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Agente da Inteligncia

Agente da Inteligncia

Agente da Inteligncia Figuras Notveis


Uma nova classe de prestgio para os Reinos de Ferro, Gavyn Kyle (Lad8/Ain9): Gavyn Kyle talvez seja o
o agente da inteligncia (Ain) ideal para personagens que mais habilidoso de todos os espies independentes que
querem se envolver no jogo de tramas e espionagem das atualmente rondam pelos Reinos de Ferro. Ele o principal
naes de Immoren ocidental. agente da Mo Oculta, e apenas aqueles com bolsos fundos
podem contratar seus servios. Ele no tem absolutamente
Descrio nenhuma afiliao poltica, e est disposto a trabalhar para
Um agente da inteligncia se especializa em obter e qualquer um que possa pagar seu preo. Apesar disso, Kyle
manipular informao. A maior parte desses indivduos tem seus escrpulos. Ele tem uma estrita poltica de manter
trabalha como espio para diferentes organizaes de o sigilo de seus clientes, e recusa-se a vender informaes
inteligncia, infiltrando-se em crculos sociais ou em outras de um grupo a outro a no ser, claro, que ele tenha sido
organizaes para roubar segredos. Eles so mestres do contratado justamente para fazer isso. De qualquer maneira,
disfarce e da adaptao, capazes de se misturar em Gavyn Kyle normalmente tratado com suspeita e
praticamente qualquer lugar. Com um tempo mnimo de preocupao pelos espies e membros do governo locais,
preparao, eles tambm so capazes de criar identidades embora eles raramente descubram sua presena no seu
praticamente perfeitas para misses de longo prazo. Agentes territrio antes que ele j tenha completado seu objetivo.
da inteligncia so to rpidos de raciocnio quanto so Armand Rhywyn (Lad 7/Ain6): Armand Rhywyn
com os ps e, se um deles no souber como lidar com uma um dos melhores agentes da inteligncia que o Conselho
situao, ser esperto o suficiente para no deixar ningum dos Nobres de Llael tem para oferecer. Ele cresceu em
perceber isso. Agentes da inteligncia normalmente so Rynyr, filho de um astuto nobre com uma grande
ladinos altamente habilidosos e especializados em percias quantidade de riqueza e empfia. Quando jovem, Armand
sociais. Ocasionalmente, pessoas de outros ramos da vida no tinha interesse em poltica, preferindo em vez disso
podem ser qualificadas o suficiente, embora uma grande gastar seu tempo como o prottipo do adolescente
quantidade de finesse social seja obrigatria. desajustado. Ele era talentoso, no entanto, e eventualmente
Dado de Vida: d6. subiu na hierarquia de um sindicato criminoso local. Sua
lealdade a eles sempre foi escassa. De fato, sua primeira
misso como um operativo secreto foi desmantelar a prpria
Agentes da Inteligncia nos Reinos coalizao a qual ele pertencia. At hoje, vrios chefes do
de Ferro submundo tm o nome de Armand perto do topo de suas
Agentes da inteligncia so encontrados em vrios listas negras, mas este especialista no campo provavelmente
grupos nos Reinos de Ferro. Todos os governos dos Reinos no ser capturado to cedo...
de Ferro mantm agentes da inteligncia, embora alguns Jordan Thandril (Rgr3/Lad3/Ain4): filha de uma
sejam bem mais eficazes e experientes do que outros. prostitua de Cinco Dedos, Jordan Thandril fugiu de casa
Agentes podem trabalhar para esses governos, ou podem com 16 anos e, disfarada de menino, virou uma batedora
trabalhar para uma eventual companhia de espionagem bem-sucedida no Exrcito de Cygnar. Depois de trs anos
mercenria, como a Mo Oculta, que fez seu nome atravs seu segredo foi descoberto; seus superiores, ento, se deram
de geraes de trabalho slido e confivel. conta do potencial de uma mulher com seus talentos, e

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Agente da Inteligncia
enviaram-na at Caspia para que ela fosse treinada com os Fabricar Identidade (Ext): agentes da inteligncia
mestres espies de Cygnar. Agora, Jordan mantm muitas tm a marcante habilidade de criar novas identidades
identidades falsas, todas no servio do Rei. Muitos dos seus aparentemente do nada. Essas identidades normalmente
disfarces so de rapazes jovens, o que faz com que sua so planejadas para os propsitos de uma misso especfica,
identidade real seja muito mais difcil de ser descoberta. e so descartadas logo depois. Para criar uma identidade o
Fazer uma mudana rpida de jovem rapaz para uma bela agente deve gastar certa quantidade de tempo pesquisando
moa j lhe salvou mais de uma vez de ser descoberta! e fazendo um trabalho de preparao. A dificuldade e o
tempo necessrio so baseados no tipo da identidade sendo
Pr-Requisitos criada, de acordo com a tabela ao lado.
Para se tornar um agente da inteligncia, o personagem Para criar a identidade o agente deve ser bem-sucedido
deve preencher todos os seguintes critrios. em testes de Diplomacia, Disfarces, Falsificao e Obter
Informao (todas as quatro!) contra a CD listada na tabela.
Bnus Base de Ataque: +4.
Cada teste representa um aspecto do trabalho de preparao
Percias: Atuao (dramaturgia) 3 graduaes, Blefar que deve ser feito para criar a identidade. Uma falha em
6 graduaes, Disfarces 6 graduaes, Falsificao 3 um dos testes resulta em um acrscimo de 25% no tempo
graduaes, Obter Informao 6 graduaes, Sentir necessrio; quando esse tempo adicional passar o teste deve
Motivao 4 graduaes. ser feito novamente, e uma falha nessa vez resulta em um
Talentos: Foco em Percia (Blefar, Diplomacia, fracasso na tentativa de se criar a identidade. Se dois testes
Disfarces, Obter Informao ou Sentir Motivao), falharem, h um acrscimo de 50% no tempo, e se trs
Prontido. testes falharem o acrscimo de 100%. Uma segunda falha
Especial: o personagem deve ser escolhido por um em um mesmo teste sempre resulta em um fracasso em se
membro de uma organizao de inteligncia. criar a identidade. Falhar nos quatro testes resulta em um
fracasso automaticamente, e pode ter conseqncias
adicionais, de acordo com o mestre.
Percias de Classe
Uma vez que a identidade tenha sido criada com
As percias de classe do agente da inteligncia (e a
sucesso, ela imune investigao normal. Caso o agente
habilidade chave de cada percia) so: Arte da Fuga (Des),
faa algo particularmente estranho, ou esteja operando em
Atuao (Car), Blefar (Car), Conhecimento (nobreza e
um local de alta segurana, a identidade poder ser
realeza) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), questionada. A identidade no imune a formas mgicas
Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Falsificao (Int), ou sobrenaturais de deteco. Agentes da inteligncia devem
Furtividade (Des), Intimidao (Car), Observar (Sab), ser particularmente cautelosos ao redor daqueles
Obter Informao (Car), Ofcios (armas de fogo) (Int), especialmente treinados para detectar enganaes, como
Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), monges, paladinos e exemplares, uma vez que a interao
Procurar (Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab). com esses indivduos pode provocar testes de percias para
Alm disso, no 1 nvel o agente da inteligncia pode evitar deteco.
escolher 6 outras percias para serem percias de classe. Note que essa habilidade tem limitaes.
Essas percias representam uma especializao individual, Normalmente, ela no ir permitir que um agente da
e no podem ser alteradas depois. inteligncia imite um indivduo de outra raa, por exemplo.
Pontos de Percia a cada nvel: 8 + modificador de Tambm note que essa habilidade no permite que se
Inteligncia. personifique algum vivo; a identidade criada
completamente nova.
Caractersticas da Classe Identidade Secreta (Ext): no 1 nvel, o agente da
Usar Armas e Armaduras: agentes da inteligncia inteligncia ganha uma identidade secreta, e 5 graduaes
preferem armas discretas e silenciosas. Eles sabem usar em uma percia de Profisso relacionada a essa identidade.
adaga, arco curto, basto, besta de mo, besta leve, dardo, Essa identidade sempre discreta como um taverneiro,
espada curta, maa leve e uma arma comum a sua escolha. por exemplo , e tem pouco efeito em jogo; ela feita para
Eles sabem usar armaduras leves. Um agente da inteligncia ser uma cobertura para o espio quando ele estiver entre
que esteja equipado com uma arma ou armadura que ele misses, ou quando estiver fugindo. O agente ganha novas
no sabe usar pode fazer um teste de Atuao (dramaturgia) identidades no 5 e no 10 nvel.
contra CD 15 para dar a entender que ele sabe us-la, e Ataque Furtivo: a partir do 2 nvel, o agente da
est confortvel em empunh-la ou vesti-la, embora ele inteligncia causa dano adicional quando estiver
ainda sofra as penalidades normais. Isso no se aplica a flanqueando seu oponente, ou quando este no puder se
armas ou armaduras exticas. beneficiar de seu bnus de Destreza na CA. Esta habilidade

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Agente da Inteligncia
Tabela 1-2: Fabricar Identidade
Tipo da Identidade Tempo CD Exemplos
Comum 1 dia 15 Pessoa do dia-a-dia soldado, arteso etc.
Mdia 5 dias 20 Um sargento, um mestre arteso
Alta 3 semanas 30 Um capito, um nobre menor, um mercador rico
*Muito alta 6 semanas 35+ Um general, um funcionrio do governo de alto escalo
*De acordo com o julgamento do mestre, pode no ser permitido criar identidades de tipo muito alto. Isso porque
uma pessoa com esse nvel de importncia tem uma reputao que a precede, e o nico jeito de se ter uma identidade
assim seria se passar por uma pessoa j existente (veja mais sobre personificao abaixo).

no funciona contra criaturas imunes a sucessos decisivos. Por exemplo, se um agente estivesse dizendo mentira atrs
Veja a habilidade de classe do ladino, no LRB I, para mais de mentira enquanto disfarado, ele ainda teria que fazer
detalhes. O dano acional aumenta no 5 e 8 nveis. testes de Blefar, como o normal.
Mestre em Personificao (Ext): no 2 nvel, as O agente ainda deve fazer uma pesquisa sobre a pessoa
habilidades de personificao do agente melhoram. Em que quer personificar, seguindo as regras de fabricar
vez de criar um indivduo completamente novo, como com identidade (veja acima), e sendo bem-sucedido nos quatro
fabricar identidade, esta habilidade sobre convencer testes necessrios. Isso representa tempo gasto pesquisando,
outras pessoas de que o agente algum que j existe. A praticando, falsificando documentos e espalhando
personificao pode ser um negcio mais complicado do informaes falsas para que a personificao seja
que criar uma nova identidade, e realiz-la requer uma imperceptvel.
combinao de testes de Blefar e Disfarces. O agente deve Por fim, lembre-se de que o agente tambm pode
realizar esses testes seguindo as regras normais do LRB personificar pessoas na hora, sem preparao, mas ao faz-
I, mas como ele recebeu treinamento para se passar por lo eles perdem os benefcios dessa habilidade e devem fazer
outra pessoa, recebe +3 de bnus nas duas percias quando testes resistidos mais freqentemente, de acordo com as
estiver realizando uma personificao. Assim que ele tiver descries do LRB I.
enganado algum com sua personificao, no h
Poliglota: agentes da inteligncia tm uma aptido
necessidade de realizar novos testes a no ser que uma
sobrenatural para aprender novas lnguas, e podem
situao atpica acontea. Um agente deve realizar testes
selecionar um novo idioma no 2 nvel e a cada dois nveis
sob as seguintes circunstncias:
subseqentes.
Na primeira vez que ele encontra algum que tem uma
Charme: o agente da inteligncia sabe falar o que as
ligao direta com seu disfarce (Voc no pode me
pessoas querem ouvir. A partir do 3 nvel, ele recebe +2
dar uma ordem dessas! Quem voc pensa que ? Ora,
de bnus em testes de Blefar, Diplomacia, Intimidao e
eu sou seu novo Administrador de Assuntos de
Obter Informao.
Comrcio, meu bom senhor.).
Sempre que sua identidade for diretamente Fingir Conhecimento (Ext): no 3 nvel, o agente
questionada, ou quando a pessoa que ele est da inteligncia ganha a habilidade de realizar tarefas sobre
personificando aparecer (Se voc o duque, ento os quais ele no tem conhecimento real. Ele ganha +1 de
quem diabos aquele bigodudo ali?!). bnus nos testes das seguintes percias: Atuao, Avaliao,
Conhecimento, Ofcios, Profisso e Sobrevivncia. Esse
Diariamente, quando estiver em um lugar de alta bnus aumenta em +1 a cada nvel adicional depois do 3
segurana (ou ao redor de pessoas especialmente (para um mximo de +8 de bnus no 10 nvel).
desconfiadas).
A percia funciona como se o agente tivesse graduaes
Sempre que fizer algo particularmente fora de seu papel nela de verdade de fato, ele pode realizar testes de
(Voc est flertando comigo... Papai? Esse a um
Conhecimento e Profisso mesmo que no tenha nenhuma
espio que no fez seu trabalho de pesquisa...).
graduao nelas , e caso ele obtenha um sucesso no teste,
Sempre que tentar mudar algo que disse ou fez (No, ser um sucesso real. No entanto, sempre haver uma
eu no disse que eu cresci em Fellig, foi em Corvis... falha sutil durante a execuo da tarefa. Pessoas com 10
No foi?). ou mais graduaes na percia em questo podem fazer
Note que isso s se aplica a testes de percias um teste dela (ou um teste de Observar, se for mais
diretamente relacionados a manter sua falsa identidade. apropriado) para perceber essa falha. No fundo, para o

