Faa pr-visualizao, 490, 491
Material Editor, 327, 328, 366, 388, 399, 409, 423, 435, 450, 501
Navegador de material / mapa, 328, 340, 366, 368, 377, 383, 391, 396, 398, 425, 431, 451, 502
Editor de materiais, 95, 392 Mesclar, 56
Fuso de arquivo, 54, 56, 57 Espelho, 232
Mover Transform Type In, 207 Name Seo Shape, 89 conjuntos de seleo com nome, 173 New Quad Set, 45
Nova cena, 53, 55
Cor do objeto, 184
Propriedades do objeto, 130, 424 Arquivo aberto, 54
Escolha Objetos de Destino, 226 Escolha Objetos para Renomear, 182, 183 Espaamento de Piqueta, 157
Espaamento postal, 157
Configuraes de preferncia, 60, 61, 201 Assistente de tamanho de impresso, 307
Radial Falloff, 386
Reduzir chaves, 500 renomear objetos, 181
Render Output File, 311, 489
Render Setup, 100, 307, 308, 395, 400, 401, 414, 415, 487
Renderizao, 489
Substituir arquivo, 57 substituir material, 446
Redefinir Mtl / Mapa Params, 426 Rotate Transform Type In, 210
Salvar esquema de IU personalizado, 47 Salvar arquivo como, 42, 51
Salvar arquivo como cpia, 52
Salvar visualizao como, 492
Escala Transform Type In, 212, 213 Selecione From Scene, 168
Selecionar arquivo de imagem de bitmap, 434, 438, 451 Selecionar por camada, 165
Selecione a Cmera, 463 Selecione Arquivo para Exportar, 55
Selecione Arquivo para Importar, 52, 53
Selecione De Cena, 161, 164, 165, 169 Selecione Objetos, 82, 90, 176, 185
Set FFD Dimensions, 279 Set Key Filters, 479 Snaps Toggle, 196 Spacing Tool, 230
Spline, 81
Configurao da unidade do sistema, 32
Configurao do tempo, 478, 511
Track View - Curve Editor, 494, 496, 519 Unfreeze Objects, 180
Unhide Objects, 177 Units Setup, 32
Configurao do Viewport, 27, 29, 49, 72, 73 Configuraes do Viewport, 76
Weld, 290
Objetos dinmicos, 147 mdulos adicionais, 413
E
Unidades de medida
sistema, tela 32, 32
Star spline, 85 Cercas, 156 Billets de materiais
escolha, 433
Iluminao de enchimento, 326 sombreamento, 333
Phong, 428
Atenuao da luz, 345 Zumirovanie, 60
ndice 527
E
Cercas, 156 ferramentas
ActiveShade, 313
Alinhar, 217, 454, 513 Anexar, 288, 292 Anexar Mult., 82
Eixo Restries, 195, 214 Bevel, 290
Contrair, 295
Conectar, 82
Criar, 286
Crie uma curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de
curva
Criar CV Curve on Surface, 125 Criar CV Surface, 125
Criar Fillet Curve, 125
Create Fit Curve, 124 Criar curva de espelho, 124
Criar curva projetada normal, 125 Criar curva de deslocamento, 124
Criar ponto de deslocamento, 122 Criar ponto, 122 Criar curva de ponto, 124
Criar curva de ponto na superfcie, 125 Criar superfcie do ponto, 125
Criar ponto de surf, 123
Criar curva de borda de superfcie, 125 Criar curva de deslocamento de superfcie, 125 Criar ponto de curva de superfcie, 123 Criar
interseco de superfcie de superfcie
Curve, 125
Criar Curva de Transformao, 124 Criar Curva I Iso, 125 Criar Curva V Iso, 125
Criar curva projetada vetorial, 125 Cut, 296
Ciclo, 82
Excluir, 82, 287, 392 Desanexar, 288 Divide, 289, 292
Draw Curves, 500, 507 Extrude, 289
Extrude Along Spline, 298 Field of View, 66, 465
Flip, 294
Fusvel, 82
Ocultar selecionado, 297 Ocultar No selecionado, 297 Inserir, 82
Principais tangentes: Visualizao da trilha, 501 Chave: Visualizao da trilha, 499
Faa Planar, 295
Maximizar Viewport Toggle, 63 Mesh Smooth, 293
Espelho, 232
Move, 392 Move Keys, 497
Move Keys Vertical, 497 Orbit, 73, 407
Orbit Camera, 465 Pan, 64
Pan Camera, 465
Quick Align, 220 Quick Render, 307, 319 Render Iterative, 313 Render Last, 307, 320 Render Production, 313 Rewind, 75
Roll Camera, 465
Valores de Escala, 497 Selecionar, 161
Selecione e Mova, 89, 105, 145, 204, 206, 279, 407, 461, 481
Selecionar e No-Escala, 212, 213 Selecionar e Girar, 194, 200, 234, 444, 484 Selecionar e Escalar, 200, 211, 444
Selecione e Squash, 213, 481 Selecionar e escala uniforme, 212, 213 Selecionar por nome, 224 Reduzir / Crescer, 294
Espaador, 229 SteeringWheel, 74 Tessellate, Caminho 291, 465 Desligar tudo, 297
Use Pivot Point Center, 215
Use o Centro de Seleo, 215
Use Transform Coordinate Center, 215 ViewCube, 73
Walk Through, 66, 67, 465 Weld, 290
Zoom, 61, 186
Zoom All, 61, 204 Extenses de zoom, 62, 197 Extenses de zoom tudo, 62
Extenses de zoom Todas selecionadas, 62 Extenses de zoom selecionadas, 62 Regio de zoom, 63
Ferramentas NURBS
Mistura, 119
Cap, 120
Crie uma curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de
curva
Criar CV Curve on Surface, 125 Criar CV Surface, 125
Criar Fillet Curve, 125
Create Fit Curve, 124 Criar curva de espelho, 124
Criar curva projetada normal, 125 Criar curva de deslocamento, 124
Criar ponto de deslocamento, 122
Create Point Curve, 124
Criar curva de ponto na superfcie, 125 Criar superfcie do ponto, 125
Criar pontos, 122 Criar ponto de surf, 123
Criar curva de borda de superfcie, 125 Criar curva de deslocamento de superfcie, 125 Criar ponto de curva de superfcie, 123 Criar
interseco de superfcie de superfcie
Curve, 125
Criar Curva de Transformao, 124 Criar Curva I Iso, 125 Criar Curva V Iso, 125
Criar Curva projetada vetorial, 125 extruso / torno, 120
Fillet, 120
Espelho, 119 Multi Trim, 120 N Blend, 120 Offset, 119 Transform, 119
Fontes de luz, 325, 326
Direto, 350
Livre direto, 326, 327 Free Light, 327
Free Spot, 326, 327
mr rea Omni, 326 mr rea do local, 326 m Sky, 417
mr Sky Portal, 327 mr Sun, 417 Omni, 326, 327 Photometric, 325
Clarabia, 326, 327, 351, 352 Spot, 340
rea de destino, 327
Target Direct, 326
Target Light, 327
Target Linear, 327
Target Point, 327 Target Spot, 325, 326 ngulos, 360 fotomtricos, 353
modelo 356
Para
Disparo, 478
intermedirio, 479
Window Rendered Frame Window, 369 formatos, 309
Cmara, 459
rotao e movimento, 465 foreshortening, 466 visados, 459
direcional, 459 criao, 460 campo angular da lente, focagem 468, 470
