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Giochi campo estivo

1. PESTA IL PALLONCINO (C)

Pu giocare uno o pi ragazzi per squadra. Il campo segnato per terra (la grandezza varia
a seconda del numero dei partecipan;). Ogni ragazzo ha legato al piede con uno spago un
palloncino gono.
Il gioco consiste nel far scoppiare il palloncino dell'altro senza farsi pestare il proprio.

2. IL GUARDIANO DEI CAVALLI (C)

Il guardiano. bendato, sta sopra una sedia con un manganello (di cartone!) Alle gambe della
sedia sono lega; uno o pi fazzoleF Gli indiani dovranno slegare i cavalli senza farsi sen;re
e quindi senza essere colpi;.

3. IL CERCHIO PERICOLOSO (A)

I giocatori si tengono per mano. Al centro disegnato un cerchio col gesso. I giocatori,
;randosi e spingendosi, cercano di costringere gli altri a calpestare il cerchio. Chi lo fa viene
eliminato. Quando rimangono pochi giocatori il cerchio viene rimpicciolito.

4. TAPPABUCHI (A)

Questo un gioco preJamente es;vo e colorito. Si bendano un certo numero di ragazzi


(per un max di 20-24). Si dispongono in un campo (preferibilmente di calcio). Un animatore
terr per mano una canna per innaare (magari aiutato da altri animatori per spostarla pi
agevolmente). Al via l'animatore si meJer a bagnare i concorren;, i quali dovranno in
qualche modo riuscire a "tappare" la canna, meJendoci sopra il dito. Chi ci riesce ha vinto.

5. FIGARO (A) (C)

Fare la "barba" a un palloncino gonato e ricoperto di schiuma senza farlo scoppiare.

6. LE SPUGNE (A)

Due squadre formate da 4 e no 8 giocatori, due spugne e quaJro secchi.


Le due squadre si dispongo su due le parallele alla distanza di 2/3 metri una dallaltra,
davan; al primo della la viene posto un secchio pieno dacqua con una spugna piuJosto
grande, laltro secchio vuoto viene posto dietro lul;mo compagno della la.
Al via, il concorrente vicino al secchio con lacqua deve inzuppare la spugna e passarla da
sopra la testa verso il dietro al secondo compagno che si trova alle sue spalle e cos di
seguito no allul;mo compagno che dovr strizzare la spugna nel secchio vuoto e poi
correre verso il secchio pieno inzuppare nuovamente la spugna ed iniziare di nuovo il
passaggi ponendosi come primo della la.
Il gioco termina quando tuF i componen; della squadra hanno inzuppato e strizzato la
spugna. Vince la squadra che porter pi acqua nel secondo secchio.
7. PALLA AL CENTRO (A)

Stesso meccanismo questa volta con una palla posta al centro del campo. In pi sulla, linea
di ognuno dei due gruppi, ci sar anche una porta. Quando l'animatore chiama il numero i
due ragazzi corrisponden; dovranno cercare di impossessarsi del pallone e di segnare nella
porta avversaria.

8. ROSICCHIA LA MELA (A) (C)

Cercare, prima degli altri, di rosicchiare la propria mela posta in una bacinella d'acqua o
appesa ad una corda penzolante.

9. SCALPO (A)

Le due squadre si arontano cercando di strappare lo scalpo degli avversari (fazzoleJo


collocato dietro la schiena in modo che possa essere slato). Sono possibili diverse varian;:
es. a coppie e non a squadre.

10. SPINGI IL BASTONE (A) (C)

Due concorren;, l'uno di fronte all'altro, impugnano ambedue un bastone, spingendo il


quale cercano di buJar fuori dal cerchio il proprio avversario.

11. FORMULA UNO (A) (C)

Si disegna su un foglio una macchina da corsa, (una per ogni concorrente) e facendo vento
con un foglio di cartone (o con il soo), "spingere" l'auto lungo un percorso (non si pu
intervenire con le mani). Vince chi arriva primo.

12. I PESCI IN PADELLA (A) (C)

Come il gioco precedente. Al posto delle auto ci sono dei "pesci" che devono essere spin;
verso la padella. (un cerchio disegnato per terra).

