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3ds Max2009

3ds Max Design 2009


Autodidao
Moscou, 2008
UDC 004.4 BBK 32.973.26 018.2
C80

Stirenko A.S.
C80 3ds Max 2009 / 3ds Max Design 2009. O manual de auto-instrues. - Moscou: DMK Press, 2008, 544 p., Ill. (Srie
"Auto-Ensino").

ISBN 978 5 94074 443 6

O livro um curso introdutrio sobre o trabalho no 3ds Max 2009 / 3ds Max Design 2009. projetado para
aqueles usurios do 3ds Max que no possuem habilidades de modelagem 3D e experincia com 3ds Max. Depois
de ler este livro, o leitor poder criar cenas de complexidade mdia independentemente, criar fontes de iluminao
nessas cenas, aplicar materiais, controlar cmeras e realizar a visualizao de imagens estticas e animao por
computador.
O livro comea com uma descrio da interface do usurio 3ds Max em uma quantidade suficiente para comear rapidamente
a trabalhar com o sistema. Ento voc aprende como criar objetos 3D simples usando splines, modelagem NURBS, primitivas e
malhas, como mov-los e transform-los em espao 3D para obter a cena 3D desejada. Os princpios de utilizao dos
modificadores do poderoso modem 3ds Max so explicados com detalhes suficientes. Depois que o leitor dominar as habilidades
de modelagem, ele comear a visualizar a cena tridimensional usando a linha interna
visualizador, raio visual incorporado Mental Ray, bem como uma viseira adicional 'V'Ray 1.50 SP2 para 3ds Max 2009. O livro
descreve os princpios de configurao de materiais, cmeras e vrias verses de animao em computador tridimensional.

UDC 004.4
BBK 32.973.26'018.2

Todos os direitos reservados. Qualquer parte deste livro no pode ser reproduzida de qualquer forma ou de qualquer forma sem a
permisso por escrito dos titulares dos direitos autorais.
O material descrito neste livro foi repetidamente testado. Mas, uma vez que a probabilidade de erros tcnicos ainda existe, a editora no pode garantir a
preciso absoluta e a correo das informaes fornecidas. Nesse sentido, a editora no responsvel pelos possveis erros associados ao uso do livro.

Stirenko A.S., 2008


Registro de DMK Press,
ISBN 978'5'94074'443'6 2008

ndice
Introduo .................................................
................................................. 15
Parte I. Iniciando no 3ds Max 2009 ........................................ 17
Captulo 1. Interface do usurio ............................................. ......... 19
Captulo 2. Mtodos bsicos de trabalho com cenas 3D
........................................ 51
Captulo 3: Gerenciando modos de exibio 59
Parte II. Tcnicas bsicas para a criao de objetos
............................. 77
Captulo 4. Criando splines ............................................. ........... 79
Captulo 5. Obtendo objetos de splines ........................................... ...... 93
Captulo 6. Modelagem NURBS ............................................. ................ 109
Captulo 7. Primitivas 3D .............................................
.............................. 127
Captulo 8. Redes e Objetos Especializados ...................................... 147
Parte III. Transformaes de objetos ......................................... 159
Captulo 9. Selecionando objetos .............................................
..................... 161
Captulo 10. Parmetros do objeto e encaixe do objeto 181
Captulo 11. Mtodos bsicos de transformao de objetos 203
Parte IV. Uso de modificadores .................................. 235
Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores
...................................... 237
Captulo 13. Modificadores bsicos .............................................
.............. 257
Captulo 14. Modificadores Avanados ............................................. ...... 283
Parte V. Visualizao de cenas em 3D ........................................... ... 305
Captulo 15. Mtodos para visualizar a cena
.................................................... ....... 307
Captulo 16. Gerenciamento de fontes de luz
.................................................... ... 325
Captulo 17. Configurao de antecedentes e efeitos
.............................................. ......... 365
Captulo 18. Raio mental visual ............................................ ............. 395
Captulo 19. Visualizer V Ray ............................................ ..................... 413
Parte VI. Configurando materiais e cmeras .................. 421
Captulo 20. Trabalhando com o editor de materiais
........................................... . 423
Captulo 21. Uso de esquemas em materiais
.............................................. 433
Captulo 22. Criando cmeras .............................................
.......................... 459
Captulo 23. Configurao da cmera .............................................
......................... 467
Parte VII. Animao ................................................. .............. 475
Captulo 24. Criao de pessoal-chave
.................................................... .......... 477
Captulo 25. Visualizao de animao .............................................
............. 487
Captulo 26. Opes de animao .............................................
.................... 505
ndice de Assunto ................................................ ............................ 523
Contedo
Introduo ................................................. ............. 15

Parte I. Comeando no 3ds Max 2009 .... 17


Captulo 1. Interface do usurio ...................... 19
Correndo 3ds Max 2009 .............................................. ............... 19
Viewports ................................................ .................... 20
Ajuste de cor ................................................ ........ 23
Personalizando a vista ................................................ ............... 25
Ajuste do tamanho e localizao das visualizaes. 26
Configurando a grade principal .................................................. 28
Barras de ferramentas ................................................ ........... 34
Painel de controle do painel de comando ........................ 35
Personalizando a interface do usurio ........................... 41
Equivalentes de comandos de teclado ................................. 41
Barras de ferramentas ................................................ ..... 43
Menus seccionais ................................................ ........... 44
Menu Principal ................................................ ................. 47
Salvando a configurao da interface ................................ 47
Exibio de estatsticas de cena ............................................ 48
Modo de tela cheia ................................................ .......... 49
Captulo 2. Mtodos bsicos de trabalho com cenas 3D .......... 51
Preservao de uma cena tridimensional e seus elementos
..................... 51
Importando uma cena de um arquivo de um formato diferente
............................. 52
Exporte uma cena para um arquivo de um formato diferente
................................ 52
Crie uma nova cena ............................................... ........... 53
A descoberta e implementao de cenas e caracteres
tridimensionais ......... 54
Introduo do contedo externo na cena atual
arquivo ................................................. ............................ 54
Substituindo o contedo da cena atual pelo contedo
arquivo externo ................................................ .............. 57
Salve e restaure o estado atual da cena .... 57
Contedo 5

Captulo 3. Gerenciando modos de exibio ................. 59


Gerenciando o contedo do viewport ........................... 59
Amplie a imagem na viewport ..................... 60
Zoom e Zoom Todas as Ferramentas ......................................... 61
Extenses de zoom e ferramentas do painel de zoom
Extents All ................................................ ........................ 61
Ferramenta Zoom Region ............................................... . 63
A Ferramenta Maximizar Viewport Toggle .................................... 63
Panning uma imagem na viewport ............. 64
Mudana do ponto de observao ............................................... 64
Ferramentas de gaveta de rbita ............................. 64
Ferramenta Field of View .............................................. ... 66
Ferramenta Walk Through ............................................... . 66
Modos de visualizao da cena nas vistas ................. 68
Usando o Cubo de projeo e o volante ...................... 72

Parte II. Os mtodos bsicos de criao


objetos ............................................ 77

Captulo 4. Criando splines ...................................... 79


Splines padro ................................................ ........... 79
Linha ................................................. ................................ 80
Retngulo ................................................. ........................ 82
Crculo ................................................. .............................. 82
Elipse ................................................. ............................. 82
Arco ................................................. ................................. 84
Donut ................................................. ............................. 84
NGon ................................................. .............................. 84
Estrela ................................................. ................................ 85
Texto ................................................. ................................ 85
Helix ................................................. ............................... 87
Seo ................................................. ........................... 88
Splines especiais ................................................ .......... 89

6 ndice

Captulo 5. Obtendo objetos de splines .................. 93


Visualizao de splines ................................................ ........ 93
Convertendo um spline para um objeto plano
................................. 97
Obtendo superfcies spline por extruso 98
Linhas splines ................................................ ..... 104
Captulo 6. NURBS! Modelagem .............................. 109
Curvas NURBS ................................................ .................... 109
Modificao da curva NURBS ........................................ 109
Converta uma curva NURBS para um objeto 3D. 111
Criao de superfcie direta de NURBS .............. 115
Mudana na forma da superfcie NURBS ........................ 116
Criao de novas superfcies NURBS com base em
existente ................................................. ............. 119
Transformao de esqueletos no modelo NURBS ........................ 120
Barra de ferramentas NURBS .............................................. 121
Captulo 7. 3D! Primitivas .......................................... 127
Hedra ................................................. ................................. 128
Torus Knot ................................................ ........................... 132
Caixa Chanf e Cilindro Chanfurado .................................... 135
OilTank, Capsule e Spindle ............................................. ........ 137
L Ext e C Ext ............................................. ........................... 138
Gengon e prisma ............................................... ..................... 138
RingWave ................................................. ............................ 139
Mangueira ................................................. ..................... 141
Captulo 8. Grades e objetos especializados .......... 147
Malha de retalhos ................................................ ................. 147
Objetos dinmicos ................................................ ....... 147
Damper ................................................. ........................ 147
Primavera ................................................. .......................... 149
Objetos arquitetnicos ................................................ ...... 150
Portas, janelas e escadas ............................................. ... 151
Instalaes de paisagismo ................................................ . 151
Instalaes estruturais ................................................ ... 156
ndice 7

Parte III. Transformando objetos ...... 159


Captulo 9. Selecionando objetos .................................. 161
Selecionando objetos usando as ferramentas na categoria Seleo
161
Usando o quadro de seleo ................................. 163
Seleo por nome, camada ou cor ........................... 164
Seleo de objeto de filtragem .................. 166
Bloqueando a seleo de objetos .................................. 167
Selecione a caixa de dilogo Cena .................. 168
Seleo usando comandos de menu e teclado
equivalentes ................................................. ................ 169
Grupos e populaes ............................................... ........ 171
Grupos ................................................. ......................... 171
Agregados ................................................. .............. 173
Ocultando os objetos selecionados ............................................ 176
Ferramentas para ocultar objetos .................................. 176
Ferramentas para exibir objetos ............................ 177
Modo de isolamento ................................................ ........... 178
Corrigindo os objetos selecionados .............................................. 178
Captulo 10. Parmetros de objeto e snap de objeto .. 181
Alterando as configuraes do objeto ........................................ 181
Renomeando objetos ............................................ 181
Mude a cor dos objetos .............................................. 184
Parmetros bsicos de objetos ........................................ 185
Sistemas de coordenadas ................................................ ............ 187
Ver ................................................. ............................. 189
Tela ................................................. .......................... 189
Mundo ................................................. ............................ 191
Local ................................................. ............................ 191
Escolha ................................................. .............................. 191
Ligaes ................................................. ........................... 194
Ruptura de objetos ................................................ ...... 195
Ligao em canto ................................................ .......... 200
Ligao percentual ................................................ ... 200
Vincular valores em campos numricos ............................ 200

8 ndice
Captulo 11. Mtodos bsicos de converso
objetos ................................................. ......... 203
Transformao bsica de objetos ...................................... 203
Ponto de referncia ................................................ ............... 203
Objetos em movimento ................................................ 206
Rotao de objetos ................................................ ...... 208
Redimensionando objetos ...................................... 211
Limitaes nos eixos ............................................... ..... 214
Selecionando um ponto bsico de transformao 215
Alinhando objetos ................................................ ...... 216
A ferramenta Alinhar ................................................ ........... 217
Ferramenta de Alinhamento Rpido
............................................... ... 220
Clonagem de objetos ................................................ ...... 220
Clonagem com alinhamento 225
Criando arrays ................................................ ...... 226
Distribuio de clones ao longo da spline 229
Criando uma imagem espelhada de um objeto ...................... 232

Parte IV. Use


modificadores .................................. 235

Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores ......... 237


Elementos de geometria tridimensional
.......................................... 237
Atribuindo modificadores a um objeto .................................. 239
Uso de modificadores .......................................... 240
Gerenciando a pilha de modificadores .............................. 245
Modificadores de cpia ........................................ 247
Botes modificadores ................................................ . 250
Pilha de modificador de rollup .............................. 251
Aplicao de modificadores padro para
atribudo a subobjetos ............................................. 252
Clonagem dos subobjects selecionados ........................ 254
Clonagem de objetos com modificadores ................. 255
ndice 9
Captulo 13. Modificadores bsicos
........................... 257
Bend .................................................
.................................. 257
Taper .................................................
.................................. 258
Twist ................................................. ..................... 261
Rudo .................................................
.................................. 262
Stretch .................................................
................................ 264
Squeeze .................................................
............................. 265
Empurre ................................................. ..................... 267
Ripple .................................................
................................. 267
Wave ................................................. ..................... 269
Inclinao .................................................
.................................. 269
Regio afetada ................................................
........................ 270
Estrutura .................................................
................................ 273
Espelho .................................................
................................. 276
Derreta .................................................
.................................... 277
FFD .................................................
.................................... 278
Otimize .................................................
............................. 280
Captulo 14. Modificadores avanados ..................... 283
Mesh Select ................................................
......................... 283
Seleo de vrtice ................................................
.............. 284
Seleo de costelas ................................................
................. 284
Selecionando rostos e polgonos .................................. 285
Editar malha ................................................
............................. 285
Criar ferramenta ................................................ ........ 286
Ferramenta de excluso
................................................ ........ 287
Anexe e desanexe ferramentas
........................................ 288
Ferramenta de diviso ................................................
......... 289
Ferramenta de Extruso
................................................ ....... 289
Ferramenta de bisel ................................................
.......... 290
A ferramenta Weld ................................................
........... 290
A ferramenta Tessellate ................................................
... 291
Edit Poly ................................................
............................... 292
Mesh Smooth Tool .............................................. 293
Ferramentas Reduzir e Crescer
........................................... 294
Flip ferramenta ................................................ ............. 294

10 ndice

Ferramenta de colapso ................................................ ..... 295


Faa a ferramenta Planar ............................................... . 295
Ferramenta de corte ................................................ ............. 296
Ferramentas para ocultar e exibir subobjects ..... 296
Ferramentas da seo Editar polgonos .............................. 297
Editar patch ................................................ ............................ 298
Cabelo e pele ............................................... .......................... 299
Parte V. Visualizao de cenas 3D
............. 305
Captulo 15. Mtodos para visualizar a cena ..................... 307
Formas de visualizar a cena ............................................. 307
A caixa de dilogo Configurao do Render
............................................ 307
Parmetros Tempo Sada ............................................... ... 308
Opes de rea para Renderizar ............................................. 308
Parmetros de tamanho de sada ...............................................
... 309
Render Output Settings .............................................. 310
Elementos de controle de visualizao ........................... 312
Renderizar ferramentas de painel deslizante ............................. 313
Render Production Tool ...................................... 313
Render Iterative tool ........................................... 313
Ferramenta ActiveShade ................................................ 313
Janela do quadro ................................................ .......................... 315
Renderizao rpida e renderizar as ltimas ferramentas
............................. 319
Modelos de iluminao ................................................ ............. 320
Modelo Raytracer ................................................ .......... 321
O modelo Radiosidade ................................................ ........... 322
Model Light Tracer ............................................... ........ 322
Captulo 16. Gerenciamento de fontes de luz .................. 325
Fontes de luz padro ............................................. 325
Fontes de luz Omni ............................................... ... 328
Tipos de sombras 3ds Max .............................................. ......... 331
Definir o brilho do sombreado ........................................ 333
Parmetros de fontes de luz ........................................ 334
Fontes de luz Spot ............................................... ..... 340
ndice 11

Fontes de luz Direct ............................................... ... 350


Fonte de luz Skylight ............................................... ... 351
Fontes de luz fotomtricas ...................................... 353
Caixa de dilogo Light Lister .............................................. ... 358
Criando um ngulo da posio da fonte de luz ..................... 360

Captulo 17. Definir fundo e efeitos ...................... 365


Criando um cenrio para a cena
.............................................. ..... 365
Preencha o plano de fundo com cor slida 365
Gradiente de fundo ................................................
.......... 366
Use como um plano de fundo
imagens ................................................. ............... 369
Contexto da animao ................................................
....... 369
Efeitos ambientais .............................................. 371
Controle da exposio .............................................. 371
Efeitos atmosfricos ................................................ . 375
Efeito Fog ................................................ ................ 375
O efeito do Volume Light
............................................... ... 379
Efeitos da visualizao ................................................ ...... 381
Efeitos da lente ................................................
............... 383
O efeito de borro ................................................
.................. 389

Captulo 18. Raio mental visual .......................... 395


Conectando o visualizador do Mental Ray .............................. 395
Material Arch & Design .............................................. ......... 398
Reposio final e ocluso ambiental significa ............................ 400
Sistema de luz do dia ................................................
................. 401
Usando o modificador Normal ................................ 406
Captulo 19. Visualizador V! Ray
................................. 413
Instalao e conexo do visualizador V Ray .................. 413
Instalando V Ray ...............................................
............. 414
Conectando V Ray ...............................................
........ 414
Usando o renderizador V Ray .................................. 416

12 ndice

Parte VI. Configurando materiais e


cmeras ................................................ 421
Captulo 20. Trabalhando com o editor de materiais ............... 423
Janela do editor de materiais ...............................................
.............. 423
Selecionando o Shader Type ...............................................
............ 426
A janela Material / Mapa do navegador
............................................. ..... 431
Captulo 21. Usando esquemas em materiais ............. 433
Atribuindo um esquema a um material
............................................. 433
Usando Canais ................................................ 435
Tipos de esquemas de sobreposio
............................................... ..... 440
Esquemas compostos ................................................ ................ 445
Blend Scheme ................................................ .................. 446
Esquema superior / inferior .............................................. ........... 447
Esquema Composto ................................................ ........... 448
Esquema Multiplicar RGB ............................................... ......... 449
Aplicao de materiais na prtica .................................. 450
Captulo 22. Criando cmeras ........................................ 459
Criando uma cmera ................................................ ................ 459
Criando um ngulo a partir da posio da cmera
.................................. 463
Captulo 23. Configurao da cmera ...................................... 467
Configuraes bsicas da cmera ............................................. 467
Correo de perspectiva ................................................ ...... 472

Parte VII. Animao ............................. 475


Captulo 24. Criando quadros-chave ........................ 477
Controles de animao ........................................ 477
Criao de pessoal-chave ............................................... ... 479
Distribuio de chave manual ........................................ 480
Distribuio automtica de chaves ............................ 483
Captulo 25. Visualizao de animao ........................... 487
Configurando as configuraes bsicas de animao
........................ 487
Contedo 13

Pr-visualizao de animao ......................... 490


Usando o Player RAM ................... ... 492
Efeitos de animao ................................................ ..... 492
Trabalhando com pessoal-chave .................................................. 494
Captulo 26. Opes de animao ................................. 505
Animao baseada na trajetria ................................. 505
Animao de fontes de luz ............................................... . 508
Animao da cmera ................................................ ............... 510
Modificadores de animao ................................................ ... 513
Animao de materiais ................................................ ......... 517
ndice de Assunto .............................................. 523

Introduo
O sistema de modelagem, visualizao e animao em 3D do 3ds Max no necessrio pela Autodesk porque h muito se tornou
um padro e de fato para principiantes que apenas aprendem os conceitos bsicos de modelagem 3D e para designers
profissionais, arquitetos, animadores e outros profissionais que usam atividades dirias de modelos eletrnicos
tridimensionais. Este livro descreve as ferramentas bsicas 3ds Max 2009 e 3ds Max Design 2009, necessrias para dominar o
sistema 3ds Max ao nvel de um usurio novato. Depois de ler este livro e executar todos os exerccios que contm, voc pode
trabalhar de forma independente com o 3ds Max, comeando pela criao de modelos 3D de objetos reais e imagens visualizadas
de qualidade fotorrealista e terminando com co-
O livro composto por 26 captulos, divididos em sete partes.
Na Parte I fornece informaes gerais sobre o 3ds Max aplicativos, sua interface de usurio e skom, bem como as
operaes bsicas e ferramentas bsicas e modelagem 3D, sem o qual o desenvolvimento no pode ser evitado ao
criar at mesmo a cena mais simples tridimensional.
Na Parte II descreve as tcnicas bsicas de criao de moda tridimensional e leu, de tirar as estrias bidimensionais, e criando
3D & primitivas
e terminando com NURBS e modelagem, bem como a criao de redes e objetos especializados.
Parte III, continuando o tema da criao de objetos 3D e cena, o revela com um amigo &
por outro lado, mostrando tcnicas e ferramentas para converter objetos bsicos para obter objetos complexos.
Na Parte IV explica como usar o estgio modificadores - componentes especficos do 3ds Max, cenrios baseados
nos afetando & existente instalaes.Como resultado da aplicao do modificador, os objetos podem assumir a forma
mais bizarra, enquanto permanecem com as mesmas primitivas ou objetos de grade simples.
Depois de criar uma cena, voc pode comear a dominar os mtodos de visualizao.
Na Parte V explica como configurar no luzes do palco, de fundo e efeitos, bem como a forma de realizar imagem usando
visualizador progressiva e um visualizador Mental Ray, includo no 3ds pacote Max, bem como atravs do visualizador V & Ray
pelo caos Grupo.O ltimo o padro de & facto entre os usurios profissionais do 3ds Max.
Na Parte VI aborda como obter imagens de qualidade fotorrealistas Visa e lisadas, definindo materiais, bem como
um cozinheiro e a cena para criar animaes criando e configurando-a na cmara.
Na Parte VII fornece informaes sobre como usar todo o conhecimento recebido nos captulos anteriores para criar imagens
visualizadas no estticos &

16 Introduo

Animao por computador 3D, iniciando uma visualizao simples da cena em quadros-chave e terminando com uma afinao
fina das caractersticas de objetos em movimento. Alm disso, nesta parte, consideramos as opes de animao bsicas usadas
na criao de animao digital por computador.
O texto usa a seguinte notao.
O nome das caixas de dilogo, botes, guias, comandos de menu e outros elementos de interface do usurio esto
em negrito, como o arquivo .
Os comandos de menu so sob a forma de strings, por exemplo File Open . Esse registro significa que o
comando Abrir deve ser selecionado no menu Arquivo .
O nome dos arquivos de abertura e os caminhos para eles so dados, como , por exemplo, 3dsmax.mat.
Se voc precisa inserir um nome de arquivo em um ou outro campo da janela, seu nome fornecido na mesma fonte
que os nomes dos elementos da interface, por exemplo, Bulletin.max . Da mesma forma, os valores dos parmetros
que o usurio deve inserir a partir do teclado so destacados, por exemplo, escrever Largura = 0,3 m significa que o
usurio no campo Largura deve inserir um valor de 0,3 . Voc no precisa inserir as unidades de medida, j que o
3ds Max as substitui automaticamente.
As definies e termos esto em itlico, por exemplo: processamento(renderizao). Alm disso, a itlica em alguns
casos usada para focar a ateno do leitor em certas questes ou mtodos de realizao das operaes descritas
no livro.

Parte I

Comeando em 3ds Max 2009

Nesta parte
Captulo 1. Interface do usurio
Captulo 2. Mtodos bsicos de trabalho com cenas 3D
Captulo 3: Gerenciando modos de exibio

Captulo 1
Personalizado
interface
O aplicativo 3ds Max 2009 criado pela Autodesk o padro de fato para modelagem e visualizao em 3D. Neste captulo, voc
se familiarizar com os recursos da interface do usurio 3ds Max 2009 e 3ds Max 2009 Design e dominar os princpios bsicos do
gerenciamento desta interface.

Lanamento de 3ds Max 2009


Se o sistema 3dsMax estiver instalado em seu PC, no menu Iniciar e na tabela de trabalho, os itens correspondentes ao nmero
da verso e verso do sistema devem ser criados. Ento, para o sistema de 32 bits, o design 3ds Max 2009 na rea de trabalho
deve ser criado atalho Autodesk 3ds Max Design 2009 32 bits . Neste caso, para executar o 3ds Max, basta clicar duas vezes
neste atalho. Para executar o 3dsMax, selecione o apropriado
Manduizmenu Start. Por exemplo, para um sistema de 32 bits, o comando 3dsMax2009Designet possui
o menu Ver Iniciar o Autodesk Autodesk 3dsMaxDesign 200932 bit Autodesk3dsMaxDesign200932 bit .
Se voc lanou o 3ds Max no seu PC, voc ver a janela de Filmes de Aprendizagem , que permite familiarizar-
se com os princpios bsicos de atuao na verso atual do 3ds Max e aprender rapidamente as principais diferenas
que apareceram nesta verso. No 3ds Max 2009, esta janela possui o formulrio mostrado na Fig. 1.1 e no design
3ds Max 2009 - a vista mostrada na Fig. 1.2.
Marque a caixa de seleo Mostrar esta caixa de dilogo na inicializao na janela Filmes de
aprendizado para que essa janela no aparea e clique no boto Fechar . Depois disso, a janela principal real do
3ds Max 2009 (Figura 1.3) ou o design 3ds Max 2009 aparece na tela (Figura 1.4).
Nota:
Como, como pode ser visto na Fig. 1.4, o Autodesk 3ds Max 2009 Design e o conjunto de ferramentas Autodesk 3ds
Max 2009 no diferem muito, o resto do livro ser baseado no sistema Autodesk 3ds Max 2009 Design. Todas as
diferenas nas ferramentas e mtodos de utilizao desses dois sistemas sero discutidas separadamente.
Os principais elementos da interface do usurio do sistema 3ds Max
(. Figura 1.5), alm do menu tradicional do Windows aplicaes so o campo de construo, divididos em
quatro viewports (visor);
e do usurio Viewports 21
Fig. 1.1. Caixa de dilogo The Learning Movies para 3ds Max 2009

Fig. 1.3. A janela principal do sistema Autodesk 3ds Max 2009


Fig. 1.2. Caixa de dilogo The Learning Movies para design 3ds Max 2009
barra (barra);
o painel de controle de objetos (painel de comando);
Exibir rea de gerenciamento e notificaes do sistema.

Visores
de criao de cenas e animaes tridimensionais ocorre nas visualizaes Fig. 1.4. A janela principal do sistema de design A
2009
ea da janela 3ds Max dividida. Em cada uma das visualizaes

22 Captulo 1. Interface do usurio


Fig. 1.5. Elementos da interface do usurio 3ds Max
A cena tridimensional pode ser exibida em uma das seguintes projees ou visualizaes :
Frente - vista frontal;
The Back - retrovisor;
De Esquerda - vista lateral esquerda;
Direito a viso certa;
O Top - vista superior;
Parte inferior - vista a partir de baixo;
Ortografia - projeo paralela isomtrica;
Perspectiva uma projeo de perspectiva isomtrica;
A exibio ativa destacada na cor. Alm disso, nas espcies ativas
Alm do cubo de projeo (ViewCube), a roda mostrada (Stee ringWheel). O cubo de projeo uma ferramenta
interativa que
Viewports 23

permite que voc altere o ngulo de viso do contedo da viewport e tambm mostra a localizao da cena
carregada em uma viewport particular em relao s projees padro ( Top , Left e Front na Figura 1.5). O volante
tambm uma ferramenta interativa projetada para se mover
pontos de observao. Em outras palavras, o cubo de projeo fornece uma mudana na localizao da cena em
relao ao observador fixo, e o volante muda a localizao do observador em relao cena fixa.
Nota:
De fato, ao usar a roda e usando o cubo de navegao, a posio da cena no espao tridimensional no muda. O efeito da "rotao" da
cena que ocorre ao usar o cubo de navegao baseia-se apenas nas peculiaridades de nossa percepo, o que torna mais fcil lembrar o
propsito de cada um desses dois controles.
Os mtodos para usar o leme e o cubo de projeo so discutidos com mais detalhes no Captulo 3, ento no
vamos discuti-los aqui, mas agora vamos abordar a discusso de mtodos para ajustar a escala de cores, tamanho e
grade de viewports.

Ajuste de cor
Por padro, a cor de fundo das exibies do 3ds Max cinza (veja a Figura 1.3-1.5). Se isso lhe convier, voc no
pode mud-lo. No entanto, uma vez que o autor precisa melhorar a qualidade das ilustraes, para que seja mais
fcil para voc trabalhar com este livro, veremos como personalizar a gama de cores das visualizaes.
Para alterar as cores padro de acordo com as preferncias pessoais, execute as seguintes operaes.
1. Selecione Personalizar Personalizar a Interface do Usurio no menu .
2. Na caixa de dilogo Personalizar interface do usurio que aparece,clique na guia Cores .
3. Selecione o elemento Viewports na lista suspensa Elements e o elemento Background Viewport da lista abaixo (veja a Figura
1.6).
4. Clique no topo de amostras de cores Cor para abrir a caixa de dilogo Color Selector (Fig. 1.7). Esta janela usada em 3ds Max
em todos os lugares e permite que voc defina a cor usando o modelo RGB (campos Vermelho , Verde e Azul ) ou escolha uma
tonalidade (campo e paleta Hue ), bem como saturao e brilho
o osso de cor (os campos de brancura ou valor ). Nesse caso, os valores nos campos podem ser inseridos
manualmente na forma de valores numricos ou arrastando o mouse para a posio desejada. A cor branca
corresponde ao valor mximo (255) em cada um dos canais de cor de acordo com o modelo RGB ou o valor zero nos
campos Sat e o valor mximo no campo Valor (o valor do campo Hue com brilho mximo e saturao zero no afeta
o resultado de forma alguma).
24 Captulo 1. Interface do usurio

Fig. 1.6. A guia Cores da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio


Fig. 1.7. Caixa de dilogo Selector de cores
5. Depois de definir a cor para branco, clique no boto OK da caixa de dilogo Seletor de cores para fech-la e retornar
guia Cores da caixa de dilogo
Personalize a interface do usurio .
Por padro, os objetos geomtricos selecionados em alguns modos so exibidos em branco nas exibies e,
portanto, mesclaro com a cor branca de fundo. Portanto, sem fechar a caixa de dilogo Personalizar interface do
usurio , selecione o elemento Geometria na lista suspensa Elementos e o elemento Seleo na lista abaixo . Use
a caixa de dilogo Seletor de cores para selecionar uma cor contrastante (por exemplo, vermelho) para indicar os
objetos selecionados.
Voc tambm pode selecionar o item Usar cores padro do Windows na lista Esquema inferior para que as
janelas 3ds Max sejam exibidas na caixa de cores padro do Windows.
Quando voc terminar de definir a gama de cores, clique no boto Aplicar Agora Cor , que est localizado na
parte inferior direita da guia Cores da caixa de dilogo
Viewports 25

Personalize a interface do usurio . A janela 3ds Max ser atualizada imediatamente de acordo com suas alteraes. Feche a
caixa de dilogo Personalizar interface do usuriopressionando Esc ou clicando no boto de fechamento padro da caixa de
dilogo.
Um exemplo do possvel ajuste da gama de cores de 3ds Max mostrado na Fig. 1.8.

Vista de Personalizao
Conforme mencionado acima, a cena tridimensional nas quatro vises 3ds Max exibida por padro em trs
projees ortogonais padro ( Top , Front e Left ) e em uma projeo de perspectiva isomtrica ( Perspective ). O
nome da projeo est localizado no canto superior esquerdo da viewport. Alm disso, os nomes das projees
ortogonais so exibidos nas faces do cubo de navegao (veja a Figura 1.8). A janela de exibio ativa (ou seja, a
viewport, na qual as operaes para modificar a cena tridimensional so executadas por padro) realada com uma
moldura amarela. Para atribuir outro viewport ao ativo, basta clicar nele.

Fig. 1.8. Janela 3ds Max depois de alterar a cor de fundo e selecionar o esquema de cores padro do Windows
26 Captulo 1. Interface do usurio

Para alterar a visualizao na janela de exibio ativa, clique com o boto direito do mouse no nome (ou seja, no
canto superior esquerdo da viewport) e selecione a exibio desejada no submenu Vistas do menu de contexto (veja
a Figura 1.9).

Fig. 1.9. Selecionando a vista Ortogrfica no menu de contexto da Vista frontal


Alm disso, para alterar rapidamente a visualizao no 3ds Max, voc pode usar a cla
Viaturnye equivalentes: inferior - B ; Frente - F ; Top - T ; Esquerda - L ; Perspectiva - P ; Ortogrfico - U .
Nota:
Teclado equivalente projeco isomtrica paralelo ( L ) no coincide com as primeiras projeces dos nomes de letra ( S ), como
nas verses anteriores 3ds Max prima Lutilizado para permitir ao utilizador da projeco ( do utilizador ).

Ajustando o tamanho e a localizao das visualizaes


Por padro, as quatro exibies na janela 3ds Max tm o mesmo tamanho. Para alterar rapidamente suas propores, voc
precisa arrastar o mouse com o ponto de interseo das linhas que separam as viewports (o ponteiro do mouse neste ponto
assume a forma de uma seta bidirecional, como mostrado na Figura 1.10). Mas as dimenses das visualizaes no sero
exibidas at
o boto do mouse foi iniciado.
Viewports 27

Fig. 1.10. Arraste a borda das vistas para o canto superior esquerdo da rea de construo
Para redefinir rapidamente os tamanhos de tela padro do visualizador padro, clique com o boto direito do
mouse na linha que separa as viewports e selecione Redefinir Layout no menu de atalho (Figura 1.11).
Dica
A fim de expandir toda a regio da construo de uma janela de exibio activo (Fig. 1,12), utilizar combinaes de
prensagem Alt + W . Para restaurar o tamanho original da viewport, pressione novamente esta combinao de
teclas.
Alm disso, o 3ds Max permite que voc selecione um layout diferente para a configurao das viewports. Para
fazer isso, use o comando Configurar do menu de contexto da viso mostrada na Fig. 1.9.
Na caixa de dilogo Configurao do visor que aparece, v para a guia Layout (veja a Figura 1.13) e clique em uma das
amostras predefinidas e
Em seguida, clique no boto OK para atribuir a configurao da janela de exibio selecionada rea de construo.
e do usurio Veculos 29
1. Restaure os tamanhos originais das viewports usando o menu de contexto da linha divisria
Se voc no estiver satisfeito com nenhuma das configuraes oferecidas na guia Layout da caixa de
dilogo Configurao do Viewport , voc pode criar o seu prprio. Para fazer isso, selecione a opo de
configurao mais apropriada e, em seguida, clique em uma amostra especfica e selecione a partir de
O menu contextual que voc abriu a exibio desejada (Figura 1.14).
Por exemplo, de acordo com os padres aceitos em nosso pas, no canto superior esquerdo voc precisa usar a
Vista frontal , na parte inferior esquerda - Superior , na parte superior direita - esquerda e na parte inferior direita
- Perspectiva ou Ortogrfica . Um exemplo de tal configurao mostrado na Fig. 1.15.

Configure a grade principal


A grade principal (a grade da casa) nas viewports usada para posicionar objetos precisamente na cena, bem como para
determinar as dimenses lineares dos objetos modelados. Por padro, a grade principal possui um valor de passo igual a
Noe 10 unidades (as unidades configurando voltaremos mais adiante neste captulo). Para alterar o valor do passo
da grade principal, voc precisa usar o comando do menu Ferramentas Grades e Ajustes Grade e Configuraes
instantneas(Figura 1.16).
Na caixa de dilogo Configuraes de grade e snap que aparece, v para a guia Grade domstica (Figura 1.17) e insira o
valor desejado para a etapa de grade principal no
Espaciamento da grade .
Fig. 1.12. Uma viewport com projeo de perspectiva isomtrica, maximizada pelo tamanho da rea de construo

Fig. 1.13. Guia Layout de caixa de dilogo Viewport Configuration


e do usurio Veculos 31
Fig. 1.14. Atribua a viewport superior direita como o tipo de exibio padro, o tipo Orthographic em vez da vista Front

g. 1.15. Personalize as visualizaes de acordo com suas preferncias

Dica
Voc tambm pode abrir a caixa de dilogo Grid e Snap Settings clicando com o boto direito em qualquer um dos trs botes da barra
de ferramentas principal da barra de ferramentas principal ,
Fig. 1.16. Grades de submenu e encaixes
destinado a habilitar e desativar os modos apropriados de snap do objeto: Snaps Toggle , Angle Snap
Toggle ou Percent Snap Toggle . Os detalhes do encravamento do objeto so discutidos no Captulo 10.
O campo Major Lines em cada Nth Grid Line determina o valor do espaamento da linha principal da grade (as
linhas grossas correspondem a eles na grade) eo campo Extenso da Grade da Vista Perspectiva mostra o
nmero de etapas da grade principal em relao ao seu centro, exibida na viewport no modo Perspectiva . Por
padro, o ltimo parmetro tem um valor de 7 , que claramente visvel na janela de exibio inferior direita na
Fig. 1.16.
Todos os parmetros da grade principal so aplicados automaticamente depois de mudar para outro campo ou fechar a caixa de
dilogo Grid e Snap Settings , e tambm se os valores foram alterados usando os botes de configurao localizados direita do
campo de entrada de valor.

Fig. 1.17. Guia Home Grid dilogo Grids and Settings Snaps
32 Captulo 1. A Interface do Usurio

Dica
Voc pode ativar ou desativar o modo de exibio da grade principal na viewport ativa usando o comando de
menu Ferramentas Grids e Snaps Show Home Grid (veja a Figura 1.16).
Na caixa de dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido , oespaamento da grade indicado em algumas
unidades condicionais, que por padro correspondem a polegadas. Para selecionar outras unidades de medida, use
o comando de menu Personalizar Configurao de Unidades , que exibir a caixa de dilogo Configurao de
Unidades (veja a Figura 1.18).
Caixa de dilogo Units Setup permite que voc escolha os chamados unidades de tela (unidades de
exibio). No entanto, antes de faz-lo, voc deve hospedar SEL unidade do sistema (unidades do sistema), ao clicar
na caixa de dilogo
Configurao das unidades no boto Configurao da unidade do sistema .
Na caixa de dilogo Configurao da unidade do sistema (veja a Figura 1.18), selecione a partir da lista as unidades que
devem corresponder a 1 unidade do 3ds Max e, em seguida, clique em OK para retornar caixa de
dilogo Configurao das Unidades .
Viewports 33

Ateno por favor!


Configurar unidades de sistema uma operao que deve ser realizada no incio do trabalho na cena. As unidades de medida da tela
determinam apenas a escala da exibio do modelo, o anime e as dimenses originais. Por exemplo, se a conexo do sistema for medida
com centimetros, o modelo parecer muito pequeno para as unidades de tela e vice-versa. No entanto, o tamanho real do modelo no vai
mudar disso - ao tentar importar um modelo que foi criado em unidades de sistema de quilometragem da medida, uma disparidade
aparecer imediatamente na cena com unidades de sistema de centmetro. Portanto, com base nas dimenses da cena tridimensional,
primeiro voc ter que instalar as unidades de medida de sistema necessrias e as de tela inicial.
Voltar na caixa de dilogo Unidades do Setup , selecione Grupo Display Unit Scale Mudar o Metric , e, em
seguida, a partir da informao disponibilizada aos list - unidades de tela. Depois de completar a configurao do
sistema e das unidades de tela, clique no boto OK .
O passo da grade, levando em considerao as unidades de medida selecionadas, exibido abaixo da rea de
construo na rea de gerenciamento de exibio e notificaes do sistema no campo Grade = (veja a Figura 1.19).
Fig. 1.19. Exemplo de configura
.18. Configuraes da Unidade e Caixas de dilogo de Configurao da Unidade do Sistema grade

34 Captulo 1. Interface do usurio

Na Fig. 1.19 unidades de sistema so apresentadas em centimetros, as unidades de tela esto em metros. As
linhas de grade desenhada atravs do sistema a cada 10 unidades, que cada 0,1 m. A parte de malha representa o
espao tri-dimensional com as dimenses (grelha de extenso) 2 2 m. Isto significa que o parmetro Perspectiva
Vista Grade Extenso (ver. Fig. 1.17) tem o valor 10 .

Barras de ferramentas
Por padro, a janela 3ds Max exibe apenas a barra de ferramentas principal , localizada abaixo da barra de menus
e a barra flutuante InfoCenter . Alm disso, no 3ds Max h 8 barras de ferramentas adicionais e um painel de
controle para objetos, que considerado pelo 3ds Max, como um painel de comando da barra de ferramentas
especializado . Como em qualquer aplicativo do Windows, as barras de ferramentas no 3ds Max possuem botes
agrupados e listas que fornecem acesso a vrias ferramentas. O console de gerenciamento de objetos, alm disso,
possui outros controles, ento ser discutido separadamente mais adiante neste captulo.
A barra de ferramentas pode ser fixo (barra de ferramentas acoplado), como IME o local padro para os
painis barra de ferramentas principal e painel de comando , ou flutuante (barra de ferramentas flutuante), como
no caso j mencionado painel InfoCenter . Para converter um painel estacionrio em um painel flutuante,
necessrio "pegar" o painel para o ttulo (para as barras de ferramentas estacionrias usuais est esquerda sob a
forma de uma linha vertical dupla e no painel do painel de comando - no canto superior direito fora das guias,
conforme mostrado na Figura 1.20) e Mova o painel para a rea de construo.
A barra de ferramentas flutuante pode ser arrastada para qualquer lugar na rea de construo, "escolhendo" com
o mouse sobre o ttulo da janela, como ao arrastar janelas do Windows normais (veja a Figura 1.21). Se voc
arrastar a barra de ferramentas mais perto da borda da janela 3ds Max, ela automaticamente desliza para esta borda
e retorna ao estado estacionrio.
Para alterar a dimenso vertical ou horizontal da barra de ferramentas flutuante, arraste o quadro horizontal ou vertical,
respectivamente, com o mouse. Para redimensionar a barra de ferramentas flutuante ao mesmo tempo, arraste o canto inferior
direito do quadro.
Para exibir ou ocultar uma barra de ferramentas, voc deve clicar com o boto direito em qualquer barra de
ferramentas na rea que no est ocupada pelos controles e definir ou desmarcar a caixa de seleo no menu de
contexto da barra de ferramentas (veja a Figura 1.22).
Ao contrrio das barras de ferramentas padro do Windows, as barras de ferramentas 3ds Max podem ser roladas se
estiverem fora da tela. Para fazer isso, coloque o ponteiro do mouse sobre o espao livre do painel, o elemento no utilizado
(neste caso, assume a forma de uma mo) e, em seguida, clique e, segurando o boto esquerdo do mouse para baixo, mova o
ponteiro para a esquerda ou para cima (dependendo da localizao do painel), conforme mostrado na Fig. 1.23.
Painel de controle do painel de comando 35

Convertendo o painel de controle do objeto de uma barra de ferramentas fixa para uma tabela flutuante

Painel de controle do painel de comando


O painel de controle do objeto contm seis guias (Figura 1.24) para acesso a barras de ferramentas especializadas.
Essas barras de ferramentas so discutidas mais detalhadamente nos captulos posteriores do livro, portanto, no
nos detalhamos em detalhes neste captulo, limitando-nos a uma descrio geral.
Criar - criar formas geomtricas tridimensionais, curvas bidimensionais, fontes de luz, cmeras, objetos auxiliares,
distores e sistemas espaciais;
Modificar - alterar os parmetros bsicos dos objetos usando vrios modificadores;
Hierarquia - trabalhando com feixes hierrquicos de objetos, alm de ajustar a colocao e orientao do ponto de
referncia do objeto;
36 Captulo 1. Interface do usurio
21. Mover o painel de controle do objeto, representado como uma barra de ferramentas flutuante Painel de controle
Movimento - controle a animao de objetos usando controladores especiais;
Display - ajuste a cor, visibilidade, fixao e outras propriedades de exibio;
Utilitrios - vrias ferramentas no relacionadas a outras partes da interface do usurio.
As barras de ferramentas especializadas do painel de controle do objeto mantm os botes, listas e grupos de
parmetros (rollout) para executar as operaes correspondentes. Nesse caso, o grupo de parmetros pode ser
fechado clicando em seu cabealho (o smbolo " + " aparece no cabealho do grupo de parmetros
minimizado ). Ento, da mesma forma rolou grupo de parmetro pode ser implantado (o smbolo exibido no grupo de
parmetros de cabealho expandida " - ").
Alm disso, se os controles colocados na barra de ferramentas do painel de controle atual estiverem fora da
janela do Painel de comando ou
Windows 3ds Max, a barra de ferramentas do painel de controle pode ser roteada, bem como uma barra de
ferramentas independente (Figura 1.25).
Painel de controle do painel de comando 37

22. Gerenciando a exibio de barras de ferramentas com o menu de contexto


Exemplo:
Para dominar os princpios bsicos do uso de viewports e do painel de controle para objetos 3ds Max, crie uma cena
tridimensional simples consistindo de um paraleleppedo e uma esfera.
Vamos comear a criar a cena com a criao de um paraleleppedo.
1. Clique com o boto direito do mouse na janela de exibio inferior esquerda (Vista superior ) para ativ-lo.
2. Clique na guia Criar do painel de controle do objeto e clique no boto Geometria para acessar as ferramentas de
geometria 3D.
figuras.
3. Na lista suspensa, selecione Primitivas padro . Os primitivos padro incluem esferas, paraleleppedos, cones,
cilindros, e assim por diante.
4. No grupo Tipo de objeto , clique no boto Caixa .
5. Clique na janela de exibio ativa e, enquanto mantm pressionado o boto esquerdo do mouse, desenhe uma base
de um paraleleppede cerca de 60
e do usurio Painel de controle do painel de comando 39
Fig. 1.23. Deslizando a Barra de Ferramentas Principal para a esquerda, voc pode acessar os botes escondidos atrs do limite
direito da tela
120 cm. As dimenses da base so exibidas nos campos Comprimento e Largura do SCP, conforme observado na
Fig. 1.26, no entanto, a preciso especial das construes neste caso no importante.
6. Solte o boto do mouse e mova o ponteiro para cima para ajustar a altura positiva da figura para cerca de 40 cm (o
campo de altura do SCP). Clique no mouse para corrigir a altura (veja a Figura 1.27).
Agora, atribua o nome ao objeto criado e defina as dimenses exatas para ele. Para fazer isso, clique no
boto Selecionar objeto da barra de ferramentas principal e, em seguida, clique em qualquer viewport na borda
o paraleleppedo para distingui-lo.
Tab Modificar VWO e introduzir um nome em vez de Box01 nome Ba vanie , bem como os valores exactos nos
campos do comprimento ( 0,6 m ), a largura ( 1,2m ) e a altura ( 0,4 M ) (Fig. 1,28).
Agora, crie uma nova base. Para fazer isso, complete as seguintes operaes.
1. Clique com o boto direito do mouse na janela de exibio da frente para ativ-la.
Fig. 1,25. Deslocando a barra de
Fig. 1.24. Guias do painel de controle ferramentas
apanha a hierarquia de controle
Objetos do painel de comando remoto
Objetos do painel de controle

Fig. 1.26. Desenho da base do paraleleppedo em uma vista superior

8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 > >>

40 Captulo 1. Interface do usurio


Fig. 1.27. O paraleleppedo desenhado

2. Clique na guia Criar EAM.


3. No grupo Tipo de objeto , clique no boto Esfera .
4. Clique na janela de exibio da frente e mantenha pressionado o boto esquerdo do mouse, desenhe uma esfera
com um raio de aproximadamente 30 cm (o raio atual exibido no campo Radius do SCP) para que seu centro
esteja no meio
da parte superior da base. Solte o boto do mouse para completar o edifcio da esfera.
Corrija o tamanho ea localizao da cpula. Para fazer isso, clique no boto Selecionar e Mover na Barra de
Ferramentas Principal e, em seguida, clique em qualquer exibio em uma das bordas da esfera para selecion-la.
V para a guia Modificar EDO e digite o nome do campo Koo em vez do nome Sphere01 , e tambm defina o
valor exato de 0,3m no campo Radius . Se necessrio, arraste a flecha verde para cima ou para baixo na viewport
para que a cpula esteja posicionada aproximadamente acima do centro da base (Figura 1.29).
O modelo resultante a cena tridimensional mais simples (cena 3D). Os mtodos de trabalho com cenas 3D so
discutidos com mais detalhes no Captulo 2, por enquanto, salve a cena resultante no arquivo Pavilion.max . Para
fazer isso, selecione Salvar arquivo ou Salvar arquivo como no menu (voc tambm pode pressionar Ctrl + S ) e
digite o nome do Pavilho na caixa Nome do arquivo (Figura 1.30) e, em seguida, clique no boto Salvar . A
extenso mxima ser adicionada ao nome do arquivo automaticamente.
Personalizando a UI 41

Fig. 1.28. Resultado modificar parmetros do objecto Base de

Personalizando a interface do usurio


Alm da localizao das viewports e cores, o usurio do 3ds Max pode personalizar os equivalentes de teclado de
vrios comandos, barras de ferramentas, menus de contexto seccional (quads), menus comuns e vrios outros
elementos de interface.
A personalizao dos elementos mencionados da interface do usurio realizada com a ajuda do dilogo j
conhecido para voc Personalizar a interface do usurio , cuja guia de cores est descrita no incio deste
captulo. Considere as outras guias desta janela, que aberta com o comando de menu Personalizar
Personalize a interface do usurio .

Equivalentes de comando de teclado


No 3ds Max, uma srie de atalhos de teclado padro so usados (atalho). Alguns desses equivalentes de teclado
42 Captulo 1. Interface do usurio
9. Corrigindo o deslocamento do objeto Dome verticalmente na viewport Front usando a ferramenta Select and Move
j mencionado neste captulo. Voc pode acessar a lista completa de equivalentes de teclado de comandos usando
a aba Teclado da caixa de dilogo Personalizar interface de usurio (Figura 1.31).
O grupo de comandos selecionado na lista suspensa Grupo e a categoria selecionada na lista
suspensa Categoria (para selecionar todos os comandos do grupo atual, selecione Todos os Comandos nesta
lista ).
Para atribuir ou alterar o equivalente ao teclado de um comando, selecione o comando na lista, clique em
Campo Hotkey e clique no clave rodada desejada combinao de vish tronco. Se essa combinao j for atribuda a
um comando,

Fig. 1.30. Caixa de dilogo Salvar


Arquivo como
Personalizando a UI 43

Fig. 1.31. A guia Teclado da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio


O nome desse comando aparece no campo Atribudo ao . Para atribuir o equivalente de teclado especificado ao
comando 3ds Max selecionado, voc deve clicar no boto Atribuir e, para remover a conexo entre o comando e a
combinao de chaves, clique no boto Remover .
O esquema para atribuir equivalentes de teclado pode ser salvo em um arquivo externo (tem a extenso .kbd )
clicando no boto Salvar ou no arquivo anteriormente salvo clicando no boto Carregar . Ao clicar no
boto Redefinir , a lista de equivalentes do comando do teclado ser padronizada no estado padro.

Barras de ferramentas
Para personalizar os barramentos de ferramentas do 3ds Max , use a guia Barra de ferramentas da caixa de
dilogo Personalizar interface do usurio (Figura 1.32).
O grupo de comandos selecionado na lista suspensa Grupo e a categoria selecionada na lista
suspensa Categoria (para selecionar todos os comandos do grupo atual, selecione Todos os Comandos nesta
lista ).
Nota:
Como pode ser visto na Fig. 1.32, use a guia Barra de ferramentas da caixa de dilogo Personalizar interface do
usurio para configurar apenas os painis da barra de ferramentas padro. Barras de
ferramentas MainToolbar , InfoCenter e ControlPanel no podem ser configuradas.
Para adicionar um controle a uma barra de ferramentas
voc precisa arrastar o comando correspondente da janela da Interface do usurio Cus tomize para o painel na
janela 3ds Max. Ao clicar no boto Novo , voc pode criar uma nova barra de ferramentas.
e do usurio Personalizando a UI 45
Fig. 1.32. A guia Barra de ferramentas da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio
Para editar a aparncia e a dica do item de controle colocado na barra de ferramentas pelo usurio, voc deve clicar com o
boto direito do mouse neste controle e selecionar Editar Aparncia do boto no menu de contexto (veja a Figura 1.33). O
comando Eliminar boto neste menu de contexto usado para remover o controle da barra de ferramentas e o
comando Personalizar para mover para a entrada
ke barras de ferramentas caixa de dilogo, a interface do usurio do Personalizar .
Voc pode salvar o esquema de distribuio de comando usando as barras de ferramentas em um arquivo
externo (ele tem a extenso .cui ) clicando no boto Salvar ou pode carreg-lo a partir do arquivo salvo
anteriormente clicando no boto Carregar . Clicando no boto Redefinir ir redefinir a lista de barras de ferramentas
e seus contedos para o estado inicial definido por padro.

Menu secional
menu de corte (quads) - Esta janela menu de contexto (Figura 1.34.) E os objetos que podem ter at quatro sees
(da o nome - sobre os problemas tcnicos associados gria "quad" significa "quatro", por exemplo, um quatro-cabo,
morrem quatro lados e etc.).
Voc pode configurar esses menus na guia Quadros da caixa de dilogo Personalizar interface do
usurio (Figura 1.35).
O grupo de comandos selecionado na lista suspensa Grupo e a categoria -
na lista suspensa Categoria (para ver todos os comandos do grupo atual nesta lista, selecione Todos os Comandos ). Alm
disso, na seo do menu voc pode adicionar uma linha separadora e menus subordinados.
Fig. 1.33. A guia Barra de ferramentas da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio
A lista de menus seccionais definidos em 3ds Max est localizada no canto superior direito da guia Quads . Para
criar um novo menu, clique no boto Novo e insira um nome na caixa de dilogo Novo conjunto de quadros
que aparece . Para excluir um menu de seo, selecione-o na lista e clique no boto Excluir . Clicar no
boto Renomear usado para executar a operao de renomeao.
Para definir um conjunto de comandos para uma seo especfica do menu, voc precisa clicar no esquema do menu na caixa
correspondente (ser destacado em amarelo), digite o nome da seo no campo Etiqueta e arraste os elementos necessrios
para a lista abaixo das listas esquerda. Nesse caso, a ordem dos elementos na seo do menu tambm ajustada por
Arraste e solte com o mouse.
Para editar uma inscrio de um item dentro de uma seo, clique com o boto direito do mouse sobre ele e
selecione Editar Nome do item do menu no menu de atalho . Para excluir um item da seo, selecione o comando
Exclua o item do menu .
A chamada do menu de seo pode ser comparada com o equivalente ao teclado. Para fazer isso, voc deve
colocar o cursor no campo Quad Shortcut , pressione a combinao de teclas desejada no teclado e, em seguida,
clique no boto Assign .
46 Captulo 1. Interface do usurio

Fig. 1.34. Menus seccionais do visor


Fig. 1.35. A guia Quadres da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio
As configuraes do menu seccional podem ser salvas em um arquivo externo (tem a extenso .mnu ) clicando
no boto Salvar ou baixado do arquivo salvo anteriormente, clicando no boto Carregar . Clicando no
boto Redefinir ser
para redefinir a lista de menus seccionais e seus contedos para o estado original, definido por padro.
Personalizando a UI 47

Menu principal
Para personalizar o menu principal do sistema 3ds Max, a guia Menus da caixa de dilogo Personalizar interface
do usurio usada (Figura 1.36).
As regras para trabalhar com esta guia so semelhantes s regras usadas na guia Quads , exceto que os menus
usuais no possuem sees e no podem ser atribudos um equivalente de teclado.

Salvando a configurao da interface


Depois que a configurao da interface do usurio 3ds Max for concluda, as informaes sobre isso podem ser
salvas em um arquivo externo. Esse arquivo pode ento ser transferido para outro computador ou usado para outros
projetos. O nmero de configuraes salvas limitado apenas pela quantidade de espao livre em disco.
Para salvar a configurao da interface, voc precisa selecionar o comando Customize Save Custom II Scheme no menu e
definir a localizao e o nome do arquivo de configurao na caixa de dilogo Salvar Custom II Scheme (tem a extenso .ui ). Na
mesma janela, voc pode salvar na construo de projetos apenas para equivalentes de teclado de comandos, barras de
ferramentas, menus e esquemas de cores, selecionando o item desejado na lista suspensa
Tipo de arquivo .
Se voc salvar o arquivo de configurao completo, uma caixa de dilogo adicional aparecer na tela, Esquema
personalizado (Figura 1.37), que permite que voc salve o arquivo de configurao completo como todas as
informaes sobre a configurao da interface

Fig. 1.36. A guia Menus da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio


48 Captulo 1. A Interface do Usurio

Fig. 1.37. Caixa de dilogo do esquema personalizado

sa e sua parte configurando ou descartando as bandeiras correspondentes. Alm disso, usando a opo Tipo de
cone, voc pode selecionar o tipo de cones nos botes: Clssicoou 2D Preto e Branco .
Para carregar uma configurao de interface anteriormente salva ou seus elementos individuais, voc deve
selecionar o comando Personalizar Carregar Esquema de UI Personalizado no menu . Ento no dilogo aberto
janela Load Custom UI Scheme deve selecionar o tipo e a localizao do arquivo desejado e, depois de encontrar o
arquivo, clique no boto Abrir .

Exibindo estatsticas de cena


Estatsticas significa informao sobre o nmero de polgonos, vrtices e rostos em toda a cena, ou apenas nos
objetos de geometria atualmente selecionados, que exibido na viewport ativa. Para ativar o modo de exibio de
estatsticas na viewport ativa (Figura 1.38) ou para desativar este modo, pressione 7 .
Nota:
Informaes estatsticas podem ser necessrias para o fato de que o nmero de polgonos elementares em que qualquer modelo
est dividido
Fig. 1.38. No canto superior esquerdo da janela de exibio, as estatsticas da cena so exibidas
Tela cheia 49

Fig. 1.39. A guia Estatsticas da caixa de dilogo Configurao do visor


O objeto 3ds Max, afeta a velocidade de desenho de grandes cenas nas visualizaes, bem como a velocidade da
visualizao resultante. Como simplificar a estrutura dos objetos, descrito em detalhes no Captulo 10.
Para configurar as definies estatsticas, voc deve selecionar o tipo de menu con tekstnogo (ver Fig.. 1.9),
clique em Configurar , ou escolher entre um menu de comandos Vistas a porta de visualizao da
configurao . Em seguida, na caixa de dilogo Configurao do visor , v para a guia Estatsticas (Figura 1.39).
A caixa de verificao Contagem de polgono corresponde a informaes sobre o nmero de polgonos (campo Polys na
Figura 1.38); Flag Triangle Count - o nmero de tringulos
(Campo Tris ); a caixa de seleo Contagem de Borda - o nmero de bordas (o campo de Bordas ) e a caixa de
seleo Vertex Count - o nmero de vrtices (o campo Verts ).
Se o boto de opo Total for selecionado , as estatsticas so calculadas para todos os objetos na cena
(coluna total na Figura 1.38). A opo Seleocorresponde s estatsticas apenas para os objetos atualmente
selecionados (a coluna do campo Koo na Figura 1.38 ou a coluna N Objetos selecionados ) e a opo Seleo
Total + exibe estatsticas em duas colunas: uma para a cena inteira e a outra apenas Para objetos selecionados,
como mostrado na Fig. 1.38.

Modo de tela cheia


O Modo Especialista em modo de tela cheia foi projetado para usar a parte mxima da tela para a rea de
construo. Neste modo, apenas o menu principal, as visualizaes e os controles bsicos de animao so exibidos
na tela (Figura 1.40). O modo Expert chamado assim porque o
Ele funciona principalmente com o sistema de menus e equivalentes de teclado de comandos, o que requer
habilidades confiantes no uso de 3ds Max.
50 Captulo 1. Interface do usurio
Fig. 1.40. Visualizao da janela 3ds Max no modo de tela cheia Modo especialista
A fim de mudar para o modo de perito-Mode , voc deve usar o comando de menu View Mode perito ou o seu
equivalente de teclado Ctrl + X .
Para sair deste modo, voc pode voltar a aplicar um desses mtodos ou usar o boto Cancelar Modo
Especialista , que no Modo Especial est localizado no canto inferior direito da janela 3ds Max.

Captulo 2
Mtodos bsicos de trabalho com
3D, cenas
user Vglave1myuzhekasalistemyrabotys3D stsenami.Vsamomprostomsluchaelyuboy Windows no deve ter
dificuldade em abrir e salva nenii3D stsen.Odnakoposkolkunavykirabotystrehmernymistsenamiotnosyat
syakneobhodimymdlyaosvoeniya3dsMax, ns prezhdechemdvigatsyadalshe, captulo vdannom vai olhar para alguns
aspectos mais ambguas da conservao da cena e seus elementos,
atakzheotkrytiyaraneesohranennyhfaylovvformate3dsMax.

Preservao de uma cena tridimensional e seus


elementos
Uma cena tridimensional um arquivo com a extenso .max , que contm todas as informaes sobre os objetos do
modelo 3D, iluminao, materiais, cmeras e outros elementos necessrios para obter a imagem final ou
animar. Para salvar o estado atual da cena, voc pode usar os seguintes comandos de menu.
Arquivo Salvar - se a cena nunca foi salva, ento, quando voc seleciona isso
comando ou pressionando Ctrl + S , a caixa de dilogo Salvar Arquivo como aberta (veja a Figura 2.1). Ao
trabalhar com uma cena para a qual um nome j foi definido, a caixa de dilogo Salvar arquivo como no abre e
todas as alteraes so salvas no arquivo com o nome atual.
Arquivo Salvar como - salve a cena sob um novo nome usando a caixa de dilogo Salvar arquivo como .
Fig. 2.1. Caixa de dilogo Salvar arquivo como

52 Captulo 2. Mtodos bsicos de trabalho com 3D "cenas

Arquivo Salvar cpia como - salve uma cpia da cena sob o nome especificado na caixa de dilogo Salvar arquivo
como cpia , semelhante janela Salvar arquivo como ; O nome eo contedo da cena atual no so alterados.
File Save Selected - este comando est disponvel apenas se
Pelo menos um objeto selecionado. Salva os objetos selecionados em um arquivo separado usando a caixa de
dilogo Salvar Arquivo como .
Ao trabalhar com a caixa de dilogo File Save As , h uma srie de recursos que so inerentes apenas ao
sistema 3ds Max.
A pasta selecionada por padro no momento em que essa janela aberta pode ser alterada usando o comando de
menu File Set Project Folder . Neste caso, as subpastas para armazenar vrios elementos do 3ds Max sero
criadas automaticamente na pasta especificada.
O histrico de acesso a vrias pastas com arquivos 3ds Max pode ser visualizado usando a lista
suspensa Histrico .
Se voc clicar no boto " + " direita do boto Salvar , um contador numrico com um valor aumentado por um ser
automaticamente adicionado ao nome do novo arquivo. Por exemplo, se voc salvou o arquivo Pavilion.max neste caso, um
arquivo chamado Pavilion01.max seria criado .
As cenas e seus elementos podem ser salvos sob a forma de chamados caracteres nos arquivos com a
extenso .chr (selecionada na lista suspensa Tipo de arquivo ). O personagem , de fato, o modelo usual de 3ds
Max, que pode ser incorporado em uma cena tridimensional existente.
O contedo da cena ou caractere selecionado exibido como uma miniatura no campo Miniatura .

Importe cenas de outro formato de arquivo


O System 3ds Max permite importar arquivos criados em tais sistemas de design, como Autodesk AutoCAD,
Autodesk Inventor, 3D Studio para DOS e tambm vrios sistemas de desenho e desenho bidimensional. Para
importar arquivos, use o comando de menu Importar arquivo . Como resultado deste comando, a caixa de
dilogo Selecionar arquivo para importar aberta (consulte a Figura 2.2), na qual voc deve especificar a pasta de
localizao, o nome e o formato do arquivo importado e
clique no boto Abrir .

Exportar uma cena para um arquivo de um formato


diferente
Para exportar uma cena 3D aberta em 3ds Max para um formato diferente, incluindo 3D Studio for DOS, Autodesk
AutoCAD, Adobe Illustrator, VRML97 e outros,
Criando uma nova cena 53

Fig. 2.2. Selecione a caixa de dilogo Arquivo para Importar

o comando do menu Exportar arquivo destina - se . Como resultado desse comando, a caixa de dilogo Selecionar
arquivo para importar aberta (veja a Figura 2.3), na qual voc deve especificar a pasta de localizao, o nome e
formato do arquivo de destino e clicar no boto Salvar .
Crie uma nova cena
Para criar uma nova cena no 3ds Max, o projeto de menu Arquivo Novo(equivalente ao teclado - Ctrl + N ) foi
projetado, como resultado do qual ser
Voc ser solicitado a salvar o arquivo modificado atual (se houver alteraes no salvas presentes) e, em seguida,
uma caixa de dilogo Nova cena aparecer (Figura 2.4).
Se voc selecionar Manter Objetos e Hierarquia nesta janela e, em seguida, clique em OK , todos os objetos e
links hierrquicos da cena atual sero copiados para a nova cena tridimensional.
O interruptor Keep Objects corresponde a copiar apenas objetos, sem links hierrquicos, e a opo New All cria
uma cena vazia.

54 Captulo 2. Mtodos bsicos de trabalho com 3D "cenas

A descoberta e implementao de cenas e


personagens tridimensionais
Para carregar uma cena ou um caractere na janela 3ds Max, selecione o comando File Open (o equivalente do
teclado Ctrl + O ) no menu . Voc ser solicitado a salvar o arquivo modificado atual (se contiver quaisquer
alteraes no salvas) e, em seguida, abra a caixa de dilogo Abrir arquivo , que completamente igual caixa de
dilogo Salvar arquivo como (veja a Figura 2.1), exceto que em vez do boto Salvar ele usa o boto Abrir .
Dica
Um dos nove arquivos que foram abertos por ltimo, voc pode abrir com a ajuda do submenu Arquivo Abrir
Recente (Figura 2.5).

Implantando o contedo de um arquivo externo para a cena


atual
Para incorporar o contedo da cena ou do personagem na cena atual do 3ds Max, o comando de menu File Merge
foi projetado . Este comando abre a caixa de dilogo Arquivo de mesclagem , que idntica janela Abrir
arquivo . A essncia da implementao reside no fato de que, durante a implementao, o usurio pode selecionar
apenas o contedo do arquivo que o interessa. Vamos ilustrar o processo de implementao com o seguinte
exemplo.
Exemplo:
Introduza um objeto do arquivo de caracteres na cena tridimensional.
Proceda da seguinte forma.
1. Abra o arquivo Pavilion.max salvo anteriormente , se ainda no estiver aberto na janela 3ds Max.
2. Clique no boto Selecionar objeto na barra de ferramentas principal e, em seguida, clique na cena no
objeto Dome .
3. Escolha File Save Selected no menu e salve a bola como um personagem no arquivo Shar.chr .
4. Pressione a tecla Excluir para excluir o objeto Dome .
5. Selecione File Merge no menu , na caixa de dilogo Merge File , selecione 3ds Max Characters (* .chr) na lista
suspensa File Type , encontre a pasta com o arquivo Shar.chr , selecione o arquivo na lista (Figura 2.6) e clique em
no boto Abrir .
6. Como resultado, a caixa de dilogo Mesclar (Figura 2.7)
para localizar e selecionar os elementos do arquivo .max ou .chr , que req Dimo adicionar cena atual. Para classificar a lista de
objetos por nome, tipo e cor, o grupo de opes de classificao foi projetado . De para
A descoberta e implementao de cenas e caracteres tridimensionais 55

Fig. 2.3. Caixa de dilogo Selecionar arquivo para exportar


pode definir sinalizadores tipos de lista podem exibir apenas objetos de um tipo particular. Os botes Todos so usados para
selecionar todos os objetos na lista e para definir todas as caixas de verificao no grupo Tipos de lista . A ao do
boto Nenhum o oposto do boto Todo . O boto Inverter inverte a seleo de objetos na lista ou a configurao das caixas de
seleo. As outras bandeiras, bem como o boto Influncias , relacionam-se aos objetos relacionados. Para encontrar
rapidamente um objeto, voc pode inserir os primeiros caracteres do seu nome no campo acima da lista. Por padro, a pesquisa
no sensvel a maisculas e minsculas. Para procurar em correspondncia exata com o registro, voc deve verificar a caixa
Encontre Case Sensitive .
Ento, selecione o elemento Dome da lista na caixa de dilogo Mesclar e clique no boto OK . Como resultado, o
objeto anteriormente excludo apareceu novamente na cena.

Fig. 2.4. Nova caixa de dilogo de cena

s bsicos de trabalho com 3D "cenas Salvando e restaurando o estado atual da cena 57

Substituindo o contedo da cena atual pelo contedo de um


arquivo externo
Para substituir os elementos da cena atual pelo elemento correspondente
E a partir de um arquivo externo .max ou .chr , deve ser selecionada a partir do menu de comando, o arquivo
Substituir . Isso abrir a caixa de dilogo Substituir arquivo (Figura 2.8), que idntica janela do arquivo
mesclar .
Nesta janela, voc deve definir a lista de elementos incorporados na cena atual e clicar no boto OK . A tela ir perguntar se
voc deseja substituir com os objetos e seus materiais. Se este pedido for respondido afirmativamente, as configuraes de
material do arquivo externo sero aplicadas aos objetos substitudos, caso contrrio, eles permanecero inalterados.
Nota:
Trabalhar com materiais discutido detalhadamente nos captulos da Parte VI.
Se os objetos selecionados na janela Substituir arquivo no estiverem presentes na cena atual, eles no sero
incorporados, o que ser exibido na tela. Em outras palavras, a funo Substituir til para restaurar objetos de
cpias externas.

Salvar e restaurar
estado atual da cena
Fig. 2.5. Abrir um arquivo usando o menu Abrir recente
Para salvar o estado atual da cena na janela 3ds Max, o comando
Sim Menu Edit Hold (equivalente ao teclado - Ctrl + Alt + H ). A cena salva em um arquivo temporrio com a
extenso .mx , cujo contedo carregado na janela 3ds Max pelo comando do menu Editar busca (o equivalente do
teclado Ctrl + Alt + F ).
Em outras palavras, a funo Hold cria algo como um "marcador", que pode ser retornado se algo der errado na
cena.
Fig. 2.8. Caixa de dilogo Substi
Caixa de dilogo Fusionar arquivo Fig. 2.7. Caixa de dilogo de impresso em srie arquivo
58 Captulo 2. Mtodos bsicos de trabalho com 3D "cenas

Alm disso, para um cancelamento passo a passo das operaes realizadas no script, o comando de menu Editar
Desfazer (teclado equivalente - Ctrl + Z ) eo boto Desfazer da Barra de Ferramentas Principal so usados .
Para retornar operaes desfeitas, um comando atribudo
O menu Edit Redo (o equivalente do teclado Ctrl + Y ) e o boto Redo da barra de ferramentas da barra de
ferramentas principal .

Captulo 3
Gerenciar modos de exibio
Uma das vantagens mais importantes do sistema 3ds Max a disponibilidade de uma ampla gama de ferramentas e
mtodos para controlar os modos de visualizao das cenas tridimensionais. Estas ferramentas e mtodos so muito
simplesmente panning comando, zoom e rodar a cena e so ferramentas versteis, como mencionado no Captulo
1, o cubo de projeco (ViewCube) e a roda(SteeringWheel).

Gerenciando o contedo da viewport


No canto inferior direito da rea de gerenciamento de visualizao e notificaes do sistema o painel de controle
para o contedo da viewport. O contedo deste painel depende do tipo de exibio exibida na viewport. Por padro, 5
botes e 3 painis flyout so exibidos no painel de controle de contedo , como mostrado na Fig. 3.1.
Se a projeo Perspectiva for ativada na viewport ativa , ento a
Essas ferramentas so ligeiramente diferentes do conjunto de ferramentas padro (Figura 3.2).
De fato, o boto Zoom Region com a projeo Perspectiva ativa simplesmente escondido atrs do boto Field
of View . Isso pode ser visto se voc clicar em um pequeno tringulo,
Fig. 3.1. As ferramentas padro do painel de controle de contedo da viewport

60 Captulo 3. Gerenciando modos de exibio

Fig. 3.2. Barra de ferramentas para controlar o contedo de uma viewport com Perspective
No canto inferior direito do boto, mantenha pressionado o boto esquerdo por um segundo.
Para ativar uma ferramenta escondida atrs de outra ferramenta, ela deve ser selecionada no painel de pull-out.
Dica
Qualquer das operaes descritas abaixo para mudar a imagem de cena em janelas de exibio pode ser cancelada
pressionando Shift + Z , e mais uma vez - usando Nazha mento Shift + Y .

Amplie a imagem na viewport


Sob zoom (zoom) no pretende alterar o tamanho real do modelo tridimensional, e simplesmente aproximar ou
afastar de algumas de suas partes no visor.
Nota:
Por padro, todos os tipos de zoom so realizados em relao ao centro da viewport, em vez do ponteiro do mouse. Para alterar
esta configurao, selecione o comando Personalizar Preferncias no menu , selecione a aba Visualizaes na caixa de
dilogo Configuraes de Preferncias (Figura 3.3) e defina a opo Controle do mouse para Zoom Sobre o Ponto do Mouse
(Ortogrfico) e (ou) Zoom Sobre o Mouse Point (Perspectiva) .
A maneira mais fcil de ampliar a janela de exibio ativa usar a roda do mouse. Nesse caso, o grau de zoom
em cada rotao da roda determinado pelo valor do parmetro Incremento do Zoom da Roda (veja a Figura
3.3). Alm disso, voc pode ampliar usando o teclado: Ctrl + - ou pressionando ] - saindo, isto , movendo para o
cenrio geral; Ctrl ++ ou pressionando [ - batendo, ou seja, alternando para um grande plano de um fragmento de
cena separado.
Amplie a imagem na viewport 61

Fig. 3.3. Guia de exibies


caixa de dilogo Preferncia
Configuraes

Zoom e Zoom Todas as ferramentas


Spomoschyuinstrumenta Zoom (klaviaturnyyekvivalent- Alt + Z ) mozhnovypolnitzumirovanie, boto
toestpriblizitiliotdalitizobrazhenienaodnomizvido vyhekranov.Dlyaetogoneobhodimoschelknutna Zoom , azat schelknutna desejado
janela de visualizao e mover o cursor, o qual assume a forma de uma lente de aumento, para cima ou para baixo, mantendo o
boto esquerdo. Como resultado, a viewport selecionada ficar ativa, e a imagem ser descrita correspondentemente.
Ateno por favor!
A ferramenta habilitada permanece ativa (seu boto realado em verde) at o usurio pressionar Esc . Alm disso,
a ferramenta est desativada clicando com o boto direito do mouse na viewport ou selecionando outra ferramenta.
A ao da ferramenta Zoom All a mesma da ferramenta Zoom (Figura 3.4), exceto que a imagem ampliada imediatamente
em todas as visualizaes em relao ao seu centro, independentemente de qual viewport o mouse est acima e qual centro de
zoom relativo definido na caixa de dilogo A janela Configuraes de preferncias na guia de exibies .

Extenses de zoom e extenses de zoom


Nas extenses de zoom e Extenses de zoom Tudo, h botes para quatro instrumentos (Figura 3.5).
62 Captulo 3. Gerenciando modos de exibio

Fig. 3.4. A imagem zoom viewport Perspective com uma ferramenta Zoom
Fig. 3.5. Ferramentas gaveta Zoom Extents e Zoom Extents All
Essas ferramentas tm o seguinte propsito.
Zoom Extents - ajusta a imagem do viewport ativo para que todos os objetos sejam visveis; enquanto os objetos
esto centrados em relao ao centro da viewport.
Extenses de zoom selecionadas - ajusta a imagem da janela de exibio ativa de tal forma que apenas os objetos
selecionados so maximizados (sem ir alm dos limites da viewport);
Zoom Extents All - zooms a imagem de todas as viewports de tal forma que todos os objetos da cena so
visveis; enquanto os objetos esto centrados em relao aos centros das viewports;
Zoom Extents All Selected - zooms a imagem de todos
viewports de tal forma que apenas os objetos selecionados so aproximados ao mximo (sem ir alm dos limites das
viewports). equivalente de teclado da ferramenta - pressione a tecla Z .
Maximizar a ferramenta do Viewport Toggle 63

Para executar esta ou aquela operao de zoom, uma presso do boto correspondente suficiente.

Ferramenta Regio Zoom


Ao trabalhar com a ferramenta Zoom Region (equivalente ao teclado - Ctrl + W ), utilizada uma moldura de
seleo, com a qual no 3ds Max voc pode selecionar uma rea especfica da viewport ou parte de algum objeto.
Para desenhar um quadro de seleo, basta clicar no boto esquerdo do mouse e, enquanto o mantm
pressionado, mova o ponteiro (Figura 3.6). Depois que o boto do mouse for liberado, a rea delineada pelo quadro
ser dimensionada pelo tamanho da viewport.

Maximizar a ferramenta Toggle Viewport


Clicando no boto Maximizar Viewport Toggle (teclado equivalente - Alt + W ) leva implantao do viewport ativo
para toda a rea de construo. Pressionar este boto novamente restaura o tamanho da janela de exibio anterior.

Fig. 3.6. Como ampliar o fragmento da imagem da janela de exibio


Perspectiva usando a ferramenta Zoom Region
64 Captulo 3. Gerenciando modos de exibio

Panning uma imagem na viewport


Panning (pan) mover a imagem no plano da janela de exibio. A maneira mais fcil de panar clicar na viewport
com o boto do meio do mouse (muitos manipuladores tm este boto alinhado com a roda) e, enquanto o mantm
pressionado, mova o ponteiro que toma a forma da palma na direo desejada.
A segunda opo usar a ferramenta Pan (o equivalente do teclado Ctrl + P ). Neste caso, para panning necessrio
manter pressionado o boto esquerdo, um anne-average.
Outra forma de rapidamente pan - pressione I .
Neste caso, a imagem ser deslocada de modo que o ponto em que o ponteiro do mouse aponte esteja localizado no
centro da viewport.

Mudando o ponto de observao


Para alterar o ponto de observao em todas as visualizaes, use a ferramenta Orbit . Para a janela de
exibio Perspective , so aplicadas mais duas ferramentas: Field of View and Walk Through .
Ferramentas da gaveta Orbit
As ferramentas do painel deslizante Orbit (Figura 3.7) so projetadas para girar o ponto de observao em relao a
um ou outro ponto de rotao invisvel no
(mais frequentemente - Perspectiva ).
Essas ferramentas tm o seguinte propsito.
Orbit (equivalente de teclado - Ctrl + R ) - o ponto de rotao coincide com o centro da viewport.
Orbit Selected - o ponto de rotao coincide com o ponto central de um conjunto de objetos selecionados.
Orbit SubObjects - o ponto de rotao coincide com o ponto central de um subconjunto de objetos selecionados.
Nota:
Voc aprender mais sobre a seleo de objetos no Captulo 9. Alm disso, deve notar-se que a operao da ferramenta Orbit
similar em muitos aspectos ao trabalho do cubo de projeo descrito mais adiante neste captulo.

Fig. 3.7. Ferramentas de painel retrtil


rbita
Alterando o ponto de vista 65

Fig. 3.8. Cena tridimensional com a ferramenta Orbit


Quando um desses botes pressionado, um crculo com quatro manipuladores quadrados aparece na viewport
ativa (Figura 3.8).
A ferramenta Orbit permite rodar a cena de quatro maneiras, dependendo da colocao do ponteiro do mouse.
Quando o ponteiro est dentro do crculo, quando o ponteiro se move, o ponto de observao gira em torno de um
ponto de rotao invisvel em uma direo arbitrria, determinada pelo movimento do ponteiro.
Quando o ponteiro est fora do crculo, quando voc move o ponteiro, o ponto de observao gira em torno de um
eixo imaginrio que passa pelo ponto de rotao perpendicular tela.
Quando o ponteiro est diretamente acima da manipulao esquerda ou direita
Quando voc move o ponteiro, o ponto de observao gira em torno do eixo vertical do crculo.
Quando o ponteiro est diretamente acima da parte superior ou inferior do crculo, quando voc move o ponteiro,
o ponto de vista gira em torno do eixo horizontal do crculo.
Se qualquer ferramenta de barra deslizante Orbit for aplicada na viewport no usando projees ortogrficas
( Top , Front , Left , etc.), a exibio atual ser automaticamente substituda por Orthographic .
66 Captulo 3. Gerenciando modos de exibio

Field, of, View tool


A ferramenta Field of View (equivalente ao teclado - Ctrl + W ) torna-se acessvel como um boto do painel pull-out
do Field of View (veja a Figura 3.2) somente
quando a viewport ativa contm a exibio em Perspectiva . Quando est ativo, clicar e mover o ponteiro para cima
enquanto o boto esquerdo do mouse pressionado muda a distncia focal, o que afeta a mudana na imagem da
cena (Figura 3.9).
A principal diferena entre a ferramenta Field of View e a ferramenta Zoom que quando voc aumenta a
distncia focal (isto , reduz o ngulo de viso), as distores associadas ao aumento da perspectiva aumentam.

A ferramenta Walk Through


A ferramenta Walk Through , que, quando voc seleciona uma viewport com uma vista Perspective, aparece como o segundo
boto do painel extravel Pan View , usado para girar o ponto de observao para o lado
a partir de um ponto de rotao invisvel (como quando se gira a cmera para o lado ou a cabea para baixo em
relao a um assunto imvel). O usurio pode mudar o ponto de rotao no ponto de observao fixo para cima e
para a esquerda para a direita movendo o ponteiro com o boto esquerdo do mouse pressionado ou movendo o
ponto de observao para a esquerda para a direita (Figura 3.10) ou movendo-o para trs (Figura 3.11) com as teclas
do cursor .
Fig. 3.9. Usando a ferramenta Field of View
Mudando o ponto de observao 67

Fig. 3.10. Pan atravs da ferramenta Walk Through

Fig. 3.11. Usando a ferramenta Walk Through

Para ativar a ferramenta Walk Through , voc tambm pode pressionar Ctrl + P primeiro e, em seguida,
pressione a tecla do cursor.
68 Captulo 3. Gerenciando modos de exibio

Nota:
A principal diferena entre a ferramenta Walk Through e outras ferramentas similares que, ao ativar o modo Walk Through , o
usurio tambm pode ativar o modo de gravao do vdeo resultante no modo AutoKey . Mais detalhes sobre os mtodos de
criao de animaes so descritos nos captulos da Parte VII.

Modos de renderizao de cena nas visualizaes


No 3ds Max, voc pode controlar a exibio de objetos e outros elementos de cena em cada viewport individual. Os
objetos podem ser exibidos de vrias maneiras: de macaces simples, dando uma idia geral das dimenses,
padres complexos com texturas que exibem todos os detalhes, at o reflexo da luz das superfcies.
Mas por que todas essas opes? Por que voc no pode exibir todos os objetos com o mximo de realismo?
tudo sobre o tempo. Para visualizar uma imagem em tela cheia com um realismo alto, preciso mais tempo do que
exibir os casos de armao ou os quadros correspondentes aos mesmos objetos.
Em 3DS Max estrutura (estrutura de arame) - um modelo simples "esqueleto" formado Reb Rami. A exibio de
esqueletos na janela de exibio no s leva menos tempo, mas tambm permite que voc veja claramente os
elementos estruturais que esto no cerne dos modelos em desenvolvimento - polgonos .
Nota:
mtodo de modelagem tridimensional, o que reduz a decomposio de probabilidades complexas objeto que estabelecemos de polgonos
(geralmente tringulos, pelo menos - quatro Golnik), e, muitas vezes, infelizmente, chamado incorretamente mtodo poligonal, modelo -
modelos poligonais, e eles prprios polgonos - polgonos.
A maneira mais rpida de ativar esse ou aquele modo de visualizao de cena selecion-lo no menu de
contexto da exibio (Figura 3.12).
Como pode ser visto na Fig. 3.12, os seguintes modos para visualizar a cena na tela visual esto disponveis.
Smooth + Highlights - o modo padro para a visualizao
Perspectiva . Neste modo, as superfcies de objetos geomtricos so exibidas suavizadas, usando a fonte de luz
padro.
Wireframe o modo padro para espcies diferentes da Perspectiva . Neste modo, apenas os esqueletos de
objetos geomtricos so exibidos.
Outro Liso - as superfcies de objetos geomtricos so exibidas suavizadas, mas sem usar uma fonte de luz.
Modos de renderizao de cena nas visualizaes 69

Outras facetas + Destaques - as superfcies de objetos geomtricos so exibidas como um conjunto de faces, das
quais consistem em usar uma fonte de luz (Figura 3.13).

Fig. 3.12. Modos de visualizao de cena no menu de contexto do formulrio

Fig. 3.13. Cena 3D no modo Facets + Highlights


70 Captulo 3. Gerenciando modos de exibio

Outras Facetas - as superfcies de objetos geomtricos so exibidas como uma coleo de polgonos a partir dos
quais eles consistem; a fonte de luz no usada.
Outros objetos planos - geomtricos so exibidos na forma de contornos,
preenchido com uma cor uniforme (Figura 3.14), o que os faz parecer "planos"; a fonte de luz no usada.
Outra Linha Escondida - os objetos geomtricos so exibidos na forma de estruturas com bordas pretas com ocultao de linhas
invisveis (Figura 3.15).
O outro Wire Wireframe anlogo ao modo Wireframe , mas usando uma fonte de cores. O grau de iluminao
transmitido devido cor das bordas individuais do quadro, alm do preto.
Outra caixa de encadernao - os objetos geomtricos so exibidos na forma de seu macaco (Fig. 3.16). Este
modo, por razes bvias, proporciona o mximo desempenho ao exibir cenas complexas.
Rostos afiados - visualizao de bordas de polgonos, dos quais consistem objetos geomtricos; Este modo
adicional usado apenas em conjunto com os modos Smooth , Smooth + Highlights , Facets , Facets +
Highlights e Flat .
Dica
Em tais cenas de exibir uma cena como um Wireframe e uma caixa de encadernao, agrade pode engrenar. Para ocult-lo
rapidamente, voc pode pressionar G ou selecionar
Fig. 3.14. Cena tridimensional no modo Flat
Modos de renderizao de cena nas visualizaes 71

Fig. 3.15. Cena tridimensional no modo de linha oculta

Fig. 3.16. Cena tridimensional no modo da caixa de encadernao

clique Show Grid no menu de contexto da forma (ver Fig.. 3.12). Os mesmos mtodos tambm so usados para
reativar a exibio da grade.
72 Captulo 3. Gerenciando modos de exibio

Voc tambm pode definir o modo de visualizao de cena usando o grupo de Nvel de
Renderizao na guia Mtodo de Renderizao da caixa de dilogo Configurao de Visualizao (veja a Figura
3.17), que pode ser aberta usando o comando de menu Configurao de Exibio de Vista ou o
comando Configuraro contexto
Visualizar o menu (veja a Figura 3.12).
Dica
Outro mtodo para abrir a caixa de dilogo Configurao do Viewport clicar com o boto direito do mouse em
qualquer um dos botes no painel de controle do contedo do viewport discutido acima.
Em particular, usando o grupo Aplicar para , voc pode aplicar o mtodo selecionado para exibir a cena apenas
para o Active Viewport Only , para todas as visualizaes , bem como para todas as visualizaes ( Todos,
exceto ativo ) exceto ativo.
Dica
Para alternar rapidamente entre alguns modos de visualizao, voc pode usar os seguintes equivalentes de teclado:
F3 - do modo Smooth + Destaques para o modo Wireframe e vice-versa.
F4 - Ative ou desative o modo Faces afiadas .
Usando o Cubo de Projeo e a Volante
Alm das ferramentas acima descritas para gerenciar o contedo da viewport
Em 3DS Max 2009, essas ferramentas para gerenciar cenas tridimensionais, como um cubo de projeo
( ViewCube ) e um SteeringWheel, foram integradas .
Usando cubo de projeo e volante 73

Essas ferramentas foram testadas em outros produtos da Autodesk, em particular na Autodesk Design Review, para
que os usurios que tenham experincia com esses produtos no tero que re-aprender.
Para ativar ou desativar a ferramenta ViewCube , voc pode usar o
Ao verificar a caixa de seleo Mostrar o ViewCube na guia ViewCube da caixa de dilogo
Configurao do Viewport (Figura 3.18).
A ferramenta ViewCube um elemento de interface de usurio intuitivo (veja a Figura 3.19), projetado para
visualizar a cena em projees ortogonais padro e gir-la arbitrariamente como faria com uma ferramenta Orbit .
Como pode ser visto na Fig. 3.19, o usurio deve clicar nas faces (projeo ortogonal), no vrtice (projeo
isomtrica) ou na borda (projeo intermediria da projeo entre a projeo ortogonal e isomtrica) do cubo de
projeo para girar a cena no ngulo desejado. Se voc clicar na imagem casa (teclado equivalente - Alt + Ctrl + H ),
o estgio de volta para o posio original (posio inicial).
Alm de selecionar uma projeo particular, o usurio tambm pode girar o modelo usando o cubo de projeo. O inverso
tambm verdadeiro:

Fig. 3.18. A guia ViewCube da caixa de dilogo Configurao do visor


Fig. 3.19. Controlando a viso de uma cena tridimensional usando o cubo de projeo
Fig. 3.17. Tab Mtodo de renderizao de caixa de dilogo Viewport Configuration
74 Captulo 3. Gerenciando modos de exibio

A rotao da cena (por exemplo, usando a ferramenta Orbit ) leva rotao correspondente do cubo de projeo.
Para configurar as propriedades do cubo de projeo, use a guia ViewCubeacima na caixa de
dilogo Configurao do Viewport . Por de
Alm dos mtodos acima, voc pode usar o comando de menu Views ViewCube Properties ou o
comando Configure (veja a Figura 3.18)
o menu de contexto do cubo de projeo (Figura 3.20).
Na guia ViewCube , voc pode, em particular, configurar as opes de cubo projetando, como a localizao padro,
o tamanho, a transparncia e vrios outros.
A ferramenta SteeringWheel , habilitada com o comando View SteeringWheels Toggle
SteeringWheels (teclado equivalente - Shift + W ), usada para controlar o modo de visualizao do modelo
tridimensional usando um elemento visual especial - um volante multi-boto que pode ser exibido em vrios modos.
Quando o volante exibido pela primeira vez, quando o ponteiro colocado sobre ele, uma ajuda on-line
estendida aparece explicando brevemente a finalidade de cada um dos modos (Figura 3.21). Depois de clicar em um
dos botes Try Me , a roda gira para funcionar no modo selecionado.
Com a operao adicional, o modo especfico e outros parmetros da roda manual podem ser configurados
usando o menu de contexto que se abre ao clicar no boto que est no canto inferior direito do volante (Figura 3.22).
No modo View Object Wheel , a roda uma ferramenta ideal para visualizao ao ar livre da cena, como
mostrado na Fig. 3.23. Neste modo, a roda fornece acesso a ferramentas de zoom e Orbit , e tambm a um modo
de Centro de ferramenta Zoom , projetado para alterar a localizao do ponto de rotao Ki (piv).
Usando Cubo de projeo e volante 75

Fig. 3.22. Modo bsico da ferramenta Fig. 3.23. O volante comanda em


SteeringWheel e menu de contexto modo Ver roda de objeto
desta ferramenta

A ferramenta Rewind , que tambm exibida no modo View Object Wheel , uma nova ferramenta para o 3ds
Max 2009. Com esta ferramenta, voc pode visualizar os tipos de cena anteriores, movendo-se rapidamente de um
ngulo para o outro (Figura 3.24).

ntextual Fig. 3.21. Ajuda on-line


ojeo volante que permite executar
configurao inicial
instrumento Fig. 3.24. O trabalho do volante Rewind
Fig. 3.25. Comandos da roda manual no modo
Roda da construo da excurso
76 Captulo 3. Gerenciando modos de exibio

O segundo modo de volante especial, o modo Tour Building Wheel , permite "passeios" interativos dentro do
modelo, por exemplo, para estudar o interior de um edifcio. Neste modo (Figura 3.25)
o usurio pode usar ferramentas como Forward , Look , Up / Down , bem como a ferramenta Rewind discutida
acima .
No modo bsico (veja a Figura 3.22), a roda de navegao completa do volante fornece acesso a todas as
ferramentas
que esto disponveis no modo View Object Wheel e no modo Tour Building Wheel .
O volante, bem como o seu funcionamento, podem ser ajustados de forma flexvel usando a
entrada SteeringWheels da caixa de dilogo Configuraes do visor . Para abrir esta guia, mostrada na Fig. 3.26,
voc pode usar o comando Configurardo menu de atalho em qualquer um dos modos. Alm disso, voc pode abrir
a guia SteeringWheels da caixa de dilogo Configuraes do Viewport , selecionando o comando Views
SteeringWheels Properties no menu .
Usar ou no a roda e / ou o cubo de projeo um assunto pessoal para cada usurio, uma vez que ambas as
ferramentas no possuem vantagens especiais. Sua adio ao sistema 3ds Max ditada apenas pelo desejo da
Autodesk de unificar as interfaces de usurio de seus produtos. Se voc achar conveniente, voc pode usar o volante
e o cubo de projeo. Se voc no v a necessidade de sua aplicao, pode desconectar-se sem qualquer dano. No
futuro, ambas as ferramentas sero desabilitadas neste livro.

