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O que ?

do grupo desenvolvedor no gostou da


minha iniciativa.
3D&T Tactics uma adaptao do Agora depois de me afastar do grupo
Famoso wargame digital da Square o fang, reiniciei o desenvolvimento de
Final Fantasy Tactics, Uma primeira um novo wargame nacional de Robs
tentativa de adaptar o jogo j foi gigantes, e estava no processo de
desenvolvido pela Dragon fang em balanceamento das regras quando me
meados de 2005 para ensinar a deparei com um antigo suplemento de
jogadores novatos a jogar Wargame. Wargame para 3D&T que desenvolvi a
Diferente do RPG, o Wargame era alguns anos, usava o manual vermelho e
bastante tcnico e seguia as regras do era complexo de mais para as regras
jogo de PS1, o que impossibilitava a atuais do Revisado Ampliado e
confeco de uma ficha,dificultando turbinado. Lendo aquilo pensei comigo
suas mecnicas para um iniciante. Eu mesmo e cheguei em uma concluso:
estive naquela poca a frente do Se o Cassaro pode Recomear tudo
projeto Quest. onde tentei fazer do Alpha, Acho que eu tambm
uma verso mais resumida das regras posso! Resumindo o que interessa das
para os jogadores enfrentarem um regras de combate e simplificando o
Dungeon mster que teria controle Maximo, estou hoje lhes apresentan-
de grupos de monstros clssicos do do:
jogo, em uma partida, que ocorreu no Final Fantasy 3D&Tactics.
mapa de Mandalia Plains, o primeiro Uma nova adaptao simplificada
cenrio do jogo tirado 100% do Vide- para Jogo de tabuleiro do Jogo de
ogame. (desenhei por umas 6 horas pe- estratgia do Videogame.
dra por pedra.) Percebi que o restante

01
Movimentando no tabuleiro Como ?
Todos os Unidades tem direito a duas aes, uma de movimento e uma de
Ataque. Personagens de tamanho normal (Pequeno ou Mdio) se movem um numero de
quadrados igual ao deslocamento, sempre para frente e para os lados.(No possvel andar
em diagonal.) Sempre que o mapa apresentar uma diferena de altura a pea dever gastar
um ponto de salto para entrar na casa de altura diferente. Sendo assim na ficha h 2 tipos
de movimento:

Deslocamento: Representa o numero de quadrados que uma Unidade pode se mo-


ver por rodada. (F+R+1= Movimento.)

Salto: Representa quantos quadrados um personagem pode escalar de altura por ro-
dada. (F= Salto)

Em todos os turnos as unidades (Personagens ou peas) podem fazer duas aes:


Uma de movimento e uma de Ataque. (OBS: no possvel trocar uma para repetir a
outra, mas aes ocorrem na ordem que o jogador quiser.) Cada inimigo considerado
terreno bloqueado, sendo impossvel passar por ele ou ocupar seu mesmo Quadrado.
Acho que j perceberam que estou evitando a palavra personagem deis de o comeo do
texto. As unidades so peas de batalha que representam
soldados da equipe, eles so genricos de Final Fantasy,
e por isto estou tratando eles como uma espcie
de kit de personagem. Vou explicar as caractersticas
em detalhes e para o que cada uma serve.

02
Descrio detalhada
Carta de unidade
1. Nome da Unidade ou profisso.
Os jogadores podem estar controlando s uma Este nome determina que unidade esta carta.
unidade ou um grupo delas, cada carta de unidade
um soldado, nela esto as estatsticas de combate e 2. Pontuao de vida e de magia bsica.
seu custo em pontos Para recrutamento. Estes valores de pontos de vida e magia so calculados de
As cartas so divididas por profisso, esto listadas acordo com sua classe. Combatente (x5 PVs /x3PM) ou Conju-
as cartas: rador (x3 PVs/ 5x PMs)

Iniciais : Custo 6 3. Atributos de 3D&T.


