Sei sulla pagina 1di 21

NDICE

Pg.

Introduccin ........ 3
Teora de juegos ........................4
Origen de la teora de juegos .................................................................4
Aplicaciones de la teora de juegos ........................................................5
Elementos de un juego ...........................................................................8
Formulacin de juegos de dos personas con suma cero .......................9
juegos de suma constante con dos jugadores .....................................11
Punto de silla de montar .......................................................................12
Teorema de minimizar y maximizar ......................................................14
Dominante ............................................................................................15
Solucin algebraica ..............................................................................17
Juego con la suma distinta de cero ......................................................17
Maldicin de ganador ...........................................................................18
Modelo de programacin del jugador ...................................................18
Conclusin ............................................................................................21
Referencias ...........................................................................................22

1
INTRODUCCIN

La Teora de Juegos se desarroll con el simple hecho de que un individuo se


relacione con otro u otros. Hoy en da se enfrenta cotidianamente a esta
teora, en cualquier momento. Para el hombre la importancia que representa la
Teora de Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta a mltiples
situaciones que son juegos. Actualmente la Teora de Juegos se ocupa sobre
todo de que ocurre cuando los hombres se relacionan de forma racional, es
decir, cuando los individuos se interrelacionan utilizando el raciocinio. Sin
embargo, la Teora de Juegos tiene todas las respuestas a los todos
problemas del mundo.

2
Teora de juegos

La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no


pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. Por naturaleza, a
los humanos no se les va muy bien al pensar sobre los problemas de las
relaciones estratgicas, pues generalmente la solucin es la lgica a la
inversa.

En la Teora de Juegos la intuicin no es muy fiable en situaciones


estratgicas, razn por la que se debe entrenar tomando en consideracin
ejemplos instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales.

Origen de la teora de juegos

La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern, y


descriptas en su libro clsico The Theory of Games Behavior, publicado en
1944.

Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la


Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no
cooperativo. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el
caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son
diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente
competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador
siempre se equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro
jugador.

El ajedrez, el backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente


como juegos de suma cero. En el segundo de ellos desarrollaron el
planteamiento coalicionar o cooperativo, en el que buscaron describir la

3
conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un
problema mucho ms difcil, no es de sorprender que sus resultados fueran
mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos
jugadores. En particular, Von Neumann abandono todo intento de especificar
Estrategias ptimas para jugadores individuales. En lugar de ello se propuso
clasificar los modelos de formacin de coaliciones que son consistentes con
conductas racionales.

Aplicaciones de la teora de juegos

La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la


economa es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas
en Teora de Juego. Entre las disciplinas donde hay aplicacin de la Teora de
Juegos tenemos: La economa, la ciencia poltica, la biologa y la filosofa.

La economa

No debera sorprender que la Teora de Juegos haya encontrado aplicaciones


directas en economa. Esta triste ciencia se supone que se ocupa de
la distribucin de recursos escasos. Si los recursos son escasos es porque
hay ms gente que los quiere de la que puede llegar a tenerlos. Este
panorama proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego.
Adems, los economistas neoclsicos adoptaron el supuesto de que la gente
actuar racionalmente en este juego.

En un sentido, por tanto, la economa neoclsica no es sino una rama de la


Teora de Juegos. Los economistas que no se dan cuenta de ello son como el
monsieur Jourdain de Le Bourgeois Gentilhomme, de Moliere, que se
sorprendi de saber que haba estado hablando en prosa durante toda la vida
sin saberlo. Sin embargo, aunque los economistas pueden haber sido desde

4
siempre especialistas camuflados en Teora de Juegos, no podan progresar
por el hecho de no tener acceso a los instrumentos proporcionados por Von
Neumann y Morgenstern. En consecuencia slo podan analizar juegos
particularmente simples. Esto explica por qu el monopolio y
la competencia perfecta se entienden bien, mientras a todas las dems
variedades de competencia imperfecta que se dan entre estos dos extremos
slo ahora se les est empezando a dar el tratamiento detallado que merecen.

La razn por la que el monopolio es simple desde el punto de vista de la


Teora de Juegos es que puede ser tratado como un juego con un nico
jugador. La razn por que la competencia perfecta es simple es que el nmero
de jugadores es de hecho infinito, de manera que cada agente individual no
puede tener un efecto sobre agregados de mercado si el o ella acta
individualmente.