Parte II

Mtodos bsicos de criao


de objetos

Nesta parte
Captulo 4. Criando splines
Captulo 5. Obtendo objetos de splines
Modelagem do Captulo 6. NURBS "
Captulo 7. 3D "primitivas
Captulo 8. Grades e objetos especializados
Fig. 3.26. A guia SteeringWheels da caixa de dilogo Configurao do Viewport
Captulo 4
Criando splines
Este captulo discute ferramentas de desenho 2D que so usadas no 3ds Max para criar formas. Na modelagem
tridimensional, as splines bidimensionais desempenham um papel fundamental, pois determinam a forma de modelos
exclusivos criados com base nessas bases. Primeiro, consideraremos os tipos de splines padro, e depois os
especiais.
Nota:
As formas 2D nem sempre so fceis de ver nas janelas, especialmente se a cor de fundo for cinza. Por esse motivo, antes de
cri-los, recomendvel selecionar uma cor escura na seo Nome e Cor da guia Criar .

Splines padro
O acesso a ferramentas para a criao de formas bidimensionais padro pode ser obtido de duas maneiras: atravs
dos comandos do submenu Criar formas e tambm atravs da guia Criar . No ltimo caso, clique no
boto Formas e selecione Splines na lista suspensa (veja a Figura 4.1).
Fig. 4.1. Meios de criao de splines padro
80 Captulo 4. Criando Splines

Linha
A spline linear (linha) uma das figuras bidimensionais comumente usadas. As splines lineares so desenhadas com
o mouse em uma das vistas
(A exibio em perspectiva geralmente no usada para isso).
Ao criar um spline de linha , os dois conjuntos de parmetros da guia CriarPCO so os mais importantes .
Tipo inicial . Se o tipo do primeiro vrtice for definido como Corner , ento, quando a direo do spline linear for
alterada, sero criadas as tores, se o tipo Smooth for selecionado , ser criada uma curva suave.
Tipo de arrasto . Este parmetro determina o caractere da mudana na spline linear, pois criado com o mouse e
tem trs valores (Figura 4.2): Corner , Smooth e Bezier . A curva de Bezier uma spline cujos vrtices so
fornecidos com marcadores de controle. Se voc precisar editar a forma de uma spline linear, ento melhor usar
esse tipo de curva.
Fig. 4.2. Diferentes formas de uma spline linear dependendo do valor do parmetro Tipo de Arrasto : na parte superior esquerda
h uma linha quebrada (tipo Corner ), na parte superior direita - suave
A curva (tipo Liso ), na parte inferior esquerda - a curva Bezier (tipo Bezier). Os trs splines lineares so
desenhados aproximadamente atravs do mesmo conjunto de pontos
Splines padro 81

Nota:
A linha padro Abrir. Para fazer
est fechado quando voc completa o spline, voc precisa clicar
tricotar em seu primeiro vrtice, e ento clicar no aparecido
dilogo Spline (Fig. 4.3) no boto Sim .
Fig. 4.3.
Caixa de
Depois de criar um spline linear, enquanto ainda alocado para dilogo
viewport, os parmetros Initial Type e Drag Type Janela Spline
pode ser alterado - o resultado afetar a forma da spline. Mozh
mas limite a direo de desenhar a spline ao longo de um dos eixos enquanto mantm pressionada a tecla Shift durante o
desenho . Se voc deseja excluir o ltimo vrtice, use Backspace . Para terminar o desenho, pressione Esc .
Depois que o spline linear criado, ele pode ser modificado usando os parmetros e as ferramentas da
guia Modificar do SCP (Figura 4.4).
Em vista do fato de que o conjunto de parmetros e ferramentas muito ampla, ns consideramos o aqui apenas
algumas ferramentas bsicas.
As opes e ferramentas a seguir esto disponveis na seo Seleo .
Vertex (tecla 1 ) - ativar / desativar o modo de seleo dos vrtices do spline, que podem ento ser transformados.
Segmento (tecla 2 ) - ativar / desativar o modo de seleo dos segmentos de spline, que podem ento ser
transformados.
Spline (tecla 3 ) - ativar / desativar todo o modo de seleo de spline.
Fim do segmento - esta caixa de seleo s est disponvel se a ferramenta Vertex estiver ativa e se
est configurado e, em seguida, clicando em qualquer segmento do spline leva seleo do seu vrtice final.
Mostrar nmero de vrtice - se marcado, ento prximo
os vrtices do spline so exibidos
nmeros ordinais. Alm disso, quando esta caixa de seleo est selecionada,
Voc pode selecionar a caixa de seleo selecionada apenas . Nesse caso, o nmero de vrtices
So exibidos apenas no caso de sua alocao.

Fig. 4.4. Parmetros e ferramentas da contribuio Modify , projetado para funcionar com splines
82 Captulo 4. Criando Splines

A seo Geometria contm as seguintes opes e ferramentas.


Criar linha - quando este boto pressionado, o modo de criao de um spline linear est ativo; enquanto o tipo do
prximo vrtice determinado usando o grupo de switches New Vertex Type .
Break dividir o spline nos vrtices atualmente selecionados ou nos vrtices que podem ser determinados com a
tecla Break pressionada .
Anexar uma ferramenta para fundir o spline atual com outra forma bidimensional; Depois que este boto for
pressionado, voc deve clicar na viewport na spline anexada.
Anexe Mult. - Anexe splines usando a caixa de dilogo Selecionar Objetos.
Soldagem automtica - se este sinalizador estiver configurado, quando o vrtice se aproxima de outro vrtice por
uma distncia que no exceda o valor do parmetro Threshold , esses vrtices so combinados em um.
Connect uma ferramenta para juntar dois vrtices por uma linha.
Inserir - a ferramenta para criar novos vrtices em uma spline.
Fusvel - junte vrios vrtices selecionados em um.
Ciclo - dividindo o spline em segmentos independentes pelos vrtices atualmente selecionados.
Apagar - a ferramenta para remover os vrtices do spline.

Retngulo
Um retngulo um retngulo. spline linear fechada com ngulos afiados. Essa forma criada com um nico clique e
um movimento do ponteiro do mouse. Se voc pressionar a tecla Ctrl ao criar o retngulo , sua forma corresponder
ao quadrado correto.
Entre outros parmetros do retngulo colocado na guia Modificar do SCP, o parmetro Corner Radius
especialmente importante . O valor padro 0 . Quanto maior o valor desse parmetro, mais os cantos do retngulo
sero arredondados. Valores muito amplos do raio de suavizao levam criao de figuras originais (Figura 4.5).

Crculo
Um spline circular apenas o crculo direito. Tambm
administrado por meio de um nico trinco e um deslocamento do ponteiro do mouse (Fig. 4.6).

Elipse
Splines padro 83

4.5. Quatro splines retangulares idnticos com diferentes valores do parmetro Corner Radius

rculo, uma spline elptica (elipse) criada usando um nico


movimento do mouse. Se voc continuar pressionando
a Ctrl , ento a elipse ter a forma de um crculo (Figura 4.7). Fig. 4.6. Criando uma spline circu

84 Captulo 4. Criando Splines


Fig. 4.7. Criando um Spline Elptico

Arco
O spline arqueado (arco) um arco, ou seja. otrezokokruzhnosti.Dlyatogochtobysozdatetu figura, voc primeiro
precisa clicar no boto esquerdo do mouse para determinar o incio do arco,
zatemperemestitukazateliotpustitlevuyuknopku, arco oboznachivokonchanie e, finalmente
escherazperemestitukazatelischelknutlevoyknopkoy, livradiusnevidimoyokruzhnosti definidos,
chastyukotoroyyavlyaetsyadannayaduga (Figura 4.8).
Na Fig. 4.8 tambm mostra setores que so um caso particular de uma spline arqueada. Se voc selecionar a
caixa de seleo Pie Slice , que est includa no conjunto de parmetros spline arqueados, as linhas sero
desenhadas das bordas do arco ao centro do crculo, do qual este arco faz parte, criando assim um setor.

Donut
Um anel de filhs um crculo concntrico dentro de outro crculo. A criao desta figura realizada em duas etapas:
determinao do raio do primeiro crculo; determinao do raio do segundo crculo.

NGon
Splines padro 85

Fig. 4.8. Vrias opes e parmetros de uma spline arqueada


spline na guia Criar , ou mais tarde, na guia Modificar . Quanto maiores os lados, maior o formato de polgono se
aproxima do crculo (Figura 4.9).
Entre os outros parmetros, dois merecem ateno. O significado do parmetro
Raio de canto - o mesmo que no caso de um retngulo de ranhura retangular , isto , o arredondamento dos cantos. Se a caixa
de verificao circular , o conv ranhura titsya um crculo em torno descrito (interruptor Circumscribed ) voobra zhaemogo
polgono nmero predeterminado de vrtices, ou inscrita num polgono (interruptor correspondente Registado ).

Estrela
Uma estrela determinada pelo nmero de vrtices (o parmetro Pontos ) e por dois raios (parmetros de Radius ), indicando a
remoo de vrtices do centro. Ao criar uma estrela no primeiro estgio, o tamanho total da figura dado, e no segundo, a relao
entre os raios interno e externo.
Dois outros parmetros importantes do Star Spline so Distortion and Fillet Radius (Figura 4.10).

Texto
gon) um polgono com lados N. Nmero de
Em qualquer programa de modelagem 3D, criando um texto tridime
usando o parmetro Sides diretamente ao criar
esta uma das operaes mais utilizadas, e qualquer texto tridime
86 Captulo 4. Criando Splines
Fig. 4.9. Diferentes opes e parmetros para uma spline de polgono
Splines padro 87

van em splines de texto bidimensional (texto). Ao criar um spline de texto, uma figura criada na forma de texto especificado pelo
parmetro Texto da seo Parmetros da guia Criar (veja a Figura 4.11). Por padro, MAX Text especificado como o valor
desse parmetro , mas o usurio pode inserir qualquer outro texto no campo de texto
texto.
Usando os parmetros do Spline Text (veja a Figura 4.11), voc pode alterar o tipo de fonte, definir itlicos ou
sublinhados, alinhar (esquerda, centro, direita ou largura), tamanho ( tamanho ), grau de diluio / selos
(campo Kerning ) ou espaamento entre linhas (campo Leading ).
Para atualizar automaticamente o spline em uma cena, voc pode simplesmente inserir texto no campo
de texto . Se voc deseja desativar a atualizao automtica, selecione a caixa de seleo Atualizao manual e
depois de clicar no boto Atualizar , clique no boto Atualizar para aplicar as mudanas na cena.

Helix
A hlice uma forma cnica na forma de uma mola cnica (como um caso especial - uma cilndrica). Se a estria
da Altura da Altura for 0 , ela degenerar em uma espiral plana (Figura 4.12).
Os valores de Radius 1 e Radius 2 determinam os raios inicial e final da spline espiral. Se os valores desses parmetros
forem iguais, ento a espiral ser

opes e parmetros de uma spline em forma de estrela Fig. 4.11. Criando texto como spline de texto e seus parme

88 Captulo 4. Criando splines


Fig. 4.12. Vrios splines espirais e seus parmetros

Se um valor for menor do que o outro, a hlice ser cnica. Se voc selecionar o interruptor CW , as voltas se
movero no sentido horrio, se voc selecionar CCW - no sentido anti -horrio.
O parmetro Height determina a altura total da espiral e o parmetro Turnsespecifica o nmero de voltas. O valor
do parmetro Bias , que determina o deslocamento das curvas espirais, pode variar entre -1 e 1 . O valor padro
para este parmetro 0 , o que corresponde a uma espiral na qual todas as voltas so distribudas
uniformemente. Se o valor de Bias for definido como -1 , a maioria das voltas ser deslocada para a borda com um
raio de Radius 1 ; se o Bias for definido como 1 , a maioria das voltas ser deslocada para a borda com um raio
Raio 2 .

Seo
A spline seccional (seo) permite obter uma fatia visvel do modelo tridimensional. A melhor maneira de criar esse
spline pelo exemplo.
Exemplo:
Crie um spline seccional de duas primitivas sobrepostas.
Suponha que uma cena consiste em duas primitivas que se cruzam: Caixa e Cilindro
(Figura 4.13).
Para criar um spline de seo, voc precisa fazer o seguinte:
Splines especiais 89

Fig. 4.13. Primeiros primitivos iniciais entre si


1. Na guia Criar , clique no boto Formas e, em seguida, clique no boto
Seo .
2. Ative uma das viewports (exceto para a viewport Perspective ) e desenhe uma forma de seo nele .
3. Use a barra de ferramentas Selecionar e Mover da Barra de Ferramentas Principal para mover o plano da seo resultante para
que
Ambos os primitivos apareceram (Figura 4.14).
4. Clique na guia Modificar EDO e na seo Parmetros da Seo , clique no boto Criar Forma . Na caixa de dilogo Forma de
seo de nome que aparece, clique em OK . Como resultado, um spline independente do tipo de linha chamado SShape01
ser criado na cena .
5. Pressione a tecla H e use a caixa de dilogo Selecionar Objetos para selecionar o spline SShape01 (veja a Figura
4.15).
6. Use a ferramenta Selecionar e Mover para afastar-se do resto dos objetos (veja a Figura 4.16).

Splines especiais
O acesso s ferramentas para criar splines especiais pode ser obtido de duas maneiras: atravs dos comandos do submenu Criar
formas estendidas , bem como atravs da guia Criar . No ltimo caso, clique no boto Formas e
Selecione o elemento Extended Splines na lista suspensa (veja a Figura 4.17). Splines especiais so perfis planos que
so
Eles so cortados ao cortar diferentes feixes (Figura 4.18).
Splines Splines especiais 91
ano de seo para que ele Fig. 4.16. obtida uma spline linear independente para
primitivas forma de uma seo de um objeto complexo
Caixa de dilogo Selecionar objetos e opes
e seo na guia Modificar Fig. 4.17. Ferramentas para criar splines especiai
92 Captulo 4. Criando splines

Fig. 4.18. Splines especiais


WRectangle - caixa fechada.
Canal - uma caixa aberta.
ngulo - o canto.
Tee uma marca.
Wide Flange - I-beam.
Ao criar cada um desses splines, primeiro determine seu perfil comum e, em seguida, movendo o ponteiro do
mouse - a espessura das paredes.

Captulo 5
Obtendo objetos de splines
As splines bidimensionais colocadas em uma cena tridimensional, como tal, no so objetos. Portanto, as splines
bidimensionais no so levadas em considerao ao renderizar a cena. Alm disso, nenhuma textura pode ser
aplicada a eles. Eles so apenas a base para a criao de modelos tridimensionais. Para converter uma forma
bidimensional aberta ou fechada em um objeto real, existem vrias maneiras que sero discutidas neste captulo.

Visualizao de splines
A maneira mais simples de criar um objeto tridimensional a partir de um spline configurar seus parmetros de
renderizao localizados na guia Modificar do RLP na seo de parmetros de renderizao .
Por exemplo, crie um spline Circle na viewport Top e defina a caixa de seleo Enable in Viewport na seo
Opes de renderizao . Como resultado, o spline se tornar um modelo tridimensional criado por espalhamento ao
longo de uma spline de uma determinada forma (Figura 5.1).
Os interruptores radiais e retangulares determinam a forma da seo . Por padro
A opo Radial selecionada , o que corresponde a uma seo na forma de um crculo. Depois de experimentar os
parmetros do modo Retangular , podemos obter um resultado semelhante ao mostrado na Fig. 5.2.
No entanto, embora o objeto resultante na viewport parea um objeto tridimensional de pleno direito, uma tentativa
de visualiz-lo no levar a nada. Para que o spline seja usado na visualizao, na seo de parmetros
de renderizao , necessrio verificar a caixa Habilitar no Renderizador . Quando um spline visualizado, pode
ser aplicado a ele como qualquer objeto tridimensional.
Exemplo:
Execute uma visualizao do objeto baseado em spline usando o editor de materiais e modificadores. Mais detalhes
sobre os modificadores so fornecidos na Parte IV. Os mtodos de visualizao so descritos nos captulos da Parte
V e a configurao do material descrita nos captulos da Parte VI.
Vamos criar uma visualizao de um tubo de tijolos feito de uma spline.
1. Crie uma nova cena em 3ds Max.
2. Coloque um spline de crculo com um raio de 0,25 m na viewport superior .
o objetos de splines Visualizao de splines 95
Fig. 5.1. Ao definir a caixa de seleo Ativar na viewport , o spline convertido em um objeto 3D
3. Clique na guia Modificar e , nas opes de Renderizao , selecione Ativar no Renderizador e Ativar na
Visualizao .
4. Selecione o boto Rectangular e especifique os seguintes valores para os
parmetros: Comprimento = 2 m; Largura = 0,1 m; ngulo = 5 .
5. Escolha Rendering Material Editor no menu .
6. Na caixa de dilogo Editor de materiais que se abre, clique na clula nmero 11 (contm material parecido com
alvenaria) e, em seguida, clique no boto Assinhar material para seleo , como mostrado na Fig. 5.3.
7. Uma vez que o objeto tem uma forma cilndrica e est localizado verticalmente
se o material se sobreps incorretamente. Deve ser usado para eliminar este STATCOM at
que modificador (modificador). Feche a caixa de dilogo Editor de materiais e v para a guia Modificar EDO.
8. Expanda a lista de modificadores da Lista de modificadores e encontre o modificador de Mapeamento UVW na parte inferior . O
nome do modificador aparece na lista
elementos da cena.
Fig. 5.2. O mesmo spline no modo retangular

9. Defina o interruptor cilndrico na seoParmetros e desmarque a caixa de seleo Tamanho do Mapa do Mundo
Real . O modelo assume a forma mostrada na Fig. 5.4.
10. Preencha os campos U telha e V telhavalores de 5.0 para aumentar o realismo do tipo alvenaria pichnoy kir.
12. Escolha Ambiente de renderizao no menu para abrir a guia
Ambiente caixa de dilogo Ambiente e Efeitos .
13. Clique na seo Parmetros Comuns no
grupo Background no elemento Color e na cor de fundo na caixa de dilogo aberta Selector de cores: cor de fundo
em branco.

Fig. 5.3. A caixa de dilogo Editor de materiais


96 Captulo 5. Obtendo objetos de splines
. 5.4. Correo de sobreposio com o modificador de Mapeamento UVW
14. Clique no boto OK da caixa de dilogo
Seletor de cores: Cor de plano de fundo para retornar caixa de dilogo Ambiente e Efeitos e, em seguida, clique no
boto Visualizar de renderizao da seo Controle de exposio (Figura 5.5).
15. Feche a caixa de dilogo Ambiente e Efeitose selecione o comando Rendering Render no menu . Aps a
realizao da visualizao, o resultado ser aproximadamente o mesmo que mostrado na Fig. 5.6.
16. Salve a cena no arquivo Trumpet.max .

Fig. 5.5. A guia Ambiente da caixa de dilogo


Ambiente e efeitos
Convertendo um spline para um objeto plano 97

Fig. 5.6. Resultados de visualizao de tubos

Convertendo uma spline para um objeto plano


Por padro, uma spline fechada bidimensional representada em uma cena tridimensional na forma de um
contorno. Embora ranhura visualmente contorno e a armao (estrutura de arame) semelhante em forma objecto
tridimensional parece o mesmo, no entanto, a ranhura no carcaa IME. por isso que, quando voc visualiza
splines bidimensionais, no so levados em considerao (Figura 5.7).
No entanto, o spline pode ser transformado em um objeto wireframe (isto , de fato
em uma superfcie plana) usando um dos dois mtodos a seguir.
Clique com o boto direito do mouse no spline e selecione Convert To Convert To Editable Mesh no menu de
seo (Figura 5.8).
Atribua um modificador de mapeador de superfcie (tambm precisar atribuir um modificador de mapa UVW no
objeto resultante para exibir esquemas de material ).
Como resultado dessas transformaes, so obtidos objetos tridimensionais com zero altura.
o objetos de splines Obtendo superfcies de spline usando extruso 99
Fig. 5.7. No modo de visualizao Smooth + Highlights , o spline circular Circle01 eo cilindro com zero
altura Cylinder01 aparecem de forma diferente

Obtendo superfcies de splines por extruso


A extruso um efeito obtido movendo uma forma bidimensional ao longo do contorno de outra forma
bidimensional. Esta tcnica uma das mais populares ao criar objetos tridimensionais a partir de splines. No caso
mais simples de extruso, uma figura bidimensional se move ao longo da norma para o plano dessa figura. Por
exemplo, como resultado da extruso de uma spline de crculo , obtm-se um cilindro. A linha perpendicular ao longo
da qual a spline desenhada chamada de eixo de extruso.
Para executar a extruso, necessrio atribuir o modificador Extrude na aba Modificar EDO (tambm disponvel
atravs do comando de menu
Modificadores de edio de malha Extruso ). Os parmetros deste modificador so mostrados na Fig. 5.9.
Os parmetros mais importantes so o valor , o incio do cap e o fim do bon. O
parmetro Amount corresponde distncia de extruso e as caixas de seleo Cap Start e Cap End determinam se
o objeto possui uma base superior e inferior (Figura 5.10).
Os comutadores de sada determinam o tipo do objeto tridimensional resultante:
Patch editvel ; Manga editvel ou NURBS .
Fig. 5.8. O comando Convert To Editable Mesh do menu spline dividido (o spline j foi convertido na superfcie usando o
modificador Surface Mapper )

Nota:
As questes de modelagem NURBS so discutidas com mais detalhes no Captulo 6, e o uso de redes no Captulo 8.
melhor ilustrar o uso da extruso e seus parmetros por meio de exemplos.
Exemplo:
Extrude o spline linear aberto com visualizao subseqente.
Crie uma linha de spline linear aberta na tela da janela de visualizao , como uma linha ondulada. Para
convert-lo em uma fita por extruso, execute as seguintes operaes.
1. Adicione o modificador Extrude ao spline e insira um valor de 0,25 m no campo Quantidade . Como resultado, o
spline se transformar em uma fita (Figura 5.11).
2. Usando a guia Ambiente da caixa de dilogo Ambiente e Efeitos
(veja a Figura 5.5), atribua uma cor clara ao fundo e faa a visualizao
do objetos de splines Obtendo superfcies de spline usando extruso 101
Fig. 5.9. O cilindro isolado Circle01 formado por extruso de um spline circular de 0,25 m. O segundo cilindro, 0,25 m de altura,
um Cilindroprimitivo tridimensional , que claramente visvel com o modo devisualizao de Faces Afiadas
dovogo tela Perspectiva (por exemplo, premindo Shift + Q ou seleco de um menu Rendering rendem ).
3. Se apenas uma parte da superfcie da fita for exibida na janela de resultados da visualizao, ou nada for exibido, isso
significa que voc deve habilitar o modo de visualizao para superfcies de dois lados. Para fazer isso,
pressione F10 para abrir a caixa de dilogo Configurao de renderizaocom as configuraes do visualizador
(por padro - mental ray Renderer ).
4. Clique na guia comum e , na seo Parmetros comuns , configure
Aqueles no grupo Opes verificam a caixa de seleo Force 2 Sided .
5. Render novamente clicando no boto Render localizado no canto inferior direito da caixa de dilogo Render
Setup . Agora, o resultado deve ser como mostrado na Fig. 5.12.
Dica
A visualizao bidirecional em grandes cenas retarda o clculo. Por esse motivo, melhor usar a visualizao de dois lados, mas
duas faces
0. O mesmo cilindro com as caixas de descarte descartadas. O incio do cap e a extremidade da tampa se transformam em
um invlucro cilndrico
. 5.11. Spline linear e fita plana, obtida a partir da sua cpia por extruso
materiais. Mais informaes sobre o uso de materiais e visualizao so fornecidas nos captulos das Partes V e VI.

do objetos de splines Obtendo superfcies spline usando extruso 103


Fig. 5.12. Resultados de visualizao com o Force 2 Sided ativado e
guia comum de dilogo de renderizao Setup

Na maioria dos casos, ao criar objetos 3D por extruso, utilizam-se splines fechados, resultando em objetos ocos
tridimensionais vazios.
Exemplo:
Crie um objeto em forma de estrela de paredes finas.
Para criar um objeto em forma de estrela de paredes finas, execute as seguintes operaes.
1. Crie um spline Star na janela de exibio Front .
2. Aplique o modificador Extrude no spline com uma quantidade de 0,25 m.
3. Redefinir a caixa de seleo Cap End . Foi obtida uma forma semelhante a uma estrela fina (Figura 5.13).
Na Fig. A Figura 5.14 mostra os resultados obtidos por extruso de vrias esternas helix espirais .
13. Forma de estrela de parede fina obtida por extruso de uma spline de estrela
Fig. 5.14. Resultados da extruso de splines em forma de espiral

104 Captulo 5. Obtendo objetos de splines

Linhas splines
Outro mtodo para obter figuras 3D complexas de simples splines bidimensionais em 3ds Max a chamada lixiviao (torno), cuja
essncia
th usar o modificador do torno . Nesse caso, o objeto tridimensional formado girando o spline bidimensional
original em torno do eixo dado. Os parmetros mais importantes do modificador do torno so os seguintes
parmetros.
Graus - ngulo de rotao em graus;
Capacitao - exibir as extremidades do objeto recebido;
Direo - eixo de rotao;
Alinhamento - posio do ponto de referncia do spline (a rotao realizada em relao a ele).
Normalmente, os splines de linha linear so usados para modelagem, que um perfil da superfcie de revoluo
(jarro, garrafa, cartucho, topo, etc.). Considere o seguinte exemplo de criao de um jarro.
Exemplo:
Crie um modelo de vaso aplicando uma locao a uma spline linear plana.
Para criar um modelo de vaso, execute as seguintes operaes.
1. Crie uma nova cena em 3ds Max.
2. Desenhe uma linha spline na janela de exibio frontal que forma a superfcie externa do perfil do vaso.
3. Clique no boto Spline da seo Seleo na guia Modificar do PCO, selecione o perfil que voc acabou de criar e, pressionando
e segurando <Shift>, mova
Use a ferramenta Selecionar e Mover para criar a segunda parte do spline, semelhante primeira (Figura 5.15).
Ateno por favor!
Quando voc move uma spline usando a ferramenta Selecionar e Mover com a tecla Shift pressionada ,
uma cpia desse spline criada, isto , uma continuao lgica do spline, embora visualmente e no tenha uma
conexo com ele. A cpia um caso especial de clonagem, no qual o chamado clone do objeto original criado, ou
seja, no nosso caso, um spline independente. O ltimo mtodo neste exemplo no nos serve. Para obter mais
informaes sobre mtodos de clonagem, consulte o Captulo 11.

4. Clique no boto Vertex na seo Seleo da aba Modificar EDO para alternar do modo de seleo spline para o
modo de seleo para vrtices individuais.
5. Encaminhe o quadro de seleo com os vrtices inferiores de ambos os splines. Uma vez
voc clica no mouse, indicando o segundo canto do quadro de seleo, na parte inferior da
seo Seleo , aparece a mensagem 2 Vertices Selected.
Linhas splines 105

Fig. 5.15. Copiando uma spline usando a ferramenta Selecionar e Mover . Por favor, note que na seo Seleo
guia Modificar o SCP pressionou o boto Spline
6. Clique na seo Geometria da aba Modificar EDO no boto Fusvel para mesclar ambos os vrtices selecionados
em um. (Uma vez que ambos os fragmentos de spline representam uma nica spline lgica, esta operao ter
sucesso). Se duas splines fossem independentes, no seria possvel combinar vrtices dessa maneira.)
7. Repita as etapas. 5 e 6 para os vrtices superiores (Figura 5.16).
8. Sem desligar o modo Vertex , corrija os vrtices do lado direito do spline, deslocando-os com a ferramenta Selecionar e
Mover para que o perfil da parte interna do vaso seja formado com aproximadamente o mesmo.
espessura da parede (com exceo do pescoo e do fundo).
9. Adicionar para o modificador de spline Torno e associ-la a pista guia valores dos
parmetros: Graus = 360 ; Segmentos = 32 ; Direo = Y ; Alinhar = Max .
10. Salve a cena (veja a Figura 5.17) no arquivo Vase.max .
Ao combinar os parmetros de Direo e Alinhamento do modificador de torno
Para o mesmo spline, voc tambm pode obter outros objetos interessantes (Figura 5.18).
do objetos de splines Enrolar splines 107

os vrtices superiores usando o quadro depois Fig. 5.17. Resultado de achatamento de perfil plano
ores so combinados em um. Preste ateno
Seleo da aba Modificar EDO
ado
Fig. 5.18. O resultado da locao do mesmo perfil com os parmetros Direction = Y , Align = Min

Captulo 6
NURBS, modelagem
Neste captulo, discutiremos os conceitos bsicos de modelagem dos chamados objetos NURBS, isto , objetos
formados com base em splines R racionais no uniformes (Non Uniform Rational B Splines). Trabalhar com esses
objetos na construo de modelos muito como trabalhar com argila, o que requer uma maneira especial de pensar
e uma maior destreza das mos do que com o trabalho com estruturas. Muitos artistas preferem usar objetos NURBS
ao modelar indivduos de origem orgnica, pois esses objetos possuem superfcies curvas mais suaves.
Curvas NURBS
Para acessar as ferramentas para criar curvas NURBS na guia Criar , voc deve clicar no boto Formas e selecionar
o elemento NURBS Curves na lista suspensa . Existem dois tipos de curvas NURBS (Figura 6.1).
Curvas de pontos que passam por um conjunto especfico de pontos. Para criar uma curva de ponto, clique no boto Curva de
pontos
Seo Tipo de objeto .
Curvas ajustveis (curva de vrtice de controle), cujo formato determinado pela configurao de vrtices de
controle especiais (vrtice de controle). Para criar
curvas de pontos, voc precisa clicar no boto Curva CV da seo Tipo de objeto .
Nota:
Se a caixa de seleo Draw in All Viewports estiver selecionada na guia Createdo UPL (Figura 6.2), ao criar
curvas NURBS, voc pode alternar entre viewports sem interromper o processo de formao de curva. Isso permite
que voc crie curvas NURBS na forma de objetos tridimensionais de pleno direito.

Modificao da curva NURBS


Depois de criar a curva NURBS para mudar sua forma, voc precisa mudar
posio dos vrtices de controle. Voc pode usar um dos seguintes mtodos para entrar no modo de edio para
vrtices de controle.
Clique na curva com o boto direito do mouse e selecione Curve CV no menu de seo .
Clique na pilha de modificadores no sinal + esquerda do elemento NURBS Curve e selecione o componente Curve
CV na hierarquia (Figura 6.3).
Pressione a tecla 1 .

110 Captulo 6. NURBS "modelagem


Fig. 6.1. Dois tipos de curvas NURBS

Como resultado, como mostrado na Fig. 6.4, na guia Modificar do SCP exibido
seo de parmetros de CV , e nas visualizaes o sistema de vrtices de controle ser exibido.
Depois que um ou mais vrtices de controle so selecionados com um clique do mouse ou quadro de seleo,
voc pode mov-los ou aplicar uma das seguintes modificaes.
Fusvel - mescla vrios pontos em um;
Refinar - Automaticamente adicionar vrtices de controle para posterior ajuste fino da curva;
Excluir - excluir vrtices selecionados;
Estender - depois de clicar neste boto, voc pode arrastar os pontos extremos da curva NURBS com o mouse para
criar novos segmentos.
Para sair do modo de modificao dos pontos de controle, voc pode usar um dos seguintes mtodos.
Clique na curva com o boto direito do mouse e selecione Nvel superior no menu de seo ;
Clique na pilha no componente Curve CV da curva ;
Pressione a tecla 1 .
Curvas de NURBS 111

Fig. 6.2. A criao de uma curva NURBS tridimensional pode ser realizada em qualquer ordem em qualquer viewport

Convertendo NURBS, uma curva em um objeto 3D


Os objetos tridimensionais baseados na curva NURBS selecionada so criados usando ferramentas localizadas na
guia Modificar do SCP na seo Criar Sur-faces (Figura 6.4).
A maioria das ferramentas apresentadas na seo Criar superfcie esto relacionadas ao trabalho com
superfcies NURBS, que sero discutidas mais tarde. As seguintes ferramentas se aplicam curva.
Extruso - extruso (semelhante ao modificador Extrude discutido no captulo anterior ).
Torno - leasing (semelhante ao modificador Torno discutido no captulo anterior ).
Governado - crie uma superfcie NURBS entre duas curvas.
U Loft e UV Loft - Lofting (criao sequencial da superfcie NURBS, passando por vrias curvas).
112 Captulo 6. NURBS "modelagem
Fig. 6.3. Ativando o modo de modificao da curva NURBS
com a ajuda de guia pilha de modificadores Modificar VWO

1 Rail - criando uma superfcie NURBS com base em duas curvas, a primeira delas que define a forma da superfcie
ao longo de um eixo e a segunda - a forma da superfcie ao longo do outro eixo.
2 Rail - criando uma superfcie NURBS com base em trs curvas, as duas primeiras definindo a forma da superfcie
ao longo de um eixo e a terceira - a forma da superfcie ao longo do outro eixo.
Nota:
A diferena entre as ferramentas anteriores Extrude e Lathe dos mesmos modificadores que se voc usar comandos da
seo Criar superfcies , os objetos recebidos permanecem modelos NURBS . Se voc aplicar modificadores, o modelo
imediatamente se transforma em um esqueleto.
Depois de clicar na seo Criar superfcies em um dos botes acima , a seo correspondente dos parmetros exibida na
guia Modificar .
Os parmetros podem ser alterados antes e depois da aplicao da operao - isso, em qualquer caso, afetar a
superfcie criada.
NURBS 113 curvas

Fig. 6.4. A seo Ferramentas da guia Criar superfcie da guia Modificar GUI (disponvel ao selecionar modificadores de
elementos na pilha
NURBS Curve )

Exemplo:
Crie diferentes tipos de superfcies NURBS usando as trs curvas originais.
Primeiro, crie trs curvas NURBS na janela frontal , como mostrado na Fig. 6.5.
Em seguida, execute as seguintes operaes.
1. Mude para a janela de exibio Perspectiva .
2. Selecione uma das curvas e v para a guia Modificar
VUO para a seo Criar superfcies .
3. Clique no boto Extruso e, em seguida, clique na curva inferior. Nas opes Extruso de superfcie , insira
ovalor no campo Montante de 0,2 m (Figura 6.6).
4. Pressione Ctrl + Z para desfazer a ltima operao
5. Clique no boto Criar superfcies no boto Torno .
6. Digite os graus valorizam 360 . No grupo Direo , clique no boto X e no grupo Alinhar , clique no boto Centro .
7. Selecione Flip Normals .
8. Clique na curva inferior (Figura 6.7).
9. Cancelar a ltima operao ( Ctrl + Z ).

Fig. 6.5. Curvas NURBS iniciais


114 Captulo 6. NURBS "modelagem

Fig. 6.6. Para a curva inferior aplicada a operao Extrude


10. Clique na seo Criar superfcies do boto Ruled .
11. Clique primeiro na curva inferior e depois na curva superior (Figura 6.8). 12. Cancelar a ltima operao
13. Clique na seo Criar superfcies do boto U Loft .
14. Clique primeiro na curva superior, depois na curva inferior e depois na curva esquerda.
15. Clique com o boto direito do mouse para completar a seleo de curvas. 16. Na seo U Loft
Surface , selecione a caixa de seleo Flip Normals (Figura 6.9). 17. Pressione Ctrl + Z at a cena original ser
restaurada. 18. Clique no boto Criar superfcies no boto 1 Rail .
19. Clique primeiro na curva superior e depois no lado esquerdo.
20. Clique com o boto direito do mouse para completar a seleo de curvas (Figura 6.10).
21. Cancela a ltima operao.
22. Clique no boto Criar superfcies no boto 2 Rail .
23. Clique primeiro na curva superior, depois na curva inferior, e depois nas corridas
esquerda. 24. Clique no boto direito do mouse para completar a seleo de curvas (Figura 6.11).
Criao direta da superfcie NURBS 115

Fig. 6.7. Operao do torno aplicada na curva inferior


As curvas e a superfcie NURBS criadas nas suas bases so um todo nico. Para ocultar as curvas bsicas ou a
superfcie resultante nas janelas, voc deve redefinir as bandeiras de Curvas e Superfcies (ou Dependentes ) nas
opes Gerais , respectivamente.

Criao direta da superfcie NURBS


A criao de superfcies NURBS por curvas de referncia apenas um dos mtodos para obter tais
superfcies. Outro mtodo criar diretamente a superfcie NURBS, sem usar as curvas de referncia. Para obter
acesso s ferramentas para criar essas superfcies, na guia Criar , clique no boto Geometria e, em seguida,
selecione o elemento NURBS Surfaces na lista suspensa .
Como as curvas NURBS, as superfcies NURBS podem ser apontadas (o boto Point Surf ) e personalizveis
(boto CV Surf ). Por padro, a superfcie NURBS um plano de ponto de espessura zero, para controle
116 Captulo 6. NURBS "modelagem

Entre as duas curvas, uma superfcie NURBS criada usando a operao de Ruled
que usa uma grade de vrtice com as dimenses especificadas pelos campos Pontos de Comprimento e Pontos
de Largura (no caso de uma superfcie de tipo Surfar ) ou
CVs de comprimento e currculos de largura (no caso de uma superfcie de tipo CV Surf ) (Figura 6.12).

Mudana de formato de superfcie NURBS


Ao criar uma superfcie NURBS, voc pode alter-la usando um dos modificadores padro. Alm disso, como no
caso das curvas, h um modo de modificao no nvel dos vrtices de controle. Para mudar para este modo, voc
pode aplicar um dos seguintes mtodos.
Clique na superfcie com o boto direito do mouse e selecione Ponto (para superfcies dos pontos) ou Superfcie
CV (para superfcies personalizadas) no menu de seo .
Clique na pilha de modificadores no cone " + " esquerda do elemento NURBS Surface e selecione o
componente Point na hierarquia (para o ponto
superfcies) ou Surface CV (para superfcies personalizadas).
Pressione a tecla 2 .
Criao direta da superfcie NURBS 117

Fig. 6.9. Entre as duas curvas, uma superfcie NURBS criada usando a operao U Loft

Como resultado , uma seo dos parmetros de ponto (para superfcies pontuais) ou CV (para superfcies
personalizadas) ser exibida na guia Modificar e no sistema de vrtice de controle nas janelas (Figura 6.13)
Os botes no grupo Seleo so usados para ativar os seguintes modos de seleo de vrtice.
CV individual - um vrtice ou um intervalo arbitrrio de vrtices usando o quadro de seleo.
Fila de currculos - toda uma srie de vrtices clicando em um deles na linha.
Coluna de currculos - uma coluna completa de vrtices clicando em um deles na coluna.
Row e Column of CVs a coluna e a linha de vrtices a que o vrtice selecionado pertence.
Todos os currculos - selecione todos os vrtices clicando em qualquer vrtice.
Depois de um ou mais vrtices de controle serem selecionados, eles podem ser movidos ou aplicados uma das
seguintes modificaes.
Fusvel - mescla dois vrtices em um; Depois que este boto clicado, clique no primeiro e, em seguida, no segundo
vrtice.
118 Captulo 6. NURBS "modelagem

Fig. 6.10. Entre as duas curvas, uma superfcie NURBS criada


com meios de operao de um trilho

Apagar - apague um ponto (boto de ponto , apenas para superfcies pontuais), coluna (boto Col ), linhas (boto
de linha ) ou coluna e linha (boto ambos , apenas para superfcies personalizadas).
Refine -tools para adicionar automaticamente vrtices de controle.
Inserir - adicione um ponto (boto de ponto , apenas para superfcies pontuais), coluna (boto Col ), linhas (boto
de linha ) ou coluna e linha (boto ambos , apenas para superfcies personalizadas).
Para sair do ponto de controle de edio, voc pode usar um dos seguintes mtodos.
Clique na superfcie com o boto direito do mouse e selecione Top Level no menu de seo .
Clique na pilha no componente Ponto (para superfcies dos pontos) ou na Superfcie CV (para superfcies
personalizadas).
Pressione a tecla 2 .
Criao direta da superfcie NURBS 119

Entre as trs curvas, uma superfcie NURBS foi criada usando Operation 2 Rail

Criando novas superfcies NURBS com base em


Com base nas superfcies NURBS, voc pode criar outras usando ferramentas localizadas na guia Modificar do SCP
na seo Criar Sur-faces (veja a Figura 6.4).
A transformao anloga clonagem de quadros de arame, exceto que o Shift no usado .
Misturar - cria uma superfcie lisa que liga as duas superfcies selecionadas (ou superfcie e curva).
Offset - cria um clone da superfcie NURBS existente e coloca o novo objeto no mesmo plano que o original.
Mirror - altera o eixo de simetria depois de criar uma superfcie espelhada do mesmo modo que quando se aplica a
operao Mirror a quadros poligonais.
S "modelagem Barra de ferramentas NURBS 121
Fig. 6.12. Surface NURBS tipo CV Surf com uma grade de vrtices de controle

Extruso e do Torno - Operao de extruso e do Torno , que j foram discutidas anteriormente.


Cap - adiciona uma superfcie fechada sobre a extremidade aberta da superfcie extrudada NURBS.
N Blend uma ferramenta para criar superfcies de transio que cobrem vazios entre outras superfcies.
Multi Trim - para usar esta ferramenta, so necessrias vrias superfcies NURBS, que so combinadas em um
loop, que ento corta parte de outra superfcie NURBS.
Fillet - adiciona uma superfcie lisa separada NURBS, localizada
entre duas superfcies j existentes.

Transformao de esqueletos no modelo NURBS


mais fcil criar formas de base com objetos wireframe e depois convert-los na superfcie NURBS e executar uma
correo precisa de sua forma.
Fig. 6.13. A seo CV da aba Modificar EDO para a superfcie personalizada NURBS

Para fazer isso, voc pode clicar com o boto direito do mouse no objeto e selecionar Converter para converter para NURBS no
menu de seo . Agora, voc pode editar a grade dos vrtices de controle e, se necessrio, converter novamente a superfcie do
NURBS em um wireframe selecionando no menu de seo o comando
Converter para converter em malha (Figura 6.14).

Barra de ferramentas NURBS


Se logo depois de criar uma curva ou superfcie NURBS, v para a aba ModificarEDO, ento a barra de
ferramentas NURBS exibida por padro . Se no for, ento, para cham-lo, voc precisa clicar no boto NURBS
Creation Toolbox localizado direita do grupo Display na seo Opes gerais (veja a Figura 6.15).
A barra de ferramentas NURBS contm as ferramentas das seguintes trs categorias: pontos , curvas e superfcies . Todos
duplicam os fundos localizados no
guia Modifique o SCP nas sees Criar pontos , criar curvas e criar superfcies
respectivamente.
122 Captulo 6. NURBS "modelagem
Fig. 6.14. O objeto NURBS, derivado da primitiva Torus , novamente transformado em um esqueleto aps a
modificao
A categoria Criar Pontos , cujas ferramentas so mostradas na Fig. 6.16, inclui 6 ferramentas.
As ferramentas Criar Pontos foram projetadas para executar as seguintes operaes nos vrtices de controle.
Create Point - coloca vrtices independentes em qualquer lugar da cena,
associado superfcie ou modelo NURBS. Com esses vrtices, voc pode controlar a forma da superfcie ou o
modelo NURBS de qualquer lugar da cena. Alm disso, eles podem ser usados como pontos de curvas curvas de
passagem que conectam vrtices selecionados.
Para fazer isso, voc deve primeiro criar os vrtices e, em seguida, conect-los usando uma curva de passagem.
Criar ponto de deslocamento - os vrtices de deslocamento associados a outros vrtices pr-existentes esto
localizados tanto na superfcie de NURBS como fora dele. Sua posio determinada pelas deslocaes do vrtice
selecionado ao longo dos eixos X, Y e Z, cujos valores so indicados na seo Ponto de
deslocamento da aba Modificar EDO.
Criar ponto de curva - esta ferramenta usada para colocar vrtices diretamente em uma curva existente ou relativa a ele (os
parmetros tangente , deslocamentoe normal , localizados na seo Curve Point da guia Modificar EDO). Se voc selecionar a
caixa de seleo Trim Curve nesta seo , a seo do vrtice atual para o final da curva selecionada ser excluda. Se
Verifique Flip Trim , a parte da curva localizada no outro lado do vrtice ser excluda.
Barra de ferramentas NURBS 123

Fig. 6.15. Ativando a exibio da barra de ferramentas NURBS

Criar Curve Curve Point - esta ferramenta usada para criar um vrtice em cada uma das duas curvas selecionadas
independentes, combinando-as em uma curva. Esta operao semelhante operao Weld .
Criar Surf Point - colocao de vrtices na superfcie de NURBS. Com esta ferramenta, voc tambm pode criar um
vrtice na curva que acaba de ser construdo. Com os parmetros Offset , Tangent e Normal, voc pode mover o
vrtice para longe da superfcie, embora a conexo entre eles no esteja quebrada ao mesmo tempo
ser.
Criar ponto de curva de superfcie - cria vrtices
bem na interseo da curva com a superfcie.

Fig. 6.16. Ferramentas para ferramentas NURBS


Categorias Criar Pontos
124 Captulo 6. NURBS "modelagem

A categoria Criar Pontos , cujas ferramentas so mostradas na Fig. 6.17, inclui 18 ferramentas.
As ferramentas de categoria Criar Curvas so projetadas para executar as seguintes operaes nos vrtices de
controle.
Criar CV Curve - uma ferramenta para desenhar uma curva de CV manualmente usando o mouse.
Create Point Curve - cria uma curva de pontos tanto na superfcie de NURBS como fora dela.
Create Fit Curve - conecta vrtices independentes, formando uma nova curva. Para fazer isso, primeiro selecione o
primeiro vrtice e depois o segundo.
Criar curva de transformao - cria um clone de qualquer curva que existe na superfcie de NURBS.
Criar Blend Curve - cria uma ponte spline que conecta as curvas selecionadas.
Criar curva de deslocamento - Cria um clone de uma curva existente com uma alterao simultnea em seu
tamanho. Nesse caso, a nova curva permanece na mesma superfcie que a original (semelhante operao de
transformao de escala para frameworks).
Criar curva de espelho - cria uma curva clonada que uma imagem espelhada da curva original em relao ao eixo
selecionado.
Criar Curva de Chamfer - cria uma curva separada entre dois pontos localizados em outras curvas pertencentes mesma
superfcie.
Barra de ferramentas NURBS 125
Criar Curva de Filet - cria uma curva suave entre duas outras curvas que pertencem mesma superfcie.
Criar Curva de Interseco de Superfcie de Superfcie - primeiro, usando as ferramentas da guia Modificar ,
o SCP cria a primeira superfcie NURBS,
e ento - o segundo, interceptando o primeiro. Depois disso, a ferramenta Criar superfcie da curva de interseco da
superfcie aplicada e corta uma ou ambas as superfcies NURBS de acordo com sua curva de interseo.
Criar Curva U Iso - cria uma curva ou linha longitudinal na superfcie NURBS.
Criar V Iso Curve - cria uma curva ou linha transversal na superfcie NURBS.
Criar Curva projetada normal - usa a curva separada selecionada como "lmina" para cortar a superfcie
selecionada NURBS. Primeiro, basta selecionar a curva e, em seguida, - a superfcie a qual ser aplicada como
"lmina".
Criar Curva Projetada por Vetor - outra maneira de cortar superfcies NURBS.
Criar CV Curve on Surface - cria curvas CV que podem ser obtidas somente na superfcie de NURBS.
Criar curva de ponto na superfcie - cria curvas de CV ou curvas de pontos que podem ser obtidas somente na
superfcie de NURBS.
Criar curva de deslocamento de superfcie - Cria um clone da curva j colocado na superfcie de NURBS e
desloca-o no espao tridimensional de acordo com o valor inserido na seo Curva de deslocamento de
superfcie da guia Modificar .
Criar Curva de borda de superfcie - usado para selecionar rostos que precisam ser removidos ou movidos.
A categoria Criar superfcie , cujas ferramentas so mostradas na Fig. 6.18, inclui 17 ferramentas.
As ferramentas da categoria Criar superfcies j foram discutidas anteriormente, com exceo das duas
ferramentas a seguir.
Criar CV Surface - cria uma superfcie CV com qualquer ngulo e anexa-a automaticamente superfcie NURBS existente.
Criar superfcie de ponto - cria uma superfcie de ponto com qualquer ngulo e anexa-a automaticamente
superfcie NURBS j existente.
Fig. 6.17. Barras de ferramentas NURBS da categoria Criar curvas

126 Captulo 6. NURBS "modelagem


Fig. 6.18. Barras de ferramentas NURBS da categoria Criar superfcie

Captulo 7
3D, primitivas
Nos captulos anteriores usamos modelos tridimensionais simples primitivos,prontos para serem colocados na cena
3ds Max. No ambiente 3ds Max, existem primitivas de dois tipos: padro (padro) e avanado (estendido).
Como voc j sabe, para criar primitivas padro (veja a Figura 7.1), na guia Criar, clique no boto Geometria ,
selecione o item Primitivas padro na lista suspensa e, em seguida, clique no boto correspondente ao tipo de
primitivo. Em particular, voc pode criar as seguintes primitivas padro.
Nota:
Muitas primitivas permitem que voc crie segmentos da forma correspondente, dando os cantos iniciais
(parmetro Slice From ) e final (parmetro Slice To ), expressos em graus.
Box uma caixa na qual o usurio pode definir a largura, comprimento e altura. Como um caso especial, voc pode
criar um cubo.
Cone um cone normal ou cortado.
A esfera uma esfera ou um hemisfrio personalizado.
GeoSphere - da esfera comum diferente na medida em que ele suporta coordenadas geodsicas. Voc tambm
pode criar um no configurvel
hemisfrio.
O cilindro um cilindro comum.
Tybe um tubo cilndrico.
Toro - torus, incluindo a possibilidade de criar um tubo torcido ao longo do raio principal.
A pirmide uma pirmide com uma base retangular.
Teapot - um bule de ch, um objeto clssico para estudar os vrios efeitos da visualizao tridimensional. Voc pode
gerar itens individuais da chaleira (corpo, tampa, bico e ala).
O plano um painel plano.
Ao contrrio das primitivas padro, que correspondem a objetos tridimensionais bsicos, primitivas complicadas permitem criar
objetos tridimensionais combinados, isto , consistindo de objetos base com diferentes modificaes. Para acess-los, clique na
guia Criar no boto Geometria e selecione um elemento na lista suspensa
Primitivas Estendidas, ou selecione o comando Criar Prmios Extendidos no menu (veja a Figura 7.2).

mitivas Hedra 129


Fig. 7.1. Primrias Standard 3ds Max
Hedra
O poliedro (hedra) o poliedro direito. Para cri-lo, apenas um clique e um movimento de ponteiro em qualquer
viewport no suficiente. Os parmetros desta primitiva e suas variantes so mostrados na Fig. 7.3.
Os parmetros bsicos de um poliedro so cinco variantes da sua forma, que correspondem ao grupo de
interruptores familiares (ver Figura 8.3 da esquerda para a direita).
Tetra um tetraedro.
Cubo / Octa - cubo ou octaedro.
Dodec / Icos - dodecaedro / icosaedro.
Star 1 - primeiro tipo estrelado.
Star 2 - segundo tipo stellado.
Os parmetros do grupo Parmetros Familiares determinam as propores de faces e faces do
objeto Hedra . Eles podem tomar valores de 0 a 1 . Se voc aumentar o valor zero do parmetro P , os vrtices do
objeto sero esticados em uma direo e se transformaro em faces do comprimento correspondente. Se, ento,
aumentarmos o valor zero do parmetro Q , ento as faces sero esticadas na outra direo
Fig. 7.2. Duas maneiras de criar primitivas complicadas

e se transformar em superfcies. Em outras palavras, o parmetro P determina o "alongamento" dos vrtices em uma direo, e o
parmetro Q - na outra direo. Assim, os tetraedros mostrados na Fig. 7.4, tm os mesmos parmetros, exceto os valores
de Pe Q (da esquerda para a direita): ( P = 0 , Q = 0 ); ( P = 0,5 , Q = 0,5 ); ( P = 0 , Q = 0,5 ); ( P=
0,5 , Q = 0,5 ).
Os parmetros do grupo Axis Scaling definem a indentao ou extruso das superfcies do objeto: P - formado
como resultado da alterao dos parmetros Parmetros familiares ; Q e R esto alternando (tocando apenas
vrtices). Isto est ilustrado na Fig. 7.5, onde os valores para os parmetros P , Q e R do grupo Eixo
Escala so definidos para o mesmo tetraedro com os parmetros Parmetros Familiares ( P = 0,5 e Q = 0,5 ):
( P = 50 ,Q = 100 , R = 100 ); ( P = 100 , Q = 50 , R = 100 ); ( P = 100 , Q = 100 , R = 50 ); ( P = 100 , Q = 100 , R = 1
00 ). Para redefinir esses parmetros para o estado inicial ( 100 ), voc pode clicar no boto Redefinir do mesmo
grupo.
O grupo de comutao Vertices define a geometria interna de cada superfcie do objeto. Se o interruptor bsico for
selecionado , o particionamento das superfcies no ser executado (Figura 7.6, o primeiro tetraedro esquerda). Se voc
selecionar o interruptor central , cada superfcie ser dividida em superfcies adicionais, adicionando um vrtice no centro (Figura
7.6, o segundo tetraedro esquerda). O interruptor Center & Sides corresponde a uma partio adicionando um vrtice no centro
de cada superfcie e tambm no centro de cada uma das faces
(Figura 7.6, o segundo tetraedro direita). Assim, o nmero de faces obtidas duas vezes maior que no caso de
uma partio de tipo Center .
as Hedra 131
Fig. 7.3. Parmetros e variedades da primitiva Hedra

Nota:
Quando voc altera as configuraes no grupo Escala de eixos , o tipo Centro aplicado automaticamente , a menos que o
tipo Centro e Lado seja explicitamente especificado .
Por padro, a diviso do rosto no renderizada, inclusive no modo Wireframe , conforme visto da imagem do tetraedro
direito na Fig. 7.6. Para visualizar a partio, voc precisa executar as seguintes operaes.
1. Mude para o modo de exibio Wireframe na viewport .
2. Selecione o objeto desejado.
3. Selecione Editar Propriedades do Objeto no menu .
4. Na caixa de dilogo Propriedades do objeto que aparece, clique na guia
Geral .
5. Clique no grupo Propriedades de exibio no boto By Layer e aps a transio
parmetros no modo By Object (Figura 7.7), desmarque a caixa de seleo Edges Only .
6. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo Propriedades do objeto .
Fig. 7.4. Efeito dos parmetros do grupo Parmetros Familiares

Fig. 7.5. Influncia dos parmetros do grupo Axis Scaling


mitivas Torus Knot 133
Fig. 7.6. Parmetros do grupo Efeito dos vrtices

Torus Knot
O n do torus (ndulo do toro) criado com a ajuda do mouse em duas etapas: primeiro na espcie
as telas definem o tamanho do objeto, e depois movendo o ponteiro, o dimetro do tubo do toro enrolado no n
estabelecido.
Os parmetros da primitiva Torus Knot tm o seguinte significado (Figura 7.8).
Curva Base - os parmetros da curva base.
Crculo - se voc selecionar esta opo, o n se transformar em um toro regular.
O raio o raio do toro.
Segmentos - o nmero de segmentos do toro.
Fig. 7.7. Guia Geral da caixa de dilogo
Propriedades do objeto
Fig. 7.8. Torus Knot primitivo e seus parmetros

P e Q - o grau de dobramento em uma direo. Os valores iguais desses parmetros correspondem a um objeto
semelhante ao toro usual (em valores grandes dos parmetros P e Q e o parmetro Segmentos no
suficientemente grande, a forma do toro distorcida). Se algum dos parmetros tiver um valor fracionrio, o n ser
aberto. Os ns toroidais mostrados na Fig. 7.9, tm os mesmos valores de P = 2 e diferem apenas nos valores
de Q (da esquerda para a direita): ( Q = 1 ); ( Q = 2 ); ( Q = 2,5); (Q = 3 ).
Warp Count e Warp Height - o nmero de curvas e o grau de deformao
Se Circle for selecionado . Os tori mostrados na Fig. 7.10, tenha os mesmos valores Warp Height = 1 e diferem
apenas nos valores Warp Count (da esquerda para a direita): ( Warp Count = 0.5 ); ( Warp Count= 2 ); ( Warp
Count = 3 ); ( Warp Count = 4 ).
Seo transversal - Parmetros da seo .
O raio o raio da seo.
Lados - nmero de lados.

Captulo 7. 3D "primitivas
Fig. 7.9. A influncia da proporo dos parmetros P e Q do grupo Curve Base na forma do n toroidal
Caixa Chanf e Cilindro Chanfurado 135

Excentricidade - excentricidade. Os ns toroidais mostrados na Fig. 7.11, tm os mesmos parmetros e diferem apenas nos
valores
Excentricidade (da esquerda para a direita): ( Excentricidade = 1 ); (Excentricidade = 0,5 ); ( Excentricidade = 2 ).
Twist - o grau de toro da seo, expresso em graus. Os ns toroidais mostrados na Fig. 7.12, tm os mesmos
parmetros e diferem apenas nos valores de Twist (da esquerda para a direita):
( Twist = 20 ); ( Twist = 40 ); ( Twist = 60 ).
Lumps , Lump Height e Lump Offset - a quantidade, altura e deslocamento das "ondulaes" no torus. Os ns toroidais mostrados
na Fig. 7.13, tm os mesmos parmetros, diferindo apenas nos valores dos parmetros Lumps
e Lump Height (da esquerda para a direita): ( Lumps = 2 , Lump Height = 1.5 ); ( Lumps = 10 , Lump
Height = 1 ); ( Lumps = 40 , Lump Height = 0,5 ).
Suave - parmetros de suavizao: tudo - completo; Lados - Apenas as partes; Nenhum - sem anti-aliasing.

ChamferedBox e ChamferedCylinder
Paraleleppedo com chanfrada (caixa chanfrada) e um cilindro com chanfrado (cilindro chanfrada) so semelhantes a essas
primitivas com a nica excepo de que o tipo de objecto Chamfered caixa e Chamfered cilindro no so dois, mas em trs
fases. O terceiro estgio determina o tamanho do chanfro (as distncias do chanfro so assumidas como sendo as mesmas para
ambas as faces de acoplamento). Caso contrrio, os parmetros

ncia da proporo de Warp Count e


do grupo Curve Base na forma de torus Fig. 7.11. Efeito do parmetro Eccentricity na forma do n toroida
Captulo 7. 3D "primitivas

Fig. 7.12. Efeito do parmetro Twist na forma do n toroidal


. 7.13. O efeito dos parmetros Lumps e Lump Height na forma do n toroidal
OilTank, Capsule e Spindle 137

Fig. 7.14. Paraleleppedos e cilindros com um chanfro liso (em primeiro plano) e com o modo de alisamento do chanfro desligado
(em segundo plano)

objetos Caixa Chanfurada e Cilindro Chanfurado correspondem aos parmetros dos objetos Caixa e Cilindro ,
aos quais foram adicionados dois parmetros adicionais: Filet - tamanho do chanfro; Liso - a bandeira que controla o
modo de suavizao do chanfro. Exemplos de primitivas de caixa chanfrado e cilindro chanfrado com anti-aliasing
ativo e desabilitado so mostrados na fig. 7.14.

OilTank, Capsule e Spindle


O tanque ( tanque de leo) um anlogo de um cilindro padro, nas extremidades das quais existem segmentos esfricos com
um raio igual altura do objeto. O objeto OilTank criado em trs etapas: determinando o raio do cilindro, determinando a altura
total (ou seja, o raio dos segmentos esfricos), determinando a altura dos segmentos.
Os parmetros especiais da primitiva OilTank tm o seguinte propsito.
Altura do bon - altura dos segmentos esfricos.
Geral / Centros - define a interpretao do parmetro Height : se a opo Global for selecionada , a altura dos
segmentos esfricos est includa no valor Altura ; Se o interruptor dos Centros for selecionado , a altura total do
objeto calculada como Altura mais Altura da Capa .
Mistura - a distncia da conjugao da parte esfrica e cilndrica.
Exemplos de objetos OilTank so mostrados na Fig. 7.15.
A cpsula (veja a Figura 7.15) semelhante primitiva OilTank , exceto que os segmentos esfricos tm um raio
igual ao raio do qi principal

138 Captulo 7. 3D "primitivas


Fig. 7.15. Primitivas cilndricas com anti-aliasing habilitado e desativado (da esquerda para a
direita): OilTank , Capsule , Spindle
Lindra. Nesse sentido, os valores dos parmetros Cap Height e Blend para os objetos Capsule so definidos
automaticamente, de modo que esta primitiva seja criada em duas etapas.
O fuso (ver Figura 7.15) tambm semelhante ao primitivo OilTank , mas em
No usa segmentos esfricos, mas cones.

L, Ext e C, Ext
O perfil em forma de G (L Ext) o objeto obtido como resultado da extruso da letra latina "L" (ou da letra russa
"G"). Seus parmetros especiais so: Comprimento lateral
e largura lateral - comprimento e largura da prateleira; Front Length e Front Width - respectivamente, o
comprimento e a largura da parede.
O perfil em forma de P (C Ext) semelhante em sua essncia ao L Ext primitivo , mas nela a letra latina "C" (ou a
letra russa "P") serve como base para a formao do objeto.
Exemplos do perfil em forma de G e do perfil em forma de P so mostrados na Fig. 7.16.

Gengon e prisma
O complicado poliedro primitivo ( gengon ) criado em trs estgios: a definio da seo; definio de altura; Determinando o
corte de faces paralelas ao eixo
RingWave 139

Fig. 7.16. Perfis em forma de G e em forma de P


linha. Em muitos casos, o polgono extrudido pode ser considerado como uma das variantes do cilindro.
Os principais parmetros da primitiva Gengon so Sides and Fillet . O parmetro Sides especifica o nmero de lados do
polgono base e o parmetro Fillet especifica a largura das bordas das faces. O poliedro mostrado na Fig. 7.17, tenha o mesmo
Dimenses, diferindo apenas nos valores dos parmetros Lados e Fillet (da esquerda para a direita):
( Sides = 5 , Fillet = 0 ); ( Sides = 6 , Fillet = 0 ); ( Sides= 5 , Fillet = 0,2 m).
Embora usando o primitivo Gengon voc pode criar um poliedro de qualquer forma , incluindo um prisma
triangular, no 3ds Max existe um prisma primitivo separado . O prisma primitivo um prisma triangular criado em trs
estgios: a definio do primeiro lado da seo; a posio do vrtice oposto; determinao da altura do prisma. A
principal diferena entre um prisma e um poliedro triangular que a base do prisma pode ser um tringulo verstil
(veja a Figura 7.18), enquanto o polgono na base do polgono sempre um polgono regular inscrito em um crculo
dado (ou circunscrito em torno de um crculo dado).

RingWave
Ring wave um dos membros mais estranhos da famlia. Esta a nica primitiva que originalmente um objeto
animado. Apesar do fato de que esta primitiva difcil de encontrar aplicao prtica, o RingWave um bom
brinquedo virtual. A fim de
as Mangueira 141

Fig. 7.17. Efeito dos parmetros Lados e Fillet na forma do poliedro


Fig. 7.18. Tringulo de poliedro (esquerda) e prisma triangular (direito)
Certifique-se disso, basta clicar no boto Play / Stop Animation , como mostrado na Fig. 7.19.
7.19. A animao da onda do anel realizada clicando no boto Play / Stop Animation
Um conjunto grande de controles e controles so definidos para a primitiva RingWave . No entanto, o autor no
vai parar com eles, dando ao leitor a oportunidade de experimentar de forma independente.

Mangueira
A mangueira primitiva pode ser um dos dois tipos: colocado arbitrariamente e amarrado aos pontos de referncia de
outros objetos, que correspondem a
altera os Pivots de Mangueira Livre e Bound to Object , que esto na seo
Parmetros da mangueira na guia Modificar EDO.
Somente a colocao aleatria da primitiva Mangueira refere-se ao parmetro Altura , que determina a altura do objeto. Os
parmetros relacionados ligao so colocados no grupo Objetos vinculantes . Sobre eles - um pouco mais tarde.
Vamos comear com os parmetros gerais da primitiva Mangueira , que
esto em grupos Parmetros comuns de mangueira e forma de mangueira . Considere os mais importantes, e
comece com o grupo Shape Shape .

Captulo 7. 3D "primitivas
Se o interruptor seleccionado redondo de mangueira , como o objecto de base para o primitivo serve
interruptor cilindro rectangular corresponde paraleleppedos, e comutar D Seco Mangueira - (. Figura 7.20)
combinao destas duas figuras. No ltimo caso, o parmetro Round Sides determina o grau da rodada
O parmetro Rotao a rotao do objeto em relao ao seu eixo longitudinal.
Passamos para o grupo de parmetros Parmetros comuns da mangueira . Se ele limpar a caixa
de seleo Seo de Seo Flex , ento a ondulao no objeto deixar de exibir (Figura 7.21).
Quando a caixa Flex Seo Ativar parmetros Inicia e termina determinada parte plissada recuado das
extremidades do objeto base. O parmetro Cyclesespecifica o nmero de ciclos de deformao e o
parmetro Diameter a fora do recuo (valor negativo) ou extruso (valores positivos) em cada ciclo. Os objetos
mostrados na Fig. 7.22, tm os mesmos parmetros, diferindo apenas nos valores dos
parmetros Incio , Fim , Ciclos e Dimetro (da esquerda para a direita): ( Inicia = 15 %, Fim = 85 % ,
Ciclos= 1 , dimetro = -40 %); ( Inicia = 0 %, Finaliza = 60 % ,
Ciclos = 7 , Dimetro = 10 %); ( Inicia = 0 %, Finaliza = 80 % , Ciclos = 1 , Dimetro = 50 %).

Fig. 7.20. O efeito sobre a forma do objeto Mangueira parmetro Forma Mangueira
Mangueira 143
Fig. 7.21. Efeito na forma do objeto Mangueira do parmetro Flex Section Enable

Talvez a principal fora da primitiva Mangueira seja a habilidade de amarrar suas extremidades a outros objetos,
pelo que ele se move com eles.
Exemplo:
Para criar uma primitiva de cavalo conectada, crie uma cena que consista em Cavalo e duas esferas e, em seguida, associe
o cavalo primitivo com ambas as esferas.
Para criar uma cena, execute as seguintes operaes.
1. Crie uma nova cena em 3ds Max.
2. Coloque a primitiva de mangueira complicada na janela de exibioPerspectiva e nos lados dela duas
primitivas Esfera padro (veja a Figura 7.23).
3. Selecione o objeto Hose01 e clique na aba Modificar EDO .
4. Selecione o grupo End Mtodo Ponto seco de mangueira Parmetros de comutao muda Tel ligado ao Pivs
objeto .
5. No grupo Objetos de encadernao atualmente disponvel, clique no boto Selecionar objeto superior e, em
seguida, clique em uma das esferas.
6. Clique no boto Selecionar objeto inferior e, em seguida, clique na segunda esfera. Agora, a primitiva
da mangueira est conectada s esferas (Figura 7.24).

Captulo 7. 3D "primitivas
g. 7.22. Efeito na forma do objeto Mangueira dos parmetros do grupo de Parmetros da Mangueira Comum

Fig. 7.23. Objetos de cena originais

7. Selecione o objeto Hose01 e atribua-o ao parmetro Ciclos do grupo Shape Shape para 20 .
Mangueira 145

8. Mova as esferas de forma aleatria usando a ferramenta Selecionar e Mover para certificar-se de que elas esto
rigidamente ligadas pela mangueira ondulada obtida (Figura 7.25).

Fig. 7.24. Cena depois de ligar objetos de origem


.25. Quando voc move as esferas, a mangueira se move automaticamente com elas

Captulo 7. 3D "primitivas

Esta tcnica (vinculando um objeto a outro) freqentemente usada em animao e modelagem. Deve notar-se
que a posio da mangueira em relao aos objetos de ligao afetada pelos parmetros de tenso localizados no
grupo Objetos vinculantes da guia Modificar . Por exemplo, se o objeto superior estiver configurado para forar
a tenso igual a 150 , e para a inferior - 10 , a cena ter a forma mostrada na Fig. 7.26. Se ambos os parmetros
estiverem ajustados para 0 , a mangueira conectar ambos os objetos em linha reta.

Fig. 7.26. O efeito dos parmetros de tenso na posio da primitiva Mangueira no sistema relacionado

Captulo 8
Grades e objetos especializados
Ento, j consideramos esses tipos de objetos geomtricos como splines, superfcies NURBS, primitivas padro e
complicadas. No final desta parte, tocaremos brevemente alguns outros tipos de objetos que podem ser criados
usando a seo Geometria da guia Criar . Tais objetos incluem redes de parcelas, bem como objetos especializados
- dinmicos e arquitetnicos.

Grades de patchwork
No 3ds Max, voc pode criar superfcies de grade de patch (grade de patch) de dois tipos: Quad Patch e Tri Patch .
As redes de patchwork so criadas como planos, mas podem depois ser convertidas em superfcies
tridimensionais modificadas aleatoriamente, como Patch Editable (inclusive, e usando o modificador Edit
Patch ). Em outras palavras, objetos como Patch Grid so um tipo de "material de construo" para modelagem de
superfcies e objetos.
A diferena entre colchas de tipo Quad Patch e Tri Patch boa
depois de aplicar o modificador HSDS ( Modificadores de Subdiviso de Superfcies HSDSModifier ). 8.1, esses
dois tipos de coisas so apenas a forma do sapato, dos quais existem tringulos com quatro pontas.
Nota:
Depois de converter a grade em um objeto Editable Patch , no possvel editar seus parmetros como um objeto
do tipo Patch Grid .

Objetos dinmicos
Os objetos dinmicos so semelhantes aos outros wireframes, exceto que podem reagir ao movimento de objetos
relacionados. No 3ds Max, existem dois tipos de objetos dinmicos: Damper e Spring .

Amortecedor
O objeto Damper pode ser usado como um amortecedor ou modelo de atuador. Consiste em uma base, um corpo
principal,

148 Captulo 8. Grades e objetos especializados


g. 8.1. A grade de patchwork do tipo Quad Patch consiste em abas quadrangulares e a grade do tipo Tri Patch feita de
triangulares
pisto e bota. O amortecedor pode estar na cena independente ou conectado com os pontos de referncia de outros
objetos. Isso determina a escolha de uma das chaves no grupo Mtodo de ponto final localizado nas guias
Crie ou Modifique o SCP na seo Parmetros de Damper (veja a Figura 8.2).
No caso da opo seleccionada de Livre o Damper / atuador , o grau de imerso
O pisto na caixa determinado pelo valor do parmetro Pin to Pin Height . Se a opo Interruptor de Encadernado
para Objeto for selecionada , sua posio (e a inclinao de todo o objeto Damper ) determinada pela posio do
objeto vinculado ao pisto e (ou) o objeto vinculado base
Para selecionar um ou ambos os objetos, no grupo Objetos de encadernao , clique no boto Escolher objeto
de pisto ou Escolha objeto base e, em seguida, clique no objeto correspondente.
No grupo Parmetros do Cilindro , os seguintes parmetros da base e do corpo do
objeto Damper esto configurados .
Dia base o dimetro da base.
A altura a altura da base.
Dimetro principal - o dimetro total do corpo.
Altura a altura do caso.
Lados - o nmero de lados do corpo.
Fil 1 ; Filet Segs - altura e nmero de segmentos da borda inferior do corpo.
Faixa 2 ; Grade de fil - altura e nmero de segmentos da borda superior do corpo.
Dia interno - o dimetro do orifcio dentro do corpo.
Cilindro suave - se esta caixa estiver marcada, a base e o corpo
Objetos dinmicos 149

Fig. 8.2. Damper no modo Free Damper / Actuator


com o modo de exibio da caixa
O objeto exibido na forma de um cilindro alisado, caso contrrio - na forma de um poliedro.
Dimetro, altura, nmero de lados e alisamento do pisto so definidos no grupo de parmetros Parmetros de
pisto . Uma vez que, por padro, a caixa no exibida, para permitir a exibio e, em seguida, os parmetros da
caixa esto disponveis para edio, selecione a caixa de seleo Ativar no grupo Parmetros de inicializao . A
forma da carcaa muda automaticamente de acordo com os movimentos do pisto.

Primavera
Spring corresponde ao objeto Spring . Como objecto de amortecedor , que pode ser colocado livremente ou
relacionados com pontos de referncia para outros objectos sps rannyh depois de pressionar Top Pick objecto e da
picareta bot-tomobjecto . A posio desses objetos determina a forma da mola (Figura 8.3).
O objeto Spring caracterizado pelos seguintes parmetros. Turns - o nmero de voltas.
150 Captulo 8. Grades e objetos especiais

Fig. 8.3. A forma da mola depende da posio dos objetos associados a ela

CCW / CW - direo das voltas: no sentido anti-horrio (padro) ou no sentido horrio.


Forma do fio - forma transversal da mola helicoidal: fio redondo - rodada; Fio rec-tangular - quadrado; Fino da seo D -
semicircular.

Objetos arquitetnicos
Todos os objetos arquitetnicos (Objetos AEC) so divididos nas seguintes categorias (Figura 8.4).
porta (porta).
janela.
escadas.
Paisagem e objetos estruturais ( AEC Extended - Foliage , Railing ,
Parede ).
Uma vez que uma anlise detalhada dos parmetros desses objetos est muito alm
O escopo deste livro, nas sees restantes deste captulo, receber apenas uma breve viso geral que permite
compreender a essncia do assunto.
Objetos arquitetnicos 151

Fig. 8.4. Ferramentas para criar elementos arquitetnicos em 3ds Max

Portas, janelas e escadas


No 3ds Max, voc pode criar trs tipos de portas (Figura 8.5): porta piv , porta deslizante e porta BiFold .
No 3ds Max, existem seis tipos de janelas (Figura 8.6): janela do toldo , janela do batente ; cego ( Fixo a
Janela ), comandante empresa srednepovo ( articulado a Janela ) combinao ( projectada da Janela ) e
deslizante ( deslizante da Janela ).
As escadas so de quatro tipos (Figura 8.7): Escada reta , escada de tipo L , escada de tipo U e escada em
espiral .

Objetos de paisagem
Os objetos de paisagem em 3ds Max so criados clicando no boto Foliage da guia Criar VUO ou selecionando o
item de menu Criar Criar (veja a Figura 8.4). Nesse caso, na guia Criar , as
sees Plantas e Parmetros Favoritos aparecem , cujo contedo mostrado na Fig. 8.8. O primeiro contm
imagens com alguns objetos de paisagem e o segundo contm parmetros do objeto de paisagem colocado na cena.
Para colocar um objeto de paisagem em uma cena, ele deve ser arrastado da seo de Plantas favoritas para a
viewport. Como resultado, o objeto ser colocado no plano da grade principal. Voc tambm pode simplesmente clicar duas vezes
no elemento desejado na seo de Plantas favoritas - neste caso, o objeto da paisagem ser colocado no centro
das coordenadas.
s e objetos especializados Objetos arquitetnicos 153
Fig. 8.5. Trs variedades de portas em 3ds Max e os parmetros bsicos da porta de batente
Os parmetros de um objeto de paisagem tpico tm os seguintes significados.
Altura - a altura da planta (com uma mudana de altura, outros parmetros do objeto tambm variam
proporcionalmente).
A densidade um valor de 0 a 1 , onde 0 corresponde ausncia total da coroa,
e 1 a densidade mxima da coroa.
A poda um valor de 0 a 1 , onde 0 corresponde estrutura original da coroa,
e 1 o corte mximo da coroa na parte inferior.
Semente - um nmero aleatrio que determina a forma da planta; Para mudar rapidamente esse nmero, voc pode
clicar no boto Novo .
As caixas de seleo Mostrar grupo determinam a visibilidade de vrios elementos da
planta: folhas , tronco , frutas , ramos , flores e razes .
Os switches do grupo Viewport Canopy Mode definem a exibio da coroa da rvore nas exibies sob a forma de um contorno,
que acelera o desenho do objeto. Quando o boto de opo Nunca selecionado , a coroa exibida em uma forma prxima da
natural (veja a Figura 8.8). Quando o boto de opo Sempre selecionado , seu contorno exibido em vez da coroa (Figura
8.9). No modo Quando No Selecionado
Fig. 8.6. Seis variedades de janelas no 3ds Max
Fig. 8.7. Quatro tipos de escadas em 3ds Max

A coroa exibida somente quando o objeto selecionado e, em outros casos, seu contorno exibido.

154 Captulo 8. Grades e objetos especializados


Fig. 8.8. Fruns plantas favoritas e Parmetros guias Criar

Nota:
Para a visualizao, a configurao do modo Viewport Canopy no tem efeito. Alm disso, quando a exibio do
contorno est ativada, o ltimo exibido da mesma maneira e nos casos em que a exibio da prpria coroa
desligada (ou seja, quando a bandeira Folhas do grupo Show est desmarcada ).
Switches do grupo Level of Detail determinam o nvel de detalhe do objeto de paisagem, que tambm afeta a
visualizao. Quando o interruptor baixo selecionado, o contorno da rvore exibido em vez da coroa da
rvore. No modo Alto , a coroa est totalmente detalhada nas exibies e quando renderizada. O interruptor mdio
corresponde a um nvel de detalhe intermedirio.
Um conjunto de objetos de paisagem exibidos na seo de Plantas favoritaspode ser configurado na caixa de
dilogo Configurar paleta (Figura 8.10), que aberto clicando no boto Biblioteca de plantas na parte inferior da
seo de Plantas favoritas (veja a Figura 8.8) .
Para classificar a lista de objetos de paisagem por uma das colunas, clique no cabealho desta coluna. Fornecido
com 3ds
Objetos arquitetnicos 155

Fig. 8.9. Em vez da coroa de um objeto de paisagem, seu contorno exibido

Fig. 8.10. Caixa de dilogo Configurar paleta

Max a biblioteca de objetos de paisagem no pode ser editada diretamente. Tudo o que permite fazer a caixa de
dilogo Configurar paleta habilitar ou excluir um item da seo de Plantas favoritas da guia
Criar . Para fazer isso, use os botes Adicionar aos Paleta e Remover da paleta , ou simplesmente clique duas vezes no item
de biblioteca desejado. Para esses elementos
que so exibidos na seo de Plantas favoritas , na coluna Fav. especificado sim . Caso contrrio, no
especificado nesta coluna .
156 Captulo 8. Grades e objetos especiais

Objetos estruturais
Com a ajuda do objeto Railing , os grupos AEC Extended em 3ds Max podem ser criados a partir da cidade e
cercas (Figura 8.11).
Os principais parmetros dos objetos Railing so os seguintes.
Comprimento - o comprimento do objeto (para objetos lineares).
Top Rail - parmetros do feixe superior (perfil, profundidade, largura, altura).
Rails mais baixos - parmetros das barras inferiores.
Posts - os parmetros das colunas.
Esgrima - os parmetros do escudo de vedao. Se o parmetro Type for Pickets , o escudo uma vedao
trellised, e se Solid Fill for uma laje slida (veja a Figura 8.11).
Ao clicar no boto Lower Spacing Rail , Post Spacing ou Picket Spacing , voc pode abrir a caixa de dilogo
com o nome apropriado (Figura 8.12). Nela, voc pode especificar o nmero e o modo de alinhamento dos feixes,
pilares ou piquetes do escudo da vedao, respectivamente.
Para criar um trilhos cujo contorno diferente de linear (por exemplo, retangular, como mostrado na Figura 8.11), use o
boto Pick Railing Path localizado na seo RailingOptions . Depois de clicar neste boto, voc pode clicar no spline criado
anteriormente, como resultado do qual o objeto ferrovirio existente ou criado ser localizado ao longo do caminho selecionado
Objetos arquitetnicos 157
Fig. 8.12. Caixas de dilogo Espaamento inferior do trilho , Espaamento do poste e Espaamento do piquete
pases. Em seguida, usando o parmetro Segmentos , voc pode especificar o nmero de segmentos da cerca
recebida.
Outra ferramenta da categoria AEC Extended a ferramenta Wall - um meio conveniente de criar paredes
encadernadas. Para criar um muro (Figura 8.13), basta clicar no mouse e mover o ponteiro sobre a viewport (geralmente Top ). A
espessura das paredes que esto sendo criadas determinada pelo parmetro Largura , a altura o parmetro Altura e o
alinhamento relativo ao caminho (centro da janela, esquerda ou direita) o grupo Justificao .

exemplos de trilhos criados usando objetos Railing Fig. 8.13. Criando um Muro Usando a Ferrame

Parte III
ransformaes de objetos

Nesta parte
Captulo 9. Selecionando Objetos
Captulo 10. Parmetros de Objetos e Ruptura de Objeto
Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos
>>

Captulo 9
Selecionar objetos
Nos captulos anteriores, voc j se deparou com a necessidade de selecionar um objeto na cena. O mtodo mais
simples clicar no objeto desejado. No entanto, esse mtodo de seleo est longe de ser o nico. Em geral, no 3ds
Max, o usurio pode aplicar trs mtodos de seleo de objeto.
Com as ferramentas da categoria Selecione .
Usando a caixa de dilogo Selecionar De Cena .
Com a ajuda de comandos de menu e equivalentes de teclado.
Alm disso, os objetos selecionados podem ser ocultos e tambm corrigidos, o que impede sua alocao. Usando
as ferramentas apropriadas para facilitar o trabalho com uma cena complexa. No arsenal do 3ds Max tambm existe
uma ferramenta que realiza a operao reversa, o isolamento dos objetos selecionados. Todas essas ferramentas
so descritas neste captulo.

Selecione objetos com as ferramentas da categoria


Selecione
A barra de ferramentas da barra de ferramentas principais contm os seguintes botes das ferramentas Selecionar , algumas
das quais voc j conhece do captulo anterior
voc (Figura 9.1).
Selecione Objeto - a seleo usual de objetos.
Selecione e Mova - selecione objetos com a possibilidade de seu movimento subseqente.
Selecione e gire - selecione objetos com a possibilidade de sua rotao subseqente.
Selecione e Manipule -sele selecione objetos com a capacidade de mov-los ou redimension-los mais tarde.
Selecione e escala uniforme - seleo de objetos com a possibilidade de uma alterao proporcional subsequente
em seus tamanhos.
Selecione e Escala no uniforme - seleo de objetos com a possibilidade de uma alterao desproporcional
subseqente em seus tamanhos.
Selecione e Squash - seleo de objetos com a possibilidade de seu achatamento subseqente.
Acesse as duas ltimas ferramentas que esto ocultas por padro
implementado usando o painel da ferramenta Selecionar e Uniform Scale , como mostrado na Fig. 9.1.
162 Captulo 9. Selecionando Objetos

Fig. 9.1. Selecione ferramentas para selecionar objetos


As funes das ferramentas listadas acima (exceto o objeto Selecionar ) usado para transformar objetos so
discutidas em detalhes no Captulo 11. Enquanto isso, nos concentraremos apenas na seleo real de objetos na
cena.
Em geral, para selecionar objetos usando as ferramentas Selecionar , clique no boto da barra de ferramentas
da barra de ferramentas principal e, em seguida, siga um destes procedimentos:
Clique em qualquer objeto na cena.
Clique nos objetos no objeto, enquanto mantm pressionada a tecla Ctrl ; Neste caso, os objetos sero adicionados
ou excludos do conjunto de objetos selecionados.
Clique em uma das viewports e, enquanto mantm pressionado o boto esquerdo do mouse, cubra os objetos
desejados com um quadro de seleo (Figura 9.2).
Selecionando objetos usando as ferramentas na categoria Selecionar 163

Usando o quadro de seleo


O uso da estrutura de seleo no 3ds Max possui dois recursos. Em primeiro lugar, deve-se notar que a seleo de objetos que se
enquadram no escopo da seleo,
depende do status do boto Janela / Cruzamento localizado na barra de ferramentas da barra de ferramentas
principal (tambm tem as caixas de seleo no submenu Regio de seleo de seleo , como mostrado na figura
9.3).
Por padro, 3ds Max est configurado para o modo Crossing , que corresponde ao estado pressionado do
boto Window / Crossing . Isso significa que, para selecionar objetos na cena, suficiente que eles secruzem, pelo
menos parcialmente, com o quadro de seleo. Em outras palavras, no necessrio que todo o objeto seja cercado
por um quadro.
Se o boto Janela / Cruzamento for pressionado, significa que o modo Janela est ativado , no qual apenas os
objetos de cena que esto completamente fechados pelo quadro de seleo so selecionados . As intersees
parciais com ele no so levadas em considerao.
Outra caracterstica do uso da estrutura de seleo no 3ds Max que pode ser dada formas diferentes. quadros padro rateio
Nia - retangular ( Seleo regio retangular ), mas tambm pode ser redonda ( Circular Regio Selection ), poligonal ( Seleo
Regio Fence ), formas arbitrrias ( Lasso Selection Regio ), e o tipo de seleo Regio pintura(alocao nesta O caso
realizado com a ajuda de um crculo fixo

one objetos usando o quadro de seleo Fig. 9.3. Controlando o modo de operao do quadro de seleo us
Captulo 9. Selecionando Objetos

tamanho). Voc pode selecionar uma dessas opes no painel suspenso Regio de seleo que est na barra de
ferramentas da barra de ferramentas principal (Figura 9.4) ou no submenu Regio de seleo de seleo (veja a
Figura 9.3).

Selecione por nome, camada ou cor


Outro grupo de mtodos de seleo no 3ds Max a seleo de objetos de cena por nome ( Nome ), camada
( Camada ) ou cor ( Cor ). Para fazer isso, selecione Editar Selecionar Por no menu e selecione o modo desejado
no submenu aberto (Figura 9.5).
Quando voc seleciona objetos por nome, a caixa de dilogo Selecionar de cena aparece na tela (Figura
9.6). Para selecionar objetos de uma cena por nome, voc deve digitar o padro de nome (voc pode usar os
smbolos " ? " E " * ", o que significa, respectivamente, um nico caractere e uma seqncia de caracteres de
comprimento arbitrrio) no campo Localizar e, em seguida, clique no boto OK .
Selecionando objetos com as ferramentas da categoria Selecionar 165

Se o usurio optar por selecionar objetos por camada, a caixa de dilogo Selecionar por camada exibida na tela (Figura
9.7), na qual voc pode selecionar um ou mais (pressionando Ctrl ou Shift ) as camadas cujos objetos deseja selecionar. Depois
de criar uma lista de camadas, clique no boto OK para fechar
caixa de dilogo e selecione objetos na cena.
Finalmente, para selecionar objetos por cor aps a transio do 3ds Max para o modo correspondente, como pode ser julgado
pela forma alterada do ponteiro do mouse (Figura 9.8), voc deve apontar para o objeto da cor desejada e clicar nele. Como
resultado, o 3ds Max selecionar todos os objetos de cena que tenham a mesma cor.

Fig. 9.6. Caixa de dilogo Fig. 9.7. Caixa de


Painel extravel Seleo Regio
Selecione From Scene Selecione por ca
Sub escolha comandos de menu Fig. 9.8. Selecione objetos por cor

166 Captulo 9. Selecionando Objetos

Seleo de objeto de filtro


Ao trabalhar com grandes cenas, pode ser til filtrar a seleo, cuja essncia restringir apenas a seleo aos
objetos
tipo th. Objetos de todos os outros tipos tornam-se indisponveis para seleo (embora possam ser selecionados
usando a caixa de dilogo abaixo
Selecione From Scene ).
O filtro selecionado na lista suspensa Filtro de seleo na barra de ferramentas do menu principal da Barra
de ferramentas principal (Figura 9.9).
O elemento Tudo nesta lista (selecionado por padro) corresponde permisso para selecionar todos os objetos
na cena. Os elementos na parte superior da lista Filtro de seleo correspondem aplicao dos seguintes filtros.
Geometria - seleo de objetos geomtricos tridimensionais.
Formas - seleo de figuras bidimensionais.
Luzes - seleo de fontes de luz.
Cmeras - seleo de cmeras.
Auxiliares - seleo de objetos auxiliares.
Warps - a alocao de distores espaciais.
Se voc selecionar Combos na lista , a caixa de dilogo Combinaes de filtros ser exibida (veja a Figura
9.10), na qual voc pode definir um filtro composto. Para fazer isso, selecione as caixas de seleo necessrias no
grupo Criar Combinao e clique no boto Adicionar .
Selecionando objetos usando as ferramentas na categoria Selecionar 167

Fig. 9.10. Caixa de dilogo Combinao de filtro

Como pode ser visto na Fig. 9.10, o nome da combinao criada automaticamente formado a partir dos primeiros smbolos de
seus elementos. Por exemplo, se voc criar um filtro para selecionar apenas objetos geomtricos tridimensionais e fontes de luz,
ele ser chamado de GL e depois de fechar a caixa de dilogo Combinao de Filtro ser exibida na parte inferior da lista
suspensa Filtro de Seleo (Figura 9.11).
Para excluir um filtro personalizado, selecione o item correspondente na caixa de dilogo Combinaes de filtro
Combinaes atuais e clique no boto Excluir .

Bloquear seleo de objeto


A alocao de objetos em cenas complexas muitas vezes leva muito tempo, e todos os esforos podem ser em vo
como resultado de um clique acidental. Para bloquear a capacidade de alocar

9.9. Lista de filtros de seleo Fig. 9.11. Filtros personalizados na lista Filtro de seleo
168 Captulo 9. Selecionando Objetos

objetos na cena, use o interruptor de Seleo Lock Toggle localizado na parte inferior da janela 3ds Max. Se esta opo estiver
ativa (ou seja, o boto pressionado e amarelo colorido), a seleo atual no pode ser alterada.

Selecione da caixa de dilogo Cena


A caixa de dilogo Selecionar a partir da cena acima mencionada merece uma considerao separada, uma vez
que suas capacidades esto longe de se limitar a selecionar objetos pelo nome. Alis, deve notar-se que, alm dos
mtodos acima de abrir esta caixa de dilogo, o usurio tambm pode clicar no boto
Seleco por Nome barra de ferramentas da barra de ferramentas principal .
Para selecionar um objeto individual, clique nela na lista da caixa de dilogo Selecionar da cena que se abre e,
em seguida, clique no boto OK . Para selecionar vrios objetos, voc pode usar um dos seguintes mtodos.
Clique nos elementos individuais da lista sequencialmente, enquanto mantm pressionada a tecla Ctrl .
Para selecionar o intervalo de elementos localizados de forma sequencial - clique no primeiro elemento e, em
seguida, mantendo premida a tecla Shift , - no ltimo elemento do intervalo.
Mantenha pressionado o boto esquerdo do mouse enquanto mantm pressionado o ponteiro sobre a lista (isso
tambm selecionar o intervalo de itens);
Digite os primeiros caracteres no nome dos objetos - como resultado, todos os objetos cujos nomes comeam com esses
caracteres sero selecionados (se neste caso
voc deve levar em considerao o caso de caracteres, marque a caixa Localizar caso sensvel ).
Clique no boto Selecionar tudo direita da lista Seleo para selecionar todos os objetos.
Clique no boto Selecionar Nenhum para desmarcar todos os objetos selecionados.
Clique no boto Selecionar Inverter para selecionar todos os objetos no selecionados e limpe a seleo dos
objetos selecionados.
Para filtrar objetos na lista, use os botes no painel de exibio . Por exemplo, se no caso mostrado na Fig. 9.12,
desative o modo Display Geometry , ento a lista de objetos estar vazia, pois apenas objetos geomtricos esto
presentes na cena. Os botes do painel de exibio (incluindo os botes
Exibir tudo , Exibir nenhum e Inverter tela ) no afetam a seleo atual dos objetos selecionados, mas somente
permitem que voc controle a exibio da lista na janela Selecionar de cena .
Alm disso, objetos na lista podem ser ordenados por nome (coluna Na mim ), tipo (Coluna Tipo ), cor
(coluna cores ) eo nmero de faces (coluna Faces ), clicando no ttulo das respectivas colunas. Quando voc repete
Seleo usando comandos de menu e equivalentes de teclado 169

Fig. 9.12. Controlando a visibilidade de objetos geomtricos

Se voc clicar no ttulo, a ordem de classificao ser revertida. Clicando no boto Anncio
Configurao de Filtro avanado , voc pode abrir a caixa de dilogo Filtro Avanado , que permite que voc
configure adicionais

filtra em outras propriedades dos objetos (Figura 9.13). Depois de selecionar uma propriedade na lista Propriedade e
definir a condio usando a lista Condio e tambm definir um valor limite no campo Valor de Referncia , o
usurio pode clicar no boto Adicionar para adicionar um novo filtro.
Depois de ajustar os filtros (Figura 9.14), voc deve selecionar o modo de sua aplicao combinada
(Alternar Todos ) ou o aplicativo individualmente ( Combinar qualquer alternar ) e, em seguida, clicar em
boto o OK . Depois disso, o boto Toggle Advanced Filter On / Off fica disponvel na caixa de
dilogo Selecionar De Cena . Por padro, ele est habilitado, o que significa que os filtros personalizados so
aplicados na lista de objetos. Para desconect-los, basta clicar neste boto.
Para confirmar a seleo na cena dos objetos selecionados na caixa de dilogo Selecionar de cena , clique em OK . Como
resultado de clicar no boto Cancelar , a janela ser fechada sem alterar a seleo na cena.

