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Historia

El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895


en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George
Morgan, un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior
por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su
alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la
rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G.
Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales
que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas,
se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el
saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se
establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin del set.
La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros
campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde
1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los
Juegos Olmpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un
juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero. En 2000 se reduce
de forma importante la duracin de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en
posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada
mientras que antes se poda estar robando saques de forma alternativa sin que el
marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite
que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas
competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en
tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que poder alternar
a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin aprobada en el congreso
de junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de un segundo lbero reserva y la
posibilidad de intercambiar los lberos una nica vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa2 la regla del toque de red, y se cambia: solo ser falta de toque de red
si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. Tambin se flexibiliza el juego
con dos lberos permitiendo sucesivos cambios del lbero actuante por el segundo lbero
a lo largo del partido.

Campo de juego y material


El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de
ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad
el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el
baln no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe tener al menos 3 m,
medida que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las lneas
laterales y a 8 m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una
altura mnima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se
encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento
en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del
campo con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente
en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de
ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente
protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
La pista de voleibol

1. Zona libre
2. Lnea
central
3. Lnea de
fondo
4. Lnea
lateral
5. Lnea de
ataque
6. Zona de
saque
7. Zona
defensiva
8. Zona de
Zonas ataque
Dimensiones 9. Primer
rbitro
10. Segundo
rbitro
11. Anotador
12. Banquillo

Red

La red

En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de
largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales
sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y
el propio techo del pabelln delimitan el espacio por el que se debe pasar el baln a
campo contrario.

La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las categoras
adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
El baln

El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin


interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de
baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y
utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden
utilizar en entrenamientos.

Vestimenta

Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta,
pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto
con el suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A primera vista
se distingue inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de
color diferente al resto de sus compaeros de equipo.

Los partidos
Tiempo de juego

Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en espaol). Los
partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual
que en tenis, la denominacin anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos
equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el
enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una
ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y as
sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de
ventaja).

Tiempos para descanso o Tiempos muertos

Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set.
Los tiempos para descanso slo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podran
ser solicitados por el capitn del equipo o el capitn en juego. En campeonatos oficiales
se establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60 segundos cuando se alcanza
por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el
quinto set definitivo.

Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre
prxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador.
El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de
saque.

Arbitraje

El equipo arbitral en un partido de voleibol est formado por:

Primer rbitro: rbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los
postes, frente a los banquillos, con visin elevada sobre la red (50 cm). Es el rbitro
que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, seala y decide qu equipo
gana un punto y qu falta se comete, si entra el baln o va fuera. Tambin es el nico
que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o tcnicos e indica tambin el
final de la jugada.
Segundo rbitro: rbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer
rbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Est situado a
nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del
campo (anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de calentamiento), las
interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el
juego comprueba la posicin de los jugadores segn las rotaciones, controla los
cambios de jugadores y seala los toques de red, penetraciones por debajo de la red,
bloqueos por lbero o zagueros, as como las faltas de posicin del equipo receptor y la
faltas de rotacin del equipo sacador.
Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer rbitro, detrs del
segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el rbitro
encargado de anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos equipos,
siendo l el encargado de indicar al segundo rbitro si un equipo comete un error en el
orden de saque o de los cambios o interrupciones improcedentes.
Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer rbitro,
detrs del segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es
el rbitro encargado de anotar los cambios de jugador libero y anota electrnicamente
el acta en competicin de la CEV (Confederacin Europea de Voleibol).
2 4 jueces de lnea: en las esquinas; si son slo dos en diagonal, a la derecha de cada
rbitro. Su funcin es indicar al rbitro principal si el baln cae dentro o fuera del
campo, si el baln que sale fuera es tocado por algn jugador, tambin controla que el
baln pase por el lugar correspondiente y asiste al primer rbitro en los roces de los
jugadores con el baln.

Aunque cada rbitro realiza una funcin determinada, es el primer rbitro el que tiene
todo el poder de decisin sobre cualquier jugada.

Equipos
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres
de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se
colocan detrs y actan de defensores o zagueros.

El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12 ms 2 lberos), un


entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Cada jugador se
identifica por un nmero distinto, del 1 al 20, nmero que aparece tanto en la parte
delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del
equipo y se identifica por una banda visible debajo de su nmero. Los lberos no pueden
ser capitn y son los nicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta,
generalmente de distintos colores al resto del equipo.
Rotaciones en voleibol

Las rotaciones

Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en juego el baln. Cuando
se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posicin en el
campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan
alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.

Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una determinada geometra, sino
simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al
menos un pie ms adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma
lnea los laterales al menos un pie ms exterior que el jugador en posicin central. A
partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con
estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes
estrategias suficientemente abiertas.

Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los jugadores
que van a jugar el set.

Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar las correspondientes
zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).

Lbero

En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados lberos. Un


lbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo
sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotacin se encuentran en
posicin defensiva. El objeto de la introduccin del lbero es cubrir el puesto de los
jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en
recepcin.

Los lberos son fcilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al
resto del equipo.

El lbero:

No puede ser capitn de equipo ni capitn en juego.


No puede sacar.
No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.
No puede completar un golpe de ataque cuando el baln esta completamente por
encima de la red.
Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros, siempre
que el atacante, golpee el baln por debajo del borde superior de la red.

Sobre esta ltima, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el baln al


contrario con un pase bajo.

Se considera que el propio lbero realiza un ataque en falta cuando toca el baln por
encima del borde superior de la red desde cualquier parte de su campo y lo enva al
campo contrario.

El lbero en juego en cada momento ser el lbero actuante y puede haber un segundo
lbero reserva. El entrenador puede cambiar al lbero actuante por el segundo lbero tras
cada jugada en cualquier momento del partido. El cambio puede hacerse con el lbero en
pista, en cuyo caso el jugador inicialmente sustituido por el primero de ellos volver a
pista deshaciendo la sustitucin con el segundo.

En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categoras


inferiores la lbero s puede realizar el saque aunque slo en una rotacin, esto es, en el
lugar de una sola de las jugadoras por las que est entrando.

