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ARQUIDIOCESIS DE CALI

FUNDACIOENS EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMER PERIODO- GRADO OCTAVO

DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMER PERIODO- GRADO OCTAVO UNIDAD I AUDITOR DE PUBLICACIONES (Microsoft Publisher)
UNIDAD I AUDITOR DE PUBLICACIONES (Microsoft Publisher)
UNIDAD I
AUDITOR DE PUBLICACIONES
(Microsoft Publisher)

GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO

Colegio:

Grado: OCTAVO

Área: Tecnología e Informática

Docente:

Tiempo previsto: un periodo

Horas: 24 h/periodo

PROPÓSITOS DEL PERIODO

AFECTIVO Demostremos interés en utilizar correctamente las herramientas básicas de Microsoft Publisher. Generar conciencia en el uso de los elementos tecnológicos que desgastan el medio ambiente y analizar la importancia de utilizar energías alternativas, para conservar los recursos naturales agotables.

COGNITIVO Comprehendamos los procesos para utilizar correctamente las herramientas básicas de Microsoft Publisher. Descubramos los diferentes aspectos teóricos de las energías alternativas para conservar el medio ambiente.

EXPRESIVO Diseñemos y Manipulemos correctamente publicaciones creativas haciendo uso del programa Microsoft Publisher realizando publicaciones y material de comunicación (Postales, tarjetas, sobres, calendarios, anuncios, etc.) . Elaboremos un proyecto con materiales reciclables para reutilizarlos y darles un nuevo uso.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

1. Comprehendo y utilizo correctamente las herramientas que ofrece el auto editor de

publicaciones Microsoft Publisher.

2. Presento y creo diferentes soluciones a los diversos problemas que se presentan en el uso de las energías que nos ayudan a resolver un problema de la vida cotidiana.

3. Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales, a partir de textos informáticos sobre autoeditores de publicaciones (microsoft publisher)

ENSEÑANZAS

 

COMPETENCIAS

 

HABILIDADES

Relaciona los conocimientos científicos

Proponer Argumentar Desarrollar Identificar Relacionar Integrar Manejar Establecer semejanzas. Establecer Diferencias. Redactar. Usar herramientas informáticas. Crear. Adaptar. Apropiar. Elaborar modelos

y

tecnológicos que se han empleado en

diversas culturas y regiones del mundo

a

través de la historia para resolver

problemas y transformar el entorno (Naturaleza y evolución). Resuelve problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones (Solución de problemas con tecnología). Reconoce las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actúa en consecuencia, de manera ética y responsable (Tecnología y sociedad).

 

 

Gestión de la tecnología y las

 

herramientas informáticas

   

tecnológicos. Seguir instrucciones.

 
 

Crea,

transforma

e

innova

 

elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos

 

ordenados.

 

Identificara

adapta

y

transfiere

tecnologías

de

distinto

tipo

(Competencias

 

Laborales

Tecnológicas).

 
 

EJES TEMÁTICOS

 
 

UNIDAD I AUDITOR DE PUBLICACIONES (MICROSOFT PUBLISHER) Definición y entorno de trabajo de Microsoft Publisher Publicaciones en blanco Creación automática de publicaciones Ediciones especiales Invitaciones y tarjetas Programas de celebraciones Folletos y trípticos Publicaciones de distribución masiva Creación de páginas web

 

 

DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO

Didácticas expresivas propias del área. Didácticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa, constructivista y anticonstructivista.

ARQUIDIÓCESIS DE CALI

FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - PRUEBA DE DIAGNÓSTICA GRADO 8

Escribe V si son verdaderas o F si son falsas las siguientes oraciones

 
 

Con la aplicación Publisher que se caracteriza por tener un conjunto de datos estructurados en tablas, relacionados entre sí, que tienen como característica fundamental facilitar las consultas para realizar

El uso de los diseños predefinidos en la aplicación Publisher facilitan la creación de publicaciones

El cuadro de texto del mensaje se utiliza para agregar la información que deseo presentar en mi

La herramienta de WordArt es utilizada en las aplicaciones Office, incluyendo

 

Publisher para crear una imagen de texto que se utiliza

como

título

de

un

De las siguientes preguntas solo una respuesta es la correcta

1.

Para crear una publicación, el programa menos indicado es

 

a) Microsoft Publisher

b) Microsoft Excel

b) Microsoft Excel

c) La calculadora.

c) La calculadora.

d) Microsoft Power Point.

d) Microsoft Power Point.

2. En una publicación puedes insertar:

a)

digitalizadas.

b) Funciones matemáticas, Gráficos estadísticos y Gif

Imágenes

prediseñadas,

imágenes

desde

c) Las dos anteriores.

d) Ninguna de las opciones anteriores.

3. Un tríptico se relaciona con:

a) Una pancarta

archivo

o

imágenes

se relaciona con: a) Una pancarta archivo o imágenes b) Un folleto c) Una tarjeta postal
b) Un folleto

b) Un folleto

c) Una tarjeta postal

c) Una tarjeta postal

d) Ninguna de las opciones anteriores.

d) Ninguna de las opciones anteriores.

4. Lee cuidadosamente La biografía de Bill Gates y desarrolla la actividad que se propone

seguidamente.

(William Henry Gates III) Empresario estadounidense (Seattle, Washington, 1955 - ). Bill Gates nació en una familia acomodada que le proporcionó una educación en centros de elite como la Escuela de Lakeside (1967-73) y la Universidad de Harvard (1973-77).

Siempre en colaboración con su amigo Paul Allen, se introdujo en el mundo de la informática formando un pequeño equipo dedicado a la realización de programas que vendían a empresas o Administraciones públicas.

En 1975 se trasladaron a Alburquerque (Nuevo México) para trabajar suministrando a la compañía MITS programas susceptibles de ser utilizados con el primer microordenador, el Altair. En 1976 fundaron en Alburquerque su propia empresa de producción de software informático, Microsoft Corporation, con Bill Gates como presidente y director general; su negocio consistía en elaborar programas adaptados a las necesidades de los nuevos microordenadores y ofrecérselos a las empresas fabricantes más baratos que si los hubieran desarrollado ellas mismas.

En 1979 Microsoft comenzó a crecer (16 empleados), momento en que Bill Gates decidió trasladar su sede a Seattle. La expansión posterior fue espectacular: en 1980 llegó a un acuerdo con IBM para suministrarle un sistema operativo adaptado a sus nuevos ordenadores personales, el MS-DOS, que desde 1981 iría instalado en todos los ordenadores de la marca; la posterior imitación del sistema IBM-PC por los ordenadores «compatibles» de las demás marcas generalizó el uso del DOS de Microsoft como soporte de todos los programas de aplicación concretos.

Volcado en un proceso de innovación tecnológica acelerada, en 1983 Gates volvió a revolucionar la informática personal con la introducción del «ratón» y de un nuevo interfaz gráfico llamado a sustituir al DOS (el Windows); en aquel mismo año fue cuando Allen dejó Microsoft, aquejado de una grave enfermedad.

Cuando, en 1986, Microsoft salió a la Bolsa, las acciones se cotizaron tan alto que Bill Gates se convirtió en el hombre más rico de Estados Unidos. Desde entonces, el negocio no ha cesado de crecer (de los 1.200 empleados que tenía en 1986 hasta más de 20.000 en 1996), obteniendo un virtual monopolio del mercado del software mundial (reforzado por su victoria en el pleito contra Apple en 1992); y han seguido llegando innovaciones como las nuevas versiones Windows 3.0 (muy bien recibida por los usuarios), Windows 95 (en cuya campaña de promoción a escala mundial asumió el propio Gates el papel de profeta de la sociedad cibernética como personificación de Microsoft), Windows 98 y las sucesivas versiones de este sistema operativo.

http://www.biografiasyvidas.com/biografia/g/gates.htm

a. Iniciar una sesión de Bloc de notas y escribe ahí los datos más importantes tomados de

la biografía.

b. En Paint realiza un dibujo que represente el logo de Microsoft Windows. Guarda en Mis imágenes con el nombre Win

c. Inicia una sesión de Publisher con una publicación en blanco

d.En el Panel de tareas elige el diseño, la combinación de colores y la presentación que mas te agrade.

e. Editar el título escribiendo el nombre del personaje

f. Escribir, en el cuadro de texto del mensaje, un breve ensayo sobre la vida y obra del personaje con los datos que tienes en el bloc de notas.

g. Insertar el dibujo representativo que creaste en Paint

h. Guardar la página con el nombre Bill_Gates

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FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS

ÁREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

Propósito: Identificar y reconocer nuestros conocimientos sobre la publicidad en el entorno.

nuestros conocimientos sobre la publicidad en el entorno. PROCEDIMIENTO: 1. Para ti, ¿Qué es una campaña
nuestros conocimientos sobre la publicidad en el entorno. PROCEDIMIENTO: 1. Para ti, ¿Qué es una campaña
nuestros conocimientos sobre la publicidad en el entorno. PROCEDIMIENTO: 1. Para ti, ¿Qué es una campaña
nuestros conocimientos sobre la publicidad en el entorno. PROCEDIMIENTO: 1. Para ti, ¿Qué es una campaña

PROCEDIMIENTO:

1. Para ti, ¿Qué es una campaña publicitaria?

2. Explica diferentes medios para publicar una campaña publicitaria

¿Qué título le colocarías a esta campaña publicitaria?

Observa atentamente la imagen:

¿Qué mensaje transmite la imagen?

¿Cuánto tiempo te tomo entender el mensaje?

¿Qué piensas de esta campaña publicitaria?

GUÍA

TALLER

1

NORMAS DE LA CLASE

Y CUIDADOS CON EL COMPUTADOR

Semana al I PERIODO PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo INDICADOR DE LOGRO: Comprehendo y comprehenda y
Semana
al
I
PERIODO
PROPOSITO
EXPRESIVO:
Que yo
INDICADOR DE LOGRO: Comprehendo y
comprehenda y aplique las normas
dentro del salón de clase y en la sala de
sistemas.
utilizo correctamente las herramientas
que ofrece el auto editor de publicaciones
Microsoft Publisher.

Te damos la bienvenida a este nuevo año lectivo, recuerda que para tener un buen ambiente de aprendizaje en nuestra clase es importante el cumplimiento de estas normas de trabajo. Lee detenidamente cada norma para que la pongas en práctica durante nuestras clases y coloréala.

pongas en práctica durante nuestras clases y coloréala. SILENCIO Debo tener presente lo importante que es
pongas en práctica durante nuestras clases y coloréala. SILENCIO Debo tener presente lo importante que es
pongas en práctica durante nuestras clases y coloréala. SILENCIO Debo tener presente lo importante que es
pongas en práctica durante nuestras clases y coloréala. SILENCIO Debo tener presente lo importante que es
SILENCIO Debo tener presente lo importante que es mantener un buen ambiente de trabajo en
SILENCIO
Debo tener presente lo importante
que es mantener un buen ambiente
de trabajo en el salón, por eso evito
gritar y permanezco con una buena
actitud de escucha.
ORDEN Al momento de desplazarme del salón de clase hacia la sala de sistemas lo
ORDEN
Al momento de desplazarme del
salón de clase hacia la sala de
sistemas lo debo hacer
ordenado(a) evitando el ruido
excesivo que interrumpa las
actividades de los otros salones.
ATENCIÓN Para que pueda comprehender de la mejor manera los temas a tratar en las
ATENCIÓN
Para que pueda comprehender
de la mejor manera los temas a
tratar en las clases es
fundamental mantener una actitud
de atención que garantice en
buena medida entender lo que el
profesor explica.

El computador es una máquina, debo cuidarlo y seguir estas normas para garantizar su buen funcionamiento.

seguir estas normas para garantizar su buen funcionamiento. Comer y beber mientras trabajos es mala idea,
Comer y beber mientras trabajos es mala idea, podemos tener un accidente.
Comer y beber mientras
trabajos es mala idea,
podemos tener un accidente.
Cuando utilicemos el computador debemos tener las manos limpias.
Cuando utilicemos el
computador debemos tener
las manos limpias.
utilicemos el computador debemos tener las manos limpias. Los botones del computador deben ser utilizados solo
Los botones del computador deben ser utilizados solo cuando sea necesario. Juguemos solo en el
Los botones del computador
deben ser utilizados solo
cuando sea necesario.
Juguemos solo en el patio, podemos
tropezar o hacer caer alguna de las
partes del computador.
No escribamos en las partes del
computador con lápices, lapiceros,
esferos, marcadores, etc.