Canais, 435 Canais de material
Glossiness, 436 Self Illumination, 436
Capsule, 137 Framework, 68
Editable, 285, 286, 292, 293 Deformao gratuita, 278
Curva
Draw Curves, 499 Falloff, 410 Mixing Curve, 447 Percent, 507
Tamanho Curve, 411 Bezier, 80 customizvel, 109
ndice 529
Modificadores
Animao | Derreta, 278
Deformadores de formulrio grtis | Caixa FFD, 279 Cabelo e Pele | Cabelo e pele (WSM), 299
Edio Patch / Spline | Editar patch, 299
Seleo | Mesh Select, 283 Subdivision Surfaces | Modificador HSDS, 147
Coordenadas UV | Mapa UVW, 441 Modificadores | Edio de malha
Editar malha, 286
Edit Poly, 293
Extruso, 98
Modificador Normal, 409 Optimize, 280 Tessellate, 252
Modificadores | Defeitos paramtricos afetam a regio, 271
Latte, 273
Lattice, 241
Espelho, 277
Rudo, 264
Ripple, 269
Skew, 270
Stretc, 265
Squeez, 266 Taper, 241, 259 Twist, 261
Ambiente de renderizao, 95, 334 Ambientes, 365 Light Tracer, 323 Material Editor, 423
Navegador de mapas de materiais, 431
Navegador de material / mapa, 451
Assistncia de tamanho de impresso, 307 Radiosidade, 322
Jogador RAM, 492
Raytrace Global Incluir / Excluir, 321 Configuraes Raytracer, 321
Render, 96, 100, 307, 319
Configurao de renderizao, 308, 487 Janela de quadro renderizado, 315
Selecione | Selecione Dependentes, 224 Ferramentas
Alinhar | Clone and Align, 226 Array, 226
Display Floater, 176, 178 Grids e Snaps | Grid e, 28
Grades e Snaps | Configuraes de grade e snap, 195
Grades e Snaps | Show Home Grid, 32 Isolate Selection, 178, 513
Light Lister, 358, 407, 417 Espelho, 232
Renomear objetos, 181 Ferramenta de espaamento, 229
Vistas
ActiveShade, 313, 450 Modo Expert, 50
SteeringWheels | Propriedades, 76 SteeringWheels | Toggle SteeringWheels, 74
Configurao do Viewport, 49, 72
Comando do menu de contexto
Contrair tudo, 251
Collapse To, 251
Configurar, 49, 76
Configurar conjuntos de modificadores, 250 Convert to Editable Mesh, 513 Copy, 262
Corte, 248
Boto Excluir, 44 Excluir item do menu, 45
Editar aparncia do boto, 44
Editar Nome do Item do Menu, 45 Criar Exclusivo, 244
Colar, 248
Cole o Instanced, 248 Renomear, 243
Mostrar quadro seguro, 309
Comando secional
Aplicar modificador de correo da cmera, 472 Curve CV, 109
Freeze Selection, 178
Ocultar seleo, 176
Ocultar No selecionado, 176 Propriedades do objeto, 181, 424 Ponto, 116
CV de superfcie, 116 Nvel superior, 110, 118
Desligar por nome, 177
Manipulador Angular de Coordenadas, Boto 206
1 Rail, 114 A, 449
Tipo de transformao do modo absoluto, 211 Adicionar cores personalizadas, 184
Configurao avanada do filtro, 169 somente no piv de afetar, 204 Alinhar, 217
ndice de Assunto 531
Todos, 55
Angle Snap Toggle, 195, 200 Aplicar a cor agora, 24
Arc, 505 Atribuir, 43, 45
Atribuir material seleo, 94, 426, 430 Auto Key, 484
Auto Regio selecionada, 318 AutoKey, 518
Material Base, 449 Bitmap Fit, 343 Material inferior, 447 Box, 37
Break, 82
Por Hit, 180
Por Camada, 130
Cmeras, 459
Cancelar modo Expert, 50
Escolha Renderer, 395, 414
Configurar conjuntos de modificadores, 250 Conforme a forma, 279 Criar, 286
Criar linha, 82
Criar forma, 89
Curve Editor (Open), 494 CV Curve, 109
CV Surf, 115
Luz do dia, 402
Editar Regio, 316, 318 Mapa de cores do ambiente, 377 Mapa do ambiente, 369, 383, 482 Mapa de opacidade do ambiente, 377
Excluir, 336
Modo de isolamento de sada, 178, 515 Extruso, 113, 290
Face, 252
Falloff Curve, 386, 410 campo de viso, 59 arquivos, 310
Filtro - Objetos selecionados Toggle, 496 Fit, 443
Folhagem, 151 livre direto, 350 pontos livres, 341 fusveis, 105
Geometria, 37, 127
Obter localizao, 403
Obter Material, 328, 398, 425, 451, 516
Objetos de paisagem, 151 Lacerao, 104, 111 Escadas, 151 Spline linear, 80 Linha quebrada, 80
Superfcies de grade de patchwork, 147 Lofting, 111 LCS, 191
M
Manipulador
pilha, 245
Arrays of Clones, 226 Material
Arch & Design, 398, 401 Blend, 446
Dome Glass, 401
Mental Ray, 423
VRayMtl, 418
Wood_Oak, 449
Espaamento entre linhas, 87 Modelo
Light Tracer, 322 Radiosity, 322 Raytracer, 321 Ponto de referncia, 203
Modelo de iluminao, 320, 321
Light Tracer, 322 Radiosity, 322 Raytracer, 321 RayTracing, 321
Modelo de cores RGB, 23 Modificadores
Regio afetada, 270
ndice 533
H
Bons splines racionais no homogneos 109
Curvas customizveis, 109 superfcies ajustveis, 116 Saturao de cor, 428 Fonte de luz direta direta, 326 Spotlight, 325
Normal, 238
Sobre
Objeto snap, 31, 195 Objetos
American Elm, 230 C Ext, 138 Cpsula, 138 Caixa Chamfered, 135
Cilindro chanfrado, 135 Damper, 147
Manga editvel, 252, 288, 513
Editable Patch, 147, 298, 298 Editable Poly, 252
Mangueira, 142
Hedra, 128
L Ext, 138
NURBS, 109
OilTank, 137
Patch, 300 Patch Grid, 147 Railing, 156 Reference, 255 Spindle, 138 Spring, 147, 149
arquitetura, 147, 150 parmetros bsicos, 181 transformaes bsicas, 203 bloqueio de isolamento, 167 rotao, 208 buracos,
abas, crateras e
convexidade, 270 alinhamento, 216 grupos, 171 dinmicos, 147
adicionando rudo superfcie, 262 redimensionamento, 211 espelhamento, 232, 276 clonagem, 220
clonagem com alinhamento, 225 paisagem, onda linear 331, 269
modificadores de atribuio 239 recalcamento ao longo do eixo de referncia 265 limite de eixos 214 de engaste superfcie 267
anular de agrupamento 171 renomeao, 181 jogada, 206 arbitrria controlador de deformao 278, 20, 35, 106 de fuso (poa),
277 alongamento, 264 grade 273
ondulaes em uma superfcie plana, 267 deformao livre, 278 de flexo, 257 de corte, 269 tores, 261 agregados, 171
referncias a objetos originais, 224 atuais, controle de visibilidade 216, 169 instncias, 170, 224 padres, 216
Perfil em forma de P, 138 Interruptor
1 / 2x, 511
Segmento de tempo ativo, 487 All Lights, 358
Bsico, 129
Ambos, 274
CCW, 88
Centro, 129
Center & Sides, 129
Circunscrito, 85 cpias, 437
