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TALLER INDIVIDUAL DE INTERPRETACION DE DIAGRAMAS

Objetivo:

Verificar la interiorizacin de los conocimientos necesarios y suficientes para


asumir el Paso 4 grupal del curso anlisis de sistemas.

Comprender la utilidad de los diagramas de casos de uso, clases, objetos,


secuencia y estados

Metodologa

Estudiar los referentes tericos de la unidad 3


Resolver este taller
Colocar una nica respuesta por pregunta en el entorno de evaluacin y
seguimiente, escribiendo la letra que d respuesta de forma correcta al
cuestionamiento; a, b, c, o d

Valoracin

Se plantea 23 preguntas frente a ejemplos de diagramas citados en el objetivo,


las cuales presentan 4 alternativas de respuesta, se debe seleccionar una sola.

Cada respuesta correcta equivale a 2 puntos para un total de 46 que equivale la


fase.

Tema: Casos de uso


Contexto: video juego

Descripcin:

El jugador puede escoger un personaje, una misin, jugar la misin y, si logra


un buen desempeo, ingresar su top-score. Tambin se pide incluir los casos
en que el jugador conoce del tema y activa las claves para acceder a los
personajes y misiones ocultas del juego.
1. Al tener un proceso llamado obtener puntuacin, este sera una explosin
del caso de uso
a. Escoger personaje
b. Escoger misin
c. Jugar misin
d. Guardar top score

2. S el juego solo puede ser jugado por un solo jugador un actor primordial
que falta para los casos de uso planteado en el contexto del video juego
es:
a. Jugador
b. Terminar juego
c. Pausar juego
d. Base de datos

3. El objetivo de los casos de uso permite modelar:


a. Almacenamientos
b. Clases
c. Mtodos
d. Procesos

4. De acuerdo al ejercicio propuesto del video juego hay procesos que se


recomiendan utilizar cuando un caso de uso es similar a otro, uno de ellos
es:
a. Escoger personaje
b. Escoger misin
c. Jugar misin
d. Escoger misiones ocultas

Tema: Diagrama de clases - Contexto: video juego

Descripcin: Se quiere modelar el comportamiento de una biblioteca con


diagramas de clases. Este comportamiento se puede modelar de la siguiente
forma:

5. Un ejemplo de composicin en el diagrama de clase es:


a. Biblioteca
b. Pgina
c. Libro
d. Lector

6. Un ejemplo de agregacin en el diagrama de clase es:


a. Biblioteca
b. Pgina
c. Libro
d. Lector
7. El nmero isbn de un libro es un atributo que estara contemplado en la
clase? Se recuerda tener presente el concepto de herencia
a. Biblioteca
b. Prstamo
c. Lector
d. Librobiblioteca

8. El objetivo del diagrama de clases permite modelar:


a. Almacenamientos
b. Comportamientos
c. Mtodos
d. Procesos

Tema: Diagrama de estados


Contexto: vuelo

Descripcin:Se desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo. Esto es,


desde que se toma el taxi hasta que despega el avin.

9. De acuerdo al diagrama de estados identifique una transicin


a. Aterrizar
b. Despegar
c. Volar
d. llega

10. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado


a. Preparar para despegar
b. Llega
c. Tener
d. Llegar

11. De acuerdo al diagrama de estados identifique el estado incial


a. llegar
b. subir
c. Falla de seguridad
d. Volar

12. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado final


a. Bajar
b. Taxi
c. Llegar
d. Termina

Tema: Diagrama de secuencia


Contexto: Central telefnica

Descripcin:Se quiere modelar una llamada a travs de una central telefnica.

Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r), una
central y una conversacin. La secuencia empieza cuando un interlocutor enva
un mensaje a la central al descolgar al auricular. La central da el tono de llamada,
y el interlocutor marca el nmero al que desea llamar. El tiempo de marcado
debe ser menor que 30 segundos.

Se pide dibujar el diagrama de interaccin (solo el de secuencia) para esta


situacin.
13. Un mensaje de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:
a. Conversacin
b. DescolgarAuricular ()
c. Central
d. Interlocutor

14. Un objeto de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:


a. Central
b. DescolgarAuricular ()
c. Conectar()
d. Marcado

15. Donde se aprecia el concepto de recursividad en el diagrama de secuencia


anterior
a. *marcarDigito()
b. Conectar(r)
c. enrutarLlamadas(s,n)
d. marcado

16. Un objeto en creacin es:


a. Interlocutor
b. Central
c. Conversacin
d. 30 segs

Tema: Diagrama de objetos


Contexto: Vehculos

Descripcin:Se tiene un modelo de clases y objetos que presentan tipos de


vehculos

17. En el esquema anterior uno de los 4 rectngulos no es un objeto, cul es?:


a. Automvil
b. Anfibio
c. Avin
d. Vehculo

18. En el esquema anterior uno de los 4 rectngulos no es una instancia, cul


es?:
a. Automvil
b. Anfibio
c. Avin
d. Vehculo

19. En el esquema anterior una instancia que usted puede proponer teniendo
en cuenta el esquema presentado es:
a. Vas frreas
b. Mazda 626
c. Avianca 747
d. Chalupa

20. En el esquema anterior un atributo comn heredado para todos los objetos
es:
a. Propietario
b. Nmero de alas
c. Placa del carro
d. Nmero de motores de borda

Diagrama de secuencia

21. En el diagrama anterior de secuencia las flechas representan.


a. Repeticin
b. Lnea de tiempo
c. Mensajes
d. Unin de las lneas de tiempo

22. En un diagrama de secuencia, un dilogo de secuencia posee dos


dimensiones: la vertical y la horizontal que representan estas dimensiones
a. Mensajes y repeticiones
b. Creacin y destruccin de objetos
c. Una matriz
d. El tiempo y los objetos

23. De acuerdo al diagrama anterior de secuencia, que proceso representa:


a. Reclamar pedido
b. Reserva de un pedido
c. Creacin de pedidos
d. Abono a cuentas por pagar

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