HORA DE CREAR:

1. Diseña en octavos de cartulina 5 normas, que contengan texto y la imagen que la

represente.

Arma una cartelera en el salón de clase con las normas que se han diseñado.

2.

Escribe en tu cuaderno:

a.

¿Por qué son importante las normas?

b.

¿Quiénes debe cumplir con las normas?

3.

Construye un decálogo con la palabra INFORMATICA.

GUIA- TALLER Nº 2

LA PUBLICIDAD

Semana del

al

I PERIODO

MOTIVACIÓN: Ayuda al docente a encontrar la frase oculta

¿Aceptas el reto del profesor Frink? Las palabras de la siguiente frase han sido mezcladas,
¿Aceptas el reto del profesor Frink?
Las palabras de la siguiente frase han sido mezcladas,
organízalas y encuentra la frase, secreta.
Dependiendo del nivel de dificultad presentado, el docente
dará como pista la primera letra de cada una de las palabras.
sherblipu
te
aigu
aspo
a
aspo
rapa
nertebo
josabart
coalesres
ocn
nua
senrpenotaci
de
liacdad
rpofeonalsi
INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo y utilizo correctamente las herramientas que ofrece el auto editor de
INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo y utilizo correctamente las herramientas
que ofrece el auto editor de publicaciones Microsoft Publisher.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique el efecto y la eficiencia de la
publicidad en el mundo actual para transmitir un mensaje.

CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE LA PUBLICIDAD Definición de publicidad: La publicidad es una forma de comunicación no personal en la que se pagaba por la difusión y esa remuneración hacía que por parte del emisor del mensaje hubiera control (el mensaje se iba a poder controlar)

DECISIONES BÁSICAS EN UNA CAMPAÑA DE PUBLICIDAD Cuando se plantea una campaña publicitaria han de tomarse una serie de decisiones. Entre éstas hay una serie de decisiones que los autores las consideran básicas y son las siguientes:

Objetivos: Lo que se quiere alcanzar con la publicidad. Mensaje: La definición del mensaje que usaremos para trasladar esa información que queremos hacer llegar al público (objetivo) Difusión: La selección de los medios de difusión (TV, radio etc ) Presupuesto: El presupuesto del que va a disponer para la elaboración del mensaje,

DECISIONES DERIVADAS EN UNA CAMPAÑA DE PUBLICIDAD Por otra parte hay una serie de autores que hablan de unas decisiones derivadas porque a la hora de emprender una campaña publicitaria hay que tomarlas. Son derivadas de la campaña de publicidad. Selección de la agencia publicitaria.: Se requiere de especialistas. Una empresa tiene que tomar la decisión de cuál ha de ser su agencia de publicidad. de la eficacia: Evaluar su eficacia para ver si con ella hemos alcanzado los objetivos propuestos.

ACTIVIDAD: Busca las tres mejores campañas publicitarias a nivel mundial y 3 nacionales, registra en
ACTIVIDAD: Busca las tres mejores campañas publicitarias a nivel mundial y 3
nacionales, registra en el siguiente cuadro la información requerida:

Escribe en cada cuadro una descripción sobre su presentación visual, el tema y características como: vínculos (si los tiene), Contenido General, Objetivos, Mensaje y Medios de Difusión

Contenido General, Objetivos, Mensaje y Medios de Difusión Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
Contenido General, Objetivos, Mensaje y Medios de Difusión Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e

GUÍA - TALLER Nº 3. OBJETIVOS DE LA PUBLICIDAD

Semana del

al

I PERIODO

MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

INDICADORES DE DESEMPEÑO:- Comprehendo y utilizo correctamente las herramientas que ofrece el auto editor de
INDICADORES DE DESEMPEÑO:- Comprehendo y utilizo correctamente las
herramientas que ofrece el auto editor de publicaciones Microsoft Publisher.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda y utilice las herramientas de los auto-editores para crear instrumentos
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda y utilice las herramientas de los
auto-editores para crear instrumentos publicitarios
forma masiva.
transmitiendo
un mensaje de

L a Publicidad, es una técnica de comunicación, cuyo objetivo es persuadir al público con un mensaje comercial para que tome la decisión de compra de un producto o

servicio que una organización ofrece, esta llega al público a través de los medios de

comunicación. Dichos medios de comunicación emiten los anuncios a cambio de una contraprestación previamente fijada para adquirir dichos espacios en un contrato de compra y venta por la agencia de publicidad y el medio, emitiendo el anuncio.

La publicidad tiene varios componentes:

1. Emisor: Quien emite un mensaje (Agencia de Publicidad).

2. Receptor: Quien recibe un mensaje (Público meta).

3. Mensaje: La pieza publicitaria.

4. Canal: Por donde se comunican los mensajes (Los Medios).

5. Código: La forma de comunicar (Como está hecha la pieza publicitaria).

6. Fuente: Es la generadora del mensaje: Empresa anunciante).

P1 Dentro de los medios de comunicación, la publicidad, que es una técnica de

comunicación masiva un anuncio para el público con el objeto de promover el consumo de

un producto o servicio, se diferencia notoriamente de la propaganda, que es la difusión de

ideas e información para que adopte la actitud o acción que él representa.

para que adopte la actitud o acción que él representa. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
para que adopte la actitud o acción que él representa. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
para que adopte la actitud o acción que él representa. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
para que adopte la actitud o acción que él representa. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
para que adopte la actitud o acción que él representa. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
HORA DE ESCRIBIR 1. Explica la diferencia entre Publicidad- Propaganda 2. Menciona los objetivos de
HORA DE ESCRIBIR
1.
Explica la diferencia entre Publicidad- Propaganda
2.
Menciona los objetivos de la publicidad.
3.
Explica los diferentes tipos de publicidad.
4.
Menciona los diferentes medios que se utilizan en la publicidad para transmitir
un mensaje.
5.
Explica la influencia de la publicidad en el ser Humano.

HORA DE ANALIAR: Busca en internet, campañas publicitarias, analiza su impacto

publicitario, tipo de mensaje, imágenes, medio o canal.

publicitario, tipo de mensaje, imágenes, medio o canal. HORA DE CREAR: En cartulina crea un diseño
publicitario, tipo de mensaje, imágenes, medio o canal. HORA DE CREAR: En cartulina crea un diseño

HORA DE CREAR:

En cartulina crea un diseño publicitario pancarta- sobre los temas: Contaminación ambiental, drogadicción, bullying escolar, anorexia u otros temas concertados con el docente. Tenga en cuenta: Mensaje-slogan -Imagen color de fondo. Socialízalo en el salón de clase, explicando el objetivo de tu campaña.

GUÍA - TALLER Nº 4 EDITOR DE PUBLICACIONES

Semana del

al

I PERIODO MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Sigo procedimientos y utilizo flujogramas para crear publicaciones en el programa Microsoft
PROPÓSITO EXPRESIVO: Sigo procedimientos y utilizo flujogramas para crear
publicaciones en el programa Microsoft Publisher.
INDICADORES DE DESEMPEÑO: Que yo conozca y manipule herramientas de Publisher utilizando flujogramas, para crear
INDICADORES DE DESEMPEÑO: Que yo conozca y manipule herramientas de
Publisher utilizando flujogramas, para crear diseños para transmitir un mensaje.

HORA DE INDAGAR: Lea atentamente el pensamiento, extrae las partes del mentefacto proposicional.

P1 En el contexto informático, los autoeditores de publicaciones, que manejan en forma clara, sencilla y ordenada las herramientas para crear anuncios, boletines, calendarios, catálogos, diplomas, membretes, tarjetas, etc. se diferencia notoriamente de los procesadores de texto, que crean o modifican documentos escritos y de los diseñadores gráficos, que diseñan mensajes visuales con elementos multimedia.

N1=

CrN1=

R=

CrR=

N2=

CrN2=

P2-En las aplicaciones de Office, Microsoft Publisher, que es un programa de autoedición de publicaciones que ofrece las herramientas necesarias para generar materiales de comunicación, crea eficientemente, publicaciones como Anuncios, boletines, calendarios, catálogos, diplomas, membretes, tarjetas, etc. que se utilizan en el mercadeo y la publicidad con el fin de difundir bienes o servicios.

y la publicidad con el fin de difundir bienes o servicios. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología
y la publicidad con el fin de difundir bienes o servicios. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología
y la publicidad con el fin de difundir bienes o servicios. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología
y la publicidad con el fin de difundir bienes o servicios. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología

INICIAR CON PUBLISHER:

Ordena el siguiente flujograma que muestra el procedimiento para ingresar al programa Microsoft Publisher enumerando correctamente de 1 a 6 cada uno de sus pasos.

Dar clic en el icono Microsoft Publisher

Dar clic en el icono Microsoft Publisher

uno de sus pasos. Dar clic en el icono Microsoft Publisher Habilidad adquirida para ingresar al
Habilidad adquirida para ingresar al programa Microsoft Publisher
Habilidad adquirida para ingresar al programa Microsoft
Publisher
adquirida para ingresar al programa Microsoft Publisher Dar clic en el menú todos los programas Procedimiento

Dar clic en el menú todos los programas

Procedimiento para ingresar al programa Microsoft Publisher
Procedimiento para ingresar al programa Microsoft
Publisher

Dar clic en el botón inicio de la barra de tareas del escritorio

en el botón inicio de la barra de tareas del escritorio Dar clic en el menú

Dar clic en el menú Microsoft Office

tareas del escritorio Dar clic en el menú Microsoft Office ACTIVIDAD: Consulta y completa el cuadro
tareas del escritorio Dar clic en el menú Microsoft Office ACTIVIDAD: Consulta y completa el cuadro
tareas del escritorio Dar clic en el menú Microsoft Office ACTIVIDAD: Consulta y completa el cuadro
tareas del escritorio Dar clic en el menú Microsoft Office ACTIVIDAD: Consulta y completa el cuadro
tareas del escritorio Dar clic en el menú Microsoft Office ACTIVIDAD: Consulta y completa el cuadro
tareas del escritorio Dar clic en el menú Microsoft Office ACTIVIDAD: Consulta y completa el cuadro

ACTIVIDAD:

Consulta y completa el cuadro de diferencias y similitudes de los siguientes programas.

de diferencias y similitudes de los siguientes programas. PROGRAMA SIMILITUDES DIFERENCIAS WORD EXCEL PUBLISHER POWER

PROGRAMA

SIMILITUDES

DIFERENCIAS

WORD

EXCEL

PUBLISHER

POWER POINT

ACCESS

COREL DRAW

PAINT

GUÍA - TALLER Nº 5 ENTORNO DE TRABAJO DE MICROSOFT PUBLISHER

Semana del

al

I PERIODO MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales, a partir de textos informáticos sobre
INDICADOR DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos
conceptuales, a partir de textos informáticos sobre auto-editores de
publicaciones (Microsoft Publisher).
PROPOSITO EXPRESIVO: Qué yo reconozca y utilice correctamente las herramientas de trabajo de Publisher, para
PROPOSITO EXPRESIVO: Qué yo reconozca
y utilice correctamente las
herramientas de trabajo de Publisher, para diseñar publicaciones creativas.

HORA DE INDAGAR:

P ublisher en su entorno de trabajo, agrupa ventanas que contiene botones con diferentes funciones que ayudan a crear y modificar textos, imágenes, fondos y un sin número de utilidades.

Para conocer los elementos con que cuentas en la ventana de edición, inicia una sesión de Publisher y en vez de seleccionar algunas de las opciones de la lista sección A partir de un diseño, en la ventana Nueva publicación, pulsa en la opción Publicación impresa en blanco y el Panel de tareas habrá cambiado automáticamente a la ventana Diseños de publicación, donde se muestran los diseños predefinidos, además de las opciones:

Opciones de publicación rápida Combinaciones de colores Combinaciones de fuentes

ACTIVIDAD: Coloca el nombre de cada botón a la barra de objetos y formato.

el nombre de cada botón a la barra de objetos y formato. Equipos Académicos –Pedagógicos Área
el nombre de cada botón a la barra de objetos y formato. Equipos Académicos –Pedagógicos Área

HORA DE ESCRIBIR: Consulta y consigna en tu cuaderno.