CW, 88 cilndrico, 95 Direcional, 390
Descarte material antigo, 446 Environ, 369
Excluir, 322
Quadros, 488
Incluir, 322
Inscrito, 85 Instance, 224, 366
Juntas somente de Vertices, 274 Keep Objects, 53
Manter objetos e hierarquia, 53 Corresponder a todos, 169
Corresponder qualquer, 169 Metric, 33
Mtl Editor, 366
Mtl Library, 328, 431, 452 New All, 53
No Clone, 232
Pivot Point, 218 Radial, 93, 390, 512 Range, 488 Rectangle, 343 Rectangular, 93
ndice 535
Referncia, 256
Refractar luz e gerar efeitos custicos, 399
Luzes selecionadas, seleo 358, 49 solteiras, 308
Struts Only from Edges, 241, 274 Swap, 437
Parede fina (pode usar faces nicas), 399 Total, 49
Total + Seleo, 49 Uniforme, 392
Parallelepiped, 127 Paraleleppedo com chanfro, 135 Parmetro
Alinhamento, 447
Alpha De, 449 Ambient, 333, 427, 433 Quantidade, 102
Anexar, 82 Bias, 88 Mistura, 390 Bounces, 404 Break, 82 Brighten, 390
Placas de recorte, 469
Saturao de cor, 404 Corner Radius, 82 Dens., 509
Densidade, 333, 379 Difusa, 521
Desvios difusos, 405 cor difusa, 434 Distoro, 85
Tipo de arrasto, 80
Excluir, 387
Valor de Exposio (EV), 402, 403 Face Thresh, 280
Falloff, 272 Falloff / Field, 345 Far, 377
Faixa de raio, 85
Seo de Flexibilidade Ativada, 143 Profundidade Focal, 470 Frame Rate, 478 Glossiness, 429
Contagem de cabelos, 302 Altura, 88
C
Spotlights, 428 Menus contextuais seccionais, 41 Menus seccionais, 44 Splines seccionais, 88
Fonte direcional direta de luz direta, 326
Navegador direcional direto, 326 Sistema de coordenadas
Local, 448
Mundo, 448 espcies, 189 locais, 191 mundo, 191 objeto, 191 centro, 215 tela, 189
Sistema de iluminao
Luz do dia, 402, 417
compasso, 402
Unidades de Sistema, 32 Sistemas de Coordenadas, 187 Colees, 171 Splines, 79
T
Texto
tamanho, 87 espaamentos, 87
grau de vcuo / compactao, 87
Text Spline, 87 Textura, 433
Mistura, 446 Top / Bottom, 448
Sombra
Adv. Ray Traced, 332, 333 Sombras de rea, 375 sombras de raio mental, 332 Sombras traadas por raio, 332 Mapa de sombra,
332 calculadas, 331 sobrepostas, 331
Curvas de pontos, 109 Superfcies de ponto, 116 Ponto do mximo, 217 Ponto mnimo, 217 Tor, 127, 132 N toroidal, 132
Tringulos
nmero 49
Cena tridimensional, 40, 51 Texto tridimensional, 85 Trompete, 127 Nevoeiro, 375
ndice de Assunto 541
Ter
Ligao angular, 195, 200 vrtice de controle, 109 vrtices de controle, 109 pontos de controle NURBS, 109
f
Caixa de verificao
Ativo, 371
Apenas View View ativo, 478 Occluso Ambiental, 400, 401 Aplicar em Objeto Inteiro, 454 Atmosfrico, 493
Auto Regio Selecionada, 308 Soldagem Automtica, 82 Nome da Base, 182
Blend Curve, 392 Brighten Curve, 392 Cap End, 102 Circular, 85 Curvas, 115
Horrio de vero, 403 dependentes, 115
Detach As Clone, 288 Detach to Element, 288 Display, 196
Desenhe em todas as visualizaes, 109 apenas bordas, 130
Efeitos, 493
Ativar reunio final, 400
Ativar no Renderer, 93
Ativar em viewport, 93
Habilitar Raytracing, 321 Exponencial, 378
Find Case Sensitive, 55 Flip Normals, 113, 114, 409 Flip Trim, 122
Fundo de Nevoeiro, 377, 379 Force 2 Sided, 100
Pontos de grade, 197
Ocultar objetos congelados, 177 Rudo do horizonte, 379 Ignorar backfaces, 285 Ignorar backfacing, 287 Ignorar bordas ocultas,
274 interativo, 383
Folhas, 154
Teapot, 127
Cor do brilho da luz, 428 Centro do sistema de coordenadas, 215 Cilindro, 127 Cilindro com chanfro, 135 Cisterna, 137
W
Passo da grade, modelo 33, 357
Vidro (geometria slida), 398 telhas cermicas vitrificadas, material 401, 399
Shader, 426
Anisotrpico, 426
Blinn, 426, 438 Metal, 426 Multi Layer, 426
Oren Nayar Blinn, 426 Phong, 426
Strauss, 426 translcido, 426
Escala do storyboard, 477 Mangueira, 141 Fuso, 138 Volante, 23, 59, 72
modo
Roda de Navegao Completa, Roda do Edifcio 76 Tour, 76 View Object Wheel, 74
E
Elemento
35mm Anamorphic (2.35: 1), 310 AEC Extended, 230
Todos os Comandos, 43
Arch & Design (mi), 398 Sombras da rea, 353 Auto Secondary, 387 Bitmap, 369, 434
Blue Circle, 387
Verificador, 391, 438 Combos, 167
Scanlin Renderer padro, 395
Primitivas estendidas, 127 Splines estendidos, 89 Fabric_Tan_Carpet, 455 Nevoeiro, 376
Gizmos, 208
Glow, 386 Gradiente, 366 Efeitos da lente, 383 Light Tracer, 323 Local, 234 Max.mental, 397
mental ray Renderer, 395 Metal_Gray_Plain (Standard), 328 NURBS Curves, 109
NURBS Surfaces, 115 Objetos | Sphere01 | Transformar
Posio | Restrio do Caminho | Percentagem, 507 Posio | Posio Z, 496, 501 Rotao | Rotao, 501
Escala, 501
Pesos | Pesos: restrio do caminho, 507 fotomtrica, 353
Pick, 191
Planeta, 340 Radiosidade, 322
Ray Traced Shadows, 342 RGB Multiply, 449 Ring, 386
Shadow Map, 331 Skew, 244, 514 Smoke, 383 Splines, 79, 505 Spot, 341
Primitivas padro, 37 Taper, 241 Top / Bottom, 447
Use cores padro do Windows, 24 V Ray, 414
Contexto do visor, 23 visualizaes, 23
VUE File Renderer, 396
Instncias, 224 Unidades de medida de tela, 32 Exposio, 371
Controle Automtico da Exposio, 372, 374 Controle de Exposio Linear, 374 Controle de Exposio Logartmica, 374
ndice 543
Os livros da editora "DMK Press" podem ser encomendados na publicao de publicao comercial "ALLIANCE BOOK" em
dinheiro na entrega, enviando um carto postal ou uma carta ao endereo postal: 123242, Moscou, PO Box 20 ou e-mail: ordens
@ alians kniga.ru .
Ao fazer um pedido, voc deve especificar o endereo (completo) para o qual os livros devem ser enviados; sobrenome, nome e
patrnico do destinatrio. Tambm desejvel indicar seu nmero de telefone e seu endereo de e-mail.
Esses livros voc pode encomendar e na loja da Internet: www.alians kniga.ru . Compras grossistas: tel. (495) 258 91 94, 258 91
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Assinado na imprensa em 01.08.2008. O formato de 70 x 100 1 / 16 . Fone de ouvido em miniatura. Impresso offset.