- Equivalem aos iniciantes que comearam Esta parte tem as caractersticas Clssicas de 3D&T, para
converso ao RPG.
sua aventura agora ou aprendizes que ainda
sero treinados. 4.Valores de Movimento.
Aqui esto os valores de Movimento e Salto da Unidade, logo
Profisses primarias: Custo 8 ~ 9
abaixo a velocidade de iniciativa.
- Equivalem as quatro classes iniciais do jogo, 5.Habilidades especiais da Unidade.
Unidades experientes e aptas a combates
concorridos. Habilidade de Classe
As habilidades de classe so exclusivas da unidade, as
Profisses Secundrias: Custo 12 cartas de habilidade que a unidade pode equipar tem o mesmo
- Equivalem aos especialistas, classes muito nome desta habilidade.( O numero de cartas vria de acordo
mais poderosas que as Primrias. com o valor do custo da sua classe.)
Habilidade de Contra Ataque.
As Habilidades de contra ataque so usadas para revidar
Dados da Carta de Unidade: ataques bem sucedidos contra as unidades. Ao receber um
ataque role 1d6 e de acordo com o resultado compare com a
ficha e veja se ativou com um valor igual ao ativo, se par ou
impar. (As unidades tem Par ou Inp dependendo da classe.)
S possvel ativar o contra ataque uma vez por rodada do
combate.
Habilidade de Suporte
So habilidades que esto sempre ativas e que no
dependem de Cartas.
Habilidade de Movimento
Esta habilidade modifica as aes de movimento ou os
valores de Move e Salto.
6.Fora de Ataque Fsico/PDF.
Este valor representa a fora de ataque j calculada.
Ela est representada pelo desenho de uma espada.

7. Defesa Mgica e Defesa Fsica.


O valor da defesa de magia e da fora de defesa
esto representados pelos desenhos de um Cetro
e de um escudo. (Defesa mgica= Habilidade-1 para
combatentes ou s Habilidade para conjuradores e Fora
de Defesa = H+A. pra combatentes e s A para as
unidades conjuradoras.)
8. Pontuao e Classe da Unidade.
H duas classes: Combatente e Conjurador A pontuao a
soma dos pontos de personagem da unidade, estes pontos
definem quantas cartas de habilidade ele pode ter.
(Combatente 3p = 1Carta / Conjurador 2p = 1Carta)

03
Regras de Combate da FA do atacante. O resultado final ser
a quantidade de Pontos de Vida perdidos
Inicio do combate: pela vtima.( Defesa= H+A) Caso a FD
Iniciativa: Cada combatente da mesa final do alvo seja superior FA final do
rola um dado e acrescenta ao resultado atacante, nenhum dano provocado.(Se
seu valor de Velocidade. Combatentes igual o acerto tira apenas o dano bnus
com iniciativa mais alta agem primeiro. da arma equipada.)
Em caso de empate, combatentes com
Passo 4 As Tcnicas de
Velocidade mais alta agem primeiro. Se
Contragolpe (CT): Ao se perder
mesmo assim houver empate, eles de-
pontos de vida em um ataque, o perso-
sempatam comparando o valor de 1d6.
nagem Rola um dado, se o personagem
Este teste feito apenas uma vez, no co-
tirar um numero par ou impar, a tcnica
meo do combate: o valor de iniciativa
se ativa.( Cada classe tem um designado
mantido at o final da luta. (Velocidade
para ativar, o Par ou Impar.) S Pode ser
pode ser alterado por magias.) A ordem
usado uma vez por rodada.
dos jogadores se torna uma lista que
tambm define turnos de carga de magi-
*Com sua ao de Combate, todas as unidades
as e rodadas de combate.
podem realizar um ataque fsico bsico ou
Ataques corpo a corpo ativar uma Habilidade da classe.
Em seu turno possvel realizar duas aes,
uma de Combate* a outra de movimento. Os
passos para se realizar uma ao de combate
esto descritos abaixo.
Passo 1 Se aproxime de seu alvo
andando um numero de casas iguais ou
menor que seu valor de Move. Ata-
ques a distncia tem seus prprios valo-
res de Alcance. (Mover-se gasta a ao
de movimento e pode ser feito antes ou
depois de atacar.)
Passo 2 Fora de Ataque (FA):
Os personagens escolhem seus alvos e
fazem seus ataques. A Fora de Ataque
de cada um ser igual a FA (Espada)+1d
(F+H para ataques corpo-a-corpo ), Caso
use um ataque a distncia soma-se o
PDF ao Dano a escolha do jogador. (Essa
escolha deve ser feita antes da rolagem.)