En la ciencia poltica

La Teora de Juegos no ha tenido el mismo impacto en la ciencia poltica que


en economa. Tal vez esto se deba a que la gente conduce menos
racionalmente cuando lo que est en juego son ideas que cuando lo que est
en juego es su dinero. Sin embargo, se ha convertido en un instrumento
importante para clarificar la lgica subyacente de un cierto nmero de
problemas ms paradigmticos.

En la biologa

Es imposible igualar el entusiasmo con que los bilogos evolucionistas que


usan la teora de juegos explican de conducta animal. No s si escogen
historias poco delicadas deliberadamente, para dar un poco de sabor a sus
relatos con implicaciones sexuales, o si stos son realmente los mejores

5
ejemplos para ilustrar de qu manera la teora de juegos es relevante. En
cualquier caso, lo que los bilogos dicen sobre el pez sol es esto.
Hay dos clases de machos en esta especie.

El primero es un individuo regularmente hogareo que necesita siete aos


para alcanzar la madurez. Una vez alcanzada, construye un nido que atrae a
las hembras que ponen que ponen huevos. Cuando los huevos han sido
puestos, no slo los fertiliza, sino que defiende la familia resultante lo mejor
que puede mientras, la hembra continua su vida independientemente. La
otra clase de macho es un golfo. Por lo que dicen los bilogos, es poco ms
que un rgano sexual autopropulsado. Este posee ventaja sobre los machos
normales, que consiste en alcanzar la madurez en slo dos aos. Sin
embargo, es incapaz de responsabilizarse por su familia. En lugar de ello,
espera escondido hasta que una hembra ha puesto sus huevos respondiendo
a las seales de un macho normal tenga la oportunidad de hacerlo. Si el golfo
tiene xito, el macho normal defiende una familia que no est relacionada con
l en absoluto y que lleva por el contrario los genes del golfo.

En la filosofa

Los especialistas en Teora de Juegos creen que pueden demostrar


formalmente por qu incluso el individuo ms egosta puede descubrir que con
frecuencia, cooperar con sus vecinos en una relacin a largo plazo redundar
en su propio inters ilustrado. Con este fin estudian los equilibrios de juegos
con repeticin juegos que los mismos jugadores juegan una y otra vez-.
Pocas cosas han descubierto en esta rea hasta el presente que hubieran
sorprendido a David Hume, quien hace ya unos doscientos aos articul los
mecanismos esenciales. Estas ideas, sin embargo, estn ahora firmemente
basadas en modelos formales. Para avanzar ms, habr que esperar
progresos en el problema de la seleccin de equilibrios en juegos con

6
mltiples equilibrios. Cuando estos progresos se den, sospecho que
la filosofa social sin teora de juegos ser algo inconcebible y que David
Hume ser universalmente considerado como su verdadero fundador.

Elementos de un juego.

a. Jugadores: se necesitan por lo menos dos jugadores para desarrollar un


juego. Aunque en algunas circunstancias pudiera existir un solo jugador.
Ejemplo: un agricultor quiere seleccionar el mejor da para sembrar. En este
juego, el agricultor esta jugando un juego contra la naturaleza. Se usaran las
letras maysculas del alfabeto, como A y B, para denotar el nombre de cada
jugador y de esta manera se imprime un carcter impersonal al juego.

b. Estrategias: cada jugador tiene al menos un par de estrategias. No existe


un jugador que tenga una sola estrategia ya que evidentemente esta no sera
una estrategia. Las estrategias se caracterizan por contener elementos de
incertidumbre que conllevan a cada jugador a asignar probabilidades a los
diferentes resultados del juego. Se designan las letras SA y SB a los conjuntos
de estrategias de los jugadores A y B, respectivamente.

c. Resultado: El resultado de un juego para cada jugador al final del mismo se


denomina pago. Estos pueden ser medidos en trminos de utilidad o
bienestar, si se trata de consumidores, o en unidades monetarias como, por
ejemplo, las ganancias o benecitos para las empresas. En general, se supone
que cada jugador puede ordenar los pagos de mayor a menor y
evidentemente seleccionar la o las estrategias que le permitan obtener el pago
ptimo.

