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El vector es una fuerza que tiene magnitud, direccin y sentido. Todos los vectores se
pueden sumar, restar y multiplicar, mas no dividir.
Todo vector se compone de direcciones , y , donde si lo viramos en el espacio, en
matemticas se representara con el eje X, se representara con el eje Y, con el eje Z,
abarcando las 3 dimensiones.
Algunos ejemplos de magnitudes vectoriales son: la velocidad con que se desplaza un
mvil, la fuerzas que actan sobre un objeto, etc.
A continuacin se muestra los dos mtodos utilizados para multiplicar vectores que son el
producto punto y el producto cruz.
V1 * V2
La principal caracterstica de este mtodo es que el resultado es una magnitud.
Dicho vector tendr sus direcciones en , y entonces al utilizarse este producto
solamente se pueden multiplicar los que estn en la misma direccin, con , con y
con .
Al final las direcciones tienen un valor cuadrado, pero I2 o cualquier direccin elevada
cuadrtica, en un plano no existe, por lo tanto adquiere el valor de 1 y seria 12 = 1
Despus de igualar las direcciones a 1 se obtienen solamente magnitudes, las cuales se
suman o se restan respectivamente.
Para sacar la magnitud del vector resultante se debe de utilizar la siguiente formula:
A * B = A * B Cos
A = ( )2 + (b )2 + (c )2
B = ( )2 + (e )2 + (f )2
= Cos-1 a * b
A B
1
MAGNITUD:
EJEMPLO:
A = (3 )2 + (5 )2 + (1 )2 = (9 2 ) + (252 ) + (1 2 )
A= 3 + 5 + 1
A = 35
2
B= 8 - 3 + 4 B = (8 )2 (3 )2 + (4 )2 = (64 2 ) (92 ) + (16 )
= Cos-1 13
A.B= (24 - 15
2 2
+4
2
)
35 71
Segundo Ejemplo:
MAGNITUD:
F= 5 +6 F = (5 )2 + (6 )2 = ( 252 ) + (362 )
G= 3 - 2 F = 61
A X B
Se caracteriza por que su resultado te da otro vector.
Dicho procedimiento es un juego de determinantes, que se puede transcribir a la formula,
pero primero escribiremos el vector.
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La direccin se establece atreves de la regla de la mano derecha, en el cual cerrando los
dedos de la mano derecha desde el vector A (cruz) hacia el vector B, el pulgar apuntara en
la direccin y sentido del vector resultante.
A= a + b + ck
B= d + e + fk
EJEMPLO:
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Dados los vectores y , hallar el producto cruz de dichos
vectores. Comprobar que el vector hallado es ortogonal a y .
Leyes de Newton
La primera ley del movimiento o ley de la inercia dice que un cuerpo slo puede
mantenerse en movimiento si se le aplica una fuerza. Newton expone que:
Todo cuerpo se mantendr en su estado de reposo o movimiento uniforme y rectilneo a no
ser que sea obligado a cambiar su estado por fuerzas impresas sobre l.
F = (masa) (aceleracin)
Con toda accin ocurre siempre una reaccin igual y contraria: o sea, las acciones mutuas
de dos cuerpos siempre son iguales y dirigidas en sentido opuesto.
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Friccin
Fr = N
El coeficiente de friccin depende de la superficie y del material con el que roza la masa,
por ejemplo un cubo de madera con una superficie de metal va a tener un coeficiente de
friccin diferente al de un hilo movindose en tierra.
La fuerza normal (N) es la fuerza que ejerce una superficie sobre un cuerpo apoyado sobre
la misma. sta es de igual magnitud y direccin, pero de sentido contrario a la fuerza
ejercida por el cuerpo sobre la superficie.
Cuando un cuerpo est apoyado sobre una superficie, ejerce una fuerza sobre ella cuya
direccin es perpendicular a la superficie. De acuerdo con la tercera ley de Newton o
"Principio de accin y reaccin", la superficie debe ejercer sobre el cuerpo una fuerza de la
misma magnitud y de sentido contrario.
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Centro de Masa o Punto de Equilibrio
ESTATICA
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ESTATICA
Ejemplo:
Por lo tanto, el suelo te empujar hacia arriba con una fuerza de 980 N. Como las dos
fuerzas son exactamente iguales, pero van en direcciones contrarias, tu cuerpo permanece
"esttico".
Se encuentran 2 personas de diferente peso en un sube y baja, pero dispuestas de tal forma
(a diferente distancia del punto central, o sea el punto de apoyo) que el sube y baja no se
mueve, permanece en un perfecto equilibrio.