Seleo usando comandos de menu e equivalentes


de teclado
Outro mtodo de seleo usar comandos de menu. Este mtodo permite que voc use essas ferramentas de seleo que no
so representadas por botes nas barras de ferramentas. Alm disso, o usurio pode acessar os equivalentes de teclado de
muitas ferramentas de seleo. O uso de tais equivalentes de teclado permite, em muitos casos,
para obter o resultado certo.
As ferramentas de seleo disponveis no menu Editar (veja a Figura 9.5) so as seguintes.
Selecione Tudo - seleciona todos os objetos na cena.
Selecione Inverter - Inverter seleo, ou seja, todos os objetos selecionados
no so selecionados, e vice-versa.
Selecione Nenhum - desmarca a cena.

Captulo 9. Selecionando Objetos

Fig. 9.13. Caixa de dilogo Filtro Avanado


Fig. 9.14. Filtros personalizados
Selecione Similares - selecione objetos do mesmo tipo que os objetos selecionados e esto na mesma camada com
o objeto selecionado.
Instncias Selecione - seleo de objetos, que so instncias (instncias) de um objeto selecionado.
Nota:
Mais informaes sobre a clonagem com a criao de instncias do objeto principal so descritas no Captulo 11.
Na tabela. 9.1 mostra os equivalentes de teclado das ferramentas de seleo discutidas neste captulo.
Tabela 9.1. Equivalentes de teclado para ferramentas de seleo
Grupos e populaes 171

Fim da Tabela 9.1

Grupos e colees
Grupos (grupo) e conjuntos (chamado conjunto de seleo) so duas maneiras de organizar objetos em uma cena 3ds Max na
forma de conjuntos nomeados. Sua diferena reside no fato de que um grupo fechado tratado como um objeto separado e
impossvel trabalhar com seus componentes individuais. Ao mesmo tempo, a coleo permite que voc trabalhe com os objetos
includos nela. Em outras palavras, o agregado simplesmente um nome, unindo os objetos para alguma indicao.

Grupos
Para criar um grupo, voc precisa selecionar o conjunto de objetos necessrio e selecionar o comando Group
Group no menu , resultando em uma caixa de dilogo para inserir o nome do grupo (Figura 9.15).
Depois de clicar no boto OK , o grupo ser criado e na seo Nome e Cor das guias UPL, em vez dos nomes dos objetos
includos no grupo, o nome do grupo exibido em negrito ser exibido. Alm disso, agora, clicar em qualquer objeto no grupo com a
ferramenta de Seleo ativa resultar na seleo do grupo, no no prprio objeto (Figura 9.16).
Nota:
As dicas de ferramentas com os nomes dos objetos de grupo acima das quais o ponteiro do mouse est colocado contm o nome
do grupo e o nome do objeto.
Considere uma srie de membros da equipe do Grupo (veja a Figura 9.16).
Desagrupar - cancela o agrupamento de objetos nos grupos selecionados (em outras palavras, no agrupa
objetos). Os grupos aninhados continuam desagrupados.
Abrir - abre os grupos selecionados para que voc possa acessar a entrada

Fig. 9.15. Caixa de dilogo de grupo


Captulo 9. Selecionando Objetos

Fig. 9.16. No selecionado um objeto separado na cena, mas o grupo

na sua composio de objetos. Depois disso, o prprio grupo e os objetos includos nela ficam disponveis (Figura
9.17).
Fechar - fecha um grupo aberto (ou seja, novamente torna os objetos na sua composio indisponveis).
Anexar - Anexa um objeto a um grupo. Para fazer isso, selecione o objeto anexado na cena, selecione o comando Anexar no
menu e clique na viewport no grupo ao qual voc est anexando.
Desanexar - este comando s est disponvel quando se trabalha com um grupo aberto. Depois
iniciando-o, clicando em um objeto dentro do grupo ir desconectar esse objeto do grupo.
Explode um analgico do comando Ungroup, com a diferena de que todos os grupos aninhados tambm so
excludos.
Assembleia - um menu que lhe permite criar os chamados montagem(conjuntos) - nomeado coleo de objetos e
fontes de luz, que so processados pelo 3ds Max, como uma nica entidade.
Grupos e populaes 173

Fig. 9.17. Grupo aberto com o comando Group Open

Colees
Para criar conjuntos nomeados de objetos selecionados na cena 3ds Max, so utilizadas duas abordagens.
Digite o nome da coleo no campo Criar Conjuntos de Seleo na Barra de Ferramentas Principal .
Use a caixa de dilogo Conjuntos de seleo com nomes .
Exemplo:
Crie populaes nomeadas usando a barra de ferramentas da barra de ferramentas principal e a caixa de
dilogo Conjuntos de seleo com nomes .
Para criar conjuntos, execute as seguintes operaes.
1. Crie uma nova cena.
2. Na janela de exibio Perspectiva , crie dois objetos dos tipos Esfera e Caixa (veja a Figura 9.18).
3. Primeiro, criamos um conjunto de campos para, para o qual usamos o campo Criar Conjuntos de seleo barra de
ferramentas da barra de ferramentas principal . Para fazer isso, selecione ambas as esferas na cena (por exemplo,
usando o quadro de seleo), clique no campo Conjuntos de Seleo Nomeada , insira as Esferas nele (Figura
9.19) e pressione Enter .
Agora vamos criar um conjunto para paraleleppedos usando a caixa de dilogo Conjuntos de Seleo
Nomeada .
174 Captulo 9. Selecionando Objetos
Fig. 9.18. Objetos de origem

Fig. 9.19. Criando um Conjunto de Esferas

1. Selecione a viewport Perspective ambos os objetos do tipo Box e clique na barra de ferramentas barra de
ferramentas principal em
Grupos e populaes 175

boto Editar Named Selection Sets ou escolher entre o comando de menu Editar
Gerenciar conjunto de seleo .
2. Na caixa de dilogo Named Selection Sets que aparece, clique no boto
Criar novo conjunto e digite o nome do Parallelepiped para a coleo
(Figura 9.20).
3. Clique nos smbolos " + " esquerda dos nomes da coleo para expandir os elementos correspondentes (Figura
9.21).

Fig. 9.20. Criando um Conjunto de Paraleleppedos


Fig. 9.21. O contedo de um conjunto nomeado de uma cena
Agora, para selecionar todos os objetos de um ou outro conjunto, voc pode selecionar o elemento correspondente na lista
suspensa
Criar Conjuntos de Seleo , ou na caixa de dilogo Conjuntos de Seleo Nomeada .
Dica
Usando a caixa de dilogo Named Selection Sets , voc tambm pode selecionar objetos individuais na cena que fazem parte das
colees. Para fazer isso, voc precisa implantar a coleo correspondente e clicar no item necessrio.
Considere a finalidade dos botes restantes na caixa de dilogo Conjuntos de Seleo Nomeada (veja a Figura
9.20).
Remover - remove a coleo selecionada ou um objeto separado dele (ou seja, no a remoo real do objeto da
cena, mas a remoo da composio do conjunto).
Adicionar Objetos Selecionados - adiciona coleo atual os objetos selecionados na cena (a caixa de dilogo Named
Selection Sets permite que voc mude para a janela principal do 3ds Max e selecione outros objetos na cena).
Subtrair objetos selecionados - remove da coleo atual os objetos atualmente selecionados na cena.
Selecione Objetos em Conjunto - seleciona objetos da coleo atual na cena.
176 Captulo 9. Selecionando Objetos

Selecione Objetos por nome - abre a caixa de dilogo Selecionar objetos


(Figura 9.22), com a qual voc pode selecionar objetos na cena.
Destaque Objetos selecionados - seleciona os objetos atualmente selecionados na cena em negrito na caixa de
dilogo Conjuntos de seleo com nomes .
Nota:
Colees nomeadas tambm so usadas para selecionar objetos na caixa de dilogo Selecionar De Cena (veja a Figura 9.12), que
idntico caixa de dilogo Selecionar Objetos (veja a Figura 9.22). Para fazer isso, use a lista suspensa Conjuntos de
Seleo localizada na parte superior da janela, como mostrado na Fig. 9.22.

Ocultar objetos selecionados


Trabalhar com uma cena complexa pode ser simplificado ao ocultar parte de seus objetos. Por ocultao, queremos
dizer desativar temporariamente a exibio de um objeto na viewport.

Ferramentas ocultas
Para ocultar objetos de cena, voc pode usar um dos seguintes mtodos.
Clique com o boto direito do mouse na janela de exibio e selecione Ocultar seleo no menu de seo para
ocultar os objetos selecionados ou Ocultar No selecionado para ocultar objetos no selecionados.
Use a caixa de dilogo Display Floater (Figura 9.23), que
abre quando seleciona Ferramentas Exibir flutuante no menu .
O boto Selecionado no grupo Ocultar esconde os objetos selecionados na cena.
Ocultar objetos selecionados 177

Boto Unselected grupo Ocultar Ocultar objetos no selecionados na cena.


O boto Por nome no grupo Ocultar abre a caixa de dilogo Ocultar objetos (idntico caixa de dilogo Selecionar
objetos , mostrado na Figura 9.22, exceto para o cabealho) em que voc pode definir um conjunto de objetos
ocultos.
O boto By Hit no grupo Hide permite o modo de esconder interativo, no qual voc pode clicar nos objetos das
viewports, escondendo-os assim.
A caixa de seleo Definir os Ocultos Objetos Congelados ir ocultar os objetos bloqueados (veja a prxima
subseo).
grupos Bandeiras Esconder Evento pela Categoria (guia nvel do objeto ) pode esconder objetos categorias
(incluindo categorias criadas pelo usurio) correspondente.
V para a guia Exibir do SCP e use os controles de grupo Ocultar e Ocultar por categoria , cujo propsito
corresponde atribuio de controles semelhantes caixa de dilogo Exibir flutuante acima .
Use os equivalentes de teclado mostrados na Tabela. 9.2.
Tabela 9.2. Equivalentes de teclado de ferramentas de esconderijo

Fig. 9.22. Caixa de dilogo Fig. 9.23. Ocultar / congelar abas e


Selecione Objetos Caixa de dilogo Nvel do objeto
Display Floater

Ferramentas de exibio de objetos


Para exibir objetos ocultos, voc pode usar um dos seguintes mtodos.
Boto direito do mouse na janela de exibio e escolha o comando a partir do menu corte Unhide By Name para
exibir objetos usando uma caixa de dilogo Unhide Objects (idntico ao caixa de dilogo, selecione Objects ,
mostrado na Fig. 9.22, exceto para o cabealho) ou Unhide All para mostrar todo o anteriormente oculto objetos.
178 Captulo 9. Selecionando Objetos

Use a caixa de dilogo Display Floater (veja a Figura 9.23), que se abre quando voc seleciona Tools Display
Floater no menu .
O boto Todo no grupo Unhide exibe todos os objetos ocultos.
O boto By Name no grupo Unhide exibe objetos ocultos,
selecionado na caixa de dilogo Desligar Objetos .
Se a caixa de seleo Ocultar objetos congelados estiverdesmarcada, a exibio dos objetos congelados ativada
(consulte a prxima subseo).
As bandeiras do grupo Ocultar por categoria (a guia Nvel de objeto ) permitem que voc exiba objetos de categorias
previamente ocultas (incluindo categorias criadas pelo usurio).
V para a guia Exibir do SCP e use os controles de grupo Ocultar e Ocultar por categoria , cujo propsito
corresponde atribuio de controles semelhantes caixa de dilogo Exibir flutuante acima .
Use os equivalentes de teclado mostrados na Tabela. 9.2 (para exibir objetos por categoria, as mesmas combinaes
de teclas so usadas como ocultao).

Modo de isolamento
Outra maneira de ocultar rapidamente todos os objetos na cena do 3ds Max, exceto os selecionados, usar o modo isolar. Este
modo ativado ao selecionar Ferramentas isolar seleo no menu . Ele tambm pode ser activado atravs da seleco de um
menu de seco Isolate Selection ou ma per o Alt + Q a . Quando voc alterna para este modo, a imagem dos objetos
selecionados
O tamanho da janela de exibio ativa est tabulado e um painel flutuante com o boto Sair do Modo de
Isolao aparece na tela (Figura 9.24). Ao clicar neste boto, todos os objetos escondidos so exibidos novamente.
Reparando objetos selecionados
O bloqueio significa proibir a seleo de determinados objetos (por padro, objetos fixos so exibidos em telas cinza
nas janelas, como mostrado na Figura 9.25).
Para arrumar objetos de cena, voc pode usar um
dos seguintes mtodos.
Clique com o boto direito do mouse na viewport e selecione Freeze Selection no menu de seo .
Use a caixa de dilogo Display Floater , que se abre quando voc seleciona Tools Display Floater no menu (veja a
Figura 9.23).
O boto Selecionado no grupo Congelar captura os objetos selecionados na cena.
boto Unselected grupo Congelar captura os objetos no selecionados na cena.
Reparando objetos selecionados 179

Fig. 9.24. As guias Hide / Freeze e Object Level da caixa de dilogo Display Floater

25. A esfera distante e o paraleleppedo so fixos, ou seja, no esto disponveis para seleo
O boto By Name no grupo Freeze usado para abrir a caixa de dilogo Freeze Objects (veja a Figura 9.26), na qual
voc pode definir um conjunto de objetos fixos.
178 Captulo 9. Selecionando Objetos

Fig. 9.26. Caixa de dilogo Congelar


Objetos

O boto By Hit no grupo Free ze permite o modo de bloqueio interativo, no qual voc pode clicar nos objetos das
viewports, corrigindo-os.
V para a guia Exibir do SCP e use os controles do grupo Congelar , cujo propsito corresponde atribuio de
controles semelhantes caixa de dilogo do Flutuador de Display acima mencionada .
Para desfazer bloqueio de objetos, use um dos seguintes mtodos.
Clique com o boto direito do mouse na viewport e selecione Desligar tudono menu de seo .
Use a caixa de dilogo Display Floater , que se abre quando voc seleciona Tools Display Floater no menu (veja a
Figura 9.23).
O boto All no grupo Unfreeze cancela a confirmao de todos os objetos bloqueados.
O boto By Name no grupo Unfreeze cancela o commit dos objetos bloqueados selecionados na caixa de
dilogo Desfreeze Objects (veja a Figura 9.27).
O boto By Hit no grupo Unfreeze permite o cancelamento interativo de corrigir objetos bloqueados anteriormente.
V para a guia Exibir do SCP e use os controles do grupo Congelar para cancelar a fixao dos objetos da cena.
Fig. 9.27. Caixa de dilogo Desfazer Objetos

Captulo 10
Parmetros de objeto e snap de
objeto
Nos captulos anteriores, foi mencionado repetidamente que voc pode controlar o tipo de objetos no cenrio 3ds Max alterando
seus parmetros . Alm de parmetros como nome e cor, muitos objetos tm vrios parmetros bsicos (largura, altura, etc.), que
o usurio pode mudar no apenas no modo interativo, mas tambm inserindo valores exatos nas guias do SCP. Neste captulo,
vamos examinar mais de perto os mtodos para ajustar os parmetros bsicos dos objetos e tambm examinar a influncia de
alguns parmetros sobre a aparncia dos objetos na cena.
Alm disso, neste captulo consideramos questes como o uso de sistemas de coordenadas e vinculao de
objetos. Assim, depois de ler este captulo, voc estar pronto para comear a estudar os mtodos de transformao
de objetos, aos quais o Captulo 11 dedicado.

Alterando as configuraes do objeto


Parmetros de objetos podem ser condicionalmente divididos em parmetros elementares (nome e cor), parmetros bsicos
(altura, largura, comprimento, etc.) e parmetros nicos. Com o ltimo voc j encontrou quando estudou os captulos da Parte
II. Neste captulo, ns
discutimos os mtodos de configurao e a atribuio de parmetros elementares e bsicos.

Renomeando objetos
Para alterar o nome do objeto atualmente selecionado, voc pode usar um dos seguintes mtodos.
Digite um novo nome na seo Nome e Cor da guia Criar SDO (Figura 10.1).
Digite um novo nome na caixa na parte superior das abas Modificar ,
Hierarquia , Movimento , Display ou Utilitrios (Figura 10.2).
Selecione o comando de menu Editar tm propriedades de objetos ou Menu corte comando Propriedades do
objeto e digite um novo nome em Nome , localizada na parte superior da caixa de dilogo Propriedades de Objeto
do guia do general (Fig. 10.3).
Use a caixa de dilogo Renomear Objetos (Figura 10.4), que aberta com o comando de menu Ferramentas
Renomear Objetos .
O mostrado na Fig. 10.4 A caixa de dilogo Renomear Objetos usada para renomear automaticamente um conjunto de
objetos de acordo com alguns unificados
metros de objeto e snap de objeto Alterando configuraes de objeto 183
Fig. 10.2. Inserindo um nome de
ome de objeto objeto
guia Modificar VWO

th template. Se selecionado estiver selecionado nesta janela , depois de clicar no boto Renomear , os objetos
selecionados no momento da cena sero renomeados. Se voc selecionar Chave picareta , a caixa de
dilogo Escolha os objetos para mudar o nome do (ver Fig.. 10.4), onde voc pode especificar uma lista diferente
de objetos a ser renomeado.
Se voc instalou os desgostos, selecionou os temas dos objetos selecionados, vrios fragmentos so adicionados
(ou removidos deles). Por exemplo, o sinalizador do Nome da Base corresponde ao nome da base, que
comumente usado em conjunto com o nmero automtico
(a caixa de seleo Numbe-vermelho ). Por exemplo, para uma coleo de objetos de tipo
A caixa pode ser especificada no campo direita da caixa de seleo
Nome base de nome base de alvenaria , caixa thanes bigode numerada , e no Nmero de base para
especificar 1 . Depois de clicar no boto Renomear , os objetos sero chamados
Brickwork 01 , Brickwork 02 ,
Maonaria 03 , etc. O incremento de nmero corresponde ao valor especificado na caixa de dilogo Renomear Objetos no
campo Etapa .
Voc tambm no pode substituir nomes de objetos existentes, mas simplesmente adicione a eles qualquer
prefixo (caixa de seleo e campo de prefixo ) ou sufixo (caixa de seleo e campo Sufixo ). A caixa de
seleo Nome da Base , claro, deve ser redefinida.

Fig. 10.3. Inserindo um nome de objeto na guia


Geral da caixa de dilogo Propriedades do objeto
Fig. 10.4. Caixas de dilogo Renomear objetos e escolher objetos para renomear
Ao selecionar a caixa de seleo Remover primeiro , voc pode remover o nmero especificado de caracteres
dos nomes dos objetos selecionados, comeando primeiro. Da mesma forma, selecionando a caixa de
seleo Remover ltimo , voc pode remover o nmero especificado de caracteres dos nomes dos objetos
selecionados, comeando com o ltimo.
Exemplo:
Renomeie objetos usando a caixa de dilogo Renomear Objetos .

Suponha que possamos ter vrios objetos cujos nomes comeam com o prefixo Box , e queremos substituir esse
prefixo pelo prefixo Wall . Para fazer isso, voc precisa executar as seguintes aes.
1. Selecione objetos na cena.
2. Abra a caixa de dilogo Renomear objetos .
3. Certifique-se de que as caixas de seleo Base Name , Sufixo , Remover Last e Numbered esto desmarcadas .
4. Selecione a caixa de seleo Prefixo e digite a Cadeia de caracteres de parede no campo direita .
5. Selecione a caixa de seleo Remover primeiro e especifique um valor de 3 (o comprimento da caixa de palavras )
na caixa direita da mesma .
6. Clique no boto Renomear .
Captulo 10. Parmetros de objeto e snap de objeto

Mude a cor dos objetos


Para alterar a cor de um ou vrios objetos selecionados de uma vez, clique na amostra de cores direita
dos campos de entrada do nome listados acima e selecione uma cor na caixa de dilogo de cor do
objeto aberta (Figura 10.5).
Se as cores na paleta de paleta padro do 3ds Max no forem suficientes, voc pode clicar no boto Adicionar
cores personalizadas e definir a tonalidade desejada na caixa de dilogo Seletor de cores que voc j
conhece (veja a Figura 1.7).
Se vrios objetos forem selecionados simultaneamente na cena, depois de clicar no boto OK na caixa de
dilogo Cor do objeto , a cor selecionada ser atribuda a todos esses objetos.
Outra maneira de atribuir a mesma cor a vrios objetos ao mesmo tempo clicar no boto Selecionar por
Cor localizado acima do boto Cancelar na caixa de dilogo Cor do objeto e definir um conjunto de objetos na caixa
de dilogo Selecionar Objetos que se abre (veja a Figura 10.6).
Alterando configuraes de objeto 185

Fig. 10.6. A caixa de dilogo Selecionar


Objetos
Parmetros bsicos de objetos
Os parmetros bsicos dos objetos esto configurados na seo Parmetros da guia Modificar . Nesse caso, o
conjunto de tais parmetros varia de acordo com o tipo de objetos. Por exemplo, na Fig. A Figura 10.7 mostra os
parmetros das esferas , caixas e cilindros primitivas (da esquerda) .
Parmetros como Radius , Length , Width e Height j so familiares para voc nos captulos anteriores, portanto, no nos
detalhamos em detalhes. Muito mais interessantes so os parmetros que contm a palavra Segmentos (na abreviatura - Segs )
ou Lados em seu nome . Relacionam-se ao nmero de segmentos e faces que compem um objeto, o que afeta o nmero de
polgonos nesse objeto (ou seja, a velocidade de sua visualizao). Reduzir o nmero de polgonos em objetos leva a uma
acelerao do desenho, mas reduz a preciso geomtrica, portanto, o valor de segmentos e faces deve ser selecionado por meio
de teste.

ndo voc clica no exemplo de cores nas guias SDO


logo Cor do objeto aberta Fig. 10.7. Parmetros bsicos de alguns primitivos padro

186 Captulo 10. Configuraes de objeto e snap de objeto

Exemplo:
Estude a influncia do nmero de polgonos sobre as propriedades visuais do objeto.
Para ilustrar o efeito do nmero de polgonos sobre a natureza da exibio do objeto, execute as seguintes
operaes.
1. Crie uma nova cena e coloque uma esfera no centro.
2. Selecione a esfera e renomeie-a para o objeto Ball usando um dos mtodos de renomeao mencionados acima.
3. Pressione Alt + Q para mudar para o modo de isolamento dos objetos selecionados.
4. Clique no boto Zoom Extents All para escalar a imagem da esfera para o tamanho das viewports.
5. Use a ferramenta Zoom para maximizar a imagem da esfera na janela de exibio Perspective .
6. Alternativamente, ative cada uma das visualizaes e clique em cada uma Gpara desligar a exibio da
grade. Portanto, a estrutura do objeto ser melhor vista.
7. Faa chtonavidovomekrane Perspectiva aktivenrezhimotobrazhe Niya os + Destaques suaves ,
anaostalnyhvidovyhekranah modo Wireframe .
8. Certifique-se de que a esfera est selecionada.
9. clique o Modificar SCP, tipo no Segmentos seco Parmetros valor 8 e pressionar a tecla Enter (Fig. 10.8).
10. Como voc pode ver, a esfera com um pequeno nmero de segmentos na esfera no muito semelhante. Agora
digite no Segmentos valor de 16 e pressione a tecla Enter (Fig. 10.9).

Fig. 10.8. Uma esfera composta por oito segmentos


Sistemas de coordenadas 187

Fig. 10.9. Esfera constituda por dezasseis segmentos

11. melhor, mas ainda na perspectiva , as distores de superfcie so visveis mesmo a olho nu. O nmero de
segmentos 32 escolhido anteriormente para as esferas padro, ento ignoramos e configuramos
o valor Segmentos para 64 (veja a Figura 10.10).
Como voc pode ver, 64 segmentos do uma esfera idealmente suave, embora, graas ao exemplo
No mecanismo 3ds Max de superfcies de alisamento, mesmo a esfera de 32 segmentos parece bastante aceitvel. A
bandeira lisa corresponde ao conjunto anti-aliasing . Se voc redefini-lo, voc pode usar a primitiva Esfera para criar
formas de formas geomtricas que esto longe de serem esfricas. Por exemplo, na Fig. 10.11 mostra o
primitivo Sphere com anti-aliasing desativado e um pequeno nmero de segmentos: cinco (esquerda) e sete (direita).
Lembra os cristais, no ? Agora, compare a esfera sem suavizar com o nmero de segmentos 32 (Figura 10.12,
esquerda) e 64 (Figura 10. 12, direita). Como voc pode ver, com uma grande quantidade de segmentos, a esfera
parece boa, mesmo sem suavizao (parece uma bola de plstico), o que no pode ser dito sobre uma esfera de 32
segmentos.

Sistemas de coordenadas
Como voc j sabe, o 3ds Max usa um sistema de coordenadas cartesianas. O usurio pode escolher como o atual de oito
sistemas derivados com base neste sistema de coordenadas. A direo dos eixos do sistema de coordenadas atual indicada
pelos smbolos X, Y e Z.

188 Captulo 10. Configuraes de objeto e snap de objeto


Fig. 10.10. Esfera constituda por 64 segmentos

.11. Esfera Primitiva com suavizao desabilitada e um pequeno nmero de segmentos


Sistemas de coordenadas 189

Para selecionar o sistema atual, voc pode usar a lista suspensa do Sistema de Coordenadas de Referncia na Barra de
Ferramentas Principal . Neste livro, apenas cinco dos oito sistemas de coordenadas sero considerados e comearo com
aquele selecionado
no padro, - Exibir .

Ver
No sistema de coordenadas da vista ( Visualizao ), a direo dos eixos depende da projeo atualmente
selecionada. Se voc ativar uma projeo isomtrica, como Front ou Top , o eixo Z ser orientado de modo a ser
perpendicular ao plano de projeo (Figura 10.13). Se voc ativar a Perspectiva ou a projeo ortogrfica , o eixo Z
ser direcionado para cima (Figura 10.14).

Tela
No sistema de coordenadas de tela (ESC), o eixo Z da tela perpendicular ao plano da tela na viewport selecionada. Assim, se a
projeo isomtrica for ativada, o eixo Z ser orientado da mesma maneira que no caso do sistema de coordenadas View (Fig.
10.15). Se voc ativar a projeo Perspectiva , o eixo Z ser direcionado perpendicularmente tela e em outras projees - em
um ngulo correspondente ao ngulo de viso na projeo Perspectiva (Fig. 10.16).

Esfera Primitiva com anti-aliasing desativado Fig. 10.13. Projeo da frente ativa com o FAC
nmero de segmentos selecionado
190 Captulo 10. Configuraes de objeto e snap de objeto
Fig. 10.14. Projeo de Perspectiva ativa com o FAC selecionado

Fig. 10.15. Projeo da frente ativa com o ESC selecionado


Sistemas de coordenadas 191

Fig. 10.16. Projeo de perspectiva ativa com ESC selecionado

Mundo
No mundo do sistema de coordenadas (MSC) World, o eixo Z sempre direcionado para cima, e na placa dos eixos X e Y
tambm invarivel, independentemente da projeo ativa no momento dado: isomtrica (Figura 10.17) ou Perspectiva (Figura
10.18).

Local
O sistema de coordenadas locais (LCS) Local orientado de acordo com a orientao do objeto atualmente selecionado (ou
conjunto de objetos). Por exemplo, se um objeto do tipo Cilindro for selecionado , o eixo Z ser direcionado ao longo de sua altura
(veja a Figura 10.19). Ao mesmo tempo, para um objeto de tipo Esfera , a orientao inicial do eixo Z no LCS depender de qual
viewport em que o objeto foi criado - o eixo Z ser perpendicular ao plano da projeo correspondente (Figura 10.20).

Escolha
Depois que Pick selecionado na lista suspensa do Reference Coordinate System , clique na viewport sobre o objeto que
atuar como centro das transformaes subsequentes do objeto. O sistema de coordenadas correspondente chamado de
sistema de coordenadas de objeto (OCS).
Exemplo:
Atribua o objeto ao centro do SCC e, em seguida, atribua este centro como o ponto base para a operao de rotao.

guraes de objeto e snap de objeto Sistemas de coordenadas 193


Fig. 10.19. Orientao de eixos em LCS se um objeto do tipo Cilindro
Fig. 10.17. Projeo da frente ativa com o MSC selecionado
Fig. 10.20. O escopo foi criado na janela de exibio da esqu
para
jeo de perspectiva ativa com MSC selecionado o eixo Z no LCS direcionado perpendicular projeo
194 Captulo 10. Configuraes de objeto e snap de objeto

Para criar a USC, execute as seguintes operaes.


1. Ative a ferramenta Selecionar e girar .
2. Clique com o boto direito do mouse na janela de exibio desejada para ativ-la.
3. Selecione o menu suspenso Referncia Sistema de Coordenadas elemento Escolha e clique no objeto que voc deseja usar
para criar a USC. Observe que o nome do objeto agora adicionado lista de sistemas de coordenadas. Isso significa que no
futuro este objeto pode ser imediatamente selecionado como o centro da USC, sem se referir ao elemento Pick .
4. Ative o modo Use Transform Coordinate Center clicando no boto da barra de ferramentas da barra
de ferramentas principal com o mesmo nome .
5. Na viewport ativa, arraste o crculo amarelo com o mouse para girar os objetos da cena ao redor do centro do OSK
(Figura 10.21).
Nota:
Os mtodos para converter objetos so discutidos com mais detalhes no Captulo 11.

Ligaes
No 3ds Max no processo de transformao, voc pode usar o encaixe (presso) dos tipos casal de PEX, para ligar e
desligar que usa o boto correspondente na barra de ferramentas da barra de ferramentas principal (Fig. 10.22).

Fig. 10.21. Usando o centro da USC como centro de rotao


Ligaes 195

Fig. 10.22. Ferramentas de encadernao

Objeto encaixe em elementos de grade e objeto - boto


Snaps Toggle (teclado
equivalente a -S ).
Ligao angular, que permite rodar objetos com algum ngulo de passo fixo -
boto Angle Snap Toggle (teclado equivalente - A ).
Ligao percentual, que permite alterar o tamanho dos objetos com algum passo fixo expresso em porcentagem -
boto
% Snap Toggle .
A ligao de valores numricos, que permite que voc altere valores em todos os campos numricos com um passo
especificado usando os botes de incremento / decremento, o boto de alternncia do Spinner Snap .
Nota:
Se as ligaes devem usar restries nos eixos, use o boto Eixo de uso de encaixes para ativar ou desativar o modo
correspondente
Restries Alternar barra de ferramentas restries do Eixo ou teclado eq vivalent Alt + F3 ou Alt + D . A barra de
ferramentas de Restries do Eixo discutida com mais detalhes no Captulo 11.

Objeto Snap
O snap de objeto usado em conjunto com a ferramenta Selecionar e Mover e fornece um snap para os ns e
linhas de grade, pontos de referncia, vrtices, faces, polgonos e outros elementos de objeto definidos
na guia Snaps da caixa de dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido (veja a Figura 10.23).
Para abrir esta caixa de dilogo, selecione no menu
Ferramentas Grids e Snaps Grid e Snap Settings . Alm disso, para abrir rapidamente a guia Snaps da caixa de
dilogo Grid e Snap Settings , voc pode clicar com o boto direito do mouse no boto Snaps Toggle .
Nota:
As caixas de seleo definidas nesta guia no ativam, por si s, determinado modo de snap de objeto. Para ativar o conjunto
selecionado de modos snap de objeto, o boto Snaps Toggle deve ser pressionado .

Fig. 10.23. Guia Snaps da caixa de dilogo


Snaps Toggle
196 Captulo 10. Parmetros de objeto e snap de objeto

Modos bsicos de bloqueio de objetos.


Categoria Padro .
Grid Points - para os ns da grade.
Piv - para referenciar pontos de referncia.
Vertex - para os vrtices dos polgonos, dos quais os objetos geomtricos so compostos.
Borda / segmento - Encadernando um rosto ou segmento de um objeto a um rosto ou segmento de outro.
Linhas de grade - para as linhas de grade.
Ponto final - para o topo dos segmentos.
Ponto mdio - para os pontos situados no meio entre dois vrtices adjacentes dos segmentos.
Categoria NURBS .
CV - para os vrtices da curva de CV.
Curve Center - ao centro da curva.
Curve Tangent - para a tangente curva.
Curve End - at as extremidades da curva.
Curva Normal - ao normal da curva.
Curve Edge - para o caminho da curva.

Parmetros de ligao adicionais so configurados na caixa de dilogo Configuraes de grade e Snap na


guia Opes (Figura 10.24).
Quando voc coloca o ponteiro do mouse sobre esse elemento na viewport para o qual o snap do objeto est
configurado, um marcador colorido exibido abaixo dele (Figura 10.25). A forma do marcador corresponde ao cone
localizado na guia Snaps esquerda do modo ativar ou desativar snap, e seu tamanho e cor so definidos na
guia Opes no grupo de parmetros do marcador . Se esse marcador no for necessrio para o usurio, ele pode
ocult-lo descartando a caixa de seleo Exibirna guia Opes .
O valor no campo Raio de visualizao Snap determina a que distncia (nas sees de pico) entre o ponteiro do
mouse e o elemento de ncora mais prximo, o marcador de ncora deve aparecer. O valor no campo Snap
Radius determina a que distncia (em pixels) entre os dois elementos de ligao mais prximos
para resolver uma ligao.
Outro elemento de controle interessante na guia Opesda caixa de dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido a
caixa de seleo Snap to frozen objects . Por padro, a vinculao para objetos fixos est desativada

Fig. 10.24. Separador Opes de dilogo Snaps


Toggle
Ligaes 197

Fig. 10.25. Exibindo o marcador do ponto de extremidade do ponto final


e ativ-lo, voc deve selecionar a caixa de seleo Snap to frozen objects ou pressionar Alt + F2 .
Exemplo:
Pratique usando os modos snap de objeto.
Considere a ao do snap do objeto para um exemplo.
1. Crie uma cena tridimensional semelhante mostrada na Fig. 10.26.
2. Ative a janela de exibio superior e aplique a ferramenta Zoom Extents .
3. Pressione a tecla F3 para ativar o modo de visualizao Smooth + Highlights .
4. Pressione Alt + W para maximizar a exibio Top .
5. Clique com o boto direito do mouse no boto Snap Toggle da barra de ferramentas principal para abrir
a guia Snaps da caixa de dilogo Grid e Snap Settings .
6. Na guia Snaps , selecione a caixa de seleo Grid Points e pressione a tecla S para ativar o snap do objeto.
7. Coloque a caixa de dilogo Grid e Snap Settings na tela de tal forma que no interfira na viewport (voc no precisa
fechar esta janela para trabalhar com as viewports).
8. Ative a ferramenta Selecionar e Mover .
9. Coloque o ponteiro do mouse sobre a esfera direita. Na posio do n de grade mais prximo, um marcador
instantneo ser exibido.
10. Clique na esfera e arraste-a diagonalmente para a esquerda e para cima, mais perto do pequeno
paraleleppedo. Como podemos ver, a esfera se move estritamente de acordo
198 Captulo 10. Configuraes de objeto e snap de objeto

com ns de malha. Neste caso, uma linha de cores exibida entre o ponto de partida no qual o mouse foi clicado e a
posio atual do ponteiro (Figura 10.27).
Fig. 10.26. Cena inicial tridimensional
Ligao 199

11. Solte o boto do mouse para corrigir a posio da esfera.


12. Agora ativamos a ligao aos vrtices dos polgonos, dos quais os objetos consistem. Para fazer isso, na caixa de
dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido , desmarque a caixa de seleo Pontos de Grade e marque a
caixa de seleo Vertex .
13. Pressione a tecla F4 para ativar o modo de polgono de faixas afiadas .
14. Com a ferramenta Selecionar e Mover ativa, clique no objeto na caixa pequena.
15. Clique na guia Modificar EDO e defina o valor como 3 nos campos Comprimento de Segas. e Width Segs .
16. Volte para a janela de exibio superior e coloque o ponteiro do mouse sobre o pequeno paraleleppedo. Quando
voc move o ponteiro ao longo do paraleleppedo nos cantos das faces das faces do polgono, o marcador
instantneo do objeto Vertex aparecer como um fio cruzado.
17. Clique e segure o boto esquerdo do mouse, mova o ponteiro para o canto superior direito da caixa grande. Quando
o ponto selecionado do paraleleppedo pequeno de 20 pixels do topo da caixa grande, ele ser vinculado a este
vrtice (Figura 10.28).
18. Solte o boto do mouse para completar a operao de movimento.
Claro, o encravamento do objeto permite que voc se mova para um ponto arbitrrio. Seu objetivo simplesmente simplificar a
modificao da cena nos casos em que a colocao exata de objetos necessria na cena em relao a uma outra.

ando os Pontos de Grade Fig. 10.28. Usando o modo Snap de objeto Vertex

200 Captulo 10. Parmetros de Objetos e Snapping de Objetos

Nota:
Alguns dos modos de snap do objeto so teis ao criar animaes. Por exemplo, se voc ativar uma ligao a uma curva Curve
Edge NURBS , o objeto se mover estritamente ao longo do caminho da curva. No caso de usar trajetrias no padro, isso
simplifica muito o trabalho do animador. Mais detalhes sobre os mtodos de criao de animaes so descritos nos captulos da
Parte VII.

Referncia de canto
A referncia de canto usada em conjunto com a ferramenta Selecionar e Girar e especifica o tom para o ngulo de
rotao definido na guia Opes da caixa de dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido no
campo ngulo (veja a Figura 10.24). Para abrir rapidamente a aba Opes , voc pode clicar com o boto direito do
mouse no boto Toggle de ajuste de ngulo na barra de ferramentas principal .
Por padro, o tom definido como 5 , o que na maioria dos casos suficiente. Para verificar a ao de
encadeamento angular, basta clicar no boto Alternar ngulo ou pressionar a tecla A , ativar a
ferramenta Selecionar e Girar e girar o objeto na janela de exibio - o ngulo mudar de forma no arbitrria, mas
com a etapa especificada no parmetro da caixa de dilogo acima Configuraes de grade e snap .
Ligao percentual
A ligao de porcentagem usada em conjunto com as ferramentas Selecionar e Escalar e especifica a etapa de
dimensionamento como uma porcentagem do tamanho original do objeto, que determinado na guia Opes da
caixa de dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido no campo Percentagem (veja a Figura 10.24). Para
abrir rapidamente a guia Opes , voc pode clicar com o boto direito do mouse no boto Alternar porcentual
na barra de ferramentas principal .
Por padro, o passo de redimensionamento definido como 10%. Para verificar a porcentagem de ao
instantnea, basta clicar no boto Alternar porcentual , ativar a ferramenta Selecionar e dimensionar e
redimensionar o objeto na janela de exibio. As dimenses do objeto no sero alteradas suavemente, mas com a
etapa especificada no parmetro acima da caixa de dilogo Grid e Snap Settings .

Vincular valores em campos numricos


A interface 3ds Max contm muitos campos numricos, os valores em que podem ser aumentados ou diminudos usando os
botes direita com as imagens das setas. Neste caso, o passo de incremento / decremento definido dependendo do tipo de
valor. No entanto, o 3ds Max permite que voc defina um passo comum para alterar valores numricos para todos esses
campos. Para fazer isso, clique no boto de alternncia do Spinner Snap na barra de ferramentas principal .
Ligaes 201

Por padro, o passo comum 1. Para alter-lo, clique com o boto direito do mouse no boto Alternar Spinner Snap e altere
o valor no campo Snap no grupo de parmetros Spinners na guia Geral da caixa de dilogo Configuraes de preferncia (veja
a Figura 10.29). Esta caixa de dilogo tambm pode ser aberta a partir de
o poder do comando do menu Personalizar as preferncias .

Fig. 10.29. A guia Geral da caixa de dilogo Configuraes preferenciais

Captulo 11
Mtodos bsicos para converter
objetos
Os mtodos bsicos de transformao ou transformao de objetos incluem mtodos de deslocamento, rotao e
dimensionamento. Alm disso, eles incluem mtodos para alinhar, clonar e criar uma imagem espelhada. Com alguns
deles voc j encontrou nos captulos anteriores do livro. Neste captulo, voc aprender todos esses mtodos, bem
como alguns relacionados ao uso deles.

Transformaes bsicas de objetos


Antes de ir diretamente para as transformaes, tocamos a noo de um ponto de referncia, j que o resultado da
maioria das operaes consideradas abaixo depende da sua localizao.
Ponto de referncia
Cada modelo na cena 3ds Max tem um ponto de piv. Este ponto usado como o centro quando o modelo girado
ou redimensionado. A capacidade de trabalhar com um ponto de referncia um fator chave para a compreenso da
transformao de objetos em cenas e criao de animaes.
Exemplo:
Pratique no controle do ponto de referncia dos objetos.
Execute as seguintes etapas para aprender os mtodos para controlar o ponto de referncia dos objetos.
1. Criar uma nova cena, e coloque na janela Perspective algum tipo de padro primitivo, tal como um cilindro.
2. Pressione F3 para mudar para o modo de exibio Wireframe .
3. Clique no boto Zoom Extents All para maximizar a imagem do cilindro em todas as visualizaes.
4. Clique no Modificar SCP e entrar no campo Segmentos Altura valores de 1 , avpole Sides -
VALOR 6 .Rezultatdolzhensootvetstvovatris. 11.1.
Como pode ser visto na Fig. 11.1, no centro da base inferior do modelo wireframe, so mostrados os eixos de coordenadas,
cujo centro o ponto de referncia. No entanto, a referncia

bsicos para converter objetos Transformaes bsicas de objetos 205


Fig. 11.1. Objeto de origem
O ponto no vinculado sua posio de forma rgida. Pode ser movido para qualquer outro ponto do espao
tridimensional - mesmo alm do prprio objeto. Esta a hora que usada ao girar objetos. Por exemplo, bvio que
a porta gira em relao aos laos, e no a sua borda inferior.
Execute as seguintes operaes para mover o ponto de referncia do cilindro da posio inicial para uma posio
arbitrria.
1. V para a guia Hierarquia .
2. No grupo Ajustar Piv , clique no boto Afeta-Pivot Only (Figura 11.2).
3. Clique no cilindro se no for selecionado.
4. Clique no boto Selecionar e Mover na Barra de Ferramentas Principal .
5. Arraste uma das setas coloridas correspondentes aos eixos de coordenadas na direo desejada do deslocamento do
ponto de referncia, por exemplo, na parte superior do cilindro.
Dica
Para posicionar com preciso o ponto de ancoragem no centro da base superior, voc pode usar o modo de snap do
objeto Vertex .
6. Use a ferramenta Zoom All para dimensionar a imagem em todas as visualizaes para que os eixos de coordenadas
sejam claramente visveis (Figura 11.3).
7. Clique na guia Hierarquia no boto Afetar Pivot Only novamente para desligar o modo de impacto somente no ponto
de ancoragem.
8. Salve a cena no arquivo Transformation.max , pois ainda necessrio para ns no estudo das transformaes
bsicas.
Fig. 11.2. Exibir um ponto de referncia usando a guia Hierarquia

Fig. 11.3. O ponto de referncia movido para o centro da base superior


Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos

Objetos em movimento
Para mover objetos na cena 3ds Max, j usamos a ferramenta Selecionar e MoverFamiliar , que ativada com o apropriado
botes da barra de ferramentas MainToolbar ou via teclas digitadas W . Depois de ativar esta ferramenta na posio de
colocar o ponto de referncia
o objeto atualmente selecionado (ou no centro geomtrico da coleo de objetos) exibe um manipulador angular de
coordenadas (CMC), que em termos de 3ds Max chamado de Gizmo . Para a ferramenta Selecionar e Mover , o
KUM exibido no modo de movimento (Figura 11.4).
Dica
Voc pode usar a tecla + para alterar o tamanho do CMC nas visualizaes .
Por padro, quando os cilindros so alocados, a PCB exibida no centro da base inferior. No entanto, como no
exemplo mostrado na Fig. 11.4, o ponto de referncia foi movido antecipadamente, o PCS neste caso exibido no
centro do topo da base, eu. no ponto de referncia.
Transformaes bsicas dos objetos 207

Existem vrias maneiras de mover objetos usando a ferramenta Selecionar e Mover .


Movendo uma das setas KUM. Como resultado, o objeto ser deslocado estritamente na direo correspondente.
Movendo um dos retngulos no centro de KUM. O retngulo selecionado colorido amarelo por padro. Como
resultado, o objeto ser deslocado apenas no plano formado pelos eixos de coordenadas correspondentes. Na
Fig. 11.5 mostra o tipo de PCB quando se desloca no plano XY (esquerda) e no plano ZX (direita).
Movendo o prprio objeto. Nesse caso, o movimento ocorre ao longo do eixo ativo ou no plano ativo (por padro eles
so destacados em CMC em cor amarela). Para tornar um dos eixos ou planos do KUM ativo, clique nele com o
mouse.
Digite as coordenadas exatas nos campos Absolute World ou o deslocamento relativo posio atual do ponto de
ncora nos campos Offset World na caixa de dilogo Move Transform Type In (Figura 11.6), para abri-lo, use um
dos seguintes mtodos.

Fig. 11.5. Visualizao KUM ao mover um objeto em um dos avies


Pressione a tecla F12 enquanto a ferramenta Selecionar e Mover estiver ativa .
Clique com o boto direito do mouse no boto Selecionar e Mover .
Selecione Edit Transform Type In no menu .

Nota:
Koordinatyismeschenievdialogovomokne MoveTransformType Em zadayutsyavMSK Mundial . Para obter mais informaes
sobre os vrios sistemas de coordenadas, consulte o Captulo 10.
Insira as coordenadas nos campos X, Y e Z da rea de controle de visualizao e notificaes do sistema. Por
padro, os valores inseridos nesses campos so interpretados como coordenadas absolutas. Para mudar para re
Fig. 11.6. Mover tipo de transformao na caixa
.4. Na posio do ponto de referncia, o CMC no modo de deslocamento dilogo
208 Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos

O deslocamento das distncias de deslocamento deve ser clicado no boto localizado esquerda do Tipo de Transformao do
Modo Absoluto
In . Para retornar entrada de coordenadas absolutas, clique novamente no boto
que chamado OffsetModeTransformType In .

Objetos rotativos
Para girar objetos na cena do 3ds Max uma ferramenta Select and Rotate , que ativado clicando no boto Select
and Rotate Toolbar Barra de ferramentas principal ou pressionando E .
Depois de ativar esta ferramenta, o Gizmo PCM exibido no modo de rotao (Fig. 11.7) na posio da
localizao do ponto de referncia do objeto atualmente selecionado (ou no centro geomtrico do agregado de
objetos ).
Por padro, a rotao em torno do eixo X corresponde ao crculo vermelho da PCB, a rotao em torno do eixo Y
verde e a rotao em torno do eixo Z azul. Para ativar a rotao em torno de um desses eixos, clique nele com o
mouse. Por padro, o crculo correspondente fica amarelo (o crculo tambm fica amarelo quando o ponteiro do
mouse colocado sobre ele).
Dica
A paleta de cores dos elementos KUM pode ser personalizada selecionando elementos da lista
na guia Cores da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio , o elemento Gizmos . Para obter mais
informaes sobre como trabalhar com a caixa de dilogo Personalizar interface do usurio , consulte o Captulo
1.
Transformaes bsicas de objetos 209

Existem vrias maneiras de girar objetos usando a ferramenta


Selecione e gire .
Movendo o prprio objeto. Neste caso, a rotao relativa ao eixo ativo, que por padro realado em CMC em amarelo.
Por exemplo, se o eixo Z estiver ativo, ento essa rotao pode aparecer como mostrado na Fig. 11.8: Na janela de
exibio superior (esquerda), na janela de exibio frontal (direita).
Movendo um dos crculos coloridos do KUM. Como resultado, o objeto ser girado em relao ao eixo
correspondente (Figura 11.9).
Movendo a superfcie da esfera interna do KUM (quando colocado sobre ele, o ponteiro do mouse est pintado em
cinza). Neste modo, o objeto pode ser girado arbitrariamente (Figura 11.10).
Movimento da circunferncia externa de KUM (Figura 11.11). Na posio do ponto de referncia, o PCM exibido no
modo de rotao. Como resultado, o objeto ser girado em torno de um eixo que corre perpendicular ao plano.
Inserindo o valor exato do ngulo de rotao em relao a um dos eixos nos campos do Mundo Absoluto ou o
ngulo de deslocamento em relao orientao atual

o com KUM em torno do eixo Z nas vistas de projees ortogonais

Fig. 11.9. Girando com Fig. 11.10. Rota


KUM em torno do eixo X na espcie com a ajuda da es
o do ponto de referncia, o PCM exibido no modo de rotao
a tela Perspectiva Kum da viewpor
210 Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos

Fig. 11.11. Rotao arbitrria com a ajuda da circunferncia externa do CMC

objeto nos campos Offset World na caixa de dilogo Rotate Transform Type In
(Figura 11.12), para a descoberta da qual voc precisa usar um dos seguintes mtodos.
Pressione F12 com a ferramenta Selecionar e Girar ativa .
Clique com o boto direito do mouse no boto Selecionar e Rodar .
Selecione Edit Transform Type In no menu .
Nota:
Os ngulos de rotao absolutos e relativos na caixa de dilogo Rotate Transform Type In so especificados em
graus.
Digite os ngulos de rotao nos campos X, Y e Z da rea de controle de visualizao e notificaes do
sistema. Por padro, os valores inseridos nesses campos so interpretados como ngulos de rotao absolutos. Para
mudar para
Transformaes bsicas de objetos 211

cantos, clique no boto esquerdo. Modo Absoluto de Transformao Tipo In . Para retornar entrada
Os ngulos absolutos de rotao devem ser clicados novamente no boto, que
O estado atual chamado Tipo de Transformao do Modo Offset In .
Redimensionando objetos
Alm dos controles j conhecidos na guia Modificar do SCP, as ferramentas na categoria Selecionar e Escalar so
usadas para redimensionar objetos na cena 3ds Max . Conforme mencionado no Captulo 9, eles esto na barra de
ferramentas pull-out, que por padro exibida na Barra de Ferramentas Principal usando o boto Selecionar e
Escala uniforme (veja a Figura 9.1). Alm disso, voc pode selecionar um modo especfico para redimensionar
objetos pressionando B repetidamente .
Depois de ativar uma das ferramentas na categoria Selecionar e Escalar , o Gizmo PCM exibido no modo
de redimensionamento (Figura 11.13) na localizao do ponto de referncia do objeto atualmente selecionado (ou no
centro geomtrico da coleo de objetos ).
Existem vrias maneiras de redimensionar objetos usando a ferramenta Selecionar e Escalar .
Movendo um dos eixos KUM. Como resultado, o objeto ser esticado ou comprimido na direo correspondente
(Figura 11.14).

12. Caixa de dilogo Girar tipo de transformao em Fig. 11.13. Tipo de KUM no modo de redimension

212 Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos

Fig. 11.14. Movendo um dos eixos KUM


no modo de redimensionamento
Movendo o plano entre os dois eixos CMC (quando colocado sobre o plano correspondente do ponteiro do mouse,
ele destacado em amarelo por padro). Por exemplo, na Fig. 11.15 mostra como o KUM parece
ao mudar as dimenses no plano ZX (esquerda) e no plano XY (direita).
Movendo o tringulo interno do CMC (esta opo est disponvel somente se a ferramenta Selecionar e Escalar
Uniforme ou Selecionar e Escala no uniforme estiver ativa ). Como resultado, o objeto ser comprimido ou
esticado imediatamente em todas as direes (Figura 11.16).
Movendo o prprio objeto. Nesse caso, o objeto comprimido ou esticado ao longo do eixo ativo (destacado em
CMC amarelo) ou no plano ativo. Para ativar o outro eixo ou plano do KUM, necessrio clicar nele primeiro.

ig. 11.15. Movendo o plano entre os dois eixos do CMC no modo de redimensionamento
Digite as dimenses exatas do objeto ao longo dos eixos nos campos locais absolutos ou a diferena em relao ao
tamanho atual do objeto nos campos Offset World em
Caixa de dilogo Tipo de transformao de escala . Redimensionamento relativo
est definido em porcentagem para a ferramenta
Selecione e Uniform Scale (Figura 11.7, esquerda) ou em valores absolutos para

Fig. 11.16. Dimensionamento simultaneamente em todas as direes


Transformaes bsicas de objetos 213

Fig. 11.17. Tipo de transformao de escala na caixa de dilogo


Duas outras ferramentas (Figura 11.7, direita). Para abrir a caixa de dilogo Tipo de transformao de
escala , voc deve usar um dos seguintes mtodos.
Pressione F12 quando a ferramenta Selecionar e Mover categoria estiver ativa .
Clique com o boto direito do mouse no boto Selecionar e Escalar categoria .
Selecione Edit Transform Type In no menu .

Digite o tamanho exato do objeto nos campos X, Y e Z da rea de controle de visualizao e notificaes do sistema. No modo
Os campos Select e Uniform Scale Y e Z no esto disponveis e, no campo X , voc pode inserir o valor absoluto do tamanho,
expresso em porcentagem, ou seja, 100% corresponde ao tamanho original do objeto. Ao mudar o modo Selecionar e Escalar
uniforme
No modo de entrada de valores relativos, as quantidades inseridas no campo X so interpretadas por 3ds Max, como um tamanho
relativo ao tamanho atual do objeto. Ento, se
no momento da mudana para o Modo Offset, a dimenso Transform Type In tinha uma reduo de 50%
a partir da fonte, depois de inserir o valor de 120 no campo X , seu tamanho se torna 60% (50% x 120%) do original
e, se voc inserir 60 , seu tamanho ser igual a 30% do original (50% x 60%). Nos modos Select e Non-
Scale e Select e Squash , os campos X, Y e Z permitem que voc defina as dimenses absoluta ( Absolute Mode
Transform Type In ) ou relativa ( Offset Mode Transform Type In ) do objeto.
As diferenas entre as trs ferramentas da categoria Seleo e Escala so as seguintes.
A ferramenta Selecionar e Uniform Scale permite que voc redimensione os objetos ao longo de eixos separados e,
simultaneamente (proporcionalmente) em todas as direes.
A ferramenta Selecionar e no uniforme da escala permite redimensionar objetos ao longo de eixos separados, ou
seja, sem salvar o volume.
A ferramenta Select e Squash compensa o tamanho do objeto na direo oposta ao longo de outros eixos, isto
, garante a preservao do volume do objeto.
Na Fig. 11.18 mostra trs cilindros idnticos, dois dos quais eram
as ferramentas so usadas Select e Non uniform Scale (no centro) e Select and Squash (direita). Como pode ser visto na
Fig. 11.18, o volume do cilindro direito igual ao volume

214 Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos


Fig. 11.18. Efeito das ferramentas Select e Non uniform Scale eSelect e Squash no volume do objeto
do cilindro original (esquerda), enquanto a altura do cilindro direito igual altura do cilindro localizado no meio.

Limitaes nos eixos


Como mencionado acima, se a transformao executada arrastando diretamente o objeto, em vez dos elementos do
manipulador Gizmo KUM , ele executado ao longo do eixo ativo. O eixo ativo pode ser selecionado clicando no elemento KUM
correspondente. No entanto, em alguns casos, o MCC interfere com a operao e, em seguida, esconda-os pressionando X (a
mesma tecla usada para a exibio). Como resultado, o eixo ativo (ou eixos) no sistema de coordenadas, que exibido na
posio do ponto de referncia, realado em vermelho e os eixos inativos so cinza.
Neste caso, use a barra de ferramentas de Restries de Eixo (Figura 11.19) ou os equivalentes de teclado
correspondentes para alterar o eixo ou plano ativo sem ativar o mapeamento de CMC .
A ferramenta Restringir para X - F5 .
A ferramenta Restringir para Y F6 .
A ferramenta Restringir para Z F7 .
As ferramentas para restringir os planos XY, YZ e ZX RestricttoXY , Restrict toYZ e RestricttoZX podem ser
roladas seqencialmente pressionando F8 .
Mesmo que a tela do GIS do UIS esteja ativada , os limitadores nos eixos e planos so muito convenientes em
caso de transformao de objetos na viewport
Perspectiva ou Ortogrfica .
Transformaes bsicas de objetos 215

Fig. 11.19. Ferramentas da barra de ferramentas de restries do eixo

Escolhendo um ponto base para transformaes


Por padro, a transformao de um objeto individual realizada em relao ao seu ponto de referncia e a
transformao de um conjunto de objetos - em relao ao centro geomtrico deste conjunto. No 3ds Max, existe outro
tipo de ponto de transformao de base: o centro do sistema de coordenadas (CSK).
modo de deteco de CSK definido utilizando as ferramentas do Use Pivot Point Centro , a utilizar o Centro
de Seleo e Uso Transform Centro Coordenar retrtil na Neelie Use Centro de barra de ferramentas da barra de
ferramentas principal . Essas ferramentas tm o seguinte propsito.
Use Pivot Point Center . Neste modo, os pontos de referncia de todos os objetos selecionados so exibidos nas
exibies, e quando o ponteiro do mouse colocado sobre um deles com a ferramenta de transformao ativa,
do tipo correspondente (Figura 11.20). A transformao aplicada a cada objeto individualmente, mas
simultaneamente a todos os objetos.
Use o Centro de Seleo - neste caso o KUM colocado em
o centro geomtrico da coleo de objetos (Figura 11.21). A transformao aplicada a todo o agregado de objetos
como um todo, em relao a um nico grupo.
Use o Centro de coordenadas de transformao . Neste caso, a colocao do ponto base depende do tipo de projeo. Por
exemplo, para a viewport Perspective , ser colocado no centro

Fig. 11.20. Colocao do CSK em Fig. 11.21. Colocao do CSK em


Modo Use Pivot Point Centro Modo de Uso Centro de Seleo
Fig. 11.24.
Caixa de dilogo
Alinhar seleo
216 Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos

Fig. 11.22. Colocando modo CSK Use


Transformar o Centro de Coordenadas

grade de coordenadas (Figura 11.22). A transformao aplicada a todo o conjunto de objetos como um todo.

Alinhar objetos
Sob o alinhamento (alinhamento) em 3DS Max os meios de ajustamento de amolecimento scheniya actual objecto
(objecto actual) de acordo com a localizao de um outro objecto, que utilizado como uma referncia (objecto
alvo). Para fazer isso, use as ferramentas da barra de ferramentas deslizante Alinhar (Figura 11.23), localizado na
barra de ferramentas da Barra de Ferramentas Principal .
Neste captulo, abordaremos apenas as duas primeiras ferramentas do painel de arranque Align .
Nota:
Para usar a ferramenta de alinhamento, pelo menos um objeto deve ser selecionado na cena.

Fig. 11.23. Alinhar ferramentas do painel


Alinhando objetos 217

Alinhar ferramenta
Depois de clicar no boto Alinhar ou pressionar Alt + A, o objeto selecionado torna-se o objeto atual e para
determinar o objeto de referncia pelo qual
o alinhamento do atual ser executado, voc precisar clicar nesse objeto. Como resultado, a caixa de dilogo Alinhar
Seleo aparece na tela ,
no cabealho do qual o nome do objeto de referncia ser indicado (Figura 11.24).
Com a ajuda de um grupo de interruptores objeto atual
selecione o elemento do objeto atual que ser endireitado e, no grupo Objeto alvo , o elemento do objeto de
referncia que ser alinhado. Os seguintes modos de alinhamento podem ser usados.
O mnimo o ponto mnimo.
O centro um centro geomtrico.
Pivot Point o ponto de referncia.
O mximo o ponto mximo.
Eixo, em relao ao qual a operao de nivelamento corrente determinado por Cove Verificar este item posio
X , Y Posio e Z Posio .
Para alinhar a orientao do objeto atual de acordo com a orientao do objeto de referncia ao longo dos eixos,
um grupo de sinalizadores de Alinhamento de Orientao prescrito .
Todas as mudanas na caixa de dilogo Alinhar seleo so exibidas imediatamente nas janelas. Para executar vrios tipos
de alinhamentos consecutivos diferentes, voc deve clicar no boto Aplicar aps cada configurao de parmetro . Ao clicar no
boto OK, confirma toda a seqncia de alinhamentos com a caixa de dilogo Alinhar seleofechada , e clicar no
boto Cancelar cancela essa seqncia.
Nota:
Aprenda os diferentes modos de trabalhar com a ferramenta Alinhar para alinhar as coordenadas.
Considere como o alinhamento funciona organizando objetos de cena simples.
1. Crie uma cena semelhante mostrada na Fig. 11.25, guiado pelos seguintes parmetros de objeto (a localizao dos
objetos pode ser arbitrria):
Box01 : Comprimento = 1 m; Largura = 1 m; Altura = 0,18 m.
Box02 e Box03 : Comprimento = 0,05 m; Largura = 0,015 m; Altura = 0,16 m;
Box04 : Comprimento = 0,05 m; Largura = 0,05 m; Altura = 0,18 m.
Box05 : Comprimento = 0,05 m; Largura = 0,3 m; Altura = 0,02 m.
bsicos para converter objetos Alinhando objetos 219
Fig. 11.25. Cena inicial
Cilindro01 : Raio = 0,3 m; Altura = 0,12 m.
Sphere01 : Raio = 0,5 m; Hemisfrio = 0,8 .
2. Clique no objeto Cylinder01 para selecion-lo.
3. Pressione Alt + A e clique em Box01 .
4. Na caixa de dilogo Alinhar seleo (veja a Figura 11.24), selecione as caixas de
seleo Posio X , Posio Y e Posio Z e selecione as opes Pivot Point nos grupos Objeto atual e Objetos
alvo .
5. Clique no boto Aplicar . O objeto Cylinder01 desapareceu dentro do objeto
Box01 .
6. Selecione a caixa de seleo Posio Z e o boto de opo Mximo no grupo Objeto alvo . O
objeto Cylinder01 mover para o topo do objeto Box01 (Figura 11.26). Clique no boto Aplicar .
7. Clique no boto OK e, em seguida, atribua o objeto Sphere01 atual clicando nele.
8. Pressione Alt + A e clique no objeto Cylinder01 para atribu-lo
objeto.
9. Na caixa de dilogo Alinhar Seleo que aparece , marque as caixas de seleo Posio X , Posio Y e Posio
Z e selecione as opes Pivot Point nos grupos Objeto Atual e Objeto Alvo .
10. Clique no boto Aplicar .
11. Selecione a caixa de seleo Posio Z , selecione a opo Mnima no grupo Objeto atual e
a Interruptor mximo no grupo Objeto alvo .
12. Clique no boto OK .
Fig. 11.26. O ponto de referncia do cilindro levantado acima da caixa ponto de referncia Box01 para a altura mxima do
paraleleppedo
13. Continue aplicando o alinhamento para obter o resultado, como mostrado na Fig. 11.27.
14. Salve a cena no arquivo Lobby.max .

Fig. 11.27. Os objetos esto alinhados com a ferramenta Alinhar


Fig. 11.28. Objetos de origem
220 Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos

Alm das coordenadas, usando a ferramenta Alinhar , voc pode alinhar e orientar objetos no espao.
Nota:
Aprenda os diferentes modos de trabalhar com a ferramenta Alinhar para alinhar a orientao dos objetos.
Para alinhar a orientao dos objetos ao longo dos objetos de referncia, execute as seguintes operaes.
1. Crie uma nova cena, e nela - dois cilindros: o primeiro no viewport Top e o segundo - na janela de exibio
esquerda .
2. Use a ferramenta Selecionar e Girar para girar arbitrariamente um dos cilindros (Figura 11.28).
3. Para alinhar o cilindro horizontalmente posicionado de forma arbitrariamente orientada, clique no cilindro horizontal
para atribu-lo ao objeto atual, ento pressione Alt + A e no segundo cilindro para design-lo como o objeto de
referncia.
4. Na caixa de dilogo Alinhar Seleo que aparece, redefina todos os sinalizadores do grupo
Alinhar a posio e verificar o eixo Z no grupo de Alinhar o Orientao(consistindo
as duas bandeiras restantes neste grupo no importam neste caso, j que estamos alinhando os cilindros somente
em suas alturas, que so paralelas ao eixo Z). O resultado mostrado na Fig. 11.29.

Ferramenta de Alinhamento Rpido


Depois de clicar no boto Quick Align ou pressionar Shift + A e selecionar este objeto, o 3ds Max executa uma
combinao dos pontos de referncia dos objetos de referncia e de referncia, o que corresponde ao alinhamento
em todos os trs eixos. A orientao do objeto atual no muda. Na Fig. 11.30 mostra um exemplo da aplicao da
ferramenta Alinhamento Rpidoaos objetos mostrados na Fig. 11.28.

Clonagem de objetos
Clonagem (clonagem), em termos de 3DS Max - a criao de uma cpia objecto (contra cpia), a
sua exemplo (exemplo) ou ligaes (a referncia) a ela (as diferenas das trs variedades de clones ser discutido
mais tarde). Para criar um clone, voc pode usar um dos seguintes trs mtodos.
Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto usa as ferramentas Selecionar e Mover transformao , Selecionar e
Girar, ou Selecionar e Escalar .
Clonagem de objetos 221

Fig. 11.29. O resultado do alinhamento da orientao dos dois cilindros com a ferramenta Alinhar

Fig. 11.30. O resultado do alinhamento da orientao dos dois cilindros usando a ferramenta Quick Align
222 Captulo 11. Mtodos gerais de transformao de objectos

Selecione o comando de menu Editar Clone ou pressione as teclas Ctrl + V .


Clique com o boto direito do mouse no objeto e selecione Clone no menu de seo .
Como resultado, a caixa de dilogo Opes de clones aparecer na tela (Figura 11.31), na qual voc precisa
especificar o nmero de clones a serem criados no campo Nmero de cpias (somente para os dois primeiros
mtodos de clonagem listados acima), selecione o tipo usando o grupo Interruptores de objeto e digite , se
necessrio, no campo Nome o nome da base.
Nota:
Das trs maneiras de criar clones listados acima, o primeiro usado, uma vez que os outros dois criam clones que
correspondem colocao, orientao e tamanho com o objeto original, o que nem sempre conveniente.
As cpias, ao contrrio de instncias e referncias, so completamente independentes umas das outras e do
objeto de origem. Considere isso no exemplo a seguir.
Exemplo:
Clone objetos no modo de cpia.
Fig. 11.31.
Caixa de dilogo de clone
Opes
Para aplicar clonagem a objetos de cena no modo de cpia, execute as seguintes operaes.
1. Crie uma cena simples com um cilindro cujo parmetro de segmentos de altura seja 1 e o parmetro Sides esteja
configurado para 6 .
2. Ative o modo Smooth + Destaque em todas as visualizaes pressionando F3 .
3. Deslize a imagem na janela de exibio superior para que haja espao suficiente direita do objeto para acomodar
dois dos mesmos objetos (Figura 11.32).
4. Salve o arquivo para criar uma cena em Klonirovanie.max .
5. Ative a janela de exibio superior e, em seguida, clique no boto Selecionar e Mover na barra de ferramentas
principal e selecione o objeto.
6. Enquanto pressiona Shift , arraste o eixo X do CMC para a direita para que haja aproximadamente duas clulas de
grade entre a posio dos objetos novos e originais.
7. Depois que o boto do mouse for liberado, uma caixa de dilogo aparece
Janela Opes de clonagem (veja a Figura 11.31). Selecione o boto Copiare digite 2 no campo Nmero de
cpias .
8. Clique no boto Zoom Extents All para escalar a imagem dos objetos pelo tamanho das viewports (Figura 11.33).
9. Deixando o objeto destacado direita, v para a guia Modificar
EPM e reduzir o valor do Radius em 1,5-2 vezes.
Clonagem de objetos 223

Fig. 11.32. O objeto original para a aplicao da clonagem

Fig. 11.33. O clonagem com a criao de duas cpias aplicado ao objeto original

10. Selecione a guia objeto meio Modificar SCP diminuir o valor na altura em 1,5-2 vezes.
Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos

11. Selecione o objeto de origem, a guia Modificar tipo VWO nos ladosvalorizam 3 . Como voc viu, todas as cpias
podem ser modificadas completamente independentemente uma da outra (Figura 11.34).
Ao contrrio das cpias, as instncias esto completamente relacionadas entre si e com o resultado
objeto. Qualquer modificao realizada com uma delas resultar na modificao de todas as outras instncias
relacionadas e do objeto original. Para confirmar isso, siga a seqncia de aes acima, exceto que no passo 6
na caixa de dilogo Opes de clone , selecione a opo Instncia . Como resultado, quando o raio do cilindro, sua
altura e o nmero de faces formadoras de superfcie so alterados, todas as operaes sero aplicadas
simultaneamente em trs instncias, independentemente do objeto selecionado (Fig. 11.35).
Se voc agora usar a barra de ferramentas Selecionar Nome da Ferramenta da Barra de Ferramentas da Barra
Principal para abrir a caixa de dilogo Selecionar da Cena e selecionar o comando Selecionar Selecionar
Dependentes do seu menu (Figura 11.36), clicar em qualquer um dos objetos na lista resultar em selecionar tudo
trs.
Se a clonagem foram criadas ligaes para o objeto original, em seguida, na guia, Modificar SCP para eles s
pode aplicar modificadores - tanto o impacto sobre o resto dos links e o objeto original, e sem ele (um detalhe o uso
de modificadores para referncias a objetos vistos na SFA parte IV). Voc pode alterar os parmetros diretamente
apenas para o objeto original, e os links se comportaro exatamente como as instncias.
Clonagem de objetos 225
Fig. 11.35. Modificao de instncias do objeto de origem

Fig. 11.36. O menu Selecionar da caixa de dilogo Selecionar De Cena

Clonagem com alinhamento


No 3ds Max h uma oportunidade para criar clones com seu alinham
simultneo
um conjunto de objetos de referncia - ambos bidimensionais e trs
dimensional. Considere esta operao no exemplo a seguir.
Exemplo:
Clone objetos usando o alinhamento.
Para aplicar clonagem a objetos na cena usando o alinhamento
proceda da seguinte forma.
1. Abra o Clone.max criado anteriormente .
2. Ative a janela de exibio superior e, em seguida, clique em Sele
Mova a barra de ferramentas da barra de ferramentas principal e
dificando cpias do objeto de origem objeto na cena.

Fig. 11.37. Os objetos de referncia iniciais so criados


226 Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos

3. Crie dois dos seus clones no modo de cpia direita do objeto.


4. Use a ferramenta Selecionar e Girar para girar arbitrariamente as cpias do objeto (Figura 11.37). assim que
criamos objetos de referncia para criar novos clones com alinhamento.
5. Clique no boto Zoom Extents All paradimensionar a imagem dos objetos pelo tamanho das viewports (veja a
Figura 11.37).
6. Selecione a primeira cpia, v para a abaModificar EDO e insira o valor
0,01 nos campos Radius e Height .
7. Repita a mesma operao para a segunda cpia. Como resultado, os objetos da tag
Eles so to pequenos que simplesmente no so visveis na cena?
8. Selecione o objeto de origem e selecione
a partir do comando do menu Ferramentas Alinhar Clonar e Alinhar .
9. Na caixa de dilogo Clonar e Alinhar (Figura 11.38), clique no boto Selecionar Lista .
10. Na caixa de dilogo Selecionar Objetos de Destino que aparece, selecione ambos os objetos, como mostrado na
Fig. 11.38, e clique no boto Escolher .
12. Clique no boto Aplicar na caixa de dilogo Clonar e Alinhar .
Como resultado, os clones do tipo especificado na caixa de dilogo Clonar e Alinharcom o grupo de parmetros Parmetros
de clone , com as caractersticas de alinhamento especificadas no grupo de parmetros Alinhar parmetros, sero criados na
cena .
Nesse caso, os pontos de referncia so usados como elementos pelos quais o alinhamento realizado (Figura
11.39).
Na prtica, as splines bidimensionais so geralmente usadas como objetos de referncia para a clonagem de
alinhamento. Isso torna possvel no desordenar a cena com objetos tridimensionais repetitivos, mas para determinar apenas o
objeto inicial e as posies em que seus clones sero posteriormente localizados.

Criando Arrays
Usando uma ferramenta Array especial, voc pode criar matrizes de clones de uma, duas e tridimensionais . Para
fazer isso, use a caixa de dilogo
Array (Figura 11.40), para abrir o qual voc deve selecionar o comando Array das ferramentas no menu ,
selecionando previamente pelo menos um objeto na cena.
Os parmetros de transformao para os clones so definidos na parte superior da caixa de dilogo Array , o tipo de clone
selecionado usando o tipo de grupo Objeto , a dimenso da matriz e os recuos das linhas so determinados a partir do
grupo Dimenses da matriz e o nmero total de objetos na matriz exibido no campo Total em Array . Se voc clicar no
boto Visualizar , o resultado da alterao dos parmetros da matriz ser exibido nas viewports e confirmado
Clonagem de objetos 227

Fig. 11.38. Clone e Alinhe e escolha caixas de dilogo de objetos de destino


somente depois de clicar no boto OK . Para redefinir os parmetros para seus valores originais, o boto Reset All
Parameters usado .
Exemplo:
Crie uma matriz de cpias do objeto.
Para criar uma matriz, execute as seguintes operaes.
1. Abra o Clone.max criado anteriormente .
2. Selecione o objeto na cena e selecione Ferramentas Array no menu .
3. No grupo Dimenses da matriz , selecione a opo 2D , no
Contar para a direita, digite um valor de 2 , e no campo Z - um valor de -2 . Isso corresponde criao de uma matriz
bidimensional de 10 2, onde a segunda linha est localizada
2 m abaixo do primeiro.
4. No campo que est na interseo da linha Mover e da coluna X no grupo Incremental , insira um valor de 0,6 . Isso corresponde
ao deslocamento de cada clone subsequente na linha em 0,6 m em relao ao anterior.
5. No campo que est na interseco da linha Rotao e da coluna X no grupo Incremental , insira 10 . Isso
corresponde rotao de cada clone subseqente na linha em 10 graus em relao ao anterior.
Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos
11.39. Dois novos objetos so clones do objeto original, alinhados por dois objetos de referncia

Fig. 11.40. Caixa de dilogo Array


6. Nos campos que esto na interseo da linha Scale e as colunas X , Y e Zno grupo de parmetros Incremental ,
insira um valor de 90 . Isso corresponde a uma diminuio do tamanho de cada clone subsequente na srie em 10%
em relao ao anterior.
Nota:
O grupo de campos Totais corresponde aos valores de transformao para o ltimo objeto na linha. Para inserir valores nesses campos,
clique no
Clonagem de objetos 229

boto > direita da palavra Mover , Girar ou Escalar . Consequentemente, para mudar para o modo de entrada nos campos do
grupo Incremental , clique no boto < esquerda da palavra Mover , Girar ou Escalar .
7. Clique na caixa de dilogo Matriz no boto OK .
8. Clique no boto Zoom Extents All . O resultado deve ser como mostrado na Fig. 11.41.

Distribuio de clones ao longo da spline


Para distribuir clones ao longo de uma spline bidimensional em 3ds Max, use a ferramenta
Especial Espaciamento . Para inici-lo, voc pode usar o comando de menu Ferramenta Ferramentas
Espaamento , ou seu equivalente teclado Shift + I . Como resultado, a caixa de dilogo da Ferramenta de
espaamento aparece na tela (Figura 11.42).
Nesta janela, o tipo de clones indicado usando o grupo de switches tipo de objetos e o tipo de ligao ao spline
(faces ou centros) - usando o grupo de switches Context . Sob Parmetros determinar parmetros tais como a
lichestvo clones curva (campo de contagem ), o espaamento entre os clones (campo de espaamento ), o espao
de incio e de fim (campos de compensao inicial , e deslocamento final ). Nesse caso, as combinaes desses
parmetros podem ser configuradas manualmente ou uma das predefinies pode ser selecionada na lista suspensa
abaixo.
Os clones podem ser distribudos ao longo de uma spline ou pontos de um objeto. Para selecionar um spline, na caixa de
dilogo da Ferramenta de espaamento , clique em
Fig. 11.41. Caixa de dilogo Array

230 Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos

Fig. 11.42. A caixa de dilogo da Ferramenta de espaamento

Clique no boto Escolher caminho e, em seguida, clique no boto desejado.


curva na viewport. Como resultado, a inscrio no boto ser substituda pelo nome da spline selecionada.
Para selecionar pontos, use o mesmo mtodo, mas somente neste caso voc deve clicar no boto Pick
Points . Depois de clicar na caixa de dilogo Espaador da Ferramenta no boto Aplicar , a distribuio de clones
criada no preo.
Exemplo:
Crie uma srie de clones do objeto, distribudos uniformemente ao longo do spline.
Para criar uma srie de clones usando a Ferramenta de espaamento,execute as seguintes operaes.
1. Abra a cena Vestibule.max criada anteriormente .
2. Clique na guia Criar EAM, clique no boto Formas e crie uma spline linear na linha de exibio superior , como
mostrado na Fig. 11.43.
3. Clique em Criar no boto Geometria , selecione AEC Extenso da lista e, em seguida, clique no boto Flio para
abrir o painel Objetos de paisagem.
4. Selecione o objeto American Elm no painel de paisagens e mova-o para a cena.
5. Ajuste a altura do objeto e, usando o modo snap do objeto
Ponto final , coloque este objeto no ponto inicial da spline linear (Figura 11.44).
6. Clique no objeto paisagem recm-criado e pressione Shift + I .
7. Na caixa de dilogo da Ferramenta de Espaamento que aparece, clique no boto Escolher Caminho e, em
seguida, clique no spline linear.
8. Aumente o valor no campo Contagem para aproximadamente 10-12 , de modo que os clones criem uma cerca
uniforme ao redor da cena (Figura 11.45).
9. Clique no boto Aplicar e, em seguida, clique no boto Fechar .
10. Exclua o spline linear clicando nele e pressionando Delete , e depois salve a cena no arquivo Vestibule01.max .
Clonagem de objetos 231

Fig. 11.44. Uma cena com um objeto de paisagem adicionado a ele

linear em forma de P
Fig. 11.45. Uma cena com um objeto de paisagem a
perior
Fig. 11.46.
Caixa de dilogoespelho
para MSCs
232 Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos

Criando uma imagem espelhada de um objeto


Para espelhar um objeto ou criar seu clone como um espelho, use a ferramenta Mirror . Para executar esta
ferramenta, selecione pelo menos um objeto e, em seguida, selecione Ferramentas espelho no menu ou clique
no boto Espelho da barra de ferramentas da barra de ferramentas principal . Como resultado, a caixa de
dilogo Mirror aparece com a adio do sistema de coordenadas atual no cabealho (veja a Figura 11.46).
O tipo de exibio indicado usando o grupo Clone Selection . Se voc selecionar o boto de opo No
Clone , o prprio objeto espelhado, sem criar um clone.
O grupo de parmetros Espelho Eixo dado eixo ou plano, que serve como o eixo (plano) de mapeamento de
espelho e clone de deslocamento do objecto fonte para o caso se o grupo Clone Seleco de interruptor
seleccionado, a partir do pessoal n clone .
Todas as alteraes feitas na caixa de dilogo Mirror so exibidas nas viewports, mas so salvas na cena
somente depois de clicar no boto OK .
Ao espelhar a clonagem, os parmetros bsicos para criar um objeto clonado so a posio e o ngulo de
inclinao do ponto de referncia.
Exemplo:
Execute a clonagem de espelho para diferentes locais do ponto de referncia.
Primeiro, realizamos a clonagem de espelho, sem alterar a localizao do ponto de referncia.
1. Abra a cena do Vestibule01.max .
2. Selecione os quatro paraleleppedos pequenos que representam a coluna do prtico e clique no boto Espelho da barra de
ferramentas da barra de ferramentas principal .
3. Realizar o espelhamento de objectos seleccionados em relao ao eixo X , com um deslocamento de - 1,4 m para criar uma cpia,
como se mostra na Fig. 11.47.
4. Clique no boto OK e salve a cena no arquivo Vestibule02.max .
Abra o arquivo Vestibyul.max e repita a sequncia de operaes discutidas acima outra vez, mas agora a pr-
agrupar os objetos que formam o prtico, e, em seguida, mover para a direita no visor frontal ponto de ancoragem do
grupo. Como resultado, para garantir o mesmo arranjo do espelho
O clone deve precisar aplicar o deslocamento a uma distncia maior do que no primeiro caso (Figura 11.48). Isso ocorre porque a
operao de clonagem espelho
Criando um Objeto Espelhando 233

Fig. 11.47. Visualizao de espelho da colunata no eixo X

Fig. 11.48. O ponto de referncia do objeto original foi deslocado ao longo do eixo X.

baseia-se no na localizao do prprio objeto, mas na posio do seu ponto de referncia.


234 Captulo 11. Mtodos bsicos para converter objetos

Agora, considere um exemplo com um ponto de viragem.


1. Cancela as alteraes.
2. Expanda o ponto de referncia do grupo usando a ferramenta Selecionar e Girar .
3. Para ter em conta o ngulo do ponto de viragem, na barra de ferramentas da barra de ferramentas
principal, selecione o elemento Local na lista suspensa Sistema de coordenadas de referncia para configurar o
LCS correspondente orientao do ponto de referncia do grupo.
4. Ative a janela de exibio Front e crie um clone de espelho relativo ao eixo X em um deslocamento de -1,4 m (Figura
11.49).
Dica
Para retornar o ponto de ancoragem posio padro, basta clicar no boto Redefinir Pivot na guia Hierarquia do SCP .
g. 11.49. Criao de um clone de espelho ao longo do eixo X depois de girar o ponto de referncia

Parte IV

Uso de modificadores

Nesta parte
Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores
Captulo 13. Modificadores bsicos
Captulo 14. Modificadores Avanados

Captulo 12
Princpios de trabalho com
modificadores
Os modificadores so ferramentas e ferramentas do 3ds Max, projetadas para mudar a estrutura (deformao) de
objetos e modelos. Os modificadores so usados ativamente ao criar animaes.
Antes de considerar este tpico, lgico tocar em alguns dos conceitos bsicos de geometria tridimensional. O
fato que a ao dos modificadores depende de componentes elementares, que consistem em objetos geomtricos:
vrtices, faces, polgonos, etc. Portanto, para consolidar e sistematizar o material j delineado nos captulos
anteriores, comeamos este captulo com algumas definies relacionadas representao em 3ds Max de
geometria tridimensional.

Elementos de geometria tridimensional


Vamos comear com um polgono. Do ponto de vista matemtico, um polgono uma superfcie obtida juntando trs
ou mais pontos no espao. Em termos de 3ds Max, os polgonos no possuem profundidade. Os pontos que
compem um polgono so chamados vrtices (vrtice)
e as linhas que ligam esses pontos so bordas . Como exemplo de um polgono com quatro vrtices, voc pode
trazer um pedao de papel (embora, ao contrrio dos polgonos Max 3ds, o papel tenha uma espessura).
Polgono que consiste em trs picos, em termos 3ds Max chamada cara (cara). Por exemplo, uma folha de papel
quadriltero pode ser cortada em um nmero arbitrrio de tringulos. Assim, do ponto de vista de 3ds Max, os
polgonos quadrilaterais podem consistir em um nmero diferente de faces (Figura 12.1). Quanto mais representa o
polgono, mais complexo se torna, o que significa que quanto mais dados necessrio para descrev-lo.
Os polgonos triangulares so estveis. Isso significa que eles representam uma face plana. Polgonos com mais
o nmero de vrtices menos estvel, pois podem no ter uma superfcie completamente plana. Isso ocorre porque
um dos vrtices geralmente est localizado acima ou abaixo do plano em que os outros trs vrtices esto
localizados. Neste caso, obtm-se um objeto tridimensional.
Como todos os pontos de um polgono de trs lados sempre esto em um
plano, em qualquer ponto possvel desenhar uma linha perpendicular a este plano. Essa linha ser perpendicular
ao rosto poligonal e em todos
238 Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores

Fig. 12.1. Qualquer quadriltero pode ser representado como um conjunto de um nmero arbitrrio de faces
o resto de seus pontos. Em termos de 3ds Max, a linha perpendicular imaginria desenhada a partir do centro da face
chamada de normal . Em particular, o normal determina a visibilidade do rosto ao trabalhar com um modificador
como Normal(este modificador ser discutido no Captulo 18).
No exemplo mostrado na Fig. 12.2, o normal de um objeto constitudo por um
face triangular, est localizada ao longo do eixo Y do MSC.
O polgono que faz parte do objecto e dos seus elementos constituintes (uma cara ou vrtice) em 3DS Max
chamados subobjecto (sub objecto). Pela natureza do trabalho com subobjects, cada objeto em 3ds Max refere-se a
um dos seguintes tipos bsicos de objeto.
Manga editvel . O tipo bsico para formas geomtricas 3D 3ds Max, que permite a edio no nvel dos
subobjetos.
Poly editvel . Esqueleto editvel com algumas capacidades de edio adicionais para subobjects.
Patch editvel . O tipo bsico para superfcies obtidas a partir de splines (isto discutido na Parte II do livro).
Spline editvel . O tipo de base para todas as splines.
NURBS . Superfcies curvas, que por sua natureza no so polidricas. Tais superfcies permitem a criao de
formas orgnicas.
Para converter os objetos selecionados de um tipo bsico para outro, voc pode selecionar no menu de seo um
dos comandos da categoria Convert To
Atribuindo modificadores ao objeto 239
Fig. 12.2. O normal perpendicular ao plano da face

(Figura 12.3, esquerda). O segundo mtodo clicar com o boto direito do mouse no tipo de objeto na pilha de
modificadores (Modificar guia EDO) e selecionar um dos comandos na seo Converter para no menu de
contexto (Figura 12.3, direita).
Mais informaes sobre o trabalho com diferentes tipos bsicos so fornecidas mais adiante neste captulo, bem
como na Parte II do livro.

Atribuindo modificadores a um objeto


Para atribuir um modificador a um objeto selecionado (ou a uma coleo de objetos), voc pode usar o
menu Modificadores , que consiste em doze submenus, cada um dos quais corresponde a uma determinada
categoria de modificadores (Figura 12.4). Cada grupo de modificadores responsvel pela sua prpria gama
especfica de tarefas (modelagem, animao, modificao de texturas, etc.).
Voc tambm pode selecionar um dos itens na lista suspensa Lista de modificadores
da guia Modificar EDO. Este mtodo conveniente para procurar modificadores por um alfabeto (Figura 12.5).
Do ponto de vista da sistematizao dos modificadores, o menu Modificadores melhor ordenado e mais
significativo do que a lista da guia Modificar do SCP,
Uma vez que permite restringir a pesquisa a uma categoria especfica de parmetros de modificao.
240 Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores
Fig. 12.3. Ferramentas para converter objetos de um tipo para outro

Nota:
Cada modificador tambm pode ser atribudo a uma combinao de teclas especiais. Para fazer isso, selecione o
comando Personalizar interface de usurio personalizadano menu , na caixa de dilogo aberta Personalize a Interface do
usurio, v para a guia Teclado e selecione o item Modificadores na lista suspensa Categoria .
Qualquer que seja o mtodo foi utilizado, o modificador seleccionado adicionado a uma modificadores de
tecnologia (modificadores pilha). A posio de cada modificador nesta pilha, bem como seus parmetros, pode ser
alterada na guia Modificar do SCP.

Use
modificadores
A essncia da pilha que todos os modificadores subsequentes "formam" o objeto original e o efeito dos anteriores
modificadores. Neste caso, cada elemento na pilha de modificadores pode ser desligado ou ligado novamente a
qualquer momento, movido para dentro da pilha ou excludo. Em outras palavras, os modificadores no so parte
integrante do modelo, mas apenas externamente

Fig. 12.4. Comandos de menu de modificadores


Uso de modificadores 241

Fig. 12.5. Os itens da lista Lista modificadores guia Modificar VWO

sua influncia sobre a sua forma (embora este efeito, claro, possa ser corrigido rgidamente, o que ser discutido
mais adiante).
Exemplo:
Aprenda os princpios de usar modificadores para o exemplo de um modelo de balo.
Para criar um modelo de balo a partir do modelo de pavilho que criamos no Captulo 1, execute as seguintes
operaes.
1. Abra a cena Pavilion.max criada no Captulo 1 e guarde-a como Balloon.max .
2. Mude o nome do objeto Dome para a bola , e o objeto Bottom -
para a Lixeira .
3. Se o plo da esfera no estiver apontando para cima, selecione o objeto Ball e gire-o com a ferramenta Selecionar e
Girar .
4. Usando a ferramenta Selecionar e Mover , mova o objeto Ball 4 m para cima ao longo do eixo Z.
5. Clique na guia Modificar EDO, na seo Parmetros , desmarque a caixa de seleo Smooth e, no
campo Hemisphere , defina o valor para 0.13 .
6. Selecione o elemento Taper na lista suspensa Lista de modificadoresou selecione Modificadores Deformadores
paramtricos Taper no menu .
7. No campo Montante do grupo Parmetros , na guia Modificar EDO , digite um valor de 0,2 , e no campo Curva ,
ajuste para 0,25 . Certifique-se de que o interruptor Z seja selecionado no grupo primrio e o interruptor XY no
grupo Efeito .
8. Escolha na lista suspensa Lista modificadores item de estiramento ou escolher no menu a modificadores
Parametric DEFOR-mers estiramento .
9. No campo Stretch , digite 0,1 . Certifique-se de que o interruptor Z seja selecionado no grupo do Eixo de
estiramento .
10. Selecione o objeto Trash na cena e defina as trs medidas para 0,5 m, de modo que a aparncia do objeto
corresponda Fig. 12.6.
11. Na guia Modificar EDO , altere o objeto Basket para um valor no
Height Segs. para 3 .
12. Selecione na lista suspensa Lista modificadores elemento da estrutura , ou escolher no menu a modificadores
Parametric deformadores Lattice .
13. No grupo Geometria , selecione o boto de opo Struts Only from Edges, insira um valor de 0.09 no
campo Radius e selecione a caixa de seleo Smooth .
14. Adicione o objeto Basket j familiar para voc modificador Taper e digite o Valor valor de 0,2 .
15. Salve a cena resultante (Figura 12.7).
Como pode ser visto a partir do exemplo em questo, os modificadores permitem que voc crie modelos bonitos
mesmo de primitivas (os detalhes dos vrios
Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores

Fig. 12.6. Um balo colocado acima da cesta


Fig. 12.7. Carrinho e balo criados

modificadores so discutidos mais tarde). Na Fig. 12.8 mostra a aparncia da pilha de modificadores para o
objeto Ball .
Uso de modificadores 243

Fig. 12.8. O objeto e a pilha de seus modificadores


Na parte inferior da pilha uma referncia prpria primitiva. Se voc selecion-lo, os parmetros do prprio
objeto sero exibidos na parte inferior da guia Modificar. Outros modificadores na pilha so aplicados
sequencialmente, de baixo para cima. Assim, o modificador Taper afeta primeiro o objeto base e, em seguida, o
efeito do modificador Stretch aplicado ao resultado .
Nota:
Os modificadores na pilha podem ser renomeados. Para fazer isso, no elemento desejado da pilha, clique com o
boto direito do mouse e selecione Renomear no menu de atalho .
Os modificadores podem ser aplicados no apenas a objetos individuais, mas tambm a colees. Por exemplo,
voc pode selecionar ambos os objetos na cena Balloon.max e aplicar o modificador Skew para eles (Figura
12.9). O intervalo do modificador selecionado na pilha exibido visualmente usando o recipiente Gizmo , indicado
por um contorno colorido.
Observe que o nome do modificador na pilha indicado pelas galinhas
peneira. Isso indica que esse modificador aplicado simultaneamente a vrios objetos. Mesmo que voc selecione
agora apenas um dos objetos na cena
de trabalho com modificadores Uso de modificadores 245
Fig. 12.9. O recipiente Gizmo indica o escopo do modificador

ento, no topo de sua pilha de modificadores, o elemento ainda ser exibido


Inclinao .
Alguns modificadores permitem especificar o escopo de um objeto ou uma coleo de objetos. Para este propsito, o grupo de
parmetros Limits destina-se . Por exemplo, para o modificador Skew criado acima, voc pode definir o campo limite
superior para 3 m e selecionar a caixa de seleo Limite de efeito . Como resultado, como mostrado na Fig. 12.10, o topo do
balo e parte do cesto permanecer inalterado e o resto do modelo ser chanfrado, como se fosse de um vento forte (observe as
mudanas no contorno indicando o alcance do modificador).
Se a caixa de seleo Limite de efeito estiver desmarcada , a ao de restrio ser cancelada, embora os
valores nos limites limite superior e Limite inferiorsejam retidos.
Um modificador comum a uma coleo de objetos pode ser dividido em vrios - pelo nmero de objetos aos quais
ele aplicado. Isso permite que voc edite os parmetros de modificao para cada um dos objetos de forma
independente. Para fazer isso, selecione o modificador na pilha e clique no boto Criar exclusivo abaixo ou clique
com o boto direito do mouse e selecione Criar original no menu de atalho .
Fig. 12.10. Limitando o efeito do modificador de inclinao
Gerenciando a pilha de modificadores
Os manipuladores podem ser arrastados na pilha com o mouse. O ponto de insero indicado por uma linha azul
espessa. A ordem dos modificadores muito importante, pois determina a forma resultante do modelo. Ento, se no
exemplo acima o elemento Skew for movido para o fundo da pilha de modificadores, a forma do balo mudar.
Para ver o resultado final dos modificadores de ao para uma determinada posio na pilha, voc pode traduzir o boto
de ativao / desativao do resultado final do show para o estado pressionado e destacando
Para desenhar esse nvel de uma pilha em que (inclusive) necessrio examinar o resultado. Quando o boto
de ativao / desativao do fim final do show for pressionado, a pilha de modificadores inteira habilitada.
Alm disso, os modificadores podem ser temporariamente desativados e, em seguida, reativados clicando no
cone da lmpada esquerda do seu nome na pilha. Se o cone estiver colorido branco,

Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores

O modificador ativo est ativo e, se estiver escuro, ele no est ativo. Para excluir completamente um modificador da
pilha, selecione-o e clique no boto
Remova o modificador da pilha .
Ateno por favor!
No use a tecla Excluir para excluir o modificador, pois neste caso, o objeto selecionado na cena ser excludo, e no o
modificador atual.
Para editar os elementos modificadores (por exemplo, alterando a forma do recipiente Gizmo ou o centro da modificao),
selecione o item desejado na pilha e clique novamente. Como resultado, o modificador ser destacado em amarelo. Neste modo,
as operaes de transformao (movimento, rotao, redimensionamento) no so aplicadas ao objeto, mas ao continer
do modificador Gizmo . Por exemplo, na Fig. 12.11 mostra como o modificador Taper selecionado gira em relao ao eixo Z.
Para acessar outros componentes do modificador, clique no sinal " + " esquerda do seu nome e selecione o elemento
desejado na estrutura da rvore. Uma vez que o componente modificador selecionado, todas as transformaes disponveis so
aplicadas a ele. Por exemplo, na Fig. 12,12 y

Fig. 12.11. Rotao do modificador em relao ao eixo Z


Uso de modificadores 247

Fig. 12.12. A mudana do centro de modificao ao longo do eixo Z


O modificador Taper selecionou o componente Center para mover o centro de modificao para baixo na janela de
exibio frontal .
Em outras palavras, com a ajuda de um modificador, possvel obter uma mirade de variantes de modificao -
tudo limitado apenas pela diligncia e potencial criativo do designer. Deve ter em conta que o mesmo resultado
pode ser obtido com a ajuda de um modificador e com a ajuda de vrios modificadores. Aqui, a experincia e o bom
conhecimento do conjunto de ferramentas vm frente.