Usl. impressora. l. 51. Circulao 1500 cpias.
https://studfiles.net/preview/2912038/page:28/
Hot keys em 3d max 2013 - 2015
Movendo-se na viewport
Mover o objeto: W
Girar o objeto: E
Escalar o objeto: R
Simplesmente selecionar um objeto: Q
Para selecionar muitos objetos por acidente, no os deslize em alguns milmetros (ou metros)
X uma funo estpida em um local inconveniente. Uma verdadeira armadilha para iniciantes. Se voc perdeu as setas para
mover objetos, ento voc o lanou. para desligar, pressione novamente X
Todos Hotkey:
Editar :
Align - Alt + A
Clone - Ctrl + V
Fetch - Alt + Ctrl + F
Reteno - Ctrl + H
normal Alinhar - Alt + N
refazer Operao Cena - Ctrl + Y
Transform Type-in dilogo Alternar - F12
Operao Cena Anular - Ctrl + Z
Poly editvel :
Arquivo:
Luzes e cmeras:
Max Script:
Pilha de modificadores:
Sub-Object Vertex Nvel - uma borda sub-Object Nvel - 2 Sub-Object Border Nvel - 3 Sub-Object cara Nvel - 4 sub-
elemento de objeto Nvel - 5 Sub-Object Nvel - 6
Parmetro Coletor:
Parmetro Wire:
Colocao - Y
Modificador de projeo:
Viewports - V
Render:
Explorador de Cena:
Seleo:
Definir ferramentas-chave:
Snaps:
Snaps - NURBS:
Alternar para Curve Edge Toggle - Alt + F5
Snap to Surf Center Toggle - Alt + F6
Snaps - Standart:
Tempo:
Backup Time One Unit - , Forward Time One Unit . V para End Frame - End V para Start Frame - Home Play Animation
-/
Ferramentas:
O som do Toggle - \ A ferramenta Espaamento vontade - o Shift + I Ciclo de Sub-objeto Nvel - Inserir Sub-objeto de
Seleo do Toggle - o Ctrl + Bed and Transform o Gizmo Plano da restrio do ciclo - o F8 Transformar o tamanho Gizmo
Down The - - Transformar o tamanho Gizmo o Up - =Transformar o Gizmo do Toggle - o X X restrio dispositivo de
transformao - F5 Transform Aparelho Y restrio - F6 Transform Aparelho Z restrio - F7 Viewport Iluminao iluminar com
padro / Scene Lights Alterna - Ctrl + L Viewport safeframes Alterna - Shift + F Sombra Viewport Seleco Faces Alterna - F2
O zoom todas as extenses - o Shift + Ctrl + Z Zoom Extents Selected - o Z ampliar em 2X - o Alt + o
Shift + Ctrl + Z Zoom-Mode - os Z o Alt + 2x Zoom Out - o Alt + o Shift + Z
Visualizao de faixa:
Vistas:
Desligar UVW:
Romper vrtices selecionados - Ctrl + B
Detach Edge Verts - D, Ctrl + D
Editar UVW's - Ctrl + E
Filtrar faces selecionadas - Alt + F
Freeze selecionado - Ctrl + F
Obter seleo de rosto da pilha - Alt + Shift + Ctrl + F
Selecionar seleo De Faces - Alt + Shift + Ctrl + P
Ocultar Selecionado - Ctrl + H
Carregar UVW - Alt + Shift + Ctrl + L
Bloquear vrtices selecionados - Espao
Espelho Horizontal - Alt + Shift + Ctrl + N
Espelho Vertical - Alt + Shift + Ctrl + M
Mover Horizontal - Alt + Shift + Ctrl + J
Mover Vertical - Alt + Shift + Ctrl + K
Pan- Ctrl + P
Planar map faces / patches - Enter
Snap - Ctrl + S
Textura Vertex Contract Selection - NumPad -, - (menos)
Textura Vertex Expandir Seleo - NumPad +, = (mais, igual)
Textura Vertex Move Mode - W
Texture Vertex modo de rotao - E
Textura Vertex Modo escala - R
textura Vertex Weld Selected - Ctrl + W
textura vrtice alvo Weld - Ctrl + T
Opes Unwrap - Ctrl + O
Mapa Update - Ctrl + L
Zoom - Alt + Z
Zoom Extents - Alt + Ctrl + Z
Extenses de zoom - Z selecionado
Zoom Region - Ctrl + X
Zoom para Gizmo - Shift + Espao
FFD:
http://3dmodels.clan.su/publ/3ds_max/gorjachie_klavishi_v_3ds_max_2013_2015/2-1-0-24
riando uma varredura para texturizar com Unwrap UVW
O modificador de mapa UVW ajuda a mapear corretamente os pontos do objeto para os pontos de mapas de
textura. Isso ajuda a evitar o alongamento da textura e aplicar corretamente os mapas ao objeto.
O desenvolvimento da superfcie uma figura obtida no plano com tal combinao dos pontos de uma dada
superfcie com este plano, no qual os comprimentos das linhas permanecem inalterados.
Por exemplo, para um animal, sua "varredura" e sua textura sero sua prpria pele. Em cada ponto da pele, podemos
combinar a besta. Ou seja, se pudssemos envolver a besta na pele, ento a pele se encaixa perfeitamente no objeto-
besta.
Objeto: Jackal
Varredura: pele
Mas se nossa besta tem uma textura qualitativa e um desdobramento correto j presente da natureza, ento nossos
objetos artificialmente criados inicialmente no tm varredura, e muito menos textura. Precisamos criar uma
varredura a ns mesmos e, por sua vez, nos ajudar a "inserir" corretamente nosso objeto na textura.
Mais claramente e perto da nossa conversa o processo de criao de brinquedos de papercraft. Aqui, primeiro, uma
varredura desenhada, desenhada em papel e, em seguida, o objeto lanado.
Digitalizao: corte de papel
O modelo
Agora que resolvemos o que a varredura, podemos ir mais longe.
Precisamos de um objeto mais complicado do que um primitivo, que queremos enviar. Eu criei esse modelo para o
nosso exerccio. Este um nico objeto, uma nica grade.
Acima, eu disse que nossos objetos recm-criados no tm uma varredura. Na verdade, o objeto tem uma varredura
padro. E deve-se notar que na maioria das vezes esta varredura para texturas adicionais no adequada. Vamos ver
o porqu.
Se agora aplicarmos material com um carto Checker (gaiola de xadrez) nossa casa em um canal difuso, veremos
toda a imperfeio da varredura regular.
Enquanto nossa casa estava coberta de material monofnico, no podamos ver trechos apreciveis e distores na
varredura. Agora tudo est vista.Observe que no em todos os lugares as clulas tm uma forma retangular - isso
pode complicar significativamente a texturizao.
Varrer
Vejamos a prpria varredura. Para fazer isso, aplicamos o modificador Unwrap UVW para o nosso objeto . Em
seguida, no rollout de Parmetros , clique no boto Editar .
Nesta coleo de linhas brancas e verdes, mesmo que seja muito cuidadoso, impossvel ver as caractersticas da
nossa casa. O fato que a varredura padro dividida de forma catica e, muitas vezes, partes sobrepostas. Essa
verificao no nos ajuda.
Primeiro, vamos trazer nossas peas de varredura em ordem. Para fazer isso, na rea Modos de seleo do painel
na janela do editor de varredura, selecione Modo Sub-objeto de rosto .
Em seguida, pressione Ctrl + A para selecionar todas as peas de varredura de uma s vez. Ento, no menu do editor,
selecione Mapeamento > Aplanar mapeamento .
Na janela de mapeamento Flatten aparente, clique em OK, deixando os parmetros padro. Este comando nos
permite espalhar os elementos de varredura e eliminar as sobreposies.
Agora vemos que as peas no se cruzam entre si, muitas partes do modelo da casa j so reconhecidas e os
quadrados do carto Checker quase no so distorcidos. O verde mostra as bordas externas dos elementos, branco -
interno.
De forma promissora, tambm podemos observar costelas verdes. Eles tambm mostram as bordas externas de
nossas peas de varredura - elas formam costuras no modelo. De forma promissora, conveniente controlar a
localizao das peas. A seleo de elementos no editor instantaneamente exibida e em uma forma de perspectiva.
Agora, as peas da varredura so bastante (lembre-se da pele do animal, onde havia apenas uma grande pea).
claro que, com tanta abundncia de peas, fcil confundir ao desenhar a textura em uma varredura. Precisamos
reduzir o nmero de peas de forma acessvel, nomeadamente atravs da costura (conexo) no editor das peas que
entram em contato com o modelo.
As trs primeiras ferramentas Move , Rotate e Scale so responsveis por mover, girar e dimensionar de
acordo. Suas funes no so diferentes de ferramentas similares na barra de ferramentas principal do 3ds Max.
Modo Freeform - modo livre. Ativando este modo, em torno do elemento selecionado (ou subobjeto), aparece uma
moldura, apontando o mouse para diferentes marcadores, que voc pode mover, girar e dimensionar sem alternar
entre todas essas ferramentas.