1. Menciona las funciones de Microsoft Publisher.

2. Consulta el significado de creatividad, diseño, Patrón, Prototipo, Ergonomía, logotipo.

3. Consulta las fases de un proceso creativo.

4. Identifica elementos del entorno que obstaculizan tu creatividad.

5. Consulta que es el diseño gráfico y dibuja los elementos o equipos necesarios para el diseño.

HORA DE PRACTICAR:

En la Guía- Taller # 3, diseñaste una pancarta publicitaria, es hora de utilizar las herramientas de Publisher, diseña la campaña publicitaria en el programa. Manos a la obra Diseñador.

publicitaria en el programa . Manos a la obra Diseñador. Procedimiento para crear un diseño publicitario

Procedimiento para crear un diseño publicitario en Publisher.

1. Abrir el programa Microsoft Publisher.

2. Buscar en la página principal, carpeta páginas en blanco.

3. Escoger tamaño, personalizado.

4. Crear nuevo tamaño de página, Insertar nombre, tipo de diseño y

5. guías de márgenes

6. Dar clic en Aceptar.

7. Buscar la imagen de la publicidad e insertar.

8. Escribir el mensaje de la campaña publicitaria

9. Insertar fondos.

10. Guardar en la carpeta Mis Documentos.

HORA DE SEGUIR PRACTICANDO:

Las normas son muy importantes en la vida cotidiana del ser humano son necesarias para modificar conductas y comportamientos cuando desarrollamos alguna actividad. Con las herramientas de Publisher, diseña 5 letreros de normas en el colegio, tenga en cuenta: Imágenes, texto corto, mensaje que se quiere transmitir, colores llamativos.

Procedimientos para crear letreros en Publisher.

1. Crear el diseño en papel, el boceto del letrero.

2. Abrir el programa de Publisher.

3. Escoger la opción de letreros.

4. Seleccionar tamaños en blanco.

5. Insertar imágenes y texto.

6. Adornar el letrero, con tu sello personal.

7. Guardar en Carpeta Mis documentos. Según parámetros del docente

8. Imprimir el letrero, forrarlo con papel con tac y publicarlo en sitios estratégicos en el colegio.

GUIA- TALLER Nº 6

CREACIONES AUTOMÁTICAS DE PUBLICACIONES

Semana del al I PERIODO MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a
Semana del
al
I PERIODO
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
INDICADORES
DE
DESEMPEÑO:
Construyo
de
manera
acertada
mentefactos
conceptuales, a partir de textos informáticos sobre autoeditores de publicaciones
(Microsoft publisher)
PROPÓSITO
EXPRESIVO:
Que
yo
construya
de
manera
acertada
mentefactos
conceptuales, a partir de textos informáticos sobre auditores de publicaciones.

En algún momento de la vida, las

de publicaciones. En algún momento de la vida, las requiere diseñar algo que otras personas puedan

requiere diseñar algo que otras

personas puedan leer, la calidad de su trabajo puede influir mucho en sus ingresos, en lo profesional, e incluso en como las personas te puedan tratar.

personas necesitan y

Los programas auto-editores de publicaciones se caracterizan por manejar en forma clara, sencilla y ordenada las herramientas para crear Anuncios, boletines, calendarios, catálogos, diplomas, membretes, tarjetas, etc.

.

Hacen parte del software aplicativo que son los programas que facilitan el trabajo con las máquinas, entre ellos encontramos los procesadores de texto cuya función básica es crear o modificar documentos escritos y los programas diseñadores gráficos que tiene por objetivo como su nombre lo indica diseñar mensajes visuales con elementos multimedia, diferenciándose este software del software de sistema, es aquel que ayuda al arranque del equipo. Todos estos pertenecientes al Software que es la parte intangible de la

computadora.

El hardware difiere del Software computador.

ya

que

es

la

parte que se puede ver y tocar

en

el

Los auto-editores de publicaciones los podemos catalogar según su fabricante, en la actualidad existen dos grandes compañías encargadas del diseño de aplicaciones de software como lo son Microsoft cuyo auto- editor es Microsoft Publisher incluido en el paquete Office y Microsystem Inc con su open Office Draw.

HORA DE ESCRIBIR:

1. Busca el significado de las palabras subrayadas, forma oraciones con cada una las palabras subrayada.

2. Colócale el título al texto.

3. Extraer pensamientos de la lectura, grafícalos en metefactos proposicionales.

4. Construye el mentefacto conceptual.

L as creaciones automáticas de Publisher: Esta es una buena opción para muchos de tus informes escolares, al iniciar Publisher, pulsa sobre la opción Publicación impresa en blanco, y luego sobre Opciones de publicación rápida del Panel de

tareas. Al hacerlo se muestran 15 diseños listos paras ser aplicados.

Selecciona uno de ellos y verás cómo aparecen, de manera automática, el título, la imagen y el texto, aunque algunos sólo incluyen uno o dos objetos.

Si seleccionas un diseño como Imagen grande en la parte superior tendrás tres objetos, que podrán ser editados:

Cuadro de texto del Título del trabajo Marco de imagen Cuadro de texto para los textos del Mensaje de la publicación

 

CUADRO DE TEXTO DEL TÍTULO

 

MARCO DE IMAGEN

 

CUADRO DE TEXTO DEL MENSAJE

Selecciona

el

marco

de

Selecciona

el

letrero

imagen,

pulsa

 

el

botón

Selecciona el texto que vas a sustituir o escribe tu propio texto, o cópialo desde Internet. Dale formato de la misma manera que con el título. Para finalizar, ajusta y distribuye los objetos de manera estética dentro de la página.

A

título y escribe el título

secundario del ratón sobre él

de

tu

trabajo,

a

y

pulsa

sobre

las

opciones

 

continuación selecciona

Cambiar

imagen

y

Desde

el nuevo título y defínele

archivo.

En

el

cuadro

de

tamaño,

tipo,

estilo

y

diálogo Insertar imagen, elige

color

de

fuente,

de

la

imagen

que

ilustrará

el

acuerdo con el estilo de

trabajo

y

pulsa

el

botón

página elegido.

 

Insertar.

 

HORA DE CREAR:

Realiza una publicación rápida en Publisher donde contenta tu auto bibliografía:

1. Inserta en Word Art un Título que te identifique; define tamaño, color, estilo y forma.

Ejemplo: Mi vida, Así soy yo.

2. Inserta una foto personal que te represente.

3. En cuadro de texto inserta tus datos personales: Nombre, edad, lugar de nacimiento,

nombre de los padre, deporte favorito, artista preferido, hobbies. Tipo de letra Jokerman, tamaño de letra 16

4. Inserta FONDOS dos colores y borde a tu página.

5. Inserta marco a tú foto.

6. Guárdala en una carpeta llamada Mis Publicaciones.

7. Publícala en la red social Faceboock.

8. Arma tu cartelera en el salón, con las autobiografías.

8. Arma tu cartelera en el salón, con las autobiografías. SIGAMOS PRACTICANDO : En la Guía

SIGAMOS PRACTICANDO: En la Guía N° 3 se diseñó en papel una campaña publicitaria, utiliza este diseño para crearla en Publisher, debe quedar igual que el diseño.

1. Genera una publicación tipo letrero, y escoger el diseño que crear que se acomoda a

tu información.

2. Inserta fondo del mismo color del diseño.

3. Utilizar el recurso de la Internet para montar las imágenes al diseño publicitario.

4. Escoger Tipo de letra y tamaño que se utiliza en una Pancarta o letrero.

5. Guardar en Mis Documentos, con tu nombre y grado.

GUIA- TALLER Nº 7

EDICIONES ESPECIALES

Semana del

al

I PERIODO

MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.

INDICADORES DE DESEMPEÑO: Sigo procedimientos y utilizo flujograma para crear publicaciones en el programa Microsoft
INDICADORES DE DESEMPEÑO: Sigo procedimientos y utilizo flujograma para crear
publicaciones en el programa Microsoft Publisher.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de ediciones especiales, para crear publicaciones, siguiendo
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de ediciones especiales, para
crear publicaciones, siguiendo secuencias lógicas flujograma.

Desde el inicio, Publisher ofrece una serie de asistente que, de manera casi automática, te permiten crear cualquier diseño impreso que requieras, por más complicado que parezca. En nuestra vida diaria se presentan muchos acontecimientos que queremos celebrar como nuestro cumpleaños o de alguien cercano a nosotros. Que interesante utilizar esta herramienta del office para ser diseñadores de nuestros propias creaciones. ¡Anímate! es fácil y divertido.

HORA DE ESCRIBIR:

P1 Según los usuarios, Publisher, que es un software de aplicación, que son los programas que ayudan al usuario a interactuar con la máquina creando diseños publicitarios, se discrepan notablemente de los tutoriales interactivos, que son programas de secuencias dirigidas.

interactivos, que son programas de secuencias dirigidas. HORA DE APRENDER : INSERTAR MARCOS DE IMÁGENES En
interactivos, que son programas de secuencias dirigidas. HORA DE APRENDER : INSERTAR MARCOS DE IMÁGENES En
interactivos, que son programas de secuencias dirigidas. HORA DE APRENDER : INSERTAR MARCOS DE IMÁGENES En
interactivos, que son programas de secuencias dirigidas. HORA DE APRENDER : INSERTAR MARCOS DE IMÁGENES En
interactivos, que son programas de secuencias dirigidas. HORA DE APRENDER : INSERTAR MARCOS DE IMÁGENES En
interactivos, que son programas de secuencias dirigidas. HORA DE APRENDER : INSERTAR MARCOS DE IMÁGENES En

HORA DE APRENDER: INSERTAR MARCOS DE IMÁGENES

En una publicación de Publisher se puede insertar imágenes prediseñadas, imágenes desde archivo, marcos de imagen vacíos e imágenes digitalizadas desde un escáner o tomadas con una cámara digital. Para insertar marcos o imágenes debes:

1. Seleccionar la herramienta Marco de imagen y escoger una de las opciones mencionadas.

a. Imágenes Prediseñadas. Al seleccionar esta opción se abre la ventana imágenes

prediseñadas, del Panel de tareas. Busca con una palabra clave en el campo Buscar y selecciona una de las imágenes de la galería.

B. Imagen a partir de un archivo. Con esta opción debes trazar un marco de imagen en la hoja en blanco y seleccionar una imagen en el cuadro de dialogo Insertar imagen.

c. Marco de imagen vacío. Permite trazar un marco de imagen en la hoja, en el podrás

insertar la imagen que hayas preparado: pulsa dos veces sobre el marco trazado para que aparezca el cuadro de dialogo Insertar imagen, selecciona la imagen que ilustrará el trabajo

y, finalmente, ajusta el tamaño del marco.

d. Desde escáner o cámara: Abre el cuadro de dialogo Insertar imagen desde escáner o cámara, en el que puedes seleccionar la fuente de digitalización y la calidad de la imagen.

HORA DE PRACTICAR

INVITACIONES Y TARJETAS

Con Publisher puedes crear invitaciones, tarjetas de felicitaciones o tarjetas de presentación con tan solo pulsar en la opción Publicaciones para impresión y en la lista de temas seleccionar el correspondiente. Para crear una tarjeta:

1. Inicia una sesión de Publisher

2. En la pantalla Inicio pulsa sobre Publicaciones para impresión.

3. Selecciona, en la lista de temas, Tarjetas de invitación y uno de los subtemas:

Fiesta de cumpleaños por ejemplo. Selecciona uno de los diseños que se muestran en la sección Invitaciones a fiesta de cumpleaños.

4. Puedes cambiar el diseño en el campo Diseño, de la ventana Opciones de invitación, en el Panel de tareas.

5. Pulsa en Opciones de página para escoger el tamaño y formato de la tarjeta terminada, seleccionando el Tamaño y plegado de la hoja de papel.

6. Pulsa ahora en Galería de tarjetas para Aplicar un diseño predefinido de tarjeta, entre las múltiples opciones disponibles.

7. Aplica a tu publicación las Combinaciones de colores y las Combinaciones de fuentes que más te agraden para el fondo y los textos.

8. Observa que la publicación tiene cuatro páginas. Cambia los textos predefinidos, en cada página, por los que a ti se te ocurran.