Modificadores de cpia
Para copiar e mover modificadores de um objeto para outro objeto, voc pode
usando os comandos do menu de contexto da pilha de modificadores ou operaes de arrastar o mouse. Para copiar um ou mais
modificadores de objeto para outro objeto, voc pode executar uma das seguintes operaes.
Nota:
O grupo de modificadores na pilha pode ser selecionado por cliques sucessivos do mouse, mantendo Ctrl (para
selecionar elementos no contguos) ou Shift (para selecionar um intervalo de elementos seqencial).

248 Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores

Para copiar os modificadores usando os comandos do menu de contexto, voc precisa executar a seguinte
sequncia de aes.
1. Selecione o objeto de origem na cena.
2. Selecione os modificadores necessrios na pilha.
3. Clique com o boto direito do mouse na pilha de modificadores e selecioneCopiar no menu de contexto .
4. Selecione os objetos de destino na cena.
5. Clique com o boto direito do mouse na pilha de modificadores e selecioneColar (se forem criadas cpias
independentes de modificadores) ou Cole instncia no menu de contexto (se for criada uma instncia comum para
objetos de origem e de destino).
A mesma operao pode ser realizada com o mouse, usando a seguinte sequncia de operaes.
1. Selecione o objeto de origem na cena.
2. Selecione o modificador necessrio na pilha.
3. Arraste o modificador da pilha para o objeto na cena (Figura 12.13) para criar uma cpia normal ou arraste-a
segurando Ctrl para criar uma instncia modificadora genrica.
A diferena entre as cpias usuais de modificadores de instncias a mesma diferena entre cpias de objetos
de seu clone de instncias. A cpia completamente independente do modificador original, enquanto a cpia est
interligada com ela. Ao modificar os parmetros da instncia modificadora, as alteraes correspondentes ocorrem
com os parmetros do modificador inicial (Figura 12.14).
Ao modificar os parmetros da cpia modificadora, os parmetros do modificador original permanecem inalterados
(Figura 12.15).
As instncias (bem como os modificadores criados para uma coleo de objetos) so realadas em itlico no
itlico e para quebrar a conexo entre elas (ou seja, obter cpias independentes), clique no boto mencionado acima
Faa separadores Modificar exclusivo .
Nota:
Para que o modificador seja excludo do objeto original aps a sua cpia, no menu de contexto da pilha, selecione o
comando Cortar ou, enquanto arrasta o modificador com o mouse, mantenha pressionada a tecla Shift .
Uso de modificadores 249

Fig. 12.14. Aumentar o estiramento exemplo modificador estiramentocesta leva a uma mudana similar no
modificador estiramento balo

Fig. 12.13. Arrastando o modificador


Fig. 12.15. Incremento do parmetro Stretch da cpia modificadora
Esticar o objeto da cena
A cesta de estiramento no afeta o balo
250 Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores

Botes para modificadores


A lista de modificadores utilizados no painel Modificar bastante grande e, para convenincia de criar modificaes
sobre isso ou aquilo
categoria, voc pode usar um conjunto especial de botes. Para exibir um desses conjuntos, clique no
boto Configurar Conjuntos de Modificadores na guia Modificar EDO e defina a caixa de seleo Mostrar
Botes no menu de contexto . Como resultado
O conjunto de botes ser exibido acima da pilha de modificadores, que marcada com o smbolo " > " no menu de
contexto do boto Configure Modificadores . Por exemplo, se o conjunto atual for um Modificadores
Paramtricos , a aba Modificar ser exibida como mostrado na Fig. 12.16.
Agora, para adicionar o modificador ao modelo atual, basta clicar no boto correspondente. Para ocultar o
conjunto de botes, a caixa de seleo Mostrar botes no menu de contexto deve ser redefinida.
Alm disso, se a caixa de seleo Show All Sets in List for selecionada no menu de contexto do boto Configure Modifier
Sets , todos os modificadores na lista drop-down Lista de modificadores tambm sero categorizados como no
menu Modificadores .
Para configurar os conjuntos de botes no menu de contexto acima, voc deve selecionar o comando Configurar
conjuntos de modificadores . Como resultado, a caixa de dilogo Configurar conjuntos de modificadores ser
aberta (veja a Figura 12.17), na qual a categoria modificadora especificada no campo Conjuntose o conjunto de
botes formado arrastando os itens da lista Modificadores para os campos livres dos botes na
seo Modificadores direita e a posterior.
Uso de modificadores 251

Para salvar o conjunto atual, clique no boto Salvar e, para deletar, clique no boto Excluir . O nmero mximo
de botes exibidos no conjunto indicado no campo Botes totais . Todas as alteraes produzem efeito depois de
clicar no boto OK .

Rollup Modifier Stack


Depois que a pilha de modificadores finalmente formada e configurada, ela pode ser parcialmente ou
completamente combinada com o modelo, pelo que as deformaes tornam-se parte integrante do objeto
e no podem mais ser modificadas com a ajuda da contribuio de Modificao . Esse processo chamado stack
stacking (stack collapsing)
Para colapsar a pilha para a posio atual na pilha de modificadores (inclusive), na pilha, clique com o boto
direito do mouse e selecione o comando Colapso parano menu de atalho . O comando Colapsar Tudo corresponde
ao colapso completo da pilha .
Como resultado, um aviso ser emitido que todos os parmetros e animao para os modificadores a serem excludos sero
perdidos. Se na janela de tal mensagem

Modificar EDO Fig. 12.17. Caixa de dilogo


discagem paramtrica Configurar conjuntos de modificadores
Fig. 12.18. Objeto aps dobrar a pilha de modificadores
252 Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores

Clique no boto Hold / Yes , uma cpia temporria da cena ser criada usando o comando Edit Hold , e somente a pilha ser
minimizada. Depois de clicar no boto Sim , a pilha minimizada sem criar uma cpia de backup e, se voc clicar no boto No ,
o lanamento ser cancelado. Na Fig. 12.18 mostra o resultado da coagulao
pilha para o objeto Ball .
Como pode ser visto na Fig. 12.18, o primitivo aps a introduo de modificaes nele transformou-se
automaticamente em um objeto do tipo Editable Mesh , que foi refletido no conjunto de parmetros na
aba Modify do SCP. Se a pilha estivesse em colapso para um objeto do tipo Poly editvel (ou qualquer outro tipo de
base), o tipo do objeto recebido seria o mesmo que o tipo da fonte.

Aplicando modificadores padro aos subobjetos


selecionados
Os modificadores podem ser aplicados no apenas aos objetos, mas tambm aos subobjetos - com as buscas de faces que
formam um fragmento de um objeto maior. Naturalmente, para isso, o objeto principal deve ter o tipo apropriado, que fornecido
convertendo um tipo para outro. Voltaremos edio de subobjects em captulos subseqentes. No mesmo captulo, vejamos
alguns exemplos simples de aplicar modificadores padro para eles.
Exemplo:
Crie subobjects de primitivas padro e aplique modificadores padro para eles.
Para modificar o subobjeto, que faz parte do cilindro, execute as seguintes operaes.
1. Crie um cilindro longo (um objeto como Cilindro ) na janela de exibio Top . Por exemplo, deixe seu raio ser 0.1 m e
altura - 2 m.
2 . Converta o cilindro em um objeto Editable Mesh . Para fazer isso, voc pode usar o comando do menu de
seo Converter Para ou o modificador Editar malha .
3. Clique na guia Modificar EDO e clique no boto Rosto na seo
Seleo .
4. Selecione a parte superior do cilindro como subobjeto (Fig. 12.19) e
Altere a operao Tessellate para este subobjeto, de modo que o esqueleto nesta rea se torne mais denso. Para
fazer isso, selecione Modificadores Mesh Editing Tessellate no menu ou encontre o modificador apropriado
na Lista de modificadores da aba Modificar EDO.
5. Agora aplique ao subobjeto selecionado o modificador Taper com o valor
Niemi parmetro Quantidade = 3 , uma marca de verificao Simetria e seleccionado GOVERNAMENTAL
alterna Z e XY . O resultado na Fig. 12.20.
Uso de modificadores 253

Fig. 12.19. Na parte superior do cilindro existe um subobjeto

Fig. 12.20. A coluna obtida modificando o subprojeto do cilindro


254 Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores

Para modificar um subobjeto que faz parte do toro, execute as seguintes operaes.
1. Crie uma primitiva Torus , composta por 48 segmentos e o mesmo nmero de lados (o parmetro Sides ) na
viewport Top . Balsa obtida
quadro.
2. Converta o objeto para o tipo Poly editvel .
3. Selecione um subobjeto, composto por vrios polgonos (Fig. 12.21) na janela de exibio superior do lado direito do
toro.
4. Aplicar a subobject modificador selecionado Spherify valor do parmetro de cento , igual a 50 . O resultado
mostrado na Fig. 12.22.

Clonagem dos subobjetos selecionados


Se o subobjeto selecionado for movido usando a ferramenta Selecionar e Mover , enquanto mantm pressionada a tecla Shift ,
uma caixa de dilogo aparecer na tela depois de clicar no mouse
Clone Part of Mesh (Figura 12.23).
Se voc selecionar Cloned to Object , a superfcie clonada permanecer conectada ao objeto. Se voc
selecionar o boto de opo Clonado para Elemento , o clone ser um objeto independente separado.
Fig. 12.21. No torus existe um subobjeto

Fig. 12.22. O influxo esfrico obtido modificando o subobjeto do toro


Usando os 255 modificadores

Fig. 12.23. Clone Part of Mesh Caixa de dilogo

Clonagem de objetos com modificadores


Se, ao clonar um objeto ao qual os modificadores so aplicados, selecione Copiarou Instncia como tipo de clone ,
o modificador ser aplicado ao clone do mesmo modo que o objeto original. No caso de instncias, todas as
alteraes nos clones ou no objeto base so exibidas nos outros clones (e no objeto base).
O mesmo pode ser dito sobre clones do tipo de referncia , mas para eles, ao trabalhar com modificadores,
permitida certa liberdade.
Exemplo:
Clone objetos com um modificador com a criao do link.
Para estudar a clonagem de objetos com um modificador e a criao de um objeto de Referncia , execute as
seguintes operaes.
1. Crie uma caixa primitiva na viewport superior .
2. Aplique o modificador Taper no objeto e defina o parmetro para
O valor da quantidade -0,5 .
256 Captulo 12. Princpios de trabalho com modificadores

3. Aplique o modificador Bend ao objeto e defina Angle como 90 .


4. Mude para a janela de exibio Front e use a ferramenta Selecionar e Mover para mover o objeto para a direita
enquanto mantm Shift .
5. Depois de colocar o objeto, solte o boto do mouse.
6. Na caixa de dilogo Opes de clonagem que aparece, selecione o boto de opo Referncia e clique
em OK . Observe que uma barra cinza exibida acima da pilha de modificadores, que um sinal do clone de ligao.
7. Arraste o modificador Bend at a pilha para que ele aparea sobre a barra cinza.
Como resultado, o modificador Bend ser aplicado apenas ao objeto de referncia e ser removido do objeto
base (Figura 12.24).
Fig. 12.24. O resultado do uso do modificador Bend

Captulo 13
Bsico
modificadores
Como voc j sabe, no 3ds Max h vrias dzias de modificadores. Com a ajuda desses modificadores, voc pode
obter objetos da forma mais intrincada, portanto, no possvel considerar todos os modificadores dentro de um livro
to pequeno. No entanto, para o trabalho prtico, apenas alguns modificadores so suficientes, o que
consideraremos neste captulo, chamando-os de modificadores bsicos.

Bend
Com este modificador, voc pode dobrar (dobrar) quaisquer objetos, mas funciona de forma mais eficaz com objetos oblongos e
finos. Certifique-se de que o esqueleto do objeto consiste em um nmero suficientemente grande de polgonos - este um pr-
requisito para o impacto qualitativo do modificador. Um cilindro, por exemplo, deve ter pelo menos 15 segmentos de altura.
O modificador Bend possui os seguintes parmetros.
ngulo o ngulo da curva.
Direo - direo da curva.
Bend Axis o eixo de flexo.
A localizao diferente do ponto de referncia pode levar a resultados diferentes. Alm disso, para criar
corretamente uma curva, o objeto deve ter uma densidade de quadro suficientemente alta.
Exemplo:
Aplique o modificador Bend ao cilindro.
Crie um cilindro com um raio (o campo Radius ) igual a 0,08 m, uma altura (campo Altura ) igual a 1,4 m e um
nmero de segmentos em altura (o campo Segmentos de Altura ) igual a 30 . Agora, adicione o
modificador Bend ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Curvar ou selecionar Modificadores Deformadores paramtricos Curvar -se no menu .
2. Digite no campo Angle seo Parmetros para o modificador de Curvavalor de 360 . O cilindro ser dobrado em um
toro (Figura 13.1).
3. No campo Limite superior , digite um valor de 0,9 m e no campo Limite inferior - 0,9 m e selecione a caixa de
seleo Efeito limite (Figura 13.2).
258 Captulo 13. Modificadores bsicos
Fig. 13.1. O cilindro aps a aplicao do modificador Bend transformou-se em um toro
4. Adicione outro modificador Bend pilha com os mesmos parmetros que o primeiro, com exceo do
parmetro Direction , que definido como 90 (veja a Figura 13.3).
5. Reduza o ngulo para 260 e selecione o eixo y como o eixo do dobra clicando no interruptor Y do grupo Bend
Axis (Figura 13.4).

Taper
Modificador Taper cria um estreitamento(gravao) ou expanso de uma face do objecto ao longo do eixo
escolhido. Este modificador tem os seguintes parmetros.
Montante - o grau de estreitamento, que est na faixa de -10 a 10 .
Curva - curvatura, cujo valor tambm selecionado do intervalo de -10 a
10 , determina como o modificador aplicado.
Fig. 13.2. Restrio de rea
Bend modificador de ao sem alterar o ngulo de flexo
Taper 259

3.3. Adicionando outro modificador Bend dos parmetros Direction, levou a dobrar o cilindro na outra direo
O primrio o eixo primrio da constrio.
Efeito - um eixo adicional do efeito.
Simetria - se esta caixa de seleo estiver marcada, a modificao simtrica do objeto ser executada.
Exemplo:
Aplique o modificador Taper no cilindro.

Remova os modificadores Bend para reconstruo


a viso inicial do cilindro e, em seguida, execute as seguintes operaes.
1. Selecione o modificador Taper da lista demodificadores da aba Modificar ou selecione Modificadores Deformadores
paramtricos Conforme no menu .
2. No campo Montante , especifique um valor de 7 , e no campo Curva , ajuste para 10 (Figura 13.5).
Fig. 13.4. Um objeto de forma complexo obtido com a ajuda de
ois modificadores Dobre do cilindro
icadores bsicos Twist 261
Fig. 13.5. Cilindro aps aplicao do modificador Taper
3. Altere o valor no campo Curva para -10 (Figura 13.6).
4. No campo Limite superior , defina o valor para 1 m e o campo Limite inferior para 0,7 m e selecione a caixa de
seleo Efeito limite (Figura 13.7).
5. Aplique mais um modificador Taper com os seguintes parmetros:
Quantidade = 5 ; Curva = 10 ; Primrio = X ; Efeito = Y ; Simetria (Figura 13.8).

Fig. 13.6. A curvatura mudou Fig. 13.7. Constrico limitada


para reverter Altura do cilindro
Fig. 13.8. Dois modificadores Taper aplicados ao cilindro

Twist
Aplicao de inoculante toro leva toro (toro) do objecto ao longo do eixo escolhido. Os dois parmetros
principais deste modificador so Angle (ngulo de toro) e Axis (o eixo ao longo do qual a toro executada). Tal
como acontece com outros modificadores, quanto maior a densidade da estrutura poligonal, melhor ser o efeito de
toro.
Exemplo:
Aplique o modificador Twist ao torus.
Crie um toro com um raio (o campo Radius 1 ) igual a 1 m, o raio do tubo (o campo Radius 2 ) 0,2 m, o nmero
de segmentos (o campo Segmentos ) 48 e o nmero de lados (o campo Lides ) 24 . Agora, adicione o
modificador Twist ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Tora ou selecione Modificadores Deformadores paramtricos Tora no menu .

262 Captulo 13. Modificadores bsicos

2. No campo ngulo , insira um valor de 180 e selecione o interruptor Y (Figura 13.9).


3. Defina os seguintes parmetros: ngulo = 180 ; Eixo Twist = X ; Limite superior =
0,4 m; Limite inferior = -0,4 m e, em seguida, selecione a caixa de seleo Limite de efeito
(Figura 13.10).
4. Clique com o boto direito do mouse na pilha de modificadores e selecioneCopiar no menu de contexto .
5. Clique com o boto direito do mouse na pilha de modificadores novamente e selecione Colar no menu de atalho para
criar uma cpia do modificador Twist anterior .
6. Selecione o interruptor Z (Figura 13.11).
Rudo
O modificador de rudo adiciona rudos superfcie do objeto , isto , neo-gap, fazendo parecer que est
amassado. Funciona melhor com estruturas que possuem uma alta densidade de polgonos, porque altera as
propriedades geomtricas da superfcie do objeto. Este modificador tem os seguintes parmetros.
Rudo 263

Fig. 13.10. Toro limitada ao longo do eixo X

Semente - especifica o intervalo de nmeros aleatrios para curvar a superfcie.


Escala - quanto maior a escala, mais suave as transies em curvaturas.
Fractal - se esta caixa de seleo for selecionada, o modificador aplicado a todos os polgonos do objeto.
Rugosidade - o grau de deformao (valor de 0 a 1).
Iteraes - o nmero de repeties de aplicao de rudo superfcie do objeto (valor de 1 a 10).
Fora - a fora do modificador ao longo de cada um dos eixos (valores positivos e negativos so possveis);
Animar rudo - se esta caixa estiver marcada, sempre que o valor for alterado no campo Fase , a forma do objeto mudar
aleatoriamente

Thor depois de aplicar o modificador Twist Fig. 13.11. Dois modificadores Twist aplicados ao toru

264 Captulo 13. Modificadores bsicos


de acordo com os parmetros modificadores especificados. Esta propriedade pode ser usada para criar uma
animao.
Exemplo:
Aplique o modificador de rudo na esfera.
Crie uma esfera com um raio (o campo Radius ) igual a 0,6 m e um nmero de segmentos (o
campo Segmentos ) igual a 128 . Agora, adicione o modificador de rudo ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Rudo ou selecione Modificadores Deformadores Paramtricos Rudo no menu .
2. Digite no campo Scale valor 5 .
3. Selecione o Fractal ; No campo Rugosidade , digite um valor de 0,2 , e no
Iteraes - valor 1 .
4. Em todos os trs campos do grupo Fora , especifique um valor de 0,1 m. O resultado uma esfera com uma
superfcie de agulha (Figura 13.12).
5. Agora, configure os seguintes valores de parmetro: Scale = 50 ; Rugosidade = 0,6; Iteraes = 5 . A esfera adquiriu uma
superfcie fundida (Figura 13.13).
6. Em seguida, defina os seguintes valores de parmetro: Escala = 300 ; Rugosidade = 1 ; Iteraes = 3 ; Z = 1 m. A
esfera adquiriu a forma de um elipsoide deformado por uma onda de rudo ao longo do eixo Z (Figura 13.14).
7. Altere o valor no campo Iteraes para 7 . Uma aplicao em sete vezes de uma onda de rudo levar
transformao da esfera em um objeto fractal (Figura 13.15).
Como pode ser visto a partir dos exemplos acima, o modificador de rudo permite
Para criar as formas mais diversas, obtidas pelo princpio da modificao catica da superfcie dos objetos.

Esticar
O modificador estiramento alonga o objeto do centro em duas direes. Este modificador tem os seguintes
parmetros.

Fig. 13.12. Esfera com agulha Fig. 13.13. Esfera com derretimento
superfcie superfcie
Squeeze 265

Fig. 13.14. Esfera, deformada Fig. 13.15. Esfera transformada


onda de rudo ao longo do eixo Z usando modificador de rudo em
objeto fractal
Esticar - o grau de alongamento (valor positivo ou negativo).
Amplificar - o grau de compresso ou convexidade ao longo do eixo selecionado (valor positivo ou negativo).
Stretch Axis o eixo ao longo do qual a modificao ocorre.
Exemplo:
Aplique o modificador de estiramento na esfera.
Remova o modificador de rudo para restaurar a viso original da esfera e, em seguida, execute as seguintes
operaes.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Esticar ou selecionar Modificadores Deformadores paramtricos Esticar no menu .
2. Defina os seguintes valores de parmetro: Stretch = 1 ; Amplify = 8 .
3. No limite superior introduzir um valor de 0,3 m, e no limite mais baixo - o valor de -0,3 m e v limitar o
efeito (figura 13.16.).
4. Clique com o boto direito do mouse na pilha de modificadores e selecioneCopiar no menu de contexto .
5. No mesmo menu de contexto, selecione o comando Colar para criar uma cpia do modificador
de estiramento anterior .
6. Selecione o boto do Y .
7. Faa as seguintes alteraes nos parmetros de modificador: Stretch = 0.2 ; Amplify = 20 ; Limpe a caixa de
seleo Efeito Limite (veja a Figura 13.17).

Espremer
Modificador de aperto para recalcamento modelo (aperto) ao longo Bazo eixo urra do objecto. O
modificador Squeeze tem os seguintes parmetros.
Bulge axial - alongamento axial ( montante - grau, curva - curvatura).
Espremedor Radial - Crimpagem radial ( Amo-unt -degree, Curve -curvatura).

266 Captulo 13. Modificadores bsicos

Fig. 13.16. Esfera aps a aplicao do modificador de estiramento


Efeito Equilbrio - efeito de balanceamento ( Bias - deslocamento, Volume - fora).
Exemplo:
Aplique o modificador Squeeze ao torus.
Crie um toro com um raio (o campo Radius 1 ) igual a 0,5 m, o raio do tubo (o campo Radius 2 ) 0,1 m, o
nmero de segmentos (o campo Segmentos ) 48 eo nmero de lados (o campo Lados ) 24 . Agora adicione o
modificador Squeeze ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Aperte ou selecione Modificadores Deformadores Paramtricos Exprima no menu .
2. O grupo de parmetros axial protuberncia tipo no Montante valor de 10 , enquanto que no campo Curva -
valor 6 (Fig. 13,18).
3. O grupo de parmetros radial aperto tipo no Montante valor 5 , e no campo da Curva - valor 6 (Fig. 13,19).
4. Introduzir em Limite mnimo valor de 1 m, e no limite superior - valor 0 e a verificao de limitar o efeito (Fig
13,20.).
Ripple 267

Fig. 13.17. Dois modificadores de estiramento aplicados na esfera


5. Agora entre no Vis valor 20 , e no campo do volume - valor 40 . A carcaa para a lanterna obtida (Figura 13.21).

Empurre
Modificador de impulso realiza extruso ou de moldagem (empurrar) a superfcie objecto em relao ao seu eixo de
referncia. Este modificador extremamente simples e tem apenas um parmetro Push Value , que determina o
grau de deformao (um valor positivo leva a uma extruso e um valor negativo leva a um crimpado). Um exemplo do
efeito do modificador Push no cilindro mostrado na Fig. 13,22: cilindro inicial com raio Raio = 0,1 m
(esquerda); uma cpia extrudida do mesmo cilindro com Push Value = 1 m (centro) e uma cpia pressurizada do
mesmo cilindro com Push Value = -0,5 m (direita).

Ripple
O modificador Ripple cria um efeito de ondulao sobre uma superfcie plana, como crculos na superfcie da gua
decorrentes da queda de um
268 Captulo 13. Modificadores bsicos
Fig. 13.18. Tor, esmagado em um turborreactor de terremoto
pedra da gua. Este modificador aplicado a objetos planos, semelhante ao alvo do Plano , e tem os seguintes
parmetros.
Amplitude 1 - amplitude da onda ao longo de um eixo do plano.
Amplitude 2 - amplitude da onda ao longo do outro eixo do plano.
Comprimento da onda - comprimento de onda.
Fase - a fase da onda que pode ser usada para criar a animao.
A deteriorao o coeficiente de atenuao.

Fig. 13.19. Thor, comprimido em um estetoscpio Fig. 13.20. Thor, espremido em um cachimbo
Inclinao 269

Fig. 13.21. Thor, engasgado Fig. 13.22. Aplicando o modificador


corpo da lanterna Empurre para os cilindros

Exemplo:
Aplique o modificador Ripple em uma superfcie plana.
Crie um padro Plane 1.4 1 m primitivo com o nmero de segmentos em comprimento e largura ( Comprimento
Seg e Width Segs ) igual a 128 . Agora, adicione o modificador Ripple ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Ripple ou selecione Modificadores Parametric Deformers Ripple no menu .
2. Nos campos Amplitude 1 e Amplitude 2 , digite 0.01 m.
3. No campo Comprimento de onda , digite um valor de 0,1 m e, no campo Decaimio , digite um valor
de 0,02 (Figura 13.23).
4. Clique em um dos botes de ajuste localizado direita do campo
Fase , e segure-o por um tempo para ver o efeito da mudana de fase no padro de ondulao.

Onda
O modificador Wave semelhante ao modificador Ripple , mas no cria uma ondaconcntrica, mas uma onda linear ao longo do
eixo X com uma amplitude direcionada ao longo do eixo vertical do objeto. Se voc aplicar um modificador Wave ao
primitivo Planocom os mesmos parmetros que o parmetro Ripple na Fig. 13.23, obtivemos
O resultado ser como mostrado na Fig. 13.24.

Inclinao
O modificador Skew cria o efeito de distoro do objeto. Os parmetros principais deste modificador
so Quantia (determina a fora do efeito) e os Eixos de inclinao (o eixo ao longo do qual o corte executado).
Exemplo:
Aplique o modificador Skew para a esfera.
270 Captulo 13. Modificadores bsicos

Fig. 13.23. Uma superfcie plana com um efeito de ondulao criado usando o modificador Ripple
Crie uma esfera com um raio (o campo Radius ) igual a 0,6 m e um nmero de segmentos (o
campo Segmentos ) igual a 128 . Agora adicione o modificador Skew , completando as seguintes operaes.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Inclua ou selecione Modificadores Deformadores Paramtricos Incline -se no menu .
2. No campo Montante , digite um valor de 3,0 m e selecione a opo Z no grupo Eixo inclinado (Figura 13.25).
3. Digite um valor de 0,2 m no campo Limite superior e defina o campo Limite inferior para -0,2 m e selecione a caixa de
seleo Efeito limite . Modelo do terminal recebido
(Figura 13.26).

Regio afetada
O modificador da Regio de Afetar usado para criar buracos redondos, dentes, crateras, etc. na superfcie do
modelo, bem como convexidades. Este modificador tem os seguintes parmetros.
Afetar Regio 271

Fig. 13.24. Superfcie plana com efeito linear


onda criada com o modificador de onda
Falloff - determina a inclinao da recesso de um dente ou abaulamento.
Pinch - determina o grau de concavidade das inclinaes da depresso na direo oposta direo de ao do
modificador.
Bolha - determina o grau de convexidade das encostas da depresso na direo da ao do modificador.
Exemplo:
Aplique o modificador da Regio de Afeto na esfera.
Crie uma esfera com um raio (o campo Radius ) igual a 0,25 m e o nmero de segmentos
(o campo Segmentos ) para 64 . Em seguida, adicione o modificador da Regio de Afeto a ele , seguindo as etapas
abaixo.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Afetar Regio ou selecionar Modificadores Deformadores Paramtricos Afetar Regio no menu .
2. Clique com o boto direito do mouse na janela de exibio da frente .
3. Na pilha de modificadores, selecione o modificador da Regio de Afeto e altere o valor no campo Falloff para 0 .
Captulo 13. Modificadores base

Fig. 13.25. O modelo de prancha de surf alcanado pelo corte da esfera

4. Clique na pilha no modificador da Regio de Afeto , que ser destacado em amarelo. Isso corresponde transio
para o modo de edio dos elementos modificadores. O intervalo do modificador ser indicado com a flecha amarela
apontando para cima, cuja origem est localizada no centro e o final est na parte superior da esfera.
5. Na janela de exibio frontal , use a ferramenta Selecionar e Mover para selecionar o ponto de partida do
modificador e mov-lo para o vrtice esquerdo da esfera e mover o ponto final para o centro da esfera (na Figura
13.27, no a esfera, mas o hemisfrio mostrado para maior clareza).
6. Agora, ajuste o parmetro Falloff para 20 , eo ponto de partida da regio
ao do modificador AffectRegion da maneira correta , para que aparea na borda errada da imagem formada
(Figura 13.28).
7. Defina o parmetro Falloff como 8 e o ponto de partida da rea de ao do modificador para a esquerda para que
novamente parea estar no mesmo nvel que a borda do objeto modificado (Figura 13.29).
8. No campo Falloff, digite 25 , no campo Pinch , ajuste para 3, e mova-se
o ponto de partida da rea de ao do modificador para a esquerda de forma a obter um modelo de pra (Figura
13.30).
Lattice 273

. 13.26. O modelo terminal obtido cortando a esfera usando restries


9. No pitada entrar - 5 , na bolha - valor de 8 e deslocar o ponto inicial e final da regio de modificador de aco de tal
forma que o modelo resultante para se mover em admisso de ar Turbojato de Tell! (Figura 13.31.).

Estrutura
Modificador Lattice , j familiar a voc pelo captulo 12, cria um modelo de rede de(estrutura) do objeto, no qual o
rosto e (ou) a parte superior do objeto original est nos substituda tridimensional de brao (suporte)
e ligamentos (comuns). Uma vez que os parmetros bsicos do modificador Lattice j foram discutidos no Captulo
12, neste captulo discutiremos vrios exemplos de seu uso em relao ao cilindro.
Exemplo:
Aplique o modificador Lattice ao cilindro.
Crie um cilindro com um raio (o campo Radius ) igual a 0,2 m, uma altura (campo Altura ) igual a 0,5 m e um
nmero de segmentos em altura (o campo Altura Segmentos ) igual a 5 . Agora, adicione o
modificador Lattice ao executar as seguintes operaes.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Lattice ou selecione Modificadores Parametric Deformers Lattice no menu .
icadores bsicos Lattice 275
Fig. 13.27. A localizao da seta mostra a direo do modificador da Regio Afeta do ponto inicial para o ponto final
2. No grupo de opes de Geometria , selecione a caixa de seleo Unhas Somente de Vertices para exibir apenas
os ns na parte superior do cilindro.
3. Aqui, no grupo de parmetros articulaes comutador de seleco de Icosa, no raio , introduzir um valor de 0,02 m,
e no campo dos segmentos - o valor 4 para os ndulos tomou a forma de crculos (Figura 13.32.).
4. Agora, digite no campo Radius um valor de 0,2 m, que igual ao raio do cilindro e selecione a caixa de
seleo Smooth . O modelo do sof de couro foi obtido (Fig. 13.33).
5. No grupo de parmetros Geometria , selecione o boto de opo Struts Only from Edges para que apenas os
espaadores correspondentes s linhas do carro sejam exibidos
tocando o cilindro.
6. No grupo de parmetros Struts , defina os seguintes valores de parmetro:
Raio = 0,06 m; Segmentos = 1 ; Lados = 16 ; desmarque a caixa de seleo Ignorar linhas ocultas para que os
rostos ocultos no sejam levados em considerao. O resultado foi um recipiente de plstico (Figura 13.34).
7. No grupo de parmetros Geometria , selecione o boto de opo Ambospara exibir os espaadores e os ns da
grade.
Fig. 13.28. O modelo de uma esfera com um ligeiro dente
Fig. 13.29. Modelo de uma esfera com indentao pronunciada

8. O grupo de parmetros Suportes tipo no Raio valor de 0,01 m e uma caixa de vite boca Ignorar arestas ocultas .

icadores bsicos Derreta 277


formada em Fig. 13.31. Esfera transformada
ra no modelo de entrada de ar
9. O grupo de parmetros articulaes tipo no Raio valor de 0,02 m. Receber conhecimento nanotubos modelo
molecular (Fig. 13,35).

Espelho
O modificador Mirror destina - se a criar imagens espelhadas de objetos em relao a um determinado eixo. Mas por
que necessrio se em 3ds Max

Fig. 13.33. Modelo de almofada de sof Fig. 13.34. Recipiente de plstico


um tambm pode ser obtido a partir de
grade cilndrica grade cilndrica
Existe uma ferramenta Mirror , discutida no Captulo 11? O modificador Mirror necessrio para criar uma animao
quando o prprio objeto espelhado ou sua cpia (a caixa de seleo Copiar nos parmetros modificadores). O eixo
de exibio selecionado usando o grupo de interruptores do espelho e o deslocamento relativo a ele indicado no
campo Offset .
Para aplicar o modificador de Mirror , voc deve selecion-lo na lista de modificadores da guia Modify GUI ou
usar o comando de menu Modifiers
Espelho de deformadores paramtricos .
Nota:
Mais detalhes sobre a criao de animao so discutidos nos captulos da Parte VII.

Derreter
O modificador de fuso tambm comumente usado na animao, porque por um certo tempo faz o objeto
selecionado " derreter " (derreter), transformando-se em uma poa. Este modificador tambm pode ser usado para
criar modificaes de objetos interessantes. O modificador Melt possui os seguintes parmetros.
Quantidade - o grau de modificao.
Distribuio - a porcentagem de "derretimento".
A solidez uma modificao especfica de algum material: gelo , vidro , gelatina , plstico ou qualquer outro
(campo personalizado ).
Axis to Melt o eixo ao longo do qual o modificador atua.

ig. 13.32. O cilindro, transformado em locais de rede esfrica Fig. 13.35. Modelo molecular de um nanotubo
278 Captulo 13. Modificadores bsicos

Para aplicar o modificador Melt , voc deve selecion-lo na lista de modificadores da guia Modify GUI ou usar o
comando do menu Modifiers
Animation Melt .
Um exemplo do efeito do modificador de fuso na esfera com os valores dos parmetros
Montante = 90 % e Spread = 50 % mostrado na Fig. 13.36 (da esquerda para a direita): Solididade =
Gelo ; Solididade = vidro ; Solididade = Gelia e Solididade = Plstico .

FFD
Os modificadores da categoria FFD permitem o uso de deformaes gratuitas dosobjetos originais usando um
conjunto de manipuladores que formam uma rede espacial. A exibio da grade exibida no nome do modificador.
FFD 2x2x2 - manipuladores so colocados em torno do objeto na forma de uma rede cbica, cada lado do qual tem
dois manipuladores.
FFD 3x3x3 - manipuladores so colocados ao redor do objeto na forma de uma rede cbica, cada lado do qual tem
trs manipuladores.
FFD 4x4x4 - manipuladores so colocados em torno do objeto na forma de uma rede cbica, cada lado do qual tem
quatro manipuladores.
FFD (caixa) - semelhante ao modificador FFD 4x4x4 , mas tem alguns parmetros adicionais.
FFD (cyl) - manipuladores so colocados em torno do objeto na forma de uma rede cilndrica.
FFD 279

Exemplo:
Aplique modificadores da categoria FFD na esfera.
1. Crie uma esfera e adicione o modificador FFD (caixa) , selecionando-a na lista de modificadores
da guia Modificar do SCP ou usando o comando
Modifique o formato livre Formformes FFD Box . Como resultado, um conjunto de manipuladores na forma de uma
rede ser exibido no objeto (Fig. 13.37).
2. Clique em Configurar Nmero de Pontos grupo Dimenses seo FFD Parameters guia Modificar VWO e digite na caixa de
dilogo Set FFD Dimenses de 10 manipuladores ao longo de cada eixo.
3. Para que os manipuladores sejam colocados de acordo com a forma do objeto (Figura 13.38), clique no
boto Conforme Forma , que est localizado no grupo Pontos de Controle da seo Parmetros do FFD .
4. Clique duas vezes na pilha no modificador FFD (caixa) 10x10x10 para ativ-lo. Agora, os manipuladores FFD podem
ser movidos em qualquer direo.
5. Mova todos os manipuladores usando a ferramenta Selecionar e Mover(Figura 13.39).

plicao do modificador de fuso em esferas Fig. 13.37. A esfera com o modificador FFD (caixa) grava

icadores bsicos Twist 261


Fig. 13.5. Cilindro aps aplicao do modificador Taper
3. Altere o valor no campo Curva para -10 (Figura 13.6).
4. No campo Limite superior , defina o valor para 1 m e o campo Limite inferior para 0,7 m e selecione a caixa de
seleo Efeito limite (Figura 13.7).
5. Aplique mais um modificador Taper com os seguintes parmetros:
Quantidade = 5 ; Curva = 10 ; Primrio = X ; Efeito = Y ; Simetria (Figura 13.8).

Fig. 13.6. A curvatura mudou Fig. 13.7. Constrico limitada


para reverter Altura do cilindro
Fig. 13.8. Dois modificadores Taper aplicados ao cilindro

Twist
Aplicao de inoculante toro leva toro (toro) do objecto ao longo do eixo escolhido. Os dois parmetros
principais deste modificador so Angle (ngulo de toro) e Axis (o eixo ao longo do qual a toro executada). Tal
como acontece com outros modificadores, quanto maior a densidade da estrutura poligonal, melhor ser o efeito de
toro.
Exemplo:
Aplique o modificador Twist ao torus.
Crie um toro com um raio (o campo Radius 1 ) igual a 1 m, o raio do tubo (o campo Radius 2 ) 0,2 m, o nmero
de segmentos (o campo Segmentos ) 48 e o nmero de lados (o campo Lides ) 24 . Agora, adicione o
modificador Twist ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Tora ou selecione Modificadores Deformadores paramtricos Tora no menu .
262 Captulo 13. Modificadores bsicos

2. No campo ngulo , insira um valor de 180 e selecione o interruptor Y (Figura 13.9).


3. Defina os seguintes parmetros: ngulo = 180 ; Eixo Twist = X ; Limite superior =
0,4 m; Limite inferior = -0,4 m e, em seguida, selecione a caixa de seleo Limite de efeito
(Figura 13.10).
4. Clique com o boto direito do mouse na pilha de modificadores e selecioneCopiar no menu de contexto .
5. Clique com o boto direito do mouse na pilha de modificadores novamente e selecione Colar no menu de atalho para
criar uma cpia do modificador Twist anterior .
6. Selecione o interruptor Z (Figura 13.11).

Rudo
O modificador de rudo adiciona rudos superfcie do objeto , isto , neo-gap, fazendo parecer que est
amassado. Funciona melhor com estruturas que possuem uma alta densidade de polgonos, porque altera as
propriedades geomtricas da superfcie do objeto. Este modificador tem os seguintes parmetros.
Rudo 263

Fig. 13.10. Toro limitada ao longo do eixo X


Semente - especifica o intervalo de nmeros aleatrios para curvar a superfcie.
Escala - quanto maior a escala, mais suave as transies em curvaturas.
Fractal - se esta caixa de seleo for selecionada, o modificador aplicado a todos os polgonos do objeto.
Rugosidade - o grau de deformao (valor de 0 a 1).
Iteraes - o nmero de repeties de aplicao de rudo superfcie do objeto (valor de 1 a 10).
Fora - a fora do modificador ao longo de cada um dos eixos (valores positivos e negativos so possveis);
Animar rudo - se esta caixa estiver marcada, sempre que o valor for alterado no campo Fase , a forma do objeto mudar
aleatoriamente

Thor depois de aplicar o modificador Twist Fig. 13.11. Dois modificadores Twist aplicados ao toru

264 Captulo 13. Modificadores bsicos

de acordo com os parmetros modificadores especificados. Esta propriedade pode ser usada para criar uma
animao.
Exemplo:
Aplique o modificador de rudo na esfera.
Crie uma esfera com um raio (o campo Radius ) igual a 0,6 m e um nmero de segmentos (o
campo Segmentos ) igual a 128 . Agora, adicione o modificador de rudo ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Rudo ou selecione Modificadores Deformadores Paramtricos Rudo no menu .
2. Digite no campo Scale valor 5 .
3. Selecione o Fractal ; No campo Rugosidade , digite um valor de 0,2 , e no
Iteraes - valor 1 .
4. Em todos os trs campos do grupo Fora , especifique um valor de 0,1 m. O resultado uma esfera com uma
superfcie de agulha (Figura 13.12).
5. Agora, configure os seguintes valores de parmetro: Scale = 50 ; Rugosidade = 0,6; Iteraes = 5 . A esfera adquiriu uma
superfcie fundida (Figura 13.13).
6. Em seguida, defina os seguintes valores de parmetro: Escala = 300 ; Rugosidade = 1 ; Iteraes = 3 ; Z = 1 m. A
esfera adquiriu a forma de um elipsoide deformado por uma onda de rudo ao longo do eixo Z (Figura 13.14).
7. Altere o valor no campo Iteraes para 7 . Uma aplicao em sete vezes de uma onda de rudo levar
transformao da esfera em um objeto fractal (Figura 13.15).
Como pode ser visto a partir dos exemplos acima, o modificador de rudo permite
Para criar as formas mais diversas, obtidas pelo princpio da modificao catica da superfcie dos objetos.

Esticar
O modificador estiramento alonga o objeto do centro em duas direes. Este modificador tem os seguintes
parmetros.

Fig. 13.12. Esfera com agulha Fig. 13.13. Esfera com derretimento
superfcie superfcie
Squeeze 265

Fig. 13.14. Esfera, deformada Fig. 13.15. Esfera transformada


onda de rudo ao longo do eixo Z usando modificador de rudo em
objeto fractal
Esticar - o grau de alongamento (valor positivo ou negativo).
Amplificar - o grau de compresso ou convexidade ao longo do eixo selecionado (valor positivo ou negativo).
Stretch Axis o eixo ao longo do qual a modificao ocorre.
Exemplo:
Aplique o modificador de estiramento na esfera.
Remova o modificador de rudo para restaurar a viso original da esfera e, em seguida, execute as seguintes
operaes.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Esticar ou selecionar Modificadores Deformadores paramtricos Esticar no menu .
2. Defina os seguintes valores de parmetro: Stretch = 1 ; Amplify = 8 .
3. No limite superior introduzir um valor de 0,3 m, e no limite mais baixo - o valor de -0,3 m e v limitar o
efeito (figura 13.16.).
4. Clique com o boto direito do mouse na pilha de modificadores e selecioneCopiar no menu de contexto .
5. No mesmo menu de contexto, selecione o comando Colar para criar uma cpia do modificador
de estiramento anterior .
6. Selecione o boto do Y .
7. Faa as seguintes alteraes nos parmetros de modificador: Stretch = 0.2 ; Amplify = 20 ; Limpe a caixa de
seleo Efeito Limite (veja a Figura 13.17).

Espremer
Modificador de aperto para recalcamento modelo (aperto) ao longo Bazo eixo urra do objecto. O
modificador Squeeze tem os seguintes parmetros.
Bulge axial - alongamento axial ( montante - grau, curva - curvatura).
Espremedor Radial - Crimpagem radial ( Amo-unt -degree, Curve -curvatura).
266 Captulo 13. Modificadores bsicos

Fig. 13.16. Esfera aps a aplicao do modificador de estiramento


Efeito Equilbrio - efeito de balanceamento ( Bias - deslocamento, Volume - fora).
Exemplo:
Aplique o modificador Squeeze ao torus.
Crie um toro com um raio (o campo Radius 1 ) igual a 0,5 m, o raio do tubo (o campo Radius 2 ) 0,1 m, o
nmero de segmentos (o campo Segmentos ) 48 eo nmero de lados (o campo Lados ) 24 . Agora adicione o
modificador Squeeze ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Aperte ou selecione Modificadores Deformadores Paramtricos Exprima no menu .
2. O grupo de parmetros axial protuberncia tipo no Montante valor de 10 , enquanto que no campo Curva -
valor 6 (Fig. 13,18).
3. O grupo de parmetros radial aperto tipo no Montante valor 5 , e no campo da Curva - valor 6 (Fig. 13,19).
4. Introduzir em Limite mnimo valor de 1 m, e no limite superior - valor 0 e a verificao de limitar o efeito (Fig
13,20.).
Ripple 267

Fig. 13.17. Dois modificadores de estiramento aplicados na esfera


5. Agora entre no Vis valor 20 , e no campo do volume - valor 40 . A carcaa para a lanterna obtida (Figura 13.21).

Empurre
Modificador de impulso realiza extruso ou de moldagem (empurrar) a superfcie objecto em relao ao seu eixo de
referncia. Este modificador extremamente simples e tem apenas um parmetro Push Value , que determina o
grau de deformao (um valor positivo leva a uma extruso e um valor negativo leva a um crimpado). Um exemplo do
efeito do modificador Push no cilindro mostrado na Fig. 13,22: cilindro inicial com raio Raio = 0,1 m
(esquerda); uma cpia extrudida do mesmo cilindro com Push Value = 1 m (centro) e uma cpia pressurizada do
mesmo cilindro com Push Value = -0,5 m (direita).

Ripple
O modificador Ripple cria um efeito de ondulao sobre uma superfcie plana, como crculos na superfcie da gua
decorrentes da queda de um
268 Captulo 13. Modificadores bsicos
Fig. 13.18. Tor, esmagado em um turborreactor de terremoto
pedra da gua. Este modificador aplicado a objetos planos, semelhante ao alvo do Plano , e tem os seguintes
parmetros.
Amplitude 1 - amplitude da onda ao longo de um eixo do plano.
Amplitude 2 - amplitude da onda ao longo do outro eixo do plano.
Comprimento da onda - comprimento de onda.
Fase - a fase da onda que pode ser usada para criar a animao.
A deteriorao o coeficiente de atenuao.

Fig. 13.19. Thor, comprimido em um estetoscpio Fig. 13.20. Thor, espremido em um cachimbo
Inclinao 269

Fig. 13.21. Thor, engasgado Fig. 13.22. Aplicando o modificador


corpo da lanterna Empurre para os cilindros

Exemplo:
Aplique o modificador Ripple em uma superfcie plana.
Crie um padro Plane 1.4 1 m primitivo com o nmero de segmentos em comprimento e largura ( Comprimento
Seg e Width Segs ) igual a 128 . Agora, adicione o modificador Ripple ao fazer o seguinte.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Ripple ou selecione Modificadores Parametric Deformers Ripple no menu .
2. Nos campos Amplitude 1 e Amplitude 2 , digite 0.01 m.
3. No campo Comprimento de onda , digite um valor de 0,1 m e, no campo Decaimio , digite um valor
de 0,02 (Figura 13.23).
4. Clique em um dos botes de ajuste localizado direita do campo
Fase , e segure-o por um tempo para ver o efeito da mudana de fase no padro de ondulao.

Onda
O modificador Wave semelhante ao modificador Ripple , mas no cria uma ondaconcntrica, mas uma onda linear ao longo do
eixo X com uma amplitude direcionada ao longo do eixo vertical do objeto. Se voc aplicar um modificador Wave ao
primitivo Planocom os mesmos parmetros que o parmetro Ripple na Fig. 13.23, obtivemos
O resultado ser como mostrado na Fig. 13.24.

Inclinao
O modificador Skew cria o efeito de distoro do objeto. Os parmetros principais deste modificador
so Quantia (determina a fora do efeito) e os Eixos de inclinao (o eixo ao longo do qual o corte executado).
Exemplo:
Aplique o modificador Skew para a esfera.
270 Captulo 13. Modificadores bsicos

Fig. 13.23. Uma superfcie plana com um efeito de ondulao criado usando o modificador Ripple
Crie uma esfera com um raio (o campo Radius ) igual a 0,6 m e um nmero de segmentos (o
campo Segmentos ) igual a 128 . Agora adicione o modificador Skew , completando as seguintes operaes.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Inclua ou selecione Modificadores Deformadores Paramtricos Incline -se no menu .
2. No campo Montante , digite um valor de 3,0 m e selecione a opo Z no grupo Eixo inclinado (Figura 13.25).
3. Digite um valor de 0,2 m no campo Limite superior e defina o campo Limite inferior para -0,2 m e selecione a caixa de
seleo Efeito limite . Modelo do terminal recebido
(Figura 13.26).

Regio afetada
O modificador da Regio de Afetar usado para criar buracos redondos, dentes, crateras, etc. na superfcie do
modelo, bem como convexidades. Este modificador tem os seguintes parmetros.
Afetar Regio 271

Fig. 13.24. Superfcie plana com efeito linear


onda criada com o modificador de onda
Falloff - determina a inclinao da recesso de um dente ou abaulamento.
Pinch - determina o grau de concavidade das inclinaes da depresso na direo oposta direo de ao do
modificador.
Bolha - determina o grau de convexidade das encostas da depresso na direo da ao do modificador.
Exemplo:
Aplique o modificador da Regio de Afeto na esfera.
Crie uma esfera com um raio (o campo Radius ) igual a 0,25 m e o nmero de segmentos
(o campo Segmentos ) para 64 . Em seguida, adicione o modificador da Regio de Afeto a ele , seguindo as etapas
abaixo.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Afetar Regio ou selecionar Modificadores Deformadores Paramtricos Afetar Regio no menu .
2. Clique com o boto direito do mouse na janela de exibio da frente .
3. Na pilha de modificadores, selecione o modificador da Regio de Afeto e altere o valor no campo Falloff para 0 .
Captulo 13. Modificadores base

Fig. 13.25. O modelo de prancha de surf alcanado pelo corte da esfera

4. Clique na pilha no modificador da Regio de Afeto , que ser destacado em amarelo. Isso corresponde transio
para o modo de edio dos elementos modificadores. O intervalo do modificador ser indicado com a flecha amarela
apontando para cima, cuja origem est localizada no centro e o final est na parte superior da esfera.
5. Na janela de exibio frontal , use a ferramenta Selecionar e Mover para selecionar o ponto de partida do
modificador e mov-lo para o vrtice esquerdo da esfera e mover o ponto final para o centro da esfera (na Figura
13.27, no a esfera, mas o hemisfrio mostrado para maior clareza).
6. Agora, ajuste o parmetro Falloff para 20 , eo ponto de partida da regio
ao do modificador AffectRegion da maneira correta , para que aparea na borda errada da imagem formada
(Figura 13.28).
7. Defina o parmetro Falloff como 8 e o ponto de partida da rea de ao do modificador para a esquerda para que
novamente parea estar no mesmo nvel que a borda do objeto modificado (Figura 13.29).
8. No campo Falloff, digite 25 , no campo Pinch , ajuste para 3, e mova-se
o ponto de partida da rea de ao do modificador para a esquerda de forma a obter um modelo de pra (Figura
13.30).
Lattice 273

. 13.26. O modelo terminal obtido cortando a esfera usando restries


9. No pitada entrar - 5 , na bolha - valor de 8 e deslocar o ponto inicial e final da regio de modificador de aco de tal
forma que o modelo resultante para se mover em admisso de ar Turbojato de Tell! (Figura 13.31.).

Estrutura
Modificador Lattice , j familiar a voc pelo captulo 12, cria um modelo de rede de(estrutura) do objeto, no qual o
rosto e (ou) a parte superior do objeto original est nos substituda tridimensional de brao (suporte)
e ligamentos (comuns). Uma vez que os parmetros bsicos do modificador Lattice j foram discutidos no Captulo
12, neste captulo discutiremos vrios exemplos de seu uso em relao ao cilindro.
Exemplo:
Aplique o modificador Lattice ao cilindro.
Crie um cilindro com um raio (o campo Radius ) igual a 0,2 m, uma altura (campo Altura ) igual a 0,5 m e um
nmero de segmentos em altura (o campo Altura Segmentos ) igual a 5 . Agora, adicione o
modificador Lattice ao executar as seguintes operaes.
1. Selecione na lista da guia modificadores Modificar SCP modificador
Lattice ou selecione Modificadores Parametric Deformers Lattice no menu .
icadores bsicos Lattice 275
Fig. 13.27. A localizao da seta mostra a direo do modificador da Regio Afeta do ponto inicial para o ponto final
2. No grupo de opes de Geometria , selecione a caixa de seleo Unhas Somente de Vertices para exibir apenas
os ns na parte superior do cilindro.
3. Aqui, no grupo de parmetros articulaes comutador de seleco de Icosa, no raio , introduzir um valor de 0,02 m,
e no campo dos segmentos - o valor 4 para os ndulos tomou a forma de crculos (Figura 13.32.).
4. Agora, digite no campo Radius um valor de 0,2 m, que igual ao raio do cilindro e selecione a caixa de
seleo Smooth . O modelo do sof de couro foi obtido (Fig. 13.33).
5. No grupo de parmetros Geometria , selecione o boto de opo Struts Only from Edges para que apenas os
espaadores correspondentes s linhas do carro sejam exibidos
tocando o cilindro.
6. No grupo de parmetros Struts , defina os seguintes valores de parmetro:
Raio = 0,06 m; Segmentos = 1 ; Lados = 16 ; desmarque a caixa de seleo Ignorar linhas ocultas para que os
rostos ocultos no sejam levados em considerao. O resultado foi um recipiente de plstico (Figura 13.34).
7. No grupo de parmetros Geometria , selecione o boto de opo Ambospara exibir os espaadores e os ns da
grade.
Fig. 13.28. O modelo de uma esfera com um ligeiro dente
Fig. 13.29. Modelo de uma esfera com indentao pronunciada

8. O grupo de parmetros Suportes tipo no Raio valor de 0,01 m e uma caixa de vite boca Ignorar arestas ocultas .

icadores bsicos Derreta 277


formada em Fig. 13.31. Esfera transformada
ra no modelo de entrada de ar
9. O grupo de parmetros articulaes tipo no Raio valor de 0,02 m. Receber conhecimento nanotubos modelo
molecular (Fig. 13,35).

Espelho
O modificador Mirror destina - se a criar imagens espelhadas de objetos em relao a um determinado eixo. Mas por
que necessrio se em 3ds Max

Fig. 13.33. Modelo de almofada de sof Fig. 13.34. Recipiente de plstico


um tambm pode ser obtido a partir de
grade cilndrica grade cilndrica
Existe uma ferramenta Mirror , discutida no Captulo 11? O modificador Mirror necessrio para criar uma animao
quando o prprio objeto espelhado ou sua cpia (a caixa de seleo Copiar nos parmetros modificadores). O eixo
de exibio selecionado usando o grupo de interruptores do espelho e o deslocamento relativo a ele indicado no
campo Offset .
Para aplicar o modificador de Mirror , voc deve selecion-lo na lista de modificadores da guia Modify GUI ou
usar o comando de menu Modifiers
Espelho de deformadores paramtricos .
Nota:
Mais detalhes sobre a criao de animao so discutidos nos captulos da Parte VII.

Derreter
O modificador de fuso tambm comumente usado na animao, porque por um certo tempo faz o objeto
selecionado " derreter " (derreter), transformando-se em uma poa. Este modificador tambm pode ser usado para
criar modificaes de objetos interessantes. O modificador Melt possui os seguintes parmetros.
Quantidade - o grau de modificao.
Distribuio - a porcentagem de "derretimento".
A solidez uma modificao especfica de algum material: gelo , vidro , gelatina , plstico ou qualquer outro
(campo personalizado ).
Axis to Melt o eixo ao longo do qual o modificador atua.

ig. 13.32. O cilindro, transformado em locais de rede esfrica Fig. 13.35. Modelo molecular de um nanotubo
278 Captulo 13. Modificadores bsicos

Para aplicar o modificador Melt , voc deve selecion-lo na lista de modificadores da guia Modify GUI ou usar o
comando do menu Modifiers
Animation Melt .
Um exemplo do efeito do modificador de fuso na esfera com os valores dos parmetros
Montante = 90 % e Spread = 50 % mostrado na Fig. 13.36 (da esquerda para a direita): Solididade =
Gelo ; Solididade = vidro ; Solididade = Gelia e Solididade = Plstico .

FFD
Os modificadores da categoria FFD permitem o uso de deformaes gratuitas dosobjetos originais usando um
conjunto de manipuladores que formam uma rede espacial. A exibio da grade exibida no nome do modificador.
FFD 2x2x2 - manipuladores so colocados em torno do objeto na forma de uma rede cbica, cada lado do qual tem
dois manipuladores.
FFD 3x3x3 - manipuladores so colocados ao redor do objeto na forma de uma rede cbica, cada lado do qual tem
trs manipuladores.
FFD 4x4x4 - manipuladores so colocados em torno do objeto na forma de uma rede cbica, cada lado do qual tem
quatro manipuladores.
FFD (caixa) - semelhante ao modificador FFD 4x4x4 , mas tem alguns parmetros adicionais.
FFD (cyl) - manipuladores so colocados em torno do objeto na forma de uma rede cilndrica.
FFD 279

Exemplo:
Aplique modificadores da categoria FFD na esfera.
1. Crie uma esfera e adicione o modificador FFD (caixa) , selecionando-a na lista de modificadores
da guia Modificar do SCP ou usando o comando
Modifique o formato livre Formformes FFD Box . Como resultado, um conjunto de manipuladores na forma de uma
rede ser exibido no objeto (Fig. 13.37).
2. Clique em Configurar Nmero de Pontos grupo Dimenses seo FFD Parameters guia Modificar VWO e digite na caixa de
dilogo Set FFD Dimenses de 10 manipuladores ao longo de cada eixo.
3. Para que os manipuladores sejam colocados de acordo com a forma do objeto (Figura 13.38), clique no
boto Conforme Forma , que est localizado no grupo Pontos de Controle da seo Parmetros do FFD .
4. Clique duas vezes na pilha no modificador FFD (caixa) 10x10x10 para ativ-lo. Agora, os manipuladores FFD podem
ser movidos em qualquer direo.
5. Mova todos os manipuladores usando a ferramenta Selecionar e Mover(Figura 13.39).

plicao do modificador de fuso em esferas Fig. 13.37. A esfera com o modificador FFD (caixa) grava

icadores Avanados Editar patch 301


Fig. 14.21. Desenho de novos rostos usando a ferramenta Cortar

Fig. 14.18. O resultado da aplicao do modificador Flip aos polgonos do topo da esfera
Esse modificador bastante complicado e possui muitos parmetros. Neste captulo consideramos o exemplo
mais simples de sua aplicao.
Exemplo:
Aplique o modificador do cabelo e da pele na esfera.

Fig. 14.22. Extruso de um caminho selecionado usando o modo Borda


Fig. 14.19. Resultado da aplicao
modificador Colapso em muitos dos cantos superiores da esfera

Fig. 14.20. Resultado da aplicao


modificador Faa Planar para muitos Fig. 14.23. Caixa de dilogo Fig. 14.24. Extrude Dialog Box
Retngulos da parte superior da esfera Extruso de polgonos Polgonos ao longo do Spline
icadores Avanados Editar patch 303
Fig. 14.25. Parmetros do modificador Edit Patch

Para estudar os parmetros do modificador de cabelo e pele , faa as seguintes configuraes.


1. Coloque uma esfera com um raio de 0,5 m na cena e adicione o modificador de Plos e Pele (veja a Figura 14.26).
2. Em configuraes do grupo de exibio Cabelos subseo de exibioseo Gerais Parmetros entrar
no Max. Hairs valor de 100,000 .
3. No grupo Parmetros gerais , insira os seguintes valores: Contagem de cabelo = 500000 ; Corte
Comprimento = 50 . O resultado mostrado na Fig. 14.27.
4. Clique no boto Render Production na barra de ferramentas principal . Aguarde at a visualizao estar completa
(Figura 14.28), porque leva muito tempo para desenhar a pele.
5. Agora, configure os seguintes valores de parmetro: Contagem de cabelo =
250000 ; Escala = 10 ; Corte Comprimento = 100 ; Rand. Escala = 10 . Agora, a pele grossa virou cerdas.
6. Execute a visualizao (Figura 14.29).
Ateno por favor!
Em valores muito grandes do parmetro Hair Count , o tempo de renderizao significativamente aumentado.
Fig. 14.26. Os parmetros do modificador de cabelo e pele
Fig. 14.27. A esfera coberta de peles espessas

304 Captulo 14. Modificadores Avanados

Parte V

Visualizao de cenas 3D
Fig. 14.28. O resultado da visualizao de uma esfera com uma pele grossa
Nesta parte
Captulo 15. Mtodos de renderizao de cena
Captulo 16. Gesto da fonte de "minha luz
Captulo 17. Configurando o Plano de Fundo e os Efeitos
Captulo 18. Visual Mental Ray Visualizer
Captulo 19. Visualizador V "Ray
Fig. 14.29. O resultado da visualizao de uma esfera com um restolho curto

Captulo 15
Mtodos de renderizao de
cenrios
Visualizao (renderizao) - essa operao, permitindo que voc veja o resultado final da simulao. Nos captulos anteriores,
voc j realizou a visualizao, comeou a assentir com tal noo de visualizao rpida, atravs da qual voc pode ver, por
exemplo, o tipo externo de objetos aplicados na cena do material.
Uma variedade de parmetros de visualizao permitem melhorar significativamente e melhorar a cena
tridimensional, adicionando fontes de iluminao, screensavers de fundo, vrios efeitos, etc. Este captulo abordar
apenas problemas relacionados visualizao de uma cena esttica. A visualizao da animao discutida nos
captulos da Parte VII, e a configurao de materiais e cmeras est nos captulos da Parte VI.

Formas de visualizar a cena


A visualizao de uma cena tridimensional pode ser realizada de vrias maneiras.
Usando a caixa de dilogo Configurao de renderizao .
Usando as ferramentas fornecidas pelos botes da barra de ferramentas Render da barra de ferramentas da barra
de ferramentas principal , uma das quais ( Render Production ) j familiar para voc dos captulos anteriores.
Com a moldura da janela (janela do quadro), para a abertura dos quais pode utilizar o boto Prestados Moldura de
Janela da barra de ferramentas da barra de ferramentas principal .
Use o comando de menu Rendering Render , que inicia a ferramenta Quick Render (o equivalente do teclado
Shift + Q ) ou a ferramenta Render Last(o equivalente do teclado F9 ).
Nota:
Alm disso, voc pode iniciar a visualizao usando a caixa de dilogo Assistente de tamanho de impresso clicando no
boto Renderizar . Esse mtodo semelhante ao mtodo usado pela ferramenta Render Last . A caixa de dilogo Assistente de
tamanho de impresso aberta usando o comando de menu Rendering Print Size Assistance .

A caixa de dilogo Configurao do Render


Todos os controles de visualizao principais esto localizados na caixa de dilogo Configurao de
Renderizao (Figura 15.1), que pode ser aberta selecionando
Fig. 15.3.
Caixa de dilogoConfigurar
Preset
308 Captulo 15. Mtodos de renderizao de cena

Fig. 15.1. Seo comuns dos parmetros de tabulao comuns de dilogo de renderizao Setup

a partir do comando do menu Rendering Render Setup (chave


O equivalente ativo F10 ) ou clicando no boto
Barra de ferramentas do RenderSetup MainToolbar . Os controles que se aplicam
ao renderizar com mais frequncia, esto na seo
Comum os Parmetros guia comum janela Dial Vg Render Setup , bem como na parte inferior da caixa de
dilogo.
Nota:
Como pode ser visto na Fig. 15.1, no ttulo da caixa de dilogo de renderizao de Configurao exibe o nome do atual vi
zualizatora (processador). Aqui e abaixo, o visualizador de linha por linha, o Renderizador de varredura padro ser considerado. O
Captulo 18 descreve os recursos do visualizador mais poderoso Mental Ray, que tambm est includo no pacote 3ds Max e no Captulo
19 - sobre os mtodos de instalao, configurao e uso
V Ray visualer company Chaos Software.
A fim de mudar o renderizador atual, voc deve percorrer a lista de sees da guia comum de dilogo de renderizao de
configurao para baixo at ver os Assign Renderer(iliprostosvernutrazdel CommonParameters ) .Em seguida, schelknuvnaknop ke -
in Escolha Renderer , que est direita da linha da Produo (Fig 15.2.), Selecionado na janela que se abre Escolha Renderer Nuzh
clique no boto OK .
Opes de sada de tempo
Este grupo de parmetros determina a seqncia de quadros para visualizao. A visualizao da moldura atual corresponde ao
interruptor nico . Todas as outras opes esto relacionadas animao, que discutida nos captulos da Parte VII: Execute a
ge -visualizao do intervalo de quadros sucessivos; Quadros - visualizao de quadros individuais.

Opes de rea para Renderizar


Neste grupo de parmetros, h uma lista que define a rea visualizada, bem como uma bandeira
Fig. 15.2. A seo Assign Renderer da guia comum
caixa de dilogo Render
Configurao
Caixa de dilogo Render Setup 309

Joc Regio Auto Selecionados . O ltimo executa a sintonizao automtica da regio a ser visualizada nos
modos Regio , Crop e Blowup , que podem ser selecionados na lista adjacente, que tambm contm os
elementos Selecionados e Ver (selecionados por padro). Mais sobre esses modos, estamos falando sobre
mais adiante neste captulo.

Parmetros de tamanho de sada


Este grupo de parmetros determina o formato de sada da visualizao. Na parte direita, existem botes, com os
quais os tamanhos de imagem padro esto configurados. Se voc clicar com o boto direito em qualquer um desses
botes, voc pode associ-lo a outro formato de quadro usando a caixa de dilogo Configure Preset (Figura
15.3). Quaisquer dimenses adicionais tambm podem ser especificadas nos campos Largura e Altura diretamente
no grupo de pas
parmetros de Tamanho da sada .
Na lista suspensa, em que o item Personalizado selecionado por padro , voc pode selecionar um dos
formatos padro de filme e vdeo (veja a Figura 15.4). O formato do quadro muito importante e deve ser levado em
considerao ao colocar na cena da cmera, pois ao mudar o formato, partes importantes da cena podem ser
invisveis.
Para ativar o modo de exibio de tamanho real em uma viewport particular, clique com o boto direito do mouse
no nome da projeo atual da janela de exibio e selecione Mostrar quadro seguro no menu de atalho . Este
comando corresponde haste viaturny equivalente Shift + F .
Exemplo:
Aplique o modo de exibio do quadro e o ajuste do quadro para a janela de exibio.
Para ver o tamanho atual da moldura e aplicar sua configurao, execute as seguintes operaes.
1. Abra a cena Vestibule02.max que voc criou no Captulo 11.
2. Na janela de exibio Perspectiva , clique no lado direito
Clique no nome da projeo e selecione Mostrar quadro seguro no menu de contexto (veja a Figura 15.5).

Fig. 15.4. Caixa de dilogo Configurao de renderizao com uma lista aberta de formatos de quadro
dos de renderizao de cena Caixa de dilogo de configurao de renderizao 311
Fig. 15.5. Mostrar comando do quadro seguro no menu de contexto da janela de exibio

Pressione F10 para abrir a caixa de dilogo Configurao de Renderizao e selecione o item Anamrfico
de 35mm (2.35: 1) na lista suspensa Tamanho de Sada (veja a Figura 15.3 ) .
Mude para a janela Perspective . Como voc pode ver, agora parte da cena vai alm do quadro real, que deve
ser levado em considerao na visualizao final (Figura 15.6).
Se voc desativar o modo Show Safe Frame agora , a imagem na viewport Perspective se tornar uma viso
normal, mas quando renderizado (por exemplo, clicando no boto Render na parte inferior da caixa de
dilogo Render Setup ), o Anamorphic de 35mm (2.35: 1) (Figura 15.7).

Opes de sada de renderizao


Os parmetros do grupo Render Output determinam a direo da visualizao. O nico controle que nos interessa aqui o
boto Arquivos .
Clicando neste boto, voc pode especificar o nome do arquivo e a pasta para salvar a imagem na caixa de
dilogo Abrir arquivo de sada de renderizao (Fig. 15.8), e tambm selecionar seu tipo na lista suspensa Tipo de
arquivo: JPEG, TIFF, BMP, etc.
Depois de clicar no boto Salvar , uma caixa de dilogo aparece na tela, cujo ttulo e tipo dependem do formato
de arquivo de sada selecionado. Assim, por exemplo, para o formato JPEG nesta janela, voc precisa definir os
parmetros de qualidade e anti-alias, e para o formato TIFF - a profundidade de cor, o tipo de compresso e a
resoluo da imagem expressa em pontos por polegada (dpi-pontos por polegada).
Fig. 15.6. O formato de 35mm Anamorphic (2.35: 1)

Fig. 15.7. O resultado foi visualizado


Quando o formato atual selecionado, 35mm Anamrfico (2.35: 1)

Fig. 15.8. Caixa de dilogo de renderizao


Arquivo de Sada
312 Captulo 15. Mtodos de renderizao de cena

Aps o arquivo de sada ser definido, a caixa de seleo Salvar Arquivo fica disponvel no grupo de parmetros Render
Output . Se esta caixa de seleo estiver selecionada, o resultado da visualizao ser salvo no arquivo correspondente no
disco. Caso contrrio, a visualizao ser realizada apenas na tela, sem salvar para o exterior
arquivo.

Controles de visualizao
Esses controles esto localizados na borda inferior da caixa de dilogo Configurao de renderizao . Com sua
ajuda, voc pode especificar a qualidade da visualizao: Produo , Iterativo ou ActiveShade . Na maioria dos
casos, melhor usar os modos Iterative ou ActiveShade para visualizar rapidamente o resultado da visualizao e o
modo de Produo para a renderizao final . Na lista suspensa Viewport , voc pode selecionar uma viewport cujo
contedo deve ser renderizado e a visualizao real comea quando voc clicar no boto Renderizar. O progresso
da visualizao exibido em uma janela separada do quadro, que voc j viu vrias vezes nos captulos anteriores
(Figura 15.9) e que discutiremos mais detalhadamente mais adiante neste captulo.
O resultado da visualizao tambm pode ser salvo diretamente nesta janela. Para este fim, o boto Salvar
Imagem localizado no canto superior esquerdo est localizado , como mostrado na Fig. 15.9. Trs botes com
crculos de cores so usados para desligar e encaixar os canais correspondentes do modelo RGB.
Fig. 15.9. Janela do quadro com o resultado da visualizao
Render 313 ferramentas de painel retrtil

Render Retractable Panel Tools


Na barra de ferramentas Render pull-out , que est na borda direita da barra de ferramentas principal , existem
trs botes: Render Production ,
Render Iterative e ActiveShade . Por padro, o boto Render Production selecionado , quando clicado, a
ferramenta correspondente iniciada. Todas as trs ferramentas so semelhantes s mesmas ferramentas na
janela Render Setup , na qual elas so representadas por listas e switches.

Ferramenta de produo de renderizao


A ferramenta Render Production foi projetada para executar a visualizao com as configuraes atuais sem abrir a
caixa de dilogo Configurao do Render . Este o nvel de visualizao mais completo, que executa todos
os procedimentos configurados na janela Configuraodo Render , incluindo a sada para o arquivo.

Render Iterative tool


A ferramenta Render Iterative foi projetada para executar a visualizao simplificada com as configuraes atuais sem abrir a
caixa de dilogo Configurao do Render . Nesse nvel de visualizao, nenhuma sada para o arquivo, visualizao distribuda
na rede, visualizao de quadros mltiplos e vrios outros procedimentos que so realizados ao renderizar
usando a ferramenta Render Production . Portanto, a ferramenta Render Iterative prefervel para renderizar cenas
dinmicas complexas quando precisar esclarecer os parmetros de iluminao em algum lugar da cena ou a
aparncia de um objeto individual e em outros casos similares.
Nas cenas simples discutidas neste livro, no h diferena entre o uso das ferramentas Render
Production e Render Iterative , exceto para exibir os resultados da visualizao em um arquivo. Portanto, usaremos
a ferramenta Render Production mais tarde .

Ferramenta ActiveShade
O modo de renderizao ActiveShade foi projetado para muito rpido
Visualize a cena. Nesse caso, todas as mudanas na cena e os parmetros especificados na caixa de
dilogo Configurao de renderizao so exibidos imediatamente na janela do ActiveShade(Figura 15.10), que
uma verso simplificada da janela de quadro normal.
Alm disso, voc tambm pode mudar para o modo ActiveShade qualquer
tela. Para fazer isso, clique com o boto direito do mouse no nome da projeo e selecione Exibies ActiveShade no menu de
atalho . No resultado
314 Captulo 15. Mtodos de renderizao de cena

Fig. 15.10. Janela ActiveShade com resultado de visualizao

a visualizao ser realizada e a viewport entrar no modo de exibio dos resultados de visualizao, que podem
ser julgados pelo rtulo faltando no canto superior esquerdo da viewport com o nome da projeo (Figura 15.11).
Para voltar a exibir a viewport no modo normal, selecione o comando Close no menu de seo ActiveShade ,
como mostrado na Fig. 15.11.
Nota:
Para transferir o modo ActiveShade outra janela deve desativar o modo ActiveShade na janela de visualizao atual
e habilit-lo para outros tipos de tela, como o 3ds Max no permite o uso de mais de uma espcie eq ferida
modo ActiveShade simultaneamente.
Alm disso, o modo ActiveShade no est disponvel para a viewport maximizada ao longo do limite da rea de
construo.

O modo ActiveShade conveniente para pr-configurar materiais e iluminao, pois permite que voc obtenha
um resultado rpido sem
realize procedimentos de visualizao complexos que levem em conta reflexo, refrao, brilho, etc. A viewport no
modo ActiveShade pode ser arrastada e descartada, assim como uma viewport normal.
Nota:
Mais detalhes sobre o trabalho com fontes de luz so descritos no Captulo 16, e o uso de materiais descrito
detalhadamente nos captulos da Parte VI.
Quadro 315

Fig. 15.11. A janela de exibio frontal est no modo ActiveShade


com o menu aberto de seo deste modo

Janela do quadro
Como j foi observado acima, a janela do quadro abre automaticamente quando renderizado (exceto o modo ActiveShade ). Alm
disso, voc pode abri-lo sem executar a visualizao usando o comando do menu Rendering Rendered Frame Window ou
clicando no boto Rendered Frame Window da barra de ferramentas da barra de ferramentas principal .
Voc pode abrir a janela do quadro sem executar a visualizao pelo fato de que, como a janela de Configurao de
Renderizao , voc pode configurar a regio do visto
alizao. Conforme observado acima, por padro, a visualizao realizada para toda a viewport atual (a lista
suspensa para exibio do grupo Area to Render da caixa de dilogo Render Setup - veja a Figura 15.4). No
entanto, na janela do quadro, como na janela Configurao do Render , voc pode selecionar outras opes usando
a lista rea para Renderizar (Figura 15.12).
As listas de rea para renderizar a janela da moldura e a caixa de dilogo Configurao de renderizao esto
inter-relacionadas e alteradas automaticamente quando outro item selecionado em uma das
316 Captulo 15. Mtodos de renderizao de cenrios

Fig. 15.12. Lista de modos de representao rea para renderizar a janela do quadro
estas janelas. Os modos de visualizao, que so includos selecionando elementos dessas listas, possuem os
seguintes recursos.
Visualizao - visualizao de toda a viewport.
Selecionado : visualizao de apenas objetos selecionados (Figura 15.13).
Ateno por favor!
No modo de visualizao selecionado , a imagem dos nicos objetos selecionados atualizada na janela da
imagem e a imagem dos outros objetos obtidos como resultado da visualizao anterior salva. Para corrigi-lo, clique
no boto Limpar antes de clicar no boto Renderizar.
Regio - visualizao de uma rea retangular (Figura 15.14). Depois de mudar para este modo, uma moldura
retangular com manipuladores aparece na janela do quadro e na viewport atual. Movendo este quadro (na janela de
exibio ou na janela do quadro), voc precisa alcan-lo
e depois execute a renderizao clicando no boto Renderizar . O tamanho da imagem resultante selecionado como se todo o
contedo da viewport fosse exibido para visualizao na janela do quadro e, em seguida, cortando a parte que est fora do
quadro.
Dica
Se isso for necessrio, voc pode clicar no boto Editar Regio para corrigir a posio do quadro (por exemplo, para excluir sua
mudana acidental
Janela de imagem 317

Fig. 15.13. A janela do quadro no modo de renderizao selecionado contm os resultados


apenas os objetos selecionados na viewport
Ao trabalhar com objetos de cena). Alm disso, a posio do quadro corrigida clicando no boto para desativar o modo de
edio, que est no canto superior direito, tanto na janela de exibio como na janela do quadro (na Figura 15.14 este boto no
quadro est marcado com o ponteiro do mouse). O modo de edio da Regio de edio no afeta o desempenho de
renderizao .
Cultivo - visualizao de uma rea retangular (Figura 15.15). No modo Crop , o mesmo quadro retangular usado
como no modo Regio , no entanto, ao contrrio do ltimo, o modo 3ds Max no Crop no leva em considerao as
dimenses
imagem que no est no quadro. por isso que, no modo Crop , no h barras de rolagem na janela do quadro
e aparece um cone de alerta ao lado da lista rea para renderizar , como mostrado na figura. 15.15, que diz que o
tamanho de toda a imagem da janela de exibio no corresponde ao tamanho da imagem exibida na janela do
quadro. Isso tambm explica o fato de que no modo Crop , o usurio no pode mover o quadro ao redor da janela do
quadro, mas apenas atravs da viewport, bem como redimension-lo.
dos de renderizao de cena Ferramentas de renderizao e renderizao rpidas ltim
Fig. 15.14. A janela do quadro no modo de visualizao da regio contm os resultados
ize apenas os objetos que esto dentro de uma dada rea retangular
Blowup - visualizao de uma rea retangular, diferente da rea definida nos modos Crop ou Render . Em outras palavras, voc
pode configurar dois quadros, que, quando renderizados, exibiro dois resultados diferentes - um para os
modos Crop ou Render e o segundo para o modo Blowup . Como pode ser visto na Fig. 15.16, o tamanho da imagem
selecionado de modo que o contedo da moldura preencha todo o espao, que no modo Visualizao preenche o contedo de
toda a viewport. Assim, o modo Blowup conveniente para usar para ver algumas partes pequenas do modelo, mudando para ele
de outros modos, se necessrio.
O direito da Regio Editar um boto do gion Auto Re Selecionados , semelhante caixa de destino Auto
regio selecionada caixa de dilogo, de Render Setup (ver Fig.. 15,4). Quando este boto pressionado, 3ds Max
ao mudar
no modo Regio, Cultivo ou Blowup
o tamanho dos quadros correspondentes nos limites dos objetos selecionados. Se voc clicar no boto Auto Region
Selected com o modo de visualizao atual
Fig. 15.15. A janela de quadro no modo de visualizao de Cultivos contm os resultados de renderizar apenas os objetos que
esto dentro da rea retangular especificada, sem levar em considerao o tamanho de toda a imagem da cena
o o Modo de exibio , ou selecionado , 3ds Max muda automaticamente para Regio . Em caso de mudana
do modo de exibio , se no houver objetos selecionados na cena para criar um quadro automtico, voc precisa
selecionar quais objetos, porque quando voc tenta visualizar, uma mensagem aparecer que impossvel,
enquanto no h objetos selecionados na cena.

Renderizao rpida e renderizar as ltimas


ferramentas
A ferramenta Quick Render , correspondente ao comando de menu Rendering Render(equivalente ao teclado - Shift + Q ),
permite renderizar sem recorrer a nenhuma seleo explcita da ferramenta ( Render Production , Render
Iterative ou ActiveShade ) nem a nenhuma outra configurao. Em outras palavras, voc pode configurar o modo de
renderizao desejado e a ferramenta de visualizao atual usando as janelas de configurao de renderizao e (ou) usando a
janela do quadro e, em seguida, volte a trabalhar

Fig. 15.17. Guia


Caixa de dilogoRaytracer Render Setup
320 Captulo 15. Mtodos de renderizao de cena
15.16. A janela do quadro no modo de visualizao Blowup permite que voc veja os resultados da visualizao das
pequenas partes do modelo

cena, de vez em quando pressionando Shift + Q para verificar o resultado obtido com as configuraes atuais do instrumento e os
parmetros de visualizao inalterados.
A ferramenta Render Last (equivalente ao teclado - F9 ) semelhante ferramenta Render Quick com a nica
diferena de que permite no apenas retornar aos objetos de cena de edio, mas tambm mudar para uma viewport
diferente. A visualizao realizada com a ferramenta Render Last ainda ser realizada na viewport para a qual foi
executada antes que a ltima ferramenta Render fosse executada .

Modelos de Iluminao
Para produzir sombras durante a visualizao, so utilizados modelos de iluminao, que criam uma interao
realista de luz e sombra. No 3ds Max, so utilizados trs modelos de iluminao: Raytracer (selecionado por
padro), Light Tracer e Radiosity . Voc pode selecionar um modelo especfico usando a caixa de
dilogo Configurao de renderizao .
Modelos de iluminao 321

Modelo Raytracer
O modelo Raytracer o mais simples. Nela, a visualizao realizada de acordo com a forma como
raios de fontes de luz agem em diferentes elementos da cena e como eles so refletidos ou absorvidos por esses
elementos. As configuraes das configuraes do modelo de iluminao Raytracerso feitas na guia Raytracer da
caixa de dilogo Configurao de renderizao (Figura 15.17). Alm disso, voc tambm pode abrir esta guia
selecionando o comando Rendering Raytracer Settings no menu .
No nos aprofundaremos nesses parmetros em detalhes, pois eles merecem uma considerao
separada. Observe apenas que o rastreamento de raios pode ser desligado desmarcando o Enable Raytracing e
para redefinir os valores padro, voc pode clicar no boto Redefinir .
Para usar o modelo de iluminao Raytracer apenas para alguns objetos de cena, voc precisa clicar no
boto Excluir da guia Raytracer da caixa de dilogo
Configurao de renderizao , que est localizada nesta guia no grupo Opes globais do modelo Raytrace (veja a Figura
15.17). Voc tambm pode, sem abrir a caixa de dilogo Configurao de renderizao , selecione o comando Rendering
Raytrace Global Incluir / Excluir no menu . Isso abrir a caixa de dilogo Excluir / Incluir (Figura 15.18).

Fig. 15.18. Caixa de dilogo Excluir / Incluir


322 Captulo 15. Mtodos de renderizao de cena

Em esta janela, um ou mais objetos da lista, voc pode selecionar a cena de objetos(ou um nomeado coleo de objetos a
partir da lista suspensa dos conjuntos de seleo) e clique no boto >> para mov-los para a lista direita. Se os efeitos do
modelo de iluminao Raytracer deve
Somente os objetos nesta lista so afetados, ento voc deve selecionar a opo Incluir e clicar no boto OK . Se os objetos
selecionados no devem ser expostos iluminao tipo Raytracer , voc deve selecionar o boto de opo
Excluir .

Modelo de radiosidade
O modelo de iluminao da Radiosidade complexo, e os clculos so necessrios muito tempo. De acordo com o
modelo de Radiosidade , a visualizao leva em conta no apenas os raios de luz individuais, mas tambm como os
tons de objetos afetam outros objetos prximos. Depois de completar os clculos usando o modelo de Radiosidade,
a visualizao da cena realizada mais rapidamente (desde que as mudanas da cena sejam insignificantes). Alm
disso, a maioria dos artistas e animadores acredita que este modelo mais realista do que o Raytracer .
Para acessar os parmetros do modelo de Radiosidade (Figura 15.19), selecione o comando Rendering
Radiosity no menu ou v para a guia Advanced Lighting na caixa de dilogo Render Setup e selecione
o elemento Radiosity na lista suspensa Select Advanced Lighting .
Dica
dade mais adequado para visualizar interiores com mltiplas fontes de luz colorida e vrios tons de luz refletida.

Modelo Light Tracer


O modelo de iluminao Light Tracer fornece transies suaves nas bordas das sombras e cores brilhantes em
cenas iluminadas. Normalmente, o modelo do Light Tracer usado em conjunto com uma fonte de luz
da clarabia e, ao contrrio do modelo de Radiosidade , no se define o objetivo de alcanar a confiabilidade fsica,
levando em considerao as nuances de superposio da luz principal e refletida.
Dica
O modelo Light Tracer mais adequado para visualizar os exteriores com uma ou mais fontes de luz principal.

Fig. 15.19. Parmetros do modelo Radiosidade na guia


Caixa de dilogo de iluminao avanada Configurao de renderizao
Modelos de iluminao 323

Fig. 15.20. Parmetros do modelo Light Tracer na guia Iluminao avanada da caixa de dilogo
Configurao de renderizao

Para acessar os parmetros do modelo Light Tracer (Figura 15.20), voc deve selecionar o comando
Rendering Light Tracer ou v para a guia Advanced Lighting na caixa de dilogo Render Setup e selecione o item Select
Advanced Lighting na lista suspensa do elemento Light Tracer .
Exemplo:
Execute a visualizao de cena para os trs modos de iluminao.
Abra o arquivo de cena Vestibule02.max e execute a visualizao Perspectiva do modo de exibio no
modo Iterative de Renderizao alternadamente para os trs modelos
o. Voc ver que, independentemente do modelo de iluminao, os resultados da visualizao no so
diferentes. Isso ocorre porque, por padro, no h fontes de luz na nova cena, e uma fonte condicional usada para
visualizao, que no afetada pelos parmetros do modelo de iluminao atual.

Fig. 15.21. A cena com o plano primitivo adicionado


324 Captulo 15. Mtodos de renderizao de cena

Para mudar esta situao, voc precisa criar fontes de iluminao, o que faremos no prximo captulo. Primeiro, no entanto,
adicionar fase em que o tipo mitiv padro plano , que representaro a nvel do solo (Fig. 15,21). Em seguida, v para
a guia Iluminao avanada da caixa de dilogo Configurao de renderizao e selecione
Na lista, clique em <sem plugue de iluminao> , feche a caixa de dilogo Configurao de renderizao e
guarde a cena no arquivo Lobby03.max
.

Captulo 16
Gesto de fontes de luz
No 3ds Max, h uma ampla gama de ferramentas de modelagem para iluminao e aquelas que, quando usadas
corretamente, no s tornam visveis os objetos, mas tambm apresentam a cena mais espetacular e atraente para o
espectador. A luz e a sombra no devem receber menos ateno do que o modelo 3D, sua textura ou elementos de
fundo da cena. Uma colocao mal sucedida da fonte de luz pode ocultar alguns detalhes importantes do
visualizador, ou vice-versa - tornar os defeitos do modelo visveis. Por causa do uso inexpressivo da luz, a cena
inteira pode parecer plida e pouco atraente. Ao mesmo tempo, o uso correto da luz (especialmente em arquitetura,
design de interiores e animao em computador 3D) permite que voc obtenha imagens realistas de muito alta
qualidade.

Fontes de luz padro


Para criar fontes de luz na cena, clique na aba Luzes da guia Criar PCO. Depois disso, um dos dois conjuntos de fontes de luz
pode ser selecionado na lista suspensa (Figura 16.1): padro definido Padro e configurao
fontes de luz fotomtricas fotomtricas . Alm disso, voc pode usar os botes domenu Criar luzes padro e criar
luzes fotomtricas para criar fontes de luz , respectivamente.
O conjunto padro inclui os seguintes tipos de fontes de luz.
Target Spot um foco focalizado. Um analgico de uma lmpada de bolso, um holofote de teatro, um farol de
carro. Cria
Fig. 16.1. Ferramentas do Frum Acende guias Criar VWO

326 Captulo 16. Gerenciando Fontes de Luz

um fluxo de luz em forma de cone, cuja direo determinada pelas coordenadas da fonte e pelas coordenadas do
alvo.
Target Direct a fonte de luz direta direta. Analogia da luz solar. Cria um fluxo luminoso paralelo,
cuja direo determinada pelas coordenadas da fonte e as coordenadas do alvo.
Omni - Omni - fonte de luz direcionada (omni light). Um anlogo de uma lmpada eltrica, velas e outras fontes de
luz, tais pontos, antes designado para o chamado luz de preenchimento (preencher iluminao). Cria um fluxo de luz
esfrico em todas as direes a partir das coordenadas da fonte.
mr A rea Omni uma fonte de luz omnidirecional volumtrica para o visualizador mental de raios . Um anlogo de
lmpadas esfricas ou cilndricas (lmpadas fluorescentes, lmpadas de rua esfricas, etc.). Quando o Renderizador
de varredura padro est ativado, a fonte do tipo Omni da rea do Sr. o anlogo da fonte Omni .
Free Spot um holofote grtis. A diferena da fonte do Target Spot que a direo da fonte do Free
Spot no est associada a nenhum objetivo. Em outras palavras, a fonte do Target Spot pode ser comparada a um
holofote dirigido a um patinador - ele se mover atrs do atleta no site de acordo com o movimento deste ltimo. A
fonte do Free Spot um holofote que ilumina uma determinada rea do site, usado para criar padres de cores no
gelo, etc.
Free Direct uma fonte de luz direta direta e direcional. Tambm usado para simular a luz solar e em um caso mais geral do que
a fonte Target Direct. O ltimo faz sentido aplicar nos casos em que necessrio, por exemplo, mostrar o movimento do Sol ao
longo do cu em relao a um objeto estacionrio. Na maioria dos casos, em cenas complexas, no faz sentido ligar uma fonte
que simule a luz solar a qualquer objeto. Portanto, a fonte de Free Direct a fonte mais adequada para a imitao do Sol.
Clarabia - luz difusa do cu (clarabia). Como regra geral, o visualizador Default Scanline Renderer usado com
mais freqncia nos modelos Light Tracer ou Radiosity . Cria cenas uniformemente iluminadas. Em muitos casos,
especialmente em arquitetura e design
interiores, permite que voc obtenha a viso mais realista da iluminao natural. Cria um fluxo de luz esfrico
uniforme do hemisfrio, representando o cu, para os objetos da cena.
mr Area Spot uma fonte de luz em forma de cone que se origina no de um ponto, mas de um objeto circular ou
retangular (por exemplo, um brilho
buchas de um submarino, navio ou avio). Usado pelo visualizador Mental Ray . Ao usar o renderizador padro
Fontes de luz padro 327

Scanline Renderer Fonte do tipo mr Area Spot o analgico da fonte


Ponto livre .
As fontes de luz fotomtricas podem simular vrias luminrias - das lmpadas sob a lmpada para lmpadas fluorescentes ou
lmpadas de luz de fundo de halogneo. O kit fotomtrico inclui os seguintes tipos de fontes de luz.
Target Light uma fonte de luz fotomtrica segmentada.
Free Light uma fonte de luz fotomtrica gratuita.
O Sr. Sky Portal uma rea plana que permite a imagem da luz do dia nos interiores (por exemplo, na forma de um
retngulo que enche uma abertura da janela) sem a necessidade de clculos complexos para refletir reflexes e
refraces. Para o seu trabalho na cena, deve haver um componente que represente o cu, por exemplo, uma fonte
padro da clarabia ou sua luzanalgica especializada Sky Light ou IES Sky light .
A principal diferena entre as fontes do conjunto Padro e as fontes do kit fotomtrico que as fontes
fotomtricas usam o efeito da atenuao em proporo inversa ao quadrado da distncia fonte. Portanto, fontes
fotomtricas devem ser aplicadas levando em considerao o tamanho real dos objetos. Por outro lado, as fontes
fotomtricas fornecem muito mais flexibilidade do que as padro. Alm disso, muitos fabricantes de iluminao
distribuem esquemas fotomtricos que correspondem a modelos especficos de dispositivos que podem ser portados
para o 3ds Max para garantir um alto grau de conformidade entre o modelo e um acessrio de luz real.
Aplicao de fontes de luz que consideraremos no exemplo da cena do Vestibule03.max , que foi criada no final
No entanto, primeiro vamos atribuir os objetos dos materiais da cena para melhorar o efeito visual. O trabalho
detalhado com materiais descrito nos captulos da Parte VI. Aqui nos restringimos a algum conjunto
condicional. Abra a cena Vestibule03.maxe execute as seguintes operaes.
1. Pressione a tecla M para abrir a janela do Editor de materiais (Figura 16.2) e selecione a clula superior esquerda da
amostra 01 - Padro , que, como as outras clulas, deve estar vazio.

