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UNIDAD I
AUDITOR DE PUBLICACIONES
(Microsoft Publisher)
COGNITIVO
Comprehendamos los procesos para utilizar correctamente las herramientas bsicas
de Microsoft Publisher.
Descubramos los diferentes aspectos tericos de las energas alternativas para
conservar el medio ambiente.
EXPRESIVO
Diseemos y Manipulemos correctamente publicaciones creativas haciendo uso del
programa Microsoft Publisher realizando publicaciones y material de comunicacin
(Postales, tarjetas, sobres, calendarios, anuncios, etc.) .
Elaboremos un proyecto con materiales reciclables para reutilizarlos y darles un nuevo
uso.
INDICADORES DE DESEMPEO
1. Comprehendo y utilizo correctamente las herramientas que ofrece el auto editor de
publicaciones Microsoft Publisher.
2. Presento y creo diferentes soluciones a los diversos problemas que se presentan en el
uso de las energas que nos ayudan a resolver un problema de la vida cotidiana.
3. Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales, a partir de textos
informticos sobre autoeditores de publicaciones (microsoft publisher)
ENSEANZAS
COMPETENCIAS HABILIDADES
9 Relaciona los conocimientos cientficos 9 Proponer
y tecnolgicos que se han empleado en 9 Argumentar
diversas culturas y regiones del mundo 9 Desarrollar
a travs de la historia para resolver
problemas y transformar el entorno 9 Identificar
(Naturaleza y evolucin). 9 Relacionar
9 Resuelve problemas utilizando 9 Integrar
conocimientos tecnolgicos y teniendo 9 Manejar
en cuenta algunas restricciones y 9 Establecer semejanzas.
condiciones (Solucin de problemas
9 Establecer Diferencias.
con tecnologa).
9 Redactar.
9 Reconoce las causas y los efectos
sociales, econmicos y culturales de 9 Usar herramientas
los desarrollos tecnolgicos y acta en informticas.
consecuencia, de manera tica y 9 Crear.
responsable (Tecnologa y sociedad). 9 Adaptar.
9 Apropiar.
9 Gestin de la tecnologa y las 9 Elaborar modelos
EJES TEMTICOS
UNIDAD I
AUDITOR DE PUBLICACIONES (MICROSOFT PUBLISHER)
Definicin y entorno de trabajo de Microsoft Publisher
Publicaciones en blanco
Creacin automtica de publicaciones
Ediciones especiales
Invitaciones y tarjetas
Programas de celebraciones
Folletos y trpticos
Publicaciones de distribucin masiva
Creacin de pginas web
x El cuadro de texto del mensaje se utiliza para agregar la informacin que deseo
presentar en mi publicacin. ________
a) Microsoft Publisher
b) Microsoft Excel
c) La calculadora.
d) Microsoft Power Point.
a) Una pancarta
b) Un folleto
c) Una tarjeta postal
d) Ninguna de las opciones anteriores.
(William Henry Gates III) Empresario estadounidense (Seattle, Washington, 1955 - ). Bill
Gates naci en una familia acomodada que le proporcion una educacin en centros de
elite como la Escuela de Lakeside (1967-73) y la Universidad de Harvard (1973-77).
En 1979 Microsoft comenz a crecer (16 empleados), momento en que Bill Gates decidi
trasladar su sede a Seattle. La expansin posterior fue espectacular: en 1980 lleg a un
acuerdo con IBM para suministrarle un sistema operativo adaptado a sus nuevos
ordenadores personales, el MS-DOS, que desde 1981 ira instalado en todos los
ordenadores de la marca; la posterior imitacin del sistema IBM-PC por los ordenadores
compatibles de las dems marcas generaliz el uso del DOS de Microsoft como soporte
de todos los programas de aplicacin concretos.
Cuando, en 1986, Microsoft sali a la Bolsa, las acciones se cotizaron tan alto que Bill
Gates se convirti en el hombre ms rico de Estados Unidos. Desde entonces, el negocio
no ha cesado de crecer (de los 1.200 empleados que tena en 1986 hasta ms de 20.000
en 1996), obteniendo un virtual monopolio del mercado del software mundial (reforzado
por su victoria en el pleito contra Apple en 1992); y han seguido llegando innovaciones
como las nuevas versiones Windows 3.0 (muy bien recibida por los usuarios), Windows 95
(en cuya campaa de promocin a escala mundial asumi el propio Gates el papel de
profeta de la sociedad ciberntica como personificacin de Microsoft), Windows 98 y las
sucesivas versiones de este sistema operativo.
http://www.biografiasyvidas.com/biografia/g/gates.htm
a. Iniciar una sesin de Bloc de notas y escribe ah los datos ms importantes tomados de
la biografa.
f. Escribir, en el cuadro de texto del mensaje, un breve ensayo sobre la vida y obra del
personaje con los datos que tienes en el bloc de notas.
PROCEDIMIENTO:
Te damos la bienvenida a este nuevo ao lectivo, recuerda que para tener un buen
ambiente de aprendizaje en nuestra clase es importante el cumplimiento de estas normas
de trabajo. Lee detenidamente cada norma para que la pongas en prctica durante
nuestras clases y colorala.
SILENCIO
Debo tener presente lo importante
que es mantener un buen ambiente
de trabajo en el saln, por eso evito
gritar y permanezco con una buena
actitud de escucha.
ORDEN
Al momento de desplazarme del
saln de clase hacia la sala de
sistemas lo debo hacer
ordenado(a) evitando el ruido
excesivo que interrumpa las
actividades de los otros salones.
ATENCIN
Para que pueda comprehender
de la mejor manera los temas a
tratar en las clases es
fundamental mantener una actitud
de atencin que garantice en
buena medida entender lo que el
profesor explica.
Cuando utilicemos el
computador debemos tener
las manos limpias.
HORA DE CREAR:
Arma una cartelera en el saln de clase con las normas que se han diseado.
2. Escribe en tu cuaderno:
rpofeonalsi
HORA DE CREAR:
En cartulina crea un diseo publicitario pancarta- sobre los temas: Contaminacin
ambiental, drogadiccin, bullying escolar, anorexia u otros temas concertados con el
docente.
Tenga en cuenta: Mensaje-slogan -Imagen color de fondo. Socialzalo en el saln de
clase, explicando el objetivo de tu campaa.