9. Agrega más textos o imágenes, si así lo prefieres.

10. Imprime la invitación y dóblala en las partes que indica la guía de dobles.

y dóblala en la s partes que indica la guía de dobles. ¿Cómo agregar marcos de

¿Cómo agregar marcos de texto?

1. Hacer clic en

de dobles. ¿Cómo agregar marcos de texto? 1. Hacer clic en la ventana de Insertar o

la ventana de Insertar o en la barra de objetos.

2. Arrastrar para trazar un marco de texto, comenzando pos la parte

superior izquierda, donde quieres que comience tu texto , arrastrar hasta

la parte inferior derecha hasta donde quiera que concluya el texto.

3. Haz “clic” en cualquier parte del marco de texto para activar el modo de edición.

4. Si deseas cambiar el

estilo de texto (fuente, tamaño y estilo) usando

la barra de herramienta de formato, luego comienza a digitar el texto.

GUIA- TALLER Nº 8

DISEÑOS PARA CELEBRACIONES

Semana del I PERIODO

al

MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. INDICADORES DE DESEMPEÑO:
MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza.
INDICADORES
DE
DESEMPEÑO:
Construyo
de
manera
acertada
mentefactos
conceptuales, a partir de textos informáticos sobre auto-editores de publicaciones
(Microsoft Publisher)
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule las herramientas de Publisher para crear publicaciones para eventos especiales.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo
manipule las herramientas de Publisher para crear
publicaciones para eventos especiales.

P1-Según las compañias de software, Microsoft office,que es una empresa dedicada a la creacion de programas de oficina, se clasifican en Autoeditores, que son los programas que crean diseños publicitarios, base de datos, que es un conjuntos de datos relacionados entre si.

datos, q ue es un conjuntos de datos relacionados entre si. Es frecuente que en el
datos, q ue es un conjuntos de datos relacionados entre si. Es frecuente que en el
datos, q ue es un conjuntos de datos relacionados entre si. Es frecuente que en el
datos, q ue es un conjuntos de datos relacionados entre si. Es frecuente que en el
datos, q ue es un conjuntos de datos relacionados entre si. Es frecuente que en el
datos, q ue es un conjuntos de datos relacionados entre si. Es frecuente que en el
datos, q ue es un conjuntos de datos relacionados entre si. Es frecuente que en el

Es frecuente que en el colegio se realicen celebraciones, como obras de teatros o conciertos, y que seas tú sólo, o con algunos compañeros, quienes las interpreten o se encarguen de elaborar los programas de las mismas. Es en estas ocasiones, en que Publisher se convierte en tu mejor aliado, ya que es la aplicación que te permite producir fácil, rápida y profesionalmente el programa impreso de la celebración.

HORA DE PRACTICAR:

Elabora un programa en Publisher de la izada de bandera del colegio, mencionando los puntos a desarrollar.

Para diseñar un programa:

1. Inicia una sesión de Publisher

2. Selecciona la opción Publicaciones para impresión y el tema Programa izada a la bandera.

3. Escoge entre las opciones de Programa de música, Programa de servicio religioso y Programa de teatro.

Sustituye los textos por los de tu programa en la primera página del programa, que es la plantilla que te deja visible Publisher. Para continuar en las demás páginas debes pulsar el icono correspondiente entre los cuatro que puedes ver en la barra de estado.

4. Despliega el menú Archivo y pulsa en el comando Configurar página.

5. Confirma que se encuentren seleccionadas, en el cuadro de dialogo Configurar página, las opciones Tamaño: Carta y Orientación Horizontal, en la ficha Impresora y papel.

6. Cambia los textos propuestos por los que desees e inserta las imágenes que ilustren

adecuadamente tu publicación.

crear

publicaciones en Publisher. Cuando colocamos la imagen que deseamos inmediatamente nos aparece la barra de herramientas Imagen en la cual podemos modificar el brillo, el contraste, color, ajuste de texto, etc.

HORA

DE

INDAGAR:

Las

imágenes

son

muy

importantes

a

la

hora

de

Dentro del ajuste de texto tenemos: cuadrado, detrás de texto, estrecho, ninguno, pero además tenemos modificar puntos de ajuste, con el cual podemos hacer que el texto contorno el borde de la imagen que de lo más cerca posible. Con el puntero se manipula cada uno de los puntos para que el texto se acomode cerca de imagen. Al seleccionar la opción modificar puntos de ajuste el borde de la imagen se vuelve rojo y esto nos permite crear nuevos puntos de ajuste. Al hacer clic y arrastrar la línea roja estamos creando un nuevo punto de ajuste.

HORA DE ESCRIBIR:

1. ¿Por qué es importante el lenguaje Visual?

2. Explica los diferentes formatos de archivos de imágenes más comunes, sus usos y

ventajas.

3. ¿Qué es un pixel?

4. Coloca el nombre a cada botón de la barra de herramientas de imágenes, utiliza la barra

y crea ejemplos con cada botón.

5. Escribe ¿cómo se puede eliminar las páginas extra en Publisher?

HORA DE PRACTICAR:

1.

Inserta una imagen en una plantilla en blanco en Publisher.

2.

Crear una tarjeta de invitación de cumpleaños para unos familiares y amigos.

3.

Escoger un mensaje, donde manifieste el deseo de compartir con ellos.

4.

Utilizar la barra de imagen.

5.

Insertar imágenes detrás del texto.

6.

Cambiar color marca de agua.

7.

Modificar puntos de ajuste en la imagen.

8.

Quitar el fondo de las imágenes.

9.

Guardar en Carpeta Mis Documentos.

GUIA- TALLER Nº 9 FOLLETOS Y TRIPTICOS.

Semana del I PERIODO

al

INDICADORES DE DESEMPEÑO: Sigo procedimientos crear publicaciones en el programa Microsoft Publisher. y utilizo
INDICADORES DE DESEMPEÑO: Sigo procedimientos
crear publicaciones en el programa Microsoft Publisher.
y utilizo flujogramas para
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones para crear folletos y trípticos en el programa Publisher,
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones para crear folletos y
trípticos en el programa Publisher, para transmitir un mensaje.

U n folleto es un impreso de un número reducido de hojas, que sirve como instrumento divulgativo o publicitario. En marketing, el folleto es una forma sencilla de dar publicidad a una compañía, producto o servicio. Su forma de distribución es

variada: situándolo en el propio punto de venta, mediante envío por correo o buzoneo o incluyéndolo dentro de otra publicación de venta o entre otras cosas.

Para la crear de forma efectiva un folleto publicitario, se recomienda.

Imprimir títulos y subtítulos claros y atractivos. Realizar argumentaciones completas. Explicar densamente los beneficios del producto o servicio y hacer un resumen de los mismos. Incluir un buen número de fotografías en las que aparezcan los productos así como demostraciones de su funcionamiento. Adjuntar pies de foto explicativos. Acompañar el texto y las fotografías con diagramas o dibujos. Realizar un recorrido lógico por los diferentes productos y argumentaciones. Hay diversos tipos de folletos, dos de ellos son los Dípticos y los trípticos.

¿Cómo insertar una mayúscula al comienzo de un párrafo?

Algunas veces la letra Capital o primera letra elegante en un párrafo, llama la atención del lector o ayuda a llenar una página que tiene poco texto.

1. Seleccionar un párrafo o un texto.

2. En el menú formato haz “clic” en la Letra Capital, seleccionar las disponibles.

3. Hacer clic en Aceptar.

HORA DE ESCRIBIR:

Crear un Tríptico escolar con los modelos prediseñados del asistente "Folletos" respondiendo el siguiente cuestionario.

1. ¿Qué es Publisher y mencionar 5 trabajos escolares de su interés que le gustaría realizar con Publisher?

2. ¿Mencionar 10 tipos de publicaciones del panel de tareas?

3. ¿Mencionar los nombres de los iconos de la barra de herramientas de objetos?

de los iconos de la barra de herramientas de objetos? Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e

4.

Menciona cuantas caras tiene un folleto.

5. ¿Cuál es la importancia de los folletos en la publicidad?

6. ¿Explique el procedimiento para crear un tríptico con imágenes?

HORA DE PRACTICAR:

Crea en Publisher un folleto sobre el tema: EL RECICLAJE. Título principal ¿Qué es el reciclaje? ¿Cuál es la importancia de reciclar? ¿Cuáles son las formas de reciclar? ¿Cuáles son los residuos que se reciclan? ¿Cuáles son los colores que se utilizan en las canecas para reciclaje?

Sigue la secuencia lógica:

1. Abrir el programa Microsoft Publisher.

2. Dar clic en tipos de publicaciones

3. Seleccionar folletos informativos.

4. Escoger la plantilla que indica el docente.

5. Ubicar la página 1, lado derecho.

6. Insertar Tema: EL RECICLAJE. Colocar un slogan.

7. Utilizar Word art para los títulos

8. Insertar una imagen alusiva al tema.

9. Pulsar sobre el icono de la Página 2, en la barra de estado, y termina de sustituir, en el

reverso de la hoja, los textos y las imágenes de referencia.

10. Utilizar tipo de fuente: Arial, tamaño: 12 para todo el texto.

11. Guardar en Mis documentos.

12. Imprimir el folleto, entregarlo al docente.

ACTIVIDAD EN CASA:

Realiza una campaña publicitaria para mostrar al mundo lo maravilloso que es nuestra ciudad, con fin de atraer muchos turistas y dar a conocer nuestra cultura. Te piden que diseñes un folleto publicitario, lo primero que hace un diseñador gráfico es plasmar las ideas en papel, crear un boceto en lápiz donde organiza el espacio de texto e imágenes, es el punto de partida para establecer un curso de acción en el diseño final.

Manos a la obra diseñador

1. Consulta la reseña histórica de Santiago de Cali, población, cultura, deporte, lugares

turísticos, avances tecnológicos en la ciudad.

2. Construir con lo que consultaste el folleto.

3. Dibujar

ciudad.

4. Escribe un slogan para dar a conocer tu ciudad en el mundo.

5. Escribir con tipo de letra arial tamaño 12

6. Fondos dos colores en degradado.

7. Insertar Títulos llamativos, utilizar Wordart o insertar formas al título.

8. Insertar imágenes alusivas al tema.

la portada del folleto, puedes crearla

en Paint

lo más representativo de tu

puedes crearla en Paint lo más representativo de tu Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e

GUIA- TALLER Nº 10 PUBLICACIONES DE DISTRIBUCION MASIVA

Semana del I PERIODO

al

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales, a partir de textos Informáticos sobre
INDICADOR DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos
conceptuales, a partir de textos Informáticos sobre auto-editores de publicaciones
(Microsoft Publisher)
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo diseñe publicaciones de distribución masiva generando impacto en el diseño.
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo diseñe publicaciones de distribución masiva
generando impacto en el diseño.

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN:

Resuelve en tu cuaderno el siguiente crucigrama, utilizando palabras propias de sistemas.

crucigram a, utilizando palabras propias de sistemas. Horizontales 1. Un archivo con extensión ".avi" es

Horizontales

1. Un archivo con extensión ".avi" es un archivo de

2. Luego de usar copiar o cortar que comando hay que usar

3. Para crear un nueva carpeta desde el Explorador de Windows hay que ir al menú

4. Uno de los programas mas usados para escribir texto

5. Como se le dice al lenguaje que esta formado por unos y ceros

6. programa que viene con Windows para dibujar

7. Cuando hay tormentas eléctricas conviene desenchufar además del cable de la

alimentación ¿que?

8. Programa de Microsoft especializado en las planillas de cálculos

9. Lugar en donde se encuentra el microprocesador (se le suele decir)

10. Barra de menú en que se encuentra "pegar"

11. Sistema operativo de Microsoft

Verticales

1. Linux es un sistema

2.

En donde hay accesos directos y generalmente una imagen de fondo

3. A la parte tangible de la computadora se la llama

4. A los programas se le dice

5. Equivale a 1024 kb

6. Barra de herramientas que suele estar en todo programa

7. Lugar en donde se guardan los archivos

8. Sistema operativo

9. Free study en español.

CLARIDAD COGNITIVA:

Buena parte de la correspondencia que llega a tu casa son promociones comerciales, que han sido enviadas de manera masiva. La personalización de estas publicaciones se realiza con base en un formato general que incluye algunos campos que se relacionan con un archivo de direcciones, el cual es conocido como base de datos. En Publisher se puede diseñar este tipo de publicaciones, lo que te representará un gran ahorro de tiempo y recursos.

