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por
Alfonso Atala Layn
Departamento de Antropologa
Universidad del las Amricas Puebla
Primavera 2012
____________________ ____________________
Dra. Alison Lee Dr. Timothy Knab
Presidente Secretario
____________________ _____________________
Dr. Travis Stanton Dr. Gustavo Barrientos
1er Vocal. 2. Vocal.
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RESUMEN
Durante los pasados cinco aos, se han realizado varias pruebas piloto en el uso de la
plataforma ldica de Cuatro Tribus (Cuatrotribus 2011) para aproximarnos a fenmenos
humanos. En este estudio, a partir de los ejes de estrategia militar, desarrollo econmico y
socializacin poltica es que abordamos las diferencias de gnero y clase en la formacin
de estrategias colectivas. Qued en manifiesto que, para la consecucin de objetivos,
existe una clara preferencia masculina por el uso estratgico militar. Mientras que en el
caso de las mujeres, su rol preferente son las negociaciones polticas. Las formas en que
tales estrategias se manifiestan en distintas clases sociales, sin ser muy claras, sugieren
que las mujeres tienen menor dificultad para negociar entre clases diferentes, mientras
que entre los hombres nunca se supera plenamente la diferencia de clases.
SUMMARY
For the past five years, various tests have been run on the gaming platform Cuatro Tribus
(Cuatrotribus 2011) approach to distinct human phenomena. In this particular study, using
military strategy, economic development and political relations, I discuss gender and
class differences in the development of collective strategies. I could observe a clear
preference in the use of military force in the male population, while the feminine
population preferred political negotiation to archive goals. Even though evidence is
unclear, I can suggest that females had less difficulties in negotiating between different
social classes, while males maintained class differences.
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AGRADECIMIENTOS
Gracias Mariolo, que me enseaste que los mejores juguetes caminan con nuestra propia
energa.
Tambin quisiera agradecer a los lderes de aquellas instituciones que han permitido que
el proyecto de Cuatro Tribus exista. Espero que se reconozcan en este documento, que es
garanta fiel de mis palabras.
Gracias Dra. Alison Lee por todo su apoyo. Tambin agradezco a los doctores Timothy
Knab, Travis Stanton y Gustavo Barrientos, por su aportes.
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CONTENIDOS
RESUMEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
AGRADECIMIENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iv
CONTENIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v
LISTA DE TABLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vi
LISTA DE APNDICES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vi
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Captulos
I. INTRODUCCIN
Descripcin del estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Justificacin del estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
V. DISCUSIONES
Sobre el gnero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Sobre la clase social. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
El espacio econmico como lugar para negociar. . . . . . . . . . . . . . . 46
Limitaciones del estudio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Aportaciones del estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Turno 14: A manera de conclusin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
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TABLAS
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Tablas
APNDICES
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Apndices
1. Gua de entrevista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
2. Fundamentos de filosofa Cuatro Tribus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3. Gua de observacin y auto-observacin de una partida . . . . . . . . . . . . . 59
4. Gua para la observacin y evaluacin de un torneo . . . . . . . . . . . . . . . . 61
5. Gua de Monitoreo Cuatro Tribus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
6. Gua de Torneo Cuatro Tribus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
REFERENCIAS
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Bibliografa
1. Referencias citadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
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CAPTULO I
INTRODUCCIN
En 1928, John Von Neuman construye los pilares para la teora de juegos y el
anlisis del comportamiento econmico. La teora de juegos revolucion la economa
clsica al postular la irracionalidad como factor en la toma de decisiones (MacMillan,
1992). Igualmente la teora de juegos ha permitido estudiar la forma en que los seres
humanos desarrollan estrategias de accin ante distintos escenarios, y las distintas
estrategias que despliegan para sobreponer el bien individual al comn. No obstante,
encontramos tambin abundante literatura que aborda los juegos desde distintas
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disciplinas sociales. La filosofa, la historia, el psicoanlisis, la sociologa, la psicologa y
la antropologa, todas han dado validez al fenmeno ldico como simblico y
universalmente humano.
No ha sido sencillo para las ciencias sociales encontrar soluciones metodolgicas para
abordar su objeto de estudio. En el caso de la antropologa, la recuperacin de
informacin se convierte en un paso fundamental para la creacin de discusiones sobre la
construccin de la cultura. Esta recuperacin ocupa todas las fuentes posibles, desde
reseas y registros histricos, hasta la inmersin cultural a travs de la observacin
participante.
El fundamento terico es el mismo para todas las disciplinas sociales, los juegos
nos permiten observar el comportamiento y tal comportamiento tiene un significado; mas
cada disciplina atribuir significado a partir de sus propios marcos tericos. As que
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podramos discutir el mismo evento ldico a la luz de la cultura, de la sociedad, de los
conflictos cognitivos del sujeto, de la creacin de estrategias, del desarrollo social, etc.
Esta investigacin pretende caminar sobre esos pasos del trabajo conjunto.
Primeramente porque la metodologa experimental no es propia de la antropologa, pero
la discusin que pretendemos s es de carcter cultural. Este mtodo multidiciplinario
exige generar esclusas tericas. Una esclusa terica funciona como aquellas del Canal
de Panam; actuar como una zona de paso entre dos niveles diferentes con respecto a
un mismo objeto emprico dado (Guyotat 1991: 22). Es precisamente ste, el ms vital
de los fines de esta investigacin, lograr la esclusa discursiva a travs de la cual discutan
entre s los postulados tericos y experimentales.
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CAPTULO II
MARCO TERICO
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El estudio de los juegos es extenso en el campo de la antropologa arqueolgica.
Los clsicos tanto como los contemporneos concluyen sobre la validez del anlisis de los
juegos para comprender a la cultura que los practica. Los niveles de anlisis son muy
variados, retoman desde posturas ticas, ldicas o econmicas, hasta las dimensiones
mgico-religiosas. Por ejemplo el arquelogo y etnlogo indio Padmanabhachari (citado
en Avendon y Sutton-Smith 1971) quien a partir de catalogar y analizar los vestigios de
juegos, trat de determinar la naturaleza y progreso tecnolgico y cultural de distintos
grupos de la India.
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Los juegos as como han sido estudiados bajo la ptica etnogrfica, tambin han
sido abordados desde una posicin pedaggica. Es decir que existen juegos que han sido,
desde su diseo, planeados como herramientas educativas. En estos casos, es difcil
abordar los juegos antiguos, puesto que aunque la mayora de ellos cumple fines
pedaggicos, ha sido imposible validar histricamente que esa haya sido su razn de
existir. De acuerdo a la bibliografa los primeros juegos de mesa utilizados como
herramientas de adiestramiento fueron los juegos de estrategia militar.
Aun si es difcil determinar cuales fueron los primeros juegos de guerra. Los
ancestros del ajedrez son sin duda los primeros modelos con fichas claramente
diferenciadas segn su funcin tctica. Su originalidad se discute entre el Chaturanga de
la India o el Xianqi de China, ambos con tableros fechados alrededor del 500 d.C.
Aunque aquellos autores ms reconocidos clarifican que la ms alta probabilidad es que
el origen sea indio y posteriormente se moviera a Oriente (Murray, 1963). No obstante
algunos juegos ms antiguos que el ajedrez, parece que tambin tuvieron como esencia la
estrategia armada. Hay autores que consideran, aunque sus fichas no estn caracterizadas
militarmente, el Wei Hai chino, el Petteia griego, el Latrinculi romano y el Tablut
escandinavo (Murray 1963, Avendon y Sutton-Smith 1971, Perla 1990), eran juegos de
estrategia y adiestramiento militar.
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Al paso del tiempo fueron varios los intelectuales que dieron fuerza al
Ritmomachia. Juan de Salisbury, Roger Bacon y Toms Moro lo consideraron fuente de
entretenimiento y herramienta de aprendizaje aritmtico. Con la llegada de la imprenta, se
populariz y se utiliz el Ritmomachia dentro de los salones de clases universitarios en
Francia, Inglaterra, Alemania y Espaa. Los profesores universitarios consideraron al
juego como una herramienta eficaz para sensibilizar a los estudiantes en la pureza de las
proporciones matemticas y su relacin perfecta con la creacin divina (Nez 2004,
Perez y Alvarez 2007). A pesar de su popularidad acadmica, el Ritmomachia entr en
desuso en el Siglo XVII.
Fue en ese tiempo que las academias centroeuropeas retoma los juegos de
estrategia militar con fines pedaggicos. Avendon y Sutton-Smith (1971) consideran a
Helwig, maestro de pajes de la corte del Duque de Brunswick, en la Prusia de 1780 como
el primero en inventar y aplicar juegos militares con fines acadmicos. No obstante Perla
(1990) argumenta que el Koenigspiel de Weikhmann inventado en 1664 fue el primero en
utilizarse en las academias prusianas. Weikhmann consideraba que su juego no persegua
nicamente fines recreativos, sino que adornara al jugador que lo estudie con el
compendio ms til de principios militares y polticos (Perla 1990: 17). Es importante
notar que el objetivo principal de la utilizacin de estos juegos fue el entrenamiento
estratgico, pero tambin funcion como una forma de adiestramiento mental y de
disciplina moral para los militares prusianos (Murray 1963, Perla 1990).
El efecto fue tal en Prusia, que rpidamente los Kriegspiels (modelos de guerra de
Helwig) fueron implementados en academias militares de Inglaterra, Austria, Italia,
Francia, Rusia, Turqua y los Estados Unidos. Tiempo despus el teniente Meckel de la
escuela de Hannover, introdujo su propia versin de los modelos de guerra (Free
Kriegspiel) a Japn, atribuyndosele a tal entrenamiento que Japn derrotara a Rusia en
1905 (Avendon y Sutton-Smith 1971: 275).
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Primera Guerra Mundial eran ensayadas primeramente en un tablero. Incluso tras la
prohibicin de ejercicios militares impuesta a Alemania despus de la Gran Guerra, su
foco de entrenamiento se mantuvo en los juegos. Existe la impresin de que tales
entrenamientos permitieron que resurgiera como una potencia militar en menos de 30
aos (Avendon y Sutton-Smith, 1971).