HORA DE INDAGAR: Lea atentamente el pensamiento, extrae las partes del mentefacto
proposicional.
N1=__________________________________________________________________
CrN1=________________________________________________________________
R=___________________________________________________________________
CrR=_________________________________________________________________
N2=__________________________________________________________________
CrN2=________________________________________________________________
ACTIVIDAD:
Consulta y completa el cuadro de diferencias y similitudes de los
siguientes programas.
WORD
EXCEL
PUBLISHER
POWER POINT
ACCESS
COREL DRAW
PAINT
HORA DE INDAGAR:
P
ublisher en su entorno de trabajo, agrupa ventanas que contiene botones con
diferentes funciones que ayudan a crear y modificar textos, imgenes, fondos y un
sin nmero de utilidades.
Para conocer los elementos con que cuentas en la ventana de edicin, inicia una sesin
de Publisher y en vez de seleccionar algunas de las opciones de la lista seccin A partir de
un diseo, en la ventana Nueva publicacin, pulsa en la opcin Publicacin impresa en
blanco y el Panel de tareas habr cambiado automticamente a la ventana Diseos de
publicacin, donde se muestran los diseos predefinidos, adems de las opciones:
HORA DE PRACTICAR:
Las normas son muy importantes en la vida cotidiana del ser humano son necesarias para
modificar conductas y comportamientos cuando desarrollamos alguna actividad.
Con las herramientas de Publisher, disea 5 letreros de normas en el colegio, tenga en
cuenta: Imgenes, texto corto, mensaje que se quiere transmitir, colores llamativos.
I PERIODO
MOTIVACIN: El docente presenta una motivacin corta y pertinente a la enseanza.
En algn momento de la vida, las personas necesitan y requiere disear algo que otras
personas puedan leer, la calidad de su trabajo puede influir mucho en
sus ingresos, en lo profesional, e incluso en como las personas te
puedan tratar.
El hardware difiere del Software ya que es la parte que se puede ver y tocar en el
computador.
HORA DE ESCRIBIR:
1. Busca el significado de las palabras subrayadas, forma oraciones con cada una las
palabras subrayada.
L
as creaciones automticas de Publisher: Esta es una buena opcin para muchos de
tus informes escolares, al iniciar Publisher, pulsa sobre la opcin Publicacin
impresa en blanco, y luego sobre Opciones de publicacin rpida del Panel de
tareas. Al hacerlo se muestran 15 diseos listos paras ser aplicados.
Si seleccionas un diseo como Imagen grande en la parte superior tendrs tres objetos,
que podrn ser editados:
HORA DE CREAR:
3. En cuadro de texto inserta tus datos personales: Nombre, edad, lugar de nacimiento,
nombre de los padre, deporte favorito, artista preferido, hobbies.
Tipo de letra Jokerman, tamao de letra 16
1. Genera una publicacin tipo letrero, y escoger el diseo que crear que se acomoda a
tu informacin.
Desde el inicio, Publisher ofrece una serie de asistente que, de manera casi automtica, te
permiten crear cualquier diseo impreso que requieras, por ms complicado que parezca. En
nuestra vida diaria se presentan muchos acontecimientos que queremos celebrar como
nuestro cumpleaos o de alguien cercano a nosotros.
Que interesante utilizar esta herramienta del office para ser diseadores de nuestros propias
creaciones. Anmate! es fcil y divertido.
HORA DE ESCRIBIR:
P1 Segn los usuarios, Publisher, que es un software de aplicacin, que son los programas
que ayudan al usuario a interactuar con la mquina creando diseos publicitarios, se
discrepan notablemente de los tutoriales interactivos, que son programas de secuencias
dirigidas.
B. Imagen a partir de un archivo. Con esta opcin debes trazar un marco de imagen en la
hoja en blanco y seleccionar una imagen en el cuadro de dialogo Insertar imagen.
HORA DE PRACTICAR
INVITACIONES Y TARJETAS
8. Observa que la publicacin tiene cuatro pginas. Cambia los textos predefinidos, en
cada pgina, por los que a ti se te ocurran.
10. Imprime la invitacin y dblala en las partes que indica la gua de dobles.
3. Haz clic en cualquier parte del marco de texto para activar el modo
de edicin.
4. Si deseas cambiar el estilo de texto (fuente, tamao y estilo) usando
la barra de herramienta de formato, luego comienza a digitar el texto.
HORA DE PRACTICAR:
6. Cambia los textos propuestos por los que desees e inserta las imgenes que ilustren
adecuadamente tu publicacin.
Dentro del ajuste de texto tenemos: cuadrado, detrs de texto, estrecho, ninguno, pero
adems tenemos modificar puntos de ajuste, con el cual podemos hacer que el texto
contorno el borde de la imagen que de lo ms cerca posible. Con el puntero se manipula
cada uno de los puntos para que el texto se acomode cerca de imagen. Al seleccionar la
opcin modificar puntos de ajuste el borde de la imagen se vuelve rojo y esto nos permite
crear nuevos puntos de ajuste. Al hacer clic y arrastrar la lnea roja estamos creando un
nuevo punto de ajuste.
HORA DE ESCRIBIR:
3. Qu es un pixel?
HORA DE PRACTICAR:
U
n folleto es un impreso de un nmero reducido de hojas, que sirve como
instrumento divulgativo o publicitario. En marketing, el folleto es una forma sencilla
de dar publicidad a una compaa, producto o servicio. Su forma de distribucin es
variada: situndolo en el propio punto de venta, mediante envo por correo o buzoneo o
incluyndolo dentro de otra publicacin de venta o entre otras cosas.
Algunas veces la letra Capital o primera letra elegante en un prrafo, llama la atencin del
lector o ayuda a llenar una pgina que tiene poco texto.
HORA DE ESCRIBIR:
Crear un Trptico escolar con los modelos prediseados del asistente "Folletos"
respondiendo el siguiente cuestionario.
HORA DE PRACTICAR:
ACTIVIDAD EN CASA:
Realiza una campaa publicitaria para mostrar al mundo lo maravilloso que es nuestra
ciudad, con fin de atraer muchos turistas y dar a conocer nuestra cultura.