Passo 3 Fora de Defesa (FD): a


Fora de Defesa da vtima ser igual a
Defesa (Escudo)+1d. Subtraia esse valor

04
Regras para Cartas Regra de Dano Critico:
Em seu turno de ataque a unidade pode usar (Critical Damage): Ao rolar um 6 em seu ataque
uma carta de Habilidade. Elas representam as contra outra unidade, considere que causou dano
Habilidades especiais que cada unidade pode Critico ao alvo. Neste Caso empurre o alvo para
aprender e usar, Na carta h caractersticas e trs. (uma casa na direo contraria ao ataque.) e
instrues de como usar a mesma. Exemplo: some O valor de Fora causado ao dano final.*

1 Nome da Habilidade: Este nome deve ser


igual ao da unidade. (Ou pertencer a uma unidade
compatvel.)
2 Nome da Tcnica (Descrio): Alem do
nome em parnteses esta a descrio dela
como carta. O alcance dela tambm.
3 Teste de acerto e Alcance: Diz qual a
caracterstica que deve ser testada para acertar
a habilidade da carta. (Role 1d6 e compare, se
o numero for menor voc acertou, se for maior
voc errou.) Em caso de Ataque da arma a
carta se ativa com um ataque comum. Alcance
diz o numero de casas de distncia para afetar
o alvo.
4 Efeito: Nesta parte tem um resumo do que
a carta faz de forma simplificada. (Juntamente
com a quantidade de inimigos que sero afeta-
dos por ela ou a quantos quadrados ela pode
acertar um alvo.)
5 Turnos: Determina quantas aes devem
ocorrer antes da habilidade se ativar.
6 Descrio longa: Explica melhor o efeito da
carta ou adiciona informaes sobre a mesma
que no esto no efeito.

*Habilidade item
De todas as unidades, apenas o Alquimista e
seus sucessores podem usar Itens. Cada vez
que o item da carta for usado, uma ficha de
item ser gasta, fichas de itens podem ser
compradas com Gil (Dinheiro) mas cada carta
de item equipada garante uma ficha de item ao
Alquimista. Zerar as fichas de itens inutiliza a
Habilidade Item. (Fichas custam 15 Gil).

*Ataques a distncia tambem, Habilidades que usam ataque como ativao


tambm tem critico, magias tem critico diferente. 05
Alcance de Habilidades Exemplo de magia
H um grupo de regras especiais para mecni- Guilherme usa a magia Fire.
cas de cartas que diferenciam um pouco o jogo Ele rola seu teste de Habilidade
de tabuleiro de seu Vdeo Game. Embora a e tira um 2, acertando a magia.
movimentao seja igual as mecnicas mudam, Ele passar 3 turnos conjurando,
veja as mudanas de calculo de ria de acerto e no terceiro turno aps ele iniciar
sua magia, ela se ativa e causa
entenda algumas caractersticas do alcance das 1d6+1 de dano ao alvo e as
cartas. quatro peas adjacentes a ele.
Alcance de ao e Alvo Rolando um 3 o dano 4pvs,
Nas cartas h uma caracterstica chamada reduzindo 3 da proteo de magia
dos alvos passa 1 ponto de dano
Alcance , nele indica um nome em parnteses em cada um. (Dano exploso
e um numero. O nome indica a quantidade de No alvo e em quem estiver em
alvos que podem ser atingidos com a habilidade, sua frente, atrs e dos dois lados
enquanto o numero ali indica at quantos do alvo. Mas no afeta as diagonais.)
Quadrados de distncia a Habilidade ou magia
pode alcanar. Cada termo define algo Mapa:
diferente, mas h Cinco comuns:
Exploso: Atinge o alvo e todos adjacentes ao
alvo.(No afeta unidades na Diagonal do alvo.)
Um alvo: S atinge o alvo do ataque, no impor-
ta se aliado ou inimigo.
Um inimigo: S atinge o alvo se ele for um
inimigo. (No afeta aliados.)
ria (Numero): Ao definir um alvo, seja ele uma
unidade ou uma ria, todas as unidades dentro O inimigo B no foi afetado pela magia por
do alcance da Aria recebem o efeito da habilida- estar na diagonal do alvo que era A.
de. (Aria 1 afeta todos prximos at as unidades
na Diagonal, Aria 2 afeta todos a at 2 quadra-
dos do alvo contando em quadrados retos, Aria
3 ate 3 quadrados e assim aumentando o cam-
po.)
Linha (Numero): Todas as unidades dentro de
uma linha reta so afetadas.