Selecione as bordas extremas (verdes) de um elemento ( Modo Sub-objeto de borda ) - esto destacadas em
vermelho. Em seguida, encontramos um elemento na janela do editor com bordas azuis destacadas. Essas bordas
(vermelho e azul) so comuns aos dois elementos.
Conectamos os elementos com o comando Ferramentas > Stitch Selected . Este comando tambm pode ser
chamado no menu de contexto (boto direito do mouse).
Pense sobre as peas que voc precisa combinar para que o desenho subseqente da textura seja confortvel. No
entanto, tente colocar com facilidade as peas no espao quadrado de textura. Afinal, se voc costurar uma pea
muito longa, ento uma parte significativa do espao de textura desaparecer por nada.
Tenha cuidado para no permitir fortes alongamentos e distores das peas. Se a pea estiver fortemente distorcida
quando costura, melhor deix-la como um elemento separado. Talvez isso torne a texturizao um pouco mais difcil,
mas salvar a textura do alongamento (compresso).
Ento, passo a passo, costamos peas em pares. No tente costurar tudo em uma pea enorme. Sew, guiado pelas
seguintes regras simples:
Costure em grupos de texturas relacionadas (alvenaria para alvenaria, madeira para madeira, etc.)
Coloque o ponto de forma que as bordas exteriores das peas (costuras) estejam em locais discretos. a que
so possveis inconsistncias na textura.
Coloque as peas para que seja conveniente textura (isto , no para o topo com os ps, no de lado, nem
refletido ...).
No processo de costura de peas unidas, voc provavelmente encontrar que algumas peas no esto conectadas da
maneira que voc gostaria. bastante fcil corrigir esta situao. Selecione o fragmento que deseja separar ( mais
conveniente fazer isso no modo de seleo Modo de sub-objeto de rosto ). Em seguida, separe o fragmento
com Ferramentas > Detach Edge Verts . Voc tambm pode chamar esse comando com o menu de contexto
(boto direito do mouse) no editor.
Depois de passar uma certa quantidade de tempo para anlise e costura meticuloso peas, voc obter algo como isto
(claro, ajustado para o seu modelo). Agora nossas peas esto espalhadas sobre o campo de trabalho. Precisamos de
todos eles se concentrar no futuro da nossa textura - retngulo azul.
Mas primeiro, olhe para a janela de perspectiva, gire seu modelo e inspecione-o para qualquer alongamento da
textura, certifique-se de que todos os quadrados do tabuleiro de xadrez tenham uma forma estritamente
quadrada. Esta uma garantia de que sua textura futura no ser defeituosa.
Agora, coloque as peas acabadas em um espao de textura quadrado com o uso mais eficiente do espao. No meu
caso, muito espao de economia de metas no , e eu arranjei-los assim:
A varredura est pronta! Exporte a varredura em um formato de raster conveniente para voc.
Width, Height . -
2^n (256256,
512512,10241024 ..) ,
.
( ..)
Depois de clicar no boto Render UV Template, a janela de visualizao usual aberta, na qual nossa varredura ser
localizada. Clique no cone do disquete e salve a imagem digitalizada em qualquer formato conveniente.
Agora voc tem a coisa mais interessante a fazer: desenhe uma textura em cima da imagem de varredura.
Foi o que aconteceu comigo.
Permite que voc mova as configuraes de exibio para o objeto na pilha de modificadores. Ele converte seu objeto de
entrada em um quadro editvel, ento voc pode usar esse modificador para adicionar mapas de deslocamento de geometria a
primitivas e qualquer outro objeto que voc possa converter em um quadro de fio editvel.
Selila a estrutura poligonal do objeto. O parmetro Size determina o valor do elemento de partio. Quanto menor o valor desse
parmetro, mais nmero de elementos da partio ser usado.
Cria uma rede na superfcie do objeto em uma base poligonal. Nos lugares onde as bordas do objeto esto
presentes, o modificador cria uma rede, e no lugar dos vrtices, seus ns so definidos.
Nas configuraes de modificador, voc pode especificar o tamanho da grade usando o parmetro Radius, o nmero
de segmentos Segmentos e os lados da grade so Sides. Ao construir uma estrutura de rede, pode-se usar o
seguinte: Struts Only From Edges, Joints Only From Vertices (ou apenas vrtices), ou ambos - Ambos. Os locais de
rede podem ser de trs tipos: Tetra (Tetrahedron), Octa (Octahedron) e Icosa (Icosahedron). Para ns, voc tambm
pode definir os raios e segmentos. Para garantir que os ns e as barras de grade parecem suavizados, possvel
configurar a caixa de seleo Smooth para cada elemento (galhos e vrtices).
Este modificador de grande importncia na modelagem de paisagens naturais. Aps o seu impacto na superfcie, a
superfcie torna-se barulhenta. A distoro catica da superfcie de um objeto pode ser usada para criar qualquer
superfcie no uniforme, por exemplo ao simular uma pedra (Figura 6.14). O modificador cria distores do objeto em
uma das trs direes: X, Y ou Z. Os parmetros que determinam a amplitude do efeito ao longo de cada um dos
eixos so combinados na regio de Fora.
O modificador de rudo contm o parmetro Fractal Noise, com o qual voc pode simular o rudo natural de objetos
(terreno montanhoso, papel amassado, etc.). Quando a caixa de seleo Fractal selecionada, dois parmetros de
rudo esto disponveis: Rugosidade e Iteraes. A configurao Escala determina a escala do rudo eo valor Seed
usado para criar um efeito pseudo-aleatrio. Entre outras coisas, o modificador de rudo possui uma funo de rudo
animado.
Preserve (Armazenamento)
No processo de criao de um modelo tridimensional, muitas vezes necessrio suavizar os ngulos afiados formados durante a
deformao do objeto. Usando o modificador Relax, voc pode corrigir esse defeito, definindo os valores apropriados para os
parmetros Relax Value e Iterations. Nas configuraes deste modificador, h tambm um parmetro Save Outer Corners, que
corrige a posio dos vrtices do objeto.
O parmetro Phase para animar o efeito permite que voc use uma superfcie deformada com Ripple para modelar os fluidos.
Shell (O shell, faz um modelo a granel no volumtrico)
Patch editvel (Superfcie Editable Patch) e superfcies NURBS, dando-lhes uma espessura
O valor desse modificador reside no fato de que, com base em uma superfcie plana, pode-se obter rapidamente um modelo
tridimensional. Os dois parmetros principais do modificador -
Montante Externo.
O nmero de segmentos do shell expansvel determinado pelo parmetro Segmentos (Nmero de segmentos)
Esse modificador freqentemente usado quando necessrio cortar um objeto em partes, por exemplo, ao demonstrar uma
seo de uma determinada rea. O modificador Slice no possui parmetros numricos. O objeto a que aplicado cortado por
um plano com um dos possveis tipos de seo - Refinar malha, Malha dividida, Remover topo (Removendo tudo o que est
acima do plano da seo) , Remove Bottom (Exclui tudo abaixo do plano de seo).
A quantidade de deformao determinada pelo parmetro Montante (Valor). Voc tambm pode especificar o eixo do bisel
configurando o interruptor do eixo inclinado para a posio X, Y ou Z. A direo do bisel especificada pelo valor numrico do
parmetro de direo.
Estica o objeto ao longo de um dos eixos, enquanto o comprime ao longo dos outros dois eixos na direo oposta. A quantidade
de compresso na direo oposta determinada pelo parmetro Amplify (Gain). A direo do alongamento selecionada com a
ajuda do interruptor do Eixo de Estico, e o valor que caracteriza a fora de deformao determinado pelo parmetro Stretch.
Muda a forma do objeto de tal forma que cada ponto subseqente removido do centro do efeito muda em relao ao eixo do
efeito. Voc pode controlar a curvatura do efeito usando a rea Balance de Efeito, que inclui os parmetros Bias bias e a escala
do efeito Volume. A amplitude do efeito definida pelo valor da quantidade e a curvatura pelo valor Curve.