Cambios

Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una nica vez
en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo
sustituy. As, el nmero mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se
contabilizan aqu las entradas y salidas de los lberos. A su vez, el jugador sustituto
tampoco puede sustituir ms que a un nico jugador por set.

Los cambios se realizan, a excepcin del lbero, por la zona delimitada entre la lnea de
tres metros y la red.

Sustitucin rpida

Para una sustitucin individual el jugador sustituto debe acercarse, estando el juego
parado, a la zona de sustitucin mostrando una tablilla con el nmero del jugador que
vaya a sustituir. El anotador accionar el claxon o silbato para autorizar la sustitucin y
la anotar en el acta del encuentro.

Las sustituciones colectivas se realizarn de la misma manera que la individual, de


pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta.

Entradas de los lberos

Los movimientos de entrada y salida del campo por los lberos se realizan con el baln
parado pasando por la zona delimitada entre la lnea de tres metros y la lnea de fondo y
no precisan de aviso ni autorizacin previa. Entre cada salida del lbero y una nueva
entrada debe mediar al menos una jugada.

Reglas bsicas
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o
infracciones:

Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el ltimo toque corresponde
a un jugador propio como a uno del equipo contrario.

Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el
campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y
al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se considera
fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del pabelln, o los
mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las
bandas laterales es tambin fuera.

Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo


contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el baln. Como
excepcin, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la
falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.

Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma incorrecta, o sea,
que no est ajustada a la rotacin correspondiente.

Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento (dobles en este


caso).

Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El lbero no puede


participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha
visto.

Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el


juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la lnea central.

Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte


superior de las varillas al jugar el baln. Est permitido el contacto con la red siempre
que no interfiera con el juego.
Se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el contacto)

Fundamentos tcnicos
Artculo principal: Tcnica del voleibol.

Se emplean diversas tcnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego.
En todas ellas el baln debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retencin, arrastre
o acompaamiento del baln es falta. El criterio arbitral en la aplicacin de esta norma
es fuente habitual de polmica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.

Servicio o saque

Cada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la lnea de fondo. Se lanza
el baln al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos dbiles de la
defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientacin
del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda
limitado para participar en el subsiguiente ataque.

Bloqueo

Es la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando


junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el baln al campo
del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el
baln fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores
(los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepcin. Tambin sern
importantes aqu las ayudas de la segunda lnea para recuperar el baln en caso de un
bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no
evitarlo sino lanzar el baln con fuerza directamente contra el bloqueo forzando el fallo
y la correspondiente falta.

Recepcin

Interceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero en buenas


condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos
al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En
otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual ver al jugador
lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el baln bote sobre la
mano en vez de en el suelo y evitar as el punto.

Se utilizan las tcnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del
cuerpo como ltimo recurso. Se aplican distintas tcnicas para la recepcin del saque,
para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en
un bloqueo o toque anterior.

Colocacin

Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un baln en condiciones


ptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo
contrario. La colocacin se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase ms
preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad
de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las
distintas zonas.

Ataque-remate

El jugador, saltando, enva finalmente el baln con fuerza al campo contrario buscando
lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de
velocidad o direccin tales que no lo puedan controlar y el baln vaya fuera.

El jugador tambin puede optar por el engao o finta dejando al final un baln suave
que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se
puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o
desprevenido al equipo contrario.

Se nombran distintos tipos ataques con el nmero de la zona:

Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas
sin sobrepasar la lnea de 3 metros.
Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

Futsal
La creacin de este deporte se remonta al Uruguay de los aos 1930 y se lo conoce
deportivamente como FUTSAL desde 1956. Este nombre se utiliz oficialmente en el Mundial
de 1982 en Espaa, organizado en ese entonces por FIFUSA (Federacin de Ftbol Sala), poca
en que la seleccin de Uruguay haba ganado el campeonato del mundo y la medalla de oro en
los Juegos Olmpicos, vivindose en todo el pas una autntica locura por el ftbol. El ftbol de
saln nace de varios deportes: balonmano, baloncesto, waterpolo y ftbol.
En las calles de Montevideo, los nios jugaban al ftbol en campos de baloncesto, debido a la
falta de campos libres. Por ello, el profesor Juan Carlos Ceriani, profesor de la Asociacin
Cristiana de Jvenes (A.C.J.) de Montevideo, decidi plantear unas normas que adaptaran el
deporte del ftbol a un espacio de dimensiones reducidas, habitualmente destinado a la
prctica de otros deportes y de superficie dura. Se bas en el waterpolo, balonmano, y
baloncesto para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se
adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo (baloncesto), duracin del partido de 40
minutos (baloncesto), aunque un partido de baloncesto dura una hora, un baln que rebotara
poco, porteras pequeas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentacin
relacionada con los porteros (waterpolo).
Inicialmente se le llam "ftbol de saln" y caus sensacin en Uruguay, pasando
posteriormente al resto de Sudmerica y de all al mundo.
En 1965, se cre la Confederacin Sudamericana de Ftbol de Saln, primera organizacin
internacional del deporte. Ese ao tambin se disput el primer campeonato sudamericano de
selecciones.
La Federacin Internacional de Ftbol de Saln (FIFU SA), fue fundada en 1971 en Sao Paulo,
Brasil. Esta organizacin realiz en 1982 el primer mundial del deporte, y posteriormente otros
seis ms. La FIFUSA se mantuvo como organizacin independiente hasta su disolucin en el
ao 2002.
Reglas del Juego

Futsal es un deporte jven, en el cual es fundamental el conocimiento de las reglas del


juego, tanto para los jugadores, entrenadores y el pblico en general, de tal manera que
en instancias recreativas y de alto rendimiento, se juegue con permisividad segn las
reglas oficiales

REGLA NMERO 1 / LA SUPERFICIE DE JUEGO

La superficie de juego y sus caractersticas se determinan segn el plano siguiente:


Dimensiones
La superficie de juego ser rectangular y su longitud ser siempre mayor que su ancho
Largo mnimo 28 m

mximo 40 m
Ancho mnimo 16 m
mximo 20 m

Partidos Internacionales
Largo mnimo 36 m
mximo 40 m
Ancho mnimo 18 m
mximo 20 m

Marcacin
1. La superficie de juego se marcar con lneas; dichas lneas pertenecern a las zonas
que demarcan.
2. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas laterales y las dos ms
cortas, lneas de meta. Todas las lneas tendrn un ancho de 8 cm.
3. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media, denominada lnea
de medio campo.
4. El centro de la superficie estar indicado con un punto de 10 cm. de dimetro situado
en el centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual se trazar un crculo con un
radio de 3 m
5. La superficie de juego tendr a su alrededor 1 m. libre de obstculos.

rea penal
El rea penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcar de la
siguiente manera: Se trazar dos lneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el
exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la lnea de meta; al final de estas
lneas se trazar un cuadrante en direccin al lateral ms cercano que tendr un radio de
6 m, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unir
mediante una lnea de 3 m y 16 cm. de longitud, paralela a la lnea de meta entre los
postes.

Punto penal
Se dibujar un punto de 10 cm. de dimetro a 6 m de distancia del punto medio de la
lnea, entre los postes y equidistante de stos

Segundo punto penal


Se dibujar un segundo punto de 10 cm. de dimetro a 9 m de distancia del punto medio
de la lnea, entre los postes y equidistante de stos.

La zona de sustituciones
Es la zona en la lnea lateral ubicada frente a los bancos de los equipos que los
jugadores utilizarn para entrar y salir al campo de juego. La misma tendr 3 m de largo
y estar delimitada en cada extremo por dos lneas perpendiculares de 80 cm. de largo
(40 cm. al interior y 40 cm. al exterior) y 8 cm. de ancho. El rea situada frente a la
mesa del cronometrador, 3 m a cada lado de la lnea del medio campo, permanecer
libre.

La metas
Sern colocadas en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes verticales,
de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la
parte superior por un travesao similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 m y la distancia del borde
inferior del travesao al suelo ser de 2 m. Los postes y el travesao tendrn el mismo
ancho y espesor: 8 cm.
Las redes que debern ser de camo, yute o nailon se engancharn en la parte posterior
de los postes y el travesao, y la parte inferior estar sujeta a tubos encorvados o a
cualquier otro soporte adecuado. La profundidad de la meta, del lado interno de ambos
postes hacia el exterior de la superficie de juego, ser de al menos 80 cm. en su parte
superior y de 100 cm. a nivel del suelo.

Seguridad
Se podr utilizar metas porttiles, pero stas debern fijarse firmemente en el suelo.

Superficie de juego
Deber ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de
madera, material sinttico o calcreo. Deber evitarse el uso de hormign o alquitrn.

Decisiones
Decisin 1
En el caso de que las lneas de meta midieran menos de 18 m, las lneas imaginarias del
rea penal medirn 4 m.
Decisin 2
Los bancos de los equipos se situarn detrs de la lnea lateral, como mnimo a 1 m. de
distancia de la misma, inmediatamente a continuacin del rea libre situada frente a la
mesa del cronometrador. Al inicio de cada periodo de tiempo, los equipos ocuparn sus
respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque.
REGLA NMERO 2 / EL BALON

El baln
1. ser esfrico 2. ser de cuero u otro material adecuado 3. tendr una circunferencia
mnima de 58 cm y mxima de 62 cm. 4. se tendr en cuenta las siguientes
especificaciones, la condicin aerodinmica : Calibracin 9 libras. Al soltarse el baln a
una altura de 2 mts,el primer rebote no exceder los 35 cms. y en el segundo salto no
deber pasar de los 6 cms. 5. tendr un peso de 440 a 450 grs. con una circunferencia 58
a 62 cms.para la categoria mayores, y un peso de 320 a 350 grs. con una circunferencia
de 53 a 55 cms. para la categoria menores y femenino. Reemplazo de un baln
Si el baln reventara o se daara durante un juego, ste se interrumpir reanudndose
posteriormente a travs de baln a tierra con un nuevo baln y en el lugar donde el
primero se da. Si el baln reventara o se daara en un momento en el que el mismo
no est en juego (saque inicial, saque de meta, lanzamiento de esquina, tiro libre, tiro
penal o lanzamiento lateral) el juego se reanudar con un nuevo baln, conforme a estas
Reglas. El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del rbitro.
Antes del inicio de juego, se deber presentar al rbitro, 2 (dos) balones en condiciones
reglamentarias

REGLA NMERO 3 / NUMERO DE JUGADORES

1. Cada equipo se compondr de cinco jugadores en el campo de juego incluyendo al


arquero, y uno de ellos ejercer la funcin de capitn.

2. Al capitn le corresponder las siguientes funciones:


- Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes,
durante y despus del encuentro.
- Firmar el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estn
presentes en el campo.
- Ser la nica persona en dirigirse a los rbitros para recibir informacin esencial,
siempre en trminos corteses.
- Ser la nica persona que podr avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones
de jugadores o cambio de posicin del arquero, cuando el Director Tcnico y sus
sustitutos hayan sido expulsados.
- Estar identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo
nominar igualmente al capitn que le sustituir en el campo de juego en caso de ser
reemplazado.

3. No se podr iniciar un juego sin que los equipos presenten un mnimo de cuatro
jugadores, tampoco proseguir el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de
esa cantidad, en cuyo caso el rbitro dar por finalizado el juego.

4. Cada equipo podr inscribir un mximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de


los cuales cinco comenzarn y los restantes permanecern sentados en el banco de
suplentes junto a los integrantes del cuerpo tcnico, debidamente autorizados e
identificados.

