Sei sulla pagina 1di 23

VECTORES

El vector es una fuerza que tiene magnitud, direccin y sentido. Todos los vectores se
pueden sumar, restar y multiplicar, mas no dividir.
Todo vector se compone de direcciones , y , donde si lo viramos en el espacio, en
matemticas se representara con el eje X, se representara con el eje Y, con el eje Z,
abarcando las 3 dimensiones.
Algunos ejemplos de magnitudes vectoriales son: la velocidad con que se desplaza un
mvil, la fuerzas que actan sobre un objeto, etc.

A continuacin se muestra los dos mtodos utilizados para multiplicar vectores que son el
producto punto y el producto cruz.

Producto punto o producto escalar


Este mtodo recibe su nombre por la forma en que se denota.

V1 * V2
La principal caracterstica de este mtodo es que el resultado es una magnitud.
Dicho vector tendr sus direcciones en , y entonces al utilizarse este producto
solamente se pueden multiplicar los que estn en la misma direccin, con , con y
con .
Al final las direcciones tienen un valor cuadrado, pero I2 o cualquier direccin elevada
cuadrtica, en un plano no existe, por lo tanto adquiere el valor de 1 y seria 12 = 1
Despus de igualar las direcciones a 1 se obtienen solamente magnitudes, las cuales se
suman o se restan respectivamente.

Para sacar la magnitud del vector resultante se debe de utilizar la siguiente formula:

A * B = A * B Cos

Para obtener el ngulo de los vectores se debe de despegar de la siguiente manera:

A = ( )2 + (b )2 + (c )2
B = ( )2 + (e )2 + (f )2

= Cos-1 a * b
A B

1
MAGNITUD:
EJEMPLO:
A = (3 )2 + (5 )2 + (1 )2 = (9 2 ) + (252 ) + (1 2 )
A= 3 + 5 + 1
A = 35
2
B= 8 - 3 + 4 B = (8 )2 (3 )2 + (4 )2 = (64 2 ) (92 ) + (16 )

A.B= ((3) (8) + (5) (-3) + ( ) (4 )) B = 71

= Cos-1 13
A.B= (24 - 15
2 2
+4
2
)
35 71

A.B= (24 - 15 + 4) = 74o 530.39


A.B= 13

Segundo Ejemplo:
MAGNITUD:
F= 5 +6 F = (5 )2 + (6 )2 = ( 252 ) + (362 )

G= 3 - 2 F = 61

F.G= ((5) (3) + (6) (-2) G = (3 )2 (2 )2 = (9 2 ) (42 )

F.G= (152 - 122) G = 5

F.G = (15 -12)


= Cos-1 13
61 5
F.G = 3
= 41o 5339.53

Producto cruz o producto vectorial


Este mtodo recibe su nombre por la forma en que se denota.

A X B
Se caracteriza por que su resultado te da otro vector.
Dicho procedimiento es un juego de determinantes, que se puede transcribir a la formula,
pero primero escribiremos el vector.

2
La direccin se establece atreves de la regla de la mano derecha, en el cual cerrando los
dedos de la mano derecha desde el vector A (cruz) hacia el vector B, el pulgar apuntara en
la direccin y sentido del vector resultante.

A= a + b + ck
B= d + e + fk

A X B= (bf ce) (af cd) (ae bd)k

Se escribe y se hace diferente cuando es B X A


B X A= (ec bf) (dc fa) (db ea)k

EJEMPLO:

Calcular el producto cruz de los vectores = (1, 2, 3) y = (1, 1, 2).

3
Dados los vectores y , hallar el producto cruz de dichos
vectores. Comprobar que el vector hallado es ortogonal a y .

Leyes de Newton

Son las leyes que hablan sobre el movimiento.

La primera ley del movimiento o ley de la inercia dice que un cuerpo slo puede
mantenerse en movimiento si se le aplica una fuerza. Newton expone que:
Todo cuerpo se mantendr en su estado de reposo o movimiento uniforme y rectilneo a no
ser que sea obligado a cambiar su estado por fuerzas impresas sobre l.

La segunda ley del movimiento de Newton dice que:

El cambio de movimiento es proporcional a la fuerza motriz impresa y ocurre segn la lnea


recta a lo largo de la cual aquella fuerza se imprime.

F = (masa) (aceleracin)

Tercera ley de newton.

Con toda accin ocurre siempre una reaccin igual y contraria: o sea, las acciones mutuas
de dos cuerpos siempre son iguales y dirigidas en sentido opuesto.

4
Friccin

La friccin es toda fuerza que se opone al movimiento

Existe una friccin de aire, pero no ser considerada en este libro

Fr = (coeficiente de friccin) (Normal)

Fr = N

El coeficiente de friccin depende de la superficie y del material con el que roza la masa,
por ejemplo un cubo de madera con una superficie de metal va a tener un coeficiente de
friccin diferente al de un hilo movindose en tierra.

El coeficiente de friccin no tiene medida, es una constante.

La fuerza normal (N) es la fuerza que ejerce una superficie sobre un cuerpo apoyado sobre
la misma. sta es de igual magnitud y direccin, pero de sentido contrario a la fuerza
ejercida por el cuerpo sobre la superficie.
Cuando un cuerpo est apoyado sobre una superficie, ejerce una fuerza sobre ella cuya
direccin es perpendicular a la superficie. De acuerdo con la tercera ley de Newton o
"Principio de accin y reaccin", la superficie debe ejercer sobre el cuerpo una fuerza de la
misma magnitud y de sentido contrario.

5
Centro de Masa o Punto de Equilibrio

El termino centro de masa de un cuerpo es el punto o lugar del cuerpo en donde se


concentran todas las fuerzas que interactan en este mismo, y es posible desplazarlo de un
lugar a otro dentro del mismo cuerpo segn muevas el objeto, si al mover el cuerpo el
centro de masa se sale de este entonces el cuerpo no podr sostenerse por s mismo, es
decir, el cuerpo se caer, a continuacin se presenta una imagen para una explicacin.

ESTATICA

La esttica es la rama de la mecnica que estudia el equilibrio de fuerzas en un cuerpo para


que este permanezca inmvil, por lo que se podra decir que estudia los cuerpos en reposo.

6
ESTATICA

Se caracteriza por que la sumatoria de fuerzas que actan en un cuerpo, representadas en


sus direcciones y vistas en un plano cartesiano sean igual a cero. De esta forma se
cumple las condiciones de equilibrio. El estado de equilibrio o de reposo implica que un
cuerpo no presenta velocidad y/o aceleracin, en ninguna direccin.

Ejemplo:

El peso se mide en N (newton) y es el resultado de la multiplicacin de tu masa corporal


(kg) por la fuerza de la gravedad (9,8 m/s2).

As que si tu masa corporal es de 100 Kg, tu peso ser de:

9,8m/s2 x 100kgs= 980 N.

Por lo tanto, el suelo te empujar hacia arriba con una fuerza de 980 N. Como las dos
fuerzas son exactamente iguales, pero van en direcciones contrarias, tu cuerpo permanece
"esttico".

Se encuentran 2 personas de diferente peso en un sube y baja, pero dispuestas de tal forma
(a diferente distancia del punto central, o sea el punto de apoyo) que el sube y baja no se
mueve, permanece en un perfecto equilibrio.

Otro sistema interesante desde el punto de vista de la esttica es la polea simple, un sencillo
conjunto formado por dos cuerpos materiales suspendidos de los dos extremos de una
cuerda que pasa por el contorno de una rueda sostenida por un eje.
Sin tener en cuenta los efectos del rozamiento, existe movimiento en el sentido del cuerpo
de mayor peso, y se alcanzar la situacin de reposo cuando la tensin de la cuerda iguale
ambos pesos.

7
Ejercicios:

8
9
DINMICA

La dinmica, es una parte de la mecnica que estudia el movimiento, a partir de sus causas,
y como para que un cuerpo se mueva es necesario que se le aplique una fuerzas en alguna
direccin o de lo contrario el cuerpo permanece esttico o bien permanece en reposo, por
lo anterior podemos decir que la dinmica es la parte de la fsica que estudia las fuerzas.
Se caracteriza porque la sumatoria de fuerzas en un cuerpo, representadas en las direcciones
y son distintas de cero.

Como la sumatoria de fuerzas en alguna de las direcciones y son diferentes de 0 entonces


el cuerpo se mueve, y como este cuerpo se mueve, presenta alguna velocidad, y partiendo
desde el momento que se le aplica una fuerza al cuerpo, se presenta una aceleracin o una
desaceleracin dependiendo del sentido o direccin en que se aplique la fuerza y
dependiendo tambin del estado inicial del cuerpo.

Como en el cuerpo se presenta una aceleracin en alguna direccin tenemos que a


diferencia de la esttica, la sumatoria de las fuerzas en la direccin o la direccin no seria
0, sera igual a la masa del cuerpo por la aceleracin.

En fsica, la aceleracin es una magnitud vectorial que nos indica el cambio


de velocidad por unidad de tiempo (m/s2)

f= ma

10
Ejercicios (calcular aceleracin de cada masa):

11
12
Dinmica Rotacional

Es el movimiento de un cuerpo que rota. Todo cuerpo que pueda rotar tendr una torca.

Torca o torque es el nombre que recibe un momento de inercia que causa que un cuerpo
gire alrededor de un eje de rotacin. Entre los ejemplos cotidianos est cuando ejerces una
fuerza para hacer que gire la manija de una puerta. La torca o torque es igual al producto
cruz vectorial del radio con el que el cuerpo gira por la fuerza tangencial con la que gira

T=rxf
Es equivalente a la segunda ley de Newton. Fuerza es igual a masa por aceleracin, torca es
igual a momento de inercia por la aceleracin angular.

F=ma T=I
La fuerza que causa que el objeto este rotando, siempre es perpendicular al radio.

La torca ser negativa cuando gire hacia la derecha y ser positiva cuando gire hacia la
izquierda.

Debe tomarse en cuenta que cuando un cuerpo rota, tambin puede existir un movimiento
de traslacin y no solo de rotacin.

El momento de inercia es una magnitud escalar (no es un vector, no tiene direccin ni


sentido) que refleja la distribucin de masas de un cuerpo o un sistema de partculas en

13
rotacin, respecto al eje de giro. El momento de inercia slo depende de la geometra del
cuerpo y de la posicin del eje de giro; pero no depende de las fuerzas que intervienen en el
movimiento.

A continuacin se muestran algunos momentos de inercia de diferentes cuerpos:

Cilindro macizo: I = 1/2 M R2 Donde

Disco (respecto a su eje perpendicular): I = 1/2 M R M = Masa del cuerpo

R = Radio
Aro o anillo: I = M R

Esfera maciza: I = 2/5 M R

Esfera hueca: I = 2/3 M R

La aceleracin angular es el cambio que experimenta la velocidad angular por unidad de


tiempo () se expresa en radianes por segundo al cuadrado.
La aceleracin angular es igual a la aceleracin lineal entre el radio.
=a/r

14
Ejercicios:

Calcular la torca de la polea

15
Calcular la torca de la masa 1 y aceleracion del centro de masa, sabiendo que esta es un
cilindro.

16
Rotacin de un Cuerpo

El movimiento circular uniformemente acelerado (MCUA), es un movimiento circular cuya


aceleracin a es constante. Dada la aceleracin angular a podemos obtener el incremento de
la velocidad angular entre los instantes.

En el instante t0 el cuerpo ha girado un ngulo 0. En el instante posterior t, el cuerpo habr


girado un ngulo . El cuerpo se habr desplazado = 0 en el intervalo de tiempo
t = t t0 comprendido entre t0 y t.

El desplazamiento angular de un cuerpo se puede medir con varias unidades. La unidad


ms comn es la revolucin (rev), que se define como el desplazamiento angular
correspondiente a una vuelta completa.
En un movimiento circular uniforme, una revolucin completa representa 2 radianes.
Tambin se puede medir con grados. Una revolucin o vuelta completa se divide en 360.

Otra forma de medir el desplazamiento angular es con el uso de radianes. Un radin es la


medida de un ngulo cuyo arco mide lo mismo que el radio con que se ha trazado. Se
define con la siguiente formula:

S es el arco de un crculo descrito por el ngulo . Puesto que el cociente s/r es la razn de
dos distancias, el radin es una cantidad sin unidades.
Existe tambin existe un perodo (tiempo en dar una vuelta completa) y f es la frecuencia
(nmero de revoluciones o vueltas por unidad de tiempo).

17
La velocidad angular es una medida de la velocidad de rotacin. Se define como el ngulo
girado por una unidad de tiempo. Su unidad en el Sistema Internacional es el radin por
segundo (rad/s).

A la razn de cambio del desplazamiento angular con respecto al tiempo se le llama


velocidad angular. Por lo tanto, si un objeto gira a travs de un ngulo en un tiempo t, su
velocidad angular media est dada por:

El smbolo , (letra griega omega), se usa para denotar la velocidad angular (y la


rotacional). Puesto que la velocidad angular en gran nmero de problemas tcnicos se
expresa en trminos de revoluciones, la siguiente relacin ser de utilidad:

Donde (velocidad angular) se mide en radianes por segundo y f (frecuencia) se mide en


revoluciones por segundo o ciclos por segundo.

El movimiento circular puede experimentar aceleraciones y desaceleraciones por lo cual


intervendra la aceleracin angular.
La aceleracin angular es el cambio que experimenta la velocidad angular por unidad de
tiempo. La siguiente formula describe la aceleracin angular:

18
Cinemtica

La cinemtica es una rama de la fsica dedicada al estudio del movimiento de los cuerpos
en el espacio, sin atender a las causas que lo producen (lo que llamamos fuerzas). Por tanto
la cinemtica slo estudia el movimiento en s, a diferencia de la dinmica que estudia las
interacciones que lo producen. El Anlisis Vectorial es la herramienta matemtica ms
adecuada para ellos.

La magnitud vectorial de la cinemtica fundamental es el desplazamiento, que experimenta


un cuerpo durante un lapso de tiempo.

19
Conservacin de la Energa

La ley de la conservacin afirma que la cantidad total de energa en cualquier sistema


fsico aislado (sin interaccin con ningn otro sistema) permanece invariable con el tiempo,
aunque dicha energa puede transformarse en otra forma de energa. En resumen, la ley de
la conservacin de la energa afirma que la energa no puede crearse ni destruirse, slo se
puede cambiar de una forma a otra, por ejemplo, cuando la energa elctrica se transforma
energa calorfica en un calefactor.

La energa potencial es la energa que mide la capacidad que tiene dicho sistema para
realizar un trabajo en funcin exclusivamente de su posicin o configuracin. Puede
pensarse como la energa almacenada en el sistema, o como una medida del trabajo que un
sistema puede entregar. Suele abreviarse con la letra

= (masa)(Constante de gravedad)(altura) = mgh

La energa cintica de un cuerpo es aquella energa que posee debido a su movimiento. Se


define como el trabajo necesario para acelerar un cuerpo de una masa determinada desde el
reposo hasta la velocidad indicada. Una vez conseguida esta energa durante la aceleracin,
el cuerpo mantiene su energa cintica salvo que cambie su velocidad. Para que el cuerpo
regrese a su estado de reposo se requiere un trabajo negativo de la misma magnitud que su
energa cintica. Suele abreviarse con letra K

K = (masa)(velocidad2)/2

Energa mecnica total: es la energa que se debe a la posicin y al movimiento de un


cuerpo, por lo tanto, es la suma de las energas potencial y cintica de un sistema mecnico.

Emt = U + K.

Al derivar una unidad de longitud sobre una unidad de tiempo se obtiene la velocidad, al
derivar una velocidad con respecto al tiempo se obtiene una aceleracin.

El trabajo que realiza una fuerza sobre un cuerpo equivale a la energa necesaria
para desplazar este cuerpo. El trabajo es una magnitud fsica escalar que se representa con
la letra (del ingls Work) y se expresa en unidades de energa, esto es
en julios o joules (J) en el Sistema Internacional de Unidades.

Donde F es la fuerza y X el desplazamiento.

20
Ejercicios:

Encuentra la aceleracin de la masa con conservacin de la energa suponiendo que no hay


friccin.

21
Encuentra la aceleracin de la masa con conservacin de la energa suponiendo que no hay
friccin.

22
Momento Lineal

El momento lineal es una magnitud vectorial, cuya unidad en el SI es (kg m/s), en mecnica
clsica se define como el producto de la masa de un cuerpo por la velocidad que tiene en un
instante o momento determinado.

P = m * v

Es el impulso que reciben las partculas cuando se les imprime una velocidad.

23

Potrebbero piacerti anche