En otra esfera de las ciencias humanas, el psicoanlisis tom las riendas para el
estudio del comportamiento humano en los juegos. Freud en 1920 describe el juego de un
infante de 18 meses como una manifestacin simblica de los conflictos inconscientes.
En este juego, el nio elaboraba el trauma de la separacin mediante el lanzamiento de un
carrete de hilo. Despus de Freud, la escuela inglesa del psicoanlisis comenz a
sistematizar el trabajo clnico infantil alrededor de los juegos y los juguetes (Klein 1964,
Winnicott 1981). Es una constante en todos los tericos psicoanalticos, que el juego
funciona como plataforma proyectiva en la que los sujetos manifiestan de forma
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inconsciente sus traumas y modos neurticos de relacin. De acuerdo esta postura, la
observacin de cmo juega una persona, nos ofrece pistas sobre cmo se comporta en
otros momentos de su vida.
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Kinzie y Joseph (2008) se enfocan ms en los beneficios psicolgicos y cognitivos que
ofrece el jugar, sin siquiera mencionar ni la competencia ni el desequilibro en el
resultado. Huizinga por su parte da una visin ms completa del fenmeno, por ello lo
seguimos ms cercanamente en su forma de abordar el fenmeno. As para fines de este
estudio, definiremos el juego como una estructura socialmente acordada mediante la cual
friccionan y negocian los participantes, para buscar un resultado en la mayora de los
casos desequilibrado, a la vez que desarrollan habilidades de pensamiento y se recrean
con el despliegue de estrategias.
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De esta forma podemos considerar las decisiones que se toman durante el curso de
una partida, como expresiones de la identidad del sujeto que juega, y que se manifiestan
de forma estructurada por las reglas del juego. Los individuos siempre imprimen, en su
forma de hacer las cosas, la motivacin, comportamiento, y estima social de otros
(Goddard, 2000). Esta forma de valuar la motivacin, conducta y valor, es una constante
en la vida social, pero tambin es posible transportarla al escenario ldico.
En este mismo sentido, los juegos funcionan como una red de significantes que
estructuran al sujeto. Ortner y Whitehead (1989) subrayan el objetivo del investigador,
quin trabajando por fuera de la lgica interna, se sustrae de las relaciones estructuradas
de los simbolos culturales. Al mismo tiempo no pierde de vista que el objetivo es analizar
la relacin entre el smbolo y el significado en un lado, pero las relaciones sociales reales
en el otro. En el caso de los juegos de mesa tenemos la estructura de significados
acordada en las reglas, fichas y tableros, y tambin tenemos la forma en que los sujetos se
relaciones entre s a travs de ellas.
En esta estructura ldica el sujeto se presenta con sus varias identidades frente a
otros sujetos de identidades fragmentadas. Juntos comparten un juego como un lenguaje
comn. Este lenguaje comn permite que los sujetos negocien sus identidades dentro de
la estructura del juego. Al mismo tiempo que las negocian, comienzan a identificarse
entre ellos como otros jugadores, y crean una forma de identidad del jugador (Huizinga
2007).
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Ahora ms importante aun es preguntarnos si realmente quedan fuera las
atribuciones sociales o culturales? Seguramente no. A pesar de que jugar permite a los
jugadores relacionarse libres de prejuicios sobre el otro, ellos traen al juego esa misma
estratificacin. Nos conviene preguntarnos ahora si tal estratificacin proviene en primer
lugar de los dems jugadores que otorgan atribuciones a tal otro, o ese otro se adjudica
una atribucin en particular, pues le apetece como lugar conocido.
Aqu claramente vemos como para el investigador sera difcil dilucidar cual es el
agente causal y estructural del ataque, si la posicin pasiva de una, la activa de las otras, o
la combinacin de ambas. Lo que permanece como cierto es que las jugadoras atribuyen
identidades tanto a sus personas, como a sus rivales en el momento de jugar. Si estas
atribuciones son las mismas al momento de jugar un juego de estrategia militar que en
otros ambientes sociales, es justamente lo que nos preguntamos. Especialmente si
consideramos que los participantes organizaran sus equipos en relacin al gnero y clase
social, observaremos tales estrategias de forma colectiva y no individual.
La literatura sobre juegos e investigacin en las ciencias sociales es muy amplia. El tema
es abarcado por educadores, economistas, antroplogos, psiclogos y socilogos. Todos
coinciden en la importancia de los juegos como herramientas de evaluacin, aunque
profesionalmente entre ellos existen diferencias interesantes en la forma de abordar los
objetos de estudio.
r
preferencia femenina por los juegos de exploracin y creatividad, en comparacin con los
hombres que prefirieron juegos de actividad fsica.
Los juegos de video han brindado una ventana muy amplia a las investigaciones
sobre gnero y formas de juego. Beavis y Charles (2005) realizaron investigaciones sobre
la forma en que se construyen las estructuras domsticas y papeles en el juego social de
Los Sims. En el mundo virtual, los adolescentes evaluados construyeron implicaciones
sobre lo domstico y lo femenino, distintas a lo esperable. Aunque no ofrecen
resultados estadsticos, la exploracin de este tipo de juegos para realizar investigaciones
queda evidenciada.
s
arena social en que los individuos realizan sus pugnas polticas y despliegan sus
estrategias personales. As la intencin sera cambiar la arena simblica por una arena
real, y observar las estrategias personales y las propuestas polticas en lo manifiesto. Es
esperable que tanto hombres como mujeres pongan en movimiento su identidad de gnero
al momento de organizar estrategias. Los estereotipos de gnero se desarrollan y utilizan
por ambos sexos para avanzar en la consecucin de sus intereses socialmente construidos
(Ortner y Whitehead, 1989). Observar si tal afirmacin es vlida para este experimento
ser muy interesante. Por ejemplo observar si las mujeres o los hombres sacan provecho
de los estereotipos de su gnero para generar estrategias que les permitan ganar el juego.
Los jugadores se presentan a jugar con sus mismas identidades, o crean una
identidad distinta al momento de jugar? Con la finalidad de perseguir tal investigacin, es
posible construir un instrumento de entrevista que permita estandarizar y analizar la
informacin que los y las jugadoras nos ofrecen. Los reactivos posibles fueron
construidos a partir de los planteamientos tericos revisados por otros investigadores
sobre las cuestiones de gnero.
t
Los juegos, como revisamos anteriormente, tienen un diseo que normalmente
promueve el desequilibrio en el resultado. El juego de Cuatro Tribus no es una excepcin
en este sentido, no obstante, si ofrece la posibilidad de que los jugadores acuerden el fin
del juego. Las investigaciones de Maccoby (1998), Kinzie y Joseph (2008), Weinberger y
Stein (2008) apoyan la hiptesis de que las mujeres tienen una mayor afinidad por los
juegos sociales, adems la facilidad para convertir los juegos de competencia en
cooperativos. Igualmente Cuatro Tribus es un juego que funciona con un eje poltico-
social. Por lo tanto permite mezclar los ejercicios estratgicos militares por los poltico-
sociales.
u
Kincheloe y Stenberg (1999) abordan en su texto varios ejes para repensar la
funcin de las clases sociales en la organizacin humana. En el desafan tres mitos que
movilizan y legitiman la hegemona en el poder, a la vez que estabilizan a las clases en
sus propias condiciones. Los mitos propuestos versan sobre la igualdad de oportunidades.
Los investigadores exploran la meritocracia, la igualdad como conformidad, y la
neutralidad en el poder. En este mismo sentido, es posible discutir los cruces entre el
gnero y la clase social, que afectan tanto la identidad de gnero como el comportamiento
de los grupos sociales femeninos o masculinos ante la presencia del otro.
De esta forma el juego se convierte en un lugar mas para identificar las estrategias
distintas entre las clases sociales. Si bien existe poca investigacin al respecto, ya Fisher
(2008) nos introduce a tal dificultad metodolgica. Consideremos que a los estudiantes
les parece ms conveniente identificar al esfuerzo individual como el factor ms
importante en la distribucin de clases, al mismo tiempo que tienden a devaluar los
factores situacionales. (Ross 1977). Por tanto las manifestaciones del comportamiento de
clase son mucho ms sutiles y menos evidentes.
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CAPTULO III
Objetivo de la investigacin
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Metodologa
Los talleres tuvieron una duracin de 12 horas, divididas en cuatro sesiones de tres
horas en el caso de los grupos de la Comunidad de Las Vegas, y divididas en 6 sesiones
de dos horas para el grupo de la preparatoria privada. Los talleres se dividieron en
momentos diferentes pues el investigador no obtuvo facilidades para trabajar en la
comunidad de Las Vegas en la maana (este punto se explora con profundidad en la
siguiente seccin). De esta forma el taller para la preparatoria se realiz a medio da,
mientras que se realizaba en las tardes en Las Vegas.
x
Gua de Observacin de una Partida de Cuatro Tribus (Apndice 3). Se decidi utilizar
este instrumento para poder dimensionar aquellos factores individuales que pudieran
afectar la formacin de las estrategias colectivas. De esta forma abordar principalmente
en la discusin final temas que giran esencialmente sobre los procesos culturales, y
utilizar solo aquellos elementos individuales que afectan realmente el proceso colectivo.
Seguido del taller, se organiz un torneo. El modelo de Cuatro Tribus permite que
se unan los tableros y fichas, y se convierta en un gran juego simultaneo para 16 personas.
A partir de este momento, los jugadores ya no estn inmersos en una dinmica de
estrategia individual, sino que estn obligados a jugar en equipo y crear estrategias
colectivas. Para dar soporte a la investigacin se construy una gua de observacin. En
esta gua se detalla el tipo de decisiones tomadas por cada equipo. Utilizamos la Gua de
Observacin Evaluacin de Torneo Cuatro Tribus (Apndice 4), poder considerar cierto
grado de evidencia objetiva, y seguir sobre la lnea de distinguir las diferencias en la
formacin de estrategias colectivas entre distintos gneros y pertenecientes a distintas
clases sociales.
Seleccin de la Muestra
y
En segundo trmino la seleccin de la muestra para el bachillerato pblico result
mucho ms sesgada. En este caso se utilizaron los vnculos realizados por el
Departamento de Servicio Social de la preparatoria privada, para contactar al seor E.S.
quin nos proporcion acceso al bachillerato. No obstante, la administracin del
bachillerato no encontr de su inters el proyecto, y por lo tanto tuvimos que convocar
fuera del tiempo escolar a los interesados. El resultado de esto fue que una porcin
pequea del estudiantado tuvo oportunidad de recibir la invitacin, a la vez que fue
mediante el inters del seor E.S que se pudo convocar al grupo de varones y seoritas.
z
As mientras el investigador ense a jugar, y se vincul con los participantes,
adems busc ciertos elementos particulares para ser utilizados en la definicin de
estrategias colectivas. Para recuperar informacin se utiliz diario de campo, adems de
las Guas de Observacin y Auto-Observacin (Apndice 3). Los elementos indicados en
dichas Guas (Apndice 3 y 4) son precisamente los elementos que consideramos para
definir y distinguir las estrategias colectivas.
Es importante notar entonces que el papel del investigador cambi, pues pasa de
ser una gua a convertirse en una autoridad. As por tanto su papel en la observacin
participante est sujeto a una cierta movilidad impropia del mtodo clsico antropolgico.
Aqu la participacin del investigador no est dada por el grupo sino por la estructura del
juego. Tratamos de disminuir tal impacto a partir de la Gua para Observacin
Evaluacin de Torneo (Apndice 4), y as estandarizar en cierta medida las
observaciones. Al mismo tiempo se grabaron en video las ocurrencias del evento para ser
revisadas posteriormente.
Instrumento de Investigacin
aa
consider que por ser un juego mexicano, se favorecera la simpata de los participantes
por el ejercicio ldico. Segundamente, ofrece varios ejes de correlacin en las
observaciones, con lo que enriqueceremos la discusin final. En tercer lugar, el
observador-experimentador conoce perfectamente los mecanismos dinmicos y
probabilsticos del juego.
De esta forma para cuatro jugadores, existe un color para cada uno. Los colores
son Blanco, Rojo, Azul y Verde. Cada color representa una tribu diferente, y son
diferentes tanto en su construccin de elementos fsicos, como en algunas reglas. Estas
diferencias estn dadas por la filosofa propia de cada Tribu.
La Tribu Azul tiene una capital y tres poblados menores al iniciar la partida. Para
ellos, la fundacin de nuevos poblados resulta constantemente costosa. Su
bb
funcionamiento econmico esta favorecido por tener la capacidad de ocupar militarmente
todos los poblados de los otras Tribus y, especialmente por ser los nicos que obtienen
beneficios de la conquista de los pequeos poblados Verdes. Por tanto se les considera
como una Economa de Guerra.
Por ltimo los Verdes, ellos tienen al comenzar la partida nicamente tres
capitales. La fundacin de nuevos poblados resulta constantemente posible y de bajo
costo. Su funcionamiento econmico est favorecido puesto que el nico que puede
ocupar militarmente sus poblados menores es el Azul. Esto le permite generar mucha
riqueza a partir de baja inversin y teniendo no una sino 3 capitales, se le considera por
tanto el Mercado Negro. En este sentido podemos considera cmo la dimensin poltica
del juego est favorecida no solo por la presencia de fichas militares, sino tambin porque
las Tribus representan agentes polticos de anlisis histrico.
El juego est dinamizado por una economa imaginaria. Esto significa que para
mover a las tropas, y para fundar nuevos poblados hay que utilizar dinero imaginario
denominado dentro del juego como PAC (Punto Activo de Capital, es activo puesto que
no se puede ahorrar). No gana el jugador que acumule ms PACs, sino aquel que los
invierta mejor para conquistar a las Tribus rivales. En este sentido es importante notar que
aunque el juego permite el fin de la partida en empate, la estructura del juego promueve
que los jugadores busquen consolidar la hegemona de su Tribu.
Este deseo por consolidar la hegemona est regido por los principios de escasez
y vulnerabilidad (Apndice 2). El juego ofrece la impresin de que no se puede alcanzar
la seguridad deseada ante la aparente escasez de espacios libres. Se menciona esta
aparente escasez, puesto que el juego tiene suficientes espacios para que todos puedan
desplegar al mximo su poder de inversin econmica. Pero en ms de 100 partidas
piloto, nicamente una vez cuatro jugadores convivieron prcticamente sin una bsqueda
de hegemona. En esa partida, al final uno de los jugadores intent atacar a los otros. La
respuesta fue que los jugadores declararon el fin de la partida, y como en todos los juegos
democrticos, si no hay mayora no hay juego.
cc
En este sentido, el juego nos ofrece desde ya tres eje de observacin. El primero es
la capacidad para generar estrategias de accin encaminadas a ganar el juego. El segundo
es la utilizacin de la negociacin como elemento promotor de los movimientos
acordados y las disputas. El tercero es la utilizacin y administracin eficiente de los
recursos econmicos del juego. Es a partir de estos tres ejes estructurales de juego y
observacin que fundamentamos la mayora de las discusiones en el final de este trabajo.
dd
CAPTULO IV
ee
Todos tienen sus necesidades bsicas cubiertas, acceso a todos los servicios
pblicos, y en su mayora a una gran variedad de servicios privados. Por ejemplo clases
de pintura o ballet por las tardes, actividades deportivas extracurriculares, asisten a
conciertos y cines con gran frecuencia. Su comportamiento es parecido al de los
omnvoros culturales de las clases altas descritos por Peterson y Simkus (1992).
Algunos alumnos tienen auto propio y realizan ms de un viaje al ao fuera del pas. La
gran mayora de sus padres accedieron a estudios universitarios, a puestos de trabajo de
alto nivel, o a una empresa propiedad de la familia.
La comunidad de Las Vegas tiene una historia ligada a la lucha por la tierra a
mediados del siglo pasado (Semo, 1981). Fue resultado de grupos humanos que ocuparon
ilegalmente las tierras de la Hacienda Las Vegas, y presionaron con tal fuerza violenta
a los dueos, que estos se vieron obligados a dejar su propiedad en los aos 70s. Tras la
salida de los antiguos propietarios, el asentamiento fue creciendo rpidamente.
ff
colindantes de Veracruz y Tlaxcala. No obstante la realidad, la impresin de este origen
no comn, alimenta un espritu de desunin y muy baja cooperacin en la comunidad.
En el paso de los aos los pobladores fueron fundando distintos barrios, y fueron
peleando por acceso a los servicios de agua potable, alcantarillado y luz elctrica.
Aunque claramente el acceso a estos servicios no alcanza al total de la poblacin. Es
frecuente encontrar casas con piso de tierra y techos de lmina. No hay un sistema de
recoleccin de basura eficiente, por lo tanto las calles, barrancas y terrenos baldos se
encuentran llenos de desperdicios.
Si bien las descripciones son breves, y tratan de dar cuenta nicamente de aquellas
caractersticas sobresalientes en cada participante, es importante revisarlas, puesto que los
grupos de juego fueron intencionalmente formados de acuerdo a su lugar de residencia y
gnero. Por lo tanto debemos notar que si bien los participantes tuvieron 4 sesiones para
aprender a jugar juntos y conocerse, no son en todos los casos personas con intereses o
valores afines. Esto a la larga tuvo un cierto efecto que sabremos hacer notar en la
gg
descripcin del torneo y en la discusin final. Como mencionado en la Metodologa, por
la naturaleza experimental del estudio, los nombres se cambiaron por pseudnimos.
Jugador 1: Ingeniero
El Ingeniero es estudiante del primer ao de preparatoria. De pequeo jugaba
principalmente a los legos con su hermano. Lo que ms disfrutaba de este juego era la
posibilidad de crear casi cualquier cosa. Se considera un buen amigo, buena onda y un
poco serio. Considera que los hombres y las mujeres piensan diferente. Describe a las
mujeres como sensibles, interesadas en la moda y algunas de ellas muy superficiales.
Cree que los hombres tienen ms posibilidades que las mujeres para ganar un juego de
estrategia militar. Su padre trabaja en una aseguradora, mientras que su madre es mdico
anestesilogo. Aunque considera que tanto hombres como mujeres tienen iguales
oportunidades, tambin piensa que los hombres son generalmente ms poderosos.
Jugador 2: Rockero
Cuando era nio le gustaba jugar juegos de video, aunque los cambi por la msica
cuando tena 11 aos. De ah su actividad recreativa favorita es tocar la guitarra.
Considera que las diferencias entre hombres y mujeres son aprendidas socialmente.
Ambos padres trabajan como acadmicos de tiempo completo en la Universidad.
Considera que pertenece a la clase media. Tiene una hermana mayor que estudia
antropologa, y cuando eran nios jugaban juntos juegos de mesa, y por tanto le parece
que los hombres y las mujeres tienen oportunidades iguales en los juegos.
Jugador 3: Silencioso
El Silencioso fue un participante que jug un papel pasivo muy interesante durante el
taller. Apareca regularmente a las sesiones del taller, ms nunca jug. Cuando fue
entrevistado, trat de evitar las respuestas largas y normalmente manifest su deseo de
que no siguiramos indagando. Por lo tanto los datos sobre l son limitados.
hh
Jugador 4: Anarcointelectual
Viste siempre con un estilo muy diferente al resto de los participantes. Se nota su aspecto
descuidado bien planeado, aun sin con esto perder la impresin de autenticidad. Cuando
nio jugaba a los experimentos cientficos y a las ventas con sus dos hermanos. Tiene
una relacin muy estrecha con su novia, y considera que las mujeres piensan no tan
diferente a los hombres. Su padre es dueo de una distribuidora de calzado, y su madre
tiene un taller de joyera. Se califica como clase media alta.