Notacion: Usualmente no es necesario escribir de manera completa un juego


sino que una descripcin literaria del mismo servira como sustituto. De

7
acuerdo con la notacion estandar, se denota un juego particular G entre dos
jugadores A y B por: G[SA; SB; UA(a; b); UB(a; b)] donde SA y SB representa
el conjunto de estrategias disponibles a los jugadores A y B, UA(a; b) y UB(a;
b) representan las utilidades o pagos obtenidos cuando cada jugador escoge
una estrategia particular (a 2 SA; b 2 SB).

Formulacin de juegos de dos personas con suma cero

Para ilustrar las caractersticas bsicas de un modelo de teora de juegos,


considrese el juego llamado pares y nones. ste consiste nada ms en que
los dos jugadores muestran al mismo tiempo uno o dos dedos. Si el nmero
de dedos coincide, el jugador que apuesta a pares (por ejemplo, el jugador 1)
gana la apuesta (digamos $l) al jugador que va por nones (jugador II). Si el
nmero no coincide, el jugador 1 paga $l al jugador II. Entonces, cada jugador
tiene dos estrategias: mostrar uno o dos dedos. La tabla a continuacin
contiene el pago en dlares que resulta para el jugador 1 en una matriz de
pagos.

En general, un juego de dos personas se caracteriza por


1. Las estrategias del jugador
I. 2. Las estrategias del jugador
II. 3. La matriz de pagos.

Antes de iniciar el juego, cada jugador conoce las estrategias de que dispone,
las que tiene su oponente y la matriz de pagos.

8
Una jugada real en el juego consiste en que los dos jugadores elijan al mismo
tiempo una estrategia sin saber cul es la eleccin de su oponente. Una
estrategia puede constituir una accin sencilla, como mostrar un nmero par o
non de dedos en el juego de pares y nones. Por otro lado, en juegos ms
complicados que llevan en s una serie de movimientos, una estrategia es una
regla predeterminada que especifica por completo cmo se intenta responder
a cada circunstancia posible en cada etapa del juego. Por ejemplo, una
estrategia de un jugador de ajedrez indica cmo hacer el siguiente movimiento
para todas las posiciones posibles en el tablero, de manera que el nmero
total de estrategias posibles sera astronmico. Las aplicaciones de la teora
de juegos involucran situaciones competitivas mucho menos complicadas que
el ajedrez pero las estrategias que se manejan pueden llegar a ser bastante
complejas.

Por lo general, la matriz de pagos muestra la ganancia (positiva o negativa)


que resultara con cada combinacin de estrategias para el jugador 1. Se da
de esta manera, ya que la matriz del jugador II es el negativo de sta, debido a
la naturaleza de la suma cero del juego. Los elementos de la matriz pueden
tener cualquier tipo de unidades, como dlares, siempre que representen con
exactitud la utilidad del jugador 1 en el resultado correspondiente. Debe
hacerse hincapi en que la utilidad no necesariamente es proporcional a la
cantidad de dinero (o cualquier otro bien) cuando se manejan cantidades
grandes. Por ejemplo, para una persona pobre $2 millones (despus de
impuestos) tal vez vale mucho ms que el doble de $1 milln. En otras
palabras, si a una persona se le da a elegir entre: 1) recibir, con el 50% de
posibilidades, $2 millones en lugar de nada y 2) recibir $1 milln con
seguridad, ese individuo tal vez prefiriera este ltimo. Por otro lado, el
resultado que corresponde a un elemento 2 en una matriz de pagos debe
"valer el doble" para el jugador 1 que el resultado correspondiente a un
elemento 1. As, dada la eleccin, debe serle indiferente un 50% de

9
posibilidades de recibir el primer resultado (en lugar de nada) y recibir en
definitiva el ltimo resultado.

JUEGOS DE SUMA CONSTANTE CON DOS JUGADORES

Es un juego donde participan dos contrincantes en el cual, para cualquier


eleccin de estrategias de ambos jugadores, la recompensa del jugador de las
filas y la recompensa del jugador de las columnas suma un valor constante
c. Ahora la suma de los beneficios de los dos jugadores es constante.
Correspondera a la idea de una cantidad fija que se ha de repartir entre
ambos. Los juegos de suma cero son un caso particular de este. El
procedimiento anterior es aplicable ahora con ligeros cambios.

Ejemplo:

Dos empresas de catering van a ofrecer sus servicios durante un congreso al


que asistirn 3000 personas que comern necesariamente en uno de ellos.
Han de ofrecer el men y la publicidad simultneamente y con antelacin a la
celebracin del congreso. La empresa WEESNACK podra optar por tres
modalidades distintas, mientras que la empresa DRYHAM tiene dos
posibilidades. La matriz de beneficios ahora estar formada por una
estimacin del nmero de comensales en WEESNACK segn las diversas
estrategias:

10
Punto de silla de montar

Se ha alcanzado ahora un punto en el que si A adopta la estrategia maximin


a2 su pago es exactamente igual al que B espera que obtenga A s B emplea
la estrategia minimax b2. Lo interesante de este caso es que no importa si el
jugador A tiene informacin acerca de lo que va a hacer B, ya que esta
solucion a la que se ha llegado es la mejor solucion que se puede esperar si
se supone que ambos jugadores son seres racionales que buscarn la mejor
estrategia que les haga perder lo mnimo posible. Entonces esta combinacin
ofrece a A y B una medida de seguridad Esto es as por que el criterio de
decisin maximin de A da a A la "mxima" parte del mercado que puede
impedirse a B que reduzca ms, y que la regla minimax de B ofrece a B la
"mnima" parte del mercado que puede impedirse a A que aumente ms.

En otras palabras las estrategias maximin y minimax conducen a los dos


jugadores del juego a situaciones en las que ningn jugador tiene razn o
incentivo alguno para cambiar su posicin. A no desea cambiar por que
cuando B juega b2, el se encuentra mejor jugando a2 que a1 o a3. B no desea
cambiar por que cuando A juega a2 se encuentra mejor jugando b2 que b1 o
b3. Evidentemente, se ha alcanzado una situacin de equilibrio.

11
Ejemplo

El pago en tal punto de equilibrio es la solucin minimax y se conoce como


punto de silla de montar de la matriz de pagos en el sentido de que es el
mnimo de sus datos de columna. Considermosla solucin del par de
decisiones en nuestro ejemplo a2 y b2. Cuando A adopte a2 el pago se reduce
de 9 a 8 y luego aumenta de 8 a -6. Cuando B escoge b2, su pago aumenta
de 11 a 8 y luego disminuye de 8 a 10. El numero 8 en medio forma un
valle cuando es visto desde la segunda fila. Y forma una cordillera cuando es
visto desde la segunda columna. La solucin minimax semeja exactamente
una silla de montar: de ah el nombre de "punto en silla de montar", que es a la
vez un mnimo, como un valle mximo, como una cordillera.

Variacin

. Finalmente llegamos a la ltima de las variaciones interesantes que se


encuentran en estos juegos de suma cero para dos jugadores. En este caso
se presenta la siguiente matriz de pagos:

Supngase que ambos jugadores quieren aplicar el criterio mnimas, igual que
en la variacin 2. El jugador 1 puede garantizar que no perder ms de dos si
no juega la estrategia 1. de la misma manera, el jugador 2 puede asegurar que
no perder ms de 2. si elige la estrategia 3. Sin embargo vemos que el valor
mximo (-2) y el valor mnimo (2) no coinciden en este caso. El resultado es

12
que no hay punto silla. Se puede observar que el jugador 1 ganara 2 al
jugador 2. Pero, como este es racional puede prever el resultado con lo que
concluira que puede actuar mejor si gana 2 en lugar de perder 2 al jugar la
estrategia 2. Como el jugador 1 tambin es racional, prevendra este cambio y
concluira que l tambin puede mejorar mucho, de 2 a 4, si cambia a la
estrategia 2. Al darse cuenta de esto, el jugador 2 tomara en cuenta regresar
a la estrategia 3 para convertir la prdida de 4 en una ganancia de 3. Este
cambio posible causara que el jugador 1 usara de nuevo la estrategia 1,
despus de lo cual volvera a comenzar todo el ciclo. En pocas palabras la
solucin sugerida en un principio (usando el criterio minmax inicial) es una
solucin inestable.