06
Regras de Terreno Terreno bloqueado: Esta uma casa do Cenrio
Como todo wargame o terreno influencia muito no que no pode ser ocupada por uma unidade. Ela
combate, as formas mais comuns de isto aconte- entra em Clculos de distncia, Mas no pode ser
cer so: alvo de ataques ou efeitos especiais.
Bonus de posicionamento (Posio): ao atacar Terreno com gua profunda (Ataque Bloqueado):
uma outra unidade dependendo de sua posio Cada quadrado de gua profunda de altura
de ataque o golpe receber um bnus ou um negativa (-1A), na gua as aes de ataque no
redutor. (Frente 1, lado +0 e Costas +1.) sero possveis.
Incremento de distncia por altura (PDF): Ao Redutores de Esquiva (Posio): Ao receber
tomar uma posio com altura um quadrado a um ataque a distncia, possvel fazer um teste
mais que o dos seus alvos, adicione ao seu alcan- de Habilidade 1 para Esquivar do golpe, zerando
ce um bnus de +1. (uma arma de Alcance 3/6 o dano.
passa a ter 3/ 7 quando esta em um ponto mais O redutor de Habilidade somado ao redutor de
alto.) terreno. (Frente 0, lado -1 e Costas -2.)
Anular ataque a distncia (Bloquear): Se posi- Anular Ataques mgicos (Posio): As magias
cionar atrs de um terreno bloqueado mais alto s podem causar dano em adjacentes ao alvo que
anula a linha de tiro de um ataque no Mgico. estejam no Maximo a 2 quadrados de altura.
( Geralmente de Bestas, Arcos ou Pistolas.) O calculo de alcance das magias ignora altura
mas a exploso , ria ou a linha usa altura 2.
Dar queda em um alvo (Empurrar): Quando os (Ignora bnus ou redutor de posicionamento.)
jogadores que adquirem uma habilidade que
afasta para trs podem empurrar uma unidade
para uma ria mais baixa, assim causando o dano
da queda. ( Causa 3 pontos de Dano para cada
quadrado de altura.)

07
Definindo um modo de jogo
possvel usar o jogo para jogar uma partida Derrotar um monstro 4 Pontos.
para dois ou dez jogadores. Dependendo do modo Derrotar um Soldado 3 Pontos.
de jogo as unidades so divididas em times ou Derrotar um inimigo com um ataque s 5 Pontos.
compradas individualmente. Os modos disponveis Derrotar um inimigo com Critico 5 Pontos.
so: Derrotar um inimigo de custo inferior* 2 pontos.
Vencer uma batalha 5 Pontos.
Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois joga-
dores vo controlar cada um ma equipe de no m- Como eu Calculo o numero de unidades
nimo 3 unidades um contra o outro. (25 pontos para PVP ou Times?
de custo para recrutar seus Soldados e 3d6x10 Gil
de fundos de Guerra.) Cartas de unidades (Nivel de Classe):
Os jogadores que iniciam devem montar uma
Equipe contra Equipe (Times): Dois grupos de equipe, somar os custos dos personagens ajuda a
jogadores, cada um com uma unidade, vo se Equilibrar seu time. O custo define quantas cartas
enfrentar. (Role 2d6 Gil se for Combatente ou 1d6 de habilidade as Unidades podem equipar por
Gil se for conjurador e multiplique por 10. Esta batalha.( Cada 3 pontos nos combatentes e a
verba servira para comprar equipamentos. Cada cada 2 pontos para os Conjuradores.)
um deve escolher uma unidade mas a soma do Mesmo com classe diferentes, os dois times
total no deve ultrapassar o total do Grupo devem ter valores de custos equivalentes. (Cada
oponente. O recomendado um time de 30 pontos) modo calcula de forma diferente.) Como o valor do
Misso Teatral (Quest): Diferente dos outros, um custo define tambm o numero de cartas de Habi-
jogador ir enfrentar um grupo de jogadores, lidades , isto balanceia o combate dando chances
todos estaro com as unidades empenhadas em iguais de vitria aos dois.
realizar um objetivo. O jogador que estar como equipando cartas compatveis e
Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de mudando de classe.
monstros ou uma carta de Monstro especial. (Esse possvel equipar Habilidades diferentes nos
modo se chamava Boss Batler, para lutar neste dois modos de duelo, porem no modo Teatral e no
modulo, preciso ver que unidades estaro na Quest, possvel equipar as cartas de uma
batalha.) unidade compatvel com a unidade.
Campanha militar (RPG Quest): Os jogadores da Exemplo: Posso ter 2 cartas de H. de Combate 1
equipe vo assumir um grupo contra um Mestre de H. Bsica. Mas no posso equipar uma de Tec.
dos monstros, iniciando com unidades bsicas e De arquearia, Uma de H. de Combate e uma de H.
juntando pontos de vitoria para trocar de classe ou Bsica ao mesmo tempo.
aumentar seu numero de cartas de Habilidade. Ao atingir uma pontuao de custo que lhe per-
Neste modo e possvel manter as cartas de sua mita somado a sua pagar por outra unidade,
classe anterior equipadas, se derrotar um mons- possvel mudar par uma nova classe mais forte
tro gera 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos adquirindo novas catas de Habilidades.
de vitria so iguais a 1 de custo.) Exemplo: Um Escudeiro (Custo 6) tem pontos de vitria
para mudar de classe, ele juntou 3 pontos e muda para
Tabela de Pontos de vitria. Arqueiro (Custo 9) assim Escolhendo uma nova carta da
classe Arqueiro.
Se no souber todos os clculos do modo Quest, (Para ser arqueiro ele deve ter pelo menos uma carta de
pode consultar esta tabela de referencias: Habilidades de Arquearia.)