13. "CALUMET DELLA PACE" (C)

Per ogni giocatore una cannuccia per bere, e per ogni gruppo un piccolo batuolo di cotone
idrolo. Al segnale di partenza il primo giocatore risucchia con la cannuccia il batuolo di
cotone e lo passa senza l'aiuto delle mani al secondo che similmente lo pu toccate con la
cannuccia. Se il batuolo di cotone cade, il gioco riprende da capo.

14. PASSA L'ANELLO (C)

Come il gioco precedente. Si traJa di inlare anelli da tendine nella cannuccia e passarli.

15. TRASPORTO DELLA PALLA (C)

I giocatori dei singoli gruppi siedono in riga uno accanto all'altro e tengono le gambe stese
e unite. Al primo giocatore viene messa una pallina (di ping-pong) tra le caviglie. Al segnale
di partenza bisogna far passare questa pallina, senza che cada in terra, al vicino. Non ci si
pu aiutare con le mani
16. I SALTI (A)

I ragazzi di ciascun gruppo si meJono in la indiana con il capo in testa. Al via il capo spicca
un salto; dove lui giunto ne spicca un altro il secondo e cos di seguito. Vince chi va pi
lontano.

17. SEDIE MUSICALI (C)

Conosciu;ssimo. Occorrono tante sedie quan; sono i concorren; meno una; si dispongono
le sedie in cerchio con il sedile rivolto all'interno; i giocatori girano saltellando intorno alle
sedie (senza toccarle) al ritmo di una musica nch all'improvviso il capo gioco interrompe
la musica; al momento dell'interruzione i ragazzi cercano di sedersi ciascuno su una sedia;
chi rimane senza rimane eliminato. Il gioco riprende sempre togliendo una sedia. Vince chi
resta per ul;mo.

18. IL NUMERO ALLE SPALLE (C)

Appuntare un foglio di carta sulla schiena dei concorren; che si aronteranno e, dopo
averli messi uno di fronte all'altro, scrivere sui loro rispeFvi fogli un numero di due o pi
cifre. Vince chi dei due giocatori riesce a leggere per primo il numero dell'altro.

19. PALLA A SOFFIO (C)

Due ragazzi per squadra si dispongono ai due la; di una tavola; una palla da ping-pong
posta al centro, e i concorren; delle due squadre cercano, soando, di farla cadere dalla
parte degli avversari.

20. TIRO A SEGNO (A) (C)

Anche per il ;ro a segno, sono possibili tante varian;: con i baraJoli, con le frecceJe, con
anelli e bastoni pianta; per terra, con "frecce" varie...

21. COGNOME ROVESCIATO (C)

L'animatore pronuncer alcuni cognomi di ragazzi presen; a "rovescio", (es. ROSSI sar
ISSOR). Il ragazzo che ha il cognome pronunciato dovr subito alzarsi in piedi. Se invece il
cognome sar riconosciuto da un ragazzo di una squadra, avversaria questa conquister il
punto.

22. HULA HOOP (C)

Ogni squadra presenta uno o pi ballerini di Hula-hoop (c' bisogno dei cerchi necessari per
questo ballo!). Vince il ballerino che rimane per ul;mo.
23. LA STAFFETTA DELLA DINAMITE (C)

I giocatori si meJono uno accanto all'altro. Il primo accende un ammifero e lo passa al


secondo senza farlo spegnere, il secondo al terzo e cos via. Vince la squadra che riesce a
fare pi passaggi prima che si spenga il ammifero.

24. IL "SI" E IL "NO" (A) (C)

L'animatore pone a due concorren; avversari delle domande a cui si deve rispondere "si" o
"no". Per rispondere i concorren; dovranno correre verso due sedie poste ad una certa
distanza di fronte a loro, una per il si e una per il no, e sedersi

25. ORAZI E CURIAZI (C)

In un cerchio disegnato per terra si arontano due avversari ciascuno con un cucchiaio in
bocca su cui posta una pallina da ping-pong. Ciascun giocatore deve cercare di far cadere
la pallina dell'avversario contrastandolo a colpi di ...sedere. Non si pu uscire dal cerchio.