HORA DE PRACTICAR: Para preparar el diseño de una publicación masiva:

1. Inicia una sesión de Publisher y selecciona la opción Publicación impresa en blanco. Para determinar el tamaño y objetos de tu publicación, tomamos como ejemplo la invitación a tu fiesta.

2. Ejecuta el comando Configurar página del menú Archivo, y selecciona el Papel Tamaño: Carta, con la Orientación Vertical.

3. Pulsa la pestaña de la ficha Diseño y selecciona Tipo de publicación Personalizado, con Tamaño de página Ancho: 10.78cm y Alto: 13.97 cm.

4. Diseña la publicación con textos, imágenes prediseñadas y un plano con la dirección de la fiesta, e introduce dos cuadros de texto para los campos que contendrán el nombre e tu invitado y un mensaje individualizado.

5. Guarda el archivo con un nombre representativo, como Invitación Fiesta.pub.

ACTIVIDAD EN CASA:

En el colegio se realizará un concierto sinfónico organizado por el departamento de Artística, eres el encargado de realizar el plegable para promocionar el evento, ten en cuenta lo siguiente:

Inicia una sesión de Publisher.

1. Selecciona la opción Publicaciones para impresión y el tema Programas.

2. Escoge Programa de música

3. Verifica que se encuentren seleccionadas las opciones Tamaño: Carta y Orientación: Horizontal en el cuadro de dialogo Configurar página.

4. Diseña el programa para un concierto de música.

5. Guarda el archivo con el nombre Concierto.pub (recuerda que la extensión .pub la incluye automáticamente el programa)

GUIA- TALLER Nº 11

PUBLICACIONES MASIVAS EN PUBLISHER

Semana del I PERIODO

al

El docente realiza una motivación corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo procedimientos crear publicaciones en el programa Microsoft Publisher. y utilizo
INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo procedimientos
crear publicaciones en el programa Microsoft Publisher.
y utilizo flujogramas para
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo manipule las herramientas de Publisher para crear diferentes publicaciones masivas (boletines,
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo manipule las herramientas de Publisher para
crear diferentes publicaciones masivas (boletines,

Con Publisher es fácil diseñar y publicar boletines atractivos desde cero; pero antes de comenzar a trabajar en el programa es necesario tener claras algunas ideas del diseño, escoger el tema, consultar sobre él, escoger las imágenes que se van a insertar.

Podemos decir, que hacer un boceto, también llamado esbozo o borrador, es un dibujo realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares, personas u objetos, es una buena herramienta para tener ideas claras antes de trabajar en el programa.

HORA DE PRACTICAR:

Antes de crear el boletín debes tener claro el tema: Energías Renovables (energía solar, eólica, mareomotriz, atómica, térmica, biomasa) importancia de estas energías para preservar el medio ambiente, reciclaje. Escoger las imágenes y guardarlas en un disco extraíble.

Es coger las imágenes y guardarlas en un disco extraíble. Crea un boceto y preséntalo al

Crea un boceto y preséntalo al docente.

1. Abra el programa Publisher.

2. Dar clic en el Panel de tareas-Publicaciones para impresión.

3. Seleccionar Boletines.

4. Seleccionar la plantilla Marcador.

5. Dar clic en Crear

6. Ampliar el zoom a 100%

7. Colocar fecha, Volumen.

8. Inserta en la tabla de contenido los temas y las páginas de localización.

9. Insertar en las tablas el contenido.

10. Insertar fondo al boletín, combinando colores.

11. Crear las 4 páginas distribuyendo el contenido de la temática.

12. Guardar en disco extraíble, o carpeta Mis documentos.

HORA DE INDAGAR:

1. Consulta en Google ¿Cómo se puede combinar catálogos en Publisher?

2. ¿Cuáles son las partes que comprenden un catálogo?

3. ¿Cuál es el objetivo principal del diseño de un catálogo publicitario?

4. Construye un flujo grama, pasos lógicos para combinar catálogos en Publisher.

5. Crea un catálogo, tema libre.

HORA DE CREAR: Diseña una revista Tecnológica, con las siguientes características.Se debe entregar en la

HORA DE CREAR: Diseña una revista Tecnológica, con las siguientes características.Se debe entregar en la primera clase del tercer periodo

Se diseña totalmente a mano, con letra legible, lapicero negro. on letra legible, lapicero negro.

Caratula de la revista debe ser diseñada a mano, de forma creativa (Contener imagen, título de la revista, y fondo muy creativo). imagen, título de la revista, y fondo muy creativo).

Imágenes se pueden dibujar o recortar.imagen, título de la revista, y fondo muy creativo). En tamaño carta. Incluir a todas las

En tamaño carta.fondo muy creativo). Imágenes se pueden dibujar o recortar. Incluir a todas las páginas diseños de

Incluir a todas las páginas diseños de fondos, trabajados con color, tiza, crayolas o marcadores. crayolas o marcadores.

Numeración a las páginas.fondos, trabajados con color, tiza, crayolas o marcadores. Se debe trabajar herramientas de Pedagogía Conceptual

Se debe trabajar herramientas de Pedagogía Conceptual (Mentefactos proposicionales, conceptuales).tiza, crayolas o marcadores. Numeración a las páginas. CONTENIDOS: 1. Historia y evolución de la tecnológic

CONTENIDOS:

1. Historia y evolución de la tecnológica (hombre primitivo y el desarrollo del pensamiento tecnológico). Evolución tecnológica del computador. Ayer - el Hoy y el futuro de las

maquinas.

2. Partes que integran la computadora. Características.

3. Sistemas Operativos. Definición- logo Características. Tipos de sistemas operativos Fabricante.

4. Paquete de office: Microsoft Word, Access, Publisher, Excel, Power Point, Picture manager

Definición.

logo

Utilidades.

Biografía Bill Gates.

5. Inicios de Apple

Biografía de Apple.

6. Editores Gráficos

CorelDraw.

Adobe Photoshop

Adobe Illustrator.

Gimp.

7. Virus informáticos.

Definición.

Características.

Clasificación.

8. Programas de Antivirus.

Definición.

Clases.

9. Internet.

10. Redes Sociales, ventajas y desventajas.

Biografía del creador de Facebook es Mark Zuckerberg,

Tipos de redes sociales.

11. La tecnología y el medio ambiente.

Definición

Ventajas y desventajas.

Tipos de redes.

Navegadores

Buscadores

Biografía de los creadores de Google, Sergey Brin y Larry Page,

WIFI

GUIA- TALLER Nº 12

CREACIÓN DE PÁGINAS WEB EN PUBLISHER

Semana del I PERIODO

al

El docente realiza una motivación corta y pertinente

INDICADORES DE DESEMPEÑO: Sigo procedimientos crear publicaciones en el programa Microsoft Publisher. y utilizo
INDICADORES DE DESEMPEÑO: Sigo procedimientos
crear publicaciones en el programa Microsoft Publisher.
y utilizo flujogramas para
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice herramientas de Publisher para crear páginas Web, para montarlas en
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice herramientas de Publisher para crear
páginas Web, para montarlas en la Internet.

Internet se ha convertido en una de las principales fuentes de información y por esto se hace necesario evaluar lo que allí se encuentra para que sea realmente sea valioso en sus investigaciones. No se trata de desechar este medio por el simple hecho de encontrarse en él información inexacta, se trata más bien es de aprender a desarrollar el criterio para diferenciar lo útil de lo que no lo es.

Los sitios de la Red pueden contener información basada en hechos, opiniones, datos, ideas, publicidad, auto promoción, o fines comerciales. Cualquiera que pueda crear su propia página Web o que pueda pagar a alguien para crearla, puede poner información en Internet. Cada persona no solo selecciona el tema sobre el cual desea escribir, sino que también decide el diseño de la página y hasta qué punto la información suministrada tiene credibilidad.

Publisher no es un editor de HTML, ni tampoco es un programa de administración de sitios Web como Microsoft Office FrontPage o Dreamweaver. Por ello es más apropiado, crear sitios más pequeños que no requieren la complejidad de uso de la programación y las bases de datos.

¿Tiene productos que anunciar? ¿Ofrecer algún tipo de servicios? Los nuevos asistentes Sitio Web de tres páginas. Es importante saber qué información vas a incluir en tu página que imágenes vas a incluir. Es necesario evaluar la página web: Con la llegada de la Red de Redes como se conoce a Internet y la enorme cantidad de información que ésta contiene, es necesario que los estudiantes aprendan a evaluar en forma crítica una página de Internet en cuanto a la autenticidad, aplicabilidad, autoría, parcialidad y utilización. La habilidad para evaluar la información en forma crítica es una habilidad importante en esta Era de la Información.

HORA DE INDAGAR: Escribe en tu cuaderno.

1. ¿Qué significa la palabra Web?

2. ¿Cuál es la utilidad de las páginas Web?

3. ¿Qué significa la www?

4. ¿Cuáles son los servidores gratuitos, donde puedo alojar una página web?

5. ¿A qué se le llama dominio?

6. ¿Cuánto cuesta alojar una página web?

7. Qué diferencia hay entre una página web y blogger.

8. Menciona las partes de un sitio web

9. Menciona la estructura de diseño de una página web.

10. Analiza diferentes páginas web y menciona las características de cada una de ellas.

11.

Que aspectos éticos son necesarios tener en cuenta para comunicarse por la red y su

importancia (Netiquette).

12. ¿Por qué es necesario evaluar una página web?

13. Cuales programas te ayudan a crear una página web.

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para crear una página web en Publisher.

1. Abrir el programa de Publisher.

2. Ubicar la ventana automática Generador de Sitios Web fáciles, llenar de acuerdo a los

objetivos que quieras para la página.

Dar clic en Siguiente>>

3. Mirar la otra ventana que se abre de manera automática DATOS PERSONALES llenar

de acuerdo a tus daros y dar Aceptar.

4. Aparecen todas las opciones que quieras para la página y escoger gusto.

5. Ubicar en la parte izquierda

diseño que se quiere.

de acuerdo a tu

el recuadro CONTENIDO DE LA PÁGINA y escoger

el

6. Organizar el Diseño de publicación, ordenar tú página.

7. Seleccionar en la ventana de combinación de colores.

8. Elegir las combinaciones de fuentes (Tipo de letra) para la página web.

9. Comenzar a construir la página web.

10. Página web diseñada.

a construir la página web. 10. Página web diseñada. HORA DE CREAR: Diseña una página web

HORA DE CREAR:

Diseña una página web de tu colegio en el programa Publisher.

Realiza un boceto en papel del diseño y de lo que quieres incluir en la página web, socialízalo con tu docente.

1. Recopilar imágenes del colegio, escudos, espacios, amigo, proyectos y eventos que se

realizan en el colegio, para que insertes en la página.

2. Incluye en la página web la reseña histórica del colegio.

3. Incluye en la página la biografía del rector del colegio.

4. Incluye la foto del personero y sus propuestas.

5. Cronograma de actividades: cumpleaños del colegio, convivencias, eventos.

6. títulos deben tener un tipo de letra legible, buena ortografía

7. Insertar Hipervínculos, a videos que tengas del colegio.

8. Escoger colores agradables para el fondo de la página web.

GUIA- TALLER Nº 12

ENERGIAS ALTERNATIVAS-EOLICA

Semana del I PERIODO

al

El docente realiza una motivación corta y pertinente

INDICADORES DE DESEMPEÑO: Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad respecto a la
INDICADORES
DE
DESEMPEÑO:
Identifico
innovaciones
e
inventos
trascendentales para la sociedad respecto a la energía eólica.
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca
la importancia de la energía
alternativa
(eólica),
como
energías
alternativas,
para
preservar
el
medio
ambiente
alternativas, para preservar el medio ambiente Carlitos que estaba viendo tele en su casa, cuando la

Carlitos que estaba viendo tele en su casa, cuando la energía se fue en ese momento Carlitos dijo:

Bueno, no importa mientras viene la energía, mamá me preparará la cena. Con lo que no contaba Carlitos es que la cocina era eléctrica. Entonces Carlitos vio, lo importante que era la energía y quiso investigar otras clases de energía, lo cual lo llevó a leer un libro que tenía su padre sobre distintas clases de energías y descubrió algunas como la hidráulica que es el aprovechamiento que se obtiene de la corriente de ríos, saltos de agua o mareas.