REGLA NMERO 4 / EL UNIFORME DE LOS PARTICIPATES


De los Jugadores
1. El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos,
medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de
goma o caucho. Podrn utilizarse elementos elsticos u ortopdicos, suspensores,
protectores (canilleras o espinilleras) los cuales debern estar cubiertos completamente
por las medias y ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar) y
debern proporcionar un grado razonable de proteccin. Si se utilizaran pantalones
trmicos, stos debern tener el color principal.
2. Los arqueros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se
les permitir el uso de pantalones largos sin "bolsillos" ni "cremalleras"; no debern
llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los dems jugadores,
incluyendo cualquier tipo de accesorio.
3. Se utilizar obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendidas entre
1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamao de altura no superar los 20 cm., con un mnimo de
15 cm. Deber ser necesaria una clara diferenciacin de color entre los nmeros y la
camiseta evitndose la repeticin de nmeros en cada equipo; tambin ser obligatorio
el uso de nmeros, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar
visible, en la parte delantera de la camiseta.
4. No se les permitir la utilizacin de objetos peligrosos o inconvenientes para la
prctica del juego; si a criterio de los rbitros un jugador que no obedeciese al ser
requerido sobre estos extremos razonablemente, podr ser amonestado.
5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado segn esta Regla ser
retirado temporalmente del campo de juego y podr reintegrarse, una vez que rena las
condiciones normales de su uniforme, cuando el encuentro est detenido.

De los rbitros, Anotador y/o Cronometrador


1. En cada juego,la indumentaria a ser utilizada por los arbitros debera ser uniforme,
teniendo en consideracion las siguientes caracteristica: camisetas mangas cortas o largas
de cualquier color con cuello y puos de color diferente; pantalones largos blancos,
cinturn blanco, medias y zapatillas blancas. Las Asociaciones Nacionales podrn
determinar diseos especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional,
autorizados por la AMF.
2. Las camisetas del anotador y/o cronometrador debern ser de color gris o,
excepcionalmente, de color similar al de los rbitros conservando el resto del uniforme
y calzado de color blanco.
3. Cuando algn equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del
uniforme de los rbitros, stos debern cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador
y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los rbitros debern llevarn en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el
escudo de la entidad a la que pertenecen. Los rbitros de las Asociaciones
Continentales o de la AMF utilizarn el escudo respectivo de estas instituciones.
5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitir a los
rbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniforme acorde con la temperatura
conservando las caractersticas bsicas de su diseo original.

Del Cuerpo Tcnico


La AMF determin que quienes integren el banco de suplentes, sin ser jugadores,
debern utilizar obligatoriamente camisa y corbata en pocas de temperaturas elevadas;
camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas mas frescas. Cualquier otra
indumentaria deber estar acorde al espritu de esta regla: utilizacin de prendas
deportivas.
El rbitro se hallar facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpliera con
este requisito y a suspender el juego hasta que sus rdenes sean obedecidas.

REGLA NMERO 5 / SUSTITUCIN DE JUGADORES

1. Cada equipo podr efectuar cambios y sustituciones de jugadores en nmero


ilimitado estando el juego interrumpido, previo aviso al anotador, sin mediar ninguna
otra accin o demora por este hecho.
2. El jugador sustituido podr volver al campo de juego mediante una posterior
sustitucin.
3. El jugador expulsado durante el juego podr ser sustituido y no deber permanecer en
el banco.
4. El cambio de posicin entre el arquero y otro jugador de campo, no se considerar
como sustitucin.
El hecho deber realizarse cuando el baln no est en juego; deber ser autorizado por
el rbitro.
5. No se permitir el cambio posicional o sustitucin del arquero en caso de incurrir en
tiro penal, salvo caso de lesin grave verificada por el rbitro y comprobada por un
mdico.
6. El jugador sustituto deber informar previamente al anotador y aguardar la detencin
del juego para efectuar la sustitucin; no podr ingresar al campo de juego antes de que
el jugador sustituido haya salido completamente de ste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo mximo a utilizarse ser de 15 (quince)
segundos, excedido el mismo, el arbitro ordenar la sustitucin obligatoria del mismo.
8. La sustitucin de jugadores se realizar nicamente cuando el juego est detenido,
debindose entrar y salir por la zona de cambio sealada, con excepcin de jugadores
sustituidos por lesin.
9. Si el jugador sustituido es el capitn, le corresponder a ste designar un nuevo
capitn, informando al Arbitro y al anotador; deber ceder el brazalete identificatorio al
nuevo responsable de esta funcin en el campo de juego.
10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al
cuerpo tcnico, slo podr permanecer un mximo de siete jugadores en condiciones de
participar en el juego, y nunca, ms de cinco integrantes del cuerpo tcnico acreditados
e identificados debidamente.
11. Considerando que las funciones de los rbitros comenzarn desde el momento de su
entrada al recinto deportivo, stos tendrn la facultad y autoridad correspondiente para
advertir a cualquier jugador o tcnico que adoptaran actitudes indecorosas, o incluso de
amonestarlos segn la naturaleza de la infraccin cometida. Un jugador o tcnico
expulsado antes del inicio del juego podr ser sustituido.

Decisiones
Decisin 1
En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrn sus
nmeros originales.
Decisin 2
En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor ser amonestado
obligatoriamente.
REGLA NMERO 6 / EL JUEGO

