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ARQUIDIOCESIS DE CALI

FUNDACIOENS EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS


DISEO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRIMER PERIODO- GRADO OCTAVO

UNIDAD I
AUDITOR DE PUBLICACIONES
(Microsoft Publisher)

Equipos Acadmicos Pedaggicos rea Tecnologa e Informtica Colegios Arquidiocesanos de Cali 1


GUA-TALLER DEL PRIMER PERIODO

Colegio: Grado: OCTAVO rea: Tecnologa e


Informtica

Docente: Tiempo previsto: un Horas: 24 h/periodo


periodo

PROPSITOS DEL PERIODO


AFECTIVO
 Demostremos inters en utilizar correctamente las herramientas bsicas de Microsoft
Publisher.
 Generar conciencia en el uso de los elementos tecnolgicos que desgastan el medio
ambiente y analizar la importancia de utilizar energas alternativas, para conservar los
recursos naturales agotables.

COGNITIVO
 Comprehendamos los procesos para utilizar correctamente las herramientas bsicas
de Microsoft Publisher.
 Descubramos los diferentes aspectos tericos de las energas alternativas para
conservar el medio ambiente.

EXPRESIVO
 Diseemos y Manipulemos correctamente publicaciones creativas haciendo uso del
programa Microsoft Publisher realizando publicaciones y material de comunicacin
(Postales, tarjetas, sobres, calendarios, anuncios, etc.) .
 Elaboremos un proyecto con materiales reciclables para reutilizarlos y darles un nuevo
uso.

INDICADORES DE DESEMPEO
1. Comprehendo y utilizo correctamente las herramientas que ofrece el auto editor de
publicaciones Microsoft Publisher.
2. Presento y creo diferentes soluciones a los diversos problemas que se presentan en el
uso de las energas que nos ayudan a resolver un problema de la vida cotidiana.
3. Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales, a partir de textos
informticos sobre autoeditores de publicaciones (microsoft publisher)

ENSEANZAS
COMPETENCIAS HABILIDADES
9 Relaciona los conocimientos cientficos 9 Proponer
y tecnolgicos que se han empleado en 9 Argumentar
diversas culturas y regiones del mundo 9 Desarrollar
a travs de la historia para resolver
problemas y transformar el entorno 9 Identificar
(Naturaleza y evolucin). 9 Relacionar
9 Resuelve problemas utilizando 9 Integrar
conocimientos tecnolgicos y teniendo 9 Manejar
en cuenta algunas restricciones y 9 Establecer semejanzas.
condiciones (Solucin de problemas
9 Establecer Diferencias.
con tecnologa).
9 Redactar.
9 Reconoce las causas y los efectos
sociales, econmicos y culturales de 9 Usar herramientas
los desarrollos tecnolgicos y acta en informticas.
consecuencia, de manera tica y 9 Crear.
responsable (Tecnologa y sociedad). 9 Adaptar.
9 Apropiar.
9 Gestin de la tecnologa y las 9 Elaborar modelos

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herramientas informticas tecnolgicos.
9 Crea, transforma e innova 9 Seguir instrucciones.
elementos tangibles e intangibles
del entorno utilizando procesos
ordenados.

9 Identificara adapta y transfiere


tecnologas de distinto tipo
(Competencias Laborales
Tecnolgicas).

EJES TEMTICOS

UNIDAD I
AUDITOR DE PUBLICACIONES (MICROSOFT PUBLISHER)
Definicin y entorno de trabajo de Microsoft Publisher
Publicaciones en blanco
Creacin automtica de publicaciones
Ediciones especiales
Invitaciones y tarjetas
Programas de celebraciones
Folletos y trpticos
Publicaciones de distribucin masiva
Creacin de pginas web

DIDCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERODO

x Didcticas expresivas propias del rea.


x Didcticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa, constructivista y
anticonstructivista.

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ARQUIDICESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA - PRUEBA DE DIAGNSTICA
GRADO 8

1 Escribe V si son verdaderas o F si son falsas las siguientes oraciones

x Con la aplicacin Publisher que se caracteriza por tener un conjunto de datos


estructurados en tablas, relacionados entre s, que tienen como caracterstica
fundamental facilitar las consultas para realizar reportes. _____

x El uso de los diseos predefinidos en la aplicacin Publisher facilitan la creacin de


publicaciones.______

x El cuadro de texto del mensaje se utiliza para agregar la informacin que deseo
presentar en mi publicacin. ________

x La herramienta de WordArt es utilizada en las aplicaciones Office, incluyendo


Publisher para crear una imagen de texto que se utiliza como ttulo de un
documento. ________

2 De las siguientes preguntas solo una respuesta es la correcta

1. Para crear una publicacin, el programa menos indicado es...

a) Microsoft Publisher
b) Microsoft Excel
c) La calculadora.
d) Microsoft Power Point.

2. En una publicacin puedes insertar:

a) Imgenes prediseadas, imgenes desde archivo o imgenes


digitalizadas.
b) Funciones matemticas, Grficos estadsticos y Gif
c) Las dos anteriores.
d) Ninguna de las opciones anteriores.

3. Un trptico se relaciona con:

a) Una pancarta
b) Un folleto
c) Una tarjeta postal
d) Ninguna de las opciones anteriores.

4. Lee cuidadosamente La biografa de Bill Gates y desarrolla la actividad que se propone


seguidamente.

(William Henry Gates III) Empresario estadounidense (Seattle, Washington, 1955 - ). Bill
Gates naci en una familia acomodada que le proporcion una educacin en centros de
elite como la Escuela de Lakeside (1967-73) y la Universidad de Harvard (1973-77).

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Siempre en colaboracin con su amigo Paul Allen, se introdujo en el mundo de la
informtica formando un pequeo equipo dedicado a la realizacin de programas que
vendan a empresas o Administraciones pblicas.

En 1975 se trasladaron a Alburquerque (Nuevo Mxico) para trabajar suministrando a la


compaa MITS programas susceptibles de ser utilizados con el primer microordenador, el
Altair. En 1976 fundaron en Alburquerque su propia empresa de produccin de software
informtico, Microsoft Corporation, con Bill Gates como presidente y director general; su
negocio consista en elaborar programas adaptados a las necesidades de los nuevos
microordenadores y ofrecrselos a las empresas fabricantes ms baratos que si los
hubieran desarrollado ellas mismas.

En 1979 Microsoft comenz a crecer (16 empleados), momento en que Bill Gates decidi
trasladar su sede a Seattle. La expansin posterior fue espectacular: en 1980 lleg a un
acuerdo con IBM para suministrarle un sistema operativo adaptado a sus nuevos
ordenadores personales, el MS-DOS, que desde 1981 ira instalado en todos los
ordenadores de la marca; la posterior imitacin del sistema IBM-PC por los ordenadores
compatibles de las dems marcas generaliz el uso del DOS de Microsoft como soporte
de todos los programas de aplicacin concretos.

Volcado en un proceso de innovacin tecnolgica acelerada, en 1983 Gates volvi a


revolucionar la informtica personal con la introduccin del ratn y de un nuevo interfaz
grfico llamado a sustituir al DOS (el Windows); en aquel mismo ao fue cuando Allen dej
Microsoft, aquejado de una grave enfermedad.

Cuando, en 1986, Microsoft sali a la Bolsa, las acciones se cotizaron tan alto que Bill
Gates se convirti en el hombre ms rico de Estados Unidos. Desde entonces, el negocio
no ha cesado de crecer (de los 1.200 empleados que tena en 1986 hasta ms de 20.000
en 1996), obteniendo un virtual monopolio del mercado del software mundial (reforzado
por su victoria en el pleito contra Apple en 1992); y han seguido llegando innovaciones
como las nuevas versiones Windows 3.0 (muy bien recibida por los usuarios), Windows 95
(en cuya campaa de promocin a escala mundial asumi el propio Gates el papel de
profeta de la sociedad ciberntica como personificacin de Microsoft), Windows 98 y las
sucesivas versiones de este sistema operativo.

http://www.biografiasyvidas.com/biografia/g/gates.htm

a. Iniciar una sesin de Bloc de notas y escribe ah los datos ms importantes tomados de
la biografa.

b. En Paint realiza un dibujo que represente el logo de Microsoft Windows.


Guarda en Mis imgenes con el nombre Win

c. Inicia una sesin de Publisher con una publicacin en blanco

d.En el Panel de tareas elige el diseo, la combinacin de colores y la presentacin que


mas te agrade.

e. Editar el ttulo escribiendo el nombre del personaje

f. Escribir, en el cuadro de texto del mensaje, un breve ensayo sobre la vida y obra del
personaje con los datos que tienes en el bloc de notas.

g. Insertar el dibujo representativo que creaste en Paint

h. Guardar la pgina con el nombre Bill_Gates

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ARQUIDICESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
REA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

Propsito: Identificar y reconocer nuestros conocimientos sobre la publicidad en el


entorno.

PROCEDIMIENTO:

1. Para ti, Qu es una campaa publicitaria?


_______________________________________________________________________

2. Explica diferentes medios para publicar una campaa publicitaria


________________________________________________________________________

Qu ttulo le colocaras a esta campaa publicitaria?


________________________________________________________________________

Observa atentamente la imagen:

Qu mensaje transmite la imagen?


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

Cunto tiempo te tomo entender el mensaje?


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

Qu piensas de esta campaa publicitaria? ____________________________________

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GUA TALLER N 1
NORMAS DE LA CLASE
Y CUIDADOS CON EL COMPUTADOR
Semana _______al_______
I PERIODO

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo INDICADOR DE LOGRO: Comprehendo y


comprehenda y aplique las normas utilizo correctamente las herramientas
dentro del saln de clase y en la sala de que ofrece el auto editor de publicaciones
sistemas. Microsoft Publisher.

Te damos la bienvenida a este nuevo ao lectivo, recuerda que para tener un buen
ambiente de aprendizaje en nuestra clase es importante el cumplimiento de estas normas
de trabajo. Lee detenidamente cada norma para que la pongas en prctica durante
nuestras clases y colorala.

SILENCIO
Debo tener presente lo importante
que es mantener un buen ambiente
de trabajo en el saln, por eso evito
gritar y permanezco con una buena
actitud de escucha.

ORDEN
Al momento de desplazarme del
saln de clase hacia la sala de
sistemas lo debo hacer
ordenado(a) evitando el ruido
excesivo que interrumpa las
actividades de los otros salones.

ATENCIN
Para que pueda comprehender
de la mejor manera los temas a
tratar en las clases es
fundamental mantener una actitud
de atencin que garantice en
buena medida entender lo que el
profesor explica.

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El computador es una mquina, debo cuidarlo y seguir estas normas para garantizar su
buen funcionamiento.

Cuando utilicemos el
computador debemos tener
las manos limpias.

Comer y beber mientras


trabajos es mala idea,
podemos tener un accidente.

Los botones del computador


deben ser utilizados solo
cuando sea necesario.

Juguemos solo en el patio, podemos


tropezar o hacer caer alguna de las
partes del computador.

No escribamos en las partes del


computador con lpices, lapiceros,
esferos, marcadores, etc.

HORA DE CREAR:

1. Disea en octavos de cartulina 5 normas, que contengan texto y la imagen que la


represente.

Arma una cartelera en el saln de clase con las normas que se han diseado.

2. Escribe en tu cuaderno:

a. Por qu son importante las normas?


b. Quines debe cumplir con las normas?

3. Construye un declogo con la palabra INFORMATICA.

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GUIA- TALLER N 2
LA PUBLICIDAD
Semana del_____ al______
I PERIODO
MOTIVACIN: Ayuda al docente a encontrar la frase oculta

Aceptas el reto del profesor Frink?

Las palabras de la siguiente frase han sido mezcladas,


organzalas y encuentra la frase, secreta.

Dependiendo del nivel de dificultad presentado, el docente


dar como pista la primera letra de cada una de las palabras.

sherblipu te aigu aspo a

aspo rapa nertebo josabart coalesres

ocn nua senrpenotaci de liacdad

rpofeonalsi

INDICADOR DE DESEMPEO: Comprehendo y utilizo correctamente las herramientas


que ofrece el auto editor de publicaciones Microsoft Publisher.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique el efecto y la eficiencia de la


publicidad en el mundo actual para transmitir un mensaje.

CONCEPTO Y CARACTERSTICAS DE LA PUBLICIDAD


Definicin de publicidad: La publicidad es una forma de comunicacin no personal en la que
se pagaba por la difusin y esa remuneracin haca que por parte del emisor del mensaje
hubiera control (el mensaje se iba a poder controlar)

DECISIONES BSICAS EN UNA CAMPAA DE PUBLICIDAD


Cuando se plantea una campaa publicitaria han de tomarse una serie de decisiones.
Entre stas hay una serie de decisiones que los autores las consideran bsicas y son las
siguientes:

Objetivos: Lo que se quiere alcanzar con la publicidad.


Mensaje: La definicin del mensaje que usaremos para trasladar esa informacin que
queremos hacer llegar al pblico (objetivo)
Difusin: La seleccin de los medios de difusin (TV, radio etc...)
Presupuesto: El presupuesto del que va a disponer para la elaboracin del mensaje,

DECISIONES DERIVADAS EN UNA CAMPAA DE PUBLICIDAD


Por otra parte hay una serie de autores que hablan de unas decisiones derivadas porque a
la hora de emprender una campaa publicitaria hay que tomarlas. Son derivadas de la
campaa de publicidad.
Seleccin de la agencia publicitaria.: Se requiere de especialistas. Una empresa tiene que
tomar la decisin de cul ha de ser su agencia de publicidad. de la eficacia: Evaluar su
eficacia para ver si con ella hemos alcanzado los objetivos propuestos.

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ACTIVIDAD: Busca las tres mejores campaas publicitarias a nivel mundial y 3
nacionales, registra en el siguiente cuadro la informacin requerida:

Escribe en cada cuadro una descripcin sobre su presentacin visual, el


tema y caractersticas como: vnculos (si los tiene), Contenido General,
Objetivos, Mensaje y Medios de Difusin

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GUA - TALLER N 3.
OBJETIVOS DE LA PUBLICIDAD
Semana del _____al_______
I PERIODO
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

INDICADORES DE DESEMPEO:- Comprehendo y utilizo correctamente las


herramientas que ofrece el auto editor de publicaciones Microsoft Publisher.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda y utilice las herramientas de los


auto-editores para crear instrumentos publicitarios transmitiendo un mensaje de
forma masiva.

L a Publicidad, es una tcnica de comunicacin, cuyo objetivo es persuadir al pblico


con un mensaje comercial para que tome la decisin de compra de un producto o
servicio que una organizacin ofrece, esta llega al pblico a travs de los medios de
comunicacin. Dichos medios de comunicacin emiten los anuncios a cambio de una
contraprestacin previamente fijada para adquirir dichos espacios en un contrato de
compra y venta por la agencia de publicidad y el medio, emitiendo el anuncio.
La publicidad tiene varios componentes:
1. Emisor: Quien emite un mensaje (Agencia de Publicidad).
2. Receptor: Quien recibe un mensaje (Pblico meta).

3. Mensaje: La pieza publicitaria.

4. Canal: Por donde se comunican los mensajes (Los Medios).

5. Cdigo: La forma de comunicar (Como est hecha la pieza publicitaria).

6. Fuente: Es la generadora del mensaje: Empresa anunciante).

P1 Dentro de los medios de comunicacin, la publicidad, que es una tcnica de


comunicacin masiva un anuncio para el pblico con el objeto de promover el consumo de
un producto o servicio, se diferencia notoriamente de la propaganda, que es la difusin de
ideas e informacin para que adopte la actitud o accin que l representa.

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HORA DE ESCRIBIR

1. Explica la diferencia entre Publicidad- Propaganda


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
2. Menciona los objetivos de la publicidad.
___________________________________________________________________
_________________________________________________________________
3. Explica los diferentes tipos de publicidad.
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
4. Menciona los diferentes medios que se utilizan en la publicidad para transmitir
un mensaje.
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
5. Explica la influencia de la publicidad en el ser Humano.
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

HORA DE ANALIAR: Busca en internet, campaas publicitarias, analiza su impacto


publicitario, tipo de mensaje, imgenes, medio o canal.

HORA DE CREAR:
En cartulina crea un diseo publicitario pancarta- sobre los temas: Contaminacin
ambiental, drogadiccin, bullying escolar, anorexia u otros temas concertados con el
docente.
Tenga en cuenta: Mensaje-slogan -Imagen color de fondo. Socialzalo en el saln de
clase, explicando el objetivo de tu campaa.

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GUA - TALLER N 4
EDITOR DE PUBLICACIONES
Semana del ______al _______
I PERIODO
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

PROPSITO EXPRESIVO: Sigo procedimientos y utilizo flujogramas para crear


publicaciones en el programa Microsoft Publisher.

INDICADORES DE DESEMPEO: Que yo conozca y manipule herramientas de


Publisher utilizando flujogramas, para crear diseos para transmitir un mensaje.

HORA DE INDAGAR: Lea atentamente el pensamiento, extrae las partes del mentefacto
proposicional.

P1 En el contexto informtico, los autoeditores de publicaciones, que manejan en forma


clara, sencilla y ordenada las herramientas para crear anuncios, boletines, calendarios,
catlogos, diplomas, membretes, tarjetas, etc. se diferencia notoriamente de los
procesadores de texto, que crean o modifican documentos escritos y de los diseadores
grficos, que disean mensajes visuales con elementos multimedia.

N1=__________________________________________________________________

CrN1=________________________________________________________________

R=___________________________________________________________________

CrR=_________________________________________________________________

N2=__________________________________________________________________

CrN2=________________________________________________________________

P2-En las aplicaciones de Office, Microsoft Publisher, que es un programa de autoedicin


de publicaciones que ofrece las herramientas necesarias para generar materiales de
comunicacin, crea eficientemente, publicaciones como Anuncios, boletines, calendarios,
catlogos, diplomas, membretes, tarjetas, etc. que se utilizan en el mercadeo y la
publicidad con el fin de difundir bienes o servicios.