Otro sistema interesante desde el punto de vista de la esttica es la polea simple, un sencillo
conjunto formado por dos cuerpos materiales suspendidos de los dos extremos de una
cuerda que pasa por el contorno de una rueda sostenida por un eje.
Sin tener en cuenta los efectos del rozamiento, existe movimiento en el sentido del cuerpo
de mayor peso, y se alcanzar la situacin de reposo cuando la tensin de la cuerda iguale
ambos pesos.
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Ejercicios:
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DINMICA
La dinmica, es una parte de la mecnica que estudia el movimiento, a partir de sus causas,
y como para que un cuerpo se mueva es necesario que se le aplique una fuerzas en alguna
direccin o de lo contrario el cuerpo permanece esttico o bien permanece en reposo, por
lo anterior podemos decir que la dinmica es la parte de la fsica que estudia las fuerzas.
Se caracteriza porque la sumatoria de fuerzas en un cuerpo, representadas en las direcciones
y son distintas de cero.
f= ma
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Ejercicios (calcular aceleracin de cada masa):
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Dinmica Rotacional
Es el movimiento de un cuerpo que rota. Todo cuerpo que pueda rotar tendr una torca.
Torca o torque es el nombre que recibe un momento de inercia que causa que un cuerpo
gire alrededor de un eje de rotacin. Entre los ejemplos cotidianos est cuando ejerces una
fuerza para hacer que gire la manija de una puerta. La torca o torque es igual al producto
cruz vectorial del radio con el que el cuerpo gira por la fuerza tangencial con la que gira
T=rxf
Es equivalente a la segunda ley de Newton. Fuerza es igual a masa por aceleracin, torca es
igual a momento de inercia por la aceleracin angular.
F=ma T=I
La fuerza que causa que el objeto este rotando, siempre es perpendicular al radio.
La torca ser negativa cuando gire hacia la derecha y ser positiva cuando gire hacia la
izquierda.
Debe tomarse en cuenta que cuando un cuerpo rota, tambin puede existir un movimiento
de traslacin y no solo de rotacin.
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rotacin, respecto al eje de giro. El momento de inercia slo depende de la geometra del
cuerpo y de la posicin del eje de giro; pero no depende de las fuerzas que intervienen en el
movimiento.
R = Radio
Aro o anillo: I = M R
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Ejercicios:
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Calcular la torca de la masa 1 y aceleracion del centro de masa, sabiendo que esta es un
cilindro.
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Rotacin de un Cuerpo
S es el arco de un crculo descrito por el ngulo . Puesto que el cociente s/r es la razn de
dos distancias, el radin es una cantidad sin unidades.
Existe tambin existe un perodo (tiempo en dar una vuelta completa) y f es la frecuencia
(nmero de revoluciones o vueltas por unidad de tiempo).
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La velocidad angular es una medida de la velocidad de rotacin. Se define como el ngulo
girado por una unidad de tiempo. Su unidad en el Sistema Internacional es el radin por
segundo (rad/s).
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Cinemtica
La cinemtica es una rama de la fsica dedicada al estudio del movimiento de los cuerpos
en el espacio, sin atender a las causas que lo producen (lo que llamamos fuerzas). Por tanto
la cinemtica slo estudia el movimiento en s, a diferencia de la dinmica que estudia las
interacciones que lo producen. El Anlisis Vectorial es la herramienta matemtica ms
adecuada para ellos.
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Conservacin de la Energa
La energa potencial es la energa que mide la capacidad que tiene dicho sistema para
realizar un trabajo en funcin exclusivamente de su posicin o configuracin. Puede
pensarse como la energa almacenada en el sistema, o como una medida del trabajo que un
sistema puede entregar. Suele abreviarse con la letra
K = (masa)(velocidad2)/2
Emt = U + K.
Al derivar una unidad de longitud sobre una unidad de tiempo se obtiene la velocidad, al
derivar una velocidad con respecto al tiempo se obtiene una aceleracin.
El trabajo que realiza una fuerza sobre un cuerpo equivale a la energa necesaria
para desplazar este cuerpo. El trabajo es una magnitud fsica escalar que se representa con
la letra (del ingls Work) y se expresa en unidades de energa, esto es
en julios o joules (J) en el Sistema Internacional de Unidades.
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Ejercicios:
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Encuentra la aceleracin de la masa con conservacin de la energa suponiendo que no hay
friccin.
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Momento Lineal
El momento lineal es una magnitud vectorial, cuya unidad en el SI es (kg m/s), en mecnica
clsica se define como el producto de la masa de un cuerpo por la velocidad que tiene en un
instante o momento determinado.
P = m * v
Es el impulso que reciben las partculas cuando se les imprime una velocidad.
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