Teorema de minimizar y maximizar

los juegos de suma de cero, es el resultado llamado teorema de minimax, se


debe a John Von Neumann, matemtico y polimata de la universidad de
Princeton. Mas tarde explico con mayor lujo de detalles el mismo, en
colaboracin con oscar Morgenstern, economista de la unervisidad de
Princeton, en su obra clsica theory of games and economic behaviar que
puede decirse que fue la plataforma de lanzamiento de la disciplina de la
teora de juegos.

Este teorema establece que en los juegos de suma cero en los que los
jugadores tienes intereses absolutamente contrapuestos (lo que gana uno es
lo que pierde el otro) uno de ellos debe intentar minimizar la ganancia mxima
de su adversario, mientras que su adversario intenta maximizar su propia
ganancia minima. Cuando hacen eso , sorprendemente el minimo de las
ganancias mximas (minimax) es igual al mximo de las ganancias minimas
(maximin). La demostracin general del teorema del minimax es bastante
compleja. Pero el resultado es til y merece la pena recordarlo. Si lo nico que

13
quiere saber el lector es cual es la ganancia de uno de los jugadores o la
perdida del otro cuando eligen sus mejores combinaciones, basta con que
calcule la mejor combinacin de uno de ellos y halle su resultado.

Estrategia dominante

Es importante conocer el concepto de Estrategia Dominante, tambin


conocida como dominancia. Cuando la estrategia de uno de los jugadores es
provechosa para l, independiente de la estrategia del jugador oponente. Las
estrategias dominantes dan como resultado final el equilibrio de las estrategias
dominantes en el juego. En un juego en el que cada uno de los jugadores
tenta una estrategia dominante el resultado final es predecible. Lo contrario de
la situacin de estrategia dominante se denomina intransitividad y se
caracteriza porque una estrategia puede ser mejor o peor que la del jugador
oponente dependiendo de las opciones e informacin que posea.

Como ejemplo se plantea la siguiente matriz y su resolucin:

Donde cada uno de los nmeros romanos representa las estrategias para
cada jugador
En primera instancia, como la estrategia 1 tiene dominancia sobre la 3, se
elimina la fila de dicha estrategia as:

14
Entonces esto queda como:

Ahora para el J1 todas las estrategias son vlidad. En relacin al jugador


columna, podemos apreciar que la estrategia 2 domina la estrategia 3, por lo
que debemos eliminar esta ltima columna.

Asimismo, tanto la estrategia 2 y la 4 tienen dominancia sobre la estrategia 5,


por lo que tambin se elimina dicha columna.

Adems como la estrategia don presenta dominancia tanto para la estrategia 4


como la 6, entonces se eliminan ambas columnas

15
Con el procedimiento anterior se ha reducido el juego a una matriz de
pagos 3x2.

Solucin algebraica

Para cualquier jugador i, una estrategia S*, S, domina dbilmente a otra


estrategia S S, si:

(Suponiendo al menos un S- i
con desigualdad estricta).

S* domina estrictamente a S si:

Donde Si, denota el conjunto de estrategias del jugador i y S-i representa el


conjunto de todos los vectores de estrategias de los dems jugadores.

Juego con la suma distinta de cero

Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma distinta de cero, y


cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero aadiendo un
jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas
compensen las ganancias netas de los jugadores.

16
La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representacin.
Por ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se
muestra a la derecha.

Maldicin del ganador

Es un fenmeno que puede ocurrir en subastas de valoracin comn - cuando


los valores reales a los diferentes ofertantes son desconocidos pero
correlacionados, y las ofertas de los licitadores hacer decisiones basadas en
valores estimados. En tales casos, el ganador tender a ser el postor con la
estimacin ms alta, y que frecuentemente tienen ganador oferta demasiado
para subastar el tema.

En un equilibrio de ese juego, la maldicin del ganador no se produce porque


la cuenta de los concursantes para la parcialidad en sus estrategias de oferta.
Sin embargo, los modelos de estas subastas pueden ayudar a identificar la
maldicin del ganador.

Modelo de programacin del jugador

Pasos del mtodo de la programacin lineal para determinar la estrategia


aleatorizada ptima.

1. Determine la matriz de recompensa R.


2. Si R tiene elementos no positivos, forme R sumando una constante a cada

elemento de R. Si E y E constituyen los valores esperados del juego


asociados con las matrices de recompensa R y R, respectivamente, entonces

E = E + (La Constante aadida).

17
3. Si el jugador rengln adopta una estrategia aleatorizada, donde las
probabilidades de selecciones de los renglones 1 a n son P1 a
Pn respectivamente, entonces:
Pr = [ P1 P2 . Pn ] donde P1 + P2 +. + Pn = 1
Si el jugador columna adopta una estrategia pura, los valores esperados de
dichas estrategias puras se incluyen en la matriz.
E (Pura)= Pr * R
Calcule E (Pura)
4. Resuelva P1 + P2 +. + Pn = 1 para Pn = 1 y sustituya el resultado en E (Pura).
5. El valor esperado E del juego es menor o igual que cada uno de los
elementos de la matriz del paso 4. Cada una de esas desigualdades
resultantes constituye una restriccin en el problema de programacin lineal.
Liste estas restricciones.
6. Cada una de las probabilidades P1, P2, P3 , debe ser menor o igual que 1.
Liste estas restricciones.
7. Establezca el objetivo, que consiste en obtener el valor mximo de Z= E.
8. Resuelva el problema de programacin lineal y determine los valores de
P1 P2 . Pn, y E.
9. Describa la estrategia aleatorizada ptima del jugador rengln
proporcionando la probabilidad con la que el jugador debera elegir cada
rengln.
10. Reste la constante del paso 2 de E para obtener E, el valor esperado del
juego.

18
19
CONCLUSION

La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no


pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. La intuicin no
educada no es muy fiable en situaciones estratgicas, razn por la que se
debe entrenar. Ya que esta se ha venido aplicando principalmente en distintos
campos como la economa y sociologa, as como cooperacin para lograr
objetivos restringidos y trabajar con recursos limitados lo cual es algo que
puede explorarse para obtener modelos apropiados a nuestros pases,
paralelo a la investigacin a modelos de procesamiento distribuido de escala
masiva, adicionalmente en concordancia con las actitudes de los individuos los
cuales son maximizadores de utilidad y las empresas del beneficio respecto a
la teora microeconmica neoclsica en la teora de juegos.

Las estrategias maximin y minimax conducen a los dos jugadores del juego a
situaciones en las que ningn jugador tiene razn o incentivo alguno para
cambiar su posicin a su vez se dice que un jugador posee una estrategia
dominante si una estrategia particular es preferida a cualquier otra estrategia a
disposicin de l.

20
REFERENCIAS

Wendys cifuentes, (15/09/2015) Teoria de juegos [Documento WWW.


Disponible]. URL:https://prezi.com/ri1s72gy d1c-/ juego-de-suma-cero-y-
suma-constante/. (Consultado el 14/10/2017).

Noli Aldo, Peralta Gabriel, (2002), Investigacion [Documento WWW


Disponible]. URL: http://www1.frm.utn.edu.ar/ioperativa/TJuegos.pdf.
(Consultado el 14/10/2017).

Felipes Costales, (2000) Teoria de juegos, [Documento WWW Disponible].


URL:http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml.
(Consultado el 14/10/2017).

Freedy cerrate (2016), Juego de suma de cero, [Documento WWW


Disponible]. URL: http://ioii-cerrate.blogspot.com/2013/02/juegos-de-suma-
cero-y-de-suma-constante.html. (Consultado el 14/10/2017).

Franco Vizcarra (2015) teora de juegos, [Documento WWW Disponible]. URL:


https://prezi.com/elzeks9e7x5l/teoria-de-juegos-criterio-minimax/. (Consultado
el 14/10/2017).

Miguel Lopez (2010) teora de juegos, [Documento WWW Disponible]. URL:


http://indeoperaciones.blogspot.com/p/teoria-de-juegos.html. (Consultado el
15/10/2017).

Martin (1974) teora de juegos, [Documento WWW Disponible]. URL:


http://www.ebour.com.ar/advmicro/XVITEORIA%20DE%20LOS%20JUEGOS.
pdf. (Consultado el 15/10/2017).

21

Potrebbero piacerti anche