Entonces, siguió buscando y encontró la energía nuclear, que se obtiene al aprovechar las reacciones nucleares espontáneas o provocadas por el hombre. Pero esta le pareció muy peligrosa y difícil por lo que no le convenció y decidió seguir buscando. Entonces descubrió la energía térmica, que es la energía liberada en forma de calor, obtenida de la naturaleza (energía geotérmica), mediante la combustión de algún combustible fósil. Esta opción le gustó mucho a Carlitos, ya que se podía usar para muchísimas cosas y se obtenía de manera fácil y natural, pero tenía curiosidad y quería saber si existía algún tipo de energía más, por lo que siguió indagando y finalmente encontró un último tipo de energía, la energía eólica que es la energía obtenida del viento, es decir, aquella que se obtiene de la energía cinética generada por efecto de las corrientes de aire y así mismo las vibraciones que el aire produce. Se utiliza para mover aerogeneradores. El viento mueve una hélice y mediante un sistema mecánico se hace girar el rotor de un generador, normalmente un alternador, que produce energía eléctrica. Para que resulte rentable, suelen agruparse formando parques eólicos. Esta idea también le gustó mucho, porque el aire se puede aprovechar fácilmente y obtenerla siempre.

Finalmente pensó que depende de la situación se podía utilizar una energía u otra, de tal manera que usándolas todas podrían mejorar la situación en el planeta.

todas podrían mejorar la situación en el planeta. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e

HORA DE ESCRIBIR

Realiza la lectura y responde las siguientes preguntas en tu cuaderno.

1. Busca el significado de las palabras subrayadas.

2. Busca sinonimia a las palabras subrayadas.

3. Menciona ¿Qué son las energías renovables?

4. Explica la clasificación de las energías alternativas o renovables.

5. Extrae pensamientos de la lectura, construye mentefactos proposicionales.

6. Qué beneficios trae al medio ambiente, utilizar energías renovables.

7. Construye un mentefacto conceptual con base a la lectura.

Realiza la lectura del siguiente pensamiento y gráfica en tu cuaderno, el proposicional.

mentefacto

P1. Según los ambientalistas, las energías renovables, que son fuentes naturales virtualmente inagotables capaces de regenerarse, se clasifican en energía eólica, que es la energía obtenida de la fuerza del viento por medio de molinos de viento, energía solar, producida por los rayos solares, obtenidas por los paneles solares, energía mareomotriz, que es la diferencia de altura media de los mares, según la posición relativa de la Tierra y la Luna.

HORA DE PRACTICAR:

Construye en Publisher 5 carteles mencionando la importancia de reciclar en el colegio y mantener las zonas limpias después de descanso.

Debe contener:

1. Mensaje Publicitario, debe ser corto y contundente que concienticé a la comunidad educativa sobre el tema.

2. Letra legible buen tamaño de letra, que llame la atención al lector.

3. Imagen alusiva al tema.

4. Fondo de la publicación, que genere atención.

5. Imprimir y pegar en un cartel del colegio

6. Socializar a los estudiantes el objetivo de la campaña.

ARQUIDIOCESIS DE CALI

FUNDACIOENS EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA SEGUNDO PERIODO- GRADO OCTAVO

DE TECNOLOGIA E INFORMATICA SEGUNDO PERIODO- GRADO OCTAVO UNIDAD II: HERRAMIENTAS DE EDICIÓNGRÁFICA (COREL DRAW)

UNIDAD II:

HERRAMIENTAS DE EDICIÓNGRÁFICA (COREL DRAW)

PRESENTACIÓN

Colegio:

Grado: OCTAVO

Área: Tecnología e Informática

Docente:

Tiempo previsto: II periodo

Horas: 24h/periodo

 

COMPETENCIAS

   

HABILIDADES

Relaciona los conocimientos científicos

Proponer

 

y

tecnológicos que se han empleado en

Argumentar

diversas culturas y regiones del mundo

Desarrollar Identificar Relacionar Integrar Manejar Establecer semejanzas. Establecer Diferencias. Redactar. Usar herramientas informáticas. Crear. Adaptar. Apropiar. Elaborar modelos tecnológicos.

través de la historia para resolver problemas y transformar el entorno (Naturaleza y evolución).

a

 

Tiene

en

cuenta

normas

 

de

mantenimiento

y

utilización

de

artefactos, productos,

 

servicios,

procesos y sistemas tecnológicos de

su

entorno para su uso eficiente y

seguro

(Apropiación

y

uso

de

la

tecnología). Resuelve problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones (Solución de problemas con tecnología).

Seguir instrucciones

Reconoce las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actúa en consecuencia, de manera ética y responsable (Tecnología y sociedad).

GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA Y LAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS

Crea, transforma e innova elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados.

Identificara

adapta

 

y

transfiere

tecnologías

de

distinto

 

tipo

(Competencias

 

Laborales

Tecnológicas).

 

EJES TEMATICOS

Entorno del editor gráfico Caja de Herramientas Trabajo con objetos Energías renovables (solar, nuclear, mare motriz, hidroeléctrica)

PROPÓSITOS DEL PERIODO:

A NIVEL AFECTIVO

Que el estudiante muestre entusiasmo y vea la importancia de:

Manipular las herramientas de CorelDraw Construcción y graficación de conceptos

Manipular las herramientas de CorelDraw Construcción y graficación de conceptos

Para crear diseños publicitarios con creatividad, teniendo en cuenta la importancia de reciclar el papel que se genera en la creación de un medio publicitario.

A NIVEL COGNITIVO Que el estudiante comprehenda los aspectos relacionados con:

Utilidad de CorelDraw, en la creación de diseños publicitarios La construcción y graficación de conceptos

Utilidad de CorelDraw, en la creación de diseños publicitarios La construcción y graficación de conceptos

Que tenga claridad en estas habilidades en el uso de las herramientas del programa.

A NIVEL EXPRESIVO

Que el estudiante:

Manipule los objetos y herramientas de CorelDraw Construya y grafique conceptos

Manipule los objetos y herramientas de CorelDraw Construya y grafique conceptos

Demostrando avances significativos en el manejo de las herramientas, para crear diseños dando respuesta a problemas del entorno.

ENSEÑANZAS

Reconocer el entorno de trabajo del editor gráfico CorelDraw. Manejo de las herramientas de CorelDraw, para crear diseños publicitarios.

DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO Didácticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

1. Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos sobre el editor gráfico Corel Draw.

2. Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnológicas a través del editor gráfico Corel Draw.

3. Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad respecto a las energías renovables (solar, nuclear, mare motriz, hidroeléctrica).

ARQUIDIÓCESIS DE CALI

FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS

ÁREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRUEBA DE DIAGNÓSTICA

1. Menciona ¿Qué es la publicidad? ¿Cuál es la importancia de la publicidad para transmitir un mensaje.

2. Menciona 5 diferencias entre Publisher y CorelDraw.

3. Escribe la secuencia lógica para abrir el programa de CorelDraw.

,

,

,

4. Explica que son imágenes vectoriales.

5. A que se llama pixeles.

6. Dibuja 10 botones de la caja de herramientas de CorelDraw y explica la función de cada uno.

7. Menciona la diferencia entre las energías solar, eólica, nuclear, mareo motriz e

hidroeléctrico.

8. Explica ¿Qué es la energía cinética?

9. ¿Cuál es la utilidad de los paneles solares?

10. Construye un pensamiento sobre las energías renovables.

11. Representa por medio de un dibujo las diferentes fuentes de energía alternativas.

12. Coloca al frente la función de las siguientes teclas:

Cuando Pulsas las combinaciones de las teclas:

A. CTRL +F4

B. CTRL + N

C.

CTRL + O

D.

CTRL+ MAYÚS +S

C.

CTRL +I

E.

CTRL + G

F: CTRL + E

G. CTRL + S

GUIA- TALLER Nº 14

CONCEPTOS BASICOS AUTOEDITOR CORELDRAW

Semana del II PERIODO

al

El docente realiza una motivación corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos
INDICADOR
DE
DESEMPEÑO:
Construyo
de
manera
acertada
mentefactos
conceptuales a partir de textos informáticos sobre el editor gráfico Corel Draw
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca y utilice las herramientas del editor
gráfico CorelDraw, a partir de textos informáticos.

Es necesario antes de comenzar a trabajar en el programa CorelDraw, conocer cierta terminología que nos permite familiarizarnos con el programa.

TERMINOS

DESCRIPCION

OBJETO

Elemento de un dibujo, como una imagen.

FORMA

Línea, texto, curva, símbolo o capa.

DIBUJO

El trabajo que crea con CorelDraw Ilustraciones personalizadas.

LOGOTIPOS

Carteles y folletos.

GRAFICOS

Imagen generada a partir de descripciones matemáticas que determinan la posición y longitud de las líneas, así como en la dirección en la que se dibuja.

VECTORIALES

MAPA DE BITS

Imagen formada por cuadrícula de pixeles o puntos.

VENTANA

Contiene los comandos disponibles y los valores relevantes para una herramienta o tarea específica.

ACOPLABLE

MENÚ LATERAL

Botón que abre un grupo de herramientas o elementos de menú relacionados entre sí.

HORA DE INDAGAR: Dibuja y coloca los nombres de las ventanas que se mencionan a continuación y describe cada una de ellas.

Ventana de título, Barra de Menú, Barra de herramientas de Estándar, caja de herramientas, ventana de dibujo, regla, explorador de documento, barra de propiedades, paleta de colores, barra de estado.

Inicio y apertura:

CorelDRAW permite empezar a dibujar en una página en blanco, en una plantilla o a partir de otro dibujo existente. La página en blanco da libertad para especificar todos los aspectos de un dibujo. La plantilla es un punto desde el que empezar y da libertad de personalización.

Las plantillas incluidas en CorelDRAW están disponibles en las siguientes categorías:

_

página completa

_

Etiqueta

Sobre

_

_

Plegado por un lado

Web

_

CORELDRAW, es una aplicación informática de manejo vectorial, relativamente básica y sencilla de usar que hace parte del paquete de aplicaciones CorelDRAW Graphics Suite ofrecida por la corporación Corel y que está diseñada para suplir de forma rápida y fácil múltiples necesidades, como el dibujo, la maquetación de páginas para impresión y/o la publicación web, todas incluidas en un mismo programa.

Podemos decir, que este programa funciona para editar gráficos basados en vectores. Este tipo de gráficos se comportan como imágenes basadas en valores matemáticos para su geometría haciéndolas escalables, es decir, que a diferencia de los gráficos en forma de píxeles, utiliza líneas o curvas para plasmar las figuras gráficas que representan.

HORA DE INDAGAR:

1. Explica la diferencia entre Publisher y CorelDraw.

2. Consulta a que compañía pertenece el paquete de CorelDraw Graphics Suite.

3. Menciona los tipos de diseño que puedes crear en el paquete de CorelDraw.

4. Explica la diferencia entre una imagen vectorial a una imagen mapa de Bits.

5. Menciona las unidades de medida que trabaja CorelDraw.

6. Realiza un flujograma explicando la forma de Guardar un archivo en CorelDraw, cópialo

en tu cuaderno

Lea comprehensivamente el pensamiento y graficar en tu cuaderno.

P1.Según los usuarios informáticos, Photoshop, es una aplicación informática de manejo de pixeles, para la creación, edición y retoque de imágenes creada por Adobe, difiere notablemente de CorelDraw, es una aplicación informática de manejo de vectores, creada para diseños publicitarios como pancartas, revistas, tarjetas y folletos.

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para ingresar a la aplicación CorelDraw.

1. Dar clic en el botón Inicio- Todos los programas.

2. Seleccionar dando doble clic la carpeta CorelDraw Graphics Suite.

3. Dar clic en CorelDraw suite(según su versión)

4. Seleccionar Nuevo documento vacío.

5. Crear un documento nuevo.

6. Insertar nombre, tamaño de la hoja, anchura, altura, medida en centímetros.

7. Dar clic en Aceptar. Abre el entorno de CorelDraw. Realizar la composición de diseño que quieras utilizando los botones de la caja de herramientas.