Fig. 16.2. A caixa de dilogo Editor de material


328 Captulo 16. Controle de Fontes de Luz

2. Clique no boto Obter Material localizado no painel de amostra , na caixa de dilogo Material / Navegador de
mapas que aparece, selecione a opo Biblioteca de Mtl no grupo Procurar de . Se a lista direita estiver vazia, clique no
boto Abrir
localizado abaixo nesta mesma seo da caixa de dilogo de arquivo e baixar o material da
biblioteca 3dsmax.mat (Figura 16.3.), que o padro em hoditsya na pasta C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds
Max 2009 \ materiallibraries ou na pasta Meus Documentos \ 3dsmax \ \ materiallibraries.
3. Na lista de materiais, encontre o item Metal_Gray_Plain (Standard) e selecione-o com um duplo clique. O material
aparece na clula 01 - Padro da caixa de dilogo Editor de materiais , que agora receber o nome
Metal_Gray_Plain .
4. Arraste o material Metal_Gray_Plain com o mouse da caixa de dilogo Editor de materiais para a cena no objeto Sphere01
que representa o domo do prdio.
5. Na caixa de dilogo Editor de materiais , selecione a clula 02 - Predefinio e repita os pargrafos. 3 e 4 para o
material Stones_Travertne o objeto Cylinder01 , bem como para os objetos Box02 , Box03 , Box06 e Box07
que representam as colunas internas dos prticos esquerdo e direito.
6. Na caixa de dilogo Editor de materiais , selecione a clula 03 - Predefinio e repita as etapas 3 e 4 para
o material Stones_Balmoral e para todos os outrosobjetos do tipo Caixa .
7. Na caixa de dilogo Editor de materiais , selecione a clula 04 - Predefinio e repita os pargrafos. 3 e 4 para o
material Concrete_Asphalt e o objeto Plane01 .
8. Se quiser, voc pode escolher um ngulo mais bem-sucedido para a viewport Perspective . Execute a visualizao
pressionando F9 . O resultado da visualizao da Perspectiva da Perspectiva deve corresponder Fig. 16.4. Salve
a cena no arquivo Lobby04.max .
Como voc pode ver, embora materiais sejam aplicados no palco, parece sem vida. A razo , em primeiro lugar,
na ausncia de iluminao e sombras. Considere o impacto na cena de vrias fontes de luz.

Fontes de luz Omni


As fontes de luz Omni padro criam iluminao na cena que se assemelha iluminao de um eltron
lmpada incandescente sem abajur.
Exemplo:
Crie uma fonte de luz Omni na cena .

Fig. 16.3. A caixa de dilogo Material / Navegador de mapas com


materiais de biblioteca carregados 3dsmax.mat
Fontes de luz padro 329

Fig. 16.4. O estgio material aplicado


Para criar iluminao na cena que simula a iluminao da lama eltrica de incandescncia, execute as seguintes
operaes.
1. Clique no boto Luzes na guia Criar , selecione Padro na lista suspensa e clique no boto Omni . Um mtodo
alternativo para criar uma fonte pontual usar o comando de menu Criar luzes padro das luzes Omni .
2. V para a janela de exibio superior e clique na frente do objeto Box01 ao redor do centro para criar uma fonte de
luz pontual.
3. Depois de deixar a luz selecionada, clique no boto Selecionar e Mover
na barra de ferramentas da barra de ferramentas principais e, em seguida, mova o objeto Omni01 na tela
visual frontal ou esquerdaverticalmente para cima (Figura 16.5).
4. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.6). A cena j se parece melhor (havia sombras), embora um
tanto sombrio.
5. Selecione a fonte de luz Omni01 na cena e clique na aba Modificar EDO .
6. Na seo de parmetros Intensidade / Cor / Atenuao , no campoMultiplicador ,
um valor de 1,5 para tornar a luz mais clara ao meio. Observe que na seo Parmetros gerais do grupo Sombras ,
o sinalizador On selecionado , o que significa que a renderizao realizada durante a renderizao.
7. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.7). Agora a cena tornou-se mais realista.
Nota:
O clculo da sombra leva muito tempo, portanto, se voc no pode aplic-los a todos os objetos na cena, ento, no grupo de parmetros
de sombras da fonte de luz, voc precisa clicar no boto Excluir e usar a caixa de dilogo Excluir / Incluir j conhecida (veja a Figura
16.8). Por exemplo, no nosso caso podemos excluir
330 Captulo 16. Controle de Fontes de Luz
Fig. 16.5. Coloque uma fonte de luz Omni acima dos objetos da cena

Fig. 16.6. A cena iluminada por uma fonte de luz pontual


Fontes de luz padro 331

Fig. 16.7. O brilho de uma fonte pontual aumentado em uma vez e meia

A partir do erro de clculo das sombras, todos os objetos da paisagem, como Foliage . Os objetos excludos so
exibidos na imagem final em preto.
Alm disso, como pode ser visto na Fig. 16.7 e 16.8 na juno da cpula esfrica e da torre cilndrica, os chamados
artefatos - defeitos causados por construo imprecisa - apareceram. Isso significa que voc precisa fazer ajustes no
modelo, neste caso alinhando a cpula com o centro do topo da torre. Tais artefatos so muitas vezes manifestados
no estgio de visualizao, ento voc precisa prestar muita ateno a tudo, mesmo pequenos detalhes da imagem.

Shadow types 3ds Max


Como pode ser visto na Fig. 16.8, na lista do grupo Sombras , o elemento Ray Traced Shadows selecionado por padro . Isto
significa que o 3ds Max usa o padro de computao, puxar uma sombra (ray rastreada sombra). Visualizao destes sombras
so mais longos (em certos casos - por muito mais tempo) do que a visualizao de sombras sobrepostas (mapa sombra), o qual
explicado tomando em considerao as propriedades de reflexo e de refraco dos materiais sob ma calculada utilizando
sombras. Para acelerar a visualizao, voc pode selecionar o elemento Shadow Map na lista do grupo Shadows. No nosso
caso, quando todos os materiais no so translcidos, as diferenas de visualizao no sero notveis. No entanto, se voc usar
material como vidro, os resultados da visualizao podem mudar, s vezes significativamente.
Exemplo:
Execute a visualizao com sombras sobrepostas e calculadas para a luz do material rosa.
332 Captulo 16. Controle de Fontes de Luz

Fig. 16.8. Os objetos de paisagem so excludos do clculo de sombras para acelerar a visualizao

Vamos fazer o vidro da abbada e verificar como o tipo de sombras afeta o resultado da visualizao. Para fazer
isso, execute as seguintes operaes.
1. Pressione a tecla M e selecione a clula com o material Metal_Grey_Plainna caixa de dilogo Editor de
materiais que se abre .
2. Na seo Opes, Blinn parmetros bsicos especificar nos opacidadevalores de 60 .
3. Visualize a viewport Top para sombras como Shadow Map (Figura 16.9) e Ray Traced Shadows (Figura 16.10).
As sombras do tipo Ray Traced Shadows so mais precisas do ponto de vista dos materiais aplicados aos
objetos, mas sempre possuem bordas afiadas. Tipo similar Adv. Ray Traced tambm leva em considerao a
transparncia dos materiais, mas d um sombreamento mais saturado e permite bordas desfocadas das sombras.
Finalmente, ao usar sombras do tipo Sombras de rea , so criadas sombras que so criadas por uma fonte de
luz que possui uma determinada superfcie ou
volume (em contraste com fontes de luz pontual). Esse sombreamento torna-se mais desfocado com a distncia da fonte de
luz. Sombras do tipo mental ray Shadow Map
Fontes de luz padro 333

.9. Visualizao da vista superior com sombras de sobreposio (digite Shadow Map )
so usados, como claro a partir de seu nome, ao usar o visualizador
Mental Ray .

Definindo o brilho do sombreamento


Nas imagens de cena mostradas na Fig. 16.7, 16.9 e 16.10, as sombras so quase pretas, o que cria uma impresso ligeiramente
opressiva. Para aumentar o brilho das reas sombreadas de objetos, voc deve alterar o valor da luz dispersa global da cena (o
parmetro Ambient ) e para iluminar o som de sombras, alterar a densidade das sombras (o parmetro Density ) da prpria fonte
de luz.
Exemplo:
Ajuste a densidade das sombras da fonte de luz e o brilho da luz ambiente global da cena.
Para ajustar a densidade das sombras, execute as seguintes operaes.
1. Selecione a fonte de luz Omni01 na cena , v para a guia Modificar do SCP e selecione o tipo de Shading Adv na
lista suspensa Sombras . Ray Traced .
ole de Fontes de Luz Fontes de luz padro 335
g. 16.10. Visualizao da vista superior com sombras calculadas (tipo Ray Traced Shadows )
2. Em Intensidade / Cor / Atenuao, reduza o valor de multiplicador em 1para tornar a iluminao menos brilhante.
3. Na seo Parmetros de sombra , especifique o campo Dens abaixo. um valor de 0,7 para reduzir a densidade das
sombras.
4. Escolha a partir do menu do Rendering Ambiente (teclado eq vivalent - 8 ) para abrir a caixa de dilogo Ambiente e
Efeitos .
5. Na guia Ambiente desta caixa de dilogo, na seo Parmetros comuns , clique na amostra de cores ambiente .
6. Na caixa de dilogo Seletor de cores que se abre, especifique um valor de 70 na caixa Valor e clique no
boto OK para aplicar as alteraes.
7. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.11). Como voc pode ver, agora, devido ao alvio das sombras, a cena
comeou a parecer "mais suave", sem olhar, de modo que a intensidade da fonte de luz seja reduzida.

Parmetros de fontes de luz


O parmetro Decay , localizado na seo Intensidade / Cor / Atenuao , determina o grau de atenuao da luz
alm de uma determinada esfera cujo centro
Fig. 16.11. Como resultado de suavizar as sombras, a cena comeou a parecer mais natural

cai na fonte da luz. A atenuao levada em considerao se, no grupo Decaimer , na lista
suspensa Tipo , selecione um elemento diferente de Nenhum : Em versoou Quadrado inverso (o quadrado inverso
proporcional ao quadrado da distncia da fonte).
Exemplo:
Ajuste o grau de atenuao da fonte de luz.

Para alterar o grau de atenuao da fonte de luz para criar um efeito de iluminao noturna, execute as seguintes
operaes.
1. Selecione a caixa de seleo Mostrar no grupo Decaimer e verifique se a esfera que define a rea de brilho normal
atinge a cpula (Figura 16.12). Caso contrrio, altere o seu dimetro ajustando o valor no campo Iniciar .
2. Selecione na lista drop-down Tipo do valor Inverse Square, ento .
3. Pressione a tecla 8 para abrir a caixa de dilogo Ambiente e Efeitos .
336 Captulo 16. Controle de Fontes de Luz

Fig. 16.12. A rea de brilho normal da fonte de luz representada na forma de uma esfera
4. Clique na amostra de cor Ambient guias Ambiente e mudana na janela di alogovom Selector Cor valor
no valor de 50 . Clique em OK para aplicar as alteraes.
5. Se voc, como o autor do livro, definir o parmetro Color do grupo Fundopara branco, clique na amostra colorida
deste parmetro e altere o valor no campo Valor para 0 na caixa de dilogo Seletor de cores . Clique em OKpara
aplicar as alteraes.
6. Se voc est expulso dos objetos paisagem de imagens, novamente, incluindo The Chita-los em uma cena usando o
boto Excluir grupo Sombras negcio a tempo do general dos parmetros , como mostrado acima na Fig. 16.8.
7. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.13).
Agora, a luz seja azul claro e a superfcie dos objetos - mate. Para fazer isso, proceda da seguinte forma.
1. Aumente o valor do parmetro Intensidade / Cor / Atenuao
Multiplicador para 1,5 .
2. Clique na amostra de cores na seo Intensidade / Cor / Atenuao , que est direita do parmetro Multiplicador , e defina-a
no aberto
Fontes de luz padro 337

Fig. 16.13. A iluminao "dever" apenas arranca os objetos de primeiro plano da escurido e, no fundo, as rvores praticamente
mesclar com um fundo preto
Caixa de dilogo Color Selector os seguintes valores: Vermelho = 140 ; Verde = 140 ; Azul = 240 . Clique no
boto Fechar .
3. Na seo Parmetros de sombra , selecione a caixa de seleo Light Affects Shadow Color .
4. Na seo de parmetros de Efeitos avanados , desmarque a caixa de seleo Especular para que a fonte de luz no crie brilho
nas superfcies brilhantes dos objetos.
5. Para reduzir a intensidade da atenuao da luz no grupo parmetros Decayselecionar a partir da lista suspensa Tipo
de valor Inverse .
6. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.14).
Alm do parmetro Decay , na seo Intensidade / Cor / Atenuao , existem mais dois grupos de parmetros que afetam a
intensidade da luz: atenuao prxima e atenuao prolongada . O parmetro Decay , como mostrado acima, permite que voc
controle a atenuao da luz, especificando o limite em que sua intensidade deve cair inversamente com a distncia ou o quadrado
da distncia para a fonte. Assim, ao us-lo, para obter iluminao ou falta de iluminao do elemento remoto da cena,
ole de Fontes de Luz Fontes de luz padro 339
Fig. 16.14. A cena iluminada com uma cor azul apagada
apenas na intensidade da fonte. Os efeitos mais realistas so obtidos usando os parmetros dos
grupos Attenuation Near e Attenuation distante , que permitem definir limites exatos de atenuao da luz. Os
parmetros do grupo Near Attenuation definem o limite inicial (parmetro Start ), aps o que a luz comea a decair
e o parmetro Far Attenuation - o limite final (parmetro End ), no qual a intensidade da luz cai para o valor
zero. Assim, os parmetros dos grupos Near Attenuation e Far Attenuation possvel obter uma imagem precisa da
atenuao para uma fonte de uma determinada intensidade, que pode ser importante em certos casos.
Exemplo:
Ajuste a borda distante da atenuao da fonte de luz.
Para ajustar a borda distante da atenuao da fonte de luz, execute as seguintes operaes.
1. No grupo de configuraes Sombras , selecione o valor Raiz das sombras traadas na lista suspensa .
2. Restaure o parmetro Intensity / Color / Attenuation-tion para a cor da luz branca e reduza o
valor Multiplicador para 1.0 .
3. Selecione na lista suspensa Tipo de banda Decay elemento para Nenhum .
4. No grupo Far Attenuation , marque a caixa de seleo Use . Nas vistas, uma esfera determina o alcance da
atenuao.
5. No grupo Far Attenuation , especifique os valores nos campos Start e End para que a rea de atenuao
corresponda Fig. 16.15.
6. Na seo Efeitos Avanados , selecione a caixa de seleo Especular .
7. Na seo Parmetros de sombra , especifique no campo Dens. valor 1 .
8. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.16). Como vemos, o uso do limite distante de atenuao
possibilita a obteno de um bo
Fig. 16.15. Ajustando o limite de atenuao da luz distante

Fig. 16.16. Ajustando o limite de atenuao da luz distante

340 Captulo 16. Controlando fontes de luz

Efeito mais dramtico, sem alterar a intensidade da prpria fonte de luz.


Outro parmetro que afeta a intensidade e a cor da fonte de luz a possibilidade de aplicar um filtro de cor (mapa
do projetor), como um
Qualquer imagem de quadriculao pode ser usada.
Exemplo:
Crie um filtro de luz para uma fonte de luz pontual.
Para criar um filtro de cor usando os parmetros do grupo do Mapa do Projetor, os Efeitos Avanados
dos parmetros da fonte de luz pontual so os seguintes.
1. Destaque o preo da fonte de luz Omni01 , v para a guia Modificar e no grupo FarAttenuation , desmarque a
caixa de seleo Usar para desativar a atenuao.
2. No grupo Sombras , selecione Sombras da rea na lista suspensa para obter sombras borradas.
3. Na seo Intensidade / Cor / Atenuao, especifique o valor no campo Multiplicador
1.3 para tornar a luz mais vvida.
4. Na seo Efeitos Avanados , selecione a caixa de seleo Mapa no grupo Mapa do Projetor e clique no
boto Nenhum .
5. Na caixa de dilogo Navegador de Material / Mapa que aparece, clique duas vezes no elemento Planeta .
6. Pressione a tecla 8 para abrir a caixa de dilogo Ambiente e Efeitos .
7. Clique na cor da amostra do ambiente , a caixa de dilogo Color Selectorespecificar no Valor valor de 150 e clique
no boto
OK .
8. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.17). Como voc pode ver, diferentes partes da cena so
iluminadas pelas cores correspondentes do filtro de luz.
9. Salve a cena no arquivo atual do Hall04.max e, em seguida, guarde-o em um novo arquivo
chamado Vestibule05.max .
Em seguida, considere outros tipos de fontes de luz, que, em geral, tm os mesmos parmetros que os considerados
acima. Por esse motivo, consideraremos apenas parmetros especficos de um determinado tipo de fonte de luz.

Fontes de luz Spot


As fontes de luz Spot Spot so usadas para simular a iluminao usando um holofote. So utilizados dois tipos de
holofotes: Target Spot e Free Spot . Como j observamos no incio do captulo, sua diferena reside no fato de que as fontes de
luz alvo tm um ponto
O objetivo deve sempre ser iluminado, independentemente do movimento do proclamador e do ponto alvo. Os holofotes gratuitos
no possuem uma especificao
Fontes de luz padro 341

Fig. 16.17. A cena iluminada usando um filtro de luz


ponto em que eles so apontados, ento, ao mov-los, o cone de luz (anlogo aos faris do carro) se move de
acordo.
Para criar uma fonte de luz Spot , voc pode usar um dos dois mtodos a seguir.
Converta uma fonte de luz, como Omni ou Direct (discutida mais adiante neste captulo) para uma fonte de
luz Spot , alterando os parmetros correspondentes na aba Modificar do SCP. Para esta alterao, basta selecionar
o elemento Spot na lista suspensa localizada na seo Parmetros gerais .
Crie uma nova fonte de tipo Spot usando os botes Spot de destino ou Spot livre da guia Criar VUO (veja a Figura
16.1) ou o alvo Spotlight ou Free Spotlight do submenu Criar luzes padro . No caso de um holofote direcionado
ser criado, na janela de exibio, clique em onde ele deve ser colocado, e ento segure o boto esquerdo do mouse
e desenhe uma linha para o ponto que ser usado como o alvo.
Exemplo:
Converta uma fonte de luz pontual em um foco livre.
Abra a cena Vestibule05.max no 3ds Max, se ainda no estiver aberto, e execute as seguintes operaes.
1. Selecione a fonte de luz Omni01 na cena e v para a aba Modificar EDO .
2. Nas opes Parmetros Gerais , selecione a partir da lista Tipo de Luz elemento Mancha . Como resultado, a fonte pontual se
tornar
holofote grtis, que pode ser julgado no apenas pelo tipo de objeto que muda na pilha de modificadores com
o Omni no Free Spot , mas tambm pela
342 Captulo 16. Controle de Fontes de Luz

apareceu na vista da imagem dos limites do cone de luz.


3. Usando a ferramenta Selecionar e Mover , mova a fonte de luz aproximadamente como mostrado na Fig. 16.18, isto
, colocando-o acima da cpula.
4. Selecione o elemento Ray Traced Shadows da lista suspensa do grupoSombras .
5. Na seo Intensidade / Cor / Atenuao , especifique o valor no campo Multiplicador
1 para definir o brilho padro dos holofotes.
6. Na seo de parmetros de Efeitos Avanados , desmarque a caixa de seleo Mapa para desligar a sobreposio
do filtro na fonte de luz.
7. Na seo Parmetros de Sombras , especifique no campo Dens. valor 1para definir a densidade de sombra padro.
8. Pressione a tecla 8 e na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos que aparece,clique na amostra de cores ambiente .
9. Defina o campo Valor para 50 para tornar o sombreamento geral um pouco mais escuro e clique em OK .
10. Mude o nome da fonte de luz Omni01 para FreeSpot01 .
11. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.19) e salve a cena no arquivo atual.
Fig. 16.18. A fonte pontual convertida em um foco livre
Fontes de luz padro 343

Fig. 16.19. Visualizao de uma cena com um holofote grtis

Muitos parmetros de fontes de luz pontual tm a mesma funo que parmetros semelhantes de
holofotes. Portanto, no que se segue, consideraremos somente parmetros especficos para fontes de tipo Spot ,
comeando com os parmetros Parmetros das Parmetros Gerais e Parmetros de Spotlight .
Se voc selecionar a caixa de seleo Segmentado , o foco ficar focado, e no apenas o cone da luz ser exibido nas telas,
mas tambm o alvo ea linha que liga o alvo com a fonte de luz (Figura 16.20). Agora voc pode escolher e transformar (ou
modificar) tanto a fonte de luz em si, quanto a finalidade ou
linha focal.
Se a caixa de seleo direcionada no for selecionada na seo Parmetros gerais , um campo numrico ser exibido
direita. O valor neste campo determina a altura da imagem do cone de luz nas janelas para a luz livre. Do ponto de vista da
propagao da luz, este parmetro no desempenha nenhum papel, uma vez que o comprimento do cone assumido como
infinito. Alm disso, no possvel inserir manualmente o comprimento do cone para projetores direcionados, uma vez que
calculado automaticamente aps a localizao da fonte de luz e seu alvo terem sido alterados.
O parmetro Rectangle na seo Parmetros do Spotlight define a forma do feixe de luz na forma de uma
pirmide (o interruptor Rectangle ), e no o cone (Interruptor de crculo ). Consequentemente, o ponto de luz tem
uma forma retangular (Fig. 16.21).
Se a opo Retngulo for selecionada , o parmetro Aspect fica disponvel , o que determina a relao de aspecto do ponto
luminoso. Se Aspecto = 1 , o ponto da luz quadrado, com o Aspecto < 1, ele se alonga ao longo do eixo Y e quando
Aspecto > 1 - ao longo do eixo X . Se voc clicar no boto Bitmap Fit e selecionar um arquivo grfico, a proporo do ponto
luminoso ser definida de acordo com o tamanho da imagem grfica selecionada.
344 Captulo 16. Controlando Fontes de Luz
Fig. 16.20. O holofote grtis convertido em um alvo
Fontes de luz padro 345

Mas, talvez, os parmetros mais importantes do holofote so os parmetros Hotspot / Beam e Falloff / Field . O primeiro
deles determina o raio do ponto de luz interno do brilho normal e o segundo - o raio total do cone de luz. Na regio entre esses
dois raios, a luz desaparece gradualmente. Por exemplo, em
o exemplo na Fig. 16.19 e 16.21, esses dois valores so muito prximos e, portanto, a rea de atenuao quase
invisvel, o que se manifesta na presena de um limite claro entre as sees iluminadas e escuras da cena. Se voc
definir o valor Hotspotpara cerca de metade do valor de Falloff , voc obtm o resultado mostrado na Fig. 16.22.
Exemplo:
Crie um foco na cena.
Abra o arquivo de cena Vestibule05.max , que voc teve que salvar no formulrio correspondente
Fig. 16.19. Adicione ao projetor livre disponvel FreeSpot01 focada no holofote. Para fazer isso, execute as seguintes
operaes.
1. Clique na guia Criar EAM e clique no boto Luzes .
2. Selecione o item Padro na lista drop-down e clique no boto Target Spot.
3. Ative a janela de exibio Top e, em seguida, desenhe uma fonte de luz no canto superior esquerdo da cena,
conforme mostrado na Fig. 16.23.
4. Ative a ferramenta Selecionar e Mover e mova a nova fonte de luz Spot01na janela de exibio da Frente para
uma altura ligeiramente maior que o Box01 da caixa base e o alvo desta fonte aproximadamente da mesma altura
que a mesma caixa (Figura 16.24).

Fig. 16.22. O efeito da decadncia da luz a partir da luz princip


e do projetor tem uma forma piramidal manchas na borda externa do cone de luz
346 Captulo 16. Controle de Fontes de Luz
Fig. 16.23. Colocao do holofote direcional na viewport Topo

5. Selecione a fonte de luz Spot01 na cena e clique na aba Modificar EDO .


6. Nos Parmetros Gerais , fixado em um grupo de sombras caixa de seleo On , e selecione o item da lista drop-
down raio rastreado Sombras .
7. Na seo Intensidade / Cor / Atenuao , especifique o valor no campo Multiplicador
1 e clique na amostra de cores.
8. Na caixa de dilogo Seletor de cores que aparece, defina o parmetro Azul para 160 (voc ver uma cor amarela
clara) e clique no boto
OK .
9. Na seo Parmetros de destaque ,especifique o valor no campo Hotspot / Beam , um exemplo que duas vezes
menor do que no campo Falloff / Field .

Fig. 16.24. Correo da localizao do holofote direcional e seu alvo na janela de exibio frontal
Fontes de luz padro 347

10. Selecione o boto de opo Retngulo e defina o campo Aspecto como 0,5 . 11.Visualize a janela Perspective (Figura
16.25). Agora
O canto esquerdo do palco iluminado por um holofote amarelo claro.
12. V para a viewport superior , pressione a tecla Shift e segure-a
pressione e arraste a fonte de luz Spot01 para a direita para o outro canto da cena usando a ferramenta Selecionar
e Mover .
13. Solte o boto do mouse, na caixa de dilogo Opes de clones , selecione a opo Copiar (Figura 16.26) e clique
no boto OK .
14. Mova o alvo do segundo foco ( chamado Spot02.Target ) para o canto direito da caixa Box01 para obter uma
imagem simtrica da iluminao. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.27).
Para completar o trabalho no palco, execute as seguintes operaes.
1. Crie um clone do projetor FreeSpot01 movendo a tocha FreeSpot01 para a cena com a tecla Shift pressionada .
2. Converta o holofote FreeSpot02 para um foco focalizado, selecionando a caixa de seleo Destino e renomeie-o
para Spot03 .
3. Mude a localizao do holofote Spot03 e seu alvo para que ele seja direcionado para o centro da borda traseira da borda superior
da caixa Box01 .
4. Defina o holofote Spot03 para aproximadamente o dobro do parmetro Falloff do que o parmetro Hotspot .
5. Ajuste as posies do projetores Spot01 e Spot02 , relegando os seus objectivos para o meio da caixa Box01 e
inclinou-se para metade da altura do Box01 .

g. 16.25. Iluminao do canto esquerdo do palco por um holofote direcional de cor amarelo claro
348 Captulo 16. Controle das Fontes de Luz

. 16.26. Criando um segundo foco direcional Spot02 clonando Spot01


Fig. 16.27. A cena destacada por dois holofotes adicionais

6. Converta o projetor FreeSpot01 de volta para a fonte do ponto Omni , renomeie-o para o Omni01 e coloque-o no
mesmo local do que antes de convert-lo em um projector. O arranjo das fontes de luz e seus alvos deve
corresponder aproximadamente Fig. 16.28 (para
Fontes de luz padro 349

aumentar a visibilidade de todas as fontes, exceto o Spot02 ativado no modo de exibio do fluxo de luz).
7. Visualize a janela de exibio Perspectiva . A imagem deve ser semelhante mostrada na Fig. 16.29.

Fig. 16.28. Localizao de fontes de luz na cena final

6.29. O resultado de renderizar a cena com trs holofotes e uma fonte de luz pontual
350 Captulo 16. Controle das Fontes de Luz

Visualizao da cena mostrada na Fig. 16.29, pode ser considerado satisfatrio, se no for para a cpula "overexposed" da
cpula. Para eliminar esta desvantagem, voc deve selecionar os holofotes Spot01 e Spot02 alternadamente , clicar no
boto Excluir do grupo Sombras da seo Parmetros gerais para cada
a partir desses objetos e insira o objeto Cylinder01 na caixa de dilogo Excluir / Incluir que se abre na lista de
objetos excludos . Para que objetos Cylinder01ainda lanem sombras, selecione o interruptor de Iluminao que
est acima da lista de objetos de excluso e clique no boto OK .
Tendo recebido o resultado da visualizao da Perspectiva , mostrado na Fig. 16.30, salve a cena no
arquivo Vestibule06.max .

Fontes de luz Direct


As fontes de luz diretas diferem das fontes do tipo Spot apenas porque o feixe de luz nelas no est limitado por um
cone, mas por um cilindro. Como holofotes ponto, eles podem ser direcionados ( Target Direct ) e livre ( de Livre
Direct ).
Para criar uma fonte de luz do tipo Direct , voc pode usar um dos dois mtodos a seguir.
Converta uma fonte de luz como Omni ou Spot para uma fonte de tipo direta(Figura 16.31) na
guia Modificar do SCP. Para fazer isso, voc deve selecionar o elemento direcional na lista suspensa localizada na
seo Parmetros gerais desta guia para a fonte de luz selecionada .
Crie uma nova fonte de tipo direto usando os botes Direct Direct ou Free Direct da guia Create VUO (veja a
Figura 16.1) ou comandos
O alvo direcional ou direcional submenu Criar Luzes de luzes padro . No caso de uma fonte de luz direta ser
criada,

Fig. 16.30. Visualizao da cena com iluminao de torre retratada


Fontes de luz padro 351

Fig. 16.31. Spot03 fonte de luz convertida em fonte de luz FreeDirect01

Na janela de exibio, clique no local onde deve ser colocado, e ento mantenha pressionado o boto esquerdo do
mouse e desenhe uma linha para o ponto que ser usado como o alvo.
Como j foi observado no incio do captulo, o objetivo principal das fontes de luz direta a representao na cena
de iluminao correspondente ao solar. No entanto, quando na cena voc precisa mostrar os efeitos de luz criados
pelos raios da luz solar brilhante com sombras afiadas, no to frequentemente. Em muitas situaes, basta usar a
fonte de luz da clarabia , o que permite que voc crie iluminao geral da cena.

Fonte de luz Clarabia


A fonte luminosa da clarabia serve para iluminar a cena em geral. caracterizada por um pequeno nmero de controles,
permitindo que voc altere sua cor e intensidade. Para influenciar objetos em uma cena, a fonte luminosa da clarabia deve ser
usada em combinao com outras fontes de luz.
Exemplo:
Crie na iluminao da cena que simula a luz do cu.
Abra o arquivo de cena Vestibule06.max , que voc teve que salvar no formulrio correspondente
Fig. 16.30. Adicione s fontes de luz existentes o cu. Para fazer isso, execute as seguintes operaes.
1. Clique na guia Criar EAM e clique no boto Luzes .
352 Captulo 16. Controle de Fontes de Luz

2. Selecione o item Padro na lista suspensa e clique no boto Skylight . Um mtodo alternativo para criar uma fonte de
luz usar o comando de menu Criar luzes Standart Lights SkyLights .
3. Ative a viewport Top , e coloque nele uma fonte Sky01 para que ele estava certo e um pouco acima do modelo de
base (Fig. 16.32).
4. Clique no Modificar SCP e para selecionar a fonte de luz Sky01 campo Multiplicador valor 1 .
5. Clique no grupo Sky Cor na amostra de cor Cor do cu e caixa de dilogo shemsya abertura Seector Cor defina os
seguintes valores: de Red = 200 ; Verde = 70 ; Azul = 40 . Clique no boto OK .
6. Desmarque a caixa de seleo Mapa no grupo Sly Color .
7. Selecione a caixa de seleo Cast Shadows e reduza o valor no campo Rays por exemplo para 10 . Embora isso
leve a degradar a qualidade da imagem, isso acelerar significativamente o processo de visualizao.
8. Selecione todas as outras fontes de luz uma por vez, exceto Spot03 , e limpe a caixa On para cada uma delas no
grupo Light Type da seo General Parameters .
Fig. 16.32. Criando Sky01 fonte
Fontes de luz fotomtricas 353

9. Selecione a fonte de luz Spot03 e configur-lo na guia, Modificar SCP sob Intensity / Color /
Attenuation valor Multiplicador rabino Noah 0,5 .
10. Defina na mesma seo nos grupos Atendimento prximo e atenuao prolongada
Use as caixas de seleo e ajuste a atenuao da luz para que ela comece no topo das coroas da rvore e termine na base do
edifcio.
11. Selecione o elemento rea Sombras da lista Sombras na seo Parmetros Gerais .
12. Pressione 8 no separador Ambiente de dilogo que o Meio Ambiente e Efeitos , clique na amostra de cor cores na
seo de fundo e na caixa de dilogo Cor de Se-lector defina os seguintes valores: de
Red = 120 ; Verde= 80 ; Azul = 70 . Clique no boto OK .
13. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 16.33).
14. Salve a cena no arquivo Vestibule07.max .
Nota:
Apesar da configurao da cor de fundo, o resultado da visualizao mostrada na Fig. 16,33, especialmente em preto
e branco, no pode ser chamado de impressionante. No entanto, se uma imagem de fundo com uma fotografia do
pr-do-sol real for adicionada mesma cena ao invs de uma cor uniforme (Figura 16.34), o efeito da imagem
dramtica ser grandemente aprimorado. Voc pode aprender mais sobre como configurar esses efeitos no Captulo
17.

Fontes de luz fotomtricas


Como j foi observado no incio deste captulo, fontes de luz fotomtricas geralmente so usadas quando so necessrios efeitos
especficos ao iluminar uma cena. A convenincia de trabalhar com essas fontes reside no fato de voc operar com espaos em
branco de tipos de lmpadas e caractersticas fsicas que aproximam a simulao de iluminao para o real.
Para criar fontes de luz fotomtricas, v para a guia Criar EAM, clique no boto Luzes e selecione Fotometria na
lista suspensa . Um mtodo alternativo para criar fontes de luz fotomtricas usar os comandos do submenu Luzes
fotomtricas de luzes Criar luzes .
Usando esses mtodos, voc pode criar trs tipos de fontes fotomtricas: Target Light , Free Light e mr Sky Portal . Uma
breve descrio das peculiaridades desses tipos de fontes de luz dada no incio deste captulo, ento estamos observando
alguns parmetros das fontes de luz (de fato, as fontes do tipo Target Light e Free Light so as mesmas fontes que diferem
apenas na bandeira Target e vrios parmetros correspondentes) .
Parmetros fotomtrico fontes de luz (Fig. 16,35), os parmetros de que diferem a partir de fontes de luz convencionais esto
dispostos nas seces Parmetros Gerais , intensidade / cor / atenuao e vrias seces adicionais.
354 Captulo 16. Controle de Fontes de Luz

Fig. 16.33. O resultado da visualizao da cena, iluminada pela luz do cu com uma leve iluminao de fundo
Fig. 16.34. "O pr-do-sol carmesim, escondendo o sol, o cu iluminado ..."

Considere a essncia desses parmetros.


Light Distribution (Tipo) - o tipo de fonte que determina a natureza da propagao da luz.
fotomtrica da Web - permite que voc defina uma intensidade diferente da radiao em diferentes eixos por meio do
chamado circuito fotomtrica (web fotomtrica), definido sob o Web os Parmetros . Voc tambm pode, como mostrado na
Fig. 16.36, carregue o diagrama fotomtrico a partir de um arquivo externo de um formato especial (IES, LTLI ou CIBSE).
Fontes de luz fotomtricas 355

Fig. 16.35. Parmetros de fontes de luz fotomtricas do tipo


Luz para fontes como Uniform Spherical

Nota:
Vrios arquivos de esquemas fotomtricos, incluindo o arquivo point street.ies do esquema da Rua Point mostrado
na Fig. 16.36, esto localizados na pasta C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 2009 \ sceneassets \ photometric.
Spotlight - holofote fotomtrico. Difere do foco usual, pois seu fluxo luminoso determinado pelo esquema fotomtrico
incorporado. Os parmetros do iluminador fotomtrico coincidem com os parmetros da fonte fotomtrica de luz omnidirecional
(veja a Figura 16.35), exceto para a seo de DistribuioAdicional (Spotlight) . Com esta seo, voc pode ajustar o ponto
de luz principal Hotspot e a rea de atenuao da luz Falloff (Fig. 37) , bem como para um holofote padro.
Uniform Diffuse uma fonte fotomtrica de luz hemisfrica. Esta fonte conveniente para usar nos casos em que
voc deseja simular a iluminao na parede. Os parmetros da fonte Uniform Diffuse coincidem com os parmetros
da fonte Uniform Spherical .
Esfrico uniforme - uma fonte fotomtrica de luz omnidireccional. Fonte analgica padro padro Omni . Os
parmetros mostrados na Fig. 16.35.
ole das Fontes de Luz Fontes de luz fotomtricas 357
Fig. 16.36. Parmetros de fontes de luz fotomtricas do tipo
Luz para fontes como a Web Fotomtrica
A cor um tom de luz que pode ser configurado com base em um dos espaos em branco (Figura 16.38) ou
selecione o interruptor Kelvin e especifique manualmente a temperatura da cor em Kelvin (a cor correspondente
exibida direita).
Cor do filtro - a cor do filtro que pode ser sobreposta na fonte de luz nos casos em que voc deseja obter luz
diferente das mscaras de branco.
Intensidade o brilho da luz que pode ser especificado em lumens (switch lm ), candela (switch cd ) ou lux por rea
(switch lx at ).
Intensidade resultante - se esta caixa estiver marcada, o brilho resultante da luz aumentar na proporo
apropriada.
Emite luz de (Shape) - uma lista suspensa que permite especificar a forma da fonte de luz. Em particular, possvel
criar uma fonte de ponto ( Ponto ), uma fonte de linha ( Linha ), uma fonte rectangular ( retangular ), uma fonte na
forma de um disco plano ( Disco ), uma fonte esfrica ( esfera ) e a fonte cilndrica ( cilindro ). O formulrio
selecionado da fonte no depende do seu tipo, que especificado usando a lista Light Distribution (Type) descrita
acima .
Finalmente, outro parmetro importante inerente s fontes de luz fotomtricas o modelo (modelo), determinado
usando
Fig. 16.37. Parmetros de fontes de luz fotomtricas de tipo Light para fontes de tipo Spotlight
Fig. 16.38. Barras de cores predefinidas de fontes de luz fotomtricas

seo da seo Modelos (Figura 16.39). Um modelo uma fonte fotomtrica predefinida, pelo qual o usurio aliviado da
necessidade de ajustar manualmente os parmetros listados acima. No profissional
O uso de cenas para usar cenas pode acelerar significativamente o trabalho com fontes de luz mtricas fotogrficas.

358 Captulo 16. Controle de Fontes de Luz

Fig. 16.39. Modelos pr-instalados Fim da tabela. 16 .1


fontes de luz fotomtricas

Como pode ser visto na Fig. 16.39, os padres so divididos em grupos de acordo com os tipos de
luminrias: luzes de lmpada , luzes halgenas , luzes embutidas , luzes fluorescentes e outras luzes . Dentro
de cada grupo, os modelos so divididos pelo poder dos dispositivos de iluminao simulada, bem como por algumas
caractersticas de design.

Caixa de dilogo Light Lister


Para ajustar a iluminao de uma cena em que vrias fontes de luz so colocadas, conveniente usar a caixa de
dilogo Light Lister (Figura 16.40). Para abri-lo, use o comando de menu Ferramentas Light Lister .
Esta janela exibe os parmetros bsicos para todas as fontes de luz na cena (se a opo All
Lights estiver selecionada na seo de parmetros de Configurao ) ou somente para os selecionados atualmente
(se na seo de parmetros

ole de fontes de luz Criando um ngulo a partir da posio da fonte de luz 361
Fig. 16.40. Caixa de dilogo Light Lister com parmetros de fontes de luz de uma cena Vestibule06.max
Qualquer alterao nos parmetros na caixa de dilogo Light Lister imediatamente aplicada s fontes de luz na
cena. A janela permite que voc mude para outras janelas do 3ds Max, o que significa que voc pode alterar os
valores dos parmetros e na guia Modificar do SCP. Para atualizar os valores na caixa de dilogo Light Lister
com base no estado atual da cena e nos parmetros da aba Modify EDO, clique no boto Atualizar .
Criando um ngulo a partir da posio da fonte de
luz
Na concluso deste captulo, consideremos a possibilidade do 3ds Max, como a criao de ngulos a partir da
posio de fontes de luz padro, como Spot ou Direct, que podem ser exibidas nas viewports. Em outras palavras,
em algum sentido, a fonte de luz pode desempenhar o papel de uma cmera.
Nota:
Naturalmente, para criar cmeras no 3ds Max, existem ferramentas especializadas e altamente desenvolvidas,
discutidas nos captulos da Parte VI. A criao de ngulos a partir da posio da fonte de luz necessria, em vez
disso, para o ajuste fino de fontes de luz direcionais.
Para atribuir uma dessas visualizaes a qualquer viewport, voc deve usar um dos seguintes mtodos.
Clique com o boto direito do mouse no nome da projeo da janela de exibio e selecione a fonte de luz desejada
na parte superior do submenu Vistas
(Figura 16.41).
Pressione Shift + 4 , selecione a fonte de luz desejada na caixa de dilogo Selecionar luz (Figura 16.42) e clique no
boto OK .
A rea de cena exibida na viewport para a qual a fonte de luz selecionada determinada pelo tamanho do cone
de luz ou cilindro. Alm disso, se voc ativar tal viewport, o conjunto de botes que est localizado no canto inferior
direito da janela 3ds Max muda (veja a Figura 16.43).
Fig. 16.41. Selecione uma fonte de luz no menu de contexto da viewport

Nota:
Se voc realizar uma visualizao da viewport que contm o ngulo da posio da fonte de luz, as partes da cena
que aparecem no cone de luz ou no cilindro sero exibidas na imagem. Neste caso, a perspectiva ser procurada
pela esposa de acordo com a distncia da fonte de luz para a cena e a forma do feixe de luz (Figura 16.44). por
isso que o ngulo da posio da fonte de luz no pode ser usado como uma cmera.
Uma vez que a vista a partir da posio da fonte de luz depende de uma srie de parmetros, a mudana na viso
implica uma mudana real na localizao e no cone de luz (cilindro) da fonte de luz (em vez de trabalhar com
exibies normais da viewport, por exemplo, quando a panormica ou a escala no conduzem para a mudana real
da cena).
As ferramentas que aparecem no canto inferior direito da janela 3ds Max no modo de exibio a partir da posio
da fonte de luz tm o seguinte propsito (ao trabalhar com cada um deles, o ponteiro movido na viewport com o
boto esquerdo do mouse pressionado).
Ferramentas Dolly ( Dolly Light , Dolly Target e Dolly Spotlight + Target )

Fig. 16.42. Selecionando uma fonte de luz nacaixa de dilogo Selecionar luz
ole de Fontes de Luz Criando um ngulo a partir da posio da fonte de luz 363
Fig. 16.43. Visualizao da tela 3ds Max ao trabalhar nos ngulos da cmera a partir das posies das fontes de luz
deslocamento da prpria fonte de luz, seu alvo ou ambos a fonte de luz e o alvo ao longo de sua linha focal.
Light Hotspot - mude o tamanho da rea da luz dentro do ponto de luz (parmetro Hotspot / Beam ).
Roll Light - rotao de uma fonte de luz em relao sua linha focal.
Light Falloff - alterando o tamanho do ponto de luz (parmetro
Falloff / Campo ).
Truck Light - deslocamento da fonte de luz no plano,
perpendicular sua linha focal.
Orbit Light - rotao livre de uma fonte de luz em relao ao seu ponto, no qual se destina.
Pan Light - deslocamento do alvo da fonte de luz em um plano perpendicular sua linha focal.
Assim, com a ajuda dessas ferramentas, voc pode ajustar a fonte de luz alvo para obter o resultado desejado na
visualizao.
g. 16.44. Ao visualizar um ngulo da posio de uma fonte de luz, ocorre distoro de propores
Captulo 17
Definir fundo e efeitos
Nos captulos anteriores, j abordamos a configurao de fundo para visualizao. Como voc j sabe, o 3ds Max
permite que voc use como fundo uma cor uniforme e uma imagem de bitmap. No entanto, esses recursos do 3ds
Max esto longe de serem esgotados. Usando o dilogo Ambiente e Efeito e Material / Navegador de mapas, voc
pode obter o resultado da visualizao com uma variedade de efeitos - desde o ajuste de exposio at a neblina
cinemtica.

Crie um plano de fundo para a cena


No Captulo 16, foi dado um exemplo de quo bem o fundo selecionado pode melhorar o efeito de visualizao
dramtica (compare as Figuras 16.33 e 16.34, que no diferem seno o fundo). Portanto, vamos comear a discutir
os efeitos com uma descrio detalhada dos mtodos para definir o plano de fundo.

Preencha o plano de fundo com cor slida


O fundo mais simples um plano de fundo de uma nica cor. Nos captulos anteriores, voc j criou tal fundo, ento
aqui no nos ocuparemos desta questo em detalhes, descrevendo-o apenas por excelncia. Ento, para criar um
plano de fundo de uma nica cor, voc precisa executar as seguintes operaes.
1. Selecione Ambientes de renderizao no menu ou clique na tecla 8 para abrir a caixa de dilogo Ambiente e Efeitos na guia
Ambiente .
Dica
Outro mtodo para abrir rapidamente a caixa de dilogo Ambiente e Efeitos usar o boto
Dilogo Ambiente e Efeitos (Controles de Exposio) , que est na Janela do Quadro Renderizado .
2. No grupo Fundo , clique na amostra Cor colorida .
3. Na caixa de dilogo Seletor de cores que aparece, selecione a cor de fundo desejada.
4. Clique no boto OK para aplicar a cor selecionada.
5. Execute a visualizao (veja o exemplo na Figura 16.33).

366 Captulo 17. Configurando o plano de fundo e os efeitos

Fundo de gradiente
Um preenchimento de uma nica cor no o nico tipo de fundo colorido. O 3ds Max permite que voc crie um
chamado fundo de gradiente , no qual
Rum vrias cores passam um para o outro. Para obter um fundo de gradiente, voc precisa criar um mapa de
gradiente.
Exemplo:
Crie e aplique um fundo de gradiente na cena.
Para criar um fundo de gradiente, execute as seguintes operaes.
1. Abra a cena do Vestibule06.max .
2. Pressione a tecla M para abrir a caixa de dilogo Editor de materiais e voc divide a clula de amostra 05 - Padro ,
que deve ser livre.
3. Clique no boto Obter Material e na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas que se abre, selecione
a Nova opo do grupo Procurar de .
4. Clique duas vezes na lista no elemento Gradiente . Novo
O material aparece na caixa de dilogo Editor de materiais . Encontre a seo " Parmetros de Gradiente" na parte inferior da
janela, entre outras sees (veja a Figura 17.1).
5. Clique alternadamente em cada um dos trs padres de cores localizados sob o cabealho do Maps e use a caixa de
dilogo Seletor de cores para definir os tons de vermelho e amarelo para vrios graus de saturao para obter a transio do
carmesim escuro para o amarelo claro.
6. Defina o parmetro Color 2 Position , que define a zona de mistura para a segunda cor, ajuste o valor para 0.75 .
7. Nos parmetros Coordenadas chave seletora Environ , a
O esquema de gradiente no foi imposto como uma textura (este mtodo aplicado a objetos), mas como um plano
de fundo do ambiente.
8. Feche a janela do Editor de materiais e abra a guia Ambiente da caixa de dilogo Ambiente e Efeitos .
9. Na guia Ambiente na seo Parmetros Comuns , selecione a caixa de seleo Usar Mapa e clique no
boto Mapa do Meio Ambiente . A caixa de dilogo Material / Navegador de mapas aparece novamente na tela .
10. No grupo Procurar de , selecione o boto de opo Editor Mtl para ver os materiais criados na caixa de
dilogo Editor de materiais .
11. Selecione o material correspondente ao esquema de gradiente (Figura 17.2) e clique no boto OK .
12. Na caixa de dilogo exibida Instncia ou cpia? selecione a opo Instncia e clique no boto OK . Isso significa
que o circuito de gradiente ser vinculado ao esquema de gradiente de fundo do ambiente, de modo que qualquer
alterao feita usando o editor de material afetar o ambiente.
13. Visualize a cena para se certificar de que agora o esquema de gradiente se tornou a imagem de fundo (Figura 17.3).
Criando um cenrio para uma cena 367

Fig. 17.1. Configurando um novo esquema de gradiente na caixa de dilogo Editor de materiais

14. Salve a cena no arquivo Vestibule08.max .


Claro que, como um fundo pode ser utilizado no s circuito Gradiente , mas tambm qualquer outro, incluindo o mapa de
bits (imagem de mapa de bits seleccionado pelo utilizador), tijolos (alvenaria), Cellular (fragmentos de
granito), verificador (clulas de xadrez), Composto (compsito) , Dent (papel amarrotado), mrmore (MRA
mor) mistura (mistura de duas cores com limites de transio ajustvel) Planetamanchas (cor Nye como fragmento do mapa
geogrfico), RGB Multiplicar (multiplicao de cor
RGB) Fumo (fumo) salpico (manchas) splat (pulverizador) Estuque , Redemoinho , Ondas e Madeira . O princpio de usar
todos esses esquemas semelhante ao princpio acima descrito de conectar um circuito de gradiente, portanto no nos
deteremos em detalhes,
Usando apenas o esquema Bitmap , que permite que voc use como uma imagem de quadros de fundo arbitrria.
368 Captulo 17. Configurao de fundo e efeitos
Fig. 17.2. Adicione um mapa de gradiente como um fundo de gradiente usando a caixa de dilogo Material / Map Browser
Criando um cenrio para uma cena 369

Usando como imagens de quadriculao de fundo


Como j foi mostrado no Captulo 16, qualquer
imagem raster adequada. Para fazer isso, na janela Material / Map Browser , selecione o elemento Bitmap ,
carregue o arquivo grfico, selecione o boto de opo Environ na seo Coordenadas dos parmetros e, em
seguida, use esse material como fundo na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos . Um exemplo dessa abordagem
mostrado na Fig. 17.4.

Fundo animado
Como cenrio para a cena 3ds Max, voc pode atribuir no apenas uma imagem de bitmap esttica, mas tambm um
filme em formato AVI, MPEG ou MOV (QuickTime). Para criar esse plano de fundo, siga a seguinte seqncia de
aes.
1. Depois de abrir a cena e ajustar o ngulo desejado, pressione a tecla 8 .
2. Na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos , verifique se a caixa de seleo Usar Mapa est selecionada e clique no
boto Mapa do Meio Ambiente .
3. Na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas , selecione Procurar do novo boto de opo e clique duas vezes
na entrada do mapa de bits na lista direita .
4. Clique no boto OK . Na caixa de dilogo que aparece, localize o arquivo de filme desejado e clique no boto Abrir .
5. Pressione a tecla F10 .
Dica
Outro mtodo para abrir rapidamente a caixa de dilogo Configurao do Render usar o boto Render Setup ,
que encontra
na Janela do quadro renderizado .
Fig. 17.4. Resultado da renderizao com raster
370 Captulo 17. Configurao de fundo e efeitos

6. Na caixa de dilogo, de renderizao Setup guia comuns selecione as opes na seo Common os
Parmetros mudar segmento de tempo ativo: 0 a 100 realizar imagem centena de quadros, ou mudar a escala para tornar o
nmero especificado de quadros.
Nota:
Se o nmero de quadros que voc especificar exceder o nmero de quadros no videoclipe que voc usa como plano
de fundo, o 3ds Max, quando chegar ao final do fragmento de vdeo, comear a repetir novamente at atingir o
nmero especificado de quadros.
7. No grupo de parmetros Render Output , clique no boto Files e especifique o nome do arquivo e seu tipo como o
arquivo de sada para a visualizao.
8. Clique no boto Renderizar . A cena ser visualizada para o nmero especificado de quadros do vdeo em segundo
plano (Figura 17.5).
Depois de concluir a visualizao, voc pode visualizar o videoclipe resultante (veja a Figura 17.6) usando as
ferramentas usuais do Windows.
Fig. 17.5. Visualize uma cena com um vdeo como um plano de fundo
Efeitos ambientais 371

. 17.6. Molduras de vdeo obtidas ao renderizar uma cena 3ds Max 3D no plano de fundo do arquivo de vdeo original

Efeitos ambientais
Os efeitos ambientais so definidos na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos na guia Ambiente nas sees Controle
de Exposio e Atmosfera .

Controle de exposio
Por padro, o elemento <sem controle de exposio> est selecionado na lista de opes de controle de
exposio . Dependendo da opo de exposio selecionada, uma nova seo de parmetros exibida na seo Controle de
Exposio (veja a Figura 17.7).
Tambm deve notar-se que o uso de parmetros de exposio retarda significativamente o processo de
visualizao, portanto, como mostrado na Fig. 17.7, h uma pequena rea de visualizao na seo Controle de
Exposio . Para forar a visualizao da cena com o resultado exibido nesta rea, clique no boto Pr-
visualizar do Render .
Se voc deseja desativar temporariamente o controle de exposio, na seo Controle de Exposio , voc
deve limpar a caixa de seleo Ativo . A caixa de seleo Configurao do Plano de fundo e do Mapa do
ambiente ter em conta os parmetros de fundo definidos na seo Parmetros comuns .
Os parmetros de exposio, por exemplo, incluem contraste , brilho , correo de cor , escala fsica , etc. Com esses
parmetros, voc pode criar vrios efeitos interessantes. Em particular, a exposio do Pseudo Color Exposure Control permite
Crie efeitos de cor usando o pseudocolor usado para exibir a intensidade da iluminao da cena.
r fundo e efeitos Efeitos ambientais 373
Fig. 17.7. Parmetros de exposio para Controle de Exposio de Pseudo-Cor (esquerda) e Controle Automtico de
Exposio (direita)
Exemplo:
Examine o efeito da exposio nos resultados de visualizao usando o Controle de Exposio de Pseudo-Cor .
Para controlar a exposio do resultado da visualizao, execute as seguintes operaes.
1. Abra o arquivo de cena do Vestibule06.max e guarde-o em um novo arquivo chamado Vestibule09.max .
2. Pressione 8 , e na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos sobre a contribuio ke Ambiente selecione lista
seo Controle de Exposio elemento Pseudo a cor da exposio do controle (ver Fig.. 17,7, esquerda)
3. Na seo Controle de Exposio de Pseudo-Cor , defina os seguintes
valores: Quantidade = Iluminao ; Estilo = Escala de cinza ; Escala = linear ; Escala fsica = 100 cd.
4. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 17.8).
Depois de completar a visualizao, o 3ds Max abrir automaticamente outra janela de Iluminao , que
apresentar a cena renderizada com os nveis de luz refletida e a escala de exposio, cujos valores so
apresentados em
suites (Figura 17.9).
Como o parmetro Illuminance foi selecionado , reas com um nvel de luz inferior na imagem obtida como
resultado da visualizao correspondem
Fig. 17.8. O resultado da visualizao com exposio ao nvel da luz refletida
Fig. 17.9. A escala de intensidade da luz refletida e os nveis de sua distribuio na imagem renderizada do quadro
mais cores escuras. A cpula parece opaca, uma vez que os parmetros de transparncia neste caso no
desempenham um papel.
Agora aplique a exposio para o nvel de iluminao Luminncia .
1. Na seo Pseudo Color Exposure Control , defina os seguintes
valores: Quantidade = Luminncia ; Estilo = Colorido ; Scale = Logarithmic ; Escala fsica = 100 cd.
2. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 17.10).
Depois de completar a visualizao, o 3ds Max abrir automaticamente outra janela Luminance , que apresentar
a cena renderizada a partir do nvel

374 Captulo 17. Definir fundo e efeitos


Fig. 17.10. O resultado da visualizao com exposio ao nvel de iluminao
e a escala de exposio, cujos valores so apresentados em candela por metro quadrado. medidor (Figura 17.11).
Como o parmetro Luminance foi selecionado, as cores mais frias correspondem a reas com menor grau de
iluminao na imagem resultante da visualizao. A transparncia do domo levada em considerao.
Naturalmente, o usurio tambm pode ajustar a exposio no sentido usual da palavra usando o Controle
Automtico de Exposio , bem como as opes Controle de Exposio Linear e Controle de Exposio
Logartmica . Alm disso,

Fig. 17.11. A escala de intensidade da luz refletida e os nveis de sua distribuio na imagem visualizada do quadro
Efeitos ambientais 375

Existe uma opo de exposio fotogrfica para o visualizador de Rayos Mentais ( mr Controle de Exposio
Fotogrfica ), para o qual existem conjuntos de parmetros predefinidos (Figura 17.12) de vrios casos tpicos de
localizao da cena.

Efeitos Atmosfricos
A seo de parmetros Atmosphere permite que um dos quatro efeitos atmosfricos seja aplicado a uma cena
tridimensional: Efeito de fogo , Nevoeiro , Volume nevoeiro e Luz de volume . Para adicionar um desses efeitos,
na seo Parmetros de atmosfera , clique no boto Adicionar , selecione o efeito desejado na caixa de
dilogo Adicionar efeito atmosfrico (Figura 17.13) e clique no boto OK .
Nota:
Na cena, voc pode adicionar vrias variantes do mesmo efeito atmosfrico. Nesse caso, para evitar confuses, voc pode atribuir
a cada um deles um nome exclusivo usando o campo Nome localizado na lista de efeitos. Ao mesmo tempo, os efeitos
atmosfricos so aplicados alternadamente de cima para baixo e os botes Mover para cima e Mover para baixo so usados
para alterar a ordem de sua seqncia .
Para desativar temporariamente o efeito, selecione-o na lista e desmarque a caixa de seleo Ativo e, para
remover completamente o efeito , clique no boto
Excluir .

Efeito de nvoa
O efeito atmosfrico mais simples com o mnimo
O nmero de parmetros Fog . Se voc adiciona a lista de efeitos, uma seo aparecer abaixo
Parmetros do Nevoeiro (Figura 17.14).
Exemplo:
Estude o efeito dos parmetros do efeito Fog sobre os resultados da visualizao ao criar um fogman volumtrico.
Para aplicar o efeito Fog para criar um nevoeiro volumtrico, execute as seguintes operaes.
1. Abra o arquivo Vestibule06.max e salve.
aqueles no arquivo Vestibule 10.max .
2. Desconecte a fonte de luz Spot03 e, para as outras fontes no grupo Sombras da seo Parmetros Gerais , ajuste
as sombras da rea de Sombras .

Fig. 17.12. Parmetros de exposio para a opo mr


Controle de exposio fotogrfica
r fundo e efeitos Efeitos ambientais 377
seo Fig. 17.14. Seo Tab
Dilogo de ambiente
te Janela Meio Ambiente e
s Efeitos e caixa de dilogo
sfrico Adicionar efeito atmosfrico

3. Abra a caixa de dilogo Ambiente e Efeitos e clique em


Atmosfera no boto Adicionar .
4. Na caixa de dilogo Adicionar efeito atmosfrico , selecione o item Nevoeiro (veja a Figura 17.13) e clique no
boto OK .
5. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 17.15).
Dica
Quando voc manipula as viewports na janela do quadro, o contedo da viewport ativa exibido por padro. Para consertar o
contedo da janela do quadro (por exemplo, na viewport Perspective ) e executar
Para visualizar a viewport selecionada, independentemente de qual viewport esteja ativo, voc pode usar o
boto Lock To Viewport . Quando este boto pressionado, a visualizao sempre executada para essa janela
que est selecionada na lista ao lado do boto.
Fig. 17.15. "A manh brumosa, a manh cinza ..."

Uma vez que o parmetro Far tem um valor mximo de 100 , o lado oposto da cena est completamente escondido no
nevoeiro. Deve ter em conta que o nevoeiro definido na guia Ambiente est colorido - ao renderizar a cena, cujo resultado
mostrado na Fig. 17.15, a cor do fundo era preta. No entanto, uma vez que o parmetro Far fog 100 e a cor da nvoa branca,
o preenchimento de fundo resultante tambm fica branco (de modo que a cor de fundo no depende da cor da nvoa, voc deve
redefinir o sinalizador Background Background no grupo Fog ).
Ajuste os parmetros do efeito Fog , criando uma nvoa colorida a partir do
seguindo as operaes.
1. Mude os valores na seo Parmetros de nevoeiro para o seguinte: Near = 50 ;
Far = 90 .
2. Clique na amostra de cor Cor e na caixa de dilogo Color Selector bigode
tanovitesleduyuschieznacheniyaparametrov: Red = 190 ; Verde = 150 ; Azul = 255e, em seguida, clique no boto OK .
3. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 17.16).
s vezes, necessrio criar um nevoeiro no uniforme, mas um nevoeiro multicolorido (por exemplo, iluminado
por luzes coloridas em certos lugares) ou com diferentes densidades. Para criar efeitos semelhantes, use os botes
Mapa de cores do ambiente e mapa de opacidade do ambiente , respectivamente. Quando voc clica em esses botes, abre-
se a caixa de dilogo Navegador de material / Mapa , com a qual voc pode selecionar o esquema apropriado. Ao usar o
esquema como esquema de cores, ele se sobrepe a uma cor de nevoeiro uniforme e, em seguida, criado um efeito de nevoeiro
considerando a cor no uniforme uniforme (Fig. 17.17). Ao usar o esquema como um esquema de transparncia, ele usado pela
primeira vez
O efeito de nvoa aplicado ao efeito de nevoeiro e, em seguida, o nevoeiro no homogneo resultante aplicado
cena, levando em conta a cor uniforme da nvoa (Fig. 17.18).

378 Captulo 17. Definir fundo e efeitos


Fig. 17.16. "A nvoa lils sobre ns flutua ..."

Fig. 17.17. O circuito Waves est conectado ao efeito de nevoeiro como esquema de cores
Nota:
Ao renderizar cenas mostradas na Fig. 17.17 e 17.18 nos parmetros de nevoeiro no grupo Padro , a caixa de
seleo Exponencial foi selecionada e Perto =
25 ; Far = 100 .
At agora, consideramos uma nvoa padro que preenche todo o espao, para cri-lo, ajuste a opo Tipo para Padro no
grupo Nevoeiro . Outro tipo de nevoeiro que pode ser implementado em 3ds
Max um neblina que criado configurando a opo Tipo para Layered .
Efeitos ambientais 379

Fig. 17.18. O circuito Waves est conectado ao efeito de nevoeiro como um esquema de transparncia
Exemplo:
Estude o efeito dos parmetros do efeito Fog sobre os resultados da visualizao ao criar uma nvoa.
Para aplicar o efeito Fog para criar uma nvoa de nevoeiro, execute as seguintes operaes.
1. Certifique-se de que a caixa de verificao Antecedentes de nevoeiro est selecionada na seo Parmetros de
neblina , de modo que a visualizao do nevoeiro seja realizada para o fundo da cena tambm.
2. Desative a sobreposio de esquema desmarcando as caixas de seleo Usar Mapa .
3. No grupo Tipo , selecione o boto de opo em camadas . Como resultado, os parmetros do grupo
em camadas ficam disponveis .
4. Defina o parmetro Top , que determina a extenso da parte superior na camada de neblina e ajuste o valor
para 0,07 m.
5. Aumente o valor do parmetro Densidade , que determina a densidade do nevoeiro, para 100 .
6. No grupo Falloff, selecione o interruptor Top para adicionar uma diminuio exponencial na densidade de nevoeiro na
parte superior da camada.
7. Selecione a caixa de seleo Horizon Noise para adicionar rudo borda da camada de nevoeiro.
8. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 17.19) e salve a cena no arquivo atual 10Max Vestibule.

O efeito de Volume Light


Para visualizar este efeito atmosfrico, pelo menos uma fonte de luz deve ser colocada na cena. O efeito do efeito Volume Light
que,
que a fonte de luz selecionada cria efeitos atmosfricos tridimensionais na rea iluminada da cena. Efeitos semelhantes so
manifestados, por exemplo, na floresta, quando

Captulo 17. Configurando o plano de fundo e os efeitos


Fig. 17.19. Efeito de nebulizao
Atravs das coroas da rvore, os raios dourados do sol so piercing, ou naquela sala, onde um pequeno orifcio ou
uma fenda quebrada, um raio luminoso produzido. Omelhor efeito do VolumeLight para fontes de luz diretas , com
radiao direta , mas tambm pode ser usado com luzes Spot .
Quando voc seleciona Volume Light na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos
Aparece uma seo dos parmetros da luz volumtrica (Figura 17.20). Para determinar a lista de fontes
luz, qual o efeito ser aplicado, necessrio clicar no boto Pick Light , seqencialmente ,
que est no grupo Luzes , e depois clique na cena nas fontes de luz necessrias. Se alguma das fontes for removida
desta lista, selecione-a na lista suspensa e clique no boto Remover luz .
Exemplo:
Converta um projector convencional em uma fonte de luz.
Para criar um efeito Volume Light , execute as seguintes operaes.
1. Abra o arquivo 10.Max Entrance Hall e guarde-o no arquivo 11.Max Entrance Hall .

Fig. 17.20. Parmetros da luz do volume da seo


a guia Ambiente da caixa de dilogo
Ambiente e efeitos
Efeitos de imagem 381

2. Clique na guia Ambiente da caixa de dilogo Ambiente e Efeitos .


e adicione o efeito atmosfrico da Volume Light clicando no boto Adicionar no
seo Atmosfera .
3. Desative o efeito atmosfrico de Fog , selecionando-o na lista de efeitos da seo
Atmosfera e caindo a caixa de seleo Ativo .
4. Na lista Efeitos , selecione o efeito Volume Light , depois v para
Volume Light Parameters e clique no boto Pick Light .
5. V para a janela de exibio superior e clique na fonte de luz Spot02 .
6. Volte para a caixa de dilogo Ambiente e Efeitos , no grupo Volume , selecione a caixa de seleo Exponencial e
aumente o valor no campo Densidade para 10 (quanto maior o feixe, maior ser esse valor).
7. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 17.21) e salve o estado atual da cena no mesmo arquivo 11.Max .

Efeitos de imagem
Os efeitos de visualizao so aplicados imagem obtida como resultado da visualizao da cena e no afetam de modo algum
os objetos da cena ou suas caractersticas visuais. Em 3dMax, os seguintes efeitos visuais so usados.
Cabelo e pele . Ele criado automaticamente ao adicionar o modificador apropriado aos objetos na cena (no
entanto, quando esse modificador excludo, o efeito no excludo automaticamente).
Efeitos da lente . Imitando reflexes de luz, que so muito familiares para os fotgrafos amadores.
Borro . Usado para transferir trfego e para criar
Efeito "cinematogrfico", baseado no encobrimento do filme

17.21. O canto prximo do lobby iluminado pela luz comum, e a esquina distante -
382 Captulo 17. Definir fundo e efeitos

pequenos detalhes, em contraste com a gravao de vdeo, dando imagens excessivamente detalhadas de objetos.
Brilho e contraste . Semelhante a caractersticas de televiso bem conhecidas com os mesmos nomes.
Equilbrio de cores . Tambm tem um anlogo na televiso e altera o grau de influncia de uma certa cor na cena.
Profundidade de campo . Usado em um trabalho fotogrfico e bem familiar para aqueles que trabalharam com
lentes de 35 mm de dimetro. Para aplicar esse efeito, necessrio colocar uma cmera na cena (veja os captulos
da Parte VI para trabalhar com cmeras). Para desfocar o fundo de algumas partes da cena, as configuraes de
distncia focal da cmera so usadas. Como resultado, os objetos localizados alm desta distncia parecero menos
distintos do que os objetos no primeiro plano.
Sada de arquivo . O efeito, til, antes de tudo, ao gravar quadros de animao em um dispositivo externo.
Film Grain . Com este efeito, voc pode criar uma imitao de um filme antigo e mimado. Alm disso, em certos
valores de parmetros de gros, pequenos detalhes da imagem podem ser suavizados ou tornados mais distintos.
Motion Blur . Esse efeito tpico da animao. Ele imita a incapacidade de algumas cmeras para transmitir o
movimento de objetos sob a forma de uma imagem clara. O resultado uma seqncia de animao mais realista.
Para aceder a estes efeitos na caixa de dilogo de ambiente e efeitospersonalizados guia Efeitos (Fig. 17,22). O
objetivo dos controles na parte superior da seo Efeitos o mesmo que os controles na
seo Atmosfera da guia Ambiente .
Os controles no grupo Pr - visualizao so projetados para visualizar rapidamente uma cena com ou sem
efeitos. Clicando no boto Mostrar original , voc pode obter uma viso da cena sem efeitos. O boto Atualizar
Cena atribudo para atualizar os resultados da visualizao da cena no caso de qualquer alterao ter sido
feita. Para visualizar os efeitos, clique no boto Atualizar efeito . Nesse caso, se voc selecionar o boto de
opo Todos , todos os efeitos da lista de Efeitos sero atualizados .

O interruptor atual corresponde a atualizar apenas o efeito selecionado atualmente. Se a caixa de


seleo Interativo estiver selecionada , todas as mudanas de efeito sero exibidas automaticamente em uma
janela separada.

Fig. 17.22. Seo Efeitos guia Efeitos de dilogo Ambiente e Efeitos


Efeitos de imagem 383

Como a maioria dos efeitos so simples e no requer explicaes detalhadas, mais adiante neste captulo apenas
os efeitos mais complexos sero considerados
Lens e Blur .

Efeitos da lente
Os efeitos da lente incluem ferramentas que permitem que voc aplique efeitos como Glow , Ring , Ray , Auto
Secondary ,
Manual Secundrio , Estrela e Raios .
Exemplo:
Aprenda os efeitos da lente aplicando-os a uma fonte pontual de luz.
Crie uma nova cena no 3ds Max e execute as seguintes operaes.
1. Crie uma fonte de luz Omni no centro de algum tipo de viewport .
2. Abra a caixa de dilogo Ambiente e Efeitos .
3. Clique na guia Ambiente , clique no boto Mapa do ambiente
e clique duas vezes na caixa de dilogo Material / Map Browser no elemento Smoke para criar um plano de fundo
sob a forma de fumaa.
4. Clique na guia Efeitos , clique no boto Adicionar e selecione o elemento Efeitos da lente na caixa de
dilogo Adicionar efeito (veja a Figura 17.23).
5. Visualize a janela de exibio Perspectiva e clique na seo Visualizar na seo Efeitos no boto Mostrar original para abrir a
moldura com o resultado da renderizao da cena original. Coloque esta janela
e a caixa de dilogo Ambiente e Efeitos na tela para que eles no se sobreponham.
6. Selecione a caixa de seleo Interativa para alterar os efeitos automaticamente.
foram exibidos na janela do quadro.
7. Os parmetros gerais dos efeitos dos efeitos da lente so exibidos na seo Lens Effects Globals , (Figura
17.24). Cada um dos efeitos de efeitos de lente , listados na lista de seo esquerda Lens Efeitos dos parmetros,
tem seu prprio conjunto de parmetros (cor, tamanho, fora, etc.), que exibido na parte inferior da guia Efeitos de
dilogo Ambiente e Efeitosefeitos depois vai Movido para a lista direita clicando no boto > .
8. Na seo Lens Effects Globals , clique no boto Pick Light e, em seguida, clique na cena na fonte de luz Omni01 . Agora, os
efeitos pticos selecionados sero aplicados a esta fonte de luz, cujo nome apareceu na lista drop-down direita do boto Pick
Light . Desta forma, os efeitos esto ligados a mltiplas fontes de luz.
9. Selecione o elemento Glow da lista de efeitos pticos e arraste-o para a lista certa. Como resultado, a
guia Efeitos exibe o elemento Glow .
10. Altere o valor no campo Tamanho para 120 e o valor do campo Intensidadepara 90 . Como resultado, conseguimos
o sol, que atravessa a tela de fumaa (Figura 17.25).
r fundo e efeitos Efeitos de imagem 385
Fig. 17.23. Adicionando um efeito usando a caixa de dilogo Adicionar efeito
11. Clique na guia Ambiente e desmarque Usar Mapa para desligar o esquema de Fumaa .
12. Clique na guia Efeitos e clique no boto Atualizar cena para atualizar o cenrio da cena.
13. O parmetro Tamanho seo Brilho Elements pelo valor svoyte 250 , eo parmetroIntensidade - 200 .
14. Clique na amostra de cores vermelhas no grupo de cores radiais e defina os seguintes valores na caixa de
dilogo Seletor de cores :
Vermelho = 0 ; Verde = 190 ; Azul = 255 . Clique em
boto o OK . O resultado uma luz azul.

Fig. 17.24. Seces Efeitos da lente Parmetros eefeitos da lente Globals effect Efeitos da lente
Fig. 17.25. Os parmetros do efeito Glow e a renderizao de cena resultam com esse efeito
Fig. 17.26. Ajuste da curva radial de decomposio das emisses

386 Captulo 17. Configurao de background e efeitos

15. Clique no boto Falloff Curve e na caixa de dilogo Radial Falloff que se abre , use a ferramenta Mover para arrastar o ponto
inicial (Figura 17.26, superior) e o ponto final (figura 17.26, inferior) da curva, bem como os manipuladores que determinam a
curvatura da curva nesses pontos , de acordo com
amostras.
16. Na seo Parmetros de Efeito da Lente , adicione o elemento Anel lista direita . 17. Na seo exibida dos parmetros
do Elemento de Anel , defina o seguinte
Valores de parmetros: Tamanho = 65 ; Intensidade = 60 ; Espessura = 40 .
18. Clique no padro de cores vermelhas no grupo de cores radiais e defina as mesmas configuraes de cor como na
etapa 14.
19. Na seo Parmetros de Efeito da Lente , adicione o elemento Ray lista direita . O resultado mostrado na
Fig. 17,27.
20. Na seo Parmetros de Efeito da Lente , remova o elemento Anel da lista da direita . Para fazer isso, selecione-o
e clique no boto < .
21. Selecione o elemento Glow e altere o valor Intensity para 50 para ele .
22. Sob Circular Cor , clique sucessivamente em cada um dos padres S quatro cores e criar uma caixa de dilogo Seletor de
cores casal
Efeitos visuais 387
em cores diferentes, que diferem apenas no valor do parmetro Hue . Deixe-o ser vermelho, verde, azul e amarelo.
23. Tipo na mistura de valor de 100 para uma tinta de brilho mximo. 24.Selecione o efeito Ray na lista e, na
seo Ray Element , insira o seguinte
Valores de parmetros: Tamanho = 300 ; Num = 200 ; Sharp = 10 . O resultado mostrado na Fig. 17.28.
25. Na seo Parmetros de Efeito da Lente , remova o item Glow da lista certa . Para fazer isso, selecione-o e clique
no boto < .
26. Adicione o elemento Auto Secondary lista de efeitos pticos .
27. Na seo Elemento secundrio automtico aparente, selecione o elemento Crculo azul na lista suspensa que
est localizada acima do grupo Cor radial .
28. Nos campos acima, defina os seguintes valores de
parmetro: Min = 1 ; Max= 15 ; Eixo = 10 ; Intensidade = 100 ; Qtd = 50 . O resultado mostrado na Fig. 17.29.
Os efeitos pticos so aplicados s fontes de luz e, portanto, afetam os objetos, dependendo de sua colocao e
os valores dos parmetros Incluir / Excluir . Os efeitos pticos tambm podem ser adicionados aos materiais. Por
exemplo,
Fig. 17.28. "Queime, queime, minha estrela ..."
Fig. 17,27. "Sol branco do deserto"

388 Captulo 17. Definir fundo e efeitos


Fig. 17.29. O efeito de um destaque ajustvel automaticamente
Para atribuir um efeito Glow a algum material , voc deve executar as seguintes operaes.
1. Abra a caixa de dilogo Editor de material e carregue o material desejado na clula de amostra gratuita.
2. Clique no boto Canal de ID do materialabaixo das amostras e mantenha-o pressionado at que a lista de canais
seja exibida.
3. Selecione um canal diferente de zero (Figura 17.30).
4. Adicione o efeito Glow na caixa de dilogo
Ambiente e efeitos .

Fig. 17.30. Atribuio de Canal na Caixa de Dilogo


Editor de materiais
Efeitos de imagem 389

5. Na seo Elemento Glow , clique na guia Opes , marque a caixa de seleo ID do material e especifique o
nmero do canal selecionado no editor de material no campo certo.
Nota:
Mais informaes sobre o trabalho com materiais e, em particular, sobre o uso de canais, so discutidas no Captulo
20.

Efeito de borro
O efeito Blur permite que voc desencaixe toda a imagem da cena ou apenas seus objetos individuais. Se voc
selecion-lo na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos , a guia Efeitos exibe uma seo de parmetros
de desfocagem contendo duas guias: Tipo de borro (Figura 17.31, esquerda) e Selees de pixels (Figura 17.31,
direita).
Exemplo:
Explore os efeitos de Blur aplicando-os cena do Vestibule11.max .
Crie uma nova cena no 3ds Max e execute as seguintes operaes. Abra a cena Vestibule11.max , guarde-o no
arquivo Blur.max e aplique-o
Desenhe um efeito de borro com um borro uniforme de 1 % de raio (Figura 17.32).

Fig. 17.31. Tabs Blur Type e Pixel Selections na seo Blur Parameters
r fundo e efeitos Efeitos de visualizao 391
Fig. 17,32. O efeito de borro aplicado cena
Na guia Seleo de Pixel , a caixa de seleo Toda a Imagem selecionada por padro , o que corresponde ao
desfocamento de toda a imagem. Se reduzir o valor do parmetro Blend para 70 % sob este sinalizador , isso reduzir o grau de
desfocagem. Para tornar a imagem mais brilhante, voc pode aumentar o valor do parmetro Brighten(por exemplo, at 30 %). O
resultado um efeito que freqentemente usado na cinematografia para transmitir uma atmosfera de sonho (Figura 17.33).
Alm de desfocar toda a imagem, voc pode usar borro direcional (Interruptor direcional da guia Tipo de
borro ) ou desfocagem radial (Interruptor radial da mesma guia). Alm disso, possvel aplicar o efeito no a toda
a imagem, mas a suas reas individuais, por exemplo, a reas de maior brilho ou a reas alocadas por um circuito
adicional.
1. Clique na guia Tipo de borro , selecione o boto de rdio Radial e configure os seguintes parmetros: Pixel
Radius = 10 %; Trail = 100 %.
2. Clique na guia Seleces de pixel e reduza o valor de mistura para 70 % (Figura 17.34).
3. Instale guia Pixel Selees verificar a luminncia , a definio
Elimine borro adicional com base no brilho das sees de cena e limpe a caixa de seleo Imagem inteira .
Fig. 17.33. O produto da "fbrica de sonhos"
Fig. 17.34. "Voos em um sonho e na realidade"

4. Altere os seguintes parmetros no grupo Luminncia : Brighten = 100 %;


Mistura = 70 %; Raios de penas = 5 %.
5. Selecione a caixa de seleo Map Mask para conectar um esquema adicional.
6. Clique no boto Nenhum e na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas que aparece, clique duas vezes no
item Verificador .
7. No grupo Map Mask , defina as seguintes configuraes: Brighten =
100 %; Mistura = 100 %; Min = 10 %; Max = 100 %; Raios de penas = 5 %. O resultado mostrado na Fig. 17.35.

392 Captulo 17. Configurao de fundo e efeitos


7.35. Desfoque complexo em reas de maior brilho e usando um circuito adicional

Se necessrio, voc pode definir desfocagem apenas para objetos com materiais que tenham um identificador de
canal especfico.
1. Pressione a tecla M para abrir a caixa de dilogo Editor de materiais .
2. Selecione a clula com o material Metal_Gray_Plain e use o boto Channel ID Channel para levar esse material
para o primeiro canal (veja a Figura 17.30)
3. Clique na guia Efeitos da caixa de dilogo Ambiente e Efeitos e selecione a opo Uniforme na guia Tipo de
borro . Certifique-se de que o parmetro Pixel Radius esteja definido para 10 %.
4. Na guia Seleo de Pixel , marque a caixa de seleo ID do material e, em seguida, desmarque todas as outras
caixas de seleo.
5. No campo ID , digite 1 e clique no boto Adicionar .
6. Defina os seguintes valores de parmetro: Min Lum = 20 %; Max Lum =
100 %; Brighten = 100 %; Mistura = 100 %; F. Raio = 2 %. O resultado mostrado na Fig. 17.36.
Finalmente, com as ferramentas localizadas na guia Seleo de Pixel no grupo Configuraes Gerais , voc
pode criar efeitos de brilho e desfocagem adicionais usando curvas grficas. Neste caso, a curva para
Edite usando as caixas de seleo Brighten Curve e Blend Curve e o mtodo brilhante usando o
grupo Brightening :
Aditivo ou Multiplicativo .
Para mover os ns da curva, use a ferramenta Mover , para criar novos pontos, clique duas vezes na curva - a
ferramenta Adicionar Ponto e para excluir o ponto selecionado - a ferramenta Excluir . Por exemplo, se o efeito Blur , como
mostrado na Fig. 17.36, aplique a curva de luminncia mostrada na Fig. 17,37 em
Efeitos de visualizao 393

caixa de dilogo Ambiente e Efeitos , a imagem resultante ser exibida como mostrado na Fig. 17.37 na janela do
quadro.

Fig. 17.36. Com a ajuda de borro, o efeito de uma cpula luminosa


Fig. 17.37. O resultado do ajuste da curva de brilho

Captulo 18
Visual Mental Ray Visualizer
Nos captulos anteriores desta parte, utilizamos o visualizador de linha por linha Default Scanline Renderer . No
entanto, o visualizador alternativo Mental Ray foi mencionado repetidamente . Agora que voc j teve uma idia
geral das ferramentas e dos mtodos prticos de visualizao, podemos estudar este visualizador particular, mais
complexo, mas mais poderoso. A principal vantagem do visualizador mental de raios uma imitao fisicamente
correta de efeitos de luz, incluindo reflexo e refrao. Alm disso, permite que voc obtenha efeitos de visualizao
impossveis ao trabalhar com um visualizador convencional baseado em linha. Usando raio mentalImagens realistas
podem ser criadas de forma mais rpida e fcil do que ao criar um ambiente de iluminao manualmente.

Conectando o visualizador mental de raios


Ao contrrio do visualizador externo V Ray, discutido no Captulo 19, visualizado
O plug-in do Mental Ray est includo no pacote 3ds Max e, para sua conexo, suficiente para ativ-lo
apenas. Para fazer isso, abra a caixa de dilogo Configurao de renderizao , v para a guia Comum e , na
seo Opes de atribuio do Renderista , clique no boto Escolher Renderista , que fica direita do
campo Produo com o nome da corrente

visualizador (Figura 18.1).


Isso abrir a caixa de dilogo Choose Renderer(Figura 18.2), na qual voc precisa selecionar mental ray Renderer e clicar
em OK . Se voc precisar retornar ao renderizador de linhas novamente, abra novamente a caixa de dilogo Escolher
Renderista e selecione o Scanline Padro

Fig. 18.1. Abra a caixa de dilogo Escolher


Renderista

396 Captulo 18. Visual Mental Ray Visualizer

Fig. 18.2. Escolha a caixa de dilogo do Renderizador

Renderer , que ser exibido na lista de renderizadores em vez do elemento mental ray Renderer .
Essa alterao afetar o contedo das caixas de dilogo
Render Setup e Material / Map Browser . Em particular, na caixa de dilogo Render Setup , em vez da guia Render Elements ,
aparece a guia Illuminao indireta , dando-lhe acesso a Mental Ray como Final Gather ,
Caustics e Iluminao Global (Figura 18.3).
dilogo a respeito Material / Map Browser , ento depois de ativos o materiais adicionais Mental Ray renderizador ( Arch e
Design , Paint Car material , DGS material , vidro et al.), e circuitos ( Ambient / reflexiva Ocluso , pintura do carro
Shader , material DGS , etc.). Eles podem ser reconhecidos pelo cone amarelo (esfera ou paralelogramo) esquerda do nome
do elemento.
Nota:
Como pode ser visto na Fig. 18.2, o elemento Vere File Renderer tambm est presente na lista de renderizadores 3ds Max
includos no pacote de apostas . No entanto, o visualizador
Conectando o visualizador Mental Ray 397

VUE File Renderer neste livro no considerado, porque, estritamente falando, no um visualizador, mas o conversor de cena 3ds Max
em um arquivo de texto com uma extenso VUE. Os procedimentos de renderizao usados pelo renderizador Vere File Renderer
correspondem aos procedimentos do Renderizador de varredura padro.
Depois que o visualizador Mental Ray ativado , necessrio alterar as configuraes padro para conjuntos de
ferramentas e elementos de interface de 3ds Max. Isso automatizar muitas tarefas.
Para fazer isso, selecione o comando Customize Custom UI e Defaults Switcher no menu . Na caixa de dilogo Escolher
Configuraes iniciais para opes de ferramentas e layout UI , selecione o elemento nas Configuraes iniciais para lista
de opes de ferramentas
Max.mentalray , como mostrado na Fig. 18.4, e clique no boto Definir . Para retornar s configuraes normais nesta caixa de
dilogo, selecione na lista
configuraes iniciais para as opes da ferramenta elemento Max .
Nota:
Configuraes de Max e Max.mentalray melhor escolher ao criar cenas com nmero relativamente pequeno de
fontes de luz (sem interiores sofisticados illum scheniya animao simples de computador, etc.). As configuraes
para DesignVIZe DesignVIZ.mentalray so focadas em grandes cenas com um grande nmero de fontes de luz
(objetos arquitetnicos, etc.).
Um aviso aparece na tela que as configuraes s sero efetivadas aps o reincio do 3ds Max. Clique em OK ,
saia 3ds Max e reinicie-o.
guia de iluminao indireta da caixa de dilogo Configurao de Fig. 18.4. A caixa de dilogo Escolher Configuraes iniciais p
ferramentas e caixa de dilogo de layout UI
398 Captulo 18. Visual Mental Ray Visualizer

Arch & Design Material


O material Arch & Design otimiza e cria uma visualizao de reflexo e refrao fisicamente precisa para materiais como
metal, madeira e pilha
lo. Na sua essncia, um conjunto de modelos de vrios materiais, bem como meios de sombreamento e outros
parmetros.
Exemplo:
Estude a influncia do material Arch & Design sobre os resultados da visualizao de um objeto transparente.
Abra o arquivo de cena Vestibyul08.max e guard-lo em um arquivo Vestibyul18.max , em seguida, siga os
passos abaixo.
1. Antes de aplicar o material Arch & Design , voc precisa substituir a fonte do foco Omni por uma similar que seja
suportada pela visualizao do Mental Ray . Conforme observado em captulos anteriores, os nomes dessas fontes
de luz comeam com o prefixo "sr". Neste caso, estamos interessados na fonte de luz padro, a rea Omni . Coloque
a nova fonte na rea Omni01 no palco na posio da fonte de luz Omni01 e , em seguida, exclua-a.
2. Clique na guia Modificar EDO e defina os seguintes parmetros Sombras : On e Ray Traced Shadows para a fonte de luz,
a rea Omni01 .
3. Certifique-se de que o Mental Ray selecionado como visualizador na caixa de dilogo Configurao de renderizao e processe
a janela de exibio Perspectiva (veja a Figura 18.5). Voc perceber imediatamente que a visualizao no vai de cima para
baixo, como quando se usa um visualizador linha a linha, mas de acordo com um determinado algoritmo, segundo o qual a
imagem spera da cena obtida pela primeira vez e, em seguida, detalhada. Alm disso, elementos de controle adicionais
apareceram na parte inferior da janela do quadro, destinados ao ajuste fino do visualizador de raios mentais. No entanto, quando a
visualizao concluda, o resultado no ser de modo algum diferente do resultado obtido com o Renderizador de varredura
padro(veja a Figura 17.3). Isso significa que o visualizador do Mental Ray , sem o uso de materiais apropriados, no melhora a
qualidade da imagem.
4. Pressione a tecla M para abrir a caixa de dilogo Editor de materiais e selecione uma clula de amostra grtis nele.
5. Clique no boto Obter Material e, em seguida, na caixa de dilogo que aparece
Material / Map Browser, clique duas vezes no elemento Arch & Design (mi) .
6. No Material Editor, seleccionar uma seco modelos padro de vidro (o slido a geometria) (Fig. 18.6).
7. Nos parmetros material principal , clique na amostra de cor cores grupo difusoe na caixa de dilogo Color
Selector CONFIGURAO
Use uma luz turquesa ( Vermelho = 0,7 , Verde = 0,95 , Azul = 0,95 ) e, em seguida, clique em OK .
Material Arch & Design 399

Fig. 18.5. Visualizando uma cena usando o renderizador mental


8. Voltando janela do Editor de Materiais , encontre a seo Opes Avanadas de Renderizao abaixo e, no grupo Opes
de Transparncia Avanadas , selecione a tela Partilhado fino (pode usar faces nicas) e Refractar luz e gere os botes de
efeitos causais .
Nota:
Neste caso, as paredes da cpula so consideradas infinitamente finas e, portanto, o efeito de refrao no obscurecido. Para criar uma
refrao realista, no estgio de modelagem necessrio criar objetos com uma certa espessura dos estnceis e para materiais
como Vidro (Slido

Fig. 18.6. Selecionando um modelo de material de uma seo


Modelos
Configurao Luzes selecionadas est selecionada ).
A atribuio dos campos principais na seo de parmetros das luzes e sua correspondncia com as sees da
guia Modificar do SCP apresentada na tabela. 16.1.
Tabela 16.1. Parmetros de luz na caixa de dilogo Light Lister
Caixa de dilogo Light Lister 359
400 Captulo 18. Visual Mental Ray Visualizer

Geometria) no grupo Opes de Transparncia Avanadas , selecione o parmetro Slido (requer dois lados em
cada objeto) .
9. Atribua o nome Dome Glass ao material e atribua-o ao domo arrastando-o da janela do Material Editor para a
imagem da cpula de qualquer tipo
tela.
10. Visualize a janela Perspective (Figura 18.7) e salve a cena.