08
Esta profisso o combatente bsico, ele a base de todos
os combatentes. Pontos de Vida : 5
Um escudeiro usa as suas habilidades bsicas em combate Pontos de Magia: 3
e armas para se defender. Escores:
F1- H3- R1- A1- Pdf0
Habilidade de contra ataque: Revidar Move: 3 Salto: 1
Um Escudeiro pode revidar um ataque fsico com um soco. Velocidade: 2
( F+2 menos Aarmadura do alvo.)
H.Bsica (2)
4
Habilidade de Suporte: Defender Revidar (Par)
Se no realizar ataques ele cruza os braos aumentando 2
Defender
sua defesa em +1 ate o prximo turno. 4
Move +1
Habilidade de Movimento: Mover +1
Somado ao movimento, um bnus de +1.

Esta profisso o conjurador bsico, ele a base de todos


Pontos de Vida : 6
os conjuradores. Ele pode equipar itens consumveis e arre-
Pontos de Magia: 10
messar em seus aliados para ajud-los. (cada carta de item
Escores:
te d 1 marcador de consumo de itens.)
F1- H2- R2- A1- Pdf0
Habilidade de contra ataque: Auto poo Move: 4 Salto: 1
Se tiver marcadores de consumo de item, usa o item poo Velocidade: 3
em si mesmo automaticamente. Itens (3)
2
Auto Poo (Inp)
Habilidade de Suporte: Reequipar 2
Se perder um item ou encontra um item equipavel durante o Re-Equipar
combate, pode equipar para usar no prximo turno. 1

Habilidade de Movimento:

mudando de classe.
No modo de jogo Quest possvel iniciar com um deles e mudar de classe, em outros modos eles
so unidades baratas que podem aumentar os nmeros da equipe e fazer a diferena na hora de
organizar a estratgia. Cara um tem trs classes Secundrias, impossvel que um conjurador adote
uma classe que pertence a um Combatente, as cartas de habilidades podem ser re escolhidas quando
se adota uma nova classe secundria. (Pois estas no so compatveis com as classes bsicas.)
Para mudar de classe preciso pagar a diferena do custo bsico, que 6 pontos, para o da nova
classe. (Que fica entre 8 e 9 pontos) Ao checar em uma classe secundria preciso pagar
novamente e recalcular quantas cartas sua unidade tem direito de equipar pela sua pontuao.
( Lembrando que Combatentes 3p = 1Carta , e os Conjuradores 2p = 1Carta)

09
Esta profisso permite usar a magia Espiritual para Ajudar
e dar suporte a seus aliados, tendo feitios defensivos.
Pontos de Vida : 6
Um mago branco um conjurador que embora seja fraco
Pontos de Magia: 10
em sua resistncia, muito bom com magias defensivas.
Escores:
F1- H4- R2- A1- Pdf0 Habilidade de contra ataque: Regenerar
Move: 4 Salto: 1 Tem uma chance de recuperar 1d6+1 pvs ao receber um
Velocidade: 4 ataque, seja ele qual for. (fsico ou mgico.)
Magia Branca (4)
4 Habilidade de Suporte: Defesa Mgica
Regenerar (Inp)
6 Todas as magias que causam dano recebem um redutor de
Defesa Mgica 2 de dano, contra este mago.
1
Habilidade de Movimento:

Esta profisso permite usar a magia Elemental para atacar


Pontos de Vida : 6 seus inimigos, tendo feitios combativos.
Pontos de Magia: 10 Um mago negro um conjurador que embora seja fraco em
Escores: sua resistncia, muito potente com magias ofensivas.
F1- H4- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1 Habilidade de contra ataque: Contra Magia
Velocidade: 4 Contra magia a chance de ao receber uma magia, o mago
Magia Negra conjurar a mesma magia contra o mago alvo somando seu
(4)
4 poder mgico ao dano.
Contra Magia (Inp)
4 Habilidade de Suporte: Magic Power Up
Magic Up +2
1 Todas as magias que causam dano recebem um incremento
de +2 de dano.