Como exemplos de deformao de toro da vida real, voc pode trazer uma broca, serpentina, fio telefnico, etc. Uma viso
semelhante pode ser dada aos objetos 3ds Max 3D aplicando o modificador Twist. O modificador tem trs parmetros principais:
ngulo o ngulo de toro, Bias o deslocamento do efeito e Twist Axis o eixo que determina a direo da ao do
modificador.
Taper (Sharpening the model)
O efeito desse modificador leva ao fato de que o objeto se estreita em uma das direes do efeito modificador. A curvatura da
distoro determinada pelo parmetro Curve, a fora do modificador Quantidade. A direo da influncia do modificador
definida na rea do Eixo Tnico, quando a caixa de seleo Simetria selecionada, o objeto ser compactado simetricamente.
Perfil de Bevel (corte ao longo do perfil. Extrui uma spline aberta ou fechada ao longo do perfil)
Skin Morph
Envoltrio de pele
Controle Splinelk
Surf Deform (Deformao na superfcie, deformao do objeto pela rea de outro objeto (desde que
o objeto 2 seja NURBS))
Projeo (Projeo)
UVW XFrom
10. A categoria Subdiviso de superfcies inclui trs modificadores relacionados a superfcies com
uma partio:
Modificador HSDS ( modificador HSDS) Suavizao na semelhana do TurboSmooth, mas com muitos recursos. Permite criar
camadas anti-aliasing para grupos individuais de polgonos.
MeshSmooth (suavizao de superfcie / grade com a adio de novos polgonos)
Permite-lhe eliminar ngulos afiados entre as bordas de um objeto ou, mais simplesmente, alis-los. Este
modificador freqentemente usado no etan final de trabalhar com superfcies editveis de diferentes tipos para
suavizar os modelos resultantes.
Na implantao do Montante da Subdiviso, o valor do parmetro Iteraes definido (o nmero de iteraes) que
determina o nmero de iteraes para renderizar o alisamento do objeto e Suavidade, responsvel pelo grau de
suavizao. Se voc definir as caixas com o mesmo nome na rea Render Values, voc pode gerenciar as
configuraes de modificador separadamente para exibir objetos nas janelas de projeo e visualizao. Se estes
sinalizadores de abeto estiverem configurados, o primeiro par de parmetros ser usado para visualizao.
No processo de suavizao, o modificador MeshSmooth pode usar trs modelos para selar a estrutura de superfcie
poligonal - Classic, Quad Output e NURMS (Non-Uniform Rational Mesh Smooth). A opo desejada pode ser
selecionada na lista do Mtodo de Subdiviso do pergaminho do mesmo nome.
Outra possibilidade do modificador MeshSmooth (Suavizao) controlar a forma do objeto suavizado usando
bordas e vrtices de controle. Para editar a forma de um objeto de suavizao, voc precisa alternar para os vrtices
de controle ou bordas de controle clicando no cone correspondente na implantao do Controle Local ou na mais na
pilha de modificadores.
O modificador TurboSmooth (TurboSmoothing) apareceu na stima verso do 3ds Max. Ele funciona muito mais
rpido e permite que voc obtenha melhores resultados com superfcies de alisamento do que MeshSmooth
(Suavizao), que existiam em verses anteriores do 3ds Max.
Para editar um objeto usando modificadores de deformao gratuitos, voc precisa expandir a lista na pilha de
modificadores (clicando no sinal de mais ao lado do nome do modificador) e mude para o modo Editar Pontos de
Controle. Sendo neste modo, voc pode alterar a posio dos pontos-chave, deformando a superfcie do objeto.
A principal diferena entre os modificadores de deformao livre entre si o nmero de pontos-chave, bem como o
mtodo de construo da rede (pode ser cbico ou cilndrico).
Regio afetada (Afetar a rea, permite que voc crie um convexo, como uma paisagem)
Bend (Bend)
O objectivo da presente modificador - um objecto de deformao por flexo seu envelope para um certo ngulo de
ngulo (Cima) sobre um eixo da curvatura do eixo (eixo de flexo). Este modificador, como muitos outros, tem na
implementao de Parmetros a rea Limites , com a ajuda de quais parmetros possvel determinar os limites do
aplicativo modificador.
Desligar (faz o alvio da geometria ao renderizar na textura)
Este modificador tem efeitos diferentes sobre o objeto. Permite que voc altere a forma geomtrica de um objeto deslocando
cada vrtice da superfcie poligonal, com base na imagem bidimensional dada. Esta imagem pode ser uma imagem gerada
usando mapas processuais padro ou um arquivo grfico normal. Neste caso, o alvio da superfcie ser construdo de tal forma
que suas sees que coincidem com a cor escura na figura sero deslocadas para uma distncia mais curta do que aquelas que
coincidem com a da luz. Um princpio semelhante de criar a superfcie terrestre usado em quase todos os editores
tridimensionais - geradores de paisagens naturais: Bryce, Vue Professional, etc.
PLanar (Flat),
Cilndrico (cilndrico),
Esfrico (esfrico)
Shrink Wrap,
Permite reduzir o nmero de vrtices do objeto, preservando a geometria da superfcie do modelo tridimensional. O
Modificador MultiRes (Resoluo) conveniente para usar quando voc deseja otimizar o modelo do shell,
reduzindo o nmero de faces de objetos.
Para habilitar a ao desse modificador, no basta apenas atribu-lo - voc tambm precisa clicar no boto Gerar em
suas configuraes. Depois disso, o modificador executar o erro de clculo e outros parmetros estaro
disponveis.
Os parmetros Vert Percent e Vert Count so a mesma configurao, valores expressos e diferentes - a
porcentagem total de vrtices e seu nmero. Por esse motivo, se voc alterar um parmetro, o valor correspondente
do outro ser configurado automaticamente.
Sob essas configuraes, existem trs campos de informaes; Max Vertex (Nmero mximo de vrtices), Face
Count e Max Face.
Permite que voc mesclar e / ou inverter os padres do objeto sem usar o modificador Edit Mesh. Nas configuraes do
modificador Normal, existem dois parmetros: Unify Normals e Flip Normals.
Projetado para otimizar a superfcie de um objeto, reduzindo o nmero de faces e vrtices, preservando a forma original do
modelo. Ao contrrio do modificador MultiRes (Resoluo), Otimizar no permite que voc especifique a porcentagem de
vrtices que sero contidos no objeto processado.
O modificador Optimize contm esses parmetros: Face Thresh - o valor limiar do ngulo em que as faces sero excludas; Edge
Thresh - o valor limiar do ngulo em que as bordas so removidas; Bias um parmetro que determina a probabilidade de
aparncia de aberturas triangulares errneas na estrutura de um objeto otimizado. Quanto maior o valor do parmetro Bias,
mais precisa a otimizao do modelo. O parmetro Max Edge Len determina o comprimento mximo das bordas formadas como
resultado da otimizao. A caixa de seleo Auto Edge responsvel por otimizar automaticamente as bordas.
ProOptimize r (Otimizao: serve para otimizar a grade (reduz o nmero de polgonos)
Fornece suavizao automtica das faces da superfcie do objeto. Aps o seu impacto, as bordas, cujo ngulo entre o qual no
exceda um dado valor, atribudo a um grupo de suavizao. Os grupos anti-aliasing aos quais o modificador ser aplicado
podem ser configurados manualmente usando os botes da Lista de Grupos de Suavizao ou automaticamente se a caixa de
seleo Auto Smooth for selecionada. O parmetro Threshold define o valor de limiar do ngulo que pode ser alisado.
Reflete a geometria do objeto em relao ao plano. Nesse caso, a cpia espelhada faz um nico todo com o objeto
de origem. A direo da simetria determinada pela posio do interruptor do espelho do espelho.