1. Tendr una duracin de 40 (cuarenta) minutos cronometrados de juego efectivo,


dividido en 2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10
(diez) minutos entre ambos. Estos tiempos de juegos y descanso regirn para las
siguientes categoras: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 aos). En las
categoras menores de 16 aos de edad en ambos sexos, la duracin total ser de 30
(treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos
cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos: diez (10) minutos.
2. La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para permitir la
ejecucin de un tiro penal o doble penal, sin posibilidad de remate posterior al ser
efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos sern concedidos en este orden de prioridad:
- Al delegado oficial o al tcnico, quien podr solicitarlos al anotador.
- Al capitn, quien los solicitar al rbitro.
4. Los equipos tendrn derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno
de los perodos, respetando las siguientes disposiciones:
- los tcnicos de los equipos estarn autorizados a solicitar 1 (un) minuto de tiempo
muerto al anotador
- el anotador conceder el tiempo muerto cuando el baln est fuera del juego,
utilizando un silbato o una seal acstica diferente de la usada por los rbitros.
5. La facultad del tcnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitir entrar al
campo de juego, aunque s los jugadores podrn salir del mismo para recibirlas, tan solo
durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en el primer
perodo, seguir disfrutando nicamente de 1 (un) minuto de tiempo muerto en el
segundo perodo.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prrrogas o
tiempo extra de juego, ste ser considerado como continuacin del segundo perodo
reglamentario del partido.
8. Estar permitido al tcnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o
levantndose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo
haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuacin no
podr rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los
rbitros anotador y/o cronometrador.
9. El tcnico expulsado podr ser sustituido por otro integrante del cuerpo tcnico del
mismo equipo, quien deber estar debidamente acreditado (ayudante tcnico o
preparador fsico)
10. A los jugadores del equipo que quedara sin tcnico por cualquier causa, en ocasin
de pedido de tiempo muerto, no les ser permitido acceder al banco para recibir
instrucciones; debern permanecer en el crculo central del campo recibindolas
nicamente de su capitn de equipo. El rbitro, en tal caso, solo autorizar el ingreso al
campo de juego del mdico o del masajista para la asistencia a los jugadores.
11. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el
tiempo muerto permitido, se sancionar disciplinariamente al/los causante/s de la
demora.
12. Cada equipo podr disponer hasta 15 segundos la posesin del baln para traspasar
la lnea central del campo, si antes no fuera tocado por algn jugador del equipo
adversario.
Descuentos de tiempo por accidentes
1. Los tiempos de detencin del juego sern descontados mediante paralizacin del
cronmetro en ocasin de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y tcnicos,
tiempo muerto para instrucciones o del propio rbitro, accidentes, lesiones o cualquier
otra paralizacin del juego siempre determinada por el rbitro.
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesin de un jugador, los rbitros
continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralizacin del juego por
gravedad del o los lesionados para prestar asistencia mdica, el juego se reanudar con
baln a tierra.
3. En caso de lesin de un jugador no se permitir la atencin prolongada en el campo
de juego, disponindose de 15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la
sustitucin o reincorporacin de inmediato del mismo. Se exceptuar la lesin del
arquero mereciendo atencin especial, limitndose sta hasta 1 (un) minuto de tiempo
neutralizado por decisin del rbitro.
4. Los rbitros tendrn la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso,
pero solo debern decidirse justificadamente estando el baln y el juego detenidos por
acciones comunes del mismo.
5. Si se presentara simulacin de lesin o cualquier tentativa de retraso premeditado
para ganar tiempo, los rbitros continuarn el juego sancionando disciplinariamente
al/los infractor/es.
6. El juego no deber ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto
se efectuar fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo
por acciones comunes.

REGLA NMERO 7 / EL INICIO Y LA REANUDACION DEL JUEGO

1. Antes de iniciarse el partido, el rbitro proceder a realizar un sorteo, mediante


lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegir un
lado del campo y el que efectuar el saque inicial para comenzar el juego.
2. El juego ser iniciado, mediante la orden del rbitro, por un jugador del equipo
determinado por sorteo, quien pondr en movimiento el baln hacia el campo opuesto.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupar su medio campo; los jugadores del
equipo adversario al que efecta el saque inicial, debern encontrarse por lo menos a 3
m. del baln, hasta que ste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a
la longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podr adelantarse al baln ni reiterar su
contacto hasta que ste haya sido tocado por otro jugador. La infraccin a esta norma
determinar la repeticin del saque inicial y la sancin disciplinaria correspondiente al
jugador.
5. Despus de conseguir un gol, el juego se reanudar, en forma idntica, por un jugador
del equipo adversario.
6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambiarn su mitad de campo
del primer periodo y el saque corresponder al equipo adversario al que inici el juego.
7. En caso de alargue se proceder de la misma manera que al inicio de un juego
realizndose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupcin del juego, estando el baln dentro del campo, por motivos
excepcionales no citados en estas reglas, el rbitro ordenar la reanudacin del juego
mediante baln a tierra en el punto en el que se encontraba el baln al interrumpirse la
jugada. Ningn jugador podr situarse a menos de 1 m. del punto de contacto del baln
con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el rbitro repetir la accin.
9. El baln estar fuera de juego si: - traspasa completamente una lnea lateral o de
meta, ya sea por tierra o por aire - el juego se detiene por orden del rbitro - golpea el
techo.
10. El baln estar en juego en todo otro momento, incluso si: - rebota en los postes o el
travesao y permanece en el campo de juego - rebota en cualquiera de los rbitros
situados dentro del campo de juego

Decisin
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el baln lanzado por un jugador
golpea accidentalmente el techo o cualquier obstculo que est dentro del campo, ste se
reanudar con un lanzamiento lateral que ser ejecutado por un jugador del equipo
adversario en el punto ms cercano a la lnea lateral, donde ocurri el hecho.
11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el trmino de cualquiera
de los periodos debern ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o
tcnico de cada equipo, nicamente, en el momento en que el baln no est en juego. En
caso de ausencia del cuerpo tcnico, lo realizar el capitn a los rbitros en las mismas
circunstancias reglamentarias.

REGLA NMERO 8 / EL GOL

Se marcar gol cuando el baln traspase totalmente la lnea de meta entre los postes y
por debajo del travesao sin que ste haya sido llevado, lanzado o golpeado
intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante,
incluido el arquero y siempre que el equipo no haya contravenido previamente estas
Reglas.
El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser el
ganador. Si ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o no marcan ninguno, el
partido terminar en empate.
Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federacin, Confederacin y/o
Asociacin afiliada a la AMF, sern: 2 (dos) puntos para el equipo vencedor, 1 (un)
punto en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.