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INICIAR CON PUBLISHER:
Ordena el siguiente flujograma que muestra el procedimiento para ingresar al programa
Microsoft Publisher enumerando correctamente de 1 a 6 cada uno de sus pasos.

Dar clic en el icono Microsoft Publisher

Habilidad adquirida para ingresar al programa Microsoft


Publisher

Dar clic en el men todos los programas

Procedimiento para ingresar al programa Microsoft


Publisher

Dar clic en el botn inicio de la barra de tareas del escritorio

Dar clic en el men Microsoft Office

ACTIVIDAD:
Consulta y completa el cuadro de diferencias y similitudes de los
siguientes programas.

PROGRAMA SIMILITUDES DIFERENCIAS

WORD

EXCEL

PUBLISHER

POWER POINT

ACCESS

COREL DRAW

PAINT

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GUA - TALLER N 5
ENTORNO DE TRABAJO DE MICROSOFT PUBLISHER
Semana del ______al _______
I PERIODO
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

INDICADOR DE DESEMPEO: Construyo de manera acertada mentefactos


conceptuales, a partir de textos informticos sobre auto-editores de
publicaciones (Microsoft Publisher).

PROPOSITO EXPRESIVO: Qu yo reconozca y utilice correctamente las


herramientas de trabajo de Publisher, para disear publicaciones creativas.

HORA DE INDAGAR:

P
ublisher en su entorno de trabajo, agrupa ventanas que contiene botones con
diferentes funciones que ayudan a crear y modificar textos, imgenes, fondos y un
sin nmero de utilidades.

Para conocer los elementos con que cuentas en la ventana de edicin, inicia una sesin
de Publisher y en vez de seleccionar algunas de las opciones de la lista seccin A partir de
un diseo, en la ventana Nueva publicacin, pulsa en la opcin Publicacin impresa en
blanco y el Panel de tareas habr cambiado automticamente a la ventana Diseos de
publicacin, donde se muestran los diseos predefinidos, adems de las opciones:

Opciones de publicacin rpida


Combinaciones de colores
Combinaciones de fuentes

ACTIVIDAD: Coloca el nombre de cada botn a la barra de objetos y formato.

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HORA DE ESCRIBIR: Consulta y consigna en tu cuaderno.

1. Menciona las funciones de Microsoft Publisher.


2. Consulta el significado de creatividad, diseo, Patrn, Prototipo, Ergonoma,
logotipo.
3. Consulta las fases de un proceso creativo.
4. Identifica elementos del entorno que obstaculizan tu creatividad.
5. Consulta que es el diseo grfico y dibuja los elementos o equipos necesarios
para el diseo.

HORA DE PRACTICAR:

En la Gua- Taller # 3, diseaste una pancarta publicitaria, es hora de utilizar las


herramientas de Publisher, disea la campaa publicitaria en el programa. Manos a la
obra Diseador.

Procedimiento para crear un diseo publicitario en Publisher.

1. Abrir el programa Microsoft Publisher.


2. Buscar en la pgina principal, carpeta pginas en blanco.
3. Escoger tamao, personalizado.
4. Crear nuevo tamao de pgina, Insertar nombre, tipo de diseo y
5. guas de mrgenes
6. Dar clic en Aceptar.
7. Buscar la imagen de la publicidad e insertar.
8. Escribir el mensaje de la campaa publicitaria
9. Insertar fondos.
10. Guardar en la carpeta Mis Documentos.

HORA DE SEGUIR PRACTICANDO:

Las normas son muy importantes en la vida cotidiana del ser humano son necesarias para
modificar conductas y comportamientos cuando desarrollamos alguna actividad.
Con las herramientas de Publisher, disea 5 letreros de normas en el colegio, tenga en
cuenta: Imgenes, texto corto, mensaje que se quiere transmitir, colores llamativos.

Procedimientos para crear letreros en Publisher.


1. Crear el diseo en papel, el boceto del letrero.
2. Abrir el programa de Publisher.
3. Escoger la opcin de letreros.
4. Seleccionar tamaos en blanco.
5. Insertar imgenes y texto.
6. Adornar el letrero, con tu sello personal.
7. Guardar en Carpeta Mis documentos.
Segn parmetros del docente
8. Imprimir el letrero, forrarlo con papel con tac y publicarlo en sitios estratgicos en el
colegio.

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GUIA- TALLER N 6
CREACIONES AUTOMTICAS DE PUBLICACIONES
Semana del ______al ______

I PERIODO
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

INDICADORES DE DESEMPEO: Construyo de manera acertada mentefactos


conceptuales, a partir de textos informticos sobre autoeditores de publicaciones
(Microsoft publisher)

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo construya de manera acertada mentefactos


conceptuales, a partir de textos informticos sobre auditores de publicaciones.

En algn momento de la vida, las personas necesitan y requiere disear algo que otras
personas puedan leer, la calidad de su trabajo puede influir mucho en
sus ingresos, en lo profesional, e incluso en como las personas te
puedan tratar.

Los programas auto-editores de publicaciones se caracterizan por


manejar en forma clara, sencilla y ordenada las herramientas para
crear Anuncios, boletines, calendarios, catlogos, diplomas,
membretes, tarjetas, etc.
.
Hacen parte del software aplicativo que son los programas que facilitan el trabajo con las
mquinas, entre ellos encontramos los procesadores de texto cuya funcin bsica es crear
o modificar documentos escritos y los programas diseadores grficos que tiene por
objetivo como su nombre lo indica disear mensajes visuales con elementos multimedia,
diferencindose este software del software de sistema, es aquel que ayuda al arranque del
equipo. Todos estos pertenecientes al Software que es la parte intangible de la
computadora.

El hardware difiere del Software ya que es la parte que se puede ver y tocar en el
computador.

Los auto-editores de publicaciones los podemos catalogar segn su fabricante, en la


actualidad existen dos grandes compaas encargadas del diseo de aplicaciones de
software como lo son Microsoft cuyo auto- editor es Microsoft Publisher incluido en el
paquete Office y Microsystem Inc con su open Office Draw.

HORA DE ESCRIBIR:

1. Busca el significado de las palabras subrayadas, forma oraciones con cada una las
palabras subrayada.

2. Colcale el ttulo al texto.

3. Extraer pensamientos de la lectura, grafcalos en metefactos proposicionales.

4. Construye el mentefacto conceptual.

L
as creaciones automticas de Publisher: Esta es una buena opcin para muchos de
tus informes escolares, al iniciar Publisher, pulsa sobre la opcin Publicacin
impresa en blanco, y luego sobre Opciones de publicacin rpida del Panel de
tareas. Al hacerlo se muestran 15 diseos listos paras ser aplicados.

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Selecciona uno de ellos y vers cmo aparecen, de manera automtica, el ttulo, la
imagen y el texto, aunque algunos slo incluyen uno o dos objetos.

Si seleccionas un diseo como Imagen grande en la parte superior tendrs tres objetos,
que podrn ser editados:

Cuadro de texto del Ttulo del trabajo


Marco de imagen
Cuadro de texto para los textos del Mensaje de la publicacin

CUADRO DE TEXTO MARCO DE IMAGEN CUADRO DE TEXTO DEL


DEL TTULO Selecciona el marco de MENSAJE
Selecciona el letrero imagen, pulsa el botn Selecciona el texto que vas a
ttulo y escribe el ttulo secundario del ratn sobre l sustituir o escribe tu propio
A
de tu trabajo, a y pulsa sobre las opciones texto, o cpialo desde
continuacin selecciona Cambiar imagen y Desde Internet. Dale formato de la
el nuevo ttulo y defnele archivo. En el cuadro de misma manera que con el
tamao, tipo, estilo y dilogo Insertar imagen, elige ttulo. Para finalizar, ajusta y
color de fuente, de la imagen que ilustrar el distribuye los objetos de
acuerdo con el estilo de trabajo y pulsa el botn manera esttica dentro de la
pgina elegido. Insertar. pgina.

HORA DE CREAR:

Realiza una publicacin rpida en Publisher donde contenta tu auto bibliografa:


1. Inserta en Word Art un Ttulo que te identifique; define tamao, color, estilo y forma.
Ejemplo: Mi vida, As soy yo.

2. Inserta una foto personal que te represente.

3. En cuadro de texto inserta tus datos personales: Nombre, edad, lugar de nacimiento,
nombre de los padre, deporte favorito, artista preferido, hobbies.
Tipo de letra Jokerman, tamao de letra 16

4. Inserta FONDOS dos colores y borde a tu pgina.

5. Inserta marco a t foto.

6. Gurdala en una carpeta llamada Mis Publicaciones.

7. Publcala en la red social Faceboock.

8. Arma tu cartelera en el saln, con las autobiografas.

SIGAMOS PRACTICANDO: En la Gua N 3 se dise en papel una campaa


publicitaria, utiliza este diseo para crearla en Publisher, debe quedar igual que el diseo.

1. Genera una publicacin tipo letrero, y escoger el diseo que crear que se acomoda a
tu informacin.

2. Inserta fondo del mismo color del diseo.

3. Utilizar el recurso de la Internet para montar las imgenes al diseo publicitario.

4. Escoger Tipo de letra y tamao que se utiliza en una Pancarta o letrero.

5. Guardar en Mis Documentos, con tu nombre y grado.

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GUIA- TALLER N 7
EDICIONES ESPECIALES
Semana del ____al _____
I PERIODO

MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

INDICADORES DE DESEMPEO: Sigo procedimientos y utilizo flujograma para crear


publicaciones en el programa Microsoft Publisher.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de ediciones especiales, para


crear publicaciones, siguiendo secuencias lgicas flujograma.

Desde el inicio, Publisher ofrece una serie de asistente que, de manera casi automtica, te
permiten crear cualquier diseo impreso que requieras, por ms complicado que parezca. En
nuestra vida diaria se presentan muchos acontecimientos que queremos celebrar como
nuestro cumpleaos o de alguien cercano a nosotros.
Que interesante utilizar esta herramienta del office para ser diseadores de nuestros propias
creaciones. Anmate! es fcil y divertido.

HORA DE ESCRIBIR:

P1 Segn los usuarios, Publisher, que es un software de aplicacin, que son los programas
que ayudan al usuario a interactuar con la mquina creando diseos publicitarios, se
discrepan notablemente de los tutoriales interactivos, que son programas de secuencias
dirigidas.

HORA DE APRENDER: INSERTAR MARCOS DE IMGENES

En una publicacin de Publisher se puede insertar imgenes prediseadas, imgenes desde


archivo, marcos de imagen vacos e imgenes digitalizadas desde un escner o tomadas con
una cmara digital. Para insertar marcos o imgenes debes:

1. Seleccionar la herramienta Marco de imagen y escoger una de las opciones


mencionadas.
a. Imgenes Prediseadas. Al seleccionar esta opcin se abre la ventana imgenes
prediseadas, del Panel de tareas. Busca con una palabra clave en el campo Buscar y
selecciona una de las imgenes de la galera.

B. Imagen a partir de un archivo. Con esta opcin debes trazar un marco de imagen en la
hoja en blanco y seleccionar una imagen en el cuadro de dialogo Insertar imagen.

c. Marco de imagen vaco. Permite trazar un marco de imagen en la hoja, en el podrs


insertar la imagen que hayas preparado: pulsa dos veces sobre el marco trazado para que
aparezca el cuadro de dialogo Insertar imagen, selecciona la imagen que ilustrar el trabajo
y, finalmente, ajusta el tamao del marco.

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d. Desde escner o cmara: Abre el cuadro de dialogo Insertar imagen desde escner
o cmara, en el que puedes seleccionar la fuente de digitalizacin y la calidad de la
imagen.

HORA DE PRACTICAR

INVITACIONES Y TARJETAS

Con Publisher puedes crear invitaciones, tarjetas de felicitaciones o tarjetas de


presentacin con tan solo pulsar en la opcin Publicaciones para impresin y en la lista
de temas seleccionar el correspondiente.
Para crear una tarjeta:

1. Inicia una sesin de Publisher

2. En la pantalla Inicio pulsa sobre Publicaciones para impresin.

3. Selecciona, en la lista de temas, Tarjetas de invitacin y uno de los subtemas:


Fiesta de cumpleaos por ejemplo. Selecciona uno de los diseos que se
muestran en la seccin Invitaciones a fiesta de cumpleaos.

4. Puedes cambiar el diseo en el campo Diseo, de la ventana Opciones de


invitacin, en el Panel de tareas.

5. Pulsa en Opciones de pgina para escoger el tamao y formato de la tarjeta


terminada, seleccionando el Tamao y plegado de la hoja de papel.

6. Pulsa ahora en Galera de tarjetas para Aplicar un diseo predefinido de tarjeta,


entre las mltiples opciones disponibles.

7. Aplica a tu publicacin las Combinaciones de colores y las Combinaciones de


fuentes que ms te agraden para el fondo y los textos.

8. Observa que la publicacin tiene cuatro pginas. Cambia los textos predefinidos, en
cada pgina, por los que a ti se te ocurran.

9. Agrega ms textos o imgenes, si as lo prefieres.

10. Imprime la invitacin y dblala en las partes que indica la gua de dobles.

Cmo agregar marcos de texto?

1. Hacer clic en la ventana de Insertar o en la barra de objetos.

2. Arrastrar para trazar un marco de texto, comenzando pos la parte


superior izquierda, donde quieres que comience tu texto , arrastrar hasta
la parte inferior derecha hasta donde quiera que concluya el texto.

3. Haz clic en cualquier parte del marco de texto para activar el modo
de edicin.
4. Si deseas cambiar el estilo de texto (fuente, tamao y estilo) usando
la barra de herramienta de formato, luego comienza a digitar el texto.

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GUIA- TALLER N 8
DISEOS PARA CELEBRACIONES
Semana del ______al______
I PERIODO

MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.

INDICADORES DE DESEMPEO: Construyo de manera acertada mentefactos


conceptuales, a partir de textos informticos sobre auto-editores de publicaciones
(Microsoft Publisher)

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo manipule las herramientas de Publisher para crear


publicaciones para eventos especiales.

P1-Segn las compaias de software, Microsoft office,que es una empresa dedicada a la


creacion de programas de oficina, se clasifican en Autoeditores, que son los programas que
crean diseos publicitarios, base de datos, que es un conjuntos de datos relacionados entre
si.

Es frecuente que en el colegio se realicen celebraciones, como obras de teatros o


conciertos, y que seas t slo, o con algunos compaeros, quienes las interpreten o se
encarguen de elaborar los programas de las mismas. Es en estas ocasiones, en que
Publisher se convierte en tu mejor aliado, ya que es la aplicacin que te permite producir
fcil, rpida y profesionalmente el programa impreso de la celebracin.

HORA DE PRACTICAR:

Elabora un programa en Publisher de la izada de bandera del colegio, mencionando los


puntos a desarrollar.

Para disear un programa:

1. Inicia una sesin de Publisher

2. Selecciona la opcin Publicaciones para impresin y el tema Programa izada a


la bandera.

3. Escoge entre las opciones de Programa de msica, Programa de servicio


religioso y Programa de teatro.

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Sustituye los textos por los de tu programa en la primera pgina del programa, que es la
plantilla que te deja visible Publisher. Para continuar en las dems pginas debes pulsar el
icono correspondiente entre los cuatro que puedes ver en la barra de estado.

4. Despliega el men Archivo y pulsa en el comando Configurar pgina.

5. Confirma que se encuentren seleccionadas, en el cuadro de dialogo Configurar


pgina, las opciones Tamao: Carta y Orientacin Horizontal, en la ficha Impresora y
papel.

6. Cambia los textos propuestos por los que desees e inserta las imgenes que ilustren
adecuadamente tu publicacin.

HORA DE INDAGAR: Las imgenes son muy importantes a la hora de crear


publicaciones en Publisher. Cuando colocamos la imagen que deseamos inmediatamente
nos aparece la barra de herramientas Imagen en la cual podemos modificar el brillo, el
contraste, color, ajuste de texto, etc.

Dentro del ajuste de texto tenemos: cuadrado, detrs de texto, estrecho, ninguno, pero
adems tenemos modificar puntos de ajuste, con el cual podemos hacer que el texto
contorno el borde de la imagen que de lo ms cerca posible. Con el puntero se manipula
cada uno de los puntos para que el texto se acomode cerca de imagen. Al seleccionar la
opcin modificar puntos de ajuste el borde de la imagen se vuelve rojo y esto nos permite
crear nuevos puntos de ajuste. Al hacer clic y arrastrar la lnea roja estamos creando un
nuevo punto de ajuste.

HORA DE ESCRIBIR:

1. Por qu es importante el lenguaje Visual?

2. Explica los diferentes formatos de archivos de imgenes ms comunes, sus usos y


ventajas.

3. Qu es un pixel?

4. Coloca el nombre a cada botn de la barra de herramientas de imgenes, utiliza la barra


y crea ejemplos con cada botn.

5. Escribe cmo se puede eliminar las pginas extra en Publisher?

HORA DE PRACTICAR:

1. Inserta una imagen en una plantilla en blanco en Publisher.


2. Crear una tarjeta de invitacin de cumpleaos para unos familiares y amigos.
3. Escoger un mensaje, donde manifieste el deseo de compartir con ellos.
4. Utilizar la barra de imagen.
5. Insertar imgenes detrs del texto.
6. Cambiar color marca de agua.
7. Modificar puntos de ajuste en la imagen.
8. Quitar el fondo de las imgenes.
9. Guardar en Carpeta Mis Documentos.

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GUIA- TALLER N 9
FOLLETOS Y TRIPTICOS.
Semana del _____al_____
I PERIODO

INDICADORES DE DESEMPEO: Sigo procedimientos y utilizo flujogramas para


crear publicaciones en el programa Microsoft Publisher.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones para crear folletos y


trpticos en el programa Publisher, para transmitir un mensaje.