A nitidez da transio na juno da fonte e dos objetos refletidos determinada pelo valor do parmetro
Threshold. Depois que a caixa de seleo Slice Along Mirror for selecionada, a parte do objeto que permanece em
um lado do plano de simetria desaparecer. Flag Weld Seam (Weld Seam) responsvel por exibir a costura de
simetria que passa ao longo do permetro do objeto na interseo do mesmo com o plano de simetria. Se esta caixa
de seleo estiver desmarcada, a costura ser visvel.
O modificador VertexPaint pode ser usado para criar vrias camadas que podem se sobrepor para formar uma nova
paleta de cores. O modificador VertexPaint possui um grande nmero de configuraes que permitem controlar os
parmetros do pincel, como a largura do traado, sensibilidade, desfocagem e assim por diante.
VertexPaint usa a mesma tecnologia usada no modificador Skin. Isso significa que a escova destinada ao desenho
reage presso virtual e pode ter qualquer configurao.
O desenho com o pincel feito ao nvel dos vrtices (Top) dos subobjetos, Face (Elemento) e Face. Modificador
VertexPaint (Desenho nos vrtices) conveniente para usar no modo de escova simtrica, quando, por exemplo,
voc deseja designar as sobrancelhas na face de um caractere tridimensional. O modificador permite que sejam
utilizados at 99 canais.
representado por trs modificadores usados para converter objetos de um tipo para outro:
Contm 16 modificadores usados para criar e editar animaes. Estes incluem modificadores:
Titular do Atributo (um modificador vazio que fornece uma interface de usurio no painel Modificar, ao qual voc pode
adicionar atributos personalizados.) No possui sua prpria interface de usurio como tal, mas consiste apenas nos atributos
que voc adiciona)
Linked XForm (permite que voc aplique transformaes, como modificadores, atravs da pilha)
Derreta ( derretimento, efeito de fuso do modelo)
Permite criar um efeito de derreter objetos. O efeito desse modificador se assemelha forma do sorvete derretido.
Nas configuraes de modificador, voc pode definir a taxa de fuso, e este pode ser um valor inserido
manualmente no campo Personalizado, ou selecionado de quatro partes: gelo, vidro, gelatina e plstico. Alm disso,
voc pode especificar Axis to Melt, a magnitude do efeito do modificador no objeto (Melt Amount) eo valor da rea
que ser ocupada pela poa do objeto derretido (% Of Melt).
deformao de um objeto pela rea de outro objeto (desde que o objeto 2 seja Pach))
Path Deform (WSM) (Deforma em um caminho, deforma um objeto ao longo de um caminho de spline (WSM))
Fonte : http: // Montagem de materiais
O propsito ea descrio dos modificadores 3dsMax Parte III
Os modificadores representados no menu Modificadores so agrupados em
16 categorias.
Contm modificadores que permitem que voc selecione objetos ou subobjetos e, em seguida, aplique outros modificadores
somente para a seleo. Os modificadores da seleo so:
O filete / o chanfro (arredondamento / chanfro. Cantos arredondados na ranhura (o anlogo de equipas semelhantes em
editvel Saline))
Torno (gira em torno de um eixo, faz o modelo 3d rodar por um perfil de spline)
Normalize Spline (Adiciona pontos no spline na distncia especificada, ao tentar salvar a forma original do spline)
Renderable Spline Modifer (modificador de visualizao Spline , spline visvel (visualizado)
Superfcie (Superfcie, impe ondulao em uma grade de splines usada para modelagem de spline)
Com este modificador voc pode fechar os furos disponveis no shell editado do objeto. CapHoles (Hole Closure)
conveniente ao editar defeitos (manualmente ou usando outros modificadores) resultando em defeitos de furo. O
modificador pode ser aplicado tanto ao shell como um todo e aos polgonos selecionados. Nesse caso, o modificador
afetar apenas parte do objeto.
NOTA
Para fechar o furo, voc no pode selecionar todos os polgonos ao longo do seu permetro, basta selecionar apenas
uma parte.
O modificador CapHoles possui trs parmetros: Smooth New Faces - cria um novo grupo de suavizao a partir dos
rostos criados; Smooth With Old Faces (Smooth with old faces) - adiciona rostos criados ao j existente grupo anti-
aliasing; Capa triangulada (fechamento triangular) - fecha o orifcio com faces triangulares.
Com este modificador, voc pode remover certos elementos dos subobjetos do shell editvel. Voc tambm pode remover
certos elementos dos subobjetos do shell editvel usando as ferramentas de edio de shell, mas a aplicao do modificador
tem suas vantagens: quando voc atribui o modificador DeleteMesh, voc sempre pode voltar ao estgio anterior de trabalho
com o objeto.
Mostra como as normais de cada vrtice do objeto esto localizadas. A orientao das normais tem uma grande
influncia na visualizao final da imagem. No mundo real, os objetos obedecem s leis da fsica, de modo que o
ngulo de incidncia do raio no objeto igual ao ngulo de reflexo do raio do mesmo objeto. Uma mudana na
posio de uma das normais no modelo tridimensional levar ao fato de que na seo adjacente a esta normal, esta
lei no ir atuar.
Depois que o modificador Editar Normais atribudo ao objeto na janela de projeo, as normais no objeto sero
exibidas como linhas esquemticas. As normais so caracterizadas pelo parmetro Display Length e podem ter um
marcador de controle no final. Para fazer isso, marque a caixa de seleo Mostrar alas. mais fcil manipular as
normais usando marcadores.
Para controlar a posio, normal mudar para o modo de edio dos subobjetos do modificador Normal. O
modificador permite que voc selecione as normais de uma das quatro maneiras, que so definidas pela posio da
opo Selecionar por. As seguintes opes de seleo esto disponveis: Normal, Edge, Vertex, Face.
Entre as ferramentas para gerenciar as normais esto as seguintes: Unificar - combina vrias normais com um
vrtice; Break (Divide) - Desloca um normal para vrios.
NOTA
Se vrias superfcies com diferentes grupos anti-aliasing convergem em um vrtice, ento o vrtice conter tantas
normais quanto as superfcies adjacentes a este vrtice (assim como os grupos de suavizao). Por exemplo, em
um paraleleppedo, cada vrtice contm trs normais e na esfera - um.
A caixa Unificar / Pausa para Mdia responsvel pela direo da orientao normal. Se esta caixa de seleo for
selecionada, o normal calculado ser direcionado para um ngulo que calculado como o valor mdio dos ngulos
da direo das normais combinadas ou divididas.
Contm ferramentas semelhantes s que esto disponveis depois que o objeto convertido em um Poly editvel (superfcie de
polgono editvel). Esse modificador freqentemente usado para editar objetos obtidos como resultado da modelagem spline.
O propsito ea descrio dos modificadores 3dsMax Parte II
Atribua e configure modificadores.
"Cada modificador uma ferramenta separada que aplicada ao objeto para alterar seus parmetros e forma. A caracterstica
principal dos modificadores a capacidade, a qualquer momento, de trabalhar com o objeto, retornar aos modificadores
previamente atribudos e reconfigur-los, ou exclu-los completamente ou devolver o objeto ao seu formulrio original ".
Um modificador um objeto que no possui sua prpria geometria, mas que capaz de influenciar outro objeto. A ordem da
qualificao de modificador requer a ordem do modificador. Voc tem o direito, a qualquer momento, de ir a qualquer outro
nvel para pr-configurao.
STACK DO MODIFICADOR
Para trabalhar com modificadores fornecido - MODIFICADOR STACK, que est localizado na guia Modificar do painel de
comando.
2. Nome do objeto
3. Lista com modificadores. Para atribuir um modificador a um objeto selecionado, abra a lista suspensa e selecione o
modificador desejado com um nico clique. Para procurar mais rpido, voc pode pressionar a primeira letra do nome do
modificador no teclado. Se vrios objetos estiverem selecionados no momento, suas configuraes estaro relacionadas umas
com as outras.
4. A lista de modificadores (pilha) j atribuda ao objeto , nesta lista necessrio selecionar o modificador j atribudo ao
objeto, para sua modificao ou excluso. A pilha lida de baixo para cima. Na pilha na figura, voc pode dizer que a primitiva
Box foi criada e o modificador Bend foi aplicado a ela.
5. Sub-objetos subobjetos nvel . Para expandir o nvel de subobjetos, voc precisa clicar uma vez no sinal de mais esquerda
do nome do modificador. A maioria dos modificadores tem vrios nveis de subobjetos, por exemplo:
Gizmo (Gizmo) - um recipiente dimensional, dentro do qual o modificador opera. Ele exibido nas visualizaes como uma
moldura (normalmente laranja) que inicialmente envolve o objeto. Voc pode mover, girar e escalar o gizmo, alterando assim o
efeito do modificador no objeto.
Centro - o ponto ou eixo em relao ao qual o modificador opera. Voc pode mover o eixo, alterando assim o efeito do
modificador no objeto.
6. Pin Stack - o seu significado que ele permite que voc bloqueie o menu de pilha na tela de forma que no desaparea,
mesmo que voc remova a seleo do objeto ou selecione outro objeto (raramente usado).
7. Mostrar resultado final - mostra o resultado final de todas as modificaes do objeto, mesmo que o modificador no seja o
ltimo na pilha.
8. Faa exclusivo - faz o modificador selecionado ou o prprio objeto uma cpia independente, que est ativa somente se o
objeto ou modificador for Instncia.
A pilha lida de baixo para cima. E a forma final do objeto depende da seqncia de modificadores de aplicao.
Para trocar os modificadores, voc deve selecionar um dos modificadores na pilha e, enquanto pressiona o boto esquerdo
do mouse, arraste-o. A maneira mais fcil arrastar a parte superior para a inferior e a barra azul aparente indicar onde o
modificador se mover quando voc soltar o boto do mouse. Amplie e veja a imagem.
Para desativar o efeito do modificador no objeto , um clique na lmpada, que est localizado
esquerda do nome do modificador, e ficar cinza. Em seguida, o modificador permanecer na pilha, e
todas as suas configuraes sero preservadas, mas no ir modificar o objeto. Para ativar o
modificador, faa outro clique na lmpada e ele volte a ser branco novamente.
Para remover um modificador da pilha , voc precisa selecion-lo e clicar no boto com a imagem
da lixeira.
Cut -Cut
Cole instncia - insira uma cpia em um objeto inteiramente dependente da final, ou seja, eles mudaro simultaneamente
Colapso Ento - o colapso da pilha de modificadores est abaixo do selecionado, os superiores so salvos
Collapse All - colapso de toda a pilha de modificadores. Esta a converso do objeto e todos os modificadores atribudos a ele
na superfcie editvel. Isso equivalente a se clicarmos com o boto direito do mouse no objeto e selecione Converter para:
Converter em Poly editvel, etc.
O menu Modificadores permite que voc atribua modificadores sem acessar a guia Modificar do painel de comando. Antes de
atribuir um modificador a um objeto paramtrico, voc deve selecionar o prprio objeto, ao qual deseja aplicar o
modificador. Neste caso, apenas os modificadores que podem ser aplicados a esta primitiva esto ativos no menu.
Depois que o modificador for destacado, o menu Modificadores abrir automaticamente o painel onde voc pode alterar os
parmetros do modificador selecionado.
Fonte : http: // Montagem de materiais
permite que voc atribua modificadores sem acessar a guia Modificar do painel de comando. Antes de atribuir um modificador a
um objeto paramtrico, voc deve selecionar o prprio objeto, ao qual deseja aplicar o modificador. Neste caso, apenas os
modificadores que podem ser aplicados a esta primitiva esto ativos no menu.
Depois que o modificador for destacado, o menu Modificadores abrir automaticamente o painel onde voc pode alterar os
parmetros do modificador selecionado.
Os modificadores representados no menu Modificadores so agrupados em 16 categorias.
A categoria Seleo contm modificadores que permitem selecionar objetos ou subobjetos e, em seguida, aplicar outros
modificadores somente na seleo.
Os modificadores da seleo so:
Mesh Select,
Poly Select,
Patch Select,
Spline Select,
Seleo de volume,
Seleo de FFD (deformao livre)
Selecione por canal.
Na categoria Patch / Spline Editing (Editar patches / splines) so os modificadores para editar splines e patches:
Editar patch,
Edite Spline,
Corte transversal,
Superfcie,
Apagar Patch,
Eliminar Spline,
Torno (Rotao ao redor do eixo),
Normalize Spline,
Filet / Chanfro (Arredondamento / Chanfro),
Trim / Extend (Trim / Extend),
Renderable Spline Modifer.
Alm disso, no 3ds max 8, a categoria Patch / Spline Editing foi complementada com o modificador Sweep, que permite
percorrer perfis ao longo das linhas importadas das curvas AutoCAD ou 3ds Max, enquanto usa formas predefinidas. Ao contrrio
do modificador Loft (Lofting), usando o modificador Sweep (Template), voc pode aplicar curvas que tenham quebras como
forma de caminho.
Os modificadores na categoria de edio de malhas so usados para editar os shells de malha de objetos. Os modificadores
desta categoria incluem:
Cap Holes,
Eliminar malha,
Editar malha,
Editar Normais,
Edit Poly,
Extruso (Extruso),
Face Extrude,
MultiRes (Multiple Resolution),
Modificador Normal
Otimizar,
Liso,
STL Check (STL-test),
Simetria (simetria),
Tessellate,
Vertex Paint (Coloring stices),
Vertex Weld.
A converso de categoria (substituio) representada por trs modificadores usados para converter objetos de um tipo para
outro:
Volte para Mesh,
Turn to Patch (Convert to patch surface),
Gire para Poly (Convert to Polygon Surface).
Categoria Animao (Animao) contm 16 modificadores usados para criar e editar animaes. Estes incluem modificadores
Pele,
Morpher (Morphing),
Flex (Flexibilidade),
Derreter
Patch Deform (Patch Deformation),
Path deform,
Surf Deform.
No 3ds Max 8, no menu Modificadores, a categoria Pano foi adicionada, contendo dois modificadores: Pano e Garment
Maker. Com a ajuda de ambos os modificadores, possvel modelar o tecido. Os modificadores permitem criar superfcies de
padres, calcular a dinmica, levar em conta as intersees com a superfcie, controlar de forma interativa o comportamento do
tecido, etc.
Outra nova categoria do menu Modders (Modificadores) 3ds Max 8 - Cabelo e Pele (Cabelo e Pele). Ele permite que voc crie
penteados com a ajuda de um "pente" para contornos complexos, simule a onda, caudas e "cachos". Alm disso, possvel usar
a dinmica do cabelo - a herana da inrcia do movimento da pele ou de outras superfcies.
Para a categoria de coordenadas UV (Coordenadas UV) incluiu modificadores associados sobreposio, edio e uso das
coordenadas de projeo:
Mapa UVW (projeco UVW),
Desenrolar UVW (Rectificar a projeo UVW),
Mapa da Cmera,
Projeo, etc.
A categoria Cache Tools representada por dois dos mesmos modificadores: Point Cache (Point of Cache) e o modificador
Global Point Space Point (CSM) (WSM)
.
A categoria Subdiviso de superfcies inclui trs modificadores relacionados a superfcies com uma partio:
TurboSmooth (Fast anti-aliasing),
MeshSmooth (superfcie alisada) e
Modificador HSDS (modificador HSDS).
A edio NURBS da categoria (edio de objetos NURBS) inclui trs modificadores projetados para editar objetos
NURBS. Estes incluem
Seleo de superfcie
Surf Deform (Surface Deformation) e
Disp Approx (Aproximao do vis).
A ltima categoria do menu Modificadores - Cmeras - consiste em um modificador Correo da cmera (Correo da
cmera)
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3ds Max 2008. Secrets of Excellence
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autor um profissional de design tridimensional. Sua abordagem original para a criao de objeto
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