ACTIVIDAD:

Dibuja en tu cuaderno los iconos que contiene la caja de Herramientas colocar el nombre de cada botón con sus menús desplegables y explica su función. Si esta caja no está visible, puede agregarse, dar clic en VENTANA- Barra de Herramientas- Caja de Herramientas

GUIA- TALLER Nº 15

ELEMENTOS DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS

Semana del II PERIODO

al

El docente realiza una motivación corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnológicas a
INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular
y plantear soluciones tecnológicas a través del editor gráfico CorelDraw
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice los iconos de la caja de herramientas para crear diseños
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice los iconos de la caja de herramientas para
crear diseños creativos y plantear soluciones.

Los programas informáticos, denominados editores de imágenes son los que permiten el tratamiento y la manipulación de imágenes y fotografías desde la forma más simple (reducir, ampliar, retocar, recortar…) hasta la más compleja (hacer montajes, arreglos y figuras…) para mejorar su presentación, estos en general se agrupan bajo la categoría de editores que son un software de aplicación que se utilizan para editar archivos informáticos y se diferencian del software de comunicación que permite comunicar a dos o más computadoras.

Según su distribución los editores de imágenes se clasifican en Editores de Imagen Libre, que son los que pueden ser usados, copiados, estudiados, modificados y redistribuidos libremente y los Editores de Imagen Comercial, que son aquellos que tienen un carácter privado, de código cerrado (no pueden ser modificados por el usuario) y un costo asociado para poder utilizarlos. Dentro de los primeros encontramos a (Gimp2, InkScape y Tux- Paint) y dentro de los segundos se encuentran (PhotoShop, CorelDraw y Paint).

Los editores de imágenes son programas que se diferencian de los editores de páginas web que son programas que permiten crear, editar o modificar documentos HTML que son interpretados por los navegadores web, los editores de sonido web que son programas para la manipulación de archivos de audio digital y los editores de video que son programas que permiten desarrollar trabajos audiovisuales a partir de imágenes obtenidas de distintas fuentes (archivos, cintas, discos ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente.

discos ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
discos ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
discos ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
discos ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
discos ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
discos ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
discos ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
discos ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e

HORA DE PRACTICAR: Utilizar iconos de la caja de herramienta para crear figuras geométricas, insertando efectos.

para crear figuras geométricas, insertando efectos. Procedimiento para crear formas con efectos en CorelDraw. 1.

Procedimiento para crear formas con efectos en CorelDraw.

1. Abrir el programa de CorelDraw.

2. Prepara la hoja de trabajo.

3. Crear una figura geométrica (polígono) estrella.

4. Seleccionar la figura dar clic en el icono tradicional- pluma de contornos. Dar clic en línea de contorno 1.5mm

5. Seleccionar color de contorno, Mayús + F12.

6. Insertar color de relleno, herramienta de relleno o Mayús + F11

7. Crear un círculo. Presionar la tecla Ctrl, en la parte superior puede ver sus

propiedades.

tecla Ctrl, en la parte superior puede ver sus propiedades. 8. Insertar color relleno, al círculo

8. Insertar color relleno, al círculo y eliminar contorno, en el icono pluma de contorno,

seleccionar, sin contorno, clic derecho sobre el botón. Seleccionar el círculo, dar clic derecho, ordenar, detrás de…

el círculo, dar clic derecho, ordenar, detrás de… 8. Herramientas interactivas, aplicar transparencias
el círculo, dar clic derecho, ordenar, detrás de… 8. Herramientas interactivas, aplicar transparencias

8. Herramientas interactivas, aplicar transparencias interactivas arrastrando el mouse dentro de la figura.

9. Habilidad para insertar figuras geométricas, con color de contorno y relleno.

10. Selecciona las figuras, ventana Organizar, dar clic en Agrupar o las teclas Ctrl+D y

arrastrar. 11.Desagrupar las figuras desde la ventana Organizar o Ctrl+D.

teclas Ctrl+U y presione

HORA DE ESCRIBIR 1. ¿Para que sirve seleccionar un objeto? 2. ¿A qué se le
HORA DE ESCRIBIR
1. ¿Para que sirve seleccionar un objeto?
2. ¿A qué se le llama segmento y a que se le llama línea?
3. Dibuja una figura geométrica seleccionar contorno y relleno.
4. Para agrupar y desagrupar una figura ¿Qué teclas debes utilizar?
Agrupar:
+
Desagrupar:
+
5. Según la barra de propiedades de la elipse, dibuja los tres tipos de elipse,
colocar su respectivo nombre.

GUIA- TALLER Nº 16

HERRAMIENTAS DE DIBUJO COMPLEJAS

Semana del II PERIODO

al

El docente realiza una motivación corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos sobre
INDICADOR DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos
conceptuales a partir de textos informáticos sobre el editor gráfico Corel Draw.
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de dibujo complejas, para figuras geométricas insertando textos.
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de dibujo complejas,
para figuras geométricas insertando textos.

Dibujo de espirales:

Es posible dibujar dos tipos de espirales: simétricas y logarítmicas. Las espirales simétricas se expanden por igual de manera que la distancia entre las revoluciones sea constante. Las espirales logarítmicas se expanden con distancias crecientemente mayores entre las revoluciones. Es posible definir el grado en que una espiral logarítmica se expande hacia fuera.

en que una espira l logarítmica se expande hacia fuera. Simétrica Logarítmica Espiral Simétrico: muestra sus

Simétrica

Logarítmica

Espiral Simétrico: muestra sus vueltas a igual distancia una de otra, y por lo tanto el espacio entre las líneas circulares es siempre el mismo.

Espiral Logarítmico: Disminuye la distancia entre las líneas a medida que las vueltas se van acercando al centro, en este lugar, el espacio de separación entre ellas es casi nulo.

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para dibujar una espiral:

1- Abrir el menú lateral Objeto y hacer clic en la herramienta Espiral. 2- Escribir un valor en el cuadro Revoluciones de espiral de la Barra de propiedades. 3- En la Barra de propiedades, hacer clic en uno de los siguientes botones:

Espiral simétrica Espiral logarítmica

Si desea cambiar la cantidad en que la espiral se expande conforme se mueve hacia afuera, desplace el deslizador Factor de expansión de espiral. 4- Arrastrar el cursor en diagonal en la ventana de dibujo hasta que la espiral tenga el tamaño necesario. 5. Dibujar una espiral desde su centro hacia fuera si mantiene presionada la tecla Mayús mientras arrastra el cursor. 6. Crear una espiral con cotas horizontales y verticales equivalentes si mantiene presionada la tecla Ctrl mientras arrastra el cursor.

HERRAMIENTA PAPEL GRAFICO:

Las propiedades del papel grafico deben elegirse desde la barra de propiedades, antes de dibujar, en la hoja. Una vez creada no se pueden cambiar la cantidad de filas y columnas.

no se puede n cambiar la cantidad de filas y columnas. Propiedades del papel Grafico: HORA

Propiedades del papel Grafico:

cantidad de filas y columnas. Propiedades del papel Grafico: HORA DE PRACTICAR: Procedimiento para dibujar una

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para dibujar una cuadrícula:

1- Abrir el menú lateral Objeto y haga clic en la herramienta Papel gráfico.

2- Escribir valores en las partes superior e inferior del cuadro Filas y columnas del papel gráfico de la Barra de propiedades.

El valor que escriba en la parte superior especificará el número de columnas, mientras que el de la parte inferior será el de filas.

3- Situar el cursor en el punto donde desee que se muestre la cuadrícula.

4- Arrastre en diagonal para dibujar la cuadrícula.

Para desagrupar una cuadrícula:

1- Seleccionar una cuadrícula con la herramienta Selección. 2 Hacer clic en Organizar _Desagrupar.

Selección. 2 – Hacer clic en Organizar _Desagrupar. Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e

GUIA- TALLER Nº 17

HERRAMIENTAS LINEAS MANEJO DE NODOS.

Semana del II PERIODO

al

El docente realiza una motivación corta y pertinente INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo instrucciones y utilizo
El docente realiza una motivación corta y pertinente
INDICADOR
DE
DESEMPEÑO:
Sigo
instrucciones
y
utilizo
flujogramas
para
formular y plantear soluciones tecnológicas a través del editor gráfico Corel Draw.
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas líneas para crear cualquier forma y tamaño, como
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas líneas para crear cualquier
forma y tamaño, como su medición y conexión.
Las líneas son una herramienta fundamental para el diseño
gráfico, en
la
caja de

herramientas existen unos iconos trayecto mixto.

especiales para graficar líneas rectas, curvas y de

mixto. especiales para graficar líneas rectas, curvas y de Vamos a trabajar con cada icono que

Vamos a trabajar con cada icono que integra la barra.

HORA DE PRACTICAR:

Dibuja los diferentes tipos de línea.

HORA DE PRACTICAR: Dibuja los diferentes tipos de línea. Línea recta: no presenta quiebres ni curvaturas.

Línea recta: no presenta quiebres ni curvaturas. Se extiende entre dos puntos llamados “n o d o s” de modo que cada uno de ellos, determina el inicio y final de la misma; la distancia entre ambos, fija la LONGITUD de la recta.

La línea Curva: Se extiende entre dos “n o d o s” pero en este trayecto existe una curvatura. En este caso, los nodos regulan tanto la LONGITUD de la línea, como la Profundidad y Dirección, a través de unas líneas llamadas “TANGENTES ” que nacen en cada nodo.

Cuando estas líneas forman parte de un mismo trayecto se denominan “Segmentos Según el tipo de línea, se diferencian en Segmentos Rectos y Segmentos Curvos.

NODOS: Es el punto que define el inicio o final de un trayecto.

Es el punto que define el inicio o final de un trayecto. SEGMENTO: Es el trayecto

SEGMENTO: Es el trayecto comprendido entre DOS NODOS. Los Segmentos Consecutivos comparten un nodo.

DOS NODOS. Los Segmentos Consecutivos comparten un nodo. L I N E A : Puede ser

LINEA: Puede ser Recta y/o Curva. Está formada por uno o varios SEGMENTOS- CONSECUTIVOS.

HORA DE PRACTICAR:

Utiliza la herramienta de mano alzada y poli líneas para crear diferentes tipos de línea, dibuja un árbol de navidad utilizando polilineas.

línea, dibuja un árbol de navidad utilizando polilineas. HERRAMIENTA POLILINEA: Los trazados de Polilínea pueden

HERRAMIENTA POLILINEA: Los trazados de Polilínea pueden quedar abiertos o cerrados. Para cerrar un trazado se debe hacer el último clic en el mismo lugar donde se hizo el primero, pero SOLO CUANDO EL PUNTERO CAMBIE DE FORMA, mostrando una pequeña flecha negra quebrada:

DE FORMA, mostrando una pequeña flecha negra quebrada : Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e
Equipos Académicos –Pedagógicos Área Tecnología e Informática –Colegios Arquidiocesanos de Cali 44
Equipos Académicos –Pedagógicos
Área Tecnología e Informática –Colegios Arquidiocesanos de Cali
44

GUIA- TALLER Nº 18

NODOS EN CORELDRAW

Semana del

al

II PERIODO

El docente realiza una motivación corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnológicas a
INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular
y plantear soluciones tecnológicas a través del editor grafico Corel Draw
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y utilice los nodos para crear y modificar figuras geométrica,
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y utilice los nodos para crear y
modificar figuras geométrica, cambiando su forma y tamaño.

Los nodos en CorelDraw son una especie de "codos" que definen cómo se ven los segmentos de una línea a los que están asociados. Se ven como unos cuadraditos huecos cuando seleccionas una línea u objeto con la herramienta de Selección o la de Forma. Si modificas los puntos de control de los nodos (son como pequeños brazos punteados), se modificará la forma en que la línea se ve.

Existen tres tipos de nodos para las líneas curvas. Cada uno de ellos permite crear curvas distintas, por ello es importante elegir el correcto antes de mover la tangente.

1. Nodo asimétrico o cúspide.

2. Nodo suave o uniforme.

3. Nodo simétrico.

o cúspide. 2. Nodo suave o uniforme. 3. Nodo simétrico. HORA DE PRACTICAR: Procedimiento para unir

HORA DE PRACTICAR:

Procedimiento para unir nodos a una figura.