U
n folleto es un impreso de un nmero reducido de hojas, que sirve como
instrumento divulgativo o publicitario. En marketing, el folleto es una forma sencilla
de dar publicidad a una compaa, producto o servicio. Su forma de distribucin es
variada: situndolo en el propio punto de venta, mediante envo por correo o buzoneo o
incluyndolo dentro de otra publicacin de venta o entre otras cosas.

Para la crear de forma efectiva un folleto publicitario, se recomienda.

x Imprimir ttulos y subttulos claros y atractivos.


x Realizar argumentaciones completas. Explicar densamente los beneficios del
producto o servicio y hacer un resumen de los mismos.
x Incluir un buen nmero de fotografas en las que aparezcan los productos as como
demostraciones de su funcionamiento. Adjuntar pies de foto explicativos.
x Acompaar el texto y las fotografas con diagramas o dibujos.
x Realizar un recorrido lgico por los diferentes productos y argumentaciones. Hay
diversos tipos de folletos, dos de ellos son los Dpticos y los trpticos.

Cmo insertar una mayscula al comienzo de un prrafo?

Algunas veces la letra Capital o primera letra elegante en un prrafo, llama la atencin del
lector o ayuda a llenar una pgina que tiene poco texto.

1. Seleccionar un prrafo o un texto.

2. En el men formato haz clic en la Letra Capital, seleccionar las disponibles.

3. Hacer clic en Aceptar.

HORA DE ESCRIBIR:

Crear un Trptico escolar con los modelos prediseados del asistente "Folletos"
respondiendo el siguiente cuestionario.

1. Qu es Publisher y mencionar 5 trabajos escolares de su inters que le gustara


realizar con Publisher?

2. Mencionar 10 tipos de publicaciones del panel de tareas?

3. Mencionar los nombres de los iconos de la barra de herramientas de objetos?

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4. Menciona cuantas caras tiene un folleto.
5. Cul es la importancia de los folletos en la publicidad?
6. Explique el procedimiento para crear un trptico con imgenes?

HORA DE PRACTICAR:

Crea en Publisher un folleto sobre el tema: EL RECICLAJE. Ttulo principal Qu es el


reciclaje? Cul es la importancia de reciclar? Cules son las formas de reciclar?
Cules son los residuos que se reciclan? Cules son los colores que se utilizan en las
canecas para reciclaje?

Sigue la secuencia lgica:

1. Abrir el programa Microsoft Publisher.


2. Dar clic en tipos de publicaciones
3. Seleccionar folletos informativos.
4. Escoger la plantilla que indica el docente.
5. Ubicar la pgina 1, lado derecho.
6. Insertar Tema: EL RECICLAJE. Colocar un slogan.
7. Utilizar Word art para los ttulos
8. Insertar una imagen alusiva al tema.
9. Pulsar sobre el icono de la Pgina 2, en la barra de estado, y termina de sustituir, en el
reverso de la hoja, los textos y las imgenes de referencia.
10. Utilizar tipo de fuente: Arial, tamao: 12 para todo el texto.
11. Guardar en Mis documentos.
12. Imprimir el folleto, entregarlo al docente.

ACTIVIDAD EN CASA:

Realiza una campaa publicitaria para mostrar al mundo lo maravilloso que es nuestra
ciudad, con fin de atraer muchos turistas y dar a conocer nuestra cultura.
Te piden que disees un folleto publicitario, lo primero que hace un diseador grfico es
plasmar las ideas en papel, crear un boceto en lpiz donde organiza el espacio de texto e
imgenes, es el punto de partida para establecer un curso de accin en el diseo final.

Manos a la obra diseador

1. Consulta la resea histrica de Santiago de Cali, poblacin, cultura, deporte, lugares


tursticos, avances tecnolgicos en la ciudad.
2. Construir con lo que consultaste el folleto.
3. Dibujar la portada del folleto, puedes crearla en Paint lo ms representativo de tu
ciudad.
4. Escribe un slogan para dar a conocer tu ciudad en el mundo.
5. Escribir con tipo de letra arial tamao 12
6. Fondos dos colores en degradado.
7. Insertar Ttulos llamativos, utilizar Wordart o insertar formas al ttulo.
8. Insertar imgenes alusivas al tema.

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GUIA- TALLER N 10
PUBLICACIONES DE DISTRIBUCION MASIVA
Semana del _____al_____
I PERIODO

INDICADOR DE DESEMPEO: Construyo de manera acertada mentefactos


conceptuales, a partir de textos Informticos sobre auto-editores de publicaciones
(Microsoft Publisher)

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo disee publicaciones de distribucin masiva


generando impacto en el diseo.

ACTIVIDAD DE MOTIVACIN:
Resuelve en tu cuaderno el siguiente crucigrama, utilizando palabras propias de sistemas.

Horizontales

1. Un archivo con extensin ".avi" es un archivo de


2. Luego de usar copiar o cortar que comando hay que usar
3. Para crear un nueva carpeta desde el Explorador de Windows hay que ir al men
4. Uno de los programas mas usados para escribir texto
5. Como se le dice al lenguaje que esta formado por unos y ceros
6. programa que viene con Windows para dibujar
7. Cuando hay tormentas elctricas conviene desenchufar adems del cable de la
alimentacin que?
8. Programa de Microsoft especializado en las planillas de clculos
9. Lugar en donde se encuentra el microprocesador (se le suele decir)
10. Barra de men en que se encuentra "pegar"
11. Sistema operativo de Microsoft

Verticales
1. Linux es un sistema

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2. En donde hay accesos directos y generalmente una imagen de fondo
3. A la parte tangible de la computadora se la llama
4. A los programas se le dice
5. Equivale a 1024 kb
6. Barra de herramientas que suele estar en todo programa
7. Lugar en donde se guardan los archivos
8. Sistema operativo
9. Free study en espaol.

CLARIDAD COGNITIVA:

Buena parte de la correspondencia que llega a tu casa son promociones comerciales, que
han sido enviadas de manera masiva. La personalizacin de estas publicaciones se
realiza con base en un formato general que incluye algunos campos que se relacionan con
un archivo de direcciones, el cual es conocido como base de datos. En Publisher se puede
disear este tipo de publicaciones, lo que te representar un gran ahorro de tiempo y
recursos.

HORA DE PRACTICAR: Para preparar el diseo de una publicacin masiva:

1. Inicia una sesin de Publisher y selecciona la opcin Publicacin impresa en


blanco. Para determinar el tamao y objetos de tu publicacin, tomamos como
ejemplo la invitacin a tu fiesta.

2. Ejecuta el comando Configurar pgina del men Archivo, y selecciona el Papel


Tamao: Carta, con la Orientacin Vertical.

3. Pulsa la pestaa de la ficha Diseo y selecciona Tipo de publicacin


Personalizado, con Tamao de pgina Ancho: 10.78cm y Alto: 13.97 cm.

4. Disea la publicacin con textos, imgenes prediseadas y un plano con la


direccin de la fiesta, e introduce dos cuadros de texto para los campos que
contendrn el nombre e tu invitado y un mensaje individualizado.

5. Guarda el archivo con un nombre representativo, como Invitacin Fiesta.pub.

ACTIVIDAD EN CASA:

En el colegio se realizar un concierto sinfnico organizado por el departamento de


Artstica, eres el encargado de realizar el plegable para promocionar el evento, ten en
cuenta lo siguiente:

Inicia una sesin de Publisher.

1. Selecciona la opcin Publicaciones para impresin y el tema Programas.

2. Escoge Programa de msica

3. Verifica que se encuentren seleccionadas las opciones Tamao: Carta y


Orientacin: Horizontal en el cuadro de dialogo Configurar pgina.

4. Disea el programa para un concierto de msica.

5. Guarda el archivo con el nombre Concierto.pub (recuerda que la extensin .pub la


incluye automticamente el programa)

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GUIA- TALLER N 11
PUBLICACIONES MASIVAS EN PUBLISHER
Semana del _____al_____
I PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo procedimientos y utilizo flujogramas para


crear publicaciones en el programa Microsoft Publisher.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo manipule las herramientas de Publisher para


crear diferentes publicaciones masivas (boletines,
Con Publisher es fcil disear y publicar boletines atractivos desde cero; pero antes de
comenzar a trabajar en el programa es necesario tener claras algunas ideas del diseo,
escoger el tema, consultar sobre l, escoger las imgenes que se van a insertar.

Podemos decir, que hacer un boceto, tambin llamado esbozo o borrador, es un dibujo
realizado de forma esquemtica y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para
representar ideas, lugares, personas u objetos, es una buena herramienta para tener ideas
claras antes de trabajar en el programa.

HORA DE PRACTICAR:

Antes de crear el boletn debes tener claro el tema: Energas Renovables (energa solar,
elica, mareomotriz, atmica, trmica, biomasa) importancia de estas energas para
preservar el medio ambiente, reciclaje. Escoger las imgenes y guardarlas en un disco
extrable.

Crea un boceto y presntalo al docente.

1. Abra el programa Publisher.


2. Dar clic en el Panel de tareas-Publicaciones para
impresin.
3. Seleccionar Boletines.
4. Seleccionar la plantilla Marcador.
5. Dar clic en Crear
6. Ampliar el zoom a 100%
7. Colocar fecha, Volumen.
8. Inserta en la tabla de contenido los temas y las pginas de localizacin.
9. Insertar en las tablas el contenido.
10. Insertar fondo al boletn, combinando colores.
11. Crear las 4 pginas distribuyendo el contenido de la temtica.
12. Guardar en disco extrable, o carpeta Mis documentos.

HORA DE INDAGAR:

1. Consulta en Google Cmo se puede combinar catlogos en Publisher?


2. Cules son las partes que comprenden un catlogo?
3. Cul es el objetivo principal del diseo de un catlogo publicitario?
4. Construye un flujo grama, pasos lgicos para combinar catlogos en Publisher.
5. Crea un catlogo, tema libre.

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HORA DE CREAR: Disea una revista Tecnolgica, con las siguientes caractersticas.Se
debe entregar en la primera clase del tercer periodo

Se disea totalmente a mano, con letra legible, lapicero negro.


Caratula de la revista debe ser diseada a mano, de forma creativa (Contener
imagen, ttulo de la revista, y fondo muy creativo).
Imgenes se pueden dibujar o recortar.
En tamao carta.
Incluir a todas las pginas diseos de fondos, trabajados con color, tiza,
crayolas o marcadores.
Numeracin a las pginas.
Se debe trabajar herramientas de Pedagoga Conceptual (Mentefactos
proposicionales, conceptuales).

CONTENIDOS:
1. Historia y evolucin de la tecnolgica (hombre primitivo y el desarrollo del
pensamiento tecnolgico).
Evolucin tecnolgica del computador. Ayer - el Hoy y el futuro de las
maquinas.
2. Partes que integran la computadora. Caractersticas.
3. Sistemas Operativos.
Definicin- logo
Caractersticas.
Tipos de sistemas operativos
Fabricante.
4. Paquete de office: Microsoft Word, Access, Publisher, Excel, Power Point,
Picture manager
9 Definicin.
9 logo
10. Redes Sociales, ventajas y desventajas.
9 Utilidades.
9 Tipos de redes sociales.
Biografa Bill Gates.
9 Biografa del creador de Facebook
5. Inicios de Apple
es Mark Zuckerberg,
9 Biografa de Apple.
6. Editores Grficos
9 CorelDraw.
11. La tecnologa y el medio ambiente.
9 Adobe Photoshop
9 Adobe Illustrator.
9 Gimp.
7. Virus informticos.
9 Definicin.
9 Caractersticas.
9 Clasificacin.
8. Programas de Antivirus.
9 Definicin.
9 Clases.
9. Internet.
9 Definicin
9 Ventajas y desventajas.
9 Tipos de redes.
9 Navegadores
9 Buscadores
9 Biografa de los creadores de Google, Sergey Brin y Larry Page,
9 WIFI

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GUIA- TALLER N 12
CREACIN DE PGINAS WEB EN PUBLISHER
Semana del _____al_____
I PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADORES DE DESEMPEO: Sigo procedimientos y utilizo flujogramas para


crear publicaciones en el programa Microsoft Publisher.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo utilice herramientas de Publisher para crear


pginas Web, para montarlas en la Internet.

Internet se ha convertido en una de las principales fuentes de informacin y por esto se


hace necesario evaluar lo que all se encuentra para que sea realmente sea valioso en
sus investigaciones. No se trata de desechar este medio por el simple hecho de
encontrarse en l informacin inexacta, se trata ms bien es de aprender a desarrollar el
criterio para diferenciar lo til de lo que no lo es.
Los sitios de la Red pueden contener informacin basada en hechos, opiniones, datos,
ideas, publicidad, auto promocin, o fines comerciales. Cualquiera que pueda crear su
propia pgina Web o que pueda pagar a alguien para crearla, puede poner informacin en
Internet. Cada persona no solo selecciona el tema sobre el cual desea escribir, sino que
tambin decide el diseo de la pgina y hasta qu punto la informacin suministrada tiene
credibilidad.
Publisher no es un editor de HTML, ni tampoco es un programa de administracin de sitios
Web como Microsoft Office FrontPage o Dreamweaver. Por ello es ms apropiado, crear
sitios ms pequeos que no requieren la complejidad de uso de la programacin y las
bases de datos.

Tiene productos que anunciar? Ofrecer algn tipo de servicios? Los nuevos asistentes
Sitio Web de tres pginas. Es importante saber qu informacin vas a incluir en tu pgina
que imgenes vas a incluir.
Es necesario evaluar la pgina web: Con la llegada de la Red de Redes como se conoce a
Internet y la enorme cantidad de informacin que sta contiene, es necesario que los
estudiantes aprendan a evaluar en forma crtica una pgina de Internet en cuanto a la
autenticidad, aplicabilidad, autora, parcialidad y utilizacin. La habilidad para evaluar la
informacin en forma crtica es una habilidad importante en esta Era de la Informacin.

HORA DE INDAGAR: Escribe en tu cuaderno.


1. Qu significa la palabra Web?
2. Cul es la utilidad de las pginas Web?
3. Qu significa la www?
4. Cules son los servidores gratuitos, donde puedo alojar una pgina web?
5. A qu se le llama dominio?
6. Cunto cuesta alojar una pgina web?
7. Qu diferencia hay entre una pgina web y blogger.
8. Menciona las partes de un sitio web
9. Menciona la estructura de diseo de una pgina web.
10. Analiza diferentes pginas web y menciona las caractersticas de cada una de ellas.

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11. Que aspectos ticos son necesarios tener en cuenta para comunicarse por la red y su
importancia (Netiquette).

12. Por qu es necesario evaluar una pgina web?


13. Cuales programas te ayudan a crear una pgina web.

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para crear una pgina web en Publisher.


1. Abrir el programa de Publisher.
2. Ubicar la ventana automtica Generador de Sitios Web fciles, llenar de acuerdo a los
objetivos que quieras para la pgina.
Dar clic en Siguiente>>
3. Mirar la otra ventana que se abre de manera automtica DATOS PERSONALES llenar
de acuerdo a tus daros y dar Aceptar.
4. Aparecen todas las opciones que quieras para la pgina y escoger de acuerdo a tu
gusto.
5. Ubicar en la parte izquierda el recuadro CONTENIDO DE LA PGINA y escoger el
diseo que se quiere.
6. Organizar el Diseo de publicacin, ordenar t pgina.
7. Seleccionar en la ventana de combinacin de colores.
8. Elegir las combinaciones de fuentes (Tipo de letra) para la pgina web.
9. Comenzar a construir la pgina web.
10. Pgina web diseada.

HORA DE CREAR:
Disea una pgina web de tu colegio en el programa Publisher.
Realiza un boceto en papel del diseo y de lo que quieres incluir en la pgina web,
socialzalo con tu docente.
1. Recopilar imgenes del colegio, escudos, espacios, amigo, proyectos y eventos que se
realizan en el colegio, para que insertes en la pgina.
2. Incluye en la pgina web la resea histrica del colegio.
3. Incluye en la pgina la biografa del rector del colegio.
4. Incluye la foto del personero y sus propuestas.
5. Cronograma de actividades: cumpleaos del colegio, convivencias, eventos.
6. ttulos deben tener un tipo de letra legible, buena ortografa
7. Insertar Hipervnculos, a videos que tengas del colegio.
8. Escoger colores agradables para el fondo de la pgina web.

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GUIA- TALLER N 12
ENERGIAS ALTERNATIVAS-EOLICA
Semana del _____al_____
I PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADORES DE DESEMPEO: Identifico innovaciones e inventos


trascendentales para la sociedad respecto a la energa elica.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca la importancia de la energa


alternativa (elica), como energas alternativas, para preservar el medio
ambiente

Carlitos que estaba viendo tele en su casa, cuando la energa se fue


en ese momento Carlitos dijo:
Bueno, no importa mientras viene la energa, mam me preparar
la cena. Con lo que no contaba Carlitos es que la cocina era
elctrica.
Entonces Carlitos vio, lo importante que era la energa y quiso
investigar otras clases de energa, lo cual lo llev a leer un libro
que tena su padre sobre distintas clases de energas y descubri
algunas como la hidrulica que es el aprovechamiento que se
obtiene de la corriente de ros, saltos de agua o mareas.

Entonces, sigui buscando y encontr la energa nuclear, que se


obtiene al aprovechar las reacciones nucleares espontneas o provocadas por el hombre.
Pero esta le pareci muy peligrosa y difcil por lo que no le convenci y decidi seguir
buscando. Entonces descubri la energa trmica, que es la energa liberada en forma de
calor, obtenida de la naturaleza (energa geotrmica), mediante la combustin de algn
combustible fsil.
Esta opcin le gust mucho a Carlitos, ya que se poda usar para muchsimas cosas y se
obtena de manera fcil y natural, pero tena curiosidad y quera saber si exista algn tipo
de energa ms, por lo que sigui indagando y finalmente encontr un ltimo tipo de
energa, la energa elica que es la energa obtenida del viento, es decir, aquella que se
obtiene de la energa cintica generada por efecto de las corrientes de aire y as mismo
las vibraciones que el aire produce.
Se utiliza para mover aerogeneradores. El viento mueve
una hlice y mediante un sistema mecnico se hace girar
el rotor de un generador, normalmente un alternador, que
produce energa elctrica. Para que resulte rentable,
suelen agruparse formando parques elicos.
Esta idea tambin le gust mucho, porque el aire se
puede aprovechar fcilmente y obtenerla siempre.