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Agente da Inteligncia
Tabela 1-1: O Agente da Inteligncia
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
1 +0 +0 +2 +0 Fabricar identidade, identidade secreta
2 +1 +0 +3 +0 Ataque furtivo +1d6, mestre em personificao, poliglota
3 +2 +1 +3 +1 Charme, fingir conhecimento, habilidade de espio
4 +3 +1 +4 +1 Indetectvel, poliglota
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6, identidade secreta
6 +4 +2 +5 +2 Habilidade de espio, poliglota
7 +5 +2 +5 +2 Contra todas as chances
8 +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo +3d6, poliglota
9 +6 +3 +6 +3 Detectar farsa, habilidade de espio
10 +7 +3 +7 +3 Identidade secreta, poliglota

olho treinado, ser como se o agente estivesse chutando Indetectvel (Sob): no 4 nvel, devido natureza de
e se a tarefa tiver sido bem feita, ter sido por pura seu trabalho, agentes da inteligncia se tornam
sorte de principiante. especialmente resistentes a magias de adivinhao. Eles
O mestre pode decidir limitar alguns usos dessa ganham resistncia a magia igual a 10 + seu nvel de classe
habilidade, para impedir o agente de falsificar algo muito contra todas as magias da escola de adivinhao.
ridculo, exagerado ou impossvel. Da mesma maneira, o Contra Todas as Chances (Sob): no 7 nvel, a sorte
mestre pode permitir que essa habilidade seja aplicada a se enamora com o agente da inteligncia. Isso permite que,
percias no listadas acima. uma vez por dia, ele realize novamente uma jogada de ataque
Habilidades de Espio: no 3 nvel, e a cada trs ou teste de habilidade, percia ou resistncia no qual ele
nveis subseqentes, o agente da inteligncia adquire uma tenha falhado.
habilidade da seguinte lista, a escolha do jogador. Detectar Farsa (Ext): no 9 o agente da inteligncia
Fuga (Ext): eventualmente, mesmo os melhores espies se tornou to adepto nas artes da enganao que ele tem
precisam sair rapidamente e sem ferimentos! Quando uma chance de perceber discrepncias que outros facilmente
usando a ao de defesa total, o agente da inteligncia ignorariam. Sempre que ele encontrar algum disfarado,
adiciona seu bnus de Inteligncia na sua CA. uma iluso, uma falsificao, uma criatura metamorfoseada,
ou mesmo uma criatura invisvel, ele pode realizar um teste
Mente Escorregadia (Ext): como a habilidade de ladino
de Observar automaticamente. Esse teste tem uma CD
(veja o LRB I).
padro de 25, embora o mestre possa ajust-la, de acordo
Presena (Ext): o agente da inteligncia ganha uma com seu julgamento. Se o teste for bem-sucedido o espio
aura de confiana e autoridade, recebendo um bnus em tem uma sensao de que algo est errado, mas no ir
testes de Blefar, Diplomacia ou Intimidao igual metade saber exatamente o que . Isso permite o uso de outras
de seu nvel de classe. Essa habilidade pode ser usada um percias ou mtodos de investigao. Por exemplo, quando
nmero de vezes por dia igual ao bnus de Carisma do passar perto de uma criatura invisvel, se o teste for bem-
agente da inteligncia. sucedido o agente ir saber que h mais algum ali.
Pupilo Apto: o agente da inteligncia bom em aprender
coisas rapidamente. Ele recebe +4 de bnus pelo talento
Foco em Percia, em vez de +3.
Ouvido da Verdade (Ext): o agente da inteligncia sabe
quando esto mentindo para ele. Ele pode escolher 20
em testes de Sentir Motivao quando no estiver em uma
situao de combate.
Verstil: o agente da inteligncia pode escolher um
talento adicional. Essa habilidade pode ser escolhida mais
de uma vez.

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Agente da Inteligncia
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Traduo: Guilherme Dei Svaldi Editorao: Guilherme Dei Svaldi
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