26. IN ORDINE (C)

S pu giocare in diversi modi meJendosi in ordine di altezza di et, in ordine alfabe;co...

27. INSEGUIMENTO (A)

Si disegna un cerchio per terra. I due avversari sono pos; alle estremit del diametro che
divide il cerchio. Al via cominceranno a rincorrersi sulla linea (senza entrare mai nel
cerchio). Vince chi alla ne del tempo stabilito si sar avvicinato di pi all'avversario.

28. PALLEGGI A SQUADRA CON CANESTRO (A)

Al centro del campo un canestro (scatola di cartone). La squadra ha un determinato tempo


a disposizione per fare quan; pi canestri possibili passandosi il pallone solo con i piedi.
Ogni giocatore non pu toccare due volte consecu;vamente il pallone.

29. PORTATORI D'ACQUA (A)

Tan; giochi si possono fare col trasporto dell'acqua: riempire delle boFglie col bicchiere,
con la bocca, con la cannuccia, con le mani... ecc...

30. CAVALLI E CAMMELLI


Si formano due squadre: i Cavalli e i Cammelli. I giocatori si posizionano a met
campo su due line parallele stando schiena contro schiena. A questo punto
lanimatore dar il via al gioco con la parola "cammelli" oppure "cavalli". Se la
parola "cammelli" i Cammelli dovranno fuggire e i Cavalli dovranno cercare di
prenderli, se la parola "cavalli" saranno i Cavalli a dover fuggire. Chi fugge
salvo se supera la propria linea di fondo campo senza essere sta; toccato. Ogni
giocatore preso un punto e vince chi totalizza il maggior numero di pun;. Chi
viene toccato si deve fermare
e rimanere fermo no alla ne della manche. Fermato il gioco, tuF i giocatori
ritornano al centro aspeJando nuove indicazioni dallanimatore. Per rendere pi
avvincente il gioco, si pu pensare una storia da raccontare in cui le parole cavalli
e cammelli siano ripetute pi volte. E' meglio che a ne gioco le parole cavalli e
cammelli siano state pronunciate lo stesso numero di volte, mentre preferibile,
durante il gioco, non alternarle sempre per rendere pi dicile capire se si deve
prendere o si deve fuggire

31. STRANOLIMPIADI

CORSA ALLINDIETRO: Stabilito il percorso di gara i componen; devono correre


allindietro no allarrivo.

STAFFETTA 4 X 4: Stabilito il percorso di gara, possibilmente un anello ben largo,


parte il primo concorrente che, raggiunto il secondo, lo aanca e, dandogli la mano,
corre insieme a lui no raggiungere il terzo che allo stesso modo si unir a loro per
raggiungere il quarto con il quale, mano nella mano, giungeranno allarrivo. Vince il
quarteJo che arriva per primo. Vince la squadra che arriva per primo senza staccarsi. il
quarteJo che si stacca deve fermarsi e poi riprendere la corsa.

LANCIO DEL PALLONCINO: Ogni concorrente dovr cercare di lanciare il pi


lontano possibile un palloncino gonato. La misura sar presa ovviamente nel punto in
cui il palloncino tocca a terra. ammesso soare.
SALTO IN BASSO: Vengono ssa; i due riF con lasta orizzontale che par;r da 1,60
m e progressivamente verr abbassata ogni volta di 5 cm. I concorren; hanno tre
possibilit ciascuno e dovranno passare soJo lasta senza meJere le mani a terra.

100 m STILE LIBERO: Stabilito il percorso di gara i concorren; devono nuotare


sullerba usando i gomi; e trascinando il corpo no allarrivo.
100 m RANA: stabilito il percorso di gara i concorren; devono saltare a rana no
allarrivo.
3000 SIEPI: Si organizza il percorso di gara in modo tale che per ogni concorrente ci sia
una panca da saltare, tre bacinelle dacqua nelle quali passare con almeno un piede, un
campanello da suonare. Al via i concorren; devono compiere il percorso a mo di anello
per almeno tre volte.

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