REGLA NMERO 9 / INFRACCIONES

Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:


Faltas Personales
Faltas Tcnicas
Ser sancionado como infractor el jugador, que cometa alguna de las siguientes faltas
Faltas Personales
Todas las faltas personales sern acumulables y se sancionarn de la siguiente manera:
Tiro libre directo Ser concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las
siguientes faltas de una manera tal que el rbitro juzgue imprudente, temeraria o con el
uso de fuerza excesiva:
1. Dar o intentar dar un puntapi al adversario.
2. Hacer zancadillas al adversario ya sea mediante las piernas, o detenindose delante o
detrs suyo.
3. Saltar o abalanzarse sobre algn adversario.
4. Cargar al adversario por detrs, salvo que ste obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario.
7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la accin con cualquier parte del
brazo o piernas.
8. Empujar al adversario con las manos o los brazos.
9. Disputar el baln frontal o lateralmente al adversario llegndole con la plantilla de
uno o ambos pies en "plancha" para impedirle su accin 10. Tocar, desviar, sostener o
impulsar el baln con la mano o el brazo intencionalmente, excluyendo al arquero
ubicado en su rea de meta. 11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero
dentro de su rea de meta 12. Intervencin del arquero ms all de la lnea del medio
campo caracterizndose su participacin por el momento y punto exacto en que toca el
baln, al jugador adversario, participando en cualquier accin o posibilidad de accin
que impida el avance de una jugada adversaria. 13. Interponerse bruscamente entre el
baln y un jugador adversario para impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar
intencionalmente la visin del adversario para evitar sus evoluciones Tiro penal Se
conceder un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas mencionadas
anteriormente dentro del rea de meta, independientemente de la posicin del baln y
siempre que este ltimo se halle en juego.

Faltas Tcnicas
Se sancionar con un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde
ocurri la infraccin.
1. El arquero que demorara mas de cinco segundos la reposicin del baln al juego, una
vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.
2. El jugador que pisara o inmovilizar el baln con los pies contra el suelo durante ms
de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente.
3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el baln con los pies,
pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente,
salvo el arquero, estando cado en su propia rea para defender su arco.
4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial o que haya
efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto por uno de los postes o el
travesao o haya pegado accidentalmente en uno de los rbitros, no podr tocarlo por
segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
5. El jugador que demorara mas de cinco segundos la puesta en juego del baln en
ejecucin de cualquier tiro libre, de meta, de pena mxima, de saque inicial , de
lanzamiento lateral o de esquina, desde el momento que el Arbitro da la orden para su
ejecucin.
6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara el baln en juego.
7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de distraer o
engaar al adversario, fingiendo ser compaero de equipo.
8. El arquero que recibiera con la/s mano/s dentro de su rea, en reanudacin o
continuacin de juego, un pase hecho por un compaero de equipo (excepto en
lanzamiento lateral o de esquina).
9. Si el arquero soltara o situara el baln en el suelo, inmvil o rodando,
intencionalmente, el mismo se hallar en juego para ser disputado o impulsado por
cualquier jugador, no pudiendo el arquero jugarlo con los pies.
10. El equipo de demorase ms de 15 (quince) segundos la posesin del baln.
11. El arquero que efectuara un lanzamiento de baln directamente ms all de la lnea
central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el mismo.

Aplicacin de la Ley de la Ventaja


En ocasin de esta infraccin si el baln quedase en posesin de un jugador adversario
en cualquier punto del campo de juego, los rbitros permitirn continuar la jugada sin
ninguna otra consecuencia.

Sanciones Disciplinarias
Falta sancionable con una amonestacin
Un jugador ser amonestado obligatoriamente y se le exhibir tarjeta amarilla si comete
alguna de las siguientes faltas:
1. Infringir persistentemente estas Reglas.
2. Demostrar con palabras o gestos, disconformidad con las decisiones arbitrales.
3. Ser culpable de conducta antideportiva.
4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del rbitro.
5. Retrasar deliberadamente la reanudacin del juego.
6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de meta, lanzamiento lateral ,
lanzamiento de esquina, tiro libre o baln a tierra.
7. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro, o
contravenir el procedimiento de sustitucin.
8. Por mano intencional.
9. Intervencin del arquero ms all de su medio campo. Los integrantes del cuerpo
tcnico sern amonestados de la misma manera que las anteriores si:
1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a los jugadores, incluso a
auxiliarles, sin autorizacin arbitral.
2. Se dirigieran inadecuadamente a los rbitros, anotador y/o cronometrador, a sus
adversarios o al pblico.
3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la prctica de juego desleal o
antideportivo.
4. No vistieran adecuadamente segn esta Regla.

Observacin Los Delegados tendrn la funcin de:


- Elaborar y presentar el acta con la documentacin correspondiente - Ser el auxiliar
tcnico administrativo entre el banco y la mesa de control Otra accin podr ser
sancionada conforme a esta Regla

Falta sancionable con sustitucin obligatoria (Azul)


La descalificacin con Tarjeta Azul se utiliza para la exclusin y eliminacin del
infractor de la superficie de juego, teniendo derecho a ser sustituido.
Esta se aplicar en las siguientes situaciones.
1. Doble amonestacin o reincidencia en la amonestacin de un mismo jugador
(segunda tarjeta amarilla)
2. Tarjeta Azul Directa. Accin o hecho de indisciplina de relevancia por gestos, actitud
o palabras injuriosas u ofensivas en general. Accin violenta con el baln en juego
manifiestamente peligroso para la integridad del adversario.
En la acumulacin de cinco faltas personales de un jugador NO se mostrar la tarjeta
azul; para indicar la sustitucin obligatoria de este hecho el rbitro deber utilizar la
seal especfica recomendada por la AMF. Falta sancionable con una expulsin La
expulsin es objeto de informe arbitral. En el relato debern quedar reflejadas las causas
y las circunstancias, mediante narracin imparcial de los hechos, evitando opiniones
personales. Un jugador ser expulsado y recibir la tarjeta roja si: 1. Resultara culpable
de juego brusco grave y conducta violenta
2. Salivara a un adversario o a cualquier otra persona
3. Empleara lenguaje ofensivo, grosero y obsceno
Decisin
Si el juego se interrumpiera a causa de la expulsin de un jugador que haya cometido
una de las faltas indicadas en los puntos 3 y 4 sin que se haya producido ninguna otra
infraccin a estas Reglas, el juego se reanudar mediante un lanzamiento lateral
concedido al equipo adversario en el lugar ms cercano donde se cometi la infraccin.

Disposiciones Complementarias
- El jugador que acumulara cinco faltas personales ser substituido obligatoriamente del
juego, no pudiendo retornar al mismo ni permanecer en el banco destinado a los
suplentes
- Para indicar la sustitucin obligatoria el Arbitro deber utilizar la seal especfica ,
recomendada por la AMF. Ver diagrama adjunto
- El jugador o integrante del cuerpo tcnico expulsado del partido no podr permanecer
en el banco destinado a los suplentes.
- Los rbitros podrn determinar la expulsin del partido, sin previa advertencia, al
jugador y/ o integrante del cuerpo tcnico que infringiera en forma reiterada estas
Reglas.

REGLA NMERO 10 / FALTAS ACUMULABLES Y TIROS LIBRES

Se considerarn como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9


(faltas personales) 1. En la ejecucin del tiro libre ningn jugador adversario podr
aproximarse a menos de tres metros del baln hasta que el mismo est en juego,
tampoco obstaculizar o interrumpir la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.
2. Cada equipo podr incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo de
juego, conservando su derecho a la formacin de barreras con jugadores, ante la
ejecucin de su adversario.
3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se castigarn
con un doble penal en cuya ejecucin no se permitir la formacin de barrera al
infractor, ni la presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el baln
situado inmvil para dicha ejecucin, salvo naturalmente el arquero defensor. Se
ejecutar obligatoriamente desde el segundo punto penal.
4. El anotador utilizar indicadores numerados del 1 al 5 y los ir levantando
visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulables.
5. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier equipo, el anotador
avisar a los rbitros, y una vez ejecutada la misma, colocar una bandera roja o un
indicador visible sobre la mesa de control, hacia el sector del campo de juego que ocupe
el equipo infractor.
6. Al sealarse un tiro libre con derecho a formacin de barrera, el rbitro levantar su
brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera, y una vez formada, ordenar
la ejecucin del mismo.
7. En caso de prolongacin de tiempo extra reglamentario, ste se entender como
continuacin del segundo perodo de juego, conservndose las condiciones tcnicas en
las que concluy en cuanto a las faltas individuales, las acumulables de cada equipo, los
tiempos muertos concedidos y las tarjetas exhibidas.

REGLA NMERO 11 / PENALIZACIN MXIMA

1. Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas sancionables
con un tiro libre directo dentro de su propia rea penal mientras el baln est en juego.
2. Se podr marcar un gol directamente de un tiro penal.
3. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada
tiempo o al final de los periodos de la prorroga.
4. El baln se colocar en el punto penal.
5. El ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado.
6. El arquero deber permanecer sobre su propia lnea de meta, frente al ejecutor del tiro
y entre los postes de la meta hasta que el baln se encuentre en juego.
7. Los dems jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados en el campo de
juego, fuera del rea penal, detrs o a los lados del punto penal y a un mnimo de 3
metros del mismo.

Procedimiento
Procedimiento El ejecutor del tiro penal y doble penal patear el baln hacia delante, y
no volver a jugar el mismo hasta que ste haya tocado a otro jugador. El baln estar
en juego en el momento en que es pateado y se pone en movimiento Cuando se ejecuta
un tiro penal o un doble penal en el curso normal del partido, durante una prolongacin
del primer o segundo perodo, se conceder gol si el baln toca a uno o ambos postes, o
el travesao o al arquero antes de pasar entre los postes y bajo el travesao hasta llegar a
las redes.

Penalizacin
Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla, si no se marca el gol, se ejecutar
nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetir el tiro libre Si un jugador del
equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se marca un gol, se ejecutar nuevamente
el tiro libre y si no se marca un gol, no se repetira el tiro Si el ejecutor del tiro infringe
esta regla despus de que el baln est en juego, se conceder un lanzamiento lateral
desde el sitio ms cercano al lugar donde ocurri la infraccin.

REGLA NMERO 12 / SAQUE DE META

1. Es una forma de reanudar el juego y se conceder cuando el baln haya traspasado


totalmente la lnea de meta, ya sea por tierra o por aire , despus de haber tocado a un
jugador adversario en ltimo lugar y no se haya marcado un gol, conforme a la Regla 8.
2. El saque de meta podr realizarse solamente por el arquero, quien lo efectuar
mediante un lanzamiento con la/s mano/s y si el baln no llegara a salir del rea, el
saque ser repetido.
3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estar infringiendo la Regla 9.
4. Del saque de meta no podr ser marcado gol directamente, salvo que el baln sea
tocado por otro jugador (a excepcin del arquero)
5. Los jugadores del equipo adversario al que efecta el saque de meta, debern
permanecer fuera del rea.

REGLA NMERO 13 / LANZAMIENTOS

Los lanzamientos se efectuarn para reanudar el juego cuando el baln sale


completamente del campo.

Lanzamiento Lateral
Se producir cuando el baln haya salido del campo de juego por cualquiera de las
lneas laterales.
Procedimiento 1. El jugador lanzador (a excepcin del arquero) se situar fuera de la
lnea lateral en el mismo punto por el cual sali el baln del campo, con los pies, juntos
o separados, dirigidos frontalmente hacia el interior sin perder el contacto de ambos con
el suelo. 2. El baln ser lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde
detrs de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior
del campo de juego. 3. El baln estar en juego desde el momento en que pierda
contacto con las manos del lanzador. 4. Del lanzamiento lateral no podr ser marcado un
gol directamente, aunque el baln hubiera sido tocado por el arquero.

Lanzamiento de esquina
Se producir cuando el baln haya salido por la lnea de meta propia, por fuera del
marco del arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.

Procedimiento:
1. Se efectuar por un adversario desde la esquina correspondiente al lado del arco por
el cual el baln sali del campo.
2. Si el baln saliera del campo de juego por encima del larguero del arco, el rbitro
correspondiente tomar decisin del lado desde el cual har el lanzamiento.
3. Se efectuar de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepcin de los pies del
lanzador, los cuales se situarn en el ngulo recto coincidente con la direccin de la
lnea lateral y de meta que concurren en el vrtice de la esquina correspondiente,
apoyados ambos en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas
limitaciones del lanzamiento lateral.