Habilidade de Movimento:

Esta profisso permite usar a magia Orcular, que pode


Pontos de Vida : 9
causar toda uma variedade de status negativos as unidades
Pontos de Magia: 15
da equipe de seu oponente. Orculos Podem mudar o rumo
Escores:
de uma batalha com suas magias.
F1- H3- R3- A1- Pdf0
Move: 5 Salto: 1 Habilidade de contra ataque: Absorver MP
Velocidade: 4 Tem uma chance de roubar 1d6+1 MP do atacante ao
Mag. Orcular (4) receber um ataque, seja ele qual for. (fsico ou mgico.)
3
Absorver MP (Inp)
Habilidade de Suporte: Aumentar Defesa
3
Aumentar Def Todos os combatentes tem redutor de 1 nos seus ataques,
1 contra este mago.

Habilidade de Movimento: Mover ganhando MP
Ao realizar aes de movimento, o Orculo recupera 2PMs.

10
Esta profisso o Artista marcial do jogo, ele combate de
mos vazias contra inimigos armados, desferindo golpes Pontos de Vida : 5
poderosos com seus Socos e chutes. Pontos de Magia: 3
Habilidade de contra ataque: Contra golpe Escores:
a chance de ao receber um ataque fsico, o Cavaleiro le- F2- H3- R1- A3- Pdf0
vantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.) Move: 4 Salto: 2
Precisa estar com escudo equipado. Velocidade: 2
H. do Punho (3)
Habilidade de Suporte: Artes marciais 7
Todos os ataques do Monge j tem o valor de fora base Contra golpe (Inp)
2
multiplicado por 2. (No calculo de FA) Arte marcial
6
Habilidade de Movimento: -

Esta profisso o combatente poderoso, ele pode usar


equipamento muito melhores que os de outros personagens, Pontos de Vida : 10
Suas Habilidades podem quebrar itens, reduzir Status e at Pontos de Magia: 6
causar dano ao pontos de Magia. Escores:
Cavaleiros no tem muitas habilidades especiais secund- F3- H3- R2- A1- Pdf0
rias, mas tem um dano pesado, pois podem equipar armas e Move: 6 Salto: 3
armaduras pesadas. Velocidade: 2
H.Combativas (3)
Habilidade de contra ataque: Bloqueio 6
a chance de ao receber um ataque fsico, o Cavaleiro le- Bloqueio (Par)
vantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.)
2

Precisa estar com escudo equipado. 4

Habilidade de Suporte:

Habilidade de Movimento:
Use 3d6 a jogada de Fundos de Guerra.

Esta profisso o combatente que luta a distncia.


Os Arqueiros tem a vantagem de atacar inimigos a uma distncia Pontos de Vida : 5
maior que 2 quadrados, assim posicionados em lugares estratgi- Pontos de Magia: 3
cos, so inatingveis. Esta classe depende muito do terreno para
Escores:
aproveitar suas habilidades. (Seu calculo de dano diferente, Aps
F1- H3- R2- A1- Pdf2
o ataque some o valor de PDF ao dano Final.)
Move: 4 Salto: 2
Habilidade de contra ataque: Defender tiro Velocidade: 2
a chance de ao receber um ataque de PDF, o Arqueiro usar seu Arquearia (3)
arco para Bloquear um ataque. (Anula o dano.) 4
Defender Tiro (Par)
Habilidade de Suporte: Concentrar 2
Diminui as chances de errar um ataque devido a posio do tiro ou
Concentrar
4
esquiva. (Anula o redutor de posio e impe 1 de redutor a jogada Salto +1
de esquiva do alvo.)

Habilidade de Movimento: Salto +1


Some +1 ao valor de salto.

09
Esta profisso se especializa em usar como arma a Lana,
Pontos de Vida : 15 suas tcnicas so focadas para combater drages e lutar
Pontos de Magia: 9 contra criaturas altas. Lanceiros habilidosos, os Cavaleiros
Escores: drago potencializam seus ataques com Saltos mortais.
F3- H4- R3- A2- Pdf0
Move: 8 Salto: 6 Habilidade de contra ataque: Esprito de Draconico
Velocidade: 4 a chance de ao receber um ataque fsico, o Cavaleiro Con-
Salto jura Auto Reviver em si mesmo.
(4)
7
Esp. Dracon (Inp) Habilidade de Suporte: Maestria da Lana
3 Ao equipar Lanas, O Cavaleiro drago soma +1 em ataques
Ma. Lana
6 realizados com a habilidade Salto.
Salto +3
Habilidade de Movimento: Salto +3
Somado ao Salto, um bnus de +3.