Finalmente pens que depende de la situacin se poda


utilizar una energa u otra, de tal manera que usndolas
todas podran mejorar la situacin en el planeta.

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HORA DE ESCRIBIR

Realiza la lectura y responde las siguientes preguntas en tu cuaderno.

1. Busca el significado de las palabras subrayadas.

2. Busca sinonimia a las palabras subrayadas.

3. Menciona Qu son las energas renovables?

4. Explica la clasificacin de las energas alternativas o renovables.

5. Extrae pensamientos de la lectura, construye mentefactos proposicionales.

6. Qu beneficios trae al medio ambiente, utilizar energas renovables.

7. Construye un mentefacto conceptual con base a la lectura.

Realiza la lectura del siguiente pensamiento y grfica en tu cuaderno, el mentefacto


proposicional.

P1. Segn los ambientalistas, las energas renovables, que son fuentes naturales
virtualmente inagotables capaces de regenerarse, se clasifican en energa elica, que es
la energa obtenida de la fuerza del viento por medio de molinos de viento, energa solar,
producida por los rayos solares, obtenidas por los paneles solares, energa mareomotriz,
que es la diferencia de altura media de los mares, segn la posicin relativa de la Tierra y
la Luna.

HORA DE PRACTICAR:

Construye en Publisher 5 carteles mencionando la importancia de reciclar en el colegio y


mantener las zonas limpias despus de descanso.

Debe contener:

1. Mensaje Publicitario, debe ser corto y contundente que concientic a la comunidad


educativa sobre el tema.

2. Letra legible buen tamao de letra, que llame la atencin al lector.

3. Imagen alusiva al tema.

4. Fondo de la publicacin, que genere atencin.

5. Imprimir y pegar en un cartel del colegio


6. Socializar a los estudiantes el objetivo de la campaa.

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ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIOENS EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
SEGUNDO PERIODO- GRADO OCTAVO

UNIDAD II:
HERRAMIENTAS DE EDICINGRFICA
(COREL DRAW)

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PRESENTACIN

Colegio: Grado: OCTAVO rea: Tecnologa e


Informtica

Docente: Tiempo previsto: II Horas: 24h/periodo


periodo

COMPETENCIAS HABILIDADES
9 Relaciona los conocimientos cientficos 9 Proponer
y tecnolgicos que se han empleado en 9 Argumentar
diversas culturas y regiones del mundo
9 Desarrollar
a travs de la historia para resolver
problemas y transformar el entorno 9 Identificar
(Naturaleza y evolucin). 9 Relacionar
9 Tiene en cuenta normas de 9 Integrar
mantenimiento y utilizacin de 9 Manejar
artefactos, productos, servicios, 9 Establecer semejanzas.
procesos y sistemas tecnolgicos de
9 Establecer Diferencias.
su entorno para su uso eficiente y
seguro (Apropiacin y uso de la 9 Redactar.
tecnologa). 9 Usar herramientas informticas.
9 Resuelve problemas utilizando 9 Crear.
conocimientos tecnolgicos y teniendo 9 Adaptar.
en cuenta algunas restricciones y 9 Apropiar.
condiciones (Solucin de problemas
con tecnologa). 9 Elaborar modelos tecnolgicos.
Seguir instrucciones
9 Reconoce las causas y los efectos
sociales, econmicos y culturales de
los desarrollos tecnolgicos y acta en
consecuencia, de manera tica y
responsable (Tecnologa y sociedad).

GESTIN DE LA TECNOLOGA Y
LAS HERRAMIENTAS INFORMTICAS
9 Crea, transforma e innova elementos
tangibles e intangibles del entorno
utilizando procesos ordenados.
9 Identificara adapta y transfiere
tecnologas de distinto tipo
(Competencias Laborales
Tecnolgicas).

EJES TEMATICOS

Entorno del editor grfico


Caja de Herramientas
Trabajo con objetos
Energas renovables (solar, nuclear, mare motriz, hidroelctrica)

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PROPSITOS DEL PERIODO:

A NIVEL AFECTIVO
Que el estudiante muestre entusiasmo y vea la importancia de:
x Manipular las herramientas de CorelDraw
x Construccin y graficacin de conceptos
Para crear diseos publicitarios con creatividad, teniendo en cuenta la importancia de
reciclar el papel que se genera en la creacin de un medio publicitario.

A NIVEL COGNITIVO
Que el estudiante comprehenda los aspectos relacionados con:
x Utilidad de CorelDraw, en la creacin de diseos publicitarios
x La construccin y graficacin de conceptos
Que tenga claridad en estas habilidades en el uso de las herramientas del programa.

A NIVEL EXPRESIVO
Que el estudiante:
x Manipule los objetos y herramientas de CorelDraw
x Construya y grafique conceptos
Demostrando avances significativos en el manejo de las herramientas, para crear diseos
dando respuesta a problemas del entorno.

ENSEANZAS

Reconocer el entorno de trabajo del editor grfico CorelDraw.


Manejo de las herramientas de CorelDraw, para crear diseos publicitarios.

DIDCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERODO


x Didcticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa.

INDICADORES DE DESEMPEO

1. Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informticos


sobre el editor grfico Corel Draw.

2. Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnolgicas


a travs del editor grfico Corel Draw.

3. Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad respecto a las


energas renovables (solar, nuclear, mare motriz, hidroelctrica).

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ARQUIDICESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
REA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRUEBA DE DIAGNSTICA

1. Menciona Qu es la publicidad? Cul es la importancia de la publicidad para


transmitir un mensaje.

2. Menciona 5 diferencias entre Publisher y CorelDraw.


___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_____________________________________________________________

3. Escribe la secuencia lgica para abrir el programa de CorelDraw.


____________,_______________,_______________________,____________

4. Explica que son imgenes vectoriales.


________________________________________________________________

5. A que se llama pixeles.


________________________________________________________________

6. Dibuja 10 botones de la caja de herramientas de CorelDraw y explica la funcin de


cada uno.

7. Menciona la diferencia entre las energas solar, elica, nuclear, mareo motriz e
hidroelctrico.

8. Explica Qu es la energa cintica?

9. Cul es la utilidad de los paneles solares?

10. Construye un pensamiento sobre las energas renovables.

11. Representa por medio de un dibujo las diferentes fuentes de energa alternativas.

12. Coloca al frente la funcin de las siguientes teclas:

Cuando Pulsas las combinaciones de las teclas:

A. CTRL +F4_____________________________________________________

B. CTRL + N_____________________________________________________

C. CTRL + O_____________________________________________________

D. CTRL+ MAYS +S_____________________________________________

C. CTRL +I______________________________________________________

E. CTRL + G_____________________________________________________

F: CTRL + E_____________________________________________________

G. CTRL + S_____________________________________________________

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GUIA- TALLER N 14
CONCEPTOS BASICOS AUTOEDITOR CORELDRAW
Semana del _____al_____
II PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Construyo de manera acertada mentefactos


conceptuales a partir de textos informticos sobre el editor grfico Corel Draw

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca y utilice las herramientas del editor


grfico CorelDraw, a partir de textos informticos.

Es necesario antes de comenzar a trabajar en el programa CorelDraw, conocer cierta


terminologa que nos permite familiarizarnos con el programa.

TERMINOS DESCRIPCION
OBJETO Elemento de un dibujo, como una imagen.
FORMA Lnea, texto, curva, smbolo o capa.
DIBUJO El trabajo que crea con CorelDraw Ilustraciones personalizadas.
LOGOTIPOS Carteles y folletos.
Imagen generada a partir de descripciones matemticas que
GRAFICOS determinan la posicin y longitud de las lneas, as como en la
VECTORIALES direccin en la que se dibuja.

MAPA DE BITS Imagen formada por cuadrcula de pixeles o puntos.

VENTANA Contiene los comandos disponibles y los valores relevantes para


ACOPLABLE una herramienta o tarea especfica.

Botn que abre un grupo de herramientas o elementos de men


MEN LATERAL relacionados entre s.

HORA DE INDAGAR: Dibuja y coloca los nombres de las ventanas que se mencionan a
continuacin y describe cada una de ellas.

Ventana de ttulo, Barra de Men, Barra de herramientas de Estndar, caja de


herramientas, ventana de dibujo, regla, explorador de documento, barra de propiedades,
paleta de colores, barra de estado.

Inicio y apertura:

CorelDRAW permite empezar a dibujar en una pgina en blanco, en una plantilla o a


partir de otro dibujo existente.
La pgina en blanco da libertad para especificar todos los aspectos de un dibujo.
La plantilla es un punto desde el que empezar y da libertad de personalizacin.
Las plantillas incluidas en CorelDRAW estn disponibles en las siguientes categoras:
_ pgina completa
_ Etiqueta
_ Sobre
_ Plegado por un lado
_ Web

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CORELDRAW, es una aplicacin informtica de manejo vectorial, relativamente bsica y
sencilla de usar que hace parte del paquete de aplicaciones CorelDRAW Graphics
Suite ofrecida por la corporacin Corel y que est diseada para suplir de forma rpida y
fcil mltiples necesidades, como el dibujo, la maquetacin de pginas para impresin y/o
la publicacin web, todas incluidas en un mismo programa.

Podemos decir, que este programa funciona para editar grficos basados en vectores.
Este tipo de grficos se comportan como imgenes basadas en valores matemticos para
su geometra hacindolas escalables, es decir, que a diferencia de los grficos en forma
de pxeles, utiliza lneas o curvas para plasmar las figuras grficas que representan.

HORA DE INDAGAR:

1. Explica la diferencia entre Publisher y CorelDraw.


___________________________________________________________________

2. Consulta a que compaa pertenece el paquete de CorelDraw Graphics Suite.


____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
3. Menciona los tipos de diseo que puedes crear en el paquete de CorelDraw.
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

4. Explica la diferencia entre una imagen vectorial a una imagen mapa de Bits.
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

5. Menciona las unidades de medida que trabaja CorelDraw.

6. Realiza un flujograma explicando la forma de Guardar un archivo en CorelDraw, cpialo


en tu cuaderno

Lea comprehensivamente el pensamiento y graficar en tu cuaderno.

P1.Segn los usuarios informticos, Photoshop, es una aplicacin informtica de manejo


de pixeles, para la creacin, edicin y retoque de imgenes creada por Adobe, difiere
notablemente de CorelDraw, es una aplicacin informtica de manejo de vectores, creada
para diseos publicitarios como pancartas, revistas, tarjetas y folletos.

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para ingresar a la aplicacin CorelDraw.


1. Dar clic en el botn Inicio- Todos los programas.
2. Seleccionar dando doble clic la carpeta CorelDraw Graphics Suite.
3. Dar clic en CorelDraw suite(segn su versin)
4. Seleccionar Nuevo documento vaco.
5. Crear un documento nuevo.
6. Insertar nombre, tamao de la hoja, anchura, altura, medida en centmetros.
7. Dar clic en Aceptar. Abre el entorno de CorelDraw.
Realizar la composicin de diseo que quieras utilizando los botones de la
caja de herramientas.
ACTIVIDAD:
Dibuja en tu cuaderno los iconos que contiene la caja de Herramientas colocar el nombre
de cada botn con sus mens desplegables y explica su funcin.
Si esta caja no est visible, puede agregarse, dar clic en VENTANA- Barra de
Herramientas- Caja de Herramientas

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GUIA- TALLER N 15
ELEMENTOS DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS
Semana del _____al_____
II PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular


y plantear soluciones tecnolgicas a travs del editor grfico CorelDraw

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice los iconos de la caja de herramientas para


crear diseos creativos y plantear soluciones.

Los programas informticos, denominados editores de imgenes son los que permiten el
tratamiento y la manipulacin de imgenes y fotografas desde la forma ms simple
(reducir, ampliar, retocar, recortar) hasta la ms compleja (hacer montajes, arreglos y
figuras) para mejorar su presentacin, estos en general se agrupan bajo la categora de
editores que son un software de aplicacin que se utilizan para editar archivos informticos
y se diferencian del software de comunicacin que permite comunicar a dos o ms
computadoras.

Segn su distribucin los editores de imgenes se clasifican en Editores de Imagen Libre,


que son los que pueden ser usados, copiados, estudiados, modificados y redistribuidos
libremente y los Editores de Imagen Comercial, que son aquellos que tienen un carcter
privado, de cdigo cerrado (no pueden ser modificados por el usuario) y un costo asociado
para poder utilizarlos. Dentro de los primeros encontramos a (Gimp2, InkScape y Tux-
Paint) y dentro de los segundos se encuentran (PhotoShop, CorelDraw y Paint).

Los editores de imgenes son programas que se diferencian de los editores de pginas
web que son programas que permiten crear, editar o modificar documentos HTML que son
interpretados por los navegadores web, los editores de sonido web que son programas
para la manipulacin de archivos de audio digital y los editores de video que son
programas que permiten desarrollar trabajos audiovisuales a partir de imgenes obtenidas
de distintas fuentes (archivos, cintas, discos pticos, cmaras digitales), grabadas
previamente.

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HORA DE PRACTICAR: Utilizar iconos de la caja de herramienta para crear figuras
geomtricas, insertando efectos.

Procedimiento para crear formas con efectos en CorelDraw.


1. Abrir el programa de CorelDraw.
2. Prepara la hoja de trabajo.
3. Crear una figura geomtrica (polgono) estrella.
4. Seleccionar la figura dar clic en el icono tradicional- pluma de
contornos.
Dar clic en lnea de contorno 1.5mm
5. Seleccionar color de contorno, Mays + F12.
6. Insertar color de relleno, herramienta de relleno o Mays + F11
7. Crear un crculo. Presionar la tecla Ctrl, en la parte superior puede ver sus
propiedades.

8. Insertar color relleno, al crculo y eliminar contorno, en el icono pluma de contorno,


seleccionar, sin contorno, clic derecho sobre el botn.
Seleccionar el crculo, dar clic derecho, ordenar, detrs de

8. Herramientas interactivas, aplicar transparencias interactivas arrastrando el


mouse dentro de la figura.
9. Habilidad para insertar figuras geomtricas, con color de contorno y relleno.
10. Selecciona las figuras, ventana Organizar, dar clic en Agrupar o las teclas Ctrl+D y
arrastrar.
11. Desagrupar las figuras desde la ventana Organizar o teclas Ctrl+U y presione
Ctrl+D.

HORA DE ESCRIBIR

1. Para que sirve seleccionar un objeto?


____________________________________________________________

2. A qu se le llama segmento y a que se le llama lnea?


____________________________________________________________

3. Dibuja una figura geomtrica seleccionar contorno y relleno.

4. Para agrupar y desagrupar una figura Qu teclas debes utilizar?


Agrupar: _____+______ Desagrupar: ______+______

5. Segn la barra de propiedades de la elipse, dibuja los tres tipos de elipse,


colocar su respectivo nombre.

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GUIA- TALLER N 16
HERRAMIENTAS DE DIBUJO COMPLEJAS
Semana del _____al_____
II PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Construyo de manera acertada mentefactos


conceptuales a partir de textos informticos sobre el editor grfico Corel Draw.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de dibujo complejas,


para figuras geomtricas insertando textos.

Dibujo de espirales:
Es posible dibujar dos tipos de espirales: simtricas y logartmicas. Las espirales simtricas se
expanden por igual de manera que la distancia entre las revoluciones sea constante. Las espirales
logartmicas se expanden con distancias crecientemente mayores entre las revoluciones. Es
posible definir el grado en que una espiral logartmica se expande hacia fuera.

Simtrica Logartmica

Espiral Simtrico: muestra sus vueltas a igual distancia una de otra, y por lo tanto el
espacio entre las lneas circulares es siempre el mismo.

Espiral Logartmico: Disminuye la distancia entre las lneas a medida que las vueltas se
van acercando al centro, en este lugar, el espacio de separacin entre ellas es casi nulo.

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para dibujar una espiral:

1- Abrir el men lateral Objeto y hacer clic en la herramienta Espiral.


2- Escribir un valor en el cuadro Revoluciones de espiral de la Barra de propiedades.
3- En la Barra de propiedades, hacer clic en uno de los siguientes botones:

x Espiral simtrica
x Espiral logartmica

Si desea cambiar la cantidad en que la espiral se expande conforme se mueve hacia


afuera, desplace el deslizador Factor de expansin de espiral.
4- Arrastrar el cursor en diagonal en la ventana de dibujo hasta que la espiral tenga el
tamao necesario.
5. Dibujar una espiral desde su centro hacia fuera si mantiene presionada la tecla Mays
mientras arrastra el cursor.
6. Crear una espiral con cotas horizontales y verticales equivalentes si mantiene
presionada la tecla Ctrl mientras arrastra el cursor.

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HERRAMIENTA PAPEL GRAFICO:

Las propiedades del papel grafico deben elegirse desde la barra de propiedades, antes de
dibujar, en la hoja. Una vez creada no se pueden cambiar la cantidad de filas y columnas.

Propiedades del papel Grafico:

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para dibujar una cuadrcula:

1- Abrir el men lateral Objeto y haga clic en la herramienta Papel grfico.

2- Escribir valores en las partes superior e inferior del cuadro Filas y columnas del papel
grfico de la Barra de propiedades.

El valor que escriba en la parte superior especificar el nmero de columnas, mientras que
el de la parte inferior ser el de filas.

3- Situar el cursor en el punto donde desee que se muestre la cuadrcula.

4- Arrastre en diagonal para dibujar la cuadrcula.

Para desagrupar una cuadrcula:

1- Seleccionar una cuadrcula con la herramienta Seleccin.


2 Hacer clic en Organizar _Desagrupar.

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GUIA- TALLER N 17
HERRAMIENTAS LINEAS MANEJO DE NODOS.
Semana del _____al_____
II PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para


formular y plantear soluciones tecnolgicas a travs del editor grfico Corel Draw.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas lneas para crear cualquier
forma y tamao, como su medicin y conexin.

Las lneas son una herramienta fundamental para el diseo grfico, en la caja de
herramientas existen unos iconos especiales para graficar lneas rectas, curvas y de
trayecto mixto.

Vamos a trabajar con cada icono que integra la barra.

HORA DE PRACTICAR:

Dibuja los diferentes tipos de lnea.

Lnea recta: no presenta quiebres ni curvaturas. Se extiende entre dos puntos llamados
n o d o s de modo que cada uno de ellos, determina el inicio y final de la misma; la
distancia entre ambos, fija la LONGITUD de la recta.

La lnea Curva: Se extiende entre dos n o d o s pero en este trayecto existe una
curvatura. En este caso, los nodos regulan tanto la LONGITUD de la lnea, como la
Profundidad y Direccin, a travs de unas lneas llamadas TANGENTES que nacen en
cada nodo.

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Cuando estas lneas forman parte de un mismo trayecto se denominan Segmentos
Segn el tipo de lnea, se diferencian en Segmentos Rectos y Segmentos Curvos.

NODOS: Es el punto que define el inicio o final de un


trayecto.

SEGMENTO: Es el trayecto comprendido entre DOS NODOS.


Los Segmentos Consecutivos comparten un nodo.

LINEA: Puede ser Recta y/o Curva. Est formada por uno o
varios SEGMENTOS-
CONSECUTIVOS.

HORA DE PRACTICAR:

Utiliza la herramienta de mano alzada y poli lneas para crear diferentes tipos de lnea,
dibuja un rbol de navidad utilizando polilineas.

HERRAMIENTA POLILINEA: Los trazados de Polilnea pueden quedar abiertos o cerrados.


Para cerrar un trazado se debe hacer el ltimo clic en el mismo lugar donde se hizo el
primero, pero SOLO CUANDO EL PUNTERO CAMBIE DE FORMA, mostrando una
pequea flecha negra quebrada:

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GUIA- TALLER N 18
NODOS EN CORELDRAW
Semana del _____al_____
II PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular


y plantear soluciones tecnolgicas a travs del editor grafico Corel Draw

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y utilice los nodos para crear y


modificar figuras geomtrica, cambiando su forma y tamao.

Los nodos en CorelDraw son una especie de "codos" que definen cmo se ven los
segmentos de una lnea a los que estn asociados. Se ven como unos cuadraditos huecos
cuando seleccionas una lnea u objeto con la herramienta de Seleccin o la de Forma. Si
modificas los puntos de control de los nodos (son como pequeos brazos punteados), se
modificar la forma en que la lnea se ve.

Existen tres tipos de nodos para las lneas curvas. Cada uno de ellos permite crear curvas
distintas, por ello es importante elegir el correcto antes de mover la tangente.

1. Nodo asimtrico o cspide.


2. Nodo suave o uniforme.
3. Nodo simtrico.

HORA DE PRACTICAR:
Procedimiento para unir nodos a una figura.
1. Abre CorelDraw, personaliza la hoja Nombre: Actividad nodos.
2. Dibuja una flecha y vamos a unir nodos.

3. Unir los dos nodos, colocando UNO SOLO, en el medio entre los dos seleccionados.

Presionar el botn Unir nodos.

4. Realizar la lnea en curva, presionar extender curvas para cerrar

5. Se debe cerrar automticamente la curva dar clic


ACTIVIDAD: Lea con atencin las acciones que ejecuta cada herramienta y
coloca su nombre e icono que lo representa. Pistas: Forma-Transformacin libre-
Seleccin-Pincel arrastre y deformador-Cuchillo-recortar- Medios artsticos-Borrador-
pluma-beizier-Mano alzada.

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HERRAMIENTA NOMBRE ACCIN QUE EJECUTA
Permite seleccionar un objeto situado en el rea de trabajo para ser
modificado o para aplicar otra herramienta o accin. Una vez
seleccionado el objeto, aparecer rodeado de ocho tiradores o
cuadros negros que permitirn (picando y arrastrando de ellos)
modificar sus dimensiones.
Permite modificar los nodos de un objeto. Esta herramienta tiene
comportamientos diferentes en formas regulares (rectngulo,
elipse, polgonos), mientras que en formas irregulares se
despliegan una serie de posibilidades de modificacin de un punto
a travs de su barra de propiedades. Su uso es de vital utilidad
cuando estamos vectorizando.
Se despliega desde la Herramienta EDICIN DE FORMAS.
Permite distorsionar un objeto vectorial, arrastrando el cursor a lo
largo de su contorno. A travs de la barra de propiedades podemos
personalizar algunos atributos de esta herramienta.
Se despliega desde la Herramienta EDICIN DE FORMAS.
Permite distorsionar el contorno de un objeto vectorial arrastrando
el cursor a lo largo de su contorno
Se despliega desde la Herramienta EDICIN DE FORMAS.
Permite transformar un objeto utilizando las herramientas Rotacin
Libre, Rotacin con ngulo, Escala e Inclinacin. Para su aplicacin
podemos variar las opciones presentes dentro de la barra de
propiedades.
La Herramienta RECORTAR permite eliminar las partes que no
necesite el dibujo.
Se despliega desde la Herramienta RECORTAR. Permite cortar un
objeto y una imagen en dos secciones regulares o irregulares. Para
aplicar esta herramienta hay que situar el cuchillo en un punto del
objeto que se desea cortar, hacer clic y marcar el punto de inicio,
luego desplazar el ratn hasta otro punto de contorno donde
deseamos que se cierre el corte. Una vez aplicada la herramienta,
el objeto o imagen queda dividido en dos.
Se despliega desde la Herramienta RECORTAR. Puede borrar
parte de un objeto seleccionado. Cuando se borran partes de los
objetos, los trayectos afectados se cierran automticamente.
Permite dibujar segmentos creados a travs de nodos
consecutivos formados para componer el contorno de una figura o
forma irregular. Agrupa el men lateral CURVAS.
Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite dibujar
curvas arrastrando los puntos de control de los extremos de la
curva que se forma a travs de la lnea gua que define cada
segmento formado por nodos.
Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Proporciona acceso
a las herramientas de Pincel, Diseminador, Pluma Caligrfica y
Presin. Seleccionando las diversas pinceladas preestablecidas
podemos crear trazos con punta de flecha u otros que se rellenan
con patrones de arco iris. Pueden modificarse los atributos de cada
pincelada desde la barra de propiedades.
Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite dibujar
curvas segmento a segmento y definir el tamao y forma del trazo a
travs de las opciones de contorno desplegadas en la barra de
propiedades

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GUIA- TALLER N 19
HERRAMIENTA DE MEDIOS ARTISTICOS EN CORELDRAW
Semana del _____al_____
II PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Construyo de manera acertada mentefactos


conceptuales a partir de textos informticos sobre el editor grfico Corel Draw.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de Medios Artsticos


para agregarle a un diseo de CorelDraw, para hacerlo ms creativo.

CorelDraw, nos ofrece unas herramientas poderosas para insertar medios artstico de
forma similar a como lo hacemos con la herramienta Mano Alzada, podemos dibujar
libremente utilizando la herramienta Medios Artsticos.

Nos brinda la posibilidad de dibujar con diferentes estilos de forma similar a cuando lo
hacemos con la herramienta Mano Alzada . Debemos fijarnos que al seleccionarla,
la Barra de Propiedades ofrece una serie de opciones de entre las que deberemos
seleccionar la ms adecuada al objetivo perseguido .

HORA DE PRACTICAR: Crea una composicin artstica en CorelDraw, utilizando figuras


geomtricas, colores, difuminados y medios artsticos, efectos de sombras, puede
adicionar otros elementos a la creacin.

Las lneas creadas con medios artsticos no poseen un solo filete sino tambin un relleno,
cuanto mayor es su grosor, mayor su relleno.

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Adems se pueden modificar su extremo inicial o final, permitiendo distintos tipos de
trazos, como los que se generan manualmente. Se llaman TRAZOS CALIGRFICOS.
ACTIVIDAD: Coloca el nombre de cada botn que pertenece a la herramienta medios
artsticos y utiliza cada botn para ver sus funciones.

HERRAMIENTA PINCEL:

ACTIVIDAD:

1. Utiliza el recurso del buscador Google, analiza el video en You tube sobre la
herramienta Cuchillo, rastrillo en CorelDraw.
-Escribe los pasos lgicos para utilizar estas herramientas.

2. Construye en casa un diseo de una tarjeta de invitacin utilizando las herramientas de


formas, figuras geomtricas, medios artsticos, texto, insertar color en el fondo.

3. Menciona los pasos para Guardar un archivo de CorelDraw.

4. Explica las diferentes unidades de medidas con las que trabaja el programa CorelDraw:
Pulgadas- milmetros, picas, pixeles, didots, ciceros, yardas, millas, kilmetros.

5. A que se le llama importar, que teclas cumplen esta funcin.

HORA DE SEGUIR PRACTICANDO:


Procedimiento para cambiar la apariencia de la hoja de trabajo en CorelDraw.
1. Presionar las teclas Ctrl + N (Crear un documento Nuevo).
2. Desplegar una ventana. Insertar Nombre: Creaciones1
3. Dar personalizado en la opcin destino del preestablecido.
4. Dar clic en la opcin orientacin a la pgina: Horizontal.
5. Colocar en la opcin color: CMYK.
6. Insertar 300 en la opcin Resolucin (Es la recomendada) Maneja la visualizacin, entre
mayor sea la cantidad de resolucin mejor estar definida la imagen, pero mayor ser su
tamao y el tiempo que demora aparecer la imagen.
7. Dar clic en la ventana Diseo.
8. Escoger la opcin PREPARAR PAGINA-
9. Dar clic en Diseo, hacer cambios a la hoja, dependiendo el tipo de trabajo.
10. Hacer clic en la punta de la flecha ventana Diseo, se despliega una lista.
11. Escoger Pgina Completa.
12. Dar clic en Aceptar.
13. Elegir la opcin Fondo, solido.
14. Habilidad adquirida para cambiar las propiedades de la hoja de trabajo en CorelDraw.

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GUIA- TALLER N 20
EL COLOR EN CORELDRAW
Semana del _____al_____
II PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

9 INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para


formular y plantear soluciones tecnolgicas a travs del editor grfico Corel Draw.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice los diferentes modelos color para insertar
color en su contorno y relleno, del objeto a trabajar.

TEORIA DEL COLOR: Los conceptos artsticos, como el dibujo, la forma, el volumen, y la
composicin permite visualizar, comprender y clasificar una obra de arte dentro de un
estilo o movimiento a travs de la historia. Adems el color despierta sensaciones libre y
creativa que hace agradable el acto de comunicacin.

Cabe decir; los colores se encuentran almacenados en las Paletas de CorelDraw. Desde
all se seleccionan para pintar el interior o el borde de las figuras. Es posible optar por
colores ya definidos por el programa o crear colores propios, para luego almacenarlos, si
se desea.

ACTIVIDAD: Aadir colores manualmente

Existen varias formas de aadir colores a la paleta de documento en funcin del origen del
color. A saber:

x Aadir un color de otra paleta de colores arrastrndolo de una paleta de colores


abierta a la paleta de documento
x Aadir un color de una imagen de mapa de bits haciendo clic en la herramienta
Cuentagotas de la paleta de documento y haciendo clic en el color de una imagen
x Agregar varios colores de una imagen haciendo clic en la herramienta Cuentagotas,
manteniendo presionada la tecla Ctrl y haciendo clic en la imagen hasta aadir
todos los colores deseados
x Aadir varios colores de una imagen u objeto arrastrndolos desde la ventana de
dibujo a la paleta de documento
x Seleccionar uno o varios objetos y, en la esquina superior izquierda de la paleta de
documento, hacer clic en el botn de men lateral y seleccionar Aadir a partir de
seleccin

A medida que se van creando objetos, los colores de esos objetos se van aadiendo de
forma automtica a la paleta de documento.

Equipos Acadmicos Pedaggicos rea Tecnologa e Informtica Colegios Arquidiocesanos de Cali 49


HORA DE PRACTICAR:

1. Abrir CorelDraw.

2. Dibuja 10 figuras geomtricas.

3. Inserta herramientas de color relleno a dos figuras.

4. Inserta color a dos figuras, herramienta relleno degradado.

5. Dar color a dos figuras, herramienta relleno patrn.

6. Dar relleno a dos figuras, herramienta relleno: textura.

7. Quitar contorno a una figura y relleno a otro figura.

8. Aumentar el contorno a 4.0mm

9. Anadir color a dos figuras, la herramienta: relleno post-script.

10. Colocar una figura encima de la otra, ordenar hacia atrs

11. Insertar a una figura transparencia.

ACTIVIDADEN CASA:

1. Consulta los siete modelos de color, CMY,CMYK,RGB,HSB,HLS,Lab,YIQ.

2. Explica que es Tricromia, Cuatricroma.

TRUCOS PARA RECORDAR:

El cuadro de dilogo de Relleno Uniforme tambin se puede abrir presionando:

Cuando crea que un color puede ser utilizado en trabajos posteriores, ser conveniente
Guardar para evitar tener que crearlo nuevamente. Para esto:
a- Seleccionar cualquiera de las tres solapas del cuadro de dilogo de Relleno Uniforme.
b- Seleccionar el color correspondiente
c- Complete el casillero Nombre para guardar el color.

d- Pulse el botn

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GUIA- TALLER N 21
RELLENOS DE PATRON EN CORELDRAW
Semana del _____al_____
II PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular


y plantear soluciones tecnolgicas a travs del editor grfico Corel Draw.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo transforme los objetos en relleno de patrones,


para insertar, degradados y texturas.

Patrones de Mosaico: Son un tipo de RELLENO ESPECIAL, igual que el Degradado y la


Textura. Son dibujos geomtricos que se repiten uno al lado del otro hasta rellenar la
totalidad del objeto seleccionado; esto les da el nombre de Mosaico

TIPOS DE PATRONES:

Dos colores Son dibujos siempre planos que tienen slo dos colores, uno de
Fondo y otro de Frente, que pueden ser modificados por el usuario.

Son dibujos vectoriales con ms de dos colores, que crean luces y

Color Sombras (no son planos) pero no pueden ser modificados.


Son imgenes de Mapas de Bits (formadas por pxeles o puntos)
que se repiten formando el patrn. Tienen, entonces, gran
Mapas de Bits variedad de colores que hacen complejo el trazado y ms grande al
archivo.

HORA DE INDAGAR

1. Cul es la importancia de conocer las sensaciones que transmiten los colores?

_____________________________________________________________________

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2. Cules son las ventajas y desventajas de los COLORES DIRECTOS? En qu paletas
se encuentran?

_____________________________________________________________________

3. Siendo CMYK Y RGB los modelos de color ms utilizados, cules son sus
diferencias?

_____________________________________________________________________

4. Por qu los Rellenos PostScript no se visualizan sino hasta despus de activar la


casilla Previsualizar relleno? Desde dnde se activa?

_____________________________________________________________________

5. Para qu sirve el Relleno Interactivo de Malla?

_____________________________________________________________________

HERRAMIENTA RELLENO INTERACTIVO DE MALLA:

Permite agregar colores en distintos sectores de la figura y administrar el espacio que


cada uno de ellos ocupar. Para esto, una cuadrcula imaginaria aparece sobre la imagen
y a cada cuadrante o a cada nodo de esta cuadrcula se le puede asignar un color que va
degradando paulatinamente, hacia fuera.

HORA DE PRACTICAR: Analiza los pasos de relleno de patrn y relleno interactivo malla,
crea figuras geomtricas, transformar y aplicar diferentes rellenos a cada figura.
Seleccionar siempre el objeto para realizar cambios.

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GUIA- TALLER N 22
TEXTO ESTATICOS Y ARTISTICOS EN CORELDRAW
Semana del _____al_____
II PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

9 INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para


formular y plantear soluciones tecnolgicas a travs del editor grfico Corel Draw.

PROPOSITOS EXPRESIVOS: Que yo utilice los diferentes formatos de letra para


convertirlos en textos artsticos en CorelDraw, para que los diseos sean creativos y
llamativos
HORA DE INDAGAR: Lea comprehensiva y grafique en mentefacto proposicional.

Segn los diferentes tipos de texto en CorelDraw, texto artstico y texto de prrafo, el
primero se puede usar para aadir lneas cortas de texto a las que se puede aplicar
una amplia gama de efectos, como por ejemplo, sombras, difiere del segundo por ser
til para textos largos que tengan ms requisitos de formato.

PARTES DE LA BARRA DE HERRAMIENTAS DE TEXTO.

DIFERENTES OPCIONES DE TEXTOS:

Adaptar texto a trayectoria: Transforma el texto en lneas y curvas. Con esto, el texto
deja de ser texto y se transforma en un objeto. A un objeto por ejemplo se le pueden
cambiar las dimensiones deformndolo. Esta conversin se la puede realizar al texto
artstico o al de prrafo. Para esto, barra de men organizar, convertir a curvas.

Tambin puedes hacerle cambios al texto artstico como si fuera un objeto grfico ms
(aplicar sombra, extrusin, rellenos degradados o de texturas, etc.).

Aqu puedes ver algunos ejemplos de transformaciones realizadas a los textos artsticos:
Sombra, Silueta, Distorsin Interactiva, Envoltura Interactiva, Extrusin, Mezcla
Interactiva, Relleno de Patrn, Relleno de Textura.
HORA DE PRACTICAR:

PROCEDIMIENTO PARA ADAPTAR TEXTO A UNA TRAYECTORIA EN CORELDRAW.

1. Abrir la aplicacin de CorelDraw.


2. Hacer un clic en la herramienta ovalo, Insertar en la hoja de trabajo.
3. Dar clic en la herramienta texto, ubicarse en el ovalo, esperar que salga el texto en
curva

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4. Insertar el texto. Escribir nombre del colegio.
5. Cambiar las propiedades del texto, tipo de fuente: Goudy Stout tamao: 24pt
6. Seleccionar todo, dar clic en la ventana Organizar Separa texto o usando las teclas
Ctrl + K

7. Arrastrar el ovalo, fuera del texto, eliminar ovalo.


8. Seleccionar el texto, agrandar, insertar tipo de relleno, texturas, al texto.
9. Importar el escudo del colegio.
10. Insertar fondo a la pgina.

TRUCOS:
Cuando slo desea cambiar el COLOR del contorno de un objeto, debe:
- Seleccione el objeto.
- Haga un clic con el BOTN DERECHO del mouse sobre el color desde la
Paleta de Colores que se ve a la derecha de la pantalla

Para ver todas las pginas que has trabajado en toda la pantalla, utiliza el
CLASIFICADOR DE PAGINAS: Esta opcin se utiliza para ver TODAS las pginas del
archivo al mismo tiempo, en miniaturas, una al lado de otra.

SIGAMOS INDAGANDO: MODIFICAR LETRA POR LETRA, utilizando la Herramienta


Forma en un Texto Artstico se puede modificar el espacio entre letras (Tracking), el
espacio entre renglones (Interlineado) y la posicin de cada letra individualmente aunque
siguen siendo parte de un mismo texto.

SIGAMOS PRACTICANDO:

1. Utiliza diferentes tipos de letras, tamaos, inserta diferentes tipos de color de relleno y
contorno.

2. Con los pasos anteriores inserta el texto adaptar a una trayectoria, insertar texto en
curvas, polgonos.

3. Analiza el video http://www.youtube.com/watch?v=vORAeer6tOY construye un


flujograma para insertar texto a trayectoria.

4. Insertar un texto y modificar letra por letra cambiando su color de contorno y relleno a
cada letra.

5. Crea un diseo publicitario de un tema de tu preferencia, utiliza las herramientas de


CorelDraw.

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GUIA- TALLER N 23
ROTAR, DUPLICAR Y ORDENAR ELEMENTOS
EN CORELDRAW
Semana del _____al_____
II PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para


formular y plantear soluciones tecnolgicas a travs del editor grfico Corel
Draw.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de rotar, duplicar y


ordenar un objeto para transformarlo segn la necesidad del diseo.

Rota el objeto seleccionado una determinada cantidad de grados a favor o en contra de


las agujas del reloj.

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para crear operacin de rotar objetos, en CorelDRAW

1. Abrir la aplicacin de CorelDRAW.

2. Abrir un nuevo documento en blanco, abrir el men Archivo y selecciona Nuevo, o

hacer clic en el botn nuevo de la barra Estndar.

3. Dar clic sobre la herramienta Rectngulo y arrastra el mouse


para crear un cuadrado (presiona Ctrl+Shift al dibujar). Rellena la figura
con color uniforme, como se observa en la imagen de la derecha.

4. Seleccionar el rectngulo

5. Haz clic en el men Organizar / Transformaciones/ Rotar

6. En la ventana acoplable que aparece, modificar las siguientes opciones:

ngulo: 45

Punto de Anclaje: inferior derecho

7. Hacer clic en el botn Duplicar.

8. Rellenar con color rojo el objeto duplicado.

9. En definitiva logrars algo similar a lo que observas en la imagen de la derecha.

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SIGAMOS PRACTICANDO: Con la herramienta de duplicar y rotar.

Procedimiento para crear una flor en CorelDraw, utilizando las herramientas ya


mencionadas.

1. Insertar una nueva pgina, por la venta Diseo, clic en Insertar pgina.

2. Colocar nombre a la nueva pgina duplicar y rotar.

3. Hacer clic sobre la herramienta elipse, y arrastrar el mouse para crear, un ovalo,
rellenar la figura con relleno uniforme.

4. Seleccionar el ovalo, Hacer clic en el men Organizar / Transformaciones/ Rotar.

5. En la ventana acoplable, modificar el ngulo a 30 Centro relativo, no escoger ningn


punto de anclaje.

6. Hacer clic en el botn duplicar, tendrs un segundo ovalo rotado a 30 con respecto
al original.

7. Volver hacer clic en el botn duplicar 4


veces ms, hasta obtener varias elipses
una encima de otro.

8. Seleccionar todos los valos.

9. Haz en el men Organizar-Dar forma-


Soldar, y obtendrs un objeto de la
siguiente imagen.

10. Disea varias flores e insertar textos dentro de cada flor, colocando diferentes
valores (honestidad, amistad, responsabilidad etc) importar una imagen representativa a
este tema, colocar fondo.

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GUIA- TALLER N 24
TRANSFORMAR OBJETOS EN CORELDRAW
Semana del _____al_____
II PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y


plantear soluciones Tecnolgicas a travs del editor grfico Corel Draw.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo transforme objetos en CorelDraw, para reflejarlos


de su posicin inicial, cambiando el tamao del objeto.

Las casillas de Escala permiten aumentar o disminuir el tamao del elemento a partir de
porcentajes y NO a travs de medidas (por ejemplo, en milmetros como sucede en
Tamao).
Puedes reflejar objetos de su posicin original, tanto horizontal como verticalmente y a su
vez modificar el tamao de los mismos.
Para reflejarlos, lo que debes hacer es seleccionar el objeto que deseas reflejar e ir al
men Organizar, all seleccionar la opcin Transformaciones y se abre un submen,
donde seleccionas ESCALA.

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para reflejar un objeto en CorelDraw.


1. Hacer clic sobre la herramienta rectngulo, y arrastrar el mouse para crear un cuadro,
presiona las teclas Ctrl +Shift al dibujar.

2. Rellenar la figura con color degradado lineal, de dos colores,(De : Verde A: Amarillo)

3. Seleccionar el cuadrado.

4. Ir al men Organizar Transformar-Escala.

5. Seleccionar el botn Escalar y reflejar

6. En la ventana Acoplable modificar las siguientes opciones:

Reflejo: Horizontal.

Punto de anclaje: Punto medio de la derecha.

7. Copias: 1

8. Dar clic en el botn Aplicar.

9. Seleccionar dos cuadrados y dar clic en la ventana de Transformaciones el botn de


Girar y escoger el ngulo de rotacin.

10. Organizar los cuadrados en la parte superior de la hoja, Insertar una letra de tu
nombre hasta armarlo, si son necesarios ms cuadros duplica.

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HORA DE INDAGAR: AGRUPAR OBJETOS

Permite unir varios objetos para que se puedan seleccionar y modificar de una sola vez
(mover, cambiar su tamao, copiarlos, etc.) Es posible agrupar objetos con un grupo, o
grupos entre s. Esto sucede, por ejemplo, con las imgenes prediseadas, que estn
compuestas por una multitud de dibujos individuales.

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para agrupar objetos en CorelDraw

1. Prepara la hoja de trabajo, insertar nombre Duplicar objetos.

2. Colocar la hoja de forma horizontal.

3. Crea dos rectngulos, insertar color, transparencias.

4. Quitar contornos a las figuras.

5. Importar una imagen, colocarla delante de las dos figuras geomtricas.

6. Utilizar medios artsticos alrededor de la imagen.

7. Seleccionar todo el grupo, figuras geomtricas e imagen. Ctrl+ G (AGRUPA)

8. Dar clic en cada objeto, con Ctrl sostenido se selecciona cada uno.

Nota: Los OBJETOS AGRUPADOS se seleccionan y modifican como grupo, pero no


pierden su independencia. No se convierten en un UNICO OBJETO sino, que forman una
misma imagen compuesta por varios elementos.

DESAGRUPAR LOS OBJETOS:

1. Seleccionar los objetos.

2. Con las teclas Ctrl +U se desagrupan.

3. Luego, con un clic fuera de la imagen se deseleccionan los objetos y se modifica lo


Deseado

AGRUPAR OBJETOS Y COMBINAR OBJETOS:

Esta herramienta crea un NICO dibujo a partir de varios seleccionados. Para esto, los
Convierte a curvas y les aplica los atributos como a uno solo.
A diferencia de Agrupar, con Combina r, los objetos pierden su independencia.

ACTVIDAD: Realiza practica de agrupar y combinar objetos, con diferentes figuras


geomtricas.

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GUIA- TALLER N 25
ENERGAS RENOVABLES (SOLAR, NUCLEAR, MARE MOTRIZ,
HIDROELCTRICA)
Semana del _____al_____
II PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Identifico innovaciones e inventos trascendentales


para la sociedad respecto a las energas renovables (solar, nuclear, mare motriz,
hidroelctrica).

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo verifique la importancia de las energas


renovables como: la solar, nuclear, mareo motriz e hidroelctrica, para crear un
instrumento para resolver un problema de la vida cotidiana.

La energa solar se perfila como la fuente que sustentara a las generaciones futuras, sin
embargo actualmente contina siendo costosa.
La energa solar, es renovable, amigable con el medio ambiente y abundante,
lamentablemente se distribuye en un rea muy amplia por esta razn es necesario
concentrarla para que pueda ser utilizable, por
este motivo resulta en la actualidad ms
costosa que los combustibles habituales
provenientes del petrleo.

El sol produce energa mediante la reaccin


nuclear de fusin, esta energa alcanza a la
Tierra en la forma de cuantos de energa que
se llaman fotones, estos llegan a la atmsfera
y propician reacciones en la superficie
terrestre.
Existen dos maneras de transformar la luz
solar en energa elctrica: directamente, mediante la conversin fotovoltaica o
indirectamente, mediante la conversin termal, la cual convierte la luz primero en calor y
luego en energa elctrica.

La energa solar puede ser utilizada en el entorno domstico, el agrcola y en el espacial.


Los uso de la energa solar en los hogares pueden ser la obtencin de agua caliente y
calefaccin, tambin se puede utilizar en pequeos instrumentos como relojes o
calculadoras.
En el ramo agrcola, se utilizan ya los invernaderos solares, los secaderos agrcolas y las
plantas de purificacin o desalinizacin de agua de mar.
En el aspecto ambiental, la generalizacin en el uso de la energa solar tendra grandes
beneficios, ya que disminuira la utilizacin de hidrocarburos, y sus dainos efectos como
lo son la destruccin de la capa de ozono y el calentamiento global.

Algunas aplicaciones potenciales de la energa solar.


Calentamiento de agua
Generacin de energa elctrica
Refrigeracin
Calefaccin domestica
Destilacin (desalinizacion)

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HORA DE ESCRIBIR: Realiza la lectura comprehensivamente de la Energa Solar y
contesta.

1. Busca el concepto de las palabras subrayadas del texto.

2. Menciona las diferencias entre Energa solar, Energa Elica, Energa Hidroelctrica y
Mareo motriz.

Construye un pensamiento y grafcalo.

3. Explica que son las electrobombas solares apyate en el artculo de internet


http://energiasolardecolombia.com

4. Explica los componentes del sistema de bombeo solar.

5. Dibuja la maqueta de una casa utilizando los paneles solares, explica su


funcionamiento.

6. Consulta sobre la energa nuclear, sus caractersticas, ventajas y desventajas de esta


energa, que pases tiene plantas nucleares.

Consulta el impacto ambiental de una bomba nuclear.

Explica que le sucedieron a los reactores nucleares de la planta nuclear de Fukushima el


da de tsunami y terremoto en el Japn en el ao 2011.

7. Consulta Qu es una Central Hidroelctrica? Cul es la funcin de la central?

-Qu centrales Hidroelctricas hay en Colombia?

Qu problemas enfrentan las centrales Hidroelctricas de Colombia?

8. Escribe un texto sobre energas renovables, con los temas de la imagen, construye un
mentefacto conceptual.

9. Construye un horno solar:Un modelo fcil de hacer, ideal para principiantes.


Es de tipo abierto, hecho simplemente con cartn y papel aluminio.

Este tipo de hornos es muy prctico para


usar en verano, en la playa, de
campamento o en un parque.
Para construirlo vas a necesitar:
- 1 caja de cartn
- 1 poco de papel aluminio
- Goma de pegar
- Tijera
- Marcador
- Regla.

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ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIOENS EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
TERCER PERIODO- GRADO OCTAVO

CREATIVIDAD
UNIDAD III
DISEANDO EN COREL DRAW

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PRESENTACIN

Colegio: Grado: OCTAVO rea: Tecnologa e Informtica

Docente: Tiempo previsto: III periodo Horas: 24h/periodo

COMPETENCIAS HABILIDADES
9 Relaciona los conocimientos cientficos 9 Proponer
y tecnolgicos que se han empleado en 9 Argumentar
diversas culturas y regiones del mundo 9 Desarrollar
a travs de la historia para resolver
problemas y transformar el entorno 9 Identificar
(Naturaleza y evolucin). 9 Relacionar
9 Integrar
9 Tiene en cuenta normas de 9 Manejar
mantenimiento y utilizacin de 9 Establecer semejanzas.
artefactos, productos, servicios, 9 Establecer Diferencias.
procesos y sistemas tecnolgicos de
9 Redactar.
su entorno para su uso eficiente y
seguro (Apropiacin y uso de la 9 Usar herramientas informticas.
tecnologa). 9 Crear.
9 Adaptar.
9 Resuelve problemas utilizando 9 Apropiar.
conocimientos tecnolgicos y teniendo 9 Elaborar modelos tecnolgicos.
en cuenta algunas restricciones y Seguir instrucciones
condiciones (Solucin de problemas
con tecnologa).

9 Reconoce las causas y los efectos


sociales, econmicos y culturales de
los desarrollos tecnolgicos y acta en
consecuencia, de manera tica y
responsable (Tecnologa y sociedad).

GESTIN DE LA TECNOLOGA Y
LAS HERRAMIENTAS INFORMTICAS
9 Crea, transforma e innova elementos
tangibles e intangibles del entorno
utilizando procesos ordenados.
9 Identificara adapta y transfiere
tecnologas de distinto tipo
(Competencias Laborales
Tecnolgicas).

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EJES TEMATICOS

DISEANDO EN COREL DRAW


Folletos
Logos y marcas
Fondos para presentaciones
Generalidades del Reciclaje

PROPSITOS DEL PERIODO:

A NIVEL AFECTIVO
Que el estudiante tenga inters y vea la importancia de:
x Manipular las herramientas de CorelDraw
x Construccin y graficacin de conceptos
Para crear diseos logos publicitarios insertando diferentes efectos a las imgenes

A NIVEL COGNITIVO
Que el estudiante comprehenda los aspectos relacionados con:
x Efectos de CorelDraw, en la creacin de diseos publicitarios
x La construccin y graficacin de conceptos
Que tenga claridad en la habilidad.

A NIVEL EXPRESIVO
Que el estudiante:
x Producir marcas y logos utilizando las herramientas de CorelDraw
x Construya y grafique conceptos
Demostrando avances significativos en el manejo de las herramientas, para crear logos y
marcas publicitarias dando respuesta a problemas del entorno.

ENSEANZAS
9 Aprender a mezclar objetos con distintos trayectos.
9 Usar la herramienta de silueta para generar luces y sombras.
9 Trabajar con envoltura para crear nuevas formas.
9 Aplicar extrusiones para obtener objetos tridimensionales.
9 Distinguir los tipos de lentes que el programa ofrece y emplear los mismos para
simular efectos fotogrficos.
9 Aprender a cambiar la perspectiva de un objeto, mediante el movimiento de nodos.,
creando marcas y logotipos.

DIDCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERODO


x Didcticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa.

INDICADORES DE DESEMPEO

1. Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para crear soluciones tecnolgicas a travs del
editor grfico Corel Draw (Logos, marcas, folletos, fondos para presentaciones, etc).

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2. Presento y creo diferentes soluciones a los diversos problemas relacionados con el uso
de la tecnologa y la comunicacin a partir del editor grfico Corel Draw.

3. Conozco diferentes soluciones a los diversos problemas relacionados con la


contaminacin ambiental y el manejo de las basuras a travs del reciclaje.

ARQUIDICESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
REA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRUEBA DE DIAGNSTICA

1. Construye el flujograma para entrar al programa CorelDraw.

2- Dibuje una elipse y aplquele un color claro, sombras y transparencias.

3- Ingrese un texto. Coloque alineacin centrada respecto a la elipse que cre en el paso
anterior, Qu opcin utiliza para esto?

4- Agrupe la elipse y el texto, inserte texto, dentro de la figura, Dibuje ahora un rectngulo
de 50mm de alto por 80mm de ancho; aplquele un relleno degradado y colocar su
nombre

6- Ubique el rectngulo por debajo del objeto agrupado

7- Cambie el color de la elipse sin desagruparla, esto se puede hacer? Si es as explique


cmo lo realiz.

8- Desagrupe la elipse y el texto.

9- Seleccione nuevamente la elipse y el texto y combnelos Qu cambios descubre?

10- Aplique al objeto combinado un relleno degradado radial. Indique que ocurri con la
imagen, el texto tambin adquiri el color?

11- Dibuja 5 marcas o logos de diferentes empresas.

12. Para que sirve soldar un objeto.

13.Qu cambia de forma al aplicar una Envoltura en un texto en prrafo?

14. Para qu sirve el efecto de Perspectiva?

15. Qu es un contenedor?

16. Qu diferencia hay entre Copiar y Clonar efectos?

17. Construye una rompecabeza insertando un contenedor en Power Clip.

20. Dibuja 5 botones de la barra de medios artsticos y explica sus funciones.

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GUIA TALLER N 26
TEXTOS CON EFECTOS EN POWERCLIP
Semana del _____al_____
III PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para crear


soluciones tecnolgicas a travs del editor grfico Corel Draw (Logos, marcas,
folletos, fondos para presentaciones, etc).

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo inserte imgenes a un texto mediante efectos


de Powerclip, para crear diseos creativos y elegantes.

ACTIVIDAD DE REPASO

1- Abra un archivo nuevo.

2- Dibuje una elipse y aplquele un color claro 3- Ingrese un texto. Coloque alineacin
centrada respecto a la elipse que cre en el paso anterior, Qu opcin utiliza para esto?