Lanzamiento del Arquero


Ser cualquier accin de reposicin o devolucin del baln de juego por el arquero con
la/s mano/s, despus de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas.

Procedimiento
1. Ser efectuado exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar directamente a los
pies para impulsarlo con ellos. El arquero dispondr de cinco segundos para reponer el
baln en juego.
2. El arquero podr usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una
jugada o para cortar, rechazar o despejar el baln.
3. El lanzamiento del arquero estar sujeto a lo establecido en las Reglas 9 y 12, siendo
valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del arquero, toda vez que el baln fuera
tocado por cualquier jugador (a excepcin del arquero adversario)

Decisin
En todos los lanzamientos, el ejecutor dispondr de cinco segundos para realizarlos a
partir del momento en que el baln est en disposicin de ser lanzado y/o haya sido
ordenado por rbitro correspondiente.

REGLA NMERO 14 / EL RBITRO, EL SEGUNDO RBITRO, EL


ANOTADOR Y EL CRONOMETRADOR

La Autoridad del rbitro


Cada juego ser controlado por dos rbitros, quienes tendrn la misma autoridad total
para hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido nombrados, desde el
momento en que entran al recinto donde se encuentra el campo de juego hasta que lo
abandonen.

El rbitro
1. Har cumplir las Reglas de Juego.
2. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una
infraccin se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida inicialmente
si la ventaja prevista no es tal .
3. Tomar nota e informar a las autoridades competentes de todos los incidentes
ocurridos antes, durante y despus del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas
contra jugadores o integrantes del cuerpo tcnico de los equipos.
4. Actuar como cronometrador en caso de que el mismo no est presente.
5. Interrumpir, suspender o finalizar el partido en caso de contravencin a estas
Reglas o por cualquier tipo de interferencia externa.
6. Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de
amonestacin o expulsin.
7. No permitir que personas no autorizadas ingresen al campo de juego.
8. Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave y
ordenar trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente el juego. Si juzga
que el mismo est lesionado levemente, permitir que el juego contine hasta que el
baln est detenido.
9. Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla
2.
10. Finalizar el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie el final del
partido mediante un silbato o seal acstica antes de que baln haya traspasado
totalmente la lnea de meta, tal como se estipula en la Regla 14 (el cronometrador y el
anotador).

Las decisiones del rbitro sobre hechos relacionados con el juego, sern definitivas.

Decisin 1
Si el rbitro y el segundo rbitro sealaran simultneamente una falta y haya
desacuerdo respecto a qu equipo favorecer, prevalecer la decisin del rbitro

Decisin 2
El rbitro y el segundo rbitro tendrn derecho a imponer una amonestacin o una
expulsin, pero si existiera desacuerdo entre ellos, prevalecer la decisin del rbitro

El segundo rbitro
Se designar a un segundo rbitro, quien se situar en el lado opuesto al que controla el
rbitro y estar equipado con un silbato.
1. Ayudar al rbitro a dirigir el juego conforme a estas Reglas.
2. Tendr poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las reglas.
3. Se encargar de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

El Cronometrador y el Anotador
Se designar a un cronometrador y/o un anotador, quienes se ubicarn en el exterior del
campo de juego a la altura de la lnea del medio campo y en el mismo lado que la zona
de sustituciones El cronometrador y el anotador recibirn un cronmetro adecuado y las
actas necesarias para controlar las acciones del juego, las cuales sern facilitadas por la
Entidad organizadora.

El Cronometrador
Controlar que el juego tenga la duracin estipulada en esta Regla y para ello:
1. Pondr en marcha el cronmetro despus del saque de salida ordenado por el rbitro.
2. Detendr el cronometro cuando el baln est fuera de juego.
3. Volver a ponerlo en marcha con la orden del rbitro para la ejecucin de un saque de
meta, de un lanzamiento lateral, de un lanzamiento de esquina, de un tiro libre, de tiros
desde el punto penal o segundo punto penal, de un tiempo muerto o de baln a tierra.
4. Cronometrar el minuto de tiempo muerto.
5. Anunciar, mediante silbato o una seal acstica diferente a la del rbitro, el final del
primer tiempo, del partido, de las prrrogas y del minuto de tiempo muerto.

El Anotador
Asistir al cronometrador.
1. Llevar un registro de las primeras cinco faltas acumulables de cada equipo y las
restantes, sealadas por los rbitros en cada periodo.
2. Avisar al rbitro el nmero del jugador que haya cometido la cuarta falta personal.
3. Llevar un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
4. Registrar los nmeros de los jugadores que marcaron los goles legalmente sealados
por los rbitros y el resultado final del juego.
5. Tomar nota de los nmeros y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados
o expulsados.
6. Registrar el inicio y la finalizacin de cada perodo de tiempo.

Decisiones
Decisin 1
En caso de lesin del rbitro, ste ser sustituido por el segundo rbitro, quien a su vez
ser reemplazado por el anotador.
Decisiones 2
En partidos internacionales ser obligatoria la presencia de un cronometrador y un
anotador.

Disposiciones Complementarias
1. Las entidades nacionales podrn decidir sobre la participacin o no de dos rbitros en
las categoras de base o menores, pudindose acomodar la tcnica arbitral a una sola
persona, con pleno respeto a estas Reglas y encomendar las responsabilidades del
anotador y cronometrador a una sola persona.

2. En partidos internacionales ser obligatoria la utilizacin del tablero electrnico.

Cdigos de seales para la Tcnica rbitrarial


Son signos y gestos de interpretacin, informacin y ayuda, necesarios para el ejercicio
de la tcnica arbitral y para facilitar la comunicacin entre los rbitros, los jugadores,
los equipos, la mesa de control e incluso para el mejor entendimiento de los
espectadores. (Ver diagrama adjunto).

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