Esta profisso o Combatente mais difcil de se enfrentar


Pontos de Vida : 10
numa batalha, o ninja um assassino extremamente eficaz
Pontos de Magia: 6
e mortal. Combinando tcnicas milenares de combate com
Escores:
armas a suas habilidades desarmado.
F3 - H5- R2- A2- Pdf0
Move: 6 Salto: 3 Habilidade de contra ataque: Contragolpe Duplo
Velocidade: 5 a chance de ao receber um ataque fsico, o ninja pode
Arremessar (4) Revidar fazendo Dois ataques bsicos com as suas duas
8 armas.
Contragolpe (Inp)
4
Duas Armas
Habilidade de Suporte: Duas armas
7 O ninja equipa duas armas de ninja, a faz um ataque com
cada uma delas por turno. (Habilidades que usam ataque
como acerto fazem o teste duas vezes.)

Habilidade de Movimento:

Esta profisso o especialista em enganar e ludibriar os


Pontos de Vida : 15
inimigos, Gatunos podem roubar itens se seus inimigos du-
Pontos de Magia: 9
rante a batalha. (Mas Equipar no...) Para Desarmar oponen-
Escores:
tes ou s bater suas carteiras o gatuno ideal.
F2 - H5- R2- A3- Pdf0
Move: 7 Salto: 4 Habilidade de contra ataque: Aparar objetos
Velocidade: 5 O gatuno pode segurar um item arremessado contra ele e
Tec. Furto (4) ficar com o item.
8
Ap. objetos (Inp) Habilidade de Suporte:
4

7 Habilidade de Movimento: Move +2 e Salto +2
Move/Salto 2 Somado ao Salto, um bnus de +2.
Somado ao Movimento, um bnus de +2.

11
Esta profisso um poderoso controlador do tempo, suas
Pontos de Vida : 9
habilidades podem distorcer o tempo e o espao, suas magi-
Pontos de Magia: 15
as temporais funcionam alterando tanto a ordem de iniciati-
Escores:
va ou a carga de uma habilidade sua ou de um aliado quanto
F1- H5- R3 - A3- Pdf0
afetando cargas de magias.
Move: 5 Salto: 1
Habilidade de contra ataque: Defesa de MP Velocidade: 5
Quando ativado esta tcnica de contra ataque transforma o Mag. Tempo (6)
dano em PVs em dano nos PMs do mago.
6
Def. de MP (Inp)
5
Habilidade de Suporte: Carga rpida Carga rpida
Todas as cargas de magia diminuem seu tempo de conjura- 3
o em 1. Se precisar apenas de 1 turno para carregar a Voar
magia de ativa no prximo turno.

Habilidade de Movimento: Voar


Ignora efeitos de terreno ao se mover ou profundidades.

Esta profisso pode convocar poderosas criaturas para o


Pontos de Vida : 15
combate, invocadores possuem uma magia verstil e de al-
Pontos de Magia: 25
cance muito grande, Sua ligao com estas entidades pode
Escores:
definir a vitria de seu grupo em poucas rodadas.
F1- H4 - R5- A2- Pdf0
Habilidade de contra ataque: Regenerao de MP Move: 6 Salto: 1
Cura 1d6+2 PMs do mago. Velocidade: 4
Evocao (6)
Habilidade de Suporte: Meio custo 5
Todas as magias tem seu custo de PMs cortado pela metade. Reg. de MP (Inp)
4
(Arredondando para Baixo.) Meio Custo
2
Habilidade de Movimento:

Mudanas de Dinmicas nas novas


classes Conjuradoras.
No caso das magias que alteram a ordem das
iniciativas, considere que elas mudam a ordem
dando um Turno extra antes da prxima rodada ou
anulam o turno de um jogador nesta rodada. Os
efeitos de magias do tempo no se acumulam.
Exemplo: Ao usar Haste em uma unidade, ela
ter um turno extra antes da prxima rodada.
Porem no possvel usar Haste novamente para
a mesma unidade ter duas aes antes da
prxima rodada.

12
Diferente de uma aventura de RPG, *Este um exemplo de Campanha militar.
uma campanha militar teria apenas os
combates na ordem, o mestre dos
monstros pode passar as informaes ou
montar cenas teatrais para iniciar os
combates como por exemplo:

Ao chegarem prximos a colina, vocs


avistam a ave, o chocobo uma enorme galinha
amarela que serve de montaria, Todos no reino
sabem que captur-los selvagens perigoso,
mas vocs no se intimidam, se aproximam do
bicho e se preparam para captura...

Antes do combate do chocobo ou fazer as


unidades gritarem algumas frases ( do tipo
Matem eles!) . Ao terminar uma batalha no
se esquea de Rolar os dados de recompensa
pelo combate. (1d6Gil para cada unidade dos
jogadores que terminou a batalha ainda vivo.)

Caada ao Chocobo.*
Preparao: 4 Goblins e 1 Chocobo.
Combates da campanha: 2 combates.
Motivao:
Um nobre pretende presentear seu filho com
um chocobo de montaria. Os jogadores iro
capturar o animal para entregar o mesmo e
receber 100 Gil de recompensa.
Objetivo 1 - Capturar o chocobo.
Condio de Vitria: O grupo deve derrotar o
chocobo antes de 3 rodadas. Impedir que ele
fuja na 4 rodada.
Inimigo: 1 Chocobo.

Objetivo 2 Escoltar o chocobo.


Condio de vitria: O grupo deve derrotar
todos os Goblins, evitar que o chocobo morra e
evitar que todos morram.
Inimigo: 4 Goblins.
Ao completar estes dois combates conclui a
aventura.

14
Para Ajudar a distinguir: Marcadores de Bonus
Ao usar uma magia que aumente sua
Turno: Vez de uma unidade se mexer no
defesa ou habilidade que aumente o valor
versus (PVP) ou vez de um jogador mover
do seu ataque, o jogador pode marcar
sua unidade no Equipes, no Teatral e na
esta melhoria com as fichas de bnus.
campanha militar. Todas as unidades tem
Assim facilitando o controle de turnos.
direito a usar uma ao de movimento e uma
de ataque por turno.

Rodada: Uma vez que todas as unidades do


campo j tenham agido, volta a ser o turno
da primeira unidade a se mexer, a isso
damos o nome de Rodada, quando for a vez Exemplo de Rodada:
dele novamente, ser uma nova rodada. Ou 1 Rodada
quando um jogador j moveu todas as suas *Mago negro anda 2 casas e conjura Fire no
peas no modo PVP e cede a vez para o Cavaleiro. (3 turnos carregando)
prximo. Quando for sua vez novamente * Cavaleiro Se move 6 casas mas no chega
ser uma nova rodada. a alcanar outra unidade. (1 turno de fire)
Entendido isso, posso agora dizer que: * Maga branca se move 2 casas e fica atrs
do mago negro. (2 turno de fire)
* O valor de Carga de habilidades em * Arqueiro do outro time se move 4 e atira
Turnos logo para cada pea que se mexer, no cavaleiro. Ele rola 4 no dado e soma 4 do
um turno da carga ser reduzido at a ataque + 2 de bnus do arco tirando uma
magia ativar. ataque 10. O cavaleiro defende rolando um
*A durao das magias de proteo e de dado que d 2 e somando o valor de defesa
status negativos sempre em Rodadas que 4, defendendo 6. (10 - 6 = 4 de Dano.)
sendo que o turno da unidade afetada O cavaleiro perde 4 pontos de vida. (3 tur-
marca o comeo da rodada. no de fire)
*Para cada unidade derrotada a carga de * Antes do prximo personagem se mover o
Todas as Habilidades das unidades do Mago negro faz o teste de conjurao do
campo de batalha tem sua carga reduzida Fire. Teste de Habilidade 3, ele rola 2 no
em 1 turno. (Se a carga chegar a zero as dado e passa no teste, causando 1d6+3 de
habilidades fazem efeito no mesmo turno dano mgico no Cavaleiro do outro time.
que so usadas.) Rolando um 3 no dado causa 6 pontos de da-
no. O cavaleiro vai defender 2 pontos por
* Todas as tcnicas de contra ataque s causa da defesa mgica. (Total 4 de dano.)
podem ser usadas uma vez por Rodada, * Orculo do oponente se move 3 casas.
Mesmo se falharem gasta a utilizao.
Fim da 1 rodada.

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Esta uma adaptao sem fins lucrativos de
para War game.

Adaptado, diagramado e revisado por


Erivaldo Fernandes. (Erivas)

*Cartas e mapas esto disponveis em arquivos separados. Procure posteriormente que estarei disponibilizando.

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