1. Abre CorelDraw, personaliza la hoja Nombre: Actividad nodos.

2. Dibuja una flecha y vamos a unir nodos.

Actividad nodos. 2. Dibuja una flecha y vamos a unir nodos. 3. Unir los dos nodos,

3. Unir los dos nodos, colocando UNO SOLO, en el medio entre los dos seleccionados.

Presionar el botón Unir nodos.

entre los dos seleccionados. Presionar el botón Unir nodos. 4. Realizar la línea en curva, presionar

4. Realizar la línea en curva, presionar extender curvas para cerrar

la línea en curva, presionar extender curvas para cerrar 5. Se debe cerrar automáticamente la curva
la línea en curva, presionar extender curvas para cerrar 5. Se debe cerrar automáticamente la curva

5. Se debe cerrar automáticamente la curva dar clic

ACTIVIDAD: Lea con atención las acciones que

coloca su nombre e icono que lo representa. Pistas: Forma-Transformación libre- Selección-Pincel arrastre y deformador-Cuchillo-recortar- Medios artísticos-Borrador- pluma-beizier-Mano alzada.

ejecuta cada herramienta y

HERRAMIENTA

NOMBRE

 

ACCIÓN QUE EJECUTA

   

Permite seleccionar un objeto situado en el área de trabajo para ser modificado o para aplicar otra herramienta o acción. Una vez seleccionado el objeto, aparecerá rodeado de ocho tiradores o cuadros negros que permitirán (picando y arrastrando de ellos) modificar sus dimensiones.

   

Permite modificar los nodos de un objeto. Esta herramienta tiene comportamientos diferentes en formas regulares (rectángulo, elipse, polígonos), mientras que en formas irregulares se

despliegan una serie de posibilidades de modificación de un punto

través de su barra de propiedades. Su uso es de vital utilidad cuando estamos vectorizando.

a

   

Se despliega desde la Herramienta EDICIÓN DE FORMAS. Permite distorsionar un objeto vectorial, arrastrando el cursor a lo largo de su contorno. A través de la barra de propiedades podemos personalizar algunos atributos de esta herramienta.

   

Se despliega desde la Herramienta EDICIÓN DE FORMAS.

Permite distorsionar el contorno de un objeto vectorial arrastrando

el

cursor a lo largo de su contorno

   

Se despliega desde la Herramienta EDICIÓN DE FORMAS. Permite transformar un objeto utilizando las herramientas Rotación Libre, Rotación con Ángulo, Escala e Inclinación. Para su aplicación podemos variar las opciones presentes dentro de la barra de propiedades.

   

La Herramienta RECORTAR permite eliminar las partes que no necesite el dibujo.

   

Se despliega desde la Herramienta RECORTAR. Permite cortar un objeto y una imagen en dos secciones regulares o irregulares. Para

aplicar esta herramienta hay que situar el cuchillo en un punto del objeto que se desea cortar, hacer clic y marcar el punto de inicio, luego desplazar el ratón hasta otro punto de contorno donde deseamos que se cierre el corte. Una vez aplicada la herramienta,

el

objeto o imagen queda dividido en dos.

   

Se despliega desde la Herramienta RECORTAR. Puede borrar parte de un objeto seleccionado. Cuando se borran partes de los objetos, los trayectos afectados se cierran automáticamente.

   

Permite dibujar segmentos creados a través de nodos consecutivos formados para componer el contorno de una figura o forma irregular. Agrupa el menú lateral CURVAS.

   

Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite dibujar curvas arrastrando los puntos de control de los extremos de la curva que se forma a través de la línea guía que define cada segmento formado por nodos.

   

Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Proporciona acceso

a

las herramientas de Pincel, Diseminador, Pluma Caligráfica y

Presión. Seleccionando las diversas pinceladas preestablecidas podemos crear trazos con punta de flecha u otros que se rellenan con patrones de arco iris. Pueden modificarse los atributos de cada pincelada desde la barra de propiedades.

   

Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite dibujar

curvas segmento a segmento y definir el tamaño y forma del trazo a través de las opciones de contorno desplegadas en la barra de

propiedades

GUIA- TALLER Nº 19

HERRAMIENTA DE MEDIOS ARTISTICOS EN CORELDRAW

Semana del II PERIODO

al

El docente realiza una motivación corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos sobre
INDICADOR DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos
conceptuales a partir de textos informáticos sobre el editor gráfico Corel Draw.
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de Medios Artísticos para agregarle a un diseño
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de Medios Artísticos
para agregarle a un diseño de CorelDraw, para hacerlo más creativo.

CorelDraw, nos ofrece unas herramientas poderosas para insertar medios artístico de forma similar a como lo hacemos con la herramienta Mano Alzada, podemos dibujar libremente utilizando la herramienta Medios Artísticos.

libremente utilizando la herramienta Medios Artísticos. Nos brinda la posibilidad de dibujar con diferentes estilos

Nos brinda la posibilidad de dibujar con diferentes estilos de forma similar a cuando lo

dibujar con diferentes estilos de forma similar a cuando lo hacemos con la herramienta Mano Alzada

hacemos con la herramienta Mano Alzada . Debemos fijarnos que al seleccionarla, la Barra de Propiedades ofrece una serie de opciones de entre las que deberemos seleccionar la más adecuada al objetivo perseguido.

seleccionar la más adecuada al objetivo perseguido . HORA DE PRACTICAR : Crea una composición artística

HORA DE PRACTICAR: Crea una composición artística en CorelDraw, utilizando figuras geométricas, colores, difuminados y medios artísticos, efectos de sombras, puede adicionar otros elementos a la creación.

de sombras, puede adicionar otros elementos a la creación. Las líneas creadas con medios artísticos no
de sombras, puede adicionar otros elementos a la creación. Las líneas creadas con medios artísticos no

Las líneas creadas con medios artísticos no poseen un solo filete sino también un relleno, cuanto mayor es su grosor, mayor su relleno.

Además se pueden modificar su extremo inicial o final, permitiendo distintos tipos de trazos, como los que se generan manualmente. Se llaman TRAZOS CALIGRÁFICOS. ACTIVIDAD: Coloca el nombre de cada botón que pertenece a la herramienta medios artísticos y utiliza cada botón para ver sus funciones.

artísticos y utiliza cada botón para ver sus funciones. HERRAMIENTA PINCEL: ACTIVIDAD: 1. Utiliza el recurso
artísticos y utiliza cada botón para ver sus funciones. HERRAMIENTA PINCEL: ACTIVIDAD: 1. Utiliza el recurso
artísticos y utiliza cada botón para ver sus funciones. HERRAMIENTA PINCEL: ACTIVIDAD: 1. Utiliza el recurso
artísticos y utiliza cada botón para ver sus funciones. HERRAMIENTA PINCEL: ACTIVIDAD: 1. Utiliza el recurso

HERRAMIENTA PINCEL:

cada botón para ver sus funciones. HERRAMIENTA PINCEL: ACTIVIDAD: 1. Utiliza el recurso del buscador Google,
cada botón para ver sus funciones. HERRAMIENTA PINCEL: ACTIVIDAD: 1. Utiliza el recurso del buscador Google,
cada botón para ver sus funciones. HERRAMIENTA PINCEL: ACTIVIDAD: 1. Utiliza el recurso del buscador Google,

ACTIVIDAD:

1. Utiliza el recurso del buscador Google, analiza el video en You tube sobre la herramienta Cuchillo, rastrillo en CorelDraw. -Escribe los pasos lógicos para utilizar estas herramientas.

2. Construye en casa un diseño de una tarjeta de invitación utilizando las herramientas de

formas, figuras geométricas, medios artísticos, texto, insertar color en el fondo.

3. Menciona los pasos para Guardar un archivo de CorelDraw.

4. Explica las diferentes unidades de medidas con las que trabaja el programa CorelDraw:

Pulgadas- milímetros, picas, pixeles, didots, ciceros, yardas, millas, kilómetros.

5. A que se le llama importar, que teclas cumplen esta función.

HORA DE SEGUIR PRACTICANDO:

Procedimiento para cambiar la apariencia de la hoja de trabajo en CorelDraw.

1. Presionar las teclas Ctrl + N (Crear un documento Nuevo).

2. Desplegar una ventana. Insertar Nombre: Creaciones1

3. Dar personalizado en la opción destino del preestablecido.

4. Dar clic en la opción orientación a la página:

5. Colocar en la opción color: CMYK.

6. Insertar 300 en la opción Resolución (Es la recomendada) Maneja la visualización, entre

mayor sea la cantidad de resolución mejor estará definida la imagen, pero mayor será su tamaño y el tiempo que demora aparecer la imagen.

7. Dar clic en la ventana Diseño.

8. Escoger la opción PREPARAR PAGINA-

9. Dar clic en Diseño, hacer cambios a la hoja, dependiendo el tipo de trabajo.

10. Hacer clic en la punta de la flecha ventana Diseño, se despliega una lista.

11. Escoger Página Completa.

12. Dar clic en Aceptar.

13. Elegir la opción Fondo, solido.

14. Habilidad adquirida para cambiar las propiedades de la hoja de trabajo en CorelDraw.

Horizontal.

GUIA- TALLER Nº 20 EL COLOR EN CORELDRAW

Semana del II PERIODO

al

El docente realiza una motivación corta y pertinente

INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnológicas a
INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para
formular y plantear soluciones tecnológicas a través del editor gráfico Corel Draw.
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice los diferentes modelos color para insertar color en su contorno
PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo utilice los diferentes modelos color para insertar
color en su contorno y relleno, del objeto a trabajar.

TEORIA DEL COLOR: Los conceptos artísticos, como el dibujo, la forma, el volumen, y la composición permite visualizar, comprender y clasificar una obra de arte dentro de un estilo o movimiento a través de la historia. Además el color despierta sensaciones libre y creativa que hace agradable el acto de comunicación.

Cabe decir; los colores se encuentran almacenados en las Paletas de CorelDraw. Desde allí se seleccionan para pintar el interior o el borde de las figuras. Es posible optar por colores ya definidos por el programa o crear colores propios, para luego almacenarlos, si se desea.

ACTIVIDAD: Añadir colores manualmente

Existen varias formas de añadir colores a la paleta de documento en función del origen del color. A saber:

Añadir un color de otra paleta de colores arrastrándolo de una paleta de colores abierta a la paleta de documento Añadir un color de una imagen de mapa de bits haciendo clic en la herramienta Cuentagotas de la paleta de documento y haciendo clic en el color de una imagen Agregar varios colores de una imagen haciendo clic en la herramienta Cuentagotas, manteniendo presionada la tecla Ctrl y haciendo clic en la imagen hasta añadir todos los colores deseados Añadir varios colores de una imagen u objeto arrastrándolos desde la ventana de dibujo a la paleta de documento Seleccionar uno o varios objetos y, en la esquina superior izquierda de la paleta de documento, hacer clic en el botón de menú lateral y seleccionar Añadir a partir de selección

menú lateral y seleccionar Añadir a partir de selección A medida que se van creando objetos,

A medida que se van creando objetos, los colores de esos objetos se van añadiendo de forma automática a la paleta de documento.

HORA DE PRACTICAR:

1. Abrir CorelDraw.

2. Dibuja 10 figuras geométricas.

1. Abrir CorelDraw. 2. Dibuja 10 figuras geométricas. 3. Inserta herramientas de color relleno a dos

3. Inserta herramientas de color relleno a dos figuras.

4. Inserta color a dos figuras, herramienta relleno degradado.

5. Dar color a dos figuras, herramienta relleno patrón.

6. Dar relleno a dos figuras, herramienta relleno: textura.

7. Quitar contorno a una figura y relleno a otro figura.

8. Aumentar el contorno a 4.0mm

9. Anadir color a dos figuras, la herramienta: relleno post-script.

10. Colocar una figura encima de la otra, ordenar hacia atrás…

11. Insertar a una figura transparencia.

ACTIVIDADEN CASA:

1. Consulta los siete modelos de color, CMY,CMYK,RGB,HSB,HLS,Lab,YIQ.

2. Explica que es Tricromia, Cuatricromía.

2. Explica que es Tricromia, Cuatricromía. TRUCOS PARA RECORDAR: El cuadro de diálogo de Relleno

TRUCOS PARA RECORDAR:

El cuadro de diálogo de Relleno Uniforme también se puede abrir presionando: