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El

espacio

Tema 5.2
Introduccin
Hay que diferenciar entre:
Espacio <sico: Lugar dnde existen los objetos y
Benen una posicin y direccin.
Espacio de trabajo: (bidimensional) mbito donde
actan los dems elementos

Vaco que se convierte en un elemento ms al adquirir
volumen y dimensiones cuando se incorporan los otros
elementos.

Volumen
Espacio que ocupan los cuerpos
tridimensionales (altura + longitud+ profundidad)
ParBendo de guras bidimensionales (altura +
longitud) se pueden crear volmenes
mediante:
Superponer
Plegar
Girar
Sistemas de representacin
del espacio
Generalidades
Su objeBvo es representar sobre una supercie
bidimensional objetos tridimensionales.
Condicin fundamental: la reversibilidad. (La
representacin bidimensional ha de permiBr situar los
objetos en el espacio <sico)
Se basan en la proyeccin de los objetos sobre un plano de
proyeccin, mediante los rayos proyectantes, lneas
imaginarias, que pasando por los puntos o vrBces del
objeto, proporcionan en su interseccin con el plano del
cuadro, la proyeccin de dicho vrBce o punto.
Los disBntos sistemas se diferencian por el nmero y
situacin de los planos de proyeccin, as como la direccin
de los disBntos rayos proyectantes.
Sistemas de proyeccin
P. Cilndrica o paralela: El origen de los rayos
proyectantes es el innito, por lo tanto son
paralelos entre si.
Ortogonal: adems son perpendiculares al plano
de proyeccin.
Oblicua: Son oblicuos al plano de proyeccin
P. Central o Cnica: El origen de los rayos es
un punto propio.
ORTOGONAL OBLICUA CNICA
Tipos y caractercBcas
Dos grandes grupos:
Sistemas de medida: permite tomar mediciones directamente
sobre el dibujo. Tiene el inconveniente de que no se aprecia a
simple vista la forma y proporciones de los objetos.
Sistema didrico
Sistema de planos acotados
Sistemas de representa:vos: los objetos se representan mediante
una nica proyeccin, por lo que a primera vista se aprecia
perfectamente forma y proporcin. El objeBvo de stos, es intentar
representar los objetos como los ve el observador desde un punto
de vista concreto.
Sistema de perspecBva axonomtrica
Sistema de perspecBva caballera
Sistema de perspecBva cnica o central
VISTAS EN PLANOS ACOTADOS

VISTAS EN P. AXONOMETRICA

VISTAS EN P. CABALLERA VISTAS EN P. CONICA


Sistema didrico
Representacin mediante su proyeccin
cilndrica ortogonal sobre dos planos
perpendiculares entre si, uno verBcal (PV) y
otro horizontal (PH), que consBtuyen el
diedro.
Linea de Tierra (LT): Interseccin de ambos planos
Cota o altura: distancia que separa un punto del
PH
Alejamiento: distancia que separa un punto del
PV
Sistema didrico
Para poder representarse de forma
bidimensional, los planos de proyeccin se
abaten, haciendo coincidir el PH con el PV.
PerspecBva Axonomtrica
UBliza la proyeccin ortogonal sobre cada una
de las caras del triedro, que se proyectan a su
vez sobre el plano del cuadro
PerspecBva Axonomtrica
Propiedades:
La escala del objeto representado no depende de
la distancia del observador
Dos lneas paralelas en la realidad, se man:enen
paralelas en su representacin
PerspecBva Axonomtrica
La suma de los ngulos que forman los ejes ha
de ser de 360
Cuando todos son de 120 se le denomina
Isomtrica
PerspecBva Axonomtrica
Clculo del Coeciente de reduccin para los
ejes:
Denimos el tringulo ABC y aba:mos el plano XOY
Haciendo centro en su punto medio N, dinujsmos ls
semicircunferencia AB Y se prolonga la recta ON
hasta cortar la semicircunferencia en el punto (O)
(aba:miento de O)
Sobre la recta (O)B se marca la cota
real obteniendo el punto P
Proyectamos P sobre el eje X en Q y
hallamos la cota reducida.
PerspecBva Caballera
Axonomtrica oblcua en la que una de las caras
del triedro es paralela o coincide con el plano
del cuadro.
Lo que conBene ese plano paralelo se proyecta en
verdadera magnitud
El coeciente de reduccin para el otro plano
depende del ngulo (ms comn 135), pero para
efectos prcBcos suele aplicarse 2/3

Ejemplos
PerspecBva Cnica
Describe los objetos como los vemos
El observador desde un nico punto de vista
jo que percibe los cambios de conguracin
y tamao debido a la distancia entre los
objetos y l.
PerspecBva Cnica
Elementos:
Plano del Cuadro (PC): plano donde dibujamos.
Paralelo al espectador, entre ste y el objeto, y por
tanto verBcal.
Plano Geometral (PG): plano del suelo. Horizontal.
Plano del Horizonte (PH): horizontal a la altura de los
ojos del espectador y por lo tanto perpendicular a
ste, formando un ngulo de 90 con el plano del
cuadro
Plano de Desvanecimiento (PD): paralelo al PC
pasando por el punto V
PerspecBva Cnica
Elementos:
Lnea de Tierra (LT): lnea interseccin del PC con el
PG
Lnea del Horizonte (LH):lnea interseccin del PC con
el PH
Punto de Vista (V): donde se suponen los ojos del
espectador
Rayo principal (VP): parte del ojo perpendicular al PC
determinando P
Punto Principl (P): Punto de fuga principal. Proyeccin
perpendicular de V con el PC
PerspecBva Cnica
Elementos:
Aplicacin en el arte
"Hay tres aspectos de la perspec/va.
El primero /ene que ver con la forma
en que el tamao de los objetos
parece disminuir en funcin de la
distancia; el segundo, la forma en que
cambian los colores cuanto ms lejos
estn de los ojos; el tercero dene
cmo los objetos deberan ser
terminados con menos cuidado
cuanto ms lejos estn".
(Leonardo da Vinci)
Logro de la tridimensionalidad
en un plano
Perspec:va lineal. El cuadro se estructura como si mirsemos una pirmide desde
dentro de su base. Vemos as un punto de fuga imaginario al fondo sobre el que
convergen una serie de lneas de fuga, a veces imaginarias y a veces reales
(pavimentos, techos, personajes, etc.)
Perspec:va menguante. A medida que aumenta la distancia, disminuye la niBdez,
los contornos se van haciendo borrosos y desdibujados, al igual que ocurre en la
realidad.
Perspec:va de color. En este caso, cuanto ms lejos aparece representado un
objeto, ms tenues son sus colores. Existe tambin en el mundo real.
Otros recursos:
el punto de vista alto (perspec:va caballera) aumenta el campo visual y por tanto la
sensacin de profundidad.
la alternancia de planos iluminados y otros en penumbra
un fondo ilimitado e innito
disminuir el tamao de los objetos progresivamente segn se alejan del espectador, etc.
A la perspecBva que toma en consideracin las tres citadas anteriormente se la suele conocer
como perspec:va area.
Sin perspec:va

ALTAMIRA. (hace 15.000 aos)


Los animales aparecen sin orden en las paredes de la cueva y en dos dimensiones.
Sin embargo, se pintan sobre salientes rocosos, lo que produce sensacin de volumen.
Perpec:va Teolgica

RETABLO DE SAN CRISTBAL.