Jugadora 1: Acadmica
Cuando era nia jugaba a las muecas, pero lo que ms le gustaba era visitar a sus primas
y pasar la tarde recrendose con simulaciones burlonas de la escuela o la hora de
comida. Manifiesta que las mujeres son ms inteligentes que los hombres, y que aunque
ahora mantienen ms lugares en la estructura del poder, esta situacin va a cambiar en el
futuro. Considera que sus amigas la perciben como muy estudiosa y trabajadora. En
general el tono de la entrevista es serio y sus respuestas son muy concretas y objetivas.
Jugadora 2: Actriz
Considera que jugaba muy poco cuando era nia, no obstante recuerda cmo pasaba
muchas tardes aprendiendo canciones y pasos de msica de moda, para luego realizar
fonommicas (imitaciones de msica y baile) con sus primas. Tambin organizaba con sus
primas sesiones novelescas de actuacin. De ah que incursion al taller de teatro escolar
desde pequea, y sigue siendo la actuacin su gran pasin. No considera que las
actividades infantiles puedan ser consideradas como juegos, pues considera que en ningn
momento el espectculo es un juego. Ella se considera muy femenina, y describe a los
hombres como completamente diferentes a las mujeres.
ii
Jugadora 3: Diseadora
Desde pequea jugaba muchos juegos de video con su hermano mayor. Gustaba
especialmente de aquellos juegos donde podan participar ambos de forma simultnea, ya
que a su hermano s le gustaban aquellos juegos ms individuales. Combinaba los
juegos de video con otra actividades ldicas como cantar, dibujar, y juego sociales con
sus primos y compaeros escolares, como escondidillas y policas y ladrones. En la
adolescencia comenz a pintar monitos y monigotes y ahora es su actividad preferente
para pasar el tiempo. Si bien a veces juega con sus primos pequeitos, no le representa un
inters mayor que nicamente pasar el tiempo. Recuerda que su hermano era ms hbil
que ella para los juegos de video de estrategia militar, pero tampoco olvida que le gan un
par de veces.
Jugadora 4: Soadora
Aunque no jugaba mucho, recuerda pasar mucho tiempo de su infancia ayudando a su
madre y a su abuela con los quehaceres domsticos. Le gustaban mucho las fiestas
infantiles, pues ah tena oportunidad de jugar con otras nias. No recuerda en concreto
ningn juego, solo que corran y hacan historias de aventuras. Tambin recuerda con
un poco de nostalgia, cmo los juegos cambiaron drsticamente a partir de la pubertad, y
se volvieron ms bien juegos para besar a los chavos como botella y semana inglesa.
No obstante a ella le hubiera gustado jugar un par de aos ms cosas ms inocentes.
Ahora pasa gran parte de las tardes ayudando a su madre en la pastelera que es el
negocio familiar.
Jugador 1: El ciberntico
Ciberntico es el ms joven de los varones del grupo. Su comportamiento es ms bien
desinhibido y se maneja con gran confianza con los participantes ms grandes. Tiene una
estatura ms baja que el promedio de su generacin, y destaca de s mismo su aficin por
la lucha libre mexicana y los juegos de video pblicos (maquinitas). Desde muy pequeo
se reuna en las afueras de una miscelnea de la comunidad a jugar videojuegos. Ah fue
jj
donde se comenz a relacionar con personas ms grandes. Comenta que una de sus
satisfacciones ldicas consiste en ganarle a los grandes. Manifiesta una opinin muy
pobre de las mujeres, y abiertamente las considera inferiores.
Jugador 2: Reliquias
En general Reliquias es muy silencioso. Dentro de la Comunidad, su familia pertenece a
las clases menos favorecidas. Su padre se dedica a la construccin, aunque no es muy
trabajador. Su madre hace la milpa y labores del hogar. Su aspecto es ms modesto y
menos aseado que el de los otros participantes. Su rendimiento escolar es bajo y sus
relaciones sociales parecen no ser muy significativas. Recuerda jugar muy poco cuando
nio, ms bien recuerda correr por el campo o pasar la tarde pastando a las cabras.
Manifiesta una gran vocacin religiosa, y es un miembro activo de las celebraciones
eclesisticas locales.
Jugador 3: Chente
Es el mejor amigo de Reliquias. Tiene una forma muy respetuosa de conducirse con los
dems. Se familia migr de Huamantla, pues su padre tenia un compadre en el gobierno
de Puebla que lo meti de polica. Desde muy nio fue parte de los grupos infantiles de
la Iglesia, y de ah que recuerda muchos juegos fsicos y sociales al estilo de las rondallas
y juegos de toro. Dice que de las mujeres no entiende nada... pero su mam es muy
mocha.
Jugador 4: Sombra
Sombra sigue mucho a Ciberntico. Si bien da muestras de decisiones individuales, su
comportamiento est claramente influenciado por Ciberntico. En la entrevista individual
coopera poco y se muestra resistente a compartir informacin. Mientras que cuando
juega, va siguiendo las indicaciones que otros jugadores le dan. Es hijo nico, por lo que
jugaba solo la mayor parte del tiempo. Gustaba de los coches y figurines, que utilizaba en
juegos relacionados a la ciudad y aventuras que ah ocurren. No obstante sus primos
ms grandes se burlaban de sus juegos, hasta que los dej. Manifiesta provenir de un
hogar donde existe mucha violencia verbal y emocional.
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Grupo D: Mujeres estudiantes de Bachillerato Pblico de Las Vegas, Amozoc.
Jugadora 1: Jenny
Jenny tiene un arreglo personal ms elaborado que las otras participantes. Utiliza
maquillaje y accesorios. Cuando era pequea jugaba las princesas con sus primas. Su
padre es miembro de la Junta Auxiliar y es un hombre de poder. Comenta que su plan
es irse a estudiar a Puebla y ser alguien en la vida. En contraste con la mayora de los
participantes de Las Vegas, durante la entrevista se comporta de forma desinhibida y
confiada.
Jugadora 2: Ldereza
Tiene un carcter fuerte y durante el taller expresa su opinin sobre los dems jugadores
sin gran dificultad. No obstante en la entrevista se conduce muy resistente al intercambio
de informacin, respondiendo principalmente con monoslabos, o brindando informacin
general y no personal. Comenta que cuando era pequea le tocaba pastorear a las
cabras, hacer la comida y el aseo domstico con otra de sus hermanas. En general no
recuerda mucho sobre juegos infantiles. Admite haber entrado al taller por curiosidad y
porque entr Chente que es el chavo que le late.
Jugadoras 3 y 4 : Emparejadas A y B
Ellas son las amigas de Jenny, no obstante los das de su entrevista no se presentaron al
taller. Igualmente cuando fueron reprogramadas la fechas, volvieron a faltar. Tampoco
asistieron al da del torneo y por tanto la informacin sobre ellas es prcticamente nula.
El torneo tuvo una duracin de dos horas y media. Se llev a cabo en un saln
comunitario de Las Vegas, comenzando a las 5 pm. Para fines de este estudio
describiremos aquellas conductas que nos permitan vislumbrar la formacin de estrategias
ll
colectivas a partir del gnero y la clase social. La descripcin tendr un orden cronolgico
con respecto al momento en que fueron ocurriendo las estrategias.
Si bien la propuesta de mezclar los grupos estaba abierta a todos, en este primer
momento las discusiones si se limitaron a los miembros del mismo lugar de procedencia.
Es decir que los miembros de las Vegas discutieron esta cuestin para s, y los de Puebla
tambin para si. Los resultados fueron distintos. En el grupo de Las Vegas, los varones se
dividieron. Chente y Reliquias jugaron con Lder y Jenny. Mientras que en el otro equipo
quedaron solos Ciberntico y Sombra. En contraparte los participantes del Bachillerato
Privado de la Ciudad de Puebla, decidieron jugar en sus grupos originales. De esta forma
quedaron nicamente dos mujeres en el equipo de mujeres, Acadmica y Diseadora.
Una vez organizados los equipos, se sortearon los colores de la Tribus. Las
participantes de la preparatoria privada tuvieron la Tribu Blanca (Capitalistas),
Ciberntico y Sombra quedaron con la Tribu Roja (Revolucin), los varones de la
preparatoria privada jugaron con la Tribu Azul (Economa de Guerra) y por ltimo el
equipo mixto de Las Vegas obtuvo la Tribu Verde (Mercado Negro). Se dispusieron
luego a colocar sus fichas iniciales sobre el tablero. En este caso no hubo diferencias en la
formacin de estrategias. Si bien podran colocar sus fichas en cualquier recuadro del
tablero, todos los equipos eligieron concentrarse en su esquina ms prxima. Que si bien
es una estrategia deseable para el color Blanco y Azul, no lo es ni para el Rojo ni para el
Verde.
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introvertidas. En el caso de equipos con menos de cuatro personas, ms de uno jugar un
papel. En un primer momento los papeles se distribuyeron de la siguiente forma:
Tribu / Equipo - Blanco / Equipo Rojo / Equipo Azul / Equipo de Verde /Equipo
Papel de mujeres de varones varones mixto:
Preparatoria Comunidad Las Preparatoria Comunidad Las
Privada Vegas. Privada Vegas.
Mariscal Acadmica Ciberntico Ingeniero Reliquias
Consejero Diseadora Sombra Anarcointelectual Chente
Diplomtico Acadmica Ciberntico Rockero Ldereza
Espa Diseadora Sombra Silencioso Jenny
Tabla 1. Sobre los Equipos y los Papeles asignados.
Para fines de este torneo, puesto que las condiciones de juego era complejas con
respecto a la logstica y visita de los estudiantes de la Ciudad de Puebla a la Comunidad
de las Vegas, se estableci que el tiempo mximo de juego fuera de 2 horas y 30 minutos.
Si terminado el tiempo no hubiera un ganador, se establecera el fin de la partida y un
ganador a partir del nmero de ciudades que tuviera bajo su control.
