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TRABAJO DE INFORMATICA

NOMBRE: CABEZAS REYES ESTEBAN FRANCISCO


CURSO: 1RO B
MAGISTER. GLORIA VALENCIA
TABLA DE CONTENIDO

Contenido
UNIDAD 1 PROJECT ................................................................................................................ 4
VENTANA DE PROYECT ..................................................................................................... 4
Calendario del proyecto......................................................................................................... 6
Organizar tareas ..................................................................................................................... 7
Definir duracin de tareas ..................................................................................................... 7
Vincular tareas ........................................................................................................................ 8
Dividir tareas ........................................................................................................................... 8
Crear tareas recurrentes ....................................................................................................... 8
Introducir notas de tarea ....................................................................................................... 9
Crear hitos ............................................................................................................................. 10
Asignar recursos a tareas ................................................................................................... 10
Seguimiento y refinamiento de tareas............................................................................... 11
Rutas crticas......................................................................................................................... 11
UNIDAD 2 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN ......................................................... 12
Algoritmos .............................................................................................................................. 12
Conceptos de Algoritmo ...................................................................................................... 12
Formas de expresar un algoritmo ....................................................................................... 12
Tipos de algoritmo............................................................................................................... 12
Tipos de datos ..................................................................................................................... 13
Tipos de operadores............................................................................................................ 13
Representacin Grfica de Diagrama de flujo ................................................................. 15
Conceptos y alcances .......................................................................................................... 15
Pasos para la realizacin del diagrama de flujo .................................................................. 15
Simbologa de diagramas de flujo ....................................................................................... 15
UNIDAD 3 USO DE COMPILADOR PARA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA ...... 16
Introduccin ........................................................................................................................... 16
Importancia de lenguaje C .................................................................................................. 16
Estructura de un programa en C ........................................................................................ 16
Tipos de datos................................................................................................................... 16
Edicin e ingreso de programas al computador. ......................................................... 19
Decisiones y transferencias de control. ........................................................................ 21
Ciclos repetitivos ................................................................................................................. 22
NDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustracin 1 ................................................................................................................................... 4
Ilustracin 2 ................................................................................................................................... 4
Ilustracin 3 ................................................................................................................................... 5
Ilustracin 4 ................................................................................................................................... 5
Ilustracin 5 ................................................................................................................................... 5
Ilustracin 6 ................................................................................................................................... 6
Ilustracin 7 ................................................................................................................................... 6
Ilustracin 8 ................................................................................................................................... 6
Ilustracin 9 ................................................................................................................................... 6
Ilustracin 10 ................................................................................................................................. 7
Ilustracin 11 ................................................................................................................................. 7
Ilustracin 12 ................................................................................................................................. 7
Ilustracin 14 ................................................................................................................................. 8
Ilustracin 13 ................................................................................................................................. 8
Ilustracin 15 ................................................................................................................................. 8
Ilustracin 16 ................................................................................................................................. 8
Ilustracin 17 ................................................................................................................................. 9
Ilustracin 19 ................................................................................................................................. 9
Ilustracin 18 ................................................................................................................................. 9
Ilustracin 20 ............................................................................................................................... 10
Ilustracin 21 ............................................................................................................................... 10
Ilustracin 24 ............................................................................................................................... 11
Ilustracin 25 ............................................................................................................................... 12
Ilustracin 26 ............................................................................................................................... 13
Ilustracin 27 ............................................................................................................................... 14
Ilustracin 28 ............................................................................................................................... 19
Ilustracin 29 ............................................................................................................................... 19
Ilustracin 30 ............................................................................................................................... 20
Ilustracin 31 ............................................................................................................................... 20
Ilustracin 32 ............................................................................................................................... 20
Ilustracin 33 ............................................................................................................................... 20
Ilustracin 34 ............................................................................................................................... 20
Ilustracin 35 ............................................................................................................................... 21
Ilustracin 36 ............................................................................................................................... 22
Ilustracin 37 ............................................................................................................................... 23

NDICE DE TABLAS

Tabla 1 ......................................................................................................................................... 17
Tabla 2 ......................................................................................................................................... 17
Tabla 3 ......................................................................................................................................... 17
Tabla 4 ......................................................................................................................................... 18
UNIDAD 1 PROJECT
VENTANA DE PROYECT
La ventana de proyecto est compuesta por:

Ilustracin 1

Para cambiar el proyecto de forma manual a afirma automtica o viceversa se debe ir a la


parte de la esquina inferior izquierda y dar clic en la opcin programada manualmente

Ilustracin 2

Despus le damos clic y procedemos a seleccionar programada automticamente o viceversa


segn sea el caso
Ilustracin 3

Para cambiar la informacin de proyecto debemos ir al botn office y modificar en


donde dice informacin de proyecto

Ilustracin 4

Para poder crear el calendario con el cual se va a proceder a trabajar nos dirigimos a la
pestaa formato y seleccionamos la opcin cambiar tiempo de trabajo

Ilustracin 5

Se abrir una ventana en la cual podremos observar tres tipos de calendario sin
embargo le daremos clic en la opcin crear nuevo calendario
Ilustracin 7 Ilustracin 6

Calendario del proyecto


en la parte inferior existe una pestaa con el nombre excepciones en la cual se colocan
todas las fechas que son vacaciones o que no se trabajan para lo cual escribimos el
nombre de la fecha y la fecha que es en el calendario

Ilustracin 8

Ilustracin 9
una vez llenadas todas fechas o feriados le damos clic en aceptar.
Empezamos a llenar nuestro proyecto escribiendo las fases y sus subyaces teniendo en
cuenta que siempre que comienza una fase debo colocar inicio de fase y al termina se
debe colocar fin de fase.
Para que las fechas tengan coincidencia simplemente al escribir una fecha y escribir
una fecha abajo nos saldr un cuadro de opciones en el cual
Para poder agrupar las tareas de una sola fase se debe seleccionar todas las subyaces
de fase y nos dirigimos a la pestaa tarea en donde escojemos la opcin aplicar sangra
y le damos clic

Ilustracin 10 Ilustracin 11

Organizar tareas

Por lo general, cuando administre las tareas preferir visualizarlas en


orden cronolgico. Sin embargo, segn vaya creciendo el proyecto,
quizs encuentre til ver una lista alfabtica para asegurarse de que el
plan incluye todos los pasos necesarios.

Nos dirigimos al diagrama de Gantt despus se debe hacer clic en la


flecha situada a la derecha del encabezado de columna Nombre de tarea
y se ordena como se desee.

Ilustracin 12

Definir duracin de tareas

Si es necesario, agregue la tarea al plan del proyecto. Para obtener ms


informacin, consulte crear tareas nicas y repetitivas . En la
columna Duracin de la tarea, escriba la duracin en minutos (m), horas (h),
das (d), semanas (s) o meses (me). Si la nueva duracin es una estimacin,
escriba un signo de interrogacin (?) a continuacin. Pulsa entrara.

Vincular tareas
Para vincular tareas primero se debe seleccionar las tareas creadas y se procede ir a la
pestaa tarea y seleccionamos el botn que dice vincular tareas seleccionadas

Ilustracin 13
Ilustracin 14

Ilustracin 15

Dividir tareas
Para dividir una tarea debemos seleccionar la tarea a dividir y dirigirnos a la pestaa
tarea y seleccionar el botn dividir tarea

Ilustracin 16

Crear tareas recurrentes

Si la tarea se repite en ciertos intervalos, escrbala como una tarea


repetitiva. Si no se repite en determinados intervalos, escrbala como
una tarea regular cada vez que se lleva a cabo.

En la ficha Vista, en el grupo Vistas de tareas, haga clic en Diagrama
de Gantt.

Ilustracin 17

Seleccione la fila debajo de donde desea observar la tarea repetitiva.


En la ficha Tarea, en el grupo Insertar, haga clic en la parte inferior del
botn Tarea y, a continuacin, haga clic en Tarea repetitiva.

Ilustracin 19 Ilustracin 18

En el cuadro Nombre de tarea, escriba el nombre de la tarea, despus en el


cuadro Duracin, escriba la duracin de una nica repeticin de la tarea.
En la seccin Frecuencia. Se debe hace clic en
Diariamente, Semanalmente, Mensualmente o Anualmente.
Seleccione la casilla junto a cada da de la semana en que debe repetirse la
tarea.

Introducir notas de tarea


Para agregar una nota a una tarea, haga clic en el men Proyecto y, a
continuacin, haga clic en Notas de tareas.

Ilustracin 20

Para agregar una nota a un recurso, seleccione el recurso, haga clic en el


men Proyecto y haga clic en Notas del recurso.

Crear hitos
Para crear un hito se debe dirigir a la pestaa tarea y seleccionar la opcin hito
Una vez creado el hito procedemos a vincularlo con el resto del proyecto para que
coincidan con las fechas

Ilustracin 21

Asignar recursos a tareas

Para asignar recursos primero se debe de crear la hoja de recursos para lo cual nos
dirigimos a la pestaa tarea y seleccionamos la opcin diagrama de Gantt y desplegamos
esta opcin y seleccionamos la opcin hoja de recursos.

Una vez en la hoja de recursos debemos colocar a todas las personas y los materiales
usados en el proyecto y colocar su tarifa estndar es decir por hora. Los materiales se
colocaran en la pestaa de etiqueta por cuanto se han comprado es decir la cantidad.

Una vez finalizada la hoja de recursos volvemos al diagrama de Gantt y seleccionamos


una tarea a la cual le queremos asignar un recurso para ello debemos ir a la pestaa
recurso y le damos clic en asignar recursos.

Nos aparecer una ventana emergente en la cual se debe seleccionar la persona o el


material el cual se va a asignar siempre considerando que se debe poner el 100 por
ciento a la tarea le damos clic en asignar y luego en cerrar.
Seguimiento y refinamiento de tareas.

Asignaciones son las asociaciones entre tareas especficas y los


recursos que se necesitan para completarlas. Puede asignarse ms
de un recurso a una tarea. Recursos de trabajo y recursos materiales
pueden asignarse a las tareas.
Asignar trabajo a un grupo Si est utilizando Microsoft Office Project
Web Access puede asignar trabajo a un grupo de recursos.

Rutas crticas
Las rutas crticas son las que nos indican como los problemas que se producen
Para ello debemos ir a la pestaa formato y dar clic en la opcin tareas criticas

Ilustracin 22
UNIDAD 2 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN
Algoritmos
Conceptos de Algoritmo
Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lgica y
ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie de
instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesin de pasos, permiten arribar
a un resultado o solucin.
Formas de expresar un algoritmo

Seudocdigo
Es una forma de diagramar o representar un algoritmo para resolver un determinado problema,
independiente de cualquier lenguaje de programacin en especial.

Diagrama de flujo
Es la esquematizacin grfica de un algoritmo, el cual muestra grficamente los pasos o procesos
a seguir para alcanzar la solucin de un problema. Es la representacin de la solucin utilizando
figuras geomtricas como circunferencias, flechas, rectngulos, rombos, etc.

Diagrama N - S (Nassi-Shneiderman)
Tambin conocido como diagrama de Chapn es una tcnica de especificacin de algoritmos que
combina la descripcin textual, propia del seudocdigo, con la representacin grfica del
diagrama de flujo.

Tipos de algoritmo

Matemtico
El algoritmo revela en su constitucin un nmero de operaciones dispuestas en un
orden establecido, que estas se promueven de forma unvoca y rigurosamente
determinadas. Ejemplo:

Grficos
Es cuando se desea plasmar el algoritmo de forma grfica paso a paso para de esta manera poder
alcanzar a hallar una solucin y para ello se utilizara el diagrama de flujo

Ilustracin 23
Cotidianos
Son los que ocurren en la comnmente en nuestras vidas. Ejemplo:
Preparar agua de limn con 10 limones 1 litro de agua y azcar
ALGORITMO:
Inicio
PASO 1. Tomar un recipiente
PASO 2. Cortar los limones
PASO 3. Exprimir los limones
PASO 4. Agregar el agua al recipiente
PASO 5. Verter el jugo de los limones
PASO 6. Agregar agua
PASO 7. azcar y revolver

Fin

Tipos de datos

Variables
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato
durante la ejecucin de un proceso.

Contantes
Es un tipo de dato nmero o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del programa. Ejemplo:
Pi=3.14416

Expresiones
Son combinaciones de variables y constantes, smbolos de operaciones y nombres de funciones
especiales.

Tipos de operadores

Algoritmos con estructuras secuenciales


La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.

Ilustracin 24
Algoritmos con estructuras condicionales o alternativas y estructuras repetitivas

Las estructuras condicionales se utilizan para lograr que un algoritmo analice los datos y tome
ciertas decisiones., con las estructuras condicionales se regula el comportamiento de un algoritmo,
para que interacte con los datos ingresados por el usuario, o con datos que ha obtenido de
procesos internos.

Ilustracin 25

Las estructuras condicionales se utilizan para lograr que un algoritmo analice los datos y tome
ciertas decisiones., con las estructuras condicionales se regula el comportamiento de un algoritmo,
para que interacte con los datos ingresados por el usuario, o con datos que ha obtenido de
procesos internos. Ejemplo:

Inicio {Escribir 5 veces la fase Programar computadoras es fcil}


{Escribir la frase por primera vez}
K=1
Escribir Programar computadoras es fcil
{Escribir la frase por segunda vez}
K=2
Escribir Programar computadoras es fcil
{Escribir la frase por tercera vez}
K=3
Escribir Programar computadoras es fcil
{Escribir la frase por cuarta vez}
K=4
Escribir Programar computadoras es fcil
{Escribir la frase por quinta vez}
K=5
Escribir Programar computadoras es fcil
Fin
Representacin Grfica de Diagrama de flujo
Conceptos y alcances
Un diagrama de flujo es una representacin grfica que desglosa un proceso en cualquier tipo
de actividad a desarrollarse tanto en empresas industriales o de servicios y en sus
departamentos, secciones u reas de su estructura organizativa.
Se trata de una muy til herramienta para poder entender correctamente las diferentes fases
de cualquier proceso y su funcionamiento, y, por tanto, permite comprenderlo y estudiarlo
para tratar de mejorar sus procedimientos.

Pasos para la realizacin del diagrama de flujo


1. Todos los smbolos han de estar conectados
2. A un smbolo de proceso pueden llegarle varias lneas
3. A un smbolo de decisin pueden llegarle varias lneas, pero slo saldrn dos (Si o No, Verdadero o
Falso).
4. A un smbolo de inicio nunca le llegan lneas.
5. De un smbolo de fin no parte ninguna lnea.

Simbologa de diagramas de flujo

El smbolo de proceso
Representa un proceso, accin o funcin. Es el smbolo ms ampliamente usado en los diagramas
de flujo.

El smbolo de documento
Representa la entrada o salida de un documento. Ejemplos de entrada son recibir un informe,
correo electrnico o pedido. Ejemplos de salida son generar una presentacin, una carta o un
memorndum.

El smbolo de decisin
Indica una pregunta que debe ser respondida habitualmente s/no o verdadero/falso. El camino
del diagrama de flujo puede dividirse en distintas ramas dependiendo de la respuesta.

El smbolo de conector
Conecta elementos separados en una pgina. Habitualmente se utiliza dentro de grficos
complejos.

El conector fuera de pgina o el enlace fuera de pgina


El smbolo conecta elementos separados en mltiples pginas.

Habitualmente se utiliza dentro de grficos complejos. A veces se coloca el nmero de pgina en


la figura para una referencia fcil.

El smbolo de datos o el smbolo de entrada/salida


Representa datos que estn disponibles para su entrada o para su salida. Tambin puede
representar recursos usados o generados. El smbolo de cinta de papel tambin representa
entrada/salida, pero es obsoleto y ya no se utiliza.

El smbolo de comentario o smbolo de nota


Aade una explicacin o comentario necesario. Puede ser conectado por una lnea discontinua a
la seccin correspondiente del diagrama de flujo.
UNIDAD 3 USO DE COMPILADOR PARA PROGRAMACIN
ESTRUCTURADA
Introduccin
Importancia de lenguaje C

La importancia del lenguaje C++ es que es uno de los lenguajes ms potentes y dispone de una
mejor forma de realizar tareas. Esto puede ser til para los programadores que se
acostumbraron a C, ya que les permite ir entrando y familiarizndose de a pocos con el C++,
combinando las instrucciones y cdigos de los dos lenguajes, utilizando obviamente el
compilador de C++.

Estructura de un programa en C
Tipos de datos
Variables
Las variables en el lenguaje c pueden ser de diferentes tipos de datos, de acuerdo a la necesidad
de almacenar datos que surja al momento del desarrollo del programa.

El lenguaje C diferencia MAYUSCULAS y minsculas, por lo que no es lo mismo VARIABLE1


que variable1 ni que VariAble1.

La declaracin de variables en C se realiza de la siguiente manera:

Tipo dato nombre;

Ejemplos:

Car letra;
Inti edad;
Flota costo;

Constantes
En lenguaje C, una constante puede ser de tipo entero, real, carcter, de cadena o enumerado.
Las contantes de tipo enumerado se van a estudiar ms adelante. En cuanto a las dems, se
pueden expresar de dos formas diferentes:

Por su valor.
Con un nombre (identificador).

Ejemplo: Las siguientes contantes de tipo entero estn expresadas por su valor:

-5

10

Expresiones
Son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin (operadores), parntesis y
nombres de funciones especiales. Una expresin toma un valor que se determina por el
resultado de la ejecucin de las operaciones indicadas, tomando los valores de las variables y
constantes y aplicando las prioridades de las operaciones.
Expresiones aritmticas
Este tipo de expresiones nos sirve para representar frmulas matemticas Por ejemplo:
5 + 8 * 2 //Primero se hace 8 * 2 y luego se suma 5
5+16 = 21
10%3 = 1 //Regresa el residuo de la divisin entera
En caso de coincidir la prioridad de varios operadores en una expresin el orden en el que se
efectan es de izquierda a derecha.
Expresiones lgicas
Estas emplean los operadores lgicos: >,>=, <, <=, ==!=, &&, Y, ||, O!
Por ejemplo:
5>3 && 6>2
ao%4==0 && ao%100!=0 || ao%400==0
Las expresiones lgicas se utilizan para formar condiciones en los programas.

Operadores
Son los que permiten realizar las operaciones y cumplen con una funcin especfica.
Bsicamente son todos los signos que permiten realizar operaciones tanto aritmticas como
lgicas y relacionales. Estos son:

Operadores Aritmticos
Tabla 1

Operador Nombre Descripcin Sentido


+ Suma Suma dos nmeros De izquierda a derecha
Resta Resta dos nmeros De izquierda a derecha
/ Divisin Divide dos nmeros De izquierda a derecha
* Producto Multiplica dos nmeros De izquierda a derecha
% Resto Calcula el resto de una divisin De izquierda a derecha
Operadores Lgicos
Tabla 2

Operador Nombre Descripcin Sentido


! No lgico Realiza la operacin lgica NOT De izquierda a derecha
&& Y lgico Realiza la operacin lgica AND De izquierda a derecha
|| O lgico Realiza la operacin lgica OR De izquierda a derecha
Operadores Relacionales
Tabla 3

Operador Nombre Descripcin Sentido


Compara dos valores y devuelve verdadero (1) si son
== Igual a De izquierda a derecha
iguales.
Compara dos valores y devuelve verdadero (1) si son
!= Diferente de De izquierda a derecha
diferentes.
Compara dos valores y devuelve verdadero si el izquierdo
> Mayor que De izquierda a derecha
es mayor que el derecho.
Compara dos valores y devuelve verdadero si el izquierdo
>= Mayor o igual que De izquierda a derecha
es mayor o igual que el derecho.
Compara dos valores y devuelve verdadero si el izquierdo
< Menor que De izquierda a derecha
es menor que el derecho.
Compara dos valores y devuelve verdadero si el izquierdo
<= Menor o igual que De izquierda a derecha
es menor o igual que el derecho.
Operadores de asignacin
Tabla 4

Operador Nombre Descripcin Sentido


++ Incremento Incrementa en uno al valor actual de una variable
Decremento Decremento en uno al valor actual de una variable
= Asignacin Asigna un valor dado a una variable De derecha a izquierda
Incrementa en una cantidad dada al valor de una
+= Incremento de De derecha a izquierda
variable
Decremento en una cantidad dada al valor de una
-= Decremento de De derecha a izquierda
variable
Asignacin del Multiplica al valor de una variable con un nmero dado
*= De derecha a izquierda
producto y se lo asigna a la misma.
Asignacin de la Divide al valor de una variable para un nmero dado y
/= De derecha a izquierda
divisin se lo asigna a la misma.

Sentencias de entrada
El lenguaje C dispone de una librera para entrada salida: Standard Input-Output Library que
permite ejecutar operaciones bsicas de E/S. Las declaraciones requeridas por esta librera estn
contenidas en el archivo de encabezado stdio.h, que debe incluirse con la directiva
correspondiente: #incluye.

Estas operaciones se hacen mediante las funciones fechar () y puchar (): inti fechar () lee un
carcter desde sin inti puchar (car

Las funciones pronto () y san () permiten aplicar formato a los datos de E/S, como por ejemplo,
cantidad de decimales, justificacin de texto, conversin a maysculas/minsculas, numeracin
hexadecimal, etc. Ambas funciones toman al menos dos argumentos

La cadena de formato
Los datos a enviar a la salida, en el caso de pronto () o a recibir de la entrada, en el caso
de san ().

Proceso

Asignacin

Salida de Datos
Las funciones pronto () posee el argumento de poder enviar los datos a la salida.
Edicin e ingreso de programas al computador.

Guardar
se puede guardar el programa que estamos editando siempre que queramos mediante
las teclas Ctrl-S
tambin se puede guardar haciendo clic sobre el icono correspondiente, que estar
activo siempre que hayamos hecho alguna modificacin, o accediendo a partir del men
"Archivo" - "Guardar":

Ilustracin 26

Compilar
Es traducir el programa de un lenguaje entendible por los humanos a un
lenguaje entendible por la mquina, el cdigo mquina o binario.

Nos dirigimos al men Ejecutar y elegir la primera opcin Compilar.

Ilustracin 27

Se debe hacer clic sobre el icono de compilar, que ser lo ms rpido


cuando estamos utilizando el ratn.
Ejecutar
Para ejecutar un programa nos dirigimos al botn ejecutar.

Ilustracin 29 Ilustracin 28

Corregir errores
cuando no se ha realizado de manera correcta el programa al momento de compilar nos saldr
en la parte inferior que existen errores para lo cual se debe revisar nuevamente la lnea que
sale resaltada hasta descubrir el error y as solucionarlo para poder ejecutarlo

Ilustracin 30 Ilustracin 31

Depurar
Para poder depurar un cdigo se debe hacer clic del botn derecho del ratn sobre el proyecto, a continuacin
se debe seleccionar la opcin Opciones del Proyecto.
Luego se selecciona la pestaa Principal y en Tipo seleccionar Win32 GUI (modo grfico) y le damos
clic en aceptar
debemos compilar el cdigo y se marcan los puntos de ruptura. En la pestaa inferior aparece una opcin con
el nombre de depurar le damos clic y luego en el panel de la izquierda, seleccionar la pestaa Depurar.

Ilustracin 32
Cerrar.
Para cerrar el programa simplemente le damos enter al final.

Ilustracin 33

Decisiones y transferencias de control.

Sentencia IF-ELSE.
Los condicionales if-else, son una estructura de control, que nos permiten tomar cierta
decisin al interior de nuestro algoritmo, es decir, nos permiten determinar qu
acciones tomar dada o no cierta condicin, es decir, nos permite definir una condicin
que se debe cumplir y de acuerdo a su cumplimiento o no tomar una accin
correspondiente.
Ir (condicin a evaluar)

....

....

Bloque de Instrucciones si se cumple la condicin....

....

... }

Ese {

....

....

Bloque de Instrucciones si NO se cumple la condicin....

....

....

}
Ciclos repetitivos

Sentencias

WHILE
Los ciclos while son tambin una estructura cclica, que nos permite ejecutar una o varias
lneas de cdigo de manera repetitiva sin necesidad de tener un valor inicial e incluso a veces
sin siquiera conocer cundo se va a dar el valor final que esperamos. Su estructura es

While (condicin de finalizacin) //por ejemplo numero == 100


{
....
....
Bloque de Instrucciones....
....
....
}
Ejemplo

Ilustracin 34

DO WHILE
El ciclo do-while nos permite aadir cierta ventaja adicional y esta consiste que nos da la
posibilidad de ejecutar primero el bloque de instrucciones antes de evaluar la condicin
necesaria, de este modo los ciclos do-while, son ms efectivos para algunas situaciones
especficas. Su estructura es de la siguiente forma:

Do
{
....
....
Bloque de Instrucciones....
....
....
}
While (condicin de finalizacin);

Ejemplo:
Ilustracin 35

FOR-NEXT
Que es el ciclo para.... Este ciclo nos sirve para hacer una operacin un nmero determinado
de veces, a diferencia del ciclo mientras con el cual hacamos una operacin infinitas veces,
hasta que la condicin se cumpla.
Como sabemos, ste ciclo tiene su sintaxis (sea la forma en como debe ser escrita/llamada), si
se omite algn detalle de la sintaxis pues dar un mensaje de error en la compilacin. por
ejemplo:

#include <iostream.h>
main()
{
short a;
cout << Los numeros pares del 2 al 20: \n\n;
for ( a=2; a<=20; a=a+2 )
{
cout << a << \n;
}
system(pause);
}

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