En el arte gBco medieval son ms


grandes las guras ms importantes.
Tampoco encontramos sensacin de
profundidad, slo guras en una
supercie plana.
Los colores no presentan gradacin ni se
reejan efectos lumnicos.
Es como los dibujos infanBles.
El Sfumato

LA GIOCONDA.
Leonardo Da Vinci aport su clebre
"SFUMATO", tcnica consistente en difuminar
los contornos, prescindir de la lnea negra que
conBene las guras y lograr una atmsfera
vaporosa y sugerente.
Con el sfumato gradual (ms cuanto ms lejos)
se logra una gran sensacin de realismo, los
objetos se ven ms borrosos cuanto mayor es
la distancia entre ellos y el observador .
Perspec:va Lineal


LA LTIMA CENA. Leonardo da Vinci. Santa Maria delle Grazie (Miln)
Existe un punto de fuga (cabeza de Jess) en el que todo converge y hacia donde es
conducida nuestra mirada. Diversas lneas de fuga se encargan de conducir el espacio
hacia ese punto (lnea del techo-pared, bordes superiores de los cuadros de la pared,
etc.). El resultado es un poderoso efecto de espacio tridimensional, acentuado adems
por el juego de luces alternadas en la distancia
Perspec:va Area

LA TEMPESTAD.
Giorgione, maestro de la perspecBva area.
El color se degrada al aumentar la distancia
al igual que la niBdez de los contornos, casi
desaparecida en el fondo paisajsBco.
El contraste entre la claridad de colores y
contornos del primer plano y el negro y
amenazante fondo de tormenta es muy
evidente.
La iluminacin subraya el efecto de
perspecBva, (blanco de las arquitecturas
resalta sobre el oscuro nubarrn rasgado por
un relmpago).
Las lneas de fuga claras : el riachuelo y la
lnea de casas.
La bliblia de la perspec:va

LAS MENINAS.
Compendio de todas las estrategias
Enncontramos:
PerspecBva lineal: con lneas y puntos
de fuga
PerspecBva de color.
PerspecBva menguante.
Punto de vista alto.
Alternacia de luz-penumbra.
El efecto de realidad es tal, que nos
parece posible andar entre los
personajes y respirar el aire que
respiran.
Un punto de fuga

Canale^o , 1735-45 The Piazza of St. Mark, Venice


Dos puntos de fuga

Edward Hopper, The Mansard Roof 1923


Tres puntos de fuga

Georgia O'Keefe, City Night, 1926


El horizonte, el nivel de los ojos

Es el eje alrededor del cual se construye un dibujo de perspecBva.


UBlizamos el horizonte como un punto de referencia para juzgar la escala
y la distancia de los objetos en relacin con nosotros. En el arte, tendemos
a uBlizar el trmino 'nivel de los ojos', en lugar de 'horizonte'
Nivel del ojo central

El nivel de los ojos est justo por
encima de la mano del personaje, lo
cual sugiere que se observa la
escena desde una posicin sentada
que realza el ambiente tranquilo y
pensaBvo de la obra.

Jan Vermeer (1632-1675) 'The Kitchen Maid', 1658



Nivel del ojo central

El espectador comparte el mismo
nivel que las guras. Esto crea la
ilusin de estar caminando o de
pie en la misma calle.

Gustave Caillebo^e (1848 -1894) 'Paris Street, A Rainy Day', 1877



Nivel elevado del ojo

UBliza un nivel elevado para ver la
escena desde arriba, permiBendo
que el arBsta agrupar las
numerosas guras en grupos ms
pequeos sin mucha
superposicin

Eter Bruegel (1525-69) 'Children's Games', 1560



Nivel bajo del ojo

UBliza el nivel de los ojos bajo
para destacar la altura de la nave
fantasmal

Joseph M W Turner (1775-1851) 'The FighBng Temeraire', 1838


Nivel bajo del ojo

UBliza el nivel de los ojos bajo
para transmiBr la energa
turbulenta del universo, un efecto
dramBco

Vincent Van Gogh (1853-90) 'Starry Night', 1889


Perspec:va en el arte
Perspec:va en el arte
Perspec:va en el arte

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