As comenz el juego. Durante los primeros cuatro turnos no hubo batallas entre
las Tribus. El equipo Blanco (femeninas de la preparatoria de la Ciudad de Puebla), se
dedicaron a reinvertir sus recursos en fundar nuevos poblados para incrementar el tamao
de su economa y comprar nuevas tropas para defender a su gobierno. En este sentido su
estrategia fue la ms deseable considerando la situacin de la partida. La Tribu Roja
nicamente reinvirti sus recursos en la compra de nuevas tropas. No obstante hubiera
sido ptimo que invirtieran parte de sus recursos en realizar diplomacias con otras
Tribus (Cuatrotribus 2004), lo que hubiera sido equivalente a incrementar el tamao de su
economa. La Tribu Azul, hizo crecer un poco su economa, no obstante se dedic ms a
la compra de tropas, igual que en el anterior realizar diplomacias hubiera sido ptimo. Por
ltimo la Tribu Verde, ocup eficientemente sus recursos tanto en hacer crecer su
economa como en la compra de tropas.
nn
A pesar de la situacin pacfica en la partida, era fcil distinguir que algunos de
los equipos tenan mejor entendimiento del juego y una mayor habilidad para pensar
estratgicamente. Si bien no hay trminos absolutos, el equipo que pareca ms fuerte era
el Azul pues tena 4 jugadores bien coordinados y tomando decisiones adecuadas. Luego
tal vez el Blanco pues las mujeres de la preparatoria privada jugaban velozmente y se
organizaban bien como pareja. La Tribu Verde (equipo mixto del bachillerato pblico)
tambin jugaba bien, aunque Reliquias titubeaba mucho antes de tomar una decisin.
Entonces generalmente Lidereza asuma el papel de explicarle cmo jugar bien. Esto
generaba un cierto descontrol dentro del equipo, pues el Consejero era amigo de Chente,
y Lidereza tomaba por momentos este puesto. Hay que considerar tambin que las
opiniones de Lidereza iban encaminadas a que su equipo ocupara un papel ms activo y
eficiente en la partida. En el otro lado del tablero, el equipo Rojo apareca como menos
organizado y con movimientos menos eficientes.
oo
As el Azul pudo ganar un aliado y tiempo para enfrentar los aun continuos ataques de la
Tribu Roja. Entre los turnos 8 y 12 la situacin parece no cambiar mucho. Los Rojos
atacan a los Azules, y la Tribu Verde al Blanco.
pp
mismo tiempo que, su nico enemigo hasta ese momento era la no muy hbil Tribu
Roja.
En este turno 14 ocurre algo notable con respecto al resultado final de la partida.
Acadmica (Diplomtica Blanca), quien haba logrado inspirar a la Tribu Roja para atacar
a los Azules, ahora cambiaba de estrategia. Por primera vez en el juego se diriga a
Lidereza (Diplomtica Verde). Si bien no es posible escuchar lo que discuten, despus de
unos minutos de dilogo, Acadmica regresa a su lugar y Lidereza ahora habla con Jenny
(Espa Verde) y ambas sonren. Luego ambas hablan seriamente con Reliquias y Chente
(Mariscal y Consejero Verde), e intercambian papeles. En este momento, Lidereza y
Jenny ahora seran la Mariscal y Consejera Verdes, mientras que Reliquias y Chente
jugaran como Diplomticos y Espas.
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Este cambio en la distribucin de papeles en la Tribu Verde tuvo una
consecuencia ms cuando, el poco activo Rockero (Diplomtico Azul), se dirige a
Reliquias (Diplomtico Verde) para reconsiderar la estrategia de ataque en contra de la
Tribu Blanca. Incluso le hace notar a Reliquias que si no reconsideran su estrategia la
Tribu Blanca ganara el torneo, puesto que tiene mayor cantidad de ciudades. Cuando
Reliquias lleva esta inquietud a Lidereza, sta lo ignora completamente. Rockero
entonces dirige sus esfuerzos diplomticos hacia Ciberntico (Mariscal y Diplomtico
Rojo), a quien le solicita que retire sus tropas de los poblados Azules, y comience mejor
un ataque contra la Tribu Blanca. Ciberntico, decide tambin ignorar a Rockero.
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3. En trminos generales las diferencias en la formacin de estrategias colectivas
fueron sutiles, y se manifestaron claramente solo cuando la tensin de la partida
estuvo en sus puntos ms altos.
4. La Tribu Verde fue la nica que experiment un cambio de papeles y de liderazgo
en al toma de decisiones. Este cambio tuvo un claro componente de gnero, en
tanto las dos mujeres del equipo, pasaron de los papeles secundarios en la toma de
decisiones (Diplomtica y Espa) a los primarios (Mariscal y Consejera).
5. El Diplomtico Azul (Rockero) alert tanto a la Tribu Verde como a la Roja,
sobre el resultado final del juego si no se cambiaba de estrategia. No obstante
ninguna Tribu realiz cambios en sus estrategia final, y el resultado propuesto
ocurri en realidad.
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CAPTULO V
DISCUSIONES
Al final del captulo anterior se mencionaron varios puntos sobre los que haremos girar
las discusiones. Si bien el foco principal es alrededor de los procesos culturales de gnero
y clase social, no nos limitaremos sobre ellos, pues otros factores tambin influyeron
sobre los resultados y es valioso considerarles. En trminos generales podemos sugerir
que los resultados obtenidos en el taller torneo de Cuatro Tribus, nos permiten a la vez
correlacionar positivamente estudios anteriores, as como tambin sugerir nuevas lneas
de investigacin.
Sobre el Gnero
Retomando los tres puntos anteriores, podramos concluir que la Tribu Azul era la
mejor constituida. Primeramente porque tena la mayor cantidad de hombres en su
equipo, y 3 de 4 de los varones resultaron hbiles jugadores. No obstante el resultado del
torneo fue que esta Tribu termin en el tercer lugar. Esto nos lleva considerar el
argumento sobre los juegos de estrategia militar como exclusivos para hombres, como
una propuesta que puede ser superada por las mujeres.
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Si bien est claro, por las entrevistas realizadas, que la mayora de las mujeres no
acostumbraba este tipo de juegos, eso tampoco les priv de la oportunidad de competir en
condiciones similares. Incluso si existieron diferencias en el acceso a las oportunidades,
stas fueron superadas en el transcurso del taller. Si nos acercamos al trabajo de Dowling
(2000) y Klein (2002), descubrimos que accesos equitativos a los juegos y deportes, dan
como resultado equidad en el desempeo, en el deseo de competir y en los sentimientos
de auto-eficacia. Esta postura nos podra explicar parcialmente el resultado del torneo.
El resultado final del torneo no fue homogneo. Al final de la partida haba igual
nmero de mujeres y de hombres en las posiciones principales de Mariscal y Consejero.
Mas al final del torneo las Tribus con mujeres como Mariscales, haban terminado en los
primeros dos lugares. Este resultado podra estar dado por dos factores.
uu
notar, que las Tribus Rojas y Azul, si bien no favorecen el crecimiento econmico,
tampoco estn impedidos para ello. Al mismo tiempo existen mecanismos de ocupacin
militar y diplomacia que les favorecan para incrementar su nivel econmico. Estos
mecanismos fueron explicados y practicados por todos los participantes del taller, y los
hombres no supieron hacer uso efectivo de ellos.
No obstante es igualmente valioso sugerir que, parte del resultado final fue dado
porque las mujeres superaron sus limitaciones estereotpicas por los juegos de estrategia
militar, mientras que los hombres no superaron su inhibicin social y su preferencia por el
ejercicio de dominacin militar. Existe evidencia para pensar que la combinacin entre
una adecuada estrategia militar y un mejor ejercicio poltico, dio como resultado que los
dos equipos femeniles quedarn en los puestos ms altos. Podramos inclinarnos por esta
hiptesis pues es consistente con otros talleres-torneos de Cuatro Tribus realizados en el
pasado (Fragua 2009).
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El ltimo punto valioso a notar fue la ausencia de cuatro mujeres al torneo. Dos de
la Comunidad de las Vegas y dos de la Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla. En
este sentido parece que la respuesta ms obvia es la falta de confianza para enfrentar este
compromiso y superar los comportamientos estereotipados. Es decir que podramos
relacionar esta situacin con las investigaciones que sealan que las mujeres
experimentan sentimientos de menor eficiencia y responden menos favorablemente a los
juegos varoniles (Bertozzi y Lee 2007, Kinzie y Joseph 2008, Shrrarer 2004, Ward
1993).
Hay un momento cerca del final cuando, el Diplomtico Azul (Rockero) alert tanto a la
Tribu Verde como a la Roja, sobre el resultado final del juego si no se cambiaba de
estrategia. Para ese momento la Tribu Verde estaba ya bajo el mando de Lidereza y
Jenny, pero Reliquias y Chente seguan participando. Mientras que la Tribu Roja estaba
liderada por Ciberntico. Es interesante que ninguna Tribu realiz cambios en su
estrategia final, y el resultado propuesto ocurri en realidad. Por qu los hombres no
pudieron llegar a un acuerdo poltico que fuera favorable para ambos equipos? Es que la
identidad de gnero no fue lo suficientemente fuerte como para unirles, y si fue as por
qu unirse a las mujeres? Parece posible considerar que el elemento interruptor de la
diplomacia entre los hombres fue la lucha de clases. Si bien fue una manifestacin sutil,
pero evidente. Sin importar la lgica detrs de los argumentos, los hombres de la
Comunidad de las Vegas deciden ignorar la propuesta de Rockero, y deciden seguir el
plan de las Tribus Blanca y Verde.
La respuesta est tal vez en la postura de Borch y Willer (2006), que distinguen
entre las posiciones del poderoso y del sometido, en base al tipo de respuesta que
obtienen en el juego del Prisionero (Nash, 1950). En este juego, las personas que se
perciben como sometidos, se presentan frente si un dilema para tomar una decisin
dentro del juego. Sobre este dilema es que sopesan los pros y contras para luego tomar
ww
una decisin. Mientras que frente al mismo juego, los poderosos no dan muestra de caer
en un dilema, sino al contrario, entran en una posicin de privilegio, donde no tienen duda
sobre qu decisin tomar, simplemente no existe el dilema. Para el poderoso existe solo
una respuesta mejor.
xx
Preparatoria Privada fue tan claro como que entre ellos se jug la primera y la ltima
batalla del juego.
Un primer punto supone que, las clases menos favorecidas y ms rurales tienen
una identidad colectiva mejor conservada; en comparacin a la primaca de la identidad
autnoma y autodeterminada en los sujetos citadinos de posiciones econmicas superiores
(Altomare y Seoane 2008, Hall y Gay 2003). De ah podramos suponer por qu la
Comunidad de Las Vegas jug ms colectivamente que los equipos de la Preparatoria
Privada, quienes todo el tiempo propusieron un juego mas ligado a sus intereses
individuales aun dentro de un equipo. Si este fuera el caso, tendramos que volver a
desafiar la ausencia de conciencia de clase propuesta por Gonzlez (1977). Si bien podra
existir tal enajenacin, tambin podramos considerar que la presencia de las otras clases,
mantiene viva la identidad de clase y su lucha; y que sta vuelve a su enajenacin ante la
ausencia de alteridad.
yy
Cuatro Tribus es un juego de estrategia poltica, econmica y militar. Hemos abordado
puntualmente la forma en que las mujeres aprovecharon en mejor medida la estrategia
poltica, mientras los hombres prefieren la solucin del juego a partir de la estrategia
militar. Ahora bien es importante mencionar, aun si es brevemente, qu ocurri en la
esfera econmica.
La moneda imaginaria PAC, puede ser traspasada de una Tribu a otra sin
regulacin. As los jugadores pueden afianzar pactos e influenciar decisiones mediante las
recompensas econmicas. En este sentido, durante el taller los participantes utilizaban
este recurso econmico para favorecer su estrategia. No obstante durante el torneo su uso
fue muy limitado, especialmente en el grupo femenil. Los varones de la Preparatoria
Privada fueron quienes ms intentaron ocupar este recurso econmico como mecanismo
de influencia en otra Tribu.
No obstante no hubo inters de parte de las otras Tribus para hacer uso de esos
recursos. En otros torneos esta situacin no se haba suscitado, lo que nos hara pensar
que las diferencias entre las clases sociales se manifestaron en este espacio econmico.
Nos parece que renunciar al uso del dinero como herramienta de presin fue la forma en
que la mayora de los participantes mostraron su incomodidad, dando incluso la
impresin de que negociar con dinero fuera inmoral. Mientras que la minora que no
experiment tal repudio, fue aquella que se perciba como dominante y privilegiada.
zz
Limitaciones del Estudio
A pesar de los esfuerzos, esta posicin de crtico social pudo no haberse alcanzado
plenamente. Aun si el investigador est contagiado de las concepciones de justicia
social, dignidad humana e igualdad, no se puede argumentar tampoco que se haya
tomado el lugar de los oprimidos, ni el de los opresores ni que se haya actuado desde
posiciones sociales subordinadas (Rosaldo 1991: 178-79). Estos factores pudieron jugar
un papel importante en la construccin de la confianza, y tener un efecto negativo en los
participantes de la Comunidad de las Vegas, sobretodo para crear estrategias ms
arriesgadas.
En otro punto, es interesante notar que existe una abundante bibliografa alrededor
de la cultura y las formas de jugar. La informacin sobre las diferencias de gnero es
aaa
notablemente mayor que para el estudio de las diferencias de clase. Esta abundante
bibliografa proviene en su mayora de los Estados Unidos y en menor medida de Europa,
ms la bsqueda result nula para el caso de Mxico. Por lo tanto para una investigacin
de este tipo, podemos distinguir que las discusiones alrededor del gnero tuvieron un
mayor soporte terico, mientras que aquellas sobre la clase se recargaron ms en el
mtodo de inferencias. Al mismo tiempo la visin del investigador tambin se pudo haber
distorsionado, pues las posturas de la bibliografa, estudiaron poblaciones culturalmente
diferentes a las de Mxico.
bbb
Aun si la investigacin est lejos de ser concluyentes, funciona como punto de
partida para futuras estudios. En este sentido, el juego de Cuatro Tribus result til pues
adems de requerir de una estrategia militar y poltica, tambin exige una estrategia
econmica. Este manejo del dinero imaginario, pone en accin la esfera que precisamente
distingue las clases, permitindonos observar diferencias en su uso.
Ahora bien, el cambio de papeles que ocurri en la Tribu Verde fue fundamental para el
resultado final, pero adems nos ofrece un rea de discusin muy rica. Cuando quedaban
25 minutos antes del fin del torneo, comenz el turno 14. Lidereza y Jenny, las dos
mujeres de la Tribu Verde, se reunieron con Acadmica, la diplomtica y mariscal de la
Tribu Blanca. Tras la conversacin, Lidereza y Jenny dejaron los papeles secundarios en
la toma de decisiones -diplomtica y espa- para asumir los papeles de mariscal y
consejera. Este movimiento trajo consigo dos situaciones. La primera es que ahora los
hombres de la Tribu Verde jugaran los papeles secundarios. La segunda es que el nmero
de mujeres en posiciones de toma de decisin era por fin equilibrado.
ccc
Blanco se relaj. Estas manifestaciones nos hacen pensar que el cambio de gnero en los
lderes signific cierta conveniencia para un equipo y cierta incomodidad para el otro.
Resulta interesante preguntarnos por qu el equipo de varones se incomod. Ser posible
considerar que entre estas mujeres el pacto era inmutable, que a partir de ese momento y
hasta el fin de la partida el enemigo comn seran los equipos de varones?
ddd
No existen rplicas de este tipo de experimentos hace 30 aos, pero sabemos que
la sociedad mexicana ha estado expuesta a factores de influencia. En este tiempo el
acceso a la informacin a travs de los medios masivos de comunicacin, as como
tambin la matricula y extensin escolar, los movimientos migratorios, y la edad de los
hombres y mujeres al momento del matrimonio, se han modificado notablemente. Incluso
es posible considerar que estos factores han modificado ntimamente a la sociedad,
incluida la estructura de la construccin sexual (Hirsh, 2003:82).
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APNDICE 1
GUIA DE ENTREVISTA
Identidad de Gnero
fff
A qu se dedica tu madre?
Los hombres juegan Cuatro Tribus igual que las mujeres?
Si_ No_
Los juegos como Cuatro Tribus son ms para hombres que para mujeres?
Si_ No_
Los jugadores tienen igual oportunidad de ganar?
Si / No
Las personas ms inteligentes son normalmente mejores jugadores?
Si / No
ggg
APNDICE 2
Cuatro Tribus es un juego que te transporta a la cumbre del poder. Diferente a otros
juegos, tiene una base sencilla donde la esencia del azar queda de lado, para dar mayor
lugar al poder de la palabra y la estrategia mental. Conforme juegues, ser inevitable que
reflexiones sobre el mundo del poder que te rodea. Controlar una tribu es controlar una
parte del mundo. Una buena proporcin de los conflictos que acontecen en el mundo
estn relacionados con la lucha de poderes. Si pudiramos abstraernos de la informacin a
mano, veramos que quines estn en la cara oculta del conflicto, son los realmente
poderosos. En ese lugar del realmente poderoso es a donde busca transportarte el juego.
Ests colocado en la cima del poder, es un lugar donde no hay nadie por encima de ti.
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En este juego, los no-poderosos estn representados por los poblados, son
equivalentes a la vista del poderoso, solo como PACs. Cuyo valor es posible traficarlo
sin acumularlo, a la vez que su importancia est directamente relacionada a la pugna por
el poder. Para el poderoso, los habitantes son un PAC importante mientras nadie se lo
quite. Y fungen como motor para los deseos de alguien ms, quien al final del turno
decide cmo gastar las recolecciones. Por eso los PACs que no se ocupen durante el turno
son destinados al bienestar de tus habitantes. Ese bienestar es real y beneficioso, pero no
tiene utilidad para los fines de la lucha del poder, y por eso no se expresa en el juego.
Este juego se trata sobre la existencia y competencia entre Cuatro Tribus. La Tribu
Blanca representa una economa de capital, la Tribu Roja representa la Revolucin, la
Tribu Azul una economa de guerra, y la Tribu Verde el crimen organizado y mercado
negro. El turno se sigue conforme fueron existiendo en el tiempo antiguo. Hoy en da, es
posible observar, los modos de existir de estas Cuatro Tribus.
En el principio de los tiempos exista solamente una Tribu, perfecta pues no haba
otra con quien compararla, era una Tribu Blanca. Embelesada con sus dolos, creci
orientada siempre hacia una sola Capital, basndose en su fuerza interna y su propio
poder. Sin embargo algunos de sus ciudadanos sentan el malestar de vivir bajo una
estructura centralizada y perfecta, as que decidieron fundar sus propias comunidades,
autnomas al poder central. En el paso del tiempo, las Comunidades Autnomas
crecieron, y cada vez ms ciudadanos Blancos escapaban del rgimen y daban fuerza a las
comunidades. Quienes necesitadas de ms poder, se organizaron. Esta organizacin de
Comunidades Autnomas (Rojas) introduca en los poblados Blancos la idea de
revolucin en contra del poder, lo que molestaba en gran medida a los gobernantes
Blancos. Pues perdan la recoleccin de impuestos de sus poblados convertidos en
Comunidades Autnomas.
iii
No obstante, la Tribu Blanca, jurndose perfecta, no poda organizar un
exterminio de las Comunidades Autnomas, ya que esto hubiera sido criticado por sus
ciudadanos, quienes tambin se sentan partcipes de una estructura perfecta y
hermanados a los Rojos. Entonces el gobierno Blanco cre un otro poder para exterminar
a los Rojos, una economa de guerra a imagen y semejanza Blanca, pero que se
mantuviera al generar recursos a partir de la conquista, una Tribu Azul. Aunque pareca
que esto significara el fin de los Rojos, la situacin fue radical cuando los Blancos
descubrieron que toda economa de guerra tiene residuos. Estos residuos eran manejados
por un crimen organizado, cuyo poder no estaba bajo ningn rgimen anterior, actuaban
con total libertad para generar rpidamente negocios desfavorables en contra de los
Blancos y Azules. Crecan rpidamente fundando Zonas Libres de comercio, y
generando recursos incluso ms rpidamente que el Reinado Blanco. Estas Zonas Libres
de comercio y crimen organizado son representadas por la tribu Verde. As es como hubo
en el principio de los tiempos, cuatro poderes, Cuatro Tribus. De ah que el turno que se
siga, sea en este orden, primero Blancos, luego Rojos, despus Azules y al finalizar
Verdes. Ya que el turno responde a este mito sobre la creacin de los poderes.
El Principio de Escasez
El juego tiene como base desafiar el principio de escasez. Es decir, la sensacin de que no
existen los recursos suficientes para el bienestar de todos. La continua vulnerabilidad,
sumada al crecimiento natural del juego, genera en los participantes una impresin de que
estn obligados a mermar de alguna forma la amenaza que representa el otro. El continuo
dialogo entre los jugadores es una forma de mermar dicha amenaza, sin embargo mientras
avanza el juego, la lucha por el desarrollo fricciona a los jugadores hasta comenzar una
escalada de movimientos de la que solo el jugador que realice la mejor estrategia saldr
victorioso.
El juego tiene por finalidad poner en tela de juicio el principio de escasez que
perturba nuestra vida. En el tablero hay suficientes espacios para que las cuatro tribus
puedan crecer prcticamente hasta su mximo posible, sin embargo, es la agresin una
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respuesta humana a la escasez. En el mundo imaginario del juego, la mayora de las veces
te conducirs como lo haces en tu vida. Tus respuestas ante el crecimiento de las otras
tres tribus, te generan el impulso de hacer algo al respecto. Tienes varias opciones a tu
disposicin, sin embargo estars ms proclive a realizar movimientos ante la angustia de
que los dems tengan ms que tu. Sin embargo, deberas caer en cuenta de que hay
movimientos ms acertados que solo puedes alcanzar a dilucidar si controlas tu
sentimiento de escasez.
En tu vida hay una serie de factores que te alientan a pensar que los dems tienen
ms que tu. Sin embargo esto no es real en la gran mayora de los casos, es un mundo
ficticio creado para generarte un sentimiento de escasez, y que tus movimientos en la
vida, sean en general desacertados. Una finalidad de este juego es que puedas controlar
este sentimiento, para que en las decisiones que tomes en tu vida, no estn basadas en un
falso sentimiento de escasez.
El Poder de la Palabra
As como en otros juegos, el azar es un eje fundamental, aqu sustituimos ese eje por el
ejercicio poltico. Lo que controla que un evento sea ms o menos probable est dado por
una ms o menos efectiva comunicacin entre los jugadores. Prever el futuro movimiento
de otro jugador, es ms fcil a medida que se desarrolla una mejor poltica. Cuando nos
colocamos en la cspide del poder, descubrimos que las palabras que dirigimos a los otros
tienen el poder de hacer cambiar el curso del juego, y de la vida. As es como es
importante descubrirlo es tambin importante asumir responsabilidad de ello. Con
nuestras palabras podemos conducir la forma en que alguien se relaciona con nosotros,
pero tambin podemos daar ms que con la estrategia militar. Cuatro Tribus es un
espacio de 90 minutos, donde jugamos con ese poder, para que al trmino de la partida
asumamos responsabilidad de todo aquello donde hablamos y que no es juego de mesa.
Con nuestras palabras generamos un mundo para que nuestros oponentes vean, no
la realidad, sino lo que queremos que vean. Aprender a hacer esta cortina de humo, es
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algo que qued de manifiesto desde las primeras aplicaciones histricas de la propaganda.
Gran parte de lo que creemos que ocurre en el mundo es solo una cortina de humo. Son el
ejemplo vivo de que las palabras que se nos dicen a diario, afectan nuestras decisiones.
Ser crticos sobre aquello que se nos dice como realidad, es importante para hacer
espacios entre la cortina de humo y aquello que ocurre realmente.
La enseanza implcita en este juego es que la victoria equivale al fin del juego. Estos tres
fundamentos de filosofa del juego, tienen relacin entre lo que ocurre durante una
partida, pero tambin de lo que ocurre en la vida. Saber utilizar a tu favor estos tres
pilares, te auxiliar a ganar una partida, y a tomar decisiones ms acertadas en tu vida, as
que ten siempre cuidado de cmo los ocupas. En la realidad, la victoria absoluta es
imposible, pero igual su persecucin, puede acabar con el juego de la vida.
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APNDICE 3
No existen respuestas equivocadas, por lo tanto no piense demasiado las respuestas. Permita que su
impresin sobre la conducta general de su compaero se manifieste holsiticamente.
La columna de la derecha marcada como OTRA RESPUESTA, sirve para anotar un comportamiento que
no viniera especificado.
Nombre: ________________________________
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BREVE GUA DE OBSERVACIN PARA UNA PARTIDA DE CUATRO TRIBUS
No existen respuestas equivocadas, por lo tanto no piense demasiado las respuestas. Permita que su
impresin sobre la conducta general de su compaero se manifieste holsticamente.
La columna de la derecha marcada como OTRA RESPUESTA, sirve para anotar un comportamiento que
no viniera especificado.
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APNDICE 4
Color (B-R-A-V)
Lugar de eliminacin (1-2-3-4)
1 2 3 4 5 6 7 8
TABLA DE GASTO PRIORITARIO DE 9 10 11 12 13 14 15 16
PACs.
REAS D P S
1 2 3 4 5 6 7 8
USO DE LAS REGLAS: Conoce las
reglas y las utiliza eficientemente. 9 10 11 12 13 14 15 16
EJERCICIO POLTICO: 1 2 3 4 5 6 7 8
Tiene iniciativa en la esfera tanto
verbal como tctica 9 10 11 12 13 14 15 16
PENSAMIENTO 1 2 3 4 5 6 7 8
ESTRATGICO: Sus
decisiones estn motivas 9 10 11 12 13 14 15 16
por el seguimiento de un plan.
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1 2 3 4 5 6 7 8
JUICIO: Prev las consecuencias de sus actos.
9 10 11 12 13 14 15 16
1 2 3 4 5 6 7 8
SOCIALIZACIN: Se
comunica con los otros 9 10 11 12 13 14 15 16
jugadores con fines
estratgicos.
CONCENTRACIN: 1 2 3 4 5 6 7 8
Tiene la capacidad para
9 10 11 12 13 14 15 16
mantenerse atento
1 2 3 4 5 6 7 8
TOLERANCIA: Mantiene la calma ante situaciones
difciles. 9 10 11 12 13 14 15 16
TRABAJO EN EQUIPO: 1 2 3 4 5 6 7 8
Divisin y accin eficiente
de los distintos roles dentro 9 10 11 12 13 14 15 16
del equipo.
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APNDICE 5
GUIA DE MONITOREO
La Vulnerabilidad y la Escasez
El juego consiste en un tablero de 6 por 6 recuadros. Este tablero, implica que cualquier
jugador puede moverse a prcticamente cualquier cuadro durante su turno. Adems el
total de 36 recuadros para un total de 33 fichas de poblado, en un juego que contiene un
componente militar, implica un sentimiento de vulnerabilidad y de escasez. Es decir, los
jugadores sentirn que los recursos son siempre limitados con respecto a la seguridad que
desean alcanzar. Desafiar este sentimiento de vulnerabilidad y escasez es la base para
mejorarse como jugador. Esto conlleva que el proyecto tenga, como una de sus
finalidades, orientar a las personas sobre mejores formas para resolver conflictos.
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La misin en esencia es hacerle ver a alguien sus fallas durante el juego, y
asociarle la posibilidad de que ocurra eso mismo en su vida. S con la intensin de que
mejore como jugador, pero ms aun por la posibilidad de que esa persona se encuentre
mejor con su vida. De esa misma forma, a la par que se comenten menos errores durante
el juego, es esperable, no que el jugador no comenta errores en su vida, sino que asuma
las consecuencias de sus decisiones y trate de resolverlas tanto racional como
emocionalmente.
Cuando nos referimos a lo racional, tiene que ver con la forma en que el
monitoreado asocia la cadena de malas decisiones que ha tomado y hace un nuevo clculo
correcto para resolverla. La resolucin emocional tendr que primeramente con discernir
si la ansiedad que siente es efecto de una vulnerabilidad y escasez real o imaginaria. En
segundo trmino, desafiar la angustia que genera la falsa vulnerabilidad y la escasez.
Todo lo anterior conduce al ejercicio poltico, es decir, el ejercicio de asumir el propio
poder para resolver los problemas de nuestra vida.
Los jugadores cuentan con fichas de algn color, Blanco, Rojo, Azul y Verde. Cada uno
de estos colores representa una Tribu. Los Blancos son el Capital, Los Rojos la
Revolucin, los Azules la economa de Guerra y los Verdes el Crimen Organizado. El
diseo de cada Tribu orienta al jugador a interpretar la realidad histrica. Es decir que
aunque todos los jugadores estn sujetos a las mismas reglas, cada Tribu tiene facultades
diferentes. Estas facultades no son inspiradas en agentes fantsticos, sino en una profunda
interpretacin de las constantes histricas. No pierda oportunidad de hablar sobre las
relaciones del juego con los eventos del pasado y de nuestro tiempo. No tanto para hacer
del juego una fuente de respuestas, sino un generador de preguntas ms crticas y
profundas sobre nuestro pasado histrico y su relacin con el presente.
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1. El Capital. Todo agente capitalista est soportado por su posibilidad de crecer por
fuerza interna. Lo que soporta al capital, es el capital mismo como generador de
crecimiento. Sin embargo siempre hay un dueo mayoritario del capital, por eso,
los sistemas capitalistas funcionan con un centro, una Capital.