Reposio Final e Ocluso Ambiental


Significa Final Gather executar o clculo de reflexo de luz na cena. Para ativ-los, voc deve verificar Habilitar o
agrupamento final no grupo Bsico da partio
Rena-se final na guia Iluminao indireta da caixa de dilogo Configurao de renderizao (veja a Figura 18.3,
esquerda). Quando os clculos Final Gather so ativados , algumas capacidades avanadas ficam disponveis ao
visualizar com oMental Ray . Uma delas a possibilidade de um clculo mais preciso das sombras da iluminao
global em materiais da categoria Arch & Design , que realizado usando o modo de Ocluso Ambiental . Para
ativar esse modo, na caixa de dilogoEditor de materiais , selecione a caixa de seleo Occluso ambiente na
seo de parmetros de Efeito especial .
Exemplo:
Estude o efeito do clculo das sombras da iluminao global sobre os resultados da visualizao.
Sistema Daylight 401

Para estudar o efeito do modo Ambient Occlusion quando os clculos do Final Gather estiverem
habilitados, execute as seguintes operaes.
1. Abra a caixa de dilogo Editor de materiais e selecione a clula com o material de vidro da abbada .
2. Selecione a caixa de seleo Occluso Ambiental na seo Efeitos Especiais .
3. Selecione uma clula de amostra vazia, carregue o material Arch & Design e selecione o modelo de telhas
cermicas para ele .
4. Clique na amostra de cor cores grupo difuso seo principais parmetros do material e atribuir o material a uma cor amarelo
claro ( de Red = 0,95 ; Verde =
0,95 ; Azul = 0,75 ).
5. Selecione a caixa de seleo Occluso Ambiental na seo de parmetros de Efeitos Especiais .
6. Atribua o nome de Azulejos Glazed ao material e atribua-o torreta (objeto
Cilindro01 ).
7. Abra a caixa de dilogo Configurao de renderizao , clique na guia Iluminao indireta e defina a caixa de seleo Final
Gather para Ativar reunio final .
8. Visualize a janela Perspective . Como pode ser visto na Fig. 18.8, as sombras na torre "esquerda" da fonte de luz na
direo de uma sombra mais profunda. Alm disso, os objetos circundantes so refletidos na cpula e torre. Uma vez
que o esquema de gradiente usado como fundo, seus tons tambm so exibidos na torre.
9. Salve o resultado no mesmo arquivo Lobby18.max .

Sistema de luz do dia


Claro, experimentar com modos especiais Final Gather e Global Illuminationpode conseguir que a cena, acende
alguns pontos
Fig. 18.7. A cpula de vidro comeou a parecer muito mais realista
Fig. 18.8. Resultado final de visualizao final
402 Captulo 18. Visual Mental Ray Visualizer

fontes ou holofotes, parecia que estava iluminado pela luz natural. No entanto, na prtica, muitas vezes possvel
administrar a criao de luz solar e luz do cu, o que dar uma imagem geral correta da iluminao, especialmente
para objetos arquitetnicos. Para fazer isso,
atribudo ao chamado iluminado (sistema de iluminao) Daylight . O sistema Daylight uma combinao de fontes de
luz fotomtricas, Sr. Sun
(luz solar) e o Sr. Sky (luz do cu), que cria uma simulao fisicamente precisa da luz do dia, dependendo da hora do
dia e da localizao geogrfica.
Exemplo:
Crie iluminao com base no sistema Daylight .
Para criar iluminao com base no sistema Daylight , abra o arquivo de cena Vestibule09.max e guarde-o no
arquivo Entrada 19.max e, em seguida, execute as seguintes operaes.
1. Selecione e remova todas as quatro fontes de luz uma a uma.
2. Pressione 10 , v para a guia comum na caixa de dilogo Configurao de renderizao , abra a seo Assign Renderer e, se
necessrio, configure o renderizador mental ray Renderer para a opo Production .
3. V para o Top viewport .
4. Selecione o comando Create Lights Daylight System ou o comando Create Systems Daylight System do
menu . Voc tambm pode clicar no boto Daylight , que aparece na guia Criar GUI depois de clicar no
boto Systems(Figura 18.9).
5. A tela solicitar que voc ative o controle de exposio fotogrfica mrcom valor de expresso (EV)
configurado para 15 automaticamente . Clique em Sim para aceitar a configurao proposta.
6. Clique no mouse no meio da cena e, enquanto pressiona o boto do mouse, mova o ponteiro para criar a bssola do
sistema Daylight (Figura 18.10).
Sistema Daylight 403

7. Quando o boto do mouse liberado, a tela solicita que voc aplique o esquema ambiental do mr Physical
Sky . Responda afirmativamente.
8. Mova o mouse para baixo para definir a posio do "sol" (sua posio
Por enquanto, no importante, porque agora vamos configur-lo). Sistema
Criada luz do dia .
9. Clique na guia Modificar EDO, abra a seo Parmetros do dia e clique no boto Configurao do
grupo Posio . Abre automaticamente a guia Movimento do SCP com a seo de parmetros de
controle aberta para o objeto Daylight01 .
10. No Grupo Tempo especificar no Horas valor de 15 , enquanto que no campo Ms - valores de 6 .
11. No grupo Localizao , clique no boto Obter localizao .
12. Na caixa de dilogo, Localizao Geogrfica , selecione a partir da lista para revelar
vayuschegosya Mapa elemento da Europa , ea lista de Cidade - elemento Bratislava Eslovquia . (Figura
18.11). Clique em OK .
13. Selecione a caixa de seleo Horrio de vero e, no grupo Modelo de escala , digite
O campo Orbital Scale 5.0 m. A orientao do sistema Daylight emrelao cena agora corresponde
Fig. 18.12.
14. Pressione 8 , e na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos seo, selecione o mr Controle de Exposio
fotogrfica da lista de predefinida Grupo Exposio valor Fisicamente Baseado iluminao , o Outdoor luz do
dia, o cu claro .
15. No mesmo grupo, selecione o valor do parmetro Valor de Exposio (EV)para que ele corresponda ao sol do dia
(quanto menor o valor, maior o brilho da imagem). Para controlar, clique no boto Render Preview para obter
rapidamente uma miniatura da cena renderizada.

tes de categoria Fig. 18.10. Criando uma Bssola


emas Criar PUO Sistemas de luz do dia Fig. 18.11. Caixa de dilogo Localizao
al Mental Ray Visualizer Sistema Daylight 405
Fig. 18.12. Definir a orientao do sistema Daylight
16. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 18.13). O resultado obtido bastante aceitvel (se no levarmos
em considerao o fato de que os materiais convencionais so usados na visualizao e no nos materiais
do Mental Ray ). O nico inconveniente - imagem muito plida. Essa desvantagem mais efetiva, aumentando a
saturao das cores da imagem (Parmetro Color Saturation ), bem como o nmero de reflexos dos raios de luz das
superfcies dos objetos (parmetro Bounces ).
17. Localize o grupo de controle de imagem na guia Ambiente da caixa de dilogo Ambiente e Efeitos na seo
de controle de exposio fotogrfica . Aumente o valor do parmetro Color Saturation desse grupo para 2.0
em vez do valor padro de 1.0 .
18. Abra a janela do quadro e encontre o campo Bounces no grupo Incluir no Render na parte inferior dos parmetros
principais do visualizador do Mental Ray . Entre nesse campo em vez dos valores padro Niya 0 valor 3 .
Nota:
Todos os parmetros do renderizador de raio mental , apresentados na parte inferior da janela do quadro, no so exclusivos,
mas so coletados na janela do quadro para simplificar o trabalho com a visualizao
Fig. 18.13. Visualizando uma cena iluminada com a luz do dia
rum. Em particular, o parmetro Bounces est localizado na guia de Iluminao Indireta da caixa de
dilogo Configurao do Render - este o parmetro Diffuse Bounces do grupo Bsico dos casos Final
Gather (veja a Figura 18.3, esquerda).
19. Visualize a janela Perspective novamente (Figura 18.14) e salve a cena no mesmo arquivo Lobby19.max .
Isso conclui nossa discusso dos princpios de usar o visualizador mental de raios . claro que, em um captulo
to curto, impossvel descrever todas as ferramentas deste visualizador, para o qual todos os livros so
dedicados. No entanto,
A informao fornecida acima suficiente para iniciar um estudo independente dos mtodos de trabalho com o
visualizador mental de raios .

Fig. 18.14. Visualizao da cena aps o aprimoramento da imagem


406 Captulo 18. Visual Mental Ray Visualizer

Ateno por favor!


Antes de comear a estudar mais material, no se esquea de definir as configuraes padro para a interface 3ds
Max. Para fazer isso, selecione o comando Personalizar Custom UI e Defaults Switcher no menu e
nas configuraes iniciais para opes de ferramentas e caixa de dilogo de layout UI que se abre (veja a Figura
18.4), selecione o elemento Max nas configuraes iniciais para lista de opes de ferramentas . Em seguida,
clique no boto Set e recarregue o 3ds Max.

Usando o modificador Normal


No final deste captulo, examinaremos as ferramentas que, embora no sejam diretamente relacionadas ao visualizador de raios
mentais , permitem que voc obtenha luz de luz natural. O uso dessas ferramentas envolve o uso do modificador Normal , cujo
estudo foi adiado no Captulo 12 at adquirir habilidades de visualizao robustas para cenas com fontes de luz.
Exemplo:
Crie uma imitao de iluminao da cena com o cu usando a imagem raster e o modificador Normal .
Para realizar este exerccio, voc precisar de uma imagem do pr-do-sol, por exemplo, como mostrado na
Fig. 18.15. Encontre uma foto adequada que voc possa
na Internet, em discos compactos com vrias paisagens, em uma coleo pessoal e
em outras fontes. Como pode ser visto na Fig. 18.15, o autor usa uma foto que representa o mar. Realmente no
importa. O principal que o cu pode ser visto na fotografia ao pr do sol ( melhor que o disco do sol esteja
escondido de forma adequada ou escondida atrs das nuvens, mas que a cobertura da nuvem no seja contnua).
Usando o modificador Normal 407

Depois de selecionar a foto, guarde-a no arquivo Sunset.jpg na pasta Meus documentos , em uma das pastas do 3ds
Max. Por exemplo, no caso de um autor, o caminho para o arquivo ser o seguinte: C: \ Documents and Settings \ Sasha \ My
Documents \ 3dsmax \ sceneassets \ images \ Sunset.jpg. Em seguida, chamaremos esse arquivo simplesmente de um arquivo
Sunset.jpg , sem indicar o caminho para ele.
Depois de concluir as operaes preparatrias, abra a cena Vestibule06.max , guarde-as no
arquivo Normal.max e, em seguida, faa o seguinte.
1. Na viewport Top , crie um primitivo do tipo Esfera com um raio de 50 m, cujo centro coincide com o centro da cena.
2. Atribua a nova esfera Sphere02 ao nome Sky Dome .
3. Clique na aba Modificar e defina a propriedade Hemisphere para 0,5 para criar um hemisfrio (Figura 18.16).
4. Usando Tools Lights Lister , desligue todas as fontes de luz, exceto Omni01 .
5. Mova a fonte de ponto Omni01 para a direita na viewport para posicion-la aproximadamente como se mostra na
Fig. 18.16. Corrija tambm a localizao da fonte em altura e profundidade, como mostrado na Fig. 18.16 nas vistas
para frente e para a esquerda .
6. Usando a ferramenta SelectandMove , abaixe o hemisfrio SkyDome para baixo, de tal forma que a borda mais
estreita seja alm do horizonte.
7. V para a janela Perspective e use a ferramenta Orbit (equivalente de teclado - Ctrl + R ) para alterar o ngulo de
viso para que

Fig. 18.16. A localizao do hemisfrio Sky Dome e a fonte do ponto Omni01


5. Foto do por do sol em relao ao hemisfrio (o modelo principal est no centro do hemisfr
408 Captulo 18. Visual Mental Ray Visualizer

zom para ver o "horizonte" e a fonte de luz Omni01 no canto direito (veja a Figura 18.17).
8. Pressione a tecla M e, em seguida, na caixa de dilogo Editor de materiaisque aparece, selecione a clula de
amostra grtis.
9. Abra a seo Mapas do novo material, clique no boto na coluna Mapacorrespondente ao canal difuso , na caixa de
dilogo Material / Navegador de mapas , clique duas vezes no esquema Bitmap e selecione o arquivo Sunset.jpg ,
10. Abra a seo Coordenadas do novo material, nos campos U e V da tabela Tiling , defina o valor como 2 .
Nota:
Os valores de U e V dependem da imagem utilizada, bem como da proporo de suas dimenses. Alm disso,
quando o material de ajuste podem "movimento" da cobertura bitmaps cu IMAGEM formados, por monta-cargas
hori, alterando o valor de L , e vertical - alterando o valor V . Para ajuste fino, campos similares da
coluna Offset devem ser usados , como ser discutido mais tarde.
11. Arraste o novo material para a cena no hemisfrio Sky Dome . 12. Pressione a tecla 8 e no Ambiente e
Os efeitos vo para a guia Efeitos . 13.Adicione o efeito Efeitos da lente .
14. Abra a seo Parmetros de Efeito da Lente e adicione o efeito Glowptico lista .
Usando o modificador Normal 409

15. Na seo Lens Effects Globals , clique no boto Pick Lights no grupo
Acende e selecione a fonte Omni01 na cena .
16. Na seo Elemento Glow , defina os seguintes valores de parmetro: Tamanho=
10 ; Intensidade = 25 .
17. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 18.18). 18. Como voc pode ver, embora o objeto Sky Dome tenha um
material com uma imagem raster
Ele no aparece na cena. A razo que o ponto de vista est dentro do hemisfrio, cujas normais so direcionadas
para o exterior. Por padro, as imagens de bitmap usadas pelos esquemas so exibidas na direo da direo
normal do objeto, uma vez que o normal define a superfcie. Selecione o objeto Sky Dome na cena , v para a
guia Modificar e adicione o modificador Normal (voc pode adicionar este modificador selecionando Modificadores
Mesh Editando modificadores normais no menu ).
19. Para que o modificador Normal invente a direo das normais para as superfcies do objeto, defina os parmetros modificadores
para a caixa de seleo
Flip Normals .
20. Visualize a janela Perspective novamente (Figura 18.19). Como voc pode esperar, agora a imagem bitmap exibida.
21. Se voc estiver usando uma imagem bitmap na qual h um disco solar , ajuste a localizao do bitmap para que a
fonte Omni01 feche a imagem do disco solar.
Dica
Aqui voc s precisa usar os campos U e V da coluna Offset da seo Coordenadas da caixa de dilogo Editor de Material para
o material criado no passo 9. Ao mesmo tempo,

Nova perspectiva viewport Perspective Fig. 18.18. O sol brilha no cu, mas no h imagem do cu
l Mental Ray Visualizer Usando o modificador Normal 411
Fig. 18.19. O "sol" da noite tomou seu lugar no cu
Pelo fato de que os valores desses campos determinam o deslocamento do bitmap como uma porcentagem horizontal ou
vertical. Ento, se voc ver que a imagem raster no coincide com o "sol" por cerca de um quarto da largura da imagem, insira no
campo U da coluna Offset um valor de 0,25 ou -0,25 . Se a imagem bitmap precisa ser ligeiramente rebaixada ou aumentada em
relao linha do horizonte, insira no campo V da coluna Offset um valor de 0,01 ou 0,01 . Realizando a visualizao aps cada
correo dos valores da coluna Offset , voc entender rapidamente como mover a imagem bitmap.
22. Resta apenas corrigir a forma do "sol" representado pela fonte Omni01 , de modo que olha por trs das
nuvens. Para fazer isso, voc precisa ajustar as curvas da cor circundante (o boto Curva Falloff no grupo Color
Circular ) e as dimenses radiais (o boto Tamanho da curva no grupo Tamanho Radial ) do efeito Glow . Por
exemplo, a curva da cor circundante pode corresponder Fig. 18.20, enquanto a curva das dimenses radiais
mostrada na Fig. 18.21. A visualizao resultante da janela Perspectiveagora corresponde Fig. 18.22.
Fig. 18.21. Curva de tamanho da curva de ajuste
Fig. 18.22. O resultado final da visualizao do modelo no fundo do pr-do-sol
Fig. 18.20. Definir a curva Falloff

Captulo 19
Visualizador V Ray
Para alm da visualizao embutido padro Scanline Restituidor e Mental Ray , sobre o componente nas 3DS Max
caixa de ferramentas, promotores independentes criado muitas outras ferramentas de visualizao e de apoio,
consiste em uma forma de mdulos adicionais (plug-in). Uma vez que existem livros separados dedicados ao uso de
mdulos adicionais do 3ds Max, consideraremos apenas um desses mdulos - o visualizador V Ray da empresa
blgara Chaos Group, que padro de fato entre os usurios profissionais da 3ds Max.
Oportunidades visualizador V Ray excedem mesmo possvel STI renderizador padro Mental Ray , para no
mencionar a linha de visto de recuperadores Default Scanline Renderer . Quando voc v um exemplo de um jogo
de computador criado no 3ds Max que no pode ser distinguido de uma fotografia, voc pode ter certeza de que este
exemplo foi criado usando o renderizador V Ray . Usando o visualizador, o V Ray permite que voc obtenha imagens
realistas impressionantes e, ao mesmo tempo, minimize a necessidade de configuraes de iluminao manual. No
entanto, neste caso, as capacidades do visualizador V Rayto vasto que, para o domnio profissional, eles precisam
ser bem compreendidos no apenas na modelagem de computadores, mas tambm no bsico de fotografia e arte de
cmera.

Instalao e conexo do visualizador V Ray


Uma vez que o renderizador V Ray no est includo no pacote 3ds Max, voc precisa obt-lo e instal-lo sozinho. A
principal fonte o site oficial do Grupo Chaos, www.chaosgroup.com, na seo de download da qual voc pode
obter (aps o registro preliminar) o arquivo de instalao do visualizador V Ray.

Nota:
No momento desta escrita, o renderizador V Ray tinha um nmero de verso principal de 1,50. No entanto, o V Ray 1.50 foi destinado ao
3ds Max 8. Para 3ds Max 9 e 2008, a empresa lanou uma verso melhorada do V Ray 1.50 SP1. A verso destinada ao 3ds Max 2009
chamada V Ray 1.50 SP2 e est descrita neste captulo. No entanto, voc pode instalar e usar as verses anteriores do V Ray 1.50,
porque no h diferenas fundamentais entre eles.
414 Captulo 19. Visualizador V Ray

Instalando V Ray
Instalar o V Ray bastante simples. Depois de receber o arquivo de instalao da Internet, que para a verso de 32
bits tem o nome do formulrio vray_demo_150SP2_max2009_x86.exe, ele precisa ser executado para execuo
(preliminar completando o trabalho do 3ds Max). A primeira caixa de dilogo de instalao aparece na tela, na qual
voc clicar em Avanar . A prxima tela Contrato de licena exibir o texto do contrato de licena. Para continuar a
instalao, clique no boto Aceito , caso contrrio, a instalao no ser iniciada. Em seguida, a caixa de dilogo
da pasta Destino aparece (Figura 19.1), na qual voc precisa definir a pasta principal do 3ds Max (a pasta
raiz do 3ds Max), A pasta na qual deseja colocar os mdulos do V Ray (campo do V Ray a plugins pasta de
destino ), e a pasta onde voc deseja colocar os arquivos de suporte as V Ray ( arquivos adicionais campo de
raios a V ). Depois de especificar os caminhos para essas pastas, clique no boto Avanar .
A caixa de dilogo final diz que voc precisa clicar em Avanar para iniciar a instalao e retornar s caixas de
dilogo anteriores, clique no boto Voltar . Depois de clicar no boto Avanar , o procedimento de instalao
iniciado, o que leva apenas alguns segundos. Quando este procedimento for concludo, clique em Avanar para
acessar a ltima caixa de dilogo de instalao, onde voc pode clicar apenas no boto Concluir .

Conexo V Ray
Para ativar o visualizador V Ray , inicie o 3ds Max e abra a caixa de dilogo Configurao do Render . V para o
separador Comum , clique nas opes Assign Renderer no boto Choose Renderer . Na caixa de
dilogo Escolher Renderista (Figura 19.2), voc ver isso alm dos dois visualizadores padro, um elemento V
Ray apareceu nele
Instalao e conexo do visualizador V Ray 415

DEMO 1.50.SP2 , representando o visualizador V Ray . Selecione este item e clique em OK .


Tal como acontece com a mudana para o visualizador mental ray , conectar o visualizador V Ray ir alterar o contedo das
caixas de dilogo Configurao do Render e Material / Map Browser . As mudanas mais radicais afetaro a caixa de
dilogo Render Setup , na qual as novas guias V Ray (Figura 19.3), Iluminao indireta (Figura 19.4) e Configuraes (Figura
19.5) aparecero . Como pode ser visto na Fig. 19.3-19.5, apenas as sees dessas abas so to grandes que no podem ser
trazidas para o livro inteiramente. Portanto, depois de conectar o visualizador V Rayalgumas sees so abertas por padro, uma
vez que contm o mais importante para comear a trabalhar com o renderizador V Ray parmetros.
Quanto caixa de dilogo Material / Navegador de mapas , materiais e diagramas adicionais aparecem aps a
ativao do visualizador V Ray , cujos nomes comeam com o prefixo VRay .
Mas isso no tudo - ativando o visualizador, o V Ray adiciona itens VRayadicionais s listas de vrias sees da
guia Criar . Em particular, o tipo correspondente de objetos aparece na seo Geometria (Figura 19.6, esquerda), na
seo Luzes (Figura 19.6, no centro) e na seo Cmeras (Figura 19.6, direita).
Assim, o visualizador V Ray permite que voc atribua os materiais especializados V Ray criados em objetos 3ds
Max (e tambm para usar vrios tipos de objetos especializados), para aplicar fontes de luz especializadas para
iluminar a cena e para cmeras especializadas em animao.

Fig. 19.3. Sees da aba V Ray Fig. 19.4. Sees d


a caixa de dilogo Configurao de
dilogo Destino Fig. 19.2. Caixa de dilogo renderizao Caixa de dilogo de
a V Ray Escolha Renderer Configurao de re
416 Captulo 19. O visualizador V Ray

Fig. 19.5. guia sees Configuraescaixa de dilogo de renderizao Setup

Depois que a visualizao do V Ray ativada , necessrio alterar as configuraes padro para os conjuntos de
ferramentas e os elementos da interface 3ds Max. Para fazer isso, selecione o comando Customize Custom UI e
Defaults Switcherno menu . Na caixa de dilogo que se abre, selecione as configuraes iniciais para as opes
da ferramenta e o layout da interface do usurio, nas configuraes iniciais para a lista de opes da
ferramenta , selecione o elemento MAX.vray , conforme mostrado na Fig. 19.7, e clique no boto Definir .
Um aviso aparece na tela que as configuraes s sero efetivadas aps o reincio do 3ds Max. Clique em OK ,
saia 3ds Max e reinicie-o.

Usando o renderizador V Ray


Claro, experimentar com modos especiais Final Gather e Global Illuminationpode garantir que a cena, iluminada
por vrias fontes pontuais ou holofotes, pareciam iluminada pela luz natural. No entanto, na prtica, muito mais
possvel dispensar a criao de luz solar e luz do cu, o que nos permitir obter o correto
Fig. 19.6. Ferramentas atualizadas na guia Criar
Usando o visualizador V Ray 417

Fig. 19.7. A caixa de dilogo Escolher Configuraes iniciais para opes de ferramentas e caixa de dilogo
de layout UI

uma imagem de iluminao, especialmente para objetos arquitetnicos. Para fazer isso, antes de o chamado nomeado sistema de
iluminao (sistema de iluminao) o Daylight .
O sistema Daylight uma combinao de fontes fotomtricas de luz solar (luz solar) e mr Sky (luz do cu), que
cria uma simulao fisicamente precisa da luz do dia, dependendo da hora do dia e da localizao geogrfica.

Exemplo:
Crie iluminao com base no sistema Daylight .
Para criar iluminao com base no sistema Daylight , abra o arquivo de cena Vestibule09.max e guarde-o no
arquivo Entrada 19.max e, em seguida, execute as seguintes operaes.
1. Pressione 10 , v para a guia comum na caixa de dilogo Configurao de renderizao , abra a seo Assign Renderer e, se
necessrio, configure o visualizador V Ray DEMO 1.50.SP2 para o parmetro Production .
2. Desconecte todas as quatro fontes de luz padro (por exemplo, usando o comando Light Light Lister ).
3. Na caixa de dilogo, de renderizao de configurao , abra a guia V Ray Seo V Ray: interruptores globais no
grupo de Iluminaodesmarque as luzes padro .
4. Visualize a janela de exibio Perspectiva . Quando as fontes de luz esto desligadas e no h iluminao padro, a
imagem resultante deve resultar em uma imagem quase preta.
5. V para a janela de exibio Top .
6. Clique no boto Luzes da guia Criar EAM, selecione a categoria VRay dacategoria de fontes de luz e clique no
boto VRaySun (veja a Figura 19.6, no centro).
7. Coloque na cena uma fonte de luz VRaySun01 , que tem a forma de um cilindro.
418 Captulo 19. O visualizador V Ray

8. Quando o boto do mouse liberado, a tela solicita que voc ajuste automaticamente a luz
do cu VRaySky . Responda afirmativamente clicando no boto Sim .
9. Clique na guia Modificar EDO , abra a seo VRaySun Parmetros
e entrar no campo de intensidade multiplicador valor de 0,04 .
10. Se necessrio, especifique a localizao da fonte VRaySun01 , por exemplo, como mostrado na Fig. 19.8.
11. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 19.9). Claro, a imagem ainda no pode ser chamada fotorrealista,
mas dada a simplicidade de sua criao, o resultado impressionante. A construo adicional realizada em duas
direes: melhorar os parmetros de iluminao e usar materiais V Ray com base no material VRayMtl .
12. Abra a caixa de dilogo Configurao de Renderizao , clique na guia Iluminao Indireta e abra a seo V
Ray: Iluminao Indireta (GI) . Instale aqueles verificar On para ativar a conta de luz indirecta e imagem siga
viewport a Perspectiva .
Usando o visualizador V Ray 419
Fig. 19.9. Visualizando uma cena iluminada com uma fonte VRaySun

Ateno por favor!


Esteja preparado para o fato de que a visualizao levando em considerao a luz refletida levar muito mais tempo
do que sem ela. Dependendo da potncia do hardware do PC, a visualizao com luz refletida pode ser 5-10 vezes
maior (e at mais) do que sem ser levado em considerao.

13. O resultado da visualizao (Figura 19.10) fala por si mesmo - a imagem tornou-se mais "macia" e aproximou-se do
natural. Salve a cena no mesmo arquivo . 29.max .

alizao e parmetros da fonte VRaySun01 Fig. 19.10. Visualizao da cena com luz refletida

420 Captulo 19. Visualizador V Ray

Na Fig. 19.11 mostra o resultado da visualizao da mesma cena levando em considerao a iluminao refletida
ao usar materiais V Ray . Uma vez que os princpios de criao de materiais V Ray no diferem dos princpios de
configurao de materiais padro (em vez do material padro no Navegador de material / mapa, voc precisa
escolha o material VRayMtl ), no nos deteremos aqui - todas as informaes necessrias para a configurao dos
materiais so fornecidas no Captulo 20.
No entanto, voc provavelmente sentiu que o visualizador V Ray , possuindo capacidades enormes, ainda mais
fcil de usar do que o visualizador incorporado 3ds Max Mental Ray. Muito provavelmente, tendo trabalhado um
pouco com o V Ray, voc no quer mais voltar ao uso de visualizadores embutidos 3ds Max. No entanto, a V
Ray tem uma desvantagem: a alta qualidade da imagem deve ser paga por perdas de tempo significativas para
visualizao (a imagem mostrada na Figura 19.15 foi visualizada por vrias horas). Portanto, mais adiante neste livro,
o autor retornar ao uso do Renderizador de varredura padro padro , dando ao leitor para experimentar de forma
independente com o visualizadorV Ray.

Antes de comear a estudar mais material, no se esquea de definir as configuraes padro para a interface 3ds
Max. Para fazer isso, selecione o comando Customizar Custom UI e Defaults Switcher no menu e
nas configuraes iniciais para opes de ferramentas e caixa de dilogo de layout UI que se abre (veja a Figura
19.7), selecione o elemento Max nas configuraes iniciais para lista de opes de ferramentas . Em seguida,
clique no boto Set e recarregue o 3ds Max.

Parte VI

Configurando materiais e
cmeras
Captulo 20. Trabalhando com o editor de materiais
Uso de esquemas em materiais
Criando cmeras
Configurao da cmera
Fig. 19.11. Visualizao da cena levando em considerao luz refletida e uso de materiais de V Ray
Captulo 20
Trabalhando com o editor de
materiais
Nos captulos anteriores, voc encontrou vrias ferramentas usadas para trabalhar com materiais. No entanto, at o
presente, no fomentamos as sutilezas de criar e personalizar materiais, limitando-nos a apenas as operaes mais
simples. Neste captulo, voc aprender sobre os recursos das ferramentas j conhecidas do Material Editor e
do Material / Map Browser e sobre como criar e personalizar materiais simples com eles. O Captulo 21 descreve
como usar vrios esquemas de materiais para fornecer vrios efeitos visuais associados s suas propriedades
pticas.

Janela do editor de materiais


Para abrir a caixa de dilogo Editor de materiais , voc pode usar um dos trs mtodos a seguir.
Clique no boto Editor de materiais da barra de ferramentas principal .
Selecione o comando Rendering Material Editor no menu .
Imprensa M .
Como resultado, a caixa de dilogo Editor de material aparece na tela , que para o renderizador padro do
Rastreador de varredura mostrada na Fig. 20.1. Por padro, todas as imagens das esferas localizadas na parte
superior do painel so cinzas.
Cada uma dessas esferas corresponde a um dos materiais que podem ser aplicados ao objeto selecionado.
Se os materiais de Mental Ray fossem usados na cena ou mesmo se o visualizador Visual Mental Ray fosse
designado como a visualizao ativa do torus , o contedo da caixa de dilogo Editor de Material ser padro para a
Fig. 20.2. Ao usar o renderizador V Ray , o contedo da janela do Editor de materiais tambm muda, exibindo os
parmetros dos materiais V Ray .

Fig. 20.1. Caixa de dilogo Editor de materialpara materiais padro

424 Captulo 20. Trabalhando com o Editor de Materiais

Fig. 20.2. Caixa de dilogo Editor de Materiais para materiais de Mental Ray

Finalmente, se voc usar materiais convencionais, materiais de Mental Ray e materiais V Ray em uma cena , o
contedo da caixa de dilogo Editor de Material depender do tipo de material selecionado na clula atual.
Nestes e nos seguintes captulos, consideraremos apenas materiais padro, uma vez que a descrio dos parmetros e
sutilezas da construo de materiais de Mental Ray , para no mencionar materiais V Ray , exigir um volume consideravelmente
maior que o volume deste livro. No entanto, os princpios bsicos da criao de materiais padro e materiais de Rayos M e Rayos
V so semelhantes em muitos aspectos. Portanto, tendo dominado esses princpios
Para materiais padro, ser mais fcil para voc dominar o trabalho com materiais de visualizadores mais
sofisticados. Alm disso, como pode ser visto na Fig. 20.2, usando o visualizador Mental Ray na caixa de
dilogo Editor de material , existem 11 materiais predefinidos por padro. Isso permite que voc aplique esses
materiais cena e, em seguida, estudando seus parmetros, gradualmente mapeie o trabalho com os materiais
de mental ray .

Para ver o material atribudo a um objeto, selecione o objeto na cena e selecione o comando no menu
Editar propriedades do objeto . Voc tambm pode clicar com o boto direito do mouse em um objeto e
selecionar Propriedades do objeto no menu da seo . O material atribudo ao objeto exibido na caixa de
dilogo Propriedades doobjeto na guia Geral no grupo Informaes doobjeto no campo Nome do material (veja a
Figura 20.3).
Acima das sees de parmetros do material destacado atual uma lista suspensa na qual voc pode, se
necessrio, inserir um novo nome ou esquema de material. direita da lista est o boto Tipo de material , que por
padro exibe o tipo de material

Fig. 20.3. Caixa de dilogo Propriedades do objeto


Janela do editor de materiais 425

Padro (veja a Figura 20.1) para o Visualizador de varredura padro ou o visualizadorArch & Design (mr) para o
renderizador mental . Se voc quiser alterar o tipo de material (por exemplo,
vmestomateriala MentalRay podklyuchitstandartnyymaterial) segue clicar neste boto e selecione na caixa de dilogo Material /
MapBrowser elemento de padro (Fig. 20.4), e em seguida, clicar OK .

Voc j encontrou a caixa de dilogo Material / Map Browser nos captulos anteriores e provavelmente percebeu que possui uma
funcionalidade muito ampla. Vamos falar com mais detalhes sobre como usar a caixa de dilogo Material / Map Browser ao trabalhar
com materiais mais adiante neste captulo e no Captulo 21 vai discutir questes relevantes, mas em relao aos esquemas de
materiais (mapa material).
Ferramentas de editor de materiais, apresentadas na caixa de dilogo MaterialEditor com botes que so
colocados sob o modelo do material. Dois desses botes, o boto repetidamente usado
Obter Material e o boto do Canal de ID do Material (veja a Figura 17.30), voc tambm est familiarizado com os captulos
anteriores. Os outros botes tm a seguinte funo.
Escolha o material do objeto - como resultado de clicar neste boto, o ponteiro do mouse assumir a forma de um conta-gotas
e, depois de clicar em um dos objetos em alguns
O material atribudo a este objeto ser copiado para a viewport
na clula atual da amostra.
Criar cpia de material - depois de clicar neste boto (apenas disponvel para as amostras atribudas a objetos na cena), voc
pode fazer alteraes nos parmetros do material e, em seguida, clicar no boto Disponibilidade do material para a cena , para
que as mudanas sejam aplicadas a
Todos os objetos na cena a que esse material atribudo. Em outras palavras, desta forma, voc pode atualizar os
materiais e atribu-los a todos os objetos na cena sem arrast-los com o mouse para cada objeto.

Colocar na Biblioteca - depois de clicar neste boto, voc ser solicitado a inserir o nome do material, aps o qual
ele ser salvo na biblioteca atual:

Fig. 20.4. Selecionando o tipo de material na caixa de dilogo Material / Map Browser
426 Captulo 20. Trabalhando com o Editor de Contedo

Redefinir mapa / Mtl para configuraes padro - cancela a atribuio de material para objetos na cena e / ou para a clula
atual na janela do Editor de materiais , que determinada pelo usurio
usando os switches na caixa de dilogo especial Reset Mtl / Map Params(Figura 20.5).
Atribuir material seleo - fica disponvel depois de selecionar objetos na cena. Depois de clicar neste boto, o
material atualmente selecionado atribudo aos objetos de cena selecionados.
nicas tornam - se torna disponvel quando duas clulas nas amostras isoladas submaterial (material sub) e sua
cpia. Depois de clicar neste boto, o sub-material atual e sua cpia se tornam materiais comuns.

Selecionando o tipo Shader


A primeira coisa a fazer ao criar um material decidir qual tipo de sombreador ser usado . Shader um programa
usado pelo visualizador ao criar reflexos especficos do material na imagem final dos objetos. No grupo Shader
Basic Properties , o shader Blinn est instalado por padro . Na mesma lista suspensa, voc pode selecionar um
dos seguintes tipos de sombreador.
Anisotrpico . Recomendado para uso na modelagem de objetos brilhantes com reflexo elptico, anisotrpico (ou
seja, diferente em direes diferentes). Tais objetos podem ser cabelo,
vidro, metal pintado e similares.
Metal . Para superfcies metlicas polidas.
Multi Layer . Para superfcies com brilho complexo, que no suficiente sombreador anisotrpico (lquido em vasos
de vidro, etc.).
Oren Nayar Blinn . Para superfcies mate (tecidos, superfcies de terracota, etc.).
Phong . Um dos shaders clssicos, fornecendo um alargamento uniforme na forma de um crculo (que, por sua vez,
d imediatamente a origem do computador da imagem).
Strauss . O sombreador mais simples, adequado para superfcies metlicas e no metlicas.
Translcido . Semelhante ao Blinn Shader , mas com a diferena de que ele permite ajustar a transparncia,
ajustando a quantidade de luz dispersa que passa pelo material.

Fig. 20.5. Caixa de dilogo Reset Mtl / Map Params


Selecionando o sombreador tipo 427

O shader padro do Blinn uma variante do sombreador Phong com destaques mais suaves e desfocados.
Considere os parmetros do sombreador para o exemplo do sombreado Clongclssico .
Se voc selecionar este sombreador na seo Shield Basic Parameters da caixa de dilogo Editor de materiais ,
uma seo chamada Phong Basic Parametersaparecer abaixo desta seo (Figura 20.6).
No canto superior esquerdo da seo Phong Basic Parameters , existem trs parmetros principais, dos quais
os valores so usados para criar o material bsico Phong : Ambient , Difusas e Especulares .
O principal desses trs parmetros o parmetro difuso , que determina a cor do material luz do dia. O mesmo
se aplica a todos os outros shaders, assim como outros visualizadores - material de cor, o que no usam esquemas
determinado pelo parmetro difusa , de modo que a cor Coy chamado de cor primria (cor difusa). Olhando para a
frente, pode-se notar que, no caso do uso de esquemas, o principal tambm o esquema bsico(mapa difuso). Mas
mesmo quando se usa o circuito bsico, o usurio pode ajustar o equilbrio entre este circuito e a cor primria. Por
exemplo, se a cor primria for de cor vermelha clara e o esquema principal for uma imagem raster da superfcie do
cimento, com um balano de 10% da cor da base, ser obtido um cimento vermelho e se o balano for 90% da cor da
base, vermelho com pontos irregulares quase visveis superfcies de cimento.

O parmetro Ambient um pouco mais complicado. Ele op redelyaet cor refletida (cor ambiente) objetos que - a
cor que tem as situaes da luz objeto quando espalhados luz (luz ambiente), ou seja, sem o uso de fonte explcita
de luz diretamente. claro que este parmetro possui alguma natureza artificial, em conexo com o qual est
bloqueado e conectado com o parmetro Diffuse . Normalmente, para este parmetro, selecione os tons mdios de
cinza, porque no escuro, a percepo de cores est quase perdida. No entanto, se for um objeto que
tenha difundidocomo sua cor
a cor amarela selecionada, o ambiente vermelho brilhante , ento este objeto no escuro parecer vermelho claro.

Fig. 20.6. Fruns Shader Basic Parameters ePhong parmetros bsicos da caixa de dilogo
Editor de material
428 Captulo 20. Trabalhando com o Editor de Materiais

Para alterar o parmetro Ambient , voc precisa remover o bloqueio e desconectar esse parmetro do
parmetro Diffuse . Para desbloquear um bloqueio, clique no boto na amostra com a imagem de bloqueio.
Em seguida, clique no boto com os parnteses que pressionado por padro e est entre os
parmetros Ambient e Diffuse para desligar a configurao automtica do parmetro Ambient pelo parmetro Diffuse .

O parmetro Specular especifica a cor da cor de destaque quando o objeto est iluminado. Cada material reflete luz sua
maneira, de modo que pisca ou, como tambm so chamados, hot spots podem ter cores diferentes. Alm disso, em alguns
casos, esquemas separados so usados para criar brilho realista (um exemplo clssico o brilho "correto" nas bolas de Natal ao
filmar close-ups). Para obter uma imagem realista de superfcies brilhantes, recomenda-se que voc configure o
parmetro Specularde modo que a cor da luz pisca corresponde cor da fonte de luz principal. A segunda abordagem, que
aplicvel nos casos em que a cena impossvel selecionar uma fonte de luz principal definir a cor dos destaques de luz da
mesma forma que a cor bsica, mas com menos nasyschennos Tew (saturao). Por exemplo, se o parmetro Diffusedetermina
a cor amarela brilhante de bronze, recomenda-se que a cor do brilho seja ajustada em amarelo plido.
Finalmente, a terceira opo o link do parmetro Specular para o parmetro Diffuse , clicando no boto da imagem
O suporte que , por padro, pressionado e localizado entre os parmetros Diffuse e Specular para habilitar o
automtico
Configurando o parmetro especular para difundir . Neste caso, o brilho ser opaco, como em superfcies metlicas
no polidas.
O ajuste fino dos parmetros do brilho pode ser realizado usando os controles localizados na seo Desvios
Especulares .

Nvel especular - valores no intervalo de 0 a 999 . Este parmetro afeta o brilho do brilho - quanto maior o valor,
mais brilhante o destaque.

Como um nvel de brilho, voc pode usar um mapa de nvel especular. O mesmo esquema especificado na
seo Mapas da caixa de dilogo Editor de materiaiscom o elemento de nvel Specular . Mais informaes sobre o
uso dos esquemas so explicadas no Captulo 21.
Glossiness - valores no intervalo de 0 a 100 . Esse parmetro afeta o tempo
medidas de brilho - quanto maior o valor, menos brilho e mais brilhante o material parece.
Selecionando o sombreador tipo 429

Como o brilho do material, um mapa de glossy pode ser usado . O mesmo esquema dada na seo Mapas caixa de dilogo Material
Editor elemento do Glossiness . Para obter mais informaes sobre o uso de circuitos, consulte o Captulo 21.
Suavidade - valores no intervalo de 0 a 1 . Este parmetro afeta as bordas da rea da luz, que, dependendo do valor
selecionado, podem ser macias, desfocadas ou afiadas. Este parmetro destina-se a compensar algumas falhas que
podem ocorrer em certas combinaes de parmetros de Nvel Especular e Glossiness . Ento, se o material tiver
um alto nvel de brilho especular e um pouco de brilho , a superfcie pode ficar brilhante. Se esse efeito no for
desejvel, aumente o valor do parmetro Suavidade . Quando este parmetro 0 , o brilho no aplicado, e
quando igual1 , o mximo de amaciamento do brilho aplicado.
Nos casos em que a visualizao no requer a realizao do fotorrealismo (por exemplo, ao criar modelos de
dispositivos tcnicos, como mostrado na Figura 20.7, quando suficiente fornecer apenas uma representao visual
da estrutura interna

Fig. 20.7. Usando materiais simples para visualizar o modelo de motor eltrico
430 Captulo 20. Trabalhando com o Editor de Materiais

voc pode limitar a criao de materiais apenas para a configurao de sua cor de difuso primria .
Estritamente falando, sem usar materiais simples, voc pode fazer sem simplesmente atribuir as cores
correspondentes aos objetos. No entanto, o uso de material
Ainda prefervel, porque permitem que voc aplique efeitos como transparncia e brilho e, em segundo lugar,
posteriormente, se necessrio, aplique diferentes esquemas. Portanto, melhor, mesmo nos casos mais simples,
criar materiais com base na cor primria e atribu-los aos objetos. Por exemplo, configurando o
parmetro Opacity para a opacidade de alguns materiais igual a 50% (Figura 20.8), voc pode selecionar um n de
produto especfico ao renderizar, sem fazer alteraes no modelo.
Para atribuir um material de amostra a um objeto em uma cena 3ds Max, voc pode usar um dos dois mtodos a
seguir.
Selecione os objetos desejados na cena, v para a caixa de dilogo Editor de materiais e clique no boto Atribuir
material para seleo , localizado sob as clulas do material de amostra.
Arraste o material da clula de amostra para o objeto exibido em qualquer tela.
Fig. 20.8. Aplicando o efeito de transparncia usando materiais transparentes
Janela Navegador de Material / Mapa 431

Depois que o material foi atribudo ao objeto, todas as mudanas nas configuraes do material (exceto as
associadas aos vrios efeitos especiais usados durante a visualizao) so exibidas nas exibies, que incluem
modos que levam em considerao a cor dos objetos.

O editor de material suporta o aninhamento de sees com parmetros. Em outras palavras, quando voc clica em um boto em
uma seo (geralmente quando trabalha com esquemas), voc consegue uma outra seo (em
exemplo, Mapas ), de l - para o terceiro, etc. Para retornar a essas operaes hierrquicas, um nvel de volta, na
caixa de dilogo Editor de materiais , voc pode usar o boto Ir para pai ou selecionar um esquema ou o prprio
material na lista suspensa.

Janela Navegador de Material / Mapa


Nos captulos anteriores, voc sabe que, nos casos em que voc no pode fazer sem usar pelo menos o esquema
bsico, e tambm quando voc deseja usar outro material que no o padro, voc deve usar a caixa de
dilogo Material / Navegador de mapas . Esta caixa de dilogo aberta a partir da janela do Editor de
materiais quando voc configura uma variedade de parmetros de material, selecionando seu tipo e terminando com
a finalidade dos esquemas ao criar sub-materiais, e tambm como uma ferramenta 3ds Max autnomo. No ltimo
caso, voc precisa usar o comando de menu Rendering Material Map Browser para abri-lo .
A maneira mais fcil de usar a caixa de dilogo Material / Navegador de mapas usar a janela Navegador de
materiais . Para alternar a caixa de dilogo Material / Mapa
Navegador neste modo, no grupo Procurar de , selecione o interruptor Biblioteca Mtl (veja a Figura 20.9). A lista de materiais da
biblioteca pode ser exibida como uma lista ou como cones. Para selecionar o modo de exibio, use os botes localizados na
parte superior da janela Material / MapBrowser .

A biblioteca tambm pode ser baixada clicando no boto Abrir no grupo Arquivo e selecionando o arquivo necessrio com a
extenso da esteira. Por exemplo,

Fig. 20.9. A caixa de dilogo Material / Navegador de mapas na vista da biblioteca de materiais como lista
432 Captulo 20. Trabalhando com o Editor de Materiais

A biblioteca de materiais padro do 3ds Max corresponde ao arquivo 3dsmax.mat, que por padro est localizado na
pasta C: \ Arquivos de Programas \ Autodesk \ 3ds Max 2009 \ materiallibraries.
Os elementos indicados na lista por esferas so os prprios materiais, e
Os elementos indicados por paralelogramos so esquemas. Na Fig. 20.10 mostra o contedo da caixa de
dilogo Material / Map Browser na visualizao da biblioteca de materiais como uma lista com miniaturas
(esquerda), como uma lista de miniaturas (centradas) e como uma lista de amostras ( direita).
Depois de clicar em qualquer pea de trabalho, ela ser exibida na rea de visualizao localizada no canto
superior esquerdo da caixa de dilogo Navegador de Material / Mapa . Para atribuir um material clula de amostra
atual no Editor de materiais , clique duas vezes nele.

g. 20.10. Diferentes modos de visualizao das listas de materiais da caixa de dilogo Material / Navegador de mapas
Captulo 21
Uso de esquemas em materiais
Como voc j sabe, os materiais so baseados no s nessa ou aquela cor, mas tambm em componentes
adicionais. Tais componentes podem ser imagens formadas por clculos matemticos (neste caso so chamados
processuais), ou bitmaps (bitmap). O ltimo, que em sistemas de modelagem 3D so muitas vezes chamados
de texturas , no 3ds Max so chamados de circuitos . Como no caso da cor, para criar um material suficiente definir
um esquema bsico (mapa difuso), que, conforme observado no Captulo 20, pode ser usado em conjunto com a cor
principal, e independentemente dele (a cor principal, por sua vez, tambm pode ser usado sem ou em conjunto com o
circuito principal).

Em alguns materiais pr-instalados, os componentes processuais e de textura so usados simultaneamente. No entanto, esses
materiais podem ser usados como um caso especial de esquemas, incluindo esquemas bsicos.

Atribuindo um esquema a um material


Alm do circuito principal atribudo ao parmetro Diffuse , voc pode atribuir ummapa de ambiente
ao parmetro Ambient ou (e) o mapa especular ao parmetro Specular .
Para atribuir qualquer um desses esquemas na caixa de dilogo Editor de materiais , clique no boto quadrado pequeno
localizado direita da amostra de cores correspondente. Se o
A cor atribuda ao esquema, este boto mostra a letra M , e quando o ponteiro do mouse colocado sobre ele, o
nome do esquema exibido na ponta da ferramenta. Por padro, os esquemas no so usados, portanto, o boto
no possui rtulos e a dica de ferramenta exibe Nenhum .
Por exemplo, se voc clicar no boto direita do campo a difusa , aparece na caixa de dilogo tela de
campismo Material A / Navegador de mapas , onde no grupo muda Browse Do item selecionado o Novo , e no
canto inferior esquerdo da janela exibe o grupo de botes de rdio para seleccionar a categoria de esquemas
(selecionada por padro elemento All , correspondente lista completa).
Voc pode usar um dos esquemas predefinidos ou pode carregar seu prprio esquema a partir de um arquivo grfico
externo. No ltimo caso, necessrio
434 Captulo 21. Uso de esquemas em materiais

Clique duas vezes na lista de esquemas no elemento Bitmap e selecione um arquivo na caixa de dilogo Selecionar
arquivo de imagem de mapa de bits(veja a Figura 21.1).
Depois disso, a caixa de dilogo Editor de material entrar no modo de configurao do esquema, que, por
padro, ser atribudo o nome da vista do Mapa # N , onde
N o nmero de sequncia do circuito selecionado na sesso atual (veja a Figura 21.2). Para renomear um
esquema, voc pode inserir qualquer nome significativo na linha Cor difusa , localizado sob os botes da ferramenta
da caixa de dilogo Editor de materiais . Para retornar s configuraes de material, selecione este material na lista
suspensa, conforme mostrado na Fig. 21.2, ou clique no boto Ir para o paiagora acessvel .
Para voltar a entrar no modo de edio dos parmetros do circuito, clique no boto quadrado ao lado da amostra
do material, que agora, conforme mencionado acima, ser indicado
a letra M com o nome do esquema e o nome do arquivo correspondente na dica de ferramenta.
O esquema selecionado ser aplicado amostra atual na caixa de dilogo Editor de materiais (veja a Figura
21.2), aps o qual o material pode ser arrastado para
Fig. 21.1. Caixa de dilogo Selecionar arquivo de imagem de bitmap
Atribuindo um esquema ao material 435

Fig. 21.2. Caixa de dilogo Editor de materiaisno modo de edio de esquema

Qualquer objeto na cena, e para isso no necessrio deixar o modo de edio dos parmetros do circuito.
Normalmente, ao editar esses parmetros na seo Coordenadas (Figura 21.3), os valores das coordenadas so
mantidos inalterados, exceto os parmetros na coluna Tiling , que padro para 1.0 . Isso significa que apenas uma
cpia do bitmap pode ser exibida no objeto tridimensional selecionado. Em outras palavras, os valores na
coluna Tilingdeterminam o nmero de cpias do esquema na superfcie do objeto horizontalmente (linha U ) e
vertical (linha V ).
Nota:
Para que o esquema aplicado amostra atual seja exibido no apenas durante a visualizao, mas tambm no
viewports (em qualquer modo, exceto Wireframe , Lit Wireframes e Bounding Box ), o boto Mostrar mapa
padro no Viewport deve ser pressionado no editor de material .
Para cancelar a atribuio do esquema, na caixa de dilogo Editor de materiais, voc precisa clicar
Clique com o boto direito do mouse no boto correspondente e selecione Limpar no menu de contexto (veja a
Figura 21.4).

Usando Canais
Alm dos trs componentes principais que afetam o tipo de material ( Diffuse , Ambient e Specular ), no 3ds Max
voc pode usar componentes adicionais que operam nos mesmos princpios, mas so projetados para criar
diferentes efeitos visuais. Esses componentes, chamados de canais , so os seguintes.
A cor ambiente um diagrama exibido para um objeto no iluminado.

Fig. 21.3. A seo Coordenadas da caixa de dilogo Editor de materiais no modo de edio
436 Captulo 21. Usando esquemas em materiais

Fig. 21.4. O menu de contexto do boto de designao do esquema para cores difusas

Cor Difusa - o esquema que exibido


para um objeto iluminado.
Cor especular - um esquema que exibido no brilho na superfcie do objeto.
Nvel especular - um esquema que determina o nvel de iluminao do brilho: partes mais escuras da imagem do
circuito correspondem a reas da superfcie com menor grau de especularidade.
Glossiness - se voc atribuir um mapa detextura a este canal, ento, na superfcie do objeto aparecer brilho.
Self Illumination um esquema auto-luminoso que tambm leva em considerao a influncia das reas sombrias e
claras do mapa de textura.
Opacidade - o esquema de transparncia, depende da saturao de cores das sees do esquema de textura.
Filtro - cores na superfcie do objeto, que coincidem com as cores do esquema, tornam-se invisveis;
Bump - as reas mais escuras do mapa de textura correspondem s depresses na superfcie do objeto, e o mais
leve s elevaes.
Reflexo - o esquema atribudo a este canal exibido na superfcie
objeto como reflexo.
Refrao - as reas escuras do mapa de textura correspondem ao escurecimento da imagem no canal Difuso , e
luz para a iluminao.
Deslocamento - ao contrrio do canal Bump , quando a superfcie do objeto apenas parece desigual, o circuito
neste canal deforma a forma geomtrica do objeto de fato. Por esse motivo, a superfcie dos objetos em que o canal
de deslocamento atribudo um padro deve consistir em um grande nmero de polgonos - caso contrrio, a
textura no dar o efeito desejado.
Nota:
Funcionalmente, os esquemas atribudos s cores Diffuse, Ambient, Specular e outras cores nas sees Blinn Basic
Parameters e Extended Parameters correspondem aos canais Diffuse Color, Ambient Color e Specular Color. Em
outras palavras, atribuir um esquema para difuso de cores atribuir automaticamente o mesmo circuito para o canal
Diffuse Color e vice-versa.
Os controles de canal esto localizados no primeiro nvel da caixa de dilogo Editor de materiais na
seo Mapas (veja a Figura 21.5). Como pode ser visto a partir das figuras
Atribuindo um esquema ao material 437

Fig. 21.5. A seo Mapas da caixa de dilogo Material


Editor

ka, atribuio de cor ao esquema difuso Mapa # 2 , base


casa de banho no rivets.jpg bitmap, no caso Blinn Basic Parameters (veja a Figura 21.1), o canal Diffuse Color na
seo Maps foi automaticamente atribudo ao mesmo circuito .
Para atribuir um bitmap ou esquema processual ao canal, basta clicar no boto correspondente na coluna Mapa e
selecionar a opo desejada na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas . Ao clicar no boto no qual o
nome do esquema j est exibido, abrir a seo com os parmetros correspondentes (veja a Figura 21.3).
Alm disso, os esquemas podem ser arrastados pelo mouse de uma clula na coluna do Mapa para outra. Neste caso, depois
que o boto do mouse for liberado, a caixa de dilogo do Mapa de Cpia (Instncia) aparecer (Figura 21.6), na qual o interruptor
da Instncia corresponde criao da instncia associada, a opo Copiar - para criar uma cpia independente e a
opo Alternar para trocar os espaos.
Um valor numrico ao lado do nome do canal indica o grau de aplicao do esquema selecionado. Assim, por padro, para
todos os canais, exceto Bump ,
O valor 100 . Isso significa que, no caso de atribuir um canal de circuito, 100%, isto , completamente, que
determina as caractersticas visuais do objeto, levando em considerao a atribuio do canal.
Exemplo:
Crie uma cena simples e aplique a ela materiais com esquemas diferentes nos canais principais.
Para aprender as propriedades do canal, execute as seguintes operaes.
1. Crie uma nova cena e verifique se o Renderizador de varredura padro usado como visualizador.
2. V para a janela Perspective e crie duas esferas de raio
0,4 m.
3. Pressione a tecla M para abrir a caixa de dilogo Editor de materiais e selecione 01-Padro .
4. Mude o nome do material de 01-Padro para o Globodigitando um novo nome na caixa de listagem suspensa.

Fig. 21.6. Caixa de dilogo Mapa de cpia (instncia)


438 Captulo 21. Usando esquemas em materiais

5. Verifique se voc est usando o sombreador Blinn e, em seguida, abra o


Mapa .
6. Clique no boto de atribuio do Canal de difuso de cores , selecione a entrada do mapa de bits na caixa de
dilogo Navegador de material / mapa que aparece, e
clique no boto OK .
7. Localize o arquivo EarthMap.jpg (C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 2009 \ maps \ Space \
EarthMap.jpg) usando a caixa de dilogo Selecionar arquivo de imagem de mapa de bits na pasta de imagens de
quadros Autodesk includa com o pacote 3ds Max. , e clique no boto Abrir para atribuir este arquivo como um
bitmap ao canal Diffuse Color .
8. Selecione o material Globe na lista suspensa ou clique no boto Ir para pai para sair do modo de edio
esquemtica.
9. Repita as etapas. 3 6 para celular 02 - Padro , renomeando-o para Xadrez e atribuindo-o na janela Material / Map
Browser em vez da imagem bitmap
Elemento Bitmap Checker .
10. Depois de abrir a seo Coordenadas com os parmetros do novo esquema principal de material de Xadrez , digite o valor
de Tiling do valor do parmetro U = 8e V = 4 na coluna Tiling .
11. Selecione o material de Xadrez na lista suspensa ou clique no boto Ir para o pai para sair do modo de edio dos
parmetros do esquema.
12. Visualize a janela de exibio Perspectiva . O resultado deve ser como mostrado na Fig. 21.7.
13. Na caixa de dilogo Editor de materiais , selecione o material Globe e na seo Mapas , diminua o valor na
coluna Montante para o canal Diffuse Color de
100 a 50 .
14. Selecione o material de xadrez e na seo Mapas , diminua o valor na tabela de Quantidades para o canal de Cor
Difusa de 100 a 10 .
15. Visualize a janela de exibio Perspectiva (veja a Figura 21.8). 16. Atribuir material
de globo canal Opacidade circuito verificador , e material de
O Xadrez no canal de Iluminao de Auto um esquema de Bitmap com uma imagem raster de EarthMap.jpg.
17. Visualize a viewport Perspective (veja a Figura 21.9). 18. Adicione o esquema Checker para o material Globe no
canal Refraction , configure-o
Viv para ele na coluna Montante valor de 60 % e o material de xadrez este mesmo esquema Verificador , mas o canal
de coliso com valor Montante , igual a 400 %.
19. Configure os parmetros do circuito Checker para o canal Bump da mesma maneira que para o canal Diffuse
Color na etapa 10.
20. Visualize a janela de exibio Perspectiva (veja a Figura 21.10). 21. Reponha o material Globe para as caixas
de seleo nos canais Opacity e Refraction , e
em seguida, atribua um circuito Checker no canal Specular Level .
22. Redefinir as caixas de seleo de xadrez nos canais de Iluminao automtica e Bump e , em seguida, atribuir um
esquema de Bitmap com o bitmap Image EarthMap.jpg ao canal Reflection .
Atribuindo um esquema ao material 439

Fig. 21.7. Esferas no canal Diffuse Color so aplicadas quadriciclos ( Globo ) e materiais processuais ( Xadrez )

Fig. 21.8. Efeito do parmetro Amount no canal Diffuse Color


440 Captulo 21. Usando esquemas em materiais

Fig. 21.9. Material O globo usa o esquema Checker no canal Opacity e o material Chess no canal Self Illumination um Bitmap
Fig. 21.10. O Globo usa o circuito Checker no canal de Refrao e o material de Xadrez o mesmo circuito no canal Bump
23. Defina o material de xadrez na coluna Montante do canal Reflexo para 50%.
24. Visualize a janela de exibio Perspectiva (Figura 21.11).

Tipos de sobreposio de esquema


Ao atribuir esquemas aos materiais, necessrio levar em considerao a natureza de sua superposio na
superfcie tridimensional, de modo que as amostras na textura no sejam distorcidas. Por simplicidade
Atribuindo um esquema ao material 441

Fig. 21.11. Material O globo usa o circuito do nvel especular


Checker e o material Chess no canal Reflection um Bitmap
e a acelerao dos clculos na aplicao de esquemas, voc pode usar diferentes tipos de sobreposio. Em termos
de 3ds Max, o esquema sobreposto nas coordenadas UVW, onde U corresponde ao eixo X do raster ou textura
processual; V o eixo Y, e W o normal da imagem 2D (eixo Z).
Exemplo:
Crie uma cena simples e aplique material com um tipo diferente de sobreposio.

Para estudar o efeito do tipo de sobreposio nos resultados de visualizao, execute


aqueles que seguem as operaes.
1. Crie uma nova cena e verifique se o Renderizador de varredura padro usado como visualizador .
2. V para a janela Perspective e crie uma esfera com um raio de 0,6 m.
3. Pressione a tecla M para abrir a caixa de dilogo Editor de materiais e selecione 01-Padro .
4. Atribua o esquema de Bitmap ao canal Diffuse Color do material selecionado , usando um bitmap (veja a Figura
21.12), cujo arquivo deco.jpg est na pasta C: \ Arquivos de Programas \ Autodesk \ 3ds Max 2009 \ maps \
Backgrounds.
5 Clique na guia Modificar EDO e adicione o modificador UVW Map para a esfera (use o comando de menu Mapa UVW
das Coordenadas UV UV dos Modificadores ).
6. Atribua o material esfera, arrastando-o da caixa de dilogo Editor de materiais para a janela de
exibio Perspectiva .
7. Na seo Parmetros da guia Modificar do EAM para o modificador de Mapa UVW , insira o raio da
esfera nos campos Comprimento , Largura e Altura ,
que estava no ponto 2, isto , 0,6 m.
8 . Selecione cada um dos parmetros do grupo Mapeamento um de cada vez e, ento, compor a visualizao, cujos
resultados so mostrados na Fig. 21.13
442 Captulo 21. Usando esquemas em materiais

g. 21.12. File Deco.jpg, que ser usado como o principal esquema de material
Fig. 21.13. O efeito do tipo de sobreposio nos resultados de visualizao

(da esquerda para a direita, de cima para baixo): planar , cilndrico , esfrico , encolhido , caixa , rosto .
Os switches na parte superior da seo Mapeamento correspondem a sete tipos de sobreposio de grfico.
Planar - plano.
Cilndrico - cilndrico tendo em conta os lados planos (o sinalizador Cap est definido) ou sem.
Esfrico - esfrico.
Shrink Wrap - envolva em forma.
Caixa - a caixa.
Face - o esquema aplicado a cada objeto de polgono.
XYZ para UVW - aplicado a texturas processuais que so criadas com base em frmulas matemticas.
Atribuindo um esquema ao material 443

Obviamente, para aplicar um esquema a um objeto plano 2D ou 3D, melhor usar o tipo de sobreposio Planar e, no caso
de um objeto cilndrico - Cilndrico . O Tipo Shrink Wrap geralmente usado nos casos em que necessrio aplicar uma textura
em uma superfcie tridimensional complexa.
Usando os parmetros U Tile , V Tile e W Tile , que determinam a propagao do circuito na superfcie do objeto,
voc pode criar efeitos interessantes. Por exemplo, se voc especificar um valor de 4 para cada um desses trs
campos e executar a visualizao, os resultados apresentados na Fig. 21.14 ( esquerda - uma sobreposio do
tipo Planar , direita - uma sobreposio do tipo Caixa ).
Na parte inferior da seo Parmetros da guia Modificar do SCP para o modificador de Mapa UVW est o grupo
de parmetros Alinhamento . Os interruptores X , Y e Z correspondem ao eixo em relao ao qual o tipo de
esquema selecionado aplicado. Geralmente, a sobreposio com o eixo Z mais adequada .
Na parte inferior do grupo Alinhamento , h botes correspondentes aos oito comandos de ajuste. Clicando em
um deles, leva a uma correo adicional da aplicao do esquema ao objeto. Devemos destacar especialmente a
operao Fit , com a qual voc pode esticar o circuito para que ele cubra melhor o objeto tridimensional. Voc
tambm pode obter opes de sobreposio interessantes com a operao Exibir Alinhamento . Com sua ajuda,
voc pode atribuir um ngulo de textura sobreposto ao objeto de acordo com o ngulo de viso em qualquer
viewport.
Ao trabalhar com o modificador UVW Map (como com qualquer outro modificador), voc pode ajustar o escopo de
sua aplicao aplicando transformaes no recipiente Gizmo . Para mudar para o modo de transformao de
continer Gizmo , voc precisa clicar no modificador na pilha para selecion- lo em amarelo ou clicar em um dos
botes da ferramenta no grupo Alinhamento .
Exemplo:
Aprenda os mtodos de trabalho com o modificador de Gizmo de continer UVW Map.
Para dominar os mtodos de trabalho com o recipiente Gizmo do modificador de mapa UVW , execute as
seguintes operaes.

Fig. 21.14. Efeito do mosaico em resultados de imagens


444 Captulo 21. Uso de esquemas em materiais

1. Crie uma caixa primitiva na janela de exibio Perspectiva com as seguintes


dimenses: Comprimento = 1 m; Largura = 1 m; Altura = 0,6m.
2. Pressione a tecla M para abrir a caixa de dilogo Editor de materiais .
3. Na caixa de dilogo Editor de materiais , selecione qualquer clula gratuita sobre
e v para a seo Configuraes do Google Maps do material selecionado.
4. Clique na caixa de seleo Nenhum para a direita da cor difusa para atribuir um esquema ao canal Diffuse Color .
5. Na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas , clique duas vezes no esquema Bitmap e selecione o arquivo
bitmap Deco.jpg (veja a Figura 21.12).
6. Arraste o novo material da caixa de dilogo Editor de materiais para o objeto na cena.
7. Clique na guia Modificar EDO e adicione o modificador UVW Map ao objeto . Por padro, o plano do
recipiente Gizmo est localizado no meio do objeto e est orientado perpendicular ao eixo Z (Figura 21.15).
8. Certifique-se de que o tipo de sobreposio do esquema Planar seja selecionado com parmetros
de comprimento e largura iguais a 1 m e execute a visualizao. O resultado da visualizao da janela de exibio
da Perspectiva mostrado na Fig. 21.16.
9. Clique na pilha de modificadores no elemento de Mapeamento UVW . Ele deve ficar amarelo, o que indica a transio
para o modo de edio dos componentes modificadores.
10. Ative a ferramenta Selecionar e Girar e gire o plano do grfico em 45 em relao ao eixo X (veja a Figura 21.17).
11. Aps a visualizao, voc ver que agora a imagem do circuito colocada no s na parte superior, mas tambm na
superfcie lateral do objeto. A desvantagem que o desenho no atinge os bordos do paraleleppedo um pouco. Para
eliminar esse inconveniente, voc pode aumentar os parmetros de Comprimento e Largura na
contribuio Modificar IMO (por exemplo, at 1,15 m), ou usar a ferramenta Selecionar e Escalar e, no modo de
edio do componente modificador, aumentar a escala do plano de sobreposio do circuito.
Circuitos compostos 445

Fig. 21.17. Gire o recipiente Gizmo do modificador de mapa UWV em 45 em relao ao eixo X.

12. Depois de corrigir o tamanho do recipiente Gizmo , realize uma visualizao para garantir que o material se
sobreponha corretamente nas bordas superior e lateral do paraleleppedo (Figura 21.18).
13. Salve a cena no arquivo Mapping2.max .

Dica
Para colocar o recipiente Gizmo do modificador exatamente no centro do objeto, clique no boto Centro no
grupo Alinhamento da seo Parmetros da guia Modificar na seo Parmetros da guia Modificar e clique no
boto Redefinir para trazer os parmetros da sobreposio do esquema aos valores selecionados por padro.

Esquemas compostos
Esquemas compostos podem conter imagens e procedimentos d
e continer Fig. 21.16. tipo de sobreposio Planar texturas. Existem trs tipos principais de esquemas compostos: B
Map Fundo e Composto .
446 Captulo 21. Uso de esquemas em materiais

Fig. 21.18. Superposio de material ajustada


Blend Scheme
O esquema Blend uma combinao de dois circuitos separados. Para criar esse esquema, voc deve executar as
seguintes operaes.
1. Coloque um objeto na cena e abra a caixa de dilogo Editor de materiais .
2. Selecione a clula de amostra para a qual nenhum material ainda foi atribudo.
3. Clique no boto designao do esquema, que exibe o rtulo padro
Padro .
4. Na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas ,
selecione o material misturado .
5. Na caixa de dilogo Substituir material que aparece, selecione o boto de opo Descartar material antigo e clique
em OK . Como resultado, na caixa de dilogo Editor de materiais
a seo Blend Basic Parameters exibida
(Figura 21.19).
6. Selecione usando a caixa de dilogo
Material / Map Browser como material 1 eMaterial 2 para qualquer material ou textura. O grau de mistura (o
parmetro Mix Amount ) pode ser definido como uma porcentagem

Fig. 21.19. Parmetros bsicos da seo Blend


caixa de dilogo Editor de material
Circuitos compostos 447

(no valor de 50 %, cada material aplicado ao objeto na metade) ou com a Curva da curva de mistura .
7. Use o modificador UVW Map para especificar as configuraes de Tipo de Mapa e Alinhamento .
Na Fig. 21,20 um exemplo de mistura de bitmap Deco.jpg o exerccio anterior (ver. Fig. 21,18) a partir da
imagem raster Tinfoil.jpg (tambm um padro de 3DS bitmap mximo) com uma proporo de 60:40 (na mistura
Quantidade valor especificado 40 %) .

Esquema superior / inferior


O esquema Top / Bottom projetado para criar um material no qual uma textura (raster ou processual) aplicada na
parte superior do objeto e a segunda para a parte inferior. Para criar esse esquema, necessrio realizar as
seguintes operaes.
1. Coloque um objeto na cena.
2. Selecione este objeto e abra a caixa de dilogo Editor de materiais .
3. Selecione a clula de amostra para a qual nenhum material ainda foi atribudo.
4. Clique no boto Padro .
5. Na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas , selecione Top / Bottom.
6. Na caixa de dilogo Substituir material que aparece, selecione o boto de opo Descartar o material antigo e clique
em OK . Como resultado , a seo Top / Bottom Basic Parameters exibida na caixa de dilogo Editor de materiais
(Figura 21.21).
7. Selecione as texturas usando os botes Top Material e Bottom Material .
8. Especifique qual sistema de coordenadas ser aplicado s texturas: World ou Local . O parmetro Blend especifica a nitidez do
limite entre

Fig. 21.20. Um exemplo de aplicao do esquema Blend


448 Captulo 21. Usando Esquemas em Materiais

Fig. 21.21. Seo Top / Parmetros inferior bsicas


caixa de dilogo Editor de material

duas texturas (quanto maior o valor, mais misturado a borda). O parmetro Posiodefine a posio do limite entre
dois materiais.
Na Fig. 21.22 um exemplo de um material de duas camadas obtido combinando dois materiais
padro: Metal_Rush ( Top Material ) e Metal_Tinfoil (parmetro Bottom Material ). O parmetro Posio foi
definido como 75 (qualquer valor maior que 50 apropriado ). Na seo Parmetros da aba Modificar EDO para o
esquema Top / Bottom , o interruptor Box foi selecionado .

Esquema composto
O esquema composto permite misturar at nove materiais separados, dos quais cada um pode, por sua vez, conter qualquer
nmero de materiais. Para criar esse esquema, voc deve executar as seguintes operaes.
1. Coloque um objeto na cena.
2. Selecione este objeto e abra a caixa de dilogo Editor de materiais .
3. Selecione a clula de amostra para a qual nenhum material ainda foi atribudo.
4. Clique no boto Padro .
Circuitos compostos 449

5. Na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas , selecione Composite .


6. Na caixa de dilogo Substituir material que aparece, selecione o boto de opo Descartar o material antigo e clique
em OK . Como resultado , a seo Parmetros bsicos compostos exibida na caixa de dilogo Editor de materiais
(Figura 21.23).
Primeiro, defina o material base clicando no boto Material Base , e depois nos outros nove materiais. O tipo de
mistura de cada um dos nove materiais com outros materiais definido usando os botes A (adio), S (subtrao)
e M (multiplicao). O valor percentual determina o grau de manifestao de cada camada.
Na Fig. 21.24 dado um exemplo de um material multicamadas, como resultado do qual criado um efeito de paraleleppedo
de madeira, em que pintada uma parede de tijolo coberta com lquen. Wood_Oak usado como o material principal , e materiais
adicionais so usados
Bricks_Bricks_1 e Ground_Evergreen .

Esquema Multiplicar RGB


Outra maneira de criar um esquema composto atribuir um canal a um circuito RGB Multiply (na caixa de
dilogo Material / Map Browser , este esquema est na categoria Nova ). Depois de selecionar o Material /
O Navegador de Mapa do elemento Multiplicar RGB na caixa de dilogo Editor de Material exibe a
seo Parmetros de Multiplicao de RGB (Figura 21.25).
No topo desta seo, voc pode selecionar duas cores ou texturas diferentes. A relao percentual no est
indicada aqui, portanto, a cor da textura determinada por uma mistura simples de duas cores, assim como as cores
usuais so misturadas. A natureza da mistura das duas texturas com cores determinada com base no
parmetro Alpha From . O valor desse parmetro baseado na saturao de tons cinzentos em diferentes reas da
imagem.
Para criar texturas compostas originais, o esquema RGB Multiply pode ser atribudo a qualquer canal
(e at vrios canais ao mesmo tempo).

Fig. 21.23. Seo Parmetros bsicos compostos


Fig. 21.22. Exemplo de aplicao do esquema Top / Bottom
caixa de dilogo Editor de material
450 Captulo 21. Usando esquemas em materiais

Fig. 21.24. Exemplo de aplicao de esquema composto


Aplicao de materiais na prtica
No final deste captulo, analisaremos dois exemplos de criao e configurao de materiais para aplicar a cenas
criadas anteriormente.
Exemplo:
Crie e aplique materiais ao modelo de balo.
Abra a cena Balloon.max que voc criou anteriormente e salve-a como Shhar.max e execute as seguintes
operaes.
1. Pressione a tecla M para abrir a caixa de dilogo Editor de materiais .
2. Selecione uma clula de amostra vazia e renomeie o material correspondente para abola .
3. Arraste o material da bola para a janela de exibio Perspectiva e, em seguida, atribua-a janela de exibio
Modo de exibio ActiveShade selecionando o comando Vistas ActiveShade no menu de contexto do nome
do projeto da viewport .

Fig. 21.25. Seo Parmetros bsicos compostos


caixa de dilogo Editor de material
Aplicao de materiais na prtica 451

4. Abra a seo Mapas para o material da Bola e clique no boto para atribuir um circuito ao canal Diffuse Color .
Ateno por favor!
Quando voc abre a caixa de dilogo Material / Navegador de mapas clicando no boto
Get Material ou usando o comando do menu do Material Rendering A / Navegador de mapas , ele exibe e
materiais , eo circuito de biblioteca conectada Materia de pesca ", bem como existente na cena.
Se a caixa de dilogo Material / Navegador de mapas for aberta clicando no boto em "valores de material" (por
padro, chamado de Padro ), apenas os materiais so exibidos nesta caixa de dilogo .
Se a caixa de dilogo Material / Navegador de mapas for aberta clicando no boto de atribuio de canal para o
canal (por padro, eles so chamados de Nenhum ), apenas os esquemas so exibidos nesta caixa de dilogo .
5. Na caixa de dilogo Material / Map Browser , selecione o grupo Browse Demudana para o Novo , e em seguida, clique duas
vezes na lista grfico no esquema do Bitmap .
6. Na caixa de dilogo Selecionar arquivo de imagem de mapa de bits que aparece , encontre a imagem de bitmap
de EarthMap.jpg , que deve estar localizada na pasta C: \ Arquivos de programas \ Autodesk \ 3ds Max 2009 \ maps
\ Space e, em seguida, clique no boto Abrir .
7. Mude o nome do esquema resultante para o Shell .
8. Sob parmetros Coordenadas verificar Use Escala de Mundo Real , e em seguida, digite a
coluna Tamanho parmetro Largura valor de 18 m, e o parmetro Altura - valor de 9 m.
9. Encontre a seo de Sada abaixo e clique no cabealho dele para expandir
.
10. Digite na RGB Nvel valor de 1,5 a textura cores so mais vivas.
11. Clique no boto Ir para o pai para retornar seo Mapas . 12.Clique no boto Bump assignment do circuito .
13. Na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas , selecione no grupo Procurar de
mudar para o Novo , e em seguida, clique duas vezes na lista grfico no esquema do Bitmap . 14. Na caixa de
dilogo Selecionar arquivo de imagem de mapa de bits que se abre, localize o arquivo de imagem raster Woods &
Plastics.FinishCarpentry.Siding.SplitLog. Bump , que deve estar na pasta C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds
Max 2009 \ maps \ ArchMat e, em seguida, clique no boto Abrir . 15. Mudar o nome do esquema resultante para
as dobras .
16. Nos parmetros Coordenadas , verifique o Uso Real World da Escala e digite na coluna Tamanho para os parmetros de
largura e altura valores de 9 m.
17. Digite na linha W da coluna Angle um valor de 90 , de modo que as tiras formadas pelo esquema do balo se
tornem verticais.
18. Clique no boto Ir para o pai para retornar seo Mapas . 19. Arraste o esquema recm-criado
canal Bump boto
atribua o circuito do canal Self Illumination para tornar a imagem
452 Captulo 21. Usando esquemas em materiais

seria iluminado pelo sol brilhante. Na caixa de dilogo Copiar (Instncia) que aparece, selecione o boto de
opo Copiar .
20. Clique no boto de atribuio de canal de Iluminao automtica , que agora deve exibir o nome do mapa de bits
conectado
e renomeie o esquema recebido para Backlight . 21. Clique no boto Ir para pai para retornar seo Mapas .
22. Visualize a janela de exibio Perspectiva . O resultado deve ser como mostrado na Fig. 21.26.
23. Agora crie o material para a cesta. V para a caixa de dilogo Editor de materiais , selecione uma clula de
amostra vazia.
24. Clique no boto Padro e na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas , selecione a opo Biblioteca de
Mtl no grupo Procurar de .
25. Na lista de materiais, selecione Wood_Shingle e clique em OK .
26. Abra a seo Mapas e clique no boto de layout do canal
Cor difusa .
Aplicao de materiais na prtica 453

27. diagrama Mudar o nome de cesto , situado sob Coordenadas LAF Joc utilizao escala mundial real e entrar
em linhas Largura e alturavalores de 0,3 m e 0,2 m, respectivamente.
28. Clique em Ir para o Pai , e em seguida, arraste o esquema Carrinho kana
A Diffuse Color no canal de Self Illumination , para que a imagem se torne mais vvida. Na caixa de dilogo que aparece,
selecione o boto de opo Copiar .
29. Clique no boto do esquema de canal de Iluminao Self recm-criado e mude-o para Backlight e , em seguida,
volte para a seo Mapas clicando no boto Ir para o pai.
30. A coluna Montante esquema iluminao canal auto iluminao seleccionar valor 50 .
31. Arraste o material Wood_Shingle a janela Material Editor objeto zina Cor.
32. Visualize a janela Perspective (se desejar, primeiro voc pode ampliar a imagem do cesto ou usar o modo Blowup ,
conforme mostrado na Figura 21.27).
Para a completude do esquema, o estgio deve ser completado com cordas que consertam a cesta para o balo.
Fig. 21.26. O resultado da visualizao do balo aps a criao de material com circuitos Bitmap em trs canais
Fig. 21.27. O resultado da renderizao do balo aps a criao de material com circuitos Bitmap em trs canais

do esquemas em materiais Aplicao de materiais na prtica 455

1. Criar uma janela de exibio Top primitivo tipo caixa com o seguinte par de
metros: Comprimento = 0,6 m; Largura = 0,6 m; Altura = 5 m; Height Segs. = 1 . Quando seu nome
svoyte cordas .
2. Coloque o objeto Ropes acima do objeto da Lixeira para que
base inferior do objeto. As cordas estavam ligeiramente abaixo da borda superior do cesto (Figura 21.28). Para uma
centralizao precisa, voc pode usar a ferramenta Alinhar .
3. Adicione o modificador Taper ao objeto Ropes e defina o parmetro Amount como 3.8 .
4. Adicione o modificador Lattice ao objeto Ropes e , em seguida, no grupo Geometry selecione a caixa de seleo Apply to Ener
Object e selecione o boto de opo Both .
5. Sob Strats definir os seguintes parmetros Radius = 0,004 m; Lados = 6 ; selecione a caixa de
seleo Smooth . Recebemos quatro cordas, que a cesta anexada a um balo (Figura 21.29).
6. Abra a caixa de dilogo Editor de material e selecione uma clula de amostra grtis.
7. Clique no boto Padro e, em seguida, na caixa de dilogo que aparece
Navegador de material / mapa, selecione a opo Biblioteca de Mtl no grupo Procurar de .

Fig. 21.29. O modelo de corda est completo


8. Na lista de materiais, selecione Fabric_Tan_Carpet e clique em
OK boto .
9. Arraste o material Fabric_Tan_Carpet na caixa de dilogo M
Editor sobre o objeto Cordas .
10. Execute a visualizao da cena (Figura 21.30) e guarde-a no arquivo atual
le Bashar.max .
claro que, na aplicao de materiais para esta cena, pode-se aplicar e
abordagens mais complexas (por exemplo, para quebrar o balo em setores
Editar modificador de malha ), mas usando o esquema Bump microrelief completo
No foi suficiente para criar um efeito visual do ar cheio
bola de presunto.
Exemplo:
Configure os materiais do modelo do lobby da estao de metro.
Aparentemente, com esta tarefa voc pode gerenciar sozinho. Do
dobre o arquivo Vestibule09.max , guarde-o no arquivo " VestibuleM.max" e, em se
ajuste os materiais de acordo com suas preferncias, por exemplo,
eto Ropes colocado acima do objeto Carrinho mostrado na Fig. 21.31.
do esquemas em materiais Aplicao de materiais na prtica 457
Fig. 21.30. A viso final do modelo do balo
Fig. 21.32. Lista de materiais na cena do VestibuleM.max
na caixa de dilogo Material / Map Browser

Fig. 21.31. Um exemplo de criao de materiais para a cena o VestibuleM.max


Na Fig. 21.32 uma lista dos materiais e dos esquemas que eles usam, o que pode ajud-lo no seu trabalho.
Captulo 22
Criando cmeras
Ao usar o 3ds Max para criar imagens estticas (por exemplo, o interior de uma sala), voc pode limitar-se a ajustar fontes e
materiais de luz. No entanto, nos casos em que planejado o uso do 3ds Max para criar animaes, difcil fazer sem
ferramentas como cmeras. Observando a cena animada com a mudana apropriada no ngulo de viso, como em filmes e
animaes, aumenta a atratividade da animao e melhora seu efeito dramtico. Portanto, antes de passar para a parte final em
ferramentas de animao, discutiremos os mtodos para criar cmeras neste captulo e o prximo captulo sobre como configur-
los.
Em 3DS Max pode criar uma cmara (cmara) de um de dois tipos: destinado(cmara-alvo), ou livremente
dirigida (cmara livre). A cmera de mira ideal para ajustar os parmetros da imagem. Neste caso, voc pode
posicionar e girar tanto a prpria cmera como o ponto em que ela se destina. Uma cmera livremente direcional no
tem um ponto de mira e, portanto, quando a prpria cmera movida ou girada, a viso feita com sua ajuda muda de
acordo.

Criando uma cmera


Para criar uma cmera, voc pode usar um dos seguintes mtodos.
Clique na guia Criar SDO no boto Cmeras e depois no boto
Alvo , ou selecione Criar cmera Cmera alvo no menu . Em seguida, desenhe a direo da cmera na viewport desejada.
Como resultado, uma cmera direcionada ser criada.
Clique na guia Criar SDO no boto Cmeras e depois no boto
Grtis , ou escolha Criar cmeras Cmera grtis no menu . Em seguida, desenhe a direo da cmera na viewport desejada.
Como resultado, ser criada uma cmera livremente direcional orientada perpendicularmente ao plano da janela de
exibio.
Ajuste a visualizao desejada na viewport e pressione Ctrl + C ou selecione o comando Criar Cmeras Criar
Cmera da Vista . (Este mtodo no aplicvel para ngulos obtidos da posio das fontes de luz.)
Exemplo:
Crie trs cmeras e coloque-as na cena do lobby com materiais personalizados.
460 Captulo 22. A colheita das cmaras

Abra a cena VestibuleM.max que voc criou no final do Captulo 21 e guarde-o em um arquivo
chamado Kurbin.max e, em seguida, faa o seguinte.
1. Activa o visor Perspectiva e pressionar o Ctrl + a C . Como resultado,
o nome da projeo mudar para Camera01 , e a cmera alvo correspondente aparecer na cena (veja a Figura
22.1).
2. Clique com o boto direito do mouse na janela de exibio superior para ativ-la.
3. Clique na guia Criar EAM e clique no boto Cmeras e, em seguida, no boto Destino (veja a Figura 22.1).
4. Clique na janela de exibio superior esquerda da cena no nvel da cmera Camera01 e enquanto mantm pressionado o boto
do mouse, desenhe uma linha para o centro da cpula. Solte o boto do mouse para criar a cmera alvo (Figura 22.2).
5. Usando a ferramenta Selecionar e Mover , voc pode mover a cmera alvo, seu alvo e a cmera junto com o alvo. Para mover a
cmera junto com o alvo, clique na linha que liga a cmera e o alvo. Clique nesta linha na janela de exibio da frente . Se, como
resultado,
Fig. 22.1. Na cena, foi criada uma cmera, com base na viso da janela de exibio Perspectiva
Criando cmera 461

Fig. 22.2. Na cena, uma cmera foi criada

O objeto Plane01 foi selecionado , clique novamente no mesmo ponto para selecionar a cmera.
6. Usando a ferramenta Selecionar e Mover , mova a cmera na janela de exibio Frontal ou Esquerda para a parte
superior para que ela esteja localizada no topo do objeto Box01 (Figura 22.3).
7. Agora, clique na prpria cmera e use a ferramenta Selecionar e Mover para mov-la at a altura das coroas da
rvore (Figura 22.4).
8. Clique no boto Livre na guia Criar e, em seguida, clique na janela de exibio superior no ponto que fica entre a
borda frontal do boxbox01 e a fonte de luz de ponto Omni01 . Como resultado, uma cmera dirigida para baixo ser
criada.
9. Usando a ferramenta Selecionar e Mover , mova a nova cmera para
A janela de exibio Frontal ou Esquerda para que ele esteja localizado logo abaixo da altura em que a fonte de
luz Spot03 estiver localizada (Figura 22.5).
10. Salve a cena no mesmo arquivo . Hall Hall.max .
462 Captulo 22. A colheita das cmaras
Fig. 22.3. Camera Camera02 deslocado para cima junto com o alvo

Fig. 22.4. Camera Camera02 deslocado para cima em relao ao alvo fixo
Criando um ngulo da posio da cmera 463

Fig. 22.5. Cena aps a criao da Camera03

Criando um ngulo a partir da posio da cmera


Agora voc pode usar um dos seguintes mtodos para exibir a exibio recebida da posio da cmera na viewport.
Selecione o comando apropriado no submenu Vistas , que aparece no menu de contexto do nome da janela de
exibio aps a criao das cmeras (Figura 22.6).
Pressione a tecla C - neste caso, se houver apenas um
cmera, a visualizao correspondente exibida imediatamente na viewport atual; Caso contrrio, voc precisa
selecionar uma cmera na caixa de dilogo Selecionar cmera .
Na Fig. A Figura 22.7 mostra as visualizaes com os ngulos obtidos para a cena do VestibuleK.max (veja a
Figura 22.5) das posies cmeras Camera02 e Camera03 . No canto inferior esquerdo da rea de construo, a
vista da posio da cmera Camera02 exibida e no canto superior direito da posio da cmera Camera03 .

heita das cmaras Criando um ngulo da posio da cmera 465


Fig. 22.6. Cena aps a criao da Camera03
Fig. 22.7. A rea de construo com ngulos obtidos das posies de trs cmeras
Como pode ser visto na Fig. 22.7, se a exibio da posio da cmera for exibida na viewport, a caixa de ferramentas no canto
inferior direito da rea de gerenciamento de exibio e notificaes do sistema diferente da habitual. Essas ferramentas, no que
so ferramentas semelhantes para trabalhar com viewports convencionais, e o que
ento - as ferramentas que so usadas quando se trabalha com ngulos obtidos a partir da posio das fontes de luz
tm o seguinte propsito (quando se trabalha com cada uma delas, o ponteiro movido na viewport enquanto o
boto esquerdo do mouse pressionado).

As ferramentas Dolly ( Dolly Camera , Dolly Target e Dolly Camera + Target ) so o deslocamento ao longo da
linha focal da prpria cmera, do alvo ou da cmera e do alvo.

Perspectiva - perspectiva de mudana (ou seja, a natureza da exibio de objetos localizados em segundo plano).

Roll Camera - a cmera gira em relao sua linha focal.

Campo de viso - altere o valor dos parmetros Lens e FOV da cmera (a finalidade desses parmetros e os
mtodos de configurao da cmera so discutidos no Captulo 23).

Cmera de caminho - deslocamento da cmera em um plano perpendicular sua


linha focal.

Walk Through - movimento com a cmera, como acontece no jogo de computador ao controlar o personagem com as teclas de
seta. Com a ajuda do mouse, voc pode mover a cmera como
no modo Truck Camera .

Cmera Orbit - rotao da cmera em relao ao seu alvo.

Pan Camera - a rotao do alvo em relao cmera.

Assim, com a ajuda dessas ferramentas, voc pode executar um ajuste fino da cmera para obter o resultado
desejado na animao subsequente. Faa isso para obter os ngulos mostrados na Fig. 22.8 e, em seguida, salve o
resultado no mesmo arquivo no VestibuleK.max .
466 CAPTULO 22. CONSTRUO DE CAMPEES
Fig. 22.8. A rea de construo depois de ajustar os ngulos da cmera

Captulo 23
Configurao da cmera
O cinema real e as cmeras de vdeo tm uma srie de meios para alcanar o efeito desejado para o operador. No
3ds Max, quase todas essas ferramentas so implementadas, apresentadas na aba Modify do SCP para objetos do
tipo Camera. Uma vez que muitos deles so baseados na terminologia adotada na cinematografia, os conceitos
bsicos e os princpios da filmagem devem ser considerados para a correta aplicao desses instrumentos.

Configuraes bsicas da cmera


Para afinar os parmetros da cmera, os parmetros apresentados na guia Modificar do SCP nas
sees Parmetros e Profundidade dos Parmetros de Campo so usados (Figura 23.1).
Os parmetros na seo Parmetros tm o seguinte propsito.
Lente . A cmera detecta a imagem atravs da lente. As lentes tm uma distncia focal diferente , expressa em
milmetros. A distncia focal pode ser
especifique manualmente no campo Lens ou selecione um dos valores padro clicando no boto correspondente no grupo Lentes
de estoque . Quanto menor a distncia focal da lente, mais elementos da cena a cmera cobre (embora com uma distncia focal
inferior a 20 mm, ocorre distoro da imagem). Geralmente, so utilizadas lentes com uma distncia focal de 35 mm. As cmeras
com uma distncia focal da lente superior a 35 mm, fazem objetos. Na Fig. 23.2, por exemplo, mostra-se que o aumento da
distncia focal para Camera01 de 35 mm para
85 mm levou ao "impacto" da cmera no objeto.
Fig. 23.1. aba Configuraes da cmera Modificar VWO
468 Captulo 23. Configurao de cmeras
Fig. 23.2. Efeito da distncia focal sobre o tipo de objeto na cmara
FOV . Este parmetro determina o ngulo de campo (campo de viso) da lente e, assim, determina qual parte da cena capturada
pela cmera. Vamos dar uma olhada como exemplo. Se voc no leva em considerao a viso lateral (imagem borrada nos
lados da direo de visualizao principal), ento a pessoa deve ver tudo o que est diretamente na frente dele e ligeiramente de
lado. O campo angular mximo para uma pessoa horizontal de cerca de 160 , o que corresponde ao valor do
parmetro FOV = 160 . O problema que, com a expanso do campo angular, a imagem est distorcida. O timo campo de
ngulo horizontal para humanos 60-64 (verticalmente para cima - 25 , para baixo - 35 ). No 3ds Max, para evitar distores, o
parmetro FOV est inter - relacionado com o parmetro Lens .
O campo angular mximo permitido 175 . Com este valor do parmetro FOV para a lente, uma distncia focal de cerca de 10
mm definida automaticamente. Ento, no exemplo na Fig. 23.3 esquerda, o campo angular de 42 (a distncia focal de
cerca de 47 mm), e no exemplo na Fig. 23.3 direita - 14 (distncia focal - cerca de 147 mm).
Projeo Ortogrfica . Se esta caixa de seleo estiver selecionada, a cena ser exibida em uma projeo
retangular e a perspectiva ser perdida.
Configuraes bsicas da cmera 469

Fig. 23.3. Influncia do campo angular no tipo de objeto na cmara


As projees retangulares so freqentemente usadas pelos designers para visualizar modelos de dispositivos
tcnicos.
Digite . Uma lista suspensa que permite que voc altere o tipo de cmera com um foco em direo direta ou vice-
versa.
Intervalos ambientais . Se voc selecionar Mostrar , em seguida, nos visores exibidos prximos e distantes limites do alcance
dos efeitos atmosfricos, determinados parmetros do Near Gama e Far Gama , respectivamente. Por exemplo, na Fig. A
Figura 23.4 mostra o resultado da renderizao da cmera Camera02 usando o efeito Fog atmosfrico .
Na Fig. 23.5 mostra o resultado de renderizar a mesma cmera com o mesmo efeito, mas com as seguintes
configuraes: Near Range = 0.6 m; Far Range = 1,8 m. Como resultado da visualizao, a borda prxima da cena
era visvel, e a borda distante estava escondida pela nvoa.
Planos de recorte . As distncias para os planos de corte normalmente so selecionadas de acordo com os valores
das Intervalos ambientais . Objetos,

Fig. 23.4. Veja a partir da posio da cmera Camera02 ao usar o efeito Fog
gurao de cmeras Configuraes bsicas da cmera 471
3.5. A mesma exibio, mas com as configuraes do grupo Intervalos do meio ambiente

que esto localizados em relao cmera a uma distncia menor que o valor de Near Clip , ou maior do que o
valor Far Clip , no so exibidos em qualquer viewport da cmera . Para definir esses valores, voc deve selecionar
a caixa de seleo Clip Manually . Na Fig. A Figura 23.6 mostra a viso da cena com as seguintes configuraes
para Camera02 : Near Range= 0,6 m; Far Range = 1,8 m.
Efeito Multipass . Existem dois tipos desse efeito: Profundidade de campoe Borro de movimento . Se voc
selecionar a caixa de seleo Ativarquando o tipo de Profundidade de Campo estiver selecionado , todos os
elementos da cena que esto fora do campo de canto parecero desfocados. Ao mesmo tempo, os objetos
localizados a uma distncia especificada no campo Distncia do alvo tornam-se mais distintos (na Figura 23.7, um
exemplo mostrado para a cmera Camera01 ). O efeito Motion Blur usado na animao para criar bordas
borradas de objetos em movimento na cena.
Target Distance - focus , ou seja, a distncia da cmera Target para o ponto de segmentao. Quando o valor
desse parmetro alterado, o alvo da cmera deslocado.
Os parmetros da seo de Profundidade de Campo determinam a distncia na qual os objetos so claramente
visveis e possuem a seguinte tarefa.
Profundidade focal . Por padro, o valor do parmetro Focal Depth o mesmo que o valor do parmetro Target
Distance , no entanto, voc tambm pode usar o foco seletivo definindo seu prprio valor (voc deve redefinir a caixa
de seleo Use Target Distance ). Se o tipo de efeito Multipass Depth of Field estiver ativado , todos os elementos
da cena que ficam fora do foco seletivo parecero desfocados.
Fig. 23.6. Cena nos parmetros configurados do grupo Clipping Planes

Fig. 23.7. Efeito de Profundidade do Campo

472 Captulo 23. Configurao de cmeras


Amostragem . Quanto maior o valor do parmetro Sample , maior a qualidade da viso da cmera renderizada (no
entanto, isso diminui o processo de renderizao).

Correo de perspectiva
Para corrigir a perspectiva, voc pode usar um modificador especial, que acessado usando o comando Apply
Camera Correction Modifier do menu de seo da cmera (Figura 23.8). Quando este comando selecionado, o
modificador da Correo da cmera ser adicionado pilha de modificadores da cmera , que tem apenas dois
parmetros: Quantidade - o grau de correo e Direo - a direo na qual a correo realizada (em graus).

Fig. 23.8. Conexo do modificador de correo da cmera

Dica
Para ajustar automaticamente as configuraes de Quantidade e Direo depois de mover a cmera, voc pode
clicar no boto Guess .
Na Fig. A Figura 23.9 mostra um exemplo de correo de perspectiva para um ngulo da posio
da cmera Camera01 , mostrado na Fig. 23.7.
Correo de perspectiva 473

Fig. 23.9. Cmera 01 cmera perspectiva perspectiva correo

Assim, a correo de perspectiva, como a focagem, permite selecionar visualmente qual parte da imagem, mas
usando uma tcnica diferente.
Parte VII

Animao
Captulo 24. Criando quadros-chave
Animao animao Opes de animao

Captulo 24
Criao de quadros-chave
A animao consiste em uma srie de imagens separadas, que so chamadas de quadros . Os quadros mudam um com o outro a
uma certa velocidade, pelo que nos parece que os personagens esto se movendo. Cada quadro pode conter uma imagem de um
objeto em diferentes posies, com diferentes tamanhos, em diferentes ngulos de rotao, e assim por diante. A velocidade de
reproduo determinada pela taxa de quadros por segundo (FPS - quadros por segundo). Aps a determinao da taxa de
quadros, o nmero de quadros renderizados, o formato do arquivo e a pasta no disco rgido em que a animao ser salva, voc
pode comear a visualizao da seqncia do quadro.

Controles de animao
A barra de trilhos uma escala horizontal longa localizada ao longo da borda inferior da rea de construo 3ds Max
(Figura 24.1). Se no for exibido, selecione Personalizar Mostrar UI TrackBar no menu .
Por padro, a escala do storyboard classificada de 0 a 100. Isso significa que
Por padro, o 3ds Max permite que voc crie 100 animaes de quadros. Acima da escala um controle deslizante com o nmero de
quadro atual. Por padro, ele
definir para zero quadro. Se o controle deslizante for arrastado para outra posio, como mostrado na Fig. 24.1, a transio para o
quadro correspondente ser realizada
Fig. 24.1. Ferramentas do painel de controle Storyboard e animao

478 Captulo 24. Criando quadros-chave

animao. Para a transio seqencial de quadro para quadro, voc pode clicar nos botes < e > , localizado
esquerda e direita do controle deslizante.
Outra maneira de acessar um quadro especfico inserir seu nmero no campo abaixo do painel de controle de animao
(veja a Figura 24.1). Para sucesso
do quadro ao quadro, use os botes com as setas para cima e para baixo que esto localizadas direita do campo com o nmero
da moldura atual.
As ferramentas do painel de controle de animao mostradas na Fig. 24.1, so os anlogos funcionais dos botes
de um jogador regular: Ir para Iniciar , Quadro anterior , Reproduzir animao , Prximo quadro e Ir para o
fim . Ao reproduzir uma animao, o boto Play Animation substitudo pelo boto Stop Animation . O
boto Configurao do Tempo destina-se a abrir uma caixa de dilogo com parmetros de reproduo (Figura
24.2).
Considere os parmetros que voc pode configurar na caixa de dilogo Configurao do tempo .
Taxa de quadros . Por padro, a freqncia de 30 FPS (padro NTSC), o que na maioria dos casos bastante
suficiente. Voc tambm pode selecionar a freqncia de acordo com o padro PAL, bem como a taxa de quadros
utilizada na filmagem (o interruptor de filme ), ou seja, 24 FPS. Se voc quiser definir uma taxa de quadros no
padro que no coincida com nenhum dos padres listados acima, voc deve selecionar o boto de
opo Personalizado e digitar um valor no campo FPS .
Exibio de tempo - as unidades de tempo exibidas no controle deslizante. Por padro, esse parmetro est definido
como Frames . Os valores restantes so usados para edio profissional de seqncias de animao. Por exemplo, o quadro 35
corresponde seguinte notao:
SMPTE - 0: 1: 5; FRAME: TICKS - 35: 0; MM: SS: TICKS - 0: 1: 800.
Reproduo - grupo de parmetros que determinam os modos de reproduo.
Tempo real - se esta caixa de seleo estiver marcada, a velocidade de reproduo suportada
Parmetro taxa de quadros (mesmo se voc tiver que ignorar alguns quadros para isso).
Apenas visor ativo - se esta caixa de seleo estiver selecionada, a reproduo ser realizada somente na viewport selecionada,
caso contrrio - em todas as visualizaes ao mesmo tempo.
Loop - se esta caixa estiver marcada, aps a ltima moldura ser atingida, a animao ser jogada automaticamente
primeiro.
Velocidade - a velocidade de reproduo (este grupo de switches est disponvel somente se o "

Fig. 24.2. Caixa de dilogo Configurao do tempo


Criando quadros-chave 479

se a caixa de seleo Tempo real estiver marcada ): 1 / 4 - desacelerao quatro vezes; 1 / 2x uma
desacelerao dupla; 1x - velocidade real; 2x a acelerao dupla; 4x a acelerao qudrupla.
Direo - direo de reproduo (este grupo de switches est disponvel somente se a caixa de seleo Tempo real for
desmarcada ): para frente - para frente; Reverse -back; Ping Pong - volte para trs.
Animao . Neste grupo de parmetros, voc pode alterar o comprimento da seqncia de animao, que por padro igual a
100 quadros (o parmetro Length ). Com uma velocidade de 30 FPS, leva 3,33 segundos para jogar 100 quadros. Para alterar o
nmero total de quadros a serem reproduzidos na sequncia de animao, voc deve alterar o valor do parmetro End Time e,
em seguida, clicar no boto Re scale Time . O campo Contagem de quadros exibe o nmero total de quadros e o campo Hora
atual exibe o nmero atual do quadro.

Criao de quadros-chave
Na animao do 3ds Max, tudo construdo nas teclas (chave) - informaes sobre a mudana no estado de certos
elementos da cena no quadro. Assim, os quadros so armazenadas nas chaves Ryh koto, chame -
chave (keyframe). Quadros localizados entre a chave, so chamados intermedirios (no meio).
Nota:
O primeiro quadro deve ser sempre a chave, pois armazena o estado original da cena.
Para determinar quais elementos do 3ds Max devem ser levados em considerao ao criar as chaves, voc
precisa clicar no boto Filtros de chave e definir ou desmarcar as caixas de seleo correspondentes na caixa de
dilogo Set Key Filters que aparece (veja a Figura 24.3). Para dar conta de todos os itens (o que recomendado),
selecione a caixa de seleo Todos .
A distribuio da chave pode ocorrer em dois modos: manual e automtico. O trabalho nestes modos corresponde
Set Keys , Auto Key e Set Key botes mostrados na Fig. 24.6. Neste caso, os botes Auto Key e Set
Key desempenham o papel de switches, ou seja, quando um dos
eles so pressionados, 3ds Max est no modo correspondente.

Fig. 24.3. Chave do conjunto da caixa de dilogo


Filtros
480 Captulo 24. Criando quadros-chave

Distribuio de chave manual


Para alternar para o modo de conjunto de chaves manualmente, voc deve pressionar a tecla ' (cotao) ou clicar no
boto Definir tecla , pelo que ser selecionado
em vermelho. Se voc agora mover o controle deslizante para uma moldura e clicar no boto Definir teclas (veja a
Figura 24.1) ou pressionar a tecla K, o quadro atual se tornar o quadro-chave (ou seja, o estado atual da cena ser
salvo). Para sair do modo de distribuio de chaves, clique no boto Set Key novamente ou pressione a tecla '.
Exemplo:
Crie uma animao para a cena mais simples.
Considere criar uma animao no modo manual em um exemplo clssico: uma bola saltando em um
suporte. Para fazer isso, siga estas etapas:
1. Crie uma nova cena usando o comando de menu Arquivo Novo .
2. Na viewport Top , crie uma caixa primitiva com dimenses de 1 m 1 m e uma altura de 0,15 m.
3. Na mesma janela de exibio Top , crie um mete de Esfera com um raio de 0,25 m acima do centro do
objeto Box01 .
4. Use a ferramenta Selecionar e Mover para mover a esfera na tela visual Esquerda ou Frente para que ela fique a
alguma distncia do "suporte" (Figura 24.4).
5. Clique no boto Definir Tecla ou pressione a tecla ' (citar) para mudar para o modo de distribuio de chaves.
Criando quadros-chave 481

6. V para o quadro zero e clique no boto Definir teclas ou pressione a tecla K para criar o quadro-chave original.
7. V para o quadro 7.
8. Use a ferramenta Selecionar e Mover para mover a esfera para a janela de exibio
Tire a esquerda ou a frente para baixo de modo que toquem a superfcie do objeto Box01 .
9. Clique no boto Definir teclas ou pressione a tecla K para criar a chave.
10. V para o quadro 8.
11. Usando a ferramenta Selecionar e Squash , aplique a esfera em cerca de 7% ao longo do eixo Y na janela de
exibio Esquerda ou Frente .
12. Use a ferramenta Selecionar e Mover para mover a esfera na janela de exibio Esquerda ou Frente para baixo
para que seja ligeiramente pressionada na superfcie do objeto Box01 .
13. Clique no boto Definir teclas ou pressione a tecla K para criar a chave (Figura 24.5).
14. Clique no boto Definir Tecla ou pressione a tecla ' (citar) para sair do modo de distribuio de chaves.

. 24.4. Cena inicial Fig. 24.5. Storyboard com trs quadros chave (0, 7 e 8)

482 Captulo 24. Criando quadros-chave


15. As chaves, como qualquer outro objeto 3ds Max, podem ser clonadas. Arraste a tecla do quadro 7 para o quadro 9
enquanto mantm pressionada a tecla Shift . Como resultado, uma cpia da chave do quadro 7 ser criada no
quadro 9.
16. Enquanto mantm pressionada a tecla Ctrl , clique em cada
das quatro teclas para destac-las.
17. Enquanto mantm pressionada a tecla Shift , arraste os selecionados para a direita para rolar as escalas, de modo
que a cpia do quadro esteja bloqueada.
18. Repita as etapas. 16 e 17, copiando uma seqncia de quatro teclas nos quadros 32, 48, 64, 80 e 96 (Figura 24.6).
19. Isso completa a criao da prpria animao. Agora, para uma maior eficincia, colocamos uma fonte de luz na cena
(veja a Figura 24.7) e crie para ela algum tipo de plano de fundo. Isso ser necessrio mais tarde para
visualizao. Crie uma fonte de luz Omni na viewport Top e coloque-a acima da esfera usando a ferramenta Select
and Move .
20. Clique na guia Modificar EDO e no grupo Sombras das configuraes da fonte de luz, selecione a caixa de
seleo Ativar para soltar os objetos.
21. Pressione a tecla 8 e na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos , clique no boto Mapa do ambiente .

Fig. 24.6. Storyboard com todos os quadros-chave


Criando quadros-chave 483
Fig. 24.7. Cena com fonte de luz ponto pontual

22. Na caixa de dilogo Material / Navegador de mapas , clique duas vezes no item
Gradiente .
23. V para o primeiro quadro, ative a janela Perspective e clique no boto Play Animation para reproduzir a
animao.
24. Salve a cena como Ball.max .

Nota:
Para os botes de controle de reproduo de animao no 3ds Max, existem equivalentes de teclado: a
tecla Incio - V para Iniciar ; chave , (vrgula) - o anterior do quadro ; chave / (slash) - Reproduzir
animao ; chave . (ponto) - Prximo quadro ; A tecla Fim Ir para Fim .

Distribuio automtica de chaves


Depois de clicar no boto Auto Key ou pressionar a tecla N , o modo de configurao da tecla automtica est
ativado. Se o objeto selecionado for usado
thread algum tipo de ferramenta de transformao, ento a moldura atual se tornar automaticamente a chave -
sem clicar no boto com a imagem da chave.

484 Captulo 24. Criando quadros-chave


Nota:
Se desejar, durante a criao da animao, voc pode alternar livremente entre os modos Auto Key e Set Key .
Para criar um storyboard no modo automtico na cena Ball.max
voc deve executar as seguintes operaes.
1. Selecione o objeto Box01 na cena .
2. Clique no boto Auto Key ou pressione a tecla N e v para frame 96.
3. Ative a ferramenta Selecionar e Girar , digite 180 no campo Z abaixo da rea de traado (Figura 24.8) e clique
em Enter . Como resultado, a chave correspondente posio inicial do objeto ser criada automaticamente no
quadro 0 e no quadro 96 - a chave correspondente rotao do objeto sobre o eixo Z em 180 graus.
4. Saia do modo Auto Key , ative a viewport Perspective e reproduza a animao. Agora a bola salta em um suporte
rotativo.
5. Salve a cena no arquivo Ball Rendering.max .
Criando quadros-chave 485

Assim, o princpio da criao de animao no 3ds Max definir a escala do storyboard e criar quadros-chave - todas as outras
operaes so realizadas pelo 3ds Max. No entanto, quando se trata de visualizao de animao, bem como vrias opes de
animao (animao da cmera, animao da fonte
luz, etc.), o diretor e o operador de vdeo digital tm algo para trabalhar. Essas questes so discutidas nos dois
captulos restantes do livro.
Fig. 24,8. Gire o suporte 180 no quadro 96 no modo Auto Key
Captulo 25
Visualizao
animaes
No Captulo 17, quando discutimos a renderizao usando um fundo animado, voc aprendeu a usar a caixa de
dilogo Configurao do Render para escrever um disco de imagem visualizado no fundo da animao. Neste captulo, voc se
familiarizar com esta janela com mais detalhes, j que seu objetivo principal no tanto a visualizao de cenas estticas em um
fundo animado, mas sim a visualizao de animao de cenas dinmicas de acordo com o storyboard especificado.

Configurao dos parmetros bsicos de animao


Antes de falar sobre a configurao de parmetros de animao, lembre-se de que, como mencionado no Captulo
15, voc pode abrir a caixa de dilogo Configurao de Renderizao (Figura 25.1) usando um dos seguintes
mtodos.
Clique no boto Render Setup na barra de ferramentas principal .
Selecione Rende ring Render Setup no menu .
Pressione a tecla F10 .
Conforme mostrado na Fig. 25.1, na caixa de dilogo
Render Setup na guia Common na seo Common Parameters no grupo Time Output , a opo Single
selecionada por padro , o que corresponde visualizao de um quadro. Mas essa variante no adequada para
gravao de animao, ento voc deve selecionar uma das seguintes trs opes.
Segmento de Tempo Ativo . Este interruptor selecionado para gravar todos os quadros na sequncia de animao
de acordo com o storyboard. No campo Every Nth

Fig. 25.1. Seo comuns dos parmetros de tabulao comuns de dilogo de renderizao Setup
488 Captulo 25. Visualizao de animao

Quadro, voc pode especificar um nmero diferente de 1 . Se, por exemplo, voc especificar 2 neste campo , a animao ser
gravada, comeando do primeiro quadro at o ltimo quadro, mas cada segundo quadro ser ignorado. Como resultado, o arquivo
de animao ser metade to grande quanto quando renderizar todos os quadros.
Alcance . Ao selecionar esta opo, voc pode gravar a animao, comeando a partir de qualquer quadro e
terminando com qualquer quadro. Se voc usar um nmero negativo como o nmero do quadro inicial, a animao
comear a partir do segmento principal do comprimento correspondente. No segmento lder, a cena exibida no
estado que possui no primeiro quadro. O mesmo se aplica ao nmero da ltima moldura. Se voc especificar um
nmero que exceda o nmero total de quadros na linha de tempo, a ltima imagem da animao ser renderizada
como um quadro de parada no intervalo de tempo apropriado.
Quadros . Esta opo selecionada para gravar quadros individuais da seqncia de animao. Se os nmeros do
quadro estiverem separados por uma vrgula, eles sero renderizados separadamente. Se o nmero do quadro
separar os traos, o intervalo correspondente ser renderizado.
O formato e o nome do arquivo para salvar os resultados de renderizao de animao so definidos no grupo de
parmetros de Render Output localizado na guia Common da caixa de dilogo Render Setup na parte inferior da
seo Common Parameters . Para fazer isso, clique no boto Arquivos (Figura 25.2).
Exemplo:
Visualize a animao de uma cena simples com o resultado salvo no arquivo.
Para executar a renderizao da cena BallManage.max, execute as seguintes operaes.
1. Abra, se necessrio, o arquivo FlashMax.maxe ative a janela de exibio
Perspectiva .
2. Pressione a tecla F10 para abrir a caixa de dilogo Configurao de renderizao .
3. Clique na aba Comum e abra a seo Parmetros comuns .
4. No grupo Sada de Tempo , selecione a opo Intervalo e defina o intervalo da moldura de 0 a 95 (os ltimos cinco
quadros do bola um atraso na parte superior, portanto, no as incluiremos na visualizao).

Fig. 25.2. Parmetros na parte inferior da seo Parmetros comuns da caixa de dilogo Configurao de renderizao
Configurando as configuraes bsicas de animao 489

5. No grupo Render Output , clique no boto Files e na caixa de dilogo Render Output File (Figura 25.3) especifique
a pasta para salvar o arquivo, insira Ball01 como o nome do arquivo e selecione o arquivo AVI (* .avi)como seu
tipo .
6. Depois de clicar no boto Salvar , aparece a caixa de dilogo Configurao da compresso de arquivos
AVI (Figura 25.4), na qual voc precisa selecionar as opes de compresso e o codec. Os parmetros do codec
selecionado podem ser configurados pressionando o boto Configurao . Deixe os valores padro sem alteraes
e clique em OK .
7. Na caixa de dilogo Render Setup , clique no boto Render localizado no canto inferior direito da janela. Como resultado, a janela
de quadro j familiar e a caixa de dilogo Rendering (veja a Figura 25.5) sero abertas em que o progresso da visualizao
exibido, indicando o quadro processado atual, o comprimento total da seqncia, o tempo decorrido, os parmetros de
visualizao, o nome do arquivo de sada, as estatsticas de cena,
O arquivo resultante Ball01.avi pode ento ser visualizado com qualquer jogador de mdia que suporte o formato
AVI, transmitido pela Internet, etc. Alm do formato de quadro predefinido, voc pode selecionar um dos formatos
padro de vdeo e filme ao renderizar. Para fazer isso, use a lista suspensa localizada na caixa de
dilogo Configurao de renderizao no grupo Tamanho de sada . Por exemplo, selecione 35mm Anamrfico
(2.35: 1) nesta lista , defina Ball02.avi como o nomedo arquivo e renderize novamente a animao do
Stage Ball.max .
Dica
Para controlar o formato do quadro nas visualizaes, voc precisa usar o modo Safe Frame , que ativado quando o nome da projeo
viewport selecionado no menu de contexto do comando Show Save Frame (veja a Figura 25.6).

Fig. 25.3. Caixa de dilogo Render Output File Fig. 25.4. Caixa de dilogo
Configurao de compresso
de arquivos AVI
490 Captulo 25. Visualizao da animao
Fig. 25.5. Performing Rendering

Pr-visualizao de animao
Claro, se as capacidades de hardware permitirem, melhor exibir objetos com todas as texturas e em um
determinado fundo adicionado cena ao criar uma animao. No entanto, na prtica, a visualizao da animao no
nvel de produo leva muito tempo. Neste caso, pode-se usar um dos nveis de visualizao simplificados, que so
inerentemente os mesmos dos modos de visualizao nas viewports: Smooth + Highlights , Facets , Wireframe ,
etc. Alm disso, voc no pode incluir alguns objetos na visualizao. Para fazer isso, use a caixa de dilogo Fazer
pr-visualizao (Figura 25.7), que pode ser aberta usando o comando de menu Animation Make Preview .
A atribuio de parmetros na faixa de pr - visualizao e nos grupos de taxa de quadros da caixa de
dilogo Fazer pr-visualizao corresponde atribuio de parmetros semelhantes na caixa de
dilogo Configurao de renderizao .
No campo Percentagem de Sada , voc pode definir a porcentagem de tamanhos de quadros na pr-
demonstrao em relao ao tamanho real. Por exemplo,
Um valor de 50 % (selecionado por padro) corresponde a uma reduo de tamanho metade.
Configurando as configuraes bsicas de animao 491

Fig. 25.6. Formato de quadro no modo de quadro seguro para formato anamrfico de 35mm (2.35: 1)

O grupo Exibio no grupo de seleo Pr-visualizao determina quais objetos devem ser considerados ao
renderizar, e o nvel de visualizao est selecionado na lista suspensa Nvel de renderizao . A viewport para a
qual uma demonstrao preliminar criada est selecionada na lista suspensa Render Viewport .
Por padro, o formato AVI selecionado como formato para o arquivo de sada temporrio. Para selecionar um
codec, voc pode clicar no boto Escolher o codec. Se isso no for feito, a caixa de dilogo com parmetros do
codec ser exibida depois de clicar no boto Criar .
A demonstrao preliminar realizada pela primeira vez diretamente na janela 3ds Max, e depois carregada no
player de mdia padro selecionado no sistema. Por exemplo, na Fig. 25.8 mostra uma demonstrao preliminar da
animao da cena
O Ball.max no modo Wireframe . A demonstrao preliminar persiste em
um arquivo temporrio chamado _scene na pasta C: \ Documents and Settings \ UserName \ My Documents \ 3dsmax \ previews e
para salvar

Fig. 25.7. A caixa de dilogo Fazer pr-visualizao


492 Captulo 25. Visualizao de animao

Fig. 25.8. Pr-visualizar animao


encabea-o sob um nome diferente, voc precisa usar o menu de comando apropriado do media player (por
exemplo, Save As ou Save As ). Voc tambm pode selecionar o comando Animao Renomear visualizao no
menu em 3ds Max e renomear o arquivo de animao usando a caixa de dilogo Salvar Pr-visualizao como .
Para reproduzir a ltima demonstrao sem abrir a caixa de dilogo Fazer pr-visualizao , voc pode usar o
comando de menu Viso geral da visualizao de animao .

Usando o Jogador RAM


Se o PC estiver equipado com memria RAM suficiente, voc pode usar o Built-in 3ds Max RAM Player, que aberto
usando o comando de menu Rendering RAM Player , para visualizar a animao salva no disco . Ele pode
reproduzir simultaneamente duas animaes ao mesmo tempo, colocando-as na tela lado a lado ou uma acima da
outra (Figura 25.9).
Isso permite que voc compare duas amostras de animao e escolha as melhores variantes delas ou veja as
falhas que podem ser corrigidas no futuro. Anima
Pode ser reproduzido a diferentes velocidades, tanto nas direes direta como reversa.

Efeitos de animao
O captulo 17 descreveu vrios efeitos que podem ser adicionados s imagens. Entre outros, existem dois efeitos
especificamente projetados
Efeitos de animao 493
. 25.9. Player Player RAM com duas animaes carregadas Ball01.avi e _scene01.avi

Para simular um filme: gro (o efeito de Film Grain ) e motion blur (efeito Motion Blur ).
Nota:
Para visualizar os efeitos atmosfricos e convencionais, voc precisa ter certeza de que, na caixa de
dilogo Configurao do Renderismo , as caixas de seleo do grupo Opes esto marcadas
Atmosfrico e Efeitos, respectivamente.
Para exibir o efeito Motion Blur na cena, existem objetos que se movem rapidamente em distncias
significativas. Quanto ao efeito de Film Grain , a granulao do filme, quando os quadros parecem estar cheios de
areia, especialmente notvel no filme antigo. Portanto, adicionando um efeito semelhante animao, voc pode
dar um aspecto mais "histrico".
Exemplo:
Aplique o efeito Grain de filme na renderizao de animao .
Para criar um efeito de gro de filme, abra o arquivo BallMove.max e execute as seguintes operaes.
1. Pressione a tecla 8 e na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos , v para a guia Efeitos .
2. Clique no boto Adicionar e selecione o efeito Gro de filme da lista .
3. Na seo Parmetros do gro de filme , insira um valor de 0,7 , o que corresponde a um tamanho de gro alto.
494 Captulo 25. Visualizao de animao

4. Execute a visualizao em um arquivo chamado Ball03.avi , e depois jogue-o (Figura 25.10).

Trabalhar com pessoal-chave


Conforme mostrado no Captulo 24, os quadros-chave so indicados nas escalas do placar usando marcadores. Para
selecionar um quadro-chave, clique nesse marcador. Para selecionar vrias teclas ao mesmo tempo, voc pode
cobrir os marcadores necessrios com uma moldura de seleo ou selecionar os marcadores com sucessivos cliques
do mouse com a tecla Ctrl pressionada .
As teclas so movidas de quadro para quadro, arrastando-as com o mouse na escala do storyboard. Como j
mostrava no Captulo 24, se voc pressionar a tecla Shift enquanto mantm pressionado o boto do mouse, sero
criadas cpias das chaves arrastadas. As teclas selecionadas so excludas pressionando a tecla Excluir .
Para uma edio mais flexvel da alocao de chaves e informaes contidas nos quadros-chave, a caixa de
dilogo Visualizao da faixa - Curva Editor usada (Figura 25.11).
Para abrir esta janela, voc pode usar o comando de menu
Editor de grficos Visualizao de faixa - Editor de curvas ou o boto Editor de curvas (Abrir) da barra de
ferramentas da barra de ferramentas principal .
Alm disso, o editor da curva pode ser aberto no como uma caixa de dilogo, mas como um painel interno da
janela 3ds Max (Figura 25.12), um clique

Fig. 25.10. Reproduzir animao do Ball03.avi no Media Player Player RAM


Trabalhar com pessoal-chave 495

Fig. 25.11. A janela de dilogo Visualizao de trilha - Editor de curvas


Fig. 25.12. Editor Curve, aberto como um painel interno da janela 3ds Max

para este propsito no boto Open Mini Curve Editor , que est localizado esquerda da escala do storyboard.

496 Captulo 25. Visualizao de animao

Dica
Por padro, apenas as curvas para os objetos selecionados so exibidas nas curvas do editor de curva. Portanto, para o trabalho com o
editor da curva, qualquer um ou outro
objetos da cena ou clique no boto Filter - Selected Objects Toggle , que exibido na parte inferior da caixa de
dilogo Track View - Curve Editor (veja a Figura 25.11). Voc tambm pode selecionar o comando Display
Filters no menu da caixa de dilogo Track View - Curve Editor ou o painel interno e, em seguida,
desmarque a caixa de seleo Selected Objects na caixa de dilogo Filters (Figura 25.13) , que est no
grupo Show Only .
No consideramos o trabalho com o editor da curva em detalhes, uma vez que isso est alm do escopo deste
livro. Ns apenas tocaremos alguns dos principais aspectos relacionados edio de chaves.
A lista no lado esquerdo do Editor de Curvas lista todos os elementos da cena (objetos, cmeras, fontes de luz,
etc.). As informaes sobre as teclas so exibidas direita. Aqui ao longo do eixo horizontal so marcadores de
quadros, e os valores no eixo vertical so plotados em relao linha central (zero).
Por exemplo, sabemos que, na cena Ball Rotation.max , a posio do objeto Sphere01 mudou ao longo do eixo
Z. Assim, para visualizar as informaes principais relevantes, na hierarquia esquerda, voc deve selecionar
o elemento Posio da Transformar Posio Z, objetos Sphere01 , conforme mostrado na Fig. 25.12.
Os quadros-chave correspondem aos ns da curva na forma de quadrados (a chave atual realada em
branco). O nmero da moldura atual e o valor do parmetro, respectivamente
A tecla selecionada exibida nos campos abaixo da regio da curva.
Trabalhando com pessoal-chave 497

Assim, na Fig. 25.12 pode-se ver que a esfera comeou a se mover de uma altura de cerca de 0,51 m. Isto
confirmado se voc clicar no mouse
No campo da barra de ferramentas Key Stats: Track View , que ancorado por padro na parte inferior da caixa de
dilogo Track View, o Curve Editor exibe o nmero do quadro ( 0 ) eo valor da chave ( 51,549 ). Se voc clicar no
boto Mostrar estatsticas de teclas selecionadas na mesma barra de ferramentas, os valores correspondentes
sero exibidos ao lado da tecla destacada, como mostrado na Fig. 25.14.
O valor da tecla selecionada pode ser alterado, arrastando-o para cima ou para baixo usando a
ferramenta Verificao de Escala ou Mover Teclas (Figura 25.15) da barra de ferramentas Chave: Visualizao de
Trilha (por padro, est encaixada na parte superior esquerda da janela de Visualizao de Trilha - Editor de
Curva).
Outras ferramentas usadas ao trabalhar com chaves no Curve Editor tm o seguinte propsito.
Mover Teclas Horizontal - mova as teclas horizontalmente, isto , mova-as de quadro para quadro.
Move Keys - movimento arbitrrio das teclas (isto , alterando seus valores e posies na escala do storyboard).

Fig. 25.14. Exibio de dados-chave ao selecionar uma chave

5.13. Caixa de dilogo Filtros Fig. 25.15. Ferramentas da chave: Visualizao da trilha
498 Captulo 25. Visualizao de animao

Slide Keys - desloca todas as chaves da corrente, esquerda ou direita.


Scale Keys - deslocamento de teclas para a esquerda ou para a direita, e esse deslocamento pode ser executado no s de uma
moldura para uma moldura, mas em uma nica moldura.
Adicionar chaves - adicione novas chaves clicando na posio desejada na curva.
No exemplo mostrado na Fig. 25.14, a forma da curva determina a velocidade do deslocamento da esfera. Em outras palavras,
quanto maior a inclinao da curva, mais rpido o objeto se move. Por padro, a forma da curva determinada automaticamente,
mas pode ser alterada com as ferramentas representadas pelos botes da barra de ferramentas Tangentes chave: Barra de
exibio de trilha (Figura 25.16). Essas ferramentas definem um dos modos de operao com manipuladores que saem da chave
atual. Por padro, o modo Set Tangents to Auto est ativo , na qual no possvel alterar manualmente a curvatura da curva.
Trabalhando com quadros-chave 499

Para configurar automaticamente os ns tangentes (sem a possibilidade de edit-lo), as ferramentas listadas na


Tabela 1 so usadas. 25.1.
Para editar a curvatura dos segmentos recebidos, voc pode usar a ferramenta Personalizada (veja a Figura 25.16). Depois
de clicar em
botes desta categoria (por exemplo, Definir tangentes para costume ) perto da chave do n so manipuladores,
arrastando-os com o mouse, voc pode definir uma forma arbitrria do segmento correspondente da curva.
Na barra de ferramentas da chave: Track View tambm contm uma ferramenta de curvas desenho arbitrrias a
traar as curvas (ver Figura 25,15 ..). Quando voc usa
Tabela 25.1. Ferramentas usadas para definir automaticamente o n tangente
Fig. 25.16. Ferramentas da barra de ferramentas Principais tangentes: Visualizao da trilha

500 Captulo 25. Visualizao de animao

Fim da tabela. 25.1


Uma chave criada na curva da curva desenhada (Figura 25.17). Para excluir automaticamente as teclas
desnecessrias, clique no boto Reduzir teclas (veja a Figura 25.15) e especifique o limite na caixa de
dilogo Reduzir chaves (quanto maior o valor do limite, maior a curva obtida).
Exemplo:
Edite a curva do movimento da bola na cena Ball Rummage.max para que cada rebote subseqente da bola seja
menor do que o anterior at a bola parar completamente na plataforma. Assim que a bola parar, deve comear a girar
em direo direo de rotao da plataforma. A velocidade de rotao deve aumentar.
Abra-o se desejar o arquivo " Ball Handling.max" e guarde-o no arquivo " Ball" damping.max e, em seguida,
execute as seguintes operaes.
1. Selecione o objeto Sphere01 na cena e selecione Editor de graficos - Visualizao de faixa - Editor de curvas no
menu .
Trabalhando com quadros-chave 501

2. Na estrutura hierrquica dos objetos esquerda, selecione Objetos Sphere01 Posio da Transformao Posio Z e converta
a curva de deslocamento deacordo com a Fig. 25.18. Observe que o ponto superior (original) aumentado para 0,6 m e as teclas
aps 56 quadros so excludas. Isto
significa que aps a terceira, rebote mais baixo, a esfera na plataforma j no salta.
3. Jogue a animao. Agora, cada rebote subseqente da esfera menor que o anterior, no entanto, h uma
desvantagem: o achatamento da esfera sempre o mesmo no impacto, embora com impacto decrescente ele
diminua. Para resolver esse problema, selecione o elemento Objetos Sphere01 Transform Scale na hierarquia de
objetos e use a ferramenta Valores de Escala para alterar a posio das chaves de acordo com a Fig. 25.19. Neste
caso, as linhas azuis correspondem distoro ao longo do eixo Z (a direo negativa significa achatamento),
enquanto as linhas verdes correspondem distoro ao longo dos eixos Y e X, respectivamente (direo positiva
significa alongamento). Observe tambm que as teclas depois de 56 quadros foram excludas.
4. Finalmente, crie a rotao da esfera depois de parar na plataforma. Para fazer isso, selecione o elemento Objeto
Sphere01 Transform Rotation Z Rotation na hierarquia de objetos , usando a ferramenta
Adicionar chaves crie uma chave no quadro 96 e mova-a para a posio -360 . Ento, usando as ferramentas
representadas pelos botes nas barras de ferramentas Key Tangents: Track View (veja a Figura 25.16) e Key:
Track View
(veja a Figura 25.15), mude a posio dos manipuladores nos quadros 56 e 96 de acordo com a Fig. 25.20. Sua forma significa
que a esfera comea a girar no quadro 56 com um aumento de velocidade, fazendo uma revoluo completa no quadro 96.
5. Para ver a rotao da esfera, vamos atribuir-lhe um material de alvio. Para fazer isso, pressione a tecla M para abrir a
caixa de dilogo Editor de materiais e selecione a clula de amostra grtis.

sando a ferramenta Draw Curves Fig. 25.18. Trajetria corrigida do movimento da bola em uma
502 Captulo 25. Animando a animao

Fig. 25.19. Caracterstica corrigida da distoro da forma geomtrica da bola


Fig. 25.20. Caracterstica corrigida da rotao da bola em torno do eixo Z

6. Clique no boto Obter materiais , selecione o material da biblioteca Metal_Rust na caixa de dilogo Material /
Navegador de mapas que aparece e clique duas vezes para atribuir este material clula selecionada.
7. Arraste o material para a esfera. Se desejar, voc pode adicionar material para a caixa (por exemplo, use o material
da biblioteca Bricks_Bricks_1 , conforme mostrado na Figura 25.21).
8. Finalmente, reduzimos a densidade das sombras do ambiente. Para fazer isso, pressione a tecla 8 e na caixa de
dilogo Ambiente e Efeitos , clique na amostra de cores ambiente .
9. Na caixa de dilogo Seletor de cores , na caixa Valor , digite 60 e clique em OK .
Trabalhando com quadros-chave 503

10. Visualize a janela de exibio Perspective com o resultado salva no arquivo Ball04.avi (Figura 25.22) e salve a cena no mesmo
arquivo
A bola est amortecendo.max .

Fig. 25.21. Objetos de cena so atribudos materiais

Fig. 25.22. Reproduo de animao A bola 0.44.avi no media player RAM Player

504 Captulo 25. Visualizao de animao

Restam para ns considerar apenas vrias opes de animao que no podem ser fornecidas editando curvas e
quadros-chave. Este captulo aborda o captulo 26, que conclui este livro.
Captulo 26
Opes de animao
No ltimo captulo desta parte e todo o livro, discutiremos vrias opes de animao: animao baseada na
trajetria, animao de fontes de luz, animao da cmera, animao de modificadores e animao de
materiais. Todas essas opes devem estar no arsenal do diretor e no operador de animao digital, porque sem seu
uso impossvel alcanar o efeito dramtico necessrio.

Animao baseada na trajetria


Na animao baseada na trajetria, uma trajetria de alguma forma criada pela primeira vez e, em seguida, o objeto est
associado a ela. A trajetria uma spline bidimensional. Como voc sabe do Captulo 4, para criar formas spline bidimensionais,
voc deve ir para a guia Criar, clicar no boto Formas e selecionar Splines na lista suspensa . Em seguida, para criar um spline,
clique no boto correspondente ( Linha - linha reta, Rectngulo - retngulo, crculo - crculo, etc.) e desenhe a forma com o
mouse em uma das viewports. No futuro, para alterar a forma do spline, voc usa as ferramentas de transformao de objetos
(descritas em parte
III) e modificadores (descritos na Parte IV).
Exemplo:
Crie uma trajetria em uma cena simples criada com base na cena Ball-Decay.avi , de modo que a bola, aps o
incio da rotao sob a ao de uma fora centrfuga, varre ao longo do arco at a borda da plataforma.
Para obter o efeito indicado, necessrio atribuir uma trajetria arqueada esfera. Para fazer isso, abra o
arquivo Ball Debugging.avi , que foi criado no final do captulo anterior (veja a Figura 25.22) e execute as seguintes
operaes.
1. Salve a cena em um arquivo chamado BallTrajectory.max .
2. Clique na guia Criar EAM, clique no boto Formas , selecione o tipo de Splines da lista e, em seguida, clique no
boto Arco .
3. V para o quadro zero e desenhe um arco na viewport Top , cujo ponto inicial est no canto superior direito do
objeto Box01 e o ponto final est no centro da esfera.
4. Use a ferramenta Selecionar e Mover para mover a spline na tela visual Esquerda ou Superior para que ela esteja acima da
esfera.
Fig. 26.1. Spline, que ser usado como uma trajetria da bola
506 Captulo 26. Opes de animao

Ento, quando trabalhar com o arco ser mais conveniente para navegar. Usando as ferramentas Selecionar e
Girar e Selecionar e Escalar, d um exemplo spline
mas correspondente ao mostrado na Fig. 26.1.
5. Agora v para o quadro 56 e use a ferramenta Selecionar e Mover para mover o spline para baixo na esquerda
ou Frente ao nvel do centro da esfera (Figura 26.2). Ns obtivemos a posio inicial para a referncia do caminho. A
spline deve ser colocada no nvel
no o centro do objeto Sphere01 , porque a ligao feita em um ponto de referncia que est no centro da esfera.
6. Clique no boto Set Key para entrar no modo de distribuio de teclas.
7. Selecione uma esfera na cena e escolha Animation Const raints Restrio do caminho no menu .
Animao baseada na trajetria 507

8. Clique na cena no spline para torn-lo uma trajetria para a esfera.


9. Pressione a tecla K para definir a chave e, em seguida, pressione a tecla '(citar) para sair do modo de distribuio de
teclas.
10. Jogue a animao. Voc ver que, em primeiro lugar, a esfera cessou
saltar e, em segundo lugar, seu movimento na 56 armao no comea a partir do final da spline. Para eliminar a primeira
desvantagem, clique na esfera para selecion-la na cena, selecione o Editor do grfico Edit Track - Comando Curve Editor do
menu e no editor da curva, selecione o elemento
Objetos Sphere01 Pesos de transformao Peso: restrio do caminho . A curva correspondente determina o
efeito da ncora no caminho para o objeto Sphere01 .
11. Levante o valor da chave no quadro 56 a 100 e, em seguida, ative a ferramenta Curvas de desenho e clique na posio do
quadro zero no ponto com um valor de 0. Como resultado, uma curva ser criada conectando as duas chaves nos quadros 0 e 56,
com o selecionado automaticamente o valor das tangentes (Figura 26.3).
12. Clique no boto Definir tangentes para etapa para converter a curva em um passo retangular (Figura 26.4). Agora,
a ligao trajetria afetar a bola, apenas a partir do quadro 56.
13. Para que a esfera comece a mover-se ao longo do caminho a partir do centro do paralelo da canalizao, e no da
sua borda, selecione o elemento Percentagem de restrio de caminho de posio de objetos Sphere01na
hierarquia de objetos . Altere a forma da curva da seguinte maneira: a chave do quadro zero deve ser excluda, a
chave do quadro 56 deve ser ajustada para a posio 100% e a moldura 100 - para a posio 0% (Figura 26.5). A
curva Percentagem determina a posio do objeto no caminho.
14. Visualize a janela de exibio Perspective para um arquivo chamado Ball05.avi (Figura 26.6) e salve a cena em um
arquivo com o mesmo nome
A bolaTrajection.max .

O spline a ser usado Fig. 26.3. Curva de referncia do caminho ajustado


a trajetria da bola com tangentes geradas automaticamente

508 Captulo 26. Opes de animao

g. 26.4. A curva corrigida para o caminho para o caminho com uma mudana abrupta na curva
Fig. 26.5. A curva de posicionamento corrigida do objeto na trajetria

Animao de fontes de luz


A animao de fontes de luz frequentemente utilizada na criao de animaes digitais. Alm de mover fontes de
luz, voc pode criar uma animao de cor, intensidade e atenuao da fonte, bem como a animao da cor e da
densidade da sombra (por exemplo, do luar azul plido que cai atravs do vitral para a luz do sol, que cria um brilho
multicolor no cho).
Exemplo:
Crie uma animao de cor e densidade da sombra para uma luz pontual em uma cena simples criada a partir da
cena BallTrajectory.avi .
Animao de fontes de luz 509

Fig. 26.6. Jogando animao O ball05.avi no media player RAM Player

Abra o arquivo BallTraktoriya.avi e execute as seguintes operaes.


1. Salve a cena em um arquivo chamado BallAgain.max .
2. Selecione a fonte de luz Omni01 na cena .
3. Mude para o modo de distribuio automtica de chaves, clicando no boto
ke Auto-chave ou prensagem de N .
4. V para o quadro 10 e defina o parmetro Multiplicador da fonte de luz na guia Modificar do SCP para 1.5 ; e como
uma cor, defina uma verde.
5. V para o quadro 30 e configure Multiplicador para 2 .
6. V para o quadro 50 e configure o Multiplicador para 1 ; e como uma cor, determine o rosa.
7. V para o quadro 100 e, na seo Parmetros de sombra , defina o parmetro Dens. valor de 0,1 .
8. Visualize a janela Perspective para o arquivo Ball06.avi e salve a cena em um arquivo com o mesmo
nome FlashMax .

Nota:
Neste caso, a reproduo da animao no mostrada, uma vez que na verso em preto e branco quase
impossvel notar a diferena na tonalidade. No entanto, quando voc executa a visualizao, o efeito da iluminao
"disco" ser visto muito bem.
510 Captulo 26. Opes de animao

Camera de animao
A animao da cmera uma das opes de animao mais importantes, sem as quais nenhum filme de animao srio pode
fazer. Cmera de animao pode
Consiste na animao da prpria cmera, como um objeto de cena, por exemplo, anexando-o ao caminho e na
animao de sua imagem ("on the ride" para obter close-ups e "sair" para obter os planos gerais), bem como vrios
efeitos .
Exemplo:
Crie uma animao de cmera para a cena, com base na cena do Entrance Hall.max .
Abra o arquivo Vestibule.avi e siga estas etapas.
1. Salve a cena no arquivo chamado LobbyMax .
2. Na viewport Top , crie uma spline Circle cujo centro coincida com o centro da cpula Sphere01 e o raio com a
distncia do centro da dome cmera.
3. Usando a ferramenta Selecionar e Mover , levante o spline na janela de exibio Esquerda ou Frente at o nvel da
cmera Camera02 (Figura 26.7).
Cmara de animao 511
4. Clique no boto Auto Key ou pressione a tecla N para entrar no modo de distribuio automtica de chaves.
5. Destaque Camera02 e selecione Limitaes de restrio de animao Restrio no menu .
6. Clique na cena no spline Circle01 para ancorar a cmera no caminho. Como resultado, a posio inicial da cmera
muda.
7. Clique no boto Auto Key ou pressione a tecla N para desligar o modo de distribuio automtica de teclas.
8. Abra o editor da curva e selecione Objetos Objetos Cmera02 Porcentagem da restrio do caminho da posio
da transformao na hierarquia .
9. Levante o ponto de partida da linha reta at o nvel de 50 % e o ponto final para o nvel de 150 % para mover a
posio inicial e final da cmera na trajetria pela metade da circunferncia (Figura 26.8).
10. Clique em Configurao de horrio , localizada na regio de elementos controlar a reproduo de animao (ver
Fig.. 24,1), e em seguida, clique na caixa de dilogo Configurao de horrio no grupo de Reproduo antes,
mude 1/2 (desacelerao reproduo duas vezes).
11. Guarde a cena no mesmo arquivo e, em seguida, processe todos os 100 quadros para a view view Camera02 para o
arquivo Vestibule01.avi (consulte a Figura 26.9).

A trajetria da cmera colocada na cena Fig. 26.8. Posio da cmera ajustada no caminho

Captulo 26. Opes de animao

6.9. Reproduzindo a animao do Vestibule01.avi no media player RAM Player

12. Agora vamos adicionar animao do foco e dos efeitos da cmera. Para fazer isso, clique no boto Auto Key ou
pressione a tecla N para entrar no modo de distribuio automtica de chaves.
13. Selecione Camera01 na cena e v para o quadro 0 .
14. V para a guia Modificar EDO e clique no gabinete Parmetros no boto de 15mm no grupo Lentes de estoque .
15. V para o quadro 50 e clique na guia Modificar no boto de 85mm . 16.V para o quadro 100 e clique na
guia Modificar no boto de 35mm .
17. Clique no boto Auto Key ou pressione a tecla N para desligar o modo de keying automtico.
18. Clique na configurao de Tempo e selecionar o pop-up caixa de dilogo govom Configurao de horrio nos
grupos de reproduo interruptor 1x(Real naya velocidade de reproduo).
19. Pressione a tecla 8 , na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos que aparece,clique na guia Efeitos e adicione o
efeito Borro .
20. Na guia Tipo de borro da seo Parmetros de borro , selecione o boto de rdio Radial e defina o
parmetro Pixel Radius como 5 %.
21. Salve a cena no mesmo arquivo que o EntranceBlue.max e, em seguida, visualize todos os 100 quadros para
o Camera01 viewport para um arquivo
Vestibule02.avi (imagem 26.10).
Animao de modificadores 513

.10. Reproduzindo animao Lobby02.avi no media player RAM Player

Modificadores de Animao
Outra variante de animao a animao de modificadores. Para ele em
corre quando necessrio criar efeitos do vento ou do movimento dos corpos sob a influncia de foras que agem sobre eles em
um meio elstico, bem como em outros casos similares. Essa animao fornecida modificando os parmetros modificadores.
Exemplo:
Crie uma animao modificadora para uma cena baseada em palco
Entrada Hall.max .
Um exemplo clssico de modificador de animao a animao da bandeira em evoluo. Para cri-lo, abra o
arquivo VestibuleK.avi e execute as seguintes operaes.
1. Salve a cena no arquivo com o nome VestibuleF.max .
2. Criar o visor Topo primitivo tipo cilindro raio de 0,01 m e uma altura de 0,4 m, colocando-a na parte superior da cpula com a
ferramenta
Alinhar .
3. Clique no cilindro e selecione o comando de menu Ferramentas Isolar Seleo ou pressione Ctrl + Alt + Q a .
4. Converta o cilindro para um objeto Editable Mesh usando o comando Convert to Editable Mesh .
514 Captulo 26. Opes de animao

5. No modo de seleo de polgono (a seo de seleo da guia EDI de modificao para o objeto Editable Mesh ),
selecione a seo inferior do cilindro como subobjeto (por padro, ele deve ser dividido verticalmente em 5 sees) e
aplique o modificador Taper do par ao subobjeto selecionado
metros Montante = 2 ; Curve = 5.0 .
6. Clique no modificador Taper na pilha de modificadores para se tornar o amarelo realado e, em seguida, clique na
pilha de modificadores no tipo de objeto Editable Mesh , selecione o objeto inteiro e aplique outro
modificador Taper com os parmetros Montante = 1 ; Curva = 0 . Como resultado, voc deve obter um mastro de
bandeira cnico com uma parte inferior em expanso (Figura 26.11).
7. Na janela de exibio frontal , crie uma primitiva de plano padro com os seguintes
parmetros: Comprimento = 0,15 m; Largura = 0,3 m; Length Segs = 8 ; Width Segs = 8 .
8. Alinhe o objeto Plane02 ao objeto Cylinder02 para que seja obtida a localizao natural da bandeira em relao ao
mastro.
9. Adicione o modificador Wave ao objeto Plane02 e atribua os seguintes valores aos seus parmetros: Amplitude
1 = 0,01 m; Amplitude 2 = 0,04 m; Comprimento de onda = 0,01 m.
10. Clique na pilha de modificadores no sinal "+" esquerda do elemento Wavepara abrir uma lista de seus
componentes.
11. Clique no componente Gizmo para entrar no modo de edio (o elemento modificador ser destacado em amarelo).
12. Ative a ferramenta Selecionar e Girar e gire o recipiente Gizmo do modificador Wave 90 na janela de
exibio frontal para que as ondas sejam criadas horizontalmente (Figura 26.12).
13. Adicione o modificador Skew ao sinalizador e , em seguida, clique nele na pilha de modificadores no sinal +
esquerda do elemento Skew para abrir a lista de seus componentes.
14. Selecione o componente central e use a ferramenta Selecionar e moverpara mover o ponto ncora modificador
para o canto superior esquerdo da bandeira.

Fig. 26.11. Um mastro obtido de um cilindro usando dois modificadores Taper


Animao de modificadores 515

Fig. 26.12. Gire o recipiente Gizmo do modificador de onda


15. Destaque o componente Gizmo e use a ferramenta Selecionar e Girar para girar
o recipiente Gizmo do modificador Wave na janela frontal para 90 (Figura 26.13).
16. Clique no boto Exit Isolation Mode para retornar a toda a cena.
17. Clique no boto Filtros de chave e, no painel Definir filtros de chave , selecione a caixa de seleo Todos .
18. Clique no boto Definir Tecla ou pressione a tecla ' (cotao). 19. V para o quadro zero e pressione a tecla K para criar a
chave. 20. V para o quadro 48, atribua o parmetro Fase do modificador Wave ao valor
chenie 2 , parmetro Montante modificador de inclinao - valor de 0,04 m (seleccionado
alternar Y do grupo do eixo oblquo ), o parmetro de direo do mesmo modificador 20 . Em seguida, pressione
a tecla K para criar a chave.
21. Ir para o ltimo quadro, definir a Fase modificador de onda valor 4 , o parmetro Montante modificador de inclinao - valor
de 0,01 m, o parmetro de direco da mesma modificador - valor - 15 e pressionar a haste
Eu penduro K para criar a chave. 22. Sair do modo de distribuio de chaves.
Captulo 26: Opes de animao
Fig. 26.13. O ponto modificador de onda movido para o canto superior esquerdo da bandeira e o recipiente Gizmo girado 90

23. Abra a caixa de dilogo Editor de materiais e selecione uma clula de amostra grtis.
24. Clique no boto Obter Material , selecione o material Shellac na caixa de dilogo Material / Map
Browser que aparece e clique duas vezes para carregar na clula selecionada na caixa de dilogo Editor de
materiais .
25. Arraste o material criado da janela do Editor de materiais para a bandeira. 26. Arraste o material que atribudo
cpula para o mastro.
27. Se voc agora reproduzir a animao, ser notvel que, no incio e no final da seqncia de vdeo, o valor do
parmetro Fase aumenta mais lentamente do que no meio. Isso explicado pela forma no linear da curva-
chave. Para corrigir isso, selecione Graph Editors Track View - Curve Editor no menu .
28. No Curve Editor, selecione Object Objects Plane02 Modified Object Wave Phase na hierarquia do objeto .
29. Clique na chave no quadro zero e, em seguida, clique no boto Definir tangentes para linear . Repita a mesma operao para a
chave no ltimo cad
Animao de materiais 517

re. Agora, a curva para alterar o parmetro de Fase tem uma forma linear (Figura 26.14).
30. Defina a cmara Camera01 para que a bandeira do flagpole seja claramente visvel.
31. Salvar a cena no mesmo arquivo VestibyulF.max e siga vie zualizatsiyu todos os 100 quadros para
viewport Camera01 arquivo
Vestibule03.avi (imagem 26.15).

Animao de materiais
Outro tipo de animao a animao dos materiais da cena. Um exemplo de tal processo um planeta que gira no
espao em sua rbita. Neste caso, a superfcie deste planeta pode ser representada por lava em ebulio, que est
em constante movimento catico. Efeitos semelhantes so facilmente criados em 3ds Max.
Exemplo:
Crie uma animao do material de fundo para a cena com base na cena
Entrada HallFax .

Fig. 26.14. Configurando a curva de mudana de fase


518 Captulo 26. Opes de animao

.15. Reproduzindo a animao Lobby03.avi no media player RAM Player


Crie um efeito de pr do sol usando a animao de material de fundo. Para fazer isso, a partir do arquivo
" VestibuleF.avi" e executar as seguintes operaes.
1. Salve a cena no arquivo com o nome " Zest" ..max .
2. Clique no boto Auto- Tecla ou pressione a tecla N para ativar o modo de codificao automtica.
3. V at o quadro 0, por sua vez, selecione a direo da fonte de luz Spot01 e Spot02 , e solt-los na
guia Modificar seo VWO
Parmetros Gerais verificar o On .
4. Configure a cmera Camera01 para que voc possa ver toda a cena e seu fundo (Figura 26.16).
5. V at o quadro 40, por sua vez, selecione a direo da fonte o CBE Spot01 e Spot02 , e coloc-las na guia Modificar seo
VWO
A caixa de seleo Parmetros gerais est ativada e na seo Intensidade / Cor / Atenuao em
campo Multiplicador, insira os valores 0.5 .
6. Selecione a fonte de luz direcional Spot03 e, na seo Intensidade / Cor / Atenuao , digite 0.3 no
campo Multiplicador .
7. Pressione a tecla M. Na caixa de dilogo Editor de materiais , selecione uma clula com um padro de
preenchimento de gradiente e na seo Parmetros de gradiente , diminua o valor de Posio de cor
2 para 0 . Color Color # 1 atribui uma cor prxima a preto e Cor # 2 - perto de roxo.
8. V para o ltimo quadro, alternadamente selecionar fontes de luz dirigidos PSpot01 e Spot02 , e inseri-los na
guia Modificar SCP sob Intensity / Color / Attenuation no Multiplicador valor de 1 .
Animao de materiais 519
Fig. 26.16. Configurao aproximada da Camera01
9. Selecione a fonte para Spot03 e na seo Intensidade / Cor / Atenuao , digite 0 no campo Multiplicador .
10. Pressione a tecla M. Na caixa de dilogo Editor de materiais , selecione uma clula com um esquema de
preenchimento de fundo gradiente e, na seo Parmetros de gradiente , defina a cor da cor # 2 como Cor apenas
um pouco mais clara do que a Cor # 1 .
11. Clique no boto Auto- Tecla ou pressione a tecla N para desligar o modo de teclado automtico.
12. Guarde a cena no mesmo arquivo que o VestibuleZ.max e, em seguida, visualize todos os 100 quadros para
o Camera01 viewport para um arquivo
Vestibule04.avi (imagem 26.17).
Naturalmente, a animao de materiais pode ser realizada no s para o esquema de fundo. Na prtica, a
animao para canais Diffuse Color , Bump , Opacity e Deslocamento realizada com maior freqncia , embora
no haja restrio para criar um anio em qualquer canal de material.
Exemplo:
Crie uma animao de canal Diffuse Color para uma cena simples.
Vamos criar o efeito de derreter o metal com a ajuda da animao do material. Para fazer isso, abra o arquivo Ball
Extinction.avi e execute as seguintes operaes.
1. Salve a cena em um arquivo chamado BallMaterial.max .
2. Clique na esfera e abra a caixa de dilogo Track View - Curve Editor .
3. Na janela Curve Editor, selecione Objects Objects Sphere01 Position Position Position Z na hierarquia de objetos .

520 Captulo 26. Opes de animao


Fig. 26.17. Reproduo de animao 04.avi
no player de mdia Player de RAM
4. Selecione a tecla para o quadro 0 e abaixe-a para o nvel da chave 56.
5. Selecione todas as outras chaves e exclua-as.
6. Selecione Objetos Objetos Sphere01 Rotao Transformar Rotao Z na hierarquia de objetos , selecione todas
as teclas, exceto o quadro 0, e tambm exclua-os.
7. Selecione Objects Objects Sphere01 Transform Scale na hierarquia de objetos , selecione todas as teclas, exceto o
quadro 0, e tambm exclua-os.
8. Selecione o objeto Box01 na cena e , em seguida, selecione o item Objeto Rotation Rotation Z Rotation dos objetos
na hierarquia de objetos, selecione a ltima chave e exclua-a.
9. Feche a caixa de dilogo Visualizao da faixa - Curva Editor e verifique se os objetos pararam de se mover.
10. Clique na esfera para selecion-la e clique no boto Auto- tecla ou pressione a tecla N para ativar o modo
de teclado automtico.
11. Selecione o quadro 50, atribua o modificador de fuso com os seguintes
parmetros: Quantidade = 80 %, espalhar = 100 %, solidez = plstico .
12. Pressione a tecla M e selecione a clula de material Metal_Rust na caixa de dilogo Editor de materiais que se
abre .
13. Na seo Iluminao automtica , selecione a caixa de seleo Cor e atribua uma cor vermelha brilhante ao
canal Iluminao automtica .
14. V para o quadro 70, e atribua o canal de Iluminao do Self da mesma me uma cor de cereja escura.
Animao de materiais 521

15. V para a ltima moldura e atribua o canal Self Illumination a uma cor preta e defina o
parmetro Glossiness como 100 %.
16. Defina o parmetro Difuso para preto e, na seo Mapas , defina o canal Diffuse Color para 30 %.
17. Clique no boto Auto- tecla ou pressione a tecla N para desligar o modo de teclado automtico.
18. Guarde a cena no mesmo arquivo Ball Material.max e, em seguida, processe todos os 100 quadros para a
janela Perspective para o arquivo Ball07.avi (Figura 26.18).
Isso conclui o material do livro. Voc, com certeza, j se sente muito mais confiante em trabalhar com o 3ds Max. No entanto,
tudo o que voc aprendeu apenas uma pequena parte das possibilidades desse sistema. Agora voc pode, de forma
independente, e tambm com a ajuda de outros livros mais complexos, aprenda 3ds Max, aprofundando e melhorando seus
conhecimentos e habilidades. O autor gostaria de esperar que ele realmente o ajudasse a fazer o primeiro passo, o mais
difcil. Agora cabe a voc.

Fig. 26.18. Jogando animao Ball07.avi no media player RAM Player

ndice de Assunto
Cena 3D, 40

A
Objetos AEC, 150
Cor do ambiente, 427
Luz ambiente, 427
C
Cmara, 459
Cpsula, 137
Caixa Chamfered, 135
Cilindro Chanfado, 135
Canal, 435
Painel de comando, 20, 35
Control Vertex, 109
Controle Vertex Curve, 109
Curvas de CV, 109

D
Unidades de exibio, 32
Barra de ferramentas dobrada, 34

F
Barra de ferramentas flutuante, 34
Flyout, 59

G
Gengon, 138
Gizmo, 206, 208, 514
Fundo Gradiente, 366
Gradient Map, 366
Grid Extensible, 34

H
Hedra, 128
Cor de destaque, 428
Home Grid, 28
Posio Inicial, 73
Mangueira, 141
Hot Spot, 428
L, O
L Ext, 138
OilTank, 137

Pan, 64
Patch Grid, 147
Pivot, 74
Pivot Point, 203
Plug in, 413
Point Curve, 109
Polgono, 68
Primitivo, 127
Prisma, 139

Q, R
Quads, 41, 44
Jogador RAM, 492
RingWave, 139
Rollout, 36

S
Shader, 426
Atalho, 41
Snap, 194
Eixo, 138
SteeringWheel, 22, 59, 72
Material secundrio, 426
Unidades do sistema, 32

T
Barra de ferramentas, 20
Torus Knot, 132
V
ViewCube, 22, 59, 72
Viewport, 19
Exibies, 61

W, Z

Wireframe, 68, 130


Zoom, 60

524 ndice de Assunto

A
Animao, 478
tamanho da sada, segmento lder 490, 488 operao Ir para trmino, 478 Prximo operao do quadro, 478 Operao Operao de
animao, 478 Operao anterior do quadro, 478 com base na trajetria, exibio de tempo 505, 478
Spline arqueada, 84 Objetos arquitetnicos, 150 Efeitos atmosfricos, 375

Ponto de transformao bsico, 215 Bleak


Parmetro Glossiness, 429 parmetro de nvel especular, 429
Seleo de objeto de bloqueio, 168
No
Picos, 284, 285
projeo isomtrica, 73 nmero, 49 alinhamento, 290 controle, 109
Vista, 22
Front, 99 Orthographic, 26 Perspectiva, 143 Quad Patch, 147 Top, 93, 197
Tri Patch, 147 peg, 194
Viewports, 19, 20
Frente, 42 ativas, 25
visualizao de cenas, 68 zoom de imagem, 60 panning, 64 opes de exibio de cena, 72 tamanhos, 26 esquema de
configurao, 27 cor de fundo, 23
Visualizao, 307
rea retangular, 318
Modo ActiveShade, 312, 314 Modo iterativo, 312
Modo de produo, 312
Modo Smooth + Destaques, 197 resultados, 488 cenas, 68, 307, 308 controles, 312 efeitos, 382, 383
Visualizador
Padro Scanline Renderer, 395, 398, 420 Mental Ray, 395, 398, 423
mental ray Renderer, 402 V Ray, 413
VUE File Renderer, 397
Guia
Iluminao avanada, 322, 324 Tipo de desfocagem, 389, 390, 512 Comum, 308, 414
Criar, 37, 40, 79 Efeitos, 389
Ambiente, 95, 334, 336, 365, 376 Hide / Freeze, 176
Hierarquia, 204, 234 Home Grid, 31
Iluminao indireta, 400, 401, 415, 418 Teclado, 42, 43
Menus, 47
Modificar, 38, 40, 81, 106 Nvel do objeto, 176
Seleces de pixel, 389, 392 Quads, 45, 46
Raytracer, 321 Render Elements, 396 Mtodo de renderizao, 72 Estatsticas, 49 SteeringWheels, 76 Barras de ferramentas, 43,
44 V Ray, 415 ViewCube, 73
Fonte de luz omnidireccional, 326 VSC, 189 Extruso / indentao
subobjetos, 289
com uma transio suave, 290
Painis deslizantes, 59 Alinhando objetos, 216
D
Perfil em forma de G, 138 Dimenses, 34 Centro geomtrico, 217 Geosfera, 127 Curva lisa, 80 Esquema de gradiente, 366
Facetas, 285
projeo ortogonal, 73
Grupo de parmetros, 36
Ajustar Piv, 204
Opes avanadas de transparncia, 399 Alinhar orientao, 217, 220
Alinhar Parmetros, 226 Alinhar Posio, 220 Animao, 479 Aplicar, 72
Area to Render, 315 Dimenses da Array, 226 Axial Bulge, 266
Axis Scaling, 129, 130 Background, 336 Base Curve, 132
Objectos vinculativos, 143, 146
Abrandamento: aditivo, 392
Navegao de, 328, 366, 433 Cor circular, 386, 410 Planos de corte, 471 Parmetros de clone, 226 Seleo de clones, 232
Parmetros comuns da mangueira, 142 Contexto, 229
Pontos de controle, 279
Corte transversal, 133
Objeto atual, 218 Parmetros do cilindro, 148 Decay, 334, 337
Difuso, 398 Dimenses, 279 Direes, 113 cabos de exibio, 302
Propriedades de exibio, 130
Escala da unidade de exibio, 33
End Point Metho, 143
Mtodo do ponto final, 148
Intervalos ambientais, 470 Exposio, 403
Falloff, 379
ndice 525

Famlia, 128
Parmetros da famlia, 128 atenuao distante, 337
Global Raytrace Engine Options, 321 Ocultar por categoria, 177
Forma da Mangueira, 141 Controle da Imagem, 404 Incluir no Render, 404 Incremental, 227 Juntas, 276 Nvel de Detalhe, 154
Tipo de Luz, 352 Luzes, 409

Tipos de lista, 55 Localizao, 403 Luminncia, 391 Mapeamento, 441 Marcador, 196 Eixo de espelho, 232 Modelo de escala, 403
Controle de mouse, 60 Multiplicativo, 392
Atentamento prximo, 337
Novo Tipo de Vertex, 82 Informao do Objeto, 424 Tipo de Objeto, 37, 40 Tamanho da Sada, 309 Parmetros do Pisto, 149
Reproduo, 478, 511 Mapa do Projetor, 340 Cor Radial, 384 Tamanho Radial, 410 Sada Renderizada, 370 Nvel de
Renderizao, 72
Shader Basic Properties, 426 Shadows, 329, 336, 340 Liso, 135
Sort, 54 Spinners, 201 Stock Lenses, 467 Struts, 274
Objeto alvo, 218 totais, 228
Tipo de objeto, 226 Desfile, 180 Vertices, 129
Viewport Canopy Mode, 152
Grupos, 171

526 ndice de Assunto

D
Portas, 151 Figura bidimensional
Arco, 84 Crculo, 82 Donut, 84 Elipse, 82 NGo, 84 Rectngulo, 82 Seo, 88 Estrelas, 85 Texto, 85
Bsico, 79, 89, 109 Laceing, 104 Convertendo para um objeto plano, 97 Extruso, 98
Caixa de dilogo
ActiveShade, 313
Adicionar efeito atmosfrico, 376
Adicionar efeito atmosfrico, 375 Adicionar efeito, 383
Filtro Avanado, 169 Alinhar Seleo, 217, 218 Array, 226, 228, 229
Configurao de compresso de arquivos AVI, 489
Escolha as configuraes iniciais para opes de ferramentas e layout de interface do usurio, 397, 406, 417
Escolha Renderer, 395, 396, 414 Clone e Align, 226
Opes de clonagem, 222, 224, 256, 347
Clone Part of Mesh, 254, 255, 256 Color Selector, 23, 24, 334, 336, 340,
398, 502
Selector de cores: cor de fundo, painel de comando 95, 36
Configurar conjuntos modificadores, 250
Configurar paleta, 154, 155 Configure Preset, 309 Copiar (Instance) Map, 437 Custom Scheme, 47, 48
Personalizar a interface do usurio, 23, 24, 208, 240 Desanexar, 288, 291
Display Floater, 176, 178
Ambiente e Efeitos, 95, 96, 99, 334, 335, 340, 353, 365, 376, 388, 403, 493, 502, 512
Excluir / Incluir, 321, 329 Extruso de polgonos, 301
Extruso de polgonos ao longo do Spline, 298, 301 Combinao de filtros, 167
Filtros, 496
Congelar objetos, 180 Localizao geogrfica, 403
Configuraes Grid e Snap, 28, 30, 31, 195 Iluminao, 372
Instncia ou cpia ?, 366 Learning Movies, 19, 20 Light Lister, 358, 360
Load Custom II Scheme, 48 Lower Rail Spacing, 157 Luminance, 373
Faa pr-visualizao, 490, 491
Material Editor, 327, 328, 366, 388, 399, 409, 423, 435, 450, 501
Navegador de material / mapa, 328, 340, 366, 368, 377, 383, 391, 396, 398, 425, 431, 451, 502
Editor de materiais, 95, 392 Mesclar, 56
Fuso de arquivo, 54, 56, 57 Espelho, 232
Mover Transform Type In, 207 Name Seo Shape, 89 conjuntos de seleo com nome, 173 New Quad Set, 45
Nova cena, 53, 55
Cor do objeto, 184
Propriedades do objeto, 130, 424 Arquivo aberto, 54
Escolha Objetos de Destino, 226 Escolha Objetos para Renomear, 182, 183 Espaamento de Piqueta, 157
Espaamento postal, 157
Configuraes de preferncia, 60, 61, 201 Assistente de tamanho de impresso, 307
Radial Falloff, 386
Reduzir chaves, 500 renomear objetos, 181
Render Output File, 311, 489
Render Setup, 100, 307, 308, 395, 400, 401, 414, 415, 487
Renderizao, 489
Substituir arquivo, 57 substituir material, 446
Redefinir Mtl / Mapa Params, 426 Rotate Transform Type In, 210
Salvar esquema de IU personalizado, 47 Salvar arquivo como, 42, 51
Salvar arquivo como cpia, 52
Salvar visualizao como, 492
Escala Transform Type In, 212, 213 Selecione From Scene, 168
Selecionar arquivo de imagem de bitmap, 434, 438, 451 Selecionar por camada, 165
Selecione a Cmera, 463 Selecione Arquivo para Exportar, 55
Selecione Arquivo para Importar, 52, 53
Selecione De Cena, 161, 164, 165, 169 Selecione Objetos, 82, 90, 176, 185
Set FFD Dimensions, 279 Set Key Filters, 479 Snaps Toggle, 196 Spacing Tool, 230
Spline, 81
Configurao da unidade do sistema, 32
Configurao do tempo, 478, 511
Track View - Curve Editor, 494, 496, 519 Unfreeze Objects, 180
Unhide Objects, 177 Units Setup, 32
Configurao do Viewport, 27, 29, 49, 72, 73 Configuraes do Viewport, 76
Weld, 290
Objetos dinmicos, 147 mdulos adicionais, 413
E
Unidades de medida
sistema, tela 32, 32


Star spline, 85 Cercas, 156 Billets de materiais
escolha, 433
Iluminao de enchimento, 326 sombreamento, 333
Phong, 428
Atenuao da luz, 345 Zumirovanie, 60
ndice 527

E
Cercas, 156 ferramentas
ActiveShade, 313
Alinhar, 217, 454, 513 Anexar, 288, 292 Anexar Mult., 82
Eixo Restries, 195, 214 Bevel, 290
Contrair, 295
Conectar, 82
Criar, 286
Crie uma curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de
curva
Criar CV Curve on Surface, 125 Criar CV Surface, 125
Criar Fillet Curve, 125
Create Fit Curve, 124 Criar curva de espelho, 124
Criar curva projetada normal, 125 Criar curva de deslocamento, 124
Criar ponto de deslocamento, 122 Criar ponto, 122 Criar curva de ponto, 124
Criar curva de ponto na superfcie, 125 Criar superfcie do ponto, 125
Criar ponto de surf, 123
Criar curva de borda de superfcie, 125 Criar curva de deslocamento de superfcie, 125 Criar ponto de curva de superfcie, 123 Criar
interseco de superfcie de superfcie
Curve, 125
Criar Curva de Transformao, 124 Criar Curva I Iso, 125 Criar Curva V Iso, 125
Criar curva projetada vetorial, 125 Cut, 296
Ciclo, 82
Excluir, 82, 287, 392 Desanexar, 288 Divide, 289, 292
Draw Curves, 500, 507 Extrude, 289
Extrude Along Spline, 298 Field of View, 66, 465

528 ndice de Assunto

Flip, 294
Fusvel, 82
Ocultar selecionado, 297 Ocultar No selecionado, 297 Inserir, 82
Principais tangentes: Visualizao da trilha, 501 Chave: Visualizao da trilha, 499
Faa Planar, 295
Maximizar Viewport Toggle, 63 Mesh Smooth, 293
Espelho, 232
Move, 392 Move Keys, 497
Move Keys Vertical, 497 Orbit, 73, 407
Orbit Camera, 465 Pan, 64
Pan Camera, 465
Quick Align, 220 Quick Render, 307, 319 Render Iterative, 313 Render Last, 307, 320 Render Production, 313 Rewind, 75
Roll Camera, 465
Valores de Escala, 497 Selecionar, 161
Selecione e Mova, 89, 105, 145, 204, 206, 279, 407, 461, 481
Selecionar e No-Escala, 212, 213 Selecionar e Girar, 194, 200, 234, 444, 484 Selecionar e Escalar, 200, 211, 444
Selecione e Squash, 213, 481 Selecionar e escala uniforme, 212, 213 Selecionar por nome, 224 Reduzir / Crescer, 294
Espaador, 229 SteeringWheel, 74 Tessellate, Caminho 291, 465 Desligar tudo, 297
Use Pivot Point Center, 215
Use o Centro de Seleo, 215
Use Transform Coordinate Center, 215 ViewCube, 73
Walk Through, 66, 67, 465 Weld, 290
Zoom, 61, 186
Zoom All, 61, 204 Extenses de zoom, 62, 197 Extenses de zoom tudo, 62
Extenses de zoom Todas selecionadas, 62 Extenses de zoom selecionadas, 62 Regio de zoom, 63
Ferramentas NURBS
Mistura, 119
Cap, 120
Crie uma curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de curva, crie um ponto de
curva
Criar CV Curve on Surface, 125 Criar CV Surface, 125
Criar Fillet Curve, 125
Create Fit Curve, 124 Criar curva de espelho, 124
Criar curva projetada normal, 125 Criar curva de deslocamento, 124
Criar ponto de deslocamento, 122
Create Point Curve, 124
Criar curva de ponto na superfcie, 125 Criar superfcie do ponto, 125
Criar pontos, 122 Criar ponto de surf, 123
Criar curva de borda de superfcie, 125 Criar curva de deslocamento de superfcie, 125 Criar ponto de curva de superfcie, 123 Criar
interseco de superfcie de superfcie
Curve, 125
Criar Curva de Transformao, 124 Criar Curva I Iso, 125 Criar Curva V Iso, 125
Criar Curva projetada vetorial, 125 extruso / torno, 120
Fillet, 120
Espelho, 119 Multi Trim, 120 N Blend, 120 Offset, 119 Transform, 119
Fontes de luz, 325, 326
Direto, 350
Livre direto, 326, 327 Free Light, 327
Free Spot, 326, 327
mr rea Omni, 326 mr rea do local, 326 m Sky, 417
mr Sky Portal, 327 mr Sun, 417 Omni, 326, 327 Photometric, 325
Clarabia, 326, 327, 351, 352 Spot, 340
rea de destino, 327
Target Direct, 326
Target Light, 327
Target Linear, 327
Target Point, 327 Target Spot, 325, 326 ngulos, 360 fotomtricos, 353
modelo 356

Para
Disparo, 478
intermedirio, 479
Window Rendered Frame Window, 369 formatos, 309
Cmara, 459
rotao e movimento, 465 foreshortening, 466 visados, 459
direcional, 459 criao, 460 campo angular da lente, focagem 468, 470
Canais, 435 Canais de material
Glossiness, 436 Self Illumination, 436
Capsule, 137 Framework, 68
Editable, 285, 286, 292, 293 Deformao gratuita, 278
Curva
Draw Curves, 499 Falloff, 410 Mixing Curve, 447 Percent, 507
Tamanho Curve, 411 Bezier, 80 customizvel, 109
ndice 529

ponto 109, brilho radiante radial, 385


Curves NURBS, 109, 115
Curvas de CV, 109
transformao em um objeto tridimensional, 111
curvas de pontos, 109 pontos de controle, 109
Keyframes, 479 equivalentes de comandos de teclado, 41 Clonagem
Clone Reference, 255
parmetros de transformaes, 226 arrays de clones, 226 subobjects, 254
Ring Wave, 139 Ring Spline, 84 Team
Animao
Restries | Restrio do caminho, 506, 511 Make Preview, 490
Renomear visualizao, 492 Converter para
Convert To Editable Mesh, 97 Convert to Mesh, 121
Criar
Primitivas estendidas, 127 Criar | Cmeras
Criar cmera da vista, 459 Cmera grtis, 459
Target Camera, 459 Criar | Luzes
Sistema de luz do dia, 402 luzes fotomtricas, 325
Criar | Luzes | Luzes padro, 325 direcionais, 350
Free Spotlight, 341 Omni, 329
Sistemas | Sistema de luz do dia, 402 Target Directional, 350
Target Spotlight, 341 Personalizar
Custom UI e Defaults Switcher, 397, 406, 416, 420
Interface de usurio personalizada, 240 Personalizar interface do usurio, 23, 41 Load Custom II Scheme, 48 Preferences, 60, 201

530 ndice de Assunto

Salvar Esquema de UI Personalizado, Configurao de 47 Unidades, 32


Mostrar UI | TrackBar, 477 Display | Filtros, 496
Editar
Clone, 222
Fetch, 57
Hold, 57
Propriedades do objeto, 130, 181, 424 Redo, 58
Selecione Tudo, 169
Selecione Por, 164 Selecionar Instncias, 170 Selecionar Inverter, 169 Selecionar Nenhum, 169 Selecionar Similar, 170
Transform Type In, 207, 210, 213 Desfazer, 58
Arquivo
Exportar, 53
Importao, 52
Mesclar, 54 Novo, 53, 480 Abrir, 54 Substituir, 57 Salvar, 40, 51 Salvar como, 40, 51

Salvar cpia como, 52


Salvar selecionado, 52 Set Project Folder, 52
Editores de grficos
Track View - Curve Editor, 494, 500, 507, 516
Conjunto de grupos, 172 Anexar, 172 Fechar, 172 Separar, 172 Explodir, 172 Grupo, 171 Abrir, 171 Desagrupar, 171

Modificadores
Animao | Derreta, 278
Deformadores de formulrio grtis | Caixa FFD, 279 Cabelo e Pele | Cabelo e pele (WSM), 299
Edio Patch / Spline | Editar patch, 299
Seleo | Mesh Select, 283 Subdivision Surfaces | Modificador HSDS, 147
Coordenadas UV | Mapa UVW, 441 Modificadores | Edio de malha
Editar malha, 286
Edit Poly, 293
Extruso, 98
Modificador Normal, 409 Optimize, 280 Tessellate, 252
Modificadores | Defeitos paramtricos afetam a regio, 271
Latte, 273
Lattice, 241
Espelho, 277
Rudo, 264
Ripple, 269
Skew, 270
Stretc, 265
Squeez, 266 Taper, 241, 259 Twist, 261
Ambiente de renderizao, 95, 334 Ambientes, 365 Light Tracer, 323 Material Editor, 423
Navegador de mapas de materiais, 431
Navegador de material / mapa, 451
Assistncia de tamanho de impresso, 307 Radiosidade, 322
Jogador RAM, 492
Raytrace Global Incluir / Excluir, 321 Configuraes Raytracer, 321
Render, 96, 100, 307, 319
Configurao de renderizao, 308, 487 Janela de quadro renderizado, 315
Selecione | Selecione Dependentes, 224 Ferramentas
Alinhar | Clone and Align, 226 Array, 226
Display Floater, 176, 178 Grids e Snaps | Grid e, 28
Grades e Snaps | Configuraes de grade e snap, 195
Grades e Snaps | Show Home Grid, 32 Isolate Selection, 178, 513
Light Lister, 358, 407, 417 Espelho, 232
Renomear objetos, 181 Ferramenta de espaamento, 229
Vistas
ActiveShade, 313, 450 Modo Expert, 50
SteeringWheels | Propriedades, 76 SteeringWheels | Toggle SteeringWheels, 74
Configurao do Viewport, 49, 72
Comando do menu de contexto
Contrair tudo, 251
Collapse To, 251
Configurar, 49, 76
Configurar conjuntos de modificadores, 250 Convert to Editable Mesh, 513 Copy, 262
Corte, 248
Boto Excluir, 44 Excluir item do menu, 45
Editar aparncia do boto, 44
Editar Nome do Item do Menu, 45 Criar Exclusivo, 244
Colar, 248
Cole o Instanced, 248 Renomear, 243
Mostrar quadro seguro, 309
Comando secional
Aplicar modificador de correo da cmera, 472 Curve CV, 109
Freeze Selection, 178
Ocultar seleo, 176
Ocultar No selecionado, 176 Propriedades do objeto, 181, 424 Ponto, 116
CV de superfcie, 116 Nvel superior, 110, 118
Desligar por nome, 177
Manipulador Angular de Coordenadas, Boto 206
1 Rail, 114 A, 449
Tipo de transformao do modo absoluto, 211 Adicionar cores personalizadas, 184
Configurao avanada do filtro, 169 somente no piv de afetar, 204 Alinhar, 217
ndice de Assunto 531

Todos, 55
Angle Snap Toggle, 195, 200 Aplicar a cor agora, 24
Arc, 505 Atribuir, 43, 45
Atribuir material seleo, 94, 426, 430 Auto Key, 484
Auto Regio selecionada, 318 AutoKey, 518
Material Base, 449 Bitmap Fit, 343 Material inferior, 447 Box, 37
Break, 82
Por Hit, 180
Por Camada, 130
Cmeras, 459
Cancelar modo Expert, 50
Escolha Renderer, 395, 414
Configurar conjuntos de modificadores, 250 Conforme a forma, 279 Criar, 286
Criar linha, 82
Criar forma, 89
Curve Editor (Open), 494 CV Curve, 109
CV Surf, 115
Luz do dia, 402
Editar Regio, 316, 318 Mapa de cores do ambiente, 377 Mapa do ambiente, 369, 383, 482 Mapa de opacidade do ambiente, 377
Excluir, 336
Modo de isolamento de sada, 178, 515 Extruso, 113, 290
Face, 252
Falloff Curve, 386, 410 campo de viso, 59 arquivos, 310
Filtro - Objetos selecionados Toggle, 496 Fit, 443
Folhagem, 151 livre direto, 350 pontos livres, 341 fusveis, 105
Geometria, 37, 127
Obter localizao, 403
Obter Material, 328, 398, 425, 451, 516

532 ndice de Assunto

Obter Materiais, 502


V para Parent, 431, 438, 451 Guess, 472
Hold / Yes, 252
Influncias, 55 Inverter, 55
Key Filters, 479, 515 Luzes, 325, 329, 345, 351 Carga, 43
Lock To Viewport, 376
Espaamento inferior do trilho, 156 M, 449
Criar cpia de material, 425 Criar nico, 244, 248, 426 Editor de materiais, 423
Material ID Channel, 388, 425 Mirror, 232
MSmooth, 294 Novo, 43 Nenhum, 55, 391
NURBS Creation Toolbox, 121 Offset Mode Transform Type In, 208 Omni, 329, 330
Open Mini Curve Editor, 495 Percent Snap Toggle, 195, 200 Pick, 226
Escolha o objeto Bot-tom , 149 Pick Light, 383
Pick Lights, 409 Pick List, 226
Escolha material de objeto, 425 Pick Path, 230
Pick Points, 230 Pick Top Object, 149 Espao de piquete, 156
Jogar Animao, 478, 483
Play / Stop Animation, 141 Point Curve, 109
Point Surf, 115 Post Spacing, 156
Coloque material na cena, 425 Coloque na biblioteca, 425
Alinhamento rpido, 220 Redo, 58
Reduzir chaves, 500 remover, 43
Remova o modificador da pilha, 246 Render, 312
Render Preview, 371, 403
Render Production, 302 Render Setup, 308, 369, 487 Janela de quadro renderizado, 315 Reset, 43
Redefinir Mapa / Mtl para Configuraes Padro, 426 Reset Pivot, 234
Ruled, 114 S, 449 Salvar, 43
Salvar imagem, 312
Selecione e Mova, 40, 204, 207, 222, 329 Selecione e gire, 208, 210
Selecione e escala uniforme, 211 Selecione por cor, 184
Selecione por Nome, 168 Selecione Objeto, 38, 54 Selecionado, 290
Set Key, 480
Set Number of Points, 279 Set Tangents to Linear, 516 Set Tangents to Step, 507 Formas, 79, 89, 109, 505
Mostrar o resultado final ativado / desativado, 245 Mostrar original, 383
Mostrar estatsticas chave selecionadas, 497
Mostrar mapa padro em Viewport, 435 Size Curve, 410
Clarabia, 352
Snaps Toggle, 195, 197
Snaps Use Axis Constraints Toggle, 195 Esfera, 40
Spinner Snap Toggle, 195, 200 Spline, 104
Configurao da unidade do sistema, 32 sistemas, 402
Target Direct, 350 Target Spot, 341, 345
Configurao do tempo, 478, 511 Ativar / Desativar filtro avanado, 169 Material superior, 447
Experimente-me, 74
U Loft, 114
Desfazer, 58
Atualizao, 87 Vertex, 104, 284 View Align, 443 VRaySun, 417
Window / Crossing, 163 Extents de zoom All, 203, 222 Regio de zoom, 59
Componentes do material
Ambiente, 428
Difusa, 428
Specular, 429
Container Gizmo, 244, 443, 515 Cone, 127 Fonte de luz em forma de cone, 326 Cube, 127 CAM, 206

Objetos de paisagem, 151 Lacerao, 104, 111 Escadas, 151 Spline linear, 80 Linha quebrada, 80
Superfcies de grade de patchwork, 147 Lofting, 111 LCS, 191

M
Manipulador
pilha, 245
Arrays of Clones, 226 Material
Arch & Design, 398, 401 Blend, 446
Dome Glass, 401
Mental Ray, 423
VRayMtl, 418
Wood_Oak, 449
Espaamento entre linhas, 87 Modelo
Light Tracer, 322 Radiosity, 322 Raytracer, 321 Ponto de referncia, 203
Modelo de iluminao, 320, 321
Light Tracer, 322 Radiosity, 322 Raytracer, 321 RayTracing, 321
Modelo de cores RGB, 23 Modificadores
Regio afetada, 270
ndice 533

Bend, 256, 257


Box FFD, 279
Correo da cmera, 472
Edit Mesh, 252, 285, 455 Edit Poly, 292
Editable Mesh, 286, 293 Editable Patch, 300 EditPatch, 298 Extrude, 98
FFD, 278
Cabelo e Pele, 299 HSDS, 147 Lato, 104 Lattice, 273 Derretimento, 277, 520 Mesh Select, 283 Espelho, 276 Rudo, 262, 263
Normal, 406, 409 Optimize, 280 Push, 267 Ripple, 267, 268
Skew, 243, 244, 269, 514 Spherify, 254
Squeeze, 265 Stretch, 243, 264 Surface Mapper, 97 Taper, 243, 258, 259 Twist, 261, 263
UVW Map, 441, 443, 447 Wave, 269, 515
Polyhedron, 138, 139 Polygon, 68, 237
Vertex, 237 Facetas, 237 Visibilidade, 238 Visibilidade do rosto, 238 nmero, 49 Normal, 238
Otimizao de quantidade, 280 Superfcies, 237 carcaas divididas em triangulares
bordas, 289 costelas, 237
modo faces afiadas, 199 frente e verso, 237, 238 estvel, 237
MSK, 191

534 ndice de Assunto

H
Bons splines racionais no homogneos 109
Curvas customizveis, 109 superfcies ajustveis, 116 Saturao de cor, 428 Fonte de luz direta direta, 326 Spotlight, 325
Normal, 238

Sobre
Objeto snap, 31, 195 Objetos
American Elm, 230 C Ext, 138 Cpsula, 138 Caixa Chamfered, 135
Cilindro chanfrado, 135 Damper, 147
Manga editvel, 252, 288, 513
Editable Patch, 147, 298, 298 Editable Poly, 252
Mangueira, 142
Hedra, 128
L Ext, 138
NURBS, 109
OilTank, 137
Patch, 300 Patch Grid, 147 Railing, 156 Reference, 255 Spindle, 138 Spring, 147, 149

arquitetura, 147, 150 parmetros bsicos, 181 transformaes bsicas, 203 bloqueio de isolamento, 167 rotao, 208 buracos,
abas, crateras e
convexidade, 270 alinhamento, 216 grupos, 171 dinmicos, 147
adicionando rudo superfcie, 262 redimensionamento, 211 espelhamento, 232, 276 clonagem, 220
clonagem com alinhamento, 225 paisagem, onda linear 331, 269
modificadores de atribuio 239 recalcamento ao longo do eixo de referncia 265 limite de eixos 214 de engaste superfcie 267
anular de agrupamento 171 renomeao, 181 jogada, 206 arbitrria controlador de deformao 278, 20, 35, 106 de fuso (poa),
277 alongamento, 264 grade 273
ondulaes em uma superfcie plana, 267 deformao livre, 278 de flexo, 257 de corte, 269 tores, 261 agregados, 171

referncias a objetos originais, 224 atuais, controle de visibilidade 216, 169 instncias, 170, 224 padres, 216

Volume de Objeto, 214 Fonte Omnidireccional Volumtrica


luz, 326 luz volumtrica, 380 nevoeiro volumtrico, 375
O passo geral de alterao dos valores numricos, 200
Amostra de cor, 365, 366 Windows, objetos arquitetnicos, 151 Operao
Contrair, 296
Excluir, 110 Desanexar, 288, 292 Extender, 110 Extruso, 290 Ajustar, 443
Flip, 295
Fusvel, 110
Make Planar, 296 Refinar, 110 Tesselate, 292 Ver Align, 443
Solda, 292
Sistema de coordenadas de referncia
Local, 234
Ponto de referncia, 203, 207, 217
Com a clonagem de espelho, 232
USC, 191 Grade principal, 28
Cor refletida, 427 Cancelar operaes, 58


Perfil em forma de P, 138 Interruptor
1 / 2x, 511
Segmento de tempo ativo, 487 All Lights, 358
Bsico, 129
Ambos, 274
CCW, 88
Centro, 129
Center & Sides, 129
Circunscrito, 85 cpias, 437
CW, 88 cilndrico, 95 Direcional, 390
Descarte material antigo, 446 Environ, 369
Excluir, 322
Quadros, 488
Incluir, 322
Inscrito, 85 Instance, 224, 366
Juntas somente de Vertices, 274 Keep Objects, 53
Manter objetos e hierarquia, 53 Corresponder a todos, 169
Corresponder qualquer, 169 Metric, 33
Mtl Editor, 366
Mtl Library, 328, 431, 452 New All, 53
No Clone, 232
Pivot Point, 218 Radial, 93, 390, 512 Range, 488 Rectangle, 343 Rectangular, 93
ndice 535