Te piden que disees un folleto publicitario, lo primero que hace un diseador grfico es
plasmar las ideas en papel, crear un boceto en lpiz donde organiza el espacio de texto e
imgenes, es el punto de partida para establecer un curso de accin en el diseo final.
ACTIVIDAD DE MOTIVACIN:
Resuelve en tu cuaderno el siguiente crucigrama, utilizando palabras propias de sistemas.
Horizontales
Verticales
1. Linux es un sistema
CLARIDAD COGNITIVA:
Buena parte de la correspondencia que llega a tu casa son promociones comerciales, que
han sido enviadas de manera masiva. La personalizacin de estas publicaciones se
realiza con base en un formato general que incluye algunos campos que se relacionan con
un archivo de direcciones, el cual es conocido como base de datos. En Publisher se puede
disear este tipo de publicaciones, lo que te representar un gran ahorro de tiempo y
recursos.
ACTIVIDAD EN CASA:
Podemos decir, que hacer un boceto, tambin llamado esbozo o borrador, es un dibujo
realizado de forma esquemtica y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para
representar ideas, lugares, personas u objetos, es una buena herramienta para tener ideas
claras antes de trabajar en el programa.
HORA DE PRACTICAR:
Antes de crear el boletn debes tener claro el tema: Energas Renovables (energa solar,
elica, mareomotriz, atmica, trmica, biomasa) importancia de estas energas para
preservar el medio ambiente, reciclaje. Escoger las imgenes y guardarlas en un disco
extrable.
HORA DE INDAGAR:
CONTENIDOS:
1. Historia y evolucin de la tecnolgica (hombre primitivo y el desarrollo del
pensamiento tecnolgico).
Evolucin tecnolgica del computador. Ayer - el Hoy y el futuro de las
maquinas.
2. Partes que integran la computadora. Caractersticas.
3. Sistemas Operativos.
Definicin- logo
Caractersticas.
Tipos de sistemas operativos
Fabricante.
4. Paquete de office: Microsoft Word, Access, Publisher, Excel, Power Point,
Picture manager
9 Definicin.
9 logo
10. Redes Sociales, ventajas y desventajas.
9 Utilidades.
9 Tipos de redes sociales.
Biografa Bill Gates.
9 Biografa del creador de Facebook
5. Inicios de Apple
es Mark Zuckerberg,
9 Biografa de Apple.
6. Editores Grficos
9 CorelDraw.
11. La tecnologa y el medio ambiente.
9 Adobe Photoshop
9 Adobe Illustrator.
9 Gimp.
7. Virus informticos.
9 Definicin.
9 Caractersticas.
9 Clasificacin.
8. Programas de Antivirus.
9 Definicin.
9 Clases.
9. Internet.
9 Definicin
9 Ventajas y desventajas.
9 Tipos de redes.
9 Navegadores
9 Buscadores
9 Biografa de los creadores de Google, Sergey Brin y Larry Page,
9 WIFI
Tiene productos que anunciar? Ofrecer algn tipo de servicios? Los nuevos asistentes
Sitio Web de tres pginas. Es importante saber qu informacin vas a incluir en tu pgina
que imgenes vas a incluir.
Es necesario evaluar la pgina web: Con la llegada de la Red de Redes como se conoce a
Internet y la enorme cantidad de informacin que sta contiene, es necesario que los
estudiantes aprendan a evaluar en forma crtica una pgina de Internet en cuanto a la
autenticidad, aplicabilidad, autora, parcialidad y utilizacin. La habilidad para evaluar la
informacin en forma crtica es una habilidad importante en esta Era de la Informacin.
HORA DE PRACTICAR:
HORA DE CREAR:
Disea una pgina web de tu colegio en el programa Publisher.
Realiza un boceto en papel del diseo y de lo que quieres incluir en la pgina web,
socialzalo con tu docente.
1. Recopilar imgenes del colegio, escudos, espacios, amigo, proyectos y eventos que se
realizan en el colegio, para que insertes en la pgina.
2. Incluye en la pgina web la resea histrica del colegio.
3. Incluye en la pgina la biografa del rector del colegio.
4. Incluye la foto del personero y sus propuestas.
5. Cronograma de actividades: cumpleaos del colegio, convivencias, eventos.
6. ttulos deben tener un tipo de letra legible, buena ortografa
7. Insertar Hipervnculos, a videos que tengas del colegio.
8. Escoger colores agradables para el fondo de la pgina web.
P1. Segn los ambientalistas, las energas renovables, que son fuentes naturales
virtualmente inagotables capaces de regenerarse, se clasifican en energa elica, que es
la energa obtenida de la fuerza del viento por medio de molinos de viento, energa solar,
producida por los rayos solares, obtenidas por los paneles solares, energa mareomotriz,
que es la diferencia de altura media de los mares, segn la posicin relativa de la Tierra y
la Luna.
HORA DE PRACTICAR:
Debe contener:
UNIDAD II:
HERRAMIENTAS DE EDICINGRFICA
(COREL DRAW)
COMPETENCIAS HABILIDADES
9 Relaciona los conocimientos cientficos 9 Proponer
y tecnolgicos que se han empleado en 9 Argumentar
diversas culturas y regiones del mundo
9 Desarrollar
a travs de la historia para resolver
problemas y transformar el entorno 9 Identificar
(Naturaleza y evolucin). 9 Relacionar
9 Tiene en cuenta normas de 9 Integrar
mantenimiento y utilizacin de 9 Manejar
artefactos, productos, servicios, 9 Establecer semejanzas.
procesos y sistemas tecnolgicos de
9 Establecer Diferencias.
su entorno para su uso eficiente y
seguro (Apropiacin y uso de la 9 Redactar.
tecnologa). 9 Usar herramientas informticas.
9 Resuelve problemas utilizando 9 Crear.
conocimientos tecnolgicos y teniendo 9 Adaptar.
en cuenta algunas restricciones y 9 Apropiar.
condiciones (Solucin de problemas
con tecnologa). 9 Elaborar modelos tecnolgicos.
Seguir instrucciones
9 Reconoce las causas y los efectos
sociales, econmicos y culturales de
los desarrollos tecnolgicos y acta en
consecuencia, de manera tica y
responsable (Tecnologa y sociedad).
GESTIN DE LA TECNOLOGA Y
LAS HERRAMIENTAS INFORMTICAS
9 Crea, transforma e innova elementos
tangibles e intangibles del entorno
utilizando procesos ordenados.