4- Agrupe la elipse y el texto

5- Dibuje ahora un rectngulo de 50mm de alto por 80mm de ancho; aplquele un relleno
degradado.

6- Ubique el rectngulo por debajo del objeto agrupado

7- Cambie el color de la elipse sin desagruparla, esto se puede hacer? Si es as explique


cmo lo realiz.

8- Desagrupe la elipse y el texto.

9- Seleccione nuevamente la elipse y el texto y combnelos Qu cambios descubre?




10- Aplique al objeto combinado un relleno degradado radial. Indique que ocurri con la
imagen, el texto tambin adquiri el color?

11- Seleccione todos los objetos y agrpelos. Duplique este grupo 2 veces y finalmente
ubquelos uno debajo de otro.

Equipos Acadmicos Pedaggicos rea Tecnologa e Informtica Colegios Arquidiocesanos de Cali 65


CorelDraw, permite colocar objetos de vectores y mapa de bits, como fotografas, dentro
de otros objetos que puedan contenerlos. Cualquier objeto puede servir de contenedor,
por ejemplo, el texto artstico o un rectngulo. Si coloca un objeto en un contenedor que
sea ms pequeo que ste, denominado el contenido, el objeto se recortara para ajustarse
a la forma del contenedor. Esta accin crea un objeto PowerClip.

Imagen sin estar dentro del contenedor.

Imagen dentro del contenedor.

HORA DE PRACTICAR:

PROCEDIMIENTO PARA CREAR POWERCLIP CON LETRAS:

1. Escribir el nombre del colegio sin relleno, buscar el tipo de letra que sirva de
contenedor.

2. Importar imagen y arrastrarla a la hoja de trabajo.

3. Ubicarla encima de las letras (contenedor) la imagen.

4. Dar clic en Efectos.

5. Escoger PowerClip

6. Situar dentro del contenedor con la flecha negra. Dar clic.

7. Quedar imagen dentro del contenedor.

PROCEDIMIENTO PARA MODIFICAR EL CONTENIDO DE UN OBJETO POWERCLIP.

1. Seleccionar el objeto PowerClip.

2. Hacer clic en Efectos.

3. Seleccionar PowerClip.

4. Editar contenido.

5. Modificar el contenido del objeto PowerClip.

6. Arrastrar la imagen donde se quiere insertar al contenedor. Y volver a crear el PoweClic

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GUIA- TALLER N 27
EFECTOS CON IMGENES
HERRAMIENTA DE POWER CLIP EN CORELDRAW
Semana del _____al_____
III PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para


crear soluciones tecnolgicas a travs del editor grfico Corel Draw (Logos,
marcas, folletos, fondos para presentaciones, etc).

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo cree efectos con la herramienta de Power


clip para cambiar la apariencia de una imagen en el programa de CorelDraw.

POWERCLIP: Es un efecto que permite colocar una imagen dentro de un objeto de tal
modo que dicho objeto funciona como una ventana. As, se diferencia Contenido de
Contenedor.
Puedes tambin insertar cualquier imagen vectorial, dentro de un objeto de diseo
vectorial

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para encajar una imagen en un contenedor.

Escoger la imagen que vas aplicarle el efecto, Guardarla en la carpeta Mis imgenes.

1. Abrir un nuevo Documento de CorelDraw.

2. Seleccionar la hoja de forma Vertical.

3. Crear una figura geomtrica (polgono) o una elipse, servir como contenedor

4. Importar la imagen que funcionara como contenido del PowerClip,


Dar clic en Archivo, importar o Ctrl+I

5. Seleccionar la imagen o foto y dar clic sobre el documento de CorelDraw.

6. Dar clic en la ventana Efectos Power Clip Situar dentro de contenedor.

7. Aparece una flecha, dar clic el figura geomtrica (contenedor).

8. La foto queda dentro del contenedor.

9. Quitar contorno a la figura Geomtrica (contenedor)

HORA DE INDAGAR: MODIFICAR CONTENEDOR POWERCLIP

En algunas ocasiones el contenido no se aprecia lo suficientemente bien a travs del


contenedor. En otros casos, el contenido tal vez requiera de alguna modificacin luego de
haber creado el PowerClip.

Por algunas de estas razones es posible Editar el objeto, es decir, liberar su contenido
para efectuarle los cambios necesarios. Una vez logrado el objetivo, la edicin se termina
para recuperar el PowerClip.

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HORA DE SEGUIR PRACTICANDO:

1. Seleccionar el powerclip ya creado.

2. Dar clip en efectos, PowerClip- Editar contenido.

3. Arrastrar la figura geomtrica para ubicarla segn su necesidad.

4. Dar nuevamente PowerClip Finalizar la edicin de este nivel.

ACTIVIDAD: Crea 5 rompecabezas o puzzel en Corel Draw.

1. Organizar la hoja de trabajo de forma horizontal.

2. Buscar las 5 imgenes que quieres convertir en rompecabezas y guardarlas en la


carpeta Mis Imgenes.

El contenedor debes crear, es un objeto vectorial, de 12 piezas.

a. Utilizar la herramienta de papel grfico o cuadricula, presionando la tecla D arrastrar


en la hoja de trabajo.

b. Seleccionar toda la cuadricula y desagrupar cada ficha con Ctrl+U

3. Aumentar el zoom para apreciar las casillas.

4. Crear un crculo pequeo e insertarlo en el medio de las dos casillas.

5. Seleccionamos el circulo y con Ctrl+D duplicamos y vamos arrastrando el circulo a


cada pieza como las entradas de un rompecabezas. Se realiza procedimiento con todas
las fichas.

6. Seleccionar, toda la cuadricula, Usar el comando de la herramienta recortar.

7 Tambin, Seleccionar crculo y ficha Con la tecla Shift presionada, clic en recortar.

8. Seleccionar los crculos recortados, dar clic en soldar.

9. Seleccionar todas las fichas ir a la ventana Organizar- agrupar o


presionando la teclas Ctrl+G.

10. Archivo Importar, seleccionar una imagen, insertar encima de la


figuras, debe cubrir todas las fichas, centrada.

11. Dar clic en la imagen, dar clic en efectos Power Clip- Situar desde contenedor. La
flecha que aparece sealar las fichas y de forma automtica se inserta la imagen al
objeto.

12. Seleccionar el objeto y desagrupar con Ctrl +U o desde la ventana Organizar-


Desagrupar.

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GUIA TALLER N 28
EFECTO DE IMGENES
RECORTAS IMGENES CON MAPAS DE BITS
Semana del _____al_____
III PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Presento y creo diferentes soluciones a los diversos


problemas relacionados con el uso de la tecnologa y la comunicacin a partir del
editor grfico Corel Draw.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo transforme una imagen con mapas de bits,


recortndola y aplicando diferentes efectos.

HORA DE INDAGAR: Existen dos categoras principales de imgenes:


1. IMGENES DE MAPA DE BITS (tambin denominadas imgenes raster): son
imgenes pixeladas, es decir que estn formadas por un conjunto de puntos (pxeles)
contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o ms que describe su
color.
La cantidad de pxeles de la imagen se denomina RESOLUCIN A mayor resolucin,
mejor visualizacin de la imagen.

2. IMGENES VECTORIALES: las imgenes vectoriales son representaciones de


entidades geomtricas tales como crculos, rectngulos o segmentos.
Estn representadas por frmulas matemticas (un rectngulo est definido por dos
puntos; un crculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuacin).
El procesador "traducir" estas formas en informacin que la tarjeta grfica pueda
interpretar.

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para recortar imgenes de mapa de bits.

1. Dar clic en Archivo e importar una imagen de mapa de bits.

2. Arrastrar la imagen en la hoja de trabajo de CorelDraw.

3. Seleccionar la herramienta forma o presionar la tecla F10, dar clic sobre los bordes de
la imagen para agregar nodos. Modificar los trayectos con la herramienta forma.

4. Delinear completamente la imagen, cuando aparece curvas ir a la barra de propiedades


hacer clic en el botn convertir lneas a curvas, para que el trazo sea ms perfecto.

5. Terminar de delinear la imagen dar clic derecho, seleccionar la opcin Recortar mapa
de bits.

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6. Guardar la imagen con el efecto recortar, en la Carpeta Mis Imgenes.

6. Habilidad alcanzada para recortar imgenes con mapas de bits.

SIGUE PRACTICANDO: Seleccionar 3 imgenes con mapa de bits y recrtalas, seguir los
pasos de la actividad anterior.

Para importar varias imgenes de una sola vez, Seleccionar con un clic la
primera imagen, presionada la tecla Ctrl, dar clic a las imgenes restantes,
dar clic en Importar, arrastrar el puntero cargado con cada imagen seleccionada, una a
una.

APLICAR FILTROS A IMGENES CON MAPAS DE BITS.

Los efectos especiales y filtros, slo se aplican en imgenes de Mapa de bits; sin
embargo, Corel crea grficos vectoriales, por eso muchas veces es necesario convertirlos
a Mapa de bits antes de comenzar a trabajar en ellos.

HORA DE PRACTICAR:

1. Procedimiento para cambiar la apariencia a una imagen con mapas de bits.

2. Seleccionar varias imgenes en el buscador de Google, que quieras cambiar su


apariencia.

2. Abrir CorelDraw, preparar la hoja de trabajo.

3. Clic en Archivo- Importar IMAGEN con mapa de bits, arrastrar la imagen a la hoja de
trabajo,

4. Seleccionar la imagen, dar clic en la ventana de mapa de bits.

5 .Importar varias imgenes, dar clic en convertir en mapa de bits. Cambiar la resolucin,
color, quitar fondo dar clic en Aceptar.

6. Seleccionar cada imagen, dar clic mapas de bits, aplicar efectos a cada una de ellas,
utilizar EFECTOS 3D, TRAZOS ARTISTICOS, TRANSFORMACION DE COLOR,
CREATIVO, DISTORCIONAR, Cambiar la apariencia con cada una de las opciones.

7. Analiza que cambios se dan a la imagen y copia en tu cuaderno.

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GUIA TALLER N 29
MASCARAS DE COLORES CON MAPAS DE BITS.
Semana del _____al_____
III PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para crear


soluciones tecnolgicas a travs del editor grfico Corel Draw (Logos, marcas, folletos,
fondos para presentaciones, etc

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones para insertar mascaras de


colores a imgenes de mapas de bits, al importarlas a una hoja de trabajo de
CorelDraw.

MASCARA DE COLOR CON MAPAS DE BITS: Este comando se utiliza para hacer
transparentes ciertos colores de la imagen. El nivel de transparencia es variable para cada
imagen y modificable en cualquier momento. Se utiliza frecuentemente para eliminar los
fondos blancos (o de cualquier otro color) que aparecen en las imgenes importadas.
Las opciones de ajuste de color le permitirn modificar el color de la imagen. Estos
cambios pueden ser aplicados sobre Mapas de Bits como en Imgenes Vectoriales.

Para empezar a trabajar analicemos la tabla, se da una explicacin de la funcin de los


botones de la ventana Efectos- Ajustar.

ECUALIZAR AUTOMTICAMENTE: Mejora el contraste de los bordes sin indicarle


valores determinados.

ECUALIZACIN LOCAL: Acenta el contraste cerca de los bordes para revelar detalles
tanto en zonas claras como oscuras.

PROPORCIN MUESTRA/DESTINO: Modifica los valores de color en un mapa de bits


tomando colores de muestra de la imagen. Los colores de destino se aplican a cada uno
de los colores de muestra.

CURVA TONAL: Modifica los valores de color de pxeles individuales, realizando


correcciones, en las sombras, los medios tonos y los resaltes.

ECUALIZAR AUTOMTICAMENTE: Mejora el contraste de los bordes sin indicarle


valores determinados.

BRILLO/CONTRASTE/INTENSIDAD: Ajusta el brillo de todos los colores y la diferencia


entre reas claras y oscuras.

EQUILIBRIO DE COLOR: Permite aadir cian o rojo, magenta o verde y amarillo o azul a
los rangos de tonos (sombras, Medios Tonos, Resaltes) seleccionados.

GAMMA: Permite acentuar el detalle en reas de poco contraste sin que afecte a las
sombras o los resaltes.

MATIZ/SATURACIN/LUMINOSIDAD: Ajusta los canales de color en un mapa de bits y


cambia la posicin de los colores. Con este efecto se pueden cambiar los colores, su
calidad, y el porcentaje de blanco en una imagen.

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HORA DE PRACTICAR:

1- Dibujar un rectngulo. Aplquele un relleno degradado radial De: rojo A: naranja.

2- Duplicar el rectngulo y ubquelo debajo del anterior.

3- Elegir una textura de Agua para el segundo rectngulo.

4- Dibujar un sector con forma de medio crculo (su mitad superior) Rellene el sector con
un color naranja.

5- Acomodar los tres objetos de modo que queden como se muestran en la siguiente
imagen:

6- Agrupar todos los objetos.

7- Convertir la imagen en Mapa de Bits.

8- Duplicar la imagen 6 veces y acomdelas para que quepan en la hoja.

9- En la primera imagen aplicar un efecto Plegado de esquina.

10- En la segunda imagen aplicar un efecto Pasteles.

11- Sobre la tercera imagen aplicar un efecto de Zoom definiendo el punto central en la
parte superior del sol.

12- En la cuarta imagen usar un efecto de Buscar bordes.

13- Sobre la quinta imagen ejecute un efecto de Marco en color blanco para que parezca
perderse en la hoja.

14- Para terminar, aplicar en la sexta imagen cualquiera de los efectos de distorsin.

15-Guardar el archivo en un disco extrable, o en la carpetas Mis Documentos del disco,


con el nombre Imgenes.

ACTIVIDAD:

1. Consulta en Google como quitar fondos blancos a una imagen que desees importar.

2- Escribe los pasos lgicos para el procedimiento.

3- Inserta tres imgenes en CorelDraw, realizando el procedimiento con el flujograma


creado.

4. Realiza un diseo tarjeta haciendo un montaje con las imgenes trabajadas, utiliza la
caja de herramientas y aplica efectos a textos, y todo lo aprendido hasta el momento.

5. Guardar como: tarjeta- Tipo CR-COREL

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GUIA TALLER N 30
SILUETAS Y MEZCLAS INTERACTIVAS EN CORELDRAW
Semana del _____al_____
III PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para crear


soluciones tecnolgicas a travs del editor grfico CorelDraw (Logos, marcas,
folletos, fondos para presentaciones, etc).

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo aplique en una figura herramientas interactivas,


para aumentar su perspectiva y forma.

HORA DE INDAGAR:

En CorelDraw, se pueden crear lneas concntricas que siguen el mismo borde de la


figura, dirigindose hacia afuera o hacia adentro, segn se indique el usuario. Este efecto
permite crear efectos de luminosidad u oscuridad segn sea la secuencia de colores de
las lneas.

Existen diferentes tipos de silueta:

1. Al centro: Coloca lneas concntricas hacia llegar al centro de la figura; slo se define
su grosor.
2. Dentro: Realiza tantas figuras concntricas como se indique en el casillero de Etapas, y
hacia adentro de la figura. El grosor de cada etapa se especifica en la ventana.
3. Fuera: Realiza figuras concntricas hacia afuera de la figura, segn la cantidad de
Etapas y el espacio indicado para las mismas.

VENTANAS ACOPLABLES DE SILUETA

ACTIVIDAD: Con la ayuda del programa coloca el nombre de los botones de las
ventanas de silueta:

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HORA DE PRACTICAR:

Vamos a utilizar la herramienta interactiva aplicndole a las letras del alfabeto.

MEZCLA INTERACTIVA:

Una mezcla puede ser aplicada mediante el uso de la Ventana Acoplable (cuyas opciones
se eligen antes de verlas en las figuras) o del uso de la Herramienta Interactiva. Esta
ltima permite determinar las caractersticas en forma manual a travs del mouse.

HORA DE PRACTICAR: En la sala de informtica dar clic a la herramienta de mezcla


interactiva y colocar el nombre a cada ventana. Construir figuras geomtricas y aplicar
mezclas interactivas.

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GUIA TALLER N 31
EFECTOS TRIDIMENSIONALES EN CORELDRAW
Semana del _____al_____
III PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Presento y creo diferentes soluciones a los


diversos problemas relacionados con el uso de la tecnologa y la comunicacin a
partir del editor grfico Corel Draw.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo aplique los efectos tridimensionales para


cambiar la apariencia de una figura en CorelDraw

HORA DE INDAGAR: Para crear lneas hacia el interior o el exterior de un objeto, es


posible aplicar una silueta. Corel Draw tambin permite ajustar el nmero de lneas de
silueta y la distancia entre ellas, cambiar colores de relleno entre las lneas de silueta y las
propias lneas de contorno.
En el efecto tridimensional de silueta es posible crear una progresin de color en la que
un color se mezcle con el siguiente.

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para insertar efectos tridimensionales.

1. Crear varias figuras geomtricas valos, cuadrados y polgono-

2. Seleccionar las figuras, dar clic en la herramienta Silueta, y en la barra propiedades


Aparecern las opciones para modificarlas.

3. Modificar la forma en que aparece la silueta, hacia el centro, hacia afuera, hacia
adentro.

4. Mezclar los colores de la silueta, colores lineales, colores a la izquierda, color de


relleno.

5. Agregar o quitar lneas de silueta, modificar en el botn Etapas de silueta, a 10 o el


valor que quieras.

6. Cambiar la aceleracin del objeto y color.

7. Observa los cambios y dibuja en tu cuaderno.

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HORA DE INDAGAR:

Uno de los efectos tridimensionales que ofrece CorelDraw es la extrusin a Objetos.


Mediante el uso de extrusiones de vectores puedes hacer que los objetos parezcan
tridimensionales.
La extrusin de vectores se crea proyectando y uniendo puntos de un objeto para crear
una ilusin ptica tridimensional.
Se puede tambin, modificar la forma de la extrusin girndola y redondeando las
esquinas

HORA DE PRACTICAR:

1. Crear figuras geomtricas, seleccionar el objeto.

2. Hacer clic en el submen Herramientas Interactivas, seleccionar la herramienta


Extrusin interactiva.