Referncia, 256
Refractar luz e gerar efeitos custicos, 399
Luzes selecionadas, seleo 358, 49 solteiras, 308
Struts Only from Edges, 241, 274 Swap, 437
Parede fina (pode usar faces nicas), 399 Total, 49
Total + Seleo, 49 Uniforme, 392
Parallelepiped, 127 Paraleleppedo com chanfro, 135 Parmetro
Alinhamento, 447
Alpha De, 449 Ambient, 333, 427, 433 Quantidade, 102
Anexar, 82 Bias, 88 Mistura, 390 Bounces, 404 Break, 82 Brighten, 390
Placas de recorte, 469
Saturao de cor, 404 Corner Radius, 82 Dens., 509
Densidade, 333, 379 Difusa, 521
Desvios difusos, 405 cor difusa, 434 Distoro, 85
Tipo de arrasto, 80
Excluir, 387
Valor de Exposio (EV), 402, 403 Face Thresh, 280
Falloff, 272 Falloff / Field, 345 Far, 377
Faixa de raio, 85
Seo de Flexibilidade Ativada, 143 Profundidade Focal, 470 Frame Rate, 478 Glossiness, 429
Contagem de cabelos, 302 Altura, 88

536 ndice de Assunto

Segmentos de altura, 222


Hotspot / Beam, 345 Iluminao, 372 Incluir, 387 Tipo inicial, 80 Quadrado inverso, 335 em camadas, 378 Luminncia, 374 Tipo
de mapa, 447 Quantidade de mistura, 446
Multiplicador, 336, 353, 509 perto do clip, 470
Opacidade, 430
Perspectiva Ver Grid Extenso, 34 Fase, 515
Pixel Radius, 392, 512 Produo, 402
Ray Traced Shadows, 338, 398 Elemento de anel, 386
Amostragem, 472
Segmento, 81 Segmento final, 81 Segmentos, 133 Sombras: Ligado, 398
Mostrar nmero de vrtice, 81 lados, 84
Slice From, 127 Slice To, 127 Softness, 429 Specular, 428, 433 Specular Level, 429 Spline, 81
Distncia do alvo, 470 Limiar, 82 ladrilhos, 435
Exibio de tempo, 478 Vertex, 81
Viewport Canopy Mode, incremento de zoom de 154 rotaes, 60
Parmetros de uma forma bidimensional
Bezier, 80
Bias, 88
CCW, 88
Corner, 80 Corner Radius, 82 CW, 88
Tipo de Arrasto, 80 Altura, 88
Tipo Intial, 80 Pontos, 85 Raio, 85 Raio 1, 87 Raio 2, 87 Suave, 80 Voltas, 88
Opes de imagem
rea para renderizar, tamanho de sada 308, 309 Render Output, 310 Time Output, 308, 309
Configuraes da cmera
Clipping Planes, 472, 473
Intervalos de ambiente, 469 Far Clip, 472, 473
Far Range, 469
Profundidade focal, 472, 473 FOV, 468
Lente, 468
Efeito Multipass, 472, 473 Near Clip, 472, 473
Perto da faixa, 469 Amostragem, 472, 473 Lentes de estoque, 468 Distncia alvo, 472, 473

Opes de sobreposio do esquema


seleo do eixo, 443
Parmetros do modificador
ngulo, 257, 261, 263 Eixo, 261, 263 Eixo de curvatura, 257 Curva, 258, 259 Direo, 257 Aumento do rosto, 280 Limite da face,
280 Primrio, 259, 260 Simetria, 259, 260
Parmetros de Efeito de Imagem
Blur, 381, 382
Brilho e contraste, 382 Color Balance, 382
Profundidade de Campo, 382 Sada de Arquivo, 382 Gro de Filme, 382, 383 Cabelo e Pele, 381 Efeitos da Lente, 381, 382
Motion Blur, 382, 383
ndice de Assunto 537
Paleta Paletas 3ds Max, 184 Painel, 127
Alinhar, 216
Eixo Restries, 195, 215 Painel de comando, 34 Painel de controle, 36 Display, 168
Dolly, 361, 465
Hierarquia, 39
InfoCenter, 34
Principais tangentes: Visualizao da trilha, 498 Chave: Visualizao da trilha, 497
Barra de ferramentas principal, 30, 34, 54, 232 Material Editor, 423 NURBS, 121, 123
Orbit, 64 Pan View, 66
Render, 307, 313
Cena de renderizao, 487
Selecione e Escala uniforme, 161 Definir filtros de chave, 515
Use Center, 215
Extenses de zoom, 61 extenses de zoom todas, 61 retrcteis, 59 flutuantes, 34 estacionrias, 34
Track Panel, 478 Panning, 64 Snap, 194
de valores numricos, 195 objeto, 195
Modo Pontos Grid, 198 Modo NURBS, 196 Modo Padro, 196 Modo Vertex, 204 Marcador do ponto final, 197 Marcador do vrtice,
199
por cento, 195, 200 angulares, 195, 200
Prisma, 139 Primitivo
Caixa, 88, 127
C Ext, 138
Cpsula, 137 Caixa Chamfered, 135
Cilindro Chanfado, 135 Cone, 127
Cilindro, 88, 127 Gengon, 138 GeoSphere, 127 Hedra, 128, 130 Mangueira, 141 L Ext, 138 OilTank, 137 Plano, 127, 514 Prisma,
139 Pirmide, 127 RingWave, 139
Esfera, 127, 143, 187 Fuso, 138
Teapot, 127 Torus, 127, 254 Torus Knot, 132 Tybe, 127
onda de anel, 139 poliedro, 139 prisma, 139
converso para modelo NURBS, 120 padro, 127 mangueira, 141 complicado, 128

complicado, poliedro, 138


Projection cube, 22, 59, 72, 76 Projeo, 22
Frente, 190 Perspectiva, 59, 189
Player RAM Player, 492, 493 Deformaes arbitrrias, 278 Percentagem de ligao, 195, 200 Superfcie lisa NURBS, 120
Pirmide, 127 Superfcie

Patch editvel, 147 NURBS, 115


Submenu
Criar
Editar | Regio de seleo, 163 formas estendidas, 89
Arquivo | Aberto Recente, 54
Luzes | Luzes fotomtricas, 353 Formas, 79
Grids and Snaps, 31 Visualizaes, 360, 463
Campo
Local Absoluto, 212

538 ndice de Assunto

Absolute World, 207, 209 Quantidade, 113


ngulo 200
Aspecto, 347 Atribudo a, 43 Nmero Base, 182 Bounces, 404
Criar conjuntos de seleo, 173 graus, 113
Dens., 334
Bordas, 49
Cada Nth Frame, 487 Falloff / Field, 346 Find, 164
Grelha, 33
Segmentos de altura, 203 Hemisfrio, 241 Teclas de atalho, 42 Pontos / Viga, 346 Intensidade, 383
multiplicador de intensidade, 418 Kerning, 87
Label, 45 Leading, 87 Length Segs., 199 Lower Limit, 244
Linhas principais a cada Nth Grid Line, 31 Nome do material, 424
Max. Cabelos, 302 Mix, 387
Mix Amount, 447 Multiplicador, 329, 334, 352, 518 Nmero de cpias, 222 Offset World, 207, 210, 212 Opacidade, 332

Escala orbital, 403 por cento, 200


Porcentagem de sada, 490 Perspectiva Ver Grid Extensible, 31 Pinch, 273
Polys, 49
Quad Shortcut, 45 Radius, 40 Valor de Referncia, 169 Nvel RGB, 451 Segmentos, 186
Conjuntos, 250
Lados, 203
Snap, 201
Snap Preview Radius, 196 Texto, 87
Thumbnail, 52 Total de Botes, 251 Total em Array, 226 Tris, 49
Limite superior, 244 Verts, 49
Width Segs., 199
Spline poligonal, 84 Polyhedron, 128
O Dodecaedro, 128 Star 1, 128 Star 2, 128 Icosahedron, 128 Cube, 128 Octahedron, 128 Tetrahedron, 128
Modo de tela cheia, 49 hemisfrio, 127
Painel de controle para objetos, 20, 35, 106

Os tringulos issceles, 291 A seo de parmetros


Efeitos Avanados, 337
Opes avanadas de renderizao, 399 Atribuir Renderer, 308, 395, 414 Atmosfera, 375, 376
Auto Secondary Element, 387 Background, 365, 366
Blend Basic Parameters, 446, 447, 448, 449 Blinn Basic Parameters, 332, 437
Blur Parameters, 389
Parmetros comuns, 308, 366, 488 Parmetros bsicos compostos, 449, 450 Configurao, 358
Coordenadas, 409, 451
Criar Sur-faces, 111
Criar superfcies, 114 Parmetros de luz do dia, 403
Parmetros de profundidade de campo, 467 Edit Geometry, 286
Controle de exposio, 371, 372 plantas favoritas, 151, 154 parmetros FFD, 279
Parmetros de gro de filme, 493, 494
Final Gather, 400 General, 121
Parmetros gerais, 336 Geometria, 82
Glow Element, 383, 389, 409 Glow Elements, 384 Gradient Parameters, 518
Intensidade / Cor / Atenuao, 329, 334, 336, 353, 518
Efeitos da lente Globals, 383, 409
Parmetros de efeitos da lente, 383 luzes, 358
Principais parmetros materiais, 398 Mapas, 437
Parmetros de seleo de malha, 284
mr Controle de exposio fotogrfica, 403 Nome e cor, 79, 171
Tipo de objeto, 109 ponto, 117
Ray Element, 387 Rendering, 93
RGB Multiply Parameters, 449, 450 Selecione Advanced Lighting, 322 Selection, 81, 106 Self Illumination, 520
Shader Basic Properties, 427 Shadow Parameters, 334, 337, 509 Efeitos especiais, 400
Destaques especulares, 428
Parmetros Spotlight, 343
Curva de deslocamento de superfcie, 125 modelos, 357
U Loft Surface, 114
V Ray: switches globais, 417
V Ray: iluminao indireta (GI), 418 parmetros VRaySun, 418
O tamanho do destaque, 429 Tamanho do texto, 87 Quadro de seleo, 163 Luz difusa, 427
Luz dispersa do firmamento, 326 Grade de vrtices de controle, 121 costelas, 284
nmero, 49 projeo intermediria, 73
Modo
Modo Absoluto de Transformao Tipo In, 213 ActiveShade, 314
ndice de Assunto 539

Ocluso Ambiental, 400, 401 Auto Key, 484


Blowup, 453
Border, 301 Por Object, 130 Crossing, 163
Display Geometry, 168 Edge, 284, 292
Rostos afiados, 199
Mode Expert, 49 Face, 285 Face Center, 292 Final Gather, 400, 416
Iluminao Global, 416
Modo de deslocamento Tipo de transformao In, 213 Polygon, 285, 288
Rastering Iterative, 323 Safe Frame, 489
Seleo e escala no uniforme, 213 Selecione e Squash, 213
Selecione e escala uniforme, 213 set key, 484
Set Tangents to Auto, 498 Smooth + Destaques, 186, 222 Use Pivot Point Center, 215 Use Selection Center, 215
Use Transform Coordinate Center, 194, 216

C
Spotlights, 428 Menus contextuais seccionais, 41 Menus seccionais, 44 Splines seccionais, 88
Fonte direcional direta de luz direta, 326
Navegador direcional direto, 326 Sistema de coordenadas
Local, 448
Mundo, 448 espcies, 189 locais, 191 mundo, 191 objeto, 191 centro, 215 tela, 189
Sistema de iluminao
Luz do dia, 402, 417

540 ndice de Assunto

compasso, 402
Unidades de Sistema, 32 Sistemas de Coordenadas, 187 Colees, 171 Splines, 79

Linha, 80, 99 arqueada, 84 altura, 87 estrelas, 85 linear, 80 anel, 84 poligonal, 84


Bons splines racionais no homogneos, 109
seo, 88 espiral, 87 padro, 79 texto, 87 tipo
Bezier, 80
Corner, 80
Crculo, 93
Liso, 80
Spline em forma de espiral, 87 Lista
Area to Render, 315 Categoria, 42 Condio, 169
Criar conjuntos de seleo, 175
Combinaes atuais, 168 elementos, 208
Grupo, 42
Histria, 52
Configuraes iniciais para opes de ferramentas, 397, 406 Tipo de luz, 341
Lista de modificadores, 94, 250
Lista de Modificadores, 239, 241 Tamanho da Sada, 310 Propriedade, 169
Sistema de Coordenadas de Referncia, 189, 191, 194, 234
Render Viewport, 491
Nvel de renderizao, 491
Objetos de cena, 322
Filtro de seleo, 166 sombras, 333 visor, 312
Convico da cena, 53
Referncia ao objeto de origem, 224 Esfera, 127, 187 Esquema, 433
Cor do ambiente, 435
Bitmap, 367, 369, 408 Blend, 446
Tijolos, 369
Bump, 436
Celular, 369
Checker, 369 Composite, 369, 448, 450 Dent, 369
Diffuse Color, 436, 438 Deslocamento, 436 Filtro, 436
Glossiness, 436
Gradiente, 366
Mrmore, Mistura 369, 369
Sr. Sky, 403 Opacity, 436
Perlin Marble, 369 Planet, 369 Reflexo, 436 Refrao, 436
RGB Multiply, 369, 449
Iluminao automtica, 436 Fumaa, 369, 384 Speckle, 369 Cor especular, 436 Nvel especular, 436 Splat, 369
Estuque, 369
Swirl, 369 Top / Bottom, 447 gua, 369 Ondas, 378 Madeira, 369 brilho, 433 gradientes, 366 principais, 433 espalhadores, 433
compsitos, 445

Tipos de sobreposio, 440, 441 nveis de brilho, 428


Cena
posio inicial, 73 ponto de rotao, 74
Grau de rarefao / compactao do texto, 87
Sub-material, 426 subobjeto
Extruso, 289, 290 Edge, 284 Cloning, 254 Face, 285
O uso de modificadores, 252 Normal, 294, 295
Vertex, 284, 285
Subobjetos
extruso / indentao, 289
Non Uniform Rational B Splines, 109 curvas NURBS, 115 objetos NURBS, 109

T
Texto
tamanho, 87 espaamentos, 87
grau de vcuo / compactao, 87
Text Spline, 87 Textura, 433
Mistura, 446 Top / Bottom, 448
Sombra
Adv. Ray Traced, 332, 333 Sombras de rea, 375 sombras de raio mental, 332 Sombras traadas por raio, 332 Mapa de sombra,
332 calculadas, 331 sobrepostas, 331
Curvas de pontos, 109 Superfcies de ponto, 116 Ponto do mximo, 217 Ponto mnimo, 217 Tor, 127, 132 N toroidal, 132
Tringulos

nmero 49
Cena tridimensional, 40, 51 Texto tridimensional, 85 Trompete, 127 Nevoeiro, 375
ndice de Assunto 541

Ter
Ligao angular, 195, 200 vrtice de controle, 109 vrtices de controle, 109 pontos de controle NURBS, 109

f
Caixa de verificao
Ativo, 371
Apenas View View ativo, 478 Occluso Ambiental, 400, 401 Aplicar em Objeto Inteiro, 454 Atmosfrico, 493
Auto Regio Selecionada, 308 Soldagem Automtica, 82 Nome da Base, 182
Blend Curve, 392 Brighten Curve, 392 Cap End, 102 Circular, 85 Curvas, 115
Horrio de vero, 403 dependentes, 115
Detach As Clone, 288 Detach to Element, 288 Display, 196
Desenhe em todas as visualizaes, 109 apenas bordas, 130
Efeitos, 493
Ativar reunio final, 400
Ativar no Renderer, 93
Ativar em viewport, 93
Habilitar Raytracing, 321 Exponencial, 378
Find Case Sensitive, 55 Flip Normals, 113, 114, 409 Flip Trim, 122
Fundo de Nevoeiro, 377, 379 Force 2 Sided, 100
Pontos de grade, 197
Ocultar objetos congelados, 177 Rudo do horizonte, 379 Ignorar backfaces, 285 Ignorar backfacing, 287 Ignorar bordas ocultas,
274 interativo, 383
Folhas, 154

542 ndice de Assunto

Luz afeta a cor da sombra, 337 Efeito limite, 244, 265


Tipos de lista, 55 Loop, 478
Atualizao manual, 87 Mapa, 340, 352 Mapa Mscara, 391 Identificao do material, 389 Numerados, 182
Projeo ortogrfica, 468 Pie Slice, 84
Contagem de polgono, 49
Plano de fundo do processo e Mapas de ambiente, 371
Tempo Real, 478 Tamanho do Mapa do Mundo Real, 95 Intensidade Resultante, 356 Salvar Arquivo, 312
Objetos selecionados, 496 selecionados apenas, 81
Mostrar todos os conjuntos na lista, 250 Botes de exibio, 250 Mostrar o ViewCube, 73
Mostre esta caixa de dilogo na inicializao, 19 Smooth, 187, 241, 454
Encaixe em objetos congelados, 196 Specular, 337
Velocidade, 478
Superfcies, 115
Simetria, 252 Triangle Count, 49 Trim Curve, 122 Use Map, 369, 379
Use escala do mundo real, 451
Use Target Distance, 470 Vertex, 199
Vertex Count, 49
Imagem inteira, 390 Z Axis, 220
Zoom sobre Mouse Point, 60
Formatos de quadros, 309 Background
gradiente, animao 366, preparao do material 369, 367, mapa bitmap 369, 369 imagens bitmap, 369 monocromtico, 365
multicolorida, 366

Teapot, 127
Cor do brilho da luz, 428 Centro do sistema de coordenadas, 215 Cilindro, 127 Cilindro com chanfro, 135 Cisterna, 137

W
Passo da grade, modelo 33, 357
Vidro (geometria slida), 398 telhas cermicas vitrificadas, material 401, 399
Shader, 426
Anisotrpico, 426
Blinn, 426, 438 Metal, 426 Multi Layer, 426
Oren Nayar Blinn, 426 Phong, 426
Strauss, 426 translcido, 426
Escala do storyboard, 477 Mangueira, 141 Fuso, 138 Volante, 23, 59, 72
modo
Roda de Navegao Completa, Roda do Edifcio 76 Tour, 76 View Object Wheel, 74

E
Elemento
35mm Anamorphic (2.35: 1), 310 AEC Extended, 230
Todos os Comandos, 43
Arch & Design (mi), 398 Sombras da rea, 353 Auto Secondary, 387 Bitmap, 369, 434
Blue Circle, 387
Verificador, 391, 438 Combos, 167
Scanlin Renderer padro, 395
Primitivas estendidas, 127 Splines estendidos, 89 Fabric_Tan_Carpet, 455 Nevoeiro, 376
Gizmos, 208
Glow, 386 Gradiente, 366 Efeitos da lente, 383 Light Tracer, 323 Local, 234 Max.mental, 397

mental ray Renderer, 395 Metal_Gray_Plain (Standard), 328 NURBS Curves, 109
NURBS Surfaces, 115 Objetos | Sphere01 | Transformar
Posio | Restrio do Caminho | Percentagem, 507 Posio | Posio Z, 496, 501 Rotao | Rotao, 501
Escala, 501
Pesos | Pesos: restrio do caminho, 507 fotomtrica, 353
Pick, 191
Planeta, 340 Radiosidade, 322
Ray Traced Shadows, 342 RGB Multiply, 449 Ring, 386
Shadow Map, 331 Skew, 244, 514 Smoke, 383 Splines, 79, 505 Spot, 341
Primitivas padro, 37 Taper, 241 Top / Bottom, 447
Use cores padro do Windows, 24 V Ray, 414
Contexto do visor, 23 visualizaes, 23
VUE File Renderer, 396
Instncias, 224 Unidades de medida de tela, 32 Exposio, 371
Controle Automtico da Exposio, 372, 374 Controle de Exposio Linear, 374 Controle de Exposio Logartmica, 374
ndice 543

mr Controle de exposio fotogrfica, 375, 402


Pseudo controle de exposio a cores, 372
Extruso, 98, 111
Figuras fechadas, 102 Parmetro Cap Fin, 98, 101 Parmetro Cap Incio, 98 Parmetro Montante, 98 Eixo, 98
ESC, 189 Efeitos, 371, 375
Borro, 389, 512 Profundidade de campo, 470 Gro de filme, 493 Nevoeiro, 375, 469 Glow, 388, 410 Lens, 383, 408
Motion Blur, 470, 493 Multipass, 470 Multipass Effect, 470 Ray, 387
Volume Light, 379 renderings, 383 luz volumtrica, 380 nevoeiro, 375

Os livros da editora "DMK Press" podem ser encomendados na publicao de publicao comercial "ALLIANCE BOOK" em
dinheiro na entrega, enviando um carto postal ou uma carta ao endereo postal: 123242, Moscou, PO Box 20 ou e-mail: ordens
@ alians kniga.ru .
Ao fazer um pedido, voc deve especificar o endereo (completo) para o qual os livros devem ser enviados; sobrenome, nome e
patrnico do destinatrio. Tambm desejvel indicar seu nmero de telefone e seu endereo de e-mail.
Esses livros voc pode encomendar e na loja da Internet: www.alians kniga.ru . Compras grossistas: tel. (495) 258 91 94, 258 91
95 ; endereo de e-mail
livros @ alians kniga.ru .

Stirenko Alexander Sergeevich

3ds Max 2009 3ds Max Design 2009


Autodidao
Editor Chefe Movchan DA
dm @ dmk press.ru
Corrector Kovtanyuk YS .
Aninhamento Kovtanyuk Yu.S.
Design de capa Movchan A.G.

Assinado na imprensa em 01.08.2008. O formato de 70 x 100 1 / 16 . Fone de ouvido em miniatura. Impresso offset.
Usl. impressora. l. 51. Circulao 1500 cpias.

O endereo eletrnico da editora: www.dmk press.ru

https://studfiles.net/preview/2912038/page:28/
Hot keys em 3d max 2013 - 2015

Combinaes de teclas usadas com freqncia:

Gratido ao autor pela visibilidade dessas oito fotos.

Movendo-se na viewport

Aproximao - alienao: que girar a roda de rato


aproximao suave: a Ctrl + Alt + pressionando a roda de rato
Mover para a esquerda, direita, superior e inferior: pressionando a roda de rato
movimento mais rpido: o Ctrl + pressionando a roda de rato
Mover o eixo seleccionado: a Shift + e pressionando a roda de rato
rotao em torno de um objecto (ou o eixo das coordenadas): Alt + Pressione a roda do mouse
Gire o eixo selecionado: Shift + Alt + Pressione a roda do mouse

Vista de topo: Vista de T para a


esquerda: L
Vista de frente: F
Vista em baixo: B
Vista de perspectiva: P
Vista da cmera: C (Se vrias cmeras, Max perguntar o que fazer)
F2 - resalte polgonos
F3 - exibio de estrutura de arame
F4 -

Mover e editar objetos:

Mover o objeto: W
Girar o objeto: E
Escalar o objeto: R
Simplesmente selecionar um objeto: Q
Para selecionar muitos objetos por acidente, no os deslize em alguns milmetros (ou metros)

X uma funo estpida em um local inconveniente. Uma verdadeira armadilha para iniciantes. Se voc perdeu as setas para
mover objetos, ento voc o lanou. para desligar, pressione novamente X

Clone - Ctrl + V (pode simplesmente mover o objeto com Turno )


Centro de vista do objeto - Z
Desfazer a ltima ao - Ctrl + Z
esconder tudo, mas o objeto selecionado: Alt + Q
Faa objeto transparente: Alt + X
Configurao e efeitos (para criar o fundo ): 8
Editor de material: M
Configurao de renderizao: F10
renderizao rpida: F9 (muito raramente uso)

Todos Hotkey:

Sistema de rastreamento de ativos:

Rastreamento de ativos - Shift + T

Personalizar a interface do usurio:

Editor Parametr - Alt + 1

Editar :

Align - Alt + A
Clone - Ctrl + V
Fetch - Alt + Ctrl + F
Reteno - Ctrl + H
normal Alinhar - Alt + N
refazer Operao Cena - Ctrl + Y
Transform Type-in dilogo Alternar - F12
Operao Cena Anular - Ctrl + Z

Poly editvel :

Bevel (Poly) - Shift + Ctrl + B


Cap (Poly) - Alt + P
Chanfro (Poly) - Shift + Ctrl + C
Collapse (Poly) - Alt + Ctrl + C
Connect (Poly) - Shift + Ctrl + E
Cut poli) - Alt + C
Borda Restringir Alternar (poli) - Shift + X
Extrude ao longo Spline (poli) - Alt + E
Extruso da cara (poli) - Shift + E
Grow Seleco (poli) - Ctrl + PageUp
Esconder (poli) - Alt + H
Ocultar No selecionado (Poly) - Alt + I
Ignorar Backfacing Toggle (Poly) - Shift + Ctrl + I
Meshsmooth (Poly) -Ctrl + M
Repete ltimo (Poly) - ;
Selecione Sub-objeto Loop - Alt + L
Selecione Sub-objeto Anel - Alt + R
Slice (Poly) - Shift + Ctrl + Q
Unhide (Poly) - Alt + U
Weld (Poly) - Shift + Ctrl + W

Arquivo:

Nova cena - Ctrl + N


Abrir arquivo - Ctrl + O
Salvar arquivo - Ctrl + S

Luzes e cmeras:

Criar cmera a partir da exibio - Ctrl + C

Max Script:

MAXScript Listener - F11

Pilha de modificadores:

Sub-Object Vertex Nvel - uma borda sub-Object Nvel - 2 Sub-Object Border Nvel - 3 Sub-Object cara Nvel - 4 sub-
elemento de objeto Nvel - 5 Sub-Object Nvel - 6

Parmetro Coletor:

Coletar parmetros SV - Alt + 3


Collect Parametrs TV - Alt + 4
Parametr Collector - Alt + 2

Parmetro Wire:

Parmetro Seo de dilogo - Alt + 5 Parmetro de inicializao - Ctrl + 5


Colocao:

Colocao - Y

Modificador de projeo:

Visibilidade de seleo de geometria Toggle - Alt + G

Quad Menu Sets:

Viewports - V

Render:

Iluminao Painel Advansed - F9


Criar arquivo sequncia animada ... - Shift + V
Dai a textura de dilogo Toggle - 0
Ambiente de dilogo Toggle - 8
de renderizao - Shift + Q
renderizao ltima - F9 renderizao Setup - F10 Dai a textura de dilogo Toggle - 0

Explorador de Cena:

Fechar ltimo explorador ativado - Alt + Ctrl + P


Abrir Explorer: [ltimo usado] - Alt + Ctrl + O

Seleo:

Selecionar tudo - Ctrl + A


Selecionar Antepassado - PAGEUP Select By Name - H Select Criana - PageDoun Select Crianas - Ctrl +
PageDoun Selecione Inverter - Ctrl + I Select None - Ctrl + D Selecionar similar - Ctrl + Q Selecione Bloqueio Toggle
- Espao Inteligente Select - Q

Definir ferramentas-chave:

Alternar Auto Key Mode - N Set Keys - K

Snaps:

Angle Snap Toggle - Um


ciclo ativo Tipo de snap - Alt + S
Ciclo snap Hit - Alt + Shift + S cento snap Toggle - Shift + Ctrl + P Snap To Congelado Objetos Toggle - Alt +
F2 Snaps Toggle - S Restries Snaps Use Eixo Toggle - Alt + D, Alt + F3

Snaps - NURBS:
Alternar para Curve Edge Toggle - Alt + F5
Snap to Surf Center Toggle - Alt + F6

Snaps - Standart:

Para a caixa delimitadora Encaixe o Toggle - o Alt + F10


Snap to Grid Lines da Toggle - o Alt + F7
snap perpendicular ao Toggle - o Alt + F9
snap a tangente Toggle - o Alt + F11

Tempo:

Backup Time One Unit - , Forward Time One Unit . V para End Frame - End V para Start Frame - Home Play Animation
-/

Ferramentas:

Comprimento de fundo Lock - Alt + Ctrl + B


Mtodo de seleo de ciclo - Ctrl + F
Disparto como-See-Throungh Toggle- Alt + X Seleo de isolamento- Alt + Q Bloquear Interface do usurio
Alternar- Alt + 0 Editor de material Togglr- M Maximizar Viewport Toggle- Alt + W Pan Viewport - I Alinhamento rpido
- Shift + A Scale Cycle - Ctrl + E Selecione e mova - W Selecione e gire - E Mostre a barra de ferramentas principal
Alternar - Alt + 6 Mostrar estatsticas Toggle - 7 Smart Scale - R

O som do Toggle - \ A ferramenta Espaamento vontade - o Shift + I Ciclo de Sub-objeto Nvel - Inserir Sub-objeto de
Seleo do Toggle - o Ctrl + Bed and Transform o Gizmo Plano da restrio do ciclo - o F8 Transformar o tamanho Gizmo
Down The - - Transformar o tamanho Gizmo o Up - =Transformar o Gizmo do Toggle - o X X restrio dispositivo de
transformao - F5 Transform Aparelho Y restrio - F6 Transform Aparelho Z restrio - F7 Viewport Iluminao iluminar com
padro / Scene Lights Alterna - Ctrl + L Viewport safeframes Alterna - Shift + F Sombra Viewport Seleco Faces Alterna - F2

Seleo de Cores Bracket Viewport Toggle - J


Virtual Viewport Pan Down - NumPad 2
Virtual Viewport Pan Esquerdo NumPad 4
Viewport Virtual Pan direito - NumPad 6
Viewport Virtual Pan Up - NumPad 8
Virtual Viewport Toggle - NumPad /
Virtual Viewport Zoom In - NumPad +
Viewport Virtual Zoom Out - NumPad -
Zoom Extents - Alt + Ctrl + Z

O zoom todas as extenses - o Shift + Ctrl + Z Zoom Extents Selected - o Z ampliar em 2X - o Alt + o
Shift + Ctrl + Z Zoom-Mode - os Z o Alt + 2x Zoom Out - o Alt + o Shift + Z

Modo de Regio de Zoom - Alt + W


Zoom Viewport In - [, Ctrl + =
Zoom Viewport Out - [, Ctrl + -

Visualizao de faixa:

Adicionar / Editar Parmetros ... (TV) - Ctrl + 1

Iluminao e Sombras do Viewport:

Viewport Visual Style Realistic - Shift + F3

Vistas:

Degradao adaptativa Toggle - O


Botton View - B
Camera View - C
Disable Viewport - D
Especialista Mode Toggle - Ctrl + X
Front View - F
Esconder Cmeras Toggle - Shift + C
Ocultar Geometria Toggle - Shift + G
Esconder Grids Toggle - G
Esconder Helpers Alternar - Shift + H
Ocultar Luzes Toggle - Shift + L
Ocultar Particle Sistemas Toggle - Shift + P
Ocultar Shapes Toggle - Shift + S
Ocultar espao Teleporta Toggle - Shift + Ctrl + W
Incio View - Alt + Home
Esquerda View - L
Modo Visualizao Orbit - Vista Ctrl + R
Orthographic User - U Panormica Panormica - Ctrl + P Visualizao Perspectiva do Usurio - P Redo Operao Viewport
- Shift + Y Redraw All View - ' Mostrar Dilogo Flutuante - Ctrl +' Spot / Viso Direcional de Luz - Shift + 4 Vista superior
- T Desfazer Operao do visor - Shift + Z Atualizao Imagem de fundo - Alt + Shift + Ctrl + B Visualizar Faces afiadas
Toggle - F4 Fundo da visualizao - Alt + B WalkThroungh Modo de exibio - Seta para cima Wireframe / Smooth +
Destaques Toggle - F3

Desligar UVW:
Romper vrtices selecionados - Ctrl + B
Detach Edge Verts - D, Ctrl + D
Editar UVW's - Ctrl + E
Filtrar faces selecionadas - Alt + F
Freeze selecionado - Ctrl + F
Obter seleo de rosto da pilha - Alt + Shift + Ctrl + F
Selecionar seleo De Faces - Alt + Shift + Ctrl + P
Ocultar Selecionado - Ctrl + H
Carregar UVW - Alt + Shift + Ctrl + L
Bloquear vrtices selecionados - Espao
Espelho Horizontal - Alt + Shift + Ctrl + N
Espelho Vertical - Alt + Shift + Ctrl + M
Mover Horizontal - Alt + Shift + Ctrl + J
Mover Vertical - Alt + Shift + Ctrl + K
Pan- Ctrl + P
Planar map faces / patches - Enter
Snap - Ctrl + S
Textura Vertex Contract Selection - NumPad -, - (menos)
Textura Vertex Expandir Seleo - NumPad +, = (mais, igual)
Textura Vertex Move Mode - W
Texture Vertex modo de rotao - E
Textura Vertex Modo escala - R
textura Vertex Weld Selected - Ctrl + W
textura vrtice alvo Weld - Ctrl + T
Opes Unwrap - Ctrl + O
Mapa Update - Ctrl + L
Zoom - Alt + Z
Zoom Extents - Alt + Ctrl + Z
Extenses de zoom - Z selecionado
Zoom Region - Ctrl + X
Zoom para Gizmo - Shift + Espao

FFD:

Alternar para o nvel do ponto de controle - Alt + Shift + C


Alternar para o nvel de rede - Alt + Shift + L
Alternar para definir o nvel de volume - Alt + Shift + S
Alternar para o nvel superior - Alt + Shift + T

http://3dmodels.clan.su/publ/3ds_max/gorjachie_klavishi_v_3ds_max_2013_2015/2-1-0-24
riando uma varredura para texturizar com Unwrap UVW

Criando uma varredura para texturizar com Unwrap UVW


AUTOR: VLAD KONSTANTINOV
Todo designer familiarizado com o pacote 3ds Max pode aplicar materiais facilmente a formas 3D simples (bola, cubo,
cilindro, etc.) e tambm usar mapas de textura para imitar algumas propriedades dos materiais.

O modificador de mapa UVW ajuda a mapear corretamente os pontos do objeto para os pontos de mapas de
textura. Isso ajuda a evitar o alongamento da textura e aplicar corretamente os mapas ao objeto.

O que uma varredura?


A situao mais complicada com objetos, cuja forma muito mais complicada do que um cubo ou uma bola. Para
esses objetos, necessrio preparar uma chamada varredura.

O desenvolvimento da superfcie uma figura obtida no plano com tal combinao dos pontos de uma dada
superfcie com este plano, no qual os comprimentos das linhas permanecem inalterados.

Por exemplo, para um animal, sua "varredura" e sua textura sero sua prpria pele. Em cada ponto da pele, podemos
combinar a besta. Ou seja, se pudssemos envolver a besta na pele, ento a pele se encaixa perfeitamente no objeto-
besta.

Objeto: Jackal

Varredura: pele

Mas se nossa besta tem uma textura qualitativa e um desdobramento correto j presente da natureza, ento nossos
objetos artificialmente criados inicialmente no tm varredura, e muito menos textura. Precisamos criar uma
varredura a ns mesmos e, por sua vez, nos ajudar a "inserir" corretamente nosso objeto na textura.

Mais claramente e perto da nossa conversa o processo de criao de brinquedos de papercraft. Aqui, primeiro, uma
varredura desenhada, desenhada em papel e, em seguida, o objeto lanado.
Digitalizao: corte de papel

Objeto: modelo de vaca coletado

O modelo
Agora que resolvemos o que a varredura, podemos ir mais longe.

Precisamos de um objeto mais complicado do que um primitivo, que queremos enviar. Eu criei esse modelo para o
nosso exerccio. Este um nico objeto, uma nica grade.

Acima, eu disse que nossos objetos recm-criados no tm uma varredura. Na verdade, o objeto tem uma varredura
padro. E deve-se notar que na maioria das vezes esta varredura para texturas adicionais no adequada. Vamos ver
o porqu.

Se agora aplicarmos material com um carto Checker (gaiola de xadrez) nossa casa em um canal difuso, veremos
toda a imperfeio da varredura regular.

Enquanto nossa casa estava coberta de material monofnico, no podamos ver trechos apreciveis e distores na
varredura. Agora tudo est vista.Observe que no em todos os lugares as clulas tm uma forma retangular - isso
pode complicar significativamente a texturizao.
Varrer
Vejamos a prpria varredura. Para fazer isso, aplicamos o modificador Unwrap UVW para o nosso objeto . Em
seguida, no rollout de Parmetros , clique no boto Editar .

A janela Edit Edit UVWs aparecer .

Nesta coleo de linhas brancas e verdes, mesmo que seja muito cuidadoso, impossvel ver as caractersticas da
nossa casa. O fato que a varredura padro dividida de forma catica e, muitas vezes, partes sobrepostas. Essa
verificao no nos ajuda.

Primeiro, vamos trazer nossas peas de varredura em ordem. Para fazer isso, na rea Modos de seleo do painel
na janela do editor de varredura, selecione Modo Sub-objeto de rosto .

Em seguida, pressione Ctrl + A para selecionar todas as peas de varredura de uma s vez. Ento, no menu do editor,
selecione Mapeamento > Aplanar mapeamento .

Na janela de mapeamento Flatten aparente, clique em OK, deixando os parmetros padro. Este comando nos
permite espalhar os elementos de varredura e eliminar as sobreposies.

Agora vemos que as peas no se cruzam entre si, muitas partes do modelo da casa j so reconhecidas e os
quadrados do carto Checker quase no so distorcidos. O verde mostra as bordas externas dos elementos, branco -
interno.
De forma promissora, tambm podemos observar costelas verdes. Eles tambm mostram as bordas externas de
nossas peas de varredura - elas formam costuras no modelo. De forma promissora, conveniente controlar a
localizao das peas. A seleo de elementos no editor instantaneamente exibida e em uma forma de perspectiva.

Agora, as peas da varredura so bastante (lembre-se da pele do animal, onde havia apenas uma grande pea).
claro que, com tanta abundncia de peas, fcil confundir ao desenhar a textura em uma varredura. Precisamos
reduzir o nmero de peas de forma acessvel, nomeadamente atravs da costura (conexo) no editor das peas que
entram em contato com o modelo.

O controle na janela de exibio do editor semelhante ao controle na janela de exibio do viewport:

A roda do mouse est ampliando.


O boto do meio um panorama.
Sob o menu principal do editor esto ferramentas para gerenciar as peas de varredura - elementos (bem como seus
subobjetos).

As trs primeiras ferramentas Move , Rotate e Scale so responsveis por mover, girar e dimensionar de
acordo. Suas funes no so diferentes de ferramentas similares na barra de ferramentas principal do 3ds Max.

Modo Freeform - modo livre. Ativando este modo, em torno do elemento selecionado (ou subobjeto), aparece uma
moldura, apontando o mouse para diferentes marcadores, que voc pode mover, girar e dimensionar sem alternar
entre todas essas ferramentas.

O ltimo boto responsvel por vrios modos de reflexo de elementos.

Trabalhando com pedaos (elementos)


mais conveniente combinar os elementos em peas nicas da seguinte forma.

Selecione as bordas extremas (verdes) de um elemento ( Modo Sub-objeto de borda ) - esto destacadas em
vermelho. Em seguida, encontramos um elemento na janela do editor com bordas azuis destacadas. Essas bordas
(vermelho e azul) so comuns aos dois elementos.

Conectamos os elementos com o comando Ferramentas > Stitch Selected . Este comando tambm pode ser
chamado no menu de contexto (boto direito do mouse).

Ento, os dois elementos so costurados juntos.


A operao no difcil, mas preciso ser extremamente cuidadoso na escolha das costelas. Tente analisar a situao
ao fazer uma ligao cruzada.

Pense sobre as peas que voc precisa combinar para que o desenho subseqente da textura seja confortvel. No
entanto, tente colocar com facilidade as peas no espao quadrado de textura. Afinal, se voc costurar uma pea
muito longa, ento uma parte significativa do espao de textura desaparecer por nada.

Tenha cuidado para no permitir fortes alongamentos e distores das peas. Se a pea estiver fortemente distorcida
quando costura, melhor deix-la como um elemento separado. Talvez isso torne a texturizao um pouco mais difcil,
mas salvar a textura do alongamento (compresso).

Ento, passo a passo, costamos peas em pares. No tente costurar tudo em uma pea enorme. Sew, guiado pelas
seguintes regras simples:

Costure em grupos de texturas relacionadas (alvenaria para alvenaria, madeira para madeira, etc.)
Coloque o ponto de forma que as bordas exteriores das peas (costuras) estejam em locais discretos. a que
so possveis inconsistncias na textura.
Coloque as peas para que seja conveniente textura (isto , no para o topo com os ps, no de lado, nem
refletido ...).
No processo de costura de peas unidas, voc provavelmente encontrar que algumas peas no esto conectadas da
maneira que voc gostaria. bastante fcil corrigir esta situao. Selecione o fragmento que deseja separar ( mais
conveniente fazer isso no modo de seleo Modo de sub-objeto de rosto ). Em seguida, separe o fragmento
com Ferramentas > Detach Edge Verts . Voc tambm pode chamar esse comando com o menu de contexto
(boto direito do mouse) no editor.

Depois de passar uma certa quantidade de tempo para anlise e costura meticuloso peas, voc obter algo como isto
(claro, ajustado para o seu modelo). Agora nossas peas esto espalhadas sobre o campo de trabalho. Precisamos de
todos eles se concentrar no futuro da nossa textura - retngulo azul.

Mas primeiro, olhe para a janela de perspectiva, gire seu modelo e inspecione-o para qualquer alongamento da
textura, certifique-se de que todos os quadrados do tabuleiro de xadrez tenham uma forma estritamente
quadrada. Esta uma garantia de que sua textura futura no ser defeituosa.
Agora, coloque as peas acabadas em um espao de textura quadrado com o uso mais eficiente do espao. No meu
caso, muito espao de economia de metas no , e eu arranjei-los assim:

A varredura est pronta! Exporte a varredura em um formato de raster conveniente para voc.

Tools () > Render UVW Template ( UVW-).


Render UVs .

Width, Height . -
2^n (256256,
512512,10241024 ..) ,
.

( ..)

Depois de clicar no boto Render UV Template, a janela de visualizao usual aberta, na qual nossa varredura ser
localizada. Clique no cone do disquete e salve a imagem digitalizada em qualquer formato conveniente.

Agora voc tem a coisa mais interessante a fazer: desenhe uma textura em cima da imagem de varredura.
Foi o que aconteceu comigo.

O propsito e a descrio dos modificadores 3dsMax Parte VII


14. A edio NURBS da categoria (Edio de objetos NURBS) inclui trs modificadores, projetados para
editar objetos NURBS. Estes incluem:

Disp Approx (Aproximao do vis)

Permite que voc mova as configuraes de exibio para o objeto na pilha de modificadores. Ele converte seu objeto de
entrada em um quadro editvel, ento voc pode usar esse modificador para adicionar mapas de deslocamento de geometria a
primitivas e qualquer outro objeto que voc possa converter em um quadro de fio editvel.

Surf Deform (Surface Deformation)


Seleo de superfcie ( Seleo de superfcie )

15. A categoria Radiosidade (reflexo difusa) incluiu dois modificadores:

Subdividir (Complementa o modelo dividindo polgonos.) Usado principalmente com Radiosidade.

Selila a estrutura poligonal do objeto. O parmetro Size determina o valor do elemento de partio. Quanto menor o valor desse
parmetro, mais nmero de elementos da partio ser usado.

Subdividir (WSM) (Partio (WSM))

16. A ltima categoria do menu Modificadores - Cmeras - consiste de um modificador:

Camera Correction (cmera Corrigindo)


Cmera normal / corrigida

Fonte : http: // Montagem de materiais


O propsito e a descrio dos modificadores 3dsMax Parte VI
Lattice (Converte faces e vrtices para visvel (produz uma grade na vista 3D))

Cria uma rede na superfcie do objeto em uma base poligonal. Nos lugares onde as bordas do objeto esto
presentes, o modificador cria uma rede, e no lugar dos vrtices, seus ns so definidos.

Nas configuraes de modificador, voc pode especificar o tamanho da grade usando o parmetro Radius, o nmero
de segmentos Segmentos e os lados da grade so Sides. Ao construir uma estrutura de rede, pode-se usar o
seguinte: Struts Only From Edges, Joints Only From Vertices (ou apenas vrtices), ou ambos - Ambos. Os locais de
rede podem ser de trs tipos: Tetra (Tetrahedron), Octa (Octahedron) e Icosa (Icosahedron). Para ns, voc tambm
pode definir os raios e segmentos. Para garantir que os ns e as barras de grade parecem suavizados, possvel
configurar a caixa de seleo Smooth para cada elemento (galhos e vrtices).

Espelho (modelo de espelho de espelho)


Este modificador muito til quando voc precisa criar rapidamente uma cpia espelhada do objeto. Uma cpia pode ser criada
em relao a um dos planos (XY, YZ ou ZX) ou em relao a um dos eixos (X, Y ou Z). A caixa de seleo Copiar (Copiar)
permitir que voc crie uma cpia do objeto sem excluir o original. O valor do parmetro Offset determina a quantidade de
deslocamento do primeiro objeto em relao ao segundo.

Rudo (O rudo faz a superfcie do modelo um efeito de onda ondulado, "ruidoso")

Este modificador de grande importncia na modelagem de paisagens naturais. Aps o seu impacto na superfcie, a
superfcie torna-se barulhenta. A distoro catica da superfcie de um objeto pode ser usada para criar qualquer
superfcie no uniforme, por exemplo ao simular uma pedra (Figura 6.14). O modificador cria distores do objeto em
uma das trs direes: X, Y ou Z. Os parmetros que determinam a amplitude do efeito ao longo de cada um dos
eixos so combinados na regio de Fora.

O modificador de rudo contm o parmetro Fractal Noise, com o qual voc pode simular o rudo natural de objetos
(terreno montanhoso, papel amassado, etc.). Quando a caixa de seleo Fractal selecionada, dois parmetros de
rudo esto disponveis: Rugosidade e Iteraes. A configurao Escala determina a escala do rudo eo valor Seed
usado para criar um efeito pseudo-aleatrio. Entre outras coisas, o modificador de rudo possui uma funo de rudo
animado.

Physique (Conecta o shell (modelo) aos ossos)

Empurre (Ejetar, inflar o objeto)


Distorce a superfcie do objeto, "soprando" na direo do normal para a superfcie. Um simples modificador com apenas uma
configurao suficiente: Push Value. Usando quadros-chave e definindo um determinado valor de empurro, voc pode
conseguir que o objeto "respire".

Preserve (Armazenamento)

Relaxar (Suavizar a superfcie / grade do objeto sem adicionar novos polgonos)

No processo de criao de um modelo tridimensional, muitas vezes necessrio suavizar os ngulos afiados formados durante a
deformao do objeto. Usando o modificador Relax, voc pode corrigir esse defeito, definindo os valores apropriados para os
parmetros Relax Value e Iterations. Nas configuraes deste modificador, h tambm um parmetro Save Outer Corners, que
corrige a posio dos vrtices do objeto.

Ripple (Ripples, cria ondulaes, crculos, como na gua de uma gota)

Projetado para modelagem na superfcie de um objeto de ondulao, divergindo de um nico ponto.

A amplitude 1 (Amplitude 1) a amplitude da onda primria

Amplitude 2 (Amplitude 2) a amplitude da onda secundria

Comprimento de onda - comprimento de onda

Decadncia (decadncia) - o grau de atenuao.

O parmetro Phase para animar o efeito permite que voc use uma superfcie deformada com Ripple para modelar os fluidos.
Shell (O shell, faz um modelo a granel no volumtrico)

Afeta a Malha Editable (Superfcie Editable)

Poly editvel (superfcie de polgono editvel)

Patch editvel (Superfcie Editable Patch) e superfcies NURBS, dando-lhes uma espessura

O valor desse modificador reside no fato de que, com base em uma superfcie plana, pode-se obter rapidamente um modelo
tridimensional. Os dois parmetros principais do modificador -

Quantidade interna (extenso de shell interna)

Montante Externo.

O nmero de segmentos do shell expansvel determinado pelo parmetro Segmentos (Nmero de segmentos)

H tambm uma funo automtica de alisamento de borda

Borda automtica suave (Suavizao de borda automtica)

e a possibilidade de extruso das bordas (o parmetro Bevel Edges)

na curva (Bevel Spline (bisel Spline)).

Fatia (Corte, corta o modelo, ou pode cortar um pedao dele)

Esse modificador freqentemente usado quando necessrio cortar um objeto em partes, por exemplo, ao demonstrar uma
seo de uma determinada rea. O modificador Slice no possui parmetros numricos. O objeto a que aplicado cortado por
um plano com um dos possveis tipos de seo - Refinar malha, Malha dividida, Remover topo (Removendo tudo o que est
acima do plano da seo) , Remove Bottom (Exclui tudo abaixo do plano de seo).

Inclinao (Inclinao, inclinao, bisel)

A quantidade de deformao determinada pelo parmetro Montante (Valor). Voc tambm pode especificar o eixo do bisel
configurando o interruptor do eixo inclinado para a posio X, Y ou Z. A direo do bisel especificada pelo valor numrico do
parmetro de direo.

Esticamento (alongamento, achatamento)

Estica o objeto ao longo de um dos eixos, enquanto o comprime ao longo dos outros dois eixos na direo oposta. A quantidade
de compresso na direo oposta determinada pelo parmetro Amplify (Gain). A direo do alongamento selecionada com a
ajuda do interruptor do Eixo de Estico, e o valor que caracteriza a fora de deformao determinado pelo parmetro Stretch.

Spherify ( esfericidade , aproxima a forma do objeto a esfrica)


D forma esfrica a qualquer objeto. O modificador tem uma configurao - Porcentagem (Porcentagem), que determina o grau
de efeito modificador no objeto. O valor desse parmetro, igual a 100, corresponde forma esfrica ideal do objeto.

Squeeze (aperte, aperte. Scratchy desenha o modelo)

Muda a forma do objeto de tal forma que cada ponto subseqente removido do centro do efeito muda em relao ao eixo do
efeito. Voc pode controlar a curvatura do efeito usando a rea Balance de Efeito, que inclui os parmetros Bias bias e a escala
do efeito Volume. A amplitude do efeito definida pelo valor da quantidade e a curvatura pelo valor Curve.

Twist ( tora o objeto)

Como exemplos de deformao de toro da vida real, voc pode trazer uma broca, serpentina, fio telefnico, etc. Uma viso
semelhante pode ser dada aos objetos 3ds Max 3D aplicando o modificador Twist. O modificador tem trs parmetros principais:
ngulo o ngulo de toro, Bias o deslocamento do efeito e Twist Axis o eixo que determina a direo da ao do
modificador.
Taper (Sharpening the model)

O efeito desse modificador leva ao fato de que o objeto se estreita em uma das direes do efeito modificador. A curvatura da
distoro determinada pelo parmetro Curve, a fora do modificador Quantidade. A direo da influncia do modificador
definida na rea do Eixo Tnico, quando a caixa de seleo Simetria selecionada, o objeto ser compactado simetricamente.

Substituir (Substituir um objeto por outro)

XForm (Convert. Permite-lhe aplicar transformaes, modificadores, atravs da pilha)

Wave (Faa ondas no objeto)


O efeito desse modificador se assemelha ao resultado da deformao pelo modificador Ripple com a nica diferena de que as
ondas se propagam em todas as direes, mas ao longo de alguns eixos. Os parmetros do modificador Wave so os mesmos
que as configuraes Ondulao.

Bisel (extrudido com bisel)

Perfil de Bevel (corte ao longo do perfil. Extrui uma spline aberta ou fechada ao longo do perfil)

13. A categoria Superfcie representada por quatro modificadores:

Disp Approx (Aproximao do vis)


Permite que voc mova as configuraes de exibio para o objeto na pilha de modificadores. Ele converte seu objeto de
entrada em um quadro editvel, ento voc pode usar esse modificador para adicionar mapas de deslocamento de geometria a
primitivas e qualquer outro objeto que voc possa converter em um quadro de fio editvel.

Deslocar malhas (WSM)

Material (Especifica a ID do material para o objeto)

Material por elemento (atribui diferentes elementos de identificao a modelos)

Mapeador de superfcie (WSM)


Fonte : http: // Montagem de materiais
O propsito ea descrio dos modificadores 3dsMax Parte V
Pele ( Pele : anexando a pele aos ossos, por exemplo, um terno para um personagem) e modificadores adicionais para Pele:

Skin Morph

Envoltrio de pele

Skin Wrap Patch

Controle Splinelk

Surf Deform (Deformao na superfcie, deformao do objeto pela rea de outro objeto (desde que
o objeto 2 seja NURBS))

Surf Deform (WSM) , bem como Surf Deform


6. A categoria de Pano , contm dois modificadores com os quais voc pode simular o tecido. Neste caso, os
modificadores permitem criar superfcies de padres, calcular a dinmica, levando em considerao as intersees com a
superfcie, controlando de forma interativa o comportamento do tecido, etc.:

Pano (Fabric, Fabric Simulator)

Garment Maker (Simulao de roupas por padro)

Soldador (juno, solda)


7. Categoria Cabelo e Pele (Cabelo e Pele) permite que voc crie penteados com um "pente" para contornos
complexos, simule a onda, as caudas e os "cachos". Alm disso, possvel usar a dinmica do cabelo - a herana da inrcia do
movimento da pele ou de outras superfcies.

Cabelo e pele (WSM) (cabelo e pele (WSM))

8. A categoria Coordenadas UV (coordenadas UV) inclui modificadores associados sobreposio, edio e


uso das coordenadas de projeo:
Mapa Camera (cmera de projeo)

Mapa da cmera (WSM) (Projeo da cmera (WSM))

MapScaler ( WSM) ((WSM) escala de textura)

Projeo (Projeo)

Desenrolar UVW ( Rectificar UVW -projeo, editor de coordenadas de textura)

Mapa UVW (projeo UVW)


UVW Mapping Clear (UVW) Exclui as coordenadas da textura)

UVW XFrom

9. A categoria Ferramentas de cache ( ferramentas de cache) representada por dois


modificadores semelhantes:

Point Cache (Cache Point)

Point Cache (WSM) (Global Space Modifier-Cache Point (WSM))

10. A categoria Subdiviso de superfcies inclui trs modificadores relacionados a superfcies com
uma partio:

Modificador HSDS ( modificador HSDS) Suavizao na semelhana do TurboSmooth, mas com muitos recursos. Permite criar
camadas anti-aliasing para grupos individuais de polgonos.
MeshSmooth (suavizao de superfcie / grade com a adio de novos polgonos)

Permite-lhe eliminar ngulos afiados entre as bordas de um objeto ou, mais simplesmente, alis-los. Este
modificador freqentemente usado no etan final de trabalhar com superfcies editveis de diferentes tipos para
suavizar os modelos resultantes.
Na implantao do Montante da Subdiviso, o valor do parmetro Iteraes definido (o nmero de iteraes) que
determina o nmero de iteraes para renderizar o alisamento do objeto e Suavidade, responsvel pelo grau de
suavizao. Se voc definir as caixas com o mesmo nome na rea Render Values, voc pode gerenciar as
configuraes de modificador separadamente para exibir objetos nas janelas de projeo e visualizao. Se estes
sinalizadores de abeto estiverem configurados, o primeiro par de parmetros ser usado para visualizao.

No processo de suavizao, o modificador MeshSmooth pode usar trs modelos para selar a estrutura de superfcie
poligonal - Classic, Quad Output e NURMS (Non-Uniform Rational Mesh Smooth). A opo desejada pode ser
selecionada na lista do Mtodo de Subdiviso do pergaminho do mesmo nome.

Outra possibilidade do modificador MeshSmooth (Suavizao) controlar a forma do objeto suavizado usando
bordas e vrtices de controle. Para editar a forma de um objeto de suavizao, voc precisa alternar para os vrtices
de controle ou bordas de controle clicando no cone correspondente na implantao do Controle Local ou na mais na
pilha de modificadores.

TurboSmooth (Fast anti-aliasing, mesmo que MeshSmooth)

O modificador TurboSmooth (TurboSmoothing) apareceu na stima verso do 3ds Max. Ele funciona muito mais
rpido e permite que voc obtenha melhores resultados com superfcies de alisamento do que MeshSmooth
(Suavizao), que existiam em verses anteriores do 3ds Max.

As configuraes de modificador TurboSmooth (TurboSmooth) so uma verso simplificada das configuraes


MeshSmooth (Suavizao). Ao contrrio deste ltimo, o TurboSmooth (TurboSmoothing) no permite o uso de
vrtices e bordas de controle.

11. A categoria Free Form Deformers representada por cinco modificadores:


Os modificadores de deformao livre (conter a abreviatura FFD em seu nome) afetam o objeto de acordo com o
mesmo princpio. Depois de atribuir qualquer um deles ao redor do objeto, surge uma rede com pontos-chave. Esses
pontos so anexados s caractersticas geomtricas do objeto, e quando a posio de qualquer um deles muda, o
objeto deformado.

Para editar um objeto usando modificadores de deformao gratuitos, voc precisa expandir a lista na pilha de
modificadores (clicando no sinal de mais ao lado do nome do modificador) e mude para o modo Editar Pontos de
Controle. Sendo neste modo, voc pode alterar a posio dos pontos-chave, deformando a superfcie do objeto.
A principal diferena entre os modificadores de deformao livre entre si o nmero de pontos-chave, bem como o
mtodo de construo da rede (pode ser cbico ou cilndrico).

FFD 2x2x2 (deformao arbitrria na forma de uma rede 2x2x2),

FFD 3x3x3 (deformao arbitrria na forma de uma rede 3x3x3),

FFD 4x4x4 (deformao aleatria na forma de grade 4x4x4),

Caixa FFD (recipiente aleatoriamente deformvel (retangular))

Cilindro FFD (recipiente arbitrariamente deformvel (cilndrico)).


12. Na categoria Deformadores paramtricos (deformaes paramtricas), projetado para trabalhar com o espao do
objeto. Estes incluem os seguintes modificadores:

Regio afetada (Afetar a rea, permite que voc crie um convexo, como uma paisagem)

Bend (Bend)

O objectivo da presente modificador - um objecto de deformao por flexo seu envelope para um certo ngulo de
ngulo (Cima) sobre um eixo da curvatura do eixo (eixo de flexo). Este modificador, como muitos outros, tem na
implementao de Parmetros a rea Limites , com a ajuda de quais parmetros possvel determinar os limites do
aplicativo modificador.
Desligar (faz o alvio da geometria ao renderizar na textura)

Este modificador tem efeitos diferentes sobre o objeto. Permite que voc altere a forma geomtrica de um objeto deslocando
cada vrtice da superfcie poligonal, com base na imagem bidimensional dada. Esta imagem pode ser uma imagem gerada
usando mapas processuais padro ou um arquivo grfico normal. Neste caso, o alvio da superfcie ser construdo de tal forma
que suas sees que coincidem com a cor escura na figura sero deslocadas para uma distncia mais curta do que aquelas que
coincidem com a da luz. Um princpio semelhante de criar a superfcie terrestre usado em quase todos os editores
tridimensionais - geradores de paisagens naturais: Bryce, Vue Professional, etc.

Usando uma das opes possveis para projetar um mapa de distoro -

PLanar (Flat),

Cilndrico (cilndrico),

Esfrico (esfrico)

Shrink Wrap,

possvel deformar a superfcie do objeto, alterando a magnitude do efeito do modificador Fora.

O valor de Decay (Decay) determina a atenuao da deformao obtida com o modificador

Deslocar. Usando as configuraes de rea

Alinhamento Voc pode controlar a posio do mapa de distoro.

Fonte : http: // Montagem de materiais


O propsito ea descrio dos modificadores 3dsMax Parte IV
Extrude ( Extrude )

Cara Extruso (caras de extruso)

semelhante no seu efeito ferramenta Extruso, que usada em conchas editveis.

MultiRes (resoluo mltipla: para otimizar a grade - reduz o nmero de polgonos)

Permite reduzir o nmero de vrtices do objeto, preservando a geometria da superfcie do modelo tridimensional. O
Modificador MultiRes (Resoluo) conveniente para usar quando voc deseja otimizar o modelo do shell,
reduzindo o nmero de faces de objetos.
Para habilitar a ao desse modificador, no basta apenas atribu-lo - voc tambm precisa clicar no boto Gerar em
suas configuraes. Depois disso, o modificador executar o erro de clculo e outros parmetros estaro
disponveis.

Os parmetros Vert Percent e Vert Count so a mesma configurao, valores expressos e diferentes - a
porcentagem total de vrtices e seu nmero. Por esse motivo, se voc alterar um parmetro, o valor correspondente
do outro ser configurado automaticamente.

Sob essas configuraes, existem trs campos de informaes; Max Vertex (Nmero mximo de vrtices), Face
Count e Max Face.

Modificador Normal (Substitui e endireita as normais)

Permite que voc mesclar e / ou inverter os padres do objeto sem usar o modificador Edit Mesh. Nas configuraes do
modificador Normal, existem dois parmetros: Unify Normals e Flip Normals.

Otimizar (Otimiza a grade (reduz o nmero de polgonos)

Projetado para otimizar a superfcie de um objeto, reduzindo o nmero de faces e vrtices, preservando a forma original do
modelo. Ao contrrio do modificador MultiRes (Resoluo), Otimizar no permite que voc especifique a porcentagem de
vrtices que sero contidos no objeto processado.
O modificador Optimize contm esses parmetros: Face Thresh - o valor limiar do ngulo em que as faces sero excludas; Edge
Thresh - o valor limiar do ngulo em que as bordas so removidas; Bias um parmetro que determina a probabilidade de
aparncia de aberturas triangulares errneas na estrutura de um objeto otimizado. Quanto maior o valor do parmetro Bias,
mais precisa a otimizao do modelo. O parmetro Max Edge Len determina o comprimento mximo das bordas formadas como
resultado da otimizao. A caixa de seleo Auto Edge responsvel por otimizar automaticamente as bordas.
ProOptimize r (Otimizao: serve para otimizar a grade (reduz o nmero de polgonos)

Quadify Mesh (aumenta o nmero de polgonos adicionando uma grade quadrada)

Liso (suaviza os grupos de suavizao sem alterar a geometria)

Fornece suavizao automtica das faces da superfcie do objeto. Aps o seu impacto, as bordas, cujo ngulo entre o qual no
exceda um dado valor, atribudo a um grupo de suavizao. Os grupos anti-aliasing aos quais o modificador ser aplicado
podem ser configurados manualmente usando os botes da Lista de Grupos de Suavizao ou automaticamente se a caixa de
seleo Auto Smooth for selecionada. O parmetro Threshold define o valor de limiar do ngulo que pode ser alisado.

STL Check (STL-test: verifica a geometria para erros)


Simetria (Faz uma cpia espelhada do objeto, anexando-a ao atual)

Reflete a geometria do objeto em relao ao plano. Nesse caso, a cpia espelhada faz um nico todo com o objeto
de origem. A direo da simetria determinada pela posio do interruptor do espelho do espelho.

A nitidez da transio na juno da fonte e dos objetos refletidos determinada pelo valor do parmetro
Threshold. Depois que a caixa de seleo Slice Along Mirror for selecionada, a parte do objeto que permanece em
um lado do plano de simetria desaparecer. Flag Weld Seam (Weld Seam) responsvel por exibir a costura de
simetria que passa ao longo do permetro do objeto na interseo do mesmo com o plano de simetria. Se esta caixa
de seleo estiver desmarcada, a costura ser visvel.

Tessellate (Partio / Mosaico. Complementa o modelo dividindo polgonos)


Aumenta a densidade da malha de polgono do objeto devido ao aumento do nmero de faces. A diviso pode ser feita por
polgonos ou rostos. Selecionar o mtodo de particionamento feito usando a opo Operate On. O modificador Tessellate
(Partio) usado com mais freqncia quando so necessrios altos detalhes da superfcie, por exemplo, aumentando o
nmero de faces ao modelar o rosto de um personagem.
Um dos parmetros que caracterizam a densidade da estrutura poligonal do objeto resultante Iteraes, que podem levar
valores de 1 a 4. O parmetro Tension especifica se as faces formadas pelo modificador so planas, cncavas ou convexas.

Pintura de vrtice (colorao de picos)

O modificador VertexPaint pode ser usado para criar vrias camadas que podem se sobrepor para formar uma nova
paleta de cores. O modificador VertexPaint possui um grande nmero de configuraes que permitem controlar os
parmetros do pincel, como a largura do traado, sensibilidade, desfocagem e assim por diante.

VertexPaint usa a mesma tecnologia usada no modificador Skin. Isso significa que a escova destinada ao desenho
reage presso virtual e pode ter qualquer configurao.

O desenho com o pincel feito ao nvel dos vrtices (Top) dos subobjetos, Face (Elemento) e Face. Modificador
VertexPaint (Desenho nos vrtices) conveniente para usar no modo de escova simtrica, quando, por exemplo,
voc deseja designar as sobrancelhas na face de um caractere tridimensional. O modificador permite que sejam
utilizados at 99 canais.

Vertex Weld (Merge stices). Combina vrtices em um determinado limite.


Projetado para mesclar os vrtices da superfcie do objeto. Seu nico parmetro Threshold (Threshold) determina o grau de
efeito modificador.

4. Converso de categoria (substituio)

representado por trs modificadores usados para converter objetos de um tipo para outro:

Turn to Mesh (Convert to Surface)

Turn to Patch (Convert to Patch Surface)

Gire para Poly (Convert to Polygon Surface)


5. Animao por categoria (Animao)

Contm 16 modificadores usados para criar e editar animaes. Estes incluem modificadores:

Titular do Atributo (um modificador vazio que fornece uma interface de usurio no painel Modificar, ao qual voc pode
adicionar atributos personalizados.) No possui sua prpria interface de usurio como tal, mas consiste apenas nos atributos
que voc adiciona)

Flex (Fold / Flexibility: Estimula o comportamento dos corpos elsticos)

Linked XForm (permite que voc aplique transformaes, como modificadores, atravs da pilha)
Derreta ( derretimento, efeito de fuso do modelo)

Permite criar um efeito de derreter objetos. O efeito desse modificador se assemelha forma do sorvete derretido.

Nas configuraes de modificador, voc pode definir a taxa de fuso, e este pode ser um valor inserido
manualmente no campo Personalizado, ou selecionado de quatro partes: gelo, vidro, gelatina e plstico. Alm disso,
voc pode especificar Axis to Melt, a magnitude do efeito do modificador no objeto (Melt Amount) eo valor da rea
que ser ocupada pela poa do objeto derretido (% Of Melt).

Morpher (Morphing, usado para animar as expresses faciais do personagem)


Patch Deform (WSM) ( Patch Deformation (WSM))

deformao de um objeto pela rea de outro objeto (desde que o objeto 2 seja Pach))

Path Deform (WSM) (Deforma em um caminho, deforma um objeto ao longo de um caminho de spline (WSM))
Fonte : http: // Montagem de materiais
O propsito ea descrio dos modificadores 3dsMax Parte III
Os modificadores representados no menu Modificadores so agrupados em
16 categorias.

1. Seleo de categorias (seleo)

Contm modificadores que permitem que voc selecione objetos ou subobjetos e, em seguida, aplique outros modificadores
somente para a seleo. Os modificadores da seleo so:

FFD Select (Freeform deformation)

Selecione Malha (superfcie negrito)


Select Patch (Patch negrito)

Poly Select (seleo de polgono)

Por Channel Select (Canal Allocation)

Spline Select ( Spline Select )


Seleo de volume (Seleciona sub-objetos de maneiras diferentes para transferir a seleo para cima da pilha)

2. Na categoria Patch / Spline Editing (Editar patches / splines) so os


modificadores para editar splines e patches:

Seo transversal (Criao de uma grade por um conjunto de splines)


A seleo seqencial de splines e segmentos leva aparncia de linhas que conectam seus vrtices na mesma seqncia em
que a seleo de segmentos foi feita. O tipo de novos vrtices pode ser definido em New Vertex Type. Splines e segmentos
devem pertencer ao mesmo objeto.

O patch do Apagar (Delete Patch)

Spline Delete (Remover ranhura)

O Patch Edit Tem (Edio de um Patch)


Spline Editar Tem (Edio ranhura)

O filete / o chanfro (arredondamento / chanfro. Cantos arredondados na ranhura (o anlogo de equipas semelhantes em
editvel Saline))

Torno (gira em torno de um eixo, faz o modelo 3d rodar por um perfil de spline)

Normalize Spline (Adiciona pontos no spline na distncia especificada, ao tentar salvar a forma original do spline)
Renderable Spline Modifer (modificador de visualizao Spline , spline visvel (visualizado)

Superfcie (Superfcie, impe ondulao em uma grade de splines usada para modelagem de spline)

Varrer (Criar modelo 3D do spline, especificando o caminho e o perfil)


Trim / Extend (Ajustar ou estender um spline (semelhante aos mesmos comandos no Splitable Editable))

3. Os modificadores da categoria de edio de malhas so usados para


editar os shells de malha de objetos.
Os modificadores desta categoria incluem:

Buracos de cofragem (cobrir orifcios, fechar buracos em objetos)

Com este modificador voc pode fechar os furos disponveis no shell editado do objeto. CapHoles (Hole Closure)
conveniente ao editar defeitos (manualmente ou usando outros modificadores) resultando em defeitos de furo. O
modificador pode ser aplicado tanto ao shell como um todo e aos polgonos selecionados. Nesse caso, o modificador
afetar apenas parte do objeto.

NOTA

Para fechar o furo, voc no pode selecionar todos os polgonos ao longo do seu permetro, basta selecionar apenas
uma parte.

O modificador CapHoles possui trs parmetros: Smooth New Faces - cria um novo grupo de suavizao a partir dos
rostos criados; Smooth With Old Faces (Smooth with old faces) - adiciona rostos criados ao j existente grupo anti-
aliasing; Capa triangulada (fechamento triangular) - fecha o orifcio com faces triangulares.

O Excluir a malha (Remover superfcie)

Com este modificador, voc pode remover certos elementos dos subobjetos do shell editvel. Voc tambm pode remover
certos elementos dos subobjetos do shell editvel usando as ferramentas de edio de shell, mas a aplicao do modificador
tem suas vantagens: quando voc atribui o modificador DeleteMesh, voc sempre pode voltar ao estgio anterior de trabalho
com o objeto.

Editar malha (Edio de superfcie)


Contm ferramentas semelhantes quelas que esto disponveis depois que o objeto convertido em malha editvel. Esse
modificador freqentemente usado para editar objetos obtidos como resultado da modelagem spline.

O Normais Editar Tem (Edio normais)

Mostra como as normais de cada vrtice do objeto esto localizadas. A orientao das normais tem uma grande
influncia na visualizao final da imagem. No mundo real, os objetos obedecem s leis da fsica, de modo que o
ngulo de incidncia do raio no objeto igual ao ngulo de reflexo do raio do mesmo objeto. Uma mudana na
posio de uma das normais no modelo tridimensional levar ao fato de que na seo adjacente a esta normal, esta
lei no ir atuar.

Depois que o modificador Editar Normais atribudo ao objeto na janela de projeo, as normais no objeto sero
exibidas como linhas esquemticas. As normais so caracterizadas pelo parmetro Display Length e podem ter um
marcador de controle no final. Para fazer isso, marque a caixa de seleo Mostrar alas. mais fcil manipular as
normais usando marcadores.
Para controlar a posio, normal mudar para o modo de edio dos subobjetos do modificador Normal. O
modificador permite que voc selecione as normais de uma das quatro maneiras, que so definidas pela posio da
opo Selecionar por. As seguintes opes de seleo esto disponveis: Normal, Edge, Vertex, Face.

Entre as ferramentas para gerenciar as normais esto as seguintes: Unificar - combina vrias normais com um
vrtice; Break (Divide) - Desloca um normal para vrios.

NOTA

Se vrias superfcies com diferentes grupos anti-aliasing convergem em um vrtice, ento o vrtice conter tantas
normais quanto as superfcies adjacentes a este vrtice (assim como os grupos de suavizao). Por exemplo, em
um paraleleppedo, cada vrtice contm trs normais e na esfera - um.
A caixa Unificar / Pausa para Mdia responsvel pela direo da orientao normal. Se esta caixa de seleo for
selecionada, o normal calculado ser direcionado para um ngulo que calculado como o valor mdio dos ngulos
da direo das normais combinadas ou divididas.

Edite Poly (edio de polgono)

Contm ferramentas semelhantes s que esto disponveis depois que o objeto convertido em um Poly editvel (superfcie de
polgono editvel). Esse modificador freqentemente usado para editar objetos obtidos como resultado da modelagem spline.
O propsito ea descrio dos modificadores 3dsMax Parte II
Atribua e configure modificadores.

"Cada modificador uma ferramenta separada que aplicada ao objeto para alterar seus parmetros e forma. A caracterstica
principal dos modificadores a capacidade, a qualquer momento, de trabalhar com o objeto, retornar aos modificadores
previamente atribudos e reconfigur-los, ou exclu-los completamente ou devolver o objeto ao seu formulrio original ".

Um modificador um objeto que no possui sua prpria geometria, mas que capaz de influenciar outro objeto. A ordem da
qualificao de modificador requer a ordem do modificador. Voc tem o direito, a qualquer momento, de ir a qualquer outro
nvel para pr-configurao.

STACK DO MODIFICADOR

Para trabalhar com modificadores fornecido - MODIFICADOR STACK, que est localizado na guia Modificar do painel de
comando.

1. A aba Modificar do painel de comandos (Painel de comando)

2. Nome do objeto

3. Lista com modificadores. Para atribuir um modificador a um objeto selecionado, abra a lista suspensa e selecione o
modificador desejado com um nico clique. Para procurar mais rpido, voc pode pressionar a primeira letra do nome do
modificador no teclado. Se vrios objetos estiverem selecionados no momento, suas configuraes estaro relacionadas umas
com as outras.

4. A lista de modificadores (pilha) j atribuda ao objeto , nesta lista necessrio selecionar o modificador j atribudo ao
objeto, para sua modificao ou excluso. A pilha lida de baixo para cima. Na pilha na figura, voc pode dizer que a primitiva
Box foi criada e o modificador Bend foi aplicado a ela.
5. Sub-objetos subobjetos nvel . Para expandir o nvel de subobjetos, voc precisa clicar uma vez no sinal de mais esquerda
do nome do modificador. A maioria dos modificadores tem vrios nveis de subobjetos, por exemplo:

Gizmo (Gizmo) - um recipiente dimensional, dentro do qual o modificador opera. Ele exibido nas visualizaes como uma
moldura (normalmente laranja) que inicialmente envolve o objeto. Voc pode mover, girar e escalar o gizmo, alterando assim o
efeito do modificador no objeto.

Centro - o ponto ou eixo em relao ao qual o modificador opera. Voc pode mover o eixo, alterando assim o efeito do
modificador no objeto.

6. Pin Stack - o seu significado que ele permite que voc bloqueie o menu de pilha na tela de forma que no desaparea,
mesmo que voc remova a seleo do objeto ou selecione outro objeto (raramente usado).

7. Mostrar resultado final - mostra o resultado final de todas as modificaes do objeto, mesmo que o modificador no seja o
ltimo na pilha.

8. Faa exclusivo - faz o modificador selecionado ou o prprio objeto uma cpia independente, que est ativa somente se o
objeto ou modificador for Instncia.

9. Remova o modificador - remova o modificador selecionado da pilha.

10. Configurar conjuntos de modificadores - invoca o menu de configuraes de modificador avanado.

Vrios modificadores podem ser aplicados a um objeto.

A pilha lida de baixo para cima. E a forma final do objeto depende da seqncia de modificadores de aplicao.

Para trocar os modificadores, voc deve selecionar um dos modificadores na pilha e, enquanto pressiona o boto esquerdo
do mouse, arraste-o. A maneira mais fcil arrastar a parte superior para a inferior e a barra azul aparente indicar onde o
modificador se mover quando voc soltar o boto do mouse. Amplie e veja a imagem.

Para desativar o efeito do modificador no objeto , um clique na lmpada, que est localizado
esquerda do nome do modificador, e ficar cinza. Em seguida, o modificador permanecer na pilha, e
todas as suas configuraes sero preservadas, mas no ir modificar o objeto. Para ativar o
modificador, faa outro clique na lmpada e ele volte a ser branco novamente.

Para remover um modificador da pilha , voc precisa selecion-lo e clicar no boto com a imagem
da lixeira.

Menu de contexto MODIFIER STACK Menu de contexto da pilha de modificadores. Chamado


com o boto direito do mouse:
Renomear - Renomear modificador

Apagar - apague o modificador

Cut -Cut

Copiar - copiar para a rea de transferncia

Colar - colar uma cpia

Cole instncia - insira uma cpia em um objeto inteiramente dependente da final, ou seja, eles mudaro simultaneamente

Faa o nico (faa exclusivo / independente)

Colapso Ento - o colapso da pilha de modificadores est abaixo do selecionado, os superiores so salvos

Collapse All - colapso de toda a pilha de modificadores. Esta a converso do objeto e todos os modificadores atribudos a ele
na superfcie editvel. Isso equivalente a se clicarmos com o boto direito do mouse no objeto e selecione Converter para:
Converter em Poly editvel, etc.

Modificadores de menu 3ds Max.

O menu Modificadores permite que voc atribua modificadores sem acessar a guia Modificar do painel de comando. Antes de
atribuir um modificador a um objeto paramtrico, voc deve selecionar o prprio objeto, ao qual deseja aplicar o
modificador. Neste caso, apenas os modificadores que podem ser aplicados a esta primitiva esto ativos no menu.

Depois que o modificador for destacado, o menu Modificadores abrir automaticamente o painel onde voc pode alterar os
parmetros do modificador selecionado.
Fonte : http: // Montagem de materiais

Menu Modificadores O menu Modificadores

permite que voc atribua modificadores sem acessar a guia Modificar do painel de comando. Antes de atribuir um modificador a
um objeto paramtrico, voc deve selecionar o prprio objeto, ao qual deseja aplicar o modificador. Neste caso, apenas os
modificadores que podem ser aplicados a esta primitiva esto ativos no menu.

Depois que o modificador for destacado, o menu Modificadores abrir automaticamente o painel onde voc pode alterar os
parmetros do modificador selecionado.
Os modificadores representados no menu Modificadores so agrupados em 16 categorias.

A categoria Seleo contm modificadores que permitem selecionar objetos ou subobjetos e, em seguida, aplicar outros
modificadores somente na seleo.
Os modificadores da seleo so:
Mesh Select,
Poly Select,
Patch Select,
Spline Select,
Seleo de volume,
Seleo de FFD (deformao livre)
Selecione por canal.

Na categoria Patch / Spline Editing (Editar patches / splines) so os modificadores para editar splines e patches:
Editar patch,
Edite Spline,
Corte transversal,
Superfcie,
Apagar Patch,
Eliminar Spline,
Torno (Rotao ao redor do eixo),
Normalize Spline,
Filet / Chanfro (Arredondamento / Chanfro),
Trim / Extend (Trim / Extend),
Renderable Spline Modifer.

Alm disso, no 3ds max 8, a categoria Patch / Spline Editing foi complementada com o modificador Sweep, que permite
percorrer perfis ao longo das linhas importadas das curvas AutoCAD ou 3ds Max, enquanto usa formas predefinidas. Ao contrrio
do modificador Loft (Lofting), usando o modificador Sweep (Template), voc pode aplicar curvas que tenham quebras como
forma de caminho.

Os modificadores na categoria de edio de malhas so usados para editar os shells de malha de objetos. Os modificadores
desta categoria incluem:
Cap Holes,
Eliminar malha,
Editar malha,
Editar Normais,
Edit Poly,
Extruso (Extruso),
Face Extrude,
MultiRes (Multiple Resolution),
Modificador Normal
Otimizar,
Liso,
STL Check (STL-test),
Simetria (simetria),
Tessellate,
Vertex Paint (Coloring stices),
Vertex Weld.

A converso de categoria (substituio) representada por trs modificadores usados para converter objetos de um tipo para
outro:
Volte para Mesh,
Turn to Patch (Convert to patch surface),
Gire para Poly (Convert to Polygon Surface).

Categoria Animao (Animao) contm 16 modificadores usados para criar e editar animaes. Estes incluem modificadores
Pele,
Morpher (Morphing),
Flex (Flexibilidade),
Derreter
Patch Deform (Patch Deformation),
Path deform,
Surf Deform.

No 3ds Max 8, no menu Modificadores, a categoria Pano foi adicionada, contendo dois modificadores: Pano e Garment
Maker. Com a ajuda de ambos os modificadores, possvel modelar o tecido. Os modificadores permitem criar superfcies de
padres, calcular a dinmica, levar em conta as intersees com a superfcie, controlar de forma interativa o comportamento do
tecido, etc.
Outra nova categoria do menu Modders (Modificadores) 3ds Max 8 - Cabelo e Pele (Cabelo e Pele). Ele permite que voc crie
penteados com a ajuda de um "pente" para contornos complexos, simule a onda, caudas e "cachos". Alm disso, possvel usar
a dinmica do cabelo - a herana da inrcia do movimento da pele ou de outras superfcies.

Para a categoria de coordenadas UV (Coordenadas UV) incluiu modificadores associados sobreposio, edio e uso das
coordenadas de projeo:
Mapa UVW (projeco UVW),
Desenrolar UVW (Rectificar a projeo UVW),
Mapa da Cmera,
Projeo, etc.

A categoria Cache Tools representada por dois dos mesmos modificadores: Point Cache (Point of Cache) e o modificador
Global Point Space Point (CSM) (WSM)
.
A categoria Subdiviso de superfcies inclui trs modificadores relacionados a superfcies com uma partio:
TurboSmooth (Fast anti-aliasing),
MeshSmooth (superfcie alisada) e
Modificador HSDS (modificador HSDS).

A categoria Freeform Deformers representada por cinco modificadores:


FFD 2x2x2 (Deformao aleatria 2x2x2),
FFD 3x3x3 (tenso arbitrria 3x3x3),
FFD 4x4x4 (Deformao aleatria 4x4x4),
Caixa FFD (recipiente aleatoriamente deformvel (retangular))
Cilindro FFD (recipiente arbitrariamente deformvel (cilndrico)).

Na categoria Deformadores paramtricos (deformaes paramtricas) so combinados 22 modificadores, projetados para


trabalhar com o espao do objeto. Estes incluem os seguintes modificadores:
Bend (Bend),
Taper,
Twist (Twist),
Rudo,
Stretch (Stretching),
Espremer,
Empurre,
Relaxe,
Ripple,
Wave,
Inclinao,
Fatia,
Shell (Shell),
Spherify
Regio afetada (afetar a regio)
Lattice (Lattice),
Espelho,
Deslocar,
XForm (Convert),
Preserve,
Substituir e
Fsica.

A categoria Superfcie (superfcie) representada por quatro modificadores:


Material,
Material por elemento
Disp Approx (Aproximao do Offset) e
Deslocar malhas (WSM).

A edio NURBS da categoria (edio de objetos NURBS) inclui trs modificadores projetados para editar objetos
NURBS. Estes incluem
Seleo de superfcie
Surf Deform (Surface Deformation) e
Disp Approx (Aproximao do vis).

A categoria Radiosidade (reflexo difusa) inclui dois modificadores:


Subdividir (WSM) (Partio (WSM)) e
Subdivide (Split).

A ltima categoria do menu Modificadores - Cmeras - consiste em um modificador Correo da cmera (Correo da
cmera)

http://3dmodels.clan.su/publ/3ds_max/gorjachie_klavishi_v_3ds_max_2013_2015/2-1-0-24
3ds Max 2008. Secrets of Excellence

Ttulo: 3ds Max 2008. Secrets of Excellence

Autor: Verstak Vladimir

Avaliao: 3,3 de 5 , votos dos clientes - 3

Gnero: computadores

Anotao: Aprenda os segredos do trabalho profissional em 3ds Max 2008 do verdadeiro mestre de sua arte!
autor um profissional de design tridimensional. Sua abordagem original para a criao de objeto
cenas, para modelagem e visualizao ser til tanto para o especialista quanto para o usurio
novato. Voc aprender sobre todos os recursos da ltima verso do melhor pacote 3D, incluindo
ocultos dos no iniciados. dada particular ateno ao modelagem: voc comea com os objetos
simples e completa a criao de um carro tridimensional.

ndice: esconder a tabela de contedos

1. A.V. Workbench 3ds Max 2008. Secrets of Excellence


2. Introduo
3. Para quem o livro?
4. Estrutura do livro
5. Parte 1. Fundamentos de trabalho no 3ds Max 2008
6. Parte 2. Curso prtico
7. Parte 3. Modelagem Avanada
8. Apps
9. Requisitos de software e hardware
10. Selecionando um sistema operacional
11. Requisitos de hardware
12. Da editora
13. Parte 1 Fundamentos de trabalho em 3ds Max 2008
14. Captulo 1 A interface do programa
15. Elementos da interface
16. Menu principal
17. O menu Arquivo
18. O menu Editar
19. Menu Ferramentas
20. O menu do grupo
21. O menu Vistas
22. O menu Criar
23. O menu Modificadores
24. O menu do reator
25. O menu Animao
26. Menu Editores de Grficos (Editores Grficos)
27. O menu Personalizar
28. Menu MAXScript
29. O menu Ajuda
30. Barras de ferramentas
31. Barra de ferramentas principal
32. Barras de ferramentas flutuantes
33. Janelas de projeo
34. Painel de comando
35. Guia Modificar
36. A guia Hierarquia
37. A guia Movimento
38. A guia Exibir
39. A guia Utilitrios
40. Plug-ins
41. Configurando o programa
42. Personalizando as configuraes do programa
43. A guia Geral
44. A guia Arquivos
45. A guia de exibies
46. A guia Gamma e LUT (Gamma e tabela de correspondncia)
47. A guia Renderizao
48. Guia Animao
49. A guia Inverse Kinematics
50. Separador Gizmos (contentores dimensionais)
51. Guia MAXScript
52. A guia Radiosidade (Reflexo difusa)
53. A guia mental ray
54. Personalizando a interface do usurio
55. Guia do teclado
56. Tab Toolbars (barras de ferramentas)
57. A guia Menus
58. Guia de cores
59. Captulo 2 Tcnicas bsicas
60. Objetos em 3ds Max 2008
61. Modelagem orientada a objetos
62. Objetos paramtricos e editveis
63. Objetos compostos
64. Formular objetos
65. Objetos poligonais
66. Objetos de grades Bzier
67. Objetos NURBS
68. Fontes de luz e cmeras
69. Objetos auxiliares
70. Deformaes volumtricas
71. Ferramentas adicionais
72. Criando Objetos de Cena
73. Interativo
74. Ao inserir valores de parmetros
75. Usando uma grade
76. Objetos paramtricos
77. Formular objetos
78. Criando objetos compostos
79. Criando Fontes de Luz
80. Criando cmeras
81. Modificadores de geometria
82. Torno (Rotao em torno do eixo)
83. Extrude (Extrude)
84. Bend (Bend)
85. Twist (Twist)
86. Editar malha
87. Rudo
88. Captulo 3 Materiais e texturas
89. A janela do Editor de materiais
90. Clulas de amostra de material
91. A interface da janela do Editor de materiais
92. Usando o Navegador de Material / Mapa (Materiais e Seleo de Mapa)
93. A janela Material / Navegador de mapas (Guia de material e mapa)
94. Tipo de material Padro (Padro)
95. Scrolls das configuraes dos Parmetros Bsicos do Shader e dos Parmetros Bsicos.
96. Tipos de tonificao
97. Mais opes
98. Criando materiais complexos
99. Top / Bottom (Top / Bottom)
100. Mistura (Miscible)
101. Multi / Sub-Object (Multicomponent)
102. Matte / Shadow (Matte / Shadow)
103. Raytrace (Traado)
104. Usando mapas de textura
105. O conceito de mapas de textura
106. Coordenadas de projeo
107. Projetando com o modificador de mapa UVW (projeo UVW)
108. Mapas de textura bidimensional
109. Verificador (textura de xadrez)
110. Rampa de gradiente
111. Mapas de textura 3D
112. Dent (Dents)
113. Falloff (Recesso)
114. Rudo
115. Estuque (gesso)
116. Mapas de textura composta
117. Mistura (Mistura)
118. Captulo 4 Animao no ambiente 3ds Max 2008
119. Animao usando quadros-chave
120. Usando controladores e expresses
121. Animao de partculas
122. Captulo 5 Noes bsicas de visualizao
123. Ferramentas de visualizao
124. Opes de imagem
125. Parmetros comuns
126. Renderizador de varredura padro
127. Buffer de quadro virtual
128. Usando o RAM Player (RAM)
129. Ambiente e efeitos atmosfricos
130. Parmetros comuns
131. Controle de Exposio e Parmetros de Controle de Exposio Logartmica (Parmetros
Logartmicos de Controle de Exposio)
132. Atmosfera (Atmosfera)
133. Ajustando os efeitos atmosfricos
134. Efeito de fogo de efeito (efeito de fogo)
135. Efeito Nevoeiro (Nevoeiro)
136. O efeito de Volume Light
137. O efeito de Volume Fog
138. Efeitos pticos
139. Filtros de efeitos da lente (efeitos da lente)
140. Mdulo Video Post (edio de vdeo)
141. A barra de ferramentas do Video Post
142. Fila de edio de vdeo
143. Filtros de edio de eventos e vdeos
144. Captulo 6 Tecnologias de sada de imagens animadas
145. Visualizao de animao
146. Determinao do formato e resoluo ideal
147. Profundidade de cor
148. Formatos de arquivo
149. Formatos e caractersticas do sinal de vdeo
150. Borrar objetos de cena em movimento
151. Objeto borro de movimento
152. Borro de movimento da imagem (Borro de movimento)
153. Efeito de renderizao de borro de movimento (Borrar a imagem como um efeito visual
154. Borro de movimento da cena
155. Efeito de renderizao de passagem mltipla (efeito de renderizao de passagem mltip
156. Blur de movimento de partculas (Blur de movimento de partculas)
157. Tecnologia de compresso de vdeo
158. Processamento de rede
159. Recomendaes gerais para visualizao de imagens de vdeo
160. Parte 2 Curso Prtico
161. Captulo 7 Iluminao
162. Noes bsicas de iluminao em grficos tridimensionais
163. Laser Beam
164. Luz volumtrica
165. Uso de fontes de luz bsicas no interior
166. Captulo 8 Animando Cenas
167. Animao usando geometria deformvel
168. A primeira opo (usando o modificador)
169. A segunda opo (usando objetos da categoria Geomtrica / Deformvel (geometria
deformvel))
170. Animao de forma de esfera
171. Exploso de animao
172. Duas opes para a animao do livro de pginas
173. A primeira opo
174. A segunda opo
175. Animao de escrita manual
176. Uso do modificador de pano (tecido) para simular o comportamento dos tecidos
177. Animao do movimento da lagarta do tanque
178. Som em 3ds Max
179. Ampulheta
180. O texto levado por rajadas de vento
181. Captulo 9 Simulao prtica
182. Vida imvel
183. Modelando loft-objetos
184. Simulao de cortinas
185. A primeira opo
186. A segunda opo
187. Modelagem de telefone celular em polgono
188. Modelando o forno de microondas
189. Abordagem complexa para modelagem: criao de uma torneira de banheiro
190. Captulo 10 Texturizao
191. Material que simula cromo
192. Texturizao da natureza morta
193. Texturizao do forno de microondas
194. Texturas complexas
195. Captulo 11 Visualizao
196. Integrao de grficos e fotos tridimensionais
197. Objetos de mscaras
198. Objetos no foco da cmera
199. Trabalhamos com Video Post (edio de vdeo)
200. Parte 3 Modelagem avanada
201. Captulo 12 Simulao de Veculo
202. Estdio virtual - o incio de todos os comeos
203. A primeira maneira de construir um estdio
204. A segunda maneira de construir um estdio
205. Criando um disco de carro usando o modelo NURBS
206. Modelando a roda de um carro com polgonos
207. Modelando BMW
208. Captulo 13 Texturizao de veculos
209. Noes bsicas sobre a textura do carro
210. Texturizao de peas de automveis
211. Captulo 14 Modelando a Cabea
212. Modelando a cabea com o mdulo Surfacetools
213. Modelando a cabea com polgonos
214. Modelagem de clios
215. Usando a projeo UV para um modelo de cabea poligonal
216. Texturizao da cabea humana
217. Criao de cabelo
218. Concluso
219. Apndice 1. 70 dicas para usurios de 3ds Max
220. Interface e linhas de projeo
221. Trabalhando com arquivos
222. Modelagem
223. Animao
224. Materiais e texturas
225. Fontes de luz e cmeras
226. Visualizao
227. Outro
228. Apndice 2. Combinaes de teclas das teclas 3ds Max 2008
229. A interface do programa
230. Atalhos de teclado para trabalhar com malha editvel (superfcie editvel)
231. Atalhos de teclado para trabalhar com Editable Poly (superfcie polgono editvel)
232. Atalhos de teclado para trabalhar com objetos NURBS
233. Apndice 3. Contedo do DVD anexado ao livro
234. Notas

https://www.e-reading.club/book.php?book=130363

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