9 Identificara adapta y transfiere
tecnologas de distinto tipo
(Competencias Laborales
Tecnolgicas).
EJES TEMATICOS
A NIVEL AFECTIVO
Que el estudiante muestre entusiasmo y vea la importancia de:
x Manipular las herramientas de CorelDraw
x Construccin y graficacin de conceptos
Para crear diseos publicitarios con creatividad, teniendo en cuenta la importancia de
reciclar el papel que se genera en la creacin de un medio publicitario.
A NIVEL COGNITIVO
Que el estudiante comprehenda los aspectos relacionados con:
x Utilidad de CorelDraw, en la creacin de diseos publicitarios
x La construccin y graficacin de conceptos
Que tenga claridad en estas habilidades en el uso de las herramientas del programa.
A NIVEL EXPRESIVO
Que el estudiante:
x Manipule los objetos y herramientas de CorelDraw
x Construya y grafique conceptos
Demostrando avances significativos en el manejo de las herramientas, para crear diseos
dando respuesta a problemas del entorno.
ENSEANZAS
INDICADORES DE DESEMPEO
7. Menciona la diferencia entre las energas solar, elica, nuclear, mareo motriz e
hidroelctrico.
11. Representa por medio de un dibujo las diferentes fuentes de energa alternativas.
A. CTRL +F4_____________________________________________________
B. CTRL + N_____________________________________________________
C. CTRL + O_____________________________________________________
C. CTRL +I______________________________________________________
E. CTRL + G_____________________________________________________
F: CTRL + E_____________________________________________________
G. CTRL + S_____________________________________________________
TERMINOS DESCRIPCION
OBJETO Elemento de un dibujo, como una imagen.
FORMA Lnea, texto, curva, smbolo o capa.
DIBUJO El trabajo que crea con CorelDraw Ilustraciones personalizadas.
LOGOTIPOS Carteles y folletos.
Imagen generada a partir de descripciones matemticas que
GRAFICOS determinan la posicin y longitud de las lneas, as como en la
VECTORIALES direccin en la que se dibuja.
HORA DE INDAGAR: Dibuja y coloca los nombres de las ventanas que se mencionan a
continuacin y describe cada una de ellas.
Inicio y apertura:
Podemos decir, que este programa funciona para editar grficos basados en vectores.
Este tipo de grficos se comportan como imgenes basadas en valores matemticos para
su geometra hacindolas escalables, es decir, que a diferencia de los grficos en forma
de pxeles, utiliza lneas o curvas para plasmar las figuras grficas que representan.
HORA DE INDAGAR:
4. Explica la diferencia entre una imagen vectorial a una imagen mapa de Bits.
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
HORA DE PRACTICAR:
Los programas informticos, denominados editores de imgenes son los que permiten el
tratamiento y la manipulacin de imgenes y fotografas desde la forma ms simple
(reducir, ampliar, retocar, recortar) hasta la ms compleja (hacer montajes, arreglos y
figuras) para mejorar su presentacin, estos en general se agrupan bajo la categora de
editores que son un software de aplicacin que se utilizan para editar archivos informticos
y se diferencian del software de comunicacin que permite comunicar a dos o ms
computadoras.
Los editores de imgenes son programas que se diferencian de los editores de pginas
web que son programas que permiten crear, editar o modificar documentos HTML que son
interpretados por los navegadores web, los editores de sonido web que son programas
para la manipulacin de archivos de audio digital y los editores de video que son
programas que permiten desarrollar trabajos audiovisuales a partir de imgenes obtenidas
de distintas fuentes (archivos, cintas, discos pticos, cmaras digitales), grabadas
previamente.
HORA DE ESCRIBIR
Dibujo de espirales:
Es posible dibujar dos tipos de espirales: simtricas y logartmicas. Las espirales simtricas se
expanden por igual de manera que la distancia entre las revoluciones sea constante. Las espirales
logartmicas se expanden con distancias crecientemente mayores entre las revoluciones. Es
posible definir el grado en que una espiral logartmica se expande hacia fuera.
Simtrica Logartmica
Espiral Simtrico: muestra sus vueltas a igual distancia una de otra, y por lo tanto el
espacio entre las lneas circulares es siempre el mismo.
Espiral Logartmico: Disminuye la distancia entre las lneas a medida que las vueltas se
van acercando al centro, en este lugar, el espacio de separacin entre ellas es casi nulo.
HORA DE PRACTICAR:
x Espiral simtrica
x Espiral logartmica
Las propiedades del papel grafico deben elegirse desde la barra de propiedades, antes de
dibujar, en la hoja. Una vez creada no se pueden cambiar la cantidad de filas y columnas.
HORA DE PRACTICAR:
2- Escribir valores en las partes superior e inferior del cuadro Filas y columnas del papel
grfico de la Barra de propiedades.
El valor que escriba en la parte superior especificar el nmero de columnas, mientras que
el de la parte inferior ser el de filas.
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas lneas para crear cualquier
forma y tamao, como su medicin y conexin.
Las lneas son una herramienta fundamental para el diseo grfico, en la caja de
herramientas existen unos iconos especiales para graficar lneas rectas, curvas y de
trayecto mixto.
HORA DE PRACTICAR:
Lnea recta: no presenta quiebres ni curvaturas. Se extiende entre dos puntos llamados
n o d o s de modo que cada uno de ellos, determina el inicio y final de la misma; la
distancia entre ambos, fija la LONGITUD de la recta.
La lnea Curva: Se extiende entre dos n o d o s pero en este trayecto existe una
curvatura. En este caso, los nodos regulan tanto la LONGITUD de la lnea, como la
Profundidad y Direccin, a travs de unas lneas llamadas TANGENTES que nacen en
cada nodo.
LINEA: Puede ser Recta y/o Curva. Est formada por uno o
varios SEGMENTOS-
CONSECUTIVOS.
HORA DE PRACTICAR:
Utiliza la herramienta de mano alzada y poli lneas para crear diferentes tipos de lnea,
dibuja un rbol de navidad utilizando polilineas.
Los nodos en CorelDraw son una especie de "codos" que definen cmo se ven los
segmentos de una lnea a los que estn asociados. Se ven como unos cuadraditos huecos
cuando seleccionas una lnea u objeto con la herramienta de Seleccin o la de Forma. Si
modificas los puntos de control de los nodos (son como pequeos brazos punteados), se
modificar la forma en que la lnea se ve.
Existen tres tipos de nodos para las lneas curvas. Cada uno de ellos permite crear curvas
distintas, por ello es importante elegir el correcto antes de mover la tangente.
HORA DE PRACTICAR:
Procedimiento para unir nodos a una figura.
1. Abre CorelDraw, personaliza la hoja Nombre: Actividad nodos.
2. Dibuja una flecha y vamos a unir nodos.
3. Unir los dos nodos, colocando UNO SOLO, en el medio entre los dos seleccionados.
CorelDraw, nos ofrece unas herramientas poderosas para insertar medios artstico de
forma similar a como lo hacemos con la herramienta Mano Alzada, podemos dibujar
libremente utilizando la herramienta Medios Artsticos.
Nos brinda la posibilidad de dibujar con diferentes estilos de forma similar a cuando lo
hacemos con la herramienta Mano Alzada . Debemos fijarnos que al seleccionarla,
la Barra de Propiedades ofrece una serie de opciones de entre las que deberemos
seleccionar la ms adecuada al objetivo perseguido .
Las lneas creadas con medios artsticos no poseen un solo filete sino tambin un relleno,
cuanto mayor es su grosor, mayor su relleno.
HERRAMIENTA PINCEL:
ACTIVIDAD:
1. Utiliza el recurso del buscador Google, analiza el video en You tube sobre la
herramienta Cuchillo, rastrillo en CorelDraw.
-Escribe los pasos lgicos para utilizar estas herramientas.
4. Explica las diferentes unidades de medidas con las que trabaja el programa CorelDraw:
Pulgadas- milmetros, picas, pixeles, didots, ciceros, yardas, millas, kilmetros.
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice los diferentes modelos color para insertar
color en su contorno y relleno, del objeto a trabajar.
TEORIA DEL COLOR: Los conceptos artsticos, como el dibujo, la forma, el volumen, y la
composicin permite visualizar, comprender y clasificar una obra de arte dentro de un
estilo o movimiento a travs de la historia. Adems el color despierta sensaciones libre y
creativa que hace agradable el acto de comunicacin.
Cabe decir; los colores se encuentran almacenados en las Paletas de CorelDraw. Desde
all se seleccionan para pintar el interior o el borde de las figuras. Es posible optar por
colores ya definidos por el programa o crear colores propios, para luego almacenarlos, si
se desea.
Existen varias formas de aadir colores a la paleta de documento en funcin del origen del
color. A saber:
A medida que se van creando objetos, los colores de esos objetos se van aadiendo de
forma automtica a la paleta de documento.
1. Abrir CorelDraw.
ACTIVIDADEN CASA:
Cuando crea que un color puede ser utilizado en trabajos posteriores, ser conveniente
Guardar para evitar tener que crearlo nuevamente. Para esto:
a- Seleccionar cualquiera de las tres solapas del cuadro de dilogo de Relleno Uniforme.
b- Seleccionar el color correspondiente
c- Complete el casillero Nombre para guardar el color.
d- Pulse el botn
TIPOS DE PATRONES:
Dos colores Son dibujos siempre planos que tienen slo dos colores, uno de
Fondo y otro de Frente, que pueden ser modificados por el usuario.
HORA DE INDAGAR
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
3. Siendo CMYK Y RGB los modelos de color ms utilizados, cules son sus
diferencias?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
HORA DE PRACTICAR: Analiza los pasos de relleno de patrn y relleno interactivo malla,
crea figuras geomtricas, transformar y aplicar diferentes rellenos a cada figura.
Seleccionar siempre el objeto para realizar cambios.
Segn los diferentes tipos de texto en CorelDraw, texto artstico y texto de prrafo, el
primero se puede usar para aadir lneas cortas de texto a las que se puede aplicar
una amplia gama de efectos, como por ejemplo, sombras, difiere del segundo por ser
til para textos largos que tengan ms requisitos de formato.
Adaptar texto a trayectoria: Transforma el texto en lneas y curvas. Con esto, el texto
deja de ser texto y se transforma en un objeto. A un objeto por ejemplo se le pueden
cambiar las dimensiones deformndolo. Esta conversin se la puede realizar al texto
artstico o al de prrafo. Para esto, barra de men organizar, convertir a curvas.
Tambin puedes hacerle cambios al texto artstico como si fuera un objeto grfico ms
(aplicar sombra, extrusin, rellenos degradados o de texturas, etc.).
Aqu puedes ver algunos ejemplos de transformaciones realizadas a los textos artsticos:
Sombra, Silueta, Distorsin Interactiva, Envoltura Interactiva, Extrusin, Mezcla
Interactiva, Relleno de Patrn, Relleno de Textura.
HORA DE PRACTICAR:
TRUCOS:
Cuando slo desea cambiar el COLOR del contorno de un objeto, debe:
- Seleccione el objeto.
- Haga un clic con el BOTN DERECHO del mouse sobre el color desde la
Paleta de Colores que se ve a la derecha de la pantalla
Para ver todas las pginas que has trabajado en toda la pantalla, utiliza el
CLASIFICADOR DE PAGINAS: Esta opcin se utiliza para ver TODAS las pginas del
archivo al mismo tiempo, en miniaturas, una al lado de otra.
SIGAMOS PRACTICANDO:
1. Utiliza diferentes tipos de letras, tamaos, inserta diferentes tipos de color de relleno y
contorno.
2. Con los pasos anteriores inserta el texto adaptar a una trayectoria, insertar texto en
curvas, polgonos.
4. Insertar un texto y modificar letra por letra cambiando su color de contorno y relleno a
cada letra.
HORA DE PRACTICAR:
4. Seleccionar el rectngulo
ngulo: 45
1. Insertar una nueva pgina, por la venta Diseo, clic en Insertar pgina.
3. Hacer clic sobre la herramienta elipse, y arrastrar el mouse para crear, un ovalo,
rellenar la figura con relleno uniforme.
6. Hacer clic en el botn duplicar, tendrs un segundo ovalo rotado a 30 con respecto
al original.
10. Disea varias flores e insertar textos dentro de cada flor, colocando diferentes
valores (honestidad, amistad, responsabilidad etc) importar una imagen representativa a
este tema, colocar fondo.
Las casillas de Escala permiten aumentar o disminuir el tamao del elemento a partir de
porcentajes y NO a travs de medidas (por ejemplo, en milmetros como sucede en
Tamao).
Puedes reflejar objetos de su posicin original, tanto horizontal como verticalmente y a su
vez modificar el tamao de los mismos.
Para reflejarlos, lo que debes hacer es seleccionar el objeto que deseas reflejar e ir al
men Organizar, all seleccionar la opcin Transformaciones y se abre un submen,
donde seleccionas ESCALA.
HORA DE PRACTICAR:
2. Rellenar la figura con color degradado lineal, de dos colores,(De : Verde A: Amarillo)
3. Seleccionar el cuadrado.
Reflejo: Horizontal.
7. Copias: 1
10. Organizar los cuadrados en la parte superior de la hoja, Insertar una letra de tu
nombre hasta armarlo, si son necesarios ms cuadros duplica.
Permite unir varios objetos para que se puedan seleccionar y modificar de una sola vez
(mover, cambiar su tamao, copiarlos, etc.) Es posible agrupar objetos con un grupo, o
grupos entre s. Esto sucede, por ejemplo, con las imgenes prediseadas, que estn
compuestas por una multitud de dibujos individuales.
HORA DE PRACTICAR:
8. Dar clic en cada objeto, con Ctrl sostenido se selecciona cada uno.
Esta herramienta crea un NICO dibujo a partir de varios seleccionados. Para esto, los
Convierte a curvas y les aplica los atributos como a uno solo.
A diferencia de Agrupar, con Combina r, los objetos pierden su independencia.
La energa solar se perfila como la fuente que sustentara a las generaciones futuras, sin
embargo actualmente contina siendo costosa.
La energa solar, es renovable, amigable con el medio ambiente y abundante,
lamentablemente se distribuye en un rea muy amplia por esta razn es necesario
concentrarla para que pueda ser utilizable, por
este motivo resulta en la actualidad ms
costosa que los combustibles habituales
provenientes del petrleo.
2. Menciona las diferencias entre Energa solar, Energa Elica, Energa Hidroelctrica y
Mareo motriz.
8. Escribe un texto sobre energas renovables, con los temas de la imagen, construye un
mentefacto conceptual.
CREATIVIDAD
UNIDAD III
DISEANDO EN COREL DRAW
COMPETENCIAS HABILIDADES
9 Relaciona los conocimientos cientficos 9 Proponer
y tecnolgicos que se han empleado en 9 Argumentar
diversas culturas y regiones del mundo 9 Desarrollar
a travs de la historia para resolver
problemas y transformar el entorno 9 Identificar
(Naturaleza y evolucin). 9 Relacionar
9 Integrar
9 Tiene en cuenta normas de 9 Manejar
mantenimiento y utilizacin de 9 Establecer semejanzas.
artefactos, productos, servicios, 9 Establecer Diferencias.
procesos y sistemas tecnolgicos de
9 Redactar.
su entorno para su uso eficiente y
seguro (Apropiacin y uso de la 9 Usar herramientas informticas.
tecnologa). 9 Crear.
9 Adaptar.
9 Resuelve problemas utilizando 9 Apropiar.
conocimientos tecnolgicos y teniendo 9 Elaborar modelos tecnolgicos.
en cuenta algunas restricciones y Seguir instrucciones
condiciones (Solucin de problemas
con tecnologa).
GESTIN DE LA TECNOLOGA Y
LAS HERRAMIENTAS INFORMTICAS
9 Crea, transforma e innova elementos
tangibles e intangibles del entorno
utilizando procesos ordenados.
9 Identificara adapta y transfiere
tecnologas de distinto tipo
(Competencias Laborales
Tecnolgicas).
A NIVEL AFECTIVO
Que el estudiante tenga inters y vea la importancia de:
x Manipular las herramientas de CorelDraw
x Construccin y graficacin de conceptos
Para crear diseos logos publicitarios insertando diferentes efectos a las imgenes
A NIVEL COGNITIVO
Que el estudiante comprehenda los aspectos relacionados con:
x Efectos de CorelDraw, en la creacin de diseos publicitarios
x La construccin y graficacin de conceptos
Que tenga claridad en la habilidad.
A NIVEL EXPRESIVO
Que el estudiante:
x Producir marcas y logos utilizando las herramientas de CorelDraw
x Construya y grafique conceptos
Demostrando avances significativos en el manejo de las herramientas, para crear logos y
marcas publicitarias dando respuesta a problemas del entorno.
ENSEANZAS
9 Aprender a mezclar objetos con distintos trayectos.
9 Usar la herramienta de silueta para generar luces y sombras.
9 Trabajar con envoltura para crear nuevas formas.
9 Aplicar extrusiones para obtener objetos tridimensionales.
9 Distinguir los tipos de lentes que el programa ofrece y emplear los mismos para
simular efectos fotogrficos.
9 Aprender a cambiar la perspectiva de un objeto, mediante el movimiento de nodos.,
creando marcas y logotipos.
INDICADORES DE DESEMPEO
1. Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para crear soluciones tecnolgicas a travs del
editor grfico Corel Draw (Logos, marcas, folletos, fondos para presentaciones, etc).
ARQUIDICESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
REA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
PRUEBA DE DIAGNSTICA
3- Ingrese un texto. Coloque alineacin centrada respecto a la elipse que cre en el paso
anterior, Qu opcin utiliza para esto?
4- Agrupe la elipse y el texto, inserte texto, dentro de la figura, Dibuje ahora un rectngulo
de 50mm de alto por 80mm de ancho; aplquele un relleno degradado y colocar su
nombre
10- Aplique al objeto combinado un relleno degradado radial. Indique que ocurri con la
imagen, el texto tambin adquiri el color?
15. Qu es un contenedor?
ACTIVIDAD DE REPASO
2- Dibuje una elipse y aplquele un color claro 3- Ingrese un texto. Coloque alineacin
centrada respecto a la elipse que cre en el paso anterior, Qu opcin utiliza para esto?
5- Dibuje ahora un rectngulo de 50mm de alto por 80mm de ancho; aplquele un relleno
degradado.
10- Aplique al objeto combinado un relleno degradado radial. Indique que ocurri con la
imagen, el texto tambin adquiri el color?
11- Seleccione todos los objetos y agrpelos. Duplique este grupo 2 veces y finalmente
ubquelos uno debajo de otro.
HORA DE PRACTICAR:
1. Escribir el nombre del colegio sin relleno, buscar el tipo de letra que sirva de
contenedor.
5. Escoger PowerClip
3. Seleccionar PowerClip.
4. Editar contenido.
POWERCLIP: Es un efecto que permite colocar una imagen dentro de un objeto de tal
modo que dicho objeto funciona como una ventana. As, se diferencia Contenido de
Contenedor.
Puedes tambin insertar cualquier imagen vectorial, dentro de un objeto de diseo
vectorial
HORA DE PRACTICAR:
Escoger la imagen que vas aplicarle el efecto, Guardarla en la carpeta Mis imgenes.
3. Crear una figura geomtrica (polgono) o una elipse, servir como contenedor
Por algunas de estas razones es posible Editar el objeto, es decir, liberar su contenido
para efectuarle los cambios necesarios. Una vez logrado el objetivo, la edicin se termina
para recuperar el PowerClip.
7 Tambin, Seleccionar crculo y ficha Con la tecla Shift presionada, clic en recortar.
11. Dar clic en la imagen, dar clic en efectos Power Clip- Situar desde contenedor. La
flecha que aparece sealar las fichas y de forma automtica se inserta la imagen al
objeto.
HORA DE PRACTICAR:
3. Seleccionar la herramienta forma o presionar la tecla F10, dar clic sobre los bordes de
la imagen para agregar nodos. Modificar los trayectos con la herramienta forma.
5. Terminar de delinear la imagen dar clic derecho, seleccionar la opcin Recortar mapa
de bits.
SIGUE PRACTICANDO: Seleccionar 3 imgenes con mapa de bits y recrtalas, seguir los
pasos de la actividad anterior.
Para importar varias imgenes de una sola vez, Seleccionar con un clic la
primera imagen, presionada la tecla Ctrl, dar clic a las imgenes restantes,
dar clic en Importar, arrastrar el puntero cargado con cada imagen seleccionada, una a
una.
Los efectos especiales y filtros, slo se aplican en imgenes de Mapa de bits; sin
embargo, Corel crea grficos vectoriales, por eso muchas veces es necesario convertirlos
a Mapa de bits antes de comenzar a trabajar en ellos.
HORA DE PRACTICAR:
3. Clic en Archivo- Importar IMAGEN con mapa de bits, arrastrar la imagen a la hoja de
trabajo,
5 .Importar varias imgenes, dar clic en convertir en mapa de bits. Cambiar la resolucin,
color, quitar fondo dar clic en Aceptar.
6. Seleccionar cada imagen, dar clic mapas de bits, aplicar efectos a cada una de ellas,
utilizar EFECTOS 3D, TRAZOS ARTISTICOS, TRANSFORMACION DE COLOR,
CREATIVO, DISTORCIONAR, Cambiar la apariencia con cada una de las opciones.
MASCARA DE COLOR CON MAPAS DE BITS: Este comando se utiliza para hacer
transparentes ciertos colores de la imagen. El nivel de transparencia es variable para cada
imagen y modificable en cualquier momento. Se utiliza frecuentemente para eliminar los
fondos blancos (o de cualquier otro color) que aparecen en las imgenes importadas.
Las opciones de ajuste de color le permitirn modificar el color de la imagen. Estos
cambios pueden ser aplicados sobre Mapas de Bits como en Imgenes Vectoriales.
ECUALIZACIN LOCAL: Acenta el contraste cerca de los bordes para revelar detalles
tanto en zonas claras como oscuras.
EQUILIBRIO DE COLOR: Permite aadir cian o rojo, magenta o verde y amarillo o azul a
los rangos de tonos (sombras, Medios Tonos, Resaltes) seleccionados.
GAMMA: Permite acentuar el detalle en reas de poco contraste sin que afecte a las
sombras o los resaltes.
4- Dibujar un sector con forma de medio crculo (su mitad superior) Rellene el sector con
un color naranja.
5- Acomodar los tres objetos de modo que queden como se muestran en la siguiente
imagen:
11- Sobre la tercera imagen aplicar un efecto de Zoom definiendo el punto central en la
parte superior del sol.
13- Sobre la quinta imagen ejecute un efecto de Marco en color blanco para que parezca
perderse en la hoja.
14- Para terminar, aplicar en la sexta imagen cualquiera de los efectos de distorsin.
ACTIVIDAD:
1. Consulta en Google como quitar fondos blancos a una imagen que desees importar.
4. Realiza un diseo tarjeta haciendo un montaje con las imgenes trabajadas, utiliza la
caja de herramientas y aplica efectos a textos, y todo lo aprendido hasta el momento.
HORA DE INDAGAR:
1. Al centro: Coloca lneas concntricas hacia llegar al centro de la figura; slo se define
su grosor.
2. Dentro: Realiza tantas figuras concntricas como se indique en el casillero de Etapas, y
hacia adentro de la figura. El grosor de cada etapa se especifica en la ventana.
3. Fuera: Realiza figuras concntricas hacia afuera de la figura, segn la cantidad de
Etapas y el espacio indicado para las mismas.
ACTIVIDAD: Con la ayuda del programa coloca el nombre de los botones de las
ventanas de silueta:
MEZCLA INTERACTIVA:
Una mezcla puede ser aplicada mediante el uso de la Ventana Acoplable (cuyas opciones
se eligen antes de verlas en las figuras) o del uso de la Herramienta Interactiva. Esta
ltima permite determinar las caractersticas en forma manual a travs del mouse.
HORA DE PRACTICAR:
3. Modificar la forma en que aparece la silueta, hacia el centro, hacia afuera, hacia
adentro.
HORA DE PRACTICAR:
3. Dar clic sobre el objeto aplicar extrusin y sin soltar arrastrar el mouse hacia el punto
donde quieras crear volumen. La flecha indica la orientacin del volumen.
Un bisel crea la sensacin de que los bordes de un objeto se han cortado en ngulo. Para
controlar este efecto, puedes especificar los valores de profundidad y ngulo de bisel.
7. Seleccionar la herramienta Extrusin, haz clic sobre el objeto y arrastra el mouse hasta
generar la profundidad deseada.
8. Dar clic en el botn Biseles que se encuentra en la barra de propiedades. Dar clic en
este botn, se abre un cuadro de dialogo con las siguientes opciones.
9. Seleccionar en esta ventana la opcin Usar bisel, configurar la profundidad del bisel y
el ngulo.
10. Cambiar el relleno de extrusin, dar clic en el botn color, usar el relleno uniforme,
relleno de sombras, seala el color de extrusin y color de bisel.
El enlace de marcos de textos de prrafo permite dirigir el flujo de texto de un marco a otro
en caso de que el texto supere el tamao del primer marco.
Tambin puede separar texto de una forma y puede volver a modificar el texto y el objeto
de forma independiente.
HORA DE PRACTICAR:
La manera ms corriente de crear un diseo es usar lneas gua para alinear los elementos que
lo componen un folleto, este diseo publicitario te permite transmitir un mensaje.
HORA DE INDAGAR: Realiza una consulta en Google sobre diseo de folletos, analiza su
estructura.
Diseo: Al hacer clic en la punta de flecha de la casilla, se despliega una lista con los distintos
diseos de trabajo:
HORA DE PRCTICA:
2. El bosquejo ayuda a contar el nmero de columnas y filas que necesita para el diseo.
5. Seleccionar el men Tabla | Crear nueva tabla. Luego puede escribir el nmero de
columnas y filas, as como el tamao general de la tabla en el cuadro de dilogo que se
abre.
7. Tambin puede unir celdas. Seleccionar las celdas arrastrando el ratn sobre las
mismas. A continuacin, hacer clic con el botn derecho y seleccionar Unir celdas en el
men emergente. Las celdas seleccionadas se indican con un patrn a rayas.
11. Importar imgenes debe primero anular la seleccin de la herramienta Tabla, por
ejemplo, haciendo clic en la herramienta Seleccionar. Importar la primera imagen (haga
clic en Archivo | Importar y busque la imagen apropiada).
12. Insertar la imagen en la pgina y arrastrar hasta la celda de destino mientras presiona
el botn derecho del ratn.
1. Tipo de tamao de papel A4, folio, insertar centmetros la unidad de medida, escoger el
diseo de la hoja HORIZONTAL.
2. Dividir la hoja en tres partes, sacar la lnea gua, dar clic en la regla de la izquierda y
desplaza el ratn con el botn pulsado.
3. sale una lnea, llevarla hasta el 100 y luego sacar otra hasta el 200, as se divide la hoja
para insertar el texto y las imgenes.
CORELDRAW, es una poderosa herramienta para crear sin nmero de efectos y formas
que permita al diseador divertirse a la hora de crear, tiene infinidad de opciones para
agilizar nuestro trabajo. Por ejemplo, con la opcin CREAR SMBOLO que encontrar en
el Men Edicin encontrar una forma rpida de ganar tiempo cuando presente ideas en
colores pantone, o desarrolle un diseo para cierta cantidad de colores y su cliente decida
bajar o subir la cantidad de colores a imprimir.
HORA DE PRACTICAR
CorelDraw: Permite crear objetos y guardarlos como smbolos. Los smbolos se crean
una vez y se almacenan en el Administrador de Smbolos.
6. Abrir el Administrador de smbolos para ver el smbolo. Presionando la tecla Ctrl +F3
abre la carpeta.
5. Hacer clic sobre el elemento que quiere convertir en smbolo, en el men contextual
active SIMBOLO > NUEVO SIMBOLO (con esto hemos creado un nuevo smbolo).
HORA DE INDAGAR:
Diseo Grfico nos da la pauta para entender el objetivo de esta actividad. Se denomina
Diseo a la representacin y modelacin de una idea principal concepto central que es
extrado del producto o servicio en cuestin. El trmino Grfico se refiere a la utilizacin de
cualquier tipo de elementos capaces de ser captados por la vista, como sucede con las
palabras, las imgenes, los smbolos, los colores y las tipografas.
1-El texto, que tiene por funcin dar a conocer el nombre del nuevo producto.
2-Imagen que intentar captar la atencin del pblico y facilitar la identificacin del texto
del logo cuando ste sea colocado, por ejemplo, en una publicidad.
Encontrar, entonces, una buena imagen para representar al producto o servicio es
fundamental en la tarea del diseador. Poco a poco, el pblico comenzar a asociarlos
hasta reconocer individualmente a cada uno de ellos.
HORA DE PRACTICAR:
Dibuja en una hoja de block 5 marcas que te guste. Menciona porque te gustan, crees
que el diseo es atractivo. Los colores llaman la atencin, cumplen con un objetivo
publicitario.
8. Guardar el archivo.
Disea una marca para una Tienda de ropa deportiva. Recuerda los elementos bsicos
para crear una marca publicitaria.
HORA DE INDAGAR
1. Qu es reciclaje?_____________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Los diseos publicitarios, son los elementos que ms nos invaden de papel, hay papel
debajo de las puertas, nos llega la prensa, los carteles o vallas publicitarias que publican
en las calles, estamos invadidos de papel.
Pero esta en tus manos poder reutilizar este recurso tan valioso, pero tan daino al medio
ambiente. Puedes darle un uso a todo ese papel que acumulamos y que ya no usamos
como el de cuadernos, el de bolsas o de esas hojas que nos dan en la calle con el anuncio
de la nueva cafetera que se abrir.
Materiales: Papel (de cualquier tipo, peridicos, revistas) Agua, Tintes (anilinas) Bastidor
Tijeras, toallas desechables- Batidora- Pinzas para agarrar, ptalos de rosa, alpiste.
2. Calentar agua, echar en el recipiente el doble de agua del contenido del papel.
3. Dejar remojar, luego introducir la batidora o licuar hasta que se destruya el papel,
procurar que quede finito y bien molido el papel.
7. Introducimos el papel licuado a una vasija de platico grande, echarle agua, las anilinas,
las semillas, los ptalos, revolver.
9. Colocar encima la toalla desechable, voltear la rejilla con una esponja recogemos
excesos de agua.
13. Forrar botellas de vino con el papel y adornarlas con hojas secas, o un dibujo en
foamy.