3. Dar clic sobre el objeto aplicar extrusin y sin soltar arrastrar el mouse hacia el punto
donde quieras crear volumen. La flecha indica la orientacin del volumen.

4. Seleccionar la cruz negra, se puede cambiar la direccin de la extrusin.

5. Mover la lnea blanca, das mayor profundidad.

6. Biseles en una extrusin, aplicar un borde biselado a una extrusin.

Un bisel crea la sensacin de que los bordes de un objeto se han cortado en ngulo. Para
controlar este efecto, puedes especificar los valores de profundidad y ngulo de bisel.

7. Seleccionar la herramienta Extrusin, haz clic sobre el objeto y arrastra el mouse hasta
generar la profundidad deseada.

8. Dar clic en el botn Biseles que se encuentra en la barra de propiedades. Dar clic en
este botn, se abre un cuadro de dialogo con las siguientes opciones.

9. Seleccionar en esta ventana la opcin Usar bisel, configurar la profundidad del bisel y
el ngulo.

10. Cambiar el relleno de extrusin, dar clic en el botn color, usar el relleno uniforme,
relleno de sombras, seala el color de extrusin y color de bisel.

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GUIA TALLER N 32
MARCOS DE TEXTOS EN CORELDRAW
Semana del _____al_____
III PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Presento y creo diferentes soluciones a los


diversos problemas relacionados con el uso de la tecnologa y la comunicacin a
partir del editor grfico Corel Draw.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo inserte marcos de textos para escribir en forma


de columnas para crear folletos publicitarios en CorelDraw.

Para crear diseos en folletos es necesario aprender a combinar y enlazar marcos de


textos de prrafos. Podemos decir, des combinar en subcomponentes: columnas,
prrafos, marcas, lneas, palabras y caracteres. Cada vez que des combinamos un marco,
los subcomponentes se incluirn en marcos separados.

El enlace de marcos de textos de prrafo permite dirigir el flujo de texto de un marco a otro
en caso de que el texto supere el tamao del primer marco.

PROCEDIMIENTO PARA AJUSTAR TEXTO A UN MARCO DE TEXTO DE PARRAFO

1. Seleccionar el marco de texto al prrafo.

2. Hacer clic en Texto- Adaptar texto a macro.

3. Anadir texto a columnas a marcos de texto en prrafo.

4. Seleccionar un macro de texto de prrafo.

5. Hacer clic en texto, seleccionar Formato de texto.

6. Hacer clic en la ficha Columnas.

7. Escribir un valor en el cuadro Nmero de columnas.

8. Especifique la configuracin y opciones que desee.

HORA DE PRACTICAR: Insertar un macro de texto de prrafo dentro de un objeto grfico.


Esto permite utilizar objetos como contenedores para el texto y utilizar diferentes formas
para los macros de texto.

Tambin puede separar texto de una forma y puede volver a modificar el texto y el objeto
de forma independiente.

El texto del prrafo se coloca


dentro de un objeto. El objeto se
le elimina su contorno para que
quede invisible.

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OPERACIONES PARA AADIR TEXTO DE PRRAFOS.

AADIR TEXTO DE PRRAFO Hacer clic en la herramienta Texto.


Arrastre en la ventana de dibujo para
ajustar el tamao del marco de texto de
prrafo y escriba el texto.

Hacer clic en la herramienta Texto.


AADIR TEXTO DE PRRAFO DENTRO Desplace el puntero sobre el contorno del
DE UN OBJETO objeto y haga clic en el objeto cuando se
convierta en un puntero de insercin en
objeto. Escriba dentro del marco.

Seleccione el objeto con la herramienta


SEPARAR UN MARCO DE TEXTO DE Seleccin y haga clic en Organizar -
PRRAFO DE UN OBJETO Descombinar texto de prrafo dentro de
un trayecto.

Haga clic en Herramientas _ Opciones


ESPECIFICAR QUE LOS MARCOS DE (Windows) o haga clic en CorelDRAW
TEXTO SE Preferencias. En la lista de categoras,
AJUSTEN AUTOMTICAMENTE PARA haga doble clic en Texto y, a continuacin,
ENCAJAR EL haga clic en Prrafo. Active la casilla de
TEXTO seleccin Expandir y encoger marcos de
texto de prrafo al escribir.

HORA DE PRACTICAR:

1. Realiza las cuatro opciones para aadir textos de prrafos.

2. A los textos adptales diferentes tipos de trayectoria.

3. Insertar diferentes tipos de colores.

4. Algunos textos insertar contornos diferentes.

5. Selecciona el texto y aplcales maysculas y minsculas

6. Alinear textos horizontal y verticalmente.

7. Desplazar y girar u carcter


a. Seleccionar el carcter.
b. Hacer clic en texto- Formato de texto.
c. Hacer clic en la ficha carcter.
d. En el rea de Desplazamiento, escriba un valor en uno de los siguientes cuadros:
x Horizontal: Los valores positivos desplazarn los caracteres hacia la derecha,
mientras que los negativos lo desplazaran hacia la izquierda.
x Vertical: Los valores positivos desplazaran los caracteres hacia arriba, mientras
que los negativos lo desplazarn hacia abajo.
x Girar: Los valores positivos girarn los caracteres hacia la izquierda, mientras que
los negativos los girarn hacia la derecha.

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GUIA TALLER N 33
FOLLETOS CON HERRAMIENTAS TABLA
EN CORELDRAW
Semana del _____al_____
III PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Presento y creo diferentes soluciones a los diversos


problemas relacionados con el uso de la tecnologa y la comunicacin a partir del editor
grfico CorelDraw.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo cree elementos publicitarios, folletos, para transmitir


un mensaje, utilizando la caja de herramientas de CorelDraw.

La manera ms corriente de crear un diseo es usar lneas gua para alinear los elementos que
lo componen un folleto, este diseo publicitario te permite transmitir un mensaje.
HORA DE INDAGAR: Realiza una consulta en Google sobre diseo de folletos, analiza su
estructura.

Diseo: Al hacer clic en la punta de flecha de la casilla, se despliega una lista con los distintos
diseos de trabajo:

HORA DE PRCTICA:

Procedimiento para crear folletos con herramientas Tabla en CorelDraw.

1. Realizar un bosquejo del folleto en papel o en la pantalla con la herramienta Dibujo


inteligente de CorelDraw. El tema sugerido por el docente.

2. El bosquejo ayuda a contar el nmero de columnas y filas que necesita para el diseo.

3. Insertar tablas de dos maneras:

4. Seleccionar la herramienta Tabla en la Caja de herramientas y arrastre con la


herramienta en la pgina para crear la tabla.

5. Seleccionar el men Tabla | Crear nueva tabla. Luego puede escribir el nmero de
columnas y filas, as como el tamao general de la tabla en el cuadro de dilogo que se
abre.

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6. Seleccionar la herramienta Tabla en la caja de herramientas y cambiar el tamao de
las celdas arrastrando sus lneas para que se ajusten al diseo. Puede arrastrar las lneas
cuando el cursor cambie a una fecha doble.

7. Tambin puede unir celdas. Seleccionar las celdas arrastrando el ratn sobre las
mismas. A continuacin, hacer clic con el botn derecho y seleccionar Unir celdas en el
men emergente. Las celdas seleccionadas se indican con un patrn a rayas.

8. Rellenar con imgenes aplicando PowerClip y textos.

9. Algunas celdas se unen para ajustarse a las imgenes y el texto

10. Escribir texto en diferentes celdas con la herramienta Texto.

11. Importar imgenes debe primero anular la seleccin de la herramienta Tabla, por
ejemplo, haciendo clic en la herramienta Seleccionar. Importar la primera imagen (haga
clic en Archivo | Importar y busque la imagen apropiada).

12. Insertar la imagen en la pgina y arrastrar hasta la celda de destino mientras presiona
el botn derecho del ratn.

13. Seleccionar, Colocar dentro de la celda en el men emergente. Puede mover la


imagen hasta encontrar la posicin correcta, modificar la escala, etc.

14. Seguir el mismo procedimiento con el resto de las imgenes.

15. Construir folleto en CorelDraw.

16. Insertar fondos.

OPCIONES DE TRIPTICOS EN A4.

1. Tipo de tamao de papel A4, folio, insertar centmetros la unidad de medida, escoger el
diseo de la hoja HORIZONTAL.

2. Dividir la hoja en tres partes, sacar la lnea gua, dar clic en la regla de la izquierda y
desplaza el ratn con el botn pulsado.

3. sale una lnea, llevarla hasta el 100 y luego sacar otra hasta el 200, as se divide la hoja
para insertar el texto y las imgenes.

4. Recuerda que la pgina principal est a la derecha.

5. Disea un trptico en CorelDraw es muy fcil.

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GUIA TALLER N 34
DISEO DE SIMBOLOS
Semana del _____al_____
III PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Presento y creo diferentes soluciones a los diversos


problemas relacionados con el uso de la tecnologa y la comunicacin a partir del
editor grfico Corel Draw.

PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo aprenda a crear smbolos y trabajar con el


administrador de smbolos incorporndolo sus elementos al archivo, para insertarlos a
un diseo publicitario.

CORELDRAW, es una poderosa herramienta para crear sin nmero de efectos y formas
que permita al diseador divertirse a la hora de crear, tiene infinidad de opciones para
agilizar nuestro trabajo. Por ejemplo, con la opcin CREAR SMBOLO que encontrar en
el Men Edicin encontrar una forma rpida de ganar tiempo cuando presente ideas en
colores pantone, o desarrolle un diseo para cierta cantidad de colores y su cliente decida
bajar o subir la cantidad de colores a imprimir.

Recordemos que en estampacin textil se desarrollan los diseos en colores


independientes, en algunos casos se mezclan o sobreponen para obtener terceros colores
o tonos. Pero no solamente la funcin de Crear Smbolos es til para crear diseos
textiles, tambin ser de gran utilidad en diversos diseos que exijan repetir grupos de
elementos que formen una imagen , como en el caso de la carnetizacin , escarapelas
para eventos , diplomas , almanaques , etiquetas de referencia etc.)

HORA DE PRACTICAR

CorelDraw: Permite crear objetos y guardarlos como smbolos. Los smbolos se crean
una vez y se almacenan en el Administrador de Smbolos.

1. Crea una flecha con lneas o un corazn.

2. Seleccionar el objeto dar clic en Edicin, seleccionar Nuevo smbolo.

3. En el cuadro, asignar un nombre, dar clic en Aceptar.

4. Para diferenciar un smbolo de un objeto, una vez convertido, adems de almacenarse


en el Administrador de Smbolos, vera que los manejadores se transforman de color negro
a color azul.

5. El smbolo queda guardado en la carpeta Administrador de Smbolos.

6. Abrir el Administrador de smbolos para ver el smbolo. Presionando la tecla Ctrl +F3
abre la carpeta.

7. Crear varios smbolos, y gurdalos en la carpeta administradores.

8. Utilizarlos cuando vayas a crear un diseo.

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HORA DE SEGUIR PRACTICANDO:

1. Crear una mano

2. Guardar la imagen en la carpeta Mis imgenes.

3. Abrir CorelDraw, dar clic en Archivo Importar o teclas Ctrl + I

4. Arrastrar la imagen dentro de la hoja de trabajo.

5. Hacer clic sobre el elemento que quiere convertir en smbolo, en el men contextual
active SIMBOLO > NUEVO SIMBOLO (con esto hemos creado un nuevo smbolo).

6. Insertar nombre: ramo de flores.

7. Dar clic en la ventana Ediciones-seleccionar, Smbolo- Clic en Editar Smbolo.

8. Cambiar su apariencia y color, cuando se necesita el smbolo, se abre la carpeta y se


arrastra a la hoja de trabajo.

Tambin podr ingresar a la edicin del smbolo pulsando la tecla y


realizando un clic sobre el objeto.

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GUIA TALLER N 35
DISEO DE MARCAS Y LOGOS EMPRESARIALES
Semana del _____al_____
III PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para crear


soluciones tecnolgicas a travs del editor grfico Corel Draw (Logos, marcas, folletos,
fondos para presentaciones, etc).

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo redisee y disee marcas y logos publicitarios de


empresas, manejando las herramientas del programa editor grfico, para darle una
soluciones de diseos a los futuros emprendedores.

HORA DE INDAGAR:

Diseo Grfico nos da la pauta para entender el objetivo de esta actividad. Se denomina
Diseo a la representacin y modelacin de una idea principal concepto central que es
extrado del producto o servicio en cuestin. El trmino Grfico se refiere a la utilizacin de
cualquier tipo de elementos capaces de ser captados por la vista, como sucede con las
palabras, las imgenes, los smbolos, los colores y las tipografas.

Categora del Producto:

En primer lugar debe determinarse:

a. El tipo de producto o servicio con el cual se va a trabajar, es decir, el rubro al cual


pertenece para lograr su perfecta identificacin. La categora nos aclara, entonces, el
campo de accin. Por ejemplo: Detergente, aceite, etc.

b) Marca Determina el nombre del producto o servicio. La eleccin del nombre es


fundamental para la vida del mismo. Debe ser comprensible para el pblico a quien se
dirige. La marca se elabora con perspectiva de futuro.

c) Producto: Se trata ahora de realizar un profundo anlisis y descripcin del producto.

Creacin del logo o marca:

Para esta tarea, se podrn manipular dos elementos bsicos:

1-El texto, que tiene por funcin dar a conocer el nombre del nuevo producto.

2-Imagen que intentar captar la atencin del pblico y facilitar la identificacin del texto
del logo cuando ste sea colocado, por ejemplo, en una publicidad.
Encontrar, entonces, una buena imagen para representar al producto o servicio es
fundamental en la tarea del diseador. Poco a poco, el pblico comenzar a asociarlos
hasta reconocer individualmente a cada uno de ellos.

HORA DE PRACTICAR:

Dibuja en una hoja de block 5 marcas que te guste. Menciona porque te gustan, crees
que el diseo es atractivo. Los colores llaman la atencin, cumplen con un objetivo
publicitario.

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HORA DE PRACTICAR:

1. Abre el editor grfico CorelDraw.

2. Prepara la hoja de trabajo. Nombre: marcas unidad de medida: centmetros- posicin


de la hoja- Horizontal.

3. Busca en Google 5 marcas XITO- CARREFOUR IMBANACO- HOME- CENTER


NIKE.

4. Guardar en la carpeta Mis Imgenes.

5. Dar clic en Archivo Importar las 5 marcas a la hoja de trabajo.

6. Utilizar los botones de la caja de herramientas, lneas curvas, rectngulos para


redisear cada marca.

7. Aplicar color en contorno y relleno.

8. Guardar el archivo.

SEGUIR PRACTICANDO: ACTIVIDAD EN CASA:

Disea una marca para una Tienda de ropa deportiva. Recuerda los elementos bsicos
para crear una marca publicitaria.

- Disea un volante de publicitario para la Tienda deportiva-.

Disea las siguientes marcas:

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GUIA TALLER N 36
RECICLAJE
Semana del _____al_____
III PERIODO
El docente realiza una motivacin corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEO: Conozco diferentes soluciones a los diversos problemas


relacionados con la contaminacin ambiental y el manejo de las basuras a travs del
reciclaje.

PROPSITO EXPRESIVO: Que yo reutilice elementos reciclados para crear


manualidades que den respuesta a una necesidad de la vida diaria.

HORA DE INDAGAR

1. Qu es reciclaje?_____________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

2. Formas de reciclar: La manera ms fcil de aprender a reciclar es aplicar la


norma de las tres R: Reducir-Reutilizar- Reciclar.
Explica que entiendes por cada norma, menciona ejemplos de aplicacin a las
tres R.

3. Qu tipo de basura se reciclan?___________________________________


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

4. Explica cules son las ventajas de reciclar.___________________________


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

5. Haz participado en una campaa de reciclaje. Justifica tu respuesta. Si la


respuesta es negativa te gustara participar porque.
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

6. Explica el proceso de reciclaje de papel- vidrio- plstico.________________


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

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HORA DE CREAR:

Los diseos publicitarios, son los elementos que ms nos invaden de papel, hay papel
debajo de las puertas, nos llega la prensa, los carteles o vallas publicitarias que publican
en las calles, estamos invadidos de papel.

Pero esta en tus manos poder reutilizar este recurso tan valioso, pero tan daino al medio
ambiente. Puedes darle un uso a todo ese papel que acumulamos y que ya no usamos
como el de cuadernos, el de bolsas o de esas hojas que nos dan en la calle con el anuncio
de la nueva cafetera que se abrir.

PROCEDIMIENTO PARA REUTILIZAR EL PAPEL

Materiales: Papel (de cualquier tipo, peridicos, revistas) Agua, Tintes (anilinas) Bastidor
Tijeras, toallas desechables- Batidora- Pinzas para agarrar, ptalos de rosa, alpiste.

1. Cortar el papel en trozos pequeos, utilizar un recipiente grande y de plstico.

2. Calentar agua, echar en el recipiente el doble de agua del contenido del papel.

3. Dejar remojar, luego introducir la batidora o licuar hasta que se destruya el papel,
procurar que quede finito y bien molido el papel.

4. Dejar reposar hasta el da siguiente.

5. Escurrir el papel guardar en una bolsa.

6. El papel est listo para ser usado.

7. Introducimos el papel licuado a una vasija de platico grande, echarle agua, las anilinas,
las semillas, los ptalos, revolver.

8. Introducimos la rejilla o cernidor subimos lentamente para captura el papel.

9. Colocar encima la toalla desechable, voltear la rejilla con una esponja recogemos
excesos de agua.

10. Esperar que se seque y colgar.

11. Al secarse puedes escribir sobre el papel, o introducirlo por la impresora.

12. Crear las tarjetas de fin de ao lectivo.

13. Forrar botellas de vino con el papel y adornarlas con hojas secas, o un dibujo en
foamy.

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