2. La Revolucin. Existe desde siempre y por siempre. Sin embargo hay momentos
en que est latente o creciendo silenciosamente, sin embargo para crecer debe
comenzar a convertir a quienes pertenecen a un sistema que crece alrededor de
una Capital. De este tipo son dos, los Blancos y los Azules. Los Blancos en tanto
son quienes emulan la Primera Tribu y el Capital. Los Azules son la Guerra, y por
tanto siguen instrucciones de un poder central, esto en parte porque dependieron
en su comienzo de un Blanco que los invent para atacar a los Rojos. Entonces el
Rojo es capaz de volver Comunidades Autnomas a los poblados antes sujetos a
un centro. La Revolucin no se conforma nunca como un estado en la historia. La
Revolucin es un acontecimiento. Los movimientos sociales, cuando culminan en
un Estado, dejan de ser una revolucin, esta formacin de comunidades
autnomas es solo palpable durante los tiempos de la Revolucin, que por
definicin funciona como atentado contra los Estados Centralistas.
3. La Guerra. En el Mito del Turno la Economa de Guerra es la solucin que el
Capital inventa para acabar con la Revolucin. A las Economas de Guerra les es
ms difcil crecer, por tanto generan recursos ms fcilmente mediante la
ocupacin militar. Siendo depredador natural, tanto en la historia como en el
juego, del Crimen Organizado.
4. El Crimen Organizado. Son el resultado natural de los residuos generados por una
Economa de Guerra. Son ajenos a la Revolucin puesto que no se sienten
miembros de un estado central. Sin embargo s pertenecen a un sistema, lo que
ocurre en todos los casos es que el Crimen Organizado tiene ms de un centro. Por
esta razn es que tiene tres Zonas Mayores la Tribu Verde. El Azul es el nico que
puede quitarle la recoleccin econmica de sus poblados menores. El ejemplo ms
fcil para entender esto es: si van empresarios y activistas a los mercados negros,
no pasa nada, no obstante sera muy diferente si va la polica. La polica s puede
hacer propias las ganancias de ese mercado negro.
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Si prestamos atencin a los eventos histricos o a las noticias, es muy probable que
encontremos al menos cuatro involucrados, cada uno con una filosofa distinta pero
pugnando por la consecucin de poder. As por ejemplo podran ser cuatro partidos
polticos distintos, uno que funciona filosficamente como Blanco, otro como Rojo, uno
como Azul y otro Verde.
La Economa Es Imaginaria?
La forma en que gastamos nuestros PACs durante el juego, tiene relacin con la
forma en que gastamos nuestra energa y dinero en la vida. De esta forma tambin
aprender que hay diferentes formas de utilizar los recursos para diferentes momentos.
Hay mejores momentos para invertir, mejores para probar, para negociar, para acumular,
ttt
y que la habilidad para encontrar y beneficiarse de esos momentos nos da mayores
posibilidades de alcanzar nuestros objetivos. No sirve de nada conocer los mejores
momentos, si no llevamos acciones encaminadas hacia nuestros objetivos. La vida debe
ser un ejercicio ejecutivo tanto como reflexivo.
Practicar durante una partida las posibilidades para gastar mejor nuestras energas,
se queda registrado en nuestro aparto cognitivo. La prctica del juego, ayuda a generar
pericia para calcular mejor los gastos y las acciones durante nuestra vida. Este punto se
refuerza durante las partidas con monitor, ya que ste podr distinguir entre personas que
saben escuchar y ejecutar un consejo y quin no. La forma en que se gastan los recursos
es una parte fundamental a observar, ya que en esta conducta se encierran las fallas ms
fcilmente observables. Siempre que se tenga duda sobre qu consejo dar, solo hay que
mirar el tablero y distinguir quien ha desarrollado en menor medida sus posibilidades. Se
busca ayudar a personas que tienen dificultades para aprender a desarrollarse en la toma
de decisiones, pero adems hay personas que desarrollan la capacidad para tomar un
consejo y salir de un problema.
En este juego no existe el azar, por el otro lado, tampoco una matemtica perfecta. El punto
intermedio es el poder de las palabras. La posibilidad de que ocurra o no un evento durante la
partida est dado por las relaciones que se generan durante el juego. No es posible predecir quin
ganar el juego, ya que son las decisiones humanas las que dan oleaje a la partida.
Simultneamente, durante toda la partida los jugadores deben estar realizando el clculo para el
gasto eficiente de su recoleccin de PACs. La posibilidad de aprender y ejercitarse sobre esto es
tal vez el mayor beneficio de quienes han sido parte del proyecto. Los jvenes que se renen a
jugar y los menores que han recibido un adecuado monitoreo, terminan por desarrollar algunas
habilidades que permanecan inhibidas. De ah que se considere que Cuatro Tribus es un proyecto
que despierta la inteligencia.
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Problemas al Monitorear una Partida: La Misin es Poner Paz entre los Jugadores
Los problemas al monitorear una partida son efecto de la personalidad de los jugadores,
no tanto por el juego en si. Es decir que nunca pierda de atencin a los jugadores que
presentan ms problemas, ya que son ellos quienes requieren de un mejor monitoreo.
Mayores dificultades para jugar, casi siempre se resumirn en dificultades para mejorar el
rendimiento escolar o profesional segn sea el caso. Estos problemas pueden dividirse en
dos tipos. Los primeros son efecto de fallas en los jugadores y los segundos, son efecto de
fallas en la interpretacin. Por fallas de los jugadores entendemos o la terquedad para
dejar de jugar incorrectamente o el hacer trampa desafiando intencionalmente las reglas
del juego. Los jugadores que hacen trampa o se presentan especialmente tercos, son los
casos ms graves de monitorear y ambos son consistentes con el comportamiento habitual
fuera de un juego.
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APNDICE 6
Copia del original
Los torneos de Cuatro Tribus se realizan juntando tableros. Si unimos dos tableros pueden
jugar 8 personas, tres tableros 12 personas o cuatro tableros 16 personas. En todos los
casos, las personas se organizan en equipos. Es decir que no existirn turnos individuales,
sino que la pareja, tro o cuarteto jugar un mismo turno recolectando el total de Pacs de
su Tribu. Debern llegar a un acuerdo sobre cmo gastar los Pacs y qu estrategia seguir
para ganar. Para fines de este Manual se utiliza el modelo de 16 jugadores como ejemplo.
Equipos
Existen dos posibilidades para formar equipos. La primera es a travs de un sorteo, donde
se colocarn 16 fichas (4 de cada color) en un saco. Cada jugador tomar una ficha y se
reunir con los jugadores con quienes comparte color. La segunda forma de hacer equipos
es permitir que las personas libremente se organicen con quienes prefieran jugar.
Tiempo
Si permitiramos que cada ronda las 16 personas acordaran cada uno de los movimientos,
tardaramos mucho en terminar una partida. Por lo tanto cada Tribu dispone de un minuto
para realizar todos los movimientos. Aquellos Pacs que no haya gastado, se perdern.
Todas las batallas se resuelven pasado dicho minuto. El minuto de juego de la siguiente
Tribu entra en accin una vez resueltas todas las batallas.
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Es comn que en los torneos donde existe un premio en efectivo o un pote a ganar,
el consejo organizador establezca un tiempo lmite de juego. Permitiendo que en caso de
que no se termine la partida en el tiempo estipulado, el premio quede para el consejo.
Mover Fichas
En el modelo ms grande, el tablero puede verse inundado por las 32 manos de los
jugadores. Esto genera confusin, se presta para la discusin e impide al monitor
clarificar situaciones complejas. Por lo tanto, cada equipo deber elegir a uno de sus
miembros para ser quien mueva las fichas, siendo el nico facultado para mover fichas.
En caso de que algn otro miembro del equipo toque las fichas, sern penalizados con 10
Pacs menos, o la mitad de su recoleccin en caso de ser menos de 10, para el prximo
turno (en el caso de nmeros nones, .5 sube). En caso de que el elegido para mover desee
ceder su puesto, deber alertar al monitor de tal cambio.
Divisin de Roles
Una vez establecidos los equipos, los jugadores debern dividir roles y tareas. Puesto que
cada equipo nicamente dispone de un minuto para jugar, normalmente no ganar el
equipo con los mejores jugadores. Ganar el equipo que divida asertivamente las labores,
y cuyos miembros las realicen eficazmente. Cuatro Tribus favorece que los jugadores se
organicen como mejor lo prefieran, pero en caso de que sea la primera vez que juega un
equipo, estos son los roles sugeridos:
1. Mariscal de Campo: es el facultado por el equipo para mover las fichas y tomar la
ltima decisin con respecto a la estrategia a seguir. El mariscal de campo est impedido
para hablar con cualquier otro miembro de los equipos rivales. En caso de no respetar esta
regla, se les penalizar con 5 Pacs menos para el prximo turno.
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2. Consejero: Aunque est impedido para mover las fichas, es la mano derecha del
Mariscal. Le auxilia en el clculo de Pacs, a tomar las decisiones de cmo gastarlos y qu
estrategia seguir. El consejero est impedido para hablar con cualquier otro miembro de
los equipos rivales. En caso de no respetar esta regla, se les penalizar con 5 Pacs menos
para el prximo turno.
Tiempos Fuera
Cada equipo tiene derecho a llamar un tiempo fuera de 3 minutos en cualquier momento
de la partida, incluido su minuto de juego.
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Poblados al Iniciar la Partida
Tanto versin Bsica como Clsica, nicamente mltiple las tropas a utilizar en el
tablero para cuatro personas, por tantos tableros como se vayan a utilizar. Cualquier
consideracin por fuera de las reglas de est permitida a menos que el monitor indique lo
contrario antes de iniciar la partida. Cualquier disputa entre los equipos deber ser
resuelta mediante la decisin ltima del monitor. En caso de que la mayora de los
jugadores determine una suspensin de la partida, ser posible solicitar una revisin del
consejo general (consejo.general@cuatrotribus.com). Ante cualquier duda o comentario
escriba a: consejo